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A Jornada do Heri

Uma Sntese
Por Renan Reis

Essa uma breve sntese de alguns dos pontos mais importantes da jornada do Heri, baseada nos trabalhos de Christopher Vogler e Joseph Campbell. importante frisar, contudo, que a jornada do heri no e um roteiro linear ou monoltico. Cata passo dessa jornada abre margens para diferentes caminhos e decises do heri. Podemos ter heris decididos ou que nunca superaram a fase da recusa (como Hamlet). Podemos nos divertir com as consequncias no dos acertos do heri, mas como tambm dos seus erros em cada uma das 12 etapas. Apenas a histria ter tons mais picos ou trgicos, mais cmicos ou srios, em funo do heri seguir mais positivamente ou mais negativamente os passos da jornada. Em funo dessa multiplicidade de caminhos, a jornada do heri uma estrutura imprevisvel. Um roteiro bem estruturado por ela pode deixar o pblico sem saber o que suceder. Pois faz tanto sentido o heri vencer no final, quanto morrer no meio da aventura. Essa incerteza um dos ingredientes mais importantes para o pblico sentir a histria como se na sua prpria pele. A jornada do heri no uma ferramenta de criao, e sim de lapidao. Nada substitui os inventos da criatividade humano. Porm, aps inventar uma histria, essa matria prima narrativa eventualmente poder ser melhorada, corrigindo alguns erros de ordem de eventos e omisso de outros, usando como lente a Jornada do Heri.

ATO I
1. Mundo Comum a. Um prlogo, prvia, sonho, profecia ou pressgio do Mundo Especial para j ganhar a ateno do expectador. b. Cenas confusas para desorientar e deixar o expectador mais receptivo. c. Introduz o heri, seu passado, seu Mundo Comum, que j deve ser interessante ou incomum ao expectador (o Mundo Especial ser ainda mais). d. O heri vtima (rfo, manco, rejeitado, trauma etc.), mas suporta a dor, para ganhar compaixo da plateia. e. O heri pode ser transgressor ou fazer algo legal que realiza algum desejo oculto da plateia (identificao). f. O heri possui um tesouro no Mundo Comum ao qual se apega (os pais, segurana, famlia, mulher amada etc.) que pode ser um vicio ou algo bom, a plateia deve se identificar com isso.

2.

Chamado a. Algo abala a ordem do mundo comum do heri. b. Pode ser um evento e / ou um arauto com um chamado incomum ou misterioso. c. O evento ou arauto em si extraordinrio e veio do Mundo Especial. Ele pode ser bom, mau ou incerto pra o heri. d. O gatilho do evento pode ser um erro cometido pelo heri ou uma consequncia do seu apego demasiado a seu tesouro.

3. Recusa ao Chamado a. A princpio, o heri recusa ao chamado. b. Ele se justifica pelo apego ao seu tesouro no mundo comum (ver 1.f.) ao qual no quer renunciar. c. Heris muito resolutos podem nunca recusar o chamado. Porm, outas personagens devem expressar a recusa por ele, tentando dissuadi-lo de fazer isso, a fim de enfatizar o carter arriscado e de perda da aventura. d. O seu tesouro pode ser destrudo ou outro evento convence o heri a aceitar o chamado, renunciando ao seu tesouro. Esse primeiro auto sacrifcio do heri muito simptico plateia. e. Se, ao contrrio, o heri ainda recusar, ele sofre punio das foras que enviaram o chamado (boas ou ruins) ou por consequncias naturais da sua atitude. O heri parte ento para a aventura para remediar essa situao, porm ela ser mais sofrida.

4. Encontro com o Mentor a. O heri encontra o Mentor. b. O Mentor avalia se o heri digno ou no de seus ensinamentos.

c.

O mentor d instrues do que fazer ou no no Mundo Especial. Ele presenteia o heri com um medalho espada ou outro item especial que ser de grande ajuda no futuro. d. O encontro com mentor enfatiza o quanto o Mundo Especial novidade para o heri e o quanto ser desafiador. Tambm explica ao expectador como funciona esse mundo.

5. Cruzando o Primeiro Limiar a. O heri vai sair do Mundo Comum e entrar no Mundo Especial e encontra o Guardio do Limiar que responsvel por no deixar entrar quem no deve. b. O Guardio do Limiar uma criatura assustadora, mas nem boa nem m, que tem o poder de destruir completamente quem lhe faz a mnima ofensa, mas tambm pode recompensar bem quem ele goste. So Sereias, duendes, bruxas canibais etc. c. A princpio parece que o Guardio deve ser vencido a fora bruta. Mas em geral o heri consegue torna-lo um aliado, ou engan-lo. d. Se o heri insistir na fora bruta, ele pode ser punido. Ele ficar mais tempo (ou eternamente)no Mundo Comum ou em uma priso do Mundo Especial. e. O Guardio do Limiar simboliza porteiros, burocratas, contatos de networking, entrevistadores do RH, olheiros, pessoas que tem o poder de te levar a uma esfera superior, mas s se quiserem, e vo negar se voc agir mal. um teste da habilidade social do heri, sem a qual impossvel entrar no mundo da aventura. f. Vencer esse desafio cruzando o limiar o primeiro grande clmax da histria. A plateia pode ficar eufrica e/ou tocada ao ver o heri dando adeus ao Mundo Comum e a seu tesouro, para o qual no poder voltar por um longo tempo, ou talvez no volte nunca mais.

ATO II
6. Testes, Aliados, Inimigos a. Ao chegar no Mundo Especial, o heri fica maravilhado ou estupefato com ele. enfatizado o contraste entre o Mundo Especial e o Mundo da Aventura, em todos os sentidos. (Se o heri for experiente e j conhecer esse mundo, um companheiro pode expressar o espanto). b. Ao chegar, o heri deseja descansar, se alimentar ou obter informaes. Por isso acaba indo para uma taverna. c. L ele faz aliados e inimigos, descobre quem amigo ou no na histria, entende as regas da aventura. d. O heri passa por testes ou desafios (Os 12 trabalhos e Hrcules). Eles ainda no so de vida ou morte, mas iro prepara-lo para a grande provao e. O heri pode vencer os testes ou fracassar. Nesse ltimo caso, cada fracasso em um teste pode exigir dele outro teste, justificando a sequncia de testes. A dificuldade cresce progressivamente.

7. Aproximao a. Os heris esto se aproximando do templo ou caverna onde tero a Provao central da aventura, l est o elixir (santo graal, arca da aliana, excalibur etc.) que desejam desde o incio da jornada. b. Eles fazem preparativos para o to aguardado desafio (Cowboys checam suas armas etc.). c. importante essa pausa para enfatizar a diferena entre essa provao e todos os demais testes pelos quais passaram. d. O templo enorme e extraordinrio, diferente de tudo que viram at li, e eles contemplam. e. Heris destemidos podem entrar no templo pela porta da frente. Outros podem tentar uma passagem secreta pelos fundos.

8. Provao, Morte e Renascimento a. O heri entra no templo, caverna ou estmago da baleia, extraordinrios. Representa a volta ao tero materno. b. O heri enfrenta sua Sombra l dentro, que representa o potencial negativo do heri, suas possibilidades ruins ou para o mal. c. A Sombra pode ser um Drago, um subalterno (subchefe) do vilo ou o prprio vilo. Heri e Sombra deseja o Elixir ali dentro, existe uma identificao entre ambos. d. A Sombra pode ser uma figura paterna ou materna e feminina. Em dramas pode ser a hora que o protagonista diz todas as verdades que sempre quis dizer para o pai. e. O heri encara a morte e a plateia levada a crer que ele realmente se foi. Em dramas a morte pode ser o fracasso total de um sonho ou objetivo almejado

(entrar nas finais do campeonato). A morte, para ser crvel, pode ser encenada de modo que parea evidente e irreversvel. Ou se a histria puder ser contada sem o heri. f. O heri renasce, surpreendendo a plateia. (surgiu uma nova vaga de ultima hora para entrar no concurso). g. O heri deve usar o amuleto do mentor ou algum outro ensinamento deste para vencer sua Sombra. (Sero o treinamento parecer intil) h. O heri que falha, pode falhar por desobedecer um aviso do mentor. i. Este o segundo grande clmax ou pice da histria. Envolve tenso, medo da morte (ou de perder), euforia e vitria pica.

9. Recompensa a. O heri sai da caverna de posse de Elixir que h tanto procurava. b. H uma cena de comemorao e festa do grupo, na fogueira. c. H uma cena de casamento sagrado ou amor entre o heri e a mocinha. Agora sim que ele se provou heri, ela pode se entregar. (O Elixir s vezes a prpria princesa tirada da torre). d. preciso que o heri e a plateia se sintam momentaneamente recompensados por tudo que passaram. e. Ao sair da caverna, o heri pode ter sua viso de mundo mudada. Pode mudar sua personalidade ou filosofia de vida. Pode descobrir um grande mistrio ou segredo. O que parecia algo na verdade outro, ele pode perceber que o Mundo Especial funciona de um modo totalmente diferente. Simboliza a mudana de nossa viso idealizada dos pais e do mundo quando passamos da infncia para adolescncia.

10. Caminho de volta a. Ocorre uma reviravolta para despertar a plateia. Algum personagem Camaleo (como a mocinha) pode trair o grupo. A vitria na caverna pode ter sido apenas aparente, e na verdade eles perderam e foram derrotados. O vilo pode ressurgir ainda mais forte e roubar o elixir, ou sequestrar um companheiro. b. O vilo pode perseguir os heris enquanto eles tentam voltar para casa, ou os heris podem perseguir o vilo que roubou algo deles ou que est tentando invadir o Mundo Comum. O vilo pode efetivamente invadir o Mundo Comum. c. Pode haver um cronmetro ou outro recurso para acordar a plateia e gerar tenso aps o relaxamento da recompensa. d. Desde o incio heri pode ter pegado o elixir na caverna com o objetivo de us-lo em algo maior e mais desafiador, como pra matar o vilo chefe, e agora se dirige para essa provao derradeira. Como terceiro e ltimo pice da histria, aqui que ela dir para que veio.

ATO III
11. Ressurreio a. O heri enfrenta o maior desafio e clmax da aventura. b. O heri deve usar outro amuleto do mentor ou outro ensinamento deste para vencer o grande vilo. (Seno o treinamento pode parecer intil) c. O heri morre (aparentemente, ao menos), para a plateia. d. Ele pode morrer de fato, e ter uma ressureio simblica no seu legado e na memria das pessoas, ou realmente enganar a morte e ressuscitar de fato, ou ainda ressurgir no final da aventura. e. A plateia pode ter de se despedir do heri (pois ele vai morrer), ou o heri pode ter de se despedir para sempre de aliados, da amada e de outras coisas do Mundo Especial, seja por que alguns morrem, seja por que chegou a hora de regressar ao Mundo Comum, e eles precisam ficar l. Existe uma recusa do heri para a volta. Essa despedida o momento de maior clmax da histria e o mais propicio para fazer a plateia chorar, pois j h um longo apego emocional aos personagens. (A plateia sabe que o filme vai acabar e que ela tambm ir se despedir deles).

12. Retorno com o Elixir a. O heri retorna com o Elixir para o Mundo Comum. b. Ele pode dividir o Elixir com toda sua comunidade e salv-la. c. As pessoas podem no acreditar nas provas que ele tem da aventura. d. Ele pode conseguir fazer algo no mundo comum que tinha dificuldade no comeo da histria, dando a sensao de ciclo fechado. Pode superar a dor ou o defeito que o vitimava. Pode se reunir com o seu tesouro amado agora de um modo superior. e. Ele pode cometer o mesmo erro que cometeu no incio e que deu partida aventura, e vai comear tudo de novo. Simboliza que o heri nada aprendeu na jornada. f. Inesperadamente o heri pode ressurgir aqui (se achavam que ele estava morto), ou reencontrar um aliado ou amor do Mundo Especial do qual parecia ter tido de se despedido para sempre. Pode tambm ter sido criado um eterno portal entre o Mundo Comum e o Mundo Especial em funo da invaso do vilo ao Mundo Comum, de modo que os dois mundos agora so um s. Esse tipo de final apotetico simboliza a conciliao dos opostos, a sntese suprema. O heri passa a poder transitar livremente entre o Mundo Comum e o Mundo Especial. O heri se torna o Senhor dos Dois Mundos. g. A narrativa pode terminar com uma mensagem, moral ou pensamento, para manter o pblico refletindo nisso aps o espetculo, estendendo assim o alcance do efeito da histria para aps a sua narrao (recurso muito comum nas fbulas).

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