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INTRODUO

INTRODUO CLASSES RAAS SUBATRIBUTO COMBATE MAGIA EXPERINCIA

linha Pocket Dragon foi criada para apoiar basicamente dois tipos de jogos. O Jogo online, realizado em ferramentas que possibilitam o jogo via internet, como o RPG@2ic ou o Taulukko e para os jogos casuais, aqueles que ocorrem de maneira inesperada ou em locais pouco comuns. Com o Pocket Dragon voc capaz de levar o Old Dragon para qualquer lugar dentro da sua carteira. Uma maneira simples, eficiente e muito barata de se divertir em qualquer lugar que voc v. Para tanto, o sistema foi trabalhado para ser ainda mais rpido e simples que o o Old Dragon padro.

O Pocket Dragon Navegador um arquivo pdf configurado para navegao em meio eletrnico, ou seja, no voltado para a impresso, mas sim para a manipulao digital, atravs de dedos ou mouse. Possui barra navegadora de captulos e controle de avano e retrocesso de pginas, perfeito para o uso em celulares, smartphones, Ipads e qualquer outro tipo de leitor eletrnico de pdf. Para o seu navegador funcionar perfeitamente recomendamos o Adobe Reader 9 ou superior.

CLASSES
INTRODUO CLASSES RAAS SUBATRIBUTO COMBATE MAGIA EXPERINCIA

penas as 4 classes bsicas esto disponveis aos jogadores. So elas: Homens de Armas, Ladres, Clrigos e Magos. :: Homens de Armas: so timos combatentes, usam bem as armas mas so pssimos em se defenderem de efeitos mgicos. Recebem +1 nos danos quando acertam seus golpes e 1d10 pontos de vida por nvel. Pode usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura. :: Ladres: so timos na arte de se esconderem e de furtarem coisas sem que sejam percebidos. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1d6 pontos de vida por nvel. Ladres podem realizar um teste de personagem para se esconderem. Quando escondidos podem realizar 1 ataque somando seu nvel ao seu dano, em contra partida s podem usar armaduras de couro e armas que causem at 1d6 pontos de dano

:: Clrigos: so homens santos que percorrem o mundo divulgando sua religio. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1d8 pontos de vida por nvel. Podem realizar dois testes de personagem por dia por nvel possudo para curarem 1d8+2 pontos de vida ou expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu redor. S podem usar maas e bordes, mas podem usar qualquer tipo de armadura. :: Magos: so estudiosos das artes arcanas que buscam controlar a impetuosa fora da magia. Recebem um penalizador de 1 em todos os danos causados por armas (s podem usar adagas e bordes), 1d4 pontos de vida por nvel, e no podem usar nenhum tipo de armadura. Em contra partida, podem lanar diariamente o seu nvel multiplicado por dois em crculo de magias.

RAAS
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uatro so as raas bsicas disponveis aos jogadores humanos, elfos, anes e halflings.

:: Humanos: so seres espertos, adaptveis e extremamente ambiciosos. Possuem movimento 9, e realizam um teste de personagem por dia, como se tivessem um nvel a mais. :: Elfos: so criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. Possuem movimento 9, recebem um bnus de +1 nos danos causados por arcos, e calculam as magias dirias como se tivessem um nvel a mais. Em contra partida um elfo jamais possui como dado de vida, um dado superior ao d8. :: Anes: so seres resistentes, honrados e tur-

res, ligados terra e aos metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como se tivessem dois nvel a mais. :: Halflings: so criaturas espertas e geis, ligadas ao campo e o conforto. Possuem movimento 6, e realizam os testes de personagem para se esconderem ou para furtarem (se ladres) como se tivessem um nvel a mais. Halflings no podem usar armas que causem dano superior a 1d6.

SUBATRIBUTOS
INTRODUO CLASSES RAAS
SUBATRIBUTO

COMBATE

MAGIA

EXPERINCIA

o habilidades secundrias de um personagem que podem ou no evoluir junto com o nvel de um personagem. :: Atributos OD Pocket Dragon no possui atributos. Todos os testes necessrios a um personagem devem ser realizados com um teste de personagem. :: Classe de Armadura (CA): Determina a proteo de um personagem aos golpes que receber em combate. calculado somando 10 ao nvel dividido por 4, somando o bnus de defesa de armaduras e escudos (se houver). :: Pontos de Vida (PVs): a quantidade de energia vital que um personagem possuir. Heris com zero pontos de vida ficam desacordados enquanto que monstros

esto mortos. Um heri ganha 1 dado de vida por nvel de acordo com sua classe ou raa (como os elfos). :: Movimento (Mov.): A quantidade de espao que um personagem pode percorrer em uma rodada usando o mximo de sua fora de deslocamento. O movimento definido pela raa, mas pode ser modificado por Magias, armaduras e outros efeitos. :: Teste de Personagem (TdP): O teste mais importante de todo o jogo. realizado para qualquer tipo de feito que um heri deseje realizar e para emular testes de atributos. Para us-lo basta lanar 1d20 e somar o seu nvel. O resultado deve ser superior a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado sempre um sucesso.

COMBATE
INTRODUO CLASSES RAAS SUBATRIBUTO COMBATE COMBATE II MAGIA EXPERINCIA

combate a parte mais emocionante de um jogo de RPG. onde o personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem transform-lo num verdadeiro e lendrio heri ou no prximo corpo a ser enterrado! Algumas estatsticas guiam o combate e so descritas a seguir: :: Armaduras: So protees confeccionadas de couro, malha de metal ou chapas metlicas que visam impedir que os golpes causem um dano ainda maior aos combatentes. Existem 3 tipos de armaduras e um escudo que o nico que pode ser usados em conjunto com outra armadura. Um Escudo melhora a CA em +1. A armadura de couro em +2, a armadura de cota em +4 e a armadura de

placas em+6 alm de reduzir em 1 o movimento. :: Armas: so as ferramentas usadas para desferir golpes e causar danos aos seus oponentes. As armas so descritas abaixo: Tipo de Arma Adaga Bordo/Cajado Arco curto Espada Curta Espada Longa Machado Maa Montante Dano 1d4 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d10 Iniciativa +8 +7 +3 +7 +5 +3 +3 +1

COMBATE II
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:: Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam 1d10 e somam a iniciativa da arma (caso ataquem) ou o seu CA (caso faam outras aes). Os maiores resultados agem primeiro. :: Ataque: Lance 1d20, some o seu nvel e tire um resultado maior que o CA do alvo para acertar e causar dano. Um resultado menor significa um erro, um resultado igual CA significa que voc acertou o golpe mas ele no foi forte o suficiente para causar nenhum dano. :: Dano: a quantidade de pontos de vida que o seu golpe causou no seu oponente. Voc s causa dano se acertar o ataque. Outras formas de dano so encontradas com freqncia nos mundos de

aventura, como fogo, cido, quedas, e etc. Normalmente o mestre deve determinar os danos de 4 formas: pequeno (dano de 1d4), mdio (dano de 2d6), grande (dano de 5d6) e imenso (dano de 10d6). :: Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados ou morrem se chegarem a acumular 10 pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto de vida por nvel a cada dia de repouso) ou mgica atravs de um clrigo. Personagens que cheguem a zero pontos de vida caem desacordados e devem fazer testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que cheguem a 10 PVs esto mortos irremediavelmente.

MAGIA
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agias so foras msticas domadas por estudiosos arcanos que conseguem canalizar suas energias em busca de efeitos diversos. Magias por dia: Um mago pode lanar uma quantidade de crculos de magia igual ao seu nvel de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um mago de nvel 3 pode lanar diariamente at 6 crculos de magia que ele previamente deve memorizar. Acesso magias: Um mago consegue acesso magias a medida que evolui. No primeiro nvel possui em seu grimrio apenas 3 magias de crculo 1. Recebe no nvel 3, acesso ao crculo 2. No nvel 5, acesso ao crculo 3, no nvel 8, acesso ao crculo 4

e no 10 ao crculo 5. Resistncia Magia: Toda magia concede resistncia aos seus alvos, que devem realizar um teste de personagem para evitar os efeitos ou reduzir metade os danos recebidos. Este tdp tem como nmero alvo, 15 + nvel do mago. Durao, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia deixar claro como devem ser tratados os seus efeitos, neste caso o mestre ser o responsvel por solucionar estes impasses. Lista de Magias: A lista da prxima pgina mostra as magias e seus crculo, efeitos e duraes:

LISTA DE MAGIAS
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1 Abrir / Trancar: Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6/nvel Detecta efeitos, itens e magos a nvel x10 metros por 1d4 Rod. 1 Enfeitiar pessoa: Alvo simpatiza pelo mago por nvel x2 horas 1 Escudo arcano: Cria escudo de fora no mago. CA melhora em 2. 1 Ler magias: Permite ler pergaminhos, livros e runas mgicas 1 Luz: Cria luz mgica de 10 m de raio por 1 hora por nvel 1 Msseis mgicos: Cria 1 mssil a cada 3 nv. de 1d4+1 de dano cada 1 Proteo alinhamento: +1 no CA e TdP por nvel c/ o caos/ordem 1 Sono: Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas 5 nveis do mago 2 Detectar alinhamento: Desacorda 1d4+1 DVs /1d4 horas a cada 5 nveis do mago 2 Escurido 4,5m: Cria escurido mgica por 1d4 rodadas por nvel 2 Fora Arcana: +1 nos testes a cada 3 nveis do mago por 1d6 Rod. 2 Invisibilidade: alvo invisvel por 1d6 rodadas ou at atacar algum. 2 Levitao: Plana at 2 metros por rodada em direo cho 2 Nvoa ftida: Todos em raio de 3 m nauseiam por 1d4 Rod./nvel 2 PES: L pensamentos de pessoas com menos nveis a at 10m/nvel 2 Reflexos: 1d4+1 imagens perfeitas do mago so criadas 3 Bola de Fogo: Exploso at 6m causando 1d6 de dano por nvel 3 Dissipar Magia: 5% de chance de cancelar efeitos mgicos por nvel 3 Imobilizar Pessoas: Imobiliza totalmente um ser humanide. 3 Invisibilidade 3m: Invisibilidade mas para uma rea de 3 metros 3 Lentido: Alvo recebe -2 nos testes por 1 rodada/nvel 3 Relmpago: Cria 1 raio/3nveis que causam 1d8+1 de dano/ 2nveis 4 Metamorfose: Muda raa e aparncia em 10% a cada 3 nveis. 4 Vo: Voa at 36 metros por 1d6 rodadas (jogadas secretamente) 4 Muralha de Energia: Muro repele ataques por 1d4 rod/3nveis 5 Palavra da Morte: Mata alvo com menos da metade dos nveis do mago

EXPERINCIA

EXPERINCIA
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o terminar a seo de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes com pontos de experincia. Estes pontos representam o aperfeioamento e o acmulo de poder do personagem. O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada dado de vida de monstro derrotado e este valor deve ser dividido igualitariamente entre todos os membros do grupo. Estes XPs vo se acumulando at que o personagem passe de nvel. Para passar de nvel ele deve acumular 2000 XPs vezes o seu nvel atual. Assim para passar pro segundo deve acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000 XPs, pro terceiro 6. 000 XPs, e assim sucessivamente at o limite de 20.000 XPs no dcimo nvel quando o personagem atinge a evoluo mxima permitida por estas regras.

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