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Konami Survival Horror 1 Jugador Castellano

Hace dos aos que Henry Townshend abandon Silent Hill para mudarse al edificio de apartamentos South Ashfield, en la cercana ciudad de Ashfield. Concretamente al apartamento 302. Henry llevaba una vida normal, pero hace cinco das algo extra empez a suceder... soaba una y otra vez que no poda salir de su apartamento...

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Memory Card 2 (780 Kbytes) Dual Shock 2 +18 aos 59,95 t

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oma como rutina siempre que vuelvas a tu apartamento mirar en los siguientes sitios: Por el agujero que da al apartamento de Eileen e. Por la mirilla de la puerta. Por cualquiera de las ventanas al exterior. Bajo la puerta de entrada. En la estantera en busca de nuevos archivos o notas r. Al hacer esto, en ocasiones dars paso a nuevas secuencias que permiten que avance la historia y que son imprescindibles. Adems, las notas y

archivos te proporcionarn informacin y pistas. Durante la primera parte del juego, no utilices ninguno de los tems que rellenan tu vida: Bebidas Nutritivas, Botiquines y Ampollas. Cuando las cojas, djalas en el bal de tu apartamento, las necesitars ms adelante. Si has perdido vida, vuelve a tu apartamento por cualquiera de los agujeros que hay en los escenarios por los que transcurre el juego. Una vez all, slo tienes que esperar y ver cmo se rellena tu

barra de vida. Aunque eso s, slo durante la primera parte del juego. En la segunda tendrs que usar los tems para recuperar vida. El nico lugar donde puedes gra-

bar la partida es en el cuaderno rojo que hay sobre la mesita del comedor, en la esquina derecha. No te preocupes, puedes grabar todas las veces que quieras durante tu aventura. Eso no afectar al final del juego.

Despiertas en el dormitorio del Apartamento 302. Examina todo lo que hay en la habitacin y vers que algo extrao pasa: el telfono, la cama, las ventanas, los cuadros y la mesa. Despus, sal de la habitacin por la puerta. En el saln, sigue investigando todo tu entorno hasta fijarte en una pequea grieta e que hay en la pared y que parece una cara. Acrcate a ella y vers una secuencia de vdeo que te pondr los pelos de punta... r

Despiertas de nuevo en tu cama, ha sido todo una pesadilla? Echa un vistazo por la ventana (marca la parte superior de la ventana para ver el exterior) y vers a una mujer esperando junto a la entrada del Metro e, por la cual baja al rato Quin es?

Olvdala de momento y echa otro vistazo a tu dormitorio para ver que hay cosas distintas a cmo las has visto antes. Examina el telfono y sal de la habitacin. La puerta que tienes justo enfrente es el bao, pero de momento no hay nada de inters en l. Sigue hasta el comedor

para ver otro vdeo. La puerta que est antes de la de entrada es el cuarto de la lavadora, pero tampoco tiene nada. Qu est pasando? La televisin y el telfono no funcionan, las ventanas estn selladas y la puerta de entrada est rodeada de cadenas con un mensaje escrito en ella, al parecer con sangre, en el que un tal Walter nos dice que no salgamos r. Despus de otro vdeo, examina la puerta de entrada para leer el mensaje y echa un vistazo por la mirilla. Vers a tu vecina, Eileen, recogiendo algo en el pasillo, pero si te fijas en la pared del fondo distinguirs 15 huellas de manos ensangrenta-

das t y, al parecer, eres el nico que puede verlas... Vuelve a mirar la parte inferior de la puerta para encontrar una carta. Ve a la cocina y abre el frigorfico. Dentro encontrars una botella de vino y un batido de chocolate u. Coge ambas cosas y ojea el bal junto a la tele; all podrs almacenar objetos y armas. La botella de vino es un arma, pero es bastante pobre en alcance y dao, as que djala en el bal. Guarda tambin el batido, an no lo necesitas. Ve a la estantera de libros. Investigando en ella descubrirs una carta a un lado junto a la

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bao. Entra en l.

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ventana. Oirs un ruido que viene del

Hay un agujero enorme en la pared. Examnalo para coger el tubo de metal, que podrs usar como arma i. Vuelve a examinar el agujero y entra en l. Avanza hasta la luz del final.

enry aparecer bajando unas escaleras mecnicas que llevan a una estacin de metro. Equipa el tubo y avanza hasta la mujer del final del pasillo para dar paso a un vdeo y conocer a Cynthia e. Tambin est perdida y quiere encontrar la salida, as que decidir ir contigo.

Sigue por el pasillo del fondo hasta que, a medio camino, Cynthia se sentir mal y entrar en el bao de mujeres. Un nuevo vdeo saltar y las cosas empezarn a liarse, ya que del mismo bao saldrn dos perros monstruosos para comerse a un tercero. Late a golpes con ellos, esquiva sus ataques

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B A

Niv. 01

Niv. 02

C
Balas Botiqun Botella Palo Golf

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A Agujero B Moneda C Cartel D Interruptor E Caja Roja A D

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CURIOSIDADES
Ves el conejito de peluche que hay sobre la cama? No te suena de nada? Es uno de los peluches que se poda conseguir en el parque de atracciones que visitbamos en Silent Hill 3.

con el movimiento lateral y, una vez que caigan al suelo, acrcate para pisarles y matarles definitivamente, o volvern a levantarse r (tendrs que hacerlo con todos los enemigos). Despus entra si quieres en el bao de hombres, pero no encontrars nada. Si entras en el de mujeres no habr rastro de Cynthia, aunque en la pared del fondo descubrirs un agujero en la pared que puedes usar para volver al apartamento t. Sal al pasillo y sigue hasta la zona en la que estn la entrada y salida de las lneas Lynch Street y King Street. Acaba con el perro y sigue por el otro lado hasta llegar al fondo, donde el camino se bifurca a ambos lados con escaleras que suben. Las de la izquierda se cortan a la mitad de la subida, as que ve a las de la derecha, al lado del gusano gigante (tranquilo, no te har nada). Deshazte de los perros y sube por las escaleras para coger una caja de balas. Vuelve al bao de mujeres y entra por el agujero para volver al apartamento. Vuelves a despertar en la cama, ve al saln y examina el mueble que hay enfrente, junto al sof (donde es-

tn las fotos). Henry lo mover y descubrirs un agujero en la pared y una pistola en el suelo u. Coge el arma y echa un vistazo por el agujero, por el que puedes ver el dormitorio de Eileen. Despus de otro vdeo, vuelve al dormitorio y contesta al telfono. Despus, ve al saln y mira de nuevo por el agujero de la pared. Dirgete al bao y mtete por el agujero. Al volver descubrirs un extrao maniqu en el bao de la derecha i. Examnalo para coger la Moneda y ve a la entrada de la lnea Lynch Street. sala en la ranura de la derecha de la puerta para acceder a la lnea de metro. Mientras bajas por las escaleras, sers atacado por unos fantasmas que salen de las paredes o. No puedes matarlos, as que lo mejor ser esquivarlos (si les golpeas con el tubo quedarn atontados, pero vigila sus garras). Abajo, sigue descendiendo por las escaleras del lado izquierdo (ignora la habitacin en el lateral, solo hay perros) para encontrarte con Cynthia. Est atrapada dentro del tren, as que ve hacia la puerta del primer vagn, iluminada por la luz roja p, y

pulsa el interruptor de dentro. Sal al andn y ve con Cynthia. Sigue hasta el otro extremo del tren para encontrar otra entrada a los vagones. Si examinas la mquina expendedora vers que tiene el smbolo 1$, recurdalo. Ahora tienes que moverte por el interior de los vagones hasta la salida que lleva al andn del otro lado. La mayora de las veces encontrars bloqueos en tu camino y a algunos fantasmas persiguindote. Sigue el camino que te hemos marcado en el mapa. Antes de salir, examina la caja roja de juguete a que hay en uno de los vagones. En el otro andn, sube por las escaleras que tienes enfrente y coge las Balas del suelo. Hay dos puertas, pero solo puede abrirse la del fondo. Al entrar Cynthia no te seguir, y vers otro agujero en la pared y unas escaleras de mano que bajan. Sigue por ellas y, en la interseccin, ve recto hasta otra escalera y sube por ella. Arriba, coge las Balas y desbloquea la puerta del fondo pero no la cruces. Lleva a la habitacin con el agujero en la pared. Baja por la escalera para ir por el camino que ignoraste antes a la derecha. Saldrn varios fantasmas de las paredes, as que esquvalos lo ms rpido posible para lle-

gar a la puerta del otro lado y cruzarla. Aqu, acaba con los perros y encontrars otro tren a la derecha. Mtete dentro y ve al primer compartimiento, donde hay un palo de Golf, el Hierro 9 s. que puedes usar como arma. Sal del tren y ve a la izquierda, a las escaleras mecnicas. Antes de subir, coge la Bebida Nutritiva y mtete por el agujero de la pared del fondo para salvar la partida. De cualquier forma, sube las escaleras mecnicas. En la larga subida aparecern monstruos de las paredes. Lo mejor es dispararles un par de veces para atontarles y pasar corriendo. Cuando llegues arriba del todo, ve a la izquierda para coger de la sala ms Balas. Despus, sube por las escaleras del otro lado. Las pertenencias de Cynthia estn esparcidas por el suelo llenas de sangre, as que examina la puerta de la derecha para obtener el Cartel Tentacin d y crzala. Vers un vdeo en el que encuentras a Cynthia a punto de morir... f

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enry vuelve a despertarse de nuevo en su dormitorio, pero en el exterior se oyen ambulancias y coches patrulla. Asmate ahora por la ventana (da igual la que sea, la del dormitorio o la del saln) para conocer el motivo del escndalo e.

Coge el batido del bal y echa un vistazo por la mirilla para descubrir una nueva huella ensangrentada en la pared y coge la Nota del suelo. Luego dirgete hacia el bao y entra en l. Descubrirs que el agujero de la pared se ha hecho ms grande r. Mtete por l.

parecemos en mitad de un oscuro bosque. Ignora por ahora el pozo, ya que de momento no podemos hacer nada. Tambin notars que Henry se queda mirando en ocasiones piedras y rboles en los que hay escritos textos con sangre. l no puede leerlos, as que de momento olvdalos tambin.

CURIOSIDADES
En Silent Hill 3 encontrbamos en el hospital una revista que hablaba sobre este orfanato. En ella se deca que estaba dirigido por un extrao culto religioso y que lavaban el cerebro a los nios hurfanos, adems de practicar extraos ritos. La gente sola quejarse de los ruidos que salan del orfanato, y a un periodista llamado Joseph le fue negada la entrada al lugar. l fue quien escribi ese artculo y, por las notas y ficheros que has ido encontrando, se puede deducir que Joseph era el inquilino que viva en el apartamento 302 antes de que Henry Townshend se mudara a l.

Avanza hasta una zona en la que hay un agujero y una nueva clase de enemigos: murcilagos gigantes. Deshazte de ellos como prefieras (recuerda pisarlos luego) y examina el lugar para coger una Caja de Balas. Sigue hasta llegar a un coche aparcado en mitad del bosque... con la puerta del conductor abierta. Examina ahora dicha puerta dos veces y conseguirs un fichero y la nota de Jasper e. Por la siguiente puerta llegars hasta una zona con una piedra gigante y un hombre sentado bajo ella r. Es el dueo del coche, Jasper, y no para de balbucear cosas. Acrcate a l si quieres or lo que est diciendo y, cuando te canses, coge la Bebida Nutritiva que encontrars en una esquina junto a las velas (es difcil de ver, bscala bien). Sigue ahora por la puerta del otro lado. Las dos reas siguientes estn llenas de perros y murcilagos, as que si quieres acaba con ellos para despejar tu camino. De esta forma llegars hasta lo que parece el terreno principal, en el que se encuentra el orfanato Wish House. En esta zona hay otro agujero ms en una pared a la derecha.

Si examinas el lugar, vers que en cada extremo hay una puerta que conduce a zonas distintas. De momento no puedes entrar en el orfanato, ya que la puerta est cerrada con llave. Hemos llegado al terreno principal desde la puerta de la zona superior derecha. Ve ahora por la puerta de la parte inferior izquierda. Limpia el rea de perros e murcilagos y sigue hasta llegar al cementerio. All vers un vdeo en el que aparecen Jasper y un nio. Despus de eso, examina las tumbas. La del medio tiene el nmero 11121 grabado... t. Hay tambin una puerta grabada con el smbolo familiar de Silent Hill 3, pero est cerrada. Estas puertas aparecen tambin en otras localizaciones del juego, pero siempre estarn cerradas. Vuelve de nuevo hasta el terreno principal. Vers a Jasper junto a la puerta principal del orfanato. No hables con l de momento y cruza la puerta de la parte superior izquierda. Como habrs podido imaginar, la zona estar llena de bichos, sobre todo murcilagos. Acaba con todos (en una de las zonas vers una Bebida) y avanza hasta el final, donde vers el Lago Toluca. Examina la zona para

descubrir otro agujero y un Botiqun. Hecho esto, vuelve de nuevo hasta el terreno principal. Ve ahora por la puerta inferior derecha del mapa para limpiar la zona de perros. Descubrirs tambin un extrao rbol cuyas races parecen una mano humana u. En la ltima zona hay otro agujero, un pozo y un nuevo palo de golf, el Hierro 6. Toca volver otra vez al terreno principal. Habla con Jasper. Te dir que tiene algo para ti si a cambio le das algo para beber con chocolate. Dale el batido y a cambio recibirs la Pala para el jardn i. Dirgete a la zona en la que viste las races con forma de mano y usa la pala para excavar all para conseguir una Llave que lleva una maldicin adjunta. Su portador vagar por la eternidad y, si te fijas bien, no puedes salir de esa zona por mucho que lo intentes. Si sales por la puerta vuelves a estar aqu, as que ve hasta la ltima rea de este camino y entra por el agujero de la pared. Ya en tu apartamento, en este punto del juego a veces oirs el timbre de la puerta sonar, echa un vistazo por la mirilla o. Son Eileen y Richard, otro de tus

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vecinos. Por mucho que Henry grita pidiendo ayuda no le oirn, y se marcharn diciendo que van a avisar al superintendente. Despus, deja la llave en el bal y vuelve al bosque. Ya podrs regresar al terreno principal. Una vez all, usa el agujero de esa zona para volver una vez ms a tu apartamento y coge de nuevo la llave. Al regresar aparecers en el terreno principal, as que usa la llave en la puerta del orfanato para poder entrar en el edificio. Jasper te seguir al interior, ignrale. Examina el lugar para hacerte con un Diario, ve hasta la puerta de la izquierda, que est cerrada, y examnala para coger el Cartel Fuente p. Despus, entra por ella y vers un nuevo vdeo en el que Jasper se prende fuego mientras se graba en el cuerpo el nmero 17121 a.

C B B A

E F G

A Inicio B Agujero C Nota de Jasper D Llave

B D B

E Pala Jardn F Notas G Cartel Fuente

Balas

Botiqun

Botella

Palo Golf

l despertar de nuevo en tu dormitorio (lo que es ya una costumbre entre captulos) escuchars todo lo sucedido por la radio e. Volvern a llamar a la puerta. Es

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e

el superintendente, Frank Sunderland, que tampoco te oir pedir socorro y no podr abrir la puerta por mucho que lo intente. Despus, haz la ronda de inspeccin habi-

tual para descubrir una nueva huella en la pared del pasillo, la nmero 17 r. Vuelve al bao para ver que el agujero se ha agrandado y entra en l.

CURIOSIDADES
Sunderland? Dnde he odo antes ese apellido? En efecto, es el apellido del protagonista de Silent Hill 2, James. Frank es su padre, y no sabe nada de su hijo desde que desapareci hace algunos aos en el pueblo de Silent Hill junto a su mujer. Coincidencia el que Frank sea el casero de Henry?

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enry comienza tirado en el suelo de la prisin. De repente oir gritos pidiendo auxilio. Avanza por el pasillo circular hasta encontrar al hombre que grita en una celda. De momento ignrale, pero antes de salir del piso examina todas las celdas. Algunas estn cerradas, pero del resto podrs coger Balas y una Nota, as como leer un mensaje escrito en la pared de una de las celdas . En algunas tambin encontrars monstruos, esta vez unos engendros de dos cabezas algo lentos pero muy poderosos e. Cuando acabes de revisar todas, sal por la puerta doble que hay en un pared del pasillo.

Ests en una sala donde volvers a encontrarte con el gusano gigante (no te atacar) y una rueda gigante que funciona con agua. Elimina a los murcilagos y baja las escaleras hasta llegar junto a la rueda. Examina el cartel del lateral y conseguirs la Llave de Salida de la Prisin Acutica y una Nota t. Tambin hay un agujero en la pared. Vuelve a la sala del agujero en la pared y usa la llave en la puerta que estaba cerrada y crzala. Ests en la parte externa de la prisin. Usa las escalinatas rojas para llegar al segundo piso y entra por la puerta doble. Este piso es similar a la zona circular de celdas del primero. Limpia el pasillo circular de monstruos (ignora a las babosas a no ser que estn en tu camino, ya que vuelven a aparecer) y examina todas las celdas. De las ocho, cinco estn cerradas. Coge de las otras un Diario y una Nota y examina la ropa tendida y a las botellas. Sal al exterior por las puertas dobles y sube por la escalinata al tercer piso. Entra en la zona de las celdas y examnalas. Todas estn abiertas y en alguna puedes encontrar monstruos en las paredes. Lo ms importante es

que podrs coger Balas, un Diario de la prisin, el Diario de un preso y objetos que examinar, como ropas. Fjate bien en la celda que tiene un agujero grande en el suelo y una cama ensangrentada u. Sal al exterior y sube al tejado por la escalera roja. Cruza la puerta doble y avanza. La puerta del emblema est cerrada, as que ve a la parte posterior del escenario para encontrar una vlvula redonda i. Grala para que corra el agua y proporcione luz al tercer piso. Baja de nuevo al tercer piso y echa un vistazo al mapa. Vers que cada piso tiene una serie de celdas con agujeros en el suelo. Saltando por ellas acceders a otras celdas que estn cerradas por fuera y a las que no puedes entrar de ninguna otra forma. El problema es que las salas con agujero son aleatorias y cambian en cada partida, as que no podemos indicarte cual es cual, tendrs que ir probando. Salta desde la tercera planta por uno de estos agujeros hasta la segunda, si esta nueva celda tiene otro agujero sigue hacia abajo, si no, vuelve a subir y prueba con otro agujero distinto. El objetivo principal es llegar al stano de la prisin (BF1) o, a la sala de las duchas, donde te estarn esperando un par de monstruos de dos cabezas. Acaba con ellos y desbloquea la puerta doble para salir.

Llegars a una sala con dos puertas y un agujero en la pared. Tambin hay una Nota en el suelo. La puerta de la izquierda est cerrada, cruza por la otra. Ests en una plataforma en espiral que est llena llena de murcilagos. Usa las escalinatas rojas para subir o bajar por los pisos. Ahora baja para coger un Medalln Santo (en el pasillo de B1), que te servir, equipado con un arma, para repeler a los espritus r. Sigue bajando hasta el ltimo piso de la parte inferior (B2F) y sigue por la escalera de caracol para cruzar la puerta del final.

En el corredor, la puerta que hay enfrente est cerrada, as que desbloquea la que hay hacia el sur pero no la cruces (da a la escalera en espiral que tiene monstruos en las paredes). Sube por la escalera roja de mano que hay cerca. Te encuentras en la zona central de observacin de las celdas del primer piso p. Coge el Fichero de la mesa y mira por los

ARMA OCULTA: TASER


Dentro de una de las celdas del segundo piso cerradas por fuera y que tienen agujero en el suelo podrs encontrar el tser. Como su posicin es aleatoria, antes de girar las celdas en ese piso, prueba desde las que tienen agujero del tercer piso hasta que llegues a esta celda. El arma est sobre una mesa a la izquierda, cerca del agujero. Una descarga del tser hace que un monstruo de dos cabezas caiga redondo al suelo, aunque es lenta y tienes que acercarte mucho. Una vez que la tengas, salta por el agujero de la celda a la primera planta y sigue tu aventura.

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8 agujeros de la pared para ver el interior de cada celda. Puedes usar el stick derecho para mover la vista de izquierda a derecha. Intenta encontrar la celda que viste antes con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo. Recuerda su ubicacin y sube por la escalera hasta el segundo piso. Coge el nuevo Fichero de la mesa en este piso y vers que en la sala, junto a

la escalera hay una vlvula que puede girarse. Examina los 8 agujeros para encontrar la celda con la cama ensangrentada y el agujero y ubica su posicin. Lo que debes hacer es mover la vlvula para que giren las celdas del piso, a un lado u otro, hasta hacer coincidir esta celda con la del primer piso (guate con el mapa para ver dnde est esa celda y consltalo mientras giras las celdas hasta que ambas coincidan).

Cuando las tengas en la misma posicin, sube al tercer piso. Lee el papel de la pared para descubrir el nmero secreto a. Repite la operacin del piso de abajo y haz que la celda ensangrentada coincida con las de los pisos inferiores. Un buen truco es tomar como referencia la escalera por la que subes y ver a cuantas celdas a la izquierda o la derecha est la que buscas. Cuando lo logres, vers un vdeo en el que el prisionero de la celda consigue salir. Baja corriendo hasta all y encontrars al hombre en el pasillo con el nio que viste antes. Sal al exterior de la prisin y sube por las escalinatas rojas hasta llegar al tercer piso. Entra en la zona de celdas

y busca la que tiene la cama ensangrentada y el agujero en el suelo s. Mtete por l y, si lo hiciste bien antes, encontrars otra celda igual en el segundo piso y otra ms en el primer piso. Sigue saltando por los agujeros y llegars a la cocina del stano d. Deshazte de los tentculos de la derecha y examina la estancia. Hay dos puertas, una lleva al comedor, en el que no hay nada de inters. Examina la otra. Est cerrada y necesita un cdigo. Coge el cartel de la puerta e introduce el cdigo que leste en la nota del tercer piso para abrirla (0302). Cruza la puerta para dar paso a otro vdeo en el que encontrars el cuerpo de Andrew flotando en el agua con el nmero 18121 grabado en su cuerpo.

e nuevo en el dormitorio, oiremos las escalofriantes noticias por la radio. Coge las cartas que hay bajo la puerta principal del comedor e, y oirs un ruido en el bao, como si hubieses dejado abierta la ducha. Ve a mirar y descubrirs que la baera est salpicada de sangre.

Echa un vistazo al agujero de la pared para ver el cuarto de Eileen y si no llamaron anteriormente a la puerta oirs que alguien llama. Es tu vecina junto a Frank Sunderland. Escucha la conversacin y observa que hay una nueva huella en la

pared... 18! Significa esto que hay 18 vctimas de un total de 21? Quines son las que faltan? De momento no puedes hacer nada, as que deja lo que quieras en el bal, graba la partida y vuelve al bao: el agujero de la pared no para de crecer. Mtete por l.

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enry aparece en un callejn en algn lugar de South Ashfield. Hay un agujero en la pared trasera.

Cruza el callejn hasta llegar a la siguiente zona, en la que hay un coche, y baja las escaleras. Aqu te to-

pars con otra nueva clase de enemigos, que parecen enormes monos deformes e. Acaba con ellos y sigue bajando (ignora todas las puertas, estn rotas y no se abren) por las escaleras hasta llegar a un vdeo en el que conocers a Richard Braintree, que vive en el apartamento 207 del edificio de Henry y va armado con una pistola.

Cuando se vaya los monstruos invadirn la zona, as que acaba con todos, especialmente con el que protege una puerta junto a un coche azul r. Luego crzala. Las dos puertas blancas estn cerradas, as que atraviesa la principal. Encontrars un fantasma en el suelo atravesado por una Espada de Obediencia. Examina al fantasma para coger la Llave que tiene en las manos t. Si vuelves a examinarle podrs coger la espada,

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que sirve para inmovilizar fantasmas,

pero claro, ste se levantar y te atacar. Slo puedes usar una espada por fantasma y ms adelante encontrars ms: t mismo. Usa la llave para desbloquear la siguiente puerta, baja por las escaleras esquivando al fantasma y cruza la puerta del final. En la siguiente zona, dentro de la primera habitacin de la derecha hay Balas. Cgela, sal y mtete por la siguiente puerta para llegar a la Tienda de deportes de Albert. Adems de un agujero en la pared, podrs encontrar un palo de golf (Hierro 5) y un bate de aluminio u. Vers tambin dos puertas. Una est cerrada, as que cruza la otra. Sigue todo el camino hacia abajo hasta otra puerta que conduce a la tienda de animales. Acaba con los perros y los murcilagos y examina los estantes para hacerte con las Llaves de la Tienda de deportes de Albert i. Vuelve a la tienda de deportes y abre la puerta cerrada. Baja las escaleras acabando con todos los monos deformes y sigue por el pasillo de la derecha, en la esquina. Vers a tu izquierda dos

puertas grandes azules. Son las de los ascensores. Entra por la segunda. Tras el vdeo, examina los botones del ascensor y sube. Entra por la puerta de enfrente y saldrs afuera. Sigue la cornisa hasta el final para coger una Pala y otra Espada de Obediencia. Vuelve al ascensor y elige el botn para bajar hasta abajo del todo. Fjate que en la parte posterior del ascensor hay unas escaleras de emergencia o. Sal un momento fuera, coge la Caja de Balas y vuelve a entrar en el ascensor para, ahora s, bajar por las escaleras de emergencia. Ests en lo que parecen ser unas duchas. Examina el lugar para coger una Bebida Nutritiva y acaba con los tentculos que bloquean el pasillo para subir por las escaleras del otro lado. Ests en un callejn, en el cual te atacarn varios perros y monos deformes. La puerta que hay enfrente de la escalera est cerrada por dentro y las otras estn rotas. Limpia la zona de monstruos, coge otro palo de golf ms y avanza por el callejn hasta llegar a la siguiente

zona. Al menos habr seis monos deformes, uno de ellos vigilando una puerta y con un palo de golf en la mano. rmate de valor y acaba con todos ellos, recoge el palo de golf del mono y entra por la puerta que vigilaban. Baja las escaleras hasta llegar a otra puerta. Crzala y baja el nuevo tramo de escaleras hasta el final. Abajo, las dos primeras puertas estn cerradas, as que entra por la tercera, que lleva al Bar. Acaba con los bichos que haya aqu, examina la silla para hacerte con el hacha p y coge tambin de la barra la Nota para descubrir el cdigo de cuatro dgitos necesario para abrir la puerta del fondo. Hay un agujero en la pared, por si necesitas dejar algo en el apartamento, recuperar energa o salvar la partida.

El cdigo que necesitas son los 4 ltimos nmeros del nmero de telfono del bar, el cual se puede ver en una valla publicitaria desde la ventana de tu apartamento. Si no te apetece volver al apartamento, te diremos que el cdigo es 3750. Introduce el cdigo en la puerta y oirs un grito. Sube las escaleras evitando a los fantasmas que aparezcan hasta llegar a lo que parece ser la puerta del apartamento 207, el piso de Richard. Coge el cartel Caos de la puerta y entra a. Vers una espeluznante secuencia de vdeo en la que Richard est siendo electrocutado con los nmeros 19121 marcados en su frente. Antes de morir, Richard te dir que el nio es el nmero 11121, el de Walter Sullivan!

l despertar de nuevo en tu apartamento la radio estra comentando la noticia de la muerte de Richard.

Haz la ronda de inspeccin habitual (alguien llamar a la puerta de entrada), observa por la mirilla el mensaje y las nuevas huellas e, graba la partida, organiza tus objetos dejando los que no necesites en el bal y, cuando ests listo, mtete por el agujero del bao r.

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enry se despertar en el pasillo de su piso. Tras el vdeo, notars que no puedes entrar ni en el apartamento 302 ni el 303. Entra en el 301. Observa que hay un agujero en la pared para acceder a tu apartamento y coge el Diario de la mesa y un Papel Rojo. En la parte ms pequea de la habitacin encontrars el Artculo de Joseph que ya pudimos leer en el hospital de Silent Hill 3. Examina los dos psters rojos para hacerte con la Llave del Superintendente y la Llave de la taquilla 106 e.

do hasta llegar al primer piso y usa la llave de la taquilla 106 para abrirlo t. Saldrn varias cartas, pero nada ms. Observa que aqu tambin hay un agujero en la pared para acceder a tu apartamento y entra por la puerta del corredor izquierdo. Usa la llave del Superintendente para abrir la puerta del apartamento 105 y entra. Dentro encontrars dos hojas de papel rojo y las Llaves de los Apartamentos, con las que podrs abrir todas las puertas menos la de tu apartamento, que est cerrado por dentro, y la del 303, que no est. Examinando la estancia podrs hacerte con el Diario del Superintendente (Cordn Umbilical) u. Puedes echar un vistazo a los apartamentos de esta planta. En el

106 encontrars un Botiqun en el dormitorio y un telfono. Si quieres usarlo, a partir de ahora oirs en todo el edificio el ring ring constante de un telfono, que se encuener tra en el apartamento 202 y en realidad no sirve para nada... En los 107 y 108 no hay nada. El apartamento en el que tienes que entrar es el 102 y se llega volviendo a la zona de los buzones y cruzando la puerta doble que lleva al otro corredor, donde estn el resto de apartamentos de esta planta. Entra y pisa todas las babosas hasta poder abrir el frigorfico i. Coge la Nota y sal. En los

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Cuando recojas las llaves aparecer un fantasma y ya no se ir. Sal. Ponte frente a la puerta de tu apartamento, el 302, y usa la hoja roja en blanco para pasarla por debajo de la puerta r. Tendrs que hacer lo mismo con todas las que encuentres, ya que cuando vuelvas a tu piso podrs cogerlas por dentro y leer las notas escritas en ellas. Una de estas notas revelar una pista muy importante... Hecho esto, ve al final del pasillo y cruza la puerta doble. Al bajar por las escaleras hacia el segundo piso vers a un hombre sentado en ellas. Si te paras y hablas con l te dar la mueca de Eileen. Cogerla o no afectar al desarrollo de la historia. Nosotros te recomendamos que la cojas. Sigue bajan-

F D E C A B

2 piso

3er piso
A Agujero B Buzn 106 C Papel rojo D Llaves
apartamentos

L Llave
superintendente

N M Llave buzn N Diario Mike O Artculo


Joseph Eileen

A L M

K F H I C

E Diario

superintendente

P Mueca
Balas

F Telfono G Nota
Botiqun

H Pinturas
Botella

I Insecticida J Cinta casete


Palo golf
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K Revlver

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monstruo. En el 202, contesta al telfono si llamaste desde el 106 y examina las pinturas para descubrir cosas curiosas sobre tus vecinos. En el 203 encontrars un Insecticida. Puedes usarlo como arma contra los murcilagos, aunque no es demasiado eficaz con el resto. Ve al dormitorio, examina las ropas ensangrentadas o y coge la Nota Roja. En el apartamento 205 encontrars una cinta de cassete, que puedes usar en la radio de tu apartamento.

apartamentos 103 y 104 no hay nada.

En el 101, adems de un montn de armas de pega que no sirven para nada podrs coger Balas. Echa un vistazo a la mini-librera de Richard para conocer un par de cosas curiosas. Vuelve al tercer piso y pasa por debajo de la puerta de tu piso todas las notas rojas que tengas. Ahora baja por las escaleras al segundo piso. Acaba con los perros y examina los apartamentos. En el 201, el 204 y el 206 no hay nada aparte de algn

Por ltimo, en el 207, el piso de Richard, encontrars un revlver y un palo de golf (Putter). El revlver es ms potente que la pistola, aunque solo tiene un cargador de 6 balas p.

Visita el apartamento 304 para coger ms Balas. Pasa todas las notas que tengas por debajo de la puerta de tu apartamento y usa el agujero del 301 para volver al interior de tu piso.

e
e a la puerta, coge las Notas. En una se menciona que la llave del apartamento 303 est bajo la cama del 302. Vuelve a tu dormitorio y examina el suelo junto a la ventana. All encontrars la Llave del apartamento 302 e. Antes de salir, deja la mueca en el bal.

Sal por el agujero del bao y entra en el apartamento 303. Vers un vdeo de Eileen con el nmero 20121 grabado y al nio Walter Sulivan frente a ella... Despiertas en tu apartamento, que parece ms oscuro. El agujero del bao est tapiado, as que ve a la puerta principal y coge las Notas y el Talismn. Echa un vistazo por la ven-

tana del comedor y vers una ambulancia. Si miras por la mirilla no encontrars huellas nuevas, lo que significa que Eileen no ha muerto. Mira por el agujero de su piso y escuchars a los policas hablar sobre lo sucedido y vers que el conejo de peluche est ensangrentado... y apuntndote con un dedo. Fjate tambin en la marca encima de la lmpara de tu comedor. Entra en el cuarto de la lavadora y usa el Talismn en la grieta de la pared r. Aparecern cuatro agujeros en la pared y un texto. Examina los agujeros para saber qu hacer. Tienes que colocar en cada uno el Cartel correspondiente. Al hacerlo se abrir un nuevo agujero. Mtete por l.

LA MUECA DE EILEEN
En realidad la mueca no es un elemento vital para el desarrollo del juego. Si no la coges cuando el hombre de la escalera te la ofrece no pasa nada. Si la coges pero no la metes en el bal cuando comienza a infectarse tampoco pasa nada. Si la coges y la dejas dentro del bal de tu piso, cuando comience a infectarse aparecer una nueva clase de demonio en la pared que hay justo encima del bal: los nios que lloran. Aparecern una o dos veces y tambin podrs ahuyentarlos encendiendo velas sagradas cerca del bal.

ras la espeluznante escena con el hombre del abrigo aparecers en el pasillo del hospital. Si vuelves a entrar en la sala el hombre no estar, aunque habr dejado a una extraa paciente e. Elimnala si quieres echar un vistazo a la sala, aunque no hay nada.

Vuelve al pasillo, acaba con los murcilagos e investiga el resto de las puertas. En la Sala de Emergencia 2 coge la Bebida Nutritiva y en el Almacn, encrgate de dos de

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PS2
esas pacientes extraas y coger una Ampolla de las estanteras. Examina la mesa de la Oficina para hacerte con el Cutter r. Por la otra puerta llegars a la Recepcin y encontrars una Nota de una enfermera hablando de la llave de la habitacin de Eileen. Examina las imgenes de rayos X de Eileen para que salte una nueva secuencia de vdeo. Despus, vuelve al pasillo. En la Sala de Lavado encontrars un agujero para ir a tu apartamento t. En la Sala de Mdicos hay un Botiqun. Henry se quedar mirando los ficheros, pero no puedes hacer nada, as que sal. Intenta acercarte al ascensor. Tras el vdeo encontrars el Bolso de Eileen u. Cgelo: le servir de arma. El ascensor no funciona, as que entra por la puerta y sube las escaleras al segundo piso.

A Inicio B Agujero A C Ascensor D Bolso Eileen E Cutter F Memorandum G Ampolla


Botiqun Botella

F B

elante de ti podrs ver un pasillo muy largo con 22 habitaciones, 11 en cada lado. Tambin hay varias sillas de ruedas vacas, pero que se mueven solas y no dudarn en estrellarse contra ti e. Si las golpeas o disparas las detendrs momentneamente, nada ms.

Respecto a las 22 habitaciones, su colocacin es aleatoria en cada partida, as que lo nico que podemos decirte es lo que vas a encontrar en ellas, pero no cundo. Esto es lo que encontrars: 1 sala con flores marchitas en el centro y una Vela Sagrada cerca de ellas. 2 salas con Balas r. 2 salas con monstruos. 1 sala con un Medalln Sagrado. 1 sala con el suelo ensangrentado. Si has entrado antes de encontrar a Eileen, al fondo de la sala ve-

rs una versin gigantesca de la cara de Eileen: una cara ensangrentada cuyos ojos no dejarn de seguirte por la sala t. 1 sala llena de cordones umbilicales, pero nada ms. 2 salas con Bebidas Nutritivas. 1 sala con un nuevo palo de golf (Hierro 4). 1 sala con una silla de ruedas y una Caja de Balas. En el resto de las salas no encontrars nada, excepto la dos que detallamos a continuacin. Siempre hay una habitacin que est cerrada con llave (donde est Eileen) y otra en la que se encuentra la llave. Por tanto, lo que tienes que hacer es entrar en todas las habitaciones hasta encontrar una con una estatua de una serpiente en el centro de la sala u. Si examinas su boca vers que tiene una llave. Cgela y una

jaula caer sobre ti. Usa la llave para abrir la jaula y sal. Cuando llegues a la puerta que est cerrada, vuelve a usar la misma llave y llegars hasta Eileen. Habla con ella y decidir irse con Henry i. Equpala con el Bolso para que tenga un arma. Cuando salgis al pasillo, las sillas de ruedas

habrn desaparecido y en su lugar habr dos pacientes. Despacha a tus enemigos o y acrcate al ascensor. Pulsa el botn de la derecha para llamarlo. Acaba con la enfermera que hay dentro y sal del ascensor. Baja a la primera plan-

COSAS A TENER EN CUENTA CON EILEEN


Ahora, Eileen te seguir a donde vayas. Cada vez que encuentres un arma mejor para ella cmbiala y deja la anterior en el bal de tu apartamento para que no te ocupe espacio en tu inventario. Cuantos ms daos reciba a lo largo de la aventura ms marcas rojas aparecern en su cuerpo. Adems, su salud empeorar, caminar ms despacio y reaccionar peor. Por tanto, aunque ella tenga algn arma, intenta siempre protegerla, ya que de su estado de salud depender tambin el final que consigas. Tus bebidas slo funcionan contigo, as que no intentes hacer que beba alguna. Si vas corriendo a todas partes Eileen se quedar atrs y no podr seguirte. Esto es bueno si quieres dejarla en alguna sala para evitar que la hagan dao y volver por ella despus. Debido a su brazo roto, Eileen no podr subir ni bajar escaleras de mano, recurdalo.

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i

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o p a

ta, elimina a otras dos enfermeras y ve al hueco del ascensor. Descubrirs que detrs hay una puerta que est cerrada. Lleva a Eileen a la Sala de Lavados y entra por el agujero de la pared p. Henry estar solo en su apartamento: Eileen no ha podido seguirle. Oirs el sonido de algo rom-

pindose. Equipa el Medalln Sagrado y examina el comedor. Bajo la puerta de entrada vers un Sobre y una Llave . Coge de detrs de la estantera de libros unas Notas. Como habrs visto, el ventilador se ha cado del techo y el aire estar enrarecido. Salva a continuacin la partida y vuelve a meterte por el agujero.

Despus de otra conversacin con Eileen, utiliza la llave que haba en el sobre en la puerta cerrada del hueco del ascensor. Entra y baja las escaleras eliminando a los monstruos que veas, asegurndote de proteger a Eileen. Entra por la puerta que hay al final del todo y llegars a una escalera en espiral que desciende a.

A partir de ahora, al final de cada captulo llegars a una de estas escaleras. Baja por ella sin miedo, ya que no aparecern enemigos. En mitad de estas escaleras habr una rampa que lleva a un agujero, por si quieres volver a tu apartamento. De momento, sigue bajando hasta la puerta del final. Crzala y preprate para la segunda parte del juego.

Cuando vuelvas a tu apartamento no recuperars vida. Tendrs que usar las Bebidas Nutritivas, los Botiquines o las Ampollas. El apartamento comenzar a sufrir cambios y a infectarse de espritus malignos. Lo notars cuando la pantalla comience a volverse roja y oigas el ruido desagradable e. Cuanto ms tiempo pases junto a la zona infectada ms vida perders, y puedes llegar a morir. Si quieres limpiar el piso de todos los espritus debes usar las Velas Sagradas en cuanto estos se manifiesten. Pueden ser invisibles o aparecer frente a ti. Para derrotarlos, tienes que usar los Medallones Santos y las Velas Sagradas. Aunque algunos espritus son invisibles, sus efectos s son visibles, as que en cuanto los veas enciende una vela cerca para expulsarle. Recuerda que el limpiar tu piso o no de espritus influir directamente en el final que consigas.

Siempre que vuelvas al apartamento revisa la puerta principal. En muchas ocasiones encontrars bajo ella notas que harn avanzar la historia r. Si Eileen est mal de salud, busca un sitio en el que no os molesten y enciende una Vela Sagrada cerca de ella. Haz que se acerque lo mximo posible a la vela y vers cmo sus heridas empiezan poco a poco a desaparecer. Cuando se recobre lo suficiente, no esperes a que la vela se consuma del todo, ya que las marcas rojas de su cuerpo volvern a aparecer hasta volver a su condicin anterior. Puedes encender ms de una vela (si las tienes) para agilizar la curacin t. LOCALIZACIN DE ESPRITUS: 1- Encima del agujero que te permite ver el apartamento de Eileen en el comedor, aparecer un fantasma intentando salir de la pared u. Usa

una Vela en el suelo justo debajo del agujero. Si le dejas salir del todo tu partida terminar. 2- En ocasiones, cuando vuelvas a tu apartamento oirs ventanas abrindose y cerrndose. Son las ventanas del comedor. Si te acercas a ellas podrs ver a los espritus que causan el efecto. Enciende una Vela cerca de ellos para expulsarlos. 3- La pared del dormitorio se volver negra por la infeccin. Enciende una Vela bajo la zona. 4- La sombra de un nio que llora aparecer en el armario que tienes a la derecha de la cama en tu dormitorio. Oirs primero el llanto. Usa una Vela junto a la sombra. 5- Los nios que lloran aparecern sobre el Bal en el comedor (si colocaste dentro la mueca de Eileen). Enciende una Vela debajo, cerca del Bal i. 6- En tu dormitorio hay una foto de una iglesia tomada en Silent Hill.

Cuando comience la infeccin de tu apartamento, habr un momento en el que esa foto cambiar y en su lugar aparecer una de Walter Sullivan. Si la pantalla se vuelve roja, usa una Vela bajo la foto. 7- Tambin en tu dormitorio, Walter comenzar a decirte por telfono la frase Siempre estoy vigilndote. 8- Por el grifo de la cocina comenzar a salir sangre. Coloca una Vela en el suelo, bajo el fregadero, o en la esquina de la encimera. 9- Los zapatos de Henry, que estn a la izquierda de la puerta principal, decidirn darse un paseo hasta la cocina, dejando pisadas sangrientas en su camino. Cuidado. 10- Oirs a un gato maullar en ocasiones. Bien, el gato est dentro del frigorfico de la cocina. 11- El sof del comedor estar lleno de sangre. 12- La radio del comedor estar encendida.

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13- La televisin del comedor estar encendida. 14- Las agujas del reloj del comedor comenzarn a girar sin parar mientras oyes un extrao ruido. 15- En ocasiones aparece un espritu en el bao, pero muy rara vez. OBJETOS LIMPIADORES: 1- Los Medallones Santos: equipa uno cuando ests en el piso. Cuando lleguen los espritus oirs el sonido pero la pantalla no se volver roja y no perders vida. A su vez, notars que el medalln de tu inventario brilla y suena. Eso significa que hay espritus y que el medalln est actuando. Con el tiempo el medalln terminar rompindose, as que no estara de ms que tuvieras ms de uno. 2- Las Velas Sagradas: desde ahora hasta el final de la aventura podrs recoger varias de estas velas. Cuando los espritus invadan el comedor de tu piso, localiza el rea infectada y coloca una vela cerca de ella, en el suelo

o sobre alguna repisa (como en la barra o encimera de la cocina) o. Aunque la vela se ir consumiendo, la infeccin remitir, al menos de momento. Tienes que permanecer junto

a la vela hasta que se consuma para asegurarte de que los espritus se han ido. Si te vas antes, es posible que no limpies del todo el piso y cuando vuelvas los espritus sigan ah.

ruza la puerta que te llevar de nuevo al pasillo de la Estacin de Metro y coge la Vela Sagrada junto a la puerta de la izquierda. Est cerrada, as que desbloquea la de la derecha y volvers a un pasillo conocido. En lugar de perros encontrars ms monos deformes e. Acaba con todos

y dirgete al bao de mujeres. Entra en l, mata a las babosas y deja a Eileen aqu, estar a salvo r. Sal y ve a la entrada de las estaciones de metro, donde en un vdeo aparecer otro fantasma, el de Cynthia t. Esquiva su ataque, sigue por la

A B E F

Niv. 01

Niv. 02

C D
Balas Botiqun Botella

A Agujero B Vela sagrada C Pase metro

Niv. 04
G A

D Manivela E Fusta F Mquina


P L AY G T

expendedora

G Espada de la
Obediencia

Niv. 03

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Plata u. Si la cargas en la pistola y disparas contra un fantasma conseguirs tumbarle de un solo disparo, momento que puedes aprovechar para clavarle una Espada de Obediencia. Regresa al bao de mujeres y entra por el agujero de la pared para ir a tu apartamento.

derecha y coge la Bebida

Nutritiva del pasillo pequeo de la derecha. Sigue hasta el pasillo en el que viste al gusano gigante saliendo de la pared. Acaba con los monos que hay all y sube por las escaleras de la izquierda para recoger una Bala de

e
tiliza la Vela Sagrada si ves algn sntoma de infeccin despus, recoge la Nota y el Sobre con la Llave que estn junto a la puerta principal r.

Ue

Abre el Bal y coge las Monedas que utilizaste en Lynch Street Line. A continuacin, vuelve a la Estacin de Metro por el agujero del cuarto de la lavadora.

al de bao dejando a Eileen dentro y usa las monedas en la puerta de entrada de la estacin Lynch Street e. Puedes usar la bala de plata contra el fantasma de Cynthia y clavarle una Espada de Obediencia para que cuando vuelvas con Eileen no os ataque. Baja las escaleras, ve a la habitacin de la derecha y elimina a los

dos perros. Coge despus la Bebida Nutritiva y examina cerca de los cadveres para coger la Fusta r (una nueva y mejor arma para Eileen). Sal de aqu y baja por las escaleras del fondo para llegar al andn. Entra dentro del tren y busca la Caja Roja de juguete que viste la primera vez que viniste aqu. Usa la llave que acabas de coger en tu piso y abre la caja para hacerte con una Moneda t.

Si vuelves al andn de la lnea Lynch Street y vas hasta el fondo vers que la puerta del final est cerrada. Si la vez anterior que estuviste aqu la desbloqueaste, entra y coge una Vela Sagrada del suelo y baja por la escalera roja de mano para llegar a la zona inferior u (Eileen no puede bajar por estas escaleras, por eso te dijimos que la dejaras en el bao). Sube por la escalera del otro lado para lle-

gar a la sala que tiene un agujero en la pared. Si no desbloqueaste la puerta del andn, cruza los vagones hasta salir al otro lado y entra en esta sala. Si echas un vistazo a la moneda que acabas de coger vers que hay que lavarla, as que vuelve a tu apartamento y usa la moneda en el fregadero de la cocina i. As conseguirs la Moneda 1$. Vuelve a los

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p a s

andenes y localiza la mquina expendedora. Usa en ella la moneda y conseguirs la Llave de la Escena del Crimen o. Cruza los vagones para llegar al andn de la derecha y sube por las escaleras bloqueadas para hacerte con un Botiqun. Vuelve y coge las Balas del banco de la derecha y mtete por la puerta del fondo. Tienes que volver a la habitacin con el agujero en la pared y bajar por la escalera. Cuando llegues a la interseccin del pasillo, sigue recto y sube por la escalera. Coge la Vela y vuelve a la interseccin. Ve ahora por el pasillo de la derecha, coge la Bebida Nutritiva, esquiva al fantasma que aparecer y cruza la puerta del final. Vuelve a subir por las escaleras mecnicas (cuidado con los monstruos de las paredes). En la siguiente zona, antes de subir por las escaleras del fondo, busca a tu izquierda una Bebida Nutritiva vigilada

por un perro. Acaba con l, coge la bebida y ahora s, sube por las escaleras del fondo para llegar a la escena del crimen. Busca entre las pertenencias de Cynthia que estn tiradas en el suelo para hacerte con el Pase de Cynthia p. Gracias a l podrs entrar en ambas lneas de metro (King Street y Lynch Street) las veces que quieras y sin monedas.

Usa la Llave de la Escena del Crimen en la puerta de la izquierda, que es donde muri Cynthia, y examina la oficina para encontrar la Manija del Tren a. Ve al bao de mujeres para recoger a Eileen y ve a la entrada de la estacin de King Street. Usa el Pase y baja por las escaleras mecnicas. Dado que Eileen no es tan rpida como t, elimina a los monstruos de las paredes para que no la hieran s. Ya en el andn, entra en el tren (donde encontraste el palo de golf), esquiva a los fantasmas si aparece alguno y llega hasta el vagn de cabeza, el del conductor. Usa la Manija all y notars que el tren se ha movido un poco hacia delante. Ve al vagn

anterior y mtete por el hueco que se ha abierto a la izquierda d. Coge la Espada de Obediencia que hay a la derecha de la puerta del fondo f y crzala con Eileen. Cuando termine la secuencia de vdeo, entra rpido por la puerta del otro lado para evitar al hombre del abrigo. Baja por las escaleras de caracol y encontrars un agujero en una plataforma hacia la mitad de la bajada, aunque ahora todo est ms oscuro. Vuelve a tu apartamento para echar un vistazo a las Notas de la puerta, limpiar de espritus el piso y grabar. Regresa por el agujero a la escalera de espiral y atraviesa la puerta del fondo.

EL HOMBRE DEL ABRIGO


A partir de ahora el hombre del abrigo aparecer en algunos momentos, persiguindote y armado. A veces llevar una pistola y otras una barra, un hacha e incluso una motosierra. Cuando le veas aparecer slo tendrs dos opciones: o bien salir pitando hasta que veas que no te sigue, ya que se mueve en zonas concretas, o luchar contra l. No puedes matarle, lo nico que conseguirs golpendole o disparndole es dejarle inconsciente (aunque te costar un poco). Eileen tambin se sumar al ataque y, aunque por lo general el tipo slo te atacar a ti, tambin ella puede sufrir daos.

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enry aparecer de nuevo en el bosque, aunque ahora en el cementerio. Recuerdas las inscripciones de las piedras y los rboles que Henry no poda leer? Bien, pues Eileen s puede. Slo tienes que acercarte con Henry hasta alguna de ellas e intentar leerla. Eileen ir contigo y la leer por ti.

Busca en una de las esquinas del cementerio una Antorcha e. Equipa a Henry con ella (puedes usarla como arma, aunque no es muy eficaz) y encindela pulsando el botn de Accin junto al fuego. En la siguiente zona volvers a encontrarte con el hombre del abrigo, que aparecer a menudo en este nivel. Adems, en esta zona tambin habr ms bichos. Esquvalos a todos si quieres y alcanza la siguiente puerta. Acaba con los perros y brete camino hasta el orfanato.

se el tiempo sta se ir apagando. Si a eso le sumamos la cantidad de enemigos que hay en el bosque y el hombre del abrigo que aparecer de vez en cuando armado, lo primero que te recomendamos es que dejes a Eileen en la zona principal del bosque, junto al edificio quemado. Si examinas los columpios rojos de la zona encontrars las Cadenas, un nuevo arma para ella t. Despus limpia todas las zonas del bosque de enemigos: monos, murcilagos y perros principalmente, aunque tambin habr algn fantasma. Una vez hecho esto, busca en los pozos las partes del mueco. As solo te quedar el hombre del abrigo, que no aparece en todas las zonas. En el mapa te indicamos en qu zonas

estn los pozos, los sitios donde puedes encender la antorcha y los objetos que encontrars aqu, as que solo tienes que seguirlo para hacerte con las cinco partes del mueco u. En tu camino hacia el lago tambin podrs hacerte con una nueva arma para Henry, el Pico de la Desesperacin, el arma ms poderosa pero tambin la ms lenta. Y otra cosa importante: cuando llegues al la-

go, examina la estatua de la diosa para coger el Medalln i, ya que lo necesitars en breve. Tambin aparecer un nuevo enemigo: el espritu de Jasper envuelto en llamas, aunque se comporta como los fantasmas normales o. Una vez que tengas las cinco partes del mueco (si en algn momento te quedas sin sitio en el inventario, usa uno de los agujeros de la

C B D D A C C A D

Descubrirs que el edificio se ha quemado entero. Si echas un vistazo A a su alrededor podrs hacerte con una Vela Sagrada y varias Notas. Sube ahora por la rampa hasta ver un mueco de tamao natural en una silla de ruedas. Al mueco le faltan 5 partes de su cuerpo: los brazos, las piernas y la cabeza r. Cada una de ellas est oculta en D uno de los pozos que hay en el bosque. El problema es que para poder investigar en cada pozo hay que usar la antorcha encendida, y segn paP L AY G T

A Agujero B Pico de la
desesperacin

C Pebetero A E C
Balas Botiqun Botella Palo Golf

C D

antorcha

A D Pozos E Bala de plata F Medalln

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PS2
zona para volver al apartamento y dejar cosas en el Bal), vuelve a la zona principal y colcaselas al mueco p. Baja por las escaleras que has descubierto junto a Eileen y recoge la Nota Descenso de la Madre Sagrada - 21 Sacramentos del altar a. Usa el Medalln en la puerta y volvers a encontrarte en la zona de escaleras en espiral. Baja por ellas (tienes la opcin de volver a tu apartamento por el agujero que encontrars hacia la mitad del descenso) y cruza la puerta del final. Despus entra en el ascensor.

mpiezas en el tejado de la torre. Nada ms salir del ascensor aparecer el hombre del abrigo y no dejar de perseguirte si bajas por la espiral e (tambin habr murcilagos), pero Eileen no puede usar las escalas rojas...

de la izquierda, que es donde Andrew muri ahogado y coge la Camisa Ensangrentada t. Vuelve a la cocina y llega al comedor, donde podrs coger una Bebida y un Medalln. Mtete por la puerta que lleva al pasillo con la escalera roja en el medio rodeada de tentculos. Cruza la doble puerta para acceder a las duchas y coge la Caja de Balas para la pistola. Vuelve al pasillo y sube por la escalera para llegar a la parte hueca del tercer piso (donde est la manivela para girar las celdas) y coge la Porra, una nueva arma para Eileen u. Vuelve a la sala donde la dejamos, en el primer piso, y mtete por el agujero de la pared para volver a tu apartamento. Adems de mirar la puerta por si hay Notas y de usar las Velas o los Medallones por si hay espritus, usa la camisa ensangrentada en la baera del cuarto de bao para ver lo que tiene escrito i. El texto

habla de un fantasma que ser nuestro prximo objetivo, as que no estara de ms que cogieras un Medalln del Bal. Vuelve a la Prisin. Si quieres explorar el segundo piso de celdas, encontrars monstruos de dos cabezas, babosas y murcilagos. A cambio, podrs hacerte con una Caja de Balas para la pistola, un Diario, una Vela Sagrada y una Espada de Obediencia, que necesitars en breve. En la primera planta te espera lo mismo en cuanto a enemigos, adems de otra Caja de Balas, una Bebida Nutritiva y una Vela Sagrada de las celdas. Sal de la zona de las celdas y mtete por la puerta de la derecha para bajar hasta el primer pi-

so del Stano, donde vers una escena con tu nuevo enemigo. Conseguirs la Llave del Cuarto del Generador de la Prisin, que es la puerta que est al fondo a la izquierda y debajo de la cual pasa una tubera. Antes, examina la sala para coger el Botiqun junto al agujero de la pared. Ahora usa la llave en la puerta, usa tu artillera pesada para eliminar a los 6 monstruos de dos cabezas o que esperan al final del pasillo y ve a buscar a Eileen (lo mejor sera que subieras por la parte exterior de la prisin para despejarle a la bajada el camino de murcilagos). Trela de nuevo a esta habitacin y cruzad la puerta del fondo. Una vez ms, las escaleras en espiral que descienden (agujero en plataforma incluido)...

Baja corriendo con Eileen ignorando a todos los bichos (sin dejar muy atrs a la chica) y mtete en la sala del primer piso en la que estaba el agujero en la pared r. Acaba con las babosas y deja a Eileen ah de momento, ya que estar a salvo y no te entorpecer. Vuelve al tercer piso (por las escalas rojas y cruza las puertas dobles para meterte en el cuarto circular de las celdas. Acaba con los monstruos de dos cabezas y examina las celdas. Hazte con la Vela, la Bebida y las Balas para la pistola y localiza la celda con el agujero en el suelo y la cama ensangrentada. Djate caer por l nuevamente para llegar a la cocina. Entra en la sala

WALTER SULLIVAN
Equipa el Medalln y baja por la famosa escalera en espiral hasta abajo del todo. Limpia de tentculos la zona si aparece alguno. Si ves que la pantalla hace cosas raras es que Walter est acercndose a ti. La mayor parte del tiempo flotar por la zona ms que otra cosa. Si tienes balas de plata son la mejor opcin a utilizar aqu, ya que con un par de disparos conseguirs tumbarle en cada ocasin. Si ves que empieza a crear una especie de bola energtica golpale para que se detenga, ya que si esa bola te alcanza te quitar bastante vida. A la tercera vez que le tumbes, corre rpido sobre l y usa la Espada de Obediencia para clavarle en el suelo.

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ada ms llegar a esta zona, vers un vdeo en el que aparecer el fantasma de Richard Braintree (le recuerdas? el inquilino del apartamento 207), y no con ganas de charlar precisamente. Tras despacharle, coge del suelo el Diario Las Reminiscencias. Tambin hay un agujero en la pared, por si quieres usarlo. Pero ahora, deja a Eileen aqu y entra en el ascensor e. Pulsa el botn y baja. Sal al exterior para coger una Vela, vuelve al ascensor y baja por la escalera que vers detrs. Limpia el pasillo de tentculos y coge la Bola de Billar de la esquina. Sube por la escalera roja de mano y avanza por el pasillo derecho para ver un vdeo. Sigue por el pasillo, acaba con los murcilagos y esquiva al

fantasma. Al doblar la esquina coge la Pelota de Volleyball y el Medalln r. Cruza la puerta de al lado y baja por las escaleras. Evita las sillas de ruedas encantadas y atraviesa la puerta que vers. De nuevo, baja otro tramo de escaleras y entra por la puerta de arriba para llegar al Bar. Elimina a los monos, coge la Nota de la barra que hace referencia a un cambio de contrasea y usa la Bola de Billar en la mesa de billar t. Despus, mtete por el agujero de la pared para volver al apartamento. Adems de echar un vistazo a la puerta y limpiar infecciones, usa el telfono de tu dormitorio y marca el nmero del bar (es 555-3750, pero si quieres, mira por la ventana en la valla publicitaria de arriba a la izquierda). Conseguirs el nuevo nmero, 555-4890. Regresa al bar e introduce los cuatro ltimos nmeros del telfono, 4890, en el panel numrico de la puerta cerrada u. Vuelve al ascensor, recoge a Eileen y sube hasta el tejado. Sigue el camino del callejn largo para acabar con tres monos deformes y coge las Balas para el revlver. Despus vuelve y cruza la otra puerta. Acaba con los dos perros, coge la Bebida y sube las escaleras para llegar a la tienda de deportes de Albert. Usa la pelota de Volleyball en la cesta i donde

estn el resto de pelotas y coge otro palo de golf (Madera 3). Examina el mostrador de la esquina derecha y coge las Velas de Tarta. Deja a Eileen aqu y sal por la puerta que est cerca del agujero. Cruza la puerta del fondo y baja las escaleras hasta otra puerta, que lleva a la Tienda de Mascotas. Adems de varios fantasmas (si no acabaste antes con ella, Cynthia estar ah), descubrirs una Jaula Vaca, Balas y una Bebida. Vuelve a la tienda de deportes y ve por la puerta de enfrente. Coge una nueva Bebida, cruza un par de puertas ms y sube las escaleras eliminando murcilagos para llegar a un apartamento. Dentro te topars con un fantasma atravesado con una Espada de Obediencia; si la ltima vez que estuviste aqu le quitaste la espada estar dando vueltas listo para atacarte. Si es as, ignrale el tiempo suficiente para poner las Velas en la Tarta de Cumpleaos de la mesa y coger el Gato disecado junto a la puerta. Sal del apartamento por la puerta que hay al fondo del pasillo, sube las escaleras eliminando a los perros y coge la Bebida y la Vela. As llegars hasta un corredor largo con otros dos perros ms. Acaba con ellos y ve hasta el fondo del corredor para hacerte

con un Palo de Golf (Driver) junto al agujero de la pared. Recoge a Eileen de la tienda de deportes y llega a la de Mascotas. Evita a los fantasmas si no te deshiciste antes de ellos y usa el Gato disecado en la Jaula del mostrador o. Sal por la puerta que est cerca del mostrador y coge el Peridico del suelo. Tras leerlo oirs disparos y gritos del interior de la tienda. Si entras vers que la tienda est revuelta y destrozada por el suceso que acabas de leer en el peridico. Sal, baja todas las escaleras y cruza la puerta para llegar a la sala del Reloj. Coge la Caja de Balas, acaba con los murcilagos y cruza la puerta del reloj del otro lado de la sala. Baja hasta el ltimo piso y entra por la puerta del fondo con Eileen. Para evitar en lo posible a los fantasmas de la zona, equipa un Medalln si tienes alguno en tu inventario. Antes de cruzar la puerta del fondo equipa el revlver, ya que te esperan 4 monos deformes armados con palos de golf y varios perros. Acaba con ellos lo ms rpido posible para que no daen a Eileen y coge los 4 Palos de Golf que han soltado los monos. Todas las puertas estn rotas menos la ltima, as que coge la Bebida cerca de ella y atravisala para llegar a una nueva zona de escaleras.

RICHARD BRAINTREE
El fantasma de Richard te atacar nada ms terminar el vdeo y te golpear con la porra que lleva. El problema es que, adems de ser ms rpido que t, puede teleportarse por todo el escenario, por lo que te resultar bastante difcil el hacerle dao ya que casi no le alcanzars. Lo mejor es usar el revlver para tumbarlo lo ms rpido posible y luego clavarle una Espada de Obediencia. Ten en cuenta que si consigues dejarle clavado, esta zona ser segura para dejar a Eileen mientras t exploras.

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PS2
Bajando por ellas llegars hasta otra puerta que te llevar al callejn donde viste el vdeo entre el Walter Sullivan adulto y su versin infantil. Tienes que volver al Bar, as que usa el mapa para orientarte. En algunas zonas habr ms enemigos, intenta evitarlos en la mediad de lo posible. En el bar, acaba con los monos p y cruza la puerta con el cdigo que desbloqueaste antes. El camino hacia arriba est bloqueado, as que baja por las escaleras eliminando murcilagos y evitando a los espritus. Abajo encontrars una puerta, crzala y despus del vdeo te tocar pelear. Cuando hayas vencido, la puerta del otro lado de la sala se desbloquear, as que crzala y baja por las escaleras de caracol. Entra en el agujero de la parte central si quieres salvar o sigue hacia abajo. Junto a la puerta que tienes que cruzar encontrars el Diario de Frank Sunderland.

MONSTRUOS DE PARED
En primer lugar, si tienes en tu inventario una Bebida o una Ampolla ya tienes media pelea ganada. En segundo lugar, no te preocupes por Eileen; si ests demasiado pendiente de ella os ir mal. De las paredes bajarn enormes cuadros con monstruos. No se trata de matarlos a todos, si no de encontrar a uno en concreto. Selecciona tu mejor arma (recomendamos el hacha, aunque las armas de fuego tambin valen) y golpea a un monstruo cuando el cuadro baje (Eileen tambin te ayudar). Si ves que el resto de monstruos no se quejan a la vez elige otro cuadro. Sigue as hasta que veas que el dao de tu golpe se refleja en todos los monstruos a la vez. Eso significa que has encontrado al monstruo original, as que no le des tregua en ningn momento golpendole sin parar hasta que muera, llevndose con l al resto.

sts en tu apartamento en la poca en la que Joseph era su inquilino. Coge todas las Notas Rojas del Diario del comedor y del dormitorio, adems de las normales, claro. Vuelve al comedor y mira el vdeo: te enterars de que Henry y Eileen son las dos ltimas vctimas de la lista de Walter.

Ve al final del pasillo que hay entre el dormitorio y el bao y coge el Pico de la Esperanza que hay clavado en la pared e. La puerta del cuarto donde est la lavadora est rota, as que ve al bao y mtete por el agujero. Sigues en tu apartamento, pero en el presente. Usa las Velas para exorcizar a los espritus y ve a la misma pared donde cogiste el Pico. salo en ella y Henry abrir un boquete que comunica con una estancia secreta. Despus del vdeo, examina el cuerpo crucificado de Walter Sullivan y examina el bolsillo del abrigo. Responde S cuando te pregunten y conseguirs las Llaves de la Liberacin. Vuelve a tu apartamento y usa las llaves en la puerta de entrada. Por fin podrs salir de tu apartamento!!

Henry se reunir con Eileen y notar que el mundo real sigue infectado por los espritus. Algunos de los pasillos tendrn rejas y en ocasiones Walter aparecer armado con dos pistolas y empezar a dispararte. En cuanto le veas corre. El objetivo es llegar al apartamento 105, el del Superintendente, pero antes puedes pasar por el resto de los pisos para coger unos cuantos tems. Empezando por este tercer piso, entra en el 301, elimina a los dos monstruos de dos cabezas y coge el Medalln Santo de la Jaula del final. Baja las escaleras que hay dentro del piso para acabar con otro monstruo r. Ests en el apartamento 201. Coge la Bebida Nutritiva y sal por la puerta al pasillo de la segunda planta. Seguramente Walter aparecer, as que corre junto a Eileen hasta el apartamento 202. Encontrars un agujero en la pared, junto a las pinturas, que lleva al 203: antes coge la Espada de Obediencia. En el otro apartamento vers el Insecticida si no lo cogiste la otra vez. Si

no te deshiciste del espritu de Cynthia (la del pelo largo) estar por aqu, as que aprovecha la Espada y lbrate de ella de una vez por todas t. Entra en el apartamento 204 para coger una Bebida. Sal por la puerta principal del corredor que lleva al pasillo de las escaleras. Acaba con las pacientes antes de que se te echen todas encima (usa el revlver) u. Eileen te ayudar, aunque dependiendo de su salud lo notars ms o menos. Cruza la puerta del otro lado del pasillo para revisar el resto de apartamentos. Si necesitas balas de revlver, sube al tercer piso y entra en el apartamento 303. Adems de otra paciente, encontrars una Caja de Balas. En la segunda planta, en el apartamento 205 encontrars una Bebida Nutritiva. En el 206 volvers a encontrarte con Walter. A partir de ahora estar en este apartamento. Coge la Vela del dormitorio y entra por el agujero de la habitacin. En el 207, coge la Caja de Balas y sal por la otra puerta. Acaba con el monstruo de dos cabezas y baja a la primera planta. En el apar-

tamento 107 hay una Bebida, en el 106 una Vela, una Ampolla y un Botiqun y, por fin, llegars hasta el apartamento 105. El problema es que hay seis cadenas que bloquean la puerta de entrada del apartamento. Por ahora, sal del corredor por la puerta doble y llegars a la entrada del edificio. Acrcate al centro de la estancia, donde est el dibujo en el suelo y coge el Cuaderno de Dibujo. Vers que Ei-

CURIOSIDADES
Recuerdas que, al principio del juego, cuando te despertabas por primera vez en el apartamento 302 alternativo, segn tu personaje faltaban cosas y otras haban sido movidas? Si adems echaste un vistazo a la foto de Henry que hay en el mueble del comedor, tu personaje afirmaba no conocer a esa persona. Al volver a tu apartamento normal, esa foto haba cambiado por una de los apartamentos. Qu estaba pasando? Acaso Henry no se reconoca a s mismo en la foto? La respuesta es no, ya que no se trataba de Henry, si no de Joseph, el anterior inquilino. El apartamento est tal y como lo tena Joseph y que puedes comprobar leyendo su diario y sus notas durante el juego. Era el sueo de Henry, pero estaba soando con ser Joseph, por eso no se reconoce en la foto y echa de menos objetos.

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P L AY G T

GUA

Silent Hill 4: The Room


Tras ver un vdeo, coge el Cordn Umbilical del mueble del comedor. Si Eileen est bien de salud, en el siguiente vdeo te tratar con dulzura. Coge la Bebida y vuelve a tu apartamento, el 302. El camino no ser fcil, ya que habr monstruos de varias clases, as que prepara tu revlver o intenta ignorarles, pero ojo con tu salud. Al entrar en tu apartamento, GRABA LA PARTIDA , ya que es tu ltima oportunidad. Vas a necesitar 4 espacios libres en tu inventario para la batalla final, as que lo mejor que puedes hacer es lo siguiente: Equipar el hacha. Equipar el revlver con todas las balas disponibles que tengas. Una Ampolla de vida. El Cordn Umbilical. Deja el resto de objetos en el Bal, sube la vida de Henry al mximo y entra por el agujero de la pared para llegar a la sala en la que estaba Walter crucificado o. l ya no est, aunque bajo la cruz hay un lquido negro. Examnalo y di que s para atravesarlo. Aparecers en una dimensin roja con un agujero negro en el centro. Selecciona el revlver y examina el agujero para meterte por l. Por fin llegaremos ante Walter en el combate final...

leen se queda ah quieta, as que djala.

Tu objetivo ahora es encontrar a los seis ahorcados que hay en el edificio para desbloquear las cadenas del apartamento 105. Ve por la otra puerta del corredor para encontrarte con el primer ahorcado i. Acrcate a l y pulsa para hablar con l y que desaparezca. Eso significa que ya hay una cadena menos. Ve hasta el fondo del pasillo y encontrars a otro ahorcado, as que repite la operacin. Entra en el apartamento 104 para coger el Botiqun. Aparecern dos monstruos de la pared. Ve por el pasillo hasta la habitacin con jaula y encontrars otro ahorcado. En el 103, acaba con los monstruos, coge la Bebida y habla con el cuarto ahorcado, en la esquina del comedor. En el apartamento 102, coge otra Bebida y busca en el piso al quinto ahorcado. Por ltimo, entra en el 101 y busca al ltimo ahorcado en una de las jaulas. Tambin podrs hacerte con Balas para la pistola. Ve corriendo al apartamento 105, aunque antes de llegar vers un nuevo vdeo. Despus, te recomendamos que uses las Velas que te queden para curar a Eileen y rpidamente entris en el apartamento, ya que si est bien de salud al entrar influir en el final.

WALTER SULLIVAN
Habrs notado en el vdeo el monstruo gigante del fondo, los ocho cuerpos colocados en los laterales de la sala circular empalados con ocho lanzas, Eileen en el centro caminando por una plataforma hacia una especie de piscina de sangre y la bola extraa que no para de girar. Una vez termine el vdeo ahorra municin ya que Walter es invulnerable a tus ataques. Esquiva sus ataques y usa el Cordn Umbilical en el monstruo gigante del fondo. Walter quedar atontado momentneamente, pero an no es vulnerable. A partir de ahora irs viendo de vez en cuando cmo Eileen se acerca cada vez ms a la piscina. Si conseguiste recuperar su salud antes de entrar en el apartamento 105 tardar ms en llegar. Por el contrario, si sus heridas eran graves, ir ms rpido hacia la piscina. Eileen se dirige hacia la extraa bola y si consigues derrotar a Walter antes de que ella se sumerja salvars a la chica y el final ser mejor. Lo que tarde en alcanzar la bola extraa y tocarla es el tiempo que tienes para derrotar a Walter. Acrcate a cada una de las 8 estatuas y quitarles las lanzas que tienen clavadas para, acto seguido, correr hasta el monstruo gigante y clavrselas a l. Como te dijimos que dejaras 4 espacios en tu inventario, tendrs que hacerlo en dos tandas. Cuando todas las lanzas estn clavadas en el monstruo, Walter ser vulnerable, as que coge tu revlver y vacale todas las balas que tengas. Despus, elige el hacha y termina el trabajo. l tambin llevar un arma de fuego y una contundente, as que cuidado. Nota: Si has llevado el Cordn Umbilical pero no se lo pones al monstruo gigante, podrs terminar el juego, aunque con el peor de los cuatro finales posibles. Si no lo cogiste en el apartamento 105 y has llegado aqu sin l, no podrs coger las lanzas y no podrs derrotar a Walter. Tendras que cargar de nuevo tu ltima partida y hacerlo bien. Una vez que Walter muera, sintate a contemplar el vdeo del final que has logrado. Enhorabuena, has terminado Silent Hill 4, al menos con uno de los posibles finales, todava quedan 3...

1er piso
F F

A Inicio B Agujero C Vela Sagrada D Ampolla E Puerta Puzzle


Ahorcado

Balas Botiqun Botella

2 piso

3er piso

J K B H A C I

F D C E
P L AY G T

F Ahorcado G Cordn umbilical H Espada de la

F F F

Obediencia

I Insecticida J Medalln santo K Pico Esperanza

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PS2
e r

Good+ FINAL ESCAPE


Requisitos indispensables: tu apartamento ha de estar limpio de espritus y debes salvar a Eileen. El lugar se empieza a desmoronar. Henry se da cuenta que Eileen sigue viva y el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre e. A la vez, el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvanecindose... Henry visita a Eileen en el hospital y ella le dice que necesita un nuevo lugar donde vivir..,.

Bad+ FINAL MUERTE DE EILEEN


Requisitos indispensables: tu apartamento debe estar limpio de espritus. Eileen debe morir. El lugar se desmorona, el Walter adulto cae al suelo llamando a su madre y el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302... En la siguiente escena Henry despierta en su dormitorio y oye por la radio que la polica ha encontrado 10 cadveres, 5 hombres y 5 mujeres. Tambin informan que Eileen Galvin fue encontrada y llevada al hospital, pero que muri ms tarde debido a sus heridas. Al escuchar esto, Henry cae al suelo y comienza a llorar... t

Good FINAL MADRE


Requisitos indispensables: tu apartamento tiene que estar infectado y debes salvar a Eileen. Todo se desarrolla igual que en el final anterior, slo que cuando Henry visita a Eileen en el hospital ella le dice que debe volver a Ashfield Heights. Para terminar, vemos cmo el apartamento de Henry est todava infectado por los espritus r.

Bad FINAL 21 SACRAMENTOS


Requisitos indispensables: tu apartamento tiene que estar infectado por los espritus y Eileen tiene que morir. Al no poder salvar a Eileen y al haber destruido a Walter el lugar se empieza a desmoronar. El Walter adulto cae al suelo sobre un charco de sangre lla-

mando a su Madre. Henry empieza a sufrir un terrible dolor de cabeza u y en la siguiente escena el Walter infantil aparece en el apartamento 302, contento por haber vuelto a su Madre. Mientras, vemos tambin al Walter adulto escuchando la radio, en la que cuentan que la polica ha encontrado los cadveres de 6 hombres y 5 mujeres asesinados con el mismo modus operandi del caso Walter Sullivan. Tambin informan que Eileen Galvin fue en-

contrada ms tarde y llevada al hospital, pero que muri ms tarde debido a la gravedad de sus heridas. Ms tarde se vuelve a escuchar por la radio que han encontrado los cuerpos de 5 policas y del superintendente Frank Sunderland en el Bloque de apartamentos de South Ashfield, as como otro cadver con la cara completamente desfigurada en el apartamento 302, posiblemente del inquilino Henry Townshend...

Modo A Brand New Fear: al terminar el juego por primera vez, salva la partida despus de los crditos (pondr como nombre de partida A Brand New Fear). Carga esta partida y empieza la aventura, en la que algunas cosas habrn cambiado. Motosierra: jugando en este nuevo modo, la primera vez que vayas al Bosque, busca en la zona cerca del coche de Jasper unos troncos cortados. Junto a ellos podrs encontrar la motosierra e. Traje de enfermera para Eileen: tienes que terminar el juego con un final que no sea 21 Sacramentos. Despus, jugando en el modo A Brand New Fear, cuando te encuentres fuera del apartamento 302 la segunda vez que vuelvas al edificio de apartamen-

tos, ve al 303. Busca en el apartamento hasta encontrar el traje de enfermera. Cuando vayas a terminar el juego,lleva en tu inventario el traje cuando te enfrentes a Walter. Consigue uno de los finales buenos y cuando vayas a empezar una nueva partida, te darn la opcin de seleccionar el traje de Eileen, tras elegir el nivel de dificultad. Traje alternativo para Cynthia: primero tienes que haber conseguido el traje de enfermera de Eileen y haber obtenido los cuatro finales distintos, todos grabados en el mismo archivo. Cuando vuelvas a empezar una partida te darn la opcin de elegir un traje alternativo para Eileen, que tambin afectar a Cynthia r. Ametralladora para Eileen: si consigues un 90% en tu rnking al final del

juego, el color de tu archivo salvado ser distinto. Si empiezas otra partida, podrs hacerte con una ametralladora en el apartamento 102, que puedes equipar a Eileen. Modo Una Sola Arma: si consigues un 100% en el rnking al final del juego, el color de tu archivo salvado ser distinto. Cuando elijas un modo de dificultad pulsa a la derecha para cambiar el color del selector a Rojo. Seleccionando una dificultad en rojo te har entrar en este nuevo modo. En l, cuando llegues la primera vez a la estacin de metro encontrars todas las armas del juego (excepto la pistola) colocadas en el suelo en una fila.

Cuando cojas una, el resto desaparecer. Esto significa que tendrs que superar el juego con el arma que has escogido (ms la pistola, que encontrars en el sitio habitual). Modo Apartamento Repleto: si superas el modo un solo arma con el 100%, empieza una nueva partida y, al elegir la dificultad, mueve el cursor a la izquierda para cambiar el color a verde. Esto te permitir elegir de nuevo un arma igual que antes, pero podrs coger todas las que quieras. Y siempre que vuelvas al apartamento encontrars 10 Bebidas Nutritivas en el frigorfico y 6 cajas de municin en el cuarto de la lavadora.

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