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XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didtica e Prticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012

DISCURSOS E PRTICAS DISCURSIVAS EM FAVOR DOS JOGOS EDUCATIVOS Tatiana Soares Leandro Universidade Federal de Pernambuco Zlia Granja Porto Universidade Federal de Pernambuco O texto faz uma anlise de aspectos tericos e metodolgicos de Dissertao de Mestrado em Educao, em andamento, desenvolvida numa escola pblica do Recife, com objetivo de subsidiar o debate quanto ao uso de jogos nos anos iniciais do ensino fundamental. O presente estudo busca identificar e evidenciar os campos de discursividade da cultura acadmico cientfica sobre jogos educativos interdependentes e em simultaneidade: ludicidade - o jogo como atividade ldica e elemento da cultura; sociocultural - o jogo como elemento sociocultural na funo do ldico no meio pedaggico; psicolgico e educacional - o jogo como meio para o desenvolvimento infantil e organizao de situaes de ensino e aprendizagem, a partir de um recorte bibliogrfico dos seguintes autores: Huizinga, Benjamin, Forquin, Brougre, Vygotsky e Kishimoto. A sistematizao terica sob esta tica permite-nos triangular os discursos das professoras e as prticas discursivas de sala de aula relacionadas ao uso de jogos em situao de aprendizagem com os trs campos de discursividade e entender como esses discursos e prticas se articulam, se reformulam, se distanciam, se cruzam de acordo com as estratgias e objetivos de ensino. O texto indica o percurso metodolgico que recorre teoria de discurso e mudana social de Norman Fairclough (1997; 2001), com base na anlise de discurso crtica, e videografia - estudo de observaes de sala de aula atravs de registro em vdeo. Enfatiza-se que estas ferramentas combinadas como modelo de coleta e anlise de dados permitem uma microanlise interpretativa de acontecimentos discursivos produzidos em duas situaes distintas: de sala de aula e de entrevista com as professoras. PALAVRAS CHAVE: Ludicidade. Cultura. Aprendizagem. Prtica Docente. O presente texto integra aspectos da abordagem terica e metodolgica de Dissertao de Mestrado em Educao, pesquisa em andamento, desenvolvida numa escola pblica do Recife. O estudo interroga os campos de discursividade para a anlise de discursos de professoras e de prticas discursivas de sala de aula e como esses discursos e prticas se articulam, se transformam, se distanciam, se cruzam de acordo com estratgias e objetivos especficos quando professoras fazem uso de jogos educativos em situaes de aprendizagem. Dessa forma, pretende contribuir com o debate do uso de jogos nos anos iniciais do ensino fundamental. Pesquisar discursos de professores e prticas discursivas da cultura escolar em favor do uso de jogos educativos requer um olhar sobre lugares por onde circulam e so produzidos discursos e discursividade sobre um tema que se apresenta complexo e que envolve mltiplas facetas ludicidade, cultura ldica, ensino e aprendizagem, mediao pedaggica.

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2 Um conjunto de relaes e prticas discursivas da cultura cientfico acadmica que constitui um corpo de conhecimentos tericos e discursivos concernentes aos jogos constitui objeto de reflexo no presente artigo. Para analis-las, fizemos um recorte dos sentidos atribudos por autores, instauradores de discursividade (AMORIM, 2001), pertencentes tradio de estudiosos sobre esta temtica. Suas obras so condio de possibilidade para produo de pensamentos, ideias, concepes que se aproximam, se repetem e ao mesmo tempo se diferenciam. Sabemos que um corpo de conhecimento que se forma a partir do discurso cientfico e nas instituies que o produzem estabelecem um conjunto de ideias, verdades e foras que moldam, regulam, subsidiam e influenciam as prticas sociais, polticas, culturais e educacionais. Desse ponto de vista selecionamos trs campos de discursividade, entendidos como lugar de construo e de constituio de discursos e que se referem [...] a um conjunto de formaes discursivas que se encontram e se delimitam [...] por uma posio enunciativa em uma dada regio (MAINGUENEAU, 1997, p. 116). No primeiro momento deste texto apresentamos um recorte do referencial terico do trabalho ancorado em trs campos de discursividade em favor do uso dos jogos, que embora apresentados separadamente, so interdependentes em

simultaneidade: ludicidade (HUIZINGA, 2008), sociocultural (BENJAMIN, 1984; FORQUIN, 1993; BROUGRE, 1998), e psicolgico e educacional (VYGOTSKY, 2007; KISHIMOTO, 2009). Tais campos permitem-nos entender e triangular os discursos das professoras e as prticas discursivas de sala de aula relacionadas ao uso de jogos em situao de aprendizagem, constituindo-se em categorias analticas do estudo. No segundo tpico, traremos luz discusso sobre o percurso metodolgico que recorre teoria de discurso e mudana social de Norman Fairclough (1997; 2001), com base na anlise de discurso crtica, e videografia registro em vdeo, de observaes de sala de aula. Enfatiza-se que estas ferramentas combinadas como modelo de coleta e anlise de dados permitem a realizao de microanlise interpretativa de acontecimentos discursivos produzidos em duas situaes distintas: sala de aula e entrevista realizada com professoras. As reflexes a seguir apresentadas tomam como referncia a prtica discursiva em favor dos jogos identificada na literatura pertinente e organizada a partir de trs campos de discursividade sobre jogos citados, que sero apresentados a seguir.

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3 Campo de discursividade em favor dos jogos: aspecto da ludicidade

Os aspectos da ludicidade abordados neste campo de discursividade envolvem o jogo como atividade ldica ao brincar ou jogar com os outros quando se relaciona socialmente. Incorpora, ainda, a concepo do jogo como um elemento da cultura e fenmeno cultural, numa perspectiva histrica, dado que os jogos surgem com a humanidade. A palavra jogo deriva do termo jocus (expresso de origem latina) e a abstrao do conceito geral de jogo foi construdo por diversos povos e culturas, porque para vrias sociedades fundamental a funo social do jogo. Neste sentido, o ato de jogar (brincar) e as brincadeiras passam a serem considerados essenciais no processo de desenvolvimento humano. No jogo, o termo ldico, ludus (em latim), atribudo ao seu significado, diante do conceito homo ludens (o homem que se diverte), pois a ao da atividade ldica (brincar e jogar) na interao do indivduo com os outros passa a ser valorizada como necessidade bsica para o desenvolvimento humano. A cultura dos povos possui um carter ldico que a prtica do lazer ativo, o divertimento, a satisfao (prazer natural). Neste contexto da ludicidade, o jogo tem vrios significados: atividade ldica (diverso), jogar, infantilidade (prprio da criana), brincar (natural e livre) e brinquedo. A ludicidade da criana atividade ldica que a criana realiza em cada contexto para se divertir porque gosta de brincar livremente, desta forma retrata a cultura ldica dos povos. A ludicidade do adulto a dedicao ao lazer (hora do cio) e ao recrear, mas quando o prazer do ldico se transforma em necessidade por meio do culto e do ritual do jogo na funo cultural, h a perda da naturalidade humana e neste sentido, o adulto considera o jogo como algo suprfluo. Para Huizinga (2008, p. 10), o jogo uma atividade voluntria e puramente ldica, um ato livre do brincar e do jogar. Nesta perspectiva, o jogo se caracteriza pela vontade e pelo sentido ao, como uma atividade natural ou intencional, alm de uma atividade fsica ou biolgica. No ato de jogar, as crianas e at os adultos, podem realizar desejos, experimentar sentimentos de liberdade, controlar impulsos, aceitar regras, desenvolver e

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4 experimentar o prazer esttico, a descoberta de individualidade, de respeito ao outro, de convivncia social. Huizinga (2008) nos afirma que o jogo autntico e espontneo tambm pode ser profundamente srio. A funo do jogo uma luta por alguma coisa ou a representao de alguma coisa, representar significa mostrar naturalmente perante um pblico, enfim, o jogo uma realizao simblica. Do ponto de vista cultural, os jogos so utilizados e reelaborados por vrios sujeitos e em espaos diferenciados, e a partir da linguagem e da cultura, uns jogos so mantidos e outros so adaptados ou transformados de acordo com a realidade social e intencional dos grupos que jogam com eles, pois as regras dos jogos so construdas e estabelecidas pelos jogadores ao jogar. Muitas vezes o carter ldico do jogo associado ao conceito de um passatempo, para promover o prazer pelo prazer de jogar, sem uma inteno pedaggica ou educacional do jogo. Dessa forma, os jogos no ficam identificados como uma atividade sria. Para Huizinga (2008), o jogo no uma tarefa imposta, no se liga a interesses materiais imediatos, mas, estabelece limites prprios de tempo e de espao, cria ordem e equilibra ritmos com harmonia. Os jogos so essenciais para as crianas porque elas aprendem por meio da atividade ldica e se desenvolvem de maneira integral nos aspectos cognitivo, afetivo, psicomotor e social. Nas escolas, o jogo, o brinquedo e a brincadeira so utilizados para facilitar a aprendizagem das crianas, desta forma no contexto da ludicidade, a criana se diverte, socializa e aprende atravs do ato de brincar ou de jogar, pois ela por meio da atividade natural e prazerosa da brincadeira representa a sua viso de realidade e de mundo em relao s outras crianas ou aos adultos. Campo de discursividade em favor dos jogos: aspecto sociocultural Na discursividade sobre jogos, no aspecto sociocultural, o conceito de jogo foi construdo por meio da linguagem no contexto scio-histrico-cultural das civilizaes, a partir de diferentes contextos sociais. Nesta perspectiva, o autor Brougre (1998) estudou o recurso ao jogo no mbito educacional, refletindo sobre o discurso pedaggico sobre o uso dos jogos nas

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5 escolas e a histria do jogo construda pelas vrias civilizaes, com o objetivo de aprender como o discurso pensa a educao associada ao jogo. No discurso sociocultural constitudo sobre o jogo e a educao, o jogo um elemento sociocultural na funo do ldico no meio pedaggico, um sistema de regras, um material ou um brinquedo educativo. Sobre o papel do jogo na educao e os discursos sobre a cultura do uso dos jogos nas escolas, o autor Brougre (1998, p.11) afirma que: [...] o jogo utilizado como recurso na educao fsica; como um instrumento na formao de adultos e de diversas formas na educao pr-escolar ou primria. Os jogos e as brincadeiras so elementos da cultura e os adultos os direcionam para a infncia como produes culturais, mas a prpria criana que produz o sentido ldico ao se relacionar com os jogos e brinquedos. Diferente da concepo de jogo como atividade voluntria e livre do ser humano (HUIZINGA, 2008), o autor Benjamin (1984, p. 75) nos diz que o jogo hbito. Todo hbito entra na vida das crianas como brincadeira e da surgem as atividades rotineiras (comer, dormir, vestir-se, lavar-se). Partindo deste princpio, o autor Benjamin (1984) nos afirma que os adultos criam os jogos e os brinquedos para as crianas como produo cultural, onde por meio da imitao do mundo adulto em miniatura para a insero sociocultural das crianas. Mas, o jogo como um ritual nas culturas da humanidade (HUIZINGA, 2008) e uma tradio ou repetio (BENJAMIN, 1984), neste sentido, as concepes de ambos os autores se complementam. As crianas como participantes e sujeitos do processo sociocultural, tm a possibilidade de criao e (re)criao de jogos e brincadeiras que foram produzidas para a cultura da infncia, na interao entre adultos, crianas e crianas por meio do brincar e do jogar entre si. Nessa relao com o outro, a criana aprende atravs da mediao da linguagem e da cultura, produz sentidos, significa o mundo e nele intervm. Segundo Benjamin (1984, p.72), [...] muitos antigos brinquedos (bola, arco, papagaio) foram impostos criana como objetos de culto, os quais s mais tarde, graas fora de imaginao da criana, transformaram-se em brinquedos. Nos jogos, a criana tambm se defronta com os vestgios da gerao mais velha e o mundo da percepo infantil.

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6 Como argumenta Brougre (1998), a criana vive de acordo com sua poca, sua cultura e classe social, sendo que sua forma de brincar e de jogar deriva de seu contexto de vida, assim como o reflete. Os jogos e as brincadeiras revelam a cultura, os valores e costumes de uma poca, neles as crianas percebem e compreendem o mundo na interao com o outro. Os jogos e as brincadeiras na escola possibilitam a cultura da infncia por meio do brincar espontneo e natural das crianas, e o professor na interao com as crianas atua como mediador entre a criana, a cultura e o mundo. Segundo Forquin (1993, p. 15), a relao entre educao e cultura que:
[...] a escola no ensina seno uma parte extremamente restrita de tudo o que constitui a experincia coletiva, a cultura viva de uma comunidade humana, considerando a cultura como um conjunto das maneiras de viver caractersticas de um grupo humano num dado perodo.

Os adultos por meio de jogos e brincadeiras interagem com as crianas estabelecendo durante essa relao cultura para a infncia e as inserem no contexto da tradio cultural, pois revivem os jogos e as brincadeiras produzidas anteriormente s que no contexto mais atual, portanto resgatam as suas prprias histrias e possibilitam as crianas a (re)contextualizar e construir novos significados para essas produes culturais, assim transformando-as. Sobre o aspecto pedaggico do jogo, Brougre (1998) afirma que o jogo sob forma de exerccios escolares permite ao pedagogo explorar a personalidade infantil e eventualmente adaptar a esta o ensino e a orientao do aluno. A brincadeira no sentido da recreao, da forma de liberar energia e do recurso didtico (BROUGRE, 1998) ou no sentido de atividade social (VYGOTSKY, 2007). A brincadeira no sentido da atividade social (VYGOTSKY, 2007), a criana atua com seus pares (crianas da mesma idade ou mais velha) e constri conhecimentos, a partir de seu mundo imaginrio e da relao social com as outras crianas. Os jogos quando transformados em brinquedos, passam a ter o sentido da ludicidade, da brincadeira, do prazer e da alegria do ato de jogar, portanto, o uso dos jogos nas escolas tambm deve contribuir para alm do ensino dos contedos escolares, da aprendizagem de regras e da socializao, mas, tambm, para o exerccio da imaginao, da criatividade, do ldico, enfim, para o desenvolvimento integral do ser humano.

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7 Campo de discursividade em favor dos jogos: aspectos psicolgico e educacional A discursividade sobre os jogos na literatura acadmica, no aspecto psicolgico, caracteriza o jogo como um meio para o exerccio do ato de jogar que proporciona as emoes, construindo a individualidade dos sujeitos, a partir da personalidade de cada um; para a socializao com os outros; e para a superao das dificuldades de aprendizagem. O discurso sobre o jogo no aspecto psicolgico nos ajuda a compreender como os processos mentais e psicolgicos so desenvolvidos por meio do ato de jogar dos sujeitos, a partir de linguagem e da interao com outros sujeitos e o mundo, surge a construo do pensamento, do raciocnio e do conhecimento entre os sujeitos ao utilizar os jogos em situaes de aprendizagem. O ato de jogar possibilita aos jogadores: criar estratgias, estimular a atividade mental dos jogadores, construir conceitos ou conhecimentos, atribuir significados, lidar com as emoes, superar as dificuldades, trabalhar em equipe, socializar com os outros jogadores as diversas formas de pensar e de agir, respeitar as regras e cumpri-las, fazer a reflexo de seus valores, expressar-se ou comunicar-se atravs dos movimentos do corpo (linguagem falada e gestual) e aprender. na ao do jogar e do brincar que a criana aprende, socializa-se por meio da linguagem e da cultura e desenvolve integralmente os campos cognitivo, afetivo, psicomotor e social. Quanto importncia do brinquedo para o desenvolvimento infantil, na interao com o outro, Vygotsky (2007, p. 162) no diz que:
No brinquedo, a criana projeta-se nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papis e valores. Assim o brinquedo antecipa o desenvolvimento; com ele a criana adquire as habilidades e as atitudes necessrias a sua participao social, a qual s pode ser completamente atingida com a assistncia de seus companheiros da mesma idade e mais velhos.

A criana desde seu nascimento j inserida num mundo repleto de signos e smbolos que compem o sistema de significaes sociais, portanto, os adultos procuram fazer as crianas incorporarem os significados, objetos e modos de agir criados pelas geraes anteriores por meio da linguagem e da cultura. A aprendizagem ocorre a partir da interao sociocultural dos sujeitos, por meio de um sistema lingustico, como mediao entre o adulto e as crianas ou criana e

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8 criana, para a construo social do pensamento, o discurso do outro no discurso do eu, a linguagem dos outros internalizada por meio do pensamento coletivo. Para Vygotsky (2007), a construo do conhecimento se d na interao do sujeito com o objeto nas interaes psicossocioculturais e contribui para a elaborao de conceitos relevantes para o exerccio de sua cidadania, como o respeito mtuo, aceitao de resultados, criao de regras e trabalho em grupo. Os professores como mediadores quando utilizam os jogos educativos em sala de aula auxiliam os estudantes a superar as dificuldades de aprendizagem, significar os conceitos aprendidos, a socializao dos estudantes, a reflexo dos valores humanos, a cooperao entre os estudantes, a participao de todos nos jogos, a incluso no grupo de jogadores, portanto, nessa intencionalidade os professores atribuem aos jogos educativos o carter de democratizao do jogo, de incluso, de autonomia e de desenvolvimento integral do ser humano. O discurso sobre o uso do brinquedo/jogo no aspecto educacional, o brinquedo/jogo se define como um instrumento para as situaes de ensino e aprendizagem e para o desenvolvimento infantil. Ao conceituar brinquedo/jogo educativo, Kishimoto (2009, p. 36) se refere ao mesmo como [...] recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa. E continua a autora:
[...] o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabea, destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreenso do nmero e das operaes matemticas, nos brinquedos de encaixe, que trabalham noes de sequncia, de tamanho e de forma, nos mltiplos brinquedos e brincadeiras, cuja concepo exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil.

Nesta perspectiva, o brinquedo/jogo educativo tem duas funes: a ldica e a educativa. A funo ldica quando o brinquedo/jogo propicia diverso, prazer ou desprazer, e escolhido voluntariamente. J a funo educativa quando o brinquedo/jogo ensina algo que complete o indivduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo. Nas escolas, os jogos educativos so utilizados, em sala de aula, pelos professores como recurso didtico que facilita a aprendizagem dos estudantes quanto aos contedos escolares, auxilia na construo do conhecimento, esses jogos tambm podem ser construdos por professores e estudantes.

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9 Quando os professores ou os adultos que criam situaes ldicas intencionalmente que vise estimular certos tipos de aprendizagem, ento, surge a dimenso educativa do jogo, o adulto est potencializando as situaes de aprendizagem, quando o jogo uma ao intencional da criana para brincar. O material pedaggico, segundo Kishimoto (2009), o objeto pedaggico construdo pelo aluno em funo de um trabalho realizado com brinquedos, jogos e materiais pedaggicos e da relao docente e discentes. O jogo enquanto objeto quando o jogo se materializa no tabuleiro e nas peas, como o jogo de xadrez, por exemplo, as peas e o tabuleiro podem ser fabricados com outros materiais, tais como, papelo, madeira, plstico, pedras ou metais. Kishimoto (2009) reflete sobre o discurso sociocultural do jogo, em Gilles Brougre (1998), o jogo como resultado de um sistema lingustico que funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras ou um objeto. Cada contexto social constri uma imagem de jogo conforme seus valores e modo de vida, que se expressa por meio da linguagem, este discurso sobre os jogos emerge na prtica discursiva dos autores: Brougre (1998) e Kishimoto (2009). Para a autora Kishimoto (2009), a brincadeira algo natural da criana, sem a intencionalidade e a representao imaginria do mundo real, neste sentido, a autora revela o conceito de jogo para o autor Huizinga (2008) como natural do ser humano. muito importante para o desenvolvimento integral das crianas o uso de jogos educativos nas escolas pblicas, pois os jogos quando trabalhados em seu sentido de seriedade e ldico, as crianas constroem os conhecimentos e brincam com os jogos durante o processo de ensino e de aprendizagem escolar, apresentando-se, assim, como funo social ou como funo escolar. A temtica em foco - o jogo, a brincadeira e a educao - extremamente til e muito oportuna a sua problematizao, na medida em que os mesmos estimulam a descoberta, a reflexo, desenvolvem habilidades cognitivas, motoras e sociais. Igualmente, integram as pessoas, proporcionam a cooperao e a socializao. Associase a isso, a escassez de produes com abordagem educacional especialmente estudos que investiguem e resgatem os discursos de professoras e a prtica discursiva sobre o ldico em espaos de aprendizagem escolar para crianas dos anos iniciais do ensino fundamental.

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10 Percurso Metodolgico O estudo focaliza a anlise de discurso e de prticas discursivas da cultura escolar, com nfase na teoria de discurso e mudana social de Norman Fairclough (1997; 2001) e na videografia - a partir do estudo de observaes de sala de aula mediante registro em vdeo. Combinadas, estas abordagens constituem o modelo de coleta e anlise de dados que permitem uma microanlise interpretativa de acontecimentos discursivos produzidos e que circulam em situaes de sala de aula e de entrevista. Estas ferramentas analticas possibilitam a descrio detalhada de enunciados identificados a partir de formaes discursivas que envolvem acontecimentos discursivos legitimadores, construtivos e constitutivos de objetos, crenas, conceitos discursivos, relaes de poder e sujeitos sociais que participam, se desenvolve a partir da participao em prticas sociais e culturais. Igualmente possibilitam descrever,

analisar e interpretar os sentidos construdos pelos atores sociais, suas estratgias, regras, aes, recontextualizaes, transformaes, interaes dialgicas e (re) significaes no contexto onde as prticas discursivas so produzidas, circuladas, difundidas. Consideraes Finais O que pretendemos neste artigo foi analisar e agrupar, mediante recorte na literatura pertinente, os discursos que fundamentam o uso de jogos educativos nas escolas especficos da cultura acadmica e cientfica. Tais discursos formam, ao mesmo tempo, o corpus referencial e as categorias analticas da pesquisa sobre os discursos e as prticas discursivas de sala de aula referentes aos jogos educativos nos anos iniciais do ensino fundamental da educao bsica. Esta pesquisa objetiva reflexo sobre o uso dos jogos educativos pelos professores como recurso didtico e de maneira ldica nas escolas pblicas. Ajuda-nos a pensar sobre os jogos como uma possibilidade de dilogo entre docentes e discentes por meio do jogar e do brincar, no sentido da construo do conhecimento na escola, numa perspectiva prazerosa de ensinar e aprender.

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11 Referncias AMORIM, Marlia. O pesquisador e seu outro Bakhtin nas Cincias Humanas. SP: Musa Editora, 2001. BENJAMIN, Walter. Reflexes: a criana, o brinquedo, a educao. Traduo de Marcus Vinicius Mazzari. So Paulo: Summus, 1984. (Novas buscas em educao; v. 17). BROUGRE, Gilles. Jogo e Educao. Traduo: Patrcia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. FAIRCLOUGH, Norman. Discurso, mudana e hegemonia. In: PEDRO, Emlia Ribeiro (Org.) Anlise Crtica do Discurso. Uma perspectiva sociopoltica e funcional. Lousanense: Lisboa, 1997. _____. Discurso e mudana social. Traduo: Izabel Magalhes. Braslia: Editora Universidade de Braslia, 2001. FORQUIN, Jean-Claude. Escola e cultura: as bases sociais e epistemolgicas do conhecimento escolar. Traduo de Guacira Lopes Louro. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 1993. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Traduo: Joo Paulo Monteiro. SP: Perspectiva, 2008. KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. SP: Cortez, 2009. MAINGUENEAU, Dominique. Novas tendncias em anlise do discurso. Traduo de Freda Indursky. 3. ed. Campinas, SP: Pontes: Editora da Universidade Estadual de Campinas, 1997. VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. Traduo: Jos Cipolla Neto, Lus Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche. SP: Martins Fontes, 2007. (Psicologia e Pedagogia).

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