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Dfis et Sortilges

Certains d'entre vous, joueurs et lecteurs de l'un des quatre premiers livres de la srie Dfis et Sortilges, connaissent dj le monde de Dorgan. Cette seconde srie de quatre livres va de nouveau vous plonger dans ce monde aujourd'hui disparu. Dans cet univers d'aventures vivre en solitaire, vous prsiderez la destine des Hritiers de Dorgan : Laurin le barde, Valkyr le paladin, Yamal le dmon et Galidou l'illusionniste. Car cette nouvelle srie a t conue pour vous permettre de diriger non pas un, mais quatre hros ; mme si vous devrez, dans certaines conditions, confier la destine de cette quipe un seul d'entre eux. La Huitime Porte va vous entraner au cur du royaume d'Orchha, accessible uniquement par la magie. Vous devrez vous en vader. Sinon, Synaps, l'Ennemi, matre des prtres sorciers de l'le de Malmort, poursuivra son uvre de destruction. Bien entendu, ce livre est indpendant des trois autres. Toutefois, il est conseill de le lire en respectant sa place dans l'ordre chronologique du droulement des aventures de vos hros, soit : Les Hritiers de Dorgan, Le Sanctuaire des Horlas, La Huitime " Porte et L'Ultime Rincarnation. Enfin, pour que le prilleux honneur de conduire vos hros au fate du succs... ou de les prcipiter vers un sort fatal vous revienne, il ne vous reste plus maintenant qu' prendre connaissance des faits marquants de la lgende des Hritiers de Dorgan, des rgles du jeu et des lments clefs de l'histoire de vos quatre hros.

Gildas Sagot

La Huitime Porte
Dfis et Sortilges/7
Illustrations de Philippe Mignon

Gallimard

La lgende des Hritiers de Dorgan


Un demi-sicle aprs la destruction de l'uf des Tnbres, Dorgan tait un monde o il faisait bon vivre. Ses villes et cits prospraient sans que nul flau ne menace ses habitants, de plus en plus nombreux. Nains de Mildrilh, gnomes des Collines des Barbes Fleuries, fes et lutins de la fort d'Ordreth, humains d'Elvanine, de Slite, de Kandaroth ou de Slartz : Dorgan, hormis les seigneurs du Conseil, nul ne se souciait plus du temps o, la pointe de l'pe, le pays avait d repousser les assauts des gants des Monts des Btes et des tribus barbares de la Route des Conqurants. Ainsi, jouissant du bonheur de vivre dans un pays paisible, les Dorganais envisagrent-ils d'tablir une premire colonie hors de leurs frontires, Terrah, au-del des eaux du Golfe de Sirth et de la Baie de l'Ange-de-Mer. Mais peine install, le village de Palan fut attaqu par une troupe de gworls, monstres ^d'apparence simiesque. Voici six ans, bientt sept, il fallut toute la volont et le courage de quatre hros pour tirer les infortuns villageois des griffes de leurs geliers au bout d'une route seme d'embches et de dangers. Cet acte de gloire, associ la dcouverte d'un peuple inconnu, les elfes de l'le de Mani, qui allaient devenir les allis de leur monde, valut aux Hritiers de Dorgan - Galidou l'illusionniste, Valkyr le paladin, Laurin le barde et Yamal le dmon d'entrer dans la lgende. Mais si les Dorganais purent investir Terrah, comme l'avaient voulu les seigneurs du Conseil, rien ne serait jamais plus comme avant. Car les adversaires combattus par la compagnie des Hritiers de Dorgan, au cur de la sombre fort d'Akla, n'taient en fait que l'avant-garde des hordes sauvages de Synaps, matre des prtres sorciers de Malmort qui, sur son le situe une anne de navigation des ctes de Dorgan, tourna alors son regard vers le levant. Car il savait qu'un peuple se dresserait dsormais entre lui et ceux dont il avait jur la

perte, autrefois, il y a plus de mille ans. Son esprit sournois et malfique rumina alors de sombres penses, chafaudant des plans machiavliques destins dtruire ces elfes qu'il maudissait un peu plus chaque jour et punir ceux, hommes, nains, gnomes, fes, lutins, hobbits ou chabeths, qui osaient ou oseraient leur venir en aide. Rien, sauf la mort, ne pourrait anantir la haine et la colre qui rongeaient le cur de Synaps... envers son propre peuple ! Car le matre de Malmort a t un elfe, jadis, avant de drober la Couronne des Huit, joyau nul autre pareil qui ouvrait huit portes sur les huit mondes elfiques. Hlas, son front, l'objet enchant devint malfique ! Il dvora l'me de son porteur tout en lui confrant un extraordinaire pouvoir de rsurrection. Tel le phnix, l'Ennemi des elfes renat de ses cendres, toujours plus puissant. Mais, ce faisant, il absorbe l'nergie de son alli magique au point de le dtruire. Ainsi, chacune des rincarnations de Synaps, la couronne perd une branche. Au moment o les Hritiers de Dorgan ont t informs du pril, six des huit branches de l'toile incruste dans la couronne taient dj mortes, fermant jamais six des huit portes des mondes elfiques. Ils apprirent aussi, sur l'le de Mani, que ces victoires avaient t remportes, non par des elfes, mais par l'intermdiaire de hros choisis hors de leur peuple. Car la couronne exerce sur ces tres une fascination telle qu'ils ne peuvent attenter directement la vie de son possesseur. C'est pourquoi Valkyr, Galidou, Laurin et Yamal avaient accept de mener une qute insense : dtruire Synaps ! Ce qui ne pouvait tre ralis qu' condition de tuer trois fois l'Ennemi des elfes, sous autant de formes diffrentes. Certes, l'le de Malmort, redoute pour ses dfenses naturelles et surnaturelles, aurait pu tre conquise par les troupes de Dorgan et de Mani. Mais quel prix ? Les pertes auraient t si lourdes que le porteur de la Couronne des Huit, supposer qu'il ft tu lors de l'assaut, aurait pu renatre, sous sa septime forme, dans un autre lieu, plus puissant que jamais... et le sourire aux lvres ! Car qui, dans cette hypothse, aurait pu encore l'empcher d'uvrer la chute du monde de Dorgan ? La meilleure stratgie n'tait donc

assurment pas de combattre l'Ennemi sur son terrain, mais d'attendre, en se prparant livrer une guerre impitoyable, et en esprant que le matre de Malmort, guid par sa haire des elfes, commette l'erreur de quitter on le et" de venir en personne commander ses hordes l'assaut de Dorgan ou de Mani. Cette attente dura cinq ans. Elle prit fin le jour o les tribus barbares de la chane des Monts du Bouclier, situe au nord du monde de Dorgan, se manifestrent. Ce qu'elles n'avaient pas fait depuis un demi-sicle. Le Conseil des Seigneurs, qui comptait dsormais les Hritiers de Dorgan parmi ses membres, fut surpris, non de l'irruption de ces guerriers sauvages au nord de la Cit du Lac, mais d'avoir affaire de pauvres fuyards, puiss, malades et terroriss. Seul Synaps, l'Ennemi des elfes, matre des sorciers de l'le de Malmort, pouvait tre responsable d'une telle dbandade. Alerts par Mthven, snchal d'Elvanine, la CitForteresse, et commandeur des armes de Dorgan, Laurin, Valkyr, Galidou et Yamal savaient que l'heure tait enfin venue. Chacun prit alors la route de Slartz. Le barde quitta le port de Fenga, laissant derrire lui YOrdreth, ce fier navire avec lequel il avait sillonn les mers depuis un lustre. Le paladin entranait sa suite les cent chevaliers de l'ordre du Dragon Protecteur, qu'il avait lui-mme forms l'art de la guerre. L'illusionniste renona au confort de son trou douillet des Collines des Barbes Fleuries. Le dmon, prisonnier d'un corps d'homme par la volont du matre des enchanteurs de la Cit du Lac, abandonna sans regret son rle d'espion. Le voyage jusqu' Slartz ne fut une sincure pour aucun des Hritiers de Dorgan. D'tranges cratures se dressrent sur leur chemin, et il s'en fallut de peu qu'elles ne parviennent leurs fins : tuer ceux qui, aux yeux de Synaps, reprsentaient le symbole de la rsistance que lui opposait le monde de Dorgan. Fort heureusement, Laurin, Valkyr, Galidou et Yamal survcurent. Hlas ! le matre de Malmort, conscient de la force de ses adversaires, avait prvu qu'ils parviendraient peut-tre se tirer d'affaire. C'est pourquoi, usant des pouvoirs extraordinaires de la Couronne des Huit, il lana contre eux un envotement dont il possdait le secret ; un charme qui exigeait

un nombre d'ingrdients tel qu'il ne pourrait pas envisager de le remployer avant de nombreuses annes. Une fois parvenus Slartz, les Hritiers de Dorgan apprirent enfin de quel mal ils souffraient quand ils tombaient dans les bras de Morphe : ils taient sous la coupe d'un sortilge qui permettait Synaps, par l'entremise de la Couronne des Huit, de modifier le cours de leurs rves, de les entraner dans un cauchemar chaque nuit plus angoissant. Les rvlations d'Opal, ambassadeur des elfes de Mani auprs du Conseil des Seigneurs, ne firent qu'accentuer leur inquitude. Descendant du nord, les hordes du matre de Malmort assigaient dj l'Ultime Rempart et menaaient Slite. Ainsi, comme l'avaient prvu les seigneurs du Conseil, Synaps n'avait pu rsister au dsir d'craser ceux qui contrariaient ses projets de destruction du peuple des elfes de Mani. Son arme se pressait maintenant aux portes de Dorgan : troupe htroclite mais nombreuse, comprenant dans ses rangs des prtres sorciers de Malmort, des barbares de la tribu des Horlas, des hommes du royaume des Saras et du pays d'Aqby, des mercenaires de toutes provenances, des gworls, d'normes loups et bien d'autres cratures monstrueuses... Les premires victimes des serviteurs du matre de Malmort furent quatre des cinq tribus barbares de la chane des Monts des Boucliers. Elles avaient refus de pactiser avec ses lieutenants et Synaps profra contre eux une pouvantable^ maldiction. Hommes, femmes et enfants furent frapps d'une terrible maladie qui n'affectait qu'eux : la Peste Rousse. Dsesprs, les survivants de ce flau quittrent leurs montagnes pour trouver refuge Slartz. L, les fes de la fort d'Ordreth tentaient, en vain, de les soigner. Une autre cible de choix fut Nintelholt, gouverneur de Slite, qui fut tu dans son sommeil par un assassin la solde de Malmort. Redoutant une guerre de plusieurs mois, voire de plusieurs annes, les seigneurs du Conseil envisagrent de confier une mission aux Hritiers de Dorgan. Car les elfes, grce leurs aigles gants, avaient pu localiser la cachette de l'ennemi : le sanctuaire de la tribu barbare des Horlas, dans les Monts du Bouclier, la source d'un fleuve, le Cal. La dcision fut donc prise

de mener une expdition en territoire ennemi. Les Hritiers de Dorgan, mais aussi Thor-gon le nain, troisime fils du roi de Mildrilh, Yem-ric et sa fille Gladys, tous deux claireurs de l'arme de Dorgan, seraient conduits, par la voie des airs jusqu' la Valle des Mandres, en aval, sur le Cal, du Canyon des Brumes et du Sanctuaire des Horlas. Lors de ce voyage, le cours des vnements prit plusieurs reprises une tournure fcheuse : de la perte de l'claireur Yemric, pendant le combat qu'ils livrrent en plein ciel contre des crig-becks, celle du nain Thorgon, alors qu'ils atteignaient l'entre du Canyon des Brumes. Fort heureusement, la mauvaise fortune ne s'acharna pas contre Laurin, Valkyr, Galidou, Yamal et Gladys. Ils eurent la chance de dcouvrir un rseau de cavernes qui, longeant le cours d'un bras souterrain du Cal, allait leur permettre d'atteindre le Sanctuaire des Horlas en vitant la traverse du Canyon des Brumes. C'est ainsi qu'ils parvinrent au seuil d'une porte de mildrilh, preuve irrfutable que des nains avaient autrefois tent de s'installer dans ces montagnes. Au-del, ils dcouvrirent une grande et belle salle au centre de laquelle ils virent une norme vasque, large et basse, sans savoir que Synaps, sous sa septime forme, s'y trouvait endormi. Car la dernire rincarnation du porteur de la Couronne des Huit lui avait donn l'apparence de l'eau. Et quiconque se trouvait immerg en son sein en ressortait mtamorphos en crature monstrueuse, jamais esclave de la volont du matre de Malmort. Le combat fut bref mais violent. Un instant, la surface de cette source maudite, devenue une bulle norme, d'un bleu incroyable, avait menac de crever tandis que les Hritiers de Dorgan s'acharnaient la frapper. Mais elle retomba comme un souffl rat, en dgageant une odeur chaude et sulfureuse. L'claireur Gladys fut brivement incommode par cette vapeur nausabonde. Hlas ! il n'en fut pas de mme pour les quatre hros, comme elle le raconta une dizaine de jours plus tard, lorsqu'on la retrouva moiti morte de froid et de faim dans la Valle des Mandres. Synaps tait bel et bien mort. Cela ne pouvait tre discut. Mais Valkyr, Galidou, Laurin et Yamal s'taient purement et simplement volatiliss, dmatrialiss, aprs avoir perdu connaissance. Que s'tait-il pass ? Elle n'en savait rien, sinon

qu'elle tait en mesure d'affirmer que le paladin, l'illusionniste, le barde et le dmon, victimes de leurs cauchemars, souffraient tous d'puisement. Nombreuses furent les hypothses envisages par le Conseil des Seigneurs de Dorgan et les elfes de Mani lorsque ce rcit leur parvint. Et si nul ne veut admettre aujourd'hui que la disparition des Hritiers de Dorgan est synonyme de leur dcs, rares sont ceux qui esprent encore les revoir un jor. Grce eux, Synaps n'a dsormais plus que deux vies devant lui pour mener ses projets bien. En outre, sa septime mort s'est traduite, sur le champ de bataille, par la droute de son arme. Mais le matre de Malmort reviendra, plus puissant que jamais. Sous sa huitime forme, il n'aura de cesse d'avoir ananti ses ennemis, elfes de Mani et peuples de Dorgan.

Index
Auberge du Scorpion Camp des Nomades Chand Grand Roc Jardins du Barkane Oasis de Daood Palais Petit Roc Piste du Couchant Place du Puits Terre des Mirages Valle des Monuments Valle Verte 75 135 1 105 175 45 14 30 150 165 60 120 90

Rgles du jeu
L'aventure que vous allez vivre va vous faire suivre un itinraire constitu de paragraphes numrots. A la fin d'un paragraphe, vous lirez l'une des quatre mentions : rendez-vous (suivi d'un numro), rendez-vous (suivi du nom d'un lieu), Choix du Livre des Hros ou Fin d'Aventure. Voici comment procder quand vous rencontrerez ces mentions au cours de votre lecture. Rendez-vous (suivi d'un numro) : vous devez poursuivre votre lecture au numro de paragraphe indiqu. Rendez-vous (suivi du nom d'un lieu) : vous devez consulter l'index plac au verso de la carte du royaume d'Orchha, puis poursuivre votre lecture au numro de paragraphe indiqu pour le lieu concern. Choix du Livre des Hros Cette mention indique que vous confiez temporairement la destine des Hritiers de Dorgan l'un des quatre hros de la compagnie : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamal le dmon ou Galjdou l'illusionniste.

Votre dcision prise, vous devez vous rendre dans le Livre des Hros, en fin de volume. Puis, en vous rfrant au blason du hros choisi, lire le numro de paragraphe indiqu. Fin d'Aventure Fin d'Aventure : cette mention est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin votre aventure... Mais rien ne vous empche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre pope. Feuilles de Personnages La compagnie des Hritiers de Dorgan compte quatre hros : Yalkyr le paladin, Laurin le barde, Yamal le dmon et Galidou l'illusionniste. A chacun d'eux correspond une Feuille de Personnage qui prsente ses

caractristiques, ses possessions et les sortilges dont il dispose au dpart de l'aventure. Cependant, si vous avez dj lu le cinquime ou le sixime livre de la srie Dfis et Sortilges, intituls Les Hritiers de Dorgan et Le Sanctuaire des Horlas, vous pouvez reporter sur vos Feuilles de personnages les changements issus de vos premires aventures. Initiative, Combat et Magie L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la capacit prendre des dcisions. Le Combat (co) mesure la comptence dans le maniement des armes, ainsi que l'exprience des affrontements au corps corps. La Magie (MA) value l'efficacit des sortilges ainsi que la connaissance des arcanes de la magie. ~' chacune de ces trois caractristiques est associ un chiffre qui peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est lev, plus le hros est comptent. Ainsi, vous constatez que Valkyr le paladin possde de fortes capacits de combattant (co : 16), que ses rflexes atteignent la moyenne (IN : 15), mais que sa connaissance du domaine de la magie est tout fait mdiocre (MA : 7). D'autre part, en comparant les Feuilles de Personnage de vos quatre hros, vous pouvez observer que Laurin le barde est le plus vif (IN : 16), Valkyr le paladin est assurment le meilleur combattant (co : 16), Galidou l'illusionniste matrise mieux que ses compagnons les arcanes de la magie (MA : 16) et Yamal le dmon possde la meilleure vitalit (VIT : 30). Vitalit, Blessures et repos La Vitalit (VIT) apprcie la rsistance aux dommages infligs par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) dterminent l'importance des dommages subis par un hros. Lorsque le total de Blessures d'un hros dpasse son total de Vitalit, le personnage meurt. A

l'inverse, quand le total de Blessures est nul, comme auv dpart de l'aventure, le hros est dans le meilleur tat physique possible, prt affronter tous les dangers. Au cours du jeu, le repos permet vos hros de soigner leurs blessures. Ce repos intervient quand vous consultez l'index de la carte du monde d'Orchha, aprs y avoir t invit par un rendezvous un lieu donn. Dans ce cas, vous rduisez le nombre de points de Blessures de chaque hros prsent au dernier paragraphe par le rsultat du lancer d'un d (1D en abrg). D'autre part, le nombre de points de Blessures peut aussi tre rduit grce l'utilisation de sortilges de soins ou d'objets magiques au pouvoir curatif. quipement Les principales possessions de chaque hros, armes, armes magiques et objets magiques, sont inscrites sur sa Feuille de Personnage. Par exemple, au dpart de l'aventure, Laurin le barde possde une arme ordinaire : un arc, une arme magique : la Dague de Racha, ainsi que deux objets magiques : les Yeux de Mluve et la Bouteille de Morgen. Au cours du jeu, Laurin aura l'occasion de trouver de nouvelles armes, magiques ou non, et de nouveaux objets magiques. S'il ne s'agit pas d'une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie Objets magiques de la Feuille de Personnage de Laurin. Si vous dcidez que Laurin donne une de ses possessions un autre de vos hros, n'oubliez pas d'en prendre note. Les pouvoirs des armes magiques et des objets magiques possds par les hritiers de Dorgan au dpart de l'aventure sont dtaills dans le Livre des Hros, en fin de volume. Points de Lgende La Lgende (LE) fixe la valeur de l'exprience, de la renomme et du pouvoir acquis par un hros. Les points de Lgende se gagnent : - individuellement, quand vous consultez le Livre des Hros aprs y avoir t invit par la mention

Choix du Livre des Hros. Dans ce cas, le hros que vous avez choisi pour poursuivre l'aventure gagne 1 point de Lgende ; - collectivement, lorsque vous consultez l'index de la carte aprs y avoir t invit par un rendez-vous un lieu donn. Dans ce second cas, une tape de l'aventure venant d'tre franchie avec succs, les Hritiers de Dorgan prsents au dernier paragraphe gagnent chacun 1 point de Lgende. C'est en fonction de leur total de Lgende que les hros peuvent acqurir de nouveaux sortilges.

Combats
Quelle que soit la situation dans laquelle se trouvent vos hros, vous livrez bataille avec un et un seul des Hritiers de Dorgan. Si celui-ci meurt au cours du combat, la partie s'achve. Il ne vous reste plus alors qu' en commencer une nouvelle. Votre adversaire est toujours dcrit de la mme faon : DOGDOYE IN: 18 co : 20 VIT: 70 BL : 9D Lors d'un combat de ce type, c'est celui, du hros ou de la crature, qui possde le total d'Initiative (IN) le plus lev qui agit le premier. Il effectue alors un Tour de Combat correspondant la nature de son attaque (arme ou magie). Puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si le combat oppose votre hros plusieurs adversaires, c'est galement le total d'Initiative qui dtermine l'ordre des actions. Si les protagonistes sont encore en vie l'issue du Tour de Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage. Maniement d'une arme Si votre hros manie une arme de poing (pe, dague, etc.), vous devez russir un Tour de Combat pour atteindre l'ennemi. Vous lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre de

points de Blessures que vous infligez dpend alors de l'arme utilise (l'abrviation 1D, par exemple, signifie que vous lancez un d pour dterminer combien de points de Blessures vous infligez votre adversaire). La mme rgle s'applique aux cratures qui combattent votre hros. En ce qui concerne les armes de jet (arc, fronde, etc.), des rgles spcifiques d'utilisation vous seront communiques au cours de l'aventure. Ces rgles dpendent de la situation dans laquelle se trouve votre hros au moment o il envisage d'employer ce type d'arme. Recours un sortilge Si votre hros utilise un sortilge, vous devez lancer trois ds et ajouter le niveau du sortilge. Si le rsultat ne dpasse pas votre total de Magie (MA), VOUS avez russi. L'Initiative du hros au moment o il lance un sortilge est celle qui correspond ce sortilge. Pour connatre prcisment les conditions d'utilisation et les effets des sortilges, reportez-vous au Livre des Hros, en fin de volume.

Magie
Les sortilges utiliss par les Hritiers de Dorgan proviennent de diffrentes sources. Ainsi, Laurin le barde possde le Livre des Elments, l'objet le plus prcieux du royaume des Fes, qui contient le savoir acquis par des cratures feriques depuis la nuit des temps. Yamal le dmon utilise un Bton des Enchantements qui lui permet d'employer des sortilges d'enchanteur sur un monde qui n'est pas le sien. Galidou l'illusionniste a acquis la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles. Il jouit du pouvoir de transformer certains aspects de la ralit. Enfin, Valkyr le paladin tire l'essentiel de ses pouvoirs magiques de son pe, Assilane, qui lui permet de dvelopper certains dons. Vos hros possdent, au dpart de l'aventure, la matrise des sortilges inscrits sur leur Feuille de Personnage et ils pourront en acqurir de nouveaux s'il gagnent des points de Lgende (LE). Chaque sortilge est caractris par le nombre de points de Lgende ncessaire son acquisition, son niveau, son initiative, sa dure et son effet. Outre ces contraintes et consquences d'utilisation d'un sortilge, trois remarques s'imposent : d'une part,s les effets des sortilges peuvent tre cumuls s'ils agissent sur une mme caractristique ; d'autre part, un sortilge ne peut tre utilis deux fois au cours d'un combat ; enfin, un sortilge peut affecter un ou plusieurs adversaires, selon sa nature, sans pour autant toucher les allis de celui qui l'utilise. Les sortilges connus et acqurir sont dtaills, pour chacun des personnages, dans le Livre des Hros, en fin de volume.

Les Hritiers de Dorgan


Les quatre hros que vous allez entraner dans l'univers de Dfis et Sortilges sont Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamal le dmon et Galidou l'illusionniste. Ensemble, ils forment un groupe d'aventuriers intrpides, baptis la compagnie des Hritiers de Dorgan en raison des liens qui unissent chacun d'eux l'un des hros qui sauvrent, voici cinquante-cinq ans, le monde de Dorgan de la menace d'une crature redoutable. Aucun Dorganais n'a oubli comment Cathness l'lmentaliste, mre de Laurin, Kandjar le magicien, matre de Yamal, sire Preim le chevalier, empereur de Valkyr, et Keldrilh le mnestrel, cousin de Galidou, parvinrent dtruire le malfique uf des Tnbres. Pris un un, chacun des Hritiers de Dorgan possde une histoire, des pouvoirs et des ambitions qui lui sont propres. Vous devez prendre connaissance de ces informations avant de commencer votre aventure en vous reportant au Livre des Hros, en fin de volume. Cependant, ce livre a t conu de faon permettre diffrentes formules de jeu. Vous pouvez ainsi choisir entre : - donner un statut de chef l'un des Hritiers de Dorgan. Dans ce cas, reportez-vous au Livre des Hros pour prendre connaissance des informations concernant ce chef, et lui seul. Puis, au cours du jeu, vous devrez toujours le choisir lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Livre des Hros. Cette formule permet de rejouer plusieurs fois l'aventure, depuis son commencement, avec chacun des Hritiers de Dorgan ; - privilgier l'esprit d'quipe. Dans ce second cas, reportez-vous au Livre des Hros pour prendre connaissance des informations concernant les quatre Hritiers de Dorgan. Au cours du jeu, vous pourrez choisir n'importe lequel d'entre eux lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Livre des Hros, sauf lorsque ce choix vous sera impos (par exemple avec une

mention : Choix du Livre des Hros de Valkyr le paladin). Ces deux formules peuvent, bien entendu, tre utilises l'une aprs l'autre, votre convenance. Cela dit, dans tous les cas, votre aventure commence Chand, capitale du royaume d'Orchha, o vous cherchez, depuis un an, en vain, le moyen de regagner le monde de Dorgan. Aussi, ds que vous aurez fait plus ample connaissance du ou des hros avec qui vous allez vivre cette aventure, rendez-vous au 1.

1 Un an s'est coul depuis que vous avez franchi le seuil de la Huitime Porte des mondes elfiques ; anne difficile, au cours de laquelle chacun de vous a cherch, en vain, un moyen de revenir Dorgan. Qu'il est loin le temps o vous prouviez une grande fiert d'avoir rempli brillamment votre mission : dtruire Synaps sous la forme de sa sixime rincarnation. Hlas ! le matre des prtres sorciers de l'le de Malmort, l'Ennemi des peuples de Dorgan et des elfes de l'le de Mani, s'il avait sous-estim vos capacits et votre courage, tait cependant parvenu vous piger. Le sortilge qu'il vous avait jet, modifiant le cours de vos rves au point de vous y faire mourir, lui avait permis, grce aux extraordinaires pouvoirs de son alli magique, la Couronne des Huit, de vous exiler Orchha, royaume de sable et de lumire. Depuis, vous n'tes plus en mesure de contrecarrer ses projets, de poursuivre la terrible partie de bras de fer que vous aviez engage contre lui, bien que vous ayez remport la premire manche. Vous ne parvenez pas carter de votre esprit les questions qui le torturent chaque jour davantage : les Dorganais sont-ils arrivs repousser l'attaque des hordes de Synaps ? Les barbares affects par la Peste Rousse ont-ils pu survivre la terrible maladie ? O et sous quelle forme le matre de Malmort, protg par sa couronne, a-t-il opr sa septime rincarnation ? Qu'est devenue Gladys ? A-t-elle pu raconter aux seigneurs du Conseil de Dorgan ce qui vous est arriv dans le Sanctuaire des Horlas ?... Malheureusement, Orchha, vaste dsert dans lequel aucun homme ni aucun gnome n'tait jamais all, nul ne semble tre en mesure de rpondre l'une ou l'autre de vos interrogations. Mais vous ne dsesprez pas ! A Terrah, puis dans la chane des Monts du Bouclier, vous avez surmont tant d'preuves, relev tant de dfis et vcu tant de moments inoubliables ! Et si l'existence de votre compagnie d'aventuriers n'a parfois tenu qu' un fil, les Hritiers de Dorgan n'ont jamais baiss les bras. Rendez-vous l'Auberge du Scorpion.

2 Faire croire ces oiseaux qu'un animal norme va les attaquer? L'ide est sduisante... A condition toutefois de savoir sous quelle forme vous comptez leur apparatre. Bien entendu, vous pourriez imiter l'apparence de ces incroyables volatiles. Ce serait amusant. Mais les Qwizirs, faute d'avoir t prvenus de votre mtamorphose, n'hsiteraient pas vous prendre pour cible. Et il est maintenant trop tard pour demander Karam quels sont les prdateurs des doives. Si vous avez dj eu l'occasion d'assister un combat de gants dans le Dsert de Lelha, rendez-vous au 49. Si vous n'avez pas encore t confront un flau du Grand Dsert, rendez-vous au 124. 3 La mort dans l'me, vous acceptez le plan d'attaque que le porteur de la Lance du Babrak vous propose au creux de l'oreille. Les risques sont normes, mais vous n'avez vraiment rien d'autre suggrer. Il partira donc seul pour surprendre Slim en apparaissant derrire lui pendant que vous et vos deux autres compagnons ferez diversion. Concrtement, il devra couvrir, votre signal, la centaine de mtres qui le spare des Orgues du Diable, puis planter sa lance avant que Slim ne le repre. Un quart d'heure plus tard, vous entrez en action. Vos cris avertissent l'ennemi de votre prsence. Sa rplique ne se fait pas attendre. Ds qu'il vous aperoit, une gigantesque boule de feu sort de son bec et part dans votre direction une vitesse

stupfiante. Lancez six ds. Si le rsultat est suprieur votre total de Magie, rendez-vous au 160. S'il est infrieur ou gal ce total, rendez-vous au 67. 4 Des statues ! Si vous savez que la magie rend toute chose possible, jamais vous n'auriez pens qu'on puisse possder un jour le pouvoir de ptrifier des tres vivants. Fascin par cette chair devenue pierre, vous observez longuement les visages^ des Suhuls figs dans une expression de terreur. Pis vous tournez autour de ces simulacres la recherche d'un indice qui pourrait vous expliquer pourquoi ces deux misrables voulaient vous occire. Cet indice, vous le trouvez dans le creux de leurs mains : un symbole qui apparat en noir sur le gris de la pierre, reprsentant le chiffre huit couch. Cet emblme, vous le connaissez. C'est celui de la couronne que porte Synaps, l'Ennemi des peuples de Dorgan et des elfes de l'le de Mani. Rendez-vous au 56. 5 Dix minutes plus tard, vous atteignez votre objectif, seul, ayant obtenu de Karam et de vos compagnons qu'ils attendent votre retour. Du sommet de la dune, vous assistez alors, abasourdi, un spectacle qui dfie l'entendement. Votre flair ne vous a pas tromp ! A environ cent mtres de vous, au creux d'une dpression, une gupe noire gante danse un trange ballet autour d'une mygale norme. L'insecte ail survole l'araigne, se laisse tomber sur elle en piqu, une vitesse faramineuse, passe entre ses pattes velues, puis reprend de l'altitude et plonge nouveau dans le but vident de piquer sa proie l'abdomen. Si, lors de votre premier repas avec les Qwizirs, vous avez mang du pt de gupe noire ou un hachis de mygale, rendez-vous au 142. Si votre choix s'tait port ce jour-l sur un plat de scorpion ou de serpent, rendez-vous au 106.

6 Quel dlice ! pensez-vous peu aprs en mordant dans un fruit belles dents. Tous les sortilges, mme les plus invraisemblables, ne sont pas ncessairement dangereux. Un second fruit, vite aval, puis un troisime, lentement dgust, vous confirment dans ce jugement. Non seulement vous tes maintenant repu, mais vous vous sentez merveilleusement bien, en pleine forme, plus fort que jamais. Et vous ne croyez pas si bien dire ! Car le barkane, en vous offrant les fruits de son jardin, vous a transmis une part, infime, de son incroyable puissance. Dans les faits, cette vigueur nouvelle se traduit par un gain de 10 points de Vitalit et la rduction zro de votre total de Blessures. Rendez-vous au 107. 7 - Hlas ! poursuit Valkyr, je ne matrise ni la fronde, ni l'arc, ni la magie. Je ne vous serais d'aucune utilit pour combattre ces doives. Je prfre donc placer Assilane au service de Shan et veiller la scurit de la caravane. - J'irai avec Valkyr, ajoute Yamal aprs un instant de silence. Si les choses tournaient mal Daood, nous serions encore deux pour tenter de mener son terme la qute des Hritiers de Dorgan. - Votre dcision est sage, conclut Karam. Cinq minutes plus tard, aprs avoir chaleureusement treint Valkyr et Yamal, vous embotez le pas votre guide en compagnie de votre ami et de cinq guerriers qwizirs. Rendezvous au 149.

8 En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, le Flau du Dsert est sur vous. Le combat est dsormais invitable. A cet instant de votre priple dans le Dsert de Lelha, la tempte qui menace devient, par la force des choses, le cadet de vos soucis. Choix 12 du Livre des Hros de Valkye le paladier ou de Yamal le dmon.

9 - C'est dlicieux ! dclarez-vous avec sincrit en mordant belles dents dans ce qui reste de viande accroche votre brochette. Qu'est-ce que c'est ? - Du serpent, rpond Karam. - Du serpent ? - Oui, de l'espce des fouisseurs ; assurment la meilleure qu'on puisse trouver dans le dsert. Rendez-vous au 36. 10 - La lance... La lance... La lance... Quel rve trange ! pensez-vous en vous rveillant en sursaut, soudain inquiet. La Lance du Babrak est-elle encore dans votre sac ? - La lance ! La lance ! La lance ! Serait-il possible que quelqu'un vous ait vol la Lance du Babrak ? Lancez quatre ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Magie, rendez-vous au 174. Sinon, rendez-vous au 39.

11 Par le feu du dragon ! Du sommet de la dune, ce ne sont pas cinq, ni mme dix, mais vingt doives que vous voyez s'acharner dtruire ce qui reste de l'oasis. Et vous n'tes que huit ! pensez-vous en admirant, inquiet, la prcision du tir de ces cratures. En voil une justement qui, d'une trentaine de mtres d'altitude, lche un roc norme sur les ruines d'une btisse de Daood avant de plonger vers le sol, les ailes dployes et les serres ouvertes, afin d'en saisir un nouveau. Sans doute et-il t prfrable d'envoyer un claireur avant de passer l'attaque car, moins d'un miracle, vous ne voyez vraiment pas comment vous allez venir bout de ces monstres. Quant aux habitants de l'oasis... Aucun cri ne s'lve des dcombres et vous n'apercevez pas le moindre corps, vivant ou mort. En ce lieu, dans cet lot de verdure perdu au beau milieu du Grand Dsert, le mal semble l'avoir emport sur le bien. Cette vision d'apocalypse ne semble pourtant pas tre de nature modifier la dcision de Karam et de ses guerriers qwizirs. A votre grande surprise, ils entonnent maintenant un chant, le plus clbre de leur peuple, compos en des temps immmoriaux la gloire du dsert, du sable et du vent. Alerts par cette musique, les doives les plus proches de votre troupe se dtournent de leur cible dans de grands battements d'ailes. Un instant plus tard, ils sont cinq se diriger vers vous, chargs de lourdes roches. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Magie, rendez-vous au 148. Sinon, rendez-vous au 66. 12 La nuit tombe la fin du sixime jour de votre voyage quand Karam annonce que trois ou quatre heures de marche seulement vous sparent encore de l'Oasis de Daood. Si, conscient de votre fatigue, au moins gale celle de vos trois compagnons, vous jugez plus prudent de rsister la perspective d'un bain, d'un vrai repas et d'une bonne nuit de repos, rendez-vous au 123. Si la tentation est ce point insurmontable que vous vous sentez prt surmonter votre faiblesse, rendez-vous l'Oasis de Daood.

13 Il fait encore nuit lorsque vous ouvrez les yeux. Vous tes install sous une couverture, sur le chargement transport par le dernier jaerl de la caravane. Encore fatigu, vous prouvez les pires difficults rassembler vos esprits. Votre premire pense va votre soif. La seconde s'intresse votre estomac. La troisime, votre peau : vous tes sale. La quatrime... Vos cheveux se dressent sur votre tte ! Car, moins que vous ne rviez, il vous semble bien avoir vu le sable bouger quelques mtres seulement du bout de la longue queue du grand lzard. Si, lors de votre premier repas avec les Qwizirs, dans la Valle Verte, vous avez mang une brochette, rendez-vous au 52. Si vous avez prfr le ragot, le pt ou le hachis, rendez-vous au 19. 14 Si vous avez rcemment pris un vilain coup sur la tte, rendezvous au 61. Sinon, rendez-vous au 154. 15 Cela dpasse l'entendement ! Sous vos yeux hbts, le corps de votre adversaire se tasse comme si le feu intrieur qui l'animait quelques secondes plus tt venait de s'teindre. Seule une large flaque de boue bruntre tmoigne encore de son existence. C'en est fait de lui ! pensez-vous en accordant maintenant toute votre attention au combat que livrent vos compagnons. Tous semblent s'en tirer plutt bien, un contre un, sauf Isris qui lutte vaillamment contre deux golems de lave. Vous vous portez aussitt au secours de l'elfe, paniqu l'ide de vous retrouver sans guide dans cette contre hostile. Hlas ! avant que vous ne soyez en mesure de l'pauler, Isris s'effondre sur le sol, en mme temps qu'un de ses adversaires. Furieux, bouillant de colre, vous vous prcipitez sur l'autre, l'arqie la main. Vous le frappez l'instant o il allait se saisir du corps de l'elfe. GOLEM DELAVE IN: 10 co:12 VIT : 25 BL:4D

Les rgles de cette lutte sont identiques celles qui s'appliquent lors du combat que vous venez de remporter. Aussi, si vous lancez un sortilge dont le but est de diminuer les capacits de votre adversaire, lancez un d. Le rsultat indiquera le nombre de points que vous devrez ajouter au niveau de ce sortilge avant de tenter votre test de Magie. D'autre part, si vous n'employez pas une arme magique pour combattre le golem de lave, divisez par deux le nombre de points de Blessures que vous lui infligerez quand vous remporterez un Tour de Combat. Enfin, votre premire attaque prend de court votre adversaire qui, de ce fait, encaisse les points de Blessures infligs par votre arme sans que vous ayez besoin de lancer les ds. Si vous terrassez ce golem de lave, rendez-vous au 156. Si en revanche il parvient se dfaire de vous, rendez-vous au 146. 16 Saoule de coups et de piqres, la mygale gante s'effondre enfin. Ouf ! soupirez-vous en reprenant le contrle de vos muscles et de votre esprit, constatant que l'araigne gt moins d'un mtre, inanime. Il s'en est vraiment fallu d'un cheveu que vous ne soyez cras sous cette masse immonde quand votre adversaire, dans un ultime effort, avec toute l'nergie du dsespoir, a tent de se jeter sur vous pour vous entraner dans sa chute. Les jambes coupes par l'motion, vous prouvez les pires difficults tenir debout. Vous chancelez tandis qu'une scne fascinante se droule devant vous. La gupe noire, aprs avoir agripp la carapace de son ennemie mortelle avec ses pattes antrieures, tire la carcasse de toutes ses forces et progresse reculons en direction du nord. Lorsqu'elle disparat de votre champ de vision, un brusque coup de vent se lve, effaant toute trace de son passage. Puis vous entendez des cris, ceux de vos compagnons, sans doute alerts par le fracas du combat que vous venez de livrer. Rendez-vous au 71.

17 Un sortilge ! pensez-vous en considrant que vous n'tes pas en train de rver, et encore moins sous l'emprise de la folie qui guette quiconque passe plusieurs jours dans une tempte de sable couter... Le vent ! Vous prenez soudain conscience du calme qui rgne alentour. Vous avez beau tendre l'oreille, vous n'entendez plus que ce chant la fois beau et triste. Intrigu, impatient de connatre la nature de la magie qui rgne en ce lieu, vous repoussez votre couverture d'une main prudente tout en portant l'autre au pommeau de votre arme. Rendez-vous aux Jardins du Barkane. 18 A condition d'oublier son nez cras, ses lvres charnues et ses oreilles en feuille de chou, un Chan-dis ressemble s'y mprendre un homme du monde de Dorgan. A cette parent de physionomie s'ajoute une similitude des modes de vie. Le Chandis est citadin. Adroit, habile et ingnieux, sa nature le pousse domestiquer les forces de la nature et en tirer profit. Les lgendes de ce peuple de btisseurs racontent que leurs anctres rgnaient, jadis, au nord du royaume d'Orchha", sur un empire lointain dont la splendeur dpassait l'imagination. Elles rapportent aussi que Slim, un sorcier malfique, aprs avoir vainement tent de placer les Chandis sous son joug en vue de s'approprier leurs richesses, se mtamorphosa en flau de la nature. C'est alors, si l'on en croit les vieilles histoires, que l'oiseau de feu, le phnix, rduisit l'empire des Chandis en cendres : l o s'tendaient de verts pturages, l o se dressaient de fires cits, une poigne de survivants miraculeusement pargns par le cataclysme, contemplrent avec horreur un monde sans vie, un dsert de roches vitreuses aujourd'hui connu sous le nom de Miroir de la Peur. Ces rescaps, au terme d'un long exode, trouvrent refuge dans le Grand Dsert, dans la Valle Verte qui abrite aujourd'hui la ville de Chand. Si vous souhaitez maintenant savoir ce que votre sjour dans le royaume d'Orchha vous a appris sur le compte des

Qwizirs, rendez-vous au 128. Si vous prfrez faire le point de vos connaissances concernant le peuple des Suhuls, rendez-vous au 151. Sinon, rendez-vous au 168. 19 Vous n'avez pas rv ! De votre poste d'observation, vous voyez de nouveau le sable s'agiter anormalement. Votre jaerl a senti, lui aussi, l'imminence d'un pril. La lourde masse de son corps de saurien bouge dangereusement, menaant d'chapper au contrle de son conducteur qwizir. Sa queue balaie frntiquement le sable derrire lui. Ses sifflements, d'une dure tout fait inhabituelle, trahissent sa peur. Convaincu de devoir bientt affronter un prdateur du Dsert de Lelha, vous dgainez votre arme en criant, de toute la force de vos poumons, afin d'alerter vos compagnons, Karam et ses guerriers. Vous hurlez depuis moins de cinq secondes lorsque vous dtectez enfin la crature qui aurait sans doute prfr vous surprendre en plein sommeil : un serpent fouisseur gant qui, surgissant du sable, se dresse en braquant sur vous deux normes yeux blancs l'iris rouge. - Le Nagar ! crie derrire vous le Qwizir qui conduit votre jaerl. Ainsi, le monstre qui vous fait face porte un nom : celui d'un des quatre Flaux du Dsert, le plus redoutable de tous. Vous dgainez votre arme, prt engager un combat dont vous savez qu'il pourrait bien tre le dernier, quand votre adversaire utilise contre vous sa premire arme. D'un souffle, il crache sur vous le sable qu'il dissimulait dans sa gueule. Lancez quatre ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendezvous au 46. Sinon, rendez-vous au 62. 20 Deux jours s'coulent sans que rien ne vienne troubler votre priple dans le Dsert de Lelha. Et si vous aviez des doutes quant aux capacits de votre nouveau guide, ce laps de temps vous aura convaincu : Shan dirige la caravane et ses guerriers des

sables avec autant d'autorit que Karam. Soucieux de rallier au plus vite le Grand Roc, comme le lui a recommand son matre, il a su imposer sa troupe une marche force avec autant de tact que de fermet. Vous et votre compagnon bnficiez d'un traitement de faveur. La nuit venue, vous grimpez sur le dos d'un jaerl afin de prendre quelques heures d'un repos bien mrit sur le chargement des infatigables transporteurs de la caravane. Hlas ! le matin du troisime jour de vyage, alors que vous avez dj parcouru une bonne moiti de la distance qui spare les environs de Daood du Grand Roc, les vnements prennent mauvaise tournure. Au loin, venant du sud, vous apercevez les signes avant-coureurs d'une tempte. Dans cette direction, le vent soulve trs haut les poussires et les sables fins qu'il arrache aux montagnes et au dsert, ce qui obscurcit l'horizon. - Le barkane sera sur nous dans moins de quatre heures, dit Shan. Bientt, le vent hurlera. - Pouvons-nous viter cette tempte ? demandez-vous, inquiet. - Pas plus que les dunes du Grand Dsert, rpond-il, fataliste. Peut-tre avez-vous remarqu qu'elles ont toutes, dans cette rgion, la forme d'un croissant. Elles sont trs mobiles et se dplacent avec le vent. C'est le barkane qui le veut ainsi. - Pourtant, d'aprs ma carte, nous devons tre tout prs du Petit Roc. Pourquoi ne pas le gagner avant l'arrive de la tempte ? Nous y serions certainement plus l'abri que dans le dsert. - Aucun Qwizir ne vous suivra sur ce chemin. - Pourquoi ? - Nos lgendes racontent qu'un Flau du Dsert a tabli sa tanire dans le Petit Roc. La mort attend quiconque osera violer ce sanctuaire. - Dis-moi, Shan, combien de temps cette tempte durera-t-elle ?

- Deux ou trois jours, peut-tre plus... Comment le saurais-je ? Il arrive parfois que la fureur du barkane souffle durant tout un cycle de lune. Il est alors si fort qu'il peut emporter des caravanes entires. Si vous pensez que les vieilles histoires des Qwizirs ne sont que fariboles et que le Petit Roc est un refuge digne de ce nom, rendez-vous au 103. Si vous considrez qu'il est plus prudent d'affronter le barkane avec les enfants des djinns, rendez-vous au 159. 21 Contrairement ce que vous aviez toujours pens, vous tes n sous une mauvaise toile. Il y eut d'abord cet objet qui vous assomma accidentellement, puis ce Suhul dloyal qui vous donna le coup de grce alors que vous tiez tendu sur le sol, face contre terre, inconscient, sans dfense. Cette fois, la chance n'tait pas de votre ct et la mort, que vous avez frle si souvent au cours de votre vie hroque, vous avait donn son dernier rendez-vous. Fin d'Aventure. 22 Vous revenez vous dans un lit de la grande tour d'Elvanine, la Cit-Forteresse du monde de Dorgan, au terme d'une longue maladie qui faillit bien vous coter la vie, puis la raison. Mais comment pourriez-vous ne pas gurir alors que quatre fes ont accept, fait rarissime, de quitter la fort d'Or-dreth pour venir vous soigner? Votre convalescence est trouble seulement par le va-et-vient incessant de vos amis de la compagnie des Hritiers de Dorgan. Grce eux, vous avez appris comment Slim a trouv une mort sans gloire dans ce lointain monde d'Orchha o il vous avait exil un an plus tt. Une fois la Lance du Babrak plante en terre au pied des Orgues du Diable, alors que votre ennemi jur n'avait pas encore achev sa mtamorphose en oiseau de feu, le ciel se couvrit soudain de nues noires de plus en plus denses. Un orage clata alors dans les Monts Janabah. La

pluie qu'il a dverse sur les Orgues du Diable dtruisit le phnix ussi srement que l'eau teint les flammes. Comme Isris l'avait annonc, les pouvoirs fantastiques de la Couronne des Huit entrrent alors en action. Le trsor magique le plus prcieux que les mains et le savoir des elfes aient jamais fabriqu ouvrit la Huitime Porte, au pied des Orgues du Diable. Vos amis vous en firent passer le seuil, laissant derrire eux un incroyable et merveilleux spectacle. En quelques minutes, les plantes longtemps assoupies sous la surface s'veillrent, baignes par les infiltrations. Ce fut alors un vritable miracle des fleurs : des milliers de vgtaux dployant les splendeurs clatantes d'une beaut secrte. Vous regretterez toute votre vie de ne pas avoir vu ce spectacle. Mais vos penses se tournent dj vers d'autres horizons. Car votre ennemi, s'il ne svira plus jamais dans le royaume d'Orchha, prpare dj sa revanche sur le monde de Dorgan... et sur vous ! En le tuant sous sa forme de phnix, vous l'avez contraint utiliser la dernire des huit branches de sa couronne, le dernier pouvoir de son alli magique. A une anne de voyage d'Elvanine, vers l'ouest, au-del de la Grande Mer, dans l'le de Malmort assige depuis peu par les troupes des seigneurs de Dorgan et de leurs allis, Synaps prpare son ultime rincarnation. Fin du Troisime Livre des Hritiers de Dorgan.

23 Le lendemain, en fin de matine, vous entendez de nouveau ce bruit trange, sourd et continu, qui vous avait tant intrigu la veille. Cette fois encore, le bourdonnement provient de derrire une dune situe au nord de la piste que suit votre caravane. Devant votre insistance claircir le mystre de ce bruit, Karam

vous oppose un refus catgorique pour lui et ses dix guerriers. Il en va de mme de vos compagnons, tous dtermins suivre les conseils de prudence du guide de votre expdition. Si vous choisissez de vous plier la loi du plus grand nombre, rendezvous au 12. Si vous dcidez de prendre le risque de vous aventurer seul dans le dsert, rendez-vous au 5. 24 Vous sautez de joie quand, au soir du douzime jour de votre priple depuis votre dpart de Chand, les voix de vos amis Galidou et Laurin s'lvent dans le silence du Dsert de Lelha. Vous redoutiez tant que les doives ou la tempte n'aient eu raison de vos compagnons, de votre guide et de ses guerriers des sables. - Halte ! hurle aussitt Shan, commandant l'arrt immdiat de la caravane avant de se prcipiter, en votre compagnie, une outre la main, la rencontre de son matre. Peu aprs, au bord des larmes, vous treignez les rescaps du barkane. Ils sont puiss, comme en tmoignent leurs yeux cerns, rougis par le manque de sommeil, et leurs gestes lents et maladroits. Karam demande alors Shan : - Le barkane a-t-il emport un de nos frres ? - Non, rpond-il firement. Aucun de nous n'a t entran par le chant qui rend fou de douleur.s ' - J'ai donc bien fait de te faire confiance, dit alors Karam. Sache que je te considre dornavant comme mon gal. Lobh Hdal sera heureux d'apprendre qu'il peut compter sur un nouveau guide des caravaniers. Tu endosseras bientt la robe d'honneur des enfants des djinns. - Qu'il en soit fait selon sa volont, rplique Shan en inclinant respectueusement la tte. Mais si tes paroles me vont droit au cur, mes penses sont Daood et aux Daoodes.

- Je n'en doute pas un instant, rpond votre guide. Comme nous le redoutions tous, l'oasis a t pille par les Suhuls puis dtruite par les doives. Cependant, le dpart des esclaves de Slim des Mines de Kuz n'a pas chapp la vigilance de nos guetteurs. Les Daoodes ont ainsi pu tre prvenus temps de l'arrive de leurs ennemis. Ils se sont ensuite dirigs vers le Grand Roc sous la conduite des frres qwi-zirs qui nous attendaient proximit de l'oasis : l, prcisment, o nous devons nous rendre sans plus tarder. Je tiens cette information du Dubba, l'missaire ail de notre matre, qui me l'a communique Daood o il dsesprait de nous voir arriver. Mais trve de discussions. Le barkane nous a fait perdre un temps prcieux et nous devons repartir au plus vite. Cette nuit, les jaerls porteront ceux qui m'ont accompagn ces derniers jours et moi-mme, car nous avons tous besoin de prendre quelques heures de repos. Aussi, Shan, je te laisse le soin de conduire notre caravane une nuit de plus. Et je compte sur toi pour que nous arrivions au Grand Roc demain, en fin de matine. Une heure plus tard, au terme d'un repas aussi vite prpar qu'aval, Laurin, Galidou, Karam et ses Qwizirs grimpent sur le chargement des jaerls. L'inconfort ne les empche pas de trouver rapidement le sommeil. Vos amis dorment poings ferms quand vous cessez de les veiller pour rejoindre Shan en tte de la caravane. Rendez-vous au 172. 25 Quelques secondes plus tard, en ouvrant les yeux, vous voyez tout d'abord une main gigantesque qui vous repose terre dlicatement. Puis vous dcouvrez celui qui appartient cette dextre ; cet tre fabuleux que les lgendes du royaume d'Orchha nomment un djinn. De cette crature magique, ne de l'air qui vous entoure, mane une telle puissance que vous ne parvenez pas dtacher votre regard de ses petits yeux noirs, vifs et perants, placs dans un visage que domine un front haut et pliss. Sa calvitie contraste avec sa moustache et une barbe limite au primtre de son menton. Un long moment s'coule avant que vous ne parveniez baisser les yeux, dcouvrant un corps que soutient, de la tte au nombril, un tourbillon de vent.

Arien, le djinn semble pourtant avoir t taill dans la pierre. Ses bras et son buste ne sont que muscles. - Bonsoir, parvenez-vous balbutier en fixant de nouveau la crature droit dans les yeux. - Soir de lumire, rpond-il d'une voix grave et mlodieuse. Je suis celui qui protge cette place o tu aimes te promener. Jadis, en ce lieu, fut creus le premier puits du royaume d'Orchha, baptis Babrak. C'est aussi mon nom. Mais oublions les histoires qui parlent d'tres et de choses du pass, de races anciennes, de souverains enfuis, de cits disparues et de mystres sans fin. Parlons plutt de toi. S'il est vrai que l'homme voyage toujours en avant de lui-mme, trop d'avenirs sont encore possibles pour que je puisse te rvler ton destin. Mais je peux te dire qu'une porte va bientt s'ouvrir entre ton monde et le royaume d'Orchha. Au cours de ton voyage, dans le dsert, sur les plateaux ou dans les montagnes, les Suhuls seront tes ennemis les plus froces. Sur ces mots, le djinn incline la tte, les mains jointes, puis disparat comme il tait apparu, lentement, en milliers de volutes blanches qui s'engouffrent dans le puits, aspires par une puissance surnaturelle. A cet instant, la tte vous tourne. Vos paupires se ferment inexorablement. Vous sombrez dans un sommeil de plomb. Rendez-vous au 177. 26 Si vous n'tes pas parvenu cette fois toucher un des organes vitaux du doive, vous l'avez tout de mme bless ; et mme assez grivement pour qu'il abandonne le combat, laisse tomber son roc une dizaine de mtres et prenne la fuite sans demander son reste. - Bravo ! s'exclame votre compagnon en poussant un profond soupir de soulagement. Rendez-vous au 42.

27 Quel monde trange ! pensez-vous lorsque Karam, aprs s'tre approch sans crainte du Dubba et l'avoir salu, s'exprime dans une langue aux accents gutturaux laquelle vous ne comprenez pas un tratre mot. La crature lui rpond. Pendant deux bonnes minutes, elle parle sans discontinuer, puis elle s'envole en direction du sud ou du sud-ouest, pour autant que la proximit des nombreux arbres de l'Oasis de Daood permette d'en juger. - Enfants des djinns, compagnons de Dorgan, dclare Karam ds que le Dubba a disparu de votre champ de vision. Par la voix de son missaire, Lobh Hdal nous commande de quitter sans dlai le Carrefour des Quatre Pistes, lieu dsormais marqu du sceau de l'infamie. Nos espions posts la frontire entre le Dsert de Lelha et le Plateau de Djazdi sont formels. Les doives, ces maudits charognards des Monts Janabah, viennent en grand nombre achever l'uvre de destruction que les Suhuls ont entreprise Daood. Lorsqu'ils seront passs, quand ils auront laiss tomber sur l'oasis les rocs qu'ils transportent entre leurs serres puissantes, il ne restera rien des maisons ni de la palmeraie. - Mais que sont devenus les habitants de l'oasis ? demandez-vous votre guide quelques secondes plus tard, impatient de rompre le silence qui s'est install aprs son discours. - Fort heureusement, rpond le nomade, le Dubba apportait aussi une bonne nouvelle. Le dpart des Suhuls des Mines de Kuz n'a pas chapp la vigilance de nos guetteurs. Les Daoodes ont ainsi pu tre prvenus temps de l'arrive de leurs ennemis. Sous la conduite des frres qwizirs qui nous attendaient proximit de l'oasis, ils se sont dirigs vers le Grand Roc : l, prcisment, o nous devons nous rendre sans plus tarder. A ce point de votre aventure, force vous est de reconnatre que vous tes puis. La longue marche de ce jour, dans la chaleur

torride du dsert, vous a durement prouv. Si vous vous sentez incapable de marcher plus longtemps sans prendre quelques heures de sommeil sur le dos d'un jaerl, rendez-vous au 13. Si vous pensez tre de taille fournir un effort supplmentaire, rendez-vous au 121. 28 Une heure plus tard, aprs que le soleil s'est embras, vous marchez dans un monde o tout est bleu, sauf les feux des caravaniers entre les innombrables tentes dresses autour d'immenses parcs bestiaux. L'heure n'est pas encore la veille, comme en tmoigne l'absence de musique et de chants, mais la prparation du repas du soir : runis autour des foyers, les Chandis et leurs guides, de rares Qwizirs, roulent des galettes de pril ou boivent une tasse de zah. Sans relle surprise, vous avez constat que la vgtation se fait de plus en plus rare. Si loin des points d'eau et des canaux d'irrigation des dernires fermes des faubourgs de Chand, seuls subsistent des buissons d'pineux, des arbres plats et des espces de plantes aux racines assez longues pour puiser leur survie au plus profond des entrailles de la terre. Mais quelque chose, malheur est bon ! pensez-vous en apprciant la diminution sensible du nombre des insectes qui, dans la Valle Verte, vous assaillaient de leurs piqres et de leurs bourdonnements. Cependant, une autre absence que celle des plantes ou des insectes retient bien vite toute votre attention. Dans cette plaine de cailloux pourtant rpute favoriser le brassage des populations du royaume, vous ne voyez pas un seul Suhul. Rendez-vous au Camp des Nomades.

29 - Vous n'tes que des imposteurs ! crie le sphinx d'un ton plein de haine. Si vous tiez les sauveurs annoncs par le second cycle de la prophtie, vous auriez su que les Qwizirs furent les premiers ns sur cette terre. Pensiez-vous pouvoir tromper si facilement le gardien de la Valle des Monuments ? Rendez-vous au 81. 30 Vous marchez depuis trois heures quand vous atteignez enfin votre but : au centre d'une vaste plaine de cailloux s'lve le Petit Roc, piton rocheux au pied couvert d'boulis. Comme vous l'aviez espr en dcidant de quitter la caravane, vous avez devanc la tempte. Cependant, le vent redouble maintenant de violence. Dans moins d'une heure, ainsi que vous l'avait prdit Shan, un nuage de sable et de poussire vous privera du soleil et de la lumire. Aussi dcidez-vous de forcer l'allure. Car il vous reste encore trouver un abri avant l'arrive du barkane. Mais, sur un terrain aussi instable, vous devez tre vigilant. Un mauvais geste, une erreur d'apprciation, un instant d'inattention... Et c'est le pied qui glisse sur une pierre avec, pour consquence, une chute douloureuse, voire un muscle cras ou, pis encore, une cheville brise. Compte tenu de ce danger permanent, rares sont les moments o vous osez lever la tte pour admirer le Petit Roc. Et pourtant, ici, le vent se fait artiste. Des sicles d'une lente et inexorable rosion ont merveilleusement sculpt la roche nue, creusant dans l'inselberg, la partie suprieure du piton, des cavits dont certaines s'enfoncent sans doute sous le pdiment, l'amas de pierres qui recouvre la partie infrieure de cette montagne isole. Lancez quatre ds. Si le rsultat est suprieur votre total d'Initiative, rendez-vous au 48. Sinon, rendez-vous au 78.

31 Votre projectile touche sa cible, hlas, sans l'abattre ! Le doive tombera pourtant quelques secondes plus tard quand les sarbacanes des Qwizirs, enduites d'un poison violent, entreront en action. Mais il sera trop tard ! Car l'oiseau, un instant avant de tomber du ciel pour s'craser sur le sol dans un bruit touff par le sable, aura eu le temps de trompeter, signalant de son cri votre prsence ses congnres qui viendront nombreux, trop nombreux... Fin d'Aventure. 32 Au cours de ce combat, la gupe noire tentera de vous inoculer son poison. Son aiguillon frappera une fois tous les deux Assauts. Si vous tes touch, vous perdrez automatiquement, outre 2D de Blessures, 1 point d'Initiative, 1 point de Combat et 1D de Vitalit. Ces pertes d'Initiative, de Combat et de Vitalit sont dfinitives. En outre, la mygale, une fois tous les trois assauts, parviendra mordre son ennemie, lui infligeant une perte de 2 points d'Initiative, 2 points de Combat et 2D de Vitalit. FLAU DU DSERT GUPE NOIRE IN : 25 co : 10 VIT : 25 BL : 2D Si vous parvenez ter plus de 20 points de Vitalit ce Flau du Dsert, rendez-vous au 92. Sinon, rendez-vous au 167. 33 En un instant, l'Auberge du Scorpion devient un vritable champ de bataille. Dans un fracas de tasses, de gobelets et de plats briss, les tables sont renverses. Les chaises et toutes sortes d'objets volent en tous sens. Impossible, dans ces conditions, de faire usage d'un projectile de jet sans prendre le risque de blesser Karam ou l'un de vos compagnons. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 104. S'il est suprieur ce total, rendez-vous au 162.

34 Par chance, vous tes dj mort quand la crature vous prend dans ses bras pour une treinte ardente. De l'Hritier de Dorgan que vous avez t, du capitaine de YOrdreth, du barde aux mille et une histoires, de l'archer incomparable, de l'homme lev par les fes et les lutins, du fils d'un troubadour et d'une lmentaliste, il ne reste plus que des cendres. Fin d'Aventure. 35 Une demi-heure s'est coule quand s'lve enfin le chant du jaerl. Vous vous mettez aussitt en route, prcdant la caravane en compagnie de Karam et de vos trois compagnons, aussi impatients que vous de savoir ce que sont devenus les habitants de Daood. Dix minutes plus tard, vous prouvez ce sentiment de rage impuissante qui fut le vtre, voici sept ans, dans la sombre fort d'Akla, devant les cabanes incendies du village de Palan. En ce lieu, comme Terrah, les esclaves de Synaps, votre ennemi, celui que les peuples de ce monde connaissent sous le nom de Slim, ont dtruit tout ce qui pouvait l'tre. Les Suhuls sont venus piller les maisons de Daood, ventrer les arbres de l'oasis et, ce que vous apprendrez de la bouche de Shan, jeter des carcasses dans les trois puits du village afin de les empoisonner. Quant aux Daoodes... Vous vous interrogez sur le sort des habitants de l'oasis quand vous retrouvez enfin Shan, votre compagnon, le guerrier qwizir parti avec eux en claireur et... - Le Dubba ! s'exclame Karam en acclrant le pas. Le Dubba ? Drle de nom pour une drle de crature ! pensez-vous en dtaillant l'tre qui est assis sur son arrire-train au coin de la terrasse d'une maison. a possde un corps de taureau, que prolongent aux paules deux ailes de grande envergure. a a une tte humaine, bien que massive. a porte des cheveux roux, coiffs d'une calotte, une moustache et une longue barbe, taille en carr, de mme teinte. a a un visage fort et un regard inquisiteur. Rendez-vous au 27.

36 - Mes amis, dclare Karam en constatant votre surprise, dsormais, vous tes des enfants des djinns. Vous avez des droits sur l'animal dont vous avez choisi la viande, comme il a des droits sur vous. Ce choix, chaque Qwizir le fait ds son plus jeune ge. Il se place ainsi sous la protection d'un des quatre Flaux du Dsert : le serpent, la mygale, le scorpion ou la gupe noire. Aprs tout, pensez-vous en rprimant la nause qui vous monte la gorge, je n'en mourrai pas ! Qui plus est, vous tes conscient d'avoir pris un rel plaisir manger cette chair prpare avec raffinement. Enfin, en croire les propos de Karam, vous venez d'tre baptis ! Rendez-vous sur la Piste du Couchant. 37 Cinq jours ! C'est le temps qu'il aura fallu votre troupe pour retrouver Valkyr, Yamal, Shan et les Qwizirs chargs par Karam de la protection de la caravane. Normalement, vous n'auriez pas d en mettre plus de deux ou trois. Mais le barkane, vent violent venu du sud, en avait dcid autrement. La tempte a t inoue. Elle a dur trois jours et trois nuits. Sans les conseils de votre guide, qui vous a expliqu comment viter l'aveuglement et l'asphyxie en vous protgeant soigneusement les yeux et la bouche, vous n'auriez pas survcu. Dcidment, le royaume d'Orchha n'a pas fini de nous surprendre, pensez-vous en treignant Valkyr puis Yamal, tous deux ivres de joie. Une heure plus tard, au terme d'un repas copieux, trop vite aval, vous grimpez sur le dos d'un jaerl pour prendre quelques heures d'un repos bien mrit. Douze jours se sont dj couls depuis votre dpart de Chand et vous devriez, selon votre guide, rallier le Grand Roc demain, en fin de matine. Vous y trouverez les Daoodes car, contrairement ce que vous aviez craint, les habitants de l'oasis n'ont pas t enlevs ou tus par les Suhuls. Un dhon, missaire de Lobh Hdal que l'on vous a dcrit comme une sorte de gros rat capable de courir sur le sable une vitesse

stupfiante, a inform Shan de cette bonne nouvelle. Le message racontait comment les guetteurs qwizirs cachs aux abords des Mines de Kuz avaient assist au dpart des esclaves de Slim pour Daood et que le Dubba, crature aile galement au service de Lobh Hdal, avait pu prvenir temps les enfants des djinns qui vous attendaient proximit de l'oasis. Les Daoodes furent alors conduits au Grand Roc par la Piste des Pierres. Dnouement pour le moins heureux , pensez-vous l'instant o, ivre de fatigue, vous plongez dans un profond sommeil. Rendez-vous au 172. 38 Les bras levs vers le ciel, vous invoquez la puissance des lments. Une force extraordinaire s'empare aussitt de votre corps. En un instant, vous devenez le rceptacle de dame Nature. Des clairs d'nergie surgissent de vos doigts, traant dans l'espace, trois mtres devant vous, une porte lumineuse d'un bleu intense. Tout coup, une forme indfinie aux contours mouvants franchit cette ouverture magique. Elle est la fois terre, air, eau et feu ! tonn et inquiet, vous constatez que cet esprit ne vous obit pas. Normalement, il aurait d se soumettre votre volont et combattre vos cts. - L'esprit de Lelha ! crient les Qwizirs les plus proches en apercevant cette entit. L'esprit de Lelha ! rptent-ils tous, un instant plus tard, lorsque ce nuage bleu, si diffrent de tout ce que vous avez pu voir ce jour, se dirige sans la moindre hsitation vers les doives qui survolent l'Oasis de Daood en dcrivant de larges cercles. L'esprit de Lelha... , murmurentils comme vous, au moment o les oiseaux, pris de panique, s'enfuient tire-d'aile en direction des Monts Jana-bah. Peu aprs, alors que les doives et l'esprit lmentaire disparaissent l'horizon, vous devez presque vous fcher pour obtenir des Qwizirs qu'ils cessent de se prosterner vos genoux et de Galidou qu'il arrte de vous fliciter. Car, si votre acte de gloire mrite mille fois d'tre cont sur la grand-place de Chand

et sous les tentes des nomades, le plus important est maintenant le sort des habitants de Daood. Rendez-vous au 96. 39 Quand vos deux compagnons chargs de la surveillance du campement vous ont vu tirer de votre sac dos la Lance du Babrak, ils vous ont interpell, criant votre nom. Mais vous ne les entendiez pas ! Car il y avait cette voix enchanteresse qui, aprs s'tre fray un chemin dans les mandres de votre esprit ensommeill, avait pris possession de votre corps. Alors, sans que vos compagnons accourus en catastrophe aient pu intervenir, vous avez, tel un somnambule, plant en terre vos pieds la Lance du Babrak. Un vent d'une violence inoue s'est alors lev dans la Valle des Monuments. Cette tempte vous a libr du puissant sortilge de sujtion que votre ennemi jur avait astucieusement employ contre vous. Mais si vous tiez de nouveau libre d'agir, il tait trop tard. En quelques minutes, le ciel s'est couvert de nues noires qui ont occult la lumire des toiles. Les premires gouttes de pluie sont tombes quand la foudre a clat. Elles annonaient la catastrophe contre laquelle Lobh Hdal vous avait mis en garde : un orage torrentiel ! Ainsi, le pouvoir de l'objet magique qui aurait pu vous permettre de tirer le royaume d'Orchha des griffes de Slim, de Synaps, se retournait contre vous. Car rien n'a arrt la crue tumultueuse et imptueuse qui s'est engouffre dans la Valle des Monuments. Lanc une vitesse terrifiante entre les parois de l'troite gorge, un vritable mur d'eau et de boue a dferl, laissant dans son sillage les corps sans vie des Hritiers de Dorgan. Fin d'Aventure.

40 Peste ! jurez-vous en empoignant l'une des deux rapires abandonnes par les Suhuls. Sur la lame de cette lourde et longue pe, juste sous la garde, vous dcouvrez, grav dans l'acier, le chiffre huit, couch, emblme de la couronne que porte Synaps, l'Ennemi des peuples de Dorgan et des elfes de l'le de Mani. Rendez-vous au 56. 41 Au matin du troisime jour de tempte, le vent a enfin commenc faiblir. Vous aviez alors eu le temps d'explorer la caverne dans ses moindres recoins. Il ne vous restait donc plus qu' attendre patiemment la fin de la tempte. Aussi cette journe a-t-elle t consacre l'vocation des moments les plus forts de votre vie, depuis le jour o le destin vous a introduit au sein de la compagnie des Hritiers de Dorgan. Lorsque le barkane a cess de souffler, il faisait nuit et un peu froid. Le ciel tait parsem d'innombrables toiles. - Je suis sr que Dorgan se trouve sur l'une d'elles, avez-vous alors dclar avant de vous installer pour la nuit sous une large corniche du Petit Roc, l'air libre, roul dans une couverture. Au lever du jour, le douzime depuis votre dpart de Chand, vous avez quitt cet abri, tonn de ne pas revoir le Flau du Dsert. Puis il vous a fallu trois heures pour retrouver Shan, les quatre guerriers qwizirs et leurs cinq jaerls, tous en parfaite sant bien que durement prouvs par le chant qui rend fou de douleur. Rendez-vous au Grand Roc. 42 Si vous aviez craint, avant le dbut du combattue les Qwizirs ne soient pas de taille affronter les redoutables prdateurs des Monts- Janabah, vous voil maintenant rassur. Pour se dbarrasser de leurs quatre assaillants, les enfants des djinns n'avaient vraiment pas besoin de vous. Comme en tmoignent les corps des deux doives qui gisent sur la pente occidentale de la dune, entre des rocs qui n'atteindront jamais leurs cibles, le

duam est un poison fulgurant. Quant aux deux autres monstres, vous les voyez s'enfuir dans un concert de cris en direction de leurs montagnes natales, aussi vite qu'ils le peuvent, entranant leurs congnres leur suite. Rendez-vous au 96. 43 Pauvre de moi ! pensez-vous, grivement bless, en accordant toute votre attention aux poils brls de votre barbe. En ce moment critique, le monstre qui s'apprte vous assener le coup de grce est bien le cadet de vos soucis. Ah ! si seulement vous pouviez tre sr qu'on ne vous laissera pas entrer en si piteux tat dans le panthon des hros gnomes... Fin d'Aventure. 44 - Que la volont de Slim soit faite, entendez-vous l'instant o deux pouces de fer vons transpercent le cur. - Par le feu du dragon ! jurez-vous avant d'exhaler votre dernier soupir et de prendre le chemin du panthon des hros morts au combat. Vous auriez tout de mme bien aim en savoir un peu plus au sujet de celui qui vous devez d'avoir rencontr, en ce jour funeste, un si triste sort. Ce Slim... Fin d'Aventure. 45 Si vous avez envisag d'arriver le jour l'Oasis de Daood, rendezvous au 77. Sinon, rendez-vous au 176. 46 Vous placez le bras devant vos yeux ; rflexe salutaire dans la mesure o le Flau du Dsert esprait bien vous aveugler. Vous auriez alors t une proie facile ! Cependant, si vous avez chapp la ccit, le choc est violent. En projetant sur vous une

grande quantit de sable et de poussire, le Nagar vous a donn, distance, un vritable coup de poing. Dsaronn, vous tombez du jaerl. Vous vous relevez aussitt, l'arme la main, alors que la tte du serpent gant se dtend vers vous une vitesse prodigieuse. Choix 5 du Livre des Hros.

47 Au rveil, vous vous rendez compte que vous tes allong au beau milieu d'un lit de coussins moelleux. Il fait jour et vous avez pouvantablement mal la tte. Mais la prsence de Malik, mdecin officiel du Palais de Chand, vous rassure. Vous vous trouvez dans la chambre que vous occupiez, il n'y a pas si longtemps, dans la demeure du roi Jel-loun II. Rendez-vous au Palais.

48 Pour avoir succomb la tentation de contempler un peu trop longtemps le spectacle de la beaut du Petit Roc, vous venez de faire une mauvaise chute. Ajoutez 2D votre total de Blessures. Si vous survivez ce coup du sort, rendez-vous au 72. Sinon, rendez-vous au 93.

49 Si vous vouliez les effrayer en prenant l'apparence d'une mygale gante, vous ne pensiez tout de mme pas que cette apparition puisse terrifier les doives au point de les faire fuir. Pourtant, ds qu'ils vous ont aperu, dvalant toutes jambes le versant occidental de la dune en direction des premiers arbres de l'Oasis de Daood, les oiseaux des Monts Janabah ont pris la fuite en proie une peur panique. Vous ne pouviez pas rver meilleur pilogue votre stratagme. Quelques minutes plus tard, vous retrouvez, aux yeux d'un Laurin et de Qwizirs hbts, l'aspect d'un bon gnome des Collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous au 96. 50 Si vous avez un jour l'occasion de raconter vos aventures, il vous faudra occulter une partie du rcit de la marche qui vous a conduit, en deux jours, de la Maison de l'Aigle la Terre des Mirages. Car personne, l'exception des sages de l'le de Mani, ne croira jamais la vracit de vos dires. Comment pourriezvous en effet faire admettre un auditoire que vous tes pass au beau milieu des troupes ennemies sans qu'aucun, Suhul ou doive, ne vous ait repr ? Non ! Si jamais vous parvenez revenir dans le monde de Dorgan, vous n'voquerez pas ce sortilge d'Invisibilit dont Isris possdait le secret. Vous vous contenterez de parler des montagnes, bien relles, et des lacs qui s'vanouissent ds qu'on s'en approche. Vous parlerez aussi du silence de ce lieu magique et de la beaut du ciel d'un bleu pur, lumineux. Vous dcrirez alors un spectacle grandiose, n d'un mlange unique de soleil crasant et de lave crase. Car, ici, les deux sources de chaleur de la terre se sont donn rendez-vous pour forger l'un des plus beaux paysages que vous ayez jamais contempl : une fort minrale, foudroye par la plus dure des scheresses ; une prire de pierre jaillie du sol et ptrifie par quelque pouvoir surnaturel. Afin de complter ce tableau de la Terre des Mirages, vous n'oublierez pas de mentionner la symphonie naturelle de ces cratres entours de vapeurs

brlantes, de ces chaudrons pleins d'une boue bouillonnante d'o, soudain, surgissent des cratures immenses de forme humanode... et couvertes de flammes ! Choix 14 du Livre des Hros.

51 Les musiciens ont rang leurs instruments depuis deux bonnes heures quand un Qwizir entre dans l'auberge et s'approche de votre table. Un instant plus tard, vous l'accueillez d'une voix chaleureuse en lui proposant, d'un geste de la main, de s'asseoir ct de vous. - Que la paix soit avec toi. - Et avec vous la paix, rpond-il, comme l'exige la coutume des nomades du royaume d'Orchha. Brlant d'impatience, suspendu aux lvres de cet invit inattendu, vous respectez cependant les lois de l'hospitalit et du rituel de l'eau - rgles qui interdisent l'hte de troubler le silence de son invit pendant qu'il absorbe les trois premires gorges de son breuvage, une tasse de zah bouillant que vous lui servez une fois qu'il s'est assis. Vous profitez de cet instant de recueillement pour dtourner le regard et croiser celui de vos trois compagnons. Comme vous pouvez le lire dans leurs yeux, aucun ne semble avoir convi cet enfant des djinns votre runion. - J'irai droit au but, dclare le Qwizir en reposant dlicatement le gobelet de terre cuite d'une main gante de blanc sur le brun squameux de sa peau. Je suis Karam. Par ma voix parle Lobh Hdal, seigneur des nomades du Grand Dsert. Lou soit son nom. Lobh Hdal ! pensez-vous, intrigu, en vitant de rompre le silence qui s'est install votre table. Des Chandis de votre connaissance, aucun, pas mme le roi, ne peut se vanter d'avoir pu regarder dans les yeux le matre des Qwizirs. Soudain,

Karam interrompt votre rflexion en dclarant, sur un ton respectueux : - L'homme vertueux est prcd par son destin. La maison, c'est le tombeau des vivants. La connaissance, comme l'eau, dort au fond de puits trop profonds. Malheur qui n'a pas la corde ncessaire. Une nouvelle fois, Karam marque une pause. Puis, sur un ton moins solennel, il poursuit son discours en disant : - Telles sont les paroles de mon seigneur. Le murmure du vent les lui a confies afin que vous, Lau-rin, Valkyr, Galidou et Yamal, puissiez les entendre. A ce message, j'ajouterai ceci : Lobh Hdal dsire vous rencontrer et m'a choisi pour vous guider sur la Piste du Couchant. Si vous souhaitez obtenir des claircissements propos du message de Lobh Hdal avant de prendre une dcision, rendezvous au 101. Sinon, rendez-vous au 138. 52 Tous les sens en veil, vous scrutez l'obscurit, immobile, l'arme la main. Un instant plus tt, vous avez vraiment craint que quelque crature tapie sous le sable ne se jette sur vous. Mais rien de tel ne s'est produit. Sans doute ne s'agissait-il que des dernires images d'un rve, du passage d'un animal ou d'un coup de vent. Rassur, bien que conscient de votre nervosit, vous replacez votre arme au fourreau. Rendez-vous au Grand Roc. 53 Jusqu' son dernier jour, votre compagnon se reprochera le manque de prsence d'esprit qui fut le sien dans le Dsert de Lelha, au troisime jour de la plus formidable des temptes qu'il ait jamais eu affronter. Aujourd'hui encore, il se souvient des choses absurdes que vous lui aviez racontes, de cette musique merveilleuse que vous prtendiez entendre. Il se rappelle aussi le moment o, sans prvenir, ayant sans doute perdu la raison, vous aviez violemment rejet la couverture qui vous protgeait

tous les deux pour disparatre dans la tempte, au pas de course. Faute d'avoir ragi temps, il ne vous a pas rattrap. Les Qwizirs l'ont retrouv quelques heures plus tard, puis, aprs la fin de la tempte. Et si nul ne sait ce qu'il est advenu de vous, les enfants des djinns pensent que le barkane vous a choisi pour enrichir son chant d'une voix de plus. Fin d'Aventure. 54 - En plein dans le mille ! murmurez-vous en suivant des yeux le corps du monstre qui s'crase sur le sol quelques secondes plus tard, dans un bruit touff par le sable. Un vritable coup de matre, pensez-vous en considrant que vous avez eu la chance de toucher l'un des organes vitaux de l'oiseau. - Bien jou ! s'exclame Karam. Si vous l'aviez rat, il n'aurait pas manqu d'avertir ses congnres de notre prsence. Comme en tmoigne la raction du Qwizir, ce coup d'clat a un effet bnfique sur la troupe. Tous repartent ragaillardis, srs de livrer bientt un combat victorieux. Karam, en guide expriment, profite aussitt de cet tat d'esprit pour motiver ses soldats. - Frres Qwizirs, l'heure du combat a sonn. Enduisez vos flches de duam. Nous attaquerons par groupe de deux, en respectant une distance de vingt mtres entre chaque groupe. Une fois au sommet de la dune, vous n'aurez qu' attirer l'attention des doives pour qu'ils fondent sur vous. Soyez sans piti ! Car la beaut du dsert s'insulte des offenses de nos ennemis. L'esprit de Lelha vous conduira sur le chemin de la gloire. Une fois le discours de Karam achev, aprs avoir refus d'employer le duam (poison dont Karam ne veut pas vous dvoiler l'origine), vous choisissez naturellement de faire quipe avec votre ami de la compagnie des Hritiers de Dorgan. Puis vous profitez du peu de temps qui vous reste avant l'assaut pour

mettre au point une tactique. Quelques secondes plus tard, la dcision est prise. Avant de dvoiler votre prsence aux doives, sous la protection des armes de votre compagnon, vous lancerez un sortilge. Choix 12 du Livre des Hros de Laurin le barde ou de Galidou l'illusionniste.

55 Sans doute votre prsence ses cts a-t-elle rveill trop de souvenirs chez votre hte. Il ne doit pas tre facile de fouiller les recoins poussireux d'une mmoire plusieurs fois millnaire. Vous hsitez rompre le silence de Lobh Hdal quand l'un de vos compagnons dclare : - Jelloun II m'a charg de vous remettre une lettre. La voici, ajoute-t-il en tendant l'ent le cylindre de cuivre dans lequel se trouve rang le rouleau de parchemin scell du sceau du monarque de Chand. - Donnez-le Shan, lui rpond l'ent, je vous prie, afin qu'il nous en fasse lecture. Ce sera sa premire mission de matre des caravaniers, titre que je lui confre en rcompense de sa conduite exemplaire au cours de votre voyage. Si vous avez dj pris connaissance de ce message Chand, rendez-vous au 143. Si vous ne l'avez jamais lu ou si vous souhaitez vous rafrachir la mmoire, rendez-vous au 133. 56 Par les ailes du dragon ! Le voil enfin ce signe du destin tant espr depuis le jour de votre arrive Orchha. Les Suhuls servent donc Synaps. Et, moins qu'elle ne soit le fruit d'un incroyable concours de circonstances, leur attaque signifie que le matre de Malmort, s'il ne se trouve pas dj Orchha, envisage srieusement de s'y rendre dans le but d'assouvir sa soif de

conqute et de vous faire payer sa dernire mort. Rendez-vous la Valle Verte. 57 Renvers par la force extraordinaire du doive, vous vous retrouvez dos contre terre, incapable de lutter contre ce monstre qui vous enfonce brutalement les serres dans la gorge... Fin d'Aventure. 58 Vous exhalez votre dernier souffle en esprant que votre ami survivra ce combat, qu'il retrouvera vos deux autres compagnons et qu'ils mneront terme, ensemble, cette qute laquelle vous avez consacr les meilleures annes de votre existence. Fin d'Aventure. 59 La souffrance qu'endure cette pauvre mygale vous rvolte. Et cette maudite gupe qui la harcle sans rpit ! Tout coup, l'instant o l'insecte ail parvient piquer l'araigne l'abdomen, vous ressentez une vive douleur. Par le dragon... Votre ventre vous fait mal ! Vous vous rendez compte alors de l'horreur de la situation. Non seulement vous n'tes plus libre de vos mouvements mais, ce qui n'arrange rien, vous partagez physiquement la douleur de l'araigne. De ce fait, votre vie est lie la sienne. Si elle meurt, vous mourrez aussi. De gr ou de force, vous n'avez donc pas d'autre choix que de prendre sa dfense et de combattre son ennemi volant. Choix 10 du Livre des Hros.

60 - Comment vous sentez-vous ? - Un peu secou, rpondez-vous sans parvenir mettre un visage sur cette voix qui vous semble si lointaine. - Vous avez perdu connaissance. J'aurais d tre plus prudent. Je pensais que vous tiez habitu aux voyages par tlportation. La valle, le sphinx, l'escalier, l'elfe... Isris ! pensez-vous en rassemblant vos souvenirs les plus rcents. - Mais o sont mes compagnons ? demandez-vous tandis que votre vue s'claircit progressivement. - Avec nous, en scurit dans la Maison de l'Aigle, au nord des Monts Janabah, entre le Plateau d'Is-mal et le Plateau de Djazdi, quinze jours de marche de la Valle des Monuments. Ils dorment encore poings ferms. - Quinze jours? - Soyez sans crainte. Le voyage a t instantan et vous n'avez pas dormi plus d'une heure. Il en est ainsi de la magie. Parfois, elle permet des choses que l'imagination a bien du mal concevoir. - Que sommes-nous venus faire ici ? - Ce qui doit tre fait si nous voulons donner aux habitants de ce monde une chance de vivre. En d'autres termes, affronter Slim moins que vous ne prfriez le nommer Synaps - avant qu'il ne dtruise Orchha. - Vous savez donc o se trouve notre ennemi ? - Quand j'ai appris, il y a un an, que quatre cratures qui affirmaient venir d'un autre monde se trouvaient Chand, j'ai tout de suite pens que Slim tait de retour Orchha. A cette

poque, j'avoue avoir considr que vous tiez son service. En fait, je ne pouvais raisonnablement pas envisager que mon peuple soit parvenu reconqurir la Couronne des Huit pour envoyer ses missaires en plein dsert, loin des maisons elfiques. De plus, vous rsidiez alors dans le Palais de Jelloun II, sous bonne garde. Je n'avais donc aucun moyen de vous approcher. Aussi, au cours des mois qui ont suivi votre arrive, je vous ai fait surveiller par les Qwizirs, ainsi que les Suhuls de Manasir et de Kuz. Pendant ce temps, je cherchais Slim. Il me fallut trois mois pour trouver des signes indiscutables de sa prsence Orchha et six autres pour localiser sa cachette : la Terre des Mirages. A mon retour, j'ai appris des choses surprenantes sur votre compte. D'aprs mes informateurs, vous aviez quitt le Palais de Chand et chacun de vous menait une vie sans histoire. L'ide m'est alors venue que vous pouviez avoir t exils dans ce monde et j'ai soudain pressenti que vos vies taient en danger. J'ai donc dcid de vous faire venir jusqu' moi, esprant faire de vous des allis, non sans avoir pris la prcaution d'prouver vos apparentes qualits au contact des Qwizirs et de Lobh Hdal. Cette preuve m'a donn entire satisfaction. - La Terre des Mirages. Pourquoi la nomme-t-on ainsi ? - Parce que l'esprit y perd le sens des ralits. Mais tes amis s'veillent. Si tu le veux bien, cessons l notre conversation et accueillons-les avant de poursuivre notre route... A pied cette fois. Rendez-vous au 50. 61 - Comment suis-je arriv ici ? O sont mes amis ? Qu'est devenu Karam ? Sait-on pourquoi les Suhuls nous ont attaqus ? - De grce, calmez-vous ! rpond Malik en vous maintenant les paules pour vous obliger rester couch. Vos amis vont bien, ainsi que le Qwizir. Mais vous avez encore besoin de repos. Lorsque je vous ai pris en main, il y a dix jours, vos blessures taient profondes. A ce qu'on m'a dit, un Suhul s'est acharn sur

vous alors que vous gisiez sur le sol, inconscient. C'est un miracle qu'il n'ait touch aucun organe vital. Quant votre tte, le choc que vous avez reu a provoqu de telles douleurs qu'jl a bien failli vous faire perdre la raison. Vous avez eu de la chance de vous en tirer si bon compte. Maintenant, par piti, ne bougez plus ! Je dois vous examiner le crne et refaire votre bandage. Quelques minutes plus tard, sa tche acheve, c'est un Malik souriant, visiblement satisfait de son ouvrage, qui se redresse et claque trois fois des mains. Aussitt, un garde du Palais entre dans la chambre. - Va prvenir notre matre que son hte se porte merveille et qu'il semble avoir pleinement recouvr l'usage de son esprit. Puis, vous accordant de nouveau toute son attention, Malik dit : - Tu peux te lever, maintenant. Tes maux de tte disparatront d'ici un jour ou deux condition que tu n'abuses de rien et que tu ne te laisses pas entraner dans une nouvelle bagarre. Mais pour l'heure, tes amis t'attendent au salon. Habille-toi et rejoins-les. Jelloun II attendait ton rveil et mon diagnostic, pour vous recevoir tous quatre dans la salle des audiences. Rendez-vous au 112. 62 L'attaque du Flau du Dsert vous prend par surprise et vous recevez en plein visage une grande quantit de sable et de poussire. Ce choc imprvu est si violent qu'il vous dsquilibre. Vous tombez du jaerl, conscient d'tre frapp de ccit. Un instant plus tard, avant que vos compagnons ou les Qwizirs aient pu intervenir, le Nagar vous plante ses deux crochets dans la gorge et vous entrane sous le sable. Fin d'Aventure.

63 Vous avez franchi une vingtaine de mtres quand un doive vous aperoit. Il glatit aussitt, prvenant ses congnres de votre prsence. A cet instant, vous esprez encore que votre stratagme va russir. Mais il n'en est rien. Une dizaine de ces drles d'oiseaux foncent maintenant vers vous, portant dans leurs serres des rochers trois fois plus larges et plus lourds qu'un gnome. Cinq de ces volatiles tombent, tus par les flches de Laurin et les projectiles que soufflent les sarbacanes des Qwizirs. Mais les cinq autres lchent leurs lourdes charges avec une prcision inoue. Vous vitez facilement le premier roc, le second d'extrme justesse. Quant au troisime... il commence ce que le quatrime et le cinquime achvent. Comment auriez-vous pu prvoir que les doives sont, depuis l'aube des temps du monde d'Orchha, les ennemis mortels des trolls des Monts Janabah ? Fin d'Aventure. 64 En ce lieu qu'claire une lumire surnaturelle d'une teinte bleute, vous ne parvenez pas fixer votre attention. Dans ce paysage de rve, il y a des dizaines d'espces d'arbres et de plantes que vous ne connaissez pas, des sources cristallines qui, jaillissant de petits rochers, arrosent de superbes massifs de fleurs aux parfums enivrants. Combien de temps restez-vous ainsi promener votre regard sur ce merveilleux spectacle ? Quelques secondes ? Quelques minutes ? Une heure ? Plus ?... Vous avez l'impression que le temps n'a pas cours dans ce jardin o l'air semble rsonner des voix de cratures invisibles. Soudain, vos yeux se posent sur un bosquet d'arbres nains aux branches charges de fruits rouges plus gros que le poing. Allezvous vous laisser tenter (rendez-vous au 6) ou, tous les sens en veil, immobile, poursuivre votre observation de ce stupfiant jardin (rendez-vous au 107) ?

65 Les coins de rues ne manquent pas dans ce quartier de Chand que vous connaissez plutt bien. Mais, la nuit, ils se ressemblent tous et vous savez, pour avoir eu maintes fois l'occasion de vous y aventurer de jour, que les nombreux passages qui s'ouvrent perpendiculairement la ruelle o vous marchez depuis cinq bonnes minutes, sont presque tous des impasses ; des culs-de sac de part et d'autre desquels s'lvent les murs infranchissables de maisons hautes et troites. Aussi, dans l'hypothse o vous tenteriez de vous cacher, vous risquez fort de vous engager dans une voie sans issue. Quant appeler l'aide... Vous connaissez suffisamment les Chandis pour tre certain qu'aucun d'eux ne vous ouvrirait sa porte si vous y cogniez. Si vous pensez maintenant que la meilleure solution est de vous engouffrer dans le premier passage venu, dans l'espoir d'chapper vos poursuivants, rendez-vous la Place du Puits. Si vous prfrez affronter le danger, rendez-vous au 122. 66 Pour la premire fois depuis votre arrive dans le royaume d'Orchha, vous avez vraiment peur. Vos mains tremblent tandis que vous visez un doive qui, s'cartant de ses congnres, se dirige maintenant droit vers vous. Vous tirez le premier projectile alors que votre cible n'est plus qu' une trentaine de mtres. Votre apprhension diminue vos capacits. Pour la dure de votre lutte contre les doives, vous perdez 2 points d'Initiative, 2 points de Combat et 2 points de Magie. Choix 15 du Livre des Hros de Laurin le barde ou de Galidou l'illusionniste.

67 Vous ne pouvez pas viter cette sphre de feu qui, anime d'une volont propre et malfaisante, suit vos mouvements et vous percute de plein fouet avant de disparatre dans un nuage de fume. Le choc est d'une violence inoue. Il vous projette trois bons mtres en arrire, vous laissant sur le dos, trente mtres des Orgues du Diable. L'air vous manque et votre corps tout entier souffre le martyre. Vous avez l'impression que votre peau, vos yeux, vos poumons... Tout votre corps brle ! Si vous survivez 8D de Blessures, rendez-vous au 109. Sinon, rendez-vous au 160. 68 Vous n'en croyez pas vos yeux ! Vous vous trouvez maintenant, aprs un moment de ccit qui semble durer une ternit, dans une vaste salle rectangulaire dpourvue de la moindre ouverture, porte ou fentre, au centre d'un cercle grav dans le sol, assez large pour vous entourer ainsi que vos trois compagnons. Les murs de cette pice, qu'claire une douce lumire bleue, sont couverts de fresques reprsentant des fonds sous-marins o s'battent une multitude de dauphins et... de Qwizirs ! Une merveille , pensez-vous en levant les yeux vers la toiture de cette pice faite de vitraux bleus, en forme de coque de bateau renverse. Un toit qui n'est pas sans vous rappeler... - Par le dragon ! Levez la tte, compagnons ! On se croirait dans le logis d'un elfe de Miklemrs, sur l'le de Mani. - Tu ne te trompes pas, dclare alors une voix mlodieuse tandis qu'apparat devant vous l'lgante silhouette d'un elfe vtu d'une armure qui semble faite d'or et d'argent. Dans une main, il tient une lance. Dans l'autre, un petit bouclier rond. - Je vous souhaite la bienvenue dans la Maison du Dauphin, l'une des quatre demeures elfques du royaume d'Orchha. Je suis Isris,

le veilleur charg de la protection de ce monde. Mais tous ici me connaissent sous le nom de Chatishan. - Mais d'o venez-vous ? demandez-vous intrigu. Seriez-vous capable de vous rendre invisible ? - En effet, c'est l'un de mes pouvoirs, rpond l'elfe. Mais je vois que vous portez la Lance du Babrak. L'heure est donc venue d'affronter notre ennemi commun. Maintenant, je vous prie de m'couter attentivement. Tout d'abord, je vous dois des explications. Il faut que vous sachiez que ce monde n'a pas toujours t un dsert aride. Jadis, il y a fort longtemps, les Monts Janabah taient une le et l'ocan couvrait plus des deux tiers de la surface de la plante Orchha. C'est en ce temps lointain que je fus dsign pour veiller sur elle. Ce que je fis de mon mieux, dcouvrant ses habitants : Qwizirs, Suhuls et Chandis. A cette poque, le pouvoir de la Couronne des Huit permettait aux elfes d'aller et de venir entre Miklemrs et Orchha. Mais le prcieux joyau fut vol par Synaps. Cela, je l'appris en constatant qu'il ne m'tait plus possible de rentrer au pays et que personne ne me rendait plus visite, puis quand le voleur, sous le nom de Slim, asservit le peuple des Suhuls avant de dchaner sur Orchha des puissances infernales, moins qu'il ne ft devenu lui-mme ce feu auquel rien ni personne ne pouvait s'opposer. Alors, la terre brla et la mer s'asscha, lentement mais inexorablement. Satisfait de cette uvre de destruction, Synaps repartit comme il tait venu, laissant derrire lui quelques survivants des trois peuples. Je fis alors tout mon possible pour les aider s'adapter leur nouveau cadre de vie. Je ne pouvais compter que sur mes propres forces, et sur l'ent du Grand Roc, miraculeusement pargn par le cataclysme. Cependant, depuis cette poque, j'tais sr que les miens chercheraient un jour me retrouver. Mais je ne savais pas quand ils y parviendraient, ni comment, ni mme quel endroit ils apparatraient. J'inventai alors la lgende des trois cycles de la prophtie, puis j'allai la raconter aux survivants du dsastre. Tous me crurent sur parole tant mes pouvoirs magiques de gurison des maladies et des blessures les impressionnaient. Aux

yeux des Orchhis, je devins alors Chatishan le derviche, l'oracle qui a prdit la venue des sauveurs : en l'occurrence, vous ! Sur ces mots, Isris pntre dans le cercle o vous vous trouvez avec vos compagnons. Aussitt, vous avez une sensation de vertige. Autour de vous, l'air semble briller de milliers d'tincelles multicolores et une odeur piquante de fleurs frachement coupes se rpand dans l'atmosphre. Rendez-vous la Terre des Mirages. 69 Le sphinx attend que vous soyez tous suspendus son bec pour vous poser, d'une voix aigu et ambigu, sa mystrieuse devinette. - Qui ont t les premiers habitants de ce monde ? Allez-vous rpondre les Chandis (rendez-vous au 29), les Qwizirs (rendez-vous au 137) ou les Suhuls (rendez-vous au 170) ? 70 Le cri dsespr de votre ami de la compagnie des Hritiers de Dorgan sera le dernier souvenir que vous emporterez de ce monde avant de rejoindre le panthon des hros morts au combat. Car votre compagnon hurle, de toute la force de ses poumons, l'instant o le roc lanc par le doive s'crase sur le sol, vous brisant les os. Fin d'Aventure. 71 Un instant avant que vos compagnons ne dvalent la pente pour vous rejoindre au fond de la dpression o s'est droul votre combat contre le Flau du Dsert, vous glissez dans votre sac un objet que vous venez de trouver dans le sable : un diamant, le plus gros que vous ayez jamais vu, trangement taill en forme de rose. Qu'est-ce que a peut bien tre ? pensez-vous tandis que vous racontez votre histoire vos amis qui, en croire leurs sourires malicieux, semblent penser que vous avez t victime d'une hallucination due une trop longue exposition au soleil. Le fait est que rien, dans votre apparence, ne permet de penser que vous venez de livrer un combat froce. Au contraire, vous

semblez en pleine forme, presque repos. Vous pensez alors, en votre for intrieur, que la rose de cristal a eu sur vous un effet bnfique. Et vous avez mille fois raison. Car cet objet magique, cadeau du Flau du Dsert dont vous avez pris la dfense, augmente votre total de Vitalit de 10 points en mme temps qu'il rduit zro votre total de Blessures. En outre, si d'aventure vous aviez t empoisonn au cours de votre lutte, votre sang a t purifi. A l'avenir, tant que vous la possderez, cette rose de cristal vous protgera du poison, quelle qu'en soit l'origine, animale ou vgtale. Rendez-vous au 12. 72 En retirant la jambe gauche du trou dans lequel elle tait coince, vous avez pouss un hurlement de douleur. Et si vous n'avez apparemment rien de cass, la cheville et le mollet vous font horriblement souffrir. Heureusement, vous n'tes pas seul. Votre compagnon vous relve puis, aprs avoir mass vos muscles endoloris, il vous aide marcher en vous tenant par la taille. Grce lui, vous atteignez le Petit Roc. L, vous vous sentez de nouveau capable de vous dbrouiller seul. Certes, la douleur est encore vive, mais elle est maintenant supportable. Rendez-vous au 78. 73 Vous tes moins de vingt mtres des deux Flaux du Dsert quand la gupe noire, aprs avoir pris possession de votre corps, modifie le cours de vos penses. Tout coup, il n'y a plus que ce bourdonnement familier et la ncessit de tuer cette mygale dont la dpouille servira bientt nourrir une nouvelle gnration de gupes. Possd par les pouvoirs surnaturels de votre allie aile, vous obissez aveuglment ses instincts. Sans crainte, comme hypnotis, vous vous approchez de l'araigne gante afin de la combattre. Mais ds qu'elle vous aperoit, la mygale oublie son insaisissable adversaire pour s'lancer vers vous. Choix 2 du Livre des Hros.

74 Grivement brl, vous tombez genoux. Votre adversaire, implacable, vous assne alors le coup de grce. Il vous prend dans ses bras o vous vous enflammez comme une torche. C'en est fait de l'Hritier de Dorgan que vous avez t. Fin d'Aventure. 75 Vous arrivez devant l'entre de l'Auberge du Scorpion au dbut de la soire, en avance sur l'heure de votre rendez-vous avec vos amis de la compagnie des Hritiers de Dorgan. Au-del d'un pais rideau de fume, vous apercevez la grand-salle de l'auberge, considre, juste titre, comme la meilleure qui se puisse trouver Chand, capitale du royaume d'Orchha. Une vingtaine de Chandis sont installs autour d'une grande estrade de pierre et sirotent des infusions en coutant les musiciens de l'auberge. Vous vous placez en retrait de cette scne, une table situe entre deux colonnes couvertes de mosaques et assez grande pour accueillir vos amis. Un instant plus tard, Ruam, le patron de l'auberge, pose devant vous un verre de vin de palme, un quartier de viande de marduk rti, trs piment, et une corbeille de fruits secs. Sur l'estrade, les cinq musiciens jouent une mlodie tantt frntique, tantt lancinante et grave, qui marie admirablement les sons des tambours, des instruments vents, des cris et des applaudissements. Cette formation est excellente et les trois peuples du royaume d'Orchha y sont reprsents : Chandis, Qwizirs et Suhuls. Ici, comme Dorgan, la musique ne connat pas de frontires. Si vous souhaitez rcapituler ce que votre sjour dans le royaume d'Orchha vous a appris sur le compte des Chandis, rendez-vous au 18. Si vous prfrez faire le point de vos connaissances concernant le peuple des Qwizirs, rendez-vous au 128. Si votre attention est retenue par le reprsentant du peuple des Suhuls, rendez-vous au 151. Si

vous prfrez laisser vagabonder votre imagination, rendez-vous au 168. 76 Si vous persistez abuser de vos forces comme vous le faites en ce moment, vous allez au-devant de srieux ennuis de sant. Votre fatigue est telle que vous ne tenez plus debout. Vous marchez au prix d'un colossal effort de volont, la manire d'un automate drgl. De plus, vous avez maintenant une dsagrable sensation de vertige, accompagne de la perte de la vision nette. Vous devez prendre sans dlai quelques heures de repos ; dcision dont vous informez Karam avant de vous installer sur le dos d'un jaerl. Rendez-vous au 13. 77 L'aube se lve sur le septime jour de votre priple dans le Grand Dsert quand Karam vous tire d'un profond sommeil en vous secouant vivement par les paules. - Levez-vous, vite ! - Que se passe-t-il ? bredouillez-vous en clignant des yeux. - Rveillez vos compagnons et habillez-vous ! commande le Qwizir avant de sortir prcipitamment de votre tente. La brusquerie de l'enfant des djinns vous fait l'effet d'une douche froide. Chez un tre aussi calme et paisible que votre guide, un tel comportement ne peut signifier qu'une seule chose : l'imminence d'un danger ! - Aux armes ! criez-vous de toute la force de vos poumons afin d'alerter vos compagnons qui dorment encore poings ferms. Quelques minutes plus tard, vous sortez de la tente, bientt suivi de vos trois amis. Ds qu'il vous aperoit, Karam se dirige vers vous, laissant derrire lui ses dix guerriers, fort occups au

dmontage du campement et au chargement des cinq jaerls de la caravane. - Regardez ! ordonne le Qwizir, une fois vos cts, en tendant ses deux bras antrieurs dans la direction de l'Oasis de Daood. - Qu'est-ce que c'est ? demandez-vous aprs avoir repr au loin, vers l'ouest, des points noirs dans le bleu du ciel. - Des doives, poursuit Karam. C'est la premire fois que je vois ces maudits charognards s'aventurer hors de leurs montagnes. Et je n'en ai jamais vu autant d'un coup. Daood a d tre attaque, hier ou cette nuit. - Des oiseaux capables d'attaquer un village? demandez-vous tandis que cinq des dix guerriers qwizirs, arms de javelots et de sarbacanes, s'approchent de votre groupe. - Et comment ! s'exclame votre guide. Le doive est un animal rus, fort et adroit. Il n'attaque jamais une proie de but en blanc. D'abord, il tente de la blesser en laissant tomber sur elle le roc qu'il transporte entre ses serres puissantes. A l'heure qu'il est, il ne doit plus rester grand-chose des toits des maisons de Daood. En revanche, il est probable que des habitants de l'oasis luttent encore dans les dcombres. Sinon, ces monstres gants nous auraient sans doute dj reprs et attaqus. En partant immdiatement, nous avons une chance d'arriver temps pour sauver les survivants. Cependant, notre caravane offrirait une cible idale aux projectiles des doives et il n'est pas question de risquer la perte de son chargement. Shan et quatre de mes guerriers conduiront donc les jaerls dans le dsert, en direction du sud-ouest et de la Piste des Pierres. Les autres iront avec moi Daood. Si les djinns le veulent, nous nous retrouverons tous dans deux ou trois jours sur la Piste des Pierres. Puis nous irons ensemble au Grand Roc, o Lobh Hdal nous attend. Quant vous, Hritiers de Dorgan, vous tes libres de choisir votre destin. Choix 7 du Livre des Hros.

78 Une cinquantaine de mtres vous sparent encore de votre objectif. Soudain, d'une cavit situe la limite entre l'inselberg et le pdiment du Petit Roc sort un... Vous frissonnez en dcouvrant l'hte de ce lieu tant redout des Qwizirs : un scorpion d'une taille inoue, noir comme l'bne, qui semble revtu d'une vritable armure de plaques. Intuitivement, vous savez que cette crature n'est pas un animal ordinaire, mais bien ce Flau du Dsert dont vous a parl Shan quatre heures plus tt. Mont sur ses huit immenses pattes, il avance droit vers vous. Vous tressaillez l'ide de ce qui vous arrivera si jamais vous vous trouvez pris entre les pinces de ce monstre ou, pire encore, si son aiguillon crochu et venimeux pntre votre chair. Si vous prsidez actuellement la destine de Valkyr le paladin, rendezvous au 147. Si c'est Yamal le dmon que vous incarnez en ce moment, rendez-vous au 84. 79 Vous talez largement la confiture brune sur un morceau de galette. Puis vous dgustez le tout en vous disant que ce mets ne ressemble rien de ce que vous avez pu manger depuis votre arrive Orchha. - Dis-moi Karam, cette viande au got si subtil n'est srement pas du jaerl ou du marduk. S'agit-il d'un pt de jaem ? - Non, rpond aimablement le Qwizir. J'ai grand plaisir te voir dvorer avec tant d'apptit cette pte de gupes noires. Il en a fallu plusieurs dizaines pour concocter ce plat. Rendez-vous au 36.

80 Votre sortilge n'a aucun effet sur votre assaillant. Vous tes pourtant certain d'avoir prononc la formule sans erreur. Troubl par cet chec inexplicable, vous laissez passer de prcieuses secondes. La crature n'est plus qu' cinq mtres de vous quand, coutant votre instinct, vous dgainez. Rendez-vous au 136. 81 Vous vous attendez devoir affronter cette crature colrique d'une seconde l'autre quand, votre grand tonnement, aprs avoir prononc des paroles dont vous n'avez pas saisi la signification, le sphinx s'envole vers le sommet du canyon. Vous comprenez alors, mais un peu tard, que cet oiseau de malheur vient de signer votre arrt de mort. A peine est-il parti aprs avoir lanc son terrible sortilge que le sol se met trembler sous vos pieds. Doucement d'abord, puis de plus en plus fort. Il se fissure et les premiers rochers se dtachent des falaises. L'un d'eux vous assomme avant que d'autres ne vous ensevelissent dans cette Valle des Monuments que les elfes ont baptise autrefois la Valle des Tombeaux. Fin d'Aventure. 82 Aprs tout, il ne sont que deux ! Et, pour avoir dj eu l'occasion d'en voir combattre dans les arnes de Chand, vous savez que les Suhuls manquent de souplesse et de vivacit. En revanche, leurs coups sont dvastateurs et ils sont durs au mal. Concentr, attentif, vous attendez le moment de passer l'action. Choix 8 du Livre des Hros.

83 Vous, Laurin le barde, dernier possesseur en date du trs clbre Livre des lments, objet magique le plus prcieux d'Elfham, le royaume des fes, vous tes impuissant. Dans ce dsert si loign de votre monde natal, la puissance de dame Nature ne s'est pas soumise votre volont. Un peu confus, vous prvenez Galidou de ce cuisant chec. Fidle son image, le gnome vous rconforte d'un sourire, sans parvenir rprimer un froncement de sourcils qui en dit long sur sa dception. Rendez-vous au 11. 84 Araigne, chauve-souris, chien, loup, aigle... Si, l'chelle de votre vie dmoniaque, vous avez eu l'occasion de voir toutes sortes d'animaux gants, c'est bien la premire fois que vous tes confront un scorpion aussi monstrueux. A dire vrai, le plus gros que vous ayez jamais tu ne mesurait gure plus de cinquante centimtres de haut, taille dj inhabituelle pour un scorpion. Mais l, cela dpasse l'entendement ! Cette bte est plus grande que vous d'une bonne cinquantaine de centimtres. Si vous avez mang du ragot de scorpion lors de votre premier repas avec les Qwizirs, dans la Valle Verte, rendez-vous au 164. Sinon, rendez-vous au 8. 85 Vous tentez de rsister la force colossale qui vous comprime le corps. Mais vos bras ne parviennent pas desserrer l'tau qui vous empche de respirer. Vous avez l'horrible impression que vos os vont se briser. L'air vous manque de plus en plus ! Sr que votre dernire heure vient de sonner, vous perdez connaissance. Rendez-vous au 177. 86 Deux jours s'coulent sans que rien ne vienne troubler votre priple dans le Dsert de Lelha. Hlas ! au cours des trois journes suivantes, vous n'avancez plus d'un pas car le barkane,

vent d'une intensit inoue venu du sud, vous contraint une totale immobilit. Suivant les conseils de votre guide, vous restez accroupi derrire un jaerl, sous une couverture assez grande pour vous protger de la tte aux pieds des grains de sable et de poussire, en veillant tout particulirement bien vous cacher les yeux et la bouche pour viter l'aveuglement et l'asphyxie. La nuit tombe sur le douzime jour de votre voyage depuis le dpart de Chand quand la tempte s'apaise enfin. Vous reprenez aussitt votre marche, impatient, tout comme Karam et ses guerriers des sables, de rallier le Grand Roc. Ce devrait tre chose faite demain, en fin de matine. Rendez-vous au 172. 87 Vous avez tent tout ce qu'il tait en votre pouvoir de faire. Hlas ! vos projectiles et ceux de votre compagnon ne sont pas parvenus abattre le doive qui laisse maintenant tomber son roc sur vous. Si vous aviez lanc un sortilge avec succs avant d'engager ce combat, lancez un d. Si vous obtenez un chiffre pair, rendez-vous au 144. Si vous obtenez un chiffre impair, rendez-vous au 70. Si vous aviez chou en lanant votre sortilge, rendez-vous galement au 70. 88 Comme prvu, le combat a t bref. Il vous aura suffi de dmunir l'un de vos adversaires d'une bonne moiti de sa lame pour que les deux Suhls, effrays par la violence de vos coups, laissent tomber leurs pes et tournent les talons. Vous envisagez de poursuivre les fuyards mais l'ide de courir derrire pareille racaille dans le labyrinthe des ruelles de la ville ne vous enchante gure. Vous n'en tireriez aucun bnfice. Au contraire, vous pourriez tre entran dans une embuscade si, par mgarde, vous franchissiez l'invisible frontire de la cour des miracles de Chand. Le jeu n'en vaut vraiment pas la chandelle , pensezvous quelques secondes plus tard, satisfait de la correction que vous venez de donner ces deux misrables. Rendez-vous au 40.

89 A l'instant de prir, vous ne pouvez pas vous empcher d'clater de rire. Avoir t un dmon, sans doute l'un des plus puissants qui ait jamais exist, s'tre baign dans des lacs de lave avec plaisir, pour finalement mourir par le feu... Quelle ironie du sort ! pensez-vous avant d'exhaler votre dernier soupir humain et de vous consumer lentement dans les bras du golem. Fin d'Aventure. 90 Parti ds l'aube avec vos compagnons d'armes, vous avez quitt Chand en direction de la porte occidentale de la Valle Verte. Au loin, vous apercevez maintenant les premires dunes du Dsert de Lelha. Dans moins d'une heure, la tombe de la nuit, vous arriverez enfin au lieu de votre rendez-vous avec Karam : le camp, immense, d'o les caravanes partent pour emprunter la Piste du Couchant. Tout comme vos amis, vous tes enthousiaste. Aprs un an d'attente, la compagnie des Hritiers de Dorgan, au grand complet, est enfin en mesure de reprendre sa qute. Ce sentiment de joie est d'autant plus fort que rien ne vous retenait vraiment Chand, sinon ceux qui vous avez fait vos adieux, la veille de votre dpart, sans savoir si vous les reverrez un jour : Jelloun II, roi du royaume d'Orchha, Ruam, patron de l'Auberge du Scorpion, et les quelques Chandis avec lesquels vous avez sympathis depuis un an. Le roi, sachant que vous partiez dans le Grand Dsert afin d'y rencontrer Lobh Hdal, guide du peuple des Qwizirs, vous a confi un message scell dont il ne vous a pas dvoil le contenu et qu'il vous a demand de lui remettre en mains propres. Vous transportez cette missive dans un cylindre de cuivre rang dans votre sac dos. Choix 6 du Livre des Hros.

91 Karam accepte sans rticence de vous laisser partir avec Shan et l'un de ses guerriers des sables. Dix minutes plus tard, la suite des deux Qwizirs, vous dcouvrez une oasis non seulement dserte, comme le craignait votre guide, mais abme. Les maisons ont visiblement t pilles, certains arbres ont t ventrs, des carcasses ont t jetes dans les trois puits du village afin de les empoisonner. Voil qui est bien dans la manire de Synaps, votre ennemi, celui que les peuples de ce monde connaissent sous le nom de Slim. Lui seul a pu ordonner la destruction de Daood, sans doute perptre par des Suhuls fanatiss. Ce n'est pas la premire fois que vous contemplez un spectacle aussi sinistre. Il y a sept ans dj, dans la sombre fort d'Akla, les hordes sauvages du porteur de la Couronne des Huit incendiaient Palan, village des premiers pionniers de Terrah. Mais cette fois, il y a fort parier que vous ne trouverez aucune piste. Car, dans le dsert, le sable efface toute trace. " " - Je crois que tu peux donner le signal du jaerl sans plus attendre, dites-vous un Shan effondr. Il y a sans doute plusieurs jours que les Suhuls ont mis Daood sac. - Tu as raison, rpond-il d'une voix chevrotante, d'un ton fataliste. Je vais prvenir Karam. Sur ces mots, le Qwizir inspire un grand bol d'air puis rejette la tte en arrire afin d'adopter la position adquate pour le chant du jaerl. Tout son corps semble alors se crisper. Aucun son ne sort de sa gorge. Plus vif que vous, un guerrier lve les yeux et pousse un cri quand il se rend compte qu'une crature tombe du ciel dans un grand bruit d'ailes. Choix 3 du Livre des Hros.

92 Pas folle, la gupe ! pensez-vous en voyant votre adversaire prendre la fuite tire-d'aile en direction du nord. Et, comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, vous constatez galement que vos muscles obissent de nouveau votre cerveau. Enfin libre d'agir votre guise, vous restez cependant immobile, comme ptrifi. Vous n'en croyez pas vos yeux ! A quelques pas, comme on tire une trappe, la mygale dplace un grand carr de sable et disparat dans un trou, dans une cachette sre qu'un brusque coup de vent rend invisible. C'est alors que vous entendez des voix, des appels que vous reconnaissez sans peine. Inquiets de votre absence et des bruits du combat que vous venez de livrer, vos amis sont venus vous chercher. Rendez-vous au 71. 93 Un instant avant que votre tte ne heurte l'arte tranchante d'une grosse pierre, dtruisant pour toujours ce qui vous avait jusqu'alors servi de cerveau, vous avez le temps d'entendre un bruit... Un craquement sinistre : celui de votre jambe qui se brise. Fin d'Aventure. 94 La seconde marche bleuit l'instant o vous y posez le pied. Il en va de mme des marches suivantes. Vous avez dj grimp les quatre premiers degrs de cet trange escalier lorsque vos compagnons vous embotent le pas. Quelques secondes plus tard, vous atteignez le sommet de la construction et vous manquez de tomber la renverse : devant vous, une porte lumineuse d'un bleu intense vient d'apparatre. - Que chacun tienne fermement celui qui le prcde, dites-vous vos amis, une fois remis de votre motion. Puis vous franchissez le seuil de cette ouverture surnaturelle, en esprant qu'elle ne vous conduise pas de vie trpas. Rendezvous au 68.

95 Tous les sens en veil, vous apercevez, la lumire d'Alia, la lune rousse, les deux tres qui, aprs un instant d'hsitation, s'approchent ouvertement. Un regard suffit pour comprendre que vous n'avez pas affaire de quelconques mendiants de la cour des miracles de Chand, mais deux des Suhuls responsables de votre dpart prcipit de l'Auberge du Scorpion. Inutile de tenter de convaincre ces gants de plus de deux mtres de haut qui tirent du fourreau des rapires d'une longueur proportionne leur taille. Rendez-vous au 82. 96 Certes, la fuite des doives vous soulage. Cependant, votre joie est amre, comme elle l'a t il y a sept ans, dans la sombre fort d'Akla, devant les maisons incendies des premiers pionniers du village de Palan. Ici comme Terrah, il ne reste rien de l'ouvrage des btisseurs, sinon des demeures ruines, des arbres ventrs et des cabanes effondres. Aucun doute n'est possible ! Les oiseaux gants des Monts Janabah n'ont pas agi de leur propre initiative. Comme les Suhuls, ils sont tombs sous la coupe de Synaps, dont vous contemplez maintenant l'uvre de destruction. Votre ennemi jur, connu des habitants du royaume d'Orchha sous le nom de Slim, a donc jet son dvolu sur ce monde, faute d'avoir pu conqurir Dorgan. A moins, plus simplement, qu'il ne soit vos trousses ! Quant aux habitants du carrefour des Quatre Pistes... Deux heures d'une fouille laborieuse des dcombres ne vous ont pas permis de dcouvrir le moindre indice, l'exception des carcasses que vous avez trouves dans l'eau des trois puits du village. De ce fait, vous pensez que les Suhuls ont attaqu Daood avant que les doives ne viennent ravager l'oasis. Mais alors ? Les Daoodes ont-ils t tus puis ensevelis? Ont-ils t enlevs? Ont-ils pu prendre la fuite? Autant de questions qui demeurent sans rponse car, dans le dsert, le sable efface toute trace. Quand la matine s'achve, Karam, visiblement accabl, commande ses guerriers de mettre

un terme aux recherches. Aprs vous avoir runis, il dclare d'une voix empreinte d'une profonde tristesse : - Je sais... Vous pensez qu'il subsiste un espoir de sauver nos amis daoodes. Et vous avez raison. Mais il serait suicidaire de nous aventurer sur la Piste du Fer ou sur la Piste du Sel sans notre caravane. Si les Suhuls ont fait des prisonniers, ils sont dj loin, et nous ne savons pas quelle direction ils ont prise. De plus, il y a fort parier que la mort attend quiconque osera dsormais emprunter le chemin des Mines de Kuz ou des Salines de Manasir. J'ai donc dcid de suivre la Piste des Pierres sans plus attendre. Lobh Hdal doit savoir : telle est la priorit ! Avec un peu de chance et en marchant sans trve ni repos, nous devrions rattraper nos compagnons en deux ou trois jours. Au cours de ce priple, toute l'eau de nos gourdes sera rserve Lau-rin et Galidou. Je compte sur vous, mes fidles guerriers, pour apporter vos deux frres humains toute l'assistance dont ils auront besoin. Rendez-vous au Grand Roc. 97 Que s'est-il pass ? Comment avez-vous pu trouver la mort dans ce Dsert de Lelha, si loin de votre monde natal, aprs tant d'preuves surmontes avec brio au sein de la compagnie des Hritiers de Dorgan ? Votre bonne toile vous aurait-elle abandonn ? Quelle que soit la rponse qu'apporteront les bardes de Dorgan et les conteurs d'Orchha, votre nom restera grav dans la mmoire de ceux qui ont eu un jour la chance de vous rencontrer. Fin d'Aventure. 98 De Chand aux portes de la Valle Verte, vous avez longuement pens la lettre de Jelloun II. En la lisant, vous avez acquis une certitude : Synaps, l'Ennemi des peuples de Dorgan et des elfes de l'le de Mani, connu des cratures de ce monde sous le nom de Slim, se trouve quelque part dans le royaume d'Orchha. Comme vous l'aviez pressenti, le matre des prtres sorciers de Malmort

n'a pu admettre la dfaite que vous lui avez inflige dans le Sanctuaire des Horlas. En fait, c'est bien son instigation que des Suhuls, ses disciples, ont tent de vous assassiner Chand. Mais Synaps s'est trahi et vous savez maintenant qu'il n'est pas encore assez puissant pour vous traquer lui-mme Sans doute n'a-t-il pas encore achev sa septime rincarnation. Cela dit, il y a dans le message du roi Lobh Hdal des informations qui vous troublent, heureusement plus qu'elles ne vous inquitent. Qui est ce Chatishan, ce derviche, ce prophte que Jel-loun II prsente comme un sage et un immortel ? Comment est-il possible qu'il ait prvu votre arrive Orchha ? Autant de questions sans rponse... Du moins pour le moment ! pensez-vous en poursuivant votre marche vers l'ouest. Rendez-vous au 28. 99 - Qu'il en soit ainsi, conclut Karam en prenant la direction de l'ouest avec Laurin, Galidou et cinq de ses guerriers. Il ne vous reste plus maintenant qu' aider les Qwi-zirs pour les derniers prparatifs du dpart de la caravane. Rendez-vous au 20. 100 Votre guide avait raison. Jamais vous n'auriez pu imaginer ce que vous avez dcouvert entre votre arrive proximit du Grand Roc et votre prsentation Lobh Hdal. D'abord, il y a eu la vision de cette imposante montagne isole, de mme nature minrale que le Plateau de Djazdi : du grs ferrugineux. Puis ce fut l'apparition d'une vingtaine de guerriers qwizirs. Ils ont surgi du sable dans lequel ils se trouvaient enfouis comme autant de diables sortant de leur bote. Ils vous ont offert boire et manger avant de vous laisser repartir. Votre caravane s'est alors engage dans un labyrinthe de boyaux ciel ouvert, truff de piges, jusqu' un vaste enclos amnag sous une haute et large corniche. L, Karam a confi ses jaerls aux soins d'enfants qwizirs. Tous le regardaient avec autant d'admiration que de

curiosit. C'est ce moment que vous avez d vous sparer, contrecur, des guerriers des sables avec lesquels vous aviez voyag ces treize derniers jours, l'exception de Karam et de Shan qui vous ont conduit travers un ddale souterrain de couloirs et de salles bien clairs et assez hauts pour que vous puissiez marcher sans courber l'chin. Ce lieu vous rappelait Mildrilh, la cit sous la montagne du peuple des nains de Dorgan. Les Qwizirs semblaient aussi nombreux et aussi travailleurs que les habitants des Entrailles du Rovar. En fait, depuis votre arrive dans le royaume d'Orchha, rien ne vous avait prpar une telle dcouverte. merveill, vous avez descendu un escalier qui vous a sembl interminable, pour arriver devant une porte de fer massive double battant. Karam a discut voix basse avec l'une des quatre sentinelles charges de la surveillance de cet accs. Un instant plus tard, vous avez reu un choc ! Il n'tait pas possible que ce royaume dsertique pt abriter, dans une grotte immense, au centre d'un lac de coraux phosphorescents, un fantastique paradis vgtal, lot de verdure o poussaient certaines espces de plantes et de fleurs connues des Dorganais. bloui, muet de surprise, vous avez alors suivi Karam jusqu' une barque qui, sans que vous ayez besoin de souquer, vous a amens sur l'le, vous, vos trois compagnons, votre guide et Shan. Comme convenu, Lobh Hdal vous attendait. Mais vous n'aviez pas prvu qu'il pt tre, non un Qwizir, comme vous l'aviez toujours pens, mais un ent, crature de lgende que vous avez d'abord prise pour un arbre. Un tre fabuleux qui s'adresse maintenant vous d'une voix de basse, lente et mesure : - Lequel d'entre vous parlera au nom de tous ? Choix 13 du Livre des Hros.

101 - J'avoue ne pas comprendre le sens du message de ton matre. Quelle signification lui donnes-tu, Karam ? - Je ne suis qu'un simple caravanier, rpond le Qwizir avec humilit. Cependant, je suis coutumier des paroles de mon seigneur. Quand Lobh Hdal dit que l'homme vertueux est prcd par son destin, je suis sr qu'il parle de vous, du dsert qui vous a pargn et de cette porte trange qui s'est ouverte puis referme. Quand il dclare que la maison est le tombeau des vivants, il vous demande de quitter Chand, la ville impure, pour aller l o naissent et meurent les cratures libres du royaume d'Orchha. Enfin, quand il voque la connaissance endormie au fond de puits si profonds qu'il faut de longues cordes pour y accder, il vous indique qu'il possde le moyen de puiser l'eau qui tanchera votre soif, d'aller chercher le savoir qui apportera des rponses vos questions. Rendez-vous au 138. 102 - Hlas ! poursuit Lobh Hdal aprs un long silence, l'heure n'est pas l'vocation du temps pass, mais l'examen du prsent. - A ce propos, dclarez-vous en fouillant dans votre sac dos, Jelloun II m'a charg de Vous remettre une lettre. La voici. Et vous tendez l'ent le cylindre de cuivre dans lequel vous avez rang le rouleau de parchemin scell du sceau du roi de Chand. - Donnez-le Shan, je vous prie, que j'ai l'honneur de nommer matre des caravaniers en rcompense de sa conduite exemplaire au cours de votre voyage. Shan, lis-nous cette lettre. Si vous avez dj pris connaissance de ce message Chand, rendez-vous au 143. Si vous ne l'avez jamais lu o si vous souhaitez vous rafrachir la mmoire, rendez-vous au 133.

103 Rester au beau milieu du dsert attendre le passage du barkane serait une pure folie. Votre ami de la compagnie des Hritiers de Dorgan partage cette opinion, de mme qu'il s'accorde avec vous sur la ncessit d'atteindre le Petit Roc avant que la tempte ne se dchane. Inform de votre dcision, Shan tente de vous dissuader de mener bien votre projet. Mais, devant votre fermet, il ordonne deux de ses guerriers de vous donner autant d'eau et de vivres que vous pourrez en emporter, il vous indique la direction du Petit Roc, puis vous salue en disant : - Je ne puis vous empcher de quitter la caravane. Je vous attendrai donc ici mme, durant deux jours, une fois le barkane apais. Puissent les djinns vous protger des dmons. Rendezvous au Petit Roc. 104 Vous vitez la lourde chope d'tain qui manque de peu votre crne. Un frisson vous parcourt l'chin l'ide de ce que vous aurait fait le Suhul qui s'approche maintenant si, jouant de malheur, vous aviez perdu connaissance. Mais vous chassez cette sombre pense de votre esprit pour prter attention l'essentiel. D'une part, quatre Qwizirs viennent d'entrer dans l'auberge et se prcipitent au secours de Karam. D'autre part, votre premier adversaire n'est plus qu' quelques pas de vous ! D'un geste dtermin, vous dgainez votre arme, prt en dcoudre.

Premier SUHUL IN : 8 co : 8 VIT: 18 BL : 3D Second SUHUL IN : 9 co:10 VIT: 16 BL : 3D Au cours de ce combat, vos deux adversaires vous attaquent simultanment. Vous disposez toutefois de deux Assauts pour vous dbarrasser du premier avant que son compre n'entre son tour en action. Si vous survivez ce combat, rendez-vous au 173. Sinon, rendez-vous au 44. 105 Si vous venez de rencontrer le Dubba, rendez-vous au 86. Si vous venez de subir les hurlements du barkane, rendez-vous au 24. Si vous avez rcemment eu maille partir avec des doives, rendezvous au 37. 106 Cette scne de bataille entre deux des quatre Flaux du Dsert valait incontestablement le dtour, mais vous n'attendez pas d'en connatre l'issue pour rebrousser chemin. Vous tes maintenant convaincu qu'il n'y a rien esprer d'une participation un combat entre deux monstres aussi terrifiants. Vous risqueriez de vous faire piquer par l'aiguillon de la gupe noire ou mordre par la mygale et, dans les deux cas, d'tre empoisonn. Vous rejoignez la caravane o, comme vous le redoutiez, vos compagnons ne croient pas un mot de votre histoire. Ils vous demandent si, par hasard, vous n'auriez pas pris un coup de soleil ou confondu le passage d'un essaim d'abeilles avec la prsence, peu vraisemblable leurs yeux, d'une soi-disant gupe noire gante. Visiblement, ils pensent tous que vous exagrez, sauf Karam qui, lorsque vous lui parlez des deux cratures gantes, ordonne aussitt ses Qwizirs de forcer l'allure, prtextant la ncessit de rallier l'Oasis de Daood au plus vite. Rendez-vous au 12.

107 Soudain, vous avez une sensation de vertige. La tte vous tourne. Votre vue se brouille. Votre cur s'acclre et vous avez l'impression de choir une vitesse vertigineuse dans un gouffre noir dont vous n'apercevez pas le fond. A votre rveil - car vous tes au moins sr d'avoir perdu connaissance -vous avez d vous rendre l'vidence : il existe dans ce monde des sortilges capables de vous transporter par la pense en des lieux inconnus puisque vous tes toujours sous la toile qui vous protge des assauts du barkane, votre compagnon et vous. Rendez-vous au 127. 108 Les Suhuls n'en mnent pas large. La peur dessine des rides charnues sur la peau de leurs fronts immenses. Leurs regards expriment la fois l'indcision et l'inquitude. Soudain, le plus petit de ces gants pousse un cri d'horreur, laisse tomber son pe, tourne les talons et dtale ventre terre... comme s'il venait de vous voir sous votre forme de dmon ! Son compagnon l'imite quelques secondes plus tard, au moment o vous avancez vers lui. Votre surprise est telle que vous laissez ces deux misrables leur course perdue sans tenter de les rattraper. D'ailleurs, tout bien rflchi, vous n'avez pas de temps perdre. De plus, votre bton cesse maintenant de produire cette trange lumire bleue qui rendait votre corps luminescent. Rendez-vous au 40. 109 Si vous tes le porteur de la Lance du Babrak, rendez-vous au 116. Sinon, rendez-vous au 178. 110 A partir de maintenant, le pouvoir de votre sortilge d'engourdissement s'exerce sur les doives qui tenteront de vous attaquer. Une partie de leur force sera absorbe par la nature qui les entoure. De ce fait, s'ils restent capables de transporter de

lourds blocs de pierre, il leur sera trs difficile de les laisser tomber sur vous avec la prcision dont jls sont co-tumiers. En consquence, au cours du combat que vous allez livrer, les oiseaux des Monts Janabah subiront, outre une perte de leurs potentiels d'Initiative et de Combat, un handicap vis--vis de vous, Laurin le barde. Lorsqu'il vous sera indiqu que l'un d'eux tente de vous toucher en laissant tomber une lourde pierre, lancez un d : vous ne serez cras que si le rsultat est pair. Rendez-vous au 11. 111 Quand vos amis arriveront la rescousse, il sera malheureusement trop tard pour vous sauver. Car le nagar se dplace trs vite dans le dsert, beaucoup plus qu'un humain ou qu'un enfant des djinns. De plus, mme s'il emporte une lourde proie entre ses puissantes mchoires, il peut tout moment s'enfouir sous le sable et disparatre sans laisser de traces. Toutes les recherches seront vaines. On ne retrouvera jamais le corps de l'Hritier de Dorgan qui "fut l'un des plus grands. Fin d'Aventure.

112 Une heure plus tard, la suite de Rogur, grand intendant du roi, vous pntrez dans la salle des audiences du Palais de Chand. Au fond de cette pice immense aux murs couverts d'une lourde tenture de velours forme d'une suite de tapisseries, ous apercevez Jelloun II assis sur le trne d'Orchha et, au pied de ce

sige royal, trois Chandis revtus de la longue robe pourpre des conseillers du roi. Tandis que vous franchissez les derniers mtres qui vous sparent encore de lui, Jelloun II dclare : - Je me souviens encore du jour de notre premire rencontre, dans cette salle o nous nous trouvons aujourd'hui. Dans les mois qui ont suivi, notre langue vous est devenue coutumire et je me suis pos bien des questions votre sujet. Quelle genre de cratures pouviez-vous tre : des dmons ? des djinns ? des espions venus d'un pays lointain qu'aucun Orchhi n'aurait jamais atteint ? La meilleure faon d'obtenir des rponses tait de vous garder au Palais, sous la surveillance de mes savants. Ce que je fis, dcouvrant en chacun de vous un tre respectueux de nos coutumes. Peu m'importait alors de savoir d'o vous veniez, ni mme qui vous tiez. D'autant que vous persistiez nous dire que vous arriviez d'un autre monde. A maintes reprises, je fus tent d'exiger une explication plus crdible. Mais, intimement convaincu que vos intentions taient bonnes, je dcidai de vous accorder ma confiance. Hlas, moi, Jelloun II, je m'tais tromp ! Non en vous comptant au nombre de mes amis, ce que je ne regrette pas un instant, mais en doutant de votre histoire. Hritiers de Dorgan ! Je vous dois des excuses pour ne pas vous avoir crus. Vous avez dcrit la Peste Rousse mes savants en leur racontant comment cette terrible maladie a dcim les peuples barbares de votre monde, et elle a tu les quatre Suhuls que nous retenions prisonniers. En outre, nous avons trouv, tatou dans la paume de la main gauche de chacune de ces cratures, un signe dont vous m'avez autrefois parl : le chiffre huit couch, symbole de votre ennemi. Rendez-vous au 56. 113 Jamais vous n'avez entendu musique aussi belle. Ces voix merveilleuses vous promettent un avenir radieux, la fin de vos tourments, la rcompense suprme de vos actes de gloire, l'oubli de toutes les peines et de toutes les souffrances que vous avez endures au cours de votre vie d'aventurier et de hros. Vous voulez rejeter cette couverture, vous lever et quitter ce misrable abri dans lequel vous croupissez depuis trop longtemps. Lancez

trois ds puis consultez la Feuille de Personnage de votre ami de la compagnie des Hritiers de Dorgan. Si le rsultat est suprieur son total d'Initiative, rendez-vous au 53. S'il est infrieur ou gal ce total, rendez-vous au 139. 114 Le vent est maintenant si fort que vous avez grand-peine tenir debout. Vous parvenez cependant atteindre votre but : l'inselberg, o vous n'avez aucune peine trouver l'entre d'un large tunnel creus par l'rosion sous une haute corniche. C'est srement l'antre du scorpion gant. Vous vous prcipitez aussitt dans ce souterrain, clair par la lumire surnaturelle du Bton des Enchantements et d'Assilane, l'pe magique. Derrire vous, le vent s'engouffre dans le tunnel en hurlant. Il tait temps, pensez-vous en dcouvrant, une vingtaine de mtres, une caverne sans autre issue que celle que vous venez d'emprunter. C'est une vaste grotte jonche de dtritus, de dbris d'objets et d'ossements. Trois jours durant, inlassable, le barkane a souffl. Le premier jour, vous avez consacr toute votre nergie la protection de votre refuge car le sable menaait alors d'en obstruer l'unique entre. Pour carter ce danger, vous avez dress en toute hte, avec des matriaux de fortune trouvs sur le sol de la grotte, une barricade assez large pour boucher l'accs du souterrain. Cette activit vous a permis de faire d'intressantes trouvailles que vous n'avez pas pris le temps d'examiner. D'autant qu'il vous restait encore, avant de prendre un repos ncessaire et mrit, une sale besogne effectuer : nettoyer un espace assez grand pour pouvoir vous installer peu prs confortablement. Le second jour a t consacr une fouille minutieuse de votre abri. La caverne a alors souvent rsonn de vos exclamations. Les ossements que vous avez trouvs sur le sol prouvent que toutes les cratures du royaume d'Orchha ont pay tribut ce Flau du Dsert. Ce constat, vous avez pu le faire en examinant les innombrables crnes que ce dmon entassait dans un coin de son antre. A ces lugubres trophes s'ajoutent quantit de peaux, notamment de jaerls ou de serpents, et de haillons, vestiges des vtements d'infortuns caravaniers. Dans ce bric--

brac, aprs des heures d'une investigation infructueuse, vous avez fini par trouver... Choix 15 du Livre des Hros de Valkyr le paladin ou de Yamal le dmon.

115 Vous htez le pas et vous obtenez confirmation de vos soupons : quelqu'un vous suit. Et votre maison est encore loin ! Si vous vous mettez courir, vous risquez d'tre attaqu dans le dos. Vous devez donc affronter le danger. Rendez-vous au 95. 116 Avec l'nergie du dsespoir, vous luttez contre la douleur qui vous torture sans rpit. Vos paupires se sont closes et vous ne pouvez pas les ouvrir. Cependant, vous sentez dans votre main le bois de la Lance du Babrak. Je ne mourrai pas en vain ! pensez-vous en fournissant un effort de volont colossal pour vous relever, aprs avoir pos un genou terre. Alors vous donnez tout ce qu'il vous reste de force physique et mentale en un seul geste : projeter la Lance du Babrak en direction des Orgues du Diable. Vous sombrez dans l'inconscience sans savoir si le projectile a atteint son but. Rendez-vous au 22. 117 Votre corps absorbe lentement la lumire pour s'y fondre presque totalement : lorsque vous passerez l'attaque, les doives ne verront que les contours d'une vague silhouette. Il leur sera ainsi trs difficile, non seulement de vous combattre, mais surtout de laisser tomber sur vous un de ces rochers qu'ils lancent, aux dires de Karam, avec une prcision diabolique. De ce fait, au cours de la bataille que vous allez livrer, les oiseaux des Monts Janabah subiront un handicap vis--vis de vous, Galidou l'illusionniste. Lorsqu'il vous sera indiqu que l'un d'eux tente de vous toucher en laissant tomber une lourde pierre, lancez un d :

vous ne serez cras que si le rsultat est pair. Rendez-vous au 11. 118 - Allons-y ! dclarez-vous votre guide. J'aimerais savoir ce qui fait un tel bruit. M'accompagnerez-vous ? - Mon ami, la sagesse s'y oppose. Le dsert a des secrets qu'il est prilleux de vouloir violer. Je suis responsable de la vie de mes guerriers et de mes passagers. Les lois de mon peuple sont ainsi faites qu'un guide est condamn mort si l'un de ses protgs connat un sort funeste par sa faute. Cela dit, vous tes dsormais un enfant des djinns. Je n'ai donc pas le droit de vous interdire d'aller librement. Il vous sufft de quitter la caravane pour vous soustraire mon autorit. Vous deviendrez alors un fou du dsert, un adorateur de Lelha, jusqu' votre retour... Si jamais vous revenez ! Si les propos de Karam vous font changer d'avis, rendez-vous au 23. Si vous persistez vouloir satisfaire votre curiosit, rendez-vous au 171. 119 La mort surprend le doive en plein vol. Son corps monstrueux s'crase sur le sol quelques secondes plus tard, une dizaine de mtres de vous et du roc qu'il a lch l'instant de son trpas. Bien jou ! s'exclame votre compagnon dont le regard reste fix au rocher avec lequel cet oiseau de malheur comptait mettre un terme votre existence. Rendez-vous au 42. 120 Vous avez le cur gros, six jours plus tard, quand Karam et ses Qwizirs vous quittent pour reprendre la Piste des Pierres en direction du Grand Roc. Vos adieux votre guide, l'entre de la Valle des Monuments, gorge troite dans laquelle le vent s'engouffre avec violence, ont t dchirants. Vous vous tiez vraiment attach ce petit tre, cet enfant des djinns, et vous pensez que vous ne le reverrez sans doute jamais plus, ni lui, ni

Ion matre Lobh Hdal. Mais vous n'avez pas le temps de sombrer dans la tristesse. Dj, vos trois compagnons prennent leurs sacs dos, impatients de poursuivre la qute des Hritiers de Dorgan. Rendez-vous au 155. 121 Deux heures plus tard, vous devez puiser au plus profond de vos ressources pour tenir les paupires ouvertes et poser un pied devant l'autre sans tituber. Lancez six ds. Si le rsultat est suprieur votre total de Vitalit, rendez-vous au 152. S'il est infrieur ou gal ce total, rendez-vous au 76. 122 Aprs avoir fait volte-face, vous apercevez les silhouettes de deux Suhuls immenses qui s'approchent pas de loup, leurs longues rapires pointes dans votre direction. Sans doute vous suiventils depuis votre dpart prcipit de l'Auberge du Scorpion. Rendez-vous au 82. 123 Sans rechigner, vous aidez les Qwizirs dresser le campement. Comme chaque jour depuis votre dpart de la Valle Verte, il faut d'abord dlester les jaerls de leur fardeau : bois, meubles, vivres, eau, soieries et parfums achets Chand en change de pierres prcieuses, merveilles dont nul ne sait la provenance, sinon Lobh Hdal lui-mme, aux dires de votre guide. Pour remplir cette tche quotidienne, votre taille et votre puissance musculaire sont d'un prcieux secours aux enfants des djinns. Trois d'entre eux soulvent avec peine ce que vous pouvez porter seul. Une fois ce dur labeur achev, il ne vous reste plus qu' monter la tente que vous partagez avec vos trois amis de la compagnie des Hritiers de Dorgan. Pendant ce temps, les Qwizirs pansent leurs montures, s'occupent de leurs abris et prparent un repas que vous savez d'avance simple et frugal. Enfin, lorsque tous sont runis autour de lui, Karam tablit un tour de garde dont vous et vos compagnons tes dispenss, au titre d'htes de sa caravane.

Il ne vous reste plus alors qu' trouver le sommeil pour vous remettre des fatigues d'une longue journe de marche. Rendezvous l'Oasis de Daood. 124 Un loup ? un ours ? un aigle ?... Non ! pensez-vous en prvenant votre ami Laurin que vous allez prendre l'apparence d'un troll, l'ennemi intime du peuple gnome, crature michemin de l'homme et de l'animal, haute de trois bons mtres, la peau jauntre. Convaincu de semer, avec cette illusion, un vent de panique dans les rangs des doives, vous franchissez le sommet de la dune, puis vous dvalez le versant occidental en direction des premiers arbres de l'Oasis de Daood. Rendez-vous au 63. 125 La matine s'achve quand... Vous n'en croyez pas vos yeux ! Devant vous, moins de cinquante mtres, au centre du canyon, se trouve un escalier en colimaon d'une dizaine de marches troites et raides. Intrigu, vous tes le premier vous approcher d'assez prs de cette construction pour constater qu'elle est de marbre blanc et qu'un bas-relief reprsentant un dauphin est sculpt sur la premire marche. - Nous y sommes, annoncez-vous l'adresse de vos compagnons. Et s'il ne s'agit pas d'un pige tendu par le sphinx que nous avons rencontr hier soir, il ne nous reste plus qu' grimper cet escalier pour rencontrer enfin Chatishan. - Mais qui donc a pu construire un tel ouvrage dans un endroit pareil ? s'interroge un de vos compagnons. - A mon avis, nous n'allons pas tarder le savoir, rpondez-vous en posant le pied sur la premire marche dont la surface, votre grande surprise, se teinte aussitt d'une douce lumire bleute. Si vous voulez quitter ce curieux escalier, faites un pas en arrire et rendez-vous au 181. Si vous

restez immobile, prt toute ventualit, rendez-vous au 141. Enfin, si vous pensez que votre vie n'est pas en danger, grimpez sur la seconde marche et rendez-vous au 94. 126 Des quolibets Des quolibets adresss% Karam accompagnent votre sortie de l'auberge. Le nomade les ignore. Vous suivez son exemple. Dehors, il fait froid. C'est la nuit glaciale du dsert qui rgne en matre sur les ruelles de Chand et dans les cours, entre des maisons de toutes tailles, couronnes de terrasses de toutes dimensions. Un labyrinthe que peu de Chan-dis osent arpenter une heure aussi tardive. - A cette heure-ci, la ville n'est plus trs sre, dites-vous Karam. Si vous le souhaitez, je vous offre l'hospitalit de ma modeste demeure. - Je vous en remercie, rpond le Qwizir, mais ce n'est pas ncessaire. En fait, je ne suis pas seul. Sur ces mots, le nomade pousse un petit cri semblable celui du dhon, rongeur que l'on trouve proximit des oasis du Grand Dsert. Aussitt, d'une ruelle proche, surgissent quatre Qwizirs; sa garde personnelle. - Hritiers de Dorgan, poursuit Karam aprs avoir endoss un pais manteau de peau de marduk, je me fais une joie d'tre votre guide. Sachez que l'amiti qui vous unit est un trsor prcieux. Dans le dsert, il est essentiel de pouvoir compter sur celui qui marche votre ct et de savoir qu'il ne vous abandonnera pas si, d'aventure, les vnements prenaient mauvaise tournure. Je suis sr, vous connaissant maintenant un peu mieux, que les miens vous accepteront sans rserve. Quant moi, j'espre gagner votre confiance. Vous trouverez notre caravane l'ouest de la Valle Verte, l o s'lvent les premires dunes du Dsert de Lelha. Je vous y attends. Bonsoir.

- Soir de lumire, rpondez-vous, en chur avec vos amis, persuad de disposer avec Karam du meilleur guide que ce royaume puisse vous offrir. Peu aprs, sur le chemin de votre logis, un sombre pressentiment vous treint. Il y a maintenant cinq bonnes minutes que vous avez salu votre dernier compagnon, la porte de sa demeure. Depuis, vous entendez, derrire vous, une sorte d'cho au bruit de vos pas. Aucun doute... vous tes suivi ! Si vous dcidez de marcher plus vite, rendez-vous au 115. Si vous envisagez de vous cacher, rendezvous au 65. Si vous prfrez faire halte et vous retourner, rendezvous au 95. 127 Au matin du douzime jour de voyage, quand le vent a enfin commenc faiblir, vous avez pu constater, avec soulagement, qu'aucun membre de la caravane ni aucun jaerl n'avait vritablement souffert du passage du barkane. Certes, tout comme vous et votre compagnon, tous ont t durement prouvs par la tempte, mais avec la joie de se sentir vivants. Rendez-vous au Grand Roc. 128 De tous les habitants du royaume d'Orchha, les Qwizirs sont assurment les plus tonnants. Fiers, secrets, courageux et d'une incroyable rsistance, c'est le peuple des nomades du Grand Dsert. De mmoire d'Orchhi, nul ne sait pourquoi ils voyagent d'oasis en oasis, depuis la nuit des temps, dos de jaerl, avec leurs tentes blanches et leurs troupeaux de marduks. Les plus vieilles lgendes racontent qu'ils taient l au commencement, qu'ils ont t crs par les gnies du sable et du vent, en accord avec les Flaux du Dsert : le scorpion, la mygale, le serpent et la gupe noire. Cette croyance est si solidement ancre dans l'esprit des Chandis et des Suhuls qu'ils considrent les Qwizirs, les enfants des djinns, comme les guides du royaume : aucune caravane ne s'aventure jamais sur la piste des Mines de Kuz ou des salines du grand Bassin de Manasir sans Qwizir sa tte ;

aucune troupe de musiciens ne compte moins d'un nomade dans ses rangs ; aucune foire ne se droule sans qu'un enfant des djinns n'ait au pralable examin le btail qu'on y vendra. A maints gards, les Qwizirs jouent, dans ce royaume, un rle similaire celui des elfes pour les peuples de Dorgan. Mais cela, vous ne le saviez pas encore le jour o, voyant un Qwizir pour la premire fois, vous n'aviez pu vous empcher de porter la main votre arme. Aprs avoir combattu les cratures rendues difformes par le pouvoir malfique de Synaps dans la chane des Monts du Bouclier, vous ne pouviez pas ragir autrement, admettre sans inquitude l'incroyable apparence de cet tre trange, peine plus grand qu'un lutin d, la fort d'Ordreth. A la vue de ce corps d'humanode^ plutt replet, de ces quatre bras que prolongent des mains palmes six doigts, dont deux pouces, de cette tte ronde et norme, de ces trois yeux facettes placs en triangle autour d'un petit nez retrouss, de ces oreilles minuscules, de cette peau d'caills brunes, vous aviez vraiment craint le pire. Cependant, il ne vous a fallu que quelques secondes pour comprendre, son attitude, que ce mystrieux personnage ne nourrissait pas d'intentions malveillantes votre gard. Si vous souhaitez maintenant rcapituler ce que votre sjour dans le royaume d'Orchha vous a appris sur le compte des Chandis, rendez-vous au 18. Si vous prfrez faire le point de vos connaissances concernant le peuple des Suhuls, rendez-vous au 151. Sinon, rendez-vous au 168. 129 Vous vous tes fait servir une bonne portion de ragot. Certes, vous ne dtestez pas les galettes, les fruits et les lgumes mais, de temps autre, vous apprciez la dgustation d'un bon plat de viande. D'autant que celui-ci est tout simplement succulent ! Vous hsitez en reprendre quand Karam vous dit : - Comment trouvez-vous notre faon d'accommoder le scorpion ? Rendez-vous au 36.

130 Lorsque la bte s'effondre, votre premier rflexe est de vous approcher de sa dpouille afin de l'examiner de plus prs. Mais votre ami vous interpelle : - Nous n'avons pas le temps ! La tempte arrive. Dpche-toi ! A contrecur, vous dlaissez cette carapace, dont vous vous feriez volontiers une armure, pour grimper le pdiment du Petit Roc. Rendez-vous au 114. 131 Vous, Galidou, le plus grand de tous les matres illusionnistes aprs Termudil et Keldrilh, vous venez d'chouer lamentablement. Quelle honte ! pensez-vous en haussant les paules et en baissant les yeux pour ne pas rencontrer le regard de votre compagnon de peur d'y lire des reproches. La mort dans l'me, vous placez une pierre dans le cuir de votre fronde. Rendez-vous au 11. 132 De bouche oreille, vous proposez un plan d'attaque vos trois compagnons. Dans une dizaine de minutes - ce qui vous laisse largement le temps de vous loigner d'eux - ils attireront l'attention de Slim. Vous tenterez alors de surprendre votre ennemi. Cela signifie que vous devrez couvrir la centaine de mtres qui vous spare des Orgues du Diable avant qu'il ait eu le temps de ragir. Certes, l'entreprise est risque. Mais que faire d'autre ? Si vous tentiez d'attaquer cette crature tous ensemble, ou deux par deux en partant d'un point diffrent, il y a fort parier qu'aucun de vous n'aurait le temps de franchir plus de quelques mtres. Quant vous sparer afin d'attaquer en quatre points simultanment... Deux d'entre vous, au moins, ne s'en tireraient pas vivants. C'est pourquoi, en accord avec vos amis, soucieux de prserver le plus grand nombre de vies, vous partez seul. Un quart d'heure plus tard, quelques minutes aprs avoir

reu le signal convenu, vous descendez rapidement dans la dpression. Puis vous courez sur le sable, aussi vite que vous le pouvez, la Lance du Babrak la main. Mais Slim, bien que tardivement, vous aperoit. Une gigantesque boule de'feu sort du bec du phnix et part dans votre direction une vitesse stupfiante. Lancez six ds. Si le rsultat est suprieur votre total de Magie, rendez-vous au 160. S'il est infrieur ou gal ce total, rendez-vous au 67. 133 Dans les annales et les lgendes d'Orchha, Lobh Hdal, enfant des djinns, il y avait d'abord le sable, le vent et le peuple de tes aeux, les nomades du Grand Dsert. Puis, du nord, laissant derrire eux un empire ruin et des terres dvastes, vinrent mes anctres sdentaires, cultivateurs et btisseurs. Enfin, des montagnes et des plateaux du ponant arrivrent les Suhuls, mineurs et forgerons. Ainsi s'accomplissait le premier cycle de la prophtie de Chatishan. Comme l'avait prdit le derviche, sage immortel de la Valle des Monuments, les trois peuples d'Orchha occupaient de nouveau ce berceau originel que les Qwizirs n'ont jamais quitt. Mais de nouvelles cratures sont apparues. Surgies du dsert, venues d'un autre monde, elles portent les noms des tres du second cycle de la prophtie : homme et gnome. A leur arrive Chand, voici un an, j'ai tout d'abord fait preuve de la plus grande mfiance. Mais aujourd'hui, je suis convaincu. Avec elles souffle le vent de l'histoire et les vieux dmons s'veillent : des Suhuls, porteurs du signe de Slim le maudit, ont attent leurs vies ! Ainsi, l'tre malfique qui a dtruit le royaume de mes pres et vol l'me des Suhuls prpare son retour. Pour la seconde fois, il menace de dtruire le royaume d'Orchha et de nous priver de cet ge d'or annonc par le troisime cycle de la prophtie. Mais l'oracle de Chatishan dit aussi que le destin d'Orchha reposera dans les mains des cratures apparues lors du second cycle. Au nom de tous les miens, je fonde donc tous mes espoirs sur les quatre tres qui viennent vers toi, que j'ai volontairement laisss dans l'ignorance des prdictions du derviche. Quel que soit le prix payer, fais

tout ce qui est en ton pouvoir pour leur permettre de mener leur qute avec succs. Notre vie tous en dpend. Si vous avez pris connaissance de ce message avant de quitter Chand pour la Valle Verte, rendez-vous au 98. Si c'est Shan, la demande de Lobh Hdal, qui vient de vous en faire lecture, rendez-vous au 143. 134 Si vous vous attendiez cela ! A l'instant o il reoit votre coup, le corps du Suhul se fissure et tombe en poussire. Voil qui explique pourquoi ils ne m'ont pas tu pendant mon sommeil , pensez-vous, maintenant convaincu de ne plus courir le moindre danger. Vous rengainez votre arme tout en remerciant la puissance qui, en ce lieu, vous a jug digne de vous accorder sa protection. Cela fait, vous examinez de plus prs le second Suhul ptrifi, en prenant bien garde de ne pas le toucher. Quelques secondes plus tard, aprs avoir dtourn votre regard de son visage fig dans une expression de terreur, vous trouvez dans le creux de sa main un symbole que vous ne connaissez que trop bien : le chiffre huit couch, emblme de la couronne que porte Synaps, l'Ennemi des peuples de Dorgan et des elfes de l'le de Mani. Rendez-vous au 56. 135 La nuit est tombe depuis moins d'une heure qi^and vous arrivez enfin en vue du bivouac de Karam. "11 ne vous a gure t difficile de trouver le Qwizir. Comme vous vous y attendiez, sa tente, faite d'un vlum de peaux cousues et tendues sur des piquets de bois, se trouve l'extrmit du camp des caravaniers, quelques pas seulement du Grand Dsert. Vous apercevez le nomade sur le seuil de son abri, assis en tailleur sur un splendide tapis, devant un grand feu. Il porte l'habit traditionnel des enfants des djinns : un ample vtement de toile bleu-violet, si lger qu'il flotte au gr du vent. Ce costume arien, vous savez qu'il n'en a nul besoin. Par quelque miracle de la nature, sa peau

d'caills lui offre une protection presque totale contre le froid de la nuit et la chaleur du jour. - La paix soit avec toi, dclarez-vous en franchissant les derniers mtres qui vous sparent de votre guide. - Et avec vous la paix. - Comment allez-vous ? - Bien, grce en soit rendue aux djinns. Mais prenez place. Venez mes cts boire une tasse de zah. Sans vous faire prier, vous vous installez de part et d'autre du Qwizir. Il vous sert lui-mme, utilisant ses quatre bras. Puis il attend que vous ayez sirot votre boisson pour claquer trois fois dans ses mains palmes six doigts. Aussitt, comme autant de lutins, une dizaine de Qwizirs accourent, lourdement chargs. En un instant, ils installent devant vous de grandes nattes sur lesquelles ils disposent toutes sortes de nourritures : des galettes de pril et d'autres crales ; des fruits et des lgumes ; des outres de lait de marduk et des zahires fumantes. - Mangez et buvez maintenant, annonce le guide des nomades. Car vous devez reprendre des forces. Nous partirons ds demain matin, deux heures avant l'aube. Comme il est de coutume chez les Qwizirs, le repas se droule dans le plus grand silence. Aussi attendez-vous qu'il s'achve avant de poser Karam l'une des nombreuses questions qui vous brlent les lvres. - O notre rencontre avec ton matre Lobh Hdal aura-t-elle lieu ? - Patience, mon ami, vous rpond aimablement Karam. Le repas n'est pas encore fini. Shan, va chercher les quatre viandes ! Un instant plus tard, Shan revient, porteur d'un

lourd plateau d'argent. Lorsqu'il le pose devant son matre, vous voyez qu'il contient quatre plats diffrents. - C'est un grand honneur pour moi de vous offrir nos mets les plus rares. Mais notre loi exige que vous ne preniez qu'un seul de ces plats et qu'il soit le vtre pour le reste de votre vie. Un vieux proverbe de mon peuple s'applique cette circonstance : Chaque animal a son heure. Chaque enfant des djinns a sa viande. Choisissez selon votre cur et non avec vos yeux ou votre nez. Si vous prenez l'une des apptissantes brochettes, rendez-vous au 9. Si vous prfrez la confiture brune au fumet dlicat, rendez-vous au 79. Si l'ide de vous rgaler d'un bon ragot vous tente, rendez-vous au 129. Si c'est au hachis que va votre prfrence, rendez-vous au 169. 136 Trois mtres vous sparent maintenant de votre adversaire. Soudain, la crature modifie sa trajectoire pour se poser, en douceur, sur la terrasse de la maison la plus proche de votre troupe. Soulag mais mfiant, vous observez un tre fort diffrent de tous ceux que vous avez rencontrs depuis votre arrive dans le royaume d'Orchha. II" a un corps de taureau prolong aux paules par deux ailes d'une grande envergure. Sa tte est humaine, bien que massive. Ses cheveux coiffs d'une calotte, sa moustache et sa longue barbe taille en carr, sont roux. Son visage est fort. Son regard est trange tant il semble la fois lointain et capable de mettre votre me nu. - Le Dubba ! s'exclame Shan. L'missaire de Lobh Hdal, ajoutet-il votre intention. Seul Karam peut comprendre son message. Vous rengainez votre arme et Shan imite enfin le chant du jaerl. Dix minutes plus tard, Karam, vos trois compagnons et les guerriers qwizirs vous rejoignent. Rendez-vous au 27.

137 - La valle n'est plus trs loin, dit alors le sphinx. Chatishan vous y attend. Vous le trouverez dans la Maison du Dauphin. Bien entendu, vous savez ce qu'est un dauphin. Rares sur les ctes de Dorgan, ils abondent en revanche le long de la cte ouest de Terrah, en bordure des Monts du Croissant. On en trouve aussi beaucoup dans la Mer de Loria et, loin l'ouest de Dorgan, dans l'Archipel des les Polyps, prs de la grande le de Malmort. - Ne te fais pas de soucis pour nous. Souhaites-tu partager notre repas ? - N'en faites rien, je prfre la viande crue ; celle que je chasse par mes propres moyens et pour mon seul plaisir. Brrr ! Vous voil au moins inform du sort que vous rservait ce monstre si la rponse son nigme avait t fausse. A quatre contre un, il semblait si sr de lui ! Sans doute disposait-il d'une botte imparable ou d'un sortilge auquel aucun de vous n'aurait pu se soustraire. A moins que vous n'ayez affaire un bluffeur de gnie. Heureusement, il est reparti moins d'une minute aprs avoir dlivr son message. Vous surveille-t-il en ce moment ? Dans le doute, vous avez dcid de doubler la garde cette nuit. Aprs tout, les sphinx ne se montrent sans doute pas tous aussi conciliants que celui-ci. D'autres rdent peut-tre alentour... Cette sombre pense une fois chasse de votre esprit par la confiance que vous avez en vos compagnons, vous sombrez dans un profond sommeil. Si vous possdez la Lance du Babrak, rendez-vous au 10. Sinon, rendez-vous au 174. 138 Quelle que soit la signification exacte du message de Lobh Hdal, vous en savez assez sur le compte des nomades du Grand Dsert pour mesurer tout l'intrt de l'occasion qui s'offre maintenant vous. Aussi dclarez-vous sans ambages l'attention de vos trois compagnons d'aventures et de msaventures :

- Chers amis, il y a longtemps que nous attendions un signe du destin, une bonne occasion de quitter cette ville dans laquelle les sorciers sont des charlatans et les devins des diseurs de bonne aventure. Pour ma part, sauf si une majorit d'entre vous la refusait, j'accepte sans rserve l'invitation du seigneur des enfants des djinns. Quelques secondes plus tard, devant une nouvelle bouteille de vin de palme, dans une atmosphre de fte, l'affaire est entendue : l'unanimit, les Hritiers de Dorgan ont accept l'offre du matre des nomades. Vous vous sentez revivre tant la perspective de dcouvrir bientt les secrets du plus ancien des peuples du royaume d'Orchha volas enchante. Mais l n'est pas l'essentiel ! Lobh Hdal ne vous ouvrirait certainement pas les portes du Dsert de Lelha s'il n'avait une excellente raison de le faire. Mais laquelle ? Dans le meilleur des cas, il possderait ou connatrait un moyen d'aller d'Orchha Dorgan. Vous envisagez de jeter cette ide dans la discussion quand Karam met un terme vos spculations en se levant brusquement. Un groupe de huit Suhuls vient d'entrer dans l'auberge. Visiblement saouls, ils s'installent une table libre situe entre la vtre et la sortie de l'tablissement. - Nous devrions partir, dclare schement le Qwizir. Lorsquils ont bu, les Suhuls ne savent plus ce qu'ils font. Si vous comptez suivre ce conseil, rendez-vous au 126. Sinon, rendez-vous au 180.

139 - Ae ! criez-vous l'instant o vous sentez quelque chose vous tirer en arrire par le bras, sans aucun mnagement. - Eh ! qu'est-ce qui te prend ? entendez-vous en reconnaissant la voix de votre compagnon quand votre dos heurte la peau squameuse du jaerl. Tu veux notre mort ? ajoute-t-il en rinstallant la couverture qui vous protge tant bien que mal du sable, de la poussire et du vent. - Je ne sais pas, rpondez-vous lentement en bafouillant lamentablement. Mais o est passe la musique ?... Vous comprenez alors que votre ami vient de vous sauver la vie. Les hurlements du vent vous avaient-ils fait perdre la raison ? tiez-vous devenu le jouet d'une hallucination ou d'un sortilge ? Peu importe ! Ce qui compte vraiment c'est que, sans l'intervention de votre compagnon, vous seriez parti dans le dsert au plus fort de la tempte, irrsistiblement attir par un chant merveilleux et envotant. Une fois de plus, vous apprciez la prsence vos cts d'un tre sur qui vous pouvez vraiment compter. Rendez-vous au 127. 140 Si vous possdez au moins 20 points de Lgende, vous utilisez votre sortilge d'Appel des lments (rendez-vous au 38). Sinon, vous lancez votre sortilge d'Engourdissement (rendez-vous au 110). 141 Une minute plus tard, rien ne s'est produit qui puisse tmoigner en ce lieu de l'imminence d'un pril. Vous n'hsitez plus poser le pied sur la seconde marche, exhortant vos compagnons vous suivre. Rendez-vous au 94.

142 Vous observez ce combat de titans depuis deux bonnes minutes quand... Les Flaux du Dsert! pensez-vous soudain, conscient de descendre la pente de la dune sans que votre esprit ait donn votre corps l'ordre de se mouvoir. Vous tentez d'appeler l'aide, de hurler votre dtresse... Hlas, nul son ne sort de votre gorge ! Vous tes toujours matre de vos penses mais vos muscles agissent contre votre volont. Si vous avez dj mang du pt de gupe noire, rendez-vous au 73. Si vous avez eu l'occasion de dguster un hachis de mygale, rendez-vous au 59. 143 - Vous connaissez, dclare Lobh Hdal, les enjeux de votre prsence dans le royaume d'Orchha. Vous devez rencontrer au plus vite Chatishan le derviche, l'oracle, celui qui porte la parole de vrit. Lui seul sait o trouver Slim le maudit avant qu'il ne soit trop tard. Lui seul peut vous fournir, s'il existe, un moyen de regagner votre monde. Karam et cinq guerriers des sables vous conduiront sur la Piste des Pierres jusqu' l'entre de la Valle des Monuments. Vous devrez alors poursuivre votre qute en ne comptant que sur la force, la ruse, l'audace et la volont de votre compagnie. Car aucun tre vivant n Orchha ne peut pntrer dans cette valle sous peine de prir foudroy. Vous devez partir vite. Cependant, sachant combien vous seriez fatigu votre arrive au Grand Roc, j'ai fait prparer une potion de sve de vie votre intention. Buvez-la sans crainte. Elle vous rendra plus vigoureux que jamais et dispos pour un nouveau dpart, ds demain matin. Quant toi qui parles au nom de tous, Karam te donnera la Lance du Babrak. Sache qu'il ne s'agit pas d'une arme quelconque, mais d'un trsor des temps anciens, de l'poque des faiseurs de miracles, des crateurs de mondes dont Chatishan est Orchha l'unique hritier. Son pouvoir est extraordinaire et n'agira qu'une seule fois. Pour en invoquer la puissance, il suffit de la planter en terre. Mais veille surtout ne t'en servir qu'en

prsence de Slim. Sinon, tu provoquerais une catastrophe effroyable. Une heure plus tard, aprs avoir pris cong de Lobh Hdal, vous buvez goulment le contenu d'un bol plein d'une substance claire, de couleur verte. Votre fatigue s'vanouit comme par enchantement. Grce la sve de vie, vous perdez d'un seul coup tous les points de Blessures que vous pouviez avoir reus tandis que votre total de Vitalit augmente de 5 points. Il en va naturellement de mme pour vos compagnons. Puis Karam vous remet crmonieusement la Lance du Babrak. La pointe en l'air, vous la glissez dans votre sac dos dont elle dpasse d'une bonne vingtaine de centimtres. Il ne reste plus qu' occuper au mieux le reste de la journe. Ce que vous faites en prenant un bain et un solide djeuner. Ensuite, vous suivez votre guide dans le labyrinthe des souterrains du Grand Roc, visitant successivement des mines, des ateliers et des forges. L'heure du dner arrive ainsi bien vite, sans que vous ayez eu le temps de vous ennuyer. Vous profitez alors du plaisir de dormir dans un vrai lit, ce qui ne vous tait plus arriv depuis treize jours. Rendez-vous la Valle des Monuments. 144 C'est un vritable miracle ! pensez-vous en vous rendant compte que le roc est tomb quelques centimtres de vous et moins de trois mtres de votre compagnon. Mais vous n'avez gure le temps de savourer le bonheur d'tre encore vivant car le doive vous a choisi pour passer lattaque, serres en avant, la manire d'un oiseau de proie. DOLVE IN R 14 co:13 VIT : 28 BL : 2D/2D Au cours de ce combat, vous devrez agir pour vous et pour votre compagnon, aprs avoir consult sa Feuille de Personnage. Le doive subira ainsi deux attaques par Tour de Combat. N'oubliez pas de tenir compte des points de Vitalit que votre adversaire a dj perdus avant d'engager les hostilits. Si vous dbarrassez le

Dsert de Lelha de ce terrible prdateur des Monts Janabah, rendez-vous au 166. Sinon, rendez-vous au 57. 145 Piqu par la curiosit, connaissant suffisamment les habitants de Chand pour savoir qu'aucun ne sortira de chez lui pour s'enqurir de ce qui vient de se passer dans la rue, vous dcidez de fouiller les dpouilles des Suhuls. Dans leurs poches, vous ne trouvez rien qui retienne longtemps votre attention. Mais l'instant o vous ouvrez la main d'un Suhul pour vous saisir de la lame qu'il treint encore dans la mort... vous sursautez ! Le souffle coup, les yeux carquills, vous dcouvrez, dans le creux de sa paume, un tatouage qui reprsente le symbole de la couronne que porte Synaps, l'Ennemi des peuples de Dorgan et des elfes de l'le de Mani : le huit couch du matre de Malmort ! Rendez-vous au 56. 146 Avec lequel des hros de la compagnie des Hritiers de Dorgan vivez-vous ce moment tragique : Valkyr le paladin (rendez-vous au 74), Galidou l'illusionniste (rendez-vous au 43), Laurin le barde (rendez-vous au 34) ou Yamal le dmon (rendez-vous au 89)? 147 Assilane la main, vous chassez de votre esprit la peur inspire par la vision de ce monstre terrifiant. Votre regard se fait plus dur et plus attentif. D'un il expert, vous observez les mouvements de cette crature, dans l'espoir de trouver le dfaut de sa cuirasse. En mme temps, vous assurez la solidit de vos appuis au sol. Quelques secondes vous suffisent retrouver toutes vos sensations. Quoi qu'il advienne, vous tes prt maintenant livrer un combat de lgende, digne de vous : Valkyr le paladin, chevalier de l'ordre du Dragon Protecteur de Dorgan et de l'ordre de l'cu de l'Empire. Si vous avez mang du ragot

de scorpion lors de votre premier repas avec les Qwizirs, dans la Valle Verte, rendez-vous au 164. Sinon, rendez-vous au 8. 148 Que se passe-t-il ? Est-ce la peur de mourir dans ce dsert si loign de votre monde natal ? Est-ce le fruit de votre longue exprience des combats contre des monstres de toute nature ? Non ! Si vous vous sentez plus fort que jamais, si vous dbordez de courage, vous le devez au chant des Qwizirs qui, sous l'apparence d'une complainte innocente, cache en ralit un sortilge de Bravoure. Ces doives n'ont qu' bien se tenir ! pensez-vous en les attendant de pied ferme, convaincu de ne faire qu'une bouche de celui qui se dirige maintenant vers vous. Vous tirez votre premier projectile alors que votre cible n'est plus qu' une trentaine de mtres. En cette occasion, la magie du peuple qwizir voys est bnfique. Elle transcende vos capacits. Pour la dure de votre lutte contre les doives, vous gagnez 2 points d'Initiative, 2 points de Combat et 2 points de Magie. Choix 15 du Livre des Hros de Laurin le barde ou de Galidou l'illusionniste.

149 Deux heures d'une marche prouvante se sont coules depuis que vous avez fait vos adieux Valkyr et Yamal, non sans leur avoir jur, sur les moustaches du Dragon, de les retrouver bientt. Par chance, peu aprs votre dpart du camp, le vent s'est lev : un vent du sud, chaud et cinglant. Et si vous maudissez le sable qui vous gifle cruellement la peau et s'insinue sournoisement sous vos vtements, force est de reconnatre que vous ne pouviez bnficier d'une meilleure protection. Hlas ! alors que, selon Karam, vous n'tes plus trs loin de l'Oasis de Daood, ce sirocco providentiel tombe brusquement.

- Htons-nous, dclare votre guide. D'ici peu, nous serons de nouveau visibles aux yeux des doives. L'enfant des djinns ne croyait pas si bien dire ! Dix minutes plus tard, le souffle assourdissant du vent n'est plus qu'un souvenir. Et vous entendez maintenant les cris des oiseaux sans les voir, car une dernire dune vous spare encore de l'oasis. Soudain, venant de Daood, un doive franchit cet ultime obstacle. Vous dcouvrez alors l'une des cratures les plus tranges que vous ayez jamais vues. De la taille d'un aigle de l'le de Mani, cet animal tient la fois du rapace par le corps, les ailes et les pattes dotes de serres puissantes, et du xur par la tte de cervid et les bois immenses. D'instinct, malgr la cinquantaine de mtres qui vous spare d'elle, vous saisissez votre arme et, sans mme prendre le temps d'ajuster cette cible mouvante, vous tirez. Lancez quatre ds. Si le rsultat est infrieur votre total de Combat, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vous au 31. 150 Une piste ! pensez-vous en considrant combien les mots peuvent tre trompeurs. Ici, dans ce dsert brlant o vous progressez depuis trois jours et trois nuits, tantt dos de jaerl, tantt pied, aucune route ne peut tre trace. Sur cette prtendue Piste du Couchant, les seuls points de repre sont les toiles, l'exprience de votre guide et, comme les Qwizirs le croient tous, l'esprit invisible de Le'ilha. Bien entendu, dans cette nature o tout est domin par la ncessit d'chapper la faim, la soif et la scheresse, vous souffrez terriblement. Cependant, au quatrime jour de voyage, vous n'endurez plus le martyre des premires heures. Grce aux Qwizirs, vous commencez mme vous habituer cet environnement. Il est vrai que Karam, prvoyant, n'a rien laiss au hasard. Ses guerriers des sables, comme il aime nommer ses dix compagnons, vous ont confectionn des vtements : le jour, vous portez l'habit de toile des nomades ; la nuit, vous tes couvert d'un manteau de peau qui vous protge efficacement du froid. Par ailleurs, vous avez accs, quand vous le dsirez, aux provisions d'eau, de nourriture et de sel de l'expdition car le guide des nomades sait bien que

vous n'tes pas, comme lui, capable de marcher plus de quarante-huit heures, raison de vingt kilomtres par jour, sans boire ni manger. Enfin, vous tes autoris chevaucher un jaerl, traitement tout fait exceptionnel dans la mesure o les cinq grands lzards de l'expdition transportent dj une lourde charge. Mais, en ce dbut d'aprs-midi, vous avancez pied, en compagnie de votre guide. - Dis-moi, Karam, sommes-nous encore loin de Daood? - Le soleil devra se lever encore deux fois avant que nous n'arrivions l'Oasis des Quatre Pistes. Lobh Hdal doit dj nous y attendre. A peine le nomade a-t-il prononc ces derniers mots qu'il semble se figer. - Que se passe-t-il ? - Chut ! Ecoute Suivant son conseil, vous tendez l'oreille. Un instant plus tard, vous vous rendez compte qu'un bruit trange, sourd et continu, se mle au murmure du vent. - Qu'est-ce que c'est ? demandez-vous au Qwizir. - Je ne sais pas, rpond-il en se tournant vers le nord. On dirait une sorte de bourdonnement. Je n'ai jamais rien entendu de pareil. - Est-ce que a s'approche de nous ? - Il y a quelques secondes, j'aurais rpondu oui. Mais maintenant, je suis sr que cela provient de derrire cette grande dune.

Si ce bruit insolite pique votre curiosit au point de vouloir en dterminer l'origine, rendez-vous au 118. Si vous considrez que prudence est mre de sret, rendez-vous au 23. 151 Selon les critres des habitants du monde de Dorgan, les Suhuls sont des tres immenses. Cependant, la diffrence des gants qui vivaient autrefois dans les Monts des Btes et qui ont t repousss au-del de la Mer des Remous, dans la chane des Monts Gorgol par les armes des gnomes des Collines des Barbes Fleuries et des nains des Entrailles du Rovar, les Suhuls sont aussi maigres que grands. Cette particularit de leur silhouette s'accompagne de traits typiques : une absence totale de pilosit, un buste et des membres longilignes, une tte de forme rectangulaire, incroyablement allonge et troite, des mains aux doigts longs, fins et griffus. Ces caractristiques physiques confrent aux Suhuls une apparence voisine de celle d'un humain. Mais cette similitude ne rsiste pas un examen dtaill de leur visage : le front, imposant, ne compte pas la moindre ride ; les yeux, deux globes noirs placs de part et d'autre de la figure mi-hauteur et sur le ct du front, sont indpendants l'un de l'autre ; les oreilles, situes juste en-dessous des yeux, ne sont que deux cavits dpourvues de lobe ; le nez a trois narines. Dans cette tte inquitante, seuls la bouche et le menton ont une forme vritablement humaine. Ces tres, vos yeux monstrueux, seraient originaires du Plateau d'Is-mal. Les lgendes du royaume d'Orchha racontent qu'ils ont t les esclaves d'une puissance malfique qui, une fois repartie, ne laissa derrire elle qu'un peuple dcim et des tres incapables de se souvenir de ce qui leur tait arriv. Privs de mmoire, les Suhuls auraient alors quitt le berceau de leur peuple pour s'installer la frontire du Grand Dsert et du Plateau de Djazdi. L, l'histoire rapporte qu'ils dcouvrirent un important gisement de fer dont ils firent le commerce avec les nomades du dsert et les Chandis de la Valle Verte. Puis ils fondrent une nouvelle colonie au nord des Monts Janabah, en bordure du grand Bassin de Manasir, o ils exploitent encore aujourd'hui les plus importantes salines du

royaume. Si vous souhaitez maintenant rcapituler ce que votre sjour dans le royaume d'Orchha vous a appris sur le compte des Chandis, rendez-vous au 18. Si vous prfrez fkire le point de vos connaissances concernant le peuple des Qwizirs, rendez-vous au 128. Sinon, rendez-vous au 168. 152 Soudain, patatras ! vous trbuchez, vous perdez l'quilibre et vous tombez de tout votre long dans le sable. Vous essayez de vous relever, mais vous avez aussitt une sensation de vertige. A l'instant o les mains secourables de deux guerriers qwizirs viennent votre aide, la tte vous tourne et votre vue se brouille. Puis vous perdez connaissance. Votre enttement vous montrer plus fort que vous ne l'tes rellement vous cote cher ! Lancez deux ds. Le rsultat indique le nombre de points de Blessures que vous venez de vous infliger en poussant votre organisme audel de ses possibilits. Si vous survivez cette perte, rendezvous au 13. Sinon, rendez-vous au 97. 153 Si vous possdez au moins 20 points de Lgende, vous faites appel votre Gnomerie Surnaturelle d'Illusion Animale (rendezvous au 2). Sinon, vous employez votre sortilge de Camouflage (rendez-vous au 117). 154 - Ordonne et j'obirai, dclare l'officier en s'incli-nant devant vous comme il l'aurait fait devant Jelloun II. - Arrte ces Suhuls ! Ils ont tent de nous tuer. - Et les nomades ? - Nous ne les remercierons jamais assez de l'aide qu'ils nous ont apporte pour vaincre ces cratures. Vous vous tournez alors vers Karam, qui vous demandez :

- Mon ami, que comptes-tu faire maintenant ? - Deux guerriers de ma garde ont pay de leur vie la sauvagerie de ces monstres. Je voudrais tre sr que la loi des Chandis punira ces crimes. Mais je dois d'abord veiller au respect des coutumes de mon peuple. Nos morts doivent tre ensevelis sans dlai dans les sables du Dsert de Lelha. Je demande donc le droit de quitter Chand, librement, pour me rendre l o Lobh Hdal m'a command de vous attendre. - Qu'il en soit ainsi, rpondez-vous l'enfant des djinns avant d'informer Tahar, officier chandis dsormais responsable des prisonniers suhuls, de votre volont de vous rendre avec lui au Palais afin d'y rencontrer le roi. Rendez-vous au 112. 155 Deux jours durant, vous marchez entre les hautes falaises d'un troit canyon, tte baisse pour lutter contre le vent brlant qui vous fouette le visage. Sous vos pieds, la pente se fait de plus en plus raide. Par endroits, le dfil se resserre tant que vous devez progresser en file indienne et escalader d'normes boulis tout en restant attentif au moindre bruit, de peur qu'un roc ne vous tombe sur la tte. Quand le soleil se couche, comme en ce moment, ses derniers rayons semblent enflammer le sommet des parois de cette gorge troite qui, la nuit venue, rsonne des cris des cratures caches dans les anfractuosits de la roche. D'ici une heure, la chaleur torride de l'aprs-midi ne sera plus qu'un souvenir. Vos yeux cherchent un endroit pour tablir un campement de fortune quand un son inquitant se mle aux hurlements du vent. Une chutesde pierre ? Non ! pensez-vous quand," en levant la tte, vous apercevez la crature assise sur une large corniche, trois bons mtres au-dessus de vous. Choix 9 du Livre des Hros.

156 Vous vous portez aussitt aux cts d'Isris, bientt rejoint par vos compagnons, sortis vainqueurs du combat qui les opposait aux autres golems de lave. Son armure semble intacte, mais il a t gravement brl et l o le feu n'a pas port son empreinte rouge, son visage est livide. - Continuez dans la direction que nous avons suivi depuis ce matin, vous dit-il d'une voix faible. Slim se trouve moins de deux heures de marche, dans les Orgues du Diable. - Non ! rpondez-vous sur un ton charg de colre. Il est hors de question que nous te laissions seul ici. - coutez-moi ! poursuit Isris. Le temps presse et, de toute faon, je n'aurais pas pu combattre. Les elfes sont impuissants face au porteur de la Couronne des Huit. - Mais nous pouvons te porter ! dclarez-vous. Et nous n'avons pas besoin de toi pour vaincre l'Ennemi. - Tu le dis toi-mme. Vous n'avez pas besoin de moi. Mais ne t'inquite pas. Je survivrai mes blessures. De plus, je n'ai pas le droit de quitter ce monde. J'en suis responsable et j'y compte aujourd'hui mes amis les plus chers. Alors, cesse de discuter. Partez sans dlai planter la Lance du Babrak le plus prs possible de Slim. Si vous chouez, nous prirons tous. Mais si vous russissez, l'Ennemi mourra et ce monde vivra. Alors, il faudra faire vite car la couronne protgera son matre. Elle ouvrira la Huitime Porte par laquelle l'me maudite de notre ennemi prendra la fuite. Vous devrez emprunter ce passage sa suite. Il ne restera ouvert que quelques minutes. Il faudra alors que vous pensiez, tous ensemble, l'endroit o vous souhaitez tre transports. Si vous ne le faites pas, vous demeurerez dans le royaume d'Orchha pour le reste de votre vie.

Sur ces mots, Isris vous demande de l'aider s'adosser contre une roche. Ce que vous faites, les larmes aux yeux, avant de dclarer : - Nous gagnerons cette guerre pour toi, Isris. Adieu. - Adieu, Hritiers de Dorgan, rpond l'elfe. Je compte sur vous. Deux heures plus tard, ainsi que vous l'avait annonc Isris, vous trouvez enfin les Orgues du Diable, large cuvette de sable au centre de laquelle s'lve une montagne basaltique dont la forme voque indiscutablement celle de l'instrument de musique. Cach derrire la crte rocheuse qui entoure cette grande dpression, vous assistez alors un spectacle qui dfie l'entendement. La fume rouge qui enveloppe la roche des Orgues du Diable n'a rien d'un phnomne naturel. A la fois fascin et inquiet, vous la voyez s'lever lentement tandis que la nuit tombe. Quelques secondes plus tard, le ciel semble s'embraser jusqu' une hauteur dpassant d'une bonne vingtaine de mtres le sommet de cette montagne isole. A ce moment, vous dcouvrez la forme de la septime rincarnation de Synaps, connu de ce monde sous le nom de Slim. Un oiseau fabuleux de feu et de flammes se dresse devant vous : un phnix ! Si vous possdez la Lance du Babrak, rendez-vous au 132. Sinon, rendez-vous au 3. 157 Ce jardin n'existe pas ! pensez-vous en exigeant de votre esprit qu'il rejette ce que vous voyez, ce que vous entendez et ce que vous sentez. Au prix d'un colossal effort de volont, vous avez la sensation de dchirer les fils de la toile qu'un sortilge a tisse autour de vous. Rendez-vous au 107.

158 Surmontant la peur que votre Bton enchant a tent de distiller dans leurs esprits en rendant votre corps luminescent, les deux Suhuls s'approchent maintenant, dans la ferme intention d'engager le combat. Premier SUHUL IN : 11 co : 8 VIT: 17 BL:3D Second SUHUL IN : 8 co : 9 VIT: 14 BL:3D Au cours de ce combat, la taille de vos adversaires et la longueur de leurs rapires vous pnalisent. Vous perdez 2 points d'Initiative pour la dure de cet affrontement. Si vous parvenez vous dfaire de ces cratures, rendez-vous au 145. Sinon, rendezvous au 44. 159 Jamais, depuis votre traverse du Golfe de Sirth, il y a sept ans, vous n'avez connu une tempte d'une telle intensit. Quatre heures peine aprs votre dcision de demeurer avec Shan, les vents sont devenus de vritables bourrasques. Mais, comme vous l'avait recommand votre guide, vous vous tes accroupi derrire un jaerl, ct de votre compagnon, sous une couverture assez grande pour vous protger tous deux, de la tte aux pieds, des grains de sable et de poussire ; l'essentiel tant en de telles circonstances, de bien se cacher les yeux et la bouche pour viter l'aveuglement et l'asphyxie. Deux jours entiers se sont couls ainsi, sans que vous puissiez faire autre chose que boire l'eau de votre gourde, manger quelques fruits secs et changer de rares paroles avec votre ami, propos transmis au creux de l'oreille, cause du vent et de ses hurlements incessants. Le troisime jour du barkane est venu et, avec lui, s'est leve une musique trange, un chant harmonieux et nostalgique. Vous tombez des nues quand votre compagnon, qui vous faites part de ce que vous entendez, vous rpond qu'il ne peroit rien de tel. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Magie, rendez-vous au 17. Sinon, rendez-vous au 113.

160 Vous tes bel et bien mort, terrass par la douleur, cela ne fait pas l'ombre d'un doute. Et pourtant, vous sentez que votre esprit continue de vivre... dans un corps qui n'est pas le vtre et que vous ne contrlez pas ! Vous dcouvrez alors avec horreur que vous tes devenu un golem de lave, un esclave de Slim dans le royaume d'Orchha. Fin d'Aventure. 161 Au cours de ce combat, le poison jouera un grand rle. D'une part, pendant que vous mobilisez toute l'attention de l'araigne, la gupe poursuit son uvre de destruction. Son aiguillon, une fois tous les deux assauts, inflige la mygale une terrible perte : 2 points d'Initiative, 2 points de Combat et 2D de Vitalit. D'autre part, si elle parvient vous toucher, l'araigne vous infligera, outre 2D de Blessures, une perte de 1 point d'Initiative, de 1 point de Combat et de 1D de Vitalit. Ces pertes, dues la morsure empoisonne de la mygale, sont dfinitives. FLAU DU DSERT MYGALE GANTE IN : 20 co : 25 VIT : 30 BL : 2D Si vous triomphez de ce dangereux adversaire, rendez-vous au 16. Sinon, rendez-vous au 179. 162 Vous jouez de malchance ! Au moment o vous alliez franchir les quelques pas qui vous sparent encore de votre premier adversaire, un objet trs lourd vous heurte le crne. Vous perdez connaissance. Lancez huit ds. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal votre total de Vitalit, rendez-vous au 21. Sinon, rendez-vous au 47.

163 Soudain, votre adversaire fait retraite. Son long corps dpourvu de pattes se replie aussi vite qu'il s'tait dtendu au moment de l'attaque. Vous prenez alors conscience de la prsence vos cts de quatre Qwizirs et de deux de vos compagnons d'armes. Vous l'avez chapp belle ! Le Nagar plonge dans le sable o il disparat comme par enchantement. Sans l'intervention de vos amis, c'en tait fait de vous ! Vingt minutes plus tard, une fois soign de vos blessures par les mains expertes de Shan qui possde un don de gurisseur et une parfaite connaissance des poisons et de leurs antidotes, vous reprenez place sur le dos d'un jaerl tranquillis. Rendez-vous au Grand Roc. 164 - Arrte ! hurlez-vous votre compagnon. Il ny aura pas de combat. - Qu'est-ce qui te prend ? rtorque-t-il. - Baisse ton arme ! Il n'attaquera pas. - Mais tu es compltement... Votre ami se rend alors compte que le scorpion s'est arrt cinq mtres de vous, les pinces fermes, immobile. Vous sentez que l'esprit de cette crature dialogue avec vous, en un lieu inaccessible votre conscience, sans chercher dominer vos penses, mais plutt deviner vos intentions. Elle comprend ce qu'elle peut comprendre. Le barkane approche. Cela, elle le sait. Vous avez besoin d'un abri. Elle le comprend. Vous tes entr sur son territoire. Elle est en droit de vous manger. Mais quelque chose l'en empche. Ce n'est pas la premire fois qu'elle vit semblable msaventure. Puis elle pense autre chose. La tempte arrive. L'heure de la chasse a sonn. Alors, elle s'loigne rapidement vers l'ouest en direction des Mines de Kuz et des Suhuls qu'il est si facile de surprendre quand souffle le barkane. Ce faisant, elle vous laisse le champ libre. Il ne vous reste plus

qu' grimper le pdiment du Petit Roc pour trouver un refuge. Rendez-vous au 114. 165 Comme vous l'avez craint, le passage dans lequel vous vous tes engag est une impasse. La Place du Puits ! Vous reconnaissez la petite cour carre o il vous arrive parfois de venir vous promener, l'aurore, lorsque Chand frissonne dans l'attente du froid. Mais pourquoi donc cet endroit familier vous semble-t-il ce soir si diffrent ? Vos nerfs vous tra-hiraient-ils ? Non. Mais vous vous rendez compte qu'Alia, la lune rousse, n'a jamais dispens une lumire d'une telle intensit en son premier quartier. Cet clairage surnaturel pique votre curiosit. Il semble provenir de la pierre taille dans un seul bloc, qui entoure l'orifice d'un puits situ au centre exact de la courette. Vous tes sur le point de vous approcher de cette fontaine, aujourd'hui assche, quand un bruit suspect attire votre attention. Vous vous retournez aussitt pour apercevoir deux cratures immenses, armes de longues pes qu'elles pointent dans votre direction : des Suhuls ! Vous contournez lentement l'ancienne source sans quitter vos poursuivants des yeux. Ils semblent hsiter, sans doute impressionns par cette lueur trange. Soudain, une paisse fume blanche s'lve du puits qui vous spare maintenant des Suhuls. Vous levez la tte... Deux mtres au-dessus de vous, la fume semble se concentrer autour d'un point l'clat aveuglant. Vous fermez les yeux. Quelque chose de solide et d'norme vous treint le corps au mme moment. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Magie, rendez-vous au 25. Sinon, rendez-vous au 85. 166 Dans un ultime effort, le doive tente d'chapper son funeste destin. Se sentant perdu, il essaie de prendre de l'altitude mais, grivement bless, il ne fait que vous faciliter la tche. Votre dernier projectile le touche et il s'crase finalement sur le sol, vos pieds. Rendez-vous au 42.

167 Distill dans votre sang, le poison de la gupe gante est venu bout de votre rsistance. Vos amis de la compagnie des Hritiers de Dorgan sont impuissants quand ils viennent votre secours, alerts par le fracas du combat. Haut dans le ciel, hors de porte des armes de jet ou ds"sortilges, ils aperoivent une gupe noire gante qui emmne votre corps vers une destination inconnue. Ainsi s'achvent vos aventures : mme si votre dpouille doit encore servir nourrir une nouvelle gnration d'insectes. Quant la mygale, vos compagnons d'armes ne sauront mme pas que vous lui avez sauv la vie car l'araigne, ds qu'elle a t libre des attaques de son ennemie aile, s'est rapidement enfouie dans le sable, dans une cachette que mme un Qwizir ne saurait dcouvrir. Fin d'Aventure. 168 Le verre la main, vous regardez les mosaques qui dcorent les dix colonnes de l'unique et vaste salle de l'auberge en de subtiles arabesques reprsentant les dunes du Grand Dsert. Puis vous observez les grandes ouvertures qui clairent la pice la faveur des derniers feux du soleil. D'ici peu, Ruam posera une douzaine de lanternes sur les tables de ses clients et fermera les lourds volets de fer de son restaurant. Il y a belle lurette que vous n'tes plus surpris de l'absence de vritables fentres car, dans cette ville construite sur du sable, avec du sable, la pluie ne tombe jamais. Les petites pices de terre cuite peintes des piliers vous rappellent le premier jour o vous avez aperu les briques de la muraille qui, de part et d'autre de la Valle Verte, protge les Chandis des temptes et des btes du dsert. A votre arrive dans ce monde inconnu, il y a exactement un an, vous n'auriez pas mis un cu sur vos chances de survie. Les dunes succdaient aux dunes, remodeles sans rpit par un vent violent et brlant qui ne faiblissait jamais. Dans cette fournaise o l'air semblait vibrer, vous marchiez sans but, lentement, tte baisse, puisant au plus profond de vos ressources pour exhorter vos compagnons d'armes ne pas faillir. Et pourtant, vous enduriez vous-mme

un vritable martyre ! Le soleil vous asschait la gorge, vous brlait les yeux et vous craquelait les lvres. Mais la main invisible du destin - moins qu'il ne s'agisse de celle de Lelha, l'esprit du Grand Dsert - a guid vos pas. Le cri d'une sentinelle s'leva des remparts du mur d'enceinte. Quelques minutes plus tard, une troupe d'une vingtaine de soldats chandis vous encerclait, vous dsarmait et vous conduisait au Palais de Chand. Quelle ne fut pas alors votre surprise ! Au-del de la fortification s'tendait une vaste palmeraie irrigue par un labyrinthe de canaux. Le roi Jel-loun II vous a reu ds votre arrive. Ses savants vous ont examin sous toutes les coutures et ont tent, en vain, de communiquer avec vous. Un instant, vous avez craint d'tre mis en prison ou, pire encore, d'tre considr comme un mauvais prsage. Mais, heureusement, il n'en a rien t. Intrigu par votre physionomie, vos armes et votre langage, le monarque a dcid de vous placer sous bonne garde dans son palais. Cette mise l'preuve a dur trois mois : le temps pour vous d'apprendre les rudiments de la langue des Chandis, de raconter votre histoire et de convaincre le roi de vous accorder sa confiance. Ce qu'il a fait de bonne grce, tant lui-mme descendant d'un peuple d'exils. Touch par votre infortune, il vous a accord le droit de vous dplacer votre guise dans son royaume, condition de vous y comporter dignement et honntement. En tmoignage de sa sympathie, il vous a rendu vos armes et a remis chacun de vous une bague qui indique, aux yeux des Chandis, que vous tes plac sous sa protection. Alors, l'ami ! On baye aux corneilles ? " -Par le feu du dragon ! Plong dans vos penses, vous ne les avez pas vu venir. Mais ils sont bel et bien l, en chair et en os, vos trois amis de la compagnie des Hritiers de Dorgan. Souriant, vous les invitez prendre place votre table. Peu aprs les langues se dlient et les rires fusent autour d'une carafe de vin. La soire promet d'tre longue et agrable. Choix 1 du Livre des Hros.

169 Il y a belle lurette que vous n'aviez rien dvor de si bon cur. Dans ce monde o la viande est rare, vous ne vous attendiez vraiment pas trouver un plat qui flatte autant votre palais. - Excellent, inespr, tout simplement divin ! annoncez-vous Karam en posant votre assiette vide sur le sol. - Je suis ravi, vraiment, que notre hachis de mygale vous procure un tel contentement. Rendez-vous au 36. 170 - Misrables ! Seul un esclave de Slim peut affirmer que les Suhuls ont t les premiers ns sur cette terre. Vous n'tes pas les sauveurs qu'annonce le second cycle de la prophtie. Vous n'tes que des imposteurs ! Rendez-vous au 81. 171 Peu aprs, force vous est de constater que votre projet ne fait pas l'unanimit. Outre les Qwizirs, vos compagnons d'armes se sont montrs inflexibles : ils ne vous suivront pas ! En d'autres circonstances, vous vous seriez pli la loi du plus grand nombre. Mais cette fois, vous hsitez. Vous tes certain que quelque chose d'extraordinaire se passe, en ce moment, derrire la dune indique par Karam. Si vous cdez cette intuition, rendez-vous au 5. Si vous prfrez vous ranger l'avis de vos compagnons, rendez-vous au 23. 172 Au-del du sable, il y a la montagne, dit un vieux dicton qwizir dont vous obtenez confirmation trois heures aprs l'aube, en ce treizime jour de voyage. Vers l'ouest, entre les dernires dunes du Dsert de Lelha, de plus en plus petites, et le lointain Plateau

de Djazdi que vous apercevez l'horizon, s'tend une vaste tendue rocheuse : le reg. Ici, des grs se forment depuis des millnaires, rsultant de la prise en bloc du sable. Le vent, comme vous le constatez deux heures plus tard, travaille ces roches sdimentaires en leur donnant des formes qui violent parfois les lois de l'quilibre. Vous contemplez maintenant la plus invraisemblable des curiosits de ce muse minral : un roc de plus de trois mtres de haut, semblable une norme goutte d'eau qui serait tombe du ciel, l'envers, pour s'arrter un instant avant de s'craser sur le sol. - C'est vraiment stupfiant, dites-vous votre guide, les yeux rivs sur cette monumentale sculpture olienne. - Et vous n'tes pas au bout de vos surprises, rpond malicieusement l'enfant des djinns. D'ici peu, je vous promets une vision dont vous vous souviendrez toute votre vie. - Je suis impatient de voir a, rpondez-vous Karam. Sommesnous si proches du but ? - Ce rocher marque la limite, l'est, des terres de mon peuple. A partir de maintenant, nous sommes en sret. Quant au Grand Roc, vous l'apercevez depuis longtemps. Mais vu d'ici, il semble faire partie du Plateau de Djazdi. Rendez-vous au 100. 173 Ds que votre second adversaire tombe terre, vous promenez votre regard autour de vous. Vous constatez que vos trois compagnons luttent encore contre quatre Suhuls aids par Karam et deux autres Qwizirs. Vous vous apprtez entrer en action l o la situation de vos allis semble la plus prcaire quand, prcde par Ruam, une troupe de soldats chandis pntre dans l'auberge, sabre au clair.

- Lchez vos armes et rendez-vous ! ordonne l'officier qui dirige ces militaires, sur un ton d'une incroyable brutalit. Cette intervention est dcisive. Se voyant perdus, les quatre Suhuls encore vivants lchent leurs pes. Sur l'ordre de Karam, les Qwizirs font de mme avec leurs petites lances. Quant vous, vous rengainez votre lame en vous approchant de l'officier pas mesurs, et vous dclarez solennellement : - Je porte, ainsi que mes compagnons, le sceau de Jelloun II. Voici la bague qu'il m'a offerte en tmoignage de son amiti. Rendez-vous au Palais.

174 La nuit a t courte. Vous avez eu du mal vous reposer, incapable de repousser des cauchemars dont vous n'avez retenu qu'une seule chose : tous avaient un rapport plus ou moins lointain avec la Lance du Babrak. La concidence vous semble trop troublante pour tre le fruit du hasard. En fait, ce n'est pas la premire fois que votre ennemi jur tente de prendre possession de votre esprit par le contrle de vos rves. Aussi avez-vous demand vos compagnons de vous surveiller jour et nuit, tant que vous possderez la Lance du Babrak. Rendez-vous au 125.

175 a alors ! Si vous espriez quelque chose d'inattendu, vous ne vous attendiez tout de mme pas un tel spectacle : un jardin luxuriant, entour par un fabuleux tourbillon de sable et de poussire qui s'lve si haut qu'il semble toucher le ciel. Le souffle coup, muet de surprise, vous vous rendez compte tout coup que vous tes seul. Votre compagnon, Shan et ses Qwizirs, les jaerls, ainsi que votre couverture, tout ce qui vous entourait il y a quelques secondes s'est purement et simplement volatilis. Si votre esprit se refuse admettre la ralit de ces arbres, de ces plantes et de ces fleurs, rendez-vous au 157. Si vous acceptez cette vision tourdissante, rendez-vous au 64. 176 Trois heures plus tard, puis, vous apercevez les premiers arbres de l'oasis et les toits des maisons blanches des Daoodes, du sommet d'une haute dune, la lumire d'un ciel toil et d'Alia, la lune rousse du monde d'Orchha. - Attendez ! dclare Karam alors que vous vous apprtez descendre la pente, impatient de jouir du bain, du repas et du lit auxquels vous pensez depuis si longtemps. Attendez ! rpte-t-il plus doucement. - Quelque chose ne va pas ? murmurez-vous, la fois surpris et inquiet. - coutez ! On n'entend pas un bruit. De plus, je ne vois pas de lumire dans les maisons. D'habitude, cette heure-ci, les Daoodes ne sont pas encore couchs. Ils mangent, jouent de la musique, rparent leurs outils, tissent ou fabriquent des jouets en bois sur le seuil de leur demeure. Ce silence ne me dit rien de bon... Shan ! Va Daood avec deux guerriers. En cas de danger, pousse le cri du dhon. Si la voie est libre, imite le chant du jaerl. Si vous vous proposez spontanment pour cette mission d'claireur, rendez-vous au 91. Si vous prfrez rester avec la caravane et vos trois compagnons, rendez-vous au 35.

177 Lorsque vous vous rveillez, vous tes toujours sur la petite place, adoss contre la pierre qui entoure la margelle du puits. D'aprs la position des toiles au firmament, vous estimez qu'une heure vous spare encore du petit jour. Vous devriez tre gel aprs cette nuit passe la belle toile ! Et pourtant, il n'en est rien. Mieux encore, vous tes en pleine forme. Mais le bien-tre que vous ressentez en vous relevant s'vanouit d'un seul coup. Votre main se crispe sur le pommeau de votre arme. De l'autre ct de la cour, les deux Suhuls, debout, immobiles dans la lumire d'Alia, vous menacent toujours de leurs longues rapires. Choix 4 du Livre des Hros.

178 Si vous tes toujours vivant, vous ne donnez pas cher de votre peau. La douleur vous torture sans rpit. Vos paupires se ferment inexorablement. Vous devez dployer des trsors d'nergie pour rsister la folie qu'engendre trop de souffrance. Mais qu'importe maintenant ! Le porteur de la Lance du Babrak est tomb, frapp de plein fouet par une boule de feu semblable celle qui a bien failli vous tuer. Tout est perdu, pensez-vous, quand... Il s'est relev ! Vous criez en apercevant votre ami qui rassemble ses dernires forces pour projeter la Lance du Babrak en direction des Orgues du Diable. Vous sombrez dans l'inconscience sans savoir si le projectile a fait mouche. Rendezvous au 22. 179 Quand vos amis de la compagnie des Hritiers de Dorgan arrivent votre rescousse, alerts par les bruits du combat, il est trop tard. Car la mygale gante a employ ses dernires forces afin de vous entraner dans sa chute avant de succomber au poison distill par l'aiguillon de son ennemie aile. En exhalant son dernier soupir, elle a cras votre corps sous le poids de son norme masse. Nulle magie, et encore moins les remords de vos compagnons d'armes, ne pourront vous faire revenir au monde des vivants. Et pourtant, si le dsert vous a pris pour toujours, vous n'tes pas tout fait mort. Mais Karam, sensible la tristesse de vos compagnons, se gardera bien de leur rvler que votre esprit voyage dsormais au gr d'un Flau du Dsert. Fin d'Aventure. 180 Karam se rassied votre demande. Il s'coule alors peu de temps avant qu'un Suhul ne profre en chandis, d'une voix forte, rauque et hargneuse, un chapelet d'injures l'intention de votre invit, de son peuple et des amis de son peuple. L'ivresse ne saurait en aucun cas expliquer elle seule des propos aussi haineux ,

pensez-vous en dfiant du regard celui qui semble tre le chef de cette troupe de soudards. Mais l'heure n'est pas a f examen des raisons qui pourraient expliquer le comportement agressif de ces cratures, responsable du dpart prcipit des derniers clients de l'auberge. En fait, ce qui vous proccupe maintenant, c'est que vous n'avez jamais combattu ces tres immenses, rputs pour la violence de leurs coups et leur grande rsistance la douleur. De plus, ils sont huit, tous arms de rapires proportionnes leur taille, et vous n'tes que cinq... Choix 11 du Livre des Hros.

181 - La mfiance te rend stupide ! s'exclame une voix que vous n'avez aucun mal reconnatre, bien qu'elle ne soit pas celle d'un de vos compagnons. Le sphinx ! pensez-vous en faisant volte-face. Ni vous ni vos amis ne l'avez entendu s'approcher. Il se tient moins de trois mtres de vous, assis sur les pattes postrieures de son corps de lion, son bec crochu d'pervier grand ouvert. - Chatishan vous attend dans la Maison du Dauphin. Il m'a charg de vous dire que vous tes les bienvenus dans cette valle. Ne le faites pas attendre plus longtemps. Il est impatient de vous rencontrer. A en juger au ton de sa voix, cette crature semble sincre. Aussi dcidez-vous de poser de nouveau le pied sur la premire marche de l'escalier de marbre, puis sur la seconde. Rendez-vous au 94.

Le Livre des Hros

Valkyr le paladin
Vous tes Valkyr le paladin. Septime enfant d'une famille sans fortune d'un village proche de la Cit des Mille Visages, vous tes devenu, avant mme d'avoir atteint l'ge de dix-huit ans, l'un des meilleurs combattants de l'Empire et un soldat en tout point irrprochable. C'est ainsi que le gentilhomme de dernier rang que vous tiez fut rapidement anobli et devint cuyer. Mais la vie de palais n'apaisait pas votre soif de prouesses et d'actions gnreuses. Le jour de votre vingtime anniversaire, vous aviez os demander sire Preim le droit d'tre dgag de votre charge afin de porter les couleurs de l'Empire de par le vaste monde. Jamais vous n'oublierez le large sourire sur le visage parchemin de votre empereur lorsqu'il vous ordonna de poser un genou terre et frappa doucement votre nuque du plat de son pe avant de dclarer d'une voix solennelle, o perait une pointe d'motion : - Valkyr, j'ai le grand honneur de te nommer paladin, chevalier errant de l'Empire. Puis, ce fut ce sifflement mtallique qui provenait de la lame de sire Preim. Alors, votre empereur ajouta: - Au crpuscule de ma vie, je redoutais de ne jamais trouver celui qui comblerait la soif d'aventure de ma fidle compagne Assilane. C'est toi que revient cet honneur, comme elle vient de me le demander. Je te confie donc mon bien le plus prcieux, aprs le Premier cu de l'Empire. Pars vite, avant que je ne change d'avis, et ne reviens que le jour o tu apporteras une nouvelle province l'Empire. Cette province, vous l'avez dcouverte peu de temps aprs avoir quitt votre pays natal. Il s'agit d'une le, l'le du peuple des elfes de Mani, certes lointaine de la Cit des Mille Visages, mais proche du monde de Dorgan avec lequel l'Empire entretient, depuis plus de cinquante ans, les meilleures relations d'amiti et

de confiance. Mais, si vous savez o se trouve l'objet de votre qute, depuis que vous avez explor le monde de Terrah pour le compte des seigneurs du Conseil de Dorgan - dont vous tes devenu un membre incontest - le chemin qui vous permettra de l'obtenir est encore long et prilleux. Car l'le de Mani reviendra l'Empire la seule condition que vous parveniez dtruire l'Ennemi des elfes : Synaps, grand matre des prtres sorciers de Malmort. Cette mission a t en partie ralise puisque vous tes parvenu dtruire ce monstre une premire fois, en terre barbare, dans la chane des Monts du Bouclier. Mais ce diable de sorcier a la vie dure ! Non seulement il lui reste encore deux vies pour tenter d'imposer son joug sur Dorgan mais il est parvenu vous exiler dans un monde accessible seulement par la magie de la couronne qui ceint son front, ce qui vous empche de le dfier.

Assilane
Avant de rencontrer Assilane, il ne vous serait jamais venu l'ide qu'une pe puisse un jour vous choisir pour la porter. Mais le trsor que vous a lgu sire Preim le jour de votre dpart pour ce monde de Dorgan o il forgea sa lgende, est bien plus qu'une simple lame. Car Assilane, aussi trange que cela puisse paratre, possde un esprit capable de vous communiquer ses motions et ses connaissances magiques. Sa possession vous permet d'accder une perception diffrente du monde qui vous entoure et de transcender vos dons de combattant. Quoi de plus naturel ! Assilane fut forge, il y a des milliers d'annes, par le Dragon Protecteur du monde de Dorgan, une poque o la magie tait trangre aux hommes. A maintes reprises, ses avis et ses sortilges sauvrent la vie de sire Preim le chevalier, puis la vtre, depuis six ans. Les pouvoirs d'Assilane sont indpendants de votre connaissance du domaine de la magie. Vous les utilisez automatiquement lors des combats que vous menez avec elle. Cependant, vous devrez entrer dans la lgende si vous souhaitez un jour parvenir mettre en uvre toute sa puissance surnaturelle. Pouvoir d'Assilane au dbut de l'aventure Courage Avec Assilane la main, vous n'avez vraiment peur de rien. Effet : votre pe inflige 3D de Blessures. Pouvoirs qu'Assilane peut acqurir La botte imprvisible ( 15 points de Lgende) Grce votre lame enchante, votre adversaire est dans l'incapacit de prvoir o vous allez le frapper. Effet : ajoute 1D de Blessures chaque coup port.

Le dfaut de la cuirasse (30 points de Lgende) Assilane vous indique o se trouve le point faible de votre adversaire, qu'il s'agisse d'un animal, d'un tre humain, avec ou sans armure, ou d'un monstre. Vous tentez alors de lui porter un coup mortel. Effet : vous lancez un d supplmentaire chaque fois que vous touchez votre adversaire. Si vous obtenez 5 ou 6, vous le tuez net.

1 Si vous apprciez sa juste valeur la troupe des musiciens de l'Auberge du Scorpion, laquelle votre ami Galidou est all se joindre, vous n'avez cependant pas vraiment le cur faire la fte. Bien que votre science des arts de la guerre ait trouv, Chand, maintes occasions de s'employer, vous n'envisagez pas un instant de finir votre vie dans la peau d'un matre d'armes, aussi rput soit-il. Non ! c'est Dorgan que doit se jouer la destine de Valkyr, paladin de l'Empire, matre des chevaliers de l'ordre du Dragon Protecteur, et pas dans ce royaume d'Orchha o la seule guerre qui en vaille vraiment la peine est celle que les tres vivants livrent contre une nature la fois pure et cruelle. Ce combat quotidien est davantage celui du btisseur que celui du soldat, et si vous possdez une relle comptence d'architecte, fruit de votre exprience en matire de fortifications, vous tes novice dans les techniques et les matriaux qui rpondent au principal souci des Chandis : creuser des puits et irriguer les sols. Rendez-vous au 51. 2 Vous tes irrsistiblement attir par votre adversaire comme le fer l'est par l'aimant. Vous dgainez donc Assilane, obnubil par une seule pense : passer entre les pattes de cette crature afin de la frapper l'abdomen, comme le ferait une gupe. Rendez-vous au 161. 3 Quelques secondes vous suffisent pour adopter la seule dfense possible. Telle une machine bien huile, vous tirez Assilane de son fourreau, vous posez un genou terre et, prenant le pommeau de votre pe a deux mains, vous pointez sa lame en direction du ciel et de la crature. Rendez-vous au 136.

4 - Si vous ne venez pas Yalkyr, c'est Valkyr qui viendra vous ! dclarez-vous l'adresse des Suhuls, d'une voix tonitruante, tout en dgainant Assilane d'un geste ample et prcis. Puis, vous foncez sur vos adversaires, dtermin en finir avec ces brigands. Un instant plus tard, vous assenez un coup terrible l'un de vos agresseurs qui, curieusement, n'a rien fait pour vous empcher de franchir sa garde. Rendez-vous au 134. 5 En une fraction de seconde, votre esprit carte tout sentiment de peur. Assilane, incroyablement lumineuse, met des vibrations stridentes dont la signification ne vous chappe pas. Vous n'allez pas vous battre contre un quelconque monstre gant, mais contre une crature aussi intelligente que malveillante. FLAU DU DSERT NAGAR IN : 30 co : 25 VIT : 35 BL : 3D Au cours de ce combat, digne des plus hauts faits de gloire de l'Empire, le Flau du Dsert tentera de vous mordre avec ses deux crochets empoisonns. Il y parviendra si, ayant fait mouche, il vous inflige un minimum de 14 points de Blessures. Dans ce cas, vous devrez lancer quatre ds supplmentaires, puis ajouter la somme des rsultats votre total de Blessures. Si vous tes encore vivant l'issue du troisime Tour de Combat, rendezvous au 163. Sinon, rendez-vous au 111. 6 Certes, la lettre que vous devez transmettre Lobh Hdal vous intrigue. Mais tout de mme pas au point de trahir la confiance du roi. Paladin de l'Empire, matre des chevaliers de l'ordre du Dragon, vous tes un homme d'honneur ! Aussi, hier soir, vous avez cart sans peine de votre esprit l'ide de briser le sceau de Jelloun II pour prendre connaissance de son message au guide des nomades du dsert. Rendez-vous au 28.

7 Des oiseaux ! Ce n'est pas la premire fois que vous avez maille partir avec des reprsentants de la gent aile. Vous vous souvenez encore du jour o, dans les Steppes de Baza, vous aviez d combattre les ailes de la nuit, redoutables prdateurs capables de se laisser tomber du ciel une vitesse vertigineuse, ne laissant leur proie qu'une chance infime de survie. En cette occasion, votre existence n'avait tenu qu' un fil... Sans l'intervention miraculeuse d'une nue de petits volatiles aux pattes blanches et au gilet bleu, c'en tait fait de vous ! A l'poque, cette msaventure vous avait appris mieux apprcier vos limites. Depuis, vous savez combien un spcialiste du maniement de l'pe peut se trouver dpourvu face un grand nombre de cratures volantes. Conscient de cette faiblesse, vous prenez, contrecur, la seule dcision logique". - Mes amis, l'heure est venue de disperser notre compagnie. L'ide me rpugne, mais c'est pourtant l'unique solution. Toi, Laurin, tu manies l'arc la perfection. Toi, Galidou, tu es un excellent frondeur. Toi, Yamal, tout comme Laurin et Galidou, je te sais capable de prodiges stupfiants. Vos talents seront d'une relle utilit contre ces doives. Quant moi, je dois bien reconnatre qu'Assilane n'est pas l'arme idale pour livrer un combat de cette nature. J'ai donc dcid de partir avec Shan et de veiller la scurit de la caravane. Vos compagnons accusent le coup. Puis, relevant la tte pour vous fixer droit dans les yeux, Yamal rompt le silence. - Nous ne sommes que rarement d'accord, toi et moi, vous dit l'enchanteur avec toute la froideur qui le caractrise. Mais cette fois, j'avoue que tu es dans le vrai. Comme tu l'as suggr, Laurin et Gali-dou doivent accompagner Karam. En revanche, je viens avec toi. Quitte nous diviser, autant nous rpartir quitablement. Ainsi, si deux d'entre nous connaissaient un sort funeste, il en resterait autant pour tenter de mener bien la qute des Hritiers de Dorgan. Rendez-vous au 99.

8 Leurs chances sont bien maigres, pensez-vous en tirant votre pe du fourreau. Elle en sort avec un sifflement aigu, nimbe d'un halo de lumire bleue. Confronts la magie d'Assilane, les Suhuls marquent un temps d'arrt. Toutefois, aprs avoir chang quelques mots dans un langage auquel vous n'entendez rien, ils se ressaisissent. Ils avancent maintenant vers vous pas compts, l'arme pointe dans votre direction. Premier SUHUL IN : 9 co : 11 VIT : 20 BL : 3D Second SUHUL IN : 7 co : 9 VIT : 18 BL : 3D Au cours de ce combat, bien qu'ils vous attaquent simultanment, vous bnficiez d'un avantage certain sur vos ennemis : leurs lames sont de pitre qualit. De ce fait, lorsque vous russirez un assaut, lancez un d supplmentaire. Si vous obtenez 5 ou 6, la force de votre coup, associe l'incroyable rsistance d'Assilane, brise l'pe de votre adversaire. A l'inverse, vous subissez un handicap : l'allonge des Suhuls. Elle vous pnalise en limitant le nombre de bottes que vous pourriez utiliser contre un ennemi de votre taille. Pour tenir compte de cette faiblesse, vous devez retirer 2 points votre total d'Initiative, uniquement pour la dure de cet affrontement. Si vous russissez briser l'pe de l'un des Suhuls, rendez-vous au 88. Si aucun de vos ennemis ne survit votre rencontre sans que vous soyez parvenu casser la moindre lame, rendez-vous au 145. Si, au contraire, ils parviennent se dfaire de vous avec des rapires intactes, rendez-vous au 44. 9 En voyant l'trange physionomie de ce monstre -un corps de lion surmont d'une tte d'pervier -vous portez d'instinct la main la garde de votre pe. Mais Assilane, pour la premire fois depuis qu'elle est entre en votre possession, refuse de sortir du fourreau.

- Nom d'un cheval empaill ! jurez-vous sans oser baisser les yeux, de peur que la crature n'en profite pour fondre sur vous. - Garde ton calme, dit alors Laurin qui a, lui aussi, dtect la prsence de l'intrus. Nous avons affaire un sphinx. Il doit nous soumettre une nigme et n'attaquera que si nous n'en trouvons pas la solution. Rendez-vous au 69. 10 Une seule solution s'offre vous : passer entre les pattes de l'araigne pour empcher la gupe de poursuivre son uvre de destruction. En d'autres circonstances, une telle ide ne vous serait jamais venue l'esprit. Mais ici et maintenant, domin comme vous l'tes par l'esprit de la mygale, vous tes persuad de n'avoir rien craindre. Cette crature ne cherchera pas se dfendre contre vous ni vous mordre quand vous passerez sous son ventre. Et vous avez raison ! Quelques minutes plus tard, vous entrez sous la vote de ses huit pattes velues, Assilane la main, prt dfendre votre vie et la sienne contre les attaques perfides de son ennemie aile. Rendez-vous au 32. 11 En soldat expriment, vous jaugez rapidement les forces en prsence, au cas o ces Suhuls pousseraient la plaisanterie jusqu' engager une bataille range. Dans cette perspective, leur tat d'brit compenserait largement le dsavantage numrique de votre troupe. Ce constat vous permet d'envisager avec optimisme l'issue d'un combat contre ces cratures. Cependant, vous avez tout de mme affaire forte partie. Et si vous ne doutez pas un instant de la supriorit des Hritiers de Dorgan, vous ne voulez pas prendre le risque d'enregistrer la moindre perte. Pour cette raison, dtermin comme vous l'tes venger votre honneur et celui de vos compagnons, vous dcidez d'adopter une stratgie qui n'engage que vous. Vous vous levez lentement de votre chaise et vous vous adressez au Suhul qui

semble tre le chef de la bande : - Moi, Valkyr, paladin de l'Empire, matre des chevaliers de l'ordre du Dragon Protecteur, je te dfie en combat singulier ! Pour toute rponse, le Suhul se lve brusquement et tire son pe du fourreau, aussitt imit par ses sept acolytes. Rendez-vous au 33. 12 - Recule ! criez-vous Yamal. Sers-toi de ta magie ! Sans se faire prier, l'enchanteur disparat de votre champ de vision et vous laisse affronter seul le Flau du Dsert. Mais il ne reste pas inactif, comme en tmoignent les paroles tranges qu'il profre dans votre dos. Avec un peu de chance, l'enchanteur parviendra affaiblir votre redoutable adversaire. FLAU DU DSERT SCORPION GANT IN : 20 co : 30 VIT : 40 BL : 2D/2D Au cours de cet combat, vous devrez tenir compte des faits et gestes de Yamal. Vous trouverez les sortilges dont l'enchanteur dispose sur sa Feuille de Personnage et les conditions de leur utilisation dans le Livre des Hros. Par ailleurs, quand le scorpion vous infligera une blessure, lancez un d supplmentaire. Si vous obtenez 4 ou 5, le Flau du Dsert russit vous coincer dans une de ses pinces. Vous librer de cette emprise vous cotera 1D de Blessures en plus de celles que vous avez dj reues. Un 6 indique qu'il est non seulement arriv vous piger entre ses appendices, mais qu'il parvient galement vous piquer de son dard empoisonn. Dans ce dernier cas, vous devrez*ajouter 3D votre total de Blessures. Si vous triomphez de ce redoutable prdateur du Dsert de Lelha, rendez-vous au 130. Sinon, rendez-vous au 58.

13 Pour l'homme que vous tes, rompu l'art du commandement, une telle demande ne peut rester sans rponse. Vos compagnons, sans doute plus sensibles que vous l'indniable aura de magie qui mane de cet tre, semblent ptrifis lorsque vous faites un pas en avant, vous dsignant ainsi comme le chef de la compagnie des Hritiers de Dorgan. - Je suis Valkyr, paladin de l'ordre du Premier cu, seigneur du Conseil de Dorgan et fondateur de l'ordre du Dragon Protecteur. Je te prsente mes hommages, Lobh Hdal. - Le Dragon Protecteur ! Il y a si longtemps que je ne l'ai pas revu. Il tait jadis mon meilleur ami. En ce temps-l, les hommes ne connaissaient pas encore le feu. Hlas ! il ne pensait qu' aller et venir, toujours en qute de mondes nouveaux et d'une bonne raison de dployer ses ailes. Mais peut-tre le reverrai-je un jour... Si vous avez un message de Jelloun II adress Lobh Hdal, rendez-vous au 102. Sinon, rendez-vous au 55. 14 L'une de ces choses s'approche dangereusement. Vous comprenez alors que cet tre n'a pas besoin de vous voir pour sentir votre prsence. Vous dgainez donc Assilane, prt un duel dont ce monstre de trois bons mtres de haut ne saurait sortir vainqueur. Cette opinion, vous savez que votre pe la partage. Jamais vous ne l'avez entendue mettre de sifflements mtalliques aussi stridents. GOLEM DELAVE IN: 10 co:12 VIT: 40 BL : 5D Si vous terrassez cet adversaire tout droit sorti de l'enfer, rendezvous au 15. Sinon, rendez-vous au 74.

15 ... Un objet assez lourd, d'une trentaine de centimtres de haut et d'une dizaine de centimtres de large, qui se trouvait cach derrire une anfractuosit de la roche. Vous avez entrepris aussitt de nettoyer cette chose de l'paisse couche de crasse et de poussire qui la recouvrait. Ce faisant, vos yeux sont tombs sur une statuette d'or reprsentant... nora ! La desse de la Guerre et de la Paix des elfes de Dorgan. Stupfait, vous aviez un instant pens une concidence. Mais cette beaut nulle autre pareille, ce visage coiff d'une magnifique chevelure travers laquelle pointent de longues oreilles, ce corps vtu d'une courte tunique, cette main ouverte, la paume en creux tourne vers le haut, ce bras arm d'une lance et ce bouclier pos ses pieds... Aucun doute n'est permis ! Vous avez trouv, dans cette grotte, un tmoignage irrfutable du passage des elfes dans le royaume d'Orchha, du temps o ils pouvaient encore voyager leur guise dans les huit mondes, avant que Synaps ne volt la Couronne des Huit. Averti de votre dcouverte, Yamal s'est montr aussi tonn que vous. Il n'a pas mis la moindre protestation quand vous avez rang la statuette dans votre sac dos. Il est vrai que l'enchanteur n'a jamais port les elfes dans son cur. Rendezvous au 41.

Galidou Fillusionniste
Vous tes Galidou l'illusionniste. Fils cadet de Gobledilgou, roi des gnomes des Collines des Barbes Fleuries, vous avez pass vos annes d'enfance et d'adolescence dans un paysage enchanteur. Mais peine entr dans l'ge adulte -votre barbe n'avait alors que deux coudes - vous partiez en guerre contre les gants des Monts des Btes. Cette guerre victorieuse vous permit, sous les ordres de Keldrilh le mnestrel, d'apporter la preuve de votre courage, de votre ruse et de votre intelligence du combat. La guerre finie, vous preniez le chemin de Guinpelforth, au-del de la Porte du Levant et des Collines du Chaudron, pour y suivre l'enseignement de Termudil, le plus vieux et le plus sage des gnomes. Mais votre dsir d'acqurir la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles n'tait pas la seule raison de votre voyage. En effet, depuis la guerre, vous partagez un terrible secret avec votre ami Keldrilh, roi des Collines des Barbes Fleuries. Dans l'une des nombreuses grottes que vous avez explores ensemble dans les Monts des Btes, vous aviez dcouvert un bas-relief reprsentant une crature" d'une taille colossale, en juger par la petitesse des gants agenouills devant elle. Un texte, crit dans le dialecte des prtres de Malmort, disait : L o le soleil se couche se lvera le Dieu de Pierre. Ses fils, ns de la terre, soumettront le monde. Depuis ce jour, vous savez que votre destine est crite et que vous devrez trouver, affronter et vaincre cette crature... avant qu'elle ne dtruise votre monde ! Cette conviction a t renforce, quelques annes plus tard, deux reprises : la premire, Terrah, au cours de la mission qui vous amena combattre les hordes sauvages de Synaps, grand matre des prtres sorciers de Malmort, pour le compte du Conseil des Seigneurs de Dorgan dont vous tes devenu un membre minent ; la seconde, dans la chane des Monts du Bouclier, il y a un an, en terre barbare, lorsque vous avez annihil la menace qui risquait de dtruire votre monde. Hlas, votre victoire, si grande fut-elle, ne vous vita pas d'tre exil dans un royaume inconnu,

accessible par la seule magie de la couronne qui ceint le front de Synaps, votre ennemi. Mais, par la barbe de Timhrandil, vous le retrouverez !

Objets magiques de Galidou au dpart de l'aventure L'Armure de Mildrilh Keldrilh, votre ami et mentor, vous a offert, en tmoignage de son amiti, l'un de ses trsors les plus prcieux : l'Armure de Mildrilh. tincelante, aux reflets argents, cette armure fut fabrique, il y a plus de mille ans, par les mains expertes des nains des Entrailles du Rovar. Elle demeure ce jour l'une des plus belles russites de l'art du peuple des longues barbes. Gagne par Keldrilh lors d'un dfi qui l'opposa votre pre Gobledilgou, cette armure ajoute 10 points votre total de Vitalit. Lorsque vous la portez, soigneusement dissimule sous votre chemise, notez cette modification sur votre Feuille de Personnage. La Fiole de Soins Votre second objet magique vous a t offert par votre pre, Gobledilgou, avant que vous ne partiez en guerre contre les gants des Monts des Btes. Il s'agit d'une fiole de soins, moiti vide car vous avez dj eu l'occasion d'en faire usage. Vous pourrez boire le liquide de couleur rose aux vertus curatives en une ou plusieurs fois, condition de le faire avant d'engager un combat ou lors d'un moment de repos. Au total, la consommation de cette fiole vous permettra de dduire 12 points de votre total de Blessures ; moins que vous n'en ayez dj fait usage, totalement ou partiellement, si vous avez dj lu Les

Hritiers de Dorgan ou Le Sanctuaire des Horlas, cinquime et sixime volumes de la srie Dfis et Sortilges. Le Parchemin des Elfes C'est Morgen, l'un des trois sages des elfes de l'le de Mani, qui vous a donn ce parchemin dont vous ne vous sparez jamais. Vous savez que cet objet vous sera indispensable le jour o vos bottes fouleront la terre damne de l'le de Malmort, repaire de Synaps et de ses infmes serviteurs. Ce jour tant attendu, depuis bien des annes, o vous devrez enfin affronter ce dieu de pierre auquel vous pensez si souvent. En attendant, vous ne devez, sous aucun prtexte, drouler le parchemin, sous peine de lui faire perdre tout son pouvoir. C'est pourquoi vous le conservez dans un cylindre de cuivre, dans votre besace, et que vous taisez son existence, mme vos meilleurs amis.

Les Gnomeries Surnaturelles


Grce l'enseignement de Termudil, vous possdez la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles. Ainsi, vous jouissez du terrible pouvoir de transformer certains aspects de la ralit. Vous savez galement que ce pouvoir grandira avec votre lgende et que les Gnomeries dont vous userez crotront en nombre et en puissance. Gnomeries Surnaturelles connues au dpart de l'aventure Ballade de la Tortue Ds qu'ils croisent votre regard, vos adversaires se mettent biller. Leurs mouvements se ralentissent progressivement. Initiative : 5. Dure : dure du combat. Nivearu ; 1. Effet : retire 1D d'Initiative vos adversaires. Camouflage Votre corps absorbe lentement la lumire pour s'y fondre presque totalement. Vos adversaires ne voient plus que les contours d'une vague silhouette. Initiative : 5. Dure : 3 assauts. Niveau : 3. Effet : retire 2D de Combat vos adversaires. Fou Rire Mme les plus grands doivent se mfier de l'humour des gnomes : votre calembour peine prononc, toute personne capable de vous comprendre est secoue d'un rire irrpressible. Dans l'hilarit gnrale, le combat continue quand mme ! Initiative : 10. Dure : 5 assauts. Niveau : 3. Effet : fait perdre 2D d'Initiative et 1D de Combat vos adversaires.

Terrain Mouvant Un tremblement de terre ! criez-vous en sautant d'un pied sur l'autre, comme si vous ne pouviez pas conserver votre quilibre. L'illusion est si parfaite que vos adversaires ont aussitt l'impression que le sol bouge sous leurs pieds. Initiative : 25. Dure : 3 assauts. Niveau : 3. Effet: retire 1D d'Initiative, de Combat et de Magie vos adversaires. Gnomeries surnaturelles que Galidou peut acqurir Ombre (10 points de Lgende) Une ombre, surgie du nant, s'interpose entre vous et celui de vos adversaires qui vous menace le plus. Puis elle se jette sur votre adversaire mdus. Initiative : 7. Dure : dure du combat. Niveau : 4. Effet : l'ombre combattra vos cts (IN : 12, co : 14, BL : 3D). A la moindre blessure reue, elle s'vanouit en fume. Illusion Animale (20 points de Lgende minimum) A la place du petit gnome dont ils pensaient ne faire qu'une bouche, vos adversaires assistent votre mtamorphose en animal menaant. Initiative : 10. Dure : dure du combat. Niveau : 5. Effet : si vous combattez avec une arme, cette Gno-merie vous permet d'accrotre, selon la forme suggre, les points de Blessures que vous infligez vos adversaires. Avec 20 points de Lgende, vous prenez l'apparence d'un animal de la taille d'un loup et vous ajoutez 1D de Blessures aux dommages causs par votre arme. Avec 30 points, pour un animal de la taille d'un ours, vous ajoutez 2D. Enfin, si vous possdez 40 points de Lgende, vous suggrez l'illusion d'une crature monstrueuse et vous ajoutez 3D. Poussires (30 points de Lgende) Que l'obscurit vous entoure ! lancez-vous vos adversaires pour qui, tout coup, la lumire semble envahie par une infinit de grains de poussire noire.

Initiative : 25. Dure : dure du combat. Niveau : 5. Effet : retire 2D d'Initiative et 2D de Combat vos ennemis. Ce sortilge est sans effet la nuit. Feux Immatriels (30 points de Lgende) Que la lumire vous aveugle ! Aussitt dit, aussitt fait... Autour de vos adversaires, la lumire semble s'embraser. L'air scintille de mille feux. Initiative : 25. Dure : dure du combat. Niveau : 5. Effet : le jour, retire 3D d'Initiative et 2E$ de Combat vos adversaires. La nuit, empche les adversaires d'agir pendant trois assauts, puis leur retire 3D d'Initiative et 3D de Combat.

1 Vous essayez, en pure perte, de rsister la tentation de vous joindre au groupe des instrumentistes de l'Auberge de Scorpion. Vous vous excusez auprs de vos amis, vous vous levez de table, votre flte de cristal la main, puis vous grimpez les trois marches de l'estrade o les cinq musiciens vous accueillent respectueusement, sans cesser d'interprter l'un des morceaux rputs les plus dlicats du rpertoire des caravaniers du Grand Dsert. Il est vrai que vous n'en tes pas votre coup d'essai en la matire. Fltiste hors pair, vous n'avez pas mis plus d'un mois saisir toutes les nuances d'un jeu simple, mais subtil, dont la finalit est de permettre quiconque de joindre sa voix ou son instrument l'ensemble sans le perturber. Ici, dans ce royaume d'Orchha o vous a conduit votre infortune, les solistes n'existent pas. Vous avez eu tout loisir de le constater puisque vous jouez, depuis six mois, avec l'orchestre du Palais de Chand. Rendezvous au 51. 2 Machinalement, tel un automate, vous saisissez votre fronde et vous lancez un projectile qui, compte tenu de la taille de votre cible et de la distance qui vous spare d'elle, la touche sans problme. Puis vous laissez tomber cette arme de jet afin de dgainer une arme de poing, quelques secondes avant que votre adversaire n'engage les hostilits. Lancez les ds pour dterminer le nombre de points de Blessures infligs par votre tir, puis rendez-vous au 161. 3 Cette apparition vous prend de court : vous n'avez pas le temps d'utiliser votre fronde. Dans cette situation critique, allez-vous employer une de vos Gnomeries Surnaturelles (rendez-vous au 80) ou dgainer une arme de poing (rendez-vous au 136) ?

4 Le comportement de vos poursuivants vous intrigue. Pourquoi donc restent-ils ainsi, sans bouger un muscle, alors que leurs intentions envers vous n'ont apparemment rien d'amical ? Comment expliquer leur attentisme alors qu'ils n'avaient que quelques pas faire pour vous occire ? Que les poils de ma barbe tombent si... pensez-vous en remarquant que les vtements de vos adversaires sont insensibles aux caresses de la brise qui, ce matin, balaie le sable et la poussire de la Place du Puits. Rendez-vous au 4. 5 Loin de vous ptrifier de terreur, cette vision d'pouvante vous galvanise. Ce n'est pas la premire fois que vous devez combattre une crature plus grande et plus forte que vous. Aussi, c'est en chantant tue-tte l'hymne des gnomes des Collines des Barbes Fleuries que vous engagez le combat. FLAU DU DSERT NAGAR IN : 30 co : 25 VIT : 35 BL : 3D Au cours de ce combat digne de votre titre de Tueur de Gant, le Flau du Dsert tentera de vous mordre de ses crochets empoisonns. Il y parviendra si, ayant fait mouche, il vous inflige un minimum de 14 points de Blessures. Dans ce cas, vous devrez lancer quatre ds supplmentaires, puis ajouter la somme des rsultats votre total de Blessures. Si vous tes encore vivant l'issue de trois Tours de Combat, rendez-vous au 163. Sinon, rendez-vous au 111. 6 La tentation a t trop forte ! Hier soir, dans l'intimit de votre chambre, la mort dans l'me, vous n'avez pas pu rsister au dsir de lire le message adress par Jelloun II Lobh Hdal. Avec soin, afin d'tre ultrieurement en mesure de le reconstituer grce la bague qu'il vous a lui-mme offerte, vous avez donc bris le sceau

du roi d'Orchha. Pour lire ce message confidentiel, rendez-vous au 133.

7 Spontanment, sans prendre le temps de demander l'avis de vos compagnons, ni mme d'changer un regard avec eux, vous dclarez : - Tu peux compter sur moi, Karam. Je viens avec toi. - Moi aussi, annonce Laurin en sortant une flche de son carquois. Ceci pourrait nous tre utile. Rendez-vous au 7. 8 Vous avez une longue exprience du combat contre des cratures de grande taille. Votre titre de Tueur de Gants et de Trolls en tmoigne, dcern de la main mme de Keldrilh, votre ami et mentor. De ce fait, votre petite taille, loin de vous desservir, constitue un handicap pour vos adversaires, compte tenu de la longueur de leurs pes. Cet avantage, qui se traduit sur le terrain des hostilits par une grande facilit franchir la garde de vos ennemis, vous permet d'ajouter 2 points vos totaux d'Initiative et de Combat pour la dure de votre lutte contre les Suhuls. Premier SUHUL IN : 8 co; 8 VIT: 16 BL:3D Second SUHUL IN: 10 co : 9 VIT: 14 BL : 3D

Au cours de ce combat, vos deux adversaires vous attaqueront simultanment, sans vous laisser le temps d'utiliser votre fronde. Si vous survivez ce traquenard, rendez-vous au 145. Sinon, rendez-vous au 44. 9 Avec son corps de lion et sa tte d'pervier, ce monstre ressemble trait pour trait une statue que vous avez vue Slite, il y a un peu plus de trois ans, dans les appartements de feu le gouverneur Ninteloth. A cette poque, vous avez appris que cette crature mythologique portait le nom de sphinx, et qu'elle ne dvorait jamais sa proie sans lui avoir pos une nigme. C'est pourquoi, plutt que de porter la main votre dague, vous demeurez immobile et vous dclarez l'intention de vos amis : Compagnons ! Levez la tte et dites-moi si j'ai la berlue. Rendez-vous au 69. 10 Votre fronde tournoie lorsque la gupe noire reprend de l'altitude aprs avoir piqu sa proie. Vous lancez le projectile, une pierre aussi grosse qu'un uf de yap... Touch ! Hlas, ce coup de matre frondeur, s'il blesse le Flau du Dsert, est lourd de consquences ! Abandonnant la mygale, l'insecte ail pique maintenant sur vous. Mais, compte tenu de sa taille et de la distance qui vous spare d'elle, vous avez encore le temps de lancer un second projectile. Puis vous devrez abandonner cette arme de jet pour engager un combat rapproch l'arme de poing. Lancez les ds pour dterminer le nombre de points de Blessures infligs par vos tirs, puis rendez-vous au 32.

11 Aux jurons des Suhuls, d'une voix assez forte pour couvrir les bruits de l'auberge, vous rpondez : - Est-ce ainsi que les Suhuls, Chand, traitent les htes du roi Jelloun II ? Votre dclaration ne passe pas inaperue. Dans un silence de mort, l'un des Suhuls se lve brusquement et tire son pe du fourreau, aussitt imit par ses sept acolytes. Voil un geste qu'ils vont regretter amrement , pensez-vous en vous rappelant les nombreux combats que vous avez dj remports contre des tres de grande taille ; des exploits qui vous ont valu d'obtenir le titre tant envi de Tueur de Gants et de Trolls du peuple gnome. - Compagnons, dclarez-vous l'adresse de vos amis en vous levant, montrons ces malotrus de quel bois se chauffent les Hritiers de Dorgan. Rendez-vous au 33. 12 Vous n'tes plus qu' quelques pas du sommet de la dune, toujours invisible aux yeux des doives, mais plus pour longtemps. L'heure est venue de mettre en uvre votre plan d'attaque. Lancez trois ds. Si le rsultat est suprieur votre total de Magie, rendez-vous au 131. Sinon, rendez-vous au 153. 13 - Moi, Galidou, prince du peuple des gnomes des Collines des Barbes Fleuries, seigneur du Conseil de Dorgan, rpondez-vous spontanment et firement avant que vos compagnons, Karam et Shan n'aient pu esquisser le moindre geste. - Ta prsence dans mon royaume me ravit, Galidou, rtorque Lobh Hdal. Elle m'apprend que", sous d'autres cieux, les gnomes sont rests tels qu'ils furent aux premiers jours de la cration. Et si le temps a effac maints souvenirs de ma mmoire, je me souviens encore de l'insouciance, de la bont, du

courage et de l'humour des gnomes. En toi, je vois l'ternelle jeunesse de ton peuple. Puisse ta barbe s'enrouler encore quatre fois autour de ton ceinturon. Si vous avez un message de Jelloun II destin Lobh Hdal, rendez-vous au 102. Sinon, rendez-vous au 55. 14 Habitu, depuis deux jours, jouir du sortilge d'Invisibilit d'Isris, vous croyez tout d'abord que ces choses de trois bons mtres de haut n'existent pas. Une illusion ! pensez-vous, le sourire aux lvres, en observant d'un air moqueur la crature qui s'approche... si menaante que vous vous ravisez bien vite, alert par ce sixime sens qui fait du gnome que vous tes un gnome encore vivant. Si vous le pouviez, vous vous mordriez les doigts. Car votre mprise vous a cot le temps ncessaire l'emploi de votre fronde. Vous allez donc devoir vous battre l'arme de poing, en priant votre bonne toile de veiller la survie de votre barbe. GOLEM DELAVE IN: 10 co:12 VIT : 40 BL : 5D Non seulement ce monstre est capable d'assener un coup de poing dvastateur une fois par Tour de Combat, mais il est aussi dot de pouvoirs terrifiants. Aussi, si vous lancez un sortilge dont le but est de diminuer les capacits de votre adversaire, lancez un d. Le rsultat indique le nombre de points que vous devrez ajouter au niveau de ce sortilge avant de lancer les ds. D'autre part, si vous n'employez pas une arme magique pour combattre le golem de lave, divisez par deux les points de Blessures que vous lui infligerez quand vous remporterez un Tour de Combat. Si vous ajoutez ce monstre de lave votre tableau de chasse, rendez-vous au 15. Sinon, rendez-vous au 43.

15 Vous pouvez tirer deux fois la fronde avant que le doive ne laisse tomber son roc sur vous. Pendant ce temps, Laurin ne restera pas les bras croiss. Il tirera quatre flches. DOLVE VIT : 28 I ancez les ds pour vous et pour votre ami le barde, aprs avoir consult sa Feuille de Personnage. Si le doive succombe, rendezvous au 119. S'il perd plus de la moiti de ses points de Vitalit sans prir, rendez-vous au 26. S'il perd moins de la moiti de ses points de Vitalit, rendez-vous au 87.

Laurin le barde
Vous tes Laurin le barde. Fils de Cathness l'lmentaliste et d'Aria le troubadour, vous avez pass la premire partie de votre existence dans la fort d'Ordreth, au cur du royaume d'Elfham. Comme votre mre, ce sont les fes qui vous ont lev et les lutins qui furent les compagnons de jeu de votre enfance. Grce votre pre, vous avez appris tout ce qu'un troubadour connat de la vie : le don de raconter des histoires, le plaisir du chant, le got de la posie, et tant d'autres choses... Ainsi, tandis que Cathness, Mis-ris, votre matre dans l'apprentissage de la magie des lments, les fes et les lutins vous faisaient dcouvrir les secrets de la nature, Aria vous donnait son bien le plus prcieux : un plaisir immodr des voyages, de l'aventure et, surtout, de la mer, contemple, pour la premire fois l'ge de quinze ans, depuis la Voie des Btisseurs. Dix ans plus tard, vous ne vous contentiez plus de naviguer sur les eaux du Koth en rvant de mers lointaines, d'les inconnues et de trsors enfouis. Car vous tiez devenu ce capitaine au long cours que vous aviez toujours souhait tre - seul matre bord de YOrdreth, ce bateau qui vous fut offert par le Conseil d'Elvanine le jour mme de votre nomination au titre de seigneur de Dorgan. Hlas, votre bonheur de marin dura seulement cinq ans ! La mer, votre navire, vos hommes d'quipage... Il vous fallut tout abandonner pour risquer votre vie en terre barbare, dans la chane des Monts du Bouclier, en un lieu o Synaps, matre des prtres sor-tiers de l'le de Malmort, menaait de dtruire Dor-gan, ce pays que vous chrissez tant. Votre qute fut couronne de succs, mais elle vous entrana dans un monde inconnu, accessible par la seule magie de la couronne qui ceint le front de votre ennemi. Depuis, vous connaissez l'exil. Cependant, vous avez fait le serment de devenir un jour commandant de la plus formidable armada que le monde de Dorgan ait jamais connue. Et vous tiendrez parole !

Objets magiques de Laurin au dbut de l'aventure Les Yeux de Mluve C'est Mluve la Noire, gardienne de l'le des Morts de Fenga, galement connue sous le nom de Mluve la Solitaire, que vous devez ce magnifique collier. Ce bijou, qu'elle offrit votre mre pour la rcompenser de sa bienveillance son gard, comporte deux rubis taills figurant deux yeux incrusts au milieu d'une chane d'or pur. D'essence magique, ce joyau protge son possesseur contre les morts vivants, les esprits malfiques rincarns ou les dmons. Lors d'un combat face de tels adversaires, Laurin n'encaissera que la moiti des points de Blessures qui lui seront infligs. La Dague de Racha A une poque o Slartz n'tait qu'une ville de toile, Racha dtenait le titre de roi des gueux de la Cour des Miracles. Nul ne sait ce qu'est devenu cet homme rput pour sa force colossale. Mais de lui, Cathness conservait un souvenir qu'elle donna Laurin ds qu'il fut en mesure d'tre initi au maniement des armes. Avec la Dague de Racha, vous infligez 2D de Blessures lors " des combats arms. La Bouteille de Morgen Qui pourrait croire, l'exception de vos proches, que la petite bouteille de verre que vous transportez dans votre besace, soigneusement enveloppe dans d'pais tissus, est en ralit le plus incroyable de tous vos trsors. Car dans cet objet, qui vous fut offert voici plus de cinq ans par

Morgen, un des trois sages des elfes de l'le de Mani, se trouve une miniature reprsentant un bateau dont la forme, sobre et gracieuse, n'est pas sans voquer certains oiseaux de mer. Et que penserait celui qui vous oseriez confier qu'en brisant cette bouteille, vous feriez apparatre le plus beau des navires qu'aucun homme ait jamais admir ? Comme vous l'attendez le jour o, enfin, vous pourrez librer la puissance de la magie elfique contenue dans votre bouteille ! Mais il faut pourtant attendre..., attendre que votre destin de hros vous commande de voguer vers l'le de Malmort o vous devrez affronter, pour la dernire fois, Synaps, grand matre des prtres sorciers, ennemi jur du monde de Dorgan et des elfes de Mani, sous la forme de sa huitime et dernire rincarnation.

Le Livre des lments


Le jour de votre dpart du royaume des fes, il y a maintenant plus de cinq ans, Misris vous a donn le Livre des lments. Dans ce grimoire sont inscrits des sortilges qui vont vous permettre d'utiliser la puissance de dame Nature. Cependant, si vous connaissez dj certains des pouvoirs magiques que les fes et les lutins tirent de l'environnement, il faudra que vous entriez dans la lgende pour les matriser tous. Sortilges de Laurin au dbut de l'aventure Chant Animal, homme ou monstre, nul ne peut rsister ti charme de votre voix. Troubls,- vos ennemis hsitent vous frapper. Initiative : 5. Dure : dure du combat. Niveau : 2. Effet : retire 1D d'Initiative vos adversaires. Engourdissement Une fatigue surnaturelle s'empare de vos adversaires. Leur force dcrot. Leur agilit baisse. Une partie de leur nergie est absorbe par la nature qui les entoure. Initiative : 12. Dure : dure du combat. Niveau : 5. Effet : fait perdre 2D d'Initiative et 1D de Combat vos ennemis. Soins En apposant vos mains sur les blessures d'un tre vivant, vous appelez les forces de la vie contre celles de la mort et un fluide rgnrateur referme les plaies. Initiative : 5. Dure : permanente. Niveau : 1. Effet : enlve 2D de Blessures.

Pouvoirs que Laurin peut acqurir Mimtisme (10 points de Lgende) En un clin d'oeil, vous analysez votre environnement et vous pouvez vous y confondre tel un camlon... Vous devenez quasi invisible ! Initiative : 25. Dure : dure du combat. Niveau : 3. Effet : retire 2D de Combat vos adversaires. Appel des lments (20 points de Lgende minimum) Les bras levs vers le ciel, des clairs d'nergie surgissent de vos doigts : en quelques instants, une porte lumineuse s'est ouverte... une forme indfinie passe cette porte magique et se met votre service. Elle est la fois terre, air, eau et feu ! Initiative : 7. Dure : dure du combat. Niveau : 7. Effet : la crature invoque par ce sortilge combattra vos cts. Sa puissance dpend du nombre de points de Lgende acquis par Laurin. Avec 20 points de Lgende, l'esprit invoqu sera de faible puissance (IN : 12, co : 14, VIT : 20, BL : 2D). Avec 30 points de Lgende, l'lment est d'une force largement suprieure celle du commun des mortels (IN : 14, : 16, VIT : 25, BL : 3D). Avec 40 points de Lgende, il devient un vritable cataclysme pour votre adversaire (IN : 16, co : 18, VIT : 30, BL : 4D). Gurison (30 points de Lgende) La vie est partout, mme dans les environnements les plus hostiles. Vous runissez cette force vitale, que vous projetez sur une crature ou sur vous-mme afin d'apaiser la souffrance et de gurir les blessures. Initiative : 15. Dure : permanente. Niveau : 5. Effet : enlve 4D de Blessures celui qui en est le bnficiaire. Vivacit (30 points de Lgende) Les fes ont toujours t proches des animaux. Ce sortilge vous donne l'acuit visuelle d'un aigle, l'agilit d'une belette, l'oue d'un dogdoye... Initiative : 30. Dure : dure du combat. Niveau : 4. Effet : ajoute 2D d'Initiative et 2D de Combat.

1 Comme chaque fois que vous retrouvez vos amis Valkyr, Galidou et Yamal, vous constatez, un peu amer, que vous ne parvenez pas vous sentir tout fait bien. Tous vos efforts sont inutiles. Il vous suffit de les voir pour ressentir le mal du pays. Non que vous n'aimiez pas cette contre o un destin funeste vous a exil, mais jamais les dunes du Grand Dsert ne pourront vous faire oublier les vagues du Golfe de Sirth, de la Grande Mer, de la Mer de Loria ou de la Mer des Remous. Et pourtant, des quatre hros de la compagnie des Hritiers, vous tes celui qui a su le mieux mener sa barque. Car nul, en ce royaume, n'est plus honor qu'un bon conteur. Aussi, une fois la barrire du langage franchie, avez-vous tout naturellement sig sur la grand-place de Chand. Vos histoires, issues des lgendes de votre monde natal, et votre talent de barde, rompu l'art de distraire et d'instruire par le conte, ont rapidement captiv un auditoire chaque jour plus nombreux. En quelques mois, vous tes devenu aux yeux des Chandis, petits ou grands, un sage, un messager du rve et de la parole des djinns. A ce titre, les Chandis vous couvrent de prsents. La rumeur prtend mme que votre loquence gale celle d'Ylabas le Sage, le plus grand de tous les conteurs connus dans le royaume d'Orchha. Rendez-vous au 51. 2 Sous l'influence hypnotique de la gupe noire, vous saisissez votre arc et vous tirez deux flches. Vos traits touchent leur cible, impossible manquer en raison de sa taille et de la distance qui vous en spare. Puis vous laissez tomber votre arc pour dgainer une arme de poing... Juste temps pour affronter le premier assaut de votre adversaire. Lancez les ds pour dterminer le

nombre de points de Blessures infligs par vos deux projectiles, puis rendez-vous au 161. 3 Conservant votre sang-froid, vous estimez que cette crature est trop proche pour que vous puissiez employer votre arc. Il ne vous reste plus qu' choisir entre faire appel un sortilge (rendezvous au 80) ou dgainer la Dague de Racha (rendez-vous au 136). 4 Guid par votre instinct d'archer, vous dcochez immdiatement une flche en direction d'un des Suhuls. Votre trait touche sa cible qui n'a pas esquiss un geste pour viter le projectile, ce qui semble pour le moins insolite. Rendez-vous au 134. 5 Par les ailes des fes ! Si vous vous attendiez rencontrer des tres tranges au cours de votre priple dans le Dsert de Lelha, jamais vous n'auriez pens combattre une pareille aberration de la nature. Mais l'heure n'est pas l'tude des espces insolites du royaume d'Orchha car vous devez combattre cette crature malveillante. FLAU DU DSERT NAGAR IN: 30 co : 25 VIT: 35 BL: 3D Au cours de ce combat, digne d'entrer dans votre rpertoire de barde, le Flau du Dsert tentera de vous mordre de ses crochets empoisonns. Il y parviendra si, ayant fait mouche, il vous inflige au moins 14 points de Blessures. Dans ce cas, vous devrez lancer quatre ds supplmentaires, puis ajouter la somme des rsultats votre total de Blessures. Si vous tes encore vivant l'issue du troisime Tour de Combat, rendez-vous au 163. Sinon, rendezvous au 111.

6 Hier soir, seul dans votre chambre, en faisant une dernire fois l'inventaire de votre quipement, vous avez t tent de prendre connaissance du message de Jelloun II Lobh Hdal. Mais un tel acte n'est pas dans votre nature d'homme lev parmi les fes et les lutins. A vos yeux, la confiance d'un ami vaut tous les trsors du monde. Rendez-vous au 28. 7 - S'il s'agit d'oiseaux, mon arc et mes flches ne seront pas de trop, annoncez-vous votre guide. - Je viens aussi, dclare Galidou en exhibant sa fronde. - Et vous, mes amis ? demandez-vous en regardant tour tour Valkyr et Yamal. Rendez-vous au 7. 8 L'il, la main, la flche... Votre trait fend dj l'air en sifflant, en qute de sa cible. Puis un second, sur le mme adversaire, dans l'espoir qu'il n'en reste qu'un terrasser quand la distance qui vous spare d'eux vous contraindra combattre l'arme au poing, l'esprit en communion avec les lments, afin de puiser autour de vous les forces qui donnent vie toutes choses. Premier SUHUL IN : 9 co:ll VIT: 17 BL : 3D Second SUHUL IN : 8 co : 9 VIT: 15 BL : 3D

Lancez deux fois les ds afin de savoir si vos flches ont fait mouche. En cas de succs de ces tirs, lancez les ds pour connatre le nombre de points de Blessures que vous infligez au premier Suhul avant d'abandonner votre arc pour dgainer une arme mieux adapte un combat rapproch. Au cours de cet combat, que vous ayez affronter un ou deux adversaires, vous subirez un handicap. La taille des Suhuls et la longueur de leurs rapires vous pnalisent. Vous perdez 2 points d'Initiative pour la dure de l'affrontement. Si, dans ces conditions, vous triomphez des deux Suhuls, rendez-vous au 145. Si vous chouez, rendez-vous au 44. 9 Un corps de lion, une tte d'pervier... - Par les ailes des fes, mais c'est un sphinx ! pensez-vous voix haute. Aussitt, vos trois compagnons lvent les yeux dans la mme direction que vous. A leur tour, bouche be, ils observent l'incroyable physionomie de cet tre lgendaire. - Ne bougez pas ! criez-vous l'intention de vos amis. Cet tre est ainsi fait qu'il ne peut attaquer qu'aprs avoir pos une nigme, et encore, condition que sa proie ne sache pas y rpondre. Rendez-vous au 69. 10 Pour un archer de votre trempe, toucher au vol une cible de cette taille est un jeu d'enfant. Vous n'attendez donc pas que la gupe noire s'immobilise en altitude pour lui dcocher votre premire flche. Votre trait fend l'air en sifflant, suivi d'un second : tous deux pinglent l'insecte qui, bless, tourne vers vous ses deux normes yeux facettes. Le Flau du Dsert, ayant compris que sa vie tait menace, pique sur vous. Vous tirez avec succs deux nouveaux projectiles avant d'tre forc d'abandonner votre arc pour dgainer une arme de poing. Lancez les ds pour

dterminer le nombre de points de Blessures infligs par vos quatre flches, puis rendez-vous au 32. 11 A Chand, les Suhuls sont rares. Mais ceux que vous avez eu l'occasion d'observer, sur la grand-place, parmi votre public d'amateurs de contes et de lgendes, vous ont toujours impressionn par leur air impntrable. Que reste-t-il de la froideur lgendaire du peuple des plateaux et des montagnes d'Orchha dans ces visages parcourus de tics ? Rien ! pensezvous en considrant que l'alcool, lui seul, ne peut expliquer une telle mtamorphose. En fait, vous tes maintenant convaincu que leurs provocations sont prmdites. Pour une raison inconnue, ces tres vous cherchent querelle. Cette intuition se confirme, quelques secondes plus tard, quand un Suhul, aussitt imit par ses semblables, se lve brusquement et tire son pe du fourreau. Rendez-vous au 33. 12 Quelques mtres vous sparent encore du sommet de la dune. Comme vous en tes convenu avec Galidou, il est temps de faire appel aux forces lmentaires. Lancez trois ds. Si le rsultat est suprieur votre total de Magie, rendez-vous au 83. Sinon, rendez-vous au 140.

13 Tandis que vos compagnons hsitent, vous faites un pas en avant, puis vous mettez un genou en terre avant de dclarer : - Je suis Laurin, fils des hommes levs parmi les fes et les lutins. La fort d'Ordreth se souvient encore des ents, Lobh Hdal, et je connais plus d'un habitant du royaume d'Elfham qui pleurera de joie en apprenant ton existence. Ce jour est assurment l'un des plus beaux de ma vie. - Qui aurait pu croire que les fes et les hommes puissent un jour se rencontrer et s'apprcier ? Voil une des meilleures nouvelles qu'il m'ait t donn d'entendre depuis. Si vous possdez un message de Jelloun II destin Lobh Hdal, rendez-vous au 102. Sinon, rendez-vous au 55. 14 Confront cette chose de plus de trois mtres de haut, votre instinct d'lmentaliste l'emporte sur celui de l'archer. Comme vous l'a enseign votre matre Misris, vous tentez de contrler les forces naturelles qui vous entourent afin qu'elles immobilisent l'tre de lave qui s'approche. Mais vous sentez une rsistance, une volont implacable contre laquelle vous tes impuissant. Vous dgainez une arme de poing en constatant qu'il est trop tard pour l'arc et la flche. Aucun doute possible ! Seul Slim a pu crer un tel monstre. GOLEM DELAVE IN: 10 co:12 VIT : 40 BL:5D Non seulement ce monstre est capable d'assener, chaque Tour de Combat, un coup de poing dvastateur, mais il est aussi dot de pouvoirs terrifiants. Aussi, si vous lancez un sortilge dont le but est de diminuer les capacits de votre adversaire, lancez un d. Le rsultat indique le nombre de points que vous devrez ajouter au niveau de ce sortilge avant de lancer les ds. D'autre part, si vous n'employez pas une arme magique pour combattre

le golem de lave, divisez par deux le nombre de points de Blessures que vous lui infligerez quand vous remporterez un Tour de Combat. Si vous dbarrassez le royaume d'Orchha de ce monstre, rendez-vous au 15. Sinon, rendez-vous au 34. 15 Vous pouvez tirer quatre flches avant que le doive ne laisse tomber son roc sur vous. Pendant ce temps, Galidou ne restera pas les bras croiss. Il lancera deux projectiles. DOLYE VIT : 28 Lancez les ds pour vous et pour votre ami l'illusionniste, aprs avoir consult sa Feuille de Personnage. Si le doive succombe, rendez-vous au 119. S'il perd plus de la moiti de ses points de Vitalit sans prir, rendez-vous au 26. S'il perd moins de la moiti de ses points de Vitalit, rendez-vous au 87.

Yamal le dmon
Vous tes Yamal le Dmon. Vous avez vu le jour dans un monde que nul homme, gnome, nain, elfe, fe ou lutin n'a jamais contempl. En fait, vous n'avez mme rien de commun avec les cratures de chair et de sang... sauf les apparences, depuis que les envotements d'un certain Kandjar, initi du Neuvime Cercle des enchanteurs de la Cit des Nuages, fondateur de l'cole de Magie de Dorgan, vous ont transform en crature humaine et vous ont fait perdre la plus grande part de vos pouvoirs dmoniaques. Pis encore, vous ne devez la vie, et votre actuelle libert, qu'au pacte que vous avez sign avec ce redoutable magicien. Cet accord a t conclu voici maintenant plus de seize ans, et vous avez jur de trouver et de dtruire Synaps, grand prtre de Malmort. En change de quoi Kandjar s'est engag vous rendre votre forme et vos pouvoirs dmoniaques, et vous permettre de revenir dans votre monde, une fois votre qute accomplie. Votre premire mission vous conduisit Terrah, o vous avez gagn vos galons de seigneur du Conseil -de Dorgan. Non que vous en ayez t particulirement fier ! Mais, faute de pouvoir quitter la froideur de ce pays, vous prfriez y jouer les premiers rles plutt que de perdre votre temps en vaines lamentations. A vos yeux, l'essentiel tait de vous trouver au bon endroit et au bon moment lorsque Synaps se manifesterait. En outre, vos premires expriences dans ce corps qui n'est pas le vtre, aux ressources si limites, vous avaient appris que l'union des cratures de ce monde fait leur force. Ainsi, quoique la chose soit plutt difficile admettre pour un dmon, l'ide de faire partie de la compagnie des Hritiers de Dorgan vous rassura-t-elle plus qu'elle ne vous drangea. Cette disposition d'esprit vous permit de survivre, voici un an, une seconde expdition. En terre barbare, dans la chane des Monts du Bouclier, jamais vous n'auriez pu affronter et dtruire Synaps sous la forme de sa sixime rincarnation sans l'aide de vos compagnons Valkyr, Laurin et Galidou. Hlas, pour tre libr du pacte de Kandjar, vous faut-il encore tuer deux fois le matre de

Malmort ? Une gageure, dans la mesure o ce sorcier maudit est parvenu vous exiler dans un monde inconnu, accessible par la seule magie de la couronne qui ceint son front. A votre place, d'autres baisseraient les bras : pas vous ! Car vous tes persuad que Synaps ne rsistera pas au dsir de se venger. Ses penses se tourneront irrmdiablement vers vous, ds qu'il aura achev sa septime rincarnation.

Objets magiques de Yamal au dbut de l'aventure Le Bton des Enchantements Prisonnier de votre nouveau corps, vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs de dmon. Pour vous permettre de remplir votre mission, Kandjar vous a fait fabriquer un Bton des Enchantements. Grce cet objet, une sorte de canne de bois surmonte d'une boule de cristal transparente, vous tes en mesure d'employer des enchantements en rapport avec votre nature dmoniaque. La Dague de Sidon Troubadour ou pillard ? Kandjar n'a jamais vraiment su qui tait ce Sidon sur lequel il trouva, voici plus de cinquante ans, une dague d'une tonnante beaut. Il est vrai qu'un gant mit un terme prmatur la conversation qui s'tait engage entre lui et Sidon, l'poque o il n'tait gure prudent de marcher dcouvert sur le chemin de la Passe des Rocs, entre Fenga et Slartz. Mais qu'importe ! L'essentiel vos yeux, c'est cette arme que l'enchanteur vous a donne votre retour de Terrah, qui infligera 2D de Blessures quand vous russirez avec elle un Tour de Combat.

La Broche de la Salamandre Cet objet vous fut offert voici plus de cinq ans par Ciric qui, sous l'apparence d'un des trois sages des elfes de l'le de Mani, cache celui qui fut l'un des plus grands des dmons : l'impitoyable et invincible Iragal. Le fait que, de son plein gr, cet tre hors du commun ait choisi un tel destin reste pour vous un vritable mystre. Cela dit, vous ne doutez pas des pouvoirs de la broche, en apparence anodine, qu'il vous a offerte. A l'effigie d'une salamandre, elle vous permettra, en toutes circonstances, de briser le cercle de protection dans lequel Synaps se dplace en permanence. Son pouvoir interviendra chaque fois que vous devrez combattre le grand matre des prtres sorciers de Malmort, quelle que soit la forme sous laquelle il vous apparatra.

Les Enchantements Malfiques


Malfices de Yamal au dbut de l'aventure Affaiblissement Ce sortilge plonge vos adversaires dans un tat de grande fatigue. Initiative : 18. Dure : dure du combat. Niveau : 2. Effet : enlve 1D de Combat. Brasier La temprature de l'air s'lve brusquement autour de vos adversaires. Pas au point de les empcher de combattre, mais suffisamment pour les gner dans leurs actions. Initiative : 12. Dure : dure du combat. Niveau : 4. Effet : enlve 2D d'Initiative et 1D de Combat. Dsespoir Vos adversaires perdent toute ardeur au combat. Initiative : 10. Dure : dure du combat. Niveau : 5. Effet : fait perdre 1D d'Initiative et 2D de Combat. Plaies Sanglantes Pouce et index joints, vous appelez les forces de la mort contre celles de la vie. De longues plaies s'ouvrent sur le corps de vos adversaires. Initiative : 10. Dure : permanente. Niveau : 2. Effet : ajoute 2D de Blessures.

Malfices que Yamal peut acqurir


Armure Magique (10 points de Lgende) Vous vous enveloppez d'un tourbillon magique qui joue le rle d'une vritable armure et amortit les coups. Initiative : 30. Dure : un Tour de Combat. Niveau : 5. Effet : lancez un d chaque coup que vous recevez. Si vous obtenez au moins 3, divisez par deux les points de Blessures reus (arrondissez au plus bas). Conjuration (20 points de Lgende minimum) D'un large geste circulaire, vous ouvrez une porte vers le Royaume des Tourments. Une hideuse crature velue apparat. Elle se rue sur votre adversaire en bondissant sur ses sabots. Initiative : 5. Dure : tant que le dmon est vivant. Niveau : 7. * Effet : le dmon cherche tuer toute" crature (vous compris) en commenant toujours par votre adversaire. Sa puissance dpend du nombre de points de Lgende acquis par Yamal. Avec 20 points de Lgende, il s'agira d'un dmon mineur (IN : 10, co : 10, VIT: 10, BL: 2D). Avec 30 points de Lgende, vous invoquez un dmon de seconde classe (IN : 12, co: 14, VIT: 15, BL: 3D). Avec 40 points, vous appelez un dmon majeur (IN : 20, co : 16, VIT : 20, BL : 5D). Infection (30 points de Lgende) Vous invoquez les forces de la mort qui provoquent l'aggravation des blessures. Initiative : 5. Dure : permanente. Niveau : 7. Effet : multiplie par deux le total de Blessures de tous vos adversaires. Incendie (30 points de Lgende)

Votre adversaire brle. Des cloques apparaissent sur sa peau ! Initiative : 12. Dure : dure du combat. Niveau : 4. Effet : enlve 2D d'Initiative et de Combat votre adversaire et fait perdre 1D de Blessures chaque Tour de Combat.

1 Toujours en veil, votre mmoire de dmon se rappelle vous. Ce n'est pas de sitt qu'elle vous accordera la srnit et le temps indispensables pour vous laisser vous dtendre. A l'inverse, elle vous assaille, ressassant les souvenirs des annes les plus pnibles de votre existence ; celles au cours desquelles Kandjar vous a forc troquer votre corps de dmon contre celui d'un homme. Jadis, avant que cet enchanteur ne vous pige, vous auriez sans doute apprci la chaleur accablante qui rgne dans ce monde dsertique. Haut dans le ciel, vos ailes dployes, vous auriez srement pass le plus clair de votre temps survoler les dunes du Grand Dsert, la recherche d'une proie, d'un lieu insolite ou d'un dfi insens. Mieux vaut penser autre chose et vous pencher sur votre carte du royaume d'Orchha en compagnie de Valkyr. Depuis le jour de votre arrive dans ce royaume, votre intuition, sixime sens des dmons, vous affirme qu'en ouvrant un passage entre Dorgan et Orchha, la Couronne des Huit a forcment ouvert une porte qui est praticable dans l'autre sens. Rendez-vous au 51. 2 Ni bonne ni mauvaise, la puissance qui vous manipule est purement bestiale. Sa volont associe votre instinct de survie, commande vos actes. Aussi, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous faites appel aux pouvoirs de votre bton magique... En esprant que votre sortilge affaiblira votre ennemi de faon significative avant que vous ne vous trouviez dans l'obligation d'engager le combat l'arme de poing. Lancez un de vos malfices diaboliques, puis rendez-vous au 161. 3 Vous hsitez sur la conduite suivre. Si vous lancez un sortilge en faisant appel aux pouvoirs du Bton des Enchantements, rendez-vous au 80. Si vous prfrez vous dfendre en employant votre arme magique, rendez-vous au 136.

4 Votre sang ne fait qu'un tour ! Puisqu'ils y tiennent tant, ces deux misrables vont recevoir la correction qu'ils mritent ! Sans hsiter, dans le but d'affaiblir vos adversaires avant d'engager le combat, vous faites appel aux pouvoirs magiques de votre Bton des Enchantements. Pouce et index joints, vous appelez les forces de la mort contre celles de la vie. Mais... que se passe-t-il ? Alors que les Suhuls auraient d se tordre de douleur en sentant s'ouvrir de longues plaies sur leur corps, ils demeurent immobiles et semblent insensibles aux effets de votre sortilge. Par tous les diables ! pensez-vous en vous rendant compte... Rendez-vous au 4. 5 Par tous les diables ! Derrire le monstre qui vous attaque, vous percevez l'esprit d'un tre malfique d'une espce primitive. Ce Flau du Dsert, ce survivant de la prhistoire des dmons, pense sans doute que vous venez lui disputer son territoire. FLAU DU DSERT NAGAR IN : 30 co : 25 VIT : 35 BL : 3D Au cours de ce combat, digne de vos combats les plus froces, le Flau du Dsert tentera de vous mordre de ses deux crochets empoisonns. Il y parviendra si, ayant fait mouche, il vous inflige un minimum de 14 points de Blessures. Dans ce cas, vous devrez lancer quatre ds supplmentaires, puis ajouter la somme des rsultats votre total de Blessures. Si vous tes encore vivant au bout de trois Tours de Combat, rendez-vous au 163. Sinon, rendez-vous au 111.

6 Moins d'une heure aprs que Jelloun II vous a confi sa lettre Lobh Hdal, vous brisez le sceau qui la protgeait des regards indiscrets. Ce n'est pas pour rien que vous avez t pendant cinq ans le meilleur espion qu'ait jamais connu le monde de Dorgan. Pour vous, il n'est point de secret qui ne mrite d'tre viol. D'autant qu'avec la bague qu'il vous a lui-mme offerte, vous n'aurez aucun mal reconstituer le sceau du roi. Pour lire cette lettre confidentielle, rendez-vous au 133. 7 Tous les regards se tournent vers vous lorsque vous prenez la parole : - Notre mission me semble plus importante que la vie des habitants de Daood. - Non ! riposte schement Laurin. Mme s'il ne devait rester qu'une seule me vivante dans cette oasis, nous nous devons de la sauver. - C'est aussi mon avis, ajoute Galidou avec fermet. - Pour ma part, indique Valkyr aprs une longue minute d'un silence pesant, je ne partage pas non plus l'opinion de Yamal. Cependant, ma dcision est prise. J'irai avec Shan. Comme vous le savez, je n'ai pas d'gal dans l'art de manier l'pe. Hlas ! contre ces doives ou toute autre espce de cratures volantes, condition qu'elles attaquent en grand nombre, mon exprience de bretteur ne sert rien. Dans l'intrt de tous, je suivrai donc la caravane afin d'en assurer la protection. - J'irai avec toi, ajoutez-vous en rponse aux propos de Valkyr. Nous conserverons ainsi une chance de mener notre qute son terme, quand bien mme deux d'entre nous trouveraient la mort dans ce dsert.

Rendez-vous au 99.

8 Vous vous apprtez dgainer votre arme quand le globe de cristal de votre Bton des Enchantements, agissant indpendamment de votre volont, s'aurole d'une vive lumire bleue. Quelques secondes plus tard, tandis que les deux Suhuls, immobiles, comme ptrifis, vous regardent d'un air hbt, une myriade d'tincelles jaillit de votre bton. En un instant, cette fontaine magique recouvre vos vtements, vos armes et votre peau d'une pellicule de lumire bleue. - Par tous les diables ! pestez-vous en considrant votre alli magique d'un il neuf. Certes, vous le saviez capable de prendre des initiatives. Mais de l penser qu'il agirait de son propre chef en d'autres circonstances qu'une lutte contre un objet d'essence malfique, comme le sceptre d'un prtre sorcier de Malmort... La surprise est de taille ! Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Magie, rendez-vous au 108. Sinon, rendez-vous au 158. 9 Vous n'avez aucun mal identifier le monstre corps de lion et tte d'pervier qui s'assoit sur ses pattes arrire en vous lanant un regard brlant de fivre. En d'autres temps, lorsque vous possdiez encore vos pouvoirs dmoniaques, vous auriez mme pu envisager d'en faire votre animal de compagnie. Mais pour le corps humain dont vous tes prisonnier, ce sphinx reprsente un

rel danger. Si vous ne rpondez pas correctement l'nigme qu'il va vous soumettre, il vous attaquera et vous savez qu'il est beaucoup plus fort que son apparence ne le laisse supposer. - Mes amis, dclarez-vous en parvenant conserver votre sangfroid. Si vous voulez bien lever la tte, vous verrez que nous avons de la visite ce soir. Rendez-vous au 69. 10 De vous ou de la mygale, qui commande vos actes ? Vous ne le savez pas. Mais vous tes certain que votre peau ne vaudra pas cher si vous ne parvenez pas affaiblir la gupe noire avant d'tre contraint de la combattre l'arme de poing. Vous pointez le globe de cristal de votre Bton des Enchantements vers l'insecte ail, tandis qu'il reprend de l'altitude, en concentrant toute votre nergie. Un instant plus tard, votre malfice diabolique fait son effet, en mme temps qu'il attire l'attention de sa cible sur vous. Maintenant alert de votre prsence, le Flau du Dsert pique droit sur vous. Cela vous laisse tout juste le temps de lancer un second sortilge, toujours avec succs, avant de dgainer votre arme. Lancez vos deux malfices diaboliques, puis rendez-vous au 32. 11 Par tous les diables ! jurez-vous en votre for intrieur, les yeux colls sur les visages secous de tremblements des Suhuls. Ces cratures ne sont plus matres de leur esprit ! Non qu'elles soient devenues folles sous l'emprise de l'alcool, mais elles subissent le joug d'un sortilge d'envotement que vous utilisiez, jadis, lorsque vous possdiez encore vos pouvoirs dmoniaques. Qui donc, dans ce monde, possde le pouvoir d'employer un malfice de cette nature ? pensez-vous, intrigu, l'instant o les Suhuls se lvent pour tirer leur pe du fourreau. Rendezvous au 33.

12 Pourquoi diable cette crature s'est-elle soudain dtourne de Valkyr pour concentrer sa puissance contre vous ? Comment peut-elle mpriser ainsi le paladin qui s'apprte lui assener son premier coup d'pe ? Aucun doute n'est possible ! Sous son apparence animale, cette crature est un dmon d'une espce primitive, comme vous n'en aviez encore jamais rencontr. Alert de votre prsence sur son territoire par ce septime sens qui vous fait souvent dfaut depuis que votre esprit est prisonnier du corps d'un tre humain, ce Flau du Dsert, survivant de la prhistoire des dmons, pense que vous venez le dfier. FLAU DU DSERT SCORPION GANT IN : 20 co : 30 VIT : 40 BL : 2D/2D Vous devrez, au cours de ce combat, tenir compte des faits et gestes de Valkyr qui interviendra une fois par Tour de Combat. Vous trouverez les aptitudes du paladin et de son pe sur sa Feuille de Personnage et les conditions de leur utilisation dans le Livre des Hros. Par ailleurs, quand le scorpion vous infligera une blessure, lancez un d supplmentaire. Un rsultat de 4 ou 5 signifie que le Flau du Dsert a russi vous saisir dans une de ses pinces. Vous librer de cette emprise vous cotera 1D de Blessures en plus de celles que vous avez dj reues. Un 6 indiquera qu'il est non seulement arriv vous saisir, mais galement qu'il parvient vous piquer de son dard empoisonn. Dans ce dernier cas, vous devrez ajouter 3D votre total de Blessures. Si vous terrassez ce monstrueux prdateur du Grand Dsert, rendez-vous au 130. Sinon, rendez-vous au 58.

13 L'aura qui mane de cet tre fantastique vous fascine un point tel que vous dclarez, avant que vos compagnons n'aient fait le moindre geste : - Je suis Yamal. On me dit enchanteur. - Mais les apparences sont trompeuses, vous rpond Lobh Hdal. Cependant, tu ne ressembles pas ceux de ton espce. Je vois en toi une crature doue de plus de cur que tu ne l'imagines. Si vous avez un message de Jelloun II destin Lobh Hdal, rendez-vous au 102. Sinon, rendez-vous au 55.

14 Par tous les diables ! Un golem de lave ! Si Slim est dsormais capable d'invoquer de telles cratures, son pouvoir doit tre terrifiant, pensez-vous en regardant un de ces tres s'approcher de vous. Jamais, depuis que votre esprit habite un corps humain, vous ne vous tiez senti aussi fragile. GOLEM DELAVE IN: 10 co:12 VIT : 40 BL : 5D Non seulement ce monstre est capable d'assener, chaque Tour de Combat, un coup de poing dvastateur, mais il est aussi dot de pouvoirs terrifiants. Aussi, si vous lancez un sortilge dont le but est de diminuer les capacits de votre adversaire, lancez un d. Le rsultat indique le nombre de points que vous devrez ajouter au niveau de ce sortilge avant de lancer les ds. D'autre part, si vous n'employez pas une arme magique pour combattre le golem de lave, divisez par deux le nombre de points de Blessures que vous lui infligerez quand vous remporterez un Tour de Combat. Si vous tuez ce monstre, rendez-vous au 15. Sinon, rendez-vous au 89.

15 ... Une pierre prcieuse ! En ralit, il s'agissait bel et bien du plus gros des rubis que vous ayez jamais contempl. Pour possder un tel trsor, le dmon que vous tiez jadis n'aurait pas hsit signer un pacte d'un sicle de servitude. Mais il est vrai que vous avez toujours eu un faible pour la beaut de ces joyaux. L'inconvnient, c'est qu'une telle merveille ne se partage pas. Aussi avez-vous dcid de cacher le rubis dans votre besace et d'en taire l'existence Valkyr qui, au demeurant, ne s'intresse gure aux richesses matrielles, leur prfrant la gloire acquise sur les champs de bataille. Dornavant, vous possdez le Rubis de Col, pierre magique qui fut, en des temps immmoriaux, l'origine de l'existence du scorpion gant, le plus vieux des Flaux du royaume d'Orchha. D'une valeur inestimable, ce trsor magique amliore considrablement vos capacits: vous gagnez 10 points de Vitalit et 2 points de Magie tant que vous le gardez. Rendez-vous au 41.