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Profesional Reporte

Nombre: Janeth Nombre del curso: Computacin Mdulo: 1 Procesador de texto Word I.

Matrcula: Nombre del profesor: Actividad: Actividad Integradora 1.

Fecha: 08.11.12 Bibliografa: Universidad Tec Milenio. Explicacin del mdulo 1 Procesador de texto Word I. http://bbsistema.tecmilenio.edu.mx/webapps/portal/frameset.jsp? tab_tab_group_id=_2_1&url=%2Fwebapps%2Fblackboard%2Fexecute%2Flauncher %3Ftype%3DCourse%26id%3D_104034_1%26url%3D ** http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez ** http://es.wikipedia.org/wiki/Piezas_de_ajedrez ** http://es.wikipedia.org/wiki/Reglamento_del_ajedrez

Objetivo: Elaborar un manual de ajedrez utilizando informacin obtenida en internet as como las tcnicas aprendidas de Word en el modulo 1.

Procedimiento: 1. Historia del ajedrez

a) Cules son sus orgenes? Se cree que el ajedrez es una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, del chaturanga, y que fue ideado en la India en el siglo VI. b) Qu significado tiene cada pieza? *El Pen simboliza un soldado de infantera *La torre simboliza una fortificacin. *El caballo simboliza el arma de la caballera * El alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. * La dama o reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey

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*El rey simboliza la cabeza del ejrcito c) Su relacin con las matemticas. Se considera que el ajedrez es un juego de resolucin de problemas, evaluacin, pensamiento crtico, intuicin y planificacin por lo que hay mucha similitud con el estudio de las matemticas. Ya que los jugadores incrementan sus destrezas para la solucin de problemas a travs de una estimulacin fsica y visual.

2. Ejemplo de una partida memorable: a) Describa una partida memorable o emblemtica en la historia. El torneo de Londres de 1851 considerado como el primer torneo internacional de la historia. El torneo se celebra debido a la iniciativa de Howard Staunton quien invita a todos los grandes campeones del momento, y ofrece un gran premio 200 . Los dos jugadores favoritos para ganar el torneo son el propio Staunton y Anderssen. El torneo se jug por enfrentamientos directos, y el perdedor quedaba eliminado. Nombrando vencedor y ganador del torneo a el que quedara hasta el final del juego. Sin embargo surgieron problemas, el primer problema por resolver fue el del tiempo de reflexin. Ya que no se pusieron reglas fijas y esto provoco que se dieran abusos como por ejemplo aquellas partidas las cuales duraron ms de diez horas. El propio Staunton abandonara una partida contra Williams, uno de los londinenses, harto de esperar su repuesta. Debido a esto se introdujeron sistemas de control del tiempo en el torneo de 1883, cuando Thomas Wilson propuso un control por medio de un pndulo. El vencedor del torneo fue Anderssen y Staunton qued en cuarto lugar. 3. Reglas bsicas: a) El tablero Antes de comenzar la partida se deben de colocar todas las piezas sobre el tablero, y el tablero se debe poner en medio de los jugadores cuidando que ambos tengan un cuadro blanco en la esquina derecha.

b) Acomodo de las piezas

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Las piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores, a excepcin de la dama y el rey. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada jugador colocar sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocar en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondr en el de color contrario a ste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda por ultimo en la segunda fila de cada jugador, se colocarn los ocho peones.

c) Movimiento de las piezas Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, y cada jugador, durante su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca por lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez este debe presionarse con la misma mano. d) El jaque mate Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque mate al rey. Cuando el rey est en jaque, slo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, (incluyendo atacar). e) El enroque El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Claro que hay ciertas condiciones que se deben cumplir entre otras como por ejemplo: - Que no se haya movido el rey ninguna vez - Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

f)

Comer al paso Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario.

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1. Un ejemplo de una jugada: 1.1Simule un tablero de ajedrez en Word utilizando tablas, cuidando lo siguiente: a) El tablero debe tener 64 casillas, 8 renglones y 8 columnas. b) Cada casilla debe medir exactamente lo mismo. c) Las casillas de color obscuro debern ser color beige. d) Las casillas color blanco debern permanecer de ese color. e) Las lneas de borde de las casillas debern ser color gris al 50%. f) En la casilla en la que se encuentre una pieza, deber tener escrito el nombre de la misma: * Color azul para las piezas blancas. * Color negro para las piezas de ese color torre caballo alfil rey reina alfil caballo Torre

pen

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pen

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pen

torre

caballo alfil

rey

reina

Alfil

caballo torre

2. Ejemplifique mediante grficos y cuadros de texto el movimiento de 3 de las


piezas. El movimiento del pen es en lnea vertical

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x 1 1

y 1 3
4 2

P en

j e d o l u t T

0 0 0.5 1 1.5 T lod l e tu e je

S eries1

El movimiento del caballo es en forma de L x y 1 3 1 1 4 2 1


2 0 0

c b llo aa

S eries2 2 T lod l eje tu e 4

El movimiento del alfil es el lnea diagonal sobre su color

x 1 2 3

y 1 2 3

j e d o l u t T

alfil
4 3 2 1 0 0 2 T tulo del eje 4

Resultados: 1.

a) Se cree que el ajedrez es una evolucin del juego de mesa llamado


ajedrez shatranj, que proviene, del chaturanga, y que fue ideado en la India en el siglo VI.

b)

j e d o l u t T

Series2

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*El Pen simboliza un soldado de infantera *La torre simboliza una fortificacin. *El caballo simboliza el arma de la caballera * El alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. * La dama o reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey *El rey simboliza la cabeza del ejrcito

C) Se considera que el ajedrez es un juego de resolucin de problemas, evaluacin, pensamiento crtico, intuicin y planificacin por lo que hay mucha similitud con el estudio de las matemticas. Ya que los jugadores incrementan sus destrezas para la solucin de problemas a travs de una estimulacin fsica y visual.

2. a) . El torneo de Londres de 1851 considerado como el primer torneo internacional de la historia. El torneo se celebra debido a la iniciativa de Howard Staunton quien invita a todos los grandes campeones del momento, y ofrece un gran premio 200 . Los dos jugadores favoritos para ganar el torneo son el propio Staunton y Anderssen. El torneo se jug por enfrentamientos directos, y el perdedor quedaba eliminado. Nombrando vencedor y ganador del torneo a el que quedara hasta el final del juego. Sin embargo surgieron problemas, el primer problema por resolver fue el del tiempo de reflexin. Ya que no se pusieron reglas fijas y esto provoco que se dieran abusos como por ejemplo aquellas partidas las cuales duraron ms de diez horas. El propio Staunton abandonara una partida contra Williams, uno de los londinenses, harto de esperar su repuesta. Debido a esto se introdujeron sistemas de control del tiempo en el torneo de 1883, cuando Thomas Wilson propuso un control por medio de un pndulo. El vencedor del torneo fue Anderssen y Staunton qued en cuarto lugar. 3. a)

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Antes de comenzar la partida se deben de colocar todas las piezas sobre el tablero, y el tablero se debe poner en medio de los jugadores cuidando que ambos tengan un cuadro blanco en la esquina derecha.

b) Las piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores, a excepcin de la dama y el rey. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada jugador colocar sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocar en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondr en el de color contrario a ste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda por ultimo en la segunda fila de cada jugador, se colocarn los ocho peones.

c) Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, y cada jugador, durante su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca por lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez este debe presionarse con la misma mano. d) Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque mate al rey. Cuando el rey est en jaque, slo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, (incluyendo atacar). e) El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Claro que hay ciertas condiciones que se deben cumplir entre otras como por ejemplo: - Que no se haya movido el rey ninguna vez - Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

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f) Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario.

4. 1.1 torre caballo alfil rey reina alfil caballo Torre

pen

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Alfil

caballo torre

El movimiento del pen es en lnea vertical

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x 1 1

y 1 3
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P en

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0 0 0.5 1 1.5 T lod l e tu e je

S eries1

El movimiento del caballo es en forma de L x y 1 3 1 1 4 2 1


2 0 0

c b llo aa

S eries2 2 T lod l eje tu e 4

El movimiento del alfil es el lnea diagonal sobre su color

x 1 2 3

y 1 2 3

j e d o l u t T

alfil
4 3 2 1 0 0 2 T tulo del eje 4

Conclusin: aprend como emplear los datos que hay en un documento de Word para convertirlos en graficas. As como la insercin de tablas, modificndoles el tamao de las celdas, bordes, colores etc

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