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COMPUTADORAS Y EDUCACIN: UNA PROPUESTA DIDCTICA.

Este trabajo fu presentado como parte de la titulacin del autor como "Licenciado en Informtica" INTRODUCCION Autor : Rafael Alvarez Martnez. Fecha de publicacin : Julio de 1997. El objetivo general de este trabajo es desarrollar una propuesta didctica de forma general para el uso adecuado de las computadoras en la educacin bsica. Se busca tambin lo siguiente: Disear una propuesta enfocada fundamentalmente a la educacin bsica en el primer y segundo ao de primaria. Enfocar dicho diseo en las reas de matemticas y lecto-escritura. Proporcionar un marco conceptual acerca de los principios tericos que sustenten la propuesta. Aportar elementos propios que permitan contextualizar de forma global cada una de las reas de estudio involucradas, tales como la epistemologa gentica, psicologa cognitiva y didctica. Mostrar ejemplos de proyectos y lecciones que pueden emprenderse para implementar la propuesta. Analizar la situacin actual de la investigacin y practica docente que existe en nuestro pas, relacionada con el tema de este trabajo Se pretende resolver principalmente la carencia de propuestas didcticas apropiadas desde un punto de vista constructivista, en relacin con el uso de computadoras en la educacin bsica en nuestro pas. Dada dicha carencia, otro problema que se presenta es la ausencia de modelos o marcos tericos desde una perspectiva global, que les permitan a los profesores hacer uso de tecnologas computacionales para beneficio de sus alumnos. Este trabajo pretende contribuir a la conformacin de dichos modelos. Se carece de una cultura apta para un entorno computacional entre los docentes de educacin bsica en Mxico. El trabajo propuesto pretende proporcionar elementos a ser usados para fomentar dicha cultura educativa en un entorno computacional. No existe una idea clara en nuestro pas acerca del uso que se le debe dar a la computadora en el mbito educativo, sobre todo en lo que se refiere a niveles iniciales. El trabajo tiene como objetivo clarificar nuestra situacin actual en la materia y proponer formas de solucin. Las repercusiones que se esperan con este trabajo es la generacin de inquietud por desarrollar propuestas similares en nuestro pas, que coadyuven a la creacin de un entorno computacional y educativo rico en experiencias valiosas de aprendizaje para los generaciones que nos preceden. Se espera tambin que propuestas como las contenidas en este trabajo tengan eco a nivel nacional, para contribuir a un autentico desarrollo de nuestro pas fincado en adecuada formacin de sus habitantes. Otra repercusin que se desea es la de propiciar un llamado de atencin a la comunidad cientfica y docente de Mxico, para que dejemos de copiar modelos y propuestas de otros pases y comencemos a desarrollar aportaciones propias y originales en materia educativa. La principal contribucin original al conocimiento consiste en aportar una propuesta didctica integral, que sin ser excluyente de otras, contribuya precisamente al estudio de

la forma en la que las personas aprenden y la mejor manera de propiciar dicho aprendizaje en un entorno computacional. Se busca aportar tambin estrategias, "pistas", formas en las que se pueden construir ambientes ricos en experiencias educativas valiosas usando computadoras en dicho proceso. El resultado general primordial que se pretende es llegar a la formulacion de una propuesta didctica integral, enfocada a reas de conocimiento especificas como lo son las matemticas y lectura - escritura en el nivel de primer grado de primaria. Tambin se busca fomentar la inquietud por incursionar en la investigacin y practica docente de estos temas. Cabe aclarar que los limites de esta propuesta se dan en el contexto de grupos pequeos, en donde exista un adulto que sirva como gua o facilitador de un mnimo de 3 a 5 nios y un mximo de 15 a 20, por lo que no pretende proponer metodologas para el trabajo en grupos ms numerosos. Aunque los objetivos en las reas de conocimiento como matemticas y lecto-escritura se basan en los programas de estudio desarrollados por la SEP para el curso de primer y segundo ao de primaria, esto no quiere decir que la propuesta se pueda llevar a cabo en un aula "tradicional" de clases, tal y como la conocemos hoy. Los espacios en donde se pueda implementar esta propuesta aun se estn construyendo y perfeccionando en todo el mundo. El trabajo antes descrito implic un esfuerzo emprendido durante mas de un ao en donde se realizaron las siguientes actividades fundamentales: Acopiar informacin de distintas fuentes y reas de conocimiento, usando para ello las tcnicas de investigacin aprendidas a lo largo de mi carrera profesional. Revisin y seleccin de la informacin obtenida, para su anlisis detallado. Elaboracin de un modelo contextual propio que englobe el material seleccionado en un todo coherente enfocado al objetivo primordial de la investigacin. Disear lecciones y proyectos unificados en una secuencia lgica para el trabajo docente. Implementar dichos diseos, efectuando sesiones de trabajo con nios que se encuentran cursando el primer grado de primaria Evaluacin de resultados obtenidos en dicha implementacin. Elaboracin de la propuesta didctica integrando el marco terico, con el modelo contextual propio y las experiencias en la prctica docente. HIPOTESIS SUSTENTADAS: La hiptesis general consiste en asumir que los sujetos aprendemos a travs del contacto con el medio ambiente externo que nos provee de experiencias que nos ayudan a modificar nuestras estructuras internas, por medio de acciones fsicas y mentales de interaccin las cuales nos llevan a la asimilacin y acomodacin de conceptos e ideas. Dada dicha hiptesis desde una perspectiva constructivista, en la que el sujeto "construye" su propio aprendizaje, se asume que el rol del "profesor" es intervenir de forma apropiada en el desarrollo del individuo introduciendo la convencionalidad del conocimiento y fomentando la presentacin de problemas significativos para el sujeto que lo hagan pasar de estructuras menos complejas a modelos y esquemas mas formales y elaborados de conocimiento. Otro rol del "profesor" puede ser el asegurar la presencia de un medio ambiente rico en experiencias significativas para el sujeto.

Tambin se tiene como hiptesis el hecho de que el sujeto utiliza distintos mecanismos y procedimientos para pasar de la manipulacin de lo concreto hacia niveles mas formales o abstractos de pensamiento. Desde la perspectiva computacional, se maneja la hiptesis de que el sujeto puede usar a la computadora como un "objeto transicional" en el sentido de que le permita pasar del nivel concreto a lo formal de una forma novedosa y rpida, afectando con ello los modelos constructivistas tradicionales en materia educativa. Es muy importante sealar que al referirse a la computadora como "objeto transicional", se hace fuera del contexto psicolgico del concepto, significando para los fines de esta propuesta el hecho de usar a la computadora como un "puente" entre las estructuras menos elaboradas de conocimiento hacia niveles de abstraccin cada vez mayores, es decir, como un facilitador y participante activo de dicho proceso. En un entorno computacional cada vez mas evolucionado, se presenta el reto de contar con individuos que no solo sean capaces de manipular de forma pasiva los objetos de dicho entorno, sino tambin entender de forma general su funcionamiento y usarlos en su beneficio. En un medio ambiente de tales caractersticas, es vital que el sujeto cuente con el criterio suficiente para saber resolver problemas y enfrentar situaciones que requieran formas distintas de conceptualizacin. El pensamiento sistemtico, procedural o modular, tpico del medio computacional, debe y puede combinarse con el pensamiento intuitivo, basado en el uso de estrategias que hasta el momento no pueden ser implementadas siguiendo un modelo procedural. METODO DE INVESTIGACION USADO El mtodo usado consisti en los siguientes pasos: a) Acopio de informacin de distintas fuentes, tanto en papel como en computadora. Uso de Internet para integrar un banco de datos central que contiene informacin relacionada con los temas de telecomunicaciones y educacin, informtica educativa, propuestas pedaggicas y didcticas a nivel mundial, epistemologa gentica, inteligencia artificial y dems materias relacionadas. b) Anlisis y sntesis de la informacin recabada c) Formulacin de ideas e interpretaciones tericas propias. d) Implementacin de actividades y proyectos realizados con nios de primer grado de primaria. e) Desarrollo de las ideas propias e integracin con el marco terico investigado. f) Evaluacin del trabajo de campo realizado a travs de la bitcora y las evaluaciones efectuadas a los nios, produciendo resultados objetivos. Dado que se trata de un proyecto de investigacin terico - prctico, se hace necesario el recopilar y analizar los resultados obtenidos en base a los objetivos deseados en la investigacin. g) Intercambio de ideas y experiencias con colegas de otras partes de Mxico y del mundo, por medio de la asistencia y participacin activa en los siguientes eventos: 1.- XII Simposium Internacional de Computacin en la Educacin, efectuado en la cd. de Mxico en octubre de 1996. Actualmente soy miembro de la Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin, que es la principal organizadora de este evento. 2.- XIII Simposium Internacional de Computacin en la Educacin, efectuado en la cd. de Toluca en septiembre de 1997. 3.- Quinto Congreso Internacional de Telecomunicaciones y Multimedia en la Educacin Tel-Ed 96, efectuado en la cd. de Monterrey, Nuevo Len, en diciembre de 1996 y organizado por la International Society for Technology in Education (ISTE), el Instituto Latinoamericano de Comunicacin Educativa ( ILCE ) y la Secretara de Educacin del Estado de Nuevo Len.

4.- Sexto Congreso Internacional de Telecomunicaciones y Multimedia en la Educacin Tel-Ed 97, efectuado en la cd. de Mxico, en noviembre de 1997. 3.- Cuarta Conferencia Internacional de I*EARN ( International Education and Resources Network ), efectuada en julio de 1997 en Espaa. CRONOGRAMA O PLAN DE TRABAJO: PERIODO ACTIVIDADES Diciembre 1995 Primera semana Inicio de la investigacin en hojas de WWW. Enero - Febrero 1996 Bsqueda de bibliografa, propuestas educativas y material en general en hojas de WWW. Marzo 1996 Entrevistas con personal USEBEQ, Quertaro. rea de informtica educativa. Abril - Julio 1996 Lectura, anlisis y sntesis del material obtenido. Agosto 1996 Recopilacin de material bibliogrfico en libros, revistas y artculos especializados. Septiembre 1996 Anlisis y sntesis del material obtenido. Diseo de lecciones y proyectos para implementacin de propuesta. Octubre - Diciembre 1996. Implementacin de actividades con un grupo de nios que cursan el primer grado de primaria en el Centro Educativo Jardines de la Hacienda, con sede en la cd. de Quertaro. Trabajo diario de 1 hora y media con el grupo. Diciembre 1996 - Enero 1997 Integracin de todas las labores realizadas en un documento que contiene el trabajo de investigacin. Febrero de 1997 - Julio de 1997 Revisin del documento final de investigacin.

MARCO TEORICO 1.- DE PIAGET A PAPERT: BREVE RESEA HISTRICA DEL CONSTRUCTIVISMO Y LA TECNOLOGA EDUCATIVA

1.1 Que es el constructivismo ? Durante muchos aos se ha sostenido que el constructivismo es una escuela dentro de las ciencias educativas que parte de la base de conceptualizar al sujeto como constructor de su propio conocimiento. Esto implica tambin el reconocer que todos los sujetos tenemos teoras e ideas valiosas acerca del mundo y de nosotros mismos en diferentes etapas de nuestras vidas y que por lo tanto stas deben ser respetadas y tomadas en cuenta para su posterior desarrollo y evolucin. El primer paso para darle su lugar al conocimiento personal es identificar que existe. El segundo es desarrollar un mtodo para poderlo detectar y seguir desarrollndolo conforme se vaya dando, es decir, observarnos a nosotros mismos en una especie de autorreflexin epistemolgica. Se considera que existen numerosos especialistas que dieron origen a esta visin educativa, entre los que destacan personajes tan heterogneos tales como Jean Piaget, Lev Vygotsky, Paulo Freire, Maria Montessori y Celestin Freinet, por mencionar solo a los mas importantes. ELEMENTOS DE UNA PROPUESTA DIDCTICA INTEGRAL. La habilidad principal en los individuos es la de aprender : enfrentarse a nuevas situaciones, hacer frente a lo inesperado, hacer tareas para las cuales no se estaba preparado. Ante una actual crisis de los modelos educativos tradicionales, las preguntas principales mas importantes son: Por qu la escuela no ha cambiado en los ltimos 200 aos ? Por qu la escuela presente el aprendizaje en formas diferentes a como lo hace la vida en forma natural ? Cuando se pierde el grado de legitimidad que los individuos le asignan a una institucin como la escuela, dicha institucin ya no puede sobrevivir. Nos preguntamos entonces : Quin estar al frente del cambio que ya se est dando de forma modesta en muchos lugares del mundo ? Quienes tendrn acceso a dicho cambio ? Si consideramos como lo dice Papert ( 1995 ) que se avizora ya " el advenimiento de una "mquina del conocimiento" que brinde informacin acerca de todo tipo de temas para personas de todas las edades, incluyendo por supuesto a los nios", entonces tenemos ante nosotros una inmejorable oportunidad de comenzar a dar respuesta a las interrogantes anteriores. La mquina del conocimiento de que nos habla Papert sera una clase de navegador eficiente que nos permitiera hacer uso de bancos de datos gigantescos y complejos, tal y como parece configurarse la red Internet. Algunos ejemplos muy sencillos que daran pauta a un dispositivo as seran las actuales tecnologas de CD. Sin embargo, es fcil comprender que una mquina del conocimiento de alcance masivo no tendra efecto alguno si no viene acompaada de un cambio positivo en los modelos educativos imperantes y mas importante an, de cambios lentos pero firmes en las culturas y modos de vida que conocemos hoy en da. Se plantea entonces rescatar el sentido original de la palabra LITERATO, es decir, aquel que cambia sus formas de pensar viendo al mundo de manera diferente en base al conocimiento logrado a travs del aprendizaje. Coincido con Papert ( 1995 ) en el sentido de afirmar que debe existir alguna palabra que denota un tipo especifico de literato con la caracterstica de tener habilidades para leer y escribir y que l llama LETERATO ( letteracy ). La lecto-escritura no puede ser ya la nica parte fundamental de la forma en que los nios adquieren conocimientos. Hemos entrado de forma plena al conocimiento basado

en mltiples medios en contraposicin a la predominancia de la lecto-escritura en las escuelas. Es conveniente atreverse a cuestionar si deseamos basar el aprendizaje en formas directas a travs de experiencias significativas en la vida del nio o restringirnos a los confines estrechos de los ambientes escolares tradicionales. Podemos decir que reas tan bsicas como la geometra y la lecto-escritura existen para ser usadas de forma cotidiana por los individuos, mas no para almacenarse en una especie de "bal de los recuerdos". Tambin es pertinente preguntarnos si el conocimiento parcial y cualitativo es mas importante para el aprendizaje en ciertas etapas que el conocimiento mas formalizado, expresado en reglas por medio de la lecto-escritura. Por lo tanto, se propone que revaloricemos la importancia del conocimiento parcial, intuitivo, cualitativo, emptico, es decir, el que es conocido comnmente como "sentido comn". Es este tipo de conocimiento tan valioso como el que tradicionalmente se trata de transmitir de manera formal en las escuelas ? Las teoras que se han creado en torno a la educacin adolecen de una visin confinada a un tipo especfico de aprendizaje, es decir, el aprendizaje escolar. Se dejan afuera otros tipos de aprendizajes que ocurren dentro y fuera de las escuelas y que son fundamentales para las vidas de las personas en general. Si damos por hecho el que las personas que aprenden de forma efectiva lo logran hacindose cargo de su propio desarrollo, cabe replantearnos los distintos tipos de interrelaciones y experiencias que se tienen con el mundo y la forma en que todo esto brinda conocimientos valiosos para el desarrollo individual. Sin embargo, es necesario aclarar que el megacambio que espero slo puede ocurrir a partir de una evolucin orgnica lenta y por medio de la armona con la evolucin social. Considero que es equivocado el apostarle a crear un cambio en la esfera educativa si nuestras acciones van desfasadas de una necesaria transformacin social que nutra al mbito educativo en una relacin de interdependencia mutua. El querer medir de forma inmediata los efectos de la tecnologa en la educacin es como querer amarrar un motor de avin a unos caballos para que jalen mas rpido una carreta. Seguramente este experimento terminar muy mal, porque es necesario que exista concordancia entre los medios utilizados y los ambientes en que stos son usados.

ELEMENTOS DE UNA PROPUESTA DIDCTICA INTEGRAL. Para hablar de la importancia de la interaccin social entre alumnos y profesores es indispensable describir estos aspectos desde las teoras de Vygotsky, dando un breve repaso a las ideas de Piaget. Piaget explic la forma en que el sujeto va construyendo nuevos esquemas que le posibilitan una mejor adaptacin al medio. Para que un sujeto pase de un estado de menor conocimiento a otro de mayo conocimiento es necesario que entre en juego un factor que ponga en desequilibrio los esquemas que hasta ese momento el sujeto venia manejando. El sujeto buscara siempre el equilibrio necesario para poder adaptarse al medio y es en esta tendencia natural por asimilar y acomodarse a nuevos esquemas y conceptos como se da el aprendizaje.

Sin embargo el objetivo de Piaget nunca fue el hacer tratados sobre la aplicacin pedaggica de sus estudios, sino que mas bien sus obras las realizo desde un punto de vista mas bien filosfico. Por lo tanto, si se pretende efectuar una aplicacin de estos estudios filosficos en el saln de clases, es necesario primero disear propuestas que explicaran cmo se daban los procesos de aprendizaje en los grupos escolares, as como estudiar la participacin del maestro en los procesos mentales de los alumnos. Hasta el momento existen pocos estudios serios a este respecto. En nuestra formacin acadmica como profesores se nos ensean las teoras de Piaget y aprendemos que el sujeto es el que construye el conocimiento. Si lo que el profesor pretende mostrar no puede ser interpretado por los esquemas con los que cuenta el sujeto, entonces ser ignorado por ste ltimo. Se trata entonces de definir cual es la funcin del profesor, pues el sujeto desarrolla sus propios procesos cognitivos aunque no vaya a la escuela. Piaget efectu estudios para comprobar la universalidad de sus postulados, mismos que demostraron efectivamente esta caracterstica, por lo que surge entonces la siguiente pregunta. para que va el nio a la escuela ? Vygotsky busc dar respuesta a muchas de estas interrogantes, tratando de ir mas all de las teoras reduccionistas que limitaban sus explicaciones a conceptos atomistas de la forma estimulo - respuesta, as como trascender las teoras descriptivas que no daban cuenta de la explicacin , gnesis y evolucin de los procesos psicolgicos. Para Vygotsky las funciones psicolgicas superiores se van a constituir en un desarrollo y se va a ir modificando de forma dialctica; surgen entonces como resultado de una interaccin y se construyen primeramente en un plano interpsicolgico, es decir, de tipo social, para despus pasar a un plano intrapsicologico o individual. Para Vygotsky todo lo que es intrapsicologico debi se primero de tipo interpsicolgico. Desde ese punto se procede a explicar todos los procesos mentales del sujeto, elevando a un nivel muy alto la importancia de los otros en la conformacin de los sujetos. Es a partir de otros que el nio aprende a caminar, hablar, escribir; es el "otro" el que va operando en el psiquismo del sujeto. En realidad Vygotsky buscaba trascender lo fenomenolgico, lo aparente y las conductas para poder definir al sujeto en sus estructuras complejas pero imposibles de separar de la esencia del ser humano: su ser social y su cultura. As construyo una teora gentica que pretendi seguir hasta su origen los procesos psicolgicos, entendiendo stos como algo no lineal, en una evolucin dialctica en espiral hacia niveles superiores. En primer lugar el sujeto hacer un control, una apropiacin e internalizacin de los signos externos, para permitir el desarrollo y aprendizaje de nuevos signos culturales; el aprendizaje se entiende as como un proceso dinmico. Vygotsky parti de explicaciones fundamentadas en su modo marxista de ver las cosas, pues se form durante su vida en medio de las explicaciones dialcticas; de esta forma los procesos psicolgicos estaran regidos por leyes dialcticas, lo que le da a su teora una visin de la conciencia, as como de la memoria lgica, la atencin voluntaria y el pensamiento que son determinados por la culturay sus exigencias de comunicacin en un nivel semiotico, es decir, la internalizacin de los signos y la apropiacin de los significados y no solo de significante. Es aqu donde el lenguaje adquiere una importancia fundamental, pues se trata de una adquisicin que le dar acceso al sujeto a las representaciones psicolgicas superiores como la atencin , la memoria y la percepcin. Los tericos vygotskianos suponen la existencia de formas mentales de regulacin y de relacin. De esta forma se tiene que la cultura y la sociedad no son solo un factor que

incide secundariamente en las funciones psicolgicas, sino que realmente contribuye a formarlas. En este punto de vista, la cultura es quien determina las funciones psicolgicas superiores, que van a adquirir formas diversas a partir de las diferentes culturas que existen. Vygotsky entra aqu en pugna con los conceptos universales que hasta ese momento definan al "sujeto estndar", citando como ejemplo las teorizaciones de Piaget en el sentido de proponer como universales los procesos de asimilacin, acomodacin, equilibracion, etc. Riviere postula que el definir esta limitacin en la teora de Piaget responde a una necesidad de los tericos occidentales, en el sentido de que se tiene que dar una teora en base a estructuras que organicen los conceptos e ideas, tendiendo siempre a disear una arquitectura funcional del sujeto, exigiendo con ello el poder delimitarlo. No se trata entonces de dejar a un lado la esencia social del hombre, sino que estas teoras no pueden dar cuenta del "todo" que rodea al sujeto. Se hace necesaria entonces una reduccin ontogentica o individual del proceso cognitivo. Vygotsky no renuncia a la pretensin de dar cuenta de este proceso cognitivo en su medio cultural, pues su teora postula que la construccin cognitiva es social. Al dar una explicacin que tiene fundamento en el nivel semiotico acerca de cmo el sujeto en su interaccin social es construido cognitivamente, llegando a la internalizacin de los signos con sus significados y significantes, se reviste a esta teora de un carcter totalmente distinto al de otras existentes. Vygotsky no concibe al sujeto nicamente de forma individual u ontogentica, pues se da cuenta de que para explicar al individuo se tiene que contextualizarlo en su ser filogentico o social y es ah donde se pueden encontrar sus posibilidades de aprendizaje y desarrollo; es solo ah donde el sujeto accede a una memoria lgica , una atencin voluntaria, una conciencia y un pensamiento al nivel de los signos. La sociedad se constituye entonces en el requisito para la existencia de las funciones psicolgicas superiores y al no existir sta el hombre seria reducido a un nivel de sobrevivencia, es decir, a un nivel de funcionamiento cognitivo elemental. Vygotsky incluyo un concepto de vital importancia conocido como la zona de desarrollo prximo, a travs del cual explica las funciones que el sujeto aun no ha madurado pero que estn en pleno proceso de maduracin. Su definicin para este concepto es la siguiente: " es el desarrollo potencial tal y como es determinado por la resolucin de problemas bajo la gua del adulto o en colaboracin con sus iguales mas capacitados ". Se habla entonces de un desarrollo real que es lo que el sujeto puede hacer de forma autnoma y sin ayuda y de un desarrollo potencial que se define como todas aquellas cosas que el sujeto puede realizar con ayuda de un "otro". Podra decirse que en el mbito educativo, la escuela estructura los avances y conocimientos de la cultura y puede llegar a provocar una maximizacion del conocimiento de las funciones intrapsicologicas o individuales de los alumnos. La escuela es positiva solamente cuando va mas all de lo que los nios ya saben. Si la escuela no rebasa el desarrollo real del alumno, su existencia es mas que intil. Otro elemento importante en la teora vygotskiana es el papel del adulto y de los compaeros de grupo para permitirle al alumno que pase de un estado de desarrollo real a otro de desarrollo prximo. Los "otros" son los que pueden despertar y poner en funcionamiento toda una serie de procesos que solo existen potencialmente. El profesor es conceptualizado entonces como un agente promotor del aprendizaje, que funge como "andamiaje" al ayudar a otros a construir un conocimiento con el objetivo

de convertir el desarrollo potencial en desarrollo real y luego poner en funcionamiento otras potencialidades en una continua evolucin progresiva. Si somos conscientes de esta gran tarea y de que no solo el profesor "ensea", sino que tambin los alumnos pueden hacer el papel de "andamiaje" para los que aun no logran construir un aprendizaje, entonces permitiremos e incluso fomentaremos que los alumnos interacten entre si, proponiendo actividades donde se haga necesaria la confrontacin, el trabajo en equipos y el anlisis compartido de los trabajos. Como conclusin a todo esto, definiremos al conflicto socio-cognitivo como todas aquellas discrepancias a las que se enfrentan los alumnos al plantearse un problema o una situacin diferente a las acostumbradas, llevndolos a tratar de llegar a acuerdos para responder a preguntas como : quin lo est resolviendo bien ? , Por qu se equivocaron ?, Cmo vamos a resolver un problema ?. etc. Cuando los alumnos discuten para entender mejor algo o para buscar el procedimiento mas efectivo para cumplir una tarea, se produce un conflicto socio-cognitivo que los lleva a adquirir la capacidad de usar herramientas mas convencionales, como por ejemplo, un escrito sin faltas de ortografa o un problema resuelto con un mtodo propuesto por otro nio. Si al discutir los nios tienen el propsito de llegar a un acuerdo, este conflicto les posibilitara adquirir nuevos aprendizajes. Cuando esto suceda, el profesor podr intervenir haciendo preguntas para ayudarlos a concluir cosas, siempre teniendo presente la idea de no inhibir los intentos de los nios por interrelacionarse. Deliberadamente se les puede preguntar por qu resolvieron un problema de distintas formas o si los dems estn de acuerdo en resolverlo de esta forma dando las razones para sto. ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE LA LECTO - ESCRITURA La escritura es un sistema de signos que tiene una naturaleza especfica. No es un mera transcripcin de lo oral ya que es mentira que a cada grafa (en el caso del alfabeto) le corresponda un fonema; no hay una relacin lineal entre la representacin grfica y su correspondiente sonido; por ejemplo: en la palabra "pretexto" la "x" representa los fonemas /cs/ y en otros casos nos remite al fonema /j/ (Mxico). Por otra parte, hay signos en la escritura que no remiten a un fonema sino a un significado y es el caso de los signos de admiracin, interrogacin, acentuacin, etc. La escritura se convierte en la herramienta que posibilita la reflexin sobre nuestra lengua oral, es decir, es a partir de la escritura donde podemos llegar a conocer las unidades mnimas de las palabras, la estructura de los enunciados, la funcin de los verbos, las flexiones, etc. Diramos que concebimos la escritura como un sistema de REPRESENTACIN, donde la representacin escrita no puede ser igual a la naturaleza del lenguaje oral ya que por un lado, algunos aspectos de la lengua son representados en la lengua escrita pero a su vez representar grficamente aspectos que no existen en la lengua (por ejemplo las comillas, la diresis). Al ser una representacin, habr aspectos de la lengua que no podr representar (por ejemplo el tono de voz, los tiempos en los que debe ser oralizada). En la lengua escrita el signo lingstico determina de manera diversa el papel que juega el significante y el significado. En la escritura alfabtica hay una tendencia de representar las diferencias entre significantes :se da especial importancia a diferenciar las palabras de acuerdo a la forma grfica en que se escriben. En la escritura logogrfica parece que se le da mayor peso a la diferenciacin entre los significados. Es importante entender que la escritura no es cdigo de transcripcin donde en una grafa se representa un sonido, porque ubicaramos el aprendizaje de este sistema en un

nivel perceptivo como si slo se tratara de escuchar bien una pronunciacin para saber cmo escribirlo. Si tomamos a la lengua escrita como un sistema de representacin que se construye tomaremos en cuenta la participacin cognitiva que hacen los sujetos que aprenden a escribir : cuando logran pasar de representaciones icnicas y no icnicas, cuando van haciendo el control entre las variables cualitativas y cuantitativas de la escritura y cuando se empiezan a preocupar por la fonetizacin de la misma. Dado que la escritura es un sistema de representacin incluye, dialcticamente, la lectura de la misma para entender la significacin de los grafismos. A diferencia del lenguaje, la escritura es una creacin humana; es producto de una construccin dinmica en la historia y por lo tanto debe de ser transmitida o enseada. La lengua oral est compuesta por sonidos, en un continuo fnico, es decir: no hay segmentacin entre palabras. Al decir: "la amiga" fonetizamos /lamiga/, no separamos el artculo del sustantivo y adems, no pronunciamos la doble "a". El aprendizaje de sta puede considerarse como innato dado que todas las sociedades humanas lo han desarrollado. Como situacin comunicativa implica: Una comunicacin en el "aqu y el ahora" (sin incluir el uso de aparatos elctricos como la grabadora y el telfono). Esto da lmites en cuanto el tiempo y el espacio en que se puede realizar la comunicacin. Por el contexto, hay cierto tipo de construcciones lingsticas que se van a repetir con frecuencia: las "muletillas" (este...este...), los pronombres personales y los demostrativos. Dado que en muchas ocasiones no tenemos la posibilidad de reflexionar y estructurar lo que queremos decir, frecuentemente no hay un cuidado por la sintaxis o por mantenerse hablando en un slo registro. Hay posibilidad de que el receptor se convierta a su vez en emisor y cambie el sentido de lo que se habla. En la lengua escrita hay una oposicin a esa continuidad por que se estructura a partir de la discrecin. Tiene posibilidad de segmentacin entre palabras y discriminacin entre elementos secundarios. En la lengua escrita podemos llegar a reconocer los elementos secundarios de la palabra "si" y representamos los fonemas /s/ e /i/ mientras que en el lenguaje oral la decimos como una unidad. Difcilmente alguien no alfabetizado podra discriminar entre los fonemas implicados en esta palabra. Se estructura en los dos niveles del lenguaje: el fsico (la grafas, lo textual) y el significado o concepto mental. La escritura no se adquiere de forma natural, requiere de una enseanza escolarizada o de transmisin. Como sistema de comunicacin tiene sus propias caractersticas: No hay necesidad de proximidad fsica entre el emisor y el receptor. El que escribe puede comunicar su escrito sin importar la distancia ni la diferencia en tiempo. Hoy podemos leer escritos de Piaget aunque ya se haya muerto y aunque haya escrito en Europa. A su vez, El receptor se ve limitado para interpelar al emisor, esta posibilidad de retroalimentacin requiere de un proceso no directo. Por esas variaciones en tiempo y espacio que puede existir, la escritura debe de ser ms especfica en descripciones, lugares y tiempos. Slo as se podr dar un contexto al texto escrito.

Dado su naturaleza, puede haber una revisin de texto donde se cuide la sintaxis, la morfologa y la semntica. Es posible sustituir, por ejemplo, los sustantivos por pronombres para evitar ser repetitivo. Hay un cuidado de mantener un tipo de registro. Algunas de las caractersticas comunes entre la lengua oral y al lengua escrita son: Ambos se estructuran en dos niveles: el fsico (el sonido, la fonetizacin, las grafas) y el profundo (remite al significado de lo hablado o de lo escrito). La relacin entre el nivel superficial y el nivel profundo es que par comunicarnos requerimos de informacin visual ( lo grfico , la segmentacin , los sonidos , la fonetizacin de las palabras) y tambin necesitamos recurrir a informaciones no visuales ( experiencias previas con el tema, sintaxis, conocimientos). La gramtica es quin determina la relacin entre estos dos nivel ya que permite llegar a una convencionalidad para favorecer la comunicacin. Para poder comprender su significado se requiere de un conocimiento previo del sistema lingstico. Se considera entonces que la escritura no es una transcripcin de la lengua oral, ya que se los dos tipos de expresiones ( oral y escrita ) se construyen en planos diferentes. Por ultimo, se puede afirmar que la lingstica considera que el lenguaje tiene una naturaleza estructural, pues en si misma cada lengua tiene sus reglas y leyes de produccin de sonidos y significados asociados. Se pueden crear palabras nuevas dentro de cada lengua siempre y cuando se respete la estructura de sta. Si alguien dice: "la azul casa", tratamos de entender la frase de acuerdo a la estructura del sistema lingstico con el que contamos. No debe existir una priorizacin e la lengua escrita sobre la lengua oral. tratar de darle un valor a las actividades que le permitan al alumno organizar sus ideas, describir objetos, formular preguntas, etc. La lengua escrita debe tomarse como una aprendizaje que exige reflexin y abstracciones mas complejas que la lengua oral. No se pretende ensear un segundo idioma haciendo que los nios repitan un sinfn de vocablos fuera de contexto, sino que les proporcionara el espacio para hablar frases, enunciados, expresiones, palabras, etc., y despus se propondr la escritura como una forma de representar la lengua. ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE LAS MATEMATICAS La didctica de las matemticas y su objeto de estudio: La didctica de las matemticas hace converger diferentes campos cientficos para construir sus fundamentos. Algunos de ellos son: -La psicologa cognitiva y la epistemologa gentica para dar cuenta de los procesos de aprendizaje, donde se concibe al sujeto como constructor de sus conocimientos en interaccin constante con el objeto y donde los conceptos de equilibracin, desequilibracin, asimilacin, acomodacin y reequilibracin se convierten en un pilar fundamental para el desarrollo cognitivo. -Desde la epistemologa, la nocin de obstculo didctico ha ayudado a explicar cmo en ocasiones las construcciones conceptuales que se construyen en la situacin escolar impide comprender ampliaciones de los mismos. - Desde el punto de vista de la psicologa social , se nos dice que aunque el aprendizaje se produzca de forma individual, siempre existir la influencia por parte del medio ambiente escolar en donde se realiza dicho aprendizaje. Uno de los conceptos que ayudan a explicar estos procesos es el de conflicto cognitivo entre iguales.

Objetos de estudio de la didctica de las matemticas: El objetivo fundamental de la didctica en las matemticas es proporcionar condiciones benficas para un aprendizaje efectivo por parte del nio dentro del entorno escolarizado institucional en esta rea de estudio. El entorno al que se hace referencia esta integrado por tres partes : alumnos, saber y maestros. La didctica se enfoca en el estudio de la transmisin del saber as como de sus derivaciones y desviaciones en dicho proceso. El saber ( usando como campo terico lo expresado por Chevallard y Vergnaud ): Se reconoce la existencia de diversos saberes. Cuando el profesor quiere transmitir un saber al alumno, hace una transformacin de ste al convertirlo en objeto de enseanza. Chevallard habla de una transposicin didctica donde un elemento del saber cientfico se convierte en un conocimiento a ensear y luego en objeto de enseanza. Este movimiento se da como proceso donde surgen transformaciones, prdidas, derivaciones eventuales y la didctica pretende hacer un estudio de ellas. La nocin de campo conceptual es definida por Vergnaud como "espacio de problemas donde el tratamiento implica conceptos o procedimientos de diferentes tipos en estrecha conexin". Para que el profesor pueda transmitir un verdadero concepto, es necesario que tenga un conocimiento global de los saberes que implica y los problemas que engloba. Por ejemplo, si el profesor no sabe que existen diferentes significados que remiten a las fracciones, reducir la enseanza y el aprendizaje a una idea o a un slo tipo de significados (probablemente al de PARTE-TODO). Los conocimientos matemticos se pueden conceptualizar desde dos puntos de vista: a) como objetos del saber reconocido, es decir, conceptos culturas bien establecidos como tales. b) como instrumentos, es decir, herramientas poderosas que nos sirven para aprender mas cosas y resolver problemas. A esto se le llama dialctica instrumento-objeto. El alumno: El aprendizaje no es una simple acumulacin de saberes, sino una reorganizacin de conocimientos que se da a travs de las distintas etapas del desarrollo cognoscitivo donde al pasar de un estado de menor conocimiento a uno de mayor conocimiento ( desde la ptica piagetiana ) , se presentan equilibrios y desequilibrios en la persona, los cuales la llevan a su adaptacin. Uno de los puntos fundamentales de las matemticas es que permiten disear estrategias apropiadas para prever la solucin de problemas, es decir, la anticipacin. La didctica tambin estudia la apropiacin de los conceptos por parte de las personas, tomando en cuenta las imgenes, smbolos y estructuras internas con las que se cuenta al enfrentarse a un nuevo concepto. El error no se conceptualiza como ausencia de conocimiento valido, sino mas bien como el testimonio de un conocimiento errneo con validez para la persona, es decir, que podemos tener imgenes e ideas propias que no necesariamente estn en consonancia con la realidad pero que a nosotros nos sirven como paso intermedio para llegar a un conocimiento cierto. Cuando se tienen ideas e imgenes propias que sirven para explicar algn fenmeno, se desarrolla dentro del contexto social del sujeto un conflicto socio-cognitivo en el que se tienen que defender y justificar dichas ideas. Aparece la nocin de prueba, en donde la comunicacin entre iguales facilita la confrontacin de puntos de vista distintos.

Existirn entonces dos tipos de prueba: a) pragmticas: basadas en la experiencia directa b) intelectuales: basadas en el razonamiento de la experiencia dada o de imgenes mentales previas El profesor: La didctica se interesa por la representaciones, nociones y conceptos que tiene el profesor acerca de si mismo y de su rol dentro del proceso de aprendizaje, as como tambin de las representaciones que tiene acerca de las imgenes e ideas del alumno y lo que esta sucediendo con su proceso de aprendizaje. Estrategias de la enseanza: Dentro del estudio del profesor como entidad del modelo de aprendizaje, existen varios modelos para conceptualizar las estrategias que se siguen para la enseanza: a) modelo normativo: en donde el profesor transmite el saber de forma acabada, como un cumulo de conocimientos ya fijo y predeterminado. El alumno nicamente recibe y repite lo que se transmite. A este modelo tambin se le conoce como magisterial. b) modelo incitativo : centrado en el nio, donde el profesor busca los intereses del alumno al escucharlo y estar abierto a sus necesidades individuales. El profesor solo se limita a brindar condiciones que permitan al alumno enfocarse en sus intereses propios, sin intervenir en dichos procesos de alguna forma. c) modelo aproximativo : se centra en la construccin individual del conocimiento por parte del alumno, en donde el profesor juega el rol de facilitador, gua y acompaante del proceso de desarrollo cognoscitivo El profesor organiza y disear estrategias de intervencin efectiva que motivan al alumno a buscar, crear hiptesis, confrontarlas y cambiarlas si es necesario. Llegado el momento propicio, el profesor comparte con el alumno el saber de una forma convencional. El problema como fundamento y medio de aprendizaje: El profesor debe organizar situaciones con las que el alumno confronte sus ideas propias acerca de algn fenmeno. Este contexto es propicio para presentar "situaciones problema", es decir , circunstancias que obliguen a la reflexin acerca del conocimiento con el que se cuenta hasta el momento. Tambin se deben dar "situaciones de entrenamiento y familiarizacin", donde el conocimiento nuevo interviene como herramienta para resolver dichas situaciones fuera del contexto habitual en el que se desenvolva el alumno. Existe adems una parte de "sntesis" donde se comparte con el alumno la parte convencional del conocimiento con el objetivo de completar su aprendizaje. Una cuarta situacin se refiere a la utilizacin de problemas que le permitan al alumno reutilizar un conjunto de conocimientos nuevos, a manera de evaluacin o diagnostico. Para lograr un aprendizaje efectivo se deben revisar ciertas condiciones bsicas: a) una actividad propuesta que sirva para plantear problemas a los alumnos, los cuales deben ser posibles de ser resueltos pero que a la vez impliquen un reto. b) los problemas deben incluir en su solucin conocimientos con los que ya cuente el alumno, que les sirvan como una base introductoria . c) La validacin no debe ser dada por el profesor, sino mas bien por los mismos alumnos. La ingeniera didctica consiste en producir ambientes con condiciones propicias para que se den ciertas situaciones optimas de aprendizaje de conocimientos matemticos. Brousseau establece que existen tres fases para la implementacion de situaciones de aprendizaje:

a) fase de investigacin o de accin b) fase de formulacin y confrontacin c) fase de institucionalizacin Para explicar este punto de vista, se puede tomar la interpretacin de Irma Fuenlabrada, que a continuacin se detalla. En la investigacin de la didctica de las matemticas se hace necesario estudiar los mensajes que los sujetos de una secuencia didctica emiten; estos deben tener las siguientes fases: dialctica de la formalicen. Es la explicitacion de las reglas entre los dos interlocutores para construir mensajes matemticos. dialctica de la validacin: los sujetos deben justificar, defender su formalicen, emitir opiniones. Aqu se debe hacer una explicitacion de sus razonamientos lgicos matemticos. institucionalizacin: esta a cargo del maestro y en ella l va haciendo la sntesis de los avances del proceso o tambin puede dar informacin acerca del conocimiento convencional que considere conveniente. Las anteriores fases se conciben como un proceso no lineal donde la dialctica da explicacin de como se relacionan unas fases con otras. El objeto de estudio de los fenmenos y procesos relativos a la enseanza de las matemticas es llegar a controlarlos para hacer mas optimo el aprendizaje de los alumnos. De esto se encarga la didctica de las matemticas. Es importante tener en cuenta que toda la organizacin de saberes que implican los programas escolares obedece a una concepcin de los procesos de aprendizaje de los mismos. La accin puede tener dos niveles: Experiencia fsica.- Para descubrir propiedades inherentes al objeto. Experiencia lgico-matemtica: la reflexin sobre la accin, el razonamiento, las inferencias, deducciones, etc. La accin es vista no como un obstculo para desarrollar el pensamiento lgicomatemtico , sino como un facilitador para lograr abstracciones mas complejas, es decir, representaciones que han interiorizado la accin y que en un momento dado ya tiene un proceso independiente de la exploracin fsicas. As se llega a una convencionalidad de los conceptos matemticos de una manera mas significativos. La accin por si misma no lleva al sujeto a niveles de representacin mas abstractos, pues requiere de informacin acerca de la convencionalidad. Es aqu donde la escuela recobra su papel como transmisora de saberes culturales. Es importante sealar que para que los maestros puedan llegar a poner en practica esta concepcin de las matemticas como proceso de construccin, permitiendo un clima de respeto hacia las posibilidades del sujeto, es necesario que los propios maestros se hayan vivido como constructores y hayan valorado los aprendizajes obtenidos, es decir, que los sujetos facilitadores del conocimiento sean tambin epistemologos en el sentido mas amplio y natural de la palabra, reflexionando sobre sus procesos de aprendizaje. Esto hace urgente no solo la difusin de materiales y libros sobre propuestas de enseanza-aprendizaje, sino tambin el trabajo directo de anlisis y formacin con los maestros. USO DE LAS COMPUTADORAS EN EL SALON DE CLASES: ESTRATEGIAS DE IMPLEMENTACIN.

La informtica educativa es una interdisciplina en pleno proceso de desarrollo que requiere de experiencias didcticas de forma practica en el rea docente para propiciar su adecuada fundamentacin. La red de redes, el correo electrnico, el acceso a bases de datos remotas, la comunicacin en lnea y todas las dems herramientas que pueden disponerse hoy en da bajo el nombre genrico de Internet, adquieren una extraordinaria importancia para mejorar la formacin acadmica de los profesores, constituyendo adems paradigmas novedosos en las disciplinas educativas y de la informacin. En esta seccin se pretende dar a conocer el trabajo que se llev a cabo con nios de 6 a 8 aos de edad en materia de lecto-escritura y matemticas, usando el correo electrnico entre otras herramientas para establecer comunicacin con nios de Estados Unidos y Canad. La implementacion de los proyectos y lecciones se di en el Centro Educativo Jardines de la Hacienda, con domicilio en Hacienda La Muralla No. 208, Col. Jardines de la Hacienda, en la ciudad de Quertaro. Se cont con colaboracin directa de la Lic. Consuelo Silva Galvn , directora de la seccin primaria y maestra del grupo de primer y segundo grados. Dicho grupo est formado por 2 nias y 2 nios: Paloma, Alina, Luis y Cesar. Dado que Alina se integr a mediados de noviembre de 1996, no se tuvo la oportunidad de trabajar en muchos aspectos que ya se haban visto con los dems nios, aunque se considera que su integracin a la dinmica grupal fu excelente y sus habilidades estn a la par que los otros en lo que respecta a la manipulacin de la computadora y el software utilizado. Se parte del hecho de que los nios ya haban estado jugado con software "educativo" , bsicamente en la solucin de laberintos, aritmtica simple y reconocimiento de letras: vocales y consonantes, en un periodo aproximado de 1 mes a partir de su ingreso al ciclo escolar en septiembre de 1996. La escuela se encuentra dividida en los siguientes espacios : 1 saln de clases para primer grado de primaria 1 saln de clases para preescolar 1 saln para maternal Gimnasio. reas de servicio, cocina y baos. Patio central con jardn y juegos infantiles, arenero, hortaliza y centro de acopio de residuos. 1 oficina. rea comn de arte, ciencias , centros de inters y biblioteca, en donde se encuentra una computadora EPSON 386SX con motherboard "chip-up", 4 MB en memoria RAM, disco duro de 160 MB, monitor VGA 256 colores, mouse, teclado, drive 3.5 pulgadas e impresora EPSON AP2000 de 10 pulgadas. Actualmente cuenta con otra computadora Pentium con 8 MB en RAM, disco duro de 1.2 GB, sistema operativo Win95 y conexin a Internet. La metodologa usada para el trabajo con los nios tiene un enfoque constructivista , fundamentado de manera slida en propuestas pedaggicas y didcticas desarrolladas en base a los estudios mencionados en secciones anteriores del presente trabajo, es decir, partiendo de la premisa de que todo sujeto construye su propio conocimiento en interaccin con su medio ambiente, sin caer en el error de querer implementar un "modelo piagetiano" inexistente, dadas las circunstancias de los estudios emprendidos por dicho investigador.

Los grupos son reducidos debido a la metodologa que se pretende seguir, en donde se recomiendan grupos reducidos con un mximo de 5 a 7 nios a cargo de un solo adulto. En lo referente a reas de conocimiento, se trabaja en base a proyectos y propuestas de los nios, as como tambin con intervenciones del maestro en donde se presenta la convencionalidad del conocimiento o se problematiza a los nios para lograr avanzar a estructuras mas elaboradas dentro de su proceso de aprendizaje. Los proyectos se realizan de dos formas: individual y en grupo. Dado el inters propio de los nios y la complejidad o extensin del proyecto, se pueden dar procesos que tardan unas cuantas horas hasta otros que duran varias semanas. Habiendo descrito de una forma general el contexto en donde se esta desempeando el trabajo, se proceder a detallar la propuesta en materia computacional. A la computadora con que cuenta la escuela se le estn dando dos usos: administrativo educativo-ldico. Se tiene el siguiente software : Sistema operativo MSDOS ver. 6.20 en espaol. Microsoft Windows ver. 3.11 en espaol. Word 6.0. en espaol, Excel 5.0 en espaol, Powerpoint ver. 4.0 en espaol. Filemaker Pro ver. 2.0. Foxpro ver. 2.5 para Windows. Graphics Workshop ver. 1.2 para Windows. MSWLogo. Aunt Annie`s Craftspage en versin Shareware. En esta seccin se pretende mostrar la forma en que el intercambio entre los nios que se da a travs de las tecnologas antes mencionadas, permite incentivar las situaciones comunicativas, la representacin convencional de vocales y consonantes, la separacin entre palabras y comprensin de la lectura, entre otros objetivos enmarcando los puntos anteriores dentro de los programas de estudio de la SEP. Para ello se realizan actividades variadas, usando la computadora como una herramienta para el refinamiento sucesivo de textos y dibujos hasta la versin final que es compartida por medio del correo electrnico. ALGUNOS PRINCIPIOS BASICOS: Para hablar de computacin en educacin bsica es necesario hacer algunas consideraciones. La computadora en la escuela debe convertirse en un aparato de uso comn que no se reduce a la clase de una hora a la semana. Es importante que los nios la ubiquen como parte de sus proyectos, juegos y tareas. Los adultos que trabajen con los nios deben permitir que stos le pierdan el miedo a equivocarse, que nos vean a la computadora como algo tan fino y delicado que solo los maestros saben usar. La gran mayora de los nios no tienen en casa una computadora, por lo que su conocimiento sobre sta se reduce al que la escuela le posibilita tener. Es por esto que la computacin escolar debe ser totalmente integrada a las actividades escolares. La educacin bsica en general tender a convertirse en el espacio donde los nios aprenden a producir e interpretar diversos tipos de texto: las cartas, cuentos, recetas, noticias, poemas, narraciones, etc., as como cuestiones matemticas y de ciencias. Hasta aqu todos estamos de acuerdo, en realidad, los problemas se presentan en la prctica docente. La mayora de quienes trabajamos en educacin estamos de acuerdo en que el aprendizaje tiene que ser construido por los nios, todos hablamos y repetimos los postulados de Piaget, pero en realidad stos no son totalmente comprendidos, pues

hechos como el hacer que los nios aprendan a leer repitiendo planas, como "mi mam me mima", no tendran sentido bajo este contexto. El tiempo que los nios pasan en la escuela es mal aprovechado en actividades montonas y tediosas. Con la nueva reforma educativa, el papel que toma el maestro es el de facilitador de aprendizajes. Al hablar especficamente de primer grado de primaria, es necesario tener en cuenta varios aspectos sobre el uso de la computadora: a) cuando los nios entran en la escuela, no llegan "en blanco", pues algunos ya saben leer y escribir, otros conocen la fonetizacin de algunas grafas, distinguen entre lo que se puede y no se puede leer, tienen idea de la direccionalidad de la escritura, etc. Por esta razn, no debe creerse que los nios escribirn o leern cosas en la computadora hasta que el maestro les ensee a leer y escribir. Debe drseles confianza para que escriban como ellos mismos creen que se escribe. Esto facilitar el que el maestro tenga producciones variadas de los alumnos y pueda tener idea de qu nios son presilbicos, silbicos, prealfabticos y alfabticos. b) El dibujo es un medio por el cual los nios pueden expresar ideas, pensamientos, cuentos e historias fabulosas. Una vez que los nios expresen en dibujos lo que quieren decir, debe de haber un espacio para que platiquen lo que quisieron expresar. c) La lengua escrita debe ser considerada en su naturaleza como medio de comunicacin, por lo que la tarea del maestro ser el orientar a los nios en proyectos donde la escritura tenga una funcin. Si escriben cartas, procurar que en lo posible tengan un destinatario real y una respuesta personalizada; si hacen un cuento, entonces buscar que se exponga en un lugar donde sea ledo, como puede ser un peridico mural o la biblioteca. Cuando el nio percibe la importancia de la escritura, su inters aumenta para revisar varias veces sus escritos. Se preocupa por darles una convencionalidad. d) La computadora no sustituye las actividades donde el maestro deber provocar una reflexin sobre: letras especiales palabras parecidas separacin de palabras uso de maysculas y minsculas, etc. Debe de darse un especial nfasis a las actividades donde los nios tengan libertad para producir y revisar lo que escriben. e) Cuando se trabajen actividades matemticas es importante que el nio se apoye en materiales concretos para resolver problemas de conteo, suma, resta, reconocimiento de figuras geomtricos, etc. Si el nio tiene libertad para resolver una resta usando los dedos o fichas, podr entender mejor las acciones implicadas en dichos problemas. Bajo las anteriores concepciones, hemos trabajado en este ciclo escolar, tratando de ofrecer a los nios una experiencia diferente de aprendizaje. Para buscar que los nios intercambien sus producciones con otros, fu necesario hacer actividades donde usaran la computadora con un objetivo claro. Una vez que decidimos escribirnos con nios del estado de Oregon, E.U., comenzaron a pensar qu cosas les podra interesar. Noam Chomsky, uno de los lingistas ms reconocidos, concibe al lenguaje en dos niveles: a) nivel superficial: que en escritura nos remite al nivel de las grafas y desde una perspectiva visual.

b) nivel profundo: es el sistema que estructura lo que se escribe, dndoles coherencia y significado al nivel superficial. Cuando los nios trabajan en la computadora y escriben, dejan de preocuparse tanto por "hacer bien" la letra; el nivel profundo es el que puede llegar a hacer posible la creacin de un sinfn de textos. La labor del maestro es ayudar a que los nios no ubiquen como su preocupacin nica el hacer letras y "palitos" derechos, sino que vayan considerando aspectos como el tamao de las letras, el tipo de tinta, los espacios, etc., as como retroalimentar lo que los nios han querido expresar a travs de la escritura. Por ltimo, si bien hemos dicho que no debemos reducir el aprendizaje y la enseanza a la mera repeticin de cosas, como el hacer planas de enunciados, copias de lecciones, planas de sumas, etc., sera conveniente preguntar : pero entonces, cuando los nios van a poder resolver operaciones con rapidez ? cuando van a escribir con fluidez ? En este punto la computadora se convierte en un gran auxiliador, pues no es necesario copiar las operaciones, sino que basta con resolver y confrontar resultados. No es necesario pasar en limpio las lecciones por falta de pulcritud; la computadora hace ms giles estas tareas. ALGUNOS ELEMENTOS QUE INFLUYEN EN EL APRENDIZAJE: MEDIO AMBIENTE: Conjunto de factores que le dan significado valioso a las cosas que se aprenden. Entorno rico en experiencias, incluyendo materiales que motiven y faciliten el conocimiento. MOTIVACION: Proceso de personalizacin, que incluye la interactividad, es decir, que el alumno participa para aprender y recibe ante cada pregunta una respuesta, ya sea propia o del adulto. El error y el acierto deben tener una inmediata explicacin, respetando el ritmo de aprendizaje de cada nio. TEMARIO Temas significativos, de inters para quien aprende, insertados dentro de un contexto mas grande. Los temas pueden ser propuestos por el adulto o por el nio y en este ltimo caso, se busca que el adulto relacione dichos temas con el programa especifico para el ao escolar de que se trate, es decir, darle al proyecto del nio un contexto mas amplio que le permita descubrir nuevos conceptos. MATERIALES USADOS: Variedad de materiales. La carencia de recursos econmicos motiva el uso del ingenio para usar material considerado como de "desecho". Ej.: latas, botellas de plstico, cajas de cartn, peridico, papel de reuso, etc. EL TIEMPO: El aprender siempre implica esfuerzo y maduracin. El ritmo de aprendizaje de cada nio no es uniforme ni previsible con exactitud. El querer ir rpido regularmente resulta en retroceder. No siempre lo mas rpidos son los mas inteligentes, ni mucho menos los mas sabios. CONTROL: Nio y adulto interactan en un proceso mutuo de aprendizaje. INTERACCION GRUPAL: Implica el intercambio de ideas, discusiones, opiniones, formas de resolver los problemas. HACIA DONDE NOS LLEVA ESTO: El nio pasa de escuchar pasivamente al adulto a ser el protagonista de su propio aprendizaje. El nio aprende a pensar y a resolver problemas en lugar de memorizar.

Se investiga para descubrir. Se elimina la copia de trabajos. Se aprende a PROCESAR LA INFORMACION, para RELACIONAR y llegar al CONOCIMIENTO. LAS COMPUTADORAS : Facilitan la personalizacin del aprendizaje, ayudando a la motivacin del nio. Favorecen el trabajo grupal y con ello el intercambio de ideas y experiencias entre los nios. Aumentan el grado y tiempo de atencin, siempre y cuando se cuenten con actividades planeadas de forma adecuada y REGLAS CLARAS de trabajo, que eviten la dispersin. Al mismo tiempo que se aprende a reflexionar de forma lgica sobre los procesos para la solucin de problemas, se les da la oportunidad de familiarizarse con dichos procedimientos para integrarlos de forma normal a su vida cotidiana, brindando la posibilidad de una mecanizacin positiva, como en el caso especifico de algoritmos de suma y resta, de una forma atractiva para los nios Facilitar la EXPRESIN ORAL Y ESCRITA de ideas, emociones, sueos, fantasas, etc., es decir, son un aliciente de la CREATIVIDAD y la manifestacin diversa de sta. INTERNET Podemos usar de manera fundamental dos tipos de servicios: CORREO ELECTRONICO PAGINAS ELECTRONICAS ( HOJAS WEB ) Dentro del correo electrnico tenemos el envo y recepcin de mensajes de forma diferida. LISTAS DE DISCUSIN: Se basan en el correo electrnico, pero permiten discutir e intercambiar informacin entre varios participantes acerca de temas especficos, con la ayuda de administradores de la lista que se encargan de regular y orientar los temas y contribuciones individuales. Algunas listas interesantes son: ECENET-L ECEOL-L AERAK REGGIO-L PROJECTS-L ( ver direcciones al final del documento ) FOROS DE DISCUSION: Existe comunicacin en tiempo real entre todos los participantes, es decir, las opiniones de cada persona que utiliza en un momento determinado el sistema aparecen en los monitores de todos los dems. HOJAS WEB: Publicaciones electrnicas que integran texto, imgenes, sonidos, etc., y que integran una gigantesca biblioteca a nivel mundial en prcticamente todos los temas, intereses y reas del conocimiento humano. Existen experiencias que integran a todos los puntos anteriores y que se vienen llevando a cabo desde la dcada pasada, tales como: IEARN ( www.iearn.org ) Kidslink ( www.kidlink.org ) El trabajo colaborativo sigue una estrategia que consiste por lo general en lo siguiente: 1.- Se define un tema o rea de inters en especifico a ser estudiada por los nios y sus profesores. Ej.: lluvia cida y contaminacin ambiental, arte y cultura de diferentes pases del mundo, etc.

2.- Se fijan las reglas para intercambio de informacin, as como el tiempo que durar el proyecto, que suele ser de 6 a 8 semanas en promedio, aunque pueden darse proyectos mas cortos. 3.- Desarrollo de las actividades en cada escuela participante dentro del proyecto. Intercambio de experiencias, informacin, sugerencias, etc. 4.- Se concluye el proyecto con la elaboracin de un reporte final por parte de los coordinadores del mismo . Un ejemplo de un proyecto que puede implementarse con xito es el siguiente: PROYECTO COLABORATIVO Antes de comenzar: Este es un proyecto colectivo de trabajo en donde se incluyen algunas sugerencias que a nosotros nos han sido tiles para el trabajo con los nios. No pretende ser una propuesta restrictiva con respecto a lo que puede y no puede hacerse como actividades en el saln de clases, ya que esto depende de la iniciativa y forma de trabajo de cada docente. Al final de cada etapa, se recopilan los trabajos generados por los nios y se envan a las direcciones de correo electrnico de las escuelas participantes. Es indispensable que a lo largo de todo el proyecto exista el intercambio entre docentes de forma continua, para resolver dudas, darse sugerencias o simplemente conocerse mejor entre si. FASE PREVIA: Objetivo : Conocer a cada escuela participante, envo de datos de las escuelas y docentes. Enlace entre docentes. Envo de direcciones de correo electrnico y datos de cada escuela participante. Presentacin entre docentes. Primera etapa: Objetivo : Que los nios inicien intercambio de mensajes mediante el envo de presentaciones personales y de su escuela. Actividades: Presentacin de nios de forma individual, incluyendo nombre, edad, gustos particulares, deporte(s) y pasatiempo(s) favorito(s). Queremos pedirles que hagan una descripcin de la regin , comunidad o ciudad donde viven y acerca de su escuela, tratando de responder a las siguientes preguntas: Ubicacin del lugar Vegetacin y clima. Sobre la escuela: Que les gusta o que les desagrada de su escuela Que les gustara aprender en este curso escolar Se renen los escritos en un solo archivo y ste se enva a las escuelas participantes. SEGUNDA ETAPA: Objetivo : Que los nios investiguen acerca del uso que se le da al agua en su comunidad, as como los problemas que puedan darse : desperdicio, mal uso, etc., compartiendo sus conclusiones con los dems, fortaleciendo su conciencia ambiental. Actividades: Durante la primera semana se recomienda pedirles a los padres que ayuden en esta etapa del proyecto, colaborando con sus hijos para obtener informacin de enciclopedias, libros, peridicos , revistas, entrevistas a especialistas, encuestas y todas aquellas fuentes que se consideren convenientes.

En la segunda semana se sugiere una dinmica de trabajo que nos ha sido til, en donde el nio realiza un primer escrito sobre su investigacin, para despus hacer revisiones grupales de los escritos corrigiendo la coherencia del texto y ortografa. Es importante que dichas correcciones no se den durante la creacin del primer texto, para favorecer que el nio tenga confianza en expresar lo que dice, sin preocuparse demasiado de cmo lo expresa. En las revisiones grupales todos los nios podrn darse cuenta que ningn escritor, cualquiera que sea, hace sus producciones de manera perfecta en el primer intento. Se recopilan los trabajos individuales en un solo archivo y se envan a las dems escuelas. TERCERA ETAPA: Objetivo : Trabajar con los nios sobre acciones a tomar en su vida individual y comunitaria, incluyendo a sus familias, a fin de evitar el mal uso del agua como recurso natural. Actividades : Utilizando las investigaciones realizadas en la etapa anterior, se procede a generar conclusiones grupales sobre lo que se debe y no se debe hacer con el agua. Se pueden hacer producciones grupales dirigidas a la comunidad en general, tales como carteles, folletos, cartas a autoridades, organizaciones ambientalistas o ecologistas, volantes , notas en el peridico mural de la escuela o cualquier texto escrito que les implique tener un destinatario fsicamente cercano a la escuela. Esta es una etapa de conclusiones y cierre de la actividad. Al final, seria muy recomendable que la produccin generada se enviara a las dems escuelas, ya sea en imgenes, fotografas, textos, etc., dependiendo de las facilidades tecnolgicas de cada escuela. En el proyecto anterior solo restara fijar fechas concretas para cada etapa. ALGUNAS CONSIDERACIONES CON RESPECTO AL USO DE INTERNET EN EL SALON DE CLASES: DIFERENCIAS DE LENGUAJE: Dado que la mayor parte de mensajes se reciben en ingls, los problemas se pueden eliminar solicitando la ayuda de nios o adultos que dominen dicho idioma. Para los nios que colaboran en la traduccin de los mensajes, sto los motiva mucho a hacer uso del idioma que aprendieron, as como incentiva a otros a hacer lo mismo. DIFERENCIAS CULTURALES: Tomar en consideracin todos los contextos del medio ambiente en donde se encuentran las personas con las que nos comunicamos. Existen diferentes formas de pensar y actuar y sto nos debe llevar a establecer conceptos claros de RESPETO y ENTENDIMIENTO entre todos. Los nios entienden con ello que no todos viven o piensan como nosotros. ESTILOS DE ENSEANZA Y CURRICULUM: Se debe tomar en cuenta que existen diferentes necesidades y deseos entre los profesores y nios alrededor del mundo y que requiere tiempo el ponerse de acuerdo en tpicos y metas del aprendizaje. El maestro se convierte en gua, facilitador, consejero, asesor de los nios a lo largo de este proceso. TIEMPO DE DURACION DE LOS PROYECTOS. Este tiempo debe ser breve para evitar la dispersin de ideas, el desinters e inclusive el abandono del trabajo.

Antes de pasar a la seccin que describe los trabajos realizados, es necesario hacer una pausa a fin de consolidar los puntos en que se basa esta propuesta didctica : Los seres humanos son sujetos de conocimiento, por lo que el construir nuevo conocimiento es fortalecer la esencia humana Los seres humanos son sujetos de amor y respeto, por lo que fortalecer nuestro amor y respeto hacia los dems y la naturaleza circundante es fortalecer la esencia humana. El lenguaje es uno de los elementos mas fuertes en la definicin propia as como el elemento mas significativo de una cultura. Los seres humanos son tan diversos como la realidad de este planeta. La denominada "educacin tradicional" que se imparte actualmente en la mayora de las escuelas a todos los niveles promueve la domesticacin de la mente humana a fin de mantener un "status quo". En contraparte a dicha "educacin tradicional", la educacin transformadora busca la emancipacin de los individuos como un instrumento de liberacin social a fin de cumplir con los principios de igualdad, justicia y paz. Esta educacin transformadora, apoyada en el uso de tecnologas informticas y especialmente en el uso de las computadoras, pretende lograr lo anterior mediante la aplicacin de principios constructivistas lo cual nos lleve a practicas didcticas y pedaggicas que sean interactivas, creativas y placenteras. El tipo de educacin de que se esta hablando promueve entonces el establecimiento de nuevas formas de relacin entre las personas y su medio ambiente, reconociendo la diversidad como esencial para la vida y respetando todas las formas de dicha diversidad, tales como genero, cultura, grupo tnico o creencias a fin de lograr un sociedad diferente a la actual.

PROYECTOS DISEADOS Para el trabajo con los nios, se dise un primer proyecto que comprende tres mdulos que son los siguientes: IMAGINA: relacin de construccin de imgenes acerca de la realidad. Construccin y desarrollo del mundo interno individual en relacin con el mundo real. Esto fundamentalmente quiere decir que el nio utilizar a la computadora como un elemento que permita la expresin de su mundo interno, permitindole confrontar sus ideas y emociones con otros nios a fin de contribuir a su proceso de socializacin y desarrollo posterior. Con esto se pretende ayudar a que el nio descubra por si mismo que sus ideas acerca del funcionamiento del mundo y del comportamiento de las personas no siempre coinciden con lo que sucede a su alrededor y que pueden existir distintas formas de percibir la realidad que no necesariamente son iguales a las suyas. ESCRIBE: ejercicio y desarrollo de habilidades de lecto-escritura en contextos significativos. Esto significa que la computadora pretende ser un espacio valioso para la expresin de ideas propias del nio, que mejoren sus habilidades comunicativas y le permitan desarrollarse armoniosamente con su entorno. DIBUJA: ejercicio y desarrollo de habilidades psicomotrices en contextos significativos, entrelazndose con el modulo IMAGINA y ESCRIBE. Al ser la computadora un instrumento eficaz para la expresin de ideas, tambin se pretende complementar el desarrollo del nio mediante el trabajo en movimientos finos

efectuados con sus manos que le permitan comunicarse no solo con letras, sino tambin con imgenes. PROYECTO 2: En este segundo proyecto se tomaron como base los programas de la SEP en lectoescritura y matemticas para primer grado de primaria, as como los planes desarrollados por la maestra titular del grupo y la dinmica propia a iniciativa de los nios. Tambin se busca en estos momentos el aprovechar software previamente evaluado y que yo mismo "baj" de hojas Web, bsicamente de las siguientes direcciones: http://www.gamesdomain.com/tigger http://garbo.uwasa.fi ( en donde se busca la liga a educational software) Se pretende que este software sirva como base para disear nuestros propios programas, dado que todos vienen en ingles y su uso se ve sumamente limitado en lo que toca a lengua escrita, porque solo se puede aprovechar por la maestra de ingles. Los programas que hasta el momento se han "bajado" son los siguientes: NOMBRE COMPAIA QUE LO DESARROLLO CARACTERISTICAS PRINCIPALES COMENTARIOS GENERALES ADDSUB10 FLIX SOFTWARE INC. Permite hacer sumas y restas de 1 a 9 cifras, con 2 o 3 sumandos para el caso de la adicin. Cada vez que se completan 10 operaciones correctas, se pasa a una zona de juegos, donde se pueden escoger 3 tipos diferentes de ambientes: rompecabezas, animacin de un cohete espacial y animacin de un tren. En toda esta familia de programas, se debe correr por primera vez el SETUP.BAT con el fin de configurar la tarjeta de sonido o el altavoz interno del sistema. Para este caso especifico, despus de configurar se corre el ADDSUB.BAT. Desde un punto de vista constructivista, este software est bien realizado, dado que cuando el nio se equivoca, no aparecen mensajes en el sentido de "te equivocaste", " ten mas cuidado", etc., sino mas bien se tolera el error y se integra dentro del proceso de construccin del conocimiento. Los nios saben que si se equivocan, no les va a pasar nada mal, ya que el error se "vales" siempre y cuando se le tome como una etapa del desarrollo y aprendizaje. AMATH10 FLIX SOFTWARE INC. Este programa incluye las siguientes opciones: CONTEO ( del 0 al 9 ), MULTIPLE CHOICE ( encontrar un numero entre varias agrupaciones de objetos ), ADICION DE OBJETOS Y NUMEROS ( sin presencia de decenas ), SUMA DE OBJETOS Y NUMEROS ( sin contar decenas ). Se puede configurar para usar teclado o mouse y una vez habiendo corrido el SETUP.BAT, se usa el MATH.BAT para llamar al programa principal. Despus de completar 10 operaciones correctas, se puede colorear una jungla, un desierto, unir puntos con numeracin consecutiva para crear dinosaurios o escoger una cancin con diferentes interpretes.

ABUGS FLIX SOFTWARE INC. Sirve para conteo, pues se trata de que con el mouse se pone en funcionamiento una tmbola, que al girar se queda en algn numero del 1 al 9. Despus se tiene que avanzar el numero de lugares que se obtuvieron, usando el mouse para sealar la flecha hacia adelante. Se usa el ABUGS.BAT. El hecho de que sea el nio quien mueva el numero de veces necesario a su jugador asignado en el programa de acuerdo a lo que sali en la tmbola, permite aplicar de forma practica el concepto de conteo. Tambin se puede jugar con la computadora u otro compaero. ACLOCK FLIX SOFTWARE INC. Con este programa se ensayan conceptos de tiempo, como ayer, hoy, antes, despus, etc. a travs del uso de la hora convencional en relojes digitales y analgicos. Para todas las opciones se puede especificar como se van a dar los problemas; si en horas, medias o cuartos de hora. Con la opcin PRACTICE, se pueden mover las manecillas de un reloj analgico. Con MULTIPLE CHOICE se

Todo esto nos lleva a la siguiente propuesta: Actividades de matemticas y espaol ( lecto-escritura ) MATEMATICAS: Usando programas propios y de shareware, se procede a implementar los siguientes objetivos: Con programa AMATH10: 1.- Conteo: del 1 al 9, relacionando con orden de serie numrica. Aqu falta implementar ejercicios para unir puntos con lneas a travs del uso de nmeros que vayan en una secuencia determinada, para revisar tambin los conceptos de antecesor y sucesor ( cual es el mas chiquito y cual el mas grande, es el 3 mas grande que el 5 ? , etc. ) 1.- Agrupar y desagrupar objetos en forma de unidades. Opcin: mltiple choice y adicin de objetos en la forma:

+ = ? ADICIN DE OBJETOS Encuentra el 5:

--------------------------------------------------------------------------------

En estas agrupaciones hace falta incluir decenas e incluso manejar transformaciones. EJ: una figura azul ( decena ) representa 10 figuras blancas ( unidades ) 2.- Para valor posicional, se puede usar el ADDSUB10, en donde primero tengo que poner las unidades y despus las decenas. Vale lo mismo un 1 en las unidades que un 1 en las decenas ? En este sentido tambin se puede usar el AMATH10 en las opciones de adicin y sustraccin de nmeros ( no de objetos ). Se puede usar el POWERPNT para hacer presentaciones del 1 decena como "representante" de 10 unidades ( aunque se sugiere disear un programa interactivo ). 3.- Para ensayar el algoritmo convencional de la suma y la memorizacin, se sugiere utilizar la aproximacin del CALMEM13 en Windows, donde se deben memorizar resultados de sumas o restas para despus descubrir parejas cuyos resultados sean los mismos. 4.- Comparacin de superficie de dos figuras: se utiliza el MODULO IMAGINA de proyecto 1 implementado en Paintbrush, para superponer figuras ( cual es mas grande que otra ? ) o aplicar recubrimientos (cuantas veces cabe una en la otra? ) Aqu se pueden ensayar las habilidades de edicin que ya se vieron en PROYECTO1. 5.- Para el ejercicio de trminos como antes-despus, hoy - maana y maana-tardenoche, se puede usar el ACLOCK30 en la opcin PRACTICE, para aprender a manejar las manecillas y hacer preguntas en el sentido : que va antes de la 1 ? Tambin se pueden planear actividades usando la AGENDA de Windows, para darnos cuenta de la utilizacin de los conceptos de hoy, ayer y maana o las fases del da. Esto debe ir enlazado con que los nios cuenten acerca de lo que hicieron el fin de semana o el da pasado despus de salir de la escuela. 6.- Para geometra espacial se integran actividades con el modulo IMAGINA implementado en Paintbrush o en Write, para darnos cuenta de que las flechas del teclado tienen utilidad para desplazar un dibujo o la posicin del cursor a partir de la cual se comienza a escribir. PROYECTO 3: LECTO-ESCRITURA:: 1.- Se puede trabajar la comprensin y transmisin de ordenes e instrucciones en la forma de hacer figuras de papel como las que se implementaron en PROYECTO1 con al Aunt Annie`s Crafts Page. Pasar de la etapa de comprensin a una participacin mas activa, creando nuestros propios instructivos para hacer algo ( ej.: como armamos un avioncito de papel ? y explicar esto a los preescolares ). 2.- Para expresar ideas mediante la verbalizacion, se sugiere continuar en la lnea de hacer que los nios expresen a otros lo que hicieron en sus trabajos con la computadora u otros materiales de una forma entendible y clara. Tambin se debe seguir preguntndoles que es lo que estn haciendo y que nos expliquen de forma verbal sus procedimientos y actividades. Esto va acorde con el objetivo de describir imgenes. En lo que respecta a implementar juegos para adivinar objetos por medio de descripciones, se pueden usar presentaciones en POWERPNT o un programa interactivo por disear.

3.- Se tiene que seguir en la lnea de pedir que escriban textos acerca de lo que hacen en sus proyectos en un contexto significativo y enlazado a otras actividades. AQUI SE DEBE CERRAR LA ACTIVIDAD DE ROTULOS EFECTUADA EN PROYECTO1 PARA QUE LOS NIOS OBSERVEN LA UTILIDAD DE SU TRABAJO. Tambin se les puede pedir que nos ayuden a hacer un inventario de nuestro mobiliario escolar, con lo que de paso se atiende el objetivo de recoger, organizar y procesar informacin, explicndoles la utilidad de su trabajo para la escuela. Al momento de escribir los textos, se ejercitan otras habilidades como la separacin entre palabras, el espacio entre letras y la comprensin de oraciones y textos. Este proyecto se implement del lunes 21 de octubre a lunes 4 de noviembre de 1996. PROYECTO 4: MATEMATICAS: Aqu se recomienda continuar con la presentacin de matemticas como actividad ldica y libre, elegida de forma autnoma por los nios y como parte integral de la jornada cotidiana de trabajo, con intervencin directa en casos de que se observe la repeticin excesiva de un solo juego, en detrimento de otros objetivos que se persiguen. - Aumentar complejidad del memorama ( a 32 figuras o mas ) - Reforzar los conceptos de antecesor y sucesor ( cual es el mas chiquito y cual el mas grande, es el 3 mas grande que el 5 ? , etc. ), por medio de grficos. Enlazar con comparacin de longitudes. - Incrementar frecuencia de uso de sumas y restas, con objetos y nmeros. INCLUIR TRANSFORMACIONES. Trabajar conceptos de valor posicional. Vale lo mismo un 1 en las unidades que un 1 en las decenas ? . - Comparacin de superficie de dos figuras: se utiliza el MODULO IMAGINA de proyecto 1 implementado en Paintbrush, para superponer figuras ( cual es mas grande que otra ? ) o aplicar recubrimientos (cuantas veces cabe una en la otra? ) Aqu se pueden ensayar las habilidades de edicin que ya se vieron en PROYECTO1. PROYECTO RELOJ Para el ejercicio de trminos como antes-despus, hoy - maana y maana-tarde-noche, se puede usar el ACLOCK30 en la opcin PRACTICE, para aprender a manejar las manecillas y hacer preguntas en el sentido : que va antes de la 1 ? Tambin se pueden planear actividades usando la AGENDA de Windows, para darnos cuenta de la utilizacin de los conceptos de hoy, ayer y maana o las fases del da. Esto debe ir enlazado con que los nios cuenten acerca de lo que hicieron el fin de semana o el da pasado despus de salir de la escuela. LECTO-ESCRITURA Darle nfasis primordial al uso de correo electrnico como herramienta que incentive habilidades de lectura y escritura. Retroalimentar los esfuerzos realizados, como el caso de el procedimiento para hacer tortillas y el dibujo de la casa que hizo Paloma. Incluir una visita a la UAQ para ver instalaciones y conocer servicios de Internet. Se puede hacer en dos vertientes: a) con intercambio en tiempo real con otros nios ( DGSCA-UNAM ) b) observacin directa participando de forma limitada en la actividad, es decir, que los nios vean como funciona Internet pero sin intercambio en tiempo real con otros nios. PROYECTO "COMPRENDE LECTURAS"

En base a la retroalimentacion, o en ausencia temporal de sta, usar textos en computadora en forma de cuentos para trabajar comprensin de lecturas. Se pueden usar presentaciones en POWERPNT , PROYECTO ADIVINANZAS En lo que respecta a implementar juegos para adivinar objetos por medio de descripciones, se pueden usar presentaciones en POWERPNT , PROYECTO INVENTARIO Tambin se les puede pedir que nos ayuden a hacer un inventario de nuestro mobiliario escolar, con lo que de paso se atiende el objetivo de recoger, organizar y procesar informacin, explicndoles la utilidad de su trabajo para la escuela. Al momento de escribir los textos, se ejercitan otras habilidades como la separacin entre palabras, el espacio entre letras y la comprensin de oraciones y textos. El proyecto fu implementado del lunes 4 hasta el viernes 29 de noviembre de 1996. PROYECTO 5 : MATEMATICAS: PROYECTO RELOJ Para el ejercicio de trminos como antes-despus, hoy - maana y maana-tarde-noche, se puede usar el ACLOCK30 en la opcin PRACTICE, para aprender a manejar las manecillas y hacer preguntas en el sentido : que va antes de la 1 ? Tambin se pueden planear actividades usando la AGENDA de Windows, para darnos cuenta de la utilizacin de los conceptos de hoy, ayer y maana o las fases del da. Esto debe ir enlazado con que los nios cuenten acerca de lo que hicieron el fin de semana o el da pasado despus de salir de la escuela. 2.- Incrementar frecuencia de uso de sumas y restas, con objetos y nmeros. INCLUIR TRANSFORMACIONES. 3.- Trabajar conceptos de valor posicional. Vale lo mismo un 1 en las unidades que un 1 en las decenas ? Lo anterior, a travs del uso de los programas que tenemos y actividades alrededor de la computadora. LECTURA-ESCRITURA: PROYECTO "COMPRENDE LECTURAS-ESCRIBE CUENTOS " Leer cuentos en voz alta, para despus explicarlos en la computadora a travs de dibujos o textos. Reinventar escenas y desenlaces de cuentos por medio de la computadora. DE PREFERENCIA, SE NECESITA UN CUENTO QUE ESTE RELACIONADO CON LA NOCION DE "TIEMPOS". Esta actividad se puede apoyar en la experiencia de los cuentos que ya han hecho Cesar, Luis y Paloma. 2.- Hacer cartas de Navidad con fotos de presentacin para los nios de DGSCA, Oregon e Indianapolis. Antes de hacerlas, se obtendr una lista de nombres de alumnos o de grupos especficos a quien dirigirlas, para personalizar el referente del destinatario. Se busca enlazar lo anterior con otras actividades que se tengan contempladas acerca de este proyecto. 3.- BOSQUE DE MARIPOSAS: Terminar el mural y hacerle rtulos que describan todas las cosas que se dibujaron. Este proyecto fu implementado del 2 al 13 de diciembre de 1996.

A la par de poner en marcha estos proyectos, tambin se realizaron evaluaciones mensuales que fueron entregadas a los padres de familia junto con comentarios de las dems reas del curriculum escolar. Las evaluaciones son las siguientes: CENTRO EDUCATIVO JARDINES DE LA HACIENDA COMPUTACION PRIMER REPORTE DE ACTIVIDADES 16 de octubre de 1996. MODULO IMAGINA: Que hay dentro de una computadora ? Que sucede para que salgan los juegos ? Paloma y Luis ponen en practica su imaginacin para tratar de explicar qu hay dentro de nuestra computadora. Paloma dice que adentro existe una mueca "que hace cosas", mientras que Luis dice que adentro "hay ranas y todas las dems cosas que salen en los juegos". Los dos dibujan lo que imaginaron ( ver carpetas ). Se abre el CPU de la computadora y los nios ven los circuitos, cables y componentes que hay adentro. Afirmo que la mueca de la que hablaba Paloma si existe, pero en sentido figurado, as como tambin existen las ranas y los juegos de los que hablaba Luis. Cesar se integra a la dinmica. Hago observaciones sobre la electricidad y las formas que tenemos de usarla, teniendo cuidado de no lastimarnos con ella. MODULO ESCRIBE: Usamos el procesador Write para poder escribir las primeras palabras en un procesador de textos. Las palabras surgen de un trabajo previo de escritura, es decir, tienen un contexto integrado a la secuencia de los nios, dado que se pretende rotular los utensilios de los centros de inters, arte, ciencias y biblioteca. ( ver textos del 4 de octubre ). De ahora en adelante, solo un nio trabaja a la vez usando la computadora, aunque se dan casos en los que puede requerirse o se presentan "lluvias de ideas" en las que se integra un trabajo comn. Usamos el ambiente Paintbrush para hacer dibujos. Les presento las herramientas y los colores que se pueden usar, as como la forma de utilizar el mouse. Cesar, Paloma y Luis escogen distintos modelos de avioncitos de papel. Les ayudo a imprimir sus modelos, que estn listos para ser pintados, recortados, doblados y pegados por los nios. Presto ayuda tambin en la labor de doblar sus modelos. Les llama mucho la atencin el proceso de impresin. Mientras dos nios trabajan en sus modelos, yo estoy con otro en la computadora haciendo los rtulos que previamente haban escrito en forma de borrador en una hoja de papel. ( ver carpetas y modelos ) Luis es el que presenta mayores problemas para escribir ( no reconoce muchas letras, entre las que se encuentran la Y, W y G ), aunque tambin Cesar y Paloma tienen dificultades Luis usa maysculas principalmente y comienza a reconocer minsculas. Sorprende mucho a Chelo cuando al estar escribiendo en la computadora, se detiene de improviso y va a tomar las tarjetas que usan para reconocer letras. Como no conoce la n mayscula, la busca y escribe correctamente lo que se requera. Paloma aprende a usar Paintbrush gracias a la ayuda de Cesar, que le muestra el uso de los colores y las herramientas. ( ver dibujos del 10 de octubre ). Como exista inquietud de Cesar y Luis para hacer una pista para sus aviones, nos ponemos a trabajar en tres cosas a la vez: Cesar comienza a revisar sus enunciados con Chelo, Luis inicia la construccin de la pista con madera y plastilina y Paloma trabaja conmigo para hacer un dibujo de la pista que quiere hacer usando la computadora.

Noto que existe una gran habilidad por parte de los tres para trabajar con el mouse, ya que muy pronto aprenden a usar todas las herramientas y colores que tienen a su disposicin en Paintbrush. En esta semana hemos iniciado con el rea de medio ambiente y ecologa, usando de forma alterna la computadora, crayolas, lpices y dems material de arte y centros de inters para integrar los proyectos de hortaliza y centro de acopio, que parten de la base establecida con los mdulos ESCRIBE, DIBUJA E IMAGINA. CONCLUSIONES GENERALES Para terminar, se puede decir que los tres nios han adquirido ya las habilidades bsicas para interactuar con la computadora, como lo son el manejo del mouse y reconocimiento del teclado. Falta todava introducir elementos de edicin de textos e imgenes, que se dar a lo largo de esta segunda fase de trabajo. Se har un nfasis mas notorio en la elaboracin de enunciados completos para los casos de Cesar y Paloma, integrando dichos textos a sus dibujos y presentaciones de proyectos. En el caso de Luis, se proceder a motivar su progreso en el reconocimiento de letras maysculas y minsculas. En el caso de matemticas, se proceder a introducir actividades que les permitan hacer ejercicios de aritmtica y agrupamientos. Reporte elaborado por : Rafael Alvarez Martnez. OCTUBRE DE 1996 LUIS: Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades tanto dentro como fuera de la computadora. Luis es capaz de contar con sus dedos para efectuar las operaciones y contestar correctamente lo que se le pide en los juegos de conteo y suma y resta. En este aspecto se ha favorecido la resolucin rpida de problemas que implican un razonamiento lgico mas slido y bien fundamentado que el que se tenia antes. Ej.: existen operaciones como 1+3 o 0+4 que Luis puede resolver sin ayuda de sus dedos o las fichas para contar. Sus habilidades de razonamiento lgico y control sobre la computadora se han incrementado notablemente, estando en posibilidad de escribir textos cortos que acompaen a sus dibujos. Demuestra soltura al trabajar con la computadora y comnmente no rechaza el trabajo con la misma. Sin embargo, demuestra en algunas ocasiones serios problemas para interactuar con sus compaeros en actividades que requieren de accin grupal, como por ejemplo, resolver por turnos un memorama o respetar las reglas de un juego de matemticas en donde Cesar y Paloma estn jugando tambin. Se va a dar un mayor nfasis en hacer que Luis se integre de forma mas armoniosa y natural al trabajo en grupo, especificando que debe respetar las reglas con las que nos hemos puesto de acuerdo para poder trabajar juntos y que no siempre se puede hacer nicamente lo que el quiera, sin tomar en cuenta la dinmica del grupo. CESAR Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura. Cesar demuestra una facilidad notable para trabajar con la computadora, tanto en procesador de textos como en el editor de dibujos bajo ambiente Windows. Ha adquirido habilidades notables para el manejo del mouse y frecuentemente se interesa por saber para que sirven los botones que aparecen en un programa o la forma de mover ventanas.

Se observa que sus operaciones lgicas fundamentan de forma cada vez mas slida la resolucin de problemas que se le plantean. En la parte de matemticas puede resolver de forma rpida los problemas de conteo y suma y resta, aunque se tiene que dar un nfasis mas grande en el razonamiento lgico del concepto de decenas y su representacin. Cabe hacer notar su inters por hacer "casitas" de papel con modelos impresos con ayuda de la computadora, de donde sali un proyecto especifico diseado por el mismo para construir un "pueblo" para su mam. En la parte de escritura, se sigue trabajando en la separacin y representacin convencional de palabras, motivndolo a que exprese por escrito sus ideas en textos cortos. Se le dar continuidad a esta rea de forma permanente. PALOMA: Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura. Paloma ha aumentado considerablemente sus habilidades para trabajar con la computadora, pudiendo escribir textos o hacer dibujos sin dificultad. Se le motiva a que exprese de forma escrita sus ideas, mostrndole las versiones finales de sus trabajos en computadora para aadirle textos o nuevas cosas al diseo original. Tambin relacionado con lo anterior esta el hecho de seguir trabajando con ella en la separacin y representacin convencional de palabras. Trabaja con entusiasmo por si misma sin intervencin de un adulto en la resolucin de memoramas o juegos de conteo y suma y resta. Sus habilidades de razonamiento lgico se han incrementado, con lo que puede resolver con mayor soltura problemas con figuras o nmeros, donde no implique el uso de decenas, aspecto en donde se har un mayor nfasis de ahora en adelante. Muestra buena disposicin para trabajar en grupo y puede observarse que razona los procedimientos que va a poner en marcha para resolver los problemas que se le presentan en la computadora o actividades alrededor de la misma. Reporte elaborado por : Rafael Alvarez Martnez. NOVIEMBRE DE 1996 REPORTE DEL NIO: LUIS DAVID GONZALEZ GONZALEZ En esta rea se han dado avances muy importantes. Luis ha pasado de explorar y descubrir elementos y herramientas de trabajo a procesos en donde se requiere planeacin previa para saber qu va a hacer con ayuda de la computadora. Demuestra entusiasmo para trabajar, lo cual ha permitido introducir cada vez ms la convencionalidad de la escritura, esto es, incluir letras que antes no escriba, completar enunciados y comunicarse mejor con otros a travs de lo que escribe. Se har nfasis en el trabajo en equipo, puesto que para Luis todava es difcil mostrarles a los dems lo que esta haciendo o colaborar en proyectos largos que impliquen aportar elementos individuales a una obra colectiva. Una experiencia exitosa que ser usada como modelo de trabajo es el bosque de mariposas que hicimos entre todos y donde Luis dibuj rboles y nubes, adems de escribir lo que haba hecho. Tambin se enfatizar la experiencia de compartir proyectos e intercambiar cartas con amigos de otras escuelas con las que mantenemos contacto en los Estados Unidos, con el objetivo primordial de incentivar que lea y escriba en base a un inters especfico. REPORTE DEL NIO: MIRIAM ALINA SALGADO PEREZ COMPUTACION:

Alina se ha integrado de forma muy rpida y positiva al trabajo que estamos haciendo con los dems. Despus de un periodo aproximado de dos semanas, en las que se le motiv a explorar y descubrir elementos y herramientas de los diferentes programas de dibujo y procesamiento de textos, se paso a la fase de integracin plena en los proyectos con sus compaeros. Conforme ha ido aprendiendo acerca de lo que poda hacer en la computadora, se le ha motivado a que haga tareas en proyectos similares a los de otros nios. Una experiencia exitosa que se repetir con mas frecuencia es el bosque de mariposas que hicimos recientemente y donde Alina no solo ayudo a dibujar el mural, sino que tambin escribi lo que haba hecho. En matemticas puede contar hasta el 20, aunque todava se le presenta dificultad para resolver restas. Se enfatizar mucho mas en este punto, as como en el desarrollo de mas habilidades para la suma a travs de juegos y proyectos especficos. Ha demostrado un gran entusiasmo para trabajar con sus compaeros. Aprovechando esto, se trabajar con ella en adquirir un dominio completo de las herramientas de dibujo que estamos usando, donde todava tiene ciertos problemas para poder manejarlas adecuadamente. ACTIVIDADES REALIZADAS Cabe aclarar que para esta seccin del trabajo se han copiado los archivos realizados por los nios en un disquete de 3.5 pulgadas, mismos que son referenciados con el comentario "ver archivos" ubicado al final de la descripcin de la actividad. A continuacin se presenta la bitcora donde se han registrado las actividades efectuadas. MIERCOLES 2 DE OCTUBRE: MODULO IMAGINA: Que hay dentro de una computadora ? Que sucede para que salgan los juegos ? Paloma y Luis ponen en practica su imaginacin para tratar de explicar qu hay dentro de nuestra computadora. Paloma dice que adentro existe una mueca "que hace cosas", mientras que Luis dice que adentro "hay ranas y todas las dems cosas que salen en los juegos". Los dos dibujan lo que imaginaron. JUEVES 3 DE OCTUBRE: Se abre el CPU de la computadora y los nios ven los circuitos, cables y componentes que hay adentro. Afirmo que la mueca de la que hablaba Paloma si existe, pero en sentido figurado, as como tambin existen las ranas y los juegos de los que hablaba Luis. Cesar se integra a la dinmica. Hago observaciones sobre la electricidad y las formas que tenemos de usarla, teniendo cuidado de no lastimarnos con ella. Les explico el procedimiento para encender la computadora, as como para apagarla y lo practicamos todos juntos. Aqu puedo apreciar que los nios reciben con mucha sorpresa el hecho de que la computadora sea un conjunto de piezas que hacen tantas cosas cuando se ve la pantalla del monitor. Con esto hago que sus ideas acerca del mundo se confronten con la realidad circundante, as como con las de sus compaeros. VIERNES 4 DE OCTUBRE: MODULO ESCRIBE: Usamos el procesador Write para poder escribir las primeras palabras en un procesador de textos. Las palabras surgen de un trabajo previo de escritura, es decir, tienen un contexto integrado a la secuencia de los nios, dado que se pretende rotular los utensilios de los centros de inters, arte, ciencias y biblioteca. ( ver archivos del 4 de octubre ).

De ahora en adelante, solo un nio trabaja a la vez usando la computadora, aunque se dan casos en los que puede requerirse o se presentan "lluvias de ideas" en las que se integra un trabajo comn. PALOMA WRI 768 04/10/96 9:35 LUIS WRI 768 04/10/96 10:02 CESAR WRI 768 04/10/96 9:50 3 archivo(s) 2.304 bytes LUNES 7 DE OCTUBRE: MODULO DIBUJA: Usamos el ambiente Paintbrush para hacer dibujos. Les presento las herramientas y los colores que se pueden usar, as como la forma de utilizar el mouse. Cesar y Luis intervienen en una lluvia de ideas que los lleva a usar rectngulos, cuadrados, crculos, elipses y lneas. Inventan la historia del "nio cometa" y crean una "pelcula" acerca del tema. Imaginan una noche estrellada, que luego se va llenando de mundos superpuestos uno al otro en la pantalla. ( ver archivo 7 octubre ) LUICESAR WRI 640 07/10/96 9:54 Esta actividad fue particularmente significativa porque se da un intercambio de ideas entre los nios que los obliga a confrontar lo que piensan con otros nios y llegar a un acuerdo sobre lo que van a hacer. De esta forma, considero que se est cumpliendo el objetivo de lograr que la expresin de ideas por medio de la computadora y en actividades relacionadas con su uso sirva para contribuir a la socializacin de los nios e incrementar sus posibilidades de aprendizaje. MARTES 8 DE OCTUBRE: Cesar, Paloma y Luis escogen distintos modelos de avioncitos de papel ( 2 cada uno ), los cuales se encuentran dentro del Aunt Annie`s Craftspage. Les ayudo a imprimir sus modelos, que estn listos para ser pintados de colores, recortados, doblados y pegados por los nios. Les auxilio en la labor de doblar sus modelos. Les llama mucho la atencin el proceso de impresin. Mientras dos nios trabajan en sus modelos, yo estoy con otro en la computadora haciendo los rtulos que previamente haban escrito en forma de borrador en una hoja de papel. Habiendo terminado los modelos ( incluyendo el mo junto con el de Chelo ), salimos todos juntos al patio a volar nuestros aviones. Chelo les pide que cuiden mucho sus aviones, para montar una exposicin que puedan ver los papas y dems nios de la escuela posteriormente. Nota aclaratoria : Repetidamente se encontrarn referencia a Chelo, la maestra de primer grado de primaria que trabaja con los nios y que particip de manera entusiasta conmigo en la realizacin de todas las actividades. Tambin con ella tuve la oportunidad de presentar una conferencia en las instalaciones de la UAQ que ser descrita posteriormente. MIERCOLES 9 DE OCTUBRE: Cesar, Luis y Paloma escogen otros dos modelos de aviones y mientras dos nios trabajan en sus modelos, yo trabajo con otro en la computadora, dictndoles un texto que tienen que escribir en Write. ( ver archivos del 8 de octubre ). Dichos enunciados fueron diseados por la maestra Chelo para ejercitar aspectos tales como reconocimiento de palabras completas, espaciamiento entre palabras y convencionalidad ortogrfica. Luis es el que presenta mayores problemas para escribir ( no reconoce muchas letras, entre las que se encuentran la Y, W y G ), aunque tambin Cesar y Paloma tienen

dificultades Luis usa maysculas principalmente y apenas comienza a reconocer minsculas. Sorprende mucho a Chelo cuando al estar escribiendo en la computadora, se detiene de improviso y va a tomar las tarjetas que usan para reconocer letras. Como no conoce la n mayscula, la busca y escribe correctamente lo que se requera. AVIOCESA WRI 640 09/10/96 9:06 AVIOLUI WRI 640 09/10/96 8:41 AVIOPALO WRI 640 09/10/96 8:54 En estos momentos descubro que se est dando un proceso de autntico aprendizaje en Luis, comprobando uno de los postulados fundamentales de las ideas de Piaget en el sentido de que el nio tiene ideas propias y teoras bien elaboradas acerca del mundo, las cuales deben confrontarse con la realidad para motivar el aprendizaje y la construccin del conocimiento. Luis modifica poco a poco sus teoras acerca de la escritura, algo que no haba hecho sino hasta este momento en forma contundente. JUEVES 10 DE OCTUBRE: Dentro del proyecto para escribir cartas y enviar un paquete a unos amigos de una escuela de Oregon, en los Estados Unidos, usamos la computadora para hacer dibujos que acompaarn a las cartas. Mientras llega su turno para hacer su dibujo, recortan y pintan sus sobres. ( ver archivos del 10 de octubre ). Paloma aprende a usar Paintbrush gracias a la ayuda de Cesar, que le muestra el uso de los colores y las herramientas. CESAR BMP 141.558 10/10/96 8:42 PALOMA BMP 141.558 10/10/96 9:00 LUIS BMP 141.558 10/10/96 8:26 3 archivo(s) 424.674 bytes Aqu apreciamos la existencia de un destinatario especifico ( los nios de una escuela de E.U. ), a los cuales se les envan dibujos y cartas de saludo en respuesta al material que nos haban enviando anteriormente. Usamos en esta actividad el aspecto telemtico de la informtica educativa, en el sentido de contribuir al desarrollo de los nios mediante la comunicacin con personas que se encuentran distantes. Otro hecho es que los nios comienzan a ayudarse entre si para la adquisicin de habilidades especficas, fomentando un sentimiento de solidaridad y compaerismo que nos permitirn avanzar enormemente en las posteriores actividades. VIERNES 11 DE OCTUBRE: Cerramos este da todas las actividades pendientes. En primer lugar imprimo los rtulos que hicieron la semana pasada, as como los textos que escribieron acerca de los aviones, para que los revisen con Chelo. Como exista inquietud de Cesar y Luis para hacer una pista para sus aviones, nos ponemos a trabajar en tres cosas a la vez: Cesar comienza a revisar sus enunciados con Chelo, Luis inicia la construccin de la pista con madera y plastilina y Paloma trabaja conmigo para hacer un dibujo de la pista que quiere hacer usando la computadora. Noto que existe una gran habilidad por parte de los tres para trabajar con el mouse, ya que muy pronto aprenden a usar todas las herramientas y colores que tienen a su disposicin en Paintbrush Despus de quince minutos de trabajo en la computadora, cambiamos funciones hasta que los tres nios han dibujado su pista en la computadora. ( ver archivos del 11 de octubre ). Cuando todos ya han revisado sus textos, proceden a teclear dichas correcciones en sus archivos correspondientes. En este punto les cuesta mas trabajo a todos teclear palabras,

debido a que todava no identifican muy bien las letras. Al terminar procedo a unir los textos en una sola hoja que se imprime para la exposicin de aviones. La pista queda terminada y los nios exponen posteriormente sus trabajos, letreros y dibujos al grupo de preescolar. AVIOPAL1 WRI 640 11/10/96 9:28 AVIOCES1 WRI 768 11/10/96 9:41 CESAR1 BMP 141.558 11/10/96 8:49 LUIS1 BMP 141.558 11/10/96 9:04 PALOMA1 BMP 141.558 11/10/96 9:17 PISTA DOC 508.416 11/10/96 9:59 AVIONES DOC 7.680 11/10/96 9:49 Esta actividad nos muestra la riqueza en la combinacin de los mdulos IMAGINA, ESCRIBE Y DIBUJA. Pudimos trabajar al mismo tiempo en distintas actividades sin entorpecer la dinmica propuesta y esto fue muy valioso para la planeacin y ejecucin del trabajo futuro. LUNES 14 DE OCTUBRE: Introduzco el proyecto de medio ambiente y ecologa con una presentacin acerca de los rboles realizada en Powerpoint ver. 4.0, acompaada de dibujos, fotografas y libros. En la presentacin se les explican los beneficios y funciones que tienen los rboles y las plantas en general. Despus de esto, se les pide que realicen un dibujo con un mensaje para los dems nios y adultos. ( ver carpetas del 14 de octubre ). Luis escribe primero una carta a mano y luego nos dice que quiere hacerlo tambin en computadora ( sin que se lo hayamos sugerido ). Despus de hacer su carta, pide que se la imprima y una vez teniendo su hoja impresa la colorea y le pone mas dibujos y textos. Al ver que yo imprimo para colorear una copia de una de las diapositivas, en donde aparece un rbol y un serrucho en seal de destruccin, Paloma y Cesar me piden que les imprima tambin una copia, que luego proceden a colorear y completar con sus dibujos y textos. La actividad se complementa cuando salimos al jardn a ver las hojas de un rbol de naranjas y de algunas plantas con flores. Le piden a Chelo unas semillas de flores y las siembran juntos cerca del rbol. Luis escribe unas lneas por iniciativa propia: CARTALUI WRI 896 14/10/96 9:22 Estabamos sumamente emocionados con la actitud asumida por Luis en lo tocante a su descubrimiento individual de la escritura como medio de comunicacin. Se puede decir sin temor a equivocarse que en esta actividad se di la confirmacin de un paso trascendental en su desarrollo personal. MARTES 15 DE OCTUBRE: Este da se presenta el tema introductorio acerca de la basura mediante una presentacin en Powerpoint. A lo largo de la exposicin se les va pidiendo que adivinen las imgenes que vienen despus en la secuencia y que hagan un dibujo acerca de lo que vieron. Comenzamos a trabajar en la edicin de dibujos, viendo la manera en que se pueden mover figuras de un lugar a otro y hacer varias copias de una figura. LUIS BMP 141.558 15/10/96 9:06 PALOMA PCX 21.257 15/10/96 9:06 CESAR PCX 20.086 15/10/96 9:13 Aqu se ejercitaron las habilidades bsicas de trabajo con imgenes, lo cual sentara las bases para la manipulacin fsica de objetos como tangrams o rompecabezas de forma mas sencilla y natural.

-------------------ENTREGA DEL PRIMER REPORTE A PAPAS----------------MIERCOLES 16 DE OCTUBRE: Diseo tres tipos de figuras que deben trazarse uniendo nmeros en secuencia. Mientras un nio trabaja en la computadora usando el Paintbrush, los otros dos lo hacen en impresiones en papel, a las cuales les aaden su nombre y otros dibujos . Chelo complementa la actividad con un libro donde vienen otras figuras para unir. Una vez que cada uno ha pasado a la computadora, les imprimo lo que hicieron y observo que lo reciben con bastante gusto. LUIS1 BMP 153.718 16/10/96 8:35 PALOMA BMP 153.718 16/10/96 8:56 CESAR BMP 153.718 16/10/96 8:59 Cabe aclarar que todas las actividades realizadas con ayuda de la computadora se integran a la planeacin general de los temas que se desean revisar con los nios. Como se puede observar a simple vista, no existe ningn trabajo en la computadora que se haya realizado sin relacin con el programa de estudios. No se trata pues de aislar a la computadora en un espacio separado de la dinmica grupal y los temas que se estn abordando diariamente en el saln de clases, sino mas bien usar a la computadora como un medio de trabajo y comunicacin eficaz. JUEVES 17 DE OCTUBRE: Ejercitamos la comprensin de instrucciones para hacer figuras de papel con el Aunt Annie`s Crafts Page, que ya habamos usado previamente para nuestra actividad con los aviones. Ahora Cesar me pide que le imprima los modelos para hacer conejos, Paloma escoge las abejas y Luis mientras tanto realiza otra actividad por separado. Despus de terminar sus conejos, Cesar me pide que le imprima el modelo de una casa y se lleva su trabajo para terminarlo en casa a iniciativa propia. Aqu se puede apreciar el involucramiento de los nios con sus trabajos, tomndolos muy en serio y como algo importante. Es ampliamente gratificante ver la dedicacin y esmero que ponen en lo que hacen, siempre y cuando tenga un significado individual que haga atractivo el trabajo. La mejor motivacin no es la computadora en si misma, sino el contexto y tipo de trabajo significativo que tenga para los nios. No podemos esperar que la computadora motive a los nios, cuando esta motivacin parte del inters propio. VIERNES 18 DE OCTUBRE: Para darle seguimiento a lo que hicimos el da de ayer, les llevo un modelo terminado de una casa para ensayar el procedimiento, dado que Cesar tuvo problemas en este punto. Paloma y Cesar se dedican a pintar, recortar, doblar y pegar sus conejos, casas y abejas. Luis se interesa en lo que estn haciendo y me dice que el tambin quiere trabajar en esta actividad. Escoge un modelo de gato y otro de ratn y juega con Cesar usando sus modelos ya armados. La relacin de actividades de manipulacin fsica de objetos y el uso de la computadora es esencial. Todo proyecto integral debe considerar ambos aspectos para llegar a un resultado beneficioso para los nios. FIN DE PROYECTO 1 PROYECTO 2 LUNES 21 DE OCTUBRE: Usamos el programa ADDSUB10. Empezamos los tres juntos: Cesar, Luis y yo, asignndonos turnos tirando dados. A quien le salga el numero mas grande, es el que empieza y despus el orden sigue desde el siguiente numero mas grande hasta el mas chico. En caso de empate, se vuelven a tirar los dados para desempatar.

Despus de completar las primeras 10 operaciones, Cesar escoge el juego que se activa habiendo completado las sumas, dado que el empez primero. Usa un rompecabezas que de inmediato les llama mucho la atencin. Tenemos 3 rondas de sumas y para nuestra sorpresa, aceptan tener 2 rondas de restas. Se usa en todo momento algunas fichas redondas como referentes para los casos en que Luis no puede resolver sumas o restas, trabajando el aspecto lgico y no mecnico de las operaciones bajo la forma: Si yo tenia 9 fichas y me quitan 5, cuantas fichas me quedan ? Cesar tienen menos dificultades que Luis, aunque tambin se equivoca en algunas ocasiones. Intentamos en todo momento que se respete a quien esta resolviendo un problema, sin que se le "sople" la respuesta correcta. Al final de la actividad, hacemos un circulo en el tapete del saln para decir que fue lo que hicimos. Esta actividad de apoyo en matemticas se di repetidamente como un ejercicio que vendra a sustituir las tan comunes "planas" de suma y resta que se acostumbran en un entorno escolar tradicional, pues no solo evitamos mecanizar el proceso de resolucin de problemas sino tambin ejercitamos las habilidades matemticas del nio de forma novedosa y til. El aprender jugando se convirti pues en la premisa principal de este tipo de trabajos en matemticas. MARTES 22 DE OCTUBRE : Trabajamos con Paloma para mostrarle como se usa el juego del ADDSUB, dado que ella no asisti el da anterior, mientras Cesar y Luis hacen actividades de suma y resta con Chelo. Una vez que hacemos una ronda de sumas con Paloma, nos juntamos para trabajar con el AMATH10 en sus opciones de conteo, suma y resta. Este programa tambin nos permite que habiendo completado 10 operaciones correctas, podamos elegir un juego. Nuevamente asignamos el orden en el que trabajaremos con la ayuda de los dados. Nuevamente los tres muestran un notable inters en las operaciones de suma y resta. MIERCOLES 23 DE OCTUBRE: En este da hacemos una actividad mas dirigida por mi parte, pues les explico que necesitamos hacer unos letreros para el centro de acopio de residuos, que nos servirn para identificar nuestros tambos y cajas para almacenar papel, vidrio, peridico y cartn. A cada nio le toca un letrero diferente. ( ver archivos 23 de octubre ). CESAR WRI 640 23/10/96 9:44 LUIS WRI 2.048 23/10/96 9:57 PALOMA WRI 640 23/10/96 10:03 En el caso de Luis, tengo que escribir el letrero que va a hacer a mano, para despus mostrrselo y pedirle que identifique las letras que NO conoce y aquellas que SI conoce. Me dice que no conoce la M, a la que confunde con la P y tambin tiene problemas con la N. Sin embargo, logra escribir con pocas equivocaciones los letreros: PAPEL y ALUMINIO, auxilindose con la ayuda de referentes en la forma: "esta P es la P de Paloma y la L es la L de Luis ". Luis me dice que no conoce lo que es ALUMINIO, por lo que salimos al jardn para mostrarle el aluminio del que esta formado uno de los botes de nuestro centro de acopio. Despus de que han escrito sus letreros, les muestro como hacerle para copiar sus textos a Word y desde all darles diferentes tamaos para que ocupen toda la hoja. Se imprimen los letreros y cada uno pasa a colocar lo que hizo a los tambos o cajas adecuados.

El hecho de que los nios se den cuenta de que su trabajo es importante y til no solo para ellos sino tambin para los dems grupos es muy valioso, pues hace que cada uno valorice realmente lo que hace y se sienta parte de una comunidad. Considero que esto adems nos permite motivar el uso de la lecto-escritura como medio de comunicacin significativo. JUEVES 24 DE OCTUBRE: Trabajamos con Paloma y Luis en ordenar letras de palabras haciendo relacin con un dibujo para representarlas y que les sirviera como pista para adivinar. Como Luis no conoce todava todas las letras, primero se les pregunt qu crean que estaba escrito de acuerdo al dibujo, para despus pedirle a Paloma que escribiera correctamente la palabra y luego hacer que los dos juntos ordenaran la palabra original. ( ver archivos 24 de octubre ). Despus de trabajar en sto, pasamos en la segunda mitad de la sesin a usar el programa AMATH para conteo y restas, en donde Luis se auxilia de fichas pero ya no se siente tan incmodo de hacerlo frente a nosotros. LUIS.PCX 19752 1472 24-10-96 09:39 PALOM2.PCX 15140 970 24-10-96 09:40 PALOMA.PCX 19752 1475 24-10-96 09:40 VIERNES 25 DE OCTUBRE : Se une por este da al grupo Mnica, hermana de Paloma y quien est de visita con nosotros. Paloma. Luis y Mnica trabajan con el programa AMEMV de memorizacin, en donde tiene que encontrar parejas de figuras que producen animaciones muy vistosas para los nios. El programa va anotando el nmero de pasos en el que se resuelve un memorama completo de 8 parejas, dando los siguientes resultados: PRIMERA RONDA SEGUNDA RONDA NO. DE PASOS NO. DE PASOS LUIS 18 15 PALOMA 15 16 MONICA 14 16 Como podemos observar, Mnica realiz el menor nmero de pasos en las 2 rondas, aunque se debe considerar que su desempeo no fu considerablemente superior al de Luis y Paloma, tomando en cuenta el hecho de que Mnica va en cuarto grado de primaria y ha tenido familiaridad con el trabajo en computadora. Despus de usar el memorama, usamos conteos, adiciones, sumas y restas en el programa ADDSUB. Se introduce una variante al trabajo cotidiano, pues por primera vez uso la computadora con 2 nias de preescolar: Lucy y Diana. Las dos tienen 5 aos de edad y tienen un alto desarrollo intelectual y socio-afectivo. Han estado observando durante muchos das el trabajo que hemos hecho con los nios de primaria y deciden escoger el trabajo con la computadora en centros de inters, por lo que me quedo a trabajar con ellas. Usamos el juego del memorama, el cual efectan sin problema alguno a pesar de que su contacto con la computadora haba sido espordico y no estructurado, es decir, sin darse en un contexto significativo o de acuerdo a un programa definido pues solo haban estado trabajando con algunos juegos. Su desempeo es muy natural y abierto; despus de usar el memorama jugamos con el AMATH para conteo y encontrar un nmero especifico entre varios conjuntos. Aunque todava no tienen una nocin completa de suma, pues cuentan todos los miembros de los 2 sumandos para llegar al resultado correcto, pueden resolver operaciones sencillas sin transformaciones en decenas. Su concepto de suma todava no incluye la identificacin

de dos conjuntos diferenciados, percepcin que despus resulta coincidir con la opinin de su maestra. Sin embargo, se divierten mucho con el juego y no presentan rechazo alguno a las operaciones matemticas. Esto nos demuestra que este tipo de trabajos se pueden efectuar de forma por dems natural inclusive con los nios mas pequeos de preescolar, siempre y cuando se cuente con el ambiente adecuado para el aprendizaje. LUNES 28, MARTES 29, MIERCOLES 30 SALIDA A SIMPOSIUM SOMECE JUEVES 31 DE OCTUBRE Este da me reincorpor a las actividades con los nios despus del viaje a la cd. de Mxico para asistir al simposium de la SOMECE. Chelo me dice que los nios han estado trabajando libremente en la computadora, usando todos los programas ya instalados y que habamos revisado previamente. Su autonoma abarca desde encender el equipo hasta elegir el juego de matemticas de su preferencia, sin intervencin de Chelo en lo que respecta al programa a usar. El mas preferido por los tres es el memorama, seguido del ADDSUB con sumas y restas. Chelo comenta que ha visto a Luis contar con sus dedos para efectuar las operaciones y contestar correctamente lo que le pide el programa. El mismo entusiasmo puedo percibir en Cesar y Paloma, que han adquirido una gran confianza y simpata en el trabajo con la computadora. Chelo no la esta usando en una parte de la jornada en particular, sino mas bien como un elemento integral de sus proyectos y actividades. Creo percibir que los nios no toman el trabajo con los juegos de matemticas de forma tradicional, es decir, de una forma aburrida o rutinaria. Considero que sin darse cuenta, estn acercndose cada vez mas al concepto de epistemologos y matemticos que menciona Papert en sus trabajos. Al llegar les muestro unos posters que les traigo como regalo de mi viaje y observamos las cartas y materiales enviados por nuestros amigos de Oregon, E.U. Introducimos el proyecto de intercambiar cartas, dibujos y materiales con nuestros amigos y cada uno piensa que es lo que va a hacer. Cesar decide enviar una casa para armar en papel, aadiendo un instructivo escrito por el mismo. Paloma dibuja una casa en Paintbrush, que digitalizo y envo va correo electrnico a Indianapolis y Oregon. Luis decide enviar unas abejas de papel, aunque todava no tiene una idea clara de que hacer. VIERNES 1 DE OCTUBRE NO HAY ACTIVIDADES ( DIA DE MUERTOS ). -------------FIN DE PROYECTO 2--------------PROYECTO 3 LUNES 4 DE NOVIEMBRE Nos ponemos a trabajar con las actividades del proyecto 3 en lo que respecta a lectura y escritura. Damos seguimiento a los envos para nuestros amigos de Oregon, para lo cual le muestro a Paloma su dibujo del proceso para hacer tortillas que digitalic previamente y donde le pido que aada los pasos que anot en su cuaderno. Trabajo con ella en la separacin de palabras y cuidado de la ortografa. Luis realiza un dibujo a mano y despus escribe en la computadora un letrero que dice: " NO MATEN A LAS BALLENAS". ( ver archivos del 4 de noviembre ) Cesar escribe un instructivo para armar "casitas" de papel como las que ha hecho previamente.

Despus de lo anterior, imprimimos algunos modelos de papel, que sern integrados a las carpetas de trabajo de cada uno para que los vayan haciendo poco a poco a lo largo del curso. DIBUPALO.DOC 371200 04-11-96 10:34 CESAR.WRI 768 04-11-96 10:57 LUIS.WRI 768 04-11-96 11:06 T_BALLEN.BMP 747550 04-11-96 15:28 Nuevamente el tener un destinatario especifico con un mensaje importante que decirle se convierte en la principal motivacin para que los nios escriben y lean por si mismos, sin forzar dicho trabajo. La comunicacin por medio de correo electrnico nos brinda una nueva oportunidad de extender las habilidades comunicativas de los nios. Este tipo de intercambio es muy importante, porque sienta las bases para proyectos futuros. MARTES 5 DE NOVIEMBRE: Trabajamos con Luis y Paloma en conteo y uso de decenas para representar agrupaciones de unidades, para lo que preparo una presentacin en Powerpoint que nos ayuda en este trabajo. ( ver archivos 5 de noviembre ) En cada diapositiva de la presentacin, se pide contar el numero de unidades para poder determinar el numero de decenas, que debern ser encerradas en crculos para diferenciarlas de otras. Luis tiene problemas para concentrarse en la actividad, que no esta relacionada con el trabajo en este momento sino mas bien con una actitud manifestada en otras actividades a lo largo del da. Paloma termina de completar la presentacin , auxilindose de fichas. Al final de la actividad en matemticas, Chelo les pide a cada uno que escriban en una hoja el numero de decenas y unidades sobrantes que encontraron, introduciendo el concepto de la representacin convencional de decenas y valor posicional, aspecto que deber reforzarse con mayor nfasis. Despus de trabajar con la presentacin, escogen un juego de matemticas. Paloma trabaja en memorama y Luis en suma y resta junto con conteo. DECENA.PPT 580608 05-11-96 09:19 Aqu se aprecia las dificultades comunes por las que atraviesa cualquier docente al trabajar con nios pequeos. Es necesario tener una sensibilidad muy fina para adivinar las causas de la falta de motivacin infantil y hacer gala de una extraordinaria energa para dinamizar los procesos. La enseanza primordial es efectuar una planeacin lo mas detallada posible de las actividades a realizar, con el fin de mantener el control de lo que se hace y definir claramente lo que se espera hacer en el transcurso de las sesiones. MIERCOLES 6 DE NOVIEMBRE: El da de hoy se trabaj la primera parte del proyecto del inventario, en donde se les pide a Cesar, Paloma y Luis que nos ayuden a contar el mobiliario con el que cuenta la escuela. Se les explican los objetivos de hacer un inventario y procedemos a dividir el trabajo. Mientras trabajo con un nio en la computadora para escribir textos, Chelo supervisa a los otros para que no se dispersen en la actividad. JUEVES 7 DE NOVIEMBRE: Visita con Cesar y Luis a las instalaciones de la Direccin de Servicios de Informatizacin de la UAQ. Les muestro las salas de computadoras y el funcionamiento del correo electrnico y las hojas Web. Nos tomamos una foto con una de las computadoras y grabamos algunos sonidos. Despus de hacer lo anterior, conocemos los catlogos computarizados de la biblioteca central y visitamos sus instalaciones.

La visita dura aproximadamente 1 hora. Este acercamiento con la UAQ nos da la oportunidad de desvelar un poco el misterio en que se hallaba envuelta la comunicacin con nuestros amigos de Oregon y el funcionamiento de las computadoras en general. Los nios tienen la magnifica oportunidad de confrontar sus teoras propias con la realidad y continuar con su proceso de asimilacin-acomodacion del mundo en que viven. VIERNES 8 DE NOVIEMBRE: Trabajamos con Paloma y Luis en el proyecto de inventarios. Paloma me ayuda a formatear las celdas de la hoja de calculo y Luis cuenta sillas y mesas que nos hacan falta. Despus de esto, jugamos juntos un juego de adicin y sustraccin. LUNES 11 DE NOVIEMBRE: Cambiamos un poco la dinmica de trabajo. Ahora cada uno realizar una actividad individualizada pidindoles que hagan planeacin previa de lo que van a realizar posteriormente, algo que no se haba trabajado mucho con ellos. Les muestro las cartas que nos llegaron por correo electrnico desde Oregon, Indianapolis y Distrito Federal, junto con el grado de avance de nuestro inventario. Cada uno realiza dibujos y cartas distintas para diferentes destinatarios. Les explico que sus dibujos hechos a mano sern enviados por dos medios: correo electrnico y correo normal. Esta forma de trabajo los entusiasma mucho y proceden a efectuar distintas tareas .Dejo que trabajen de forma mas independiente con la computadora, sin tantas intervenciones para problematizarlos. MARTES 12 DE NOVIEMBRE.: Trabajamos en la segunda parte de nuestro proyecto de cartas que iniciamos el da de ayer. Paloma, Luis y Cesar muestran entusiasmo en lo que hacen y Chelo me da una excelente noticia: Cesar ha tomado la iniciativa de usar el modelo de una de sus casitas de papel para crear su propia casa. Tenemos pendiente la creacin de animales o personas para que se pongan en su casa. Chelo me dice que Luis esta escribiendo mas y que cada vez esta usando una mayor cantidad de referentes grficos con palabras que ya conoce para escribir por el mismo. Paloma tambin se muestra mas explcita en lo que hace y verbaliza sus acciones, cosas que antes no hacia tan a menudo. CESAR1 PCX 35.543 12/11/96 10:55 CESAR2 PCX 34.608 12/11/96 10:56 CESAR3 PCX 35.879 12/11/96 10:58 CESAR4 PCX 30.908 12/11/96 10:59 CESAR BMP 141.558 12/11/96 11:02 PALO1 PCX 9.712 12/11/96 10:52 PALO2 BMP 141.558 12/11/96 10:34 LUIS1 BMP 141.558 12/11/96 10:48 L7UIS BMP 141.558 12/11/96 10:48 Aqu se puede observar un aumento sustantivo en la produccin grfica de los nios. MIERCOLES 13 DE NOVIEMBRE: Continuamos trabajando en los proyectos que habamos dejado pendientes, para tratar de finalizar las cartas que enviaremos a nuestros amigos por correo electrnico. Luis decide hacer un cuento con el uso de Paintbrush, el cual anoto cuidadosamente dividindolo por escenas ( ver archivos ). El guin del cuento es la siguiente: Escena 1: El nio malo ( de rojo ) se convierte en bueno y agarra de la mano al nio cometa ( de verde ). Con el rayo verde se convierte al nio malo en bueno. Escena 2: El nio malo convertido en bueno trata de salir a travs de la puerta redonda.

Escena 3: El nio bueno y el rojo salen por la puerta, con un palo para defenderse de los monstruos que los van a atacar. Escena 4: El nio malo y el nio bueno salen corriendo. Como se puede apreciar, todava tenemos que pulir mas la historia para que pueda plasmarse con animaciones y textos de Luis. Esto precisamente es uno de los pilares fundamentales de esta propuesta, pues es solo a travs de sucesivas refinaciones del trabajo de los nios como se puede llegar a resultados finales altamente satisfactorios no solo para los pequeos, sino tambin para los maestros. Cesar trabaja en su cuento escrito a mano con la ayuda ma y de Chelo para escribir textos sencillos. Despus trabaja en colorear su carta que fue escaneada previamente. Me dice que quiere hacer un animal para meter a la casa que hizo con su propio modelo, actividad que dejamos pendiente. Paloma trabaja en su cuento escrito a mano con la ayuda de Chelo, pero al momento de entrar a trabajar con la computadora pierde claridad en sus conceptos y borra muchas veces lo que esta haciendo. Observo que se tiene que trabajar mas con ella en la secuenciacin de historias, antes de entrar a trabajar con la computadora. PALOMA BMP 141.558 13/11/96 11:24 CESAR1 BMP 268.822 13/11/96 10:47 CESAR2 BMP 356.246 13/11/96 10:44 CESAR3 BMP 387.090 13/11/96 10:34 CUATRO BMP 141.558 13/11/96 11:02 UNO BMP 141.558 13/11/96 10:52 DOS BMP 141.558 13/11/96 10:56 TRES BMP 141.558 13/11/96 11:00 JUEVES 14 DE NOVIEMBRE: De ahora en adelante, se le da un nfasis especial a crear cuentos y escribir historias junto con dibujos hechos a mano. En este da les presento la forma en que se puede dar movimiento a sus dibujos, usando el paquete Storymaker VGA. Detallamos los pasos que se deben seguir para poder simular el movimiento de las cosas. El hecho de que vean a sus dibujos movindose hace que todos se diviertan mucho y se motiven a trabajar en sus cuentos. VIERNES 15 DE NOVIEMBRE Y LUNES 18 DE NOVIEMBRE: Seguimos trabajando cuentos, completando lo que tenamos pendiente. Es importante recordar que existen proyectos para cuya culminacin se requiere de un seguimiento por das y hasta semanas; no se debe exigir ni pretender que con tan solo un da de trabajo se puede terminar algo que para los nios sea verdaderamente significativo e importante. ORIGEN PCX 11.351 16/11/96 16:15 RAFAEL PCX 10.901 18/11/96 11:00 RAFAEL1 PCX 10.279 18/11/96 10:58 CHELO PCX 15.504 18/11/96 10:34 CHELO2 PCX 14.311 18/11/96 10:32 FUT PCX 9.633 18/11/96 9:50 FUT2 PCX 9.459 18/11/96 9:51 FUT3 PCX 9.850 18/11/96 10:03 FUT4 PCX 9.752 18/11/96 10:03 MARTES 19 DE NOVIEMBRE: En base a la idea original de Luis, entre todos hacemos boletos para la obra que presentarn acerca de la Revolucin Mexicana para los nios de preescolar. Aqu

intervienen conceptos de matemticas, para contar cuntos nios hay y cuntos boletos se van a hacer, as como nociones de tamao y forma para definir si los boletos van a ser cuadrados, rectangulares, alargados, pequeos, etc. Paloma y Cesar escribieron el precio del boleto y nombre de la obra a presentar. Imprimimos los boletos y luego los dibujan con diferentes colores, para repartirlos antes de entrar al saln de primaria. BOLETOS BMP 141.558 19/11/96 11:02 PERICO PCX 11.835 19/11/96 9:25 MIERCOLES 20 DE NOVIEMBRE: NO HAY CLASES. JUEVES 21 DE NOVIEMBRE: Iniciamos un proyecto de mariposas, donde vemos porciones de videos acerca del lugar donde anidan las mariposas en Michoacn durante los meses invernales. Les explico que existen personas que cortan los rboles donde viven las mariposas y Chelo usa el globo terrqueo para explicar la ruta que siguen las mariposas desde Canad hasta Mxico. Presento imgenes de mariposas monarca de papel hechas por nios de E.U. y Canad bajo un proyecto de intercambio y exposicin que se est promoviendo en el Museo del Papalote, en el D.F. Explicamos que se trata ahora de hacer mariposas para enviarlas de vuelta por correo. Imprimimos algunos modelos, que despus colorean a su gusto. Se recomienda que de contar con una videograbadora y una televisin en la escuela, stas realmente se utilicen en beneficio de los alumnos a travs de ttulos que complementen lo que se desea trabajar en el saln de clases. VIERNES 22 DE NOVIEMBRE: Chelo tiene que dar un curso para profesores, por lo que trabajo con Luis y Paloma desde las 9 hasta las 10:45 AM. Iniciamos platicando acerca de nuestras mariposas y cada uno dice por qu la colore de esa forma y cmo le gustan mas. Despus de eso Paloma se dedica a hacer una mariposa con ayuda de uno de los modelos que utilizamos para colorear. Despus decide ponerle movimiento con el Storymaker Mientras tanto, Luis hace un cuento que contiene varias historias. En la primera imagen aparece una tortuga que despus se muere, por lo que dibuja un rectngulo con una cruz. En el otro lado de la hoja est un conejo, que despus platica con su pap. En la tercera y cuarta hojas ya no aparecen los animales y en su lugar pone unas cruces para indicar que ya no estn; complementa la tercera hoja con una ballena que va nadando y en la cuarta dibuja a un "monstruo" que est dentro de un castillo. En la quinta y sexta hoja dibuja fantasmas que viven en el castillo que dibuj. Termina con la sptima hoja donde dibuja a unos vampiros que tambin habitan en el castillo. Despus de trabajar en cada actividad, les pido que escojan un juego que les guste. Se deciden por el memorama y aunque escogen la opcin mas difcil la pueden resolver sin grandes dificultades. Terminamos las actividades de computacin, para seguir con matemticas. Trabajamos con cuadrados del libro de material recortable para primer grado de primaria, que nos van a servir para medir superficies mediante la superposicin de figuras. Les muestro dos figuras, una alargada y otra ancha, preguntndoles cul de las dos les parece mas grande. Paloma contesta que la alargada es la mas grande, porque "es larga y delgada" y la otra es mas pequea por "ancha y chaparrita". Luis coincide con Paloma, diciendo que si una es mas larga que la otra, entonces ser mas grande. Para probar su teora, Luis toma una regla y se pone a medir en unidades

arbitrarias la longitud de las dos figuras, mientras que Paloma utiliza los cuadrados para irlos poniendo encima de las figuras. Cuenta los cuadros que hay en cada figura y llega a la conclusin de que la figura mas grande es el rectngulo "pequeo y gordito", porque le caben mas cuadrados que al otro. Mientras tanto, Luis se arrepiente de seguir midiendo con la regla, porque ve que no le sale lo mismo que a Paloma, pues en el rectngulo pequeo pone el nmero 15 a lo largo, mientras que en el mas largo pone 16. Aunque Paloma llega a la conclusin correcta, Luis no la acepta y le pido que entonces me demuestre que l es quien tiene la razn. Aunque le sugiero formas de usar los cuadrados, no los quiere usar y acordamos que despus nos va a decir a Chelo y a m cmo demostrar su teora. LUNES 25 DE NOVIEMBRE: El da de hoy lleg una nueva nia al grupo. Su nombre es Alina y tiene 6 aos. Trabaj con ella en conocer el uso de herramientas y colores en Paintbrush, en donde hizo algunos trazos sencillos ( ver archivos 25 de noviembre ). Con Cesar se hizo un pollo para incluirlo en su proyecto del "pueblo", mientras que con Paloma se trabaj en una sesin de dibujo, en donde el receptor especfico de su trabajo fui yo, pues me regal lo que hizo. Luis se dispers bastante y no llev a cabo su idea de dibujar unos navegantes para sus barcos. Despus de darles tiempo de trabajar individualmente, procedimos a jugar con el programa de conteo AMATH en restas. Grab parte de la sesin para presentarla en la conferencia que se present durante la Segunda Jornada Magisterial Educativa en las instalaciones de la UAQ, organizada por SOMECE y USEBEQ. ALINA BMP 141.558 25/11/96 10:42 CESAR BMP 141.558 25/11/96 10:58 MARTES 26 DE NOVIEMBRE: Les presento el proyecto de mariposas que se esta llevando a cabo con nios de Estados Unidos y Canad, en la exposicin montada en el Museo del Papalote. Vemos juntos los modelos para hacer mariposas, los imprimimos y cada quien los colorea a su gusto. Paloma decide hacer una mariposa propia ( ver archivos 26 de noviembre ). Con Chelo decidimos hacer un mural sobre mariposas, en donde cada uno aportara algo al trabajo final. Los nios escriben lo que hicieron en el mural. Este trabajo en particular es la pieza clave para demostrar que el trabajo grupal y colaborativo puede y debe hacerse con la presencia y ayuda de tecnologas informticas que potencien dicho trabajo. PALOMA PCX 67.130 26/11/96 11:06 ALIYPALO WRI 640 26/11/96 11:25 LUISDAVI BMP 141.558 26/11/96 11:00 CESAR1 DOC 12.800 26/11/96 14:32 MIERCOLES 27 Y JUEVES 28 DE NOVIEMBRE: Continuamos trabajando con el bosque de mariposas. Dejo que el acercamiento a la computadora sea mas espontaneo y libre, por lo que cada quien trabaja en base a un inters en especial. Cesar hace una casita de papel siguiendo el modelo de las casas que habamos hecho ya hace algunas semanas y Paloma tambin decide dibujar una casa con un modelo propio. ( ver archivos 27 y 28 de noviembre ) RAFAEL BMP 141.558 28/11/96 10:40 RAFCHELO BMP 141.558 28/11/96 10:50 LUIS1 WRI 896 27/11/96 21:21 VIERNES 29 DE DICIEMBRE:

PRESENTACION DE CONFERENCIA EN LA SEGUNDA JORNADA MAGISTERIAL EDUCATIVA DE USEBEQ Y SOMECE CON LA MAESTRA CHELO. LUNES 2 DE DICIEMBRE: Comienza la implementacion del proyecto 4. Empezamos a trabajar con Daniel, que se integra al grupo por lo que resta del ciclo escolar. Leo un cuento en voz alta que se refiere a lo que sucedera si el Sol desapareciera de repente. Cada uno da su opinin acerca de lo ledo y se procede a poner lo que a cada quien le llamo mas la atencin, ya sea en dibujo o por escrito.( ver archivos 2 de diciembre ) LUNANE.BMP = DANIEL SUSI.BMP = ALINA RAFA.BMP = PALOMA LUNANE BMP 141.558 02/12/96 11:16 SUSI BMP 141.558 02/12/96 10:56 RAFA BMP 141.558 02/12/96 10:41 MARTES 3 - MIERCOLES 4 - JUEVES 5 DE DICIEMBRE : Para darle seguimiento al cuento sobre el tiempo y los horarios, jugamos con el ACLOCK para comenzar a reconocer horas completas. Se dividen en grupos de 2 o 3 para poder trabajar por turnos en la computadora. Hacemos distintas actividades para complementar este proyecto, trabajando fundamentalmente con las manecillas del reloj. Observo que Daniel ya tiene experiencia practica importante en el uso de la computadora. Tiene una gran facilidad para trabajar con dibujo y escritura. VIERNES 6 DE DICIEMBRE: MONTERREY LUNES 9 DE DICIEMBRE: Como acabo de llegar de Monterrey, les llevo un cuento que leemos juntos acerca de la fauna mexicana. Platico con todos acerca de mi viaje y lo que fui a hacer por all. Dejamos actividad con inters libre. ( ver archivos 9 de diciembre ). RAFA2.BMP = LUIS. DIC9 = PALOMA. DIC9 BMP 141.558 09/12/96 11:09 RAFA2 BMP 141.558 09/12/96 10:47 MARTES 10 DE DICIEMBRE: Apoyamos la actividad de hacer tarjetas de Navidad a travs de la escritura de rtulos con la computadora. Se trabajan aspectos de convencionalidad de la escritura con Luis y Alina principalmente, produciendo textos estructurados y entendibles para los dems, lo cual les agrada mucho. Se observan avances importantes en la forma en que los dos manejan la escritura, pues se les tiene que ayudar menos en el uso de vocales para completar slabas completas. ( ver archivos 10 de diciembre ). ALINA WRI 768 10/12/96 11:09 LUIS WRI 768 10/12/96 10:55 DANIEL WRI 896 10/12/96 10:31 MIERCOLES 11 DE DICIEMBRE: Trabajamos con los envos de Navidad para los nios de DGSCA y Estados Unidos. Paloma y Cesar hacen excelentes trabajos con este objetivo en mente, mientras que Alina continua haciendo progresos en el dominio de las herramientas de dibujo. ( ver archivos 11 de diciembre ). CESAR1 BMP 141.558 11/12/96 11:03

PALOMA BMP 141.558 11/12/96 10:33 ALINA1 BMP 141.558 11/12/96 11:04 ALINA2 BMP 141.558 11/12/96 10:52 JUEVES 12 DE DICIEMBRE: Antes de salir a la Feria, Cesar y Paloma hacen sus rtulos para las tarjetas de Navidad que les darn a sus familiares y amigos. Luis y Alina trabajan en el bosque de mariposas para poderlo terminar. ( ver archivos 12 de diciembre ). PALOMA WRI 1.024 12/12/96 10:35 VIERNES 13 DE DICIEMBRE: Se continua trabajando en apoyo a las actividades de tarjetas. Dejamos que la actividad sea libre, por lo que todos escogen hacer dibujos con distintos temas. ( ver archivos del 13 de diciembre ). CESAR BMP 141.558 13/12/96 10:54 CASA BMP 141.558 13/12/96 10:48 ALINA1 BMP 141.558 13/12/96 10:47 RAFACHEL BMP 141.558 13/12/96 10:30 LUNES 16 DE DICIEMBRE: Cesar decide escribirle una carta a Melchor, uno de los tres reyes magos, usando la computadora. Escribe primero un borrador en papel, para despus leer en voz alta lo que hizo y corregirlo con mi ayuda al momento de pasarlo al procesador de textos. ( ver archivos 16 de diciembre ). Le aade un dibujo de una corona que el mismo hizo. CACA WRI 8.960 16/12/96 9:49 Aqu se puede apreciar que la computadora se convierte en un instrumento valioso de comunicacin que puede usarse con completa intencionalidad por parte de los nios para distintos fines. MARTES 17 DE DICIEMBRE Cesar escribe una invitacin para la pastorela, que ser entregada a cada uno de los papas de primaria por los propios nios. Despus de esto, Daniel corrige el texto escrito por Cesar, agregndole los nombres de todos. Alina decide aadirle un dibujo que ella misma colorea y que se imprime con el texto de la invitacin. Este trabajo toma como punto de partida la experiencia previa que se tuvo al hacer boletos para la representacin de teatro con el tema de la Revolucin Mexicana que hicimos en noviembre, a sugerencia de Luis. ( ver archivos 17 de diciembre ). INVIOSO BMP 141.558 17/12/96 9:51 INVITA1 WRI 768 17/12/96 9:45 INVITA WRI 768 17/12/96 9:34 En esta actividad se pone de manifiesto la colaboracin activa de todos los miembros del grupo en hacer algo importante, que en este caso consista en la invitacin a los padres de familia para asistir a la pastorela. MIERCOLES 18 DE DICIEMBRE: Se trata de la ultima actividad de este periodo de invierno. Nuestros amigos de Indiana nos escriben con motivo de la Navidad, por lo que leemos las cartas y traducimos su contenido. Con la ayuda de Carla, la maestra de ingles, trabajamos borradores de cartas que nuestros nios escriben como respuesta. Se toma el borrador como punto de partida para una segunda versin que se teclea en computadora, tomando en cuenta las puntuaciones y separacin entre palabras.

Carla y yo traducimos lo que escribieron para ser enviado por correo electrnico. ( ver archivos 18 de diciembre ) ALINA WRI 768 18/12/96 10:33 LUIS WRI 640 18/12/96 10:32 DANIEL WRI 768 18/12/96 10:29 RAFA WRI 768 18/12/96 10:15 INVITA DOC 143.360 18/12/96 9:56 ANA WRI 768 18/12/96 9:37 Todas estas actividades fueron evaluadas de acuerdo a la metodologa empleada por el Centro Educativo. A continuacin se muestran dichas evaluaciones: CENTRO EDUCATIVO JARDINES DE LA HACIENDA COMPUTACION PRIMER REPORTE DE ACTIVIDADES 16 de octubre de 1996. MODULO IMAGINA: Que hay dentro de una computadora ? Que sucede para que salgan los juegos ? Paloma y Luis ponen en practica su imaginacin para tratar de explicar qu hay dentro de nuestra computadora. Paloma dice que adentro existe una mueca "que hace cosas", mientras que Luis dice que adentro "hay ranas y todas las dems cosas que salen en los juegos". Los dos dibujan lo que imaginaron ( ver carpetas ). Se abre el CPU de la computadora y los nios ven los circuitos, cables y componentes que hay adentro. Afirmo que la mueca de la que hablaba Paloma si existe, pero en sentido figurado, as como tambin existen las ranas y los juegos de los que hablaba Luis. Cesar se integra a la dinmica. Hago observaciones sobre la electricidad y las formas que tenemos de usarla, teniendo cuidado de no lastimarnos con ella. MODULO ESCRIBE: Usamos el procesador Write para poder escribir las primeras palabras en un procesador de textos. Las palabras surgen de un trabajo previo de escritura, es decir, tienen un contexto integrado a la secuencia de los nios, dado que se pretende rotular los utensilios de los centros de inters, arte, ciencias y biblioteca. ( ver textos del 4 de octubre ). De ahora en adelante, solo un nio trabaja a la vez usando la computadora, aunque se dan casos en los que puede requerirse o se presentan "lluvias de ideas" en las que se integra un trabajo comn. Usamos el ambiente Paintbrush para hacer dibujos. Les presento las herramientas y los colores que se pueden usar, as como la forma de utilizar el mouse. Cesar, Paloma y Luis escogen distintos modelos de avioncitos de papel. Les ayudo a imprimir sus modelos, que estn listos para ser pintados, recortados, doblados y pegados por los nios. Presto ayuda tambin en la labor de doblar sus modelos. Les llama mucho la atencin el proceso de impresin. Mientras dos nios trabajan en sus modelos, yo estoy con otro en la computadora haciendo los rtulos que previamente haban escrito en forma de borrador en una hoja de papel. ( ver carpetas y modelos ) Luis es el que presenta mayores problemas para escribir ( no reconoce muchas letras, entre las que se encuentran la Y, W y G ), aunque tambin Cesar y Paloma tienen dificultades Luis usa maysculas principalmente y comienza a reconocer minsculas. Sorprende mucho a Chelo cuando al estar escribiendo en la computadora, se detiene de improviso

y va a tomar las tarjetas que usan para reconocer letras. Como no conoce la n mayscula, la busca y escribe correctamente lo que se requera. Paloma aprende a usar Paintbrush gracias a la ayuda de Cesar, que le muestra el uso de los colores y las herramientas. ( ver dibujos del 10 de octubre ). Como exista inquietud de Cesar y Luis para hacer una pista para sus aviones, nos ponemos a trabajar en tres cosas a la vez: Cesar comienza a revisar sus enunciados con Chelo, Luis inicia la construccin de la pista con madera y plastilina y Paloma trabaja conmigo para hacer un dibujo de la pista que quiere hacer usando la computadora. Noto que existe una gran habilidad por parte de los tres para trabajar con el mouse, ya que muy pronto aprenden a usar todas las herramientas y colores que tienen a su disposicin en Paintbrush. En esta semana hemos iniciado con el rea de medio ambiente y ecologa, usando de forma alterna la computadora, crayolas, lpices y dems material de arte y centros de inters para integrar los proyectos de hortaliza y centro de acopio, que parten de la base establecida con los mdulos ESCRIBE, DIBUJA E IMAGINA. CONCLUSIONES GENERALES Para terminar, se puede decir que los tres nios han adquirido ya las habilidades bsicas para interactuar con la computadora, como lo son el manejo del mouse y reconocimiento del teclado. Falta todava introducir elementos de edicin de textos e imgenes, que se dar a lo largo de esta segunda fase de trabajo. Se har un nfasis mas notorio en la elaboracin de enunciados completos para los casos de Cesar y Paloma, integrando dichos textos a sus dibujos y presentaciones de proyectos. En el caso de Luis, se proceder a motivar su progreso en el reconocimiento de letras maysculas y minsculas. En el caso de matemticas, se proceder a introducir actividades que les permitan hacer ejercicios de aritmtica y agrupamientos. Reporte elaborado por : Rafael Alvarez Martnez. OCTUBRE DE 1996 LUIS: Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades tanto dentro como fuera de la computadora. Luis es capaz de contar con sus dedos para efectuar las operaciones y contestar correctamente lo que se le pide en los juegos de conteo y suma y resta. En este aspecto se ha favorecido la resolucin rpida de problemas que implican un razonamiento lgico mas slido y bien fundamentado que el que se tenia antes. Ej.: existen operaciones como 1+3 o 0+4 que Luis puede resolver sin ayuda de sus dedos o las fichas para contar. Sus habilidades de razonamiento lgico y control sobre la computadora se han incrementado notablemente, estando en posibilidad de escribir textos cortos que acompaen a sus dibujos. Demuestra soltura al trabajar con la computadora y comnmente no rechaza el trabajo con la misma. Sin embargo, demuestra en algunas ocasiones serios problemas para interactuar con sus compaeros en actividades que requieren de accin grupal, como por ejemplo, resolver por turnos un memorama o respetar las reglas de un juego de matemticas en donde Cesar y Paloma estn jugando tambin. Se va a dar un mayor nfasis en hacer que Luis se integre de forma mas armoniosa y natural al trabajo en grupo, especificando que debe respetar las reglas con las que nos hemos puesto de acuerdo para poder trabajar juntos y que no siempre se puede hacer nicamente lo que el quiera, sin tomar en cuenta la dinmica del grupo. CESAR

Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura. Cesar demuestra una facilidad notable para trabajar con la computadora, tanto en procesador de textos como en el editor de dibujos bajo ambiente Windows. Ha adquirido habilidades notables para el manejo del mouse y frecuentemente se interesa por saber para que sirven los botones que aparecen en un programa o la forma de mover ventanas. Se observa que sus operaciones lgicas fundamentan de forma cada vez mas slida la resolucin de problemas que se le plantean. En la parte de matemticas puede resolver de forma rpida los problemas de conteo y suma y resta, aunque se tiene que dar un nfasis mas grande en el razonamiento lgico del concepto de decenas y su representacin. Cabe hacer notar su inters por hacer "casitas" de papel con modelos impresos con ayuda de la computadora, de donde sali un proyecto especifico diseado por el mismo para construir un "pueblo" para su mam. En la parte de escritura, se sigue trabajando en la separacin y representacin convencional de palabras, motivndolo a que exprese por escrito sus ideas en textos cortos. Se le dar continuidad a esta rea de forma permanente. PALOMA: Hemos dado un nfasis especial a matemticas por medio del uso de juegos y actividades tanto dentro como fuera de la computadora, sin descuidar aspectos de lectura y escritura. Paloma ha aumentado considerablemente sus habilidades para trabajar con la computadora, pudiendo escribir textos o hacer dibujos sin dificultad. Se le motiva a que exprese de forma escrita sus ideas, mostrndole las versiones finales de sus trabajos en computadora para aadirle textos o nuevas cosas al diseo original. Tambin relacionado con lo anterior esta el hecho de seguir trabajando con ella en la separacin y representacin convencional de palabras. Trabaja con entusiasmo por si misma sin intervencin de un adulto en la resolucin de memoramas o juegos de conteo y suma y resta. Sus habilidades de razonamiento lgico se han incrementado, con lo que puede resolver con mayor soltura problemas con figuras o nmeros, donde no implique el uso de decenas, aspecto en donde se har un mayor nfasis de ahora en adelante. Muestra buena disposicin para trabajar en grupo y puede observarse que razona los procedimientos que va a poner en marcha para resolver los problemas que se le presentan en la computadora o actividades alrededor de la misma. Reporte elaborado por : Rafael Alvarez Martnez. NOVIEMBRE DE 1996 REPORTE DEL NIO: LUIS DAVID GONZALEZ GONZALEZ En esta rea se han dado avances muy importantes. Luis ha pasado de explorar y descubrir elementos y herramientas de trabajo a procesos en donde se requiere planeacin previa para saber qu va a hacer con ayuda de la computadora. Demuestra entusiasmo para trabajar, lo cual ha permitido introducir cada vez ms la convencionalidad de la escritura, esto es, incluir letras que antes no escriba, completar enunciados y comunicarse mejor con otros a travs de lo que escribe.

Se har nfasis en el trabajo en equipo, puesto que para Luis todava es difcil mostrarles a los dems lo que esta haciendo o colaborar en proyectos largos que impliquen aportar elementos individuales a una obra colectiva. Una experiencia exitosa que ser usada como modelo de trabajo es el bosque de mariposas que hicimos entre todos y donde Luis dibuj rboles y nubes, adems de escribir lo que haba hecho. Tambin se enfatizar la experiencia de compartir proyectos e intercambiar cartas con amigos de otras escuelas con las que mantenemos contacto en los Estados Unidos, con el objetivo primordial de incentivar que lea y escriba en base a un inters especfico. REPORTE DEL NIO: MIRIAM ALINA SALGADO PEREZ COMPUTACION: Alina se ha integrado de forma muy rpida y positiva al trabajo que estamos haciendo con los dems. Despus de un periodo aproximado de dos semanas, en las que se le motiv a explorar y descubrir elementos y herramientas de los diferentes programas de dibujo y procesamiento de textos, se paso a la fase de integracin plena en los proyectos con sus compaeros. Conforme ha ido aprendiendo acerca de lo que poda hacer en la computadora, se le ha motivado a que haga tareas en proyectos similares a los de otros nios. Una experiencia exitosa que se repetir con mas frecuencia es el bosque de mariposas que hicimos recientemente y donde Alina no solo ayudo a dibujar el mural, sino que tambin escribi lo que haba hecho. En matemticas puede contar hasta el 20, aunque todava se le presenta dificultad para resolver restas. Se enfatizar mucho mas en este punto, as como en el desarrollo de mas habilidades para la suma a travs de juegos y proyectos especficos. Ha demostrado un gran entusiasmo para trabajar con sus compaeros. Aprovechando esto, se trabajar con ella en adquirir un dominio completo de las herramientas de dibujo que estamos usando, donde todava tiene ciertos problemas para poder manejarlas adecuadamente.

SUGERENCIAS PARA LA PRACTICA DOCENTE. Por lo que se ha narrado anteriormente, considero que existen suficientes elementos a fin de elaborar premisas importantes a ser tomadas en cuenta: a) renunciar al mito de que el profesor es el gran depositario del saber. Esto tal vez ya lo hemos escuchado o incluso lo hemos repetido nosotros mismos en muchas ocasiones, pero en la prctica nuestra labor se aplica ms hacia mostrar lo que sabemos en lugar de trabajar como facilitadores del aprendizaje de los nios. Por ejemplo, cuando se desea impartir una clase de historia, comnmente los profesores pensamos algo as como : "voy a tener en cuenta lo que los nios ya saben; primero les voy a preguntar lo que piensan y luego......etc., ", pero en el aula, despus de que los nios externan sus opiniones, les decimos a todos que "Las cosas sucedieron de esta manera" y procedemos a hablar un largo rato desde nuestros puntos de vista, o simplemente dejamos que opinen para luego no saber que hacer con lo que los alumnos han dicho, prefiriendo en la mayora de las ocasiones olvidar todo.

b) aceptar que los nios no aprenden mecanizando los conceptos. La mecanizacin es hacer que repitan un concepto o algoritmo varias veces hasta que "lo aprenden". Esto no garantiza que ese "aprendizaje" haya sido interiorizado e incorporado por los alumnos y para muestra basta un botn: piense usted mismo cuantas cosas le hicieron aprenderse de memoria, en sus aos de estudiante, desde el aprendizaje de ciencias como la qumica y fsica hasta los conceptos metalinguisticos y si sera capaz de repetir ahora, por ejemplo, todos los elementos de la tabla peridica con su simbologa. Muchas veces hemos tenido que volver a estudiar cosas "simples" para poder "enserselas" a los nios. Con esto no pretendo decir que la memorizacin sea un recurso pedaggico inadecuado, pero si que en nuestra propuesta de educacin tradicional hemos dejado la responsabilidad del aprendizaje a los procesos de memorizacin. El problema es que no todos tenemos la misma capacidad de memorizar las cosas; para algunos alumnos ser mas fcil razonar que repetir una secuencia de palabras y se ven desfavorecidos en sus calificaciones y aprovechamiento escolar porque supuestamente no han aprendido lo que el profesor quiere que escriban o digan en los exmenes. c) el profesor debe abstenerse de homogeneizar los procesos de aprendizaje de sus alumnos, es decir, no debemos pretender que todos lleguen a las mismas conclusiones o a las mismos cuestionamientos. Si cada alumno es diferente y ha pasado por experiencias distintas, es importante valorar sus diferencias y sobre todo, este principio se debe convertir en una actitud de respeto hacia otros seres humanos : nuestros alumnos. Cuando yo como profesor exijo que todos se encierren en las respuestas que deseo que me den, estoy violentando los procesos individuales de cada uno de ellos. En muchas ocasiones las calificaciones dejan de ser un instrumento de medicin que sirven como herramienta de estudio para mejorar la prctica docente del profesor y se convierten en un arma con la que se obliga a los nios a callarse y no manifestar sus ideas. Quin no se acuerda de las amenazas tradicionales de : "si no terminas tu trabajo, vas a reprobar " ? Desde este punto de vista, la manera en que pretendemos ensear es demasiado aburrida para los alumnos, el miedo a ser sancionado con malas notas obliga a los nios a sentarse y callarse, fingiendo que estn escuchndonos con atencin. Tal vez es ms sencillo y cmodo para el profesor el dejarles a todos el mismo trabajo, las mismas preguntas y tenindolos en silencio absoluto resolviendo las tareas asignadas. Ante esto cabe hacer nfasis en que en la actualidad, el proceso de modernizacin educativa no solo permite que el profesor proponga e implemente actividades significativas para los nios, sino que tambin promueve el cambio de actitudes y favorece la implementacion del denominado por algunos "aprendizaje activo". d) los contenidos programticos pueden tener mayor xito si parten de situaciones de juego y dinmicas. En nuestros salones de clases encontramos que la mayor parte de la poblacin estudiantil son nios, entonces los adultos debemos esforzarnos por ser compaeros y amigos de nuestros alumnos. En un proceso de educacin tradicional, el profesor se desgasta ocupando gran parte de su tiempo en obligar a los nios a estar casi toda la jornada diaria sentados en sus butacas y en silencio, pero esta demostrado que los nios pueden hacer operaciones convencionales, as como sumar y restar a partir de situaciones divertidas, como juegos de canicas, boliche, jugando a empacar, vender, comprar, actuar y muchsimas cosas ms que suceden en la vida cotidiana. Para poder aceptar lo anterior es preciso perder el miedo a que los nios hablen y hagan "desorden". S que muchos pensarn que esto es imposible cuando se tienen 35 o 50

nios en un saln y sin material didctico adecuado, pero considero que si como profesores nos proponemos objetivos claros podemos lograrlos cuando nos decidimos a darle valor a lo que realmente importa : el que nuestros alumnos tengan un ambiente adecuado y mejores oportunidades de aprender que las que nosotros tuvimos. e) los nios necesitan apoyar sus aprendizaje en materiales que les ayuden a entender o representar una realidad compleja. Tenemos la tendencia a pensar que los nios que resuelven correctamente las operaciones convencionales son los mas inteligentes, pero plantese a s mismo el formularles el siguiente problema a sus alumnos de tercero y cuarto grados: "Si van al banco y se tiene que cambiar un cheque de N$ 782.00, pero les dicen que no hay billetes de 100, cuantos billetes de 10 pesos les pueden dar por 780 pesos ? Podremos apreciar que algunos nios llegaran rpidamente al resultado, pero otros no podrn contestar sin ayuda. La situacin cambiara si a los alumnos se les facilitara billetes de juguete con los valores de 100, 10 y 1 peso y se les permitiera hacer cambios tales como : " si tengo 1 billete de 100, entonces esto es igual a 10 billetes de 10". Los nios que son mas giles sern los que generalmente avancen, pero los que tienen necesidad de manipular fsicamente los objetos o materiales ( piedras, frijoles, palos de madera, etc. ) ..... cuando van a aprender ? Si usted acepta el reto de hacer de la modernizacin educativa un proyecto personal, se ver envuelto en una aventura fascinante donde podr aprender junto con sus alumnos, emocionarse con sus descubrimientos y conclusiones y por encima de todo: lograr convertirse en un autntico profesional de la educacin y recibir merecidamente un maravilloso titulo : maestro. La educacin tradicional acepta como premisas del concepto de calidad los siguientes puntos: a) en aprendizaje: la escuela con un alto nivel educativo es aquella donde los alumnos memorizan, repasan, reproducen y mecanizan respuestas , frmulas, operaciones y conceptos. b) en disciplina: todos los alumnos deben comportarse uniformemente: saludar de la misma forma a quien entra al saln, pedir permiso para levantarse, ir al bao y hasta para formular preguntas. Continuamente se refuerzan estas actitudes en los nios y se da un premio a quien tenga la "mejor" conducta e incluso se llega a "reprobar" por indisciplina. Si tratamos de ser crticos al respecto, las relaciones sociales en los adultos no necesariamente se dan bajo los parmetros anteriores, ya sea en nuestras familias o en nuestros lugares de trabajo, pues no tenemos que pedir permiso para ir al bao o para realizar otras actividades. En este tema existen un sinfn de aspectos a analizar, pero aqu slo le invitamos a abordar algunos. El "taln de Aquiles" de la modernizacin educativa esta siendo en ltima instancia la actitud de resistencia de muchos de nosotros como profesores. Se podra pensar en proporcionar a cada profesor el material para hacer un rincn de lecturas, otro de matemticas, uno de ciencias, etc., pero si el profesor no da la oportunidad a sus alumnos para experimentar, preguntar, equivocarse y buscar soluciones distintas a los problemas, entonces gran parte del alcance de la modernizacin pretendida ser y es ya muy limitado. CONTRATO DIDACTICO: Se define como contrato didctico de acuerdo a Brousseau al: " conjunto de comportamiento especifico del profesor que es esperado por el alumno y conjunto de comportamiento que es esperado por el profesor y que regulan el funcionamiento de la

clase y las relaciones profesor-alumno-saber, definiendo as los roles de cada uno y la reparticin de las tareas. Quin puede hacer qu ? quin debe hacer qu ? cules son los fines y los objetivos ?....." El contrato didctico se entiende entonces como el tipo de relaciones que se establecen entre saber, profesor y alumno. No es tarea fcil el determinar como son estas relaciones, pero trataremos aqu los 3 modelos de relacin ms definibles: a) el que se centra en el saber ( contenidos programticos ). Aqu el profesor es quien explica, plantea problemas y ejemplifica las soluciones. Como existe un excesivo nfasis en que el alumno responda correctamente, no se le da la oportunidad de ensayar soluciones propias o de confrontar opiniones. El alumno debe escuchar, mecanizar las respuestas y mecanismos de solucin para aplicarlos donde el profesor lo pide. El saber es presentado como terminado, ya concluido, solo para ser absorbido por el alumno. b) el que se centra en el alumno. Ubicamos aqu varias concepciones de "escuela activa", donde el motor de la planeacin escolar parte de los intereses de los alumnos. El profesor estimula la curiosidad del alumno, le propone fuentes de informacin , tomando en cuenta las dudas de los alumnos y respondiendo a ellas cuando se requiere. El profesor promueve el inters del alumno y esta atento a sus inquietudes. El alumno explora actividades, organiza sus planes de trabajo, estudia y aprende de acuerdo a las necesidades de su planeacin. El saber esta reducido a los contenidos prcticos e interesantes para el alumno. En si mismo el saber no es tan importante, sino que adquiere dicha importancia si representa un inters para el alumno. c) el que se centra en la construccin del aprendizaje realizado por el alumno. Aqu se toma en cuenta el nivel cognitivo del alumno, as como la manera en que explica un fenmeno o resuelve situaciones problemticas. El profesor adapta, favorece, organiza situaciones didcticas que llevan al alumno a pasar de un estado de menor conocimiento a uno de mayor conocimiento. Tolera los "errores" de los alumnos y ayuda a analizarlos para que se llegue a una validacin y correccin de los mismos. Cuando el alumno ha construido para si mismo la lgica de los procedimientos y cuando el nio es capaz de entender otros mas, entonces el profesor propone la convencionalidad del saber , es decir, conceptos, trminos, frmulas, operaciones, etc. El alumno tiene la libertad de proponer, indagar, ensayar soluciones, discutir con otros compaeros sobre sus procedimientos. El saber es considerado como un contenido en proceso y con una lgica propia. Aunque hemos presentado estos tres modelos de contrato didctico de forma separada para su estudio, en la prctica estos se encuentran entremezclados, por ejemplo, un profesor puede tener la intencin de hacer participar a sus alumnos, permitir que discutan y ejemplifiquen, pero cuando stos presentan sus procedimientos y trabajos, el profesor dice: "muy bien nios, pero hubiera sido mejor as....." y les quita una gran parte de la espontaneidad que el mismo dice fomentar, porque en lo sucesivo el nio aprender que el que tiene la razn y la ltima palabra en todo es el profesor. Es importante entonces que los docentes nos observemos a nosotros mismo porque tenemos un papel importante en la formacin humana de otras personas: los alumnos. Debemos cuestionarnos que tipo de personas es el que queremos formar: autnomos ?, obedientes y dciles ?, creativos ?, callados ?. Depende en gran parte de nosotros el cmo el alumno se asuma en la sociedad. No se hace a un lado el papel que tiene la familia en esto, pero en las aulas pasamos gran parte

de nuestra vida y la escuela puede llegar a convertirse en un espacio donde se favorezca el desarrollo de los nios.

ASPECTOS DE ANALISIS: 1.- EL TIEMPO: Uno de los aspectos que pueden ayudarnos a analizar el tipo de contrato didctico que tenemos con nuestros alumnos es el revisar cuanto tiempo dedicamos a cada actividad en el saln de clases. a) disciplina: Si varias veces al da tenemos que dar grandes discursos o regaos a los nios para que "aprovechen su tiempo" y "no molesten", "no se distraigan", etc., entonces se evidencia el hecho de que las actividades no estn siendo significativas para los nios. Antes de regaar deberamos de pensar en cmo captar la atencin de los alumnos. b) revisin: Cuando dedicamos una gran parte de nuestro horario a revisar trabajos, ejercicios, tareas, etc., tenemos un problema: la validacin est siendo dada solamente por el profesor, es otra vez el que dice lo que es acreditado, valioso e importante. Esto en la prctica tiene un costo: los nios se acostumbran a trabajar para satisfacer las peticiones del profesor, estando atentos a saber cual es la materia y las actividades que al profesor le gustan ms. En lugar de mantenerse interesados por investigar y aprender, se preocupan mas por "quedar bien". No es lo mismo aprender que repetir, ni tampoco es lo mismo hacer por autentico inters propio las cosas que hacerlas por temor a enfadar al profesor. El alumno se ve obligado a "hacer como si" estuviera atendiendo, "hacer como si " aprendiera, etc. Tal vez a usted le haya sorprendido el hecho de que despus de estar un buen rato explicando una leccin y le pregunta a algn nio lo que entendi, ste contesta en forma tal como si jams hubiera odo sobre el tema. c) actividades: Piense en cuanto tiempo los nios se pasan haciendo ejercicios repetitivos: diez restas, 5 multiplicaciones, etc., cuanto dedican a hacer copias de lecturas o a contestar cuestionarios. Si usted asigna ms de la mitad del tiempo de clases a este tipo de actividades, est perdiendo una gran oportunidad: el permitirle a sus alumnos el confrontar sus puntos de vista, sacar conclusiones, elaborar argumentaciones, conocer otros procedimientos para resolver los mismos problemas y crecer cognitivamente. El perder estas oportunidades ser el costo de un contrato didctico donde el nio ha sido reducido a ser un ente sin creatividad, destinado a la pasividad y la mediocridad. Siempre existen honrosas excepciones, pues existen algunos alumnos que a pesar de todo son mas reflexivos que los dems, pero que pasara con la gran mayora de alumnos que hemos condenado a la marginacin ?. Los nios con un coeficiente intelectual alto ser buenos alumnos, tanto con los "buenos" como con los "malos" profesores. Una frase que le en una oficina gubernamental dice que : " El alumno aprende con el maestro, sin el maestro y a pesar del maestro"

2.- INTERESES: Cuando las actividades que proponemos en clase son demasiado sencillas causarn tedio en los alumnos, pues no estn encontrando retos significativos ni problemas a los esquemas con los que cuentan, es decir, si el nio ya sabe resolver convencionalmente sumas y restas y el profesor solo le pide que resuelva ejercicios en sus cuadernos con este tipo de operaciones, el alumno tender a aburrirse en cuestin de minutos. Por otra parte, si las actividades que proponemos son bastante complicadas, los alumnos muy probablemente abandonarn la tarea argumentando que no pueden realizarla, esperando a que el maestro brinde la solucin. Las actividades planteadas de esta manera no afectaran en lo mas mnimo los esquemas convencionales con los que cuenta el nio y esto anula la capacidad de comprensin de lo que se le plantea. Por lo tanto, el profesor debe plantear actividades que no sean tan simples que ni siquiera merezcan ser resueltas, ni tan complicadas que incluso lleguen a paralizar al alumno por su complejidad. Debe tomarse en cuenta que los que se plantee como actividad tendr que ser un reto, tal como los problemas en los que la suma o resta tienen incgnitas que no necesariamente son el resultado final. Mencionare brevemente un ejemplo sencillo de este tipo de actividades: "JUEGO DE LOS PALILLOS CHINOS" Despus de jugar por 2 turnos con los palillos chinos, un alumno sac un puntaje final de 239 puntos. Si en el segundo turno obtuvo 193, cuanto sac en el primer turno ? En este problema el nio esta resolviendo problemas del tipo: X - 193 = 239 X= ? Algunos alumnos podrn resolver el problema con aproximaciones sucesivas: 193, 194, 195, etc., hasta llegar al 239 y luego contaran cuantos nmeros hay del 193 al 239, mientras que otros lo podrn resolver efectuando una resta convencional: 239 - 193 ________ Si se les da oportunidad a los nios de explicar por que utilizaron algn tipo de procedimiento, sabrn que lo que hicieron en ambos casos fue correcto, pero una forma es mas rpida y segura que otra. En matemticas, Charnay propone que se utilicen los problemas como recurso de aprendizaje, diciendo que: "es principalmente a travs de la resolucin de una serie de problemas elegidos por el docente como el alumno construye su saber, en interaccin con otros alumnos. La resolucin de problemas y no de simples ejercicios, interviene as desde el comienzo del aprendizaje". Si las actividades estn siendo significativas los nios estarn mas atentos y mas interesados; esto ser una seal de que su labor como profesor esta llevando a los nios a comprometerse con el principal objetivo planteado: aprender cosas nuevas. Hasta aqu hemos hablado de consideraciones generales para el anlisis de nuestro contrato didctico. Si la labor del docente es tomada en serio por todos los implicados en el rea de la educacin bsica en nuestro pas, es decir, el gobierno, las instituciones educativas y los profesores, entonces se eliminaran los siguientes vicios y errores: a) seguir reduciendo a la enseanza a un proceso de contestar libros sin darle importancia a los puntos de vista diferentes de cada alumno, b) continuar "impartiendo" clases sin preparar los temas o las actividades de manera previa, creyendo que ya lo sabemos hacer. El profesor necesita como mnimo de 2 horas diarias para revisar lo que va a implementar al da siguiente con sus alumnos. - insistir en seguir afirmando que no se puede hacer nada, justificando nuestros problemas educativos y pretextando problemas sociales, culturales o familiares. O

cambiamos ahora o nos conformamos de forma por dems lamentable a esperar que otras generaciones se comprometan a estudiar, a proponer y a movilizar de su inercia al sistema educativo en el que nos encontramos. Por lo tanto, podemos afirmar que algunas razones que existen para cambiar las estrategias para el logro de la calidad en la educacin bsica son: 1.- La mayor parte de la poblacin mexicana sabe leer y escribir. Sin embargo, un enorme porcentaje vive como analfabetas, pues pocas personas leen un libro por iniciativa propia. Nos hemos acostumbrado a leer solo cuando nos obligan; la escuela no ha despertado en nosotros el valor cultural bsico de leer. Pensemos por un momento en la gran cantidad de informacin y oportunidades que pierden las personas al no leer. En realidad, leemos slo a nivel de sobrevivencia, es decir, cuando vemos letreros de camiones, tiendas comerciales, fachadas de negocios, etc. Es necesario dejarnos de preocupar por llenar planas de cuadernos, resolver ejercicios, repetir y copiar. La realidad nos demanda hacer que los nios tengan gusto por leer y escribir cartas, letreros, cuentos, recetas, experimentos, investigaciones y apreciar lo plasmado en cualquier portador de texto: novelas, historietas, anuncios publicitarios, notas periodsticas, etc. Si al final del ao escolar logramos que nuestros alumnos se conviertan en buenos lectores habremos dado un paso gigantesco. Procuremos entonces: a) poner siempre a disposicin de los alumnos diferentes portadores de texto, pidindoles que comenten sobre lo que leyeron, que pregunten a otros nios y a los adultos lo que no hayan entendido. b) darle una gran importancia comunicativa a lo que escriben: no solo lea usted sus trabajos. Pdales que algunos escritos los pongan en las paredes o murales de la escuela, invitando constantemente a otros para que lean los trabajos de los nios y que corrijan los errores ortogrficos o de redaccin sin el afn de molestar a los autores. Los nios desarrollaran as un gran inters por escribir mejora para ser entendidos por sus compaeros, familiares, amigos, etc. Bsqueles lectores a lo que escriben. c) Proponga la lectura como una necesidad de informacin: no conteste las dudas que usted cree que sus alumnos puedan resolver a travs de la consulta de libros, revistas, peridicos o entrevistas. Si no cuenta en ese momento con el material necesario, proponga otras formas de obtener informacin . De esta manera, los nios se acostumbraran a consultar aun sin la presencia del profesor; los libros y dems portadores de texto se convertirn para ellos en una fuente inagotable e imprescindible de informacin. d) Cuando pretenda que los nios entiendan textos informativos no los reduzca a cuestionarios donde el alumno se ve obligado a buscar slo una palabra en lo que esta leyendo y completando la respuesta. Uno de los grandes problemas a los que se enfrentan los profesores de secundaria, preparatoria y universidad es que los alumnos no saben hacer resmenes o identificar ideas principales de un texto. Este es un aspecto bsico que se debe atender. Lea con sus alumnos pequeos fragmentos de sus libros de ciencias naturales, historia o geografa. Pregnteles acerca de qu es lo que consideran mas importante dentro de la lectura y que desechen todo aquello que no creen que sea necesario en un resumen general del texto. Pdales que cuando expresen sus ideas acerca del texto no se limiten a repetir los enunciados, pues si esto sucede nos demostrara que los nios no han entendido lo que han ledo.

No le d mucha importancia a que sus alumnos se aprendan de memoria todas las fechas y nombre celebres. Es mas importante trabajar la lnea del tiempo en lo que se refiere a historia; esto puede hacerse por medio de obras de teatro, representaciones con tteres, elaboracin de maquetas, simulacin de un programa de radio o televisin, etc. e) En lo que respecta a matemticas, se puede decir que realmente es preocupante que muchas personas no puedan resolver problemas cotidianos que implican suma, resta, multiplicacin y divisin, as como el uso de fracciones. El calculo mental ha sido poco valorado y esto se refleja en el hecho de que una gran parte de los nios son incapaces de plantear problemas y resolverlos a travs de mtodos matemticos sencillos. Permita que los alumnos representen y expliquen problemas a travs del uso de materiales diversos. Por ejemplo: "Si tengo 135 dulces y quiero repartirlos a 4 nios, cuantos dulces debo darle a cada uno ? Para mostrar la solucin, puede conseguir 135 objetos y repartirlos en 4 montones. bajo alguno de los procedimientos siguientes: - haciendo el reparto en cada montn de uno en uno hasta que le acaben los 135 objetos ( piedras, fichas o frijoles ) y luego contar cuanto le toc a cada montn, as como los objetos que ya no se pudieron repartir. - haciendo un calculo mental aproximado, asignando una cantidad fija de elementos a cada montn. Se podran hacer grupos de 10 en 10, hasta que solo quede un grupo de fichas como residuo. Esto ayuda a que los nios se familiaricen mas con la idea de la divisin. En ambos casos , pida a sus alumnos que comprueben sus resultados sumando cantidades, tales como: 4 veces 33 mas el residuo; tambin se puede usar la multiplicacin en la forma : 33 x 4 + residuo = 135. De esta forma estar introduciendo un algoritmo implcito en la multiplicacin: cociente x divisor + residuo = dividendo. Efecte con sus alumnos la valoracin en cuanto a trabajo y tiempo que destinamos a resolver un problema como el anterior con un mtodo en especifico. La divisin que se resuelve de forma convencional resulta ser la que economiza mas los procedimientos y los nios se interesaran fcilmente en su apropiacin. No se preocupe si se da el caso de que sus alumnos recurran de forma mas o menos permanente al uso de materiales para efectuar estas operaciones, pues cuando los nios aun no han logrado tener una representacin matemtica de los problemas siempre van a buscar apoyar su representacin en la manipulacin fsica de objetos. Si quiere que entiendan las equivalencias entre fracciones, pdales que partan un meln u otra fruta en 2 mitades, luego en 4 partes y despus en 8 partes iguales. Despus de que hayan partido su fruta en octavos, pdales que le den la mitad de lo que tienen. Puede preguntarles entonces si creen que 1/2 es lo mismo que 2/4 y 4/8. Con actividades sencillas como la anterior, podr apreciar que no es necesario dejar tareas con una gran cantidad de ejercicios, pues una vez que los nios entiendan el concepto podrn aplicarlo en todas situaciones que se le requieran. Antes de proponer ejercicios de mecanizacin, asegrese que los nios hayan entendido el concepto revisado, as como sus aplicaciones y las maneras en que puede resolverse un mismo problema. De esta forma, las operaciones convencionales podrn ser apreciadas en su importancia. f) no deje las mismas tareas para todos. Si sabemos que las personas no somos iguales, entonces se puede afirmar que lo que para un nio representa dificultad no necesariamente se convierte en problema para otros. Los alumnos mas giles, que hayan comprendido lo planteado pueden realizar otro tipo de ejercicios interesantes, como investigar, crear, construir, inventar, etc., mientras que se atienden los problemas de los que aun no comprenden el concepto.

g) si usted deja actividades para leer o contestar preguntas, lea siempre lo que sus alumnos escriben. Esto adems de ser una actitud de respeto hacia los nios, nos permite corregir sus errores y resaltar sus aciertos. Los nios perciben fcilmente cuando el maestro no lee o no revisa con cuidado las cosas y muy pronto aprenden que incluso su tarea puede ser hecha por familiares o amigos y que al profesor se le engaa fcilmente. Lo que realmente fomenta que el nio sea responsable no es la tarea en si, sino que el maestro fomente con su actitud dicha responsabilidad. En suma, como conclusiones podemos mencionar que: 1.- Los alumnos no almacenan conocimientos como si fueran computadoras. El profesor no debe pensar que por el hecho de haber revisado con sus alumnos un concepto determinado se pueda dar inmediatamente el tema por comprendido y que afirme orgullosamente que "ya lo vimos". Es necesario trabajar con los alumnos acerca de como incluir lo que se esta revisando en las situaciones reales a las que nos enfrentamos a diario. El conocimiento se construye y ante un concepto nuevo el profesor tiene que apoyarse en lo que los nios ya saben para enfrentarlos a una nueva situacin que los obligar a cambiar y ampliar lo que ya tenan como cierto. Es decir, ante nuevos problemas los nios entran a una fase de desequilibrio que los impulsar a buscar un nuevo estado de equilibrio, pasando de un estado de menor conocimiento a otro de mayor conocimiento. 2.- El rol de la accin dentro del aprendizaje es fundamental. Cuando el nio manipula objetos para representar un problema y su solucin, est empleando una finalidad en donde existen procesos mentales que dirigen su accin. Al poder explicarse su accin, el nio dejara de necesitar el uso de representaciones empricas de sus soluciones. 3.- Cuando el nio percibe que hay un problema por resolver, se vera motivado a confrontar, discutir y comprobar resultados. Esto tambin implica que se vera obligado tambin a cambiar sus estrategias por otras mas efectivas. un problema es todo aquello que le plantea un reto, algo que puede resolver pero que no siempre se sabe exactamente cmo se solucionar. LOS TRES TIPOS DE CONOCIMIENTO: FISICO, MATEMATICO Y SOCIAL En este apartado, reflexionaremos sobre los tres tipos de conocimiento con los que el sujeto puede llegar a construir su aprendizaje. Los abordaremos desde un punto de vista epistemologico. En el conocimiento fsico el aprendizaje se apoya mayormente en el contacto directo con el medio ambiente exterior al sujeto; el conocimiento se da a travs de las percepciones sensoriales, donde la relacin sujeto-objeto tiene igual participacin y determinacin del conocimiento. Es importante en esta parte que el sujeto pueda manipular, ver, escuchar y experimentar con el objeto que esta conociendo. El conocimiento lgico-matemtico tiene que ver mas bien con los procesos mentales internos y se verifican a travs del razonamiento lgico, donde el acento se va a poner en el sujeto y ya no tanto en el objeto. Es importante que el maestro tenga una diferenciacin de ambos conocimientos, teniendo que caer en la cuenta de que en la realidad ambos conocimientos no estn separados: cualquier representacin que hagan los nios con material concreto ( aun el contar con los dedos en situaciones de suma y resta ), implica forzosamente una representacin reflexiva, es decir, entran en juego sus procesos mentales internos. El sujeto no necesita solo el ponerse a elucubrar mentalmente situaciones problemticas sino que precisamente esa situaciones problemticas parten de su interaccin con el medio.

Hay otro conocimiento que tambin se tiene que tomar en cuenta: conocimiento social y es all donde entra la funcin de la escuela; habr conocimientos que no tiene que pasar por una construccin lgica: las reglas ortogrficas, la terminologa, etc. , es decir, aqu entra todo lo convencional, donde la escuela tiene el papel de transmisora del medio ambiente cultural, donde se da una importancia muy grande a los significantes y no solo a los significados ( conocimiento lgico - matemtico ). Algunas conclusiones a las que he llegado en mi practica cotidiana como docente son que: a) el conocimiento, como construccin, no puede basarse nicamente en el conocimiento fsico: el conocimiento no se construye solamente a travs de los sentidos, por lo que debemos considerar lo siguiente: - el material didctico no tiene que ser muy sofisticado para que sea significativo para los nios; cualquier material de desecho puede convertirse en significativo porque le plantea una situacin problemtica que le esta siendo significativa. Es en el material donde se representa el problema. - no debemos menospreciar el uso del material concreto, es decir, el que se puede manipular fsicamente. Se debe respetar la necesidad del nio para poder representar una problemtica lgica. No debemos hablar aqu una manipulacin guiada, donde se le dice al alumno como representarla y manejarla; se trata mas bien de una accin con una finalidad. El nio tiene una hiptesis al tratar de solucionar el problema mediante la manipulacin del material. Cabe hacer notar que este conocimiento fsico - matemtico no solo se da en nios pequeos. Pensemos en un adulto que no sabe manejar un automvil y que decide aprender leyendo un curso completo de manejo y pasando con las mximas calificaciones un examen de conocimientos y reglas de transito, aunque no se le da nunca la oportunidad de conducir un automvil. Se podra decir entonces que este adulto ya sabe manejar ? Probablemente en la situacin anterior nos encontraramos con que las primeras ocasiones el adulto no acertara a tener un buen control del auto, pero si dejamos que la teora se acompae con una buena dosis de practica, el mismo sujeto estar en condiciones optimas para conducir bien. En cualquier etapa de nuestra vida nos podramos enfrentar a la necesidad de obtener primero un conocimiento fsico de las cosas para poder llegar a la construccin de un conocimiento matemtico. b) el conocimiento social es meramente convencional y como tal debe ser presentado al nio: por una necesidad de comunicacin cultural. Si el nio escribe " CERETARO " y lo lee como QUERETARO" no es un problema ilgico, pues el nio tiene una explicacin lgica, interpretando la palabra desde lo que el conoce. El nio sabe que en la palabra "CASA" la letra "C" suena como "K", as que extrapola dicho conocimiento a las dems palabras que se le presentan, como es el caso de "QUERETARO", asumiendo que la primera slaba usa una "C" para sonar como "K". El maestro debe procurar que al nio le quede claro que por acuerdo "cultural" existen palabras que son escritas de cierta forma, que no necesariamente corresponde a las reglas y fonemas que ha aprendido hasta el momento. c) el maestro debe darle su valor a cada uno de los tres tipos de conocimiento, a partir de lo que el nio conoce, as como de las representaciones que tiene de la realidad y su nivel de convencionalidad. Antiguamente la escuela solo atenda y se preocupaba por el conocimiento social, a este tipo de conocimiento los profesores daban la mayor prioridad en el hecho de dar definiciones, terminologas y simbologas a sus alumnos. En un segundo termino se

atenda el conocimiento matemtico, y se consideraba como errneo o de un pobre nivel el que los alumnos recurrieran a las representaciones del conocimiento fsico. Ahora sabemos que es a partir del conocimiento fsico como el profesor puede inferir el conocimiento matemtico que los nios estn desarrollando acerca de los problemas planteados, as como saber que tan cerca se encuentran de la convencionalidad. Para todos aquellos profesores que quieran brindar las condiciones necesarias a sus alumnos para acercarse mas a cada uno de estos tres tipos de conocimiento, sugiero dotar del siguiente material a su saln de clases: PARA CIENCIAS: Historia, Geografa, Civismo y ESPAOL: - Una caja de cartn que simule una televisin, que posibilite a los nios el representar los temas vistos en clase con dibujos, tteres, muecos y todo tipo de material similar. - Material de dramatizacin: - pinturas para maquillaje que ya no se usen en casa: lpiz labial, sombras, etc. - sombreros de distintos tipos - implementos para disfraces: zapatillas de tacn, botas, rebozos, sacos, vestidos, lentes, tubos para el pelo, etc. - un espejo - pedazos de telas que ya no se usen, para poder construir tteres o disfraces. Todo este material puede ser de reuso o desecho. Para usar en experimentos de Ciencias Naturales: - lupa o lentes de aumento. - semillas de frutas, verduras o flores. - frascos con tierra negra, arena, yeso y cal. - un reloj - una lampara de bolsillo. - cerillos - frascos de diferentes tamaos, vacos , limpios y con tapa. - algodn - un cuaderno de experimentos, donde estn registrados posibles experimentos a efectuar en el ao escolar. Para espaol: - revistas e historietas - peridicos - libros de cuentos - novelas y libros de poesa - mapas de la ciudad - folletos de informacin turstica del estado - revistas o folletos con ofertas de supermercados - moldes de letras o plantillas - mural o tablero para mostrar trabajos hechos por los nios. - diccionarios y libros de consulta: enciclopedias, atlas, etc. Para matemticas: - 1 kg. de frijol. - botones de varios colores y tamaos - palitos de madera - ligas - bolsas de plstico - rompecabezas - regla graduada - cinta mtrica

- jarra graduada de 1 litro. - jeringa graduada en mililitros. - 20 frascos de diferentes tamaos. - dados - juegos de mesa: domin, serpientes y escaleras, lotera. - billetes y monedas de diferentes denominaciones: $100, $ 50, $ 20, $10, $5, $1, etc. ( los nios pueden hacer sus propios billetes con papel de reuso ) - un frasco de canicas - tijeras y pegamento - 1 kg. de garbanzos - 100 corcholatas de refresco - 10 cartones para empacar huevo. Para arte: - acuarelas - cartulinas - trozos de triplay que sirven para hacer maquetas. - 1 paquete de plastilina - tachuelas - martillo - trozos de manguera o tubo - botes metlicos limpios - botellas de plstico ( de refresco ) - papel de reuso ( hojas que ya no nos sirven ) - cajas de cartn - masking tape - bolsas de plstico de diferentes tamaos. CONSIDERACIONES GENERALES: El trabajo en "rincones" ayuda a no dejar la misma actividad a todos los nios; en ocasiones ellos mismos plantean lo que van a investigar o efectuar en casa. Es muy importante incluir a los padres de familia en las presentaciones de los trabajos de sus hijos. Antes de que ellos vean las presentaciones de los alumnos, se debe explicar en qu consiste el proyecto y el esfuerzo que implic para los nios el realizarlo. Esta parte brinda una alta motivacin a los nios, pues se esfuerzan por escribir correctamente y darle una excelente presentacin a sus diagramas. Cito todo esto solo para ejemplificar una manera en la que se puede llevar a cabo el trabajo, pero cada profesor puede adaptar su metodologa de acuerdo a la institucin donde trabaja, el espacio con que se cuenta, las necesidades y caractersticas de la comunidad, los intereses de los nios y muchos otros factores. Se debe entender que hay que perder el miedo de decir: " No s bien cmo sucede eso, pero qu te parece si buscamos juntas la informacin y tratamos de respondernos la pregunta ? ". Vergnaud dice que existe una necesidad del sujeto por hacer una similitud en una representacin mental con algo real: "La nocin de actividad no se reduce a la actividad manipulatoria o material. La actividad cognoscitiva consiste tambin, en gran parte, en la exploracin del campo de los conocimientos, en establecer relaciones analgicas o contradictorias entre conocimientos diferentes y en esforzarse para hacer mas universal, mas coherente y mas econmico el sistema cognoscitivo explorado "

SUGERENCIAS PARA UNA ADECUADA DISPOSICION Y USO DE MATERIALES: Acomode en el saln los diferentes materiales en lugares especficos y bien identificados, mientras los nios se acostumbran a esta "divisin por reas", coloque letreros con los nombres de los diferentes "rincones" o zonas que existen: espaol, ciencias naturales, arte, etc. Procure que el material sea dispuesto de forma atractiva para los nios y que siempre este ordenado. Ponga el material a una altura adecuada para que los nios puedan disponer de lo que necesiten de forma sencilla Si no existe suficiente espacio en el saln, puede improvisar repisas que debern ser colocadas a una altura adecuada para el alcance de los alumnos. MANEJO DEL MATERIAL: De acuerdo al tema, usted debe proponer en que "rincn" se va a trabajar. Proponga casi siempre trabajo en equipos. Antes de que los alumnos comiencen a trabajar, tendrn que hacer un plan detallado acerca de qu es lo que se proponen hacer y se lo debern comunicar. Si ve que los nios tienen claro su proyecto, entonces podrn irse a trabajar a su rincn. Esto evitara que pierdan el tiempo o que no decidan en que van a trabajar. Sea muy cuidadoso en definir el tiempo que asignara para trabajar con el material. Respete el tiempo definido para hacer que los nios tengan una planeacin adecuada de su trabajo. Al finalizar, puede pedir a sus alumnos que realicen una evaluacin en 5 minutos acerca del proyecto que hicieron: qu aprendieron ? finalizaron su trabajo ? , qu problemas tuvieron ?, etc. No todas las actividades del da tienen que hacerse en "rincones". Sin embargo, procure siempre que por lo menos en una parte de la jornada se les permita a los alumnos recurrir a la manipulacin de objetos y materiales. Realice con los alumnos un reglamento de comportamiento para el periodo de "rincones" y que tambin establezca normas claras para el acomodo del material una vez que se haya usado, especificando quin debe recoger, quin debe limpiar, etc. Es muy probable que en los primeros das de trabajo con esta metodologa, a los nios se les ocurran nicamente proyectos a ser realizados en sesiones cortas de 40 minutos, aunque con el paso del tiempo empiezan a hacer planes que sern efectuados en varios das. Aydeles a calcular el tiempo de trabajo y una vez establecido ste, comnteles que debern presentar sus trabajos a los dems cuando los hayan finalizado. PARTICIPACION DEL PROFESOR EN LOS "RINCONES": Ayude siempre a concluir los planes de sus alumnos. Cuando stos lo requieran, puede darles ideas acerca de qu hacer y cmo usar un material determinado. Ayude a centrarlos en la actividad y evite que se dispersen en otros asuntos. Felicite a los equipos que hayan recogido mejor su material y a aquellos que lograron los objetivos planteados en su planeacin. Promueva que otros nios den sugerencias acerca de cmo resolver una situacin difcil para un equipo determinado. Facilite el acceso a los materiales que puedan necesitar. Despus de un uso prolongado y continuo de algn material, deschelo temporalmente y sustityalo por otro que brinde mayor inters a los nios. SUGERENCIAS PARA CONSEGUIR MATERIAL:

La mayor parte de los materiales propuestos son de desecho o reuso, por lo que se pueden solicitar a los padres de los alumnos o pedirles que presten alguna cosa por un tiempo determinado. Tambin se puede recurrir a las tiendas de abarrotes, como en el caso de las cajas de cartn y latas o puede acudir a centros de acopio de residuos. LAS MATEMATICAS EN EL AULA: Para trabajar los contenidos de matemticas no debemos olvidar nunca el proceso de aprendizaje del nio, esforzndonos por entender su lgica al resolver problemas. Como dice Vergnaud : "El anlisis de las representaciones o de los "modos de razonamiento" de los alumnos pasa necesariamente por la experimentacin sobre un conjunto de situaciones - problema sistemticamente planeadas, durante la cual se registran escrupulosamente los diferentes tipos de respuestas y de comportamientos producidos por el alumno y a partir de la cual se tratan de poner en evidencia sistemas coherentes de conducta ". Este es el verdadero trabajo del profesor: tratar de interpretar lo que el alumno hace y estudiar cmo brindarle herramientas que le posibiliten mejorar, cambiar o conocer otros procedimientos. Uno de los elementos mas importantes que se deben tener en cuenta en el trabajo docente por lo que respecta a las matemticas consiste en dar la oportunidad de que los problemas puedan ser resueltos con el mtodo propio de los alumnos. Podemos darle a los alumnos la posibilidad de comprender el problema, dejando que inventen por si mismos caminos posibles de solucin y confrontando sus resultados y mtodos con otros. Podemos entonces pasar a proponerles formas convencionales de resolver los problemas, para que los alumnos valoren cuales son los mtodos mas eficaces por lo que respecta a trabajo y tiempo requeridos. Para trabajar en matemticas propongo un esquema de trabajo especifico, en donde una vez que el profesor tiene claros los objetivos que quiere cumplir, tendr que disear una actividad que lleve a los nios a construir conceptos, a reflexionar, a conocer maneras mas eficientes para resolver problemas y sobre todo, crear la necesidad de resolver situaciones por si mismos. Se debe tener muy claro el concepto que se pretende mostrar, es decir, el orden progresivo de problematizacion, posibles errores a los que se van a enfrentar los nios y algunas soluciones que puedan surgir. Una vez habiendo hecho esto, se deber proponer la actividad de acuerdo a los intereses y nivel cognitivo de los alumnos. Como introduccin a la actividad, el profesor debe buscar crear un inters en torno a la actividad a travs de una pregunta, una ancdota, un juego, etc. La actividad deber ser planteada con claridad en las consignas y asegurndose de que todos han entendido lo que se pretende hacer. Se tiene que dar material y tiempo suficiente para que los alumnos intenten posibles soluciones. Al finalizar la actividad, se pide a los alumnos que muestren al grupo los procedimientos que emplearon y la justificacin de su uso. Si existen diferentes procedimientos, se les invitara a valorar el mas eficiente y si existen respuestas errneas se les puede ayudar a reflexionar la causa del error y a dar sugerencias para todos los dems. SUGERENCIAS PARA LA INTERVENCION DEL MAESTRO EN LA REVISION DE TEXTOS Cuando los nios redacten cualquier tipo de texto, la revisin podr hacerse de dos formas:

a) individual: el profesor leer los textos en voz alta y les preguntara a los alumnos si as es como quieren decir las cosas. Por ejemplo, si un nio escribe "Hoy es viernes" y al escuchar al profesor dice: " No ! , mi texto dice : Hoy es viernes ? ", entonces se le har ver que falta algo para indicarle esta entonacin la lector. Si al nio no se le ocurre qu hacer, se le dice que hacen falta signos de interrogacin. El hecho de que el alumno no tenga presentes los signos y puntuaciones y que requiera de que se le seale donde y qu poner, es un sntoma de que aun no se ha apropiado de estas herramientas. Registre aquellas dificultades mas comunes para trabajar con el objetivo de que el nio pueda progresar en su apropiacin. Otra forma de revisar individualmente es decirle cosas como: "En este rengln te falta usar 2 letras maysculas, o poner un acento, o agregar una "H", etc. ". Al no sealarle directamente cual es su error, estamos posibilitando la reflexin de la lengua escrita. b) en grupos. Aqu se les debe pedir de forma constante que se intercambien sus textos y que los revisen por ellos mismos. No marque los errores con calificaciones o taches, pues el nio necesita perderle el miedo a escribir, por lo que es necesario darle confianza para que sea mas espontaneo y libre al intentar este tipo de actividades. CONCLUSIONES GENERALES: Slo basta decir que aun falta mucho camino por recorrer y que el trabajo ms valioso est por hacerse. Depende de cada uno de nosotros, como docentes o especialistas en el rea de la informtica educativa , el poder construir una propuesta didctica integral que responda a las necesidades de una educacin transformadora, humanista y vital para la supervivencia de nuestra especie. Ante los retos ecolgicos, sociales, polticos, econmicos y de toda ndole que se presentan a los individuos y las naciones en la actualidad, el papel de la educacin requiere de la transformacin mas radical que se haya dado hasta la fecha, pues es evidente que los seres humanos tenemos que variar el rumbo que por el momento nos conduce a la aniquilacin del planeta. Mi deseo es que constituyamos autnticas comunidades educativas que enlazadas no slo de forma fsica, sino tambin por medio de tecnologas informticas, puedan trascender y recrear un mundo mejor, mas justo y digno para nosotros mismos y las generaciones que estn por venir. Estas comunidades son y sern espacios de intercambio en forma de redes entrelazadas de personas, que compartan y restituyan los principios de libertad, justicia y paz que constituyen la esencia del bien, los cuales hacen tanta falta en la actualidad. En nuestras manos est el uso de la tecnologa en beneficio colectivo. Por encima de todo, debemos recordar que quienes se comunican son personas y no computadoras y que lo que se busca como fin ltimo es el desarrollo integral de seres humanos completos y comprometidos con su vida y la de este planeta. Espero que esta aportacin sea tambin significativa para otros, que en distintos momentos y espacios puedan colaborar en esta creacin colectiva tan maravillosa que es la educacin y formacin de las nuevas generaciones.

ANEXO : LOGROS Y PROYECTOS SURGIDOS A PARTIR DE ESTE TRABAJO

Este trabajo ha trascendido los limites acadmicos para pasar a formar parte de mi proyecto de vida de forma permanente. Como consecuencia directa de la elaboracin de esta investigacin, se cre en diciembre de 1996 la primera lista de correo electrnico en nuestro pas enfocada a los temas de la informtica educativa en idioma espaol, la cual est auspiciada por la Direccin de Servicios de Informatizacin de la Universidad Autnoma de Quertaro. EL CONCEPTO ED_INFO : Este proyecto se ha denominado ED_INFO y ya ha cumplido sus primeros 7 meses de existencia. Actualmente cuenta con 50 miembros inscritos de varios pases, entre los que se encuentran Per, Chile, Argentina, Estados Unidos, Espaa y Mxico. ED_INFO ha evolucionado hasta llegar a contar con una pgina Web propia que se encuentra en la direccin : http://www.uaq.mx/servi/infor/edinfo En una segunda fase se espera contar con un servidor de noticias y comenzar a trabajar en educacin a distancia por medio de Internet. TRABAJOS COLABORATIVOS EN IEARN: Gracias al desarrollo de ED_INFO tuve la oportunidad de conseguir una beca para asistir a la Cuarta Conferencia Internacional de IEARN, que es la Red Internacional de Educacin y Recursos, organizacin sin fines de lucro que busca fortalecer y transformar la educacin de las nuevas generaciones mediante el uso de recursos como Internet. Dicho evento se llev a cabo en Catalua, Espaa del 4 al 12 de julio de 1997, con la asistencia de 230 personas de 31 pases. Usando a ED_INFO como punto de inicio para el intercambio, durante el mes de septiembre se llevar a cabo el primer proyecto a gran escala de trabajo colaborativo a travs de Internet enlazando a escuelas de Argentina, Brasil, Per y Chile con el Centro Educativo Jardines de la Hacienda con la ayuda y asesora del Prof. Cesar Carlosiano de Argentina. Asimismo se pretende continuar asesorando el trabajo de las compaeras de dicho Centro Educativo a fin de trabajar en otros proyectos tanto dentro como fuera de IEARN. Actualmente tambin se est participando en el proyecto de Crculos de Aprendizaje que ha organizado la Secretara de Educacin de Nuevo Len y que es una de las 70 conferencias activas dentro de IEARN, todo esto con el objetivo primordial de integrar prximamente una red de escuelas en Mxico que trabajen juntas por medio de correo electrnico. ANEXO : SITIOS Y DIRECCIONES DE INTERES EN INTERNET Se pueden accesar usando cualquier navegador, como Netscape o Explorer: BASE DE DATOS ERIC: gopher://ericir.syr.edu:70 http://ericps.edu.uiuc.edu/ericeece.html SERVIDOR WWW EN EDUCACION: http://www.csu.edu.au/education/primary.html. PROYECTOS COLABORATIVOS: IEARN:

http://www.iearn.org/iearn MARIPOSAS MONARCA: http://www.learner.org/k12 CHILE: http:// www.enlaces.ufro.cl PLANES Y PROPUESTAS PARA LECCIONES Y ACTIVIDADES: http://www.teachnet.com En matemticas: http://www.cam.org/ ~aselby/lesson.html En computacin: http://www.dpi.state.nc.us/dpihome.html Medio ambiente: gopher://nceet.snre.umich.edu:70/1 FUENTES GENERALES: Software mutimedia en espaol ( CHILE ) http:// www.unlimited-cd.com Gophers: gopher://info.stemnet.nf.ca:70/00/K-12 gopher://schoolnet.carleton.ca:419 http://k12.cndir.org/janice.k12/k12menu.html http://life.anu.edu.au:80/education/mathsci.html The Logo Foundation http://el.www.media.mit.edu/groups/logo-foundation/" MswLogo, An Educational programming language http://www.ultranet.com/~mills/logo.html" MIT ( Massachussetts Institute of Technology ): http://el.www.media.mit.edu/groups/el/" Alan Shaw Home Page http://el.www.media.mit.edu/people/acs/index.html Logo Computer Systems Inc http://www.lcsi.ca/ StarLogo Explorations http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/Projects/starlogo/explorations.html" Exploring Emergence http://el.www.media.mit.edu/groups/el/projects/emergence/ The Computer Clubhouse http://www.tcm.org/cgi-bin/dynamo/resources/clubhouse/thecc.html Perspectiva de Vygotsky: nsccux.sccd.ctc.edu/~eceprog Projects approach: http://www.hiwaay.net/sunrise/eceol/main1.html Articulos de revistas especializadas: www.elibrary.com AERAK: http://www.ed.asu.edu/aera Early Childhood Education: http://www.hiwaay.net/sunrise/eceol/main1.html http://www.ume.maine.edu/~cofed/eceol/welcome.html http://www.nauticom.net/www/cokids/index.html American Montessori Consulting:

http://members.aol.com/amonco/amonco.html Frances Henderson, Manager. E-mail: amonco@aol.com KIDLINK: http://www.kidlink.org PROJECTS APPROACH: http://www.ualberta.ca/~schard/projects.htm VARIOS: http://www.gsn.org LISTAS DE DISCUSION POR CORREO ELECTRONICO: <nombre> = en este lugar debe escribirse el nombre del suscriptor. Investigacin sobre Enseanza y prctica docente: listserv@listserv.net Se envia el mensaje: subscribe aera-k <nombre> Foro de Investigacion Educativa: listserv@vm.ci.uv.es Se envia el mensaje: subscribe aidipe-l <nombre> ( lista en espaol ) Early childhood education: listserv@maine.maine.edu Se envia el mensaje: subscribe eceol-l <nombre> Learning styles theory: listserv@sjuvm.stjohns.edu Se envia el mensaje: subscribe edstyle <nombre> Reggio-Emilia: listserv@postoffice.cso.uiuc.edu Se envia el mensaje: subscribe reggio-l <nombre> ( En este caso se especifica el mandato en el subject del mensaje ) Ecenet: listserv@postoffice.cso.uiuc.edu Se envia el mensaje: subscribe ecenet-l <nombre> ( En este caso se especifica el mandato en el subject del mensaje ) PROGRAMAS DE SHAREWARE : http://www.gamesdomain.com/tigger De aqui recomiendo seguir la liga hacia los programas de la compaia Flix, que cuenta con excelentes programas que pueden "bajarse" de forma gratuita. Las licencias para recibir versiones completas del software van de los 10 a 15 dolares en promedio. Personalmente he encontrado altamente satisfactorios los siguientes programas: http://www.bestzips.com Aqui se encuentran programas muy bien desarrollados en lo que respecta a las reas de matemticas y alfabeto en ingls y espaol. Tambin contiene shareware para desarrollar aplicaciones en multimedia sumamente eficientes y de forma amigable para el usuario. En especial se pueden revisar las siguientes ligas: http://www.bestzips.com/html/16770/ecomastr.htm http://www.bestzips.com/html/12850/mmm25.htm http://www.bestzips.com/html/10400/ole.htm http://www.bestzips.com/html/11090/pc-cai.htm http://www.bestzips.com/html/12850/spansh1w.htm http://www.bestzips.com/html/12940/tw41.htm http://www.bestzips.com/html/13940/wotd.htm http://garbo.uwasa.fi

Un gigantesco depsito de shareware clasificado por reas de conocimiento. En especial recomiendo las ligas hacia los programas desarrollados para ambiente Windows y DOS en el rubro de "Educational Games". http://www.auntannie.com Contiene el excelente programa Aunt Annie`s Crafts Page, con diferentes modelos de aviones, marionetas, tarjetas y animales de papel. Lo anterior es solo un breve vistazo de todo lo que se encuentra disponible en la red. Dado el gran dinamismo de sta, es posible que algunas direcciones cambien. Fecha de elaboracin : Diciembre de 1996. Indice de artculos y ensayos

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Ultima revisin : 06/27/2002 Cualquier comentario, favor de dirigirse a : webmaster@informaticaeducativa.com

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