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Consejos Prcticos de Ajedrez para Principiantes 1.- En la apertura, evite mover la misma pieza dos veces.

Esto ayudar a conseguir un desarrollo rpido. 2.-En la apertura realice pocas movidas de peones, slo las suficientes como para liberar sus piezas. 3.- Mueva su pen de e4 o d4 como primer movimiento. Es el pen que permite un desarrollo ms rpido. Trate de controlar las casillas centrales (d4 d5 e4 e5). Desde all se domina todo el tablero. 5.- Enrquese rpido. Libere su alfil y torre. Ello lleva al rey hacia un lugar seguro y a la torre al juego por el medio. Y, al mismo tiempo trate de evitar que su rival se enroque, si es posible, sin sacrificar material. 6.- Desarrolle los caballos antes que los alfiles. 7.- Evite colocar caballos y alfiles en el borde del tablero. Dominan menos casillas. 8.- Cuando capture con pen siempre hgalo hacia el centro si es posible. Los peones centrales son ms fuertes. 9.- Utilice los peones para defender sus piezas mayores, nunca utilice sus piezas mayores para defender peones. Esto ayudar a que sus piezas mayores estn disponibles para llevar a cabo el ataque. 10.- Pregntese a si mismo, "Si yo fuera mi oponente, Cul sera mi prximo movimiento?" Entonces encuentre la forma de evitar ese movimiento o un plan que haga que esa jugada no sea la mejor para l. 11.- Evite dar jaques sin utilidad. Slo es una prdida de tiempo. 12.- Si usted tiene ventaja de material, aunque sea leve, no dude en cambiar piezas, esto har que la ventaja se incremente hacia el final, cuando quedan pocas piezas. Ej. Si tiene 5 peones contra 4 tiene un 20% de ventaja, Si tiene 2 peones contra 1 tiene el doble, siendo la diferencia de peones la misma. 13.- Recuerde que un alfil solo puede recorrer el 50% del tablero. (Las casillas blancas o negras segn que alfil sea). Pero un solo caballo puede recorrer todo el tablero. (Las casillas de ambos colores alternativamente en cada movimiento). Esto es importante si usted tiene que decidir que pieza sacrificar o cambiar antes del final del juego. 14.- Los peones son insignificantes al principio, pero ellos van siendo cada vez ms importantes a medida que se acercan a la octava lnea y pueden convertirse en piezas mayores (sobre todo damas). No los subestime. 15.- La mayora de las piezas trabajan mejor en conjunto con otras que si estn separadas por todo el tablero. 16.- No intente buscar oportunidades de dobles con caballo o peones. Es mejor buscar la forma de crearlos, tentando a su oponente con pequeos sacrificios. 17.- No sacrifique material sin ver cmo lo recupera o si no cmo le da mate al rey contrario.

Agresividad de las piezas . Anlisis y resolucin del problema del caballo recorriendo todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla Anlisis del problema a resolver: El problema planteado es bastante complejo y si bien existen muchas soluciones, para simplificar el mismo se debe proceder a adoptar un criterio sistemtico de movimiento y fijar ciertas condiciones o parmetros que nos servirn de ayuda. Lo que quiero decir, es que se puede resolver el problema con rigor cientfico, es decir, con un mtodo determinado, para que la solucin "caiga sola por su propio peso" y no que sea resultado del azar. Para ello hay que: 1) Dividir el tablero en cuatro partes o cuadrantes, cada uno de 16 casillas; 2) Realizar en el cuadrante nicamente 4 movimientos con la condicin que en cada movimiento no se repitan ni las filas ni las columnas. OJO! tener cuidado con las casillas de las esquinas; 3)Cumplido lo anterior paso al segundo cuadrante, luego al tercero y finalmente al cuarto con lo que se completa una vuelta al tablero (16 movimientos); 4) Una vez completada la vuelta, se cambia el sentido de giro y se da otra vuelta (32 movimientos); 5) Completada la segunda vuelta, se vuelve a cambiar el sentido de giro y se completa otra vuelta (48 movimientos); 6) Idem anterior hasta llenar el tablero (64 movimientos). Un ejemplo prctico de lo dicho sera el ejemplo siguiente partiendo de la casilla d4:

REGLAS DE JUEGO Artculo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez. Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez. Artculo 3: El movimiento de las piezas Artculo 4: La accin de mover las piezas Artculo 5: La partida terminada

REGLAS DE COMPETICION Artculo 6: El reloj de ajedrez Artculo 7: Irregularidades Artculo 8: La anotacin de las jugadas Artculo 9: La partida tablas Artculo 10: Juego rpido a "finish". Artculo 11: Puntuacin. Artculo 12: La conducta de los jugadores. Artculo 13: La funcin del rbitro (ver Prefacio). Artculo 14: FIDE A. Las Partidas Suspendidas. B. Partida Rpida. C. Blitz D. Partidas rpidas finalizadas donde no est presente el rbitro en la sala de juego. E. Notacin Algebraica

Valen igual todas las piezas de ajedrez? La respuesta a esta pregunta es que las piezas de ajedrez no tienen un valor absoluto, sino que su valor es relativo: Las piezas valen por lo que hacen. Para poder dar un valor a las piezas se debe analizar su movilidad y su poder agresivo, ya que con nuestras piezas podemos amenazar o capturar piezas del bando contrario y, por lo tanto, cuanto ms movimientos tengan nuestras piezas mayor ser el poder agresivo de las mismas.

Un ejemplo de lo dicho es el siguiente: a 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1

En este caso vemos que el caballo ubicado en a1 solamente puede ir a dos lugares: c2 y b3. Si el mismo caballo estuviera en g1 ya podra ir a tres casillas: h3, f3, e2; si el caballo est en la casilla c8, la cantidad de movimientos posibles del mismo aumenta a cuatro: b7, c6, e6 y f7. Por ltimo, en el caso en el que se encuentre el caballo en la casilla e4, la cantidad de movimientos posibles del caballo se incrementa notablemente, ya que pasa a ser de ocho: c3, c5, d2, d6, f2, f6, g3 y g5 De todo esto podemos deducir que no va a ser lo mismo tener un caballo colocado en un extremo del tablero, en una casilla del borde o en el centro del mismo, pues vara su movilidad. Por lo tanto, en trminos generales, una pieza que tiene mayor movilidad va a tener mayor valor que otra que tenga su movilidad ms restringida. Entonces, de esto surge en principio, que una dama, generalmente, valdr ms que cualquier otra pieza (con excepcin del rey, que no puede ser capturado); que una torre va a valer ms que un alfil, un caballo o un pen; que un alfil y un caballo tienen un valor parecido y que cada uno de ellos vale ms que un pen. Pero las piezas no pueden moverse libremente en el tablero porque se lo impiden las piezas propias (que se estorban entre s) y las del contrario. Tambin podemos observar que hasta la pieza ms agresiva puede resultar inocua si est deficientemente ubicada. Entonces, una pieza que en teora tendra mayor valor que otra, si su ubicacin particular en una determinada posicin hace que no tenga participacin en la lucha, puede ser menos til que otra que a priori valdra menos. O viceversa, una pieza de muy pequea movilidad como es el pen, puede en una posicin particular valer ms que una dama. Mediante una serie de ejemplos ilustraremos este tema y llegaremos a determinar la importancia que reviste la centralizacin de las piezas y una valuacin aproximada de las mismas.

Juegan Negras a 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1

El negro dio un jaque con la dama en b1 que fue cubierto por el blanco con Td1. Las negras calcularon que ahora podan comerse el pen a porque pensaron que la dama volvera a entrar en juego por la diagonal a2-g8. Pero el blanco calcul ms lejos cuando permiti el jaque y la subsiguiente captura del pen. Al quedar la dama negra en la columna a, su movilidad se restringira notablemente. Adems es un hecho que estar virtualmente rodeada por piezas enemigas que harn su situacin ms difcil. En efecto, ha visto que si puede apoyar su alfil en c4, la dama negra slo tendr una casilla de escape: a4, y all quedara a merced de cualquier pieza que dominara la cuarta fila teniendo en cuenta que el alfil puede salir con una amenaza directa sobre el rey negro. Luego la continuacin fue: 1. ... Dxa2 2. Dg4! g6 (amenazando Dxg7++)

3. Ac4! Da4 (nica) 4. Axf7+ ganando la dama. Otra posicin que no exige comentario en la que se anula una abrumadora ventaja material por la desgraciada ubicacin de las piezas es el conocido final de Berger en el que el blanco hace tablas por jaque continuo

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reglamentos Artculo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez. 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada. 1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en el siguiente movimiento. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rey rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. 1.3 Si en una posicin es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas.

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez. 2.1 El tablero de ajedrez es una cuadrcula de 8x8 con 64 casillas de igual tamao y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras"). El tablero de ajedrez

es colocado entre los jugadores, de manera tal que la casilla de la esquina derecha de cada jugador, sea blanca. 2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene diecisis piezas de color claro (piezas "blancas") y el otro jugador tiene diecisis piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las piezas son las siguientes: Un Rey Blanco usualmente representado por el smbolo: (K) Una Dama Blanca usualmente representada por el smbolo: (Q) Dos Torres Blancas usualmente representadas por el smbolo: (R) Dos Alfiles Blancos usualmente representados por el smbolo: (L) Dos Caballos Blancos usualmente representados por el smbolo: (N) Ocho Peones Blancos usualmente representados por el smbolo: (P) Un Rey Negro usualmente representado por el smbolo: (k) Una Dama Negra usualmente representada por el smbolo : (q) Dos Torres Negras usualmente representadas por el smbolo: (r) Dos Alfiles Negros usualmente representados por el smbolo: (l) Dos Caballos Negros usualmente representados por el smbolo: (n) Ocho Peones Negros usualmente representados por el smbolo: (p)

Descripcin del Sistema Algebraico:


E1. Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayscula. Por ejemplo: R = Rey D = Dama T = Torre C = Caballo.

E3. Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: e5, d4, a5.

E4. Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras son indicadas con las letras minsculas, a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente.

E5. Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8, respectivamente. En consecuencia, en la posicin inicial las piezas blancas y sus peones son colocados en la primera y segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octava y sptima filas. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas es invariablemente indicada por una combinacin nica de una letra y un nmero.
E7. Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestin y (b) la casilla de llegada. No hay guin entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica slo la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5. E8. Cuando una pieza efecta una captura, se inserta una "x" entre: (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestin y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un pen efecta una captura, no slo la casilla de llegada, sino que tambin la columna de salida deben ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se aade "a.p." a la anotacin. Por ejemplo, exd6 e.p. E9. Si dos piezas idnticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada como sigue: 1. Si ambas piezas estn en la misma fila mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. 2. Si ambas piezas estn en la misma columna mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. 3. Si las piezas estn en filas y columnas diferentes, se prefiere el mtodo (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre "b" y "c". Ejemplos: 1. Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve a las casilla f3: se anota Cgf3 o Cdf3 segn sea el caso. 2. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: se anota C5f3 o Clf3, segn sea el caso. 3. Hay dos caballos, en las casillas h2 v d4, y uno de ellos mueve a la casilla f se anota Chf3 o Cdf3, segn sea el caso. Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la insercin de una "x" y se anota: (1) Cgxf3 o Cdxf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3, segn sea el caso. E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o pen del adversario, el pen que es jugado se indica con (a) la letra de la columna de salida, (b) una "x", la casilla de llegada. Ejemplo: si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un pen o pieza negra en la casilla d5, la anotacin de la jugada blanca es cxd5 o exd5, segn sea el caso. E11. En el caso de la promocin de un pen, se indica la jugada real del pen, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.

E12. La oferta de tablas deber ser anotada como (=). Abreviaturas esenciales: 0-0 enroque en el flanco rey con la torre en h1 o en h8 0-0-0 enroque en el flanco dama con la torre a1 o a8 x captura + jaque ++ jaque mate a.p. captura al paso Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.Cc3 Ab4, 4.Ad2 0-0, 5.e4 d5, 6. exd5 exd5, 7.cxd5 Axc3, 8.Axc3 Cxd5, 9.Cf3 b6, 10.Db3 Cxc3, 11.bxc3 c5, 12.Ae2 cxd4, 13.Cxd4 Te8, 14.0-0 Cd7, 15.a4 Cc5, 16.Db4 Ab7, 17.a5.. etc.

2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las lneas de casillas del mismo color, unidas por sus vrtices entre s en lnea recta, se llaman "diagonales".

Artculo 3: El movimiento de las piezas 3.1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, sta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza oponente, si la pieza pudiera capturar en esa casilla de acuerdo con los Artculos 3.2 al 3.8. 3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra. 3.3. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila columna en que se encuentra. 3.4. La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila diagonales en que se encuentra. 3.5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de ninguna pieza en juego. 3.6. El caballo se mueve a una de las casillas ms cercanas a la que se encuentra pero que no est sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artculo 3.3, el caballo al hacer su jugada, no le ser considerada ocupada una casilla adyacente que pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada. 3.7.

a. El pen puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de ste en la misma columna, b. en su primer movimiento el pen puede mover como (a); alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estn desocupadas, c. el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria que est en diagonal enfrente de ste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el pen contrario puede capturar el pen del oponente como si este ltimo hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura slo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso". e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil un caballo del mismo color. La eleccin del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un pen por otra pieza se llama "promocin" y el efecto de la nueva pieza es inmediato. 3.8 a. El rey puede mover de dos maneras diferentes: i. moviendo a cualquier casilla contigua que no est atacada por una ms piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, as estas piezas no puedan moverse por s mismas; ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia la torre con la que enrocar; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el rey acaba de atravesar. (1) El enroque es ilegal: a. si se ha movido el rey, o b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar. (2) El enroque esta momentneamente impedido: a. si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, aquella que el rey ocupar al completar el enroque, est atacada por una ms piezas oponentes. b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se efectuar el enroque. c. Se dice que el rey est "en jaque", si es atacado por una ms piezas oponentes, an cuando sas mismas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar un jaque. 3.9 Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey propio en jaque.

Artculo 4: La accin de mover las piezas 4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2. El jugador que le toca mover y siempre que exprese previamente su intencin de hacerlo (p. ej. diciendo "compongo"), puede ajustar la posicin de una o varias piezas en sus casillas. 4.3. Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca sobre el tablero deliberadamente: a. una ms de sus propias piezas, l deber mover la primera pieza tocada que pueda ser movida, o; b. una o ms de las piezas oponentes, l deber capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; c. una pieza de cada color, l debe capturar la pieza oponente con su pieza o, si es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no es claro determinar cual pieza el jugador toc primero, si su propia pieza o la del oponente, se considerar que el jugador toc su propia pieza antes que la de su oponente 4.4. a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, l deber enrocar hacia el lado donde sea legal hacerlo. b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y despus su rey, entonces no le ser permitido enrocar por ese lado; este movimiento y situacin ser regido por el Artculo 4.3 (a). c. Si un jugador intentando enrocar, toca el rey el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador deber elegir otra jugada legal con su rey lo cual incluye el enroque hacia el otro lado. Si el rey no dispone de jugadas legales, el jugador es libre para elegir cualquier jugada legal. 4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal. 4.6. Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violacin de su oponente, de los artculos 4.3 o 4.4 de estas Leyes, una vez que l toque una pieza deliberadamente. 4.7. Cuando, como una jugada legal parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. La jugada se considerar hecha cuando han sido cumplidos todos los requisitos del Artculo 3 . Artculo 5: La partida terminada 5.1. a La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto termina inmediatamente la partida siempre que la jugada que produce la posicin de jaque mate, sea un movimiento legal.

b. Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida. 5.2. a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna y su rey no est en jaque. En este caso se dice que la partida ha terminado por "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produjo el ahogamiento haya sido legal. b. La partida es tablas cuando la posicin alcanzada sea tal que ningn jugador pueda dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Entonces se dice que la partida finaliza por "posicin muerta". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produzca esta posicin haya sido legal. c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego. Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Artculo 9.1). d. La partida se puede considerar tablas si una posicin idntica est prxima a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos tres veces (Ver Artculo 9.2) e. La partida puede considerarse tablas si en las ltimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un pen ni captura de alguna pieza. (Ver Artculo 9.3)

Artculo 6: El reloj de ajedrez 6.1. El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre s de tal manera que solo uno de ellos puede correr a la vez. En las Leyes del Ajedrez, el "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. La "bandera cada" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.

Artculo 7: Irregularidades

a. Si durante la partida se verifica que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva. b. Si durante una partida se verifica que el nico error es que el tablero se coloc contrario a lo establecido en el Artculo 2.1, la posicin existente se transferir a un tablero correctamente colocado y se continuar la partida. 7.2. Si una partida comienza con los colores invertidos deber continuarse, a menos que el rbitro decida de otra manera. 7.3. Si un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la posicin correcta con su propio tiempo. Si fuera necesario, cualquiera de los jugadores podr detener el reloj y solicitar la presencia del rbitro. El rbitro podr penalizar al jugador que desplaz las piezas.

Artculo 8: La anotacin de las jugadas 8.1. Durante el curso de la partida cada jugador tiene la obligacin de anotar sus propias jugadas y las de su oponente de una manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible como sea posible en notacin algebraica (Apndice E), en la planilla dispuesta para la competencia. Un jugador, si as lo desea, podr responder a la jugada de su rival antes de anotarla. El debe anotar su jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar la oferta de tablas en su planilla. (E. 12) Artculo 9: La partida tablas 9.1. a. Un jugador puede proponer tablas despus de efectuar una jugada sobre el tablero y antes de accionar su reloj y poner en marcha el reloj del contrario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es tambin valida, pero el Artculo 12.5 debe ser tomado en consideracin. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es vlido hasta que el oponente lo acepte, rechace oralmente, rechace haciendo una jugada con la intensin de mover o capturar, si la partida termina de algn otro modo. b. El ofrecimiento de tablas deber ser anotado por cada jugador en sus planillas con un smbolo (Ver Apndice E). c. Una reclamacin de tablas bajo los Artculos 9.2, 9.3 o 10.2 ser considerada como una oferta de tablas. 9.2. La partida es tablas, bajo un reclamo correcto por el jugador a quien le corresponda jugar secuencialmente, cuando se produce la misma posicin, por tercera vez (no necesariamente por repeticin de movimientos): a. va a producirse, si el primer jugador escribe la jugada en su planilla y declara al rbitro su intencin de hacer esa jugada; b. acaba de producirse y al jugador que reclama tablas le corresponde jugar. Artculo 10: Juego rpido a "finish". 10.1. El "juego a finish" se produce en la ltima fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado. 10.2. Si a un jugador, tocndole jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj, debe reclamar tablas antes que caiga su bandera. El deber detener los relojes y convocar al rbitro. a. Si el rbitro est convencido que de el rival no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, que no es posible ganar por medios normales, declarar tablas la partida. De otra manera, postergar su decisin o rechazar el reclamo. Artculo 11: Puntuacin. 11.1. A menos que sea anunciada otra cosa, el jugador que gana su partida, o gana por forfeit, recibe un punto (1), el que pierde su partida, o por forfeit, no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2). Artculo 12: La conducta de los jugadores. 12.1 Los jugadores no tomarn accin alguna que desprestigie el juego del ajedrez. 12.2. Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de informacin, aconsejar, analizar en otro tablero. La planilla se usar solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el ofrecimiento de tablas y motivos relativos a un reclamo. 12.3. Los jugadores que hayan terminado sus partidas, sern considerados como espectadores.

MATES ELEMENTALES.
1. jaque del tonto
1.e4 e5 2.Dh5 Re7 3.Dxe5++.

2.

jaque al pastor de locos.

3. jaque

Dos torres y rey contra rey.


1.Ta3..., Rf4 2. Th4+..., Rg 3.Tb4..., Rf5

4.Ta5+ Re6 5.Tb6+ Rd7 6.Ta7+ Rc8 7.Th6 Rb8


8.Tg7 Rc8 9.Th8++

Veremos ahora algunos ejercicios de mates con dos torres

..

Rey y dama contra rey.

Como en los otros mates simples, el primer paso es llevar al rey a la banda y una vez confinado all, darle mate. Antes de ver el procedimiento tcnico, veremos las distintas posiciones de mate que se pueden producir.

En las distintas posiciones de mate se puede observar que la dama para dar mate necesita de la colaboracin del rey. La dama va acorralando al rey, ubicndose a salto de caballo del mismo, hasta llevarlo a un borde del tablero. Luego se ubica la dama en la fila o columna contigua para evitar que el rey se escape y con el apoyo del rey propio en el momento oportuno se le da el mate. Efectuaremos ahora los siguientes ejercicios para comprobar que el tema fue comprendido. Rey y dos alfiles contra el rey. El secreto de la tcnica de este final reside en colocar los dos alfiles en diagonales contiguas con la colaboracin del rey, con lo que se obtiene una barrera infranqueable para el rey negro, con lo que su movilidad se ve muy reducida. El plan es el de siempre: llevar al rey contrario al borde del tablero y aqu entra un nuevo aspecto que es que el rey hay que llevarlo a un rincn, donde se le dar el mate.

Finales bsicos
No se puede tener un acabado concepto del final de partida si no se conoce profundamente el final de reyes y peones solos. Esta afirmacin se basa en un hecho concreto: todos los finales a los que se puede arribar en una partida pueden ser reducidos a un final de peones. Si bien es cierto que pueden presentarse ciertos tipos de final en los que no existan peones, no es menos cierto que en la prctica corriente del ajedrez esas posiciones se producen muy raramente. Normalmente los finales se presentan como un complejo de piezas y peones, y generalmente, es la debilidad o fortaleza de estos el factor que define la lucha. Como oportunamente iremos viendo, la tcnica de los distintos finales se apoya, en su esencia, en la permanente posibilidad de reducirlos a finales de peones solos; por eso el jugador no slo debe conocer correctamente el mecanismo de evolucin de sus piezas y peones sino que tambin debe conocer exactamente las posibilidades que le brinda el final neto de peones para estar habilitado para provocar o responder a la importante cuestin de los cambios de piezas. Por lo dems los finales de reyes y peones dadas las caractersticas de movilidad de sus componentes permiten en un gran porcentaje (casi el 100%) el clculo exacto de sus alternativas, y en general su solucin es matemtica. Desde que Philidor dijo Los peones son el alma del ajedrez hasta nuestros das el estudio analtico de este tipo de final ha sido realizado en forma exhaustiva. Y todos esos anlisis han sido condensados en una serie de normas o reglas que rigen para la generalidad de los casos.

Para facilitar su estudio los hemos clasificado en forma cuantitativa, vale decir, teniendo en cuenta la cantidad de peones existentes de cada bando. Finalizaremos esta introduccin de carcter general con la enunciacin de una regla espacial atinente al tablero, cuya aplicacin est incluida implcitamente en las otras normas y es la REGLA DE LAS DISTANCIAS, que dice que la distancia entre dos casillas cualesquiera del tablero est dada por el mnimo nmero de movidas que necesita un rey para trasladarse de una a la otra, y es igual al nmero de casillas que el rey ocupa recorriendo el lado mayor del rectngulo que se obtiene con el encuentro de las lneas horizontales y verticales que van de la casilla de salida a aquella de llegada.

Por ejemplo, sea determinar la distancia entre las casillas f2 y d7. Trazando el rectngulo formado por las lneas y columnas que se cruzan en ambas casillas determinamos que la distancia es igual a cinco, porque un rey colocado en f2 en cinco jugadas alcanzara la casilla d7 y tambin recorrera en cinco movidas el lado mayor de ese rectngulo. NOTA: Es evidente que no puede tenerse en cuenta, a los efectos del clculo de la distancia, la casilla de salida porque el primer movimiento que ejecutara un rey ubicado en f2 es llegar a la casilla f3, luego f3 es igual a uno. Adems puede aplicarse un razonamiento geomtrico: la distancia (concepto lineal) que existe entre dos superficies est dada por el nmero de veces que la unidad (lineal) est contenida en la lnea que une los centros geomtricos de dicha superficie. Por ejemplo: la distancia entre las casillas A y B, tomando como unidad de medida el lado de una casilla (ya que son todas iguales geomtricamente), est dada por la cantidad de veces que esa unidad est comprendida en la lnea que une los centros geomtricos de las casillas A y B. En este caso es igual a cinco.

Cuando las dos casillas estn sobre la misma vertical u horizontal el rectngulo se convierte en un trozo de lnea o columna y la distancia es aquella que se obtiene transportando el rey de una casilla a otra. En este caso la distancia entre b7 y d7 es igual a dos. Si en cambio, las dos casillas se encuentran en la misma diagonal el rectngulo se transforma en un cuadrado y en este caso la distancia est dada tambin por aquella que se obtiene recorriendo la diagonal de ese cuadrado, que coincide con la recta de unin de ambas casillas. La distancia entre g2 y d5 es igual a tres.

Tal como est construido el tablero, las distancias varan desde un mnimo de uno hasta un mximo de siete. De todo esto, se deduce fcilmente el concepto de casillas igualmente distantes de otra. As por ejemplo, la casilla e4 tiene ocho casillas que distan uno de ella, y son las ocho casillas colindantes, hay luego diecisis casillas a distancia de dos y veinticuatro que distan tres. Para la distancia cuatro, por las limitaciones que impone el tablero, hay solamente quince casillas que integran la columna a y la octava lnea (a1 a8 h8). Otro concepto importante es la distancia mnima desde una lnea o columna a una casilla dada (fuera de ella). Y se determina por el menor nmero de jugadas que necesita el rey para alcanzar esa lnea o columna. Se mide por el nmero de movidas (o casillas) que el rey debe ejecutar recorriendo desde la casilla en cuestin la perpendicular a la lnea considerada. Sea por ejemplo, determinar la distancia mnima desde la casilla c4 a la columna del rey (columna e).

La distancia mnima es dos (d4 y e4). Pero se observa que no todas las casillas de la columna rey distan dos de c4. Efectivamente slo las casillas e2, e3, e4, e5 y e6 distan dos; e1 y e7 distan tres y e8 dista cuatro. Para saber cuales casillas de una lnea o columna tienen la misma distancia mnima de una casilla dada, basta trazar idealmente las diagonales que se cruzan en esta casilla. Dichas diagonales determinarn en su encuentro con la lnea en cuestin dos casillas (e2 y e6) que delimitan el trozo de lnea constituido por casillas equidistantes. Evidentemente si las diagonales no encuentran los lmites del tablero, toda la lnea est equidistante de la casilla litigio. En el diagrama anterior, por ejemplo, la columna h dista cinco de c4. Si la casilla a la que uno quiere referirse ocupa uno de los bordes del tablero en algunos casos bastar con una sola diagonal. Por ejemplo, la distancia mnima de h5 a la columna d es de cuatro y todas las casillas de dicha columna son equidistantes. Como veremos ms adelante esto tiene su aplicacin en la regla del cuadrado.

Tcnicas
Jaque a la descubierta.
Se denomina jaque a la descubierta al ataque directo al rey, no por el movimiento de la pieza atacante, sino por la retirada de otra que tapa su accin.

Ataque Doble al Descubierto

El ataque doble a la descubierta es notblemente potente. Se Produce cuando una pieza al efectuar una jugada deja libre la accin de otra pieza propia, la que a su vez representa otra amenaza al contrario. Esto supone que con una jugada se plantean dos amenazas con dos piezas. Muy frecuentemente resulta imposible parar ambas amenazas. El diagrama a la derecha es un bonito ejemplo. Las blancas Sacrifican su dama en f8, despues de la jugada obligada Dxf8 las blancas juegan c8=D creando as el ataque doble a la descubierta.

Ataque a la descubierta. El tema de la descubierta no solo se refiere al ataque al rey como ya vimos en el captulo anterior (jaque a la descubierta), tambin puede afectar a distintos objetivos, dificultando la defensa, en este caso lo llamamos ataque a la descubierta. La partida entre (Euwe - Thomas, Hastings, 1934) muestra un rey blanco mejor defendido y unas torres perfectamente coordinadas en el ataque por la columna f, por lo que la primer jugada obliga al abandono.

Pieza est clavada


Se dice que una pieza est clavada cuando su retirada supone dejar atacada otra pieza, por lo que la libertad de movimientos disminuye sobre todo cuando la pieza que queda sin proteccin es el rey. El hecho de tener una pieza clavada supone que las casillas que domina dejan de estar defendidas y pueden ser ocupadas por las fuerzas adversarias, fortaleciendo las posibilidades de ganar material o situarse ptimamente para el ataque, en el supuesto de que no existan otras compensaciones o superioridad abrumadora y materializable en otro sector del tablero. En el diagrama siguiente (Capablanca - Mieses, Berln, 1931) las negras tienen cortada su primera fila, por lo que la defensa resulta ms difcil, y al mismo tiempo las blancas estn en

una magnfica disposicin de ataque. La clave de la cuestin est en la posibilidad del caballo de atacar simultneamente los puntos d8 y f8, pero sin dejar desprotegida a la dama e inutilizando la accin del caballo de g7:

Ataque mltiple.
Uno de los temas tcticos que aparecen ms a menudo es el ataque doble y aunque el ms espectacular es el protagonizado por el caballo, cualquier pieza tiene posibilidades de atacar simultneamente dos objetivos. En el diagrama siguiente (Sipschchtz - Schalopp, Londres, 1886) es la dama la que se encarga de la amenaza mltiple, debido a su desplazamiento en diagonal y vertical y al hecho de que el caballo negro corta la accin de su torre. El final de la partida, en el que puede comprobarse la extrema importancia que tiene en estas posiciones poseer la iniciativa, lleg con la jugada:

Desviacin.
Ahora veremos los peligros de que la defensa est basada en una sola pieza cuando el ataque pueda sacarla afuera de las casillas adecuadas. Es muy claro en la partida (Burger Popovic, Saint-John, 1988), donde la dama negra est impidiendo el jaque asesino en f6, que cuenta con el magnfico apoyo ulterior del pen de h, por lo que el objetivo ser retirarla de la primera fila, cosa que se consigue con la siguiente jugada:

Estrategias. Dominio y ocupacin dentro del campo. Lo que realmente marca diferencias entre ajedrecistas es saber valorar la posicin objetivamente, siendo el excesivo optimismo o pesimismo causa de numerossimas derrotas. Naturalmente, no se puede dar una frmula exacta y vlida para todos los casos, y debe ser la prctica la que fortalezca los criterios necesarios, ya que cada posicin es un mundo. A ttulo orientativo diremos que el dominio del centro, del que hablaremos ms abajo, el control de espacio y lneas abiertas, diagonales o columnas, el desarrollo y la iniciativa constituyen la base para la evaluacin, y en muchos casos la superioridad objetiva en estos aspectos compensa la inferioridad de material. Ahora bien, la posesin de una columna que puede ser cerrada o de un diagonal inoperante no debe ser juzgada como motivo de superioridad, y aqu est el problema. Como lo primero que se presenta en la apertura es el dominio del centro, comenzaremos aqu nuestras consideraciones estratgicas y, en primer lugar, diferenciaremos entre control y ocupacin del centro. En la partida (Tolush - Botwinnik, URSS, 1939) las blancas tienen ocupado el centro, pero la valoracin que debe hacerse es la siguiente: en primer lugar, el rey blanco est sin enrocar, es decir, expuesto a ataques; en segundo lugar, las figuras del flanco de rey del blanco todava no entraron en juego y, en tercer lugar, las fuerzas activas de las negras (dama, torre, alfil y caballo) estn muy bien distribudas y actan coordinadamente. El blanco tiene dos peones de ventaja y aparentemente domina el centro, pero en realidad lo ocupa, veremos como sigue la partida:

Peones central.
En este captulo veremos las posibilidades que ofrecen las estructuras con peones centrales avanzados, aislados o no, y las precauciones qeu deben tomar ambos bandos en la lucha. Resulta fundamental en este tema el dominio o la estabilidad del centro, ya que, cuando el adversario tiene posibilidades en este sector, no se debe iniciar nunca un ataque de flanco. Tambin hay que estar atento, cuando el centro est estabilizado, a la velocidad del ataque o contraataque, para poder valorar si es posible la contraofensiva o hay que buscar medios de defensa; a este respecto hay que decir tambin que resulta ms peligroso el ataque al rey que

el ataque en el flanco, pues el xito de aquel supone la ganancia de la partida, mientras que en el flanco solo ventaja de material, por lo que, una vez finalizada la operacin, el rival puede tener algn tiempo que le permita terminar su trabajo. La cua en e5 La estructura en el siguiente diagrama permite el ataque sobre el flanco de rey negro, pues, en primer lugar, las blancas disponen de las casillas e3 y e4 para situar sus torres y trasladarse a columnas operativas, por delante de sus propios peones; en segundo lugar, pueden instalar sus piezas en g4 y h5, pues el intento de desalojo con la infantera provocara debilidades en el enroque y, finalmente, el pen de e6 impide que el alfil de dama negro domine la diagonal, incidiendo en el desarrollo de las dems piezas al restar espacio. Ataque de Minoras En el siguiente cuadro aparece una estructura de peones relativamente frecuente cuando se abre el juego con el pen de dama. Las blancas tienen mayora de peones en el flanco de rey y las negras en el de dama, sin estar cerrado el centro. Aparentemente, el proyecto estratgico de las blancas ser atacar en el flanco que dominan con su falange, cosa que vale tambin para las negras; sin embargo, los peones fijados en d4 y d5 impiden llevar a cabo cualquiera de los dos ataques, pues si las blancas juegan e4 su ventaja desaparece despus de de4 quedando aislado el pen de d en una columna semiabierta, por lo que ser fcilmente atacable, adems de la magnfica posicin que quedara en d5 para las piezas rivales. Ocurrira exactamente lo mismo si son las negras las que juegan c5

Clasificacin de las Aperturas


Existen varios esquemas de clasificacin para las aperturas de ajedrez. El ms comn es la ECO que proporciona una lista de aperturas de ajedrez. Aunque el cdigo ECO es muy til para conocer las apertura con sus subvariantes no es demasiado descriptivo. La clasificacin clsica de aperturas de ajedrez establece cuatro grandes grupos de aperturas: Aperturas abiertas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5. Aperturas semiabiertas. Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1...e5. Aperturas cerradas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5. Aperturas semicerradas. Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1...d5. En los libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas cerradas Aperturas de flanco. Aquellas donde las blancas inician con algn pen hasta la cuarta fila diferente de 1.e4 y 1.d4. En los libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas irregulares

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