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Objetivos generales del sistema de ejercicios y juegos motrices:

1. Fortalecimiento y mejoramiento de la salud fsica y mental de los adultos mayores. 2. Incrementar y mantener el nivel de las capacidades fsicas condicionales y coordinativas, as como la movilidad articular. 3. Propiciar la formacin de nuevosvalores y consolidar los establecidos. 4. Formar nuevas destrezas, hbitos y habilidades motrices, higinicas y posturales. 5. Adquirir nuevos conocimientos generales y especficos sobre la actividad fsica comunitaria.

Componentes de la actividad fsica en la 1ra etapa

Frecuencia de los contenidos de la primera etapa.

Dosificacin de los ejercicios y juegos motrices:

Objetivos del sistema de ejercicios y juegos motrices de la primera etapa.


1. Mejorar las capacidades coordinativas: equilibrio esttico y dinmico, la coordinacin y precisin de los movimientos. 2. Incrementar la movilidad articular, la elasticidad de los msculos, cartlagos y tendones mediante la flexibilidad activa y pasiva. 3. Formar hbitos posturales e higinicos durante las actividades fsicas comunitarias y para la vida.

Aporte prctico: sistema de ejercicios y juegos motrices de la primera etapa


Ejercicios de equilibrio esttico:

1. Parados pies unidos, elevar los brazos al frente y mantener la posicin en 10, 15, 20, 25 y 30 segundos. 2. Parados pies unidos, elevar los brazos laterales y mantener la posicin en 10, 15, 20, 25 y 30 segundos. 3. Parados y manos en la cintura, elevar la pierna flexionada y mantener por 10, 15, 20, 25 y 30 segundos.

4. Parados y manos en la cintura, elevar la pierna extendida y mantener por 10, 15, 20, 25 y 30 segundos. 5. Parados y manos en la cintura, elevaciones en la punta de los pies. 6. Parados y manos en la cintura, elevaciones en los talones de los pies.

Ejercicios de equilibrio dinmico:


1. Caminar en lnea recta adoptando diferentes posiciones de los brazos. 2. Caminar entre sendas de 10 a 15 cm de ancho, con diversas posiciones de los brazos. 3. Caminar en lnea recta y transportar objetos en la cabeza. 4. Caminar y superar objetos sin tocarlos ni derribarlos. 5. Caminar dentro de crculos o aros pequeos. 6. Caminar con los pies en tndem. 7. Caminar entre sendas transportando objetos en la cabeza. 8. Caminar con los ojos cerrados.

Juegos de equilibrio: 1.- El trencito. Materiales. Banderitas y tizas. Organizacin. Se divide el grupo en dos equipos formados en hileras y con las manos colocadas en los hombros del que est delante. Desarrollo: al dar la seal el profesor, los participantes comienzan a caminar hasta la meta ubicada a 10 m, al llegar a la bandera la bordean y regresan a la lnea de partida. Reglas: no deben soltar las manos de los hombros de su compaero, si se rompe el trencito se le resta un punto y gana el equipo que ms puntos acumule. 2.- Qu no se caiga? Materiales: bolsitas de arena o aserrn. Organizacin: se divide el grupo en dos equipos colocados en hileras y separados a 5 m, el primer participante lleva en su cabeza la bolsita de aserrn. ooooo- -ooooo ooooo- -ooooo Desarrollo: al darse la seal, el primero de cada equipo sale caminando con las manos a la cintura y traslada la bolsita, que debe entregar a su compaero al frente, y este continuar la actividad hasta que todos la realicen. Reglas: no pueden sujetar la bolsita con las manos, no se debe lanzar la bolsita y gana el equipo que llegue primero. 3.- La senda segura. Materiales: tizas o tirillas de papel.

Organizacin: se trazan cuatro lneas paralelas de 20 cms de ancho y 10 mts de largo, se divide el grupo en dos equipos colocados en hileras. ooooooooooooooooooooDesarrollo: al darse la seal, todos los integrantes comienzan a caminar entre las sendas y llegar a la lnea de meta. Reglas: no deben sobrepasar al que va delante, no deben salirse de las sendas y gana el equipo que primero termine. 4.- Bordeando obstculos. Materiales: banderitas o pirmides de cartn. Organizacin: se divide el grupo en dos o ms equipos, colocados en hileras y detrs de las banderitas o pirmides, que estn separadas 1 m entre ellas. ooooo- ? ? ? ? ? ? ooooo- ? ? ? ? ? ? Desarrollo: al darse la seal, el primero de cada equipo sale caminando entre las banderitas col los brazos laterales y regresa bordeando cada obstculo y le da la salida a su compaero que contina la actividad. Reglas: no se pueden bajar los brazos, no salir antes de llegar su compaero y gana el equipo que primero termine. Ejercicios de coordinacin y precisin: 1. Abrir y cerrar piernas elevando los brazos. 2. Asaltos elevando los brazos en diversas direcciones. 3. Marcha en el lugar elevando las rodillas. 4. Marcha en el lugar con pateo de los glteos. 5. Lanzar y atrapar con dos manos. 6. Lanzar y atrapar con una mano. 7. Lanzar con una mano y atrapar con la otra. 8. Pasar la pelota de una mano a la otra. 9. En parejas, lanzar y atrapar pelotas rodadas. 10. En parejas, lanzar y atrapar pelotas de rebote. 11. En parejas, lanzar y atrapar pelotas areas. 12. En parejas, lanzar y atrapar dos pelotas simultneas. Juegos de precisin: 1.- Pelota por el tnel.

Materiales: balones. Organizacin: se divide el grupo en dos o ms equipos, se colocan en hileras y el primero tiene en sus manos un baln, separado 1m y de frente a su equipo. Desarrollo: al darse la seal, el portador del baln lo lanza en forma rodada por entre las piernas de sus compaeros, el ltimo lo atrapa, pasa al frente y contina la actividad, el que lanz el baln se pone delante de su equipo. Reglas: no lanzar el baln delante de la lnea de lanzamiento, no se puede correr y gana el equipo que todos sus integrantes realicen la actividad. 2.- Derriba los pomos. Materiales: balones y pomos plsticos con arena. Organizacin: se divide el grupo en dos equipos, que se colocan frente a los pomos a una distancia de 5 m. Desarrollo: cada integrante realiza dos lanzamientos de la pelota de forma rodada y se anota un punto por cada pomo que derriba, luego lo realiza el otro equipo, y se ejecutan tres rondas. Reglas: no se puede lanzar de otra manera, no lanzar delante de la lnea de lanzamiento y gana el equipo que ms puntos obtenga. 3.-La diana. Materiales: dianas de cartn y pelotas pequeas. Organizacin: se divide el grupo en dos o ms equipos y cada integrante tiene una pelota, frente a la diana a 2 m para las abuelas y a 3 m para los abuelos. Desarrollo: el juego se realiza de forma alternada, es decir se hace el lanzamiento de la pelota a la diana, uno de cada equipo hasta que todos ejecutan la actividad. Reglas: el lanzamiento es por encima del hombro, por cada lanzamiento efectivo en la diana se otorga un punto y gana el equipo que ms puntos alcance 4.- Pelotas al cesto. Materiales: pelotas pequeas y cajas de cartn. Organizacin: se divide el grupo en dos equipos y cada integrante tiene una pelota pequea, y se ubican frente al cesto (la cajita), separada a 5 m de separacin de la lnea de lanzamiento. Desarrollo: el juego se realiza de forma alternada, es decir se hace el lanzamiento de la pelota al cesto, uno de cada equipo hasta que todos ejecutan la actividad. Reglas: el lanzamiento se debe ejecutar de abajo hacia arriba, por cada pelota que se enceste en la caja se otorga un punto y gana el equipo que ms puntos obtenga. Juegos de coordinacin: 1.- La pelota caliente. Materiales: balones. Organizacin: se divide el grupo en dos equipos, se colocan en crculo y el capitn tiene un baln.

Desarrollo: al darse la seal para iniciar el juego, el capitn pasa el baln al compaero de su derecha y as sucesivamente hasta que llega de nuevo a sus manos. Reglas: no se debe lanzar el baln, no se puede obviar a ningn compaero y gana el equipo que primero termine. 2.- Pelota al centro. Materiales: balones. Organizacin: se divide el grupo en dos equipos, se colocan en crculo y el capitn con el baln se ubica en el centro. Desarrollo: al darse la seal, el capitn pasa desde pecho el baln a un compaero y ste la devuelve el pase y as sucesivamente hasta que tos realizan la recepcin y el pase. Reglas: el pase es con las dos manos, no se puede obviar a ningn compaero y gana el equipo que primero termine. 3.- Golpea y anota. Materiales: balones y vallitas. Organizacin: se divide el grupo en dos equipos, frente a una vallita separada a 5 m y el baln colocado en el suelo. Desarrollo: al dar la seal el primer participante de cada equipo, golpea el baln con el pie y tratar de introducirlo por la vallita, y as sucesivamente hasta que todos realizan la actividad. Reglas: el golpeo es con la punta del pie, por cada baln que se introduzca en las vallitas se anota un punto y gana el equipo que ms puntos alcancen. 4.- Volea el globo. Materiales: globos. Organizacin: se distribuyen todos los participantes por toda el rea y se le entrega un globo que deben inflar y atar. Desarrollo: al darse la seal todos comienzan a volear el globo en el tiempo que se le indique. Reglas: el voleo es con las dos manos y por arriba, y gana el que ms veces logre volear el globo en el tiempo establecido. Ejercicios de flexibilidad:

1. Elevacin de las piernas en diversas direcciones. 2. Balanceos de las piernas en diversas direcciones. 3. Torsiones y flexiones laterales del tronco. 4. Semiflexin y flexin al frente y arqueo del tronco. 5. Crculos de brazos, cintura, piernas y pies. 6. Sentados y piernas abiertas, flexin del tronco. 7. Sentados y piernas abiertas, torsin del tronco.

8. Parados, cruzar los brazos en diversas direcciones. 9. Balanceos de brazos en diferentes direcciones. 10. Flexiones y extensiones de los brazos. 11. Elevaciones de los brazos en diversas direcciones. 12. Sentados flexiones de los pies.

Objetivos del sistema de ejercicios y juegos motrices en la segunda etapa.


1. Mejorar las capacidades condicionales: fuerza de brazos, tronco y piernas; la rapidez de reaccin y traslacin, y la resistencia aerobia. 2. Mantener los niveles de movilidad articular, de equilibrio esttico y dinmico, la precisin y coordinacin de los movimientos. 3. Fortalecer los hbitos higinicos y posturales adquiridos y propiciar la formacin de nuevos.

Ejercicios de rapidez: 1-Marcha rpida en 10, 15 y 20 metros. 2-Marcha rpida bordeando obstculos. 3-Marcha rpida con cambio de objetos. 4-Marcha rpida en crculo. 5-Marcha aumentando la velocidad. 6-Marcha disminuyendo la velocidad. 7-Marcha rpida entre compaeros. 8-Marcha rpida transportando objetos. Juegos de rapidez: 1.- Relevo de banderitas. Materiales: Banderitas y silbato. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos mixtos y se colocan en dos hileras detrs de la lnea de meta, frente a una banderita a 5 m de distancia, y el primero porta otra banderita. o-o-o-o-o- .? o-o-o-o-o- .? Desarrollo: Al sonar el silbato, el primero de cada equipo camina rpido hasta la banderita, la bordea y regresa a entregarla a su compaero de equipo que contina hasta que todos realizan la actividad. Reglas: No salir antes de la seal del profesor, no lanzar la banderita al compaero y gana el equipo que primero termine. 2.- Ocupa mi lugar.

Materiales: ninguno. Organizacin: Se forma el grupo en un crculo amplio, colocados uno al lado del otro, y un compaero fuera del mismo. Desarrollo: El practicante que est fuera del crculo empieza a caminar alrededor de ste, toca con una mano a un compaero, que debe salir del crculo y caminar rpido en sentido contrario para ocupar su lugar inicial. Reglas: No se puede correr para ocupar el lugar vacante, no se puede empujar a su compaero, y el practicante que no llegue primero al puesto libre debe continuar la actividad y tocar a otro jugador. 3.- El semforo. Materiales: Discos de colores: Organizacin: Se colocan los practicantes en dos o tres filas, detrs de la lnea de meta. oooooooooooooo oooooooooooooo oooooooooooooo Desarrollo: El profesor da la salida inicial con palabras o el silbato, y todos caminan a paso normal, al ensear el disco color verde, los practicantes aumentan la velocidad de desplazamiento, y al mostrar el disco de color rojo se detienen, Reglas: El que contine la marcha debe retroceder dos o tres pasos, y se repite el juego las veces que sean necesarias hasta llegar a la lnea final. 4.- Mar y arena. Materiales: Tizas. Organizacin: Se forma el grupo en una fila, detrs de una lnea trazada en el suelo. oooooooooooooooooooooooooooooooooo Desarrollo: Cuando el profesor dice en voz alta MAR, todos los practicantes dan un paso rpido y amplio al frente; y cuando dice ARENA, dan un paso atrs y regresan a la posicin inicial. Reglas: No se puede saltar para desplazarse, y se repite el juego las veces que sean necesarias. 5.- Relevo del batn. Materiales: Batones y tizas. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos, que se subdividen en dos cada uno, y se colocan en hileras unos frente a los otros, separados a 10 m de distancia. o-o-o-o-o- .-o-o-o-o-o o-o-o-o-o- .-o-o-o-o-o Desarrollo: Al dar la seal de salida, el primero de cada equipo se desplaza en marcha rpida hasta el compaero del frente y le entrega el batn que porta en su mano; ste lo recibe y contina la actividad hasta que todos los integrantes la realizan.

Reglas: No se puede salir antes de la seal, no se puede lanzar el batn al compaero, y gana el equipo que primero termine. 6.- Caballos y camellos. Materiales: Tizas. Organizacin: se divide el grupo en dos equipos, colocados en filas una frente a la otra y con una separacin de 1 m, con los nombres de camellos y caballos. Desarrollo: al darse la voz de camello-caballo, estos ltimos salen caminando rpidamente con el propsito de atrapar a los camellos, antes de llegar a la lnea final situada a 5 m de la lnea central del rea marcada. Reglas: no se pueden salir del rea marcada, por cada adversario capturado se anota un punto, y gana el equipo que ms puntos acumule. Ejercicios de fuerza: 1. Semicuclillas y cuclillas. 2. Lanzamiento de pelotas medicinales. 3. Asaltos al frente, atrs y lateral. 4. Flexiones de brazos en parejas. 5. Flexiones de brazos contra la pared. 6. Flexiones de brazos con pesos pequeos. 7. Elevaciones de brazos con pesos pequeos. 8. Sentados elevacin de 1 pierna extendida. 9. Sentado elevacin de 1 pierna flexionada. 10. Sentados elevar las piernas flexionadas. 11. Sentados elevacin de las caderas. Juegos de fuerza: 1.- El campen de las cuclillas. Materiales: ninguno. Organizacin: Se distribuyen los participantes divididos por sexos, dispersos en el rea. Desarrollo: Parados con las piernas abiertas y manos a la cintura, todos comienzan a realizar las cuclillas, cuentan la cantidad de flexiones que realizan. Reglas: Si detienen la actividad no pueden continuar, y gana el que ms flexiones de piernas realice. 2.- Campen de las flexiones. Materiales: pomos con arena de 2 kg. Organizacin: Se distribuyen los practicantes divididos por sexos, dispersos en el rea.

Desarrollo: Parados con las piernas abiertas y brazos abajos con los pomos en las manos, comienzan a realizar las flexiones simultneas de los brazos al frente, y cuentan la cantidad que ejecutan. Reglas: si detienen la actividad no pueden continuar, y gana el que ms flexiones de brazos ejecute. 3.- Supera la marca. Materiales: pelotas medicinales de 1 y 2 kg y tizas. Organizacin: Se divide el grupo en varios equipos con la misma cantidad de participantes, segn las edades y sexos. Desarrollo: Los participantes lanzarn la pelota medicinal con las dos manos por encima de la cabeza a superar la marca trazada a 5 m de separacin del rea de lanzamiento. Reglas: Cada participante que supere la marca alcanza 3 puntos, y gana el que ms puntos obtenga. 4.- Quin lanza ms lejos? Materiales: Pelotas medicinales y cinta mtrica. Organizacin: se divide el grupo en varios equipos con la misma cantidad de participantes, segn las edades y sexos. Desarrollo: Los participantes lanzarn la pelota medicinal con las dos manos por encima de la cabeza a lograr vencer la mayor distancia posible. Reglas: El lanzamiento es desde el lugar sin dar pasos de impulso, y gana el que ms lejos logre lanzar la pelota medicinal. Orientaciones metodolgicas generales.

1. Aplicar los ejercicios en sistemas de clases para dos semanas. 2. Iniciar los ejercicios en parejas y luego individualmente. 3. Comenzar con 5-6 repeticiones y luego aumentar de 10-12. 4. Emplear juegos motivacionales, motrices y tranquilizantes en todas las clases. 5. Utilizar los juegos dinmicos para consolidar las capacidades fsicas. 6. En las clases de 30 minutos se deben trabajar slo dos capacidades fsicas. 7. En las clases de 45 minutos se deben trabajar tres capacidades fsicas. 8. Aprovechar la multipotencia de los ejercicios para desarrollar las acciones motrices (Habilidades motoras bsicas y Capacidades fsicas). 9. Dosificar la carga fsica segn el sexo y la edad. 10. Realizar los ejercicios de flexibilidad, equilibrio, coordinacin, precisin y reaccin despus del calentamiento. 11. Realizar los ejercicios de rapidez de traslacin, fuerza y resistencia al final de la clase. 12. Emplear en todo momento los ejercicios respiratorios y de relajacin muscular.

Orientaciones metodolgicas de la primera etapa.


1. Iniciar con ejercicios posturales y de equilibrio esttico y dinmico. 2. Realizar los ejercicios de coordinacin y precisin, y de flexibilidad. 3. Combinar los ejercicios y los juegos dinmicos. 4. La frecuencia es de tres veces por semana. 5. La duracin de la actividad fsica comunitaria es de 35 a 45 minutos. 6. Trabajar siempre una vez la fuerza, dos veces la rapidez y en las tres la resistencia.

Orientaciones metodolgicas de la segunda etapa.


Incrementar los ejercicios de rapidez a tres veces por semana. Realizar los ejercicios de fuerza dos veces por semana. Ejecutar los ejercicios de resistencia en todas las frecuencias. La frecuencia es de cinco veces por semana. La duracin de la actividad fsica comunitaria es de 45 a 60 minutos. Disminuir la frecuencia de los ejercicios de equilibrio a dos veces a la semana.

Pasos metodolgicos para la enseanza de los Juegos. 1. Enunciacin del juego. 2. Motivacin y explicacin. 3. Organizacin y formacin. 4. Demostracin. 5. Prctica del juego (aplicacin de las reglas). 6. Desarrollo (variantes). 7. Valoracin. 3.3.2. Resultados de los Test Finales: La aplicacin de los sistemas de ejercicios y juegos durante las actividades fsicas comunitarias para el Adulto Mayor, en cada etapa del proceso de investigacin, permiti mejorar las capacidades fsicas de las abuelas y abuelos del crculo "Somos ms Fuertes". Esto qued demostrado por los resultados alcanzados en cada una de las pruebas finales. En el grfico 7 se observan los resultados del test final de bipedestacin que permiti evaluar el nivel de equilibrio esttico, y donde se constat que el 92% del grupo alcanza la categora entre excelente y bien, porque son capaces de mantener la posicin correcta con los ojos cerrados y con seguridad por ms de 30 segundos; y solamente el 8% de aceptable, pues son capaces de mantener la posicin correcta sin ayuda, pero menos de 30 segundos. El test de monopedestacin que permiti evaluar el nivel de equilibrio esttico, los resultados fueron similares, pues el 92% del grupo alcanz la categora entre excelente y bien, ya que son capaces de levantar la pierna sin ayuda y mantener la posicin por ms de 20 segundos; y

solamente el 8% de aceptable, porque slo son capaces de levantar la pierna sin ayuda sin mantener la posicin por ms de 12 y menos de 20 segundos

Importancia del Juego


Expresarse libremente, correr, saltar, moverse, jugar, son elementos fundamentales que deben estar presentes desde la niez. Ya que le permiten a los nios variadas capacidades de movimientos, lograr coordinacin, descubrir, explorar, interactuar, ya sea con el mundo que los rodea, como el ambiente, como tambin con las personas y seres que en el habitan. Por lo que podemos decir que gracias a eso, logran grandes aprendizajes, los cuales les ayudaran en su desenvolvimiento como persona frente a la sociedad. El juego como tal es de gran importancia, en los nios y nias, y es nuestro deber como futuras educadoras, darle esta importancia dentro del aula. Mediante el los prvulos, pueden combinar sus capacidades fsicas, con sus capacidades psicolgicas o mentales. As adems, es una actividad libre, personal y creadora, que tambin puede ser guiada es por esto que: Las siguientes entradas, son una recopilacin, de 50 juegos para realizar con nios y nias de diversas edades, que nos servirn como gua, para la realizacin de juegos con los prvulos. Este listado se divide en una clasificacin de 5 tipos de juegos:

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temporales)

de interaccin (participacin) de coordinacin de percepcin (espaciales y socio dramticos (representacin) de rondas, relatos y canciones

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ldicas

PUBLICADO POR CAROLINA SOTO EN 12:20 0 COMENTARIOS

Juegos de Interaccion!
Titulo: Las marionetas N de participantes: Todo el grupo y se dividen en parejas Edad: Entre 5 y 6 aos Espacio fsico: La Sala de clases. Objetivo: Interactuar con sus compaeros. Descripcin: Se les explicara que uno de los dos va ha ser un mueco de trapo y que se tiene que acostar, mientras que su compaero ir, mientras su compaero ir levantando a su marioneta de la manera que el quiera, hasta lograr levantarlo, despus le dar ordenes que la marioneta deber hacer.

Ttulo: El dado loco.

Numero de participantes 20 Prvulos. Edad: A partir de 6 aos Espacio fsico: Patio libre de obstculos. Materiales: Tizas de colores, cajas grandes forradas de colores (cada una con un color distinto) Objetivos: Que se logren reconocer, los colores, controlar el espacio exterior, valoricen la colaboracin y ayuda de los participantes, que conforman un equipo, y la habilidad de correr. Descripcin: Se marca en el espacio fsico cuatro cuadrados en los extremos de ste y un cuadrado central. La educadora forma cinco grupos de igual cantidad de nios y nias, los cuales tienen un color y un refugio al que deben correr. Todos los nios y nias deben estar en el cuadrado central atentos a la cada del dado. La educadora arroja el dado y segn el color que quede el dado, los nios y nias corren a su refugio; quedando en el centro los del color del dado, quienes sern los encargados de arrojar el dado la siguiente vez. Se suman puntos al equipo que llega primero. Variantes: Lo importante es que lo realicen varias veces para el desarrollo de la polivalencia motriz.

Ttulo: De quin es esa carcajada? Numero de participantes: Todo el nivel. Espacio fsico: Patio o un saln libre de obstculos. Materiales: Un pauelo oscuro. Objetivos: que logren, identificar las risas de los compaeros por su timbre de voz, discriminando auditivamente. Que se busquen similitudes y diferencias entre la duracin, tono, estilo, fuerza de la risa de los nios y nias. Descripcin: Los nios y nias se sientan en ronda, en el medio se sienta uno y se le tapan los ojos con un pauelo y la educadora con en silencio seala a cualquier compaero o compaera que se empieza a rer a carcajadas y de esta forma el nios o nia que esta en el medio adivina el nombre de su compaero o compaera que se esta riendo. Luego se cambia el lugar por el nombre del nio o nia que se ha redo.

Ttulo: Descubriendo mis pies. Numero de participantes: Todo el nivel. Edad: a partir de los 3 aos Espacio fsico: Saln grande o gimnasio. Materiales: Msica infantil, radio. Objetivos: Lograr observar, distinguir, explorar y comprobar forma, textura, temperatura y movimientos de pie propios y del otro. Lograr variedad de movimientos y el reconocimiento de similitudes y diferencias con sus compaeros. Descripcin: Los nios y nias se agrupan en tros, se sacan el calzado y sus calcetines y los dejan a un lado. Cada nio y nia mira y reconoce sus pies y piernas, luego toca partes duras, huesos y msculos, pies y textura, temperatura y tamao; hacen lo mismo con sus compaeros de tro. Todos cuentan que lugares o cosas pisaron con sus pies durante el da. Luego hacen un

encuentro de los seis pies, acostados decbito dorsal con los pies y piernas hacia arriba, movindolos al comps de una cancin.

Titulo: Arrebatar el Globo. Edad: Se puede realizar desde los 5 aos. N de participantes: Todo el curso. Espacio fsico: Sala espaciosa o espacios abiertos. Materiales: Globos Objetivo: Que los nios y nias logren compartir con sus pares, jugando, investigando, imaginando y aventurando con ellos. Descripcin: Un alumno engancha a su cintura un globo. Junto a la maestra el resto persigue al que tiene el globo para arrebatrselo. Quien lo logra lo engancha a su cintura y trata de huir el mayor tiempo posible de sus perseguidores. Ttulo: El hombre negro N de integrantes: todo el nivel Edad: 6 aos en adelante. Espacio fsico: Patio Objetivo: Integrar a los participantes Desarrollo: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono negro). Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la cancha , al pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la lnea media , aquel que sea tocado tendr que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra vez de un extremo a otro (siempre a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo quede de mono.

Titulo: Baln cado N de participantes: Todo el curso. Edad: 5 aos. Espacio fsico: Espacios abiertos. Materiales: Una pelota y un pito. Objetivo: Que los prvulos, desarrollen la capacidad, de descubrir y apreciar su capacidad de participar con otros, integrndose en diferentes grupos de juegos y trabajo. Descripcin: Se divide el grupo curso en dos equipos. Se divide el terreno o espacio destinado para la realizacin del juego en dos partes y se sita en cada una de ellas un equipo. El monitor lanza la pelota a uno de los dos bandos y este lo pasa a otro. Ira de uno a otro equipo, procurando que no caiga al suelo. Cuando un equipo deja caer la pelota antes de recibirla, pierde un jugador y el otro equipo gana un punto. El juego terminara cuando a uno de los equipos no le queden participantes.

Titulo: Veo, veo

Edad: 4 a 6 aos. N de participante: Todo el grupo curso. Espacio fsico: Dentro de la sala de clases. Materiales: Ninguno. Objetivo: Que los nios identifiquen objetos, colores y materiales. Que en conjunto con sus pares elaboren respuestas acorde a lo que se les pregunta. Descripcin: El monitor dice al grupo: "veoveo" El grupo contesta: Qu ves? El monitor: " veo una cosa" El grupo: De que color? El monitor: Azul Los nios y nias, por turno, van nombrando algn objeto de ese color, que se encuentre dentro de la sala. No puede ser nombrado dos veces el mismo objeto. Variantes: El juego puede variar cambiando los colores por formas. Ejemplo: cosas redondas, cuadradas, alargadas. Etc. Por materiales. Ejemplo: madera, vidrio, papel, etc.

Ttulo: Me llevo el tesoro. Numero de participantes: 36 prvulos. Espacio fsico: Patio o gimnasio. Materiales: Pelotas de goma u otras que reboten, tizas. Objetivos: Que el prvulo logre, actuar y desempearse simultneamente en forma individual y grupal, identificar las caractersticas de su cuerpo y las del otro para alcanzar un objetivo. Lograr realizar desplazamientos en conjunto para moverse en el espacio, conducir y encaminar la accin jugada. Descripcin: Se forman seis crculos de seis personas cada uno, tomados por la cintura. Los crculos de ubican en un extremo del espacio fsico detrs de lneas marcadas. Cada crculo tiene en su interior seis pelotas de goma. Cuando la educadora marca el inicio, cada crculo debe llegar al otro extremo del espacio fsico llevando consigo todas las pelotas, slo pueden utilizar los pies y piernas, si se les escapa alguna pelota la pueden ir a buscar, pero no pueden desarmar el crculo.

Titulo: A buscar el nombre. Edad: se puede realizar desde los 5 aos N de participantes: 15 Espacio fsico: Sala de clases Materiales: -Trozos de cartulina -Son necesarias tantas cartulinas como letras tenga el nombre. Objetivo: Lograr que los nios y nias logren formar palabras cortas y simples, para complementar su desarrollo del lenguaje. Descripcin: Se forman dos grupos. Uno de los grupos esconde en distintos lugares de la sala las cartulinas, sin que vea el equipo contrario.

A la voz "ya sale" entran los contrarios y deben encontrar todas las cartulinas del nombre seleccionado. Cuando crean que ya estn todas lo leen y se sabr si han acertado. Variantes: El juego puede variar en los nombres, estos pueden ser de personas, animales o cosas, dependiendo del tiempo que se tenga para realizar este tipo de juego.
PUBLICADO POR CAROLINA SOTO EN 12:17 0 COMENTARIOS

Juegos de rondas, relatos y canciones Ludicas!


Ttulo: El gato y el ratn. Numero de participantes: Todo el nivel. Edad: A partir de 5 aos. Espacio fsico: Lugar libre de obstculos. Objetivos: Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y el grado de participacin y colaboracin con otros, y otras. Relacionarse con los compaeros y adultos que sean significativos, para ellos. Descripcin: Los jugadores hacen un crculo tomados de las manos. Un jugador dentro del crculo, ser el ratn y un Jugador ubicado fuera del crculo ser el gato. El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratn. Los jugadores que forman el crculo ayudan al ratn e impiden la entrada al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros Jugadores saldrn a participar, representando estos roles.

Ttulo: Bailando y cantando, nos movemos. Numero de participantes: Todo el nivel. Edad: A partir de 3 aos. Espacio fsico: Lugar libre de obstculos. Materiales: Msica, radio. Objetivos: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un leguaje de comunicaron verbal, desarrollando a la vez el canto, y la psicomotricidad de los prvulos. Descripcin: La educadora invita a los nios y nias a realizar movimientos de libre eleccin, segn la msica que estn escuchando, realizando una espacie de coreografa para luego socializar cantando como se realizaron los movimientos, como se sinti cada prvulo con la actividad ldica.

Ttulo: Juguemos a los medios de transporte. Numero de participantes: Todo el nivel Edad: A partir de los 3 aos. Espacio fsico: Sala de clases, espacio amplio. Materiales: Msica festiva, radio Objetivos: Estimular la creatividad e imagineros de los prvulos, representando roles, desde su visin personal de las cosas. Descripcin:

La educadora incentivara por medio de una cancin a los nios y nias para jugar a realizar diferentes medios de transporte, cantando con alegra, preguntando a los nios y nios, vamos a ser un tren?,un auto? Una bicicleta?, lo representamos?, que ruido hacemos?, decimos alguna caracterstica de este medio de transporte.

Ttulo: que color es este? Numero de participantes: Hasta 15 jugadores. Edad: A partir de 3 aos. Espacio fsico: Sala de clases. Materiales: Cartulinas de colores bsicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas. Objetivos: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo bsicos, obtener una mayor atencin y concentracin dentro del grupo, relacionando objetos del cuento con los colores expuestos. Descripcin: Estando sentados en circulo, la educadora, saludara con alegria a los nbios y nias, luego les cuenta un cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas, que se encuentran encima de una mesa. Como por ejemplo: iba, una nia un da caminando por el pasto, de que color es el pasto nios y nias?, o tambin la nia llevaba puesto un vestido de color amarillo, donde esta la cartulina amarilla? Reconociendo y nombrando los colores que estn en la mesa. Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una cancin, preguntando al inicio del juego, si quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del inters de los prvulos. Incluso el cuento tambin puede ser realizado por un nio o nia que quiera participar contndoselo a sus compaeros/as.

Titulo: La epidemia! Corran! N de participantes: Todo el nivel Edad: 5 aos en adelante Espacio fsico: Patio Objetivo: Lograr un trabajo en equipo, mejorando y perfeccionando las habilidades motoras fsicas. Material: 4 Colchonetas Desarrollo: Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas sern "Los Hospitales". Se designa a uno o dos jugadores (as) que ser (n) "La Epidemia" y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. El juego consiste en que, La epidemia debe contagiar a todos los jugadores Se contagian solo con el hecho de ser tocados Cada jugador contagiado debe caer al suelo Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para llevarlos al hospital ms cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del gua del juego) El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado

Titulo: El paseo de la familia conejo N de participantes: todo el grupo curso Edad: 4-5 aos Espacio fsico: Patio o gimnasio Objetivo: lograr desplazamientos guiados por la educadora, y desplazarse libremente, coordinando el odo con los movimientos. Desarrollo: La maestra camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mam coneja y pasea con sus conejitos (nios y nias) ; esta mama, teme que sus conejitos se pierdan , y cada vez que oigan una palmada, los nios, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.

Titulo: Compartiendo nuestras creaciones. N de participantes: Todo el grupo curso Edad: 6 aos Espacio fsico: Sala de clases Materiales: Lpices y Tarjetas de cartulina u otro papel. Objetivo: Expresar y comunicar caractersticas propias y comunes, en relacin a otros nios mediante distintas formas de representacin. Descripcin: Los nios y nias se dividen en grupos de 6 integrantes aproximadamente. A cada participante se le entregan cinco tarjetas y se les pide que dibujen libremente en ellas (objetos animales, vegetales, lo que a ellos se les ocurra) Por cada grupo. Uno de los integrantes, comienza contando una historia a partir de su dibujo, luego sigue el de al lado con la historia, incluyendo el contenido de su tarjeta, y as sucesivamente hasta que se terminen las tarjetas. Cada grupo debe realizar este acto frente a los dems grupos.

Titulo: Vamos a sembrar maz (Cancin) Nde participantes: Todo el grupo curso Edad: 4 a 6 aos Espacio fsico: Sala de clases o espacios libres. Objetivo: Expresar las distintas impresiones que por medio, de la audicin le generan movimientos, predeterminados. Descripcin: Todos en un circulo girando al comps de la msica y sembrando con la parte del cuerpo que se indique, codo, rodilla etc. Vamos a sembrar maz, a la moda a la moda Vamos a sembrar maz, a la moda del pas. Y se planta con el dedo, a la moda a la moda a la moda del pas. Vamos a sembrar maz, a la moda a la moda Vamos a sembrar maz, a la moda del pas. Y se planta con el codo, a la moda a la moda a la moda del pas. Continuar con rodillas, pies, manos etc. Titulo: Mariposa de colores (Ronda)

N de participantes: Todo el grupo curso Edad: 4 a 6 aos Espacio fsico: Sala de clases o patio Objetivo: Distinguir las diferentes partes del cuerpo que indique, la cancin. Descripcin: Mariposa, mariposa de colores, que vienen de Paris a saludarme a m. Si por all viene papito, y me hace as (con un ojo) Y me dice muy feliz, vmonos los dos de aqu. Si por all viene mamita, y me as (con la mano) Y me dice muy feliz vmonos los tres de aqu. Si por all viene una araa, y me hace as ( con las pestaas) Y me dice muy feliz vmonos los dos de aqu. Variables: A la cancin uno le puede ir agregando lo que uno desee. O lo que se le ocurra a los prvulos.

Titulo: Materilerileron (Ronda) N de participantes: Todo el grupo curso Edad: 4 a 6 aos Espacio fsico: Espacios abiertos Objetivo: Interactuar y relacionarse, con sus pares. Descripcin: Se juega entre varias nias o nios. Forman una fila tomadas de las manos frente a una nia solitaria, la cual da comienza al dilogo cantando y las otras contestan: Yo tengo un castillo, matarilerilern. Dnde estn las llaves?, matarilerilern. -En el fondo del mar, matarilerilern. quin ir a buscarlas?, matarilerilern. -Que vaya Mara Teresa, matarilerilern (puede nombrar a cualquiera de las integrantes de la fila). Qu oficio le pondremos?, matarilerilern. -La pondremos barrendera, matarilerilern. -Ese oficio no le gusta, matarilerilern. -La pondremos saca piojos, matarilerilern. -Ese oficio no, le gusta, matarilerilern. -La pondremos bordadora, matarilerilern. -Ese oficio, si le gusta, matarilerilern. Luego, la solitaria, una vez que ha asignado un bonito trabajo a la muchacha y que sta lo ha aceptado, va hasta la fila y canta: Aqu vengo por mi nia, matarilerilern Y las de la fila llegan hasta ella y le contestan, entregndole la nia: -Aqu est su nia, matarilerilern. Despus empieza de nuevo el dilogo, cantando hasta que queda una sola nia, a la cual no se llevan y ser esta la que va a empezar el matarilerilern, es decir, la duea del castillo.

<!--[if !supportLists]--> <!--[endif]-->Generalmente alguna de las nias pide que la


dejen para ella iniciar el juego y ser la que se lleve sus nios al castillo.

P UB LIC ADO P OR C AR O LI N A S OTO EN 12: 11 0 C OMENTAR IOS

Juegos Sociodramaticos!
Titulo: Las golondrinas N de participantes: Todo el nivel Espacio fsico: patio Objetivos: Que los nios y nias, logren desplazarse libremente, personificando una especie animal. Descripcin: A los nios se les explica lo que es una bandada previamente, y luego en el patio, ellos debern formar una bandada que aletea volando. Deben imitar a las golondrinas, caracterizndose, moviendo sus brazos, todos juntos desplazndose en el mismo sentido describiendo crculos, cruzando por todo el patio, como si estuviesen emigrando hacia otro lugar mas calido.

Titulo: Los volantines N de participantes: todo el nivel Espacio fsico: patio o saln amplio. Objetivos: Lograr un desplazamiento, libre, asumiendo roles, y recordando situaciones significativas, que viven o han vivido. Descripcin: Se divide el curso en duplas. Uno de los dos, representara a el volantn, y su compaero ser el que lo remonta o encumbra. Mientras que el encumbrador, enrolla y desenrolla su hilo, el volantn debe volar por los aires, moverse, saltar correr etc... Hacer todo tipo de movimientos, hasta que finalmente el nio recoge su hilo y lo baja. All cambian de posiciones, cambiando de personajes.

Titulo: El espejo bromista N de participantes: todo el nivel, en parejas Espacio fsico: sala Materiales: Un marco de madera, o de cartn grueso. Objetivos: Lograr la realizacin de movimientos simples y cotidianos, y a la vez, la imitacin de estos movimientos con los compaeros. Descripcin: Se colocan dos prvulos, uno a cada lado del marco. Uno de ellos har la figura del espejo (reflejo) y el otro har la figura real o verdadera. Todos los movimientos que haga la figura llamada real, debern ser reproducidos o imitados por la figura del espejo. Para ello conviene hacer los movimientos lentos, y utilizar movimientos cotidianos , como peinarse, lavarse los dientes, vestirse etc..

Titulo: El hada y el bosque encantado

N de participantes: todo el nivel. Espacio fsico: patio Materiales: varita mgica. Objetivos: reconocerse como un personaje, e interpretarlo libremente, desplazndose por el patio o espacio que se utilice. Descripcin: La educadora toma el rol del hada y se ubica en el medio del patio, los nios a su vez representaran al bosque, siendo previamente divididos, entre rboles, conejos, elefantes, osos, monos etc.. Ellos deben ubicarse lo ms lejos posible del hada. El juego consiste en que de a poco se vayan acercando a la educadora (hada) sin que ella los observe. El hada esta en medio de un bosque y ve a lo lejos muchas figuras de animales y rboles, pero con gran sorpresa de su parte tiene la impresin de que cada vez se le acercan mas sin que ella lo note. Cuando los nios (cada uno representando su rol) la han rodeado completamente, ella saca su varita mgica y con esta los transforma en nios y nias que salen corriendo alegremente. Variantes: el rol del hada, puede ir cambiando, haciendo participar como tal a los prvulos.

Ttulo: Soy como mi sombrero. Numero de participantes: Todo el nivel. Edad: A partir de 5 aos Espacio fsico: Sala Materiales: Msica, radio, sombreros de distintos modelos. Objetivos: que el prvulo, sea capaz de identificar, la postura, movilidad y estereotipo del sombrero que utilicen, con gestos, y movimientos personales, que use la imaginacin para crear una fantasa con su cuerpo y manera de moverse, siendo as el constructor de sus aprendizajes. Descripcin: Cada nio y nia escoge un sombrero y luego se organizan, formando un crculo para representar movimientos corporales y gestuales, imitando al personaje que el sombrero sugiere utilizando la imaginacin. Para finalizar, se realiza un desfile de los sombreros y todos son aplaudidos.

Titulo: Los mimos N de participantes: Todo el grupo curso Edad: 5 aos Espacio fsico: Sala de clases Materiales: Pauelos, uno para cada jugador Objetivos: Que reconozcan los sentimientos y , estados de animo que ordene la educadora, y se expresen libremente lo que sienten. Descripcin: La educadora o monitos a cargo, prepara una lista con palabras que representen sensaciones o estados de nimo. Por ejemplo: felicidad, tristeza, alegra, dolor, sueo, cansancio etc. Los nios y nias debern taparse la cara, con el pauelo extendido sobre el rostro sujeto por ambas manos.

Cuando el monitor, diga una de las palabras preparadas previamente, los nios y nias, se descubrirn el rostro, y reflejaran, por medio de su rostro, la sensacin o estado de nimo sugerida. Variantes: para que el juego resulte bien se puede ensayar previamente, socializando que entienden los prvulos por emociones, realizando ejemplos y preguntas.

Titulo: La estacin de ferrocarril N de participantes: todo el nivel Edad: a partir de 3 aos Espacio fsico: patio o espacio despejado de obstculos Objetivos: lograr personificar un personaje, de acuerdo a lo que ellos conocen y a lo que les indica la educadora, utilizando el espacio y sus compaeros para desplazarse. Descripcin: Se divide el nivel, en varias hileras, aproximadamente de 6 a 7 prvulos, estas hileras representaran los trenes, y se ubicaran libremente dentro del patio o el espacio utilizado. Al escuchar la orden del jefe de la estacin (la educadora), los nios prestaran atencin, y la educadora les ira dando sugerencias, de movimientos que puede hacer un tren, ya sea de carga, rpidos, que enganchan o desenganchas, podrn juntarse con otros trenes etc. Cada nio es un vagn, y el de adelante es la locomotora que gua los movimientos, y debern personificarse como tales, avanzando, retrocediendo, etc.. Tomados de la cintura o los hombros del compaero o compaera.

Titulo: Pintores improvisados Edad: 5 a 6 aos N de participantes: todo el grupo curso Espacio fsico: Sala de clases Materiales: Pauelos, Papel , Lpices Objetivo: Lograr, mediante la expresin plstica, en este caso por medio de dibujos, su fantasa, y creando personajes... Descripcin: Se introduce el tema, preguntando a los nios si les gusta dibujar, si quieren hacerlo etc. Luego se utiliza el recurso de la imaginacin, proponindoles a los nios, que se conviertan en pintores, y que los imiten, luego preguntarles como son estos pintores, etc. Al tener los materiales listos, se les comenta que, que no sern pintores comunes y corrientes, que si van a dibujar y pintar, pero con una nueva tcnica, esto sera, con los ojos vendados con el pauelo. La educadora, les ira diciendo que dibujar, como por ejemplo, un rbol, un auto, montaas, casa. Al terminar los nios de dibujar las cosas sugeridas, observaran, sus dibujos y los expondrn a los dems compaeros.

Titulo: El tnel que lava autos N de participantes: Todo el nivel Edad: 5 a 6 aos

Espacio fsico: Sala de clases. Objetivo: Reconocer las partes de su cuerpo, y representar, funciones que realicen en este caso los lava autos. Utilizando a la vez su imaginacin. Descripcin: Se divide el grupo curso en dos grupos, y estos Se forman en dos filas mirndose una a otra, se elige a un alumno que har de auto, este se ubicara al principio de este pasillo formado por las filas, y deber pasar por esta, cada cuatro alumnos, dos de cada fila, se convertirn en una parte del lava autos, realizando la labor de , echarle agua, echarle jabn, secarlo etc., as va avanzando el participante que hace de auto, hasta llegar al final, y salir de este lava autos, incorporndose luego a la fila, y saliendo otro participante a hacer el rol de auto.

Ttulo:Mi carita dice que Numero de participantes: Todo el curso. Edad: A partir de 4 aos. Espacio fsico: Lugar libre de obstculos. Objetivos: Que los prvulos logren asimilas e incorporar a sus conocimientos, gestos mediante el uso de su rostro, lneas de expresin, estados de animo, etc. Lo que nos dar un reflejo de variadas situaciones, que podemos detectar situaciones de la vida real, mediante el juego Descripcin: Conducidos por la educadora los nios ocupan todo el espacio disponible y segn la indicacin adoptan el gesto en forma personal que se sugiere: caminemos enojados por el patio, contentos trotemos, con miedo corremos y nos agachamos, sorprendidos movamos los brazos, alegres saltemos hasta el cielo. El rostro dice todo y el cuerpo ayuda con la expresin. Luego sentados en una ronda pasa uno adelante y modelan el rostro que mas les gusto. Variantes: El que gua este juego, puede ser la educadora, y luego de ser este ya conocido, lo puede animar un nio o nia.

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