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El arte del sonido para cine, entrevista a Pelayo Gutirrez

Fotograma Sonoro hace 2 semanas

Soador, artista y una una persona de grandes cualidades. As describira a Pelayo Gutirrez, un maestro del sonido para cine en Espaa, con ms de 120 ttulos a sus espaldas, tres premios Goya (y otras tres nominaciones) y una visin realmente especial acerca de la profesin. Ha trabajado en pelculas de directores como Pedro Almodovar, Iciar Bollain, entre muchos otros. Regenta los estudios La Bocina, en Madrid, junto a otros dos socios. Pelayo se define como montador de sonido, ms no como diseador de sonido. Y cuidado que no estamos hablando de un hombre que se dedique a simplemente a crear sonidos. Pelayo es un genio capaz de meterse en el ms escondido detalle de la historia, en el fondo ms sutil, o simplemente lograr que cada slaba tenga la importancia y valor dramtico que se merece dentro de la obra. Gracias a una colaboracin con Oscar de Avila, de Geosound, hemos realizado una entrevista a Pelayo, donde discutimos varios temas, incluyendo su filosofa, visin artstica, herramientas, tcnicas, y mucho ms:

FS: Podras hablarnos un poco acerca de tu filosofa como montador de sonido? PG: Es muy interesante. Hay una cosa que es fundamental y que creo que es la columna vertebral para cualquier pelcula que yo hago: el sonido directo. Si no tengo un sonido directo limpio es difcil crear las atmsferas porque no lucen. Entonces esa es la primera batalla que tengo, sobre todo en este pas, donde cuesta mucho a veces doblar ciertas secuencias porque trabajamos con mucho director que deja todos los dilogos del directo, no creen que se puede conseguir mucho mas del actor en el doblaje, etc. Por suerte conseguido convencer a muchos directores para que doblen los dilogos de sus actores, y sobre todo para que tengan ese concepto de ir a rodar y saber que se puede doblar en una etapa posterior. Claro que depende tambin del actor. Tengo muchas excusas para poder convencer un director y decirle lo interesante de poder hacer un buen doblaje que no se despegue del sonido directo y viva para la pelcula. Porque lo que primero hago es ponerme a favor de la pelcula y buscar lo mejor para esta. Desde hace un tiempo me ocurre una cosa que creo que es muy interesante. Veo las pelculas de forma global, y cuanto mas voy trabajando en ella, sigue siendo una cuestin global. O sea, no es una secuencia aparte, es una cuestin armnica, es una cuestin de dinmica, que igual tambin depende de la pelcula que estemos haciendo. Voy construyendo poco a poco, pero el punto definitivo es cuando ya tengo todo armonizado, armado en un esquema central. Siempre partes de una base, lees el guion y te haces a la idea. Ya luego vienen las reuniones con el director, quien cuadra una cosa, la otra, lo que sea. Pero esa base estructurada, puedes entrar cada da ms en la pelcula. Por eso es que si vienen y me dicen que si hago el sonido de una pelcula en 5 semanas, contesto que simplemente no puedo, porque en ese tiempo no me da para meterme en la pelcula, para soar con la pelcula. Yo sueo con las pelculas. Hay noches que tardo en dormir porque me pongo a pensar en como puedo crear una atmsfera y como ir creciendo esa pelcula poco a poco. FS: Cmo ha evolucionado esa filosofa con el pasar de los aos? Ha evolucionado poco a poco. Y hay algo que me fascina y es cuando abro un montaje de hace diez aos ahora y lo analizo, o cuando veo una pelcula ma en la TV y me pregunto "Por qu no habr hecho esto?". La cosa es que las pelculas nunca tienen fin y creo que tambin es un proceso que estamos aprendiendo constantemente y experimentando. A m lo que ms me divierte es poder experimentar, y poder tener puntos narrativos y aprovecharlos siempre. Y buscar siempre un punto narrativo que el director igual no ve, porque no lo tiene ni escrito en el guin. Algo que tambin ayuda mucho es que ahora tengo tambin mucha mas seguridad en mi trabajo, conmigo mismo. FS: Y qu hay de la evolucin tecnolgica? PG: Han pasado 20 aos. Creo que profesionalmente, en estos ltimos tres aos me han pasado mas cosas de las que esperaba, como profesional. Como evolucin de la profesin, creo que ha evolucionado mucho. Creo que tiene que seguir evolucionando, pero creo que es parte de esta crisis. Considero que esta crisis es una revolucin digital

aplicada a todas las profesiones, y creo que ha cambiado mucho y es por haber democratizado muchas cosas. Entonces creo que es un momento interesante para algunos, pero es jodido para otros. Es probable que esto mismo vuelva a salir dentro de 20 aos. Tcnicamente han mejorado mucho las cosas, por ejemplo en el sonido directo, la emisin y recepcin son lo que no ha variado. Al evolucionar la tecnologa hace evolucionar las posibilidades y hace crecer la produccin. O Pro Tools, por ejemplo. Del primer Pro Tools que era el ProEdit, luego al ProDeck, y ya al Pro Tools, con cada vez mas plugins y tal, claro. Te da mas pie a elaborar mas, entonces vamos creciendo profesionalmente, investigando, evolucionando. Creo que la tcnica se tiene que explotar siempre al mximo e ir creciendo con ella, como profesionales. Algo que a mi me encanta de esta profesin es que aprendemos da a da. Yo aprendo de un mezclador, aprendo de una charla, aprendo de un montador, del que sea. Cuando abro un montaje de hace diez aos, me parece flipante ver como hacia las cosas, ademas de tener en cuenta que en ese momento tenia un Pro Tools de 16 pistas y ahora puedo llegar a 140.

FS: Para ti cual es la diferencia entre un montador y un diseador o editor de sonido? PG: Ya no es un problema mio. Es un problema de como esta estructurada esta industria en Espaa, que puede estar mas cercana al planteamiento de la industria

francesa donde las posibilidades son de tres personas: el de sonido directo, el montador y el mezclador. Hay una primera parte, que es trabajar el sonido directo... Desde elegir los micros, hasta ponerlos en fase, y trabajarlos, levantar silabas, etc, lo cual en Pro Tools es muy fino. Tambin esta igualar los planos e incluso me atrevo a utilizar plugins para labores de limpieza y tal. El montador es el que compone la atmsfera, pero tiene que haber un criterio con anterioridad. Por eso siempre antes pido el guin, me lo leo y luego me reno con los encargados del sonido de directo. Aunque si no nos reunimos no pasa nada y ya es por una cuestin de gusto y de criterio, porque sabemos por donde va la cosa. Por ejemplo, hay gente que ya me conoce lo suficiente como para saber que tipo de material me gusta recibir, y as poder partir sobre sus ideas. Yo me considero montador de sonido. Por una razn: me parece petulante lo que es el diseo de sonido y aparte creo que es un concepto errneo, ya que dentro de lo que es disear sonidos, se trata es de disear ciertos sonidos para la pelcula. Creo que en todo caso seria mucho mas justo ser llamado supervisor de la edicin de sonido, que vendra a ser un poco lo del Sound Supervisor que tiene el modelo americano. Para eso tienes que tener un esquema que aqu no se puede tener, es decir: tienes que tener un mezclador de dilogos, montador de dilogos, montador de sonido, montador de foley, con sus ayudantes, auxiliares, y eso seria cuatro veces el presupuesto de cualquier pelcula espaola. Luego hay tambin un punto de responsabilidad y de involucrarse como tal. Evidentemente para mi el sonidista de directo, el mezclador y yo, somos los que tenemos entre los tres la responsabilidad del sonido de la pelcula. Por qu? porque las bases estn as marcadas y nos a costado mucho llegar a esto. Y si te fijas en los premios Goya, y en las bases de los premios, los tres responsables para cualquiera son estas tres personas. FS: Cules consideras como los principios bsicos para ver un montaje o diseo de sonido? PG: Para mi hay uno bsico: Si puede estar mejor, hay que seguir investigando. No te puedes conformar siempre con lo primero que te encuentras y eso lo que hace es poner tu listn no ms alto como tal, sino en un punto de mira de no conformarte con lo primero que logras, porque creo que eso que encuentras tiene todo un valor aadido. Y eso obviamente lo da el tiempo, cuando tienes la pelcula y le das una, dos, tres y cuatro pasadas, te das cuenta de lo que funciona y lo que no funciona, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte con las ganas de no haber intentado esto o lo otro. La primera parte es un trabajo muy tcnico, en el cual lo que haces es solucionar problemas tcnicos en el rodaje como tal. Eso seria de por s bastante importante. En este pas el sonido directo es, como ya dije, nuestra columna vertebral. Si no esta bien grabado, todo lo que yo ponga no va a funcionar. Vale, puedo limpiarlo, puedo procesarlo, pero as pierde brillo, pierde color, pierde vida. Hay que buscar algo que sea real y bueno, algo que te convenza, que funcione. Y si no funciona, hay que tratar de hacerlo mejor. Si creo que puede estar mejor, Por qu no hacerlo mejor? Creo que es una parte de la investigacin. Si hay algo que le digo

muchas veces a mis ayudantes es que por favor, no me monten el mismo perro siempre. Hay que ponerse a investigar, hay que ir a grabar sonidos, hay que ser sobre todo muy critico con uno mismo, porque en ese sentido haramos una cosa mercenaria, algo estndar. Algo interesante es que por ejemplo tu puedes tener un gran archivo de sonido, puedes grabar muchos ruidos, pero si no los sabes articular pues da igual. Al final todo tiene que tener un por qu y creo que fundamentalmente todo tiene que llevarnos a un sitio determinado, que esta preconcebido. Y claro, van apareciendo cosas nuevas pero la base esta desde un principio en como t mismo quieres llevar la pelcula, evidentemente siempre de la mano del director. Muchas veces est ya escrito en el guion, pero otras veces van surgiendo cosas. Sobre todo lo que hay que saber es el por qu de las cosas, todo tiene que tener una argumentacin. Yo no monto esto por que si, todo tiene que tener un argumento, un concepto, porque si no, no vale de nada Por ejemplo, en la pelcula Los Abrazos Rotos hay una parte donde se ve a uno de los personajes en un ordenador, con un tratamiento sonoro especial. Los ruidos que inclu ah no los recuerdo bien ahora, pero si s que los puse ah por cuestiones dramticas. Se trata de ejecucin y del drama. Digamos, en una escena donde ves a un to corriendo, esos pasos que escuchas tienen que ser puramente narrativos. Hay que darle una intensidad, en base a una interpretacin personal, como la que da un actor. Cuando el actor interpreta de una manera, los pasos que se hacen en foley hay que interpretarlos tambin de cierta manera, dramticamente. Por eso es que muchas veces los ruidos hay que montarlos de una forma dramtica, justa y necesaria. FS: Cmo analizas el material con el que vas a trabajar en el montaje? Utilizas alguna herramienta o mtodo especial? Cmo es tu enfoque artstico en ese sentido? PG: No suelo utilizar nada en especial. Lo que me gusta es conocer todo el material. Por ejemplo, cuando empieza el montaje, y mis ayudantes me montan los dilogos, les pido al final de la sesin que me entreguen todas las tomas por si quiero cambiar alguna, o modificar algo en la secuencia. El enfoque artstico lo es todo. Es el final. La profesin me ha llevado ms a eso que a lo otro. Ahora estoy en todos los procesos pero supervisando gente en la que confo plenamente. Luego s llegan las reuniones con el director, donde se toman las decisiones de lo que se dobla y dems, por tanto estoy en los doblajes, estoy en las mezclas finales, pre-mezclas, pero estoy de 7 a 10 semanas segn la pelcula, y las ltimas semanas las dedico a sentarme con el director y mi ayudante. Muchas veces mi ayudante es quien maneja la mquina, aunque cuando es necesario me meto yo. Tambin, antes de que llegue el director, yo siempre repaso la pelcula y le doy mis cuatro puntitos y ya luego la vuelvo a afinar con l. Por eso es que me llaman a m. Para esa toma de decisiones artsticas. Hay un ejemplo que le pongo yo a uno de mis socios, que es el que lleva ms la parte econmica, por tanto viene de otro mundo y le cuesta entender esta profesin. l me dice: "Por qu no es el sonido de La Bocina?". Y no es as, es el sonido de Pelayo y de

Nacho. Por qu? porque esta industria es muy personalizada. No llaman a la Bocina. Llaman a la persona, es muy personal.

FS: Tienes alguna tcnica o mtodo especial que tengas para recolectar tus ideas? Qu te influencia? PG: Sinceramente no. Siempre exijo que me den el guin un tiempo antes, e incluso si tengo mucha mas afinidad con el director, leo versiones anteriores para ir aportando mis ideas y tal. Por ejemplo, una pelcula de Almodovar tena una secuencia muy especial que llevo seis meses seis meses dndole vueltas en mi cabeza, desde que le el guin. Es algo que es un reto para m, y sobre todo algo interesante que me hace pensar. Cada pelcula es una historia diferente. Cmo me lo planteo? Obviamente leyendo el guin e ir creando la historia. Por lo general me gusta comenzar a trabajar cuando ya hay un montaje ms cerrado, no con versiones anteriores, pero igual me gusta ir mirando y empapndome de la pelcula, y de esta manera ir pensando, creando, imaginando... Qu me influencia? Pues a veces mi estado de animo, como a todos. Hay das que puedes, otros que no puedes. Hay das que duermes mejor o duermes peor. Pero bsicamente me influencia una cosa: el entusiasmo. Para m la labor de un director es saber involucrar y valorar a todo su equipo y darle el mismo valor a un actor que a un tcnico. Creo que eso te da mucho animo, mucho empuje y mucha fuerza para sacar lo mximo. Creo que eso es fundamental. FS: Cmo mantienes tu creatividad arriba? PG: Soando.

Si hay algo que me gusta de esta profesin es que mi cabeza nunca para de pensar, incluso cuando estoy en la cama, o sea yo duermo bastante mal. Es as: estoy empezando una pelcula, pero estoy tambin terminando otra, o empiezo una pero me queda la secuencia siempre en la cabeza, y as pienso como la puedo enfocar, como puedo plantear esto, experimentar con una cosa o la otra, etc. Luego llego al da siguiente y sigo experimentando, pruebo como funciona de una manera o la otra, o sea soando, siempre pensando en ellas. Eso es fundamental. Es cuestin de soar e inventar historias, ya que al fin y al cabo el cine es mentira, y el sonido tambin. Es muy fcil detectar un sonido malo, pero es difcil valorar un sonido bueno. Yo por ejemplo creo que es mucho ms difcil hacer el sonido de una pelcula de silencios, dilogos y tiempos muertos, que hacer el sonido de una pelcula de blica por ejemplo, que s es ms espectacular al ojo y al odo, pero es mucho ms difcil conseguir una atmsfera que no se note pero finalmente te est llevando a algn sitio. Y eso lo percibe el cerebro, y se logra soando... Soando! FS:Cules son tus herramientas favoritas? PG: Me gusta mucho el sonido grabado con Shoeps y Neumann, por los colores y tal, pero igual cada situacin tiene su tipo de micrfonos y dems. En el montaje yo trabajo casi siempre con Pro Tools. Creo que es la herramienta ms grfica y donde puedes entrar dentro del sonido de una manera muy interesante, sobre todo para trabajar sobre directo, quitar los chispasos, subir simplemente una vocal, etc. Meterte dentro del directo y sacar unos buenos dilogos. Tengo un Zoom y me encanta. Para grabar ambientes me parece perfecto, y tiene la ventaja de ser muy discreto. Todo depende mas de lo que necesito y lo que requiera especificamente. Por ejemplo tambien ultimamente grabamos muchas cosas en MS, ya que es muy interesante. En cuanto a plugins me gusta mucho el Vocalign para tratar doblajes y tal, pero siempre con mucha delicadeza y sabiendo los defectos que tiene. Me gusta tambin mucho el SoundShifter, para trabajar aveces doblajes y dilogos, sobre todo por el grfico, que permite ir cambiando y modulando dialogos, etc. Tambien me ha gustado mucho el Flux TRAX, que permite digamos cambiar una voz masculina a femenina, ademas de muchas otras aplicaciones (Es una bomba!). Tambin utilizo el Speakersphone, TL space a veces para crear ciertas atmosferas, o el Altiverb, etc. Tambien trabajo tambien con el Access Virus o similares, pero como te digo, depende de lo que se est trabajando. FS: Cmo es la relacin que llevas con el resto del equipo de sonido? PG: Partimos desde que nos respetamos tanto todos. Luego ya dentro de la casa, pues probablemente yo soy el mas hinchapelotas, ya que soy el que dice: esto no me funciona, hay que repetirlo, etc. Con el mezclador, todo se basa en la confianza. Depende de cuanto me conoce un rerecording o el otro, y de como sabe leer mis montajes. El concepto esta muy concebido, pero Marc Orts me dice por ejemplo que yo muchas veces le doy muy poco margen y le entrego el montaje ya muy concebido. Pero claro, yo llego a un punto que marco

muchas intenciones en el montaje de sonido, porque simplemente no lo puedo concebir de otra manera y ya doy los niveles de las cosas como son. Evidentemente un dilogo que esta detrs de una pared, yo lo bajo de volumen, pero no, el re-recording tiene que subirlo, meter una ecualizacion y una reverb. Yo eso no lo hago, sabiendo que Marc lo va a hacer muy bien. Por ejemplo, me acuerdo que estaba trabajando un corto con un mezclador en una escena donde una mujer viajaba de un autobus y habia un hombre que la segua. El rerecording mixer estaba empeado en que sonara el autobus por encima de los pasos y yo le deca que no, que es conceptual. O sea, lo narrativo son los pasos de ella y el tipo que le sigue. Evidentemente yo tambin me confundo, y llego a las mezclas y hay cosas que he construido de una manera, y luego intento y las cambio.

FS: Qu diferencias encuentras entre la industria americana y la espaola? Partimos de la base de que la industria en Espaa es dbil y la americana es muy potente. Tambien creo que una de las grandes diferencias, sin hablar del cine independiente americano que tiene mucho valor y es alucinante, es que creo que en grandes producciones est muy industrializado el sistema. Creo que es un sistema muy industrial, muy cuidado, muy jerarquizado, etc. Yo sobre todo, lo que lucho siempre es que intento que todas las pelculas que hago tengan un nivel de calidad. Evidentemente no es lo mismo una de 10mil que una de 40mil, pero, sacar el maximo partido y optimizar los recursos.... y que la gente que salga por esa puerta, quiera volver a trabajar conmigo.

En general creo que hay un problema, y es que hay productores que no saben. Hay una gran diferencia entre los que son cineastas y los que slo piensan en la pasta. Hay algo ms que ver la pasta. Lo que no se puede decir es "me ha costado tanta pasta esta pelcula" cuando lo que hay que valorar sobre todo es es el resultado. FS: Cmo ves los siguientes 10 aos de la industria? PG: Veo que el cine en las salas, como no lo empecemos a cuidar, el home cinema, internet y demas, se lo habr comido todo, pero es lgico. Creo que debe haber nuevas formas de explotacion de los contenidos, financiacion de las peliculas y su exhibicin. Porque es necesario y claro, la exhibicion en salas de cinematograficas tiene que dar un paso adelante Ahora dolby esta pensando en el 11.1, 22.2, etc, etc, y es que claro, tenemos que vender el cine como espectaculo. Hay un problema gordo con la financiacion, pirateria, etc. Es toda una revolucin digital. Internet ha colocado a todo el mundo en el mismo sitio. A los grandes y a los pequeos. Y es complejo, porque, creadores estan jodidos por un lado pero por otro la accesibilidad a muchos tipos de contenido es muy grande, y aunque creo que culturalmente es muy interesante, tambin hay unas luchas muy grandes, que al final la solucionaran los medios y dems. Y con respecto a los desarrollos en el campo digital, cmaras como la Red One, etc, al final todo estar a servicio de la pelicula que haces. O sea, hay peliculas que se seguiran haciendo en 2D y tienen que ser en 35mm. No lo se, porque creo que todo tiene que tener un criterio. Lo que pasa es que el cine comercial como esta visto y para llenar las salas, tiene que cambiar de alguna manera porque las salas se estn cerrando. Al fin y al cabo todo se ubicar e inventar. Nos reinventamos constantemente. FS: Ya para finalizar, podras nombrar tres pelculas tuyas y tres no tuyas que recomendaras? PG: De m trabajo recomendara "Lo que s de Lola" (una de mis mejores pelculas), "After" (muy atmosferica, uno de los mejores trabajos que hicimos) y "Chico y Rita" (un reto muy interesante) Y en cuanto a pelculas no propias, cualquier "El Padrino" (sobre todo la uno), me fascina. "Apocalypse Now" me fascina, "Kill Bill" me la puedo ver 30 veces.. en fin, hay tantas que me gustan, tantos clasicos... Fotografa: Hector Herrera. Especial agradecimiento a Pelayo y Oscar por el trabajo realizado.

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