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Anlisis de Mecanismos para cualquier Sistema CAD Descripcin

Por primera vez en el del mercado mundial, los usuarios de prcticamente cualquier programa CAD de diseo y modelado slido disponen de una herramienta de simulacin cinemtica y dinmica de mecanismos a precio asequible que puede trabajar perfectamente integrado con su sistema CAD 3D de modelado slido. COSMOS/Motion permite:

Transferir de forma automtica a COSMOS/DesignSTAR las fuerzas y


cargas de inercia en componentes resultantes del anlisis dinmico del movimiento del mecanismo con COSMOS/Motion para realizar un anlisis estructural por elementos finitos y obtener el comportamiento resistente de las piezas del ensamblaje.

Simular condiciones reales de trabajo. Permite obtener la potencia de

consumo de un motor para mover un mecanismo, u optimizar las vibraciones de un mecanismo debido a descentramientos de la masa, mejorar el perfil de una leva, verificar que no existen choques o interferencias entre piezas del mecanismo.

Caractersticas
La estructura y capacidades de COSMOS/Motion es la siguiente: Restricciones de Movimiento: Mediante las restricciones se define cmo se mueven los componentes del mecanismo. Las restricciones definen cmo estn conectados entre s las piezas y cmo se pueden mover relativamente entre ellas. Por definicin las restricciones en COSMOS/Motion son infinitamente rgidas, no tienen masa, y no tienen holguras. Los tipos de restricciones soportados en COSMOS/Motion son los siguientes:

Juntas de unin -- se utilizan para restringir el movimiento relativo entre dos cuerpos rgidos. Los pares de unin que se pueden definir son los siguientes: Cilndrica: permite desplazamiento axial y rotacional entre piezas (restringe 2 GDL de translacin y 2 GDL de rotacin). Fija: no permite ningn desplazamiento de translacin ni rotacin (restringe 6 GDL). Plana: permite desplazamiento de translacin y rotacin en un plano entre piezas (restringe 1 GDL de translacin y 2 GDL de rotacin) Revolucin: permite la rotacin entre piezas alrededor de un eje (restringe 3 GDL de translacin y 2 GDL de rotacin) Tornillo: permite desplazamiento de translacin axial proporcional al movimiento de rotacin alrededor de un eje (restringe 0.5 GDL de translacin y 0.5 GDL de rotacin) Esfrica: permite rotacin libre alrededor de un punto entre piezas (restringe 3 GDL de translacin y 0 GDL de rotacin) Translacional: permite desplazamiento de translacin entre piezas a lo largo de un eje (restringe 2 GDL de translacin y 3 GDL de rotacin) Universal: permite la transferencia de rotacin entre dos cuerpos (restringe 3 GDL de translacin y 1 GDL de rotacin) Primitivas de unin -- Las "Jprims" se usan para restringir 1, 2 3 grados de translacin y/o rotacin. No tienen analoga fsica y se utilizan de forma predominante para reforzar restricciones geomtricas standard. Las primitivas de unin se pueden combinar entre s para crear juntas ms complejas. Los tipos disponibles son los siguientes: En lnea: permite desplazamiento de translacin axial y rotacin libre entre piezas (restringe 2 GDL de translacin y 0 GDL de rotacin). En el plano: permite desplazamiento de translacin en el plano y rotacin libre entre piezas (restringe 1 GDL de translacin y 0 GDL de rotacin). Orientacin: permite desplazamiento de translacin libre entre piezas impidiendo la rotacin relativa (restringe 0 GDL de translacin y 3 GDL de rotacin). Ejes paralelos: permite rotacin relativa entre dos ejes de las piezas dejando libres todos los desplazamientos de translacin relativos (restringe 0 GDL de translacin y 2 GDL de rotacin). Ejes perpendiculares: permite rotacin relativa entre los ejes-Z de las piezas pero no permite ninguna rotacin relativa en las direcciones perperdiculares a los ejes-Z (restringe 0 GDL de translacin y 1 GDL de rotacin). Contactos -- se usan para reforzar restricciones geomtricas y restringir 1, 2 3 grados de translacin y/o rotacin. Las primitivas geomtricas se pueden combinar entre s para crear juntas ms complejas. Los tipos disponibles son los siguientes: Punto-a-curva: obliga a que un punto de una pieza se mueva a lo largo de una curva de otra pieza (restringe 2 GDL de translacin y 0 GDL de rotacin).

Curva-a-curva: obliga a una curva de una pieza a que permanezca en contacto con una curva de otra pieza (restringe 2 GDL de translacin y 0 GDL de rotacin). Intermitente curva-a-curva: aplica una fuerza para prevenir que las curvas de contacto penetren unas en otras (restringe 0 GDL de translacin y 0 GDL de rotacin). Contacto 3D: aplica fuerzas para prevenir que una pieza no penetre en otras (restringe 0 GDL de translacin y 0 GDL de rotacin). Acoplamientos -- los acoplamientos permiten acoplar el movimiento de una junta de revolucin, cilndrica o de translacin con otra junta de revolucin, cilndrica o de translacin. El movimiento a acoplar puede ser del mismo tipo o diferente. Por ejemplo, el movimiento de rotacin de una junta de revolucin puede acoplarse al movimiento de rotacin de una junta cilndrica, o el movimiento de translacin de una junta translacional puede acoplarse al movimiento de rotacin de una junta cilndrica. Cada acoplamiento elimina 1 GDL del modelo del mecanismo, y los tipos de acoplamientos disponibles son los siguientes: Translacin/Translacin Translacin/Rotacin Rotacin/Rotacin Movimiento -- aqu es donde se define el movimiento aplicado a una junta de unin o a una pieza. La nica diferente de prescribir movimientos en juntas o en componentes es que en la junta ya est definidos los grados de libertad en los cuales prescribir el movimiento mientras que en componentes el usuario debe especificar la direccin seleccionando geometra. Tipos de movimientos: el usuario puede definir movimientos de desplazamientos, velocidad o aceleracin en funcin del tiempo en cualquier junta de unin. Los movimientos ms simples son los siguientes: Desplazamiento constante: provoca que la junta de unin mantenga las piezas en una posicin fija, los cuerpos no se mueven de forma relativa entre ellos durante la simulacin, el efecto es como si se hubiera definido una junt unin fija. La ventaja de fijar dos piezas mediante un motor de desplazamien constante en una junta es que el movimiento se puede ajustar a diferentes posiciones. En cambio utilizar una unin rgida es ms eficiente desde el pun de vista computacional. Velocidad constante: la junta se mueve con la fuerza necesaria para produ una velocidad constante. Aceleracin constante: este motor mueve la junta con la fuerza necesaria para producir una aceleracin constante. Funciones de movimiento: especifica el desplazamiento, velocidad o aceleracin exacto a aplicar a una junta de unin en funcin del tiempo. Las funciones disponibles son las siguientes: Constante Step Harmnica Spline Expresin Movimiento en una pieza: consiste en seleccionar un punto de la pieza o componente y definir el tipo de movimiento deseado colocando un motor de movimiento en la direccin deseada.

Fuerzas -- se pueden utilizar fuerzas para modelizar amortiguadores y muelles, actuadores y fuerzas de control y otros muchos elementos. Las fuerzas no prescriben movimientos, por tanto no aaden o elimina grados de libertad al modelo. Las fuerzas se pueden oponer al movimiento, tal como muelles o amortiguadores, o inducir movimiento. COSMOS/Motion ofrece los siguientes tipos de fuerzas: o Muelles -- COSMOS/Motion ofrece dos tipos de muelles: Muelle Axial: representa una fuerza actuando entre dos componentes sobre una distancia y a lo largo de una direccin. COSMOS/Motion calcula la fuerza en el muelle en base a la distancia entre componentes. Muelle de Torsin: es un muelle rotacional que acta entre dos componentes. COSMOS/Motion calcula el momento en el muelle en base al ngulo entre componentes alrededor del eje especificado. o Amortiguadores -- COSMOS/Motion ofrece dos tipos de amortiguadores: De Translacin: representa una fuerza actuando entre dos componentes sobre una distancia y a lo largo de una direccin. COSMOS/Motion calcula la fuerza en el amortiguador en base a la velocidad relativa entre componentes. De Torsin: es un amortiguador rotacional que acta entre dos componentes alrededor de un eje especfico. COSMOS/Motion calcula el momento en el amortiguador en base a la velocidad angular entre componentes alrededor del eje especificado. o Eje (Bushing): es un objeto que define una fuerza actuando en las tres direcciones. Se puede definir una fuerza de torsin, la rigidez translacional y torsional, el amortiguamiento y la fuerza de precarga. o Fuerzas de slo-Accin: Fuerza de slo-accin: una fuerza de slo-accin se aplica en un punto de un componente, y no se calculan reacciones. Momento de slo-accin: un momento de slo-accin se aplica en un punto de un componente, y no se calculan reacciones. o Fuerzas de Accin/Reaccin: Fuerza de accin/reaccin: una fuerza de accin/reaccin se aplica entre dos componentes, en un cuerpo se aplica una fuerza de accin y en el otro se aplica una fuerza de reaccin igual pero de sentido opuesto. Momento de accin/reaccin: un momento de accin/reaccin se aplica entre dos componentes, en un cuerpo se aplica un momento de accin y en el otro se aplica un momento de reaccin igual pero de sentido opuesto. Fuerzas de impacto: una fuerza de impacto se usa para simular una colisin entre dos componentes. Tan pronto como las dos piezas estn a una cierta distancia especificada en las propiedades del elemento "fuerza de impacto" la colisin se activa y se aplica una fuerza de impacto igual y de sentido contrario a las dos piezas. La fuerza de impacto est controlado por parmetros tales como la distancia de impacto, la rigidez de los materiales de las piezas en colisin, el exponente de la fuerza de deformacin, el mximo amortiguamiento y la penetracin.

Gravedad (peso propio): la gravedad es un factor importante cuando el peso de un componente influye en su movimiento, tal como un cuerpo en cada libre. Resultados -- COSMOS/Motion permite visualizar en pantalla los siguientes resultados: o Desplazamientos lineales o Desplazamientos angulares o Definicin de trayectorias o Vectores de velocidad o Vectores de aceleraciones o Vectores de fuerzas de reaccin o XY-Plots

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