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PRIMITIVAS DE SALIDA

Los procedimientos que despliegan primitivas de salida dirigen un dispositivo de salida para producir estructuras geomtricas especificadas en localidades designadas. Dichos procedimientos toman la coordenada de la entrada e invocan algoritmos de despliegue para construir una figura geomtrica en un dispositivo de salida seleccionado. Las componentes geomtricas ms simples de una imagen son los puntos y las lneas. Otros tipos de primitivas de salida son las reas poligonales, figuras curvas y cadenas de caracteres. En cada tipo de primitiva de salida, se consideran las tcnicas y algoritmos bsicos para desplegar la primitiva en diferentes tipos de sistemas grficos, como los sistemas rastreadores y los vectoriales. Sin embargo, deben descartarse los mtodos adecuados para los sistemas de grficas interactivos. Las funciones de las respectivas primitivas de salida se examinan y, despus se estudian los algoritmos de generacin de despliegues.

Puntos y lneas
La graficacin de puntos se instrumenta o implanta en un paquete de grficas mediante la conversin de la informacin sobre las coordenadas de un programa de aplicaciones en instrucciones adecuadas para el dispositivo de salida en uso. Con un monitor CRT, por ejemplo, el haz de electrones se enciende para iluminar un punto fosforescente en la localidad especificada de la pantalla. Esto se logra con un despliegue rastreador en blanco y negro fijando el valor del bit en la posicin coordenada que se especifica dentro del buffer de cuadros en 1. Por lo tanto, mientras el haz de electrones recorre cada

lnea de rastreo horizontal, ste emite un estallido de electrones (traza un punto) siempre que se encuentre un valor de 1 en el buffer de cuadros o de estructura. Para monitores de rastreo al azar, la instruccin de graficacin del punto se almacena en el archivo de despliegues y las coordenadas se convierten en deflexiones de tensin que mueven el haz de electrones hacia esa posicin durante cada ciclo de renovacin. Las instrucciones de trazo de lneas de un programa de aplicacin definen lneas componentes de una imagen especificando las coordenadas de puntos extremos de cada lnea. El dispositivo de salida recibe rdenes de llenar la trayectoria de la lnea recta entre cada par de puntos extremos. Para dispositivos analgicos, como una graficadora de pluma o despliegue de rastreo al azar con un generador de vectores analgico, se traza de un extremo al otro una lnea recta en forma alisada. Las tensiones de deflexin horizontales y verticales que varan linealmente son generadas y proporcionales a los cambios requeridos en las direcciones (x,y) y con objeto de producir la lnea alisada. Los dispositivos digitales, como un despliegue de rastreo con rastreador, producen una lnea graficando pixeles entre los dos extremos. Las posiciones de los pixeles se calculan a partir de la ecuacin de la recta y los bits adecuados se colocan en el buffer de cuadros. Leyendo el buffer de cuadros, el controlador del despliegue activa despus posiciones correspondientes en la pantalla. Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la lnea trazada slo puede aproximar posiciones de lneas reales entre los puntos extremos especificados. Por ejemplo, si se calcula que la

posicin (10.33, 20.72) est en la lnea, se traza la posicin del pixel (10, 21). Este redondeo de valores coordenadas a enteros ocasiona que se desplieguen lneas con apariencia de escalera ("las dentelladas"), que pueden ser muy notorias en sistemas de resolucin inferior. El aspecto de las lneas rastreadoras puede mejorarse usando sistemas de alta resolucin y aplicando tambin tcnicas que se hayan desarrollado especficamente para alisar lneas generadas por puntos.

Algoritmos para trazo de lneas


La ecuacin de una recta puede anunciarse en la forma y = m. x + b (1) Con m como pendiente de la recta y b como intercepcin y. Dado que los dos extremos de un segmento rectilneo se especifican como (x1, y1) y (x2 , y2), podemos determinar valores de la pendiente m y de la interseccin y, b, con los siguientes clculos: m = (y2 - y1) / (x2 - x1) (2) b = y1 - m. x1 (3) Los algoritmos para desplegar lneas rectas se basan en la ecuacin de la recta (1) y los clculos que se dan en las ecuaciones (2) y (3). Para cualquier intervalo dx de x a lo largo de una recta, podemos calcular el intervalo dy de y correspondiente de la ecuacin 2 como dy = m . dx (4)

Esta ecuacin forma la base para determinar tensiones de deflexin en dispositivos analgicos. La variacin en la tensin de deflexin horizontal se hace proporcional a dx y el cambio en la tensin de deflexin vertical se hace proporcional al valor de dy calculado a partir de la ecuacin 4. Estas deflexiones se usan despus para generar una lnea con pendiente m entre los extremos que se especifican.

TRANSFORMACIONES BASICAS
Los objetos bsicos desplegados se definen por conjuntos de puntos coordenados. Las transformaciones geomtricas son procedimientos para calcular nuevas posiciones de coordenadas de estos puntos, como lo requiere un cambio especificado en tamao y orientacin del objeto.

Traslacin
Una traslacin es el movimiento en lnea recta de un objeto de una posicin a otra. Se traslada un punto de la posicin coordenada (x,y) a una nueva posicin (x', y') agregando distancias de traslacin, Tx y Ty , a las coordenadas originales: x' = x + Tx, y' = y + Ty El par de distancia de traslacin (Tx,Ty) se denomina tambin vector de traslacin o bien vector de cambio. Los polgonos se trasladan agregando las distancias de traslacin especificadas a las coordenadas de cada punto extremo de la lnea en el objeto. Los objetos trazados con curvas se trasladan cambiando las coordenadas definidoras del objeto. Para cambiar la posicin de una circunferencia o

elipse, se trasladan las coordenadas centrales y se vuelve a trazar la figura en la nueva localidad. Las distancias de traslacin pueden especificarse como cualquier nmero real (positivo, negativo o cero). Si un objeto se traslada ms all de los lmites del despliegue en coordenadas del dispositivo, el sistema podra retornar un mensaje de error, suprimir partes del objeto que sobrepasan los limites del despliegue o presentar una imagen distorsionada. ( ej1 ) Los sistemas que no contienen provisiones para manejar coordenadas que sobrepasan los lmites del despliegue distorsionaran las figuras debido a que los valores coordenados desbordan las localidades de la memoria. Esto produce un efecto conocido como doblez en redondo, donde los puntos que sobrepasan los lmites coordenados en una direccin se desplegaran en el otro lado del dispositivo del dispositivo de despliegue. ( ej2 )

Escalacin
Una transformacin para alterar el tamao de un objeto se denomina escalacin. Esta operacin puede efectuarse con polgonos multiplicando los valores coordenados (x,y) de cada vrtice de frontera por los factores de escalacion Sx y Sy para producir las coordenadas transformadas (x', y'). x' = x.Sx , y' = y.Sx El factor de escalacion Sx hace objetos a escala en la direccin x, mientras que Sy lo hace en la direccin y.

Cualquier valor numrico positivo puede asignarse a los factores de escalacion Sx y Sy. Los valores menores que 1 reducen el tamao de los objetos; los valores mayores que 1 producen un agrandamiento. Si se especifica un valor de 1 para Sx y Sy se mantiene inalterado el tamao de los objetos. Cuando a Sx y Sy se les asigna el mismo valor, se produce una escalacion uniforme, la cual mantiene las propiedades relativas del objeto a escala. A menudo se utilizan valores desiguales de Sx y Sy en aplicaciones de diseo, donde las figuras se construyen a partir de unas cuantas formas bsicas que pueden ser transformadas por transformaciones de escalacion ( ej ).

Rotacin
La transformacin de puntos de un objeto situados en trayectorias circulares se llama rotacin. Este tipo de transformacin se especifica con un ngulo de rotacin, el cual determina la cantidad de rotacin de cada vrtice de un polgono. El ejemplo ilustra el desplazamiento de un punto de la posicin (x,y) a la posicin (x',y'), como lo determina un ngulo de rotacin especificado relativo al origen coordenado. Se pueden hacer que los objetos giren alrededor de un punto arbitrario o el punto pivote de la transformacin de rotacin puede colocarse en cualquier parte en el interior o fuera de la frontera exterior de un objeto, el efecto de la rotacin consiste en oscilar el objeto con respecto a este punto interno. Con un punto pivote externo, todos

los puntos del objeto se despliegan en trayectorias circulares alrededor del pivote.

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