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ISC Programacin Orientada a Objetos Tarea 2

Programacin Orientada a Objetos (POO) Tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Caractersticas: Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Modularidad: la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Tambin tiene conceptos fundamentales como lo son las clases (definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto), objetos (datos), mtodos (Algoritmo asociado a un objeto) que son los que mas sobresalen.

Ejemplos de lenguajes orientados a objetos: C++ C# Java PHP (a partir de su versin 5) Visual Basic 6.0 Visual DataFlex

Programacin Estructurada

ISC Programacin Orientada a Objetos Tarea 2

Es una tcnica para escribir programas (programacin de computadora) que surge a finales de los 70. Para ello se utilizan nicamente tres estructuras: Secuencia: El bloque secuencial de instrucciones, instrucciones ejecutadas sucesivamente, una detrs de otra. Seleccin: la instruccin condicional con doble alternativa, de la forma "if condicin then instruccin-1 else instruccin-2". Iteracin: el bucle condicional "while condicin do instruccin", que ejecuta la instruccin repetidamente mientras la condicin se cumpla.

Caractersticas: Los programas son ms fciles de entender, pueden ser ledos de forma secuencial. La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones estn ms ligadas o relacionadas entre s. Reduccin del esfuerzo en las pruebas y depuracin. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a su estructura ms sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. Reduccin de los costos de mantenimiento. Anlogamente a la depuracin, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta ms fcil. Programas son ms sencillos y ms rpidos de confeccionar (y se facilita su optimizacin). Los bloques de cdigo son casi auto-explicativos, lo que reduce y facilita la documentacin. Las instrucciones de salto, GOTO, quedan reservadas para construir las instrucciones bsicas, si fuera realmente imprescindible. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilizacin, estn incluidas implcitamente en las instrucciones de seleccin e iteracin. Un programa escrito de acuerdo a los principios de programacin estructurada no solamente tendr una mejor estructura sino tambin una excelente presentacin. Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparada con la forma tradicional que utiliza GOTO.

Programacin imperativa Es un paradigma de programacin que describe la programacin en trminos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cmo realizar una tarea. Caractersticas:

ISC Programacin Orientada a Objetos Tarea 2

Se fija completamente el orden en el que se deben realizar las operaciones con ayuda de unos patrones de control del flujo de ejecucin (secuencia, alternativa y ciclo) que sirven para construir el esqueleto de las rutinas. Se pueden fijar puntos de observacin en el texto de una rutina y considerar los valores de las variables (estado) cuando el flujo de ejecucin pasa por dichos puntos. Estos valores pueden cambiar de un punto a otro y en el mismo punto en momentos distintos de la ejecucin. Ejemplos de lenguajes imperativos:

BASIC C Fortran Pascal Perl PHP Lua Java

Programacin modular Los mdulos son una forma de agrupar los mtodos, clases y constantes. Mdulos de darle dos ventajas principales: Mdulos de proporcionar un espacio de nombres y evitar conflictos de nombres. Mdulos de implementar la instalacin mixin. Los espacios de nombres A menudo, este cdigo ser organizado en clases, por lo que probablemente va a pegar una clase (o un conjunto de clases relacionadas entre s) en un archivo. Sin embargo, hay momentos en los que desea agrupar cosas que, naturalmente, no forman una clase.

Paradigmas de programacin Autor: Fernando Alonso Amo N de pginas: 426 Tamao: 210x297 Interior: Blanco y negro

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