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Dfis et Sortilges.

Cette nouvelle srie de la collection Un livre dont vous tes le hros va vous plonger au cur d'un monde aujourd'hui disparu : le monde de Dorgan. Un univers peupl de cratures tranges souvent redoutables , et dans lequel la magie a droit de cit. Vous pouvez jouer en solitaire chacune des aventures de la srie Dfis et Sortilges. Vous pouvez aussi partager l'aventure deux, trois ou quatre. Chaque joueur incarne alors l'un des personnages : Keldrilh le mnestrel, sire Preim le chevalier, Kandjar l'enchanteur et Cathness l'lmentaliste. (Bien entendu, deux joueurs ne pourront incarner le mme personnage au cours d'une aventure commune.) En choisissant le livre que vous avez entre les mains, vous avez dcid de devenir Keldrilh le mnestrel. Aprs avoir pris connaissance des rgles du jeu et de l'histoire de Keldrilh, c'est VOUS que reviendra le prilleux honneur de mener votre personnage au fate du succs... ou de le prcipiter vers un sort fatal. Que les muses de Guinpelforth vous inspirent !

Gildas Sagot

Keldrilh le Mnestrel
Dfis et Sortilges/2

Gallimard

Index
Andaines Assemble Antre Malfique Barbe Fleuries Campements Chaudron Cur de Haine Comptoirs Cour des Miracles Entrailles du Rovar Esprit d'Odreth Fenga Festin Gobledilgou Grande Plaine Hauts Chapiteaux Kandaroth Lac Marais 202 179 166 10 170 1 140 151 42 199 21 105 76 23 12 67 85 101 37

Monts des Btes Ordreth Passe des Rocs Pentacle Porte du Levant Prison de l'Oubli Route des Conqurants Slartz Slite Terre des Damns Ville Basse Ville Haute Voie des Btisseurs Volcans

102 201 103 106 22 56 104 156 189 191 183 87 16 33

Rgles du jeu
L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la capacit prendre des dcisions. Le Combat (co) mesure la comptence dans le maniement des armes, ainsi que l'exprience des affrontements au corps corps. La Magie (MA) mesure l'efficacit des sortilges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrle des esprits lmentaires. L'Aura (AU) mesure le magntisme vis--vis des autres cratures intelligentes, la capacit s'imposer comme chef. A chaque caractristique est associ un chiffre qui peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est lev, plus comptent est le personnage. Ainsi, vous constatez que Keldrilh possde de bons rflexes (IN : 15) et ne passe pas inaperu (AU : 14), mais que sa connaissance des armes (co : 12) et de la magie (MA: 11) n'ont rien d'exceptionnel. A ct de ces totaux de dpart est rserve une place pour en inscrire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dpasser le total de dpart. La Vitalit (VIT) mesure la rsistance aux dommages infligs par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l'importance des dommages. Lorsque le total de Blessures dpasse le total de Vitalit, le personnage meurt. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au dbut de l'aventure, Keldrilh est dans le meilleur tat physique possible, prt affronter tous les dangers ! Pouvoir Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableaux sont surmonts d'un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en

cochant une case du tableau correspondant. Vous reporterez audessous de chaque tableau le nombre de cases dj coches. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de dpart est donc nul. Le Pouvoir mesure l'exprience dans le monde de Dorgan, la capacit s'intgrer cet univers, ainsi que la renomme du personnage. Au fur et mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser de nouveaux sortilges. Armes et Objets Magiques En bas et gauche est indique l'arme dont se sert Keldrilh : l'pe courte. L'abrviation 2D signifie que vous lancez deux ds pour dterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu'elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre qute, vous aurez l'occasion d'obtenir des objets magiques. Si ce n'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie Objets magiques . Si vous donnez un objet magique un autre personnage, n'oubliez pas de l'effacer. Les Sortilges En bas et droite se trouve la liste des sortilges dont dispose Keldrilh au dpart. Ils sont dtaills dans les Gnomeries Surnaturelles.

Tour de Jeu Votre partie de Dfis et Sortilges se droule en Tours de Jeu au cours desquels vous raliserez l'une des trois actions suivantes : vous reposer, vous dplacer, ou explorer. Repos Le repos permet d'enlever 10 points de Blessures votre personnage. Modifiez en consquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez termin votre aventure, comptez combien de fois vous vous serez repos. Ainsi vous pourrez valuer vos performances d'une aventure l'autre. Dplacement Vous pouvez vous dplacer d'un lieu un autre condition qu'ils soient relis par une voie de communication, et qu'ils soient contigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Btisseurs la Route des Conqurants, Fenga ou Slite. Si vous vous trouvez dans un lieu cit dans l'index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous dplacer. Exploration Le lieu o se trouve votre personnage vous intrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'index le paragraphe qui lui est associ. Si la case est coche, vous avez dj explor ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant. Lorsque vous rencontrez la mention Fin d'Exploration, votre Tour de Jeu est termin. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer. Parfois la mention Fin d Exploration pour tous apparat. Dans le jeu plusieurs, les joueurs qui n'ont pas particip l'exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu'une indication de rendez-vous n'est pas prcde

de la mention Fin dExploration, reportez-vous la carte sans cocher de case. Choix du Livre du Pouvoir La mention Choix du Livre du Pouvoir indique que vous adoptez une attitude symbolise par un pictogramme :

Vous devez vous rendre au paragraphe indiqu, mais dans la section de votre choix (en fin de volume). Exemple : En fin de paragraphe, vous avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Si vous voulez vous montrer agressif, rendez-vous au 1 ; si vous prfrez adopter une attitude prudente, rendez-vous au 1 . Aussitt une attitude adopte, cochez correspondante et modifiez votre total de Pouvoir. Fin d'Aventure Cette mention est gnralement synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin votre qute... Mais nul ne vous empche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre pope au Chaudron. La mention Fin d'Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui quivaut l'chec des autres joueurs. la case

Combats
COMBAT SIMPLE

Parfois les choses se gtent et il faut livrer combat. Aprs la mention COMBAT SIMPLE, lancez le nombre de ds indiqu. Le total est le( nombre de points de Blessures ajouter sur votre Feuille de Personnage. Si votre total de Blessures est suprieur votre Vitalit, vous pouvez refermer le livre : votre personnage vient de mourir.
COMBAT AVANC

Le COMBAT AVANC vous oppose une crature particulirement dangereuse... A vous de vous en sortir courageusement ! Votre adversaire est toujours dcrit de la mme faon : MGA DOGDOYE IN: 18 co : 20 VIT : 70 BL:9D Par dommages, on entend les points de Blessures qu'il inflige. Dans notre exemple, vous lancez neuf ds dont le total pourrait tre : 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, soit 37 points de Blessures ! Autant dire que votre hros devra viter soigneusement le mga dogdoye ! Si vous utilisez une arme, vous devez russir un assaut de Combat pour atteindre votre adversaire. Vous lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total actuel de Combat, l'assaut est russi. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dpend de l'arme utilise. Pour connatre prcisment l'effet d'un sortilge, reportez-vous aux Gnomeries Surnaturelles. Vous lancez avec succs un sortilge si vous russissez un assaut de Magie. Pour cela, lancez trois ds et ajoutez le Niveau du sortilge. Si le rsultat ne dpasse pas votre total actuel de Magie, vous avez russi. Au moment o vous lancez un sortilge, votre Initiative est celle qui correspond ce sortilge. C'est celui qui possde la plus haute Initiative qui agit le premier. Il effectue

alors l'assaut correspondant la nature de son attaque (Magie ou Combat) puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si les protagonistes sont encore en vie, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue.

Magie
Le jour de votre dpart, Termudil, le plus sage des gnomes du royaume de Guinpelforth, vous a confi le grand secret des Gnomeries Surnaturelles. En entonnant des ballades gnomes issues du fond des ges, vous jouissez du terrible pouvoir de transformer certains aspects de la ralit. Profondment impressionn et rempli de curiosit, vous avez tent d'en savoir plus auprs des anciens du village, mais aucun n'a voulu vous en confier davantage. Vous savez nanmoins que, votre Pouvoir grandissant, les Gnomeries dont vous userez crotront en nombre et en puissance... Celles qui ne figurent pas sur votre Feuille de Personnage ont, ct de leur nom, les points de Pouvoir ncessaires leur acquisition. Keldrilh ne peut atteindre des cratures hors du lieu o il se trouve. Les sortilges de Keldrilh sont utilisables uniquement au combat. Keldrilh ne peut utiliser deux fois le mme sortilge au cours d'un Tour de Jeu.

Rgles pour jouer plusieurs


L'ordre de jeu Au dpart, les personnages se trouvent dans des lieux diffrents. L'ordre de jeu est dtermin par le total d'Initiative des personnages ; le plus fort commence, suivi par les autres par ordre dcroissant. En cas d'galit, celui qui possde le Pouvoir le plus lev joue avant l'autre. S'il y a encore galit, on tranche avec les ds. Chaque participant joue son Tour de Jeu, comme dans le jeu en solitaire, jusqu' ce qu'un joueur arrive la mention Fin d'Aventure pour tous. Les alliances L'intrt de jouer plusieurs, c'est de pouvoir se concerter, unir ses forces, changer des objets magiques... ou s'entretuer ! Lorsque deux ou plusieurs personnages ont dcid d'unir leurs destins, ils forment une alliance. Il suffit pour cela qu'ils se rencontrent dans un mme lieu. Toute alliance a un meneur, dtermin de manire automatique. On fait la somme des totaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des allis. Celui qui a le total le plus lev est dsign. En cas d'galit, le meneur est celui qui possdait la plus forte Aura en dbut d'aventure. Cependant, tout personnage peut refuser de devenir meneur ; on considre alors que, pour ce Tour de Jeu, son Aura est tombe 3. Tous les personnages de l'alliance, sauf le meneur, referment leur livre. A chaque fois qu'un choix doit tre fait (y compris un Choix du Livre du Pouvoir), il appartient au meneur de dcider, et les consquences seront applicables l'ensemble du groupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeu est celle de son meneur. En cas de gain d'objets magiques, c'est celui-ci qui les dtient, charge pour lui d'oprer une redistribution s'il le juge ncessaire. S'il choisit une attitude lors d'un Choix du Livre du Pouvoir, tous devront modifier en consquence leur Feuille de Personnage.

COMBAT SIMPLE

Le total de Blessures est divis entre les allis, puis chaque total est arrondi l'unit suprieure.
COMBAT AVANC

Chaque personnage peut agir une fois par Tour de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tour de Combat dpend du total d'Initiative. Ainsi, si Keldrilh, Kandjar et sire Preim combattent ensemble une crature dont l'Initiative est de 13, on aura le Tour de Combat suivant : Keldrilh (IN : 15) Puis sire Preim (IN : 14) Puis la crature (IN : 13) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera, vu les totaux d'Initiative, que, dans ce cas, ni Keldrilh ni Kandjar n'ont lanc de sortilge. L'adversaire essaye toujours d'attaquer le personnage qui a l'Initiative la plus basse. Un personnage peut dcider, au dbut d'un Tour de Combat, de s'interposer pour protger un alli. Pour cela, il diminue son Initiative. Par exemple, l'Initiative de Keldrilh tombe 12 et il subit l'attaque de la crature la place de Kandjar. Si le meneur vient mourir au combat, son successeur est immdiatement dsign. On termine le combat, puis le nouveau meneur se rend au paragraphe auquel se trouvait son prdcesseur, mais dans son propre livre. Combat entre personnages Une alliance (ou un personnage) peut aussi combattre une autre alliance (ou un personnage). On suit dans ce cas le processus du COMBAT AVANC avec deux modifications : Les personnages des deux cts choisissent librement leur adversaire, mais la rgle d'interposition reste valable. D'autre part, si un meneur vient mourir, l'alliance perdante se soumet au meneur ou au personnage vainqueur pour le Tour de Jeu en

cours. Les vainqueurs peuvent dpouiller les morts de leurs objets magiques. Repos Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeu de l'alliance, chacun des allis enlve 10 son total de Blessures. De plus, ils peuvent changer librement des objets magiques. Comment rompre une alliance Le meneur risque d'craser les autres membres du groupe ; c'est pourquoi il est facile d'y chapper. Il suffit de rpudier l'alliance juste avant le dbut du Tour de Jeu. Quels que soient son Initiative et son Pouvoir, le personnage agira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et il devra se dplacer vers un autre lieu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occup et qu'il ne dsire pas s'allier avec les personnages prsents, il les dfie. Ils ne peuvent alors agir que de deux faons : accepter le dfi : un combat s'engage immdiatement ; dcider de librer les lieux, mais ils perdent leur prochain Tour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occup par une alliance qui ne l'accepte pas, il doit choisir entre engager le combat ou retourner son point de dpart. Dans cette hypothse, on considre qu'il vient de terminer son Tour de Jeu comme aprs un dplacement. Si le personnage a t tlport, et uniquement dans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieu contigu. Dans les deux cas prcdents, on peut remplacer l'alliance par un personnage : le principe reste le mme. La lecture de Dfis et Sortilges Tous les paragraphes dont les numros sont entre tirets sont lire secrtement, les autres voix haute. Dans tous les cas, les combats sont mens ouvertement et les joueurs doivent aussi faire part de toute modification apporte leur Feuille de Personnage.

Les Gnomeries Surnaturelles


Gnomeries Surnaturelles connues au dpart de l'aventure Ballade de la Tortue Ds les premiers mots de cette chanson au rythme lent et la mlodie rptitive, vos adversaires se mettent biller, leurs mouvements se ralentissent. Initiative : 5. Dure : dure du combat. Niveau : 1. Effet: retire 1D en Initiative tous vos adversaires. Fou Rire Mme les plus grands doivent se mfier de l'humour des gnomes : votre calembour peine prononc, vos adversaires sont secous par un rire irrpressible. Dans l'hilarit gnrale, le combat continue quand mme ! Initiative : 10. Dure : dure du combat. Niveau : 3. Effet : fait perdre temporairement 2D en Initiative et 1D en Combat. Protection contre les Gnomeries Surnaturelles Il faut savoir tre srieux ! En entonnant l'hymne national de Guinpelforth, vous dconcentrez vos adversaires. Initiative : 16. Dure : dure du combat. Niveau : 3. Effet : enlve 1D de Magie vos adversaires pour la dure du combat. Gnomeries Surnaturelles que Keldrilh peut acqurir Soins (10 points de Pouvoir ou 5 ) Dans une situation critique, un gnome peut recourir aux ballades feriques. D'une voix profonde, vous chantez la seule chanson de fe dont on se

souvienne au royaume de Guinpelforth. Le fluide qui se concentre dans vos mains vous permet de refermer les plaies et de calmer la douleur. Initiative: 15. Dure: permanente. Niveau: 3. Effet : retire 3D de Blessures. Illusion (8 points de Pouvoir ou 4 ) Aprs une cabriole, vous ricanez et entonnez la dernire strophe d'une vieille ballade : Dorguabeldel le fanfaron Ne croyait pas aux illusions Mais quand sa chope il eut vide Il dut voir en face et de front La nouvelle ralit ! A la dernire strophe, un gnome arm d'une chope vide se jette sur vos adversaires mduss. Initiative : 7. Dure : dure du combat. Niveau : 4. Effet : la crature combattra vos cts (IN : 12, co : 14, BL : 3D). A la moindre blessure qu'elle reoit, elle s'vanouit en fume. Sarabande (8 points de Pouvoir ou 5 ) Exaspr, vous entonnez d'une voix grave et puissante la clbre chanson de Gofgalfebrildelgou : vos adversaires entament aussitt une sarabande endiable. Initiative : 25. Dure : 5 Tours de Combat. Niveau : 5. Effet : rduit 6 le total de Combat. Un gnome averti en vaut deux (12 points de Pouvoir ou 6 )

Cette courte ballade proclame la supriorit des gnomes sur toutes les autres races. A la fin du premier couplet, un double de vous-mme apparat. Initiative : 30. Dure : dure du combat. Niveau : 5. Effet : votre double combat votre ct ; il vous est semblable en tous points. Si l'un des Keldrilh meurt, on considre toujours que c'est de votre double qu'il s'agit.

Rgles abrges
Rgles pour le jeu en solitaire A chaque Tour de Jeu : se reposer, se dplacer ou explorer. Repos : enlve 10 points de Blessures. Dplacement : lieu contigu avec voie de communication ; il est impossible de se dplacer partir d'un lieu absent de la carte. Exploration : se reporter au paragraphe correspondant au lieu dans l'index. Il est impossible d'explorer si la case a t coche. : lancez le nombre de ds indiqu, et ajoutez le rsultat votre total de Blessures. COMBAT AVANC : chaque Tour de Combat, vous pouvez lancer un sortilge ou utiliser une arme. Pour russir une attaque, il faut russir un assaut de Combat ou de Magie.
COMBAT SIMPLE

L'assaut de Combat russit si le total de Combat est suprieur ou gal au lancer de trois ds. L'assaut de Magie russit si la valeur de Magie dpasse ou gale la somme : Niveau du sortilge + lancer de trois ds. Le premier attaquer est celui qui a l'Initiative la plus leve, puis par ordre dcroissant. Si au cours d'un combat votre total de Blessures dpasse votre Vitalit, votre personnage meurt. Rendez-vous. Si cette mention est suivie d'un nom de lieu, reportez-vous la carte. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu indiqu. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration pour tous. Tous les joueurs cochent la case. Fin d'Aventure. Vous avez perdu. Fin d'Aventure pour tous. Vous avez gagn.

Rgles complmentaires pour le jeu plusieurs Meneur : maximum d'Aura + Pouvoir. Il dcide pour l'alliance en tout.
COMBAT SIMPLE : AVANC : chacun

dommages rpartis entre les allis. COMBAT peut agir une fois au cours d'un Tour de Combat. Rgle de l'interposition. Dfis : retraite (perte du Tour de Jeu) ou combat. Combat entre personnages : rcupration des objets magiques. Alliance au repos : change d'objets magiques. Rupture d'alliance : juste avant le Tour de Jeu de l'alliance. Vous tes Keldrilh le mnestrel. Ainsi, vous avez pris la terrible dcision de quitter le royaume des gnomes de Guinpelforth. Vous avez renonc, pour un temps qui sera peut-tre trs long, aux banquets plantureux gnreusement arross de la meilleure bire, aux concours de fumeurs de pipe (la vtre est une longue pipe en cume de mer sculpte de motifs compliqus), aux parties de rire entre vieux amis, aux longues veilles l'occasion desquelles les accents entranants de votre flte faisaient vibrer au fond de chacun la corde du souvenir, la douillette familiarit de votre logis creus dans le flanc de la colline la plus fleurie de la rgion , enfin la prsence et la tendresse des vtres... Depuis des jours et des jours, Keldrilh le gnome, vous marchez dans la fournaise, travers l'immensit monotone et dsole battue par d'incessants tourbillons de sable. Vous traversez le dsert (rput infranchissable) qui s'tend, l'ouest du royaume de Guinpelforth, perte de vue. Le serment qui vous lie dsormais, rien ni personne ne saurait vous le faire renier.

Keldrilh le mnestrel
Ce serment solennel, vous l'avez prononc, quelques jours plus tt, au chevet mme de votre grand-pre mourant. Celui-l mme qui a fait de vous (vous qui n'aimiez que la bonne chre et les facties) le gnome intrpide, le mnestrel talentueux et le magicien mrite que vous tes devenu. Il a lui-mme accompli, dans sa jeunesse, l'exploit que vous avez entrepris de rditer. Le cur lourd, vous revivez encore une fois le moment o le regard pli de votre grand-pre a crois pour la dernire fois le vtre. D'une voix presque teinte, il pronona ses dernires paroles. Au-del du dsert se trouve le monde Dorgan, berceau de notre peuple. Huit des ntres ont t contraints de le quitter, il y a bien longtemps. Ils ont choisi de s'tablir dans la rgion paisible et riante o notre civilisation s'panouit aujourd'hui. Quant moi, je suis le dernier survivant de ces pres fondateurs. Je sais qu'il est grand temps pour moi de transmettre leur secret. C'est toi qui en seras le dpositaire prsent. Au creux de la paume dessche du vieillard, parcourue de rides profondes, une pierre prcieuse brillait de tous ses feux. Prends cette gemme, elle te portera chance, et fais maintenant le serment de ne t'accorder ni trve ni repos avant d'avoir retrouv la harpe de ton arrire-grand-pre Timhrandil. Levant lentement la main, vous avez prononc ce serment lourd d'implications. Satisfait, votre grand-pre laissa sa tte retomber sur l'oreiller et poursuivit : Toi seul es capable de rendre notre peuple l'hritage qui lui revient de droit. Toi seul es en mesure de retrouver la harpe de Timhrandil. Grce cette gemme qui lui appartenait, tu pourras... La voix de votre grandpre s'est perdue dans un souffle. Le bleu de son regard a sembl s'effacer. Sa main parchemine est retombe sans bruit sur les draps blancs. Vous tes rest debout un long moment,

dsempar, au milieu de la chambre encombre de meubles bizarrement sculpts. Puis, regret, vous avez franchi en sens inverse les longs couloirs souterrains jusqu' l'air libre. Mais l'atmosphre lgre et parfume de Guinpelforth vous a paru pesante et fade. Il vous a fallu pas moins de trois jours pour faire vos adieux vos innombrables amis, gnomes joyeux qui regrettent le compagnon de ripaille irremplaable, et craignent de pleurer bientt l'ami trs cher que vous tes pour eux. Les dunes succdent aux dunes, remodeles sans rpit par un vent brlant qui ne faiblit jamais. Sous votre cotte de mailles (sans laquelle vous n'auriez jamais pu vivre assez longtemps pour mriter le titre prestigieux de chasseur de troll), vous suez grosses gouttes. Vous vous autorisez avaler une gorge rien qu'une gorge de votre gourde. Vous avez la gorge si sche qu'il vous serait impossible de tirer le moindre son de votre flte, si le cur vous en disait. Pour la millime fois, vous consultez votre carte mais de quelle utilit peut-elle tre dans ce dsert dont rien ne rompt la monotonie ? Vous rajustez les lanires de votre sac dos, lissez les poils de votre longue barbe, treignez la poigne de votre pe courte. Rendez-vous au Chaudron.

1 La tte baisse pour lutter contre la rverbration du soleil, vous descendez la pente raide d'une profonde dpression. Le vent brlant forme de petits tourbillons qui saupoudrent de sable votre barbe, et il vous faut puiser au plus profond de vos ressources pour rsister au soleil qui vous assche la gorge, vous brle les yeux et vous craquelle les lvres. Dans la fournaise du dsert, une dizaine de lieues de la chane des Monts du Bouclier, l'air semble vibrer. Rendez-vous au 203. 2 Chemin faisant, vous marchez sur un parterre de fleurs rouges qui, lorsque vous les crasez, exhalent une bouffe de parfum dont les effluves vous enchantent les narines. Une sensation dlicieuse dlasse aussitt votre corps et charme votre esprit. Il vous faut faire un terrible effort mental pour rompre les fils de l'invisible toile dans laquelle vous tes pris. Un sortilge ! Un frisson vous parcourt de la tte aux pieds. Contre votre volont, le charme vous a entran au milieu de la clairire, au pied du monolithe, et vous a forc y jouer de la flte. Hors de l'eau, deux pas de vous, un poisson aux cailles cuivres se dbat sur le sol avec toute l'nergie du dsespoir. Choix 7 du Livre du Pouvoir. 3 Quelques minutes plus tard, vous observez le chariot qui passe moins de trois mtres de vous. Son conducteur, un jeune homme dont le corps et la tte dodelinent au gr des cahots du chemin, porte un vtement dont la facture et la propret offrent un contraste saisissant avec la salet de la haute bche de toile qui recouvre sa marchandise. Sur le bois fix au ct droit du vhicule, vous lisez :
LIXIR DE JOUVENCE MATRE SALONIC

Un charlatan ! Il y a belle lurette que vous n'aviez eu affaire un bonimenteur qui ait le culot de vendre aux pauvres gens l'espoir d'une seconde jeunesse ! Vous avez toujours eu le plus profond mpris pour ces soi-disant sorciers qui, dans le meilleur des cas, sont peine capables de poser une attelle un animal domestique. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous mergez des hautes herbes, rattrapez le chariot, grimpez ct de matre Salonic et vous dgainez votre dague en dclarant : Pas un geste ! Contente-toi de suivre ton chemin et de rpondre mes questions. Si tu restes tranquille, je te promets la vie sauve ! Le regard du jeune homme va de votre visage la pointe de votre arme, il exprime l'tonnement... puis la peur ! C'est en bgayant que matre Salonic rpond vos questions, tout en forant sa monture, un petit cheval blanc, acclrer l'allure. Au bout de deux heures d'un voyage sans histoire, vous apercevez un spectacle vous couper le souffle ! Au loin se dressent les Hauts Chapiteaux de Slartz, d'immenses vlariums de toile grise au sommet desquels flottent des drapeaux de toutes les couleurs. Matre Salonic ne vous avait pas menti ! Du nord au sud, la ville est forme de quatre quartiers bien distincts : le quartier des Bcherons, situ la lisire d'Andaines ; le quartier des Campements, lieu de casernement de l'arme rgulire des cavaliers de Dorgan ; le quartier des Comptoirs, o se tient un march quotidien ; et le quartier des Hauts Chapiteaux, domaine rserv des matres de la cit. A moins d'une demi-lieue de la ville, vous dcidez d'achever votre priple pied. Avant de vous quitter, matre Salonic vous a vivement conseill les auberges situes la lisire de la fort d'Andaines, et mis en garde contre les nombreux dangers qui menacent les trangers dans les autres quartiers de Slartz, une fois la nuit tombe. Rendez-vous au 190. 4 Vous retenez votre respiration et vous plongez dans l'eau froide. Un long moment s'coule avant que vous n'apparaissiez la surface, brandissant votre dague, la limite de l'asphyxie. Vos

paupires sont colles par la boue, et une eau mle de vase coule de vos oreilles. Lorsque vous retrouvez le plein usage de vos sens, aucun bruit ne signale la prsence d'un danger dans les environs. Heureusement, les sangsues vous ont cette fois pargn. Cependant, vous commencez douter srieusement de l'intrt de cette exploration. Vous pouvez faire demi-tour (rendez-vous aux Marais) ou poursuivre votre exploration (rendez-vous au 186). 5 Vous engagez le combat, essayant d'oublier l'aspect cadavrique de vos adversaires. Ceux que vous aviez pris pour des danseurs sont en ralit de redoutables spectres.
COMBAT SIMPLE

:5D

Si vous sortez vivant des griffes de vos adversaires, rendez-vous au 167. 6 Vous marchez sur l'infme monstre, prt mourir au champ d'honneur. Une substance acide, suintant des veinules rouges, s'insinue sous vos vtements. Lancez un d. Si vous supportez la souffrance que vous inflige cette blessure, vous n'tes plus qu' deux pas du cur !
COMBAT AVANC

CUR DE HAINE IN : 1 co : 30 VIT: 16 BL:6D Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 48.

7 Accabl, vous tournez le dos l'enseigne du forgeron, vous dpassez la caverne et commencez la lente ascension du tunnel que vous avez emprunt la veille. Lorsque vous quittez la mine, sans avoir rencontr me qui vive, c'est avec joie que vous respirez l'air pur, sous le soleil clatant. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 8 Au-del du sommet d'un talus, le sentier redescend jusqu' l'entre d'une grotte perce dans le flanc abrupt d'une haute falaise. Le vent tourne de l'ouest vers le sud, et il apporte vos narines une odeur putride. Ce que vous voyez cet instant vous soulve le cur. Sur le sol, des dizaines de cadavres sauvagement mutils reposent sur un lit d'ossements blanchis par le temps. Vous marchez vers l'entre pas feutrs, longeant les arbres qui bordent le sentier. Les ronflements qui proviennent de l'intrieur de la grotte vous permettent d'identifier l'abominable chose qui rgne sur ce tas d'ordures puantes : un troll ! En pareille occasion, l'instinct d'un gnome lui dicte sa conduite. Depuis l'aube des temps, ces infectes cratures sont l'ennemi hrditaire de votre peuple. Choix 14 du Livre du Pouvoir.

9 La troupe passe sous la Porte du Levant et redescend aussitt vers la Grande Plaine, sans s'tre accord le moindre instant de rpit. Dans le vacarme des chanes qui s'entrechoquent, des claquements rguliers du fouet et des cris de douleur des prisonniers, vous recueillez des bribes d'une conversation entre un soldat et l'un de ses compagnons d'armes. Combien crois-tu qu'ils nous rapporteront de retour la Cit des Plaines ? Enthousiaste, l'autre rpond :

La tte du balafr est mise prix ! Ce type-l est plus dangereux qu'une aquaraigne ! Quant aux trois autres, je ne me rappelle pas les avoir jamais vus. Avec un peu de chance, nous mnerons bientt notre propre expdition. A nous la gloire et la fortune ! Quelques minutes s'coulent avant que vous n'osiez quitter votre cachette. Ces hommes auraient sans doute pu vous apprendre bien des choses sur ce monde, mais le peu de respect dont ils tmoignent l'gard de leurs prisonniers vous incite la plus grande prudence. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Porte du Levant. 10 possdez la Clef de Dorgan, rendez-vous au 144. Sinon, rendez-vous au 55.
SI VOUS

11 Vous tes surpris par l'clair d'nergie qui, partant des yeux de Gratz, traverse votre poitrine. Vous encaissez 1 D de Blessures avant de pouvoir engager le combat.
COMBAT AVANC

GRATZ LE GARDIEN IN : 15 co : 12 VIT : 30 BL : 3 D Si l'infortun Gratz succombe vos irrsistibles assauts, rendezvous au 175. 12 Si vous avez dj rencontr le vieillard de la Grande Plaine, rendez-vous au 172. Sinon, rendez-vous au 68.

13 Droit devant vous, les rails plongent dans l'obscurit suivant une pente qui s'accentue progressivement. Au fur et mesure que vous avancez, vous dpassez de nombreuses galeries perpendiculaires et, finalement, vous arrivez en vue d'un wagonnet abandonn sur la voie. Quelques pas vous conduisent proximit de l'objet. Au diable l'aventure ! Vous pourriez marcher des heures avant de retrouver une pareille aubaine ! Ce wagonnet est vide, muni d'un frein apparemment en bon tat et, surtout, suffisamment grand pour qu'un gnome du nom de Keldrilh puisse s'y allonger et profiter d'un sommeil mrit. Ploc.J ploc... ploc... A peine tes-vous install au fond du wagonnet, votre torche teinte, qu'un bruit agaant trouble votre demi-sommeil. Dehors, il pleut torrents, pensez-vous en maudissant ces gouttes d'eau qui, tombant sur le sol pierreux, drangent votre repos. Ploc... ploc... ploc... Est-ce votre imagination qui vous joue un mauvais tour ? Vous rejetez votre couverture d'un geste brusque. Aucun doute n'est possible, le bruit s'approche de vous. Ploc ! Ploc ! Ploc ! Debout dans le wagonnet, vous scrutez l'obscurit. Le bruit est maintenant tout proche. Sous l'emprise d'une impulsion irraisonne, vous desserrez le frein. Rendez-vous au 168.

14 Vous n'en croyez pas vos yeux ! A moins d'une centaine de mtres, un mur de blocs de basalte empils se dresse entre les parois presque verticales du dfil. Oubliant votre fatigue et l'intense chaleur qui rgne en ces lieux, vous pressez le pas. C'est au comble de l'excitation que vous dcidez d'escalader le rempart

qui, premire vue, offre de nombreuses prises permettant une escalade facile. Une fois l'obstacle franchi, vous ne pouvez retenir une exclamation de surprise. Nom d'une pipe ! Vous vous trouvez au pied d'un haut mur d'enceinte, lisse et blanc comme l'ivoire et aurol d'une lueur laiteuse. Un puissant sortilge doit protger ce lieu car la temprature qui y rgne est des plus fraches. Encastre dans ce mur se trouve, non loin de vous, une massive porte de bois. Rendez-vous au 149. 15 Il n'est pas dans la nature d'un gnome de se dfaire ainsi de son bien le plus prcieux ! C'est donc au terme d'une longue palabre, et aprs avoir constat de visu qu'aucun homme ne circule arm dans l'enceinte du fortin, que vous acceptez de remettre vos armes. Un des gardiens les dpose aussitt dans la petite tente d'o il est sorti un instant auparavant. Puis, revenant vers vous, il dit : Soyez sans crainte. Vos armes sont ici en scurit. Thom ! ajoute-t-il sur un ton de commandement. Je te confie la garde de notre hte. En suivant votre guide l'intrieur de l'enceinte, vous dpassez bon nombre d'ateliers d'artisans, d'entrepts et de logements rservs aux hommes de troupe. En regardant droit devant vous, vous apercevez l'enclos du camp et, autour, de grands pavillons qui, d'aprs les dires de Thom, abritent les logements des officiers, les arsenaux, les salles d'armes, les cuisines, et une cantine. Rendez-vous au 194.

16 Vous contemplez l'horizon, profitant des derniers instants de lumire pour admirer un spectacle que nul gnome du pays de Guinpelforth ne peut se vanter d'avoir observ. Sur une mer embrase par les dernires lueurs du soleil couchant, le vent gonfle les trois voiles d'un fier navire qui se dirige vive allure vers Fenga, tranant derrire lui une nue virevoltante d'oiseaux blancs aux pattes bleues. Berc par le chant des vagues crtes d'cume qui se brisent sur la roche de la haute falaise du golfe de Sirth, vous respirez profondment l'air vif l'odeur piquante qui apaise comme par enchantement la fatigue d'une longue journe de marche. Rendez-vous au 173. 17 A mesure que vous avancez entre les vestiges de Slite, vous sentez qu'une volont inflexible s'empare de la vtre. Vos paupires se ferment inexorablement, vos muscles se figent, votre esprit s'engourdit, et votre me subit le joug d'un irrsistible sortilge d'envotement. Si vous possdez 6 points de Pouvoir, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 84. 18 Tout comme la premire fois, la temprature s'lve autour de vous. L'air devient difficilement respirable. Vous tes de nouveau confront au gardien de l'Esprit d'Ordreth : une crature lmentaire, invoque par un tre dou de pouvoirs magiques. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 45. Sinon, rendez-vous au 154. 19 Dix minutes de ngociation ne vous ont pas permis de convaincre les sentinelles. L'arme la main, les hommes refusent de vous laisser entrer dans le quartier des Haut? Chapiteaux. Vous enragez ! Mais l'assurance des gardiens, qui profitent de leur nombre pour se moquer de votre petite taille, vous incite la

plus grande prudence. Vous aimeriez donner une leon de politesse ces quatre malappris, mais il y a fort parier que d'autres soldats se trouvent cantonns au-del de la haute sparation de toile, prts surgir toute heure du jour et de la nuit. Vous matrisez votre colre au prix d'un formidable effort de volont, puis vous tournez les talons et quittez le quartier, en vous promettant de ne pas y remettre les pieds. Fin d'Exploration du quartier des Hauts Chapiteaux. Rendez-vous Slartz.

20 C'est en courant aussi vite que vous le permettent vos petites jambes que vous franchissez la distance qui vous spare de la lisire d'Andaines. Quelques minutes plus tard, adoss un arbre, vous reprenez votre souffle en claquant des dents. Un long moment s'coule avant que vous n'osiez risquer un regard en direction des ruines. La cathdrale a disparu ! Vous l'avez chapp belle ! Vous quittez cet endroit, avec la rapidit d'un gnome poursuivi par une escouade de trolls. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slite. 21 Laissant la clairire l'est, vous marchez dans la direction indique par les lutins. Une heure plus tard, vous atteignez la rive d'un petit ruisseau. Il ne vous faut pas plus de quelques minutes pour trouver le pont de bois qui le franchit. C'est ferique ! Au-del du pont, un sentier pav de pierres multicolores s'enfonce travers une fort mtamorphose jusqu' une haute haie perce d'une entre en forme d'arche.

Vous franchissez le pont de bois, testant sa solidit chaque pas, et vous parvenez, sans encombre, sur la rive oppose. En bordure du chemin, des arbres nains de toutes essences sont plants intervalles rguliers parmi des massifs de fleurs. En ce lieu, parfums et couleurs s'unissent en une merveilleuse harmonie. Une centaine d'oiseaux prennent leur envol, troublant pour un instant la douce quitude du paysage que vous dcouvrez au-del de la haie : une chaumire au mur perc de deux hautes fentres aux vitraux colors qui occupe le centre d'un carr de gazon lisse et velout sur lequel apparaissent des motifs reprsentant des animaux, des plantes et des cratures de forme humaine dotes de longues ailes. A l'approche de la maison, vous apercevez, pose sur une tablette de pierre au-dessus de la porte d'entre, une statuette de jade au socle de marbre blanc reprsentant une femme jouant de la flte. Sur le socle de la sculpture est grave une inscription dont vous ne comprenez pas le sens. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 45. Sinon rendezvous au 154. 22 Si l'enchanteur est avec vous, refermez votre livre et rendez-vous au 100 dans le livre de Kandjar. Sinon, rendez-vous au 153. 23 Pendant que vous buvez une coupe de vin, le roi Gobledilgou examine la gemme de Timhrandil. Les yeux brillants, il s'adresse son peuple. Ecoutez-moi tous, gnomes du pays des collines, car le temps est venu de vous rvler notre histoire, de rompre le serment de l'oubli qui lie les plus gs d'entre nous. Le temps est enfin venu de vous dire la vrit. Voici la gemme de Timhrandil. Elle est plus qu'une belle pierre prcieuse, elle porte un message qui nous est destin. Rendez-vous au 158.

24 Assis une table, loin de la foule qui se presse au bar, vous commandez trois poulets rtis et une double pinte de bire, payant d'avance, ainsi que l'exige l'aubergiste qui vous observe d'un regard mfiant. Peu aprs, tandis que vous dvorez belles dents, vous surprenez une conversation anime. De part et d'autre d'une petite table proche de la vtre, deux hommes discutent sans vous prter la moindre attention. Dix cus par homme et par jour, dclare un guerrier au visage farouche. Il porte une cotte de mailles, une longue pe et un chapeau vert sur lequel se trouve cousu un emblme en forme de croissant de couleur or. Cent cus pour une troupe de dix hommes ! Tu veux ma ruine ! Pour runir une telle somme, il me faudrait vendre tout ce que je possde, y compris mon justaucorps de soie, mes bottes de cuir et ma dague... Allons, montre-toi raisonnable ! J'offre six cus par homme et par jour jusqu'aux mines du Chaudron, puis un quart des bnfices que nous retirerons de la vente du sel et des cristaux, une fois revenus Slartz. Huit cus, renchrit le guerrier. Et c'est mon dernier prix ! Si tu refuses, tu peux toujours engager la racaille de la Cour des Miracles. C'est bon, conclut le marchand. Tu sais aussi bien que moi qu'il faudrait tre passablement ivre pour oser s'aventurer au nord de la ville, et compltement fou pour recruter les brigands qui tranent dans les auberges la lisire de la fort d'Andaines. March conclu ! Aubergiste, une tourne ! Rendez-vous au 99.

25 Quelques minutes vous suffisent pour dcouvrir le sentier indiqu par la voix. Il commence une dizaine de mtres de l'ore de la clairire, sous la vote d'arbres aux branches tordues, et continue tout droit en direction du nord. L'entrelacs de ronces, de mauvaises herbes et de racines qui recouvre le sol rend votre progression difficile. Une ternit a d s'couler depuis qu'un voyageur s'est aventur sur ce sentier. Rendez-vous l'Antre Malfique. 26 Ds que vous reprenez connaissance, vous ressentez un vide que vous n'avez aucun mal identifier. Quelque chose a pris possession de votre esprit et s'est nourri de votre force magique avant de vous rejeter sur la berge boueuse. Votre moment d'absence vous cote cher ! Vous devez vous retirer 2 points de Magie. Un jour viendra o votre Pouvoir vous permettra d'affronter et de dtruire la chose qui rgne sur ce lac maudit. Rendez-vous au Lac.

27 Vous sortez votre torche du sac et vous la rallumez, dcouvrant ce qui a provoqu votre chute : un heurtoir de pierre qui marque la fin de la voie ferre. Vous vous trouvez dans une vaste caverne o aboutissent quatre galeries. Ngligeant les trois tunnels qui remontent vers l'entre de la mine, vous marchez en direction du quatrime, qui descend en pente douce, au-del d'une arche noire, jusqu' une porte forge dans un mtal lisse et poli. Une

enclume de forgeron se trouve grave au centre de la porte. Si vous possdez 5 points de Pouvoir, Fin d'Exploration des Entrailles du Rovar et rendez-vous l'Assemble. Sinon, rendezvous au 44. 28 Soudain, du cirque maintenant proche proviennent de fantastiques clameurs, dont l'cho se rpercute sur les montagnes environnantes. Vous levez la tte, apercevant une dizaine de marches les normes monolithes qui se dressent, droits et serrs, sur le bord de la dpression. Personne ! Apparemment, ces ovations ne sont pas destines encourager votre escalade. Cependant, ces cris dont vous ne savez pas s'ils sont de triomphe, de joie ou de colre, vous font froid dans le dos. Allez-vous rebrousser chemin (rendez-vous au 129) ou poursuivre votre escalade (rendez-vous au 146)? 29 En franchissant le cercle rouge le premier pour vous approcher de l'critoire, vous mettez un terme l'hsitation de l'alliance, qui suit aussitt l'exemple de votre courage. Soudain, venue de nulle part, une crature se dresse entre vous et l'critoire. Un monstre au corps rose, l'aspect insaisissable. La voix qui s'chappe de l'amas de chairs mouvantes vous glace le sang. Prparez-vous mourir, misrables profanateurs ! En pntrant dans ce temple, vous avez sign votre arrt de mort. Nul n'a jamais viol la maldiction du lac sans le payer de sa vie.
COMBAT AVANC

DMON DU LAC IN : 29 co : 20 VIT : 30 BL : 6 D Vous surmontez le dgot que vous inspire l'effroyable monstre pour engager le plus terrible des combats que vous ayez jamais livrs. Ce dmon possde plus d'une arme pour vous occire. En plus de ses caractristiques, il inflige 5 points de Blessures celui

qui russit une attaque contre lui. Si vous terrassez le gardien de la maldiction du lac, rendez-vous au 85. 30 Le sentiment de puissance qui mane de cette crature exerce sur vous son irrsistible pouvoir de sduction. Vous approchez de l'uf des Tnbres et vous tendez la main pour l'effleurer. Une sensation dlicieuse vous envahit aussitt le corps. Vous dbordez d'une nergie nouvelle et sans limites. Jamais vous ne vous tes senti aussi bien ! Keldrilh, te voici alli moi jusqu' la fin des temps. Ensemble, nous dominerons les peuples de ce monde, puis d'autres mondes encore... Ce que tu ressens n'est rien ct de ce que je donnerai mes plus fidles serviteurs. Tu es digne de devenir leur matre tous ! Soudain, la coquille de l'uf des Tnbres se brise, laissant chapper une sphre noire de la taille d'un gnome qui, flottant dans l'air, vient se placer au-dessus de votre tte. En un instant, la Sphre de Noirceur confond son esprit avec le vtre, dcuplant la puissance de vos sortilges et vous accordant des pouvoirs qui dpassent tout ce que vous auriez jamais imagin. D'un simple geste, vous pouvez arrter le cours du temps ou dsintgrer une rgion entire. D'un mot, vous pouvez invoquer une lgion dmoniaque ou soulever des montagnes. D'un air de flte, vous appelez les tnbres, et vous chassez le dragon fabuleux qui protgeait ce monde et ses habitants du joug implacable des forces malfiques. Fin d'Aventure pour tous. 31 C'est une crature de cauchemar ! Une sorte de monstrueuse araigne qui glisse une vitesse terrifiante sur la surface du lac, se propulsant l'aide de ses huit pattes termines par de larges pieds ronds en forme de ventouse. Vous tes entr sur le territoire de chasse de l'immonde aquaraigne. Seul un combat victorieux vous permettra d'chapper un funeste destin.

COMBAT AVANC

AQUA-RAIGNE IN: 25 co: 10 VIT: 15 BL:2D Si vous venez bout de cet horrible prdateur, rendez-vous au 142.

32 Vous n'avez pas fait plus de trois pas que vous sentez que quelque chose vous retient la cheville droite. Ragissant par rflexe, vous dgainez votre dague et vous entaillez la longue et paisse branche feuillue qui s'est enroule autour de votre pied et tente de vous entraner en arrire, vers le tunnel. Aussitt, la liane se rtracte une vitesse affolante vers l'entre du souterrain, librant votre pied de l'treinte. Un instant plus tard, vert de peur, vous courez avec l'nergie du dsespoir dans la nef centrale, esprant chapper aux malfices de cette cathdrale. Rendez-vous au 20. 33 Si le chevalier est avec vous, refermez votre livre et rendez-vous au 100 du livre de sire Preim. Sinon, rendez-vous au 204. 34 Une fois redress, le vieil homme vous fixe d'un regard pntrant. Ses yeux sont semblables des topazes incrustes d'amthystes. Des sourcils broussailleux barrent l'ovale de son visage joufflu. Une abondante moustache masque la forme exacte des lvres, que vous devinez fines sous ce nez long et droit. Sous

vos yeux commence alors une inquitante mtamorphose. Le vieillard grandit, ses traits se dforment, ses yeux brillent d'une lueur surnaturelle. Il vous semble entendre ses battements de cur et voir de la fume sortir de ses narines. Sauve qui peut ! hurlez-vous en prenant la fuite, incapable de rsister la vague de terreur qui dferle en vous. Un long moment s'coule avant que vous n'osiez reprendre votre souffle. Il vous semble avoir franchi une distance considrable et, si un silence pesant ne s'tait pas abattu sur la lande, vous pourriez croire que tout cela n'a t qu'un pouvantable cauchemar. Les sens aux aguets, la dague la main, vous vous loignez de la maison de rondins pas de loup. Quelques minutes plus tard, vous accueillez avec joie le retour des oiseaux. Rendez-vous la Grande Plaine. 35 Le plaisir intense qui vous avait envahi fait progressivement place un sentiment de nostalgie. Des images dfilent maintenant sous vos yeux, comme autant de tableaux qui racontent l'histoire difiante de la sphre dans le monde de Dorgan. La premire vision reprsente une grande fort. Sans doute celle o vous avez dcouvert cette cit en ruine. La sphre y apparat, tombant du ciel dans un dcor apocalyptique. La seconde vision montre des humains difiant une cathdrale au cur d'une merveilleuse cit. Slite, rptez-vous comme la sphre vous adresse un nouveau message. La troisime vision montre la sphre noire flottant au-dessus de troupes de gens en arme, vtus d'une longue robe de bure. Dans la quatrime image, vous retrouvez les ruines de Slite. A l'ore de la clairire flottent des tendards, parmi lesquels vous apercevez celui de Timhrandil. Les chevaliers du Grand Empire et leurs allis ! Suffisamment forts et nombreux pour m'enchaner par des sortilges ternels et

irrvocables aux ruines de ma propre cit. Ah, si tous n'avaient pas dcid de prter main forte aux enchanteurs, cette engeance prtentieuse qui refusait mon pouvoir et l'existence de Slite ! Enfin, comme si la boucle devait se fermer dfinitivement, la sphre vous offre une dernire image, en tous points identique la premire. Souviens-toi de ce rcit, Keldrilh ! De mmoire d'homme ou de gnome, aucun mnestrel ne l'a jamais chant. Rendez-vous au 97. 36 Une couple d'heures plus tard, un vent tourbillonnant se lve sur la Passe des Rocs. Vous changez de pas. D'un point du chemin que vous estimez pouvoir atteindre, au pas de course, en une dizaine de minutes, s'lve une paisse et inquitante fume blanche. Vous cessez votre course, le souffle coup, une cenlaine de mtres d'une vision de cauchemar. Deux gigantesques humanodes, vtus de peaux de btes, soulvent d'normes quartiers de rocher au-dessous desquels vous distinguez les dbris fumants d'un chariot, sans dcouvrir aucune trace des occupants. Rendez-vous au 111.

37 Si vous n'avez jamais pataug dans les marais, rendez-vous au 137. Sinon, rendez-vous au 148.

38 Vous suivez les flammes, trbuchant maintes reprises sur le sol boueux. Par tous les dogdoyes ! Un gnome n'est pas un quilibriste. I In instant plus tard, vous dvalez les premires marches d'un escalier de granit noir, faiblement clair. Les cratures se sont installes dans des niches, de part et d'autre d'un tunnel de pierres grossirement (ailles. Vous remettez votre bonnet en jurant. Par la barbe de vos aeux ! Vous ne vous attendiez certes pas dcouvrir la moindre trace de civilisation dans un pareil endroit ! Joyeux, vous poursuivez votre descente jusqu' une lourde porte, marque par l'usure du temps, d'o provient une musique enchanteresse. Rendez-vous au 47. 39 A la faveur de l'obscurit, vous distancez vos adversaires. S'ils vous ont repr, ils ne font pas grand cas de votre prsence en ce lieu. Tant mieux ! Aprs tout, il faudrait tre fou ou passablement ivre pour aller au-devant d'une dizaine d'hommes, de nuit, sur une route abandonne. A coup sr, votre dcision vient de vous sauver la vie ! Sans regret, vous vous loignez des guerriers. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Route des Conqurants.

40 Suivant la chausse, les sens en alerte, vous prenez soudain conscience de l'pouvantable odeur qui rgne dans la cit. Du socle des colonnes ruines s'chappent des vapeurs mphitiques qui vous brlent les yeux et vous piquent la gorge. Vous prouvez de grandes difficults respirer. Tout coup, la fume s'lve autour de vous, vous enveloppant comme une seconde peau. La tte vous tourne, mais les vapeurs s'vanouissent tout aussi subitement qu'elles taient apparues, sous l'influence d'un brusque coup de vent. Lorsque vous recouvrez l'usage complet de vos sens, vous dcouvrez un spectacle inattendue. Devant vous, de massifs piliers de pierre s'lancent vers une vote aux proportions parfaites. Des vitraux multicolores clairent la nef et les ranges de bancs destins aux fidles. Derrire vous, une rosace aux cent couleurs surplombe un large portail au-del duquel s'tend un parvis immense, jonch de ruines. Par l'ouverture, vous apercevez au loin le fate des arbres de la fort d'Andaines. Contre toute logique, condition toutefois que vous ne soyez pas la victime d'une hallucination, vous vous trouvez dans une cathdrale invisible de l'extrieur ! A moins que cette nef deux traves ne se soit leve sans que vous ayez boug d'un pouce... Vous sentez qu'il est temps maintenant de prendre une dcision, mais vous avez l'impression dsagrable qu'une pe de Damocls se trouve suspendue au-dessus de votre tte. Allez-vous emprunter la nef centrale en direction du chur (rendez-vous au 169) ou sortir de la cathdrale et courir jusqu' la lisire de la fort (rendez-vous au 20) ? 41 Ce que vous voyez lorsque Gratz prend possession de votre bien vous laisse muet de surprise. Une lueur bleute aurole l'objet qui se dsintgre tandis que le corps du gardien s'vanouit dans un nuage de fume. En payant le prix fix par Gratz, vous avez conjur l'esprit qui rgnait sur ce tunnel. Soudain, votre objet n'est plus qu'un tout petit tas de cendres, et l'aurole de lumire

bleue qui l'entourait s'intensifie, inondant la paroi du tunnel d'une pleur surnaturelle. Rendez-vous au 163. 42 A peine tes-vous entr dans le quartier pauvre de Slartz qu'un groupe d'enfants famliques vous entoure de tous cts. Des mains se tendent dans votre direction, dans l'espoir de quelque aumne, tandis que des doigts habiles fouillent vos vtements. Vous repoussez les gamins sans mnagement puis, une fois dbarrass des plus insistants, vous regardez les cabanes qui vous entourent. De chaque ct d'une ruelle troite et malodorante se dressent les vestiges de vieilles cabanes de bois, sans doute d'anciennes maisons de bcherons, aujourd'hui couvertes de toiles uses. L'aspect misrable de ce quartier et de ses habitants vous fait froid dans le dos ! Rendez-vous au 62.

43 Faire sortir un gnome de ses gonds est une erreur que l'on ne commet qu'une seule fois dans sa vie. La rapidit de vos coups de dague n'a laiss aucune chance l'homme au fouet. Son corps tombe lourdement sur le sol et dvale la pente jusqu'aux pieds des prisonniers. Ceux-ci poussent des cris d'encouragement votre intention. Abasourdis, les guerriers vous laissent descendre la pente sans ragir. Soudain, l'un des prisonniers enroule la chane qui lui lie les mains autour du cou d'un soldat. Il n'en fallait pas plus pour dclencher une bagarre gnrale. Les soldats sortent subitement de leur stupeur. Quatre d'entre eux se prcipitent sur vous, l'pe la main.
COMBAT SIMPLE

:5D

Si vous survivez ce terrible combat, rendez-vous au 182.

44 Tous vos efforts sont vains ! Cette porte est faite d'un mtal plus dur que l'acier tremp. Vous ne trouvez pas le moindre interstice pour faire levier l'aide de votre dague. Voil qui est bien fcheux , pensez-vous sans oser crier, de peur d'alerter quelque crature qui rderait dans les environs. Adoss la porte, vous ne dormez que d'un il. Quelques heures plus tard, vous essuyez un nouvel chec. Cette porte est certainement protge par un puissant sortilge. A moins que ce mtal ne possde quelque vertu dont vous ignorez la nature. Rendez-vous au 7. 45 La statue de jade s'anime ! D'un geste gracieux, elle porte la flte ses lvres, semble prendre une profonde inspiration... Une mlodie lente et apaisante s'lve maintenant dans l'air parfum. Vous poussez la porte qui s'ouvre silencieusement, dvoilant progressivement une petite pice claire d'une lumire irise. Un vaisselier, un lit, une grosse marmite suspendue dans l'tre d'une chemine noire de suie, une table carre entoure par quatre chaises et, assise dans un grand fauteuil bascule, une femme d'une beaut rayonnante, caressant une hermine roule en boule sur ses genoux. Je suis Stellianne, la dernire fe du monde de Dorgan. Il y a bien longtemps qu'un mnestrel n'avait franchi le seuil de cette maison. Es-tu la recherche de quelques bonnes histoires ? La fe se lve, librant l'hermine qui vient aussitt se frotter vous. Je suis Keldrilh... fils de... et... Votre phrase s'achve dans un balbutiement incomprhensible. Vous venez d'apercevoir deux longues et fines ailes, presque transparentes, dans le dos de Stellianne. Un clat de rire bon enfant accompagne votre gaucherie. Apparemment, les lutins

marchent sur vos talons depuis que vous avez quitt la clairire. Un sourire protecteur se dessine sur le visage de Stellianne. Allez nous cueillir quelques fruits, mes amis ! Notre hte a certainement faim et soif aprs une si longue route. Quelques heures plus tard, le rire des lutins invisibles franchit de nouveau le seuil de la chaumire. Quant vous, vous avez obtenu de prcieux renseignements sur le pass du monde de Dorgan. Les fes ne sont pas immortelles, mais vivent longtemps, assez longtemps pour raconter l'histoire d'un monde vieux de plus de mille ans. Car il y a mille ans qu'une terrible guerre mit fin la prosprit du monde de Dorgan. Une guerre au cours de laquelle humains, nains, gnomes et fes luttrent contre une force impitoyable : la Sphre de Noirceur. Venue d'un autre monde, elle asservissait les curs et les esprits de ceux qui succombaient au mirage de sa puissance. Aucun de ses fidles ne survcut la bataille de Slite. Le monde de Dorgan fut boulevers par cette guerre. Le grand empire des chevaliers s'effondra, les habitants de la cit du lac furent maudits et engloutis, les nains s'enfoncrent au plus profond des monts d'Andaines, le peuple gnome se divisa et les fes choisirent l'exil de la fort d'Elfham. Quant au dragon protecteur de ce monde, nul ne sait ce qu'il advint de lui. Mme au plus fort de la bataille, les hommes de la cit du lac eurent trop d'orgueil pour l'invoquer et l'appeler l'aide. Rassasi de fruits et de quelques verres d'une boisson agrablement parfume, vous veillez fort tard en compagnie de Stellianne et des lutins, apprenant des chants et des pitreries inconnus du rpertoire des gnomes. Le lendemain matin, vos joyeux compres vous conduisent la clairire, o vous faites un petit somme avant de repartir sur le chemin de votre qute. Fin d'Exploration. Rendez-vous Ordreth.

46 Arms d'pes de bronze et de lances, les barbares vous attaquent. L'nergie du dsespoir dcuple votre combativit.
COMBAT SIMPLE

:5D

Si vous rsistez la charge de vos adversaires, rendez-vous au 180. 47 La porte s'ouvre en grinant, dvoilant un tonnant spectacle. Une vingtaine de danseurs, vtus d'atours somptueux, valsent au son d'un orchestre de harpes et de luths. Sans hsiter, vous pntrez dans la salle, sous la vote de ce qui fut sans doute une ancienne crypte aux colonnes couvertes de salptre. D'une ple beaut, les visages des danseurs sont empreints d'une profonde mlancolie. Choix 2 du Livre du Pouvoir.

48 Le coup de grce port, le cur, son cube protecteur et le haut mur d'enceinte s'vanouissent en fume. A vos pieds se trouve un magnifique cu, nimb d'une aura magique. Vous possdez le Premier Ecu du Grand Royaume. Tant qu'il demeurera en votre possession, ce bouclier augmentera de 2 points votre total de Combat. Soudain, d'immenses flammes jaillissent des volcans aux pentes maintenant couvertes de coules de lave. Le soleil se dilate et semble prt exploser. De violents tremblements secouent la terre. Vous tombez et vous perdez connaissance. A votre rveil, vous vous trouvez au bord du cratre de la fort d'Andaines. Vingt mtres plus bas, au creux de la dpression, c'est un spectacle saisissant qui s'offre vous. A mesure que le soleil repousse l'obscurit, l'uf des Tnbres se rtracte. En un instant, il ne reste plus trace de la crature malfique qui aspirait

conqurir le monde de Dorgan. Si d'autres personnages se trouvaient dans les volcans, ils sont tmoins de la destruction de l'univers du Cur de Haine, et se retrouvent en votre compagnie. Fin d'Exploration. Rendez-vous Andaines. 49 A moi ! hurlez-vous plusieurs reprises, tout en franchissant la distance qui vous spare de l'allchante perspective d'une bonne bire bien frache. Hlas, comme vous touchez au but, la tente et le gnome disparaissent ! Rouge de colre, vous frappez la dune de toutes vos forces. Vos poings s'enfoncent dans le sable chaud tandis que des larmes de fatigue disparaissent dans votre barbe. Mon royaume pour une auberge, un pot de bire, un coquelet farci et un bon lit ! rptez-vous trois fois voix basse avant de vous relever pniblement et de reprendre votre escalade. Peu aprs, vous poussez un soupir de soulagement. Entre deux hautes dunes, vous apercevez au loin les premiers contreforts de la chane des Monts du Bouclier. Fin d'Exploration. Rendez-vous au Chaudron. 50 Bon sang, quelle chaleur ! En pongeant la sueur qui perle sur votre front, vous dcidez de vous accorder un moment de rpit. Cela fait maintenant des heures que vous marchez en plein soleil, et vous dsesprez d'atteindre la ville de Slartz avant la tombe de la nuit. Vous respirez pleins poumons le parfum enivrant d'un million de fleurs lorsqu'un bruit inespr se mle aux cris des oiseaux. Si la fatigue ne vous joue pas un mauvais tour, c'est bien une charrette que vous entendez ! Appliquant au pied de la lettre un vieux proverbe du royaume de Guinpelforth selon lequel un gnome prudent vaut mieux qu'un gnome mort vous vous cachez dans les hautes herbes de la Grande Plaine, en bordure du sentier qui conduit Slartz. Rendez-vous au 3.

51 Vous poussez un soupir de soulagement : le roi Gobledilgou s'effondre, ivre de fatigue. Beaux joueurs, les gnomes applaudissent votre exploit. Toutes les rgles du jeu ont t soigneusement respectes, dclare l'arbitre. Keldrilh est dclar vainqueur du dfi du festin. Dsignant une armure tincelante qu'apportent deux enfants, il ajoute : aux reflets argents

Cette armure te revient de droit car tel tait le prix fix par notre bon roi. Vous passez l'armure, surpris de sa lgret. Remarquant votre tonnement, l'arbitre vous dit : Cette armure est faite d'un mtal rare, forg il y a deux sicles dans les profondeurs des mines de Mildrilth par les mains expertes du peuple des nains. Puisse-telle te porter chance et dcupler ton ardeur au combat ! En quittant les collines des Barbes Fleuries, vous portez une armure de Mildrilth. Elle ajoute 10 points votre total de Vitalit. La politesse voudrait que vous attendiez le rveil de Gobledilgou avant de poursuivre votre qute, mais il n'est pas certain que votre malheureux adversaire accepte de bonne grce la perte d'un bien aussi prcieux. De plus, vous tes impatient de mettre votre armure l'preuve. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries. 52 Tout droit sur une centaine de mtres, droite, encore droite... Comment vont nos amis les gnomes des collines des Barbes Fleuries ? Avez-vous rencontr un gant dans la montagne ?

Maintes questions vous sont poses par les nains, et vous devez le plus souvent faire preuve de beaucoup d'imagination pour trouver vos rponses... A gauche en descendant une dizaine de marches, de nouveau droite, un interminable escalier en colimaon... Lorsque les nains tent votre bandeau, vous avez depuis longtemps perdu le sens de l'orientation. Rendez-vous au 98. 53 Approchez. Etes-vous jardinier ? Peut-tre pour-riez-vous m'aider redresser cet arbuste ? Prenant soin de ne pas craser les fleurs du jardin, vous vous approchez de l'homme. Dans son visage ovale que barrent des sourcils broussailleux et une moustache abondante, brillent des yeux fascinants, semblables des topazes incrustes d'amthystes. Ses lvres fines s'animent lorsqu'il s'adresse de nouveau vous, dlaissant son malheureux arbuste. Par le dmon du lac ! Vous avez d faire une longue marche... Vous devez avoir soif! Faim, peut-tre ? Faites-moi l'honneur d'accepter l'hospitalit de ma modeste demeure. Rendez-vous au 117. 54 Un quart d'heure s'est coul lorsque vous parvenez au bord d'un cratre de plus d'un kilomtre de diamtre. C'est sans aucun mnagement que les lianes vous jettent dans le gouffre bant de ce trou noir dont vous n'apercevez pas le fond. Vous criez... jusqu'au moment o vous ralisez que vous tombez avec la lgret d'une plume ! Peu aprs, vos pieds foulent de nouveau la terre ferme. Vous marchez maintenant sur un sol parfaitement plat, tendant les bras la recherche de la paroi du cratre. Une fois vos yeux accoutums l'obscurit, vous distinguez de faibles lueurs. Non loin, d'tranges flammes vertes dansent autour d'une forme sombre qui semble avaler la lumire. Vous n'en croyez pas vos yeux ! En vous approchant une dizaine de mtres de cet trange phnomne, c'est un uf gigantesque que vous apercevez. Et, bien que cela paraisse insens, cette chose cre les

tnbres qui vous entourent, en captant la lumire comme une ponge absorbe l'eau. Si vous possdez 8 points de Pouvoir rendez-vous au 89. Sinon, rendez-vous au 196. 55 Quel paysage enchanteur ! L'air est agrablement frais, et le soleil, dj haut dans le ciel, fait briller les dernires gouttes de rose qui emperlent l'herbe rase et les fleurs de cette ravissante contre de collines. Cette campagne ressemble tant votre terre natale qu'il vous est impossible de rsister l'envie de courir le pays et de prendre un peu de bon temps. Laissant la Grande Plaine derrire vous, la fort au levant et les cimes enneiges de la haute chane de montagnes du Rovar au ponant, vous filez plein sud, montant et descendant la pente des collines au gr de votre fantaisie. Quelques heures s'coulent, au cours desquelles vous chantez, dansez et batifolez. Quand un gnome dcide de prendre la vie du bon ct, seul le sentiment d'un danger imminent peut lui remettre les pieds sur terre. Rendez-vous au 187. 56 La peur vous paralyse les muscles et vous engourdit l'esprit quand un message tlpathique trouve le chemin de votre conscience : Par piti, aidez-moi ! Je suis prisonnire d'une nuit sans fin. Qui que vous soyez, rendez-moi la libert ! Choix 5 du Livre du Pouvoir. ,

57 Une nuit et une matine se sont coules depuis votre arrive Fenga et, bien qu'il vous arrive encore de demander votre chemin

un passant, vous n'hsitez plus dsormais quitter les environs de l'unique pont de la cit : un pont de bois basculant, long d'une centaine de mtres, baiss le jour et lev la nuit, qui enjambe le fleuve Koth et spare les deux grands quartiers de la ville. De temps en temps, des passants, intrigus par votre taille, vous montrent du doigt. Mais les Fenganis (ainsi se nomment les habitants de Fenga) vous semblent jouir d'une bonne nature. Leur cit vit dans une atmosphre de foire permanente, et vous avez eu l'occasion d'engager la conversation maintes reprises, dans la rue ou autour d'une pinte de bire, sans jamais avoir le sentiment d'tre considr comme une bte curieuse. Bien que vous ne parveniez pas comprendre ce qui peut pousser les hommes btir des maisons plutt que de creuser des trous douillets, Fenga possde un certain charme... condition cependant de ne jamais voquer le saisissant contraste qui oppose la Ville Basse et ses larges avenues bordes de riches demeures, la Ville Haute et son port aux ruelles troites qui s'tend loin l'est, jusqu' l'embouchure du Turiban, l'estuaire o le Koth se jette dans la Grande Mer. Ds qu'il est question de la sparation des deux quartiers de Fenga par le Ponte-Sirth, les Fenganis se montrent susceptibles. Rendez-vous au 94. 58 Assis, vous tournez le dos l'entre et vous plaquez l'paule contre la paroi du tunnel. Vos doigts gourds souffrent le martyre ! Vous poussez un soupir de soulagement : aprs bien des essais infructueux, votre torche s'allume enfin. Au gr des caprices du vent, la flamme danse, projetant une lumire rouge sur les parois. Quatre gnomes pourraient tenir de front sous cette vote de la hauteur d'un troll. Bizarre, comme c'est bizarre ! Pas de roches sur le sol, des tais en parfait tat, des rails pargns par la rouille... Nul besoin d'tre mnestrel pour deviner que cette mine est en fait soigneusement entretenue. Rendez-vous au 13.

59 Le jour se lve lorsque vous quittez le camp des cavaliers, la tte entoure d'un bandage, aprs avoir refus les excuses de l'officier qui vous devez une norme bosse et une solide migraine. Pour rien au monde, vous ne reviendrez ici. Fin d'Exploration du quartier des Campements. Rendez-vous Slartz. 60 A peine est-elle entre dans la pice qu'Ashane vous fixe d'un regard de glace. Un regard pntrant, renforc par la pleur de son visage et de ses longs cheveux blonds. Un silence pesant s'installe entre vous, et vous avez l'impression dsagrable qu'Ashane lit dans vos penses comme dans un livre ouvert. Soudain, la sibylle se dirige vers le centre de la pice, s'assied sur un coussin et touche du bout des doigts la surface polie de sa pyramide de jade avant de rompre le silence. Tu viens de loin, petit homme, et tu devras marcher encore longtemps avant d'accomplir ton destin. Ce que tu cherches se trouve l o l'herbe s'tend perte de vue, et celui que tu cherches n'est plus qu'un vieil homme. Voil tout ce qu'il m'est permis de te rvler. Quelques minutes plus tard, aprs avoir pris cong d'Ashane et honntement rtribu son office, vous quittez les quartiers riches de la Ville Basse et vous revenez dans les environs du PonteSirth. Fin d'Exploration de la Ville Basse. Rendez-vous Fenga. 61 Vous progressez grands coups de dague, tentant de vous frayer un chemin travers un inextricable fouillis de racines et de buissons d'pineux. En traversant la fort d'Andaines, entre Slartz et Slite, vous ne vous attendiez pas dcouvrir une rgion aussi hostile ! Au bout de deux heures, vous choisissez de faire demi-tour. Vos vtements ne cessent de s'accrocher aux pines des buissons et tout ce temps pass mener une lutte

acharne vous a conduit dans un lieu o faune et flore subissent une inquitante mtamorphose. Des arbres pendent de longues lianes brunes qui ne dissimulent qu' moiti la perte de leur corce. Les buissons d'pineux s'lvent une hauteur qui atteint maintenant le double de votre taille. Aucune fleur ne pousse sur cette terre couverte d'une multitude d'insectes grouillants. Dans cette partie du monde de Dorgan, la nature semble tre sous le joug d'une volont malfique qui parvient tout corrompre. Rendez-vous au 122. 62 Vous suivez des yeux le cours d'un ruisseau puant qui partage la ruelle en deux jusqu' un carrefour en patte d'oie. Votre apprhension s'accrot au fur et mesure que les ombres de la nuit s'tendent sur les masures, et les silhouettes furtives que vous apercevez de temps autre derrire un volet, sous un porche, ou entre deux maisons, ne sont pas faites pour vous rassurer. Ce quartier est un vritable coupe-gorge, et il vous semble inutile d'y risquer votre vie. A moins d'un coup du destin, vous n'avez aucune chance de trouver ici une information ou un objet en rapport avec votre qute. Aprs avoir distribu quelques pices d'argent aux petits mendiants qui s'gaillent aussitt comme une vole de moineaux, vous quittez le quartier pauvre de Slartz, rsolu ne plus jamais y remettre les pieds sans une solide escorte. Fin d'Exploration de la Cour des Miracles. Rendez-vous Slartz. 63 A l'aide d'une perche de votre taille, vous sondez la profondeur d'un petit ruisseau d'eau claire qui, descendant des montagnes du nord-est, traverse la fort avant de se jeter dans le lac ou de se perdre dans les marais. Retirant votre bton du cours d'eau, vous poussez un soupir de dception. Ce ruisseau est bien trop profond pour que vous preniez le risque de le passer gu, et bien trop large pour que vous tentiez de le franchir l'aide de votre perche. Quant l'ide de le traverser la nage... Non,

merci, depuis votre plus jeune ge, vous avez l'eau en horreur ! C'en est trop ! Depuis trois jours, vous n'apercevez plus le soleil qu'en de trs rares occasions, lorsque le vent parvient carter le lourd feuillage des arbres gants de cette fort humide et touffante. Vous devez lutter de toutes vos forces afin de vous frayer un chemin dans un labyrinthe vgtal de racines, de fougres et de champignons gants. Vous tes tremp de la tte aux pieds et quand vous tentez d'allumer un feu, le bois mort s'enflamme en dgageant une fume insupportable. Le chant des oiseaux est un supplice auquel vous ne pouvez chapper qu'en plaant de la mousse dans vos oreilles. Et maintenant, ce ruisseau infranchissable... Si vous ne trouvez pas de gu avant la tombe de la nuit, vous rebrousserez chemin. Rendez-vous au 121. 64 C'en est trop ! Gnome ou pas, personne n'a jamais trait Keldrilh de voleur ! Furieux, vous avancez en direction de la table du banquet. Vous vous apprtez rompre la ronde, mais vos bras tendus heurtent un mur invisible. L'air semble briller de milliers d'clats multicolores et vous n'apercevez plus que les silhouettes des danseurs. Un long moment s'coule avant que vous ne retrouviez l'usage de la vue. Quand la danse s'arrte, les trouble-fte disparaissent ! Telle tait la dernire phrase de la chanson. Une phrase dont vous comprenez maintenant le sens. Ces maudits diables vous ont transport par magie sur une route encaisse au fond d'un troit dfil. Vous consultez votre carte, tout en vous flicitant de ne pas avoir dvoil l'existence de la gemme de Timhrandil. Par la barbe de vos aeux ! Une seule rgion de Dorgan peut correspondre ce paysage : la Route des Conqurants ! Vous promettez vos cousins, votre qute mene bien, une visite dont ils se souviendront longtemps. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous la Route des Conqurants.

65 C'est le moment d'avoir du cran ! Surmontant votre dgot, vous approchez du cube et tendez la main pour toucher sa surface. Une main que vous retirez aussitt, comme si vous veniez de plonger les doigts dans un nid de vipres ! Vous n'avez pas rencontr la moindre rsistance ! Votre main s'est tout simplement enfonce dans cette substance nbuleuse comme dans une vapeur la fois tide et acide. L'exprience vous a dplu, mais, par Timhrandil ! vous n'allez tout de mme pas prendre racine sur cette place, attendre dieu sait quel miracle, sans avoir vendu chrement votre peau ! Dbordant d'un courage renouvel par vos exhortations silencieuses, vous pntrez dans le cube. L'odeur cre qui y rgne vous prend au nez et la gorge. Un voile opaque semble tre tomb sur vos yeux. Votre voix vous parvient, touffe, lointaine. Vous souffrez comme si des milliers d'aiguilles piquaient chaque centimtre de votre peau. Vous ne pouvez rprimer un haut-le-cur. Cette chose est d'autant plus repoussante qu'un liquide poisseux suinte de fines veinules rouges que vous venez seulement d'apercevoir. Des veinules qui convergent en un point du cube que vous dcidez d'atteindre tout prix. Alors, l'instant o vous apercevez la forme palpitante d'un cur aux contours mouvants, dont les veinules ne semblent tre que des excroissances, une douleur dchirante s'empare de votre esprit. Choix 12 du Livre du Pouvoir.

66 Vous passez sous la Porte du Levant au pas de course. La vole de flches part dans votre direction. Miraculeusement pargn par les traits, vous poursuivez votre course sur le sentier qui redescend vers la Grande Plaine. Fin d'Exploration de la Porte du Levant. Rendez-vous la Grande Plaine.

67 Ces humains sont vraiment fous ! Construire des maisons la surface du sol, passe encore, mais lever la hauteur des habitations comme s'il fallait un jour atteindre les toiles... Pour un gnome, habitu ds son plus jeune ge la douceur d'un bon trou creus dans le flanc d'une colline, les gigantesques vlariums de toile grise du quartier riche de Slartz veillent des frayeurs ataviques. Entre chien et loup, la masse sombre de la ville semble s'tendre entre ciel et terre. Rendez-vous au 92. 68 Dans ce plat pays balay par le vent, vous regrettez plus que jamais les longues vagues courbes et la douceur de vivre de vos collines natales. Le mal du pays ! Voil bien le seul sentiment que vous inspire la Grande Plaine ; cette vaste plaine qui vous enveloppe de son immense treinte verte. Les hautes herbes se referment autour de vous, vous dissimulant si bien qu'un voyageur perdu dans cette contre n'apercevrait que le haut de votre chapeau. Rendez-vous au 192. 69 Cinq bons mtres de haut, soit le double de la taille des trolls de votre pays ! En livrant ce combat, vous obtiendrez haut la main le titre de tueur de troll , un titre envi de tous les gnomes !
COMBAT AVANC

TROLL IN : 9 co: 13 VIT: 30 BL: 2 D Si vous avez enfum la tanire du troll, lancez deux ds avant d'engager le combat. Le rsultat du lancer indique le nombre de points de Blessures infligs au monstre avant qu'il puisse vous combattre. Si vous terrassez cette ignoble crature, rendez-vous au 195.

70 Tandis que vous approchez des ruines de Slite, vous tes gagn progressivement par une impression de malaise. Vous avez rv de cette ville au cours de votre sommeil ! Les longues avenues paves de mosaques, les titanesques blocs de cristal joints par de fines plaques de verre... Aprs des heures d'une marche fatigante travers la sombre fort d'Andaines, le spectacle qui s'offre votre regard vous laisse perplexe. Il vous semble qu'une main invisible a guid vos pas jusqu' cette clairire d'o vous contemplez, bahi, les vestiges de l'ancienne cit. Piqu par la curiosit, vous foulez l'herbe de la prairie qui spare les ruines de la lisire d'Andaines. Dans l'air flotte une odeur de feuilles brles, la verdure est recouverte d'une lgre rose qui scintille, et le ciel est si ple qu'il semble ne pas avoir de couleur. Un instant plus tard, vous empruntez une avenue qui semble se diriger droit au centre de la ville. Un silence inquitant ajoute encore votre perplexit. Rendez-vous au 40. 71 Aucun oiseau ne s'envole des montagnes du nord pour survoler les eaux troubles du lac, demi recouvertes par la brume des marais du sud. Nul vent n'agite les branches des arbres rabougris des forts de l'est et de l'ouest. La rgion est aussi dserte que si elle tait maudite. Seuls de rares troncs d'arbres morts couverts de moisissures mergent de la vase qui recouvre le sol aux abords du lac. A plusieurs reprises, vous avez bien failli glisser sur cette gadoue brune et puante, dsesprant de trouver une rponse une incroyable nigme. Du lac proviennent des vagues de silence... Des pulsations qui imposent un calme absolu, une absence de bruit si prsente qu'elle en devient vivante. Vous avez beau crier, aucun son ne sort de votre gorge. Le silence touffe votre voix comme on treint une proie. Rendez-vous au 127.

72 Vous tes peine remis de vos motions qu'un bruit suspect attire votre attention. Vous prtez l'oreille... malgr le concert de coassements et le bourdonnement de ces maudits moustiques, vous entendez distinctement le bruit qui s'approche de vous : un clapotis suivi d'un long glissement... Nom d'une pipe ! Quelque chose vous suit la trace ! Allez-vous plonger dans l'eau boueuse au mpris des sangsues (rendez-vous au 4) ou prfrez-vous affronter de pied ferme la crature du marais qui s'approche de vous (rendez-vous au 31) ? 73 Ds l'instant que vous entendez cette voix, vous ressentez une merveilleuse impression de bien-tre. C'est avec une joie sans limite que vous rengainez votre dague. Vous pntrez dans l'obscurit et portez votre instrument vos lvres, jouant aussitt avec un sentiment de profonde batitude. Et la musique votre musique emplit le silence comme autant de volutes. Vous jouez comme jamais vous ne l'aviez fait auparavant, chaque note prenant un volume et une intensit que vous n'avez atteints qu'une seule fois au cours de votre vie, le jour de la mort de votre pre. Lento, moderato, allegro, forte, et de nouveau moderato, puis piano et pianissimo... et le miracle se rpte chaque mouvement. Rendez-vous au 150. 74 Vous parvenez en vue de la mine la tombe de la nuit, vous allumez votre torche, et vous commencez la longue descente qui vous conduit jusqu'au seuil de la porte grave d'une enclume. Si vous possdez 5 points de Pouvoir, Fin d'Exploration des Entrailles du Rovar et rendez-vous l'Assemble. Sinon, rendez-vous aux Entrailles du Rovar.

75 Attir par les baladins comme le fer l'est par un aimant, vous vous approchez de l'estrade, vous prenez votre flte de cristal et vous jouez au diapason des deux musiciens. Tour tour jongleurs, mimes, danseurs, funambules puis conteurs, les saltimbanques poursuivent leur prestation sans se formaliser de votre intrusion. Vingt minutes plus tard, tandis que deux bras muscls vous hissent sur l'estrade, une formidable ovation rcompense les efforts de la troupe. En un instant ce sont des dizaines de pices d'argent, et quelques cus d'or, qui tombent aux pieds des baladins. Et maintenant, aux Chapiteaux ! dclare un homme au visage souriant. Quant toi, ajoute-t-il en vous donnant une bonne claque dans le dos, viens avec nous ! La nuit promet d'tre longue, et ta virtuosit ne sera pas de trop pour nous aider sduire Nintelhot. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous dcidez de suivre vos nouveaux amis. C'est le cur dbordant de joie que vous quittez le march de Slartz pour prendre la direction du sud de la ville. Rendez-vous au 164. 76 Voici dj deux bonnes heures que vous luttez avec le roi Gobledilgou, sans avoir encore ressenti la moindre trace de fatigue ou de lassitude. Le doyen annonce votre quinzime preuve : un dogdoye farci, arros d'un pichet de vin. Lancez un d pour vous et un d pour le roi. Le rsultat de ces lancers indique le nombre de points de Fatigue que chacun de vous deux va subir au cours de l'preuve. Le premier qui atteint 12 points de Fatigue s'endort, et perd le dfi du festin. Le nombre d'preuves est, bien sr, illimit ! Si vous remportez le dfi, rendez-vous au 51. Si le marchand de sable est pass sur vous, rendez-vous au 165.

77 Quelle que soit l'tendue de ses pouvoirs hypnotiques, cette crature n'est pas de taille lutter avec le bon sens d'un gnome ! L'offre est trop belle pour tre honnte... Au prix d'un formidable effort de volont, vous rsistez la force d'me de l'uf des Tnbres et vous signifiez votre refus d'un mouvement de tte. Rendez-vous au 196. 78 Le cur accepte mal votre refus et il vous en avertit d'une nouvelle attaque mentale, plus virulente encore que les prcdentes. Allez-vous tenter de prendre la fuite (rendez-vous au 12 ) ou prfrez-vous essayer de dtruire cette infme crature (rendez-vous au 6) ?

79 Pouah ! Ce village est une immense porcherie ! Entre ] une trentaine de maisons de bois, dont une dizaine ] seulement comportent un tage, les ruelles troites de Kandaroth sont couvertes d'une paisse couche de boue, jonches de dtritus et encombres de volailles I crasseuses et de porcs. Sans mme s'en rendre I compte, les villageois pataugent dans les ornires I vaseuses de ce cloaque, indiffrents aux poubelles que des mains anonymes dversent directement dans la rue, sans se soucier des passants. Quelques minutes plus tard, vous parvenez devant l'entre du Sanglier Ebrch. Un vacarme de rires et de beuglements provient de l'intrieur, laissant prsager une chaude ambiance. Rajustant votre ceinture, vous pntrez dans la

grande salle d'un pas dcid. Vous toussez tant l'air est charg de la fume de nombreuses pipes bourres de mauvais tabac. Une odeur aigre de sueur mle celle, doucetre, de la bire, vous agace les narines. Vous comptez une dizaine d'hommes attabls, et autant accouds un large comptoir. Un norme bcheron vous bouscule en titubant, puis crase votre chapeau en tentant de se rattraper vous. Choix 16 du Livre du Pouvoir.

80 Quelle nuit ! A peine tiez-vous enroul dans la couverture qu'un vent violent se levait, balayant le rivage de son souffle glac. Pris au dpourvu par la soudainet d'une averse, c'est tremp comme une soupe et quelque peu dcourag que vous aviez dplac votre campement au pied d'un arbre, la lisire de la fort. Heureusement, l'orage a cess aussi brusquement qu'il s'tait dclar, trois heures avant le lever du jour. Rveill par les cris des oiseaux ds les premires lueurs de l'aube, vous accueillez avec bonne humeur le prsent que vous offre dame Nature. Quelques mtres seulement vous sparent de la perspective d'un copieux petit djeuner ! Rendez-vous au 123. 81 Le froid humide traverse vos vtements, engourdit la dernire phalange de vos doigts et forme de petites stalactites qui pendent de votre barbe. Vous grelottez et claquez des dents, ternuant de temps autre. Rien de tel qu'un petit remontant pour supporter le martyre que vous endurez ! Vous dbouchez votre flasque d'alcool. Le liquide vous brle le palais et vous rchauffe la poitrine. Un court instant, vous oubliez l'preuve d'une nuit passe la belle toile dans cette rgion inhospitalire. Vous rebouchez soigneusement votre prcieuse bouteille. Soudain, un claquement sec, suivi d'un cri de douleur, attire votre attention. Rendez-vous au 176.

82 Les douze gnomes, envots par les sortilges de la Clef de Dorgan, vous obissent au doigt et l'il. Ils allument des torches et vous conduisent dans une petite prairie entoure par quatre collines, perces de nombreuses galeries que ferment des portes de bois. Des globes, placs au-dessus des portes, clairent la place d'une lumire vive, sans doute magique. Il s'coule peu de temps avant que ne s'ouvrent les portes du village. A l'appel de la Clef de Dorgan, tous les gnomes sortent de leur logis et se runissent, silencieux, sur la place. Vous contemplez les visages rjouis de vos cousins, une bonne centaine de gnomes, pensant au pouvoir que vous accorde la lyre de votre arrire-grand-pre. La Clef de Dorgan redevient silencieuse lorsque vous dcidez de parler. Je suis Keldrilh, fils d'Everdilh, petit-fils d'Albon, arrirepetit-fils de Timhrandil. Au-del du Chaudron et du dsert blanc se trouve une valle verdoyante. Une valle o vivent vos frres. J'apporte avec moi deux objets qui tmoignent de la vracit de mes paroles : la Clef de Dorgan, et la gemme de Timhrandil. Vous sortez la pierre de votre sac pour la prsenter l'assemble. Que les tables soient dresses, que les musiciens accordent leurs instruments et que l'on m'apporte deux coupes et un pichet de vin ! Le gnome qui vient d'interrompre votre discours est vtu de blanc et porte une barbe longue de quatre coudes. La foule s'carte sur son passage lorsqu'il s'approche de vous. Je suis Gobledilgou, roi des gnomes des collines des Barbes Fleuries. Permets-moi de regarder la gemme de Timhrandil. Vous donnez la gemme au roi des gnomes. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous Gobledilgou.

83 Quelques heures s'coulent avant que vous n'mergiez des hautes herbes. Si vous vous attendiez cela ! Devant vous se dresse une petite maison de rondins, domine par un chne plusieurs fois centenaire. Dans le petit jardin qui entoure la modeste chaumire, un vieil homme taille un petit arbuste l'aide d'une serpe, en plein soleil. Rien de particulier n'attire votre attention, si ce n'est la propret de cette demeure et la mise nglige de son propritaire. Tout son ouvrage, le vieil homme ne se retourne qu'au moment o vous l'interpellez. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 53. Sinon, rendez-vous au 34. 84 Adoss un arbre l'ore de la clairire, vous contemplez les vestiges d'une cit en ruine. Quel trange paysage... et ce mal de tte ! Sans doute avez-vous t victime d'un tourdissement ; moins que vous n'ayez reu un coup sur le crne. En tout cas, quelle que soit la cause de votre malaise, vous avez l'impression dsagrable d'avoir partiellement perdu la mmoire. Un doute s'insinue tout coup dans votre esprit, mais non... votre quipement est complet. Rassur, mais inexplicablement troubl, vous dcidez de marcher quelques heures dans la fort et d'y trouver un abri convenable avant la tombe du jour. La perspective d'une nuit la belle toile, proximit de ces ruines inquitantes, ne vous enchante gure. Rendez-vous Slite. 85 Et le dmon hurla ! Et le cercle rouge se consuma en mme temps que lui. Tandis que de violents tremblements secouent les fondations du temple, vous sentez qu'une formidable pousse lve le btiment jusqu' la surface du lac. Une douleur atroce accompagne chacun de vos pas. De grosses gouttes de sueur se forment sur votre front avant de ruisseler sur votre visage. Vous faites un effort surhumain pour vous approcher de l'critoire. Enfin, vous atteignez votre but. Sur les feuilles blanches du

grimoire se dessinent d'tranges symboles, puis des lettres qui s'assemblent pour devenir un message crit dans votre langue. Au levant appartient le dsert, Au couchant le monde de Dorgan. Aux peuples de Dorgan j'accorde ma protection. Sous la Porte du Levant, le protecteur apparatra. Vous levez les yeux. L'air semble briller de milliers d'tincelles multicolores qui s'teignent une une, dvoilant les montagnes environnantes. A l'ouest s'tend la Grande Plaine. A l'est, le Chaudron scintille sous le soleil. Au-dessus de votre tte, soutenu par deux titanesques colonnes sur lesquelles ont t graves deux cratures reptiliennes, les membres antrieurs tendus, un fabuleux linteau masque partiellement le soleil au znith. La magie du grimoire millnaire vous a transport sous la Porte du Levant. Si vous tes seul, rendez-vous au 136. Sinon, chaque joueur participant l'alliance que vous dirigez doit se rendre au 136 du livre de son personnage. 86 Au bout d'une heure, votre sentier en rejoint deux autres qui aboutissent au pied d'un escalier d'une bonne centaine de marches, taill dans la pente couverte de moraines d'un ancien glacier. En amont, vous apercevez les bords raides d'une gigantesque dpression, de forme semi-circulaire, un cirque aux parois creuses d'une multitude de grottes. Dans ce dcor dmesur, votre petite taille est un handicap que vous ne surmontez qu'au prix de vigoureux efforts. Chaque marche reprsente pour vous une preuve douloureuse et, pour grimper, vous devez vous aider des bras ou lancer une jambe sur la marche suprieure avant de faire un prilleux rtablissement... Jamais vous ne vous tiez senti aussi petit ! Rendez-vous au 28.

87 A cette heure matinale, en suivant la rive du Koth en direction de l'ouest, vous dcouvrez les nombreuses activits des entrepts de Fenga. Le quai, que survole une nue de mouettes, grouille d'une foule de pcheurs et de vendeurs la crie. Des chants de marins s'lvent d'auberges l'enseigne grinante. Des charrettes charges de paniers de poissons roulent prudemment sur un pavement rendu glissant par la bruine. Vous avancez au milieu de la rue, enchant par le spectacle qui s'offre vous. Ces humains ont bien des dfauts, mais lorsque vous regardez les fiers bateaux amarrs quai, vous ne pouvez vous empcher d'envier leur courage. L'histoire de votre peuple est riche d'exploits hroques, mais aucun gnome n'a, 1 ce jour, os s'aventurer sur les mers. Deux bonnes ; heures se sont coules : vous dcidez de fixer un objectif votre errance. Allez-vous partir la dcouverte des ruelles qui, partant du quai, s'loignent en direction du nord de la ville (rendez-vous au 131) ou poursuivre votre chemin vers l'ouest, jusqu' l'estuaire du Turiban-Koth (rendez-vous au 152) ? 88 Vous posez le pied sur la premire marche de l'escalier, afin d'en prouver la rsistance. A en juger par l'tat des bancs de la nef centrale, cette chaire pourrait bien, elle aussi, tre ronge par les vers. Un grincernent plaintif accompagne la pression exerce par votre corps, mais le bois tient bon ! Encourag par l'exprience, vous n'hsitez plus et vous franchissez la vole de marches. La tribune laquelle vous accdez est grave d'un unique bas-relief qui reprsente 1 l'intrieur de la cathdrale, le jour d'une importante crmonie religieuse. Ferveur, adoration, communion, foi... le chef-d'uvre que vous contemplez voque tout cela, et plus encore. A l'vidence, ces humains prosterns livrent un culte fanatique une divinit non humaine : une sphre noire qui flotte dans l'air au-dessus de l'autel. Aprs avoir

accord un regard la surface lisse de l'autel, vous descendez ; de la chaire, rsolu percer le mystre de cette cathdrale. Rendezvous au 107. 89 Tout coup, c'est un vritable concert de voix qui trouve le chemin de votre cerveau. Vous russissez rassembler vos esprits, et l'uf des Tnbres vous 5 adresse un message tlpathique : Il y a si longtemps que j'attendais ce moment ! Bien des hommes sont passs prs de moi au cours de ces dernires annes, mais aucun d'eux ne possdait une me aussi noire que la tienne... Associe ta violence ma cruaut, et nous dominerons ce monde pour l'ternit ! Allez-vous accepter la proposition allchante de l'uf des Tnbres (rendez-vous au 30) ou refuser toute tractation avec un tre d'essence malfique (rendez-vous au 77) ? 90 Vous devez affronter une dizaine de bcherons, heureusement diminus par l'effet de l'alcool.
COMBAT SIMPLE

:4D

Si vous survivez ce combat, rendez-vous au 162. 91 Vous n'en croyez pas vos yeux ! Une bonne centaine de gnomes festoie au milieu d'une petite prairie entoure par quatre collines perces de nombreuses galeries que ferment des portes de bois. Vingt pices de viande rtissent sur des feux de braises autour de dix tables charges de victuailles. De gros tonneaux sont placs derrire les bancs, intervalles rguliers. Des musiciens animent le repas au son d'instruments tranges, vent et cordes. Les

enfants s'gaillent autour du cercle form par les tables, lanant confettis et serpentins sur les convives, vtus d'habits simples aux couleurs chatoyantes. Plein d'entrain, vous descendez la colline. Vous avez franchi la moiti du chemin qui vous spare du banquet. Trois gnomes, plus petits que vous d'une bonne coude, se lvent alors de table. L'air mfiant, la main serre autour du pommeau de leur dague, ils marchent votre rencontre. Leur attitude hostile vous laisse perplexe. La gemme de Timhrandil pourrait bien ne vous tre d'aucun secours. Choix 3 du Livre du Pouvoir.

92 Quatre gardes, revtus d'une cotte de mailles et arms d'une longue rapire, surveillent l'entre de la ville. Sur leur coiffure un bret qu'ils posent de biais sur le front vous apercevez l'emblme du quartier des Hauts Chapiteaux : un croissant vert sur fond or, emblme que vous avez dj aperu au sommet de l'un des dix normes mts qui soutiennent l'incroyable construction de toile. Rendez-vous au 19. 93 Vous vous prparez suivre les badauds qui ressortent maintenant dans la rue. Tout coup, vous apercevez, accroch au mur du fond de la boutique, un instrument de musique que vous reconnatriez entre mille : un trombone corde ! Seule la main d'un gnome peut avoir fabriqu une telle merveille ! Vous vous approchez de l'objet. Un vendeur vient vers vous, reconnaissable son habit rouge et jaune. Il vous adresse la parole en ces termes : Une pice remarquable, monsieur. Un instrument unique dont l'histoire se perd dans la nuit des temps. Je l'ai achet il y a dj dix ans un voyageur qui affirmait l'avoir trouv dans une rgion de collines qui se situerait au-del des Monts du Rovar. L'homme disait que cet objet avait bien failli lui coter la vie. Malheureusement, personne ici ne l'a plus jamais revu, et aucun

d'entre nous n'a jamais russi faire fonctionner l'instrument. S'il vous intresse, et comme vous m'tes sympathique, je vous l'offre pour dix cus seulement. Vous saisissez le trombone que vous tend le marchand et vous regardez aussitt le manche, l'endroit prcis o chaque luthier gnome appose sa signature. Degelbel , c'est le nom qui est grav dans le bois de l'instrument. Degelbel ? Vous ne connaissez pourtant aucun gnome de ce nom Guinpelforth ! Rendez-vous au 160. 94 Si vous souhaitez explorer le nord de Fenga, rendez-vous la Ville Haute. Si vous prfrez visiter les beaux quartiers, rendezvous la Ville Basse. 95 En prtant l'oreille au fracas de l'abattage des arbres de la fort d'Andaines, vous n'avez aucune peine trouver le village de Kandaroth. Une heure aprs avoir entendu les premiers cris des bcherons, vous dbouchez de la fort dans une vaste clairire. A moins d'une demi-lieue, au-del de terres laisses en friche, se dresse la haute palissade d'un gros village. Vous mettez une vingtaine de minutes atteindre enfin la ceinture de terres cultives qui entoure Kandaroth. Bon nombre de villageois travaillent l'extrieur de l'enceinte. Certains ramassent du bois, d'autres pandent des semis sur des terres frachement laboures, d'autres encore pchent au bord du large fleuve qui traverse la clairire. Tandis que vous approchez des deux gardes posts l'unique entre du village, vous saluez en vous dcouvrant les villageois qui se retournent sur votre passage. Rendez-vous au 178. 96 Vous ramassez la balle et vous courez sur le terrain de jeu, aussi vite que vous le pouvez, vitant deux coups de massue

et*quelques plaquages. Un crochet droite, une feinte gauche, un demi-tour... Devant vous, un gant lve sa lourde massue. Vous saisissez votre dernire chance ! D'un plongeon indit dans les annales des Monts du Rovar, vous passez entre les jambes du monstre et lchez la balle ses pieds. Tandis que la horde tombe bras raccourcis sur l'infortune crature, vous quittez le terrain de votre exploit et vous poursuivez votre course en dvalant l'escalier. Rendez-vous au 129. 97 Avant de vous rendre au monde de Dorgan et votre destine de mnestrel, votre hte vous a fait don d'un pouvoir inquitant. Dsormais, ajoutez 1 D de Blessures aux dommages que vous infligerez votre adversaire lorsque vous combattrez en utilisant une arme. En outre, vous quittez la cathdrale dans une forme blouissante. Lorsque vous regagnez la lisire de la fort d'Andaines, votre total de Blessures est revenu son total de dpart. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slite. 98 Il vous faut attendre un long moment avant que vos yeux ne s'accoutument la lumire du jour, prodigue par deux grandes ouvertures rondes perces dans la roche. Sept nains assis autour d'une large table ronde vous observent avec intrt, tandis que vous admirez les armes rutilantes accroches aux murs de la pice. Je suis Keldrilh le mnestrel, annoncez-vous pour engager une conversation qui s'annonce longue et anime. Sois le bienvenu, Keldrilh, dclare un nain qui porte une barbe longue de cinq coudes. Dsignant un tonneau qui ne vous avait pas chapp, il ajoute : Plus ton histoire sera longue, plus longtemps ce tonneau de la meilleure bire rgalera ton gosier ! Rendez-vous au 155.

99 Soudain, la salle s'emplit d'une foule bruyante et joyeuse d'hommes et de femmes qui viennent d'assister au spectacle des saltimbanques. En un instant, il devient impossible de suivre la conversation de vos voisins de table. Votre repas termin, vous louez une chambre. Vous prouvez une sensation dplaisante l'ide de passer une nuit entire au premier tage de l'auberge, si loin au-dessus de la terre ferme, mais votre fatigue est telle que vous n'avez aucune peine trouver le sommeil. Le lendemain matin, rveill par les cris des vendeurs du march de Slartz, vous redescendez dans la grande salle de l'auberge. Puis, aprs vous tre sustent d'un solide djeuner, copieusement arros, vous passez la matine et une bonne partie de l'aprs-midi flner dans les choppes. Le soleil dcline derrire les toits. Vous dcidez de quitter cet endroit chaleureux pour reprendre le cours de votre qute. Fin d'Exploration du quartier des Comptoirs. Rendez-vous Slartz. 100 Si vous avez dj t entour par un cercle de flammes, rendezvous au 18. Sinon, rendez-vous au 63. 101 Si vous avez dj aperu, aux environs du lac, des troncs couverts d'une espce de lichen blanc, rendez-vous au 113. Sinon, rendezvous au 71. 102 A plus de deux mille mtres d'altitude, vous n'apercevez plus la somptueuse fort de sapins, d'picas et de mlzes qui couvrait les premiers contreforts des Monts du Rovar. Sous un soleil ardent de fin d'aprs-midi, la mer de nuages qui s'tend sur le monde de Dorgan, entre ciel et terre, vous offre l'un des plus beaux spectacles que vous ayez jamais admir. Une heure plus tard, vous trouvez un troit sentier qui prend la direction du

dernier escarpement d'un haut sommet couronn de neiges ternelles. Rendez-vous au 116. 103 Assis en tailleur dans les hautes herbes de la Passe des Rocs, vous tirez une longue bouffe de votre brle-gueule avant de renvoyer la fume sans l'avoir avale. Le petit rond de fume qui s'lve lentement de votre bouche arrondie vers un ciel bleu d'azur vous emplit de joie. Bien des gnomes envient votre titre de matre des anneaux, gagn haut la main lors du dernier concours de fumeurs du royaume de Guinpelforth. Content de vous, vous dbourrez votre pipe avant de la glisser dans le petit sac de cuir o vous rangez aussi votre blague tabac. Le soleil est au znith. Vous dcidez de regagner le chemin qui relie les deux grandes cits du monde de Dorgan. Creuse par le passage des chariots et des cavaliers, la large bande de terre traverse la Passe des Rocs en son milieu, sparant la masse sombre de la fort d'Andai-nes des lointains contreforts des Monts du Rovar. Rendez-vous au 36. 104 A maintes reprises, vous regrettez de vous tre engag dans cette gorge troite, oriente d'est en ouest, dans laquelle le vent s'engouffre avec violence. La route que vous empruntez depuis des heures suit un vritable canyon jonch d'boulis, encombr de rocs qu'il vous faut escalader, truff d'ornires et de nids de poules. Le soleil se couche ; les hautes falaises qui se dressent de part et d'autre du dfil rsonnent des cris des cratures caches dans les anfractuosits de la roche. Des ombres fantastiques se dessinent au sommet des falaises. Vous examinez les trous creuss dans la roche, la recherche d'un refuge pour la nuit. Hlas, aucune des cavits n'est assez grande pour vous abriter ! Ce canyon pourrait bien tre un vritable coupe-gorge ! Depuis des heures, le sentiment de vous tre jet dans la gueule du loup ne vous quitte plus. Rendez-vous au 118.

105 Si vous avez dj arpent les rues de Fenga, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au 57. 106 Vous reprenez vos esprits l'entre d'une longue salle claire d'une lumire vive, ralisant soudain que vous vous trouvez dans le lac, quelque vingt brasses de profondeur. Vous inspirez profondment... Ouf! C'est une bonne bouffe d'un air frais et vivifiant qui pntre vos poumons. En un instant, vous faites l'inventaire du mobilier de votre nouvelle prison. Vous comptez une vingtaine de globes lumineux avant de raliser qu'ils ne sont pas suspendus au plafond, mais qu'ils flottent librement dans l'air. Derrire vous, une porte de bronze ferme l'unique accs de la salle. Une porte si solide qu'elle rsiste tous vos efforts. Sur les murs latraux sont peintes deux gigantesques fresques. La premire reprsente une ville construite sur un plateau au centre d'un lac, image fidle de la cit que vous venez de dcouvrir. La seconde met en scne un humain vtu d'une robe somptueuse, ourle d'or et incruste de pierres prcieuses. L'homme se tient debout, un grimoire ouvert entre les mains, dans un paysage de montagnes identique au motif de la porte de bronze. Rendez-vous au 112. 107 En empruntant l'alle circulaire qui fait le tour du chur, vous trouvez un escalier de pierre. Deux hommes pourraient tenir de front dans ce passage aux parois couvertes d'une plante phosphorescente et qui descend sous l'autel. Vous allez vous engager sous la vote vgtale mais une vague d'angoisse vous submerge soudain. L'autel semble rayonner d'une vie propre ! Rendez-vous la Prison de l'Oubli.

108 Vous songez accoster le premier badaud venu, afin d'en apprendre un peu plus sur les murs des habitants de ce quartier. Vous dbouchez de l'avenue sur une petite place entoure de quatre maisonnettes. Devant la porte de chne de la plus petite, une vingtaine de Fenganis se tiennent debout, formant une longue file d'attente. De la bouche du dernier d'entre eux, vous apprenez que cette demeure est celle d'Ashane, la clbre sibylle de Fenga. Pouss par la curiosit, vous dcidez de vous placer derrire eux et d'attendre votre tour. Mais votre patience n'est pas sans limites ! Une heure plus tard, alors qu'il reste encore douze Fenganis devant vous, vous ne tenez plus en place. Choix 13 du Livre du Pouvoir.

109 Vous l'avez chapp belle ! Passionns par leur divertissement, les gants vous ont totalement ignor et ils continuent lutter pour la conqute du ballon . Un instant plus tard, vous dvalez l'escalier au risque de vous rompre les os. Vous fuyez aussi vite que vous le pouvez, vitant d'accorder un dernier regard aux statues du sentier. Rendez-vous au 129.

110 Comme vous frappez de petits coups secs sur l'extrmit d'une branche tombante, quatre fruits et une petite forme noire tombent de l'arbre. Brrr ! Si vous n'aviez pas pris la prcaution de vous placer un bon mtre de la verticale du point de chute des fruits, l'araigne, qui remonte maintenant un fil invisible vos yeux, vous aurait inflig une piqre mortelle ! Aprs avoir copieusement insult la crature, vous utilisez la perche de faon

faire rouler les fruits jusqu' vos pieds. Un gnome averti en vaut deux ! Vous examinez longuement leur peau lisse avant de goter du bout des dents... Hum, quel dlice ! Sous une enveloppe craquante, la chair douce et fondante flatte votre palais. Quelques minutes plus tard, de retour sur la Voie des Btisseurs, vous engloutissez votre dernier fruit en deux bouches avides. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Voie des Btisseurs. 111 Nom d'un troll ! Des gants ! Dans le royaume de Guinpelforth, de telles cratures appartiennent aux lgendes que l'on raconte le soir la veille ou l'heure des repas pour forcer les petits gnomes avaler leur soupe. La force surhumaine de ces monstres dpasse l'entendement ! Ils lancent les rocs une vingtaine de mtres du chemin, sans effort apparent, comme s'il s'agissait de vulgaires caillasses. Ils semblent se donner beaucoup de mal pour effacer les traces de leur prsence en ce lieu. Tout leur besogne, ils n'ont pas l'air de vous avoir repr. Choix 9 du Livre du Pouvoir.

112 Devant vous, au milieu de la salle et au centre d'un cercle rouge peint sur le sol, se trouve une critoire sur laquelle repose le grimoire dont l'examen de la fresque du second mur latral vous a rvl l'existence. Le cercle vous incite la plus grande prudence, mais si ce grimoire ne vous donne pas le moyen de sortir d'ici, vous ne tarderez pas mourir de faim. Si vous tes seul, rendez-vous au 134. Si vous faites partie d'une alliance, rendez-vous au 29.

113 Par la barbe de vos aeux ! Un gnome humili en vaut deux ! Vous marchez sur la berge boueuse, en direction du lac, pointant votre dague droit devant vous d'un air de dfi. Soudain, vous sentez votre cur battre si fort que vous avez l'impression qu'il va se briser en milliers de fragments. Vous prouvez de grandes difficults respirer, vos jambes vous paraissent tout coup terriblement molles et vos paupires se ferment inexorablement. En un instant, vous tes rduit la passivit par un sortilge d'une force et d'une rapidit d'action inoues. Vous tentez de combattre le mal qui vous affecte, mais la puissance qui s'exerce sur vous ne vous laisse aucune chance. Vous perdez connaissance. Si vous possdez 10 points de Pouvoir, rendezvous au Pentacle. Sinon, rendez-vous au 26. 114 La porte s'ouvre brusquement, laissant passer un homme d'ge mr, richement vtu. A sa suite, vous entrez dans un vestibule pav de marbre rose, puis dans une pice de petite taille, claire par la lueur de deux chandeliers quatre branches. Dans l'air flotte un lourd parfum d'encens, et vous sentez un profond malaise s'emparer de vos sens. L'atmosphre confine de cette chambre semble avoir t dlibrment cre pour impressionner le visiteur. La lumire des bougies semble dgager une fine fume verdtre. La sculpture place au centre de la pice, une pyramide de jade vert, parat rayonner d'une aura inquitante. Sur les tentures de velours noir qui recouvrent les murs, et sur les coussins de soie qui parsment le sol, vous observez d'tranges symboles. Vous tes deux doigts de dguerpir quand Ashane entre dans la pice par une porte dissimule derrire l'une des tentures. Rendez-vous au 60.

115 Mduss, les trois gardes subissent votre courroux : Par la barbe de Timhrandil ! Votre mfiance vous dshonore autant qu'elle m'humilie. Est-ce ainsi que l'on traite les voyageurs dans ce pays ? Rendre les armes... autant entrer nu comme un ver dans l'antre d'un couple de trolls ! Sans un mot de plus, vous tournez le dos aux sentinelles et vous quittez les environs du camp des cavaliers, insensible aux clats de rire qui retentissent derrire vous. Fin d'Exploration. Rendezvous Slartz. 116 Il s'coule peu de temps avant que le sentier ne s'largisse au point d'atteindre les dimensions d'une vritable route, borde d'tranges statues qui reprsentent des hommes massifs et charpents. De longs crocs, semblables des dfenses de sanglier, leur sortent de la bouche, donnant leur visage une expression sauvage, mi-humaine, mi-animale. Sur ce chemin, qui longe un -pic vertigineux, face ces statues l'apparence grotesque et menaante, la peur s'empare de vous. Vous tes deux doigts d'abandonner votre exploration, car il ne vous reste gure plus de deux heures avant le coucher du soleil, et vous ne tenez pas passer la nuit en pleine montagne, la belle toile. Par la barbe de Timhrandil ! Ce ne sont tout de mme pas quelques blocs de pierre grossirement sculpts qui vous feront rebrousser chemin ! Rendez-vous au 86.

117 Vous franchissez le seuil... Vous n'en croyez pas vos yeux ! La cithare de Timhrandil ! L, accroche au-dessus de la chemine ! Timhrandil ! lancez-vous l'adresse de l'instrument, oubliant le vieil homme qui vous prcde de quelques pas. La cithare des premiers gnomes vibre votre appel. Sa musique mlodieuse emplit votre cur d'une joie immense. Les fils de Timhrandil sont de retour ! Aprs tant d'annes... Dtachant votre regard de l'instrument, vous observez la maison du vieillard. Une table, quatre chaises, des ustensiles de cuisine et, sur chaque mur, des tagres charges de bocaux. Assis, le vieil homme vous regarde de ses yeux perants. Son visage rayonne de joie. Quel plaisir d'entendre une fois encore la musique de cet instrument, que Timhrandil nommait la Clef de Dorgan. N'est-ce pas merveilleux ? Le vieil homme hoche de la tte au rythme d'un air entranant. Lorsqu'il vous regarde nouveau, ses yeux brillent d'une lueur insoutenable. Avant de rendre au peuple gnome ce qui lui appartient, il me faut te conter l'histoire de la Clef de Dorgan. Rendez-vous au 133. 118 Abandonnant vos recherches, vous allumez une torche et vous poursuivez votre progression, fermement rsolu vous infliger le long et douloureux supplice d'une marche de nuit. Quelques heures plus tard, bien qu'ils soient encore trop loin pour que vous puissiez distinguer plus que leurs silhouettes, vous

apercevez une dizaine d'hommes qui avancent vers vous la lueur de lanternes. Un concert de cris et de rires vous parvient, attnu par le vent qui souffle dans "eur direction. Toute trace de fatigue quitte aussitt vos muscles durcis par l'effort. C'est guid par l'instinct que vous jetez votre torche au sol avant de recouvrir la flamme de terre. Avec un peu de chance, vous tes pass inaperu de cette troupe. Allez-vous rebrousser chemin (rendezvous au 39) ou vous approcher des hommes afin d'obtenir le gte et le couvert (rendez-vous au 125) ? 119 Abandonnant Thom qui ronfle bruyamment sur le pas de la porte, vous rejoignez votre lit de camp. Lorsque le soleil se lve, vous vous glissez sous la couverture. Quelques heures plus tard, vous faites vos adieux au soldat, vous rcuprez vos armes et vous quittez le camp des cavaliers. Fin d'Exploration du quartier des Campements. Rendez-vous Slartz.

120 Aprs avoir proprement nettoy le chemin des traces du passage du chariot, les gants s'loignent en direction des lointains contreforts des Monts du Rovar. Vous tes rapidement distanc par les cratures car elles marchent plus vite que vous ne courez. Mais peu importe ! Pour un chasseur de votre acabit, suivre la piste de ces deux mastodontes est un jeu d'enfant. Fin d'Exploration de la Passe des Rocs. Rendez-vous aux Monts des Btes. 121 Vous longez le ruisseau contre-courant depuis deux bonnes heures. Enfin, votre perche touche le fond du cours d'eau. Vous pourriez traverser ici, avec de l'eau jusqu'aux paules, mais vous jugez plus sage de tenter une nouvelle exprience cent mtres

plus haut, en amont de votre position actuelle, au-del d'un rocher que le ruisseau contourne. En dpassant le roc sans vous loigner de la rive, vous dcouvrez une clairire inonde de soleil au centre de laquelle se dresse un imposant piton rocheux. Une cascade tombe du sommet du monolithe dans une large cuvette vase d'o s'chappe le ruisseau que vous n'osiez pas franchir un instant auparavant. Vous retirez la mousse que vous vous tiez place dans les oreilles. Le bruit de la cascade vous parvient, fort sans tre assourdissant. Gazouillis, sifflements et ppiements ne troublent pas la douce quitude de ce lieu. L'absence d'oiseaux dans les environs de la clairire alerte votre flair lgendaire. Vous dcidez de faire le tour du piton rocheux sans fouler l'herbe rase qui spare le rocher des premiers arbres de la fort, afin d'examiner soigneusement le monolithe. Rendezvous au 2. 122 A peine avez-vous fait demi-tour que la nature s'veille, comme domine par une intention malfique. Les arbres tendent leurs branches, les ronces agrippent vos jambes, pntrant cruellement votre chair hauteur des cuisses. En un instant, la fort s'anime d'une volont cruelle. Vous tentez de prendre la fuite, mais malgr la promptitude de votre raction vous n'arrivez pas chapper l'emprise des lianes qui s'enroulent autour de vous. En dpit de vos efforts, l'tau vgtal vous soulve de terre, puis vous entrane vers une destination inconnue. Rendez-vous au 54. 123 Les pripties de la nuit passe vous ont conduit proximit d'un surprenant verger, dissimul au regard du voyageur qui emprunte la Voie des Btisseurs par les troncs droits et serrs des arbres lancs de la lisire d'Andaines. Une bonne centaine de fruits rouges, plus gros que le poing, jonchent le sol sablonneux au pied d'un bosquet d'une dizaine d'arbres nains aux branches lourdement charges. Abandonnant les fruits

tombs sur le sable, de robustes oiseaux au gilet noir et aux pattes carlates s'envolent votre approche, dans un concert de cris stridents. L'attitude de ces volatiles vous dconcerte. Plutt que de trouver refuge sur les branches des arbres fruitiers, situes hors de votre porte, les oiseaux quittent le verger pour se poser au fate des arbres gants qui l'entourent. Choix 10 du Livre du Pouvoir.

124 A peine avez-vous fait quelques pas sur le pont du bateau qu'une large trappe s'ouvre sous vos pieds. En un instant, vous tombez plusieurs mtres plus bas. Peu aprs, vous massez vos muscles endoloris. Sarcastique, une voix venue du pont dclare : Bienvenue bord, matelot ! Nous partons dans deux heures et, ds ce soir, tu devras tenir ta place dans l'quipage du capitaine Voltos. Au moment o la trappe par laquelle vous tes tomb se referme sur vous, vous plongeant dans les tnbres, la voix ajoute : Et ne tente rien contre mon navire ! A moins que tu ne veuilles finir tes jours dans l'estomac d'un poisson ! Cette fois, il semble bien que le cours des vnements vous ait t dfavorable. Si d'aventure vous deviez revoir un jour vos collines natales, aucun gnome ne croira que l'un des leurs soit, un jour, devenu marin. Fin d'Aventure. 125 Une expression de panique peut se lire sur vos traits : vous vous rendez compte que la troupe, arme de pied en cap, s'immobilise non loin de vous. Durs, farouches, sauvages, cruels, impitoyables, inhumains... les mots vous manquent pour

qualifier les visages des dix barbares qui vous observent. Vous rprimez difficilement la brusque nause qui vous soulve le cur lorsque vous apercevez les ttes humaines empales au sommet de hautes perches. Un seul mot vous traverse alors l'esprit, un mot qui rsume leur triste ralit tous : sanguinaires. Choix 11 du Livre du Pouvoir.

126 Aprs avoir emprunt un sentier bord d'arbres aux troncs noueux, dnuds d'corce et de feuilles, vous atteignez le sommet d'un talus d'o vous apercevez l'entre d'une grotte. Sur la plateforme qui prcde cette caverne creuse dans le flanc abrupt d'une haute falaise, vous observez le squelette d'une crature bien connue de votre peuple : un troll ! Nul ne sait depuis quand ces monstres hideux sont devenus les ennemis hrditaires des vtres, mais il n'est pas un gnome adulte qui ne porte autour du cou un collier fait de leurs canines. Peu aprs, vous fouillez la caverne de fond en comble, n'y dcouvrant que des ossements rongs et blanchis par le temps. D'autres trolls vivent sans doute dans cette fort, mais vous tes certain qu'aucun d'eux n'est venu s'tablir dans les environs de cette grotte depuis la mort de son propritaire. Une demi-heure plus tard, vous regagnez le sentier aux arbres tordus. Vous avez dcid, contrecur, d'abandonner votre projet de chasse au troll. Votre temps est prcieux, et vos chances de raliser votre qute dans le royaume d'un monstre de cet acabit paraissent bien maigres. Fin d'Exploration. Rendezvous Ordreth. 127 Lorsque vous apercevez les formes ignobles de la crature ne du silence, il est dj trop tard. Elle vous enserre dans un tau glac d'ombres et de filaments ; des tentacules immatriels s'insinuent dans votre cerveau, s'infiltrent dans votre esprit et vous griffent le cur. La peur, l'horreur et la terreur s'emparent de vous.

Malgr tous vos efforts, les attaques mentales de la crature viennent bout de votre rsistance. Vous plongez contre votre volont dans les eaux sau-mtres du lac. Sentant votre dernire heure venue, vous dcidez d'abrger vos souffrances : vous ouvrez la bouche... Par Timhrandil ! Vous respirez ! Vous ouvrez les yeux... C'est une ville ! Et vous la voyez comme en plein jour ! Une bonne vingtaine de brasses vous sparent de la surface du lac lorsque votre hte vous permet de poser le pied sur la terre ferme, quelques pas de la haute porte en bronze d'une vaste construction, situe sur la haute colline qui domine la cit engloutie. Quelles que soient ses intentions, la crature qui vous permet de respirer et de voir sous l'eau manifeste clairement son dsir. Tandis que vous contemplez la ville, le long des rues bordes de maisons de deux ou trois tages, une brusque pousse vous entrane jusqu'au seuil de la porte. L, vous dcouvrez un motif grav reprsentant deux cratures reptiliennes, debout, les membres antrieurs tendus, soutenant un linteau colossal au milieu d'un paysage de montagnes. Rendez-vous au 174. 128 Peu de temps aprs, vous vous apprtez franchir le bord de la dpression ; vous apercevez alors une tente aux couleurs chatoyantes. Bon sang de bois ! Un gnome, une norme chope la main, sort de la tente et vous invite, d'un geste gnreux, venir trinquer en sa compagnie. Allez-vous accepter l'invitation de votre frre de race (rendezvous au 49) ou mettre cette vision sur le compte de la fatigue et vous loigner de ce mirage avant d'escalader la cuvette (rendezvous au 161) ?

129 Une demi-heure plus tard, la nuit tombante, vous quittez le sentier qui vous a conduit dans cet endroit dangereux. Vous n'avez visiblement pas t suivi, mais vous n'hsitez pas marcher longtemps dans l'obscurit afin de passer la nuit l'une des plus inconfortables de votre existence la lisire de la fort, dans la couche nuageuse qui entoure encore les Monts du Rovar. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Monts des Btes. 130 Accroch d'une main la peau de bte, vous enfoncez deux reprises la lame de votre dague entre les reins du gant. Celui-ci, pris au dpourvu, perd l'quilibre et lche le rocher, qui lui fracasse la tte dans un bruit d'os broy. Vous sautez terre dans un rflexe, vitant de justesse le corps qui s'effondre vos pieds. Vous devez maintenant affronter le second gant, qui s'approche de vous en poussant un terrible cri de guerre. Des deux mains, il tient une massive hache de pierre. Son visage porte les stigmates d'une sauvagerie bestiale. Son regard est empreint de cruaut. De longs crocs sortent de sa bouche, semblables des dfenses de sanglier.
COMBAT AVANC

GANT IN: 11 co : 10 VIT : 35 BL : 3 D Si le gant passe de vie trpas, rendez-vous au 159. 131 Dans les ruelles troites des lointains quartiers de la Ville Basse rgne une cohue indescriptible. Des chariots, presque aussi larges que la rue, obligent les passants trouver refuge sous les porches de maisons aux faades lpreuses, dans les choppes de marchands, les ateliers d'artisans, ou l'entre des auberges. Port par le flot des promeneurs, vous avez dj visit bon nombre de boutiques, parmi lesquelles une boucherie, une

menuiserie, un atelier de tissage et mme une bijouterie. Tout coup, cdant une fois de plus la pression de la foule, vous entrez dans l'un de ces nombreux magasins qui regorgent des objets les plus divers : de la casserole l'armure, en passant par toutes sortes d'articles sans grande valeur. Rendez-vous au 93. 132 Un long moment s'coule avant votre dpart de la mine, sans avoir fait de mauvaise rencontre. Vous passez le reste de la nuit dans un des baraquements crouls et vous reprenez votre route, une fois repos de vos efforts nocturnes. Le soleil est au znith lorsque vous regagnez le sentier, fermement dcid ne jamais revenir dans cette mine avant d'avoir achev votre qute. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 133 Dans les premiers jours du monde de Dorgan, Timhrandil, pre des premiers gnomes, voulut s'inspirer de la beaut pour inventer ce qui n'existait pas encore. Remplir le vide ! disaitil tous ceux qui s'inquitaient de ses frquentes absences ou s'amusaient de ses inventions, le plus souvent inutiles ou fantaisistes. Mais Timhrandil n'tait pas gnome pour rien. Ttu, il s'acharna, travaillant jour et nuit dans le plus grand secret. Nul ne savait ce qu'il prparait rellement dans son trou des Barbes Fleuries. Ces collines o le peuple gnome vint s'installer lorsqu'il en fut devenu le chef. Puis Timhrandil disparut durant de longues annes. Nul ne sait o, ni pourquoi. Mais lorsqu'il revint de son long voyage, le vide fut enfin rempli. Car Timhrandil, la Clef de Dorgan la main, apportait la musique son peuple. Voil toute l'histoire de cet instrument, qui me fut confi par Timhrandil lui-mme, au jour de son dpart pour la guerre de Slite. Il mena son peuple au combat avec bravoure, mais succomba sous le nombre. Lui disparu, le peuple gnome se divisa. Les premiers dcidrent de quitter le monde de Dorgan et de franchir le dsert de l'est. En Dorgan, ils ne voyaient plus qu'amertume et tristesse. Les plus jeunes restrent. Ils vivent

aujourd'hui dans l'oubli des collines des Barbes Fleuries. Rendezvous au 184. 134 Vous franchissez le cercle contrecur, en direction de l'critoire, prt dgainer votre dague ou lancer le plus puissant de vos sortilges. Keldrilh, bon petit gnome, on n'embrasse pas son arrire-grand-pre ? Vous pivotez avec la rapidit de l'clair pour faire face ... Timhrandil ! Ivre de joie, bras ouverts et sourire aux lvres, vous vous apprtez donner l'accolade votre anctre. Mais lorsqu'il s'approche de vous, c'est un regard brlant de haine et de cruaut que vous dcouvrez. Vous hurlez : Vous n'tes pas Timhrandil, mais un imposteur ! Vous allez payer de votre vie le prix de cette duperie. Le rire qui rsonne dans la salle en dit long sur les intentions de la crature. Prpare-toi mourir, Keldrilh, toi qui oses dfier la maldiction du lac ! En pntrant dans ce temple dont je suis le gardien depuis dj mille ans, tu as achev ton destin. Tu aurais pu mourir sans souffrances. Tant pis pour toi ! Sous vos yeux, le corps de Timhrandil se fend comme un parchemin que l'on dchire, librant une crature la peau rose. Un horrible corps qui change constamment de forme et donne l'impression d'tre constitu d'une infinit de cratures grouillantes. Vous devez combattre le dmon qui vient d'achever son effrayante mtamorphose.
COMBAT AVANC

DMON DU LAC IN : 29 co : 20 VIT : 30 BL : 6 D

Jamais vous n'avez affront un adversaire aussi redoutable. D'autant plus que ce dmon se retire 5 points de Blessures chaque fois qu'il parvient vous infliger des dommages. Si vous sortez vainqueur de ce combat de titans, rendez-vous au 85. 135 A peine avez-vous fait quelques pas en direction de l'uf des Tnbres que vous sentez votre corps dfier les lois de la pesanteur. Cette crature dispose de pouvoirs tlkinsiques ! Et il semble bien qu'elle ait dcid de les employer dans le but de vous loigner d'elle ! Vous vous levez lentement dans les airs... Soudain, une puissance fantastique vous projette une vitesse vertigineuse hors du cratre de la fort d'Andaines. Par chance, moins que les malfices de l'uf des Tnbres n'y soient pour quelque chose, vous atterrissez dans un entrelacs de lianes dont vous pourriez croire qu'il a t tendu exprs pour amortir votre chute. Quelques minutes plus tard, vos yeux se raccoutument la lumire du jour. Aprs avoir constat que la fort semble bien vouloir vous laisser tranquille, vous prenez un repas tout en rflchissant la direction que vous allez prendre maintenant. Rendez-vous Andaines. 136 Qui aurait cru qu'un petit gnome sauverait le monde de Dorgan avant qu'il ne soit trop tard ? Tu m'as appel et me voici. Marchant sur le sentier qui vient de Dorgan, un vieil homme que vous n'aviez pas aperu s'approche de vous. Des sourcils broussailleux barrent l'ovale de son visage joufflu, et une abondante moustache masque la forme de ses lvres, que vous devinez fines sous un nez long et droit. Ses yeux, semblables des topazes incrustes d'amthyste, brillent d'une lueur surnaturelle. Je te flicite, Keldrilh, et t'accorde la ralisation de ton vu le plus cher. Quant moi, tu m'as rendu un fier service, car je commenais m'ennuyer depuis mille ans... Mais je ne pouvais

dcemment rompre un serment que je m'tais fait moi-mme : il fallait que la bravoure d'une crature comme toi efface de ma mmoire l'orgueil dmesur de certains mortels. Mais assez discut, agissons ! Soudain, le corps du vieillard s'entoure d'une aura magique anime de pulsations rgulires. Vous entendez des battements de cur tandis qu'une incroyable mtamorphose modifie la taille et les traits de l'homme. Des ailes lui poussent dans le dos, son corps se couvre d'caills et son visage s'allonge. Une paisse fume blanche lui sort des narines. Tout coup, les pulsations s'acclrent. La chose qui prend forme sous vos yeux grandit de plus en plus vite, dpassant par la taille les cimes des montagnes. La Porte du Levant est plonge dans l'obscurit. Deux griffes vous saisissent par le col pour vous dposer avec dlicatesse dans la paume d'une main plus large qu'un lac. Un dragon ! Ses cailles brillent au soleil tandis qu'il dploie ses longues ailes qui claquent dans l'air. La fume de son souffle forme d'pais nuages. Toutes les cratures malfaisantes vont devoir maintenant bien se tenir ! jubilez-vous intrieurement... D'un large coup d'ailes qui soulve des ouragans dans les montagnes, le dragon protecteur prend majestueusement son envol. Il vous transporte travers l'espace de quelques minutes au-del du dsert, dans votre bon pays de Guinpelforth. A son approche, toutes les cratures vivantes s'immobilisent,-ptrifies par la peur. Mais aprs le dpart du dragon, tous les gnomes sortent de leur stupeur pour vous accueillir dans la joie et l'allgresse ! Tard dans la nuit, alors que s'teignent les derniers rires de la fte donne en l'honneur de votre retour, vous partez seul en direction de l'ouest. Au lever du jour, vous pourrez dfier et terrasser votre plus vieil ennemi, ce maudit dsert qu'aucun gnome avant vous n'avait os traverser depuis Albon. Il vous suffira d'enterrer la petite graine que le dragon vous a offerte et de formuler votre vu. Que graine devienne plante et que ce dsert revienne la vie !

Alors, la vitesse d'un cheval lanc au galop, la plante pousera les dunes, qui deviendront de merveilleuses collines verdoyantes. Fin d'Aventure pour tous. 137 Vous marchez prudemment, de l'eau jusqu' la taille, attentif aux chausse-trapes que cache cette terre inonde o ne poussent que de rares touffes de roseaux. Nul souffle de vent ne vient balayer le brouillard couper au couteau qui vous enveloppe dans un cocon impalpable, humide et froid, imprgn d'une odeur de putrfaction. Au-del de trois pas, vous n'y voyez goutte ! Une multitude de cratures bourdonnantes, coassantes et sifflantes pullulent dans ce marais ftide. Avec rpugnance, vous rsistez aux attaques incessantes d'une nue d'insectes : de gros moustiques qui vous piquent cruellement le visage et la main que vous utilisez pour tenir votre sac sur la tte. Vous poussez un soupir de soulagement : la pente du terrain s'lve sous vos pieds. Un instant plus tard, le niveau de l'eau n'atteint plus que vos genoux. A une dizaine de pas, vous apercevez la terre ferme. Rendez-vous au 157. 138 A cette heure matinale, l'avenue que vous empruntez est encore peu frquente. Mais les rares passants que vous croisez de temps autre offrent un spectacle digne des vitraux qui ornent les faades des maisons. Dans cette partie de la ville, la mode vestimentaire frise le ridicule. Hommes et femmes portent de longs cheveux teints et de longues robes serres au buste par une petite ceinture de couleur jaune, orange, verte ou bleue. Rendezvous au 108. 139 Vous envisagez srieusement de rebrousser chemin mais vous distinguez, la limite de votre champ de vision, les contours d'une vote d'obsidienne qui repose sur deux piliers de cristal. A pas de loup, vous approchez de la plate-forme qui spare la

dernire marche de l'escalier de la porte tincelante, redoutant tout instant qu'une crature d'pouvante ne surgisse de l'obscurit qui rgne au-del de l'ouverture. Vous hsitez sur la conduite adopter, lorsqu'une voix qui semble surgir de nulle part vous interpelle : Approche, brave mnestrel. Je te sais petit de taille, et je t'espre grand par le talent. Franchis la porte de ma prison millnaire et rjouis-moi d'un air de flte. Rendez-vous au 73. 140 Au centre de la place se dresse un cube fait d'une trange matire nbuleuse, de la taille d'une grosse chaumire. L'espace d'un instant, vous hsitez : est-il bien prudent de s'aventurer sur cette place ? Ne serait-il pas plus sage de rebrousser chemin ? Un rapide coup d'il en arrire sufft vous dcider. Le tunnel a en effet disparu, comme absorb par le mur d'enceinte qui a pris, maintenant, une inquitante couleur grise. Mme si vous le souhaitez, il vous est dornavant impossible de vous soustraire au danger qui vous menace. Car vous le sentez, ici plus qu'en aucun autre lieu, vous allez tre confront une entit dont la puissance dpasse l'entendement. Rendez-vous au 65. 141 Fichtre ! La puissance qui rgne sur cette clairire semble invincible. Le poisson que vous venez de lancer dans le bassin s'est tout simplement volatilis en plein vol ! A peine remis de vos motions, vous entendez quatre voix aigus qui engagent une conversation votre sujet, sans que vous aperceviez qui que ce soit autour de vous. Il a mis du temps, mais ce n'est pas un mauvais bougre ! Tu as raison, et puis il est moins grand que ceux que l'on rencontre de temps autre dans les parages.

Moi, je lui trouve une allure plutt sympathique avec sa longue barbe. Moi aussi, et puis j'aime bien sa musique. Etes-vous devenu fou ? Les voix s'expriment maintenant dans une langue inconnue et semblent s'loigner de vous. Hbt, vous coutez le message qui vous est adress dans un langage redevenu comprhensible. A une heure de marche l'ouest de cette clairire, tu trouveras un ruisseau qu'enjambe un vieux pont de bois. Traverse-le et emprunte le sentier qui le prolonge. Si tu t'en montres digne, notre reine te recevra dans sa modeste chaumire. Et surtout, vite le nord de cette fort. Parole de lutin ! A ce jour, nul voyageur n'a quitt vivant la caverne du sentier des arbres tordus. Des lutins ! Une vieille lgende gnome raconte que ces cratures factieuses et gnreuses vivaient autrefois dans une fort enchante habite par des fes : la grande fort d'Elfham. En questionnant votre grand-pre, Albon, ce sujet, vous n'obteniez que des rponses vasives. Selon lui, Elfham aurait tout simplement disparu du monde des mortels. A n'en pas douter, Albon en savait plus qu'il ne voulait bien l'avouer sur le monde de Dorgan. Allez-vous couter les conseils des lutins (Fin d'Exploration d'Ordreth et rendez-vous l'Esprit d'Ordreth) ou faire preuve de mfiance l'gard du temprament factieux de ces cratures (rendez-vous au 177) ? 142 Du corps du monstre s'coule un liquide vert, pais et visqueux. L'odeur qui flotte dans l'air vous soulve le cur. Si vous dcidez de poursuivre votre exploration, rendez-vous au 186. Si vous ne vous sentez pas d'humeur fter la victoire que vous venez de remporter et prfrez rebrousser chemin sans vous attarder, rendez-vous aux Marais.

143 La nuit tombe sur Kandaroth. Et vous, vous videz votre sixime pinte de bire. Dans l'auberge, la fte bat son plein. C'est maintenant une cinquantaine de bcherons qui braillent des chants paillards en frappant la table de leurs lourdes chopes. Incapable de rsister la bonne humeur ambiante, vous prenez votre flte et vous entamez une srie d'airs endiabls. Aussitt, une douzaine de bcherons se regroupent, paule contre paule, et commencent une danse complique dont le rythme se ralentit au fur et mesure que les fts de bire se vident. La fatigue d'une longue journe de marche, les bruits, la fume et les vapeurs d'alcool produisent rapidement leur effet. Devant vos yeux, la salle devient floue, et vous avez de plus en plus de mal distinguer les formes exactes des bcherons. Une fois votre flte range, la dernire image que reoit votre cerveau avant que vous ne plongiez dans un sommeil profond, est celle d'une douzaine de chopes vides, poses devant vous. Le lendemain matin, ds votre rveil, l'aubergiste vous prsente un bout de papier sur lequel se trouve inscrit un chiffre qui vous fait dresser les cheveux sur la tte. Diable ! Voil une addition qui n'est pas de nature vous faire oublier l'atroce migraine qui vous vrille le crne ! Vous rglez nanmoins l'aubergiste sans sourciller et quittez la salle vide, puis le village, en qute d'un bon bol d'air frais. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth.

144 Cette rgion de collines est si jolie que vous en avez oubli les plus lmentaires mesures de prudence. La nuit tombe et vous voil sans abri et sans bois pour faire un feu. Vous aurez bien du mal loigner les cratures sauvages... Vous chassez les ides noires qui assaillent votre esprit. Cette contre est dserte ! Au cours de votre marche, vous n'avez pas dcouvert la moinde trace de vie. A peine avez-vous modifi le cours de vos penses qu'apparaissent, au sommet d'une colline voisine, les silhouettes d'une dizaine d'individus de petite taille. Des petits d'hommes ! pensez-vous avant qu'une voix forte ne s'adresse vous dans le langage du peuple gnome. Qui es-tu ? Et que fais-tu sur notre territoire de chasse ? La lueur d'une lune son premier quartier ne vous permet pas de voir plus que la silhouette des gnomes. Il en va sans doute de mme pour eux. Vous leur rpondez dans votre langue maternelle. Je suis Keldrilh le mnestrel. Par Timhrandil, en voici la preuve. A l'appel du nom de son ancien matre, la Clef de Dorgan vibre de toutes ses cordes. Puis, les sons s'enchanent en une succession subtile et suave de notes cristallines qui emplissent le silence. Douze gnomes descendent maintenant de la colline, le sourire aux lvres, les yeux brillants de joie. Ils s'immobilisent quelques mtres de vous, comme hypnotiss par la musique mlodieuse de la lyre. Rendez-vous au 82. 145 Vous l'avez chapp belle ! Si l'araigne vous avait inject son poison, vous seriez dj rduit l'tat de garde-manger d'une future gnration de javines. Une mort indigne d'un hros de votre trempe ! Une fois relev, vous brossez vos vtements, dcouvrant sur votre manche le corps cras de la crature. Vous riez de bon cur en pensant que cette chute de trois mtres a t providentielle. A quelque chose malheur est bon ! pensez-vous,

l'apptit coup, en regagnant la Voie des Btisseurs. Fin d'Exploration. Rendez-vous la-Voie des Btisseurs. 146 Un instant plus tard, cach entre deux des monolithes, vous observez une scne la fois inquitante et comique. Dans le creux de la dpression plus d'une centaine de gants, semblables aux cratures reprsentes par les statues qui bordent le sentier, bien que vtus de peaux de btes, jouent avec une balle de peau. Au premier abord, la rgle du jeu est d'une simplicit enfantine. Le but est de rester le plus longtemps possible en possession de la balle, malgr les nombreux coups de massue infligs par les adversaires. Au pied de la haute paroi creuse de cavernes, les femmes et la progniture des gants acclament leurs favoris. Soudain, la balle chappe l'un des participants qui, d'un coup de pied rageur, l'expdie dans votre direction. Sans que vous ayez eu le temps de ragir, la balle achve sa course vos pieds. Choix 8 du Livre du Pouvoir.

147 Aprs avoir err un long moment dans l'obscurit du Cratre de la fort d'Andaines, vous apercevez enfin les flammes vertes qui entourent la surface noire et lisse de l'uf des Tnbres. Bien que vous sachiez, intuitivement, que cette crature sert votre matre, le Cur de Haine, vous devez accomplir un formidable effort de volont pour dominer le sentiment de malaise qui vous gagne peu peu. Si vous possdez 8 points de Pouvoir , rendez-vous au 30. Sinon, rendez-vous au 135.

148 Les jambes soigneusement protges par des bandes de tissu, vous traversez les marais sans subir l'attaque des sangsues qui les infestent. Vous ne faites aucune rencontre et vous parvenez rapidement destination. Rendez-vous au Lac. 149 Une porte sans gonds, ni serrure... Comme c'est bizarre ! Cette matire a l'apparence du bois mais, sous la pression de vos doigts, elle s'enfonce lgrement ! Vous examinez le cadre, mais vous ne trouvez pas le moindre interstice o placer la pointe de votre dague. La matire de ce trompe-l'il semble prolonger le mur d'enceinte. Bigre ! Il ne vous reste plus qu' utiliser la manire forte si vous ne voulez pas mourir de faim dans cette rgion hostile. Vous prenez deux pas d'lan afin d'enfoncer l'obstacle. A l'instant prcis o vous la heurtez, la fausse porte disparat comme par enchantement et vous terminez votre course plat ventre dans un tunnel, soulevant un petit nuage de poussire dans votre chute. Levant la tte, vous apercevez l'horrible crature, dont la haute silhouette occupe toute la largeur et toute la hauteur d'un tunnel plong dans l'obscurit. Trois mtres de haut pour moiti moins de large ! En vous relevant, vous remarquez aussitt l'trange vtement, tiss d'une seule pice, qui ne dissimule qu' moiti le corps difforme et puissamment muscl de ce monstre. Quant sa tte... Jamais vous n'auriez os imaginer pareille caricature du genre humain. D'normes yeux globuleux occupent les deux tiers d'un visage dcharn. Une chevelure orange crpitante de flammches qui s'envolent vers la vote du tunnel. Un nez bizarrement tordu et, pour finir, une bouche minuscule place la pointe d'un large menton. Un orifice que vous n'apercevez qu' l'instant o la monstrueuse crature vous adresse la parole, d'une voix o perce l'motion. Pour Gratz le gardien, un objet magique !

Si vous ne possdez pas d'objet magique acquis dans le monde de Dorgan, les choix ou vous sont interdits. Choix 1 du Livre du Pouvoir.

150 La scne aurait pu durer encore un bon moment si la voix n'avait brusquement interrompu votre concert. Plong dans une totale obscurit, et compltement immobilis, vous entendez : Cela suffit, Keldrilh ! La beaut de ta musique ne 122 fait qu'ajouter ton tourment. Peu de gnomes ont jamais franchi l'enveloppe immatrielle de mon corps et tu pourras te vanter d'tre le premier avoir survcu cette preuve. Mais si je t'accorde la vie sauve, pour ta vaillance et ton talent de musicien, je dois maintenant savoir si tu es digne de la Sphre de Noirceur. Si vous possdez 6 points de Pouvoir, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 84. 151 Tandis que vous quittez les faubourgs de Slartz en direction du quartier des Comptoirs, l'eau vous vient la bouche. De chaque ct de la large piste qui traverse la ville d'un bout l'autre, devant des choppes fermes, des tals chargs de poissons grills et de viandes rties sont dresss. Si de nombreux badauds ne se retournaient pas sur votre passage en vous montrant du doigt d'un air moqueur, cette rue pleine d'odeurs, de rires et de chants pourrait vous donner l'impression que vous tes revenu au pays. Vous vous apprtez entrer dans une auberge l'enseigne allchante mais un attroupement attire votre attention. En un instant, une bonne partie de la foule vient s'agglutiner autour d'une estrade de bois sur laquelle une troupe de saltimbanques compose de quatre femmes et de trois hommes, habills de costumes bigarrs, effectue des prouesses

acrobatiques. Si vous entrez dans l'auberge sans plus vous attarder, rendez-vous au 24. Si vous prfrez profiter du spectacle avant d'aller vous rafrachir de quelques pintes de bire, rendez-vous au 75. 152 Aprs deux bonnes heures de marche, vous passez devant un magnifique trois-mts ? Sur le pont, un groupe de cinq marins conversent joyeusement et lvent de grosses chopes de bire. D'un geste de la main, l'un d'eux vous invite emprunter la passerelle et monter bord du navire. Allez-vous continuer votre route (rendez-vous au 205) ou cder la tentation (rendezvous au 124) ? 153 Bont divine ! Combien de gnrations d'hommes a-t-il fallu pour ouvrir ce passage ? Combien de vies pour trouer la montagne et poser sur deux piliers le colossal linteau qui traverse toute la largeur du dfil... plus d'une trentaine de mtres de hauteur ? Combien d'annes pour graver une crature fantastique sur chacun des piliers : une bte aile de forme reptilienne, couverte d'caills, aux pattes puissantes et aux griffes acres ? Combien de temps pour graver sur chaque face du linteau un message que vous ne parvenez pas dchiffrer? Abandonnant votre examen de la Porte du Levant, vous contemplez les Monts du Bouclier. Le jour se lve, donnant une lumire ple qui se rverbre sur la cime enneige des pics qui barrent l'horizon au nord et au sud. Au ponant, un raidillon sinueux et verglac descend vers la Grande Plaine du monde de Dorgan. Au levant, le sentier suit la crte des montagnes, qui s'abaisse jusqu'au dsert, ce dsert que les gnomes se plaisent nommer royaume des sables et des tourbillons . A cette heure matinale, l'exception de petits oiseaux de proie qui dcrivent de larges cercles dans le ciel, aucun animal n'est visible. Rendezvous au 81.

154 Lorsque vous franchissez les quelques mtres qui vous sparent de l'entre de la chaumire, un mur de flammes surgi de nulle part se dresse autour de vous. Interloqu, vous sentez qu'une force terrifiante vous entoure et qu'au moindre geste suspect de votre part, les flammes se jetteront sur vous. Un instant plus tard, vous n'avez d'autre choix que de suivre votre gelier de feu, qui se dplace dans le but vident de vous loigner de la chaumire. Votre emprisonnement prend fin au bout d'une heure, lorsque vous atteignez l'ore de la clairire aux lutins. Le cercle de feu s'vanouit alors comme par enchantement. Rendezvous Ordreth.

155 Votre histoire fut assurment, l'une des plus longues qu'un gnome ait jamais racontes. Emouvant, poignant, mystrieux, hroque, drle... vous avez su runir, pour le plus grand plaisir de votre auditoire, les ingrdients indispensables l'exercice du noble mtier de mnestrel. Votre rcit s'achve et l'un de vos htes s'approche de vous, une paire de gants la main. Accepte ce prsent, Keldrilh, et n'oublie pas de revenir ! Nous sommes tous impatients de connatre le rcit de ta qute. De bonne grce, vous acceptez de porter pour la seconde fois le bandeau qui signifie votre dpart de ce lieu. La porte grave d'une enclume se trouve derrire vous lorsque vous le retirez enfin. Vous saluez vos amis d'un signe de la main et vous allumez votre torche. Vous examinez les gants, aussi beaux que l'argent, plus durs que l'acier et d'une lgret surprenante. Ces gants de Mildrilth augmentent de 2 points votre total de Combat lorsque vous les portez. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar.

156 Si vous n'avez jamais rencontr Salonic, rendez-vous au 50. Sinon, rendez-vous au 190. 157 Pouah ! Une grosse sangsue noire s'est fixe votre mollet, l'endroit o votre pantalon avait un accroc. Vous franchissez au pas de course les quelques mtres qui vous sparent du sol boueux. Il faut vous dbarrasser de ce vampire avant qu'il n'aspire tout votre sang ! En arrachant cet hte indsirable, vous 1 perdez des lambeaux de peau. Lancez un d pour connatre les dommages qui vous sont infligs. Si vous rsistez la torture que vous occasionne la morsure de la sangsue, rendez-vous au 72. 158 Il y a mille ans, vingt gnomes ont survcu l'impitoyable bataille de Slite contre les infmes adorateurs de la Sphre de Noirceur, grce eux prisonnire, et non douze comme vous l'avez toujours cru. Mon grand-pre, Gobledilgou Degelbel, fut dsign par les survivants pour succder au roi Timhrandil, mort au combat. Douze voix contre huit ! Tel fut le verdict du vote qui l'opposait Albon, le propre fils de Timhrandil, un combattant rput pour sa bravoure, mais aussi un gnome connu pour son orgueil et sa vanit. A la suite du vote, Albon dcida de quitter notre peuple et de tenter sa chance l'est du pays. Quatre gnomes et trois gnomettes le suivirent dans cette aventure. Avec eux, ils emportaient un unique souvenir de Dorgan : la gemme de Timhrandil ; cette gemme que nous apporte aujourd'hui Keldrilh. Voici l'histoire qui fut tenue secrte par les douze survivants qui revinrent dans les collines des Barbes Fleuries. Mon grand-pre attendit sa vie entire le retour d'Albon. Mon pre me transmit le secret que j'allais moi-mme rvler bientt

mon fils. Visiblement mu, Gobledilgou vous sert une coupe de vin et prend la sienne, avant de dclarer : Bienvenue Keldrilh, arrire-petit-fils de Timhrandil et petit-fils d'Albon. Longue vie nos deux peuples gnomes ! Une ovation salue le discours du roi, qui s'assied en vous adressant un sourire. Rendez-vous au 197. 159 Votre victoire est totale. Sur la dpouille des gants, vous trouvez une nouvelle preuve de leur bestialit. Autour du cou et des poignets, ces monstres portaient des bijoux taills dans des os humains. Abandonnant les cadavres, vous quittez le chemin pour examiner de plus prs les rochers. Sur les pierres, vous dcouvrez deux motifs : une caverne d'o s'coule une source et une pierre taille, probablement un cristal de roche. Un instant plus tard, vous vous loignez des deux immenses dpouilles. De grands oiseaux, sans doute des ncrophages, tournoient dans le ciel dans l'attente de votre dpart. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Passe des Rocs. 160 Vous tes plong dans une profonde rflexion. Le vendeur diminue le prix de son offre de deux cus. Vous partez alors d'un grand clat de rire. Vous lui rendez l'objet et vous dclarez, avant de passer le seuil de sa boutique : Pas tonnant que cet instrument ne fonctionne pas. A-t-on ide aussi de vendre un trombone cordes sans cordes ! La journe s'achve lorsque vous dcidez de revenir dans le quartier du Ponte-Sirth, afin d'y trouver une auberge pour la nuit. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga.

161 C'est un long et douloureux effort que de gravir la pente de la dpression, buste courb l'horizontale et tte baisse. Soudain, le vent redouble de violence. En moins de temps qu'un gnome n'en met pour se passer un coup de peigne barbe, vous devez courir pour chapper aux colonnes de sable qui se dressent autour de vous. Levant les yeux au ciel, vous pensez tre le jouet d'une hallucination. Quelque chose d'inconcevable masque partiellement le soleil : une sorte de reptile monstrueux qui se dplace une vitesse affolante. Crature d'pouvante ou illusion, il ne faut pas plus de quelques secondes cette chose pour disparatre de l'horizon, entranant la tempte dans son sillage. Rendez-vous au 193. 162 Vos adversaires sont si lents que vous tes parvenu rompre le combat avant qu'il ne soit trop tard. Deux bcherons gisent sur le sol lorsque vous quittez l'auberge et filez ventre terre en direction de la fort d'Andaines. Quelques minutes plus tard, vous franchissez l'enceinte de Kandaroth au pas de course, sous les regards mduss des deux sentinelles, qui n'esquissent pas le moindre geste pour tenter de vous retenir. Vous l'avez chapp belle ! Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth. 163 Vous avancez le long du tunnel, prenant conscience des bienfaits de l'trange lumire. En l'espace de quelques instants, vous oubliez fatigue et souffrances. Votre total de Blessures revient

son niveau de dpart. C'est nanmoins avec un soupir de satisfaction que vous retrouvez la lumire du jour. Une fois vos yeux raccoutums, une large place s'offre votre regard. Rendez-vous au Cur de Haine. 164 A la suite de vos nouveaux amis, vous franchissez l'entre du quartier des Hauts Chapiteaux. Les sourires changs entre les soldats et les saltimbanques sont sans quivoque. La troupe possde ses entres dans la ville de toile. Quelques minutes plus tard, aprs avoir travers une bonne dizaine de salles sous la conduite d'une troupe de six soldats, vous entrez sous un vlarium richement meubl et dcor. Au centre de la pice se dresse l'un des dix mts qui soutiennent la ville : un mt massif, grav de dlicates arabesques. Le sol est recouvert de tapis de haute lice aux couleurs clatantes. et l se trouvent de larges coussins de soie, finement brods de lisrs d'or et d'argent. La grande famille des baladins de Slartz aurait-elle fait une nouvelle recrue ? dclare la voix flte d'un homme que vous n'aviez pas aperu en entrant dans la pice. Approche, petit barbu, et montre Nintelhot ce que tu sais faire. Le regard de vos amis vous fait comprendre, mieux que toute parole, qu'il serait malvenu de refuser la proposition de l'homme qui se trouve assis dans un coin de la salle, sur un coussin assez large pour supporter quatre gnomes corpulents. Les yeux noirs de Nintelhot vous fixent d'un regard pntrant au moment o vous portez votre flte de cristal vos lvres. Tandis que vous jouez les meilleurs morceaux de votre rpertoire, l'norme tte du matre de la cit dodeline doucement, agitant le bandeau rouge qui tombe de son front jusqu' son ventre prominent. Lorsque vous cessez de jouer, aprs un rcital d'une heure, le matre de la cit parat s'tre endormi. Depuis la mort de Guerdern des lointains rivages, la flte avait perdu son meilleur instrumentiste, dit Nintelhot en ouvrant brusquement les yeux. C'est du moins ce que je pensais avant que tu ne franchisses le seuil de ma demeure. Ce jour est un grand jour ! Que l'on dresse un banquet

en l'honneur de mon invit, et que la fte commence ! Quant toi, Mercil, dit-il en s'adressant l'un des baladins, ta rcompense sera la hauteur de mon plaisir. Mais approche, petit homme, apprends-moi qui tu es, ce que tu fais, et d'o tu viens. Le lendemain matin, au terme d'une fte fastueuse, vous dcidez de quitter le quartier des Hauts Chapiteaux. De mauvaise grce, Nintelhot et Mercil se plient votre volont, non sans vous arrachez la promesse de revenir avant la fin de l'anne. En reprenant le cours de votre qute, vous pensez aux renseignements que vous avez pu recueillir durant la nuit. D'tranges et terrifiantes histoires circulent dans Slartz propos de la fort d'Andaines, de la rgion des marais et du nord de la ville, dont tous ne parlaient qu'avec une visible rpugnance. Fin d'Exploration du quartier des Hauts Chapiteaux. Rendez-vous Slartz. 165 La peste soit de ce Gobledilgou ! Non content de vous avoir vaincu, il a encore fallu qu'il utilise un sortilge pour vous expdier dans une rgion de hautes montagnes. En recherchant la carte de Dorgan dans votre sac, vous constatez la disparition de votre bien le plus prcieux : la gemme de Timhrandil ! Ce maudit Gobledilgou se l'est sans doute approprie pendant votre sommeil. Bah ! Une fois la lyre retrouve, vous reviendrez dans les collines en conqurant, et ce maudit roitelet n'aura qu' bien se tenir ! Vous reprenez l'examen de votre carte et vous russissez donner un nom aux cimes enneiges qui vous entourent : les Monts des Btes. Rendez-vous aux Monts des Btes.

166 Vous vous frayez un chemin, la dague au poing, sur le sentier qui s'lve maintenant en pente douce. Alentour, les arbres dnuds d'corce et de feuilles ressemblent des squelettes. Une terrible maldiction semble peser sur cette partie de la fort. Au fur et mesure de votre lente progression, cet endroit vous donne la chair de poule. Qu'elles soient l'uvre d'un sortilge, d'une maladie ou d'un sculpteur, de grotesques formes apparaissent sur les troncs noueux : crnes aux orbites creuses, visages dforms, comme frapps de dmence, reprsentations de cratures immondes, mi-chemin de l'homme et de l'animal. Rendez-vous au 8. 167 Sous les lourds vtements, les corps des spectres tombent en poussire. Vous examinez les dpouilles, dcouvrant sur chacune un mdaillon de cuivre. Peu aprs, vous parvenez dchiffrer le texte grav au revers de chaque mdaillon. Enchanteurs nous tions, Avant d'expier nos fautes Et de payer le prix de notre orgueil. Le repos et la paix, nous trouverons Quand le dmon du lac prira. Qui que tu sois, obtiens notre pardon, Et hte notre dlivrance. La nuit tombe. Vous quittez cet endroit. Vous marchez un long moment avant d'installer votre campement. Vous sombrez bientt dans un profond sommeil. Rendez-vous au 198. 168 Vous laissez le wagonnet prendre de la vitesse, souhaitant vous loigner suffisamment pour vous mettre hors de porte d'un ventuel agresseur. Si une crature s'est mise votre poursuite,

vous serez en mesure de la combattre la lueur de la torche que vous pourrez rallumer. Le wagonnet descend un train d'enfer. Vous dcidez d'actionner le frein. Les roues crissent sur l'acier... Soudain, un choc brutal vous jecte. Vous roulez sur le sol sans rencontrer d'obstacle. Un moment plus tard, assis en tailleur, vous examinez chaque partie de votre corps. Ouf, rien de cass ! Tout au plus quelques contusions, mais sans aucune gravit. Satisfait de ce diagnostic, et soulag de ne plus entendre le moindre bruit suspect, vous ttonnez dans l'obscurit afin de retrouver votre quipement. Votre sac et votre couverture n'ont pas quitt le wagonnet, maintenant couch sur le ct. Rendezvous au 27. 169 Vous avancez pas feutrs, sensible la beaut de cet difice que la marche inexorable du temps n'a pas tout fait pargn. Les bancs sont vermoulus, les dalles sur lesquelles vous marchez sont polies, les chapelles que vous apercevez dans les traves latrales sont vides, les couleurs des vitraux ont lgrement pli. Mais vous accordez peu d'attention la cathdrale elle-mme tant vous tes impressionn par le massif autel d'obsidienne qui se dresse, noir et lisse, quatre fois plus haut que le plus grand des gnomes, au centre du chur. Si vous dcidez d'approcher de l'autel, rendez-vous au 107. Si vous prfrez emprunter l'escalier de bois qui, s'levant le long d'un pilier, conduit une chaire, taille d'une seule pice, qui domine l'autel une dizaine de mtres de hauteur, rendez-vous au 88. 170 Votre arrive proximit des campements de l'arme rgulire de Dorgan n'est pas passe inaperue. A l'entre d'une longue range de tentes, comme il en existe six autour de l'immense enclos des chevaux qui occupe le centre du quartier des Campements, la voix forte et autoritaire d'une sentinelle vous interpelle : - Halte ! Qui va l ?

Apercevant l'arbalte pointe droit vers vous par le gardien, vous rpondez aussitt : On me nomme Keldrilh. Je suis mnestrel. Le plus petit de ce monde par la taille, mais le plus grand par le talent. Je sais chanter, jouer de la flte, raconter des histoires, boire plus de bire en une nuit que dix de vos soldats et, si vous me jugez digne de votre hospitalit, faire quelques pitreries de mon rpertoire. De moi, vous n'avez rien craindre... moins que vous n'ayez peur de mourir de rire ! La sentinelle s'apprte reprendre la parole quand deux autres soldats apparaissent, tous deux vtus d'un pantalon bouffant bleu, d'un justaucorps jaune, d'une cape noire et de bottes de cavalier. Les deux hommes sortent d'une tente proche, casqus, l'pe la main. Vous observez la petite troupe quand l'un des gardes vous dit : Nous ne refusons jamais l'hospitalit au voyageur, condition qu'il accepte de nous remettre ses armes pour la dure de son sjour. Allez-vous accepter de confier vos armes aux soldats (rendezvous au 15) ou leur opposer un refus catgorique (rendez-vous au 115) ? 171 De froides toiles brillent et l dans un ciel sans nuages, bien au-dessus du soleil couchant qui disparat derrire les cimes couronnes de neige de ce pays aride et dsol. Dans l'obscurit croissante, vous marchez sur les vestiges d'un sentier ingal et sinueux, orient du nord vers le sud. A en juger par les pierres cornes, mais indiscutablement travailles la main, ce chemin fut autrefois une route large et bien trace. Vous le suivez. Il monte sur quelques mtres avant de s'abaisser jusqu' l'entre d'une mine. De part et d'autre de l'accs, creus dans le flanc nu et abrupt de la plus haute des montagnes environnantes, des baraquements crouls tmoignent de l'abandon du gisement. La

lune se lve, diffusant une ple lueur qui claire peine l'acier de rails rouills qui s'enfoncent dans les tnbres. Le long de l'ancienne voie ferre, vous entrez dans la mine. Le vent s'engouffre en hurlant dans la galerie, refoulant la poussire dans les entrailles de la terre. Rendez-vous au 58. 172 Vous arrivez, sous une pluie battante, en vue du vieux chne, de la maison de rondins et du jardin fleuri qui l'entoure. Vous n'avez aucun mal reconnatre le vieil homme qui tente dsesprment de redresser un des arbustes de son jardin, tomb sous l'assaut conjugu du vent et de la pluie. Sans que vous l'ayez prvenu de votre arrive, le vieillard se redresse et se tourne vers vous. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 53. Sinon, rendez-vous au 34. 173 A en juger par l'tat de ses larges dalles de granit, la Voie des Btisseurs a t construite il y a bien des annes, une distance suffisante de la falaise pour ne pas subir les assauts de la mer. Les mauvaises herbes qui s'infiltrent aux jointures du pavement lgrement bomb tmoignent de l'anciennet de cette chausse, qui contourne Andaines, la plus vaste des forts de ce monde. Les ombres de la nuit enveloppent bientt le bivouac que vous avez dress mi-chemin entre la voie et les arbres gants de la fort d'Andaines. Improvisant sur votre flte de cristal, vous jouez une musique grave et lente jusqu' ce que le dernier son se fonde dans le noir silence de l'infini. Rendez-vous au 80. 174 Une force irrsistible tend brutalement votre bras droit en avant. Puis, lorsque votre main touche la surface lisse du mtal, vous sentez qu'une terrible pression s'exerce sur vos tempes et vos poumons. Vous allez perdre connaissance ! Si vous possdez 10 points de Pouvoir, rendez-vous au Pentacle. Sinon, rendez-vous au 188.

175 Vous portez un coup fatal votre adversaire, qui... se volatilise purement et simplement sous vos yeux ! Priv du plaisir d'examiner la dpouille mortelle de l'horrible crature, vous dcidez d'explorer le tunnel. Au bout d'une centaine de mtres, celui-ci dbouche sur une large place, que vous apercevez aprs avoir raccoutum vos yeux la lumire du jour. Rendez-vous au Cur de Haine. 176 Escortant quatre prisonniers lis par de lourdes chanes, un groupe d'une dizaine de guerriers apparat cinquante mtres de la Porte du Levant, dans la direction de la Valle du Sel. Une fois runie au sommet du pli de terrain qui la dissimulait vos yeux, la troupe reprend sa marche dans votre direction. Arms d'arcs et d'pes, les soldats accordent toute leur attention aux dangers du sentier, que vous savez glissant. Aucun d'eux ne semble vous avoir aperu. La propret de l'uniforme des soldats, habills d'un pantalon bouffant, d'une ample chemise jaune et d'une cape noire, offre un contraste saisissant avec la salet repoussante de leurs prisonniers, vtus de guenilles terreuses. Soudain, un nouveau claquement rsonne dans l'air froid. A quelques pas d'un prisonnier tomb genoux, un guerrier ramne lui la longue lanire d'un fouet tout en profrant d'horribles jurons. Choix 15 du Livre du Pouvoir.

177 Le monstre de la fort d'Ordreth est-il mort ? Si vous tes en mesure de rpondre par l'affirmative cette question, rendezvous alors au 126. Sinon, rendez-vous au 25.

178 Vous vous trouvez cinq mtres de la massive porte de bois deux battants lorsqu'une des sentinelles clate de rire en vous dsignant du doigt. Rouge de colre, vous vous apprtez demander des comptes ce grand nigaud ! Mais, l'instant o vous allez dgainer votre dague, le second garde vous dit : Veuillez pardonner notre lgret. Nous parlions des monstres de la fort quand nous vous avons aperu, et nous avons craint qu'une crature d'Andaines ne soit venue nous tourmenter. Notre village connat des jours difficiles, et seule la peur explique le comportement de mon compagnon. A l'auberge du Sanglier Ebrch, vous trouverez tout ce qu'un voyageur fatigu peut esprer obtenir si loin des grandes cits. Et dormez en paix, car nous veillons nuit et jour, et les malfices de la fort ne meurtrissent que ceux qui s'y aventurent. Suivant les conseils de la sentinelle, vous prenez le chemin de l'auberge : un endroit rv pour dlier les langues et tirer au clair les propos mystrieux du gardien. Rendez-vous au 79. 179 Vous vous engagez dans le tunnel. Aussitt, la porte se divise avec lenteur en son milieu et s'ouvre vers vous, jusqu' ce que les deux battants se calent contre les parois. Devant vous, sous une vaste vote soutenue par de puissants piliers taills mme la pierre, s'tend une immense salle vide. Les murs incrusts d'or et de pierres prcieuses tincellent et scintillent. Le sol est recouvert du minerai qui a t utilis pour forger la porte d'entre. Des lampes de cuivre diffusent une douce lumire sur un plafond de cristal vein de vermillon. Les trois gnomes, qui se tiennent debout sous une entre situe de l'autre ct de la salle, conversent gravement et ne semblent pas vous avoir aperu. Plus hauts que vous d'une bonne demi-tte, ils portent de superbes barbes, trois fois enroules autour de leur ceinture... Cinq annes seulement se sont coules depuis que vous avez pu enrouler votre seconde coude ! Vous dcidez de passer le seuil de la

porte, laquelle se referme lentement, sans un bruit. Choix 4 du Livre du Pouvoir.

180 A la mort de leur chef, les autres guerriers ont pouss de petits cris avant de prendre la fuite ! Vous essuyez votre arme sur la barbe du vaincu et vous n'attendez pas plus longtemps pour disparatre dans l'obscurit. Vous rallumez votre torche une heure plus tard, et poursuivez votre exploration sans plus rencontrer d'obstacles. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Route des Conqurants. 181 Le lendemain matin, Thom vous rveille. Nul n'a os vous dranger lorsque, mort de fatigue, vous vous tes endormi sur l'une des tables de la cantine. Quelle folle nuit ! Et quel merveilleux souvenir ! Le monde de Dorgan vous apparat sous un jour nouveau lorsque vous quittez le camp des cavaliers, aprs avoir rcupr vos armes et votre sac. Fin d'Exploration du quartier des Campements. Rendez-vous Slartz. 182 Vous reprenez votre souffle, assis sur une pierre. Cette preuve vous a puis et vous observez avec dgot la scne qui se droule maintenant sous vos yeux. Sous la masse indistincte de chair et d'acier que forment les corps des deux prisonniers qui ont survcu la bataille, vous devinez le corps d'un soldat pour lequel vous ne pouvez plus rien. Leur triste besogne acheve, les deux hommes s'approchent de vous. Une profonde balafre, qui part du front pour achever sa course la pointe du menton, dforme le visage de celui qui vous adresse la parole tout en dsignant d'un mouvement de tte le corps de l'homme au fouet.

Dpche-toi de nous dtacher ! La clef de nos cadenas se trouve sur le cadavre de cette ordure. Sans rpondre aux injonctions de cet homme aux vtements sales et l'aspect repoussant, vous observez le champ de bataille. Quel carnage ! Mais dpche-toi donc, abruti ! Tu auras ta part de butin. Une moiti pour toi et une moiti pour nous. Des pillards ! Ces prisonniers n'taient que de misrables pillards... Vous vous levez lentement, vous vous approchez du corps de l'homme au fouet, vous prenez le trousseau de clefs dans sa poche et le jetez, aussi loin que possible, en direction de la Valle du Sel. Cherchez-le donc vous-mmes ! Tandis que son compagnon part la recherche du trousseau de clefs, le balafr vous adresse un regard brlant de haine. Sur un ton menaant, il ajoute : La confrrie des pillards te retrouvera, petit diable ! J'ai une dette envers toi et je ne quitterai pas ce monde avant de te l'avoir paye ! Une fois le balafr parti la suite de son compagnon, vous regagnez la Porte du Levant, fatigu et amer. Le fouet que vous glissez votre ceinturon vous rappellera, l'avenir, qu'il faut faire preuve d'une plus grande mfiance vis--vis du comportement des hommes de ce monde. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Porte du Levant. 183 Tournant le dos au Ponte-Sirth, vous marchez en direction du sud, laissant derrire vous les nombreuses choppes et auberges du march de la Ville Basse pour dcouvrir les larges avenues paves des quartiers riches de Fenga. De part et d'autre de la chausse, au milieu de vastes jardins, se dressent de somptueuses demeures circulaires, supportes par des colonnes sculptes. Sur le seuil de chaque maison, devant une lourde porte de bronze orne de bas-reliefs, vous apercevez un garde arm,

que vous savez prt accueillir le visiteur... ou chasser l'intrus ! Rendez-vous au 138. 184 Timhrandil souhaitait que la Clef de Dorgan trouve un nouveau matre, condition que celui-ci la fasse jouer. Avec son aide, tu pourras surmonter de nombreuses preuves et, si tu t'en montres digne, unir le peuple gnome sous ta bannire. Mais auparavant, il te faudra gurir ce monde d'une maldiction dont je ne peux rvler le secret. Au terme d'un excellent repas, le vieillard vous remet la Clef de Dorgan. Au toucher, l'instrument semble chaud, comme s'il tait dou d'une vie propre. Et il l'est ! La Clef de Dorgan augmente votre total de Magie de 4 points. Le soleil est encore haut dans le ciel mais vous faites dj vos adieux au vieil homme, rsolu combattre le flau qui menace Dorgan. Vous disparaissez dans les hautes herbes au moment o vous parvient la voix de votre hte : Je crois qu'en ce monde, nous nous reverrons bientt. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Grande Plaine. 185 Bienvenue Mildrilth, petit gnome. Mais pourquoi diable t'tre prsent cette porte ? Les tiens ont coutume d'emprunter la route du sud, et pas le vieux sentier de l'ancienne mine ! Ne savais-tu pas que... Votre interlocuteur n'a pas le temps de terminer sa phrase qu'un second gnome lui coupe schement la parole. Mais tais-toi donc, bougre de nain ! Tu ne te souviens donc pas que seul un noble seigneur peut ainsi passer les portes de l'enclume ! Des nains ! Des nains...

Les trois personnages vous regardent avec tonne-ment. Comment pourraient-ils comprendre que, dans votre monde, les nains ne se rencontrent que dans les lgendes et les histoires que l'on raconte aux enfants le soir la veille ? Quoi qu'il en soit, dclare le troisime nain, il nous faut vous conduire la salle du conseil. Et vous devez nous suivre les yeux bands ! Un sourire accompagne la remarque de celui qui vous avait adress la parole le premier. En pleine lumire, votre torche ne vous est gure utile. Alors, les yeux bands... Votre torche ! Vous l'aviez compltement oublie, et le bougre ne s'est pas priv de se moquer de votre distraction. Vous la lui confiez donc, avant de vous nouer un bandeau autour de la tte. Guid par les nains, vous trouvez le titre de votre prochaine chanson : Au fond d'la mine il pousse de longues barbes. Rendez-vous au 52. 186 Vous dchirez une de vos chemises afin d'enrouler de larges bandes de tissu autour de vos jambes. Vous frissonnez de dgot l'ide des sangsues grouillant autour de vos mollets la recherche d'un carr de peau o poser leurs ventouses. Lorsque vous sortez enfin du brouillard qui enveloppe les marais, vous poussez un cri de joie : aucune sangsue n'est parvenue s'infiltrer sous la toile qui enserre vos jambes ! Le soleil se couche au-del de la fort d'Andaines et, votre bivouac install sur la rive d'un lac aux eaux saumtres, vous aspirez un repos bien mrit. En fermant les yeux, vous jurez de ne jamais plus vous aventurer seul dans ces marais. Rendez-vous la Terre des Damns.

187 Nom d'une pipe ! Des vignes, des champs de tabac, des vergers, des massifs de fleurs aux multiples couleurs ! Vous tiez cent lieues d'imaginer que ces collines dissimulaient un spectacle d'une telle beaut ! Il vous faut peu de temps pour atteindre l'un des nombreux sentiers qui serpentent dans les cultures. Tabac et fleurs embaument l'air d'un parfum enivrant. Les ceps sont lourds des grappes d'un raisin rose, dlicieusement sucr. Les branches des arbres fruitiers ploient sous la charge d'agrumes et d'autres espces que vous n'avez encore jamais gotes. Lorsque le vent du sud tourne vers l'est, vous entendez distinctement la fin d'un chant de joie, salue par une salve d'applaudissements et d'encouragements. Bravo ! Hourra ! Encore ! Bis ! Malgr un accent plus chaud que le vtre, cette langue est bien celle du peuple gnome. Ivre de joie, vous quittez le chemin en direction de l'ouest. Rendez-vous au 91. 188 Tous vos efforts sont vains ! Vous avez pouss de toutes vos forces, mais cette maudite porte n'a pas boug d'un centimtre ! Soudain, une onde malfique et surnaturelle dchire le silence. Une onde qui runit tous les sons en un seul. Une vague assourdissante qui renverse toutes vos barrires mentales. Vous ne pouvez rsister l'attaque psychique de la crature du lac et vous sombrez dans l'inconscience. Le rveil est douloureux. Vous l'avez chapp belle, mais vous ne sortez pas indemne de ce cauchemar. Avant de vous rejeter sur la berge boueuse du lac, la crature s'est nourrie d'une partie de vous-mme en drainant 2 points de Magie. Par Timhrandil ! Cette chose aurait mieux fait de vous occire tout fait ! En quittant les abords du lac, vous jurez de venger votre honneur bafou par les malfices du dmon qui svit en ce lieu. Rendez-vous au Lac.

189 Si vous avez dj contempl les ruines de Slite, rendez-vous au 17. Sinon, rendez-vous au 70. 190 Si vous partez la recherche d'une auberge dans le quartier des Bcherons, rendez-vous la Cour des Miracles. Si vous pensez que les soldats de Dorgan vous offriront l'hospitalit pour la nuit, rendez-vous au quartier des Campements. Si vous dirigez vos pas vers la place du march de Slartz, rendez-vous au quartier des Comptoirs. Si vous esprez trouver refuge sous l'un des vlariums du sud de la ville, rendez-vous au quartier des Hauts Chapiteaux. 191 La nuit tombe sur les marais. A quelques pas de vous apparaissent de petites flammes qui dansent un trange ballet dans l'obscurit. Belle magie , pensez-vous, fascin par les lueurs qui s'loignent et reviennent, semblant vous inviter les suivre. Si vous levez le camp afin de suivre les cratures, rendezvous au 38. Si vous prfrez continuer votre veille et attendre le lever du jour sans quitter votre bivouac, rendez-vous au 198.

192 L'air a beau rsonner des chants de volatiles de toutes espces, tous vos efforts pour attraper quelque gibier se sont solds par un cuisant chec. A votre approche, les oiseaux prennent

brusquement leur vol, grand bruit d'ailes. Comme si la nostalgie qu'engendre la monotonie de ce paysage ne suffisait pas, il vous a galement fallu rationner vos provisions et ajouter votre menu habituel des herbes au got cre. Faute de dogdoye, un gnome mange tout ce qui passe porte de son estomac ! Quant la sve de cette trange petite plante mauve, pourvue d'pines aussi piquantes que la pointe de votre dague... Brrr ! On ne vous y reprendra pas ! Sa saveur doucetre dissimulait un vritable poison vgtal qui vous a laiss brlant de fivre pendant toute une nuit. Rendez-vous au 83.

193 Aprs avoir consacr quelques minutes remettre un peu d'ordre dans votre mise, vous reprenez votre marche, l'humeur maussade. Vous vous demandez si vous parviendrez quitter ce dsert avant de sombrer dans la dmence ! Heureusement, le spectacle qui s'offre votre regard, une heure plus tard, rcompense votre attente. Au loin, entre deux autres dunes, vous apercevez enfin les premiers escarpements des Monts du Bouclier. Fin d'Exploration. Rendez-vous au Chaudron. 194

Aprs vous avoir indiqu le baraquement dans lequel vous pourrez trouver un lit de camp pour la nuit, votre ange gardien dclare : Ainsi, tu prtends pouvoir venir bout de dix soldats ? Moi, Thom, je te dfie ! Viens avec moi la cantine du camp, et nous verrons bien lequel de nous deux roulera le premier sous la table !

Deux heures et quelques pintes plus tard, lorsque vous commencez votre tour de chant, il y a belle lurette que Thom ronfle bruyamment, ivre mort. La cantine rsonne maintenant des rires et des applaudissements de la troupe. Soudain, un soldat au casque surmont d'un panache bleu entre dans la salle, une lanterne la main. Sans mme vous accorder un regard, il ose interrompre l'un des plus beaux passages de la saga de Thrill Sonatson d'un tonitruant : Couvre-feu ! Choix 6 du Livre du Pouvoir.

195 Sentant sa dernire heure venue, le troll tente de vous porter un terrible coup de poing qui le dsquilibre sans pour autant vous toucher. La terre tremble lorsque le corps du monstre s'effondre vos pieds. A l'aide de votre dague, vous arrachez les canines du troll. De retour au pays, elles prouveront votre haut fait d'armes. Votre besogne acheve, vous escaladez le corps couch en travers de l'entre de la grotte. Cela fait, vous fouillez les moindres recoins de l'antre, recueillant en tout et pour tout une dizaine de pices de cuivre. Fin d'Exploration. Rendez-vous Ordreth. 196 Quelque chose ne va pas ! Vous prouvez une brusque sensation de vertige ainsi qu'un sentiment de profond dsespoir. L'uf des Tnbres parat osciller comme le balancier d'une norme pendule. Dans un dernier sursaut de courage, vous dcidez d'attaquer cette crature malfique avant qu'elle n'ait pris possession de votre esprit. Mais peine avez-vous fait deux pas que vos jambes se drobent. Un instant plus tard, vous sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous aux Volcans.

197 Jusqu'au lever du jour, vous participez une fte en tous points inoubliable. Un repas fastueux, d'excellents musiciens, conteurs et danseurs ont ravi votre cur et satisfait votre esprit. Au petit matin, Goble-dilgou vous a offert l'hospitalit des collines des Barbes Fleuries. Ah, si seulement le temps pouvait ne pas compter ! Vous auriez bien volontiers pass quelques jours de plus dans ce merveilleux pays, mais la soif d'aventures vous pousse repartir en dbut d'aprs-midi, une fois repos de la fatigue d'une nuit blanche copieusement arrose. C'est le moment que choisit Gobledilgou pour vous offrir un prsent, une petite fiole qui contient un breuvage de couleur rose. Vous possdez une fiole de soins que vous pourrez boire au dbut d'un tour de jeu. Sa consommation vous permettra de dduire 30 points de votre total de Blessures. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries. 198 A votre rveil, vous dcouvrez un paysage lugubre. Le nuage de brume des marais se trouve derrire vous. Un large lac aux eaux troubles vous spare des Monts du Bouclier. A l'est et l'ouest, vous apercevez les premiers arbres de deux forts : Andaines et Ordreth, ainsi qu'elles sont nommes sur votre carte du monde.de Dorgan. Le visage offert aux rayons d'un soleil timide, vous caressez, pensif, les longs poils de votre barbe... rien de tel pour se donner un peu de courage ! C'est le cur plein d'entrain que vous reprenez votre route en sifflant la chanson des gnomes voyageurs. Vous tes impatient de dcouvrir de nouvelles contres du monde de Dorgan et d'y vivre d'exaltantes aventures. Rendez-vous au Lac. 199 Si vous avez dj explor les Entrailles du Rovar, rendez-vous au 74. Sinon, rendez-vous au 171.

200 Sans aucun mnagement, vous tes conduit hors du fortin o un garde vous lance votre sac et vos armes, tout en vous ordonnant de ne jamais plus rder dans les parages. Vous chassez les nombreuses questions qui vous assaillent et vous quittez les environs du camp, regrettant amrement la perte de quelques poils de votre barbe. Fin d'Exploration du quartier des Campements. Rendez-vous Slartz. 201 Si Flmentaliste est avec vous, refermez votre livre et rendezvous au 100 du livre de Cathness. Sinon, rendez-vous au 100. 202 Si vous tes un serviteur du Cur de Haine, rendez-vous au 147. Sinon, rendez-vous au 61. 203 Un spectacle vous couper le souffle ! Fantastique ! Au centre de la cuvette, vous venez de dcouvrir un vaste lac de cristaux de Yap ! Pour quelques mesures de ce prcieux minral, bien des gnomettes seraient prtes se battre. Accroupi sur le sol, vous recueillez quatre bonnes poignes de cristaux dans un mouchoir que vous nouez soigneusement. De retour au pays, vous tirerez un bon prix de votre rcolte. Un prix qui suffira pour monter une expdition et revenir dans ce dsert, accompagn d'une dizaine de gnomes prts affronter tous les prils pour faire fortune.

Votre butin mticuleusement rang, vous rajustez sur vos paules les courroies de votre sac. En route ! lancez-vous voix haute en guise d'encouragement. Rendez-vous au 128. 204 Le ciel rougeoie de laves incandescentes craches par la gueule des volcans qui dominent l'troit dfil o vous avez repris connaissance depuis... Vous seriez incapable de dire si vous avez dormi des jours ou seulement quelques minutes sous le globe sanglant de ce soleil immobile, qui consume d'un feu infernal ce que la lave a pargn. Ici, le temps semble avoir suspendu son cours. La capuche de votre manteau rabattue sur la tte pour vous protger des cendres brlantes, un mouchoir gorg de l'eau de votre gourde press contre le visage afin de sauver votre barbe des morsures du feu, les mains entortilles dans du tissu, vous avancez pniblement entre les amoncellements de pierres, qui voquent quelque extraordinaire pluie de mtorites et qui encombrent le dfil. Rendez-vous au 14. 205 Le soleil est au znith. Vous atteignez les dernires maisons du port de Fenga. A moins d'une lieue en direction de l'ouest, le Koth mle ses eaux boueuses l'immense tendue d'une mer agite. Majestueux, un magnifique trois-mts aux voiles gonfles par un fort vent d'est quitte l'estuaire du Turiban-Koth. Le navire n'est plus qu'un point l'horizon. Vous dcidez de regagner le centre de la ville afin d'y trouver une auberge o passer la nuit. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga.

206 Au cours d'une longue veille, vous apprenez que le village de Kandaroth connat une expansion laquelle personne n'aurait cru deux ans auparavant. Les armateurs et entrepreneurs de Fenga, la ville portuaire situe en aval du fleuve Koth, offrent de bons prix pour le bois de la fort. Comme tous ses compagnons, le bcheron espre conomiser assez d'argent pour aller un jour s'tablir Fenga, dans une choppe d'artisan de la Ville Haute. Quant aux dangers de la rgion, l'homme affirme qu'ils se limitent au nord de la fort d'Andaines, l o les esprits des arbres coups rgnent en matres et se vengent des bcherons en leur tendant de redoutables piges. Le lendemain matin, aprs avoir pass le reste de la nuit dans une petite chambre, chichement meuble mais nanmoins confortable, vous quittez Kandaroth et reprenez le cours de votre qute. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth.

1 Face cet tre d'une laideur plus que repoussante, vous n'en menez pas large ! Mais son visage semble accabl d'une telle tristesse qu'elle vous inspire aussitt un sentiment de profonde piti. Le cur treint, vous ralisez le vu de la crature. De grosses larmes coulent sur les joues de Gratz lorsqu'il prend dlicatement l'objet que vous lui tendez. Rendez-vous au 41. 2 Pour rien au monde vous ne voudriez rater une occasion de faire la fte. Vous prenez votre flte et vous jouez une ancienne ballade gnome, aussitt reprise par l'orchestre. Des sourires attendris illuminent les visages. La simple gaiet de votre chant apporte un souffle de vie la morosit des danseurs. Avant mme la fin de votre morceau, un danseur s'approche. S'exprimant avec une incroyable lenteur, il vous dit: Ami, tu apportes un peu de joie, plus que la vie, ceux qui, depuis mille ans, errent en ce lieu l'me en peine. Mille annes, jour aprs jour, passes regretter l'orgueil qui causa notre perte et celle de notre belle cit, jamais maudite et engloutie dans le lac. A nos yeux, tu mrites ce que nous avons tous perdu : la vie. Repose-toi ! Rendez-vous au 198. 3 Je suis Keldrilh, fils d'Everdilh, petit-fils d'Albon, arrirepetit-fils de Timhrandil ! criez-vous, de faon tre entendu des tables du banquet malgr la musique. J'apporte un prsent votre roi et une grande nouvelle votre peuple. A la table du festin, un gnome habill de blanc se lve. Il vous observe un long moment, sans cesser de caresser les poils de sa barbe, une barbe de quatre coudes ! Sur un geste de lui, les

musiciens arrtent de jouer. Le gnome s'adresse vous lorsque le silence s'est install dans la prairie. Je suis Gobledilgou, roi du pays des Barbes Fleuries. Viens t'installer ma table ! J'ai hte de voir ce prsent, mais plus encore de comprendre comment on peut tre gnome sans tre l'un de mes sujets. En approchant du monarque, vous ouvrez votre sac pour en sortir la gemme de Timhrandil, que vous levez assez haut pour que tous puissent la voir. Frapps d'tonnement, les gnomes vous regardent avec respect. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous Gobledilgou. 4 Bonjour, dites-vous poliment. Les trois gnomes se tournent dans votre direction et engagent une conversation, sans cesser de vous observer, dans une langue qui vous est totalement inconnue. Puis l'un d'eux vous parle dans votre langage, avec un accent pouvantable. Rendez-vous au 185. 5 D'un bond, vous dvalez les marches de l'escalier. Par Timhrandil ! Il y va de votre honneur de gnome ! Vous devez tout prix librer la prisonnire qui vous adresse ce message dsespr ! Soudain, vous prenez conscience d'un bruit sourd qui emplit le silence du tunnel de faon fort dplaisante. Un instant plus tard, vos jambes mollissent. Une norme bouche dgarnie de dents, excroissance des plantes agrippes aux parois, occupe toute la largeur et toute la hauteur du tunnel, une dizaine de mtres de vous. En proie une terreur indicible, oubliant les appels de la prisonnire et votre sens de l'honneur, vous remontez les marches deux deux et fuyez toutes jambes dans la nef centrale. Rendez-vous au 20.

6 Le visage rsign des soldats vous attriste. D'une voix flte, vous interpellez l'intrus : Oserais-tu refuser le verre de l'amiti ? Tous ici semblent si heureux de se dlasser. Pourquoi gcher un si bon moment ? Soldats ! Une pinte pour votre officier ! Et ne m'oubliez pas... car force de m'poumoner, mon gosier s'assche dangereusement ! Devant votre audace, l'homme reste un moment interdit. Les soldats sont comme figs. Apparemment, ils ne savent plus s'ils doivent se lever ou rester assis. Dans la cantine, le silence est maintenant pesant, l'atmosphre touffante. Quelques minutes plus tard, vous reprenez votre tour de chant, sous les acclamations et les vivats de la troupe. L'officier s'est finalement rendu vos arguments, et ses paroles resteront jamais graves dans votre mmoire. Ainsi, tu ensorcelles mes meilleurs soldats ! Eh bien soit, puisque tous semblent tre sous le charme de ton talent, mon tour de perdre la tte. J'offre une tourne ! Et que la fte continue ! Rendez-vous au 181. 7 Vous vous prcipitez, vous saisissez le poisson d'une main et le lancez dans l'eau du bassin. Vous souhaitez tre intervenu assez vite pour sauver ce pauvre animal de l'touffement. Rendez-vous au 141. 8 Vous ne pouviez rver meilleure occasion de prendre contact avec ces cratures fabuleuses qui auraient, d'aprs une trs ancienne lgende, men une guerre sans piti aux anctres des trolls, les plus vieux ennemis de votre peuple. Confiant, vous prenez la balle pour la remettre en mains propres son lgitime propritaire. Lorsque vous ralisez que vos mains viennent de saisir une tte humaine compltement chauve, vous poussez un

cri ! Puis, ragissant par rflexe, vous jetez au loin l'horrible trophe. Rendez-vous au 109. 9 Vous plongez dans les hautes herbes de faon rester invisible et vous dcidez d'attendre patiemment le dpart des gants afin de dcouvrir leur repaire en les suivant. Foi de gnome mnestrel ! S'ils sont toujours en vie, vous dlivrerez les malheureux prisonniers de ces horribles brutes. Rendez-vous au 120. 10 Vous regrettez d'tre l'origine d'une telle dbandade et, assis en tailleur quelques pas du verger, vous dcidez d'amadouer les oiseaux en jouant des airs de flte inspirs de votre improvisation de la veille. Un instant plus tard, vous ouvrez des yeux ronds. Si la musique apaise la nature sauvage des animaux, vous tiez mille lieues d'imaginer qu'une simple ligne mlodique puisse un jour influencer le comportement des oiseaux. Autour de vous, dix d'entre eux forment un cercle et dodelinent doucement de la tte, tandis que les autres dansent un merveilleux ballet arien au-dessus des arbres du verger. Lorsque vous soufflez la dernire note de votre rcital, les yeux ferms, il vous semble entendre un profond soupir, comme si dans un mme souffle les oiseaux venaient de vous exprimer un unique regret. Vous rangez votre flte dans le bruissement d'ailes qui accompagne l'envol des oiseaux en direction de la mer. A vos pieds ont t dposs quatre superbes fruits que vous dvorez joyeusement en regagnant la route. Fin d'Exploration. Rendezvous la Voie des Btisseurs. 11 Le plus grand des barbares s'approche de vous, mimant d'un geste sec la course d'une lame sur le cou d'un innocent. A la hte, sous les ricanements du reste de la horde, vous fouillez votre sac et vous trouvez rapidement l'objet de votre recherche : une bourse de cuir pleine de pices d'or, tmoignage de votre

gnrosit envers ces misrables cratures. Une lueur de cupidit s'allume dans les yeux de l'homme qui vous arrache la bourse des doigts. La vue de votre or enflamme son regard. Vous attendez, suspendu ses lvres... des remerciements qui ne viendront jamais. Sans crier gare, le barbare pousse un hurlement qui vous glace d'pouvante, hurlement repris par la meute qui se rue vers vous. Rendez-vous au 46.

12 Vous ouvrez les portes de votre esprit la crature qui, aussitt, s'engouffre sournoisement au plus profond de votre me, tissant une toile dont vous demeurerez jamais prisonnier. Dsormais, vous ne pourrez plus prendre une attitude ou lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir au cours de vos explorations. Vous perdez connaissance lorsque l'abominable cur achve sa triste besogne. A votre rveil, vous vous trouvez nouveau au bord du cratre de la fort d'Andaines. Vous ralisez avec horreur que vous tes dsormais li l'uf des Tnbres. Vous tes devenu un serviteur du Cur de Haine. Rendez-vous Andaines.

13 Se calmer, soit... mais se taire ! Brisant le silence, vous dcidez de chasser l'ennui qui affecte ces pauvres gens. D'une voix de tnor, vous chantez un trs vieux chant gnome o la nostalgie des joies de l'enfance se mle troitement la mlancolie d'un amour pass, et jamais oubli. Au bout de quelques minutes, malgr la barrire de la langue, votre auditoire est fascin. Puis, une fois votre morceau achev, les Fenganis vous applaudissent tout rompre. Le vieil homme vous flicite chaleureusement et insiste pour que vous preniez sa place dans la file. Un geste amical que rpte celui qui le prcde, puis le suivant... en moins d'une minute, vous vous trouvez devant la porte de chne. Rendez-vous au 114. 14 Vous dgainez votre dague, un sourire aux lvres. Jamais vous n'prouverez piti ou compassion pour un troll. Autant tre condamn boire de l'eau pour le reste de vos jours ! N'inscrivez pas de marque sur votre Feuille de Personnage et faites un autre choix. Choix 14 du Livre du Pouvoir.

15 Vous prouvez de la compassion pour ce pauvre bougre sur lequel s'acharne l'homme au fouet. Quelle que soit la nature de son crime, il n'est pas loyal de frapper ainsi un tre sans dfense. Vous descendez le sentier, aussitt repr par l'un des soldats qui avertit l'homme au fouet de votre prsence. Abandonnant sa victime, le guerrier se dirige aussitt vers vous. C'est un solide gaillard, puissamment bti, mais la pente vous permet de trouver une position d'o vous pouvez le regarder droit dans les yeux. Qui es-tu ? Et que viens-tu faire par ici ?

Je me nomme Keldrilh. Je t'ai vu maltraiter ce pauvre prisonnier et je viens lui offrir l'eau de ma gourde. Le guerrier part d'un grand clat de rire et vous rpond, tout en s'adressant sa troupe : Entendez-moi cela ! Ce nain voudrait me donner des conseils ! Voil pour toi, nabot ! Clac ! La lanire du fouet vous blesse cruellement la joue, vous arrachant quelques poils de barbe. Cet imbcile l'aura voulu ! Rendez-vous au 43. 16 Par exprience, vous savez que l'ivresse est mauvaise conseillre. Dans ce village lointain, entour d'inconnus, le moindre geste agressif de votre part risquerait de dclencher une bagarre gnralise. Vous dcidez de faire contre mauvaise fortune bon cur ! D'un ton jovial, tout en redonnant forme votre chapeau, vous dclarez : En voil un qui ne tient pas la bire ! Est-elle si tratresse ? Aubergiste, tourne gnrale en l'honneur de Kandaroth ! Au moment o l'homme qui vous avait accroch s'effondre terre, une ovation accueille vos dernires paroles. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vingt hommes se prcipitent au comptoir pour remplir leur chope d'une double pinte. Profitant de l'loignement des bcherons, vous vous hissez sur une chaise et attendez patiemment la venue de l'aubergiste. Rendez-vous au 143.

1 Vous fouillez dans votre sac pour gagner du temps. A en juger par l'aspect rudimentaire de ses vtements et la difformit de ses traits, Gratz n'est vraisemblablement qu'un balourd mal dgrossi au service d'un matre dont il rve un jour d'galer la puissance. Une ide frappe soudain votre esprit et, pensant avoir trouv le dfaut de la cuirasse de Gratz, vous exhibez firement une vieille dague rouille. Le monstre s'empresse de saisir l'objet entre deux doigts et, sous vos yeux bahis, il plie l'acier aussi facilement que vous le feriez d'un ftu de paille. - Tu te moques de moi, avorton ! Pour avoir refus le payer le prix de ton passage, tu mrites le chtiaient que je vais t'infliger. Rendez-vous au 11.

2 Un petit mensonge devrait m'aider m'introduire en si noble compagnie , pensez-vous. Ayant attendu la fin d'une danse, vous dclarez d'une voix assure : Je salue ici la noble assemble et me prsente : je suis Keldrilh, roi des gnomes des terres de Guinpel-forth, et je vous demande l'hospitalit aprs une dure traverse dans les marais o mon escorte a pri. Pour seule rponse, les visages des danseurs se tournent vers vous, exsangues, inhumains. Vous tentez de fuir, mais vos jambes refusent d'obir. Lorsque vous reprenez le contrle de votre corps, les cratures se sont regroupes entre vous et la porte, interdisant tout espoir de fuite. Bras tendus dans votre direction, elles tentent maintenant de vous encercler. Rendez-vous au 5.

3 Vous dposez vos armes vos pieds, vous ouvrez votre sac et sortez la gemme de Timhrandil, que vous levez assez haut pour que tous puissent la voir. Je suis Keldrilh, fils d'Everdilh, petit-fils d'Albon, arrirepetit-fils de Timhrandil. Les trois gnomes qui avanaient vers vous sont comme ptrifis, la musique s'arrte sur une succession de fausses notes. Je suis Gobledilgou, roi des collines des Barbes Fleuries, dit un vieux gnome vtu de blanc qui se lve de table pour vous parler. Apporte-moi cette pierre que je puisse l'examiner ! Suivi des trois gnomes, vous approchez de la table du roi. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous Gobledilgou. 4 Vous bondissez derrire un pilier, vous retenez votre souffle et prtez une oreille attentive... Un silence de mort s'est install dans la salle, aussitt rompu par le timbre grave d'une voix ferme. Vous ne comprenez pas un tratre mot du langage employ par le gnome, mais le ton impratif de sa voix est sans quivoque. Vous n'tes apparemment pas pass inaperu ! En proie la panique, vous quittez votre cachette et, d'extrme justesse, vous franchissez la porte avant qu'elle ne se referme tout fait derrire vous. Rendez-vous au 132. 5 Encourag par la prsence d'une entit capable de communiquer ses penses, vous saisissez l'occasion qui s'offre vous et vous dclarez : Et quel prix accordes-tu ta libert ? Le voyage qui m'a conduit jusqu'ici a occasionn tant de dpenses... As-tu seulement les moyens de t'offrir les services d'un valeureux

aventurier ? A peine avez-vous pos vos questions qu'un bruit sourd se fait entendre dans le tunnel. Un bruit qui vous glace le sang ! En toute hte, vous tournez les talons et prenez la poudre d'escampette. Rendez-vous au 32. 6 Le visage de l'officier prend une teinte bilieuse quand, utilisant vos dons de ventriloque, vous donnez la parole la plume de son casque. Vous riez de votre farce, en compagnie des soldats attabls, lorsqu'un clair de lumire vous aveugle. En un instant, les yeux et la gorge vous brlent. Vous toussez et pleurez toutes les larmes de votre corps au moment o deux hommes vous saisissent sous les bras. Rendez-vous au 200. 7 C'est un pige ! Sorcier ou enchanteur, le matre de cette clairire vous a attir jusqu'ici pour tester votre conduite. Encore tremblant, vous rprimez votre dsir de prendre la clef des champs puis, sans trop vous hter, vous vous approchez du poisson, vous hsitez un instant avant de l'attraper et de le lancer dans le bassin avec une prcipitation qui trahit votre angoisse. Rendez-vous au 141.

8 Les gants foncent droit sur vous ! Vous tes repr ! Si vous tentez de dvaler l'escalier toute vitesse, vous risquez de vous rompre le cou et, de toute faon, ces horribles monstres auraient tt fait de vous mettre la main au collet. Quant engager le combat avec une bonne centaine de gants dchans, arms d'normes massues... Autant jouer le jeu jusqu'au bout ! Rendezvous au 96.

9 En rampant silencieusement dans les hautes herbes, sans trop vous loigner du chemin, vous parvenez quelques mtres des deux gants. Au mpris du danger, vous avez dcid d'en apprendre un peu plus sur le compte de ces cratures. Ga... Ah ? Grumle ! a ne parle pas... a grogne ! Votre curiosit est lgendaire, mais les borborygmes du langage employ par ces monstres vous incitent conserver la tte froide. Crac... Crunch... Miam ! Un sentiment de malaise vous envahit. Vous vous glissez jusqu' la bordure du chemin et vous cartez les herbes de faon apercevoir les gants. Inutile de battre la campagne la recherche des occupants du chariot ! L'un des monstres ronge un os qui ressemble s'y mprendre un tibia humain ! Allez-vous surgir dans leur dos pour livrer combat ces anthropophages (rendez-vous au 130) ou prfrez-vous attendre le dpart des gants pour reprendre votre qute (Fin d'Exploration et rendezvous la Passe des Rocs) ?

10 La gourmandise n'est pas le moindre de vos pchs ! Aprs avoir repr, d'un il expriment, l'arbre fruitier qui bnficie des meilleures conditions d'ensoleillement, vous confectionnez une longue perche en utilisant trois morceaux de bois que vous assemblez l'aide de votre corde. Si l'escalade des arbres fruitiers ne semble pas prsenter de difficults particulires, le comportement des oiseaux vous incite la plus grande prudence... Il y a peine une coude de barbe, vous avez vu un

gnome prir dans d'atroces souffrances, des suites de la morsure d'un minuscule serpent enroul autour du fruit que l'infortun venait de cueillir. Rendez-vous au 110. 11 Vous baissez la tte, profitant de l'obscurit pour dissimuler les mouvements de vos lvres. Utilisant vos dons de ventriloque, vous crez des voix de tonalits diffrentes, s'levant du ventre de l'un ou de l'arme d'un autre. Pour l'occasion, vous invoquez un prtendu esprit des montagnes, en esprant que ces barbares sont superstitieux. Vous avancez maintenant vers la troupe des barbares, pas lents et mesurs, tout en continuant d'utiliser votre talent de ventriloque. Vous fermez les yeux quand vous passez au milieu de la double haie humaine qui se cre sur votre passage. Un instant plus tard, vous poursuivez votre route, sans vous retourner, en bnissant le panthon des gnomes de vous avoir inspir une ide aussi astucieuse. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Route des Conqurants. 12 Au prix d'une douleur inhumaine, vous parvenez concentrer toute votre nergie dans un seul but : dresser une barrire mentale contre les attaques psychiques de la crature qui tente de vous plier sa volont. C'est alors qu'une voix venue de nulle part s'impose votre esprit : Je suis le cur. Je suis ternel. Je sais tout, je vois tout, je peux tout trouver et tout donner. Ouvre-toi moi, et je raliserai ton souhait le plus insens. Si vous acceptez l'offre, rendez-vous au 12 rendez-vous au 78. . Si vous refusez,

13 En riant sous cape, vous dcidez de jouer un bon tour ces humains. Utilisant votre talent de ventriloque, vous faites parler l'homme qui se trouve trois rangs devant vous, comme s'il s'adressait celui qui le prcde. Retourne donc dans la Ville Haute, misrable vilain ! Tu n'as rien faire ici ! Le Fengani insult par votre stratagme se retourne aussitt, rouge de colre, et assne un terrible coup de poing son voisin, sans demander la moindre explication. Un attroupement se forme aussitt autour du bless, et vous profitez de l'occasion pour renouveler l'opration sur deux nouvelles victimes. En un instant, vous obtenez le rsultat escompt. Les deux hommes engagent le combat mains nues, dclenchant une bagarre gnrale. Vous profitez de la confusion pour vous faufiler jusqu' la porte d'entre. Rendez-vous au 114. 14 Vous jetez quelques brins d'herbe en l'air. Le vent vient nouveau de changer de direction, tournant du sud vers le nord. Quelle aubaine ! En ramassant le bois le plus vert que vous puissiez trouver, vous pensez la bonne blague que vous rservez au monstre. Sans un bruit, vous disposez les branchages l'entre de la grotte, vous rpandez de l'huile sur le tas de bois et vous l'enflammez l'aide de votre briquet d'amadou. Le feu prend aussitt et dgage rapidement une paisse fume blanche que le vent pousse l'intrieur de la caverne. Plaqu contre la paroi de la falaise, deux pas de l'entre, vous attendez patiemment. Comme vous l'espriez, le troll, pris d'une violente toux, sort de sa grotte, utilisant un bras pour se protger les yeux de la fume. Rendez-vous au 69.

15 L'habit ne fait pas le moine , pensez-vous en regardant l'homme donner un nouveau coup de fouet au prisonnier qui se tord de douleur. Ces hommes l'apparence de soldats sont de vils barbares qui prennent un malin plaisir faire souffrir d'autres barbares ! Leur rencontre ne vous permettra vraisemblablement pas d'en savoir plus sur ce monde, et encore moins sur votre qute. Vous tournez le dos cette pitoyable scne et descendez le sentier en direction de la Grande Plaine. Fin d'Exploration de la Porte du Levant. Rendez-vous la Grande Plaine. 16 Une bagarre n'arrangerait gure vos affaires. Oubliant le dommage caus votre chapeau, vous repoussez l'homme saoul et vous dclarez voix haute, de faon ce que chacun puisse vous entendre distinctement : En voil un qui ne tient pas la bire ! Est-elle si tratresse ? Aubergiste, une double pinte ! Comme vous l'espriez, votre raction obtient l'assentiment de l'assemble. Les hommes se remettent bruyamment boire et fumer, et il ne vous faut que quelques minutes pour trouver de la compagnie et engager la conversation. Entre deux bires que vous lui offrez, un bcheron moiti ivre vous parle de la rgion. Rendez-vous au 206.

1 Inutile de vouloir faire le brave ! Si vous essayez de lui brler la politesse, cette ignominie de la nature n'aurait qu' tendre les bras pour couper court votre tentative. A contrecur, vous tendez l'objet magique qu'elle saisit d'une main fbrile, plus large qu'un battoir. Rendez-vous au 41.

2 Vous dcidez de vous tenir l'cart. Par la porte entrebille, assis sur une marche de l'escalier humide, vous coutez les mlodies afin de les apprendre. Quelle musique ! Jamais vous n'aviez entendu une telle perfection. Ah, si cette soire n'tait pas si triste... Charm par le son des harpes et des luths, vous tombez dans un sommeil profond. Rendez-vous au 198. 3 Inutile de leur dvoiler l'existence de la gemme de Timhrandil , pensez-vous pour vous-mme. Mieux vaut attendre d'en savoir un peu plus sur leurs intentions. Je suis Keldrilh le mnestrel et je mets votre champion au dfi du festin, annoncez-vous en souhaitant que ces gnomes n'aient pas oubli les coutumes de leur peuple. Comme tout gnome qui se respecte, vous connaissez la rgle du dfi du festin. Deux tables sont dresses et charges d'autant de victuailles et de boissons. Chaque champion s'installe alors une table, mange et boit en respectant l'ordre indiqu par l'arbitre. Des deux adversaires, celui qui s'endort le premier perd le dfi. Moi, Gobledilgou, roi du pays des collines, je relve le dfi ! Que les tables soient dresses ! Si tu gagnes, je t'offrirai ma meilleure armure. Si tu perds, je m'approprierai l'un de tes biens et tu quitteras nos collines.

Vous prenez place, confiant. Jamais vous n'avez perdu un dfi du festin. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous au Festin. 4 Une porte qui s'ouvre votre approche, des gnomes d'une taille inhabituelle, des barbes plus longues que celles de vos ans sur des visages juvniles... autant d'indices qui exigent une action immdiate : filer ventre terre avant de tomber dans le pige tendu par ces imposteurs ! D'un bond, vous vous jetez par l'entrebillement de la porte, avant qu'elle ne se referme tout fait. Rendez-vous au 132. 5 Pas question de m'aventurer dans cet antre de magie malfique , pensez-vous en tournant le dos l'entre du tunnel d'o provient maintenant un bruit sourd qui voque la reptation d'une arme de cratures gluantes. Sans l'ombre d'un remords, laissant au vestiaire votre sens de l'honneur, vous tournez le dos l'autel. Rendez-vous au 32. 6 Voyant les soldats se lever, vous quittez prudemment la cantine, en compagnie de Thom que vous avez rveill d'une bourrade amicale. Vous esquissez un sourire en observant sa dmarche chaloupe, mais le cur n'y est pas... quel dommage d'avoir d courter une si belle fte ! Tant bien que mal, Thom vous raccompagne jusqu' votre baraquement. Vous restez un long moment avec lui, assis sur le seuil, couter le rcit des principaux pisodes de sa vie. Le - soldat, en veine de confidences, vous raconte son histoire, celle d'un paysan devenu militaire qui caresse l'espoir de gagner ses galons de capitaine. Rendez-vous au 119.

7 Cet endroit est vraiment trs bizarre. Vous perdez la tte en marchant sur des fleurs, et maintenant ce poisson qui tente vainement de rejoindre son bassin... vous n'tes pas le premier fltiste venu, mais tout de mme ! Vous dcidez de laisser le poisson son funeste destin et d'observer sans intervenir ses derniers sursauts, tout en restant aux aguets. Une minute plus tard, tandis que vous approchez du corps immobile de l'animal, une voix aigu s'lve. Elle provient de l'ore de la clairire mais, en vous tournant dans sa direction, vous n'apercevez rien de plus que les arbres de la fort. Suis le sentier des arbres tordus que tu trouveras au nord de cette clairire, et tu obtiendras un repas digne de ton apptit. Rendez-vous au 177. 8 Vous prenez vos jambes votre cou et vous dvalez les premires marches de l'escalier de pierre. Un long sifflement suivi d'une terrible douleur sont les derniers souvenirs du monde de Dorgan que vous emportez dans le panthon des hros gnomes. Votre aventure se termine sous un bloc de pierre lanc avec une prcision diabolique par l'un des gants. Lors de la prochaine comptition, c'est votre tte qui servira de ballon ! Fin d'Aventure. 9 Deux prcautions valent mieux qu'une ! Vous vous glissez dans les hautes herbes avant que les gants n'aient achev leur nettoyage. En pensant aux occupants du chariot, vous hsitez sur la conduite tenir. Allez-vous attendre patiemment le dpart des cratures afin de les suivre et.de dcouvrir leur repaire (rendezvous au 120) ou reprendre votre qute aprs leur dpart {Fin d'Exploration et rendez-vous la Passe des Rocs) ?

10 La raction des oiseaux en dit long sur les dangers de cette fort et vous dcidez de suivre leur exemple. A distance respectable des arbres, vous ramassez une dizaine de fruits, choisissant parmi les moins meurtris. Quelques minutes plus tard, de retour sur la Voie des Btisseurs, vous utilisez votre dague pour retirer la peau et les parties les plus abmes. Il ne vous faut pas plus de quelques minutes pour engloutir ce qui reste de votre rcolte. Bien qu'un peu trop sucre votre got, la chair des fruits tait savoureuse. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Voie des Btisseurs. 11 Vous plongez derrire un rocher. A la vue des barbares, une panique irraisonne s'est empare de vous. , Prendre la fuite ! Fuir ! Surpris, le colosse reste un instant sans ragir. Vous courez perdre haleine, sans parvenir distancer la meute qui s'est lance vos trousses. Tous vos efforts sont vains ! Ce ne sont pas vos petites jambes qui vous permettront d'chapper ce traquenard. D'autant que vous ne disposez plus de votre torche. Renonant fuir un combat auquel vous ne pourrez plus chapper, vous attendez, prt dfendre chrement votre vie. Rendez-vous au 46. 12 Submerg de douleur, vous tes deux doigts de cder aux attaques de cette crature qui cherche s'insinuer au plus profond de votre me. Plutt mourir de faim dans une rgion hostile que de finir mes jours comme esclave de ce monstre repoussant, pensez-vous en prenant la fuite. C'est alors que se produit un phnomne qui vous arrache un hurlement de terreur. Le cube se matrialise ! Un instant plus tard, vous tes prisonnier d'un tau plus dur que l'acier le mieux tremp. Des fibres d'une substance visqueuse et corrosive s'engouffrent dans votre nez, votre bouche et vos oreilles sans que vous puissiez

esquisser le moindre geste. Vous perdez rapidement connaissance, avant de perdre votre bien le plus prcieux : la vie. De vous, il ne reste plus qu'une mince veinule rouge dans un cube nbuleux. Fin d'Aventure. 13 Vous grommelez des injures entre vos dents, au grand dplaisir de l'homme qui vous prcde, un vieillard aux cheveux roux qui, tournant vers vous son visage taill coups de serpe, vous ordonne de conserver votre calme ou de quitter immdiatement la file d'attente. Aprs tout, ce vieil homme a raison ! Il ne sert rien de s'nerver, et ces braves gens attendent depuis plus longtemps que vous. Rsign, vous prenez votre mal en patience. Deux heures plus tard, alors qu'une queue d'une dizaine de Fenganis s'est dj forme derrire vous, vous atteignez enfin le seuil de la porte d'entre. Rendez-vous au 114.

14 Il n'est pas de plus grand dshonneur que de fuir devant un troll. Une telle action vous couvrirait de honte pour le restant de votre existence et vous interdirait l'entre du panthon des gnomes. N'inscrivez pas de marque sur votre feuille de personnage et faites un autre choix. Choix 14 du Livre du Pouvoir.

15 Prudence est mre de sret ! Vous dcidez d'appliquer au pied de la lettre un proverbe qui vous a dj sauv la vie plusieurs reprises. Trouvant une cachette derrire l'une des normes roches qui jalonnent le sentier proximit de la Porte du Levant, vous attendez patiemment l'arrive de la troupe. Rendez-vous au 9. 16 Irrit par les quolibets dont vous affublent les bcherons l'occasion de votre msaventure, mais soucieux d'viter une bagarre gnralise, vous quittez l'auberge du Sanglier Ebrch. Vous redonnez forme votre chapeau et vous marchez un long moment dans les ruelles de Kandaroth. Puis, vous dcidez de quitter cet endroit. Dans les regards des hommes et des femmes que vous croisez depuis une bonne heure, vous ne lisez rien qui vous donne vraiment envie d'en apprendre plus sur la vie de ce village et de ses habitants. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth.

1 Voil des manires dignes du plus mprisable des voleurs ! A moins qu'il ne s'agisse d'une plaisanterie de mauvais got... Ce que je souhaite pour toi, face de carnaval, car si tu t'obstinais vouloir me drober mes biens les plus prcieux, il te faudrait d'abord me passer sur le corps ! Rendez-vous au 11. 2 Par mille tonneaux de bire ! Que cette fte est triste ! Pour rchauffer l'atmosphre et drider l'assistance, vous entrez dans la salle et lancez une irrsistible gnomerie de votre rpertoire. Tandis que votre rire tonitruant rsonne sous la vote, la musique meurt sur une fausse note. Sous les regards fivreux des danseurs, vous prenez lentement conscience de votre imprudence. Etres humains ou cratures, ces danseurs ont bel et bien failli vous hypnotiser. Reprenant vos esprits, vous valuez vos chances. Votre moment d'absence vous cote cher ! Les visages blmes et livides des danseurs vous entourent. Pris au pige, vous surmontez votre peur. Des rires glacs accueillent vos menaces. Rendez-vous au 5. 3 Les regards souponneux des trois gnomes vous offensent. Dans votre cur, et dans vos propos, la bonne humeur cde la place une juste colre. Est-ce ainsi que l'on reoit les visiteurs dans cette contre ? Je suis Keldrilh le mnestrel et j'exige d'tre reu selon mon rang. D'autres gnomes se lvent maintenant de table. Bientt, ils forment un cercle autour de vous en se tenant par les mains. Tu es bien trop grand pour tre gnome et trop petit pour ressembler nos cousins, les nains des montagnes de Mildrilth, dclare un gnome vtu de blanc qui porte une superbe barbe de quatre coudes.

S'adressant aux gnomes qui vous entourent, il ajoute : Encore un imposteur ! Un de ces humains prts tout pour voler nos biens. Que la ronde commence ! Rendez-vous au 64. 4 Vous tes deux doigts de vous plaindre du manque d'clairage qui vous a valu une si mauvaise chute dans la mine, mais la longueur des barbes de ces gnomes vous inspire le respect. Aussi, dfaut de leur chercher querelle, vous toussez bruyamment afin d'attirer leur attention. Les gnomes restent un instant interdits, puis l'un d'eux vous parle, avec un fort accent, dans votre langue maternelle. Rendez-vous au 185. 5 Reprenant courage, vous pointez votre arme droit devant vous et descendez les marches de l'escalier. O tes-vous ? rptez-vous inlassablement. O tes-vous ? A mesure que vous progressez et que vos yeux s'accoutument l'trange et ple lumire qui provient des plantes, vous sentez la colre vous envahir. Dix bonnes minutes se sont coules depuis votre entre dans ce tunnel, et la crature qui vous a demand de venir son aide ne rpond pas vos appels. Rendez-vous au 139. 6 Sacrilge ! Interrompre ainsi un si beau chant ! Voil une hrsie que^ous ne laisserez pas impunie ! Vous vous approchez de l'homme et vous le tirez par la manche en criant : Dehors, trouble-fte ! On n'interrompt pas ainsi Keldrilh le mnestrel !

La raction du soldat ne se fait pas attendre. Sa lanterne s'abat violemment sur votre crne, vous expdiant instantanment au doux pays des songes. Rendez-vous au 59. 7 Sans accorder un regard au poisson qui se meurt d'asphyxie, vous sortez votre dague de son fourreau et lancez un dfi. Montre-toi, mauvais farceur, et viens chercher la correction que tu mrites ! Une voix haut perche qui semble provenir de l'ore de la clairire vous rpond aussitt. Suis le sentier des arbres tordus que tu verras au nord de cette clairire. Ton courage trouvera bientt sa juste rcompense. Rendez-vous au 177. 8 D'un matre coup de pied, vous lancez un coup... dans une tte humaine ! Clou sur place par une irrsistible vague de terreur, vous regardez la horde des monstres qui se dirigent droit vers vous. Votre visage prend la teinte gris cendre d'un condamn mort. Rendez-vous au 109. 9 , Vous tes deux doigts de rendre tripes et boyaux lorsqu'un gant tend son congnre un bras sanguinolent qu'il sort de son vtement en grognant : - Ga... Ah ? Les yeux rvulss, vous sortez de vos gonds. Les crimes de ces cratures ne resteront pas impunis ! Au mpris du danger, vous rampez silencieusement dans les hautes herbes, dcid venger les occupants du chariot et faire payer ces cratures les innombrables bols de soupe que vos parents vous ont jadis forc

avaler. Tel un diable sortant de sa bote, vous bondissez sur le dos d'un gant tandis qu'il s'apprte lancer un rocher. Rendezvous au 130.

10 Vous bombez firement le torse, expliquant la conduite de ces stupides volatiles par l'incontestable terreur qu'inspire votre seule prsence toute crature pourvue d'un brin d'intelligence ou d'un soupon de bon sens. Gnome du pays de Guinpelforth ou habitant du monde de Dorgan, celui qui osera troubler Keldrilh l'heure du petit djeuner n'est pas encore n ! Fort de cette certitude, vous mprisez les fruits tombs sur le sable pour grimper dans le premier arbre venu. L'corce rugueuse du tronc facilite votre escalade jusqu' trois mtres au-dessus du sol, 1 hauteur des premires branches charges de fruits. Un instant plus tard, assis califourchon, vous tendez une main gourmande. Vous vous lchez les babi- j ns ! Vos doigts touchent la peau lisse du fruit de votre convoitise quand une petite araigne noire la carapace marque de points jaunes tombe sur la manche de votre veste. Une javine ! Si elle vous pique, votre mort est certaine ! D'un mouvement brusque du bras, vous tentez de rejeter cette crature venimeuse, mais la surprise autant que l'affolement contrarient votre geste. Vous perdez l'quilibre et vous tombez lourdement sur le sable qui amortit votre chute. La javine vous a-t-elle piqu ? Vous attendez de longues minutes, clou au sol par une terreur sans nom... Rendez-vous au 145.

11 Vous dgainez votre dague. Dix barbares stupides ne vous font pas peur et vous allez tenter de forcer le passage. Les barbares vous attendent de pied ferme, rendez-vous au 46. 12 Les yeux gonfls, le visage noy de larmes, les poings serrs, vous jetez vos dernires forces dans la terrible bataille que vous livre l'infme crature. Vous rsistez hroquement aux attaques mentales du cur qui ne parvient pas neutraliser votre volont. Une fois libr de son emprise, vous dgainez votre dague, avec la ferme intention d'apprendre cette chose quelle est la loi du plus fort. Rendez-vous au 6. 13 ' Au diable les convenances ! Vous quittez la file, prenez la direction de la porte de bronze et atteignez l'entre, sous les regards mduss des Fenganis. Puis, lorsque s'lvent les premires protestations, vous sortez votre dague et vous vous nettoyez ngligemment les ongles. Les plaintes cessent aussitt, et le calme revient comme si rien ne s'tait pass. Rendez-vous au 114.

14 Les mains sur les hanches, fermement camp sur vos jambes quelques mtres de l'entre de la grotte, vous criez : Sors de ta tanire, troll ! Viens donc te mesurer Keldrilh, arrire-petit-fls de Timhrandil ! Un grognement rpond votre dfi, suivi d'un bruit de pas lourds et menaants. Rendez-vous au 69.

15 La scne qui se droule sous vos yeux vous rvolte. D'une voix tonitruante, vous interpellez la troupe : Toi, l'homme au fouet ! Tu sembles trs ton aise pour frapper un prisonnier sans dfense ! Viens donc passer ta colre sur moi si tu en as le courage. Pour toute rponse, le guerrier saisit son arc, aussitt imit par le reste de la troupe. Dix arcs bands sont points dans votre direction quand vous dcidez de prendre la poudre d'escampette. Rendez-vous au 66. 16 Mon chapeau ! criez-vous tandis que le colosse Vous crase les pieds en s'accrochant vos vtements. Tu vas me le payer ! D'un terrible coup de poing, vous envoyez le bcheron rouler sur le sol. Aussitt, le silence le plus total rgne dans l'auberge. Sous l'emprise de l'alcool, des hommes se lvent en renversant leur chaise, et se dirigent vers vous, l'air menaant. Rendez-vous au 90.