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Steve Jackson

La Galaxie Tragique
Dfis Fantastiques/04
Traduit de l'anglais par Camille Fabien Illustrations de Peter Andrew Jones

Gallimard

Prparez-vous pour votre mission


Vous tes le Commandant du vaisseau spatial Voyageur. Ce vaisseau constitue le plus beau fleuron de votre flotte astronautique. Parmi tous vos astronefs, c'est celui dont les armes et le systme de dfense sont les plus avancs techniquement. Quant son quipage, il n'en est pas de meilleur. Avant de commencer votre odysse, il vous faudra dterminer vos forces et vos faiblesses en tant que Commandant, mais galement celles des membres de votre quipage. Par ailleurs, le voyage au sein du trou noir occasionnera quelques dommages aux armes et au systme de dfense du vaisseau. Pour valuer vos points de dpart, vous aurez besoin d'une paire de ds et d'un crayon. Vous reporterez les rsultats obtenus sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez en pages 12 et 13. Mais, avant d'crire directement sur cette Feuille d'Aventure, songez qu'il serait prfrable d'en tablir des photocopies qui vous permettront, par la suite, de jouer nouveau. Il estpeu probable en effet que vous dcouvriez ds votre premier voyage le chemin qui vous ramnera sur Terre. A la diffrence des prcdents livres de la srie, vous ne trouverez pas dans cette introduction les rgles de combat qu'il vous faudra observer pour faire face aux cratures et aux vaisseaux venus d'ailleurs. Ces rgles qui dterminent les combats entre vaisseaux et les affrontements corps corps ou au pistolet laser (le phaseur) vous seront indiques au cours de l'aventure, cela afin que vous puissiez au plus vite commencer jouer. Lorsque vous vous trouverez en situation de combattre, vous devrez vous reporter aux numros sous lesquels sont dtailles les rgles correspondant chaque rencontre. Dans l'immdiat, il vous suffira de jeter les ds pour tablir vos points de dpart que vous noterez ensuite sur la Feuille d'Aventure.

Votre vaisseau Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu. Reportez le total dans la case FORCE DE FRAPPE de votre Feuille d'Aventure. Toutes les fois que vous tirerez sur un vaisseau ennemi, il vous faudra jeter les ds et obtenir un chiffre infrieur ce total pour marquer un coup au but. Lancez nouveau un d. Ajoutez 12 au chiffre obtenu. Notez le total dans la case BOUCLIERS DE DFENSE de votre Feuille d'Aventure. Si vous tes touch par un vaisseau ennemi, vous perdrez des points que vous devrez soustraire ce capital de DFENSE. Quelques coups ports votre astronef suffiront diminuer sensiblement la rsistance de vos BOUCLIERS. S'il arrivait qu'il soit touch alors qu'il ne vous reste plus aucun point de DFENSE, votre vaisseau serait instantanment dtruit. Vous et votre quipage La comptence des hommes que vous aurez sous vos ordres dpendra de leurs points d'HABiLET et d'ENDURANCE. Leurs scores d'HABiLET refltent leurs aptitudes professionnelles, celles de votre Officier Scientifique en matire d'ordinateurs, par exemple, ou le talent de votre Officier Mdical dans la pratique de son art, ou encore l'adresse au combat de votre Officier de Scurit, sans oublier, bien entendu, votre propre capacit commander et prendre des dcisions en tant que seul matre bord. Sur votre Feuille d'Aventure, des cases sont rserves chacun des principaux membres de votre quipage (le Commandant, c'est--dire vous-mme, l'Officier Scientifique, l'Officier Mdical, l'Officier de Scurit et l'Officier Ingnieur, ainsi que deux Agents de Scurit). Vous devrez valuer leurs points de dpart respectifs en procdant comme suit pour chacun d'entre eux :

Jetez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et reportez le total dans la colonne HABILET de la case correspondante. Jetez ensuite deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultat dans la colonne ENDURANCE. Une fois ces diverses oprations ralises, vous aurez une ide prcise de la valeur de chacun des membres de votre quipage. Plus les scores d'HABiLET sont levs, mieux cela vaut. Les combats Seuls les responsables de la scurit sont habilits combattre. C'est sur eux qu'il vous faudra compter dans les affrontements au corps corps ou au phaseur. Les membres de votre quipage qui ne font pas partie de l'quipe de scurit peuvent galement combattre, mais c'est d'autres tches que leurs comptences les destinent. Si, par choix ou par ncessit, vous souhaitez engager dans un combat un de vos hommes n'appartenant pas l'quipe de scurit, il faudra enlever 3 points son total d'HABiLET tant que durera l'affrontement. Cette rgle s'applique votre Officier Scientifique, l'Officier Mdical et votre Officier Ingnieur et eux seuls. En tant que Commandant du vaisseau, elle ne vous concerne pas vous-mme. Votre habilet au combat est, en effet, gale votre comptence professionnelle, comme il convient un vritable hros. Chance Tout hros qui se respecte est la merci des caprices de la destine. Sur votre Feuille d'Aventure, une case est ainsi rserve la CHANCE. Pour connatre le nombre de points auxquels vous avez droit dans ce domaine, jetez un d et ajoutez 6 au chiffre obtenu. Notez ensuite le total dans la case correspondante. Quel que soit le nom qu'il vous plaira de lui donner - Force du Destin, Volont Divine ou autre -, la CHANCE jouera un rle important au cours de votre aventure.

Dbarquement sur les plantes Lorsque vous arriverez sur une plante, vous aurez la possibilit de dbarquer sa surface grce un transmetteur de matire. Parfois, vous serez seul le faire, mais le plus souvent vous devrez emmener avec vous deux ou trois membres de votre quipage que vous aurez le droit de choisir dans la liste figurant sur votre Feuille d'Aventure. Dans certaines circonstances, il se peut que votre choix se trouve limit; reportez-vous ce sujet aux explications donnes sous la rubrique Perte d'un Officier . D'une manire gnrale, votre Officier Scientifique saura rsoudre les problmes gnraux relatifs l'lectronique et l'espace, votre Officier Mdical sera votre docteur, votre Officier Ingnieur exercera ses comptences dans le domaine de la mcanique et de la gologie, quant votre Officier de Scurit et ses deux agents, ils interviendront lors des combats que vous aurez livrer aux cratures du cosmos. Choisissez ceux qui vous accompagneront avant de dbarquer sur la plante et rappelez-vous que seuls les hommes que vous aurez emmens peuvent vous aider, l'exclusion du reste de l'quipage qui, lui, ne quittera pas le vaisseau. Comment rtablir votre endurance Sur certaines plantes, vous serez entrans dans des combats ou des situations diverses qui vous feront perdre des points d'ENDURANCE. Vous disposerez alors de deux moyens pour regagner ces points. D'une part, vous aurez parfois la possibilit d'atterrir sur des plantes o une technologie mdicale avance vous permettra de reconstituer votre ENDURANCE. Les dtails vous seront donns en cours d'aventure. D'autre part, vous pourrez galement rendre 2 points d'ENDURANCE chacun des membres de votre quipage toutes les fois que vous quitterez une plante. Cette rgle s'applique aussi au Commandant, c'est--dire vous-mme. Vous ne pourrez cependant pas en bnficier, ni vous ni vos hommes, si votre Officier Mdical meurt. Dans cette hypothse, il ne vous sera pas permis de regagner 2 points

d'ENDURANCE par ce moyen. Autre rgle dont il faudra vous souvenir : les points d'ENDURANCE des membres de votre quipage - ou les vtres - ne peuvent en aucun cas dpasser leur total initial. Perte d'un Officier ou d'un Agent de Scurit Si, au cours de votre aventure, l'un des Officiers ou Agents de Scurit inscrits sur votre Feuille d'Aventure meurt ou est port disparu, vous devrez le rayer de la liste : il ne pourra plus jouer aucun rle lors des pisodes ultrieurs. Sa place sera aussitt prise par un assistant dont vous aurez valuer les points d'HABiLET et d'ENDURANCE que vous noterez sur la Feuille d'Aventure. Cet assistant n'aura pas les mmes comptences que l'Officier disparu, et son score d'HABiLET sera calcul en tant 2 points au total initial dont disposait auparavant celui qu'il remplace. En ce qui concerne ses points d'ENDURANCE, en revanche, vous procderez comme l'accoutume, c'est--dire en ajoutant 12 au chiffre obtenu en lanant deux ds. Cet assistant nouvellement promu n'aura pas le droit de dbarquer sur les plantes et ne pourra pas faire partie des missions au cours desquelles vous devrez emmener des membres de votre quipage. Vous ne pouvez, en effet, prendre le risque de le perdre car il sera le seul dsormais possder les comptences requises dans sa spcialit. Vous aurez toutefois la possibilit de l'utiliser pour les travaux de routine (c'est--dire lorsque aucun choix ne vous sera donn dans le texte). Le remplaant de l'Officier Mdical peut restaurer I'ENDURANCE des membres de l'quipage lorsque vous quittez une plante (voir plus haut : Comment rtablir votre endurance ) mais raison de 1 point d'ENDURANCE par plante seulement. Votre aventure va commencer! Les scores que vous aurez calculs et inscrits sur la Feuille d'Aventure vous donneront une vision d'ensemble des forces et des faiblesses de votre vaisseau, de votre quipage et de vousmme. Pour l'instant, vous n'avez pas besoin de savoir comment

ces diffrents scores interviendront dans le jeu; toutes les indications ncessaires vous seront donnes mesure que votre aventure se droulera. Dans cette odysse qui commence, vous tes le Commandant du vaisseau Voyageur qui s'est gar dans un univers inconnu. Vos propres comptences en tant que Commandant dtermineront vos chances et celles de votre quipage de revoir un jour la Terre. Dans l'immdiat, vous allez tre projet dans un trou noir au sein d'un espace inexplor. Votre seule chance de retour sera de dcouvrir un autre trou noir, mieux adapt votre vaisseau, et dans lequel vous pourrez retrouver le chemin de votre univers d'origine. Vous tes prt partir dsormais. Installez-vous dans votre sige, devant les commandes du vaisseau, et prparez-vous au long voyage... Et maintenant, tournez la page! Panique bord!

1 Assis aux commandes du vaisseau Voyageur, vous examinez avec inquitude l'cran de l'indicateur de vitesse. L'quipe d'ingnierie vient de vous signaler une dfectuosit du rgulateur de puissance de vos moteurs transsidraux qui maintient votre vaisseau une vitesse de 10% suprieure la normale. Vos instruments de mesure indiquent que la zone d'alerte n'est pas loin : vous serez bientt en surpuissance. Aussitt, vous poussez le bouton qui vous met en communication avec l'Ingnierie et vous demandez de plus amples informations. Les nouvelles n'ont rien de rjouissant. Personne ne parvient dcouvrir l'origine de cette anomalie et il faudra encore treize minutes pour que le systme de contrle automatique fournisse une analyse complte. Votre vaisseau se dirige vers le Vide de Slestian, un trou noir rpertori sur les cartes du cosmos. Vous avez la possibilit de l'viter, mais votre Officier Scientifique vous soumet une autre ide : si vous traversez l'immense champ gravitationnel du trou noir, sa force d'attraction devrait vous permettre de rduire votre vitesse condition de vous loigner vers une orbite extrieure. La manuvre vaut la peine d'tre tente, mais vous aurez faire preuve d'une extrme prcision dans le maniement des commandes... Ds que vous tes entr dans le champ gravitationnel de Slestian, vous mettez le cap sur tribord en gardant les yeux fixs sur l'indicateur de vitesse. A votre grand soulagement, la manuvre semble fonctionner! L'excs de puissance de vos moteurs tombe de 10 5 %, puis 0; vous enregistrez mme une dperdition de 5 % par rapport la vitesse normale. Les acclamations enthousiastes des membres de l'quipage saluent votre prouesse, mais vous continuez surveiller attentivement l'indicateur de vitesse qui montre prsent une perte de puissance de 15 puis de 25 %. La dperdition s'accentue,

et il faut alors vous rendre l'vidence : le Vide de Slestian est en train de vous engloutir! Vous appuyez sur le bouton rouge qui dclenche l'alerte gnrale et vous ordonnez tous les hommes d'quipage de s'attacher leurs siges. Le vaisseau met un long sifflement et commence vibrer tandis qu'il est attir de plus en plus rapidement par le trou noir. Il n'y a plus rien faire pour viter le dsastre qui s'annonce... Une formidable explosion secoue bientt l'astronef et tout l'quipage - vous y compris - sombre dans l'inconscience. Rendez-vous au 256. 2 Vous vous approchez de la plante bleue puis vous vous placez en orbite. Les radars analyseurs indiquent que la plante est habite et que sa surface porte des superstructures particulirement dveloppes qui dnotent une forme de vie l'organisation sociale trs labore. Vous essayez d'tablir une communication travers diverses frquences radio et, enfin, le visage d'une crature apparat sur l'cran. Il s'agit d'un humanode la silhouette mince, surmonte d'une grosse tte bulbeuse. Il a des doigts osseux et ses vtements ont l'allure d'un uniforme. Il se prsente sous le nom de Missirinir, Premier Officier du Gouvernement National de Dcamron. Vous lui faites le rcit de vos preuves et il vous tranquillise en vous assurant qu'il ne vous veut aucun mal. Il vous invite mme - et vous seul - dbarquer sur la plante et le rejoindre dans ses bureaux. Accepterez-vous cette invitation lui rendre visite (rendez-vous alors au 222), ou prfrez-vous poursuivre votre route aprs l'avoir remerci de sa courtoisie (vous vous rendrez dans ce cas au 41)?

3 Frappe bout portant, la bte pousse un terrible rugissement et s'croule morte dans un violent fracas. Vous entrez en communication avec le vaisseau pour donner l'ordre qu'on ramne bord la carcasse de l'animal. Sa viande assurera certainement tout l'quipage quelques bons repas. A prsent, vous pouvez partir la cueillette de vgtaux comestibles (et vous rendre au 236), ou vous mettre en qute d'autres animaux chasser (rendez-vous alors au 173). 4 L'enfant vous entrane l'intrieur d'un btiment o plusieurs autres enfants sont assis. Votre entre est salue par des cris d'enthousiasme. Votre guide vous laisse en compagnie du groupe et se prcipite dans une autre pice d'o il ressort avec un autre enfant. Ce dernier se prsente vous sous le nom de Luff. Vous lui faites part de votre tonnement de voir qu'un enfant si jeune ait pu entrer en contact avec votre vaisseau et c'est alors que le nouveau venu vous conte l'trange histoire des Gayotoliens. Le monde de Gayotol est gouvern par des enfants. Ils naissent avec une intelligence et des dons exceptionnels, et de hautes responsabilits leurs sont immdiatement confies aprs leur naissance. Mais lorsqu'ils grandissent, ils deviennent trs rapidement sniles et incapables d'assumer leurs fonctions. Ils sont alors remplacs par des nouveau-ns. Vous contez vos malheurs Luff qui vous coute avec sympathie. Il peut peut-tre vous aider dans votre qute d'un moyen de rejoindre votre propre univers. Si vous dsirez bnficier de son aide, rendez-vous au 148. Luff vous signale galement que la science mdicale est trs avance sur sa plante et qu'il peut rendre votre quipage toute sa force initiale. Si vous souhaitez profiter de cette offre, rendez-vous au 85. En change d'une aide ou d'un traitement mdical, il vous demande de l'emmener

bord de votre vaisseau et de lui donner des dtails techniques concernant votre systme de dfense et les diffrentes armes dont vous disposez. Si vous pensez que c'est trop cher payer, vous pouvez dcliner son offre et retourner dans votre vaisseau (rendez-vous alors au 120). 5 Mikagamil dclare que vous avez franchi les limites du territoire de la Confdration et qu'il vous met de ce fait en tat d'arrestation. Il vous donne l'ordre de suivre son vaisseau en direction d'une base proche o vous devrez atterrir. Si vous dcidez de lui obir, rendez-vous au 15. Si vous refusez, rendezvous au 143.

6 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 339.

7 Votre Officier Mdical ne comprend pas grand-chose l'anatomie de ces cratures et ne peut rien faire sans le secours de son laboratoire install bord du vaisseau. Certaines de leurs maladies, cependant, paraissent semblables celles qu'on observe sur Terre et l'on peut donc essayer d'appliquer un traitement de base. Rendez-vous au 210. 8 Vous marchez vers la porte d'accs comme si vous vous apprtiez monter dans le vhicule. Tandis que vous passez devant les trois extra-terrestres, vous faites un signe vos deux compagnons et tous ensemble, vous bondissez sur les cratures. Mais celles-ci sont d'une force peu commune et votre tentative se rvle infructueuse. Vous tes projet au sol en ayant toutefois, dans votre chute, le rflexe d'agripper le casque de l'un de vos adversaires et de le lui arracher de la tte. Aussitt, l'extraterrestre s'immobilise dans une trange posture, comme un automate soudainement priv d'nergie. Le chef des cratures ramasse alors le casque et le replace sur la tte de son compagnon qui revient instantanment la vie. Il est clair que vous n'tes pas de taille lutter contre de tels adversaires et vous montez dans leur vhicule, comme ils vous l'ont ordonn. Ce que vous venez de dcouvrir quant au fonctionnement de ces C.P., comme ils se nomment eux-mmes, pourra cependant vous tre utile pour tenter de leur chapper. A prsent, retenez bien ceci : selon les numros que vous choisirez partir du paragraphe 317, vous aurez peut-tre lancer les ds pour calculer des points par rapport un score d'HABILET. Dans l'hypothse o ces points devraient tre valus dans un paragraphe o L'HABILET sera suivie de deux astrisques (HABILET **), vous aurez alors le droit d'ter 2 points au chiffre obtenu en jetant les ds. Vous comprendrez pourquoi en temps utile, pour l'instant, souvenez-vous simplement de cette rgle :

** = 2 points en moins soustraire du total donn par les ds. Et maintenant, rendez-vous au 317.
HABILET

9 Votre Officier Scientifique n'a aucune suggestion faire, et vous devez vous en remettre soit au Commandant Domm (rendezvous au 221), soit l'ordinateur de votre astronef (rendez-vous au 299). 10 Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur votre total de CHANCE, rendez-vous au 123. S'il est infrieur, rendez-vous au 154. 11 De retour dans le poste de commandement, vous tablissez le nouvel itinraire du vaisseau. Vous avez le choix entre deux directions : l'une vous mnera vers une grande plante de couleur rouge (rendez-vous au 329), l'autre vers une plante bleue (rendez-vous au 2). Vous pouvez galement choisir de mettre le cap sur un point de dimension rduite, se dplaant rapidement et manifestant des signes de vie (rendez-vous alors au 92). 12 Les gardes ne croient pas un mot de votre histoire. Ils vous interrompent au beau milieu d'une phrase et vous entranent sans mnagement dans le couloir. Rendez-vous au 78.

13 Vous atterrissez sur la plante et vous jetez un regard autour de vous. Un orage se dchane et dverse une pluie battante. Vous vous trouvez sur un sol rocheux, une centaine de mtres de ce qui semble tre une sorte de village. Trois extra-terrestres, probablement des habitants de l'endroit, font les cent pas midistance du village. Lorsqu'ils vous aperoivent, ils paraissent surpris et se tournent vers vous. Ce sont d'tranges cratures grassouillettes au long cou et aux jambes courtes. L'un de ces extraterrestres fait volte-face et se hte vers le village en se dandinant d'un pas qui doit tre ce qu'on fait de mieux dans la rgion en matire de course pied. Les deux autres s'avancent vers vous en vous menaant de leurs armes (de longs btons pointus). Qu'allez-vous faire? Attendre qu'ils vous aient rejoints? Rendez-vous au 115

Marcher dans leur direction pour les rencontrer mi-chemin? Rendez-vous au 25 Vous prcipiter vers le village? 14 Une ide vous vient : aprs avoir branch votre phaseur sur son rayonnement de chaleur maximale, vous le dirigez vers un rocher proche que vous chauffez blanc en esprant que la clart ainsi produite permettra l'quipage de votre vaisseau de vous reprer. Vous attendez patiemment en continuant de maintenir le rocher sous l'effet du rayonnement jusqu' ce que l'nergie de votre phaseur soit puise. Alors, votre grand soulagement, vous commencez vous dmatrialiser pour reparatre bientt dans le transmetteur de matire de votre vaisseau. Votre plan a russi et vous regagnez le poste de commandement pour y dcider de votre itinraire. Rendez-vous au 27. Rendez-vous au 179

15 Vous suivez les Ganzigites pendant plusieurs heures jusqu' ce que vos radars reprent un objet circulaire. Devant vous, vous voyez alors une structure de grande dimension, en forme de roue, qui tourne lentement sur elle-mme. Les Ganzigites annoncent leur arrive, et en coutant leur conversation sur votre propre radio de bord, vous apprenez qu'il s'agit l d'une station spatiale appele Laur-Jamil. Mika-gamil vous contacte une nouvelle fois et vous donne les instructions ncessaires pour amarrer votre vaisseau la station. Aprs avoir excut la manuvre, il ne vous reste plus qu' attendre que Mikagamil ait vrifi votre histoire. Au bout d'un certain temps, vous voyez le vaisseau des Ganzigites quitter la station. Apparemment, vous tes considr comme tant en rgle, ou peut-tre vous a-t-on oubli? moins qu'on n'ait dcid de vous ignorer... Quoi qu'il en soit, vous dcidez de quitter le vaisseau et d'explorer la base de Laur-Jamil. Rendez-vous au 157. 16 Vous explorez l'espace qui s'tend devant vous l'aide de vos radars longue porte. A l'extrmit de votre rayon radar, sur bbord, se trouve une petite toile au centre d'un systme orbital. Vous pouvez mettre le cap dans cette direction (rendez-vous au 180). Sinon, vous avez la possibilit de passer en vitesse transsidrale pour foncer dans l'espace (rendez-vous au 93). 17 Elle vous remercie chaleureusement et vous contactez votre Officier Ingnieur pour lui exposer la situation. Il se dclare d'accord pour rester sur la plante afin d'aider les Macommoniens construire leurs vaisseaux. Dilane vous propose alors de vous emmener au Dpartement d'Astronomie, mais il est interdit d'emporter des armes l'intrieur du

btiment des sciences, et vous acceptez de confier votre phaseur l'un des techniciens qui se tient l'entre. Rendez-vous au 105. 18 Trs vite, l'quipage isole la zone dangereuse pour viter que le mal mystrieux ne s'tende. On ne dplore plus aucune perte. Rendez-vous au 337. 19 La crature aux pattes d'araigne se remet pniblement sur pied. Elle vous regarde d'un air trange sans comprendre votre inquitude puis, vous prcdant d'une dmarche chaloupe, elle vous mne l'intrieur du btiment. Un dsordre indescriptible rgne dans les lieux, les meubles sont casss et des reliefs de nourriture tranent un peu partout. L'extra-terrestre se laisse tomber sur un banc et se concentre. Alors, lentement, une autre patte lui pousse partir de son moignon et, en quelques instants, sa blessure est compltement gurie. Vous interrogez la surprenante crature, mais elle ne semble gure intelligente. Elle vous dclare qu'elle est un Kroll; elle ne sait rien des voyages dans l'espace ni des trous noirs. Elle vous conseille cependant d'aller voir un Timol qui habite dans un autre btiment un peu plus loin et qui est l'tre le plus intelligent que vous pourrez rencontrer dans les environs. Vous la remerciez et prenez cong. Irez-vous rendre visite au Timol (en allant au 231) ou choisirezvous plutt d'explorer le grand btiment qui se dresse au bout de l'avenue (rendez-vous alors au 73)? 20 Le chemin oblique vers la droite et aboutit une nouvelle bifurcation. Irez-vous gauche (rendez-vous au 166) ou droite (rendez-vous au 113)?

21 Vous vous approchez des trois hommes et vous les saluez. Ils ne vous prtent cependant aucune attention et semblent se disputer entre eux. Finalement, ils se tournent quand mme vers vous et vous demandent ce que vous voulez d'un ton agressif. Vous leur racontez votre histoire qui ne les impressionne nullement et, nouveau, ils vous demandent ce que vous voulez. Vous les priez alors de vous mener, vos hommes et vous, auprs de leur chef (rendez-vous au 259). 22 Vous bondissez sur les cratures (ces btes sont des Squinns). Pour les rgles du combat corps corps, reportez-vous au 342, mais rappelez-vous la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir par la suite.
HABILETE ENDURANCE

Premier Squinn Deuxime Squinn Troisime Squinn

8 7 8

16 18 18

S'il y a d'autres membres de votre quipage avec vous, vous pouvez leur ordonner d'attaquer l'une des btes. Ces cratures n'attaqueront que si elles sont elles-mmes attaques. Vous devez en tuer au moins une avant de pouvoir entrer en contact avec le vaisseau, mais ds que l'une d'elles sera raide morte, vous aurez le droit tout moment de vous faire ramener bord l'aide du transmetteur de matire en emportant votre proie avec vous. Lorsque vous remonterez dans le vaisseau, rendez-vous au 311.

23 En poursuivant votre chemin le long du ravin, vous ne trouvez rien d'autre qu'un sol rocheux. Votre dtecteur portable n'indique rien de particulier sous la surface. Lorsque vous remontez la pente du ravin, le vent vous frappe nouveau avec force dans une tempte de poussire. Vous dcidez de regagner le vaisseau. Rendez-vous au 84. 24 Votre Officier Scientifique met l'hypothse que, puisque votre esprit habite le corps d'un Dar-Vilien, il doit y avoir quelque part l'esprit d'un Dar-Vilien dans votre propre corps. Peut-tre alors qu'en refaisant le mme voyage dans le transmetteur de matire il vous sera possible de reprer ce corps. Pensez-vous que l'ide est bonne? Si oui, rendez-vous au 81. Dans le cas contraire, vous pouvez demander son avis au Commandant (rendez-vous au 221) ou interroger votre ordinateur qui a peut-tre des suggestions faire (rendez-vous au 299). 25 Ils se mettent en position de combat et prparent leurs armes. Ils vous crient quelque chose et par l'intermdiaire de votre machine traduire, vous comprenez qu'ils vous ordonnent de rester o vous tes. Vous pouvez leur obir et attendre qu'ils vous aient rejoints (rendez-vous au 115) ou poursuivre votre chemin. Dans cette dernire hypothse, rendez-vous au 179. 26 Dans la salle de l'ordinateur, le Ganzigite vous donne pour instructions de le laisser seul, de retourner au poste de commandement et de suivre son propre vaisseau. Il insre alors un petit modem dans le port d'accs de l'ordinateur afin de lire sa mmoire et de la retransmettre bord de son astronef.

Dornavant, vous vous trouverez dsavantag chaque fois que vous rencontrerez des Ganzigites car, prsent, ils connaissent vos armes et votre systme de dfense. Ds lors, s'il vous arrive d'avoir combattre des reprsentants de ce peuple, il vous faudra dduire 2 points du total incrit dans les cases FORCE DE FRAPPE et BOUCLIERS DE DFENSE de votre Feuille d'Aventure. Votre Officier Scientifique vous a inform de ce que l'extraterrestre tait en train de faire. Allez-vous rester sans ragir jusqu' ce que vous ayez atteint la base de Ganzig (rendez-vous alors au 202) ou prfrez-vous mettre au point un plan pour capturer l'intrus (rendez-vous dans ce cas au 36)? 27 A l'aide de votre radar, vous sondez l'espace autour de vous. A quelque distance se trouve une plante verte que vous pourriez atteindre en quelques heures. Vous avez la possibilit de vous rendre sur cette plante (rendez-vous au 104) ou de mettre le cap sur ce qui apparat comme une station spatiale proche de vous (et, dans ce cas, rendez-vous au 137). 28 Choisissez deux membres d'quipage dans la liste figurant sur votre Feuille dAventure pour vous accompagner la surface de la plante. Vous pntrez dans le transmetteur de matire et, quelques minutes plus tard, vous vous rematrialisez au sein d'une jungle touffue. Tandis que vous cherchez vous orienter, vous entendez un bruit. Au lointain, quelque chose vient vers vous en pitinant lourdement la vgtation qui recouvre le sol. Allez-vous donner l'ordre vos compagnons de se mettre couvert (rendez-vous alors au 184) ou au contraire de dgainer leurs phaseurs (rendez-vous au 156)?

29 Le robot contacte une nouvelle fois son ordinateur central. Il vous ordonne nouveau de le suivre et, nouveau, vous refusez. Alors, sans sommations, un rayon paralysant jaillit de l'un de ses bras et vient vous frapper, vous et vos hommes, vous laissant bientt vanouis sur le sol. Chacun de vos compagnons perd aussitt 2 points d'ENDURANCE. Vous aussi, bien entendu. Un peu plus tard, vous reprenez connaissance dans une autre pice. Rendez-vous au 187.

30 Votre officier se met au travail l'aide de son mini-excavateur. Il vous annonce, par l'intermdiaire de sa radio, qu'il a trouv un important gisement, amplement suffisant pour rpondre vos besoins. Il fourre plusieurs kilos de dilibrium dans un sac puis il saute de l'astrode et revient vers le vaisseau. Lancez un d. Si vous faites un 1, rendez-vous au 190. Sinon, rendez-vous au 165. 31 Vous entrez en contact avec le vaisseau et vous donnez l'ordre qu'on vous ramne bord. Bientt, vous vous retrouvez dans le transmetteur de matire, soulag d'avoir quitt cet enfer. Vous reprenez ensuite votre place au poste de commandement. Rendez-vous au 207. 32 Vous choisissez deux membres de votre quipage pour vous accompagner dans le transmetteur de matire qui vous dposera sur la plante. Vous vous dmatrialisez, puis vous reprenez forme la surface. En regardant autour de vous, vous constatez que vous vous trouvez sur une sorte de terrain clos avec, derrire

vous, des btiments en forme de dme. Soudain, le hurlement d'une sirne dchire le silence et trois extra-terrestres semblables Stoffol jaillissent de l'un des dmes, leurs armes la main! Allez-vous les laisser s'approcher de vous pour savoir ce qu'ils veulent (rendez-vous au 111) ou prfrez-vous dgainer votre arme et faire feu (rendez-vous au 122)? 33 Lancez deux ds. Si le total obtenu est gal ou infrieur au score d'HABILET ** de votre Officier Scientifique, rendez-vous au 332. Si ce total est suprieur ces mmes points d'HABILET **, rendez-vous au 224. 34 Vous vous approchez d'une plante de taille moyenne et de couleur bleu-vert, puis vous vous plut py en orbite. En explorant la surface l'aide de votre radar, vous dcouvrez plusieurs groupes d'tres vivants dous d'intelligence. Vous essayez d'entrer en contact avec eux, mais aucun son ne sort de votre radio en rponse vos appels. Allez-vous dbarquer sur cette plante (rendez-vous au 13), ou quitter votre orbite et poursuivre votre route (rendez-vous au 203)? Si vous dbarquez, vous avez le droit d'emmener avec vous trois membres d'quipage choisir dans la liste de votre Feuille d'aventure. 35 Jetez deux ds. Si le chiffre obtenu est suprieur au total d'HABiLET de votre Officier Scientifique, rendez-vous au 24. Si ce chiffre est gal ou infrieur ce mme total, rendez-vous au 9.

36 Votre Officier Scientifique, votre Officier Ingnieur et votre Officier de Scurit vous accompagnent. Vous pouvez ordonner l'un d'entre eux d'essayer de matriser le Ganzigite ou, si vous prfrez, vous pouvez le neutraliser vous-mme. Dcidez qui devra attaquer l'extra-terrestre et rendez-vous alors au 330. 37 Ils cessent le feu et vous enlvent votre phaseur. Fort heureusement, leurs armes taient rgles pour paralyser et non pour tuer. Aussi, ceux de vos compagnons qui ont t touchs reprennent-ils bientt connaissance. Les extra-terrestres vous conduisent ensuite dans une salle de dtention et vous y enferment. Rendez-vous au 187. 38 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 339. 39 Par mesure de scurit, Dilane demande que vous dbarquiez seul la surface de la plante, ce que vous faites. Lorsque vous vous rematrialisez, vous vous trouvez dans une grande salle aux murs lisses. Une porte s'ouvre et deux Macommoniens apparaissent, vtus de combinaisons de couleurs. Dilane ellemme les suit. A l'aide de dtecteurs, les techniciens vous soumettent un contrle pour voir si vous avez des armes et

signalent Dilane que vous portez un phaseur. Elle hoche la tte, puis vous demande ce que vous voulez voir. Qu'allez-vous faire? Interroger les techniciens du Dpartement d'Astronomie dans l'espoir qu'ils vous indiqueront un moyen de rentrer chez vous? Rendez-vous au 169. Demander Dilane de vous montrer la ville? Rendez-vous au 218 40 Vous donnez pour instruction votre officier navigateur d'tablir un plan de vol pour rejoindre la double toile puis vous ordonnez que l'on mette le vaisseau en vitesse transsidrale. L'astronef s'lance vers sa destination mais, soudain, une voix affole retentit dans l'interphone pour vous demander de descendre la cantine o un incident a lieu. Rendez-vous au 314.

41 Vous quittez l'orbite de la plante Dcamron et vous actionnez vos radars pour essayer de dcouvrir dans les environs une plante habite. Bientt, vos appareils dtectent une petite plante jaune. Mettrez-vous le cap sur cette plante, (rendezvous au 89), ou prfrez-vous poursuivre votre route dans l'espace intersidral (rendez-vous au 253)?

42 La crature se met debout. Apparemment, elle est surprise d'avoir t rveille par des trangers, et si laids voir, par surcrot! Elle vous explique qu'elle est un Timol. Elle semble tout fait amicale, sautillant autour de la pice et vous offrant nourriture et boissons que vous refusez poliment. Cette plante est une plante d'accueil, peuple de toutes sortes d'extraterrestres, principalement des cratures qui ne supportaient pas la vie sur leurs propres plantes ou d'autres l'esprit particulirement aventureux. Cette plante-ci est tout fait plaisante, le climat y est agrable, et en quelque temps cette terre promise a acquis une rputation dans toute la galaxie, attirant de nombreux pionniers qui viennent y trouver libert et justice. L'ennui, c'est que personne n'a le droit d'y occuper une position de responsabilit car tous ses habitants sont par principe parfaitement gaux. Au bout de plusieurs annes, cette situation a abouti un vritable chaos. A tel point que ses habitants n'ont mme pas russi se mettre d'accord sur le nom qu'il conviendrait de donner leur plante. Vous racontez vos propres ennuis au Timol - votre longue errance dans un univers parallle au vtre. La crature ne connat pas grand-chose l'astronomie ni aux voyages interstellaires, mais elle vous conseille de mettre le cap sur la plante Culematter o rgne une civilisation trs avance. Vous remerciez la crature pour sa suggestion et vous prenez cong. A prsent, vous avez le choix entre vous rendre dans le btiment principal au bout de l'avenue (rendez-vous au 73) ou remonter bord de votre vaisseau et poursuivre votre voyage (rendez-vous alors au 290).

43 Lorsque les gardes entrent dans la pice pour emmener les trangers l'endroit o doivent se drouler les combats avec les Couacs, vous bondissez sur eux. Dans la bataille, les gardes pourront faire usage de leurs nerfs de buf. Chaque fois que vous ou l'un de vos hommes serez frapps par un garde, vous jetterez un d. Si vous faites un 4, un 5 ou un 6, le coup aura t donn par un nerf de buf, ce qui tera la victime 4 points d'ENDURANCE pour le dommage subi au lieu des 2 habituels. Si vous faites un 1, un 2 ou un 3, il ne s'agira que d'un coup normal. Pour les rgles du combat corps corps, reportez-vous au 342, mais rappelez-vous la rfrence du prsent paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. HABILET ENDURANCE Premier garde Deuxime garde Troisime garde 8 7 8 7 7 7

En cas de victoire sur les gardes, rendez-vous au 301. En revanche, si au cours de l'affrontement, vous choisissez de vous rendre, allez au 239. 44 Lorsque vous approchez de l'toile violette, vos radars vous indiquent que l'une des plantes gravitant autour d'elle bnficie d'une atmosphre idale la vie. Vous vous placez alors en orbite autour de cette plante et vous en examinez la surface l'aide de vos radars. Ceux-ci dtectent des signes trs nets d'une activit intelligente. En vrit, il y a mme de fortes chances pour que la civilisation rgnant sur cette plante soit plus avance que la vtre. Vous pouvez choisir de dbarquer (rendez-vous au 171), ou de poursuivre votre route (rendez-vous au 250).

45 Vous rglez la force de rayonnement de votre phaseur de manire pouvoir tracer un cercle autour de vous en brlant le sol avec le rayon laser. A votre grand soulagement, vous sentez se relcher la pression exerce sur votre jambe et vous parvenez ds lors arracher la plante. Vous avez d cependant puiser largement dans la rserve d'nergie de votre phaseur et vous ne pourrez plus vous en servir tant que vous ne l'aurez pas recharg bord du vaisseau. Vous pouvez donc choisir de remonter bord (rendez-vous au 311) ou de continuer chercher du gibier chasser ou quelque nourriture ramasser (rendez-vous au 173). Mais quelle que soit votre dcision, vous avez de toute faon rcolt une assez belle quantit de fruits et de lgumes que vous avez fait transporter bord du vaisseau par l'intermdiaire du transmetteur de matire. 46 Votre Officier Mdical prpare un produit qui pourrait servir d'antidote et s'en fait une injection. Il descend dans la soute sans revtir de combinaison spatiale et attend. Une heure plus tard, il ne montre toujours aucun symptme de malaise : l'antidote a fonctionn! Tout l'quipage alors se rend au Service Mdical pour s'y faire traiter. Rendez-vous au 11. 47 En s'approchant du centre de l'amas, votre Officier avance par coups pour viter les astrodes qui jaillissent constamment de tous cts dans une multitude d'clairs. Certains d'entre eux parfois se heurtent et sont projets dans diverses directions, provoquant par moments des ractions en chane. A l'aide d'un dtecteur portable, votre Officier localise quatre astrodes qui

contiennent chacun du minerai de dilibrium. Lequel choisira-til? Premier astrode Deuxime astrode Troisime astrode Quatrime astrode 48 Votre Officier Suprieur branche sa radio et donne pour instruction de ramener bord du vaisseau les membres de l'quipage ainsi que le Commandant Domm et vous-mme. Une fois l'opration termine, l'Officier Scientifique analyse alors la situation l'aide de l'ordinateur de bord qui vous indique que vous avez t transfr sur la plante, par l'intermdiaire du transmetteur de matire, l'endroit exact o se trouvait l'un des gardes Dar-Viliens et c'est ainsi que votre corps s'est rematrialis dans le sien. Il vous faut maintenant dcider du moyen que vous emploierez pour vous sparer de ce corps tranger. Allez-vous : demander votre Officier Scientifique ce qu'il en pense? Rendezvous au 35 demander son avis l'ordinateur de bord? Rendezvous au 299 demander au Commandant Dar-Villien s'il n'a pas une ide vous suggrer? Rendez-vous au 221 49 A la premire occasion, vous bondissez sur un garde, mais il est d'une force peu commune et vous n'tes pas de taille le matriser vous seul. Si vous tes deux ou trois cependant, et que vous le combattez ensemble, vous aurez une chance de le vaincre. Pour les rgles du combat corps corps, reportez-vous au 342 mais rappelez-vous la rfrence du prsent paragraphe afin de Rendez-vous au 30 Rendez-vous au 96 Rendez-vous au 217 Rendez-vous au 295

pouvoir y revenir ensuite. L'extra-terrestre vous attaquera deux fois chaque assaut, aussi devrez-vous jeter les ds deux reprises pour calculer chaque fois sa Force d'Attaque. Et chacune de ces attaques sera dirige contre celui d'entre vous qui a le total d'ENDURANCE le plus lev (en cas d'galit, jouez pile ou face).
GARDE EXTRA-TERRESTRE HABILET1 1 ENDURANCE14

Si vous parvenez rduire 5 L'ENDURANCE de la crature, vous pourrez alors lui ter son casque, provoquant ainsi sa paralysie. Dans ce cas, rendez-vous au 147. En revanche, si jamais le combat tourne mal et que vous prfriez abandonner la lutte, rendez-vous au 309. 50 Pour payer votre droit d'amarrage, vous pouvez utiliser n'importe laquelle des substances suivantes, chacune tant valable sur cette station spatiale : poudre minrale jaune, malinite ou mtal vert fluorescent. Si vous tes en possession de l'un ou de l'autre de ces moyens de paiement, vous pouvez aborder et vous rendre au 157. Dans le cas contraire, il va vous falloir marchander (rendez-vous au 294).

51 L'ordinateur de bord ne peut vous donner aucun renseignement sur la Confdration Impriale du Ganzig. Impatients par votre retard leur rpondre, les occupants de l'astronef ouvrent le feu et tirent un coup au but l'avant de votre vaisseau; le coup est absorb par vos boucliers, mais vous devrez ter 2 points au total indiqu dans la case BOUCLIERS DE DFENSE de votre Feuille d'Aventure. Et maintenant, qu'allez-vous faire?

Satisfaire la demande du Commandant Maktel? Rendez-vous au 281 Riposter son coup de feu? Rendez-vous au 135 52 Alors que vous vous approchez de la base spatiale, vous recevez un message confus qui vous avertit de ne pas chercher aborder. Vous essayer d'entrer nouveau en contact, mais vous n'obtenez aucune rponse. Prendrez-vous le risque d'aborder quand mme (en vous rendant au 193), ou prfrez-vous changer de cap et reprendre votre itinraire antrieur (rendez-vous alors au 109)? 53 lin passant travers le cadre, vous tombez en avant et vous tes aussitt saisi de panique, mais vous vous apercevez alors que vous n'tes pas vraiment en train de tomber : vous flottez plutt dans un espace vide. Peu peu, votre environnement s'claire et vous constatez bientt que vous arrivez une sorte de chemin qui parat constitu d'une nergie immatrielle. Tandis que vous y prenez pied, vous regardez autour de vous : le chemin tourne et serpente, se ddouble et se reforme aussi loin que porte votre regard, comme une toile d'araigne suspendue dans un nant obscur. Le chemin semble pouvoir supporter votre poids mais tout autour, il n'y a que vide et tnbres. Avec prcaution, vous avancez en ttant le terrain du bout du pied. A quelque distance, le chemin bifurque. Choisirez-vous d'aller gauche? (rendez-vous alors au 293), ou droite? (en vous rendant au 312).

54 Vous tentez de poursuivre la conversation, mais vous ne parvenez qu' le rendre furieux. Il appelle alors ses compagnons et deux Gayotoliens entrent dans la pice, armes au poing. Supprimez-les! lance le vieil homme et les deux autres pointent leurs armes sur vous. Le vieillard lui aussi dgaine une arme et tous trois ouvrent le feu sur vous. Rendez-vous au 343 pour les rgles du combat au phaseur mais rappelez-vous la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. Les Gayotoliens tirent les premiers.
HABILET

Vieil homme Premier Gayotolien Deuxime Gayotolien

6 7 5

Si vous remportez le combat, vous pouvez retourner bord du vaisseau en compagnie des membres survivants de votre quipage. Rendez-vous alors au 55 Vous entrez dans le btiment et vous regardez autour de vous. Il semble que vous vous trouviez 1 dans une sorte de bibliothque. Vous remarquez sur le bureau l'entre un journal que vous emportez avec vous dans l'espoir qu'il vous fournira quelques j indices quant aux raisons pour lesquelles toute la ville semble dserte. Par chance, la bibliothque est contrle par un ordinateur. Vous enfoncez une touche sur un clavier, un ronronnement se fait aussitt entendre, puis une voix retentit : Bonjour, lecteur, dit-elle. A quoi allez- j vous vous intresser, aujourd'hui? Tout d'abord, vous demandez de la documentation sur l'histoire locale

mais les donnes les plus rcentes datent d'un temps o la ville tait agite d'une vie trpidante. A ce moment, l'un des membres de votre quipage se prcipite vers vous: Commandant! s'crie-t-il. ] Je viens de consulter les archives astronomiques. Ils y mentionnent un trou noir qui semble tre un seuil spatio-temporel. C'est dans le secteur 288! Voil une nouvelle tout fait intressante et vous donnez des instructions pour qu'on vous ramne tous bord du vaisseau par le transmetteur de matire afin de reprendre votre course. Rendez-vous au 130. 56 La plante est sombre et dsole et sa surface, couverte d'asprits rocheuses. Vous l'explorez pendant une demi-heure, puis vous dcidez de rejoindre le vaisseau car votre rserve d'oxygne sera bientt ; puise. Mais en branchant votre radio, vous vous apercevez avec effroi qu'il vous est impossible d'tablir le contact avec le vaisseau! Votre Officier Scientifique pense que ce sont peut-tre les roches magntiques qui empchent toute communication. Il rflchit la question pendant quelques instants, puis une ide lui vient. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur son total d'HABiLET, rendezvous au 117; si ce chiffre est suprieur, rendez-vous au 313. 57 Vous choisissez deux membres d'quipage pour vous accompagner sur la plante. Lorsque vous vous matrialisez sa surface, vous tes salu par Stoffol. Il vous invite le suivre dans son bureau et vous donne des informations sur sa plante. Vous lui expliquez que le meilleur moyen de rejoindre votre propre univers consiste traverser un trou noir en sens inverse et vous lui demandez s'il connat quelqu'un sur sa plante qui serait susceptible de vous aider. Il pense que c'est tout fait possible. A ce moment, un signal sonore manant d'un interphone plac sur son bureau l'informe qu'il doit se rendre l' arne . Il vous prie

de l'excuser et vous laisse aussitt. Il ne vous reste plus qu' l'attendre. Rendez-vous au 287. 58 Vous essayez d'envoyer un message par une autre gamme de frquence, mais vous n'obtenez aucune rponse. Un deuxime coup branle le vaisseau. Lancez deux ds. Si vous obtenez un chiffre gal ou infrieur au total inscrit dans la case BOUCLIER DE DFENSE, vous perdez 1 point de ce total. Un chiffre suprieur vous inflige 2 points de pnalit, et si vous faites un double six, c'est alors 5 points qu'il vous faudra retrancher. Puis vous donnez l'ordre qu'on se tienne prt au combat. Rendez-vous au 235. 59 Vous rduisez votre vitesse quelque distance du trou noir, en vous maintenant dans une zone de scurit. Votre Officier Scientifique calcule la trajectoire optimale l'aide de l'ordinateur de bord et tandis que vous progressez, vous sentez l'attraction de l'immense champ gravitationnel produit par l'toile effondre. Vous laissez cette force happer le vaisseau; les membres de l'quipage s'attachent leurs siges; l'astronef est aspir dans le vide et tout le monde s'vanouit. Rendez-vous au 339. 60 Vous vous approchez du petit amas d'toiles. Bientt, un message de l'Officier d'Intendance vous parvient par l'interphone : Commandant, je viens de dcouvrir qu'un de nos conglateurs est en panne, annonce-t-il. Nous avons perdu une assez grande quantit de nourriture et, pour tout vous dire, il ne nous reste que pour quarante-huit heures de vivres. De toute vidence, il est temps de trouver des provisions pour reconstituer les stocks. En dirigeant vos radars vers l'amas d'toiles, vous reprez deux plantes dont la pesanteur et la temprature sont compatibles avec le dveloppement d'une forme de vie. L'une est de couleur verte, l'autre bleue. Choisirez-vous d'explorer la plante verte (rendez-vous au 136), ou la bleue (rendez-vous au 260)?

61 Armez vos phaseurs et ouvrez le feu. Reportez-vous au 343 pour les rgles du combat au phaseur. Chaque membre de votre groupe a le droit de tirer une fois sur le gardien. Si vos phaseurs sont rgls pour paralyser l'adversaire, ajoutez 2 points chaque jet de ds car le garde est protg par une cuirasse. Si vos phaseurs, en revanche, sont rgls pour tuer, vous n'aurez pas besoin de faire cette addition. Si vous neutralisez le garde, rendez-vous au 244. Si vous avez tous rat votre coup, rendezvous au 237. 62 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 339. 63 Les gardes se remettent d'aplomb et braquent leurs armes sur vous. Ils vous font passer devant eux et vous poussent le long d'un couloir puis dans un ascenseur. Au bout de quelques minutes, vous arrivez au Centre de Dtention et vous tes jets dans des cellules. Vous l'ignorez, mais les Dar-Viliens ne savent pas trs bien quoi faire de vous. Finalement, ils estiment que la meilleur faon de rsoudre le problme consiste s'en dbarrasser. Un gaz alors s'infiltre dans votre cellule travers le systme de ventilation et vous sombrez dans une inconscience dont vous n'mergerez plus jamais...

64 Ces Comptitions sont organises chaque anne pour divertir les mineurs de Malini. Elles consistent en une srie d'preuves athltiques qui font appel l'habilet et l'endurance des participants. Les extra-terrestres en compagnie desquels on vous a laisss doivent participer aux Tournois des Couacs. Les Couacs sont des animaux moiti intelligents, pourvus d'ailes, et capables de voler trs rapidement; ils ont galement un long bec, tranchant comme un rasoir. Sur Malini, ils sont considrs comme de redoutables flaux. Vos compagnons de dtention seront arms de phaseurs et tenteront leur chance contre une trentaine ou une quarantaine de Couacs. S'ils gagnent, on leur rendra leur libert et on leur donnera de gnreuses rcompenses sous forme de malinite. Vous avez le choix entre attendre de voir quel genre de jeu on entend vous faire participer (rendez-vous alors au 239), ou laborer un plan d'vasion (rendez-vous au 43). 65 Vous donnez aux membres de votre quipage une permission de deux heures, pendant laquelle ils pourront se dtendre sur la station spatiale. La plupart de vos hommes et vous-mme vous dirigez alors vers le bar et la salle de jeu. Le bar est un endroit plutt dsagrable, sombre et enfum. Un bon nombre de cratures extra-terrestres aux allures tranges boivent des breuvages colors et vous dvisagent d'un air souponneux lorsque vous entrez. Vous commandez vos consommations et vous allez vous asseoir une table d'angle. A ct de vous, sont installes d'autres cratures qui toutes ont un long nez et la peau sombre, couverte de verrues. Soudain, l'une de ces cratures vous bouscule et met un grognement menaant. Vos Officiers se lvent aussitt pour vous dfendre. Les choses s'enveniment rapidement, et, avant que vous ayez pu faire quoi que ce soit pour l'viter, une bagarre clate.

Chacun des Officiers et des Agents de Scurit inscrits sur votre Feuille d'Aventure (y compris vous-mme) devra combattre un des extra-terrestres et chaque affrontement sera un combat mort. Pour les rgles du combat corps corps, reportez-vous au 342 mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. Toutes les cratures extra-terrestres ont les mmes caractristiques : Cratures de bar HABILET 7 ENDURANCE 6 Lorsque tous les combats auront t mens leur terme, vous donnerez l'ordre (si vous tes toujours en vie) de regagner immdiatement le vaisseau. Rendez-vous au 242.

66 L'avion de reconnaissance rintgre le vaisseau, et vos hommes rejoignent la salle de briefing pour vous faire leur rapport. Tandis qu'ils exposent le compte rendu de leurs dcouvertes, un message urgent vous interrompt soudain: Commandant! Nous venons de perdre trois membres du personnel d'ingnierie : ils sont morts juste aprs avoir arrim l'avion de reconnaissance! Quels ordres allez-vous donner? Mettre en quarantaine dans le Service Mdical le groupe qui se trouvait bord de l'avion? Rendez-vous au 306 Isoler la soute dans laquelle l'avion est arrim? Rendez-vous au 18 Larguer l'avion dans l'espace? Rendez-vous au 201

67 Vous branchez votre radio, mais vous n'entendez que des crachotements. Quelque chose dans le btiment brouille la transmission. Cependant, tandis que vous vrifiez vos longueurs d'onde, vous remarquez un fait trange. Tous les extra-terrestres autour de vous sont immobiles comme des statues. Vous venez de trouver un moyen possible de vous chapper. Vous teignez votre radio et tous les extraterrestres reviennent alors la vie. Rendez-vous au 215. 68 Les conditions de vie qui rgnent ici sont trs primitives. Votre Officier Mdical constate que beaucoup de ces cratures souffrent de fivre et il leur donne un mdicament qui la fait tomber. Les extra-terrestres vous sont trs reconnaissants de votre aide. Rendez-vous au 210. 69 Le problme auquel vous avez maintenant faire face est le suivant : vous pouvez soit continuer d'avancer une vitesse transsidrale en esprant que vos rserves de dilibrium vous permettront d'arriver destination (rendez-vous au 10), soit puiser dans une autre source d'nergie de votre vaisseau le carburant ncessaire l'alimentation des moteurs (rendez-vous alors au 323). Qu'allez-vous choisir?

70 Votre Officier Ingnieur disparat dans son laboratoire et se met au travail. Une heure plus tard, il vous fait savoir par l'interphone qu'il a essay plusieurs procds de filtrage dans l'appareil mais qu'aucun ne fonctionne. Il va falloir demander conseil votre Officier Scientifique (rendez-vous au 35), ou au Commandant extra-terrestre (rendez-vous au 221). 71 Armes au poing, vous observez attentivement les cratures. Les deux btes sauvages changent quelques cris brefs, et celle ct de laquelle vous vous tiez cachs s'enfuit travers la jungle en crasant tout sur son passage. Vous vous trouvez maintenant face la nouvelle venue. Rendez-vous au 156. 72 La foule pousse de grands cris tandis que le robot bascule et s'crase sur le sol. On vous conduit aussitt auprs du Directeur de l'Organisation Minire qui vous remet la rcompense habituelle, c'est--dire, en plus de votre libert, une belle quantit de malinite. Vous lui racontez votre histoire en lui expliquant que vous aimeriez bien trouver le moyen de retourner dans votre propre univers. Il hoche la tte et vous demande de le suivre au Quartier Gnral d'Astronautique. Rendez-vous au 280. 73 Des marches mnent l'entre du btiment. Une inscription sur la porte indique qu'il doit s'agir d'un difice important. Vous frappez au panneau, mais personne ne vient vous ouvrir. Vous entendez cependant les rumeurs d'une conversation trs anime qui a lieu l'intrieur. Vous tournez la poigne de la porte qui s'ouvre aussitt et vous pntrez dans un grand hall. Toutes sortes d'extra-terrestres de formes et de tailles diverses traversent le couloir qui s'tend devant vous et vont de salle en

salle en se disputant avec vigueur. Une trange crature, vtue d'une longue robe bleue d'aspect minable, vous remarque bientt et vient vers vous en tranant des pieds. Vous ne parvenez pas distinguer les traits de son visage, mais ses yeux vous lancent des clairs bleus. Elle parle et votre machine traduire vous transmet ses propos : Je suis sre que vous devez avoir une opinion tout fait intressante, dit la crature. O pensez-vous qu'il faut btir le centre mdical? Vous rpondez que vous venez tout juste de dbarquer et que vous souhaiteriez parler quelqu'un qui ait quelque autorit sur cette plante. L'extraterrestre clate de rire. Personne n'a aucune autorit ici, cher ami, dit-il. Nous sommes tous gaux. Mais venez donc avec moi, je vais vous faire visiter les lieux. il vous propose alors de vous emmener : Dans la grande salle de runion Rendez-vous au 161 Faire un tour dans l'ensemble du btiment Rendez-vous au 103 74 Le Robot de Service vous mne une salle d'attente. Quelques instants plus tard, il vous introduit dans un bureau somptueux aux murs de mtal poli. Une crature de grande taille se tient assise une table, devant une haute fentre qui donne sur l'espace. La crature a une grosse tte et un large torse, et sa silhouette ressemble un vieux sablier. L'extraterrestre se prsente sous le nom de Chardhon et vous demande ce qu'il peut faire pour vous. Apparemment, il occupe les fonctions de Contrleur de la base spatiale. Vous lui exposez votre situation, et vous lui demandez s'il peut vous aider trouver le moyen de rejoindre votre propre univers. Il vous prie alors d'attendre quelques instants pendant qu'il appelle son Service des Cartes de l'Espace. Assis le torse droit, dans une attitude de mditation, il semble contacter quelqu'un par tlpathie. Vous l'observez en attendant patiemment. Soudain, il sort de sa transe et vous parle : Je ne peux pas vous garantir que cette information vous sera d'aucune aide, dit-il,

mais mon officier prpos aux cartes de l'espace a men quelques tudes sur les seuils reliant entre eux diffrents univers, et il semble probable que deux univers vont bientt se toucher au temps spatial 77, pour tre prcis. J'ignore cependant si l'un de ces univers est bien le vtre. Quoi qu'il en soit, vous ne pourrez tablir le contact que par l'intermdiaire d'un trou noir, mais il est incapable de me prciser lequel. Vous le remerciez pour ses renseignements et vous retournez bord du vaisseau. Rendezvous au 242.

75 L'homme inconscient est emmen au Service Mdical o votre Officier responsable tablit un diagnostic. Jetez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur au total d'HABlLET de votre Officier Mdical, rendez-vous au 90. Si ce chiffre est infrieur, rendez-vous au 213. Dans l'hypothse o vous auriez dj perdu votre Officier Mdical, ou s'il est l'homme qui a t frapp, c'est son remplaant qui mnera les examens; dans ce cas, tez 2 points au score d'HABlLET de votre Officier Mdical, tel qu'il figure sur votre feuille d'Aventure. 76 Vous rcuprez les armes des deux gardes et vous retournez au Quartier Gnral du Commandant Domm. Phaseurs au poing, vous entrez dans la pice. Votre Officier Suprieur vous conseille de retourner bord du vaisseau en emmenant Domm avec vous afin de chercher une solution votre problme. Rendez-vous au 48.

77 Le chemin se prolonge et vous parvenez bientt une autre bifurcation. Irez-vous gauche (rendez-vous alors au 312), ou droite (rendez-vous au 192)? 78 Vous tes emmens par des gardes en armes vers une salle d'attente o on vous laisse en compagnie de plusieurs autres concurrents. Allez-vous demander de plus amples informations au sujet de ces comptitions (rendez-vous alors au 64), ou plutt interroger vos compagnons de dtention sur les meilleurs moyens de s'vader (rendez-vous au 94)? 79 Tandis que vous vous approchez, vous coupez les moteurs et vous branchez vos crans pour examiner quelque distance l'amas d'toiles. Soudain, votre Officier de Navigation se tourne vers vous: Commandant! s'exclame-t-il. Il y a une chute de mtores devant nous et nous nous dirigeons droit dessus! Qu'allez-vous dcider? Une manuvre de contournement? Rendez-vous au 254 la mise en action de tous les boucliers de protection? Rendezvous au 283 80 Vos officiers font de leur mieux pour rconforter l'quipage, mais le moral est vraiment bas. On vous signale mme deux suicides. Le Service Mdical est envahi de patients qui se plaignent de troubles nerveux. Soudain, votre officier de navigation entre en contact avec vous. Commandant! s'exclame-t-il d'une voix surexcite. Les dtecteurs ont repr un trou noir 4,2 annes-lumire d'ici!

Vous dcidez alors de tenter le tout pour le tout et vous faites passer le vaisseau en vitesse transsidrale en mettant le cap sur le trou noir. Rendez-vous au 59. 81 Vous entrez dans le transmetteur de matire qui vous rematrialise la surface de Dar-Vil. Mais vous arrivez dans le mme tat qu'auparavant, l'exprience a chou. Vous revenez donc bord du vaisseau, et il vous faut maintenant soit consulter l'ordinateur (rendez-vous au 299), soit demander son avis au Commandant Domm (rendez-vous au 221). 82 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 339. 83 Votre Officier Scientifique emporte bord du vaisseau une pile de programmes de contrle mtorologique pour tenter de les analyser l'aide de son ordinateur. Les programmes sont crits dans un langage trange, mais l'ordinateur parvient cependant fournir des informations sur leur logique interne. Votre Officier Scientifique modifie lgrement les donnes et tablit un nouveau programme. Quelques instants plus tard, la pluie cesse de tomber. Bran-Sel est enchant et vous propose d'utiliser ion propre ordinateur pour essayer de dcouvrir un trou noir qui vous ramnerait dans votre univers. Lordinateur localise plusieurs de ces trous noirs, malheureusement, il est incapable

de les distinguer les uns des autres. Il vous prcise cependant que vous devrez vous diriger vers l'un de ces trous noirs une vitesse transsidrale de force 3 pour que le transfert ait quelque chance de succs. Vous remerciez Bran-Sel de son aide et vous remontez bord du vaisseau. Rendez-vous au 203. 84 De retour bord, vous entrez les donnes que vous venez de runir dans votre ordinateur et vous consultez les radars longue porte pour dcider de votre prochaine destination. Pendant ce temps, le Service d'Ingnierie analyse le minerai que vous ;ivez ramass. Vos radars vous signalent deux toiles vers lesquelles vous pouvez vous diriger et qui sont pourvues de systmes plantaires. L'une est une toile violette de forte magnitude, l'autre une double toile. Si vous choisissez d'aller vers la premire, rendez-vous au 270; si vous prfrez la double toile, rendez-vous au 40. 85 Luff appelle l'un de ses mdecins et lui demande de vous accompagner bord de votre vaisseau, mais vous devrez laisser sur la plante les deux membres de votre quipage, par mesure de scurit. Le mdecin s'appelle Ledoux. Vous l'emmenez bord du Voyageur. En une heure, Ledoux traite tous les membres de l'quipage dont l'tat ncessite des soins. Vous retournez ensuite sur la plante o le mdecin vous soigne votre tour ainsi que vos deux compagnons. Vous pouvez prsent rendre votre quipage et vous-mme tous les points initiaux d'HABlLET et d'ENDURANCE, tels qu'ils figuraient sur la Feuille d'Aventure au dbut de votre odysse. Rendez-vous ensuite au 229.

86 Vous augmentez votre vitesse en mettant le cap sur une plante bleu sombre autour de laquelle vous vous placez bientt en orbite. Vos radars de dtection courte distance indiquent la prsence d'tres vivants sur la plante. Le secteur le plus peupl semble tre une ville situe au centre d'une grande le. Vous avez la possibilit de dbarquer dans cette ville en compagnie de trois membres de votre quipage, choisis votre convenance sur la liste de votre Feuille d'Aventure (rendez-vous alors au 209); ou vous pouvez, si vous le prfrez, quitter l'orbite de la plante et poursuivre votre route (rendez-vous dans ce cas au 321).

87 Vous attendez un instant pour voir si les plantes vont cesser de lutter, mais au contraire elles s'enchevtrent autour de vous, en vous immobilisant les bras le long du corps. Saisi de panique, vous vous contorsionnez dsesprment pour tenter de vous librer, mais vos efforts restent vains. Vous ne pouvez mme plus contacter le vaisseau. Les plantes alors resserrent leur treinte autour de votre cou : vous touffez, et tout espoir de vous chapper s'envole. Vous mourez dvor par ces mmes plantes dont vous pensiez nourrir votre quipage. 88 Votre double transmet un message au vaisseau, donnant pour instruction l'quipage de dbarquer pour une permission de 24 heures, car cette plante, dit-il, est aussi hospitalire et agrable que Malthus 4 . Votre Officier Scientifique saisit aussitt l'allusion : Malthus 4, en effet, est une plante dsole

habite par un peuple extrmement guerrier, et elle est utilise comme prison par les Terriens. Votre Officier demande alors que le Commandant revienne bord du vaisseau pour donner ses ordres de vive voix. Les Macommoniens, cependant, ne peuvent prendre le risque que votre double soit examin de trop prs et il continue donc communiquer par radio. Mais, au grand dam des Macom-irmier-, il rpond aux questions que lui pose votre Officier Scientifique en lui rvlant ce qui s'est pass. Les Macommoniens sont ds lors contraints de vous relcher sous la menace des phaseurs du vaisseau. Vous remontez aussitt bord. Rendez-vous au 141. 89 Vous vous placez en orbite autour d'une petite plante qui gravite autour d'une grande toile rouge. j D'aprs les observations radars, il semblerait que la plante soit dpourvue de toute forme de vie. La surface en est brlante et volcanique. Souhaitez-vous dbarquer pour explorer l'endroit (rendez-vous au 145), ou prfrez-vous poursuivre votre route? (rendez-vous au 207)? 90 Aprs avoir procd un examen complet, votre Officier Mdical est incapable de dcouvrir les raisons de cet accs de folie. Le mdecin ne peut rien faire de plus pour le malade et propose de l'interner dans la prison du bord jusqu' ce qu'il soit possible de trouver un remde. Les Agents de Scurit l'emmnent au quartier de dtention et l'enferment dans la cellule. Ce membre de l'quipage n'aura dsormais plus aucun rle jouer dans votre aventure. Vous retournez au poste de commandement. Rendezvous au 336. 91 Lorsque vous entrez, vous ouvrez grand les yeux sous l'effet de la surprise. Vous n'tes pas, en effet, dans une salle d'apparat de style mdival, comme vous vous y attendiez, mais dans un immense centre informatique. Les murs sont couverts de

panneaux de contrle trs sophistiqus, quips d'une multitude de cadrans, d'indicateurs, de voyants lumineux. Au milieu de la salle, derrire un grand cran entour de claviers, une silhouette humaine est assise. A votre approche, la silhouette fait pivoter son fauteuil pour vous faire face. Rendez-vous au 164. 92 Vous mettez le cap sur l'espace, vos dtecteurs en action. Bientt un point minuscule, se dplaant grande vitesse, entre dans le champ balay par les rayons radars. En vous approchant, vous vous apercevez qu'il s'agit d'un autre vaisseau. Vous envoyez un message radio sur une bande de frquence large et, peu aprs, le visage d'un extra-terrestre apparat sur votre cran. C'est un visage brun, recouvert d'caills, et qui a quelque chose de reptilien. Le personnage se prsente sous le nom de Commandant Mikagamil de la Confdration Impriale du Ganzig. Avez-vous dj eu affaire la Confdration Impriale du Ganzig? Si oui, rendez-vous au 335. Sinon, rendez-vous au 5. 93 Vous rduisez votre vitesse proximit d'un amas d'toiles qui vous semble intressant. Vous dcidez de l'explorer. Rendez-vous au 79. 94 Les extra-terrestres qui partagent votre dtention sont du genre querelleur. Il s'agit peut-tre de mineurs lasss de leur travail et qui esprent devenir riches rapidement grce aux prix de grande valeur dont on rcompense les vainqueurs des preuves auxquelles ils doivent participer. Les chances de s'chapper sont trs minces, vous dit-on. Les lieux sont troitement surveills par les gardes arms de nerfs de buf qui provoquent des douleurs insupportables lorsqu'on en est frapp. Votre choix est dsormais le suivant : ou bien vous tentez votre chance dans l'une des comptitions qu'on vous imposera (et vous vous rendez au 239), ou bien vous mettez au point un plan d'vasion en tendant une

embuscade aux gardes lorsqu'ils entreront dans la salle (rendezvous alors au 43). 95 Vous tes conduit au Centre de Dtention. Deux nouveaux gardes vous escortent et surveillent vos compagnons plus attentivement que vous-mme. Le couloir forme un angle un peu plus loin et vous avez l une chance de matriser l'un des gardes. Mais la moiti de votre esprit s'oppose cet lan et il vous faut lutter contre vous-mme pour vaincre cette rsistance. Enfin, vous y parvenez et, saisissant l'occasion, vous attaquez l'un des gardes, mais vous vous sentez affaibli par votre conflit interne.
HABILET ENDURANCE

Votre garde Vous-mme

7 6

6 7

Tandis que vous vous battez, vos compagnons s'occupent de l'autre garde. Autre garde HABILET 7 ENDURANCE 7 Reportez-vous au numro 342 pour le dtail des rgles du combat corps corps mais rappelez-vous bien la rfrence du prsent paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. Tout d'abord, vous mnerez un assaut contre votre adversaire, puis ce sera au tour de vos hommes de lancer une attaque contre l'autre garde, et ainsi de suite. Si vos compagnons tuent leur adversaire, ils pourront venir votre rescousse. Si vous tuez votre adversaire, c'est vous qui pourrez alors leur prter main forte. Si vos hommes et vous sortez vainqueurs de la bagarre, rendez-vous au 76. Si, en revanche, les choses tournent mal et que vous souhaitez interrompre le combat, rendez-vous au 63.

96 A l'aide d'un mini-excavateur, qu'il prend dans sa ceinture, votre officier se met au travail sur l'astrode. Le gisement est important et votre homme parvient remplir un sac de plusieurs kilos de minerai. Evitant soigneusement les chutes d'astrodes, il revient ensuite vers le vaisseau. Rendez-vous au 190. 97 Vous continuez sonder la surface l'aide de vos radars. C'est une plante de haute densit recouverte d'une crote mtallique. Vous choisissez deux membres d'quipage sur votre Feuille d'Aventure pour vous accompagner, puis vous revtez une combinaison antigravit avant de prendre place dans le transmetteur de matire. Quelques instants plus tard, vous vous rematrialisez la surface de la plante. Rendez-vous au 230.

98 Nourriture et boissons qui vous sont offertes ont une apparence et un got quelque peu synthtique mais elles sont, malgr tout, agrables absorber. Vous parlez de votre propre monde au Premier Officier et lui-mme vous donne quelques informations sur la plante Dcamron. Peu aprs, vous vous sentez gagn par la somnolence, ce qui vous semble trange car vous n'avez aucune raison d'tre fatigu. Vos paupires se font lourdes,

pourtant, et il vous faut lutter pour parvenir rester conscient. Vous vous rendez compte alors - mais un peu tard - que la nourriture tait drogue. Et tandis que vous sombrez dans le sommeil, vous entendez la voix de Missirinir dire son assistant : Nous allons emmener notre visiteur au laboratoire spatiotemporel. Rendez-vous au 127. 99 Vous engagez la conversation avec le Ganzigite et vous lui faites visiter votre vaisseau en essayant de gagner du temps. Vous lui montrez les chambres de stockage, les salles de loisirs et les laboratoires scientifiques. Dans le laboratoire d'tudes des comportements animaux dans l'espace, l'extra-terrestre pousse un cri perant en voyant un aigle attach son perchoir. Vous en dduisez que dans le monde des Ganzigites, les cratures de cette espce sont de redoutables ennemis. Qu'allez-vous faire : Ignorer l'incident et poursuivre la visite en passant dans la salle de l'ordinateur? Rendez-vous au 26 Lcher l'aigle? Rendez-vous au 245 Mettre profit cet instant de trouble pour capturer l'extra-terrestre? Rendez-vous au 36 100 La crature vous observe pendant quelques instants puis fait volte-face et s'loigne dans la jungle d'un pas placide. A prsent, vous pouvez soit rcolter de la vgtation qui vous servira de nourriture (rendez-vous alors au 236), soit partir la recherche d'animaux chasser (rendez-vous au 173). 101 On conduit votre Officier Mdical dans quelques-unes des huttes en esprant qu'il pourra faire quelque chose. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur au score d'HABlLET de votre Officier Mdical, rendez-vous au 7. Si ce chiffre est infrieur, rendez-vous au 68.

102 Les Agents de Scurit hsitent quelque peu, mais comme la lutte a cess, ils consentent . le lcher. Vous essayez d'engager le dialogue avec lui mais, soudain, il se prcipite sur vous avant que quiconque ait pu l'en empcher! Vous tes alors oblig de vous battre. Vous mnerez deux assauts (reportez-vous au 342 pour les rgles du combat corps corps, mais rappelez-vous la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir par la suite). La folie furieuse de votre agresseur lui donne une force inhabituelle et vous devrez donc ajouter 3 points son total d'HABlLET (souvenez-vous que ce membre de votre quipage, devenu dment, a t choisi par vous au paragraphe 182 et son score d'HABlLET figure donc dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure). Aprs avoir lanc deux assauts contre lui, rendez-vous au 240. 103 Votre guide s'appelle Fioral et il vous conduit de salle en salle. Il vous explique les us et coutumes qui rgnent sur sa plante, en vous prcisant que les dieux, ici, ont pour noms Libert et Egalit. La vie chez nous est trs agrable, poursuit la crature. Et tous les migrs sont les bienvenus, d'o qu'ils viennent. Tous les citoyens sont parfaitement gaux entre eux, qu'ils soient ns ici ou qu'ils s'y soient installs rcemment. De plus, chacun fait ce qu'il veut, sur notre plante, et nous n'avons pas besoin de lois . Votre guide vous fait visiter les salles d'archives, le service de l'urbanisme et les salons de rception. Tandis que vous revenez vers la chambre des dbats, vous passez devant une salle des gardes et vous demandez comment il se fait qu'on ait besoin de gardes sur une plante o les lois n'existent pas. Fioral s'arrte et vous explique de quoi il retourne : Ces gardes ne gardent rien, dit-il, car il n'y a rien garder. Il se trouve simplement que certains membres de notre communaut prouvent du plaisir s'attaquer aux autres et, bien entendu, ils sont libres de faire ce qu'ils veulent. Mais, pour que le reste de la

population sache quoi s'en tenir, ces citoyens agressifs sont vtus d'uniformes et on les appelle les gardes. Ainsi, chacun est prvenu qu'il faut se tenir sur ses gardes lorsque passe un garde. Vous avez compris? Tandis que Fioral vous donnait ces explications, trois gardes se sont justement approchs de vous par-derrire et sans faire de bruit. Soudain, ils bondissent sur vous et une lutte s'engage. Votre guide, lui, se tient l'cart. HABILET ENDURANCE Premier garde Deuxime garde Troisime garde 8 7 7 10 9 10

Reportez-vous au 342 pour les rgles du combat corps corps, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite. Si vous sortez vainqueur du combat avec les gardes, rendez-vous au 150. 104 Vous rduisez votre vitesse l'approche de la plante et vous vous placez en orbite. Les radars indiquent que la plante verte est habite par des tres intelligents. Si vous souhaitez dbarquer sa surface, rendez-vous au 118. Si vous prfrez quitter votre orbite et poursuivre votre route, rendez-vous au 296. 105 Vous confiez votre phaseur l'un des techniciens et vous suivez Dilane, franchissant la porte derrire elle. Vous vous trouvez prsent dans un couloir et, soudain, vous recevez sur la tte un coup qui vous assomme pour le compte. Vous vous croulez sur le sol, inconscient.

Lorsque vous vous rveillez, vous vous apercevez que vous tes attach un grand fauteuil mtallique. Des lectrodes sont fixes sur votre corps et, devant vous, un scanner se dplace lentement en vous photographiant en dtail. Le scanner est reli un autre fauteuil semblable au vtre et vous voyez bientt une silhouette humaine s'y dessiner. Peu peu, la silhouette se prcise et vous comprenez alors ce qui est en train de se passer : les Macommoniens sont en train de crer votre double! Dilane entre dans la pice en compagnie de deux autres femelles qui occupent sans doute d'importantes fonctions si l'on en juge par leurs tuniques. Notre visiteur a reprit connaissance, constate Dilane. Vous exigez aussitt des explications. Notre peuple n'a aucune intention agressive, assure-t-elle, mais nous nous trouvons dans une situation dsespre et il nous faut prendre toutes les mesures ncessaires notre survie. Notre plante se dsagrge sous l'effet de forces gravitationnelles opposes, produites par deux toiles contraires. Dans moins d'un an, Macommon sera devenue inhabitable. Or nous ne disposons pas d'un nombre suffisant d'astronefs pour permettre l'vacuation de toute la population vers un autre monde. Nous avons donc besoin de votre vaisseau et comme vous n'accepteriez certainement pas de l'abandonner, nous sommes contraints d'utiliser un stratagme pour convaincre votre quipage de le quitter. De toute vidence, elle a l'intention d'envoyer un message bord du vaisseau par l'intermdiaire du faux Commandant qu'elle vient de crer votre image : votre double devra donner l'ordre l'quipage de dbarquer sur Macommon, laissant ainsi votre astronef aux mains de Dilane. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur vos points d'HABlLET, rendez-vous au 303. Si ce chiffre est suprieur, rendez-vous au 247.

106 Le Robot de Service vous conduit un bureau. L, vous vous mettez d'accord avec un responsable pour que votre vaisseau soit rvis. Vous pouvez ds lors rtablir vos points de FORCE DE FRAPPE et de BOUCLIERS DE DFENSE leur niveau initial; notez cette modification sur votre Feuille d'Aventure. A prsent, vous avez tout loisir de quitter la station spatiale. Rendez-vous au 242. 107 Le malaise de votre Officier Mdical passe trs vite et il recouvre sa parfaite sant aprs un bref repos. Ensuite, vous vous concertez, vos compagnons et vous, pour dcider de ce qu'il convient de faire. Rendez-vous au 304. 108 Vous vous mettez courir et vous le suivez l'intrieur du btiment. Juste temps! s'exclame-t-il. Les C.P. ont failli vous trouver dans la rue. Vous vous rendez compte? Vous ne comprenez rien ce qu'il dit et vous lui expliquez que vous venez d'une autre plante. Il se tient sur ses gardes, mais vous le rassurez en lui affirmant que vous ne lui voulez aucun mal. Vous tes simplement la recherche d'indications qui vous permettraient de rentrer dans votre monde. Votre interlocuteur se dtend et vous informe que vous vous trouvez sur la plante Cule-matter. Les C.P. auxquels vous avez chapp sont les Contrleurs de Population. Personne ne meurt, chez nous, mais comme la population ne cesse d'augmenter, il devient ncessaire d'exterminer certains habitants pour faire de la place aux autres. Les C.P. ont ainsi le droit de tuer qui ils veulent et sans justification, dans les limites d'un certain quota. En vous voyant dans la rue aprs l'heure du couvre-feu, ils vous auraient certainement abattus. Soudain, la porte est enfonce par trois personnages vtus d'uniformes de protection. Ils entrent et leur chef s'crie :

J'tais sr de les avoir vu entrer ici! Allez, dehors! ordonne-t-il. Votre hte fait valoir que vos compagnons et vous-mmes tes des trangers et que vous ignoriez les lois concernant le couvrefeu. Pour toute rponse, le chef des C.P. pointe un doigt vers lui et un rayon lectrique de couleur bleue lui traverse la poitrine. Vous en concluez qu'il serait sage de suivre les C.P. au-dehors, comme ils vous l'ont ordonn. Rendez-vous au 140. 109 Vous vous placez en orbite autour de la grande plante grise et vous examinez sa surface l'aide de vos radars. Vous constatez que l'endroit prsente des signes de vie intelligente et vous lancez un message sur une bande toutes frquences. Peu aprs, une rponse vous parvient et vous branchez votre cran. Un extraterrestre de couleur grise apparat alors. Il a une toute petite bouche ronde et un nez plat. Il se prsente sous le nom le Stoffol, du poste minier de Malini. Vous vous prsentez votre tour et vous lui expliquez votre situation. Vous apprenez que Malini est une plante minire d'o l'on extrait un minerai prcieux appel la malinite. Stoffol vous invite dbarquer sur sa plante en vous proposant de venir avec les membres de votre quipage; ceux-ci, en effet, seront peut-tre intresss par les Epreuves, des rencontres sportives organises pour la plus grande joie des mineurs et dont la saison bat son plein. Il vous donne les coordonnes ncessaires votre dbarquement par le transmetteur de matire, mais des parasites sur la frquence radio brouillent quelque peu le message et vous n'tes pas sr des chiffres qu'il vous a indiqus : s'agit-il de 223-473-85 ou de 223-473-83? Vous pouvez dcider d'abandonner cette plante et de poursuivre votre route (rendez-vous dans ce cas au 320). Mais si vous prfrez tenter un dbarquement, vous aurez choisir entre 223473-85 (qui vous mnera au 32) et 223-473-83 (qui vous renvoie au 57).

110 Votre Officier se retourne et pousse un cri en voyant le roc foncer sur lui. Il fait un bond de ct mais pas assez rapidement et les deux astrodes se heurtent, le prenant en sandwich et dchirant sa combinaison. N'tant plus protg contre les effets du vide, il se volatilise aussitt et vous assistez ce spectacle d'horreur sans pouvoir rien tenter. Il vous faut prendre maintenant une dcision : allez-vous courir le risque d'envoyer un autre officier chercher du dilibrium (rendez-vous alors au 327), ou prfrez-vous abandonner l'opration et poursuivre votre voyage (en vous rendant au 69)? 111 Ils se prcipitent sur vous et vous encerclent. Vous leur expliquez que vous avez t invits par Stoffol, mais ce nom ne leur dit rien et ils s'emparent de vous, confisquant vos phaseurs au passage. Il semble que vous ayez affaire des Agents de Scurit. Ils vous conduisent, vous et vos compagnons, une salle de dtention et vous y enferment (rendez-vous au 187). 112 Vous envoyez un message radio pour donner l'ordre d'amener l'extra-terrestre bord du vaisseau afin que votre Officier Mdical puisse l'examiner. Si votre Officier Mdical se trouve avec vous sur la plante, il devra accompagner l'extra-terrestre bord du vaisseau et un autre membre de l'quipage viendra le remplacer auprs de vous. L'extra-terrestre disparat, happ par le transmetteur de matire. Vous vous apprtez poursuivre votre chemin, mais un message vous parvient en provenance du vaisseau. Apparemment, l'extra-terrestre n'est pas arriv! Vous confirmez qu'il a pourtant bien quitt la plante. Vous ne pouvez pas faire grand-chose et vous laissez les techniciens du transmetteur de matire se dbrouilier seuls. Rendez-vous au 220.

113 Vous parvenez bientt une nouvelle bifurcation. Irez-vous droite (rendez-vous au 166) ou gauche (rendez-vous au 192)? 114 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 339. 115 Vous engagez le dialogue avec eux, par l'intermdiaire de votre machine traduire, en leur expliquant les raisons de votre prsence. Ils restent mfiants et vous tiennent distance, leurs armes pointes sur vous. Ils acceptent cependant de vous mener au village, auprs du Grand Sage qui vous pourrez exposer votre cas. Rendez-vous au 170. 116 Elle comprend que vous ne puissiez vous sparer de votre Officier Ingnieur. Mais peut-tre votre quipage aimerait-il visiter notre plante? ajoute-t-elle. Vos hommes seront parfaitement en scurit dans les dmes de protection, et nous disposons d'quipements mdicaux et de loisirs de tout premier ordre. Nous sommes toujours heureux d'accueillir des voyageurs. Si vous pensez qu'il serait bon d'accorder votre quipage quelques moments de dtente sur la plante Macommon,

rendez-vous au 286. Sinon, vous vous contenterez de remercier Dilane, puis vous retournerez bord du vaisseau pour dcider d'un nouvel itinraire (rendez-vous alors au 141). 117 Votre Officier Scientifique vous conseille de concentrer les rayons de votre phaseur sur un rocher qui se trouve proximit. Bientt, le rocher est chauff blanc et votre officier espre qu'on apercevra cette clart bord du vaisseau. Votre rserve d'oxygne baisse dangereusement mais vous ne pouvez rien faire d'autre qu'attendre. Quelques instants plus tard, votre Officier Scientifique se dmatrialise et vous poussez un soupir de soulagement tandis que le transmetteur de matire vous happe votre tour. Vos compagnons et vous-mme vous rematrialisez bord du vaisseau. Vous vous dbarrassez de votre combinaison et vous retournez au poste de commandement. Rendez-vous au 27. 118 Avant de dbarquer, vous essayez d'tablir un contact radio avec la plante pour savoir si vous y serez bien reu. Quelques instants plus tard, vous recevez une rponse et vous branchez votre cran. Un visage apparat et vous demande de vous identifier. L'extraterrestre est mince, il a un long visage osseux et la peau trs blanche. Vous vous prsentez lui et vous lui demandez si vous pouvez dbarquer pour le rencontrer. A son tour, il se prsente : son nom est Luff et sa plante s'appelle Gayotol 6. Il vous donne l'autorisation de dbarquer. Vous vous rendez au transmetteur de matire et vous choisissez sur votre Feuille d'Aventure deux membres d'quipage pour vous accompagner. Vous vous faites transfrer proximit de l'endroit d'o provient l'mission radio et, un instant plus tard, vous prenez pied la surface de la plante. Mais en jetant un regard autour de vous, vous vous apercevez qu'en ralit vous n'tes pas vraiment sur la plante. Vous vous trouvez, en fait, tout prs du

bord d'une immense plate-forme maintenue en vol stationnaire et sur laquelle se dressent en grand nombre de hauts btiments. Vous apercevez quelque distance ce qui vous semble une concentration d'usines entoures de surfaces cultives. Vous avez dbarqu sur une le suspendue en plein ciel! Devant vous, se tient un groupe de trois Gayotoliens la silhouette mince, en compagnie de deux enfants. L'un de ces enfants se prcipite vers vous, vous attrape la main et vous entrane dans une autre direction. Allez-vous suivre cet enfant? (rendez-vous au 4), ou vous diriger plutt vers les adultes? (rendez-vous au 21). 119 La lumire rouge s'intensifie, le bourdonnement devient de plus en plus aigu et une sensation de chaleur vous envahit. Mais, soudain, votre Officier Ingnieur qui surveillait les indicateurs sur un panneau de contrle pousse un bouton rouge et vous explique en s'excusant que le systme de filtrage tait au bord de la surchauffe et qu'il ne peut, dans ces conditions, vous faire passer dans le sparateur gntique. Il va devoir retourner dans son laboratoire pour tudier un autre procd de filtrage. Rendez-vous au 70. 120 De retour bord du vaisseau, vous donnez des instructions pour se prparer quitter l'orbite de cette plante et vous reprenez aussitt votre place au poste de commandement. Rendez-vous au 296. 121 Vous demandez voir un officiel, mais l'extraterrestre vous pousse sans mnagement devant lui. Impossible! rplique-t-il, vous allez tre conduits la chambre d'extermination. Vous avez la possibilit d'essayer de le neutraliser en profitant de ce qu'il est seul et que vous avez deux hommes avec vous (rendez-

vous au 297), ou vous pouvez choisir de le suivre pour voir ce qui vous attend (rendez-vous au 215). 122 Tandis que vous dgainez votre phaseur, ils font feu sur vous. Il vous faut riposter mais ils ont l'avantage d'avoir tir les premiers, ayant dj leurs armes en main : HABILET Premier Malinien Deuxime Malinien Troisime Malinien 8 7 9

Pour les rgles du combat au phaseur, reportez-vous au numro 343, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. Au cours du premier change, vous vous trouvez quelque distance de vos adversaires; en consquence, vous ajouterez 3 points aux chiffres obtenus en lanant les ds. Cette addition doit tre faite aussi bien pour vous que pour les Maliniens. Lors du deuxime change, vous vous tes rapprochs et vous n'aurez que 2 points ajouter au total donn par les ds. Au moment du troisime change, vous n'ajouterez plus que 1 point et, partir du quatrime, le combat se droulera normalement. Si un moment ou un autre, vous souhaitez vous rendre, allez au 37. Si vous paralysez ou tuez les Maliniens, rendez-vous au 225. 123 Malgr les protestations vhmentes de votre Officier Ingnieur, vous donnez l'ordre de maintenir la vitesse actuelle. L'indicateur de contrle commence clignoter, signalant qu'on est entr dans la zone de surpuissance. Allez-vous maintenir votre dcision (rendez-vous alors au 278), ou ralentir et vous brancher sur une autre source d'nergie (rendez-vous au 323)?

124 Votre Officier Scientifique vous propose de retourner bord du vaisseau pour tablir une analyse de situation l'aide de l'ordinateur. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur au total d'HABILET de votre Officier Scientifique, rendez-vous au 251. Si ce chiffre est infrieur, rendez-vous au 48. 125 Vous avancez prudemment le long de l'avenue, vos phaseurs rgls pour paralyser d'ventuels adversaires. Vous percevez bientt des rumeurs de conversations en provenance d'un ou deux btiments, et un visage insolite apparat l'une des fentres. Vous n'tes pas sr qu'il s'agisse l d'une crature intelligente et tandis que vous vous demandez, avec vos compagnons, s'il convient d'approcher du btiment, un bruit, derrire vous, vous fait faire volte-face tous quatre. Une longue crature filiforme de trois mtres de haut environ s'est approche de votre groupe. Elle a six pattes qui ressemblent celles d'une araigne et sa tte pose sur un cou interminable se trouve trs loin au-dessus de vous. La crature vous parle et vos machines traduire transmettent ainsi ses propos : Salut, les amis. Vous n'tes pas du tout les bienvenus dans l'Avenue du Comit. Vous feriez mieux de partir immdiatement. Puis-je vous offrir un peu de chaleur et quelque chose boire? Cet trange discours vous dconcerte. Vous vous prsentez alors, lui dites d'o vous venez en insistant sur le fait que vous ne lui voulez aucun mal. L'extraterrestre n'accorde pas la moindre attention vos propos et se met frissonner. Allez-vous accepter son hospitalit (et vous rendre au 177), ou prfrez-vous le laisser l et vous diriger vers un autre btiment (rendez-vous alors au 231)?

126 Vous passez en vitesse transsidrale en mettant le cap sur la plante rouge. Un peu plus loin, vous rduisez l'allure alors que vous approchez d'une petite plante grise. Souhaitez-vous l'explorer (rendez-vous dans ce cas au 261), ou prfrez-vous continuer votre route vers votre destination initiale (rendez-vous alors au 329)? 127 Vous reprenez conscience et vous essayez de bouger. Mais en dpit de vos efforts, vous n'y parvenez pas : une force invisible paralyse vos membres. Vous tes dans une salle aux murs blancs et propres, dans laquelle sont disposs diverses machines et terminaux d'ordinateur. Missirinir se tient devant vous. Etranger, dclare-t-il, vous allez avoir le privilge d'aider au progrs de notre technologie. Nos techniciens ont mis au point un cadre spatio-temporel qui ouvre une porte entre notre univers et le vtre, et nous vous avons choisis pour participer la premire exprience. 11 montre d'un geste un coin de la salle o se dresse un cadre nu qui ressemble au chambranle d'une porte. En regardant travers le cadre, vous ne distinguez rien. Deux techniciens vous remettent debout et vous maintiennent devant cette trange porte. Un autre technicien appuie sur le bouton d'un petit appareil et, au son d'un lger bourdonnement, vous retrouvez l'usage de vos bras et de vos jambes. Vous tentez alors d'chapper l'emprise des deux personnages qui vous ont men l, mais ils vous poussent aussitt travers le cadre. Rendez-vous au 53. 128 L'quipe mdicale arrive et s'apprte administrer un sdatif au dment. Mais leur approche, le prisonnier parvient, d'un violent coup de poing, frapper au front l'un de ses gardiens. Jetez un d. Si vous faites un 5 ou un 6, c'est l'un des Agents de Scurit figurant sur votre Feuille d'Aventure qui a t atteint et

vous devrez lui enlever 3 points d'ENDURANCE (si vous disposez toujours de vos deux Agents de Scurit, jouez pile ou face pour savoir lequel a t frapp). Si vous faites 1, 2, 3 ou 4, vous n'avez pas changer quoi que ce soit : ce n'est pas l'un des agents inscrit sur votre liste qui a reu le coup. Juste aprs cet incident, votre quipe mdicale parvient injecter un somnifre au dment qui s'croule inconscient sur le sol. Rendez-vous au 75. 129 Votre Officier Mdical prpare un antidote et l'essaye sur luimme avant d'entrer dans la zone affecte sans revtir de combinaison isolante. Vous suivez ses mouvements sur un cran de contrle et vous le voyez pntrer dans la soute. Hlas! un instant plus tard, il s'affaisse et s'croule sur le sol. Son antidote n'a pas march et il ne vous reste plus qu' rayer votre Officier Mdical de la Feuille d'Aventure. Rendez-vous ensuite au 284. 130 De retour bord, vous annoncez la nouvelle l'quipage. Tandis que, sous le contrle de l'Officier Navigateur, l'astronef s'lance nouveau dans l'espace, vous repensez au journal trouv sur la plante et vous le confiez au laboratoire de linguistique aux fins d'analyse. A prsent, vous pouvez mettre le cap sur une toile violette qui se trouve dans le champ de vos radars longue porte (rendez-vous au 233), ou sur un petit amas d'toiles 2,3 annes-lumire sur tribord (rendez-vous au 292).

131 Pour les rgles du combat au phaseur, reportez-vous au 343, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite.
HABILET

Premier garde Deuxime garde Troisime garde

7 6 7

Les membres de votre quipage peuvent tirer sur n'importe quel garde, et il vous faudra dterminer sur qui ils ont ouvert le feu en lanant un d. A chaque assaut, vous choisirez lequel de vos hommes fera feu et, s'il a fait mouche, vous jetterez un d jusqu' ce que vous obteniez un 1, un 2 ou un 3. Ce chiffre vous indiquera quel garde a t touch. Vous devrez galement tenir compte de la distance qui vous spare de vos adversaires et qui est considrable. En consquence, vous ajouterez 1 point au total obtenu pour chaque jet de ds, que ce soit vous ou les gardes qui fassiez feu. Mais comme, par surcrot, vous tes couvert, les gardes sont dfavoriss, et vous devrez encore ajouter 1 point au chiffre que donneront les ds lorsque ce sera leur tour de tirer. Si vous sortez vainqueurs du combat avec les gardes, vous pourrez, vous et vos compagnons, avoir accs au donjon. Rendez-vous au 91. 132 Vous rglez votre transmetteur de matire sur les coordonnes du Quartier Gnral d'Astronautique que le Commandant Domm vous a indiques. Vos hommes et vous-mmes, vous vous dmatrialisez bientt pour reparatre la surface de la plante. En jetant un regard alentour, vous vous apercevez alors que vous venez de dbarquer dans un centre militaire. Des gardes arms se tiennent devant la porte et le Commandant Domm vous fait

face. Vos compagnons eux aussi examinent l'endroit et ils semblent chercher quelque chose. Vous vous prsentez, aux DarViliens aussitt et tout le monde dans la salle vous contemple d'un air stupfait. Mme les membres de votre quipage ont l'air abasourdi. Vous commencez vous sentir mal l'aise. Leurs ractions vous semblent incomprhensibles jusqu'au moment o vous ralisez que vous n'tes plus dans votre corps habituel : vous avez prsent l'apparence d'un Dar-Vilien! Vous tes grand, bti en athlte, et vtu d'un uniforme militaire. Votre Officier Scientifique se trouve-t-il avec vous? Si oui, rendez-vous au 289. Sinon, rendez-vous au 189. 133 Vous vous replacez en orbite et vous reprenez votre examen radar de la plante. Les indications donnes sont toujours aussi nigmatiques mais, de toute vidence, il n'y a aucun signe de vie sa surface. Si vous manquez encore de dilibrium, vous allez devoir dbarquer pour essayer de dcouvrir un gisement (rendez-vous alors au 285). Sinon, vous pouvez quand mme aller faire un tour sur la plante pour y jeter un coup d'il (rendez-vous au 264), ou quitter votre orbite et poursuivre votre route (rendez-vous au 198). 134 Stoffol vous prsente galement ses excuses pour ce fcheux malentendu. Puis, il vous propose, si vous le dsirez, d'assister aux Epreuves en vous promettant que, de cette maison, vous aurez une vue imprenable sur le spectacle (rendez-vous au 310); mais peut-tre prfrez-vous retourner bord de votre vaisseau (en vous rendant au 320)?

135 Les deux astronefs ouvrent le feu. Ce sera un combat mort. Pour en connatre les rgles, reportez-vous au 341, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite. Ds que vous aurez pris connaissance des rgles du combat, lancez-vous l'assaut. VAISSEAU EXTRA-TERRESTRE FORCE DE FRAPPE 9
BOUCLIERS DE DFENSE

1 2

Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 16. 136 Vous vous placez en orbite autour de la plante verte. En sondant la surface l'aide de vos radars, vous vous apercevez qu'elle porte une faune et une flore abondantes mais vous n'y dcelez aucun signe de vie intelligente. Souhaitez-vous dbarquer? Dans ce cas, rendez-vous au 28. Sinon, vous pouvez quitter votre orbite et mettre le cap sur la plante bleue, rendez-vous au 260. 137 Vous rduisez votre vitesse en vous approchant d'une structure circulaire qui tourne lentement sur elle-mme. Vous tablissez un contact radio et vous apprenez qu'il s'agit de la station spatiale de Laur-Jamil. Votre vaisseau est autoris aborder et des ateliers de rparation sont votre disposition, mais il faut payer les frais dans une monnaie dont vous n'avez jamais entendu parler. Avez-vous, au cours de votre voyage, rcupr quelque chose qui pourrait servir de monnaie d'change? Si oui, rendez-vous au 50. Sinon, vous pouvez essayer de ngocier avec les responsables de la station (rendez-vous au 294) ou encore, si vous le prfrez, poursuivre votre route sans insister (rendezvous au 324).

138 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitionnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 340.

139 Votre Officier Ingnieur se met au travail. Il faudra son quipe un peu de temps pour installer un sparateur gntique. Deux heures plus tard, il vous appelle et vous fait savoir que l'appareil est prt pour le premier essai. Vous vous rendez au laboratoire pour procder cette premire exprience. Dans le laboratoire, une machine en forme de M est place au-dessus de trois couchettes. Vous vous allongez sur celle du milieu et on met le sparateur en marche. Au-dessus de vous s'allume une lumire rouge et vous percevez un bourdonnement qui devient peu peu plus aigu. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur votre score de CHANCE, rendez-vous au 181. Si ce chiffre est infrieur, rendez-vous au 119.

140 Vous expliquez que vous venez d'une autre plante et que vous ignorez tout de leurs lois sur le couvre-feu. Il est interdit de sortir aprs le couvre-feu, dclare le chef. La peine prvue est l'extermination pure et simple, montez dans ce vhicule. Allezvous obir? (rendez-vous au 317), dgainer vos phaseurs et tirer? (rendez-vous au 206), ou faire semblant de vous soumettre, puis les attaquer par surprise? (rendez-vous au 8). 141 Vous vous apprtez quitter votre orbite. Vous pouvez mettre le cap sur une toile violette (rendez-vous au 44), ou sur le vide spatial en direction d'un faible signal radio que vous percevez en provenance d'une plante distante de plusieurs annes-lumire (rendez-vous au 34). 142 Vous augmentez votre vitesse en direction de votre destination. Soudain, un voyant rouge s'allume sur votre panneau de contrle. Vous branchez l'interphone pour contacter le Service d'Ingnierie. Il va falloir rduire notre vitesse! s'exclame votre Officier Ingnieur. Le racteur a subi de plus grands dgts que je ne le pensais. Je ne parviens plus contrler le vaisseau. En demandant de plus amples dtails, vous apprenez que vos rserves de dilibrium sont presque puises. Le cristal de dilibrium est un minerai trs largement rpandu l'tat naturel dans votre propre galaxie. Le minerai brut peut tre facilement extrait et votre vaisseau comporte une installation de raffinage qui permet de le transformer en carburant nuclaire. Il faut immdiatement vous mettre en qute de dilibrium, car, sans lui, votre vaisseau deviendra inutilisable. Vous avez le choix entre poursuivre votre route en direction du systme solaire dpourvu de vie (rendez-vous alors au 69), ou explorer un amas d'astrodes proximit duquel vous vous trouvez (rendez-vous dans ce cas au 226).

143 Les Ganzigites vous avertissent qu'ils devront ouvrir le feu si vous refusez de leur obir. Si vous prfrez viter l'affrontement et suivre Mikagamil jusqu' la base spatiale, rendez-vous au 15. Si au contraire, vous voulez rsister, donnez l'ordre vos hommes de prendre leurs postes de combat et d'attaquer les premiers : VAISSEAU EXTRA-TERRESTRE
BOUCLIERS DE DFENSE I 2 FORCE DE FRAPPE 8

Pour les rgles du combat entre astronefs, reportez-vous au 341, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite. Si vous sortez vainqueur du combat avec les Ganzigites, rendez-vous au 185. 144 Il est quelque peu vex, mais n'en poursuit pas moins la conversation et vous propose de vous faire visiter les lieux, ce que vous acceptez. Il vous emmne d'abord au centre technologique, expliquant que vous serez peut-tre intress par leurs travaux les plus rcents. Aprs avoir quitt son bureau, vous prenez place sur un tapis roulant qui vous conduit dans un long parcours travers des tubes et des tunnels jusqu' la porte du laboratoire. Vous y entrez. L'endroit est d'une propret impeccable, les murs sont blancs, et diverses machines sont disposes dans la pice, ainsi que des terminaux d'ordinateur.

Dans ce laboratoire, explique Missirinir, nos techniciens ont mis au point un cadre spatio-temporel qui ouvre une porte entre votre univers et le ntre. Il nous reste cependant l'exprimenter et nous pourrions vous proposer d'tre le premier l'essayer. Ce sera peut-tre un moyen pour vous de rejoindre votre monde. Il montre d'un geste une structure dresse dans un coin du laboratoire : c'est un cadre nu qui ressemble au chambranle d'une porte. Accepterez-vous sa proposition de franchir ce cadre spatiotemporel (rendez-vous alors au 158), ou est-ce un risque que vous ne souhaitez pas courir (rendez-vous dans ce cas au 178)? 145 Vous prenez place dans le transmetteur de matire aprs avoir choisi sur votre Feuille d'Aventure deux membres de votre quipage pour vous accompagner sur la plante. Vous vous rematrialisez bientt la surface et vous constatez qu'il y rgne une chaleur exceptionnelle qui met rude preuve le systme de refroidissement de vos combinaisons isolantes. Le sol est volcanique et de petites ruptions se multiplient alentour, projetant des gicles de lave en fusion. Qu'allez-vous faire? Chercher des signes de vie l'aide de vos dtecteurs? Rendez-vous au 272 Examiner de plus prs un volcan en ruption, situ proximit? Rendez-vous au 159 Remonter bord du vaisseau? Rendez-vous au 31 146 Aprs un traitement appropri administr dans le Service de Mdecine, votre Officier Mdical se remet rapidement. Vous prfrez vous loigner de cette plante qui fait courir des risques la sant de votre quipage et vous vous concertez avec vos hommes pour dcider du prochain cap prendre. Rendez-vous au 203.

147 Vous arrachez son casque l'extra-terrestre qui s'immobilise aussitt, comme ptrifi. Le bruit de la bagarre a cependant attir l'attention d'autres gardes dont le nombre est trop important pour que vos compagnons et vous puissiez tenter quoi que ce soit. Rendez-vous au 309. 148 Vous le suivez travers plusieurs btiments jusqu' un observatoire. L, il s'entretient avec un autre enfant qui manuvre un gros tlescope. Le second enfant vous pose alors quelques questions sur les conditions de votre arrive sur la plante, puis il s'assied un bureau et adresse quelques mots un terminal d'ordinateur. Quelques instants plus tard, des informations s'inscrivent sur l'cran. L'enfant se retourne vers vous et vous annonce qu'il n'est pas sr de l'endroit o se trouve le trou noir que vous cherchez mais que vos deux univers, selon lui, devraient se rencontrer au temps spatial 21. Vous le remerciez de son aide et vous retournez la salle de runion en compagnie de Luff (rendez-vous au 229). 149 Vous luttez pour retrouver la matrise de votre propre voix. Vous vous concentrez intensment et, votre grand soulagement, vous constatez que vous tes nouveau capable d'exprimer votre volont. L'Officier le plus lev en grade parmi ceux qui vous accompagnent s'adresse alors au Commandant Dar-Vilien et celui-ci accepte de vous accompagner bord du vaisseau. Rendez-vous au 48. 150 Fioral sort de l'ombre et s'approche de vous. Il ne semble pas tre le moins du monde surpris par la bagarre qui vient d'avoir lieu. Vous lui demandez pourquoi les gardes vous ont attaqus, vous et vos hommes. Oh, sans raison particulire, rpond-il. Ils sont

simplement libres de faire ce qu'ils veulent. A prsent, vous pouvez demander voir la chambre des dbats (et vous rendre au 161), moins que vous ne prfriez visiter la salle des cartes et des voyages (en vous rendant au 194). Vous avez galement la possibilit de quitter le btiment pour remonter bord du vaisseau (rendez-vous alors au 290).

151 Vous regardez autour de vous : la plante est aride; sa surface, plate et noire. Vous explorez les alentours pendant quelques instants, mais vous ne dcouvrez rien et vous dcidez de retourner bord du vaisseau. Votre radio, cependant, ne fonctionne plus. L'abondance de roches magntiques brouille vos missions et vous n'avez plus que pour 20 minutes d'oxygne. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est suprieur votre total d'HABlLET, rendez-vous au 14. Si ce chiffre est gal ou infrieur ce mme total, rendez-vous au 313. 152 Vous explorez les environs pour voir s'il n'y a pas d'autres Charognards. Vous entendez alors un bruit en provenance de l'un des btiments et vous vous y rendez pour voir de quoi il retourne. Dans un coin, vous dcouvrez une Macommonienne ligote qui tente vainement de se dfaire de ses liens. Vous la librez et elle est perdue de reconnaissance car, dans quelques minutes, des charognards allaient la soumettre la torture pour leur simple amusement. Elle habite dans la cit des dmes et seule sa curiosit l'a amene parmi ces ruines o des Charognards l'ont capture. Pour vous exprimer sa gratitude, elle est prte se

mettre votre service et, si vous le souhaitez, vous pouvez la recruter dans votre quipe de scurit. C'est une combattante de grande valeur (HABILET 9, ENDURANCE 12), spcialise dans les techniques du corps corps. Chaque fois que vous aurez dterminer sa Force d'Attaque dans un combat corps corps, vous aurez le droit de lancer nouveau les ds si vous souhaitez obtenir un chiffre plus lev qui augmentera la force de votre Macommonienne. Vous devrez cependant accepter le rsultat de ce deuxime jet (mme s'il est infrieur au premier). Vous pouvez prsent remonter bord du vaisseau en emmenant la Macommonienne avec vous si vous le dsirez. Rendez-vous au 141, pour un nouveau dpart. 153 Il vous conseille d'isoler la soute. Il semble clair, en effet, que l'avion de reconnaissance a d y rapporter un quelconque poison. Fort heureusement, les membres d'quipage qui ont atterri sur la plante n'ont certainement pas t atteints puisqu'ils portaient des combinaisons isolantes. Vous acceptez cette suggestion et vous donnez les ordres en consquence, en demandant qu'on isole galement les secteurs du laboratoire d'ingnierie o le poison a pu se rpandre. Rendez-vous au 18. 154 Le voyant d'alerte s'allume signalant que la rserve de carburant atteint un seuil critique. Vos radars longue porte indiquent que la plante est 10 minutes 38 secondes de distance. Vous avez une chance d'y parvenir avant de tomber en panne. Rendezvous au 174.

155 Comme vous vous en doutiez, leurs connaissances en astronomie sont pratiquement inexistantes. Vous mettez donc fin la conversation et vous demandez qu'on vous ramne bord du vaisseau. Les extra-terrestres sont alors stupfaits de vous voii vous dmatrialiser devant eux. De retour au poslc de commandement, vous vous prparez un nouveau dpart. Rendez-vous au 203. 156 Prfrez-vous rgler vos phaseurs pour paralysa (rendez-vous au 328) ou pour tuer (rendez-vous au 3)? Peut-tre cependant souhaitez-vous attendre dans l'espoir que la bte vous laissera tranquille (rendez-vous au 100)? 157 Vous suivez un couloir l'intrieur de la station spatiale et, bientt, une machine se dplaant sur coussin d'air s'approche de vous. La machine se prsente comme tant le Robot de Service et vous demande si elle peut vous tre utile. Vous pouvez lui demander : De vous emmener auprs d'un responsable de la base Rendezvous au 74 S'il y a ici des installations de loisirs Rendez-vous au 308 Comment vous y prendre vaisseau Rendez-vous au 106 pour faire rviser votre

158 Un des techniciens pianote sur un clavier et le cadre spatiotemporel se met en charge en produisant un bourdonnement. Vous regardez travers l'appareil, mais tout est noir. Si vous voulez changer d'avis, rendez-vous au 178. Sinon, franchissez le cadre et rendez-vous au 53. 159 Suivi de vos compagnons, vous vous approchez du bord d'un grand cratre. En jetant un regard prudent vers le fond, vous apercevez un bouillonnement de lave en fusion. La chaleur est insupportable. Et soudain, un glissement de terrain se produit derrire vous, vous sentez la roche s'bouler sur vos pieds et vous perdez tous l'quilibre. Lancez deux ds pour chacun de vous et comparez le chiffre obtenu avec le score d'HABILET de la personne concerne. A chaque fois que les ds vous donneront un total suprieur ces points d'HABILET, l'homme dont il est question sera entran par le glissement de terrain et tombera dans le bouillonnement infernal du cratre. Si vous-mme tombez ainsi, l'aventure est termine. Si vous en rchappez, vous remontez bord du vaisseau en compagnie des ventuels survivants. Rendez-vous au 31. 160 Vous vous dirigez vers le centre du complexe, en choisissant des chemins dtourns travers les couloirs pour viter toute rencontre avec les cratures. Vous essayez plusieurs reprises d'tablir le contact radio avec le vaisseau, mais quelque chose brouille vos missions. Vous passez devant une salle dont les murs sont recouverts d'quipements lectroniques. C'est peuttre le centre de transmission d'o est mis le signal qui empche tout contact avec votre vaisseau. Deux extra-terrestres sont assis dans cette salle et, chaque fois que vous branchez votre radio, ils s'immobilisent comme des statues. Vous entrez dans la salle et vous manipulez diverses manettes sur les panneaux de contrle

jusqu'au moment o le contact radio s'tablit enfin avec le vaisseau. Vous donnez l'ordre qu'on vous ramne immdiatement bord. Quelques secondes sont ncessaires pour reprer vos coordonnes exactes et, pendant ce temps, vous tez le casque de la tte d'un des extra-terrestres. Le casque lui-mme et l'intrieur du crne de la crature sont bourrs de circuits lectroniques. C'taient donc des androdes qui vous avaient fait prisonniers! Vous conservez le casque pour le faire tudier par votre quipe scientifique et, quelques instants plus tard, le rayon du transmetteur de matire se pose sur vous et vos compagnons pour vous ramener bord du vaisseau. Rendez-vous au 269. 161 Vous entrez dans le grand hall de runion et vous prenez place dans la chambre des dbats o se presse une foule considrable, qui rassemble des extra-terrestres de toutes tailles et de toutes formes. Vous demandez Fioral, votre guide, quel est l'ordre du jour et il vous prcise que le dbat porte sur le futur emplacement du centre mdical - c'est d'ailleurs un dbat qui dure depuis un an! Il n'y a pas d'estrade dans la salle et vous demandez qui sont les orateurs. Tout le monde, vous rpond Fioral, nous croyons en l'galit et chacun a le droit de parler. Apparemment, la faon dont se droulent les dbats sur cette plante est trs diffrente de ce qui se passe sur Terre. Ici, chacun se rassemble en petits groupes pour tenir des conversations spares. Les participants vont de groupe en groupe et, progressivement, de nouvelles ides se rpandent dans toute l'assistance mesure de leurs dplacements. Il arrive ainsi un moment o tout le monde a la mme opinion et c'est alors que des dcisions sont prises et appliques. Vous faites remarquer que cela doit prendre beaucoup de temps. En effet, rpond Fioral, mais c'est la meilleure manire de procder et on vite ainsi qu'un orateur plus convaincant que les autres retourne l'assistance en sa faveur ou tente de s'imposer comme chef.

Le dbat ne vous semble pas devoir aboutir et vous dcidez de quitter l'endroit. Fioral vous propose alors de visiter la salle des cartes et des voyages (rendez-vous au 194), mais vous pouvez prfrer prendre cong et remonter bord du vaisseau (rendezvous dans ce cas au 290). 162 Suivant les instructions du Commandant, vous dbarquez sur la plante. Les transmetteurs de matire des Dar-Viliens et de votre vaisseau sont alors rgls sur un mme point et vous synchronisez minutieusement les oprations en entrant dans l'ordinateur les donnes ncessaires au dclenchement simultan des rayons. A l'heure dite, les deux rayons des transmetteurs se concentrent sur vous et vous vous dmatrialisez. Quelques instants plus tard, vous reparaissez dans le transmetteur du vaisseau et, cette fois, vous vous retrouvez dans votre propre corps. La tentative a parfaitement russi! Vous contactez le Commandant qui vous annonce que son officier a, lui aussi, reparu dans le transmetteur Dar-Vilien. Vous vous congratulez abondamment, mais il est temps pour vous de quitter votre orbite et de poursuivre votre route et vous vous rendez alors au 316. 163 Vous reprenez votre place au poste de commandement et vous dcidez de votre itinraire. Vous pouvez mettre le cap sur une toile violette autour de laquelle gravitent des plantes susceptibles d'tre habites par des tres vivants (rendez-vous au 44), ou sur un petit amas d'toiles distant de 2,3 annes-lumire vers tribord (rendez-vous au 79).

164 Ah! Ah! Voici donc ces fameux intrus! glousse le petit homme assis devant ses tableaux de contrle. Peut-tre vont-ils pouvoir nous aider rsoudre notre petit problme? L'homme se prsente sous le nom de Bran-Sel. Vous vous prsentez votre tour ainsi que vos compagnons, et vous lui racontez votre histoire. Il se pourrait que je sois en mesure de vous aider, assure-t-il, condition que vous m'aidiez vous-mme. Il vous explique alors qu'il tait la tte d'une affaire de commerce interstellaire, il y a de cela des annes, et que, transportant un chargement d'ordinateurs de contrle plantaire trs sophistiqus vers Gleena-3, les racteurs de son vaisseau taient tombs en panne l'obligeant se mettre en orbite autour de cette plante. Il avait pu contacter Gleena-3 pour expliquer les raisons de son retard, mais ses clients n'avaient rien voulu savoir, annulant leur commande. Il fut ainsi abandonn avec son chargement sans personne pour l'acheter. Craignant une faillite de son entreprise s'il retournait chez lui, Bran-Sel dcida de s'tablir sur cette plante. En raison de l'tendue de ses connaissances, les habitants le considrrent trs vite comme une sorte de dieu et lui btirent un chteau o il put installer tout son quipement de contrle plantaire. Depuis ce temps, il a vritablement fait office de dieu et, selon lui, de dieu bienveillant. 11 avait notamment russi contrler la mtorologie, parvenant rgler le temps sa guise, mais son systme s'tait dtraqu rcemment et tout contrle lui avait dsormais chapp. Habituellement, le climat est trs humide sur la plante et comme, pendant des annes, il avait veill ce que le temps restt au beau fixe pour favoriser les rcoltes, d'normes rserves d'eau s'taient accumules dans les nuages de la plante. Et ds qu'il eut perdu le contrle mto, des pluies torrentielles avaient commenc se dverser. Si vous vous y connaissez en contrle plantaire et que vous puissiez m'aider reprendre la matrise du temps, je suis certain que les donnes astronomiques stockes dans mon ordinateur

vous permettront de retrouver votre propre univers , assure le petit homme. Vous dcidez alors de faire appel votre Officier Scientifique (s'il ne vous accompagne pas, vous pouvez le faire dbarquer sur la plante par le transmetteur de matire). Rendez-vous au 227. Si votre Officier Scientifique est mort, vous n'tes d'aucun secours votre hte: il ne vous reste donc plus qu' regagner votre vaisseau et quitter votre orbite (rendezvous au 203). 165 Votre Officier regagne le vaisseau en traversant le sas et confie le sac de minerai l'Officier Ingnieur qui se rend dans son laboratoire pour procder aux oprations de raffinage. Une heure plus tard, il vous annonce que vous avez suffisamment de carburant pour alimenter les racteurs et vous pouvez donc continuer votre route (rendez-vous au 248). 166 Vous arrivez un croisement o deux chemins convergent, tandis que deux autres bifurquent : l'un vers la droite; l'autre vers la gauche. Irez-vous gauche (rendez-vous au 293), ou droite (rendez-vous au 338)? 167 L'quipage du poste de commandement reprend ses esprits et vous demandez votre Officier Navigateur de vous faire un rapport. Il vous rpond que le vaisseau s'est loign de l'orage de mtorites et que le cap a t mis nouveau sur l'amas d'toiles. Rendez-vous au 60. 168 Vous quittez le poste de commandement et vous attendez l'arrive du Ganzigite dans le transmetteur de matire. Quelques instants plus tard, une silhouette se dessine. Le corps brun et couvert d'cail-les d'un tre reptilien prend forme devant vous.

Vous vous avancez vers lui pour l'accueillir, mais la crature se met gronder et dgaine une arme. Par l'intermdiaire de votre machine traduire, le Ganzigite vous ordonne de le mener droit la salle de l'ordinateur. Pendant ce temps, votre vaisseau suit dans l'espace l'astronef des extra-terrestres. L'attitude de cet missaire vous rend souponneux. Qu'allez-vous faire : Le conduire la salle de l'ordinateur comme il le dsire? Rendezvous au 26 Essayer de ruser en le menant infrieurs? Rendez-vous au 99 l'un des ponts

Bondir sur lui et tenter de le neutraliser? Rendez-vous au 36 169 Vous ne serez pas autoris emporter votre arme dans le Dpartement d'Astronomie , dit-elle. Allez-vous abandonner votre phaseur et la suivre (rendez-vous alors au 105), ou renoncer cette visite et lui demander de vous faire faire le tour de la ville (rendez-vous au 218)?

170 Lorsque vous entrez dans l'enceinte du village, d'autres extraterrestres s'avancent vers vous d'un air inquisiteur. On vous escorte vers une grande hutte dresse sur la place et o habite le Grand Sage. Vous entrez et vous apercevez dans un coin loign un extra-terrestre de grande taille, la peau ride, qui se tient accroupi. Aprs vous tre prsent, vous lui posez quelques questions. Allez-vous lui demander de vous parler de sa plante et de ses habitants (rendez-vous au 291), ou l'interroger sur ses connaissances en astronomie, malgr votre conviction qu'une peuplade aussi primitive ne puisse vous tre d'un grand secours (rendez-vous au 155)?

171 Vous envoyez un message radio plusieurs reprises, mais vous ne recevez aucune rponse. Vous choisissez alors un Officier et un Agent de Scurit sur votre Feuille d'Aventure et vous entrez avec eux dans le transmetteur de matire pour dbarquer sur la plante. Vous vous rematrialisez tous trois dans une avenue dserte. D'un ct, s'lve une range de hauts btiments tandis que, en face, les maisons sont de faible hauteur - ce sont peut-tre des rsidences prives. Malgr la prsence de cette architecture, il n'y a pas le moindre tre vivant alentour. Au loin dans la rue, quelque distance devant vous, un ronronnement se fait entendre. Bientt, vous apercevez un trange vhicule qui semble se diriger

vers vous. C'est une sorte de voiture sur coussin d'air qui se dplace avec lenteur. Tandis que vous vous demandez ce qu'il convient de faire, votre machine traduire vous transmet un message. Vite! Par ici! dit une voix. Vous regardez autour de vous et vous apercevez une crature de la taille d'un homme, ayant l'apparence d'un insecte, et qui vous fait signe d'entrer dans l'une des maisons basses. Allez-vous le rejoindre (rendez-vous au 108), ou l'ignorer et attendre que le vhicule se soit approch de vous (rendez-vous au 263)? 172 Votre Officier Scientifique a une suggestion vous faire. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur au total d'HABILET de votre Officier Scientifique, rendez-vous au 153. Si ce chiffre est suprieur, rendez-vous au 255. 173 A l'aide d'un dtecteur de vie animale, vous essayez de localiser une autre de ces cratures porcines. Finalement, vous arrivez une clairire o trois de ces mmes btes sont en train de boire de l'eau. Si vous tes en mesure d'utiliser votre phaseur, rendezvous au 200. Sinon, vous pouvez essayer de les capturer mains nues (rendez-vous au 22). 174 Deux minutes plus tard, le vaisseau commence ralentir. Vous contactez le service d'ingnierie. Votre Officier Ingnieur est compltement affol. Votre rserve de dilibrium est arrive sa fin et en faisant fonctionner les racteurs sans carburant vous avez provoqu une raction en chane dans les sources d'nergie de l'astronef. Toute nergie, en dehors de celle des batteries, a t compltement puise et il n'y a plus moyen d'en reconstituer la moindre parcelle. Il n'est plus possible de faire avancer le vaisseau et lorsque les batteries seront uses, vous n'aurez mme

plus de quoi alimenter le chauffage et la lumire. Votre vaisseau n'est plus qu'une pave drivant dans l'espace et il ne vous reste dsormais aucun espoir de jamais revoir la Terre... 175 Votre esprit voudrait que votre voix exprime le dsir de retourner bord du vaisseau Voyageur, mais vous vous entendez parler dar-vilien et demander au Commandant Domm de faire prisonnier votre quipage et de vous emmener au sige de leur Service de Renseignements! Rendez-vous au 251. 176 Ils ne trouvent aucune trace du pilote. Peut-tre est-il mort, tu lors de l'accident ou plus tard. Un signal automatique, sans doute une sorte de S.O.S., est transmis par la radio de l'astronef. Il n'y a rien d'autre dcouvrir sur cette plante, et vos hommes regagnent l'avion de reconnaissance bord duquel ils rejoignent le vaisseau. Rendez-vous au 66. 177 L'trange crature vous fait signe de la suivre. D'une dmarche ondulante, due la minceur de ses pattes, elle vous fait traverser la rue et vous mne un btiment construit dans une matire d'apparence argileuse. A quelques mtres de l'entre, un autre extra-terrestre, de petite taille cette fois, couvert de poils et pourvu d'au moins une douzaine de jambes, sort en trombe d'un btiment voisin et s'arrte hauteur de la grande crature avec laquelle il engage un bref dialogue. Les deux extra-terrestres clatent alors de rire, comme l'coute d'une bonne plaisanterie, mais soudain le petit tre saute sur le grand et lui arrache un morceau de patte coup de dents! Votre guide s'croule sur le sol sous l'effet de la douleur. Vous tes saisi d'horreur : vous pouvez utiliser votre phaseur pour paralyser l'agresseur (rendez-vous au 307), ou vous prcipiter au secours de la crature blesse (rendez-vous au 19).

178 Missirinir est une fois encore quelque peu chagrin et il essaye de vous convaincre que les risques sont minimes. Mais votre dcision est irrvocable. Si c'est votre dernier mot, fort bien! lance alors votre hte puis, d'un mouvement de la tte, il fait signe aux trois techniciens qui se trouvent dans la pice d'avancer vers vous. Apparemment, il vient de leur donner l'ordre de vous capturer et vous allez devoir les combattre chacun son tour. Pour les rgles du combat corps corps, reportezvous au 342, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite.
HABILET ENDURANCE

Premier technicien Deuxime technicien Troisime technicien

7 5 6

7 6 6

Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 205. Mais s'ils parviennent faire baisser de 6 points votre score d'ENDURANCE, rendez-vous immdiatement au 271. 179 Ils apprtent leurs armes et, soudain, leurs longs btons pointus tirent des projectiles sur vous. Lancez deux ds pour chacun des membres de votre quipage (y compris vous-mme), afin de savoir qui visaient les cratures. L'homme qui les ds auront donn le chiffre le plus lev se trouvait dans la ligne de tir du premier projectile, le deuxime tir ayant vis celui qui aura obtenu le deuxime chiffre le plus lev ( moins qu'il n'y ait galit). Lancez encore deux ds pour chacune des victimes. Si le chiffre obtenu est suprieur au score d'HABILET de l'homme en question, le projectile l'aura grivement bless. Si votre Officier Mdical vous accompagne, il sera en mesure de soigner toutes les blessures. S'il n'est pas l, en revanche, tout homme

srieusement atteint par l'un des tirs mourra aussitt. A la suite de cette attaque, vous jugez prfrable de lever les mains et de les laisser s'approcher de vous. Rendez-vous au 115. 180 Lorsque vous arrivez proximit de la petite toile, vos radars dtectent deux plantes qui gravitent autour d'elle. L'une est rouge et grande, et vous pouvez vous en approcher en vous rendant au 258. L'autre plante est bleu fonc et si vous voulez vous y rendre, allez au 86. 181 Le bourdonnement augmente d'intensit et vous ressentez une dsagrable impression de chaleur. La lumire au-dessus de vous se met clignoter et vous disparaissez de votre couchette! Votre conscience sombre dans le nant et n'en reviendra jamais. Les sparateurs gntiques n'en sont encore qu' un stade de dveloppement trs lmentaire et les efforts de votre Officier Ingnieur se sont rvls vains. Votre corps et celui du Dar-Vilien se sont transforms en nergie et ils ont quitt jamais le monde de la matire... 182 Tandis que vous descendez dans le ravin, vous sondez le sol l'aide de votre dtecteur portable. En regardant au fond, vous apercevez un cours d'eau au creux de la valle et vous vous en approchez. Votre dtecteur indique que c'est bien de l'eau qui coule l, mais les donnes qu'il vous transmet vous semblent tranges. L'un des hommes qui vous accompagnent (choisissez lequel et notez bien de qui il s'agit) a la gorge sche en raison de l'atmosphre poussireuse de la plante et il se penche pour boire un peu de cette eau. Vous lui ordonnez de s'loigner, mais il a dj aval une gorge et il vous dit de ne pas vous inquiter : cette rivire est bel et bien remplie d'eau. Sur la rive, il y a un

dpt de poudre jaune qui semble tre une substance naturelle mais que votre dtecteur ne parvient pas analyser. Vous pouvez, si vous le dsirez, emporter un peu de cette poudre bord du vaisseau pour essayer d'en connatre la composition. Pour le reste, la plante semble tout fait strile. Si vous souhaitez poursuivre votre exploration, rendez-vous au 23. Sinon, vous pouvez retourner bord du vaisseau, en vous rendant au 84.

183 Le Robot Tueur est quip d'une cuirasse de plasti-mtal renforc qui rsiste la plupart des coups bien qu'elle soit vulnrable en certains points prcis. Chaque fois que vous ou l'un de vos hommes frapperez le robot, vous lancerez un d. Si vous faites un 5 ou un 6, vous aurez alors trouv un point faible et vous pourrez diminuer de 1 point le total d'ENDURANCE de votre adversaire. Si, en revanche, vous faites 1, 2, 3, ou 4, vous l'aurez frapp sur sa cuirasse sans lui avoir caus de dommage (vous ne lui terez donc aucun point d'ENDURANCE). Robot Tueur HABILET 10 ENDURANCE 4 En dehors de cette rgle particulire, les conditions du combat corps corps restent les mmes qu' l'ordinaire et si vous parvenez vaincre le Robot Tueur, rendez-vous au 72. 184 Vos deux compagnons et vous-mme vous dissimulez dans la vgtation en attendant qu'apparaisse la chose . Le bruit de cavalcade devient de plus en plus intense jusqu'au moment o se montre enfin une norme bte couverte d'caills vertes qui lui permettent de se fondre dans les couleurs de la jungle. Cette crature ressemble un norme porc mais avec un museau long

et fin qui voque plutt un tamanoir. La bte interrompt sa course, flairant quelque chose, puis se dirige vers vous avec lenteur. Soudain, vous sentez le feuillage remuer autour de vous et, votre grande terreur, vous vous apercevez que vous tes cach juste ct d'une autre bte dont le camouflage tait si parfait que vous n'aviez pu la distinguer des plantes alentour. La bte se met en mouvement et l'un de vos hommes pousse alors un cri. Vous vous retournez aussitt pour voir une norme patte qui ressemble un tronc d'arbre s'abattre et craser votre infortun compagnon. (Jouez pile ou face pour savoir lequel des deux hommes qui vous accompagnent a t ainsi tu par la bte.) Une deuxime patte s'avance, menaante. Lancez un d. Si vous faites un 1 ou un 2, votre deuxime compagnon est son tour cras. Si vous faites un 5 ou un 6, c'est vous qui tes la victime. Si vous faites un 3 ou un 4, vous tes tous deux sains et saufs. Le ou les survivants dgainent alors leurs armes et se prcipitent hors du chemin de la crature (rendez-vous au 71). Mais il est clair que si vous avez t tu par la bte, votre aventure se termine ici. 185 Vous avez maintenant le choix entre une grande plante grise quelque 2,7 annes-lumire de distance (rendez-vous au 253, si vous souhaitez l'atteindre), et une autre plus petite sur laquelle vous pouvez mettre le cap vitesse rduite, tant donn sa proximit (rendez-vous au 89).

186 L'un de vos chimistes prpare une pte constitue par cette poudre jaune et s'approche du prisonnier. Bien que celui-ci se dbatte frntiquement, le chimiste parvient lui enfoncer un peu de pte dans la bouche. Vous attendez le rsultat et, bientt, un changement notable intervient : le visage du dment passe de l'carlate au bleu et l'homme cesse de se dbattre. Enfin, il s'croule sur le sol, sans connaissance. Il est aussitt transport au Service Mdical et vos mdecins l'auscultent. Malheureusement, il n'y a plus rien faire, on vous annonce que l'homme est mort. La poudre jaune l'a empoisonn. Vous avez commis une grave erreur, mais vous devez reprendre courage et rejoindre le poste de commandement. Rendez-vous au 336. 187 Vous vous trouvez dans une pice aux murs nus et il semble qu'aucune porte n'en ferme l'entre. Mais, en lanant l'une de vos bottes dans l'embrasure, vous vous apercevez qu'elle rebondit contre un invisible rideau d'nergie dont vous souponniez l'existence. Quelques instants plus tard, les gardes entrent dans la pice en compagnie d'un surveillant qui vous demande si vous participez aux Epreuves. Allez-vous rpondre oui (et vous rendre au 78), ou essayer de lui raconter votre histoire (rendez-vous au 326)? 188 L'extra-terrestre est parvenu blesser l'aigle, mais il vous supplie avec des gmissements plaintifs de rappeler l'oiseau, ce que vous faites. Apparemment, les aigles sont des animaux sacrs chez les Ganzigi-tes et c'est un pch mortel que d'en blesser un. Vous ordonnez ensuite vos Agents de Scurit d'emmener l'extraterrestre la prison du bord. Vous contactez alors le Commandant de l'astronef des Ganzigites et vous lui rapportez l'incident, menaant de tuer votre prisonnier s'il ne vous laisse pas poursuivre librement votre

route. Le Commandant se soumet vos conditions : il lui est impossible en effet de s'attaquer un astronef qui transporte son bord un animal sacr. Vous faites aussitt emmener votre prisonnier dans le transmetteur de matire et vous le renvoyez sur son propre vaisseau. Vous tes dsormais libre de repartir. Rendez-vous au 16. 189 Vous souhaitez remonter bord du vaisseau afin que votre Officier Scientifique puisse examiner la situation. Vous sentez cependant, l'intrieur de vous-mme, la prsence d'une force trangre qui s'oppose votre propre volont et que vous ne parvenez pas contrler. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est suprieur votre total d'HABLLET, rendez-vous au 175. Si ce chiffre est gal ou infrieur ce mme total, rendez-vous au 149. 190 Un petit astrode apparat soudain sur votre cran de contrle, se dplaant grande vitesse. Vous branchez aussitt votre radio pour avertir votre officier qui n'a pas vu le danger. Hlas, il est trop tard! L'astrode s'crase dans le dos de votre homme d'quipage, dtruisant son systme de propulsion et dchirant sa combinaison de protection. Sans pouvoir rien y faire, vous le regardez se volatiliser sur votre cran. Vous avez perdu un officier de valeur. Vous devez maintenant dcider s'il vaut la peine d'envoyer un autre de vos hommes chercher du minerai (rendez-vous alors au 327) ou s'il vaut mieux renoncer l'opration et poursuivre votre route en direction de la plante (rendez-vous au 69).

191 Trois membres du personnel technique apparaissent bientt et vous emmenez tout le monde bord du vaisseau l'aide du transmetteur de matire. Vous laissez Luff et ses collaborateurs le libre accs votre ordinateur et vous les conduisez au Service d'Ingnierie. Deux heures plus tard, ils ont recueilli toutes les informations qui les intressaient et vous les renvoyez sur leur plante par le transmetteur de matire. Rendez-vous au 120. 192 Vous parvenez bientt une nouvelle bifurcation. Irez-vous gauche (rendez-vous au 113), ou droite (rendez-vous au 293)? 193 Vous vous amarrez la station spatiale et vous vous dirigez vers le centre de commandement aprs avoir franchi le sas. Vous pouvez emmener jusqu' trois membres d'quipage avec vous, choisis dans la liste de votre Feuille d'Aventure. En parcourant les couloirs de la station, vous croisez des extra-terrestres de toutes sortes. Curieusement, vous remarquez qu'ils semblent tous se dplacer avec difficult. Lorsque vous passez devant eux, ils ont un mouvement de recul et vous vitent, bredouillant et vacillant comme dans un tat d'hbtude. Le Commandant de la station que vous rencontrez peu aprs est lui-mme trs abattu. Il vous explique qu'un microorganisme trs rsistant a infect la station et que le mal s'est largement rpandu. Il peut envoyer des ingnieurs s'occuper de votre vaisseau, mais il faudra leur fournir des combinaisons isolantes que vous devrez dtruire lorsqu'ils auront fini de s'en servir. Vous donnez votre accord et vous pouvez alors rtablir le total de vos points de FORCE DE FRAPPE et de BOUCLIERS DE DFENSE leur niveau initial; puis vous quittez rapidement la station et vous vous rendez au 257.

194 La salle des cartes et des voyages est dans un tat de dsordre indescriptible. Des multitudes de livres et de cartes gographiques recouvrent le sol et les tables. Un petit extraterrestre racorni, avec une grosse tte, la peau bleue, et de longs doigts, dort dans un coin et s'veille votre entre. Vous demandez consulter des cartes de la plante elle-mme, mais vous n'y apprenez pas grand-chose. Vous vous demandez alors s'il est bien utile d'examiner les cartes de l'espace, disponibles en ces lieux, mais le petit tre interrompt vos rflexions en vous prsentant une grande carte qu'il vous autorise tudier. D'aprs ce document, vous vous trouvez dans un systme de type solaire dont le centre est l'toile Magnus. En dehors de la plante sur laquelle vous tes en ce moment, il en existe une autre galement habite. Elle porte le nom de Trax et gravite autour de Magnus sur une orbite proche. Trax a t rcemment dvaste par une guerre et nombre de ses habitants sont venus se rfugier sur cette plante-ci. Les deux autres plantes habites les plus proches bien qu'elles soient quand mme distantes de plusieurs anneslumire - s'appellent Culematter et Macommon. Culematter gravite autour d'une toile violette et Macommon autour d'une toile double. La carte n'indique aucun trou noir. Vous remerciez le petit personnage pour son aide et vous quittez le btiment en prenant cong de Fioral au passage. Lorsque vous tes dehors, vous remontez bord du vaisseau par le transmetteur de matire et vous vous rendez au 290. 195 Vous suivez le Robot sur coussin d'air le long d'une suite de couloirs. Enfin, il vous montre une salle dans laquelle il vous conseille d'entrer. Vous pntrez dans la salle et vous attendez, mais rien ne se passe et personne ne vient s'occuper de vous. Rendez-vous au 187.

196 Vous marchez parmi les ruines, suivi par Dilane qui manifeste quelque nervosit. Soudain, un tir de laser vient frapper un mur juste en face de vous. Vous apercevez alors votre gauche un Macommonien aux yeux fous - celui-ci est un mle - une arme la main. Il s'apprte faire feu une nouvelle fois et il vous faut combattre. Reportez-vous au 343 pour les rgles du combat au phaseur, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite. Charognard HABILET 8 Si vous dsirez viter ce combat avec le Charognard macommonien, vous pouvez entrer en contact avec le vaisseau et vous faire aussitt ramener bord (rendez-vous alors au 141), mais ce serait condamner Dilane une mort certaine. Si vous choisissez de combattre et que vous tes vainqueur, rendez-vous au 152. 197 Vous runissez tous vos officiers suprieurs dans la salle de briefing et vous leur expliquez qu'il faut tout prix maintenir le moral de l'quipage. Vous ne disposez pas encore de suffisamment d'informations pour mener le vaisseau dans la bonne direction, mais vous tes convaincu que vous finirez par dcouvrir un trou noir qui vous permettra de rejoindre votre univers. Rendez-vous au 80. 198 Vous quittez votre orbite et vous branchez vos radars longue porte. Vous reprez alors deux toiles autour desquelles gravitent des plantes qui pourraient bien tre habites. L'une de ces toiles est de couleur violette. Si vous souhaitez y mettre le cap, rendez-vous au 44. L'autre est une toile double, vers laquelle vous pouvez vous diriger en vous rendant au 333.

199 Suivant leurs indications, vous vous dirigez vers le chteau du Seigneur de la Pluie. Un quart d'heure plus tard, vous apercevez la silhouette d'une grande btisse au lointain et vous mettez encore un autre quart d'heure l'atteindre. Il vous a fallu une demi-heure pour arriver l, mais les cratures au pas tranant, qui peuplent cette plante, auraient mis bien plus longtemps pour parcourir la mme distance. Vous vous avancez jusqu' la porte du chteau o un garde en arme vous interdit le passage. Allez-vous dgainer vos phaseurs et tirer sur le garde (rendezvous au 61), ou vous approcher de lui et lui parler (rendez-vous au 237)?

200 Vous rglez votre phaseur pour tuer et vous faites feu sur la premire crature. Le coup lui arrache un cri perant et elle s'croule sur le sol, tue net. Son hurlement a cependant alert les deux autres qui vous chargent aussitt. Votre deuxime coup de phaseur arrte l'une des deux btes. Si vous tes tout seul, rendez-vous au 243. Si en revanche vous avez encore au moins un homme avec vous, rendez-vous au 279. 201 Votre quipage abandonne l'avion dans l'espace. En entrant dans l'atmosphre de la plante, il est happ par la pesanteur et s'crase au sol. Quelques instants plus tard, on vous annonce que l'agent lthal s'est rpandu dans le Service d'Ingnierie et que deux hommes sont morts. II se pourrait mme que l'une des deux victimes soit votre Officier Ingnieur puisqu'il travaillait l. Jetez deux ds. Si vous faites un double 1 ou un double 6, votre Officier Ingnieur est mort. Quel que soit le rsultat, rendez-vous au 172.

202 Aprs plusieurs heures de voyage vitesse moyenne, vous atteignez la station spatiale des Ganzigites. C'est une immense structure en forme d'anneau qui tourne lentement sur ellemme. On vous donne pour instruction de vous placer en orbite et de dbarquer par le transmetteur de matire pour rencontrer le Haut Commandant Imprial. Cette rencontre se rvle bnfique. Le Commandant se rend compte que vous tes bel et bien perdu dans l'espace et qu'il est dans son intrt, pour sa propre scurit, que vous retrouviez le chemin de votre univers. Vous n'y parviendrez cependant qu'en traversant une courbure de l'espace produite par un trou noir. L'essentiel sera de dcouvrir le bon endroit et le moment exact o le transfert sera possible. Il ne peut vous donner aucune autre information de quelque utilit, mais il est persuad que, sur d'autres plantes, on pourra vous aider. Il vous conseille donc d'explorer cette galaxie pour essayer d'y trouver des informations qui vous permettront de dterminer le point exact et le moment prcis auxquels l'opration pourra se drouler. De votre ct, vous lui fournissez des renseignements sur votre propre galaxie. Les armes dont votre vaisseau est quip l'inquitent, mais il consent vous laisser partir si vous acceptez qu'on insre dans votre systme de dtection des cibles un sousprogramme qui vous tera dsormais toute possibilit, pendant tout le reste de votre voyage, d'atteindre un astronef de la Confdration Impriale du Gan-zig. Vous donnez votre accord et partir de maintenant, vous ne pourrez plus utiliser vos phaseurs contre les vaisseaux ganzigites (notez bien cette particularit afin de vous en souvenir en temps utile). Vous remontez ensuite bord de votre astronef et vous tentez de mettre au point un itinraire qui vous permettra de runir les informations de temps et d'espace dont vous avez besoin. Rendez-vous au 16.

203 Vous quittez votre orbite et vous sondez l'espace l'aide de vos radars, en qute d'une destination. Vous dtectez 3,3 annneslumire de distance une grande plante rouge sur laquelle vous pouvez mettre le cap. Rendez-vous au 126. 204 Vous entendez soudain la voix surexcite de votre Officier qui vous appelle par radio. Il semble avoir dcouvert des dpts de dilibrium sur un autre astrode, situ l'cart de l'amas central. Il s'y prcipite l'aide de son racteur individuel et se met forer la surface de l'astrode avec son miniexcavateur. Lancez un d. Si vous faites un 4, un 5 ou un 6, il a trouv suffisamment de minerai brut pour que vous puissiez poursuivre votre route et il revient bord du vaisseau avec son prcieux chargement (rendez-vous au 165). Si vous faites un 1, un 2 ou un 3, la quantit de minerai dcouverte sur l'astrode est insuffisante et il va falloir que votre officier retourne vers l'amas central (rendez-vous au 47).

205 Vous vous retrouvez seul avec Missirinir et vous dgainez aussitt votre phaseur que vous pointez sur lui. Vous pouvez ranger votre arme, tranger, vous dit-il. Car je ne suis moi-mme pas arm et je ne vous veux aucun mal. Vous continuez cependant vous mfier de lui et vous branchez votre radio pour demander qu'on vous ramne bord du vaisseau par le transmetteur de matire. Rendez-vous au 41. 206 Lancez un d. Si vous faites de 1 5, l'un de vos compagnons ouvre le feu sur le chef. Si vous faites 6, c'est vous qui tirez. Le coup atteint l'extra-terrestre, mais ne produit pas le moindre effet! Leurs cuirasses sont peut-tre l'preuve des rayons laser ou alors ils sont tout simplement invulnrables aux phaseurs. Le chef pointe alors le doigt vers celui d'entre vous qui a fait feu et un rayon lectrique bleu frappe son agresseur. Si c'est vous qu'il a vis, vous tes mort et votre aventure est termine. Si c'est l'un de vos compagnons, il est tu sur le coup. Aprs cet incident, vous comprenez que vous n'avez d'autre choix que de monter bord de leur vhicule. Rendez-vous au 317. 207 Votre destination la plus proche est une grande plante grise distante de 2,3 annes-lumire. Vous rglez votre cap et vous passez en vitesse transsidrale puis vous rduisez l'allure lorsque vous arrivez proximit de la plante grise. Rendez-vous au 253.

208 Votre Officier ordonne vos hommes de se dfendre. Les gardes lvent leurs armes et font feu tandis que vos compagnons se baissent ou se jettent de ct pour chapper aux rayons. Chacun de vos hommes va combattre un garde. Choisissez l'adversaire de chacun des gardes et que la bataille s'engage. Pour les rgles du combat corps corps, reportez-vous au 342, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite.
HABILET ENDURANCE

Premier garde Deuxime garde

6 7

7 6

Pendant ce temps, vous continuez ressentir le mme dchirement intrieur. Une partie de vous-mme souhaiterait que vous prtiez main-forte vos hommes, et une autre partie veut que vous aidiez les gardes. Aprs chaque double assaut mettant aux prises les quatre adversaires combattant deux par deux, jetez nouveau un d. Si vous faites 1, vous vous lancerez l'attaque d'un de vos compagnons (choisissez lequel) et il perdra 1 point d'ENDURAN-CE. Si vous faites 6, c'est l'un des gardes que vous attaquerez (choisissez galement lequel), lui infligeant aussi une perte de 1 point d'ENDURANCE. Si vous faites de 2 5, vous tes dans un tel tat de confusion que vous tes incapable de dcider quoi que ce soit. Si vos compagnons parviennent vaincre les deux gardes, rendez-vous au 48. Si l'un de vos deux hommes voit son total d'ENDURANCE rduit 3 points ou moins, votre Officier le plus lev en grade ordonne de cesser le combat et vous vous rendez au 234.

209 Vous vous rematrialisez la surface de la plante et vous regardez autour de vous. Vous vous trouvez dans une grande avenue dserte borde de maisons. Derrire vous, au bout de l'avenue, se dresse un grand btiment. Les maisons ont une apparence trange, elles ont toutes sortes de formes et de tailles et on dirait qu'elles sont inacheves. Vous avez le choix entre : Marcher le long de l'avenue en cherchant des signes de vie Rendez-vous au 125 Approcher du grand btiment derrire vous Rendez-vous au 73 Essayer d'entrer dans l'une des maisons Rendez-vous au 231 210 Votre Officier Mdical revient et se plaint de malaise. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur vos points de CHANCE, rendez-vous au 107. Si ce chiffre est infrieur votre total de CHANCE, rendez-vous au 219. 211 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 339.

212 Vous entrez dans le bar, une salle minable et enfume, o sont assis devant des boissons colores des groupes d'extra-terrestres de toutes tailles et de formes diverses. Lorsque vous pntrez dans l'endroit, ils vous regardent tous d'un air inquisiteur -vous devez leur sembler trs tranges - et l'un d'eux met un grognement qui vous est destin. Vous estimez qu'il vaut mieux ne pas perdre de temps ici et vous pouvez soit chercher un autre Robot de Service pour lui demander de vous conduire auprs d'un responsable (rendez-vous alors au 74), soit vous arranger pour que l'on s'occupe de votre vaisseau (rendez-vous dans ce cas au 106). 213 Aprs avoir soumis le patient diffrents examens, votre Officier Mdical dcouvre dans son sang un micro-organisme. Il essaye alors divers antibiotiques et en trouve un qui se rvle efficace. Il l'administre au malade en esprant que le traitement portera ses fruits et, en effet, quelques instants plus tard, l'homme se rveille avec une terrible migraine mais compltement guri de sa folie. Il vous faut prsent poursuivre votre route en vous rendant au 336.

214 Le chemin suit une courbe et vous arrivez une autre bifurcation. Irez-vous gauche (rendez-vous alors au 318), ou droite (rendez-vous dans ce cas au 305)?

215 Vous suivez le garde qui vous mne le long d'un couloir jusqu' une grande salle ouverte. Plusieurs gardes revtus de cuirasse dirigent des civils, l'autre bout de la salle, vers une grande porte bante d'o parvient une faible lueur rouge. On vous place, quant vous, l'extrmit de la file. Votre Officier Scientifique est-il avec vous? Si oui, rendez-vous au 33. Si vous avez dj essay d'entrer en contact avec le vaisseau, rendez-vous au 238. Dans tout autre cas, rendez-vous au 309. 216 Vous rassemblez tous les responsables de service dans la salle de briefing et vous leur annoncez que vous pensez avoir trouv les coordonnes spatiales et temporelles d'un trou noir qui devrait vous permettre de retourner dans votre monde. Si votre vitesse et votre temps d'approche sont bien calculs, vous devriez pouvoir passer dans ce trou noir qui est peut-tre le vide de Slestian et merger dans votre univers terrestre. Vous reprenez votre place au poste de commandement et vous prparez votre itinraire en mettant le cap sur le trou noir. Soustrayez ses coordonnes de temps (exprimes en temps spatial) de ses coordonnes d'espace (nombre indiquant un secteur) et rendezvous au numro que vous obtiendrez. 217 vitant plusieurs astrodes, votre Officier parvient destination. Tirant alors de sa ceinture un miniexcavateur, il entreprend d'extraire le minerai. Vous observez ses volutions sur votre cran de contrle. Quelques minutes plus tard, il consulte les donnes fournies par son dtecteur et vous annonce qu'il n'a pu extraire qu'un kilo de minerai brut, c'est--dire une quantit insuffisante pour assurer l'alimentation en carburant de votre vaisseau. Il va devoir essayer un autre astrode. Lequel va-t-il choisir?

Le premier astrode Rendez-vous au 30 Le deuxime astrode Rendez-vous au 96 Le troisime astrode Rendez-vous au 295 218 L'ide ne l'enthousiasme gure mais elle finit par accepter de vous faire visiter quelques autres endroits de sa plante. Vous quittez le btiment en franchissant une lourde porte et vous dcouvrez au dehors un spectacle de dsolation : des maisons en ruine, des rues dsertes, un paysage dvast que traversent parfois deux ou trois vhicules spatiaux individuels. Tout le monde, ici, vit dans des dmes de protection, vous explique Dilane. Notre plante est en train de mourir, dchire par les variations gravitationnelles que lui infligent nos deux toiles et nous construisons des aronefs pour pouvoir emmener la population sur une autre plante avant que la ntre soit compltement dtruite. Souhaitez-vous poursuivre la visite? (rendez-vous alors au 265). Dans le cas contraire, vous avez le choix entre lui demander si elle peut vous aider retourner sur Terre (rendez-vous au 169), ou lui proposer vous-mme votre aide si elle la juge utile (rendezvous dans ce cas au 319). 219 Le malaise s'accrot et votre Officier Mdical se met transpirer abondamment sous l'effet de la fivre. Allez-vous ramener votre Officier Mdical bord du vaisseau pour qu'on le soigne (rendezvous au 146), ou prfrez-vous poursuivre votre exploration de la plante (rendez-vous au 249)?

220 Vous tournez le coin de l'avenue et vous continuez d'avancer sur plusieurs mtres. Mais vous entendez soudain un bruit derrire vous et vous vous arrtez net, saisi par la panique. Car ce bruit, vous l'avez aussitt identifi : c'est le crpitement d'une arme rptition. On est en train de vous tirer dessus avec une mitrailleuse. Vous vous jetez terre et vous criez vos compagnons d'en faire autant. Tandis que vous tes tous plat ventre, les balles sifflant au-dessus de vos ttes, les deux autres tournent leurs regards vers vous, visiblement interloqus. Commandant, dit l'un, que faisons-nous plat ventre par terre? Il se relve alors et, votre grand tonnement, vous le voyez se dresser sous les rafales de balles sans en subir le moindre dommage. Peu peu, le crpitement s'teint, et vos deux compagnons vous aident vous remettre sur pied en vous observant avec perplexit. Un peu plus loin dans l'avenue, vous passez devant un grand btiment. Voulez-vous y entrer (en vous rendant au 55), ou prfrez-vous poursuivre votre chemin (et vous rendre au 325)? 221 Le Commandant Dar-Vilien utilise un appareil fix son poignet pour contacter son quartier gnral. Pendant quelques minutes, il s'entretient avec divers membres de son personnel et, finalement, l'un d'eux semble avoir une bonne ide. Le Commandant se tourne alors vers vous : Puisque vos deux corps ont t fusionns par le rayon d'un transmetteur de matire, dit-il, il semble logique qu'on puisse nouveau vous dissocier par le mme moyen. L'ide consiste diriger sur vous deux rayons produits par deux transmetteurs de matire (celui de votre vaisseau et un autre install au quartier gnral du Commandant) et ce, exactement au mme instant. Vos deux corps devraient ainsi retrouver leur autonomie. Si vous voulez

essayer ce procd, rendez-vous au 162. Si cela vous semble trop risqu, vous pouvez demander son avis votre Officier Scientifique (rendez-vous au 35), ou consulter votre ordinateur (rendez-vous au 299). 222 Lorsque vous entrez dans son bureau, Missirinir s'avance vers vous pour vous saluer. A en juger par les quipements que vous apercevez, vous vous trouvez l en prsence d'une civilisation trs avance, et mme de beaucoup suprieure la vtre. Son bureau est une surface flottant dans l'air, sans aucun support, et votre hte s'y installe en prenant place dans un fauteuil invisible. Il vous invite vous asseoir votre tour, mais vous ne voyez pas le moindre sige. Avec prcaution, vous vous asseyez cependant en imitant Missirinir, et votre corps rencontre en effet une force

mystrieuse qui supporte aisment votre poids. Les murs sont dcors d'hologrammes anims, disposs comme le seraient des

tableaux dans le bureau d'un Terrien. A ct du bureau, un cran est install. Missirinir prononce quelques mots dans sa direction et quelques instants plus tard, un extra-terrestre entre dans la pice, apportant un plateau de rafrachissements. Missirinir vous prsente le nouveau venu et vous offre boire et manger. Allezvous accepter cette collation (rendez-vous alors au 98), ou prfrez-vous refuser poliment en le remerciant de son amabilit (rendez-vous dans ce cas au 144)? 223 Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur au total d'HABlLET de votre Officier Mdical, rendez-vous au 129. Si ce chiffre est suprieur ce mme total, rendez-vous au 46. 224 Votre Officier Scientifique ne pense pas que ces cratures puissent faire preuve d'une telle force sans le secours de quelque nergie artificielle. Or il ne semble pas qu'un appareil produisant une nergie de cette nature soit dissimul dans leurs cuirasses; il devrait donc plutt se trouver sous leurs casques. Par consquent, il est peut-tre possible de les neutraliser en les leur enlevant. Si vous voulez tenter d'enlever son casque l'une des cratures, rendez-vous au 49. Sinon, rendez-vous au 309. 225 De toute vidence, vous avez mal choisi vos coordonnes et vous recontactez le vaisseau. On vous ramne en choisissant, cette fois, les bonnes coordonnes, c'est--dire 223-473-83. Rendezvous au 57. 226 Vos radars sondent l'amas d'astrodes et dcouvrent qu'en son centre existe un astrode qui renferme du dilibrium. A cette distance, cependant, vos radars ne peuvent indiquer avec prcision de quel astrode il s'agit. Vous pouvez envoyer l'un de

vos Officiers sur place pour essayer de dcouvrir le gisement. Il devra s'y rendre l'aide d'un racteur individuel et ce sera une mission dangereuse, car le centre de l'amas est compos d'une masse d'astrodes qui tourbillonnent grande vitesse et chacun d'entre eux est suffisamment gros pour tuer un homme. Allezvous prendre le risque d'envoyer quelqu'un (rendez-vous au 327), ou prfrez-vous y renoncer et poursuivre votre route (en vous rendant au 69)? 227 Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est suprieur au total d'HABILET de votre Officier Scientifique, rendez-vous au 282. Si ce chiffre est gal ou infrieur ce mme total, rendez-vous au 83. 228 Votre Officier de Navigation, le visage tendu, fait le point. Vous avez chang de cap mais, malheureusement, l'orage de mtores s'est galement dplac et vous vous dirigez toujours droit dessus. Actionnez vos boucliers de dfense et rendez-vous au 283. 229 Luff vous demande de tenir prsent votre promesse et de l'emmener bord du vaisseau en compagnie de ses techniciens pour y tudier vos systmes d'armement et de dfense. Allezvous honorer le march conclu avec lui? Si oui, rendez-vous au 191. Si, en revanche, vous refusez, rendez-vous au 298. 230 Si vous avez choisi votre Officier Scientifique pour vous accompagner, rendez-vous au 56. Si vous avez choisi votre Officier Ingnieur, rendez-vous au 277. Si vous les avez emmens tous les deux, vous pouvez vous rendre l'un ou

l'autre de ces paragraphes. Mais si vous n'avez choisi ni l'un ni l'autre de ces deux officiers, rendez-vous alors au 151. 231 Vous arrivez devant un btiment de forme insolite, aux murs arrondis. D'tranges pointes, apparemment sans utilit, hrissent la faade. La porte est ouverte et vous pntrez l'intrieur avec prudence. Vous apercevez alors une silhouette massive croule sur une table et visiblement endormie. Votre entre drange la crature, qui relve la tte, vous voit et bondit aussitt sur... son pied. Car cet tre n'a pas de jambes mais un membre unique semblable une souche d'arbre. La crature se met vocifrer, mais votre machine traduire ne parvient pas vous transmettre le sens de ses propos. Qu'allez-vous faire? Lever les mains pour lui montrer que vous ne lui voulez aucun mal? Rendez-vous au 42 Dgainer votre phaseur et tirer? Rendez-vous au 334 232 Vous faites un pas dans l'espace et, votre grande surprise, votre pied rencontre une surface solide qui supporte votre poids. Vous avancez et vous entende/ un bourdonnement lectrique tandis qu'un clair vous aveugle momentanment. Lorsque vous ouvrez les yeux, vous vous apercevez que vous tes de retour dans le laboratoire de la plante Decamron. Missirinir et ses techniciens vous observent et se prcipitent vers vous pour vous fliciter. Leur exprience est un succs. Missirinir vous emmne nouveau dans son bureau et vous explique que tous vos mouvements ont t observs l'aide d'instruments de contrle. L'exprience a ainsi permis de rsoudre plusieurs problmes qui s'taient poss au cours des recherches. Mais, bien que le cadre spatio-temporel soit en mesure de vous projeter, vous et votre quipage, dans votre propre univers, il ne servirait rien de procder ce transfert, car alors, sans votre

vaisseau, vous deviendriez des naufrags de l'espace. Il faudrait un cadre beaucoup plus grand au travers duquel on pourrait faire passer votre vaisseau. Les recherches menes par l'quipe de Missirinir permettent cependant d'tablir qu'une telle porte, reliant vos deux univers, va exister l'tat naturel un certain moment au voisinage d'un trou noir situ dans le secteur 159. Missirinir vous montre sur une carte du ciel o se trouve le secteur 159. Vous lui demandez quelques informations sur les plantes de la Galaxie, mais il ne peut vous donner aucun dtail. Il vous conseille cependant de mettre le cap sur Malini, une plante minire distante de plusieurs annes-lumire. Vous entrez en contact avec votre vaisseau et vous remontez bord par l'intermdiaire du transmetteur de matire. Rendez-vous au 41. 233 Tandis que se poursuit votre voyage, le laboratoire de linguistique vous signale quelques dcouvertes intressantes que vos techniciens ont pu faire en analysant le journal que vous leur avez confi. La plante d'o vous revenez s'appelle Trax et une civilisation trs avance s'y est dveloppe. Il y a quelques annes, avant que ce journal soit publi, une grande polmique prit naissance et deux coles de pense se dessinrent bientt. L'une rassemblait les Progressifs, des penseurs modernes qui croyaient au progrs matriel, l'information gnralise et la ncessit d'envisager l'avenir sous un angle toujours plus scientifique. L'autre cole tait constitue par les Rgressifs qui refusaient le caractre inhumain du monde des Progressifs et prfraient en revenir une civilisation plus rudimentaire qui n'accorderait pas autant d'importance aux machines. Une priode de guerre froide s'ensuivit, jusqu'au jour o les Rgressifs dcouvrirent que les Progressifs avaient mis au point une puissante drogue hallucinogne. Les Progressifs avaient l'intention d'utiliser cette drogue pour neutraliser les Rgressifs, mais lorsque leurs menes furent publiquement dvoiles, ils durent accepter d'expdier dans l'espace et, bonne distance, tous les stocks de drogue qu'ils avaient constitus. A la suite d'un accident, cependant, la fuse qui transportait le redoutable

chargement avait explos dans la haute atmosphre de la plante et la drogue s'y tait rpandue, soumettant toute la population de graves crises d'hallucination. Au jour de la publication du journal, on venait tout juste de constater les premiers effets de la catastrophe. Vous pouvez poursuivre votre course en mettant le cap sur l'toile violette (rendez-vous au 44), ou sur le petit amas d'toiles (rendez-vous au 79). 234 Votre Officier ordonne vos hommes de se laisser arrter sans rsistance. Les gardes s'emparent de vos armes et vous emmnent. Tandis qu'on vous escorte ainsi vers le centre de dtention, vous ressentez un irrpressible besoin de crier et vous prononcez une trange phrase en langue dar-vilienne. Le Commandant Domm vous rpond, vous indiquant qu'on s'occupera de vous plus tard. Rendez-vous au 95. 235 Un autre missile manque de peu votre vaisseau et vous dcidez de riposter. Reportez-vous au 341 pour les rgles du combat entre astronefs, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite. VAISSEAU EXTRA-TERRESTRE
BOUCLIERS DE DFENSE 7 FORCE DE FRAPPE 8

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 133. 236 Vous cherchez des plantes l'aide d'un analyseur nutritionnel qui vous indique lesquelles sont comestibles. Non loin de l'endroit o vous avez atterri, vous dcouvrez justement une surface couverte de plantes comestibles aux feuilles succulentes, aux branches charges de gros fruits et aux racines tubreuses. Vous coupez plusieurs de ces plantes et vous en faites un tas que

vous pouvez envoyer sur le vaisseau l'aide du transmetteur de matire. Mais, soudain, vous sentez que quelque chose vous enserre la jambe et vous voyez alors une plante grimpante s'enrouler autour de votre mollet. Son treinte se resserre et tandis que vous essayez de vous en dptrer, les feuilles d'une autre plante, de grande taille celle-ci, se penchent sur vous et entourent votre corps en le serrant troitement. Vous vous dbattez, mais il semble en fait que ces plantes, apparemment doues de vie, sont en train de se dfendre contre vous\ Allezvous dgainer votre phaseur et tenter de vous librer en coupant les plantes (rendez-vous au 45), ou prfrez-vous ne pas prendre le risque de les blesser davantage, auquel cas, vous essaierez simplement de vous dsenlacer (rendez-vous au 87)? 237 Ds que le garde vous a reprs, il est saisi d'une vive agitation. Il lve la tte et siffle avec force. Quelques secondes plus tard, vous tes cerns par une dizaine d'autres gardes qui pointent leurs armes sur vous. Vous estimez prfrable de vous rendre. Rendezvous au 315. 238 Vous rappelant ce qui s'est produit la dernire fois que vous avez branch votre radio, vous essayez nouveau de contacter le vaisseau. Cette fois encore, vous ne parvenez pas tablir la communication, mais votre metteur radio a eu le mme effet qu'auparavant sur les extra-terrestres : ils se sont tous ptrifis comme des statues et, tandis qu'ils sont ainsi clous sur place, vous en profitez pour quitter la salle. Rendez-vous au 160. 239 Les gardes vous escortent jusqu' une autre salle o on vous donne l'ordre de revtir des uniformes trs serrs. On vous fournit galement de gros casques et un assortiment d'armes fort tranges. Les gardes ne vous disent rien de l'preuve laquelle

vous devrez participer et se contentent de vous emmener le long d'un tunnel. Votre cur se met battre la chamade lorsque vous mergez du tunnel. Vous vous trouvez prsent dans une vaste arne et des milliers de spectateurs poussent, votre entre, des acclamations assourdissantes. Au centre de l'arne, se tient un norme Robot Tueur lourdement arm. La porte claque derrire vous et le Robot s'avance. De toute vidence, il vous faut le vaincre avant qu'il ne vous tue Dans ce combat, le Robot Tueur est suffisamment fort pour vous affronter tous, vous et vos compagnons, chaque assaut (cela signifie que, quel que soit votre nombre, il combattra chacun d'entre vous, un par un). Vos armes sont cependant particulirement efficaces, ce qui vous dispense de dduire les points d'HABILET de ceux de vos hommes qui ne sont pas spcialiss dans les combats. Pour les rgles du combat corps corps, reportez-vous au 342, mais rappelez-vous la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. Robot Tueur HABILET 10 ENDURANCE 4 Ds que l'un de vos compagnons ou vous-mme aurez port un coup au Robot, rendez-vous au 183. 240 Aprs deux assauts, les Agents de Scurit vous ont rejoints. Lancez un d. Si vous faites 5 ou 6, les gardes parviennent matriser le dment et la bagarre prend fin. Si vous faites de 1 4, la bagarre continue et vous menez un nouvel assaut. Vous jetterez encore un d juste aprs pour voir si les gardes peuvent prsent le neutraliser (il faut un 5 ou un 6) et, si ce n'est pas le cas, vous continuerez vous battre. A la fin de la bagarre, vous pourrez appeler l'quipe mdicale (rendez-vous au 128), ou demander les rsultats d'analyse des donnes recueillies sur la plante que vous venez de quitter (rendez-vous alors au 302).

241 Votre phaseur neutralise la petite crature qui tombe sur le sol. L'extra-terrestre aux allures d'araigne qui tait en train de soigner sa patte pousse alors une exclamation horrifie. Oh non! s'crit-il, il ne fallait surtout pas faire a! Au mme instant, plusieurs autres extra-terrestres apparaissent aux portes voisines et vous serrez les rangs, vous et vos compagnons, prts vous dfendre, car toutes ces cratures bien qu'elles soient diffrentes les unes des autres vous considrent, de toute vidence, avec hostilit en s'avanant d'un air menaant. Vos hommes sont inquiets et pitinent sur place sans savoir que faire. Le petit tre allong par terre pousse alors un grognement puis lve la tte et se remet lentement debout. L'effet produit par votre phaseur a pris fin. Les autres extra-terrestres cessent alors d'avancer vers vous et se mettent parler entre eux. Voyant que leur voisin est sain et sauf, ils dcident de rentrer chez eux. Vous poussez un soupir de soulagement et vous reportez votre attention sur la crature aux allures d'araigne (rendez-vous au 19). 242 Vous mettez en marche les moteurs du vaisseau et vous quittez la station spatiale en vous lanant dans l'espace. Rendez-vous au 324. 243 Vous ne parvenez pas tirer temps sur la troisime crature. Elle est dj sur vous et son norme patte en forme de souche d'arbre s'lve pour vous craser. Vous tentez de faire un bon de ct, mais la vgtation est trop dense et vous hurlez de douleur lorsque la bte vous porte un coup mortel. Votre aventure est termine.

244 Vous vous approchez des portes du chteau. Le rayon de vos phaseurs fait instantanment fondre la serrure et le lourd battant pivote sur ses gonds. Vous pntrez l'intrieur, en restant dans l'ombre, et vous avancez avec prudence vers l'entre du donjon central o il semble probable que vous trouverez le Seigneur de la Pluie. Trois gardes, cependant, en surveillent la porte, arms de longs btons pointus semblables ceux que portaient les trois cratures rencontres au moment de votre arrive. Vous pouvez soit aller la rencontre des gardes et leur demander de vous conduire auprs du Seigneur de la Pluie (rendez-vous au 274), soit ouvrir le feu avec vos phaseurs (rendez-vous au 131). 245 L'aigle s'envole de son perchoir et fond sur l'extraterrestre. Celuici, saisi d'une terreur abjecte, cherche frapper le rapace pour se protger de l'attaque. Vous assistez alors au combat. Pour en connatre les rgles, reportez-vous au 342, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite.
HABILET ENDURANCE

Aigle Ganzigite

6 10

5 10

Dduisez 2 points du total d'HABLLET du Ganzigite pour tenir compte de l'pouvante que l'aigle lui inspire. Ds que l'extraterrestre aura russi blesser le rapace, rendez-vous au 188.

246 Vous faites un pas au-del du chemin et, en poussant un cri d'horreur, vous tombez dans l'espace. Vous vous enfoncez dans les tnbres, et vous chouez dans les limbes d'une frontire entre deux univers. L'exprience du cadre spatio-temporel a chou et vous ne reverrez jamais le vaisseau Voyageur ! 247 Vous ne pouvez rien faire pour empcher les Macommoniens de raliser leur plan et, une heure plus tard, un double de vousmme se tient devant vous, parlant avec votre voix! Utilisant votre propre radio, l'imposteur ordonne tout votre quipage de dbarquer sur la plante. Vos hommes obissent et lorsqu'ils ont tous pris pied la surface, les Macommoniens les font prisonniers puis s'emparent de votre vaisseau. Vous tes dsormais condamns passer l'anne qui vient dans un centre de dtention en attendant d'tre dtruits en mme temps que la plante et plus jamais vous ne reverrez la Terre. 248 Vous approchez d'une petite plante bleu-vert et vous vous placez en orbite. A l'aide des radars, vous sondez la surface, mais il semble qu'elle soit inhabite. Vos dtecteurs, cependant, vous communiquent d'tranges donnes que vous n'arrivez pas interprter. Vous essayez de lancer un message, mais aucune rponse ne vous parvient. Soudain, vos radars dtectent une masse - probablement un autre astronef - qui se dirige vers vous une vitesse extrmement rapide. Cet objet gravite autour de la plante en provenance de sa face cache. Vous branchez votre cran et vous voyez se dessiner une sorte de missile qui fonce dans votre direction. Vous poussez le bouton rouge qui dclenche l'alerte et vous actionnez les boucliers de dfense. Vous attendez quelques instants et, bientt, un coup branle l'astronef. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu

est gal ou infrieur au total inscrit dans la case BOUCLIER DE DFENSE de votre Feuille d'Aventure, rduisez ce total de 1 point. Si en revanche, le chiffre est suprieur, c'est 2 points qu'il vous faudra dduire du total. Et dans l'hypothse o vous feriez un double 6, vous perdriez alors 5 points d'un coup. Allez-vous essayer d'entrer en contact avec ce mystrieux objet lorsqu'il passera proximit de votre vaisseau (rendez-vous alors au 58), ou prfrez-vous rejoindre immdiatement les postes de combat (en vous rendant au 235)? 249 Pendant que vous interrogez le Grand Sage, la sant de votre Officier Mdical se dtriore rapidement. On vous appelle pour vous rendre auprs de lui, mais vous arrivez trop tard : il vient de rendre l'me. Qu'allez-vous dcider, maintenant? Rendez-vous au 304. 250 Le systme solaire le plus proche dans lequel vous pouvez esprer trouver des plantes habites se trouve quelque 2,2 annes-lumire de distance. Vous passez en vitesse transsidrale aprs avoir mis le cap dans cette direction, puis vous quittez l'hyper-espace ds que vous tes en vue de votre destination. Rendez-vous au 34. 251 Le Commandant Dar-Vilien se met vocifrer avec colre. Apparemment, il croit que vous tes en train de lui jouer un tour. Aussitt, il ordonne ses gardes de vous arrter, vous et vos compagnons, et de vous conduire un centre de dtention. Vos hommes se tournent vers vous, se demandant s'ils doivent ou non rsister, mais vous n'tes pas en mesure de prendre la moindre dcision. Confiez alors le commandement votre Officier le plus lev en grade parmi ceux qui vous accompagnent et lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est suprieur au score

d'HABILET de cet Officier, rendez-vous au 234. Si ce chiffre est gal ou infrieur ce mme score, rendez-vous au 208. Vous aurez cependant dduire 3 points de son total d'HABILET lorsque vous lancerez les ds car ce membre de votre quipage n'est pas, en principe, qualifi pour commander.

252 En donnant toute la puissance de son racteur individuel, votre Officier parvient bondir hors de la trajectoire de l'astrode une fraction de seconde avant que les deux normes morceaux de roc entrent en collision. Votre homme pousse un soupir de soulagement et revient vers le vaisseau, rapportant avec lui plusieurs kilos de dilibrium. Rendez-vous au 165

253 Vos radars vous indiquent que vous passez proximit d'une grande station spatiale situe tribord. Si votre vaisseau a subi des dgts, vous souhaiterez peut-tre vous y rendre pour le faire rparer (en allant au 52). Sinon, vous pouvez poursuivre votre route (rendez-vous au 109).

254 Le vaisseau fait un violent cart sur bbord. Vos hommes d'quipage ne s'attendaient pas ce mouvement brusque et ils tombent sur le sol tout autour de vous. Jetez un d pour chacun des membres d'quipage inscrits sur la Feuille d'Aventure. Si vous faites de 1 5, cela signifie que l'homme en question se relve de sa chute avec quelques contusions sans gravit. Mais un 6 signifie qu'il a t projet contre une cloison et qu'il est srieusement bless. Les blesss grivement atteints sont envoys d'urgence au Service Mdical. Ils seront guris si vous obtenez, en lanant deux ds, un chiffre gal ou infrieur au total d'HABILET de votre Officier Mdical. Si ce chiffre est suprieur ce total, la blessure est si grave que l'homme qui en a t atteint ne pourra plus jouer aucun rle dans la suite de l'aventure. Jetez les ds pour chaque membre d'quipage srieusement bless. A prsent, lancez encore deux ds : si le rsultat est gal ou infrieur votre total de CHANCE, rendez-vous au 167. Si le chiffre obtenu est suprieur ce total, rendez-vous au 228. 255 Votre Officier Scientifique pense que ces morts mystrieuses ont probablement t provoques par un quelconque microorganisme en provenance de la plante. Il va procder des examens sur les cadavres et demander l'Officier Mdical de vaporiser un antibiotique dans la zone touche. Vous donnez votre accord. Pendant que vous attendez le rsultat des analyses, on vous annonce une autre mauvaise nouvelle. Le mal s'est rpandu dans le Service d'Ingnierie et dans le Service Mdical. On compte d'autres morts et il se pourrait mme que vous ayez perdu votre Officier Ingnieur et votre Officier Mdical. Lancez deux ds pour chacun d'eux. Si vous faites un double (quel qu'il soit) ou un 7 pour votre Officier Ingnieur, cela signifie qu'il est mort. Si vous faites un double 1 ou un double 6 pour votre Officier

Mdical, lui aussi meurt. A prsent, vous dcidez qu'il faut isoler toutes les zones atteintes par ce poison, mme si cela doit encore entraner la mort des hommes qui y resteront coincs. Rendezvous au 18.

256 Vous reprenez conscience, votre quipage et vous-mme. Aussitt, vous actionnez l'interphone en ordonnant qu'on fasse le bilan des dommages subis. Mais apparemment, tout semble intact. Quelques instants plus tard, cependant, le Service d'Ingnierie vous annonce que vos moteurs transsidraux ne fonctionnent plus. A l'heure actuelle, vous flottez dans l'espace! Dans vingt ou trente minutes, toutefois, vos racteurs devraient tre nouveau oprationnels. Quant votre Officier de Navigation, il est compltement dsorient. Il ne parvient pas savoir o vous tes et l'ordinateur de bord dclare que vous vous trouvez dans un espace inconnu. Votre Officier Scientifique tudie la situation et, d'aprs lui, il semble que le vaisseau ait travers le trou noir puis franchi un seuil dimensionnel qui l'a conduit dans ce qui parat tre un univers parallle. Comme prvu, vos racteurs se remettent bientt en marche et vos radars longue porte vous signalent trois systmes de type solaire quelque distance devant vous. Deux d'entre eux devraient comporter des plantes habites par des tres intelligents. Qu'allez-vous faire?

Mettre le cap droit devant, en direction d'un des systmes solaires habits? Rendez-vous au 86 Obliquer sur bbord pour vous approcher de l'autre systme solaire habit? Rendez-vous au 273 Vous diriger plutt vers le systme solaire dpourvu de vie? Rendez-vous au 142 257 Vous mettez nouveau le cap sur la grande plante grise. Mais tes-vous sr que les membres de votre quipage qui sont entrs dans la station spatiale n'ont pas t atteints par l'infection? Lancez un d pour chacun d'eux (y compris vous-mme). Si vous faites un 5 ou un 6, la personne en question a t atteinte et votre Officier Mdical va s'efforcer de trouver un remde. Il y parviendra si, en jetant deux ds, vous obtenez un chiffre infrieur son total d'HABlLET. Sinon, le malade mourra lentement. Il faudra commencer par rduire de 2 points son propre score d'HABlLET et de 4 points son score d'ENDURANCE. La victime aura rendu l'me lorsque vous aurez quitt la prochaine plante et il faudra alors penser l'effacer de votre Feuille d'Aventure. Si c'est vous qui tes ainsi condamn, inutile d'aller plus loin... Dans le cas contraire, rendez-vous au 109 258 Vous approchez de la plante vitesse rduite et vous vous placez en orbite. En sondant la surface l'aide de vos radars, vous ne trouvez aucune trace de vie mais, en revanche, les signes d'une civilisation trs avance apparaissent nettement. Vous observez la plante avec votre macrotlescope et vous distinguez un immense rseau de routes et de canaux qui convergent la plupart du temps vers ce qui doit tre des centres urbains. Vous envoyez des messages radio sur diverses frquences, mais vous n'obtenez aucune rponse. Allez-vous dbarquer sur cette plante? (en vous rendant au 300), ou prfrez-vous poursuivre votre route? (et vous rendre au 163).

259 Ils vous font traverser plusieurs btiments, puis vous introduisent dans une pice o un vieil homme rid est assis un bureau. Vous le saluez et, une fois de plus, vous racontez votre histoire. Le vieillard semble avoir du mal vous comprendre et, plusieurs reprises, il vous faut rpter les pisodes de votre rcit. Puis soudain, le vieil homme parat agac par votre prsence et il vous ordonne de quitter sa plante. Allez-vous lui obir? (en vous rendant au 120) ou lui demander s'il peut vous fournir les informations dont vous avez besoin (rendez-vous alors au 54). 260 Vous vous placez en orbite autour de la plante bleue et vous actionnez vos radars. D'aprs les indications fournies par vos appareils, la surface est entirement recouverte d'eau, mais il ne semble pas qu'il y ait trace de vie dans cette eau. Vous pouvez dbarquer en compagnie de deux de vos hommes choisis sur votre Feuille d'Aventure (et vous rendre au 288), ou quitter votre orbite et mettre le cap sur la plante verte (rendez-vous alors au 136). 261 Apparemment, il n'y a pas trace de vie sur cette plante, mais vos radars dtectent pourtant un signal produit peut-tre par le fonctionnement d'une machine. Vous dcidez d'essayer d'en savoir un peu lus et vous envoyez une quipe en reconnaissance bord d'un avion. Vos hommes pilotent l'avion en direction de l'endroit d'o le signal est mis et atterrissent la surface de la plante. Ils se retrouvent dans un paysage rocheux et dsert, mais proximit de l'endroit o ils ont atterri, ils reprent un vaisseau d'exploration d'un modle qu'ils n'ont encore jamais vu et qui s'est cras l. Allez-vous leur donner pour instruction de poursuivre leurs investigations (rendez-vous au 176), ou de revenir bord du vaisseau (rendez-vous au 66)?

262 Vous vous tes maintenant engag abandonner derrire vous un certain nombre de vos hommes d'quipage en change d'une autorisation aborder sur la station afin d'y faire rparer votre vaisseau. Pour dterminer quels sont ceux qui il sera demand de rester, lancez un d pour chacun des membres d'quipage figurant dans la liste ci-dessous. Chaque fois que vous ferez un 6, la personne correspondante devra rester lorsque vous repartirez et ne pourra donc plus jouer aucun rle dans votre aventure. Officier Scientifique Coiffeur Officier d'Intendance Officier Ingnieur Assistant d'Administration Expert en lectronique Officier prpos aux loiResponsable en chef du nettoyage Officier de Scurit Officier de navigation Officier Mdical Chat du bord Si vous ne faites aucun six, vous pouvez en conclure qu'ils vous demanderont deux employs subalternes.

Si le prix payer est suprieur trois membres d'quipage, vous pouvez refuser le march et quitter la station en vous rendant au 324. Sinon, vous devrez accepter et vous amarrer en allant au 157. 263 Vous attendez que le vhicule s'approche. Il s'arrte bientt devant vous et trois extra-terrestres d'apparence trange et revtus d'uniformes de protection en descendent d'un bond. Ils ont tous trois la taille d'un homme et la forme d'un insecte, avec de gros yeux et des pattes filiformes. Ils s'adressent vous d'un ton rude et votre machine traduire vous transmet ce message : Dehors aprs le couvre-feu. C'est illgal. Vous tes bizarre et laid. D'o venez-vous? Vous essayez de raconter votre histoire en vous rendant au 140. 264 Vous atterrissez sur une falaise abrupte qui surplombe un ravin. Un vent terrible balaie la surface qui semble constitue de rochers dpourvus de toute vgtation. Il n'y a rien d'intressant dcouvrir l'endroit o vous vous trouvez et vous dcidez donc de descendre dans le ravin, ne serait-ce que pour vous mettre l'abri du vent. Rendez-vous au 182. 265 Dilane essaye de vous en dissuader, car les rues ne sont pas sres et les Charognards guettent. Ces Charognards sont de minables dlinquants qui vivent de pillage et de violence parmi les ruines de la cit. Si vous vous rangez son avis, retournez au 218 et modifiez votre choix, mais si vous tes dtermin poursuivre, rendez-vous au 196.

266 Le surveillant coute votre histoire et essaye de contacter Stoffol pour demander confirmation. Il parvient enfin tablir la communication et Stoffol confirme vos dires. Le surveillant alors vous prsente ses excuses et vous conduit auprs de son chef. Rendez-vous au 134. 267 Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez aux membres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain, le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La force d'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au 339.

268 Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur au total d'HABILET de votre Officier Ingnieur, rendez-vous au 139. Si ce chiffre est infrieur ce mme total, vous vous rendrez alors au 70. 269 Vous quittez votre orbite et vous reprenez votre route. A quelque 3,6 annes-lumire de distance, se trouve une plante qui pourrait bien tre habite. Vous vous dirigez vers elle. Peu aprs, le laboratoire d'lectronique vous informe que le casque rcupr sur la plante des androdes constitue une remarquable

ralisation technique et que votre quipe d'lectroniciens va pouvoir le modifier de telle sorte que, lorsque vous le porterez, votre score d'HABILET augmentera de 1 point. Ce sera sans aucun doute fort utile. Rendez-vous au 34. 270 Vous tablissez votre itinraire et vous quittez votre orbite en mettant le cap sur la plante violette. Mais quelques instants plus tard, un message transmis par l'interphone vous informe qu'un incident s'est produit la cantine. On vous demande d'y descendre immdiatement. Rendez-vous au 314. 271 Vous vacillez sous le choc et vous tombez en arrire, dans les bras de Missirinir qui vous retient, puis vous pousse vers le cadre spatio-temporel et vous force le franchir. Rendez-vous au 53. 272 L'extrme chaleur qui rgne sur la plante empche vos radars de fonctionner normalement et il est impossible de dterminer si oui ou non, une forme de vie existe alentour. Allez-vous poursuivre votre exploration pied (en vous rendant au 159), ou abandonner cette plante inhospitalire et remonter bord du vaisseau (en vous rendant au 31)? 273 Vous avancez vitesse moyenne pour permettre vos radars de vous transmettre des donnes. Ils dtectent notamment un petit objet situ quelques milliers de kilomtres devant vous et qui avance dans votre direction. Vous poursuivez votre route avec prudence. A cinq kilomtres de distance, l'objet s'arrte et vous faites de mme. Vos dtecteurs vous informent qu'il s'agit d'un astronef de

classe D et vous actionnez vos boucliers de dfense. Un message vous parvient peu aprs et vous le transfrez sur l'cran. Le visage d'un tre reptilien, vtu d'un uniforme indiquant un rang lev, apparat aussitt sur l'cran et votre machine traduire vous transmet alors ce message : Je suis le commandant Maktel, de la Confdration Impriale du Ganzig. Vous tes un vaisseau non immatricul et vous avez franchi les limites de l'autorit impriale. Identifiez-vous et exprimez clairement vos intentions. Qu'allez-vous rpondre? Souhaitez-vous vous identifier demande? Rendez-vous au 281 comme il vous le

Voulez-vous diriger vos radars sur la Confdration du Ganzig pour runir des donnes son sujet? Rendez-vous au 51 Prfrez-vous ouvrir le feu? Rendez-vous au 135 274 Ils se mettent en position de dfense lorsque vous approchez et lvent leurs btons vers vous. L'un de vos hommes a une raction quelque peu htive et esquisse un geste pour dgainer son phaseur. Au mme instant, l'un des gardiens lui tire dessus avec son bton qui lui envoie un projectile en plein dans la poitrine. Lancez un d pour chacun des hommes d'quipage qui vous accompagnent : celui qui aura obtenu le chiffre le plus lev aura t touch par le projectile et sa blessure sera grave. Si votre Officier Mdical est avec vous, lancez deux ds. Si vous faites un chiffre infrieur au total d'HABILET de l'Officier Mdical, votre compagnon ne mourra pas, mais il ne pourra plus prendre part aucune action tant qu'il ne sera pas remont bord du vaisseau pour y tre guri. Si votre Officier Mdical n'est pas avec vous ou si le chiffre obtenu est gal ou suprieur son score d'HABILET, vous ne pouvez rien faire pour votre homme et il s'croule mort. Tout en vous gardant en joue, les gardes vous font entrer dans le donjon aprs vous avoir annoncs au Seigneur de la Pluie. Rendez-vous au 91.

275 Votre Officier Scientifique pense que vous avez t dpos par le transmetteur de matire l'endroit prcis o se trouvait un Officier Dar-Vilien et vos deux corps, de ce fait, ont fusionn. Le commandant et lui tombent d'accord pour estimer qu'il faut tout prix trouver le moyen de sparer nouveau les deux individus. Rendez-vous au 124. 276 Vous appelez le vaisseau et vous ordonnez qu'on ramne bord votre compagnon pour le remplacer par un autre membre de l'quipage (que vous choisirez parmi les Officiers ou les Agents de Scurit disponibles). Votre homme proteste avec vigueur, en affirmant qu'il vient de vous sauver la vie, mais quelques instants plus tard, il disparat dans le transmetteur de matire et son remplaant arrive aussitt. Vous enjambez le corps de l'extraterrestre et vous poursuivez votre chemin. Rendez-vous au 220. 277 Vous vous matrialisez la surface de la plante. Votre Officier Ingnieur fait fonctionner son radar portable et parait trs intress par une grosse masse rocheuse qui se trouve derrire vous. Il semble que ce roc contienne une source d'nergie et il en gratte la surface pour essayer d'en savoir davantage. Il dcouvre au-dessous de la crote qui recouvre le rocher un mtal vert fluorescent dont il prlve un gros chantillon pour le rapporter sur le vaisseau aux fins d'analyse. Si votre Officier Scientifique vous accompagne, rendez-vous au 56. Sinon, rendez-vous au 151.

278 Votre vaisseau commence vibrer mais vos radars indiquent que vous n'tes plus loin de votre destination : la petite plante bleuvert. Au grand soulagement de votre quipage, vous ordonnez que l'on rduise la vitesse pour amorcer la manuvre d'approche de la plante. Rendez-vous aux 248. Cette plante est votre dernier espoir : vous fournira-t-elle le dilibrium dont vous avez besoin?

279 La dernire crature est presque sur vous et vous faites un bond de ct pour l'viter. Vous entendez alors un autre cri et, en vous retournant, vous vous apercevez que votre compagnon a tu la bte alors qu'elle se trouvait moins d'un mtre de vous . Vous contactez le vaisseau et le transmetteur de matire vous ramne tous deux bord ainsi que votre gibier. Rendez-vous au 311. 280 Il vous emmne son Quartier Gnral Astronautique et s'entretient un instant avec son Directeur des Oprations qui disparat alors dans une autre pice et revient avec un calcul de donnes fourni par son ordinateur. Autant qu'il puisse le savoir, le trou noir que vous recherchez se trouve dans le secteur 083 mais il n'est pas sr du moment exact o s'tablira la communication avec votre univers. Vous le remerciez pour ces renseignements et vous remontez bord du vaisseau afin de poursuivre votre voyage. Rendez-vous au 320.

281 Vous expliquez au Commandant qui vous tes et comment vous en tes venu pntrer dans son territoire. Votre interlocuteur se montre souponneux et vous dclare qu'il vous considre comme son prisonnier; il entend vous escorter jusqu' sa station spatiale o vous devrez rpter votre histoire ses suprieurs. Qu'allezvous faire? Obir ses ordres? Rendez-vous au 168 Dbrancher votre cran et actionner vos phaseurs? Rendez-vous au 135 282 Votre Officier Scientifique essaye pendant un certain temps de dchiffrer le programme de contrle mto de l'ordinateur, mais son langage en est trop sophistiqu et il est incapable d'y comprendre quoi que ce soit. Quelques heures plus tard, il doit se rsoudre avouer qu'il n'aboutira rien et puisque vous ne pouvez tre d'aucun secours, vos compagnons et vous-mme, il ne vous reste plus qu' regagner le vaisseau pour poursuivre votre route. Rendez-vous au 203. 283 Vous ne pouvez plus viter la tempte de mtores et vous vous cramponnez vos siges en esprant qu'elle passera vite. Lorsque vous entrez dans la zone de perturbation, le vaisseau est secou en tous sens par le choc des mtores qui viennent frapper ses boucliers de protection. Lancez un d dix fois de suite. Chaque fois que vous ferez un 6, l'un des mtores aura travers un bouclier et endommag le vaisseau. A chaque coup reu, jetez deux ds. Un chiffre gal ou infrieur au total inscrit dans la case BOUCLIERS DE DFENSE n'occasionnera que des dgts mineurs (vous devrez rduire ce total de 1 point). En revanche, un chiffre suprieur vous cotera

2 points d'un coup. Et si vous faites un double 6, c'est alors 5 points de pnalit qu'il vous faudra dduire de votre total BOUCLIERS, car un mtore aura touch une partie essentielle de votre vaisseau. Si aprs avoir lanc le d dix fois et calcul vos points de pnalit, le vaisseau n'est pas dtruit, vous parvenez traverser l'orage de mtores et vous pouvez mettre le cap sur le petit amas d'toiles vers lequel vous vous dirigiez. Rendez-vous au 60. 284 Vous donnez des instructions pour qu'on fasse le vide dans toute la zone infecte et vous ordonnez aux membres d'quipage qui s'y trouvent de revtir des combinaisons isolantes puisqu'il n'y aura plus d'oxygne dans ce secteur. L'air est ainsi entirement pomp et remplac par un air non vici. Votre Officier Scientifique procde une analyse de cet air nouvellement inject et n'y dcouvre plus aucune trace de poison. Rendez-vous au 11. 285 Vous analysez la surface de la plante l'aide de vos radars et votre grand soulagement, vous constatez la prsence de gisement de dilibrium. Vous pouvez choisir deux hommes dans la liste de votre Feuille d'Aventure pour dbarquer avec vous et vous vous faites transfrer dans la zone riche en minerai. La plante ne porte aucune trace de vgtation sur son sol rocheux. Un vent souffle sur toute sa surface en produisant un hurlement ininterrompu. A l'aide d'un dtecteur portable, vous localisez un gisement de dilibrium et vous donnez l'ordre l'un de vos hommes d'en extraire plusieurs kilos en utilisant son mini-excavateur. Avant de remonter bord du vaisseau, vous dcidez d'explorer un peu plus cette plante en commenant par un ravin qui se trouve plusieurs centaines de mtres devant vous. Rendez-vous au 182.

286 Obissant vos instructions, l'quipage du vaisseau commence dbarquer et vos hommes ne sont pas mcontents de pouvoir prendre un peu de repos. Vous les accueillez dans l'un des dmes et bientt tout l'quipage se trouve avec vous, le vaisseau tant branch sur pilotage automatique. Dilane quitte alors la salle pour s'occuper de l'organisation de votre sjour, mais, lorsqu'elle est partie, vous constatez qu'elle a ferm cl la porte d'entre! Quelques instants plus tard, l'un de vos hommes dcouvre au plafond un petit tuyau par lequel s'chappe une vapeur jaune qui se rpand dans la pice. Vous vous sentez peu peu gagn par le sommeil et plusieurs des membres de votre quipage s'vanouissent autour de vous. Bientt, c'est votre tour de perdre conscience. Vous vous rveillez dans une autre pice semblable en compagnie de vos hommes qui eux aussi mergent du sommeil. La voix de Dilane vous parvient alors, transmise par un hautparleur invisible : Je suis dsole, Commandant, dit-elle, mais c'tait indispensable. Il nous reste moins d'un an nous, Macommoniens, avant que notre plante soit dtruite et si nous voulons survivre en tant que peuple, nous aurons besoin de votre vaisseau. Je vous remercie de votre sacrifice. Vous tes enferm, votre quipage et vous, dans un centre de dtention et dans un peu moins d'un an, vous serez tous dtruits en mme temps que la plante; vous ne reverrez donc jamais le vaisseau Voyageur. 287 Vous attendez pendant environ une heure, mais Stoffol ne revient pas. La porte s'ouvre cependant mais c'est un Robot sur coussin d'air qui entre dans la pice. Il s'arrte net lorsque son systme de dtection signale votre prsence et divers bourdonnements vous indiquent qu'il entre en contact avec son centre de contrle. Le Robot s'adresse alors vous en vous

demandant de le suivre. Si vous consentez obir, rendez-vous au 195. Si vous prfrez continuer attendre Stoffol, rendezvous au 29. 288 Votre Officier Scientifique proteste vigoureusement, mais vous ne reviendrez pas sur votre dcision. Accompagn de deux membres d'quipage, vous dbarquez sur la plante. Vous vous rematrialisez tous trois la surface d'un immense ocan et comme vos radars vous l'avaient indiqu, la plante est entirement couverte d'eau. Lorsque le processus de rematrialisation est achev, vous vous enfoncez dans l'eau, vos compagnons et vous-mme. Vous tes alors saisi de panique et vous tentez d'tablir le contact avec le vaisseau pour qu'on vous ramne immdiatement bord, mais il est trop tard. Vos poumons vous brlent et vous ne pouvez plus rien faire pour chapper la noyade. Votre aventure est termine... 289 Votre Officier Scientifique s'entretient avec le Commandant Domm et, pendant ce temps, vous prenez vritablement conscience de toute la gravit de votre situation. Vous ressentez en vous mme un trouble grandissant et vous essayez de savoir ce qui s'est pass mais la voix qui sort de votre gorge est celle d'un Dar-Vilien. Un sentiment d'agressivit, fait moiti de haine, moiti de panique, s'empare alors de vous. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur au total d'HABLLET de votre Officier Scientifique, rendez-vous au 275. Si ce chiffre est suprieur ce mme total, rendez-vous au 251.

290 De retour au poste de commandement, vous tablissez les coordonnes de votre prochain itinraire. Une autre plante habite gravite autour de la mme toile un peu plus loin et vous pouvez aller l'explorer (rendez-vous au 258), sinon, vous avez la possibilit de mettre le cap sur une toile violette distante de quelques annes-lumire (rendez-vous au 44).

291 L'extra-terrestre se rvle plutt bavard et vous informe que vous vous trouvez sur la plante Cliba. Les villages peupls de cratures semblables sont nombreux sur la plante et le stade de dveloppement de cette civilisation rappelle la priode mdivale sur Terre. C'est un peuple d'agriculteurs. Or les conditions mtorologiques de la plante taient nagure excellentes, mais, depuis quelques annes, un mauvais temps persistant dtruit les rcoltes. Selon votre interlocuteur, c'est un Seigneur de la Pluie qui contrle le temps qu'il fait et ce Seigneur habite un chteau fort quelque deux heures de marche du village. D'aprs la croyance populaire, c'est pour punir les habitants de la plante que le Seigneur de la Pluie leur inflige du mauvais temps. Et comme les rcoltes ont t perdues, le village a t frapp par la famine et par la maladie. Si votre Officier Mdical vous accompagne, vous pouvez proposer qu'il examine les malades

pour voir s'il peut faire quelque chose pour eux (rendez-vous alors au 101). Mais peut-tre prfrez-vous leur demander s'ils ont quelques connaissances en matire d'astronomie (en vous rendant au 155)? Vous pouvez galement leur proposer d'essayer de rencontrer le Seigneur de la Pluie (rendez-vous au 199). 292 Rendez-vous au 233. 293 Le chemin continue puis bifurque nouveau un peu plus loin. Irez-vous gauche (rendez-vous au 322), ou droite (rendezvous au 338)? 294 Vous leur expliquez que vous n'avez pas d'argent et vous leur demandez s'ils pourraient accepter autre chose comme moyen de paiement. Ils vous rpondent qu'ils ont seulement besoin de nourriture et de personnel et qu'ils vous autoriseront vous amarrer la station si vous leur laissez un ou plusieurs hommes de votre quipage aprs votre dpart. Ces hommes devront rester dfinitivement dans cette station spatiale pour y travailler. A l'unanimit, les membres de votre quipage se dclarent prts se sacrifier pour sauver le vaisseau. Mais accepterez-vous ce sacrifice? Si oui, rendez-vous au 262 pour voir de qui vous devrez vous sparer. Sinon, vous pouvez refuser leur offre et repartir (en vous rendant au 324). 295 Votre Officier prend pied sur l'astrode et entreprend d'extraire des fragments de minerai l'aide de son mini-excavateur. Vous l'observez depuis le vaisseau sur l'cran qui vous retransmet ses faits et gestes. Or, soudain, un norme astrode apparat qui se dirige grande vitesse vers votre Officier. Vous branchez immdiatement votre radio et vous hurlez dans le micro pour

l'avertir. Mais l'avez-vous prvenu temps? Lancez un d. Si vous faites un 1 ou un 2, rendez-vous au 110. Si vous faites de 3 6, rendez-vous au 252. 296 Vous dirigez vos radars vers l'espace qui s'ouvre devant vous pour reprer une destination possible. Mais il n'y a pas de plante habite dans la zone que couvrent vos radars. Vous dcidez alors de passer en hyperespace pour faire un saut dans un autre secteur de la galaxie. Rendez-vous au 324. 297 Le garde vous conduit dans un tunnel et vous saisissez l l'occasion de le neutraliser : vous bondissez sur lui, vous et vos compagnons. La crature est doue d'une force exceptionnelle mais votre supriorit en nombre vous donne un avantage. Reportez-vous au 342 pour les rgles du combat corps corps mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite. A chaque assaut, le garde s'attaquera deux d'entre vous et vous devrez dterminer (en lanant un d) lequel de vous trois chappera chaque affrontement. Si vous n'tes que deux combattre, il s'attaquera chacun de vous (cela toujours chaque assaut) et si vous tes seul vous battre, il vous attaquera deux fois par assaut (dans ce cas, vous lancerez les ds une fois pour valuer votre Force d'Attaque, tandis qu'il faudra les lancer deux fois de suite pour lui; et si deux fois de suite sa Force d'Attaque est suprieure la vtre, vous devrez alors dduire de votre total d'ENDURANCE le double des points habituels). Garde cuirass HABILET il ENDURANCE U Si vous terrassez le garde, rendez-vous au 160. Si en revanche le combat tourne mal pour vous, vous pouvez choisir de vous rendre mais seulement dans l'hypothse o l'ENDURANCE de l'un de vos compagnons ou de vous-mme aurait t rduite moins de 4 points. Si vous vous rendez, allez au 215.

298 Trois techniciens arrivent, prts monter bord. Mais lorsqu'ils constatent que vous essayez de vous dfiler, ils commencent trs vite s'impatienter et, soudain, dgainent leurs armes. Vous allez devoir les combattre. Pour les rgles du combat au phaseur, reportez-vous au 343, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoir y revenir ensuite.
HABILET

Luff Premier technicien Deuxime technicien Troisime technicien

8 7 6 7

Si vous tuez tous les Gayotoliens, vous pouvez remonter bord du vaisseau et vous rendre au 120. 299 L'ordinateur suggre que votre Officier Ingnieur construise un sparateur gntique qu'il connectera avec le transmetteur de matire. De tels sparateurs sont utiliss en gntique titre exprimental lorsque, par exemple, des chercheurs veulent crer des hybrides de plantes ou d'animaux en combinant les caractristiques de deux sujets diffrents. Si ensuite ils veulent revenir en arrire et sparer nouveau les deux animaux ou les deux plantes dont ils se sont servis au dpart pour constituer l'hybride, ils peuvent le faire grce un filtre gntique qui analyse la composition cellulaire d'un sujet plac dans le transmetteur de matire et dissocie ses diffrents composants. Les sparateurs gntiques n'en sont cependant qu' un stade encore exprimental et souvent, on a obtenu des rsultats inattendus. Si vous voulez essayer cette mthode, rendez-vous au 268. Si en revanche vous ne voulez pas prendre ce risque, vous

pouvez demander l'avis de l'Officier Scientifique (en vous rendant au 35), ou celui du Commandant Dar-Vilien (rendezvous alors au 221). 300 Vous dterminez un lieu d'atterrissage l'intrieur de ce qui devrait tre l'un des centres urbains les plus peupls de la plante puis vous choisissez sur votre Feuille d'Aventure deux membres d'quipage pour vous accompagner; vous dbarquez ensuite la surface en passant tous trois dans le transmetteur de matire. Lorsque vous vous rematrialisez, vous vous retrouvez dans une avenue dserte. Il rgne alentour un silence oppressant et vous sentez qu'il se passe quelque chose d'anormal. Les btiments qui vous environnent et les vhicules abandonns le long de l'avenue rvlent une civilisation avance, mais tout est recouvert d'une paisse poussire comme si l'endroit n'avait plus connu la moindre activit depuis des annes. Vous avancez avec prudence et tandis que vous approchez d'un croisement, vous entendez un bruit et vous vous arrtez net. Les autres se tournent vers vous d'un air interrogateur et coutent... mais ils n'entendent rien. Vous avancez silencieusement vers le coin de l'avenue et vous faites un bond en arrire lorsque se dessine devant vous une silhouette. Des visiteurs! s'crie alors une voix. La crature qui vient de prononcer ces mots a peu prs la taille d'un homme et porte une longue cape blanche dont les pans flottent autour d'elle. Il y a des annes que nous n'avons pas vu de visiteurs , reprend l'extraterrestre. Vous lui expliquez que vous venez d'une autre plante et la crature hoche sa tte chevelue. Vous demandez alors s'il vous serait possible de rencontrer une personne responsable et l'extraterrestre rflchit un instant. Mais soudain, vous entendez un dclic suivi d'un sifflement aigu et votre interlocuteur s'croule sur le sol, frapp par le rayon d'un phaseur avec lequel l'un de vos hommes vient de tirer. Vous vous tournez vers votre compagnon, l'air incrdule. L'agresseur, pour

sa part, contemple firement le cadavre de l'extraterrestre et vous ordonnez aussitt l'autre homme qui vous accompagne de se saisir du fautif. Puis vous lui arrachez son arme et vous exigez de savoir pourquoi il a tir sur la crature. Pourquoi? s'exclame-t-il interloqu. Mais si je n'avais pas fait feu, il vous aurait tu! N'avez-vous donc pas remarqu l'arme qu'il tenait la main? Vous tes sr de n'avoir vu aucune arme dans la main de l'extraterrestre et votre second compagnon n'a rien remarqu non plus Qu'allez-vous faire prsent? Renvoyer votre homme la gchette facile bord du vaisseau? Rendez-vous au 276 Faire ramener l'extra-terrestre bord du vaisseau pour voir s'il est possible de le sauver? Rendez-vous au 112 Donner un avertissement au fautif et poursuivre votre exploration? Rendez-vous au 220 301 Vous pouvez contacter le vaisseau pour qu'on vous ramne trs vite bord, prt poursuivre votre voyage. Rendez-vous au 320. 302 Aprs analyse de toutes les donnes rassembles sur la plante dserte, rien ne permet de dterminer la cause de la folie dont votre homme est victime. La poudre jaune semble tre une matire organique tout fait inconnue de vos chimistes. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire prendre un peu de cette poudre au dment en esprant qu'elle agira comme un remde (rendez-vous alors au 186), sinon, vous faites appel votre quipe mdicale (et vous vous rendez au 128).

303 Bien que vous ne puissiez rien tenter pour les empcher de crer votre double, vous pouvez cependant essayer de faire chouer leur plan. En vous concentrant intensment, vous allez vous efforcer d'imprimer dans votre esprit une pense qui, transmise par votre alter ego veillera les soupons de votre quipage et lui fera comprendre ce qui est en train de se passer. Vous concentrez toute votre force mentale sur deux choses : la vrit - ainsi, votre double sera incapable de mentir si on lui pose des questions -, et la plante Malthus-4. Au bout d'une heure environ, votre double est prt et on l'emmne dans une salle de transmission pour le mettre en contact avec votre vaisseau. Rendez-vous au 88. 304 Vous avez le choix entre remonter bord du vaisseau pour poursuivre votre voyage (rendez-vous au 203), ou proposer de rencontrer ce fameux Seigneur de la Pluie afin de voir avec lui s'il est possible de faire quelque chose pour amliorer les conditions mtorologiques (rendez-vous alors au 199). 305 Vous suivez le chemin jusqu' son extrmit : il s'arrte soudain et vous n'avez plus devant vous qu'un espace vide dans lequel vous pouvez essayer d'avancer en vous rendant au 246. Si vous prfrez en revanche revenir sur vos pas pour choisir une autre direction, vous devrez vous rendre au 113.

306 Les deux hommes qui ont atterri sur la plante sont transports d'urgence au Service Mdical pour y subir des examens mais ils semblent en parfaite sant. Entre-temps, on vous informe que trois autres de vos hommes viennent de mourir pour des raisons inconnues, et cette fois, dans le Service d'Ingnierie. Il se peut mme qu'une des victimes soit votre Officier Ingnieur luimme. Lancez trois fois les ds. Si vous faites un double 6 ou un double 1, vous avez perdu votre Officier Ingnieur. Rendez-vous ensuite au 172. 307 Rappelez-vous bien la rfrence du prsent paragraphe et reportez-vous ensuite au 343 pour connatre les rgles du combat au phaseur. Vous aurez le droit de tirer trois fois sur la crature avant qu'elle vous chappe en retournant dans sa maison, et vous devrez chaque tir ajouter 2 au chiffre que vous donneront les ds, car votre cible, en raison de sa petite taille et de ses mouvements rapides, est difficile atteindre. Si vous la touchez, rendez-vous au 241. Si vous la manquez, rendez-vous au 19. 308 Le Robot de Service vous indique o se trouve le centre de loisirs qui comprend une salle de jeu, un bar, une salle audiovisuelle et un sensorama. Vous pouvez vous y rendre seul (rendez-vous alors au 212), ou retourner bord du vaisseau et inviter l'quipage prendre quelques instants de dtente (rendez-vous au 65).

309 Les gardes vous poussent dans la foule qui attend et vous suivez les autres. Les civils franchissent le seuil de la porte vers la lueur rouge en un flot rgulier. Vous cherchez un moyen de vous chapper, mais sans succs. Une sorte de brouillard flotte dans la salle et vous ne parvenez pas distinguer quoi que ce soit au-del de cette porte. Ce sera bientt votre tour de la franchir. a y est, c'est vous... Vous passez le seuil... Vous venez d'entrer dans une chambre d'extermination qui permet de compenser, rapidement et sans douleur, les effets de la dmographie galopante dont souffre la plante Culematter. Quant vous, votre voyage prend fin ici mme. 310 Deux gardes vous escortent jusqu' l'endroit d'o vous pourrez assister au spectacle. Vous tes quelque peu souponneux, cependant, car vous avez vu Stoffol esquisser un sourire inquitant lorsque vous avez quitt la pice. Vous essayez de parler avec les gardes, mais ils gardent le silence et vous n'avez plus qu' les suivre travers tout un rseau de couloirs. Rendezvous au 239. 311 Lorsque vous tes de retour bord du vaisseau, la nourriture que vous avez rapporte est envoye au laboratoire pour y tre analyse. Vous reprenez votre place au poste de commandement et vous vous prparez quitter votre orbite. Le laboratoire vous informe alors que les provisions en provenance de la plante sont tout fait comestibles et d'une trs grande richesse nutritive. Vos radars signalent que la plante la plus proche est situe 3,7 annes-lumire de l'endroit o vous vous trouvez et vous mettez le cap dans cette direction en vous rendant au 34.

312 Le chemin continue puis aboutit une nouvelle bifurcation. Irezvous gauche (rendez-vous au 20), ou droite (rendez-vous au 77)? 313 Vous vous placez bien en vidence et vous attendez en esprant qu'on s'apercevra bord du vaisseau que vous tes en difficult et qu'on pourra vous ramener en vous cherchant au hasard avec le rayon du transmetteur de matire. Votre attente se prolonge et bientt, vous prouvez des difficults respirer. Vous voyez disparatre un roc quelque distance puis un autre derrire vous : c'est le transmetteur de matire du vaisseau qui les a absorbes; l-haut, on vous cherche dsesprment sans parvenir rprer vos coordonnes exactes. Vous commencez suffoquer prsent et vous attendez en vain. Sur le vaisseau, vos hommes sont incapables de vous retrouver et vos rserves d'oxygne sont maintenant compltement puises. Vous vous croulez sur le sol de la plante. Votre voyage est termin... 314 A votre arrive, des membres de l'quipage se prcipitent vers vous, l'air affol. Ils parlent tous en mme temps mais vous parvenez malgr tout saisir l'essentiel de leurs explications. L'un de vos hommes est devenu fou furieux, jetant des plateaux de nourriture travers le rfectoire et se battant avec ses collgues. Vous poussez la porte de la cantine et vous apercevez le dment maintenu dans un coin -ce qui n'est pas une tche facile - par trois hommes du Service de Scurit. Vous reconnaissez aussitt le perturbateur et vous devinez par la mme occasion ce qui a d se produire. Car c'est l'un des hommes qui vous accompagnaient sur la plante dserte et c'est prcisment celui qui a bu de l'eau la rivire. Il est maintenant dans un tat de folie furieuse, le visage carlate et couvert de sueur, se dbattant comme un diable pour essayer d'chapper

ses gardiens. En vous voyant, il se calme soudain. Qu'allez-vous faire? Demander qu'on le lche et lui parler? Rendez-vous au 102 Demander au Service Mdical qu'on vienne lui administrer un calmant? Rendez-vous au 128 Demander o en sont les analyses des donnes et des chantillons rapports de la plante dserte? Rendez-vous au 302 315 On vous escorte l'intrieur du chteau en direction d'un donjon central qui semble tre le P.C. de l'endroit et vous expliquez que vous souhaiteriez rencontrer le Seigneur de la Pluie. L'un de vos hommes entre dans le donjon et reparat quelques instants plus tard. Un autre groupe de gardes vient alors vous chercher pour vous emmener l'intrieur. Rendez-vous au 91. 316 Vous quittez votre orbite et vous augmentez votre vitesse. Mettrez-vous le cap sur une grande plante grise? (rendez-vous au 253), ou chercherez-vous une autre destination? (rendez-vous au 92). 317 Le vhicule bascule d'un ct et d'autre lorsque vous y prenez place. Les gardes montent leur tour, actionnent le moteur coussin d'air et font faire demi-tour l'engin pour reprendre la direction d'o ils taient venus. Le trajet dure environ une demiheure et le vhicule s'arrte enfin devant un grand btiment de forme circulaire. D'autres engins semblables sont galement stationns l et des extraterrestres en grand nombre sont conduits l'intrieur du btiment. On vous y fait pntrer votre tour et on vous mne une cellule dans laquelle on vous enferme

en compagnie de quatre extra-terrestres. Ceux-ci semblent se rsigner au fait qu'on va les exterminer dans le cadre d'un programme de contrle dmographique et vous avez du mal comprendre comment ils peuvent paratre si indiffrents leur mort imminente. Bientt, l'un des gardes extra-terrestres vous appelle, vous et vos compagnons. Il va falloir prendre une dcision rapide. Allez-vous essayer de vous enfuir (rendez-vous au 297), de contacter votre vaisseau (rendez-vous au 67), ou de rencontrer un responsable (rendez-vous au 121)? 318 Le chemin tourne et serpente et vous le suivez jusqu'au bout. Arriv l, vous ne pouvez aller plus loin, sauf si vous dcidez de faire un pas dans le vide qui s'tend devant vous. Si tel est votre souhait, rendez-vous au 232. Mais si vous prfrez revenir la bifurcation et prendre droite, rendez-vous au 305. 319 Tout ce dont nous avons besoin, explique Dilane, c'est de vaisseaux spatiaux et d'ingnieurs pour en btir d'autres. Vous n'avez aucune intention de lui faire don de votre vaisseau mais vous pouvez lui laisser votre Officier Ingnieur si vous le dsirez. Elle vous promet alors qu'en change elle vous communiquera des informations particulirement utiles qui vous permettront de retourner sur Terre. Allez-vous lui donner votre Officier Ingnieur (rendez-vous au 17), ou prfrez-vous le garder avec vous en faisant valoir Dilane qu'il vous est impossible d'abandonner ainsi vos Officiers sur des plantes trangres (rendez-vous alors au 116)?

320 A prsent, vous avez le choix entre mettre le cap sur une grande structure en forme de roue, suspendue dans le vide (rendez-vous au 137) ou vous diriger, d'un bond dans l'hyperespace, vers une petite plante noire (rendez-vous au 331). 321 Vos radars longue porte vous signalent une autre plante qui gravite autour de la mme toile mais sur une orbite plus lointaine. Vous pouvez poursuivre votre route pour aller tudier cette plante (rendez-vous au 258) ou changer d'itinraire si vous souhaitez l'viter (et vous rendre au 44). 322 Le chemin oblique vers la droite et bifurque nouveau peu aprs. Irez-vous gauche (rendez-vous au 113), ou droite (rendezvous au 214)?

323 Vous consultez votre Officier Scientifique et votre Officier Ingnieur qui pensent tous deux que l'on x peut dtourner de l'nergie des rserves alimentant les phaseurs ou les boucliers de dfense pour la diriger vers les racteurs. Vous pouvez choisir l'une ou l'autre de ces sources et donner des instructions au Service d'Ingnierie pour qu'on procde aux connexions ncessaires. Le vaisseau deviendra cependant vulnrable lors des combats tant que vous n'aurez pas retrouv du dilibrium et vous devrez dduire 3 points du total indiqu dans la case FORCE DE FRAPPE OU BOUCLIERS DE DFENSE selon la source d'nergie que vous aurez dcid d'utiliser. Vous pouvez maintenant poursuivre votre voyage. Rendez-vous au 248. 324 Vos hommes d'quipage commencent s'inquiter de leur sort. Devront-ils passer le reste de leurs jours explorer l'espace en qute d'un seuil spatiotemporel que vous ne trouverez peut-tre jamais? On vous demande de venir leur parler pour les rassurer. Connaissez-vous enfin les coordonnes de temps et d'espace du trou noir grce auquel vous pourriez retrouver votre univers? Sans doute avez-vous soigneusement not les numros de secteurs et les dates en temps spatial que tel ou tel extraterrestre aura pu vous donner au cours de votre voyage. Si vous estimez que vos informations sont suffisantes pour tenter un retour dans votre monde, rendez-vous au 216. Si, en revanche, vous ne pensez pas tre en possession des coordonnes indispensables ce retour, rendez-vous au 197. 325 Vous poursuivez votre chemin le long de l'avenue et vous pntrez dans une zone de quelque importance, en juger par les btiments qui vous entourent. Vous passez devant une machine qui semble tre un distributeur de journaux et vous prenez un exemplaire imprim. Vous ne comprenez pas la langue dans

laquelle il est crit, mais vous emportez le journal avec vous pour le confier votre laboratoire de linguistique lorsque vous serez de retour bord du vaisseau. Votre regard est alors attir par un grand btiment qui vous semble mriter une visite. Vous y entrez. Tout est calme l'intrieur, mais une voix cependant vous demande qui vous dsirez voir. Vous sursautez en entendant la voix mais vous vous apercevez aussitt qu'elle est, en fait, produite par un robot qui fait office de rceptionniste. Vous dcidez de commencer la visite de l'immeuble par le dernier tage puis de descendre au fur et mesure. Vous pensez, en effet, que ce sont les bureaux des tages suprieurs qui sont les plus importants. Au quatrime tage, vous entrez dans une pice et vous apercevez une silhouette croule sur une table, face un terminal d'ordinateur. Vous vous approchez prudemment et vous comprenez trs vite qu'il s'agit l d'un cadavre. L'tre est d'ailleurs mort depuis longtemps, sa peau s'est dcompose et il se dgage du corps une odeur ftide. Vous repoussez le cadavre contre le dossier de la chaise et vous examinez la console de l'ordinateur. A ce moment, le cadavre ouvre les yeux! Aussitt, vous faites un bond en arrire, vous et vos deux compagnons, et vous dgaignez vos phaseurs. Mais l'extra-terrestre vous sourit, d'un sourire qu'on pourrait qualifier d'amical, n'tait son tat de dcomposition avance. L'tre hoche la tte avec lenteur tandis que vous vous prsentez. Une voix lectronique sort alors de cette macabre carcasse et des symboles apparaissent sur l'cran du terminal. Vous tes quelque peu dsorient jusqu'au moment o vous comprenez enfin que votre interlocuteur veut vous aider choisir un sujet sur lequel il pourrait vous fournir des informations. Aussitt, vous lui demandez s'il peut vous aider rentrer chez vous. Quelques instants plus tard, la voix annonce que compte tenu des diffrences de frquence atomique, un seuil spatiotemporel devrait s'ouvrir dans un trou noir au temps spatial 45.

Vous remerciez votre hte pour ces renseignements et vous contactez le vaisseau pour qu'on vous ramne immdiatement bord, vous et vos compagnons. Rendez-vous au 130. 326 Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est suprieur votre total d'HABlLET, rendez-vous au 266. Si ce chiffre est gal ou infrieur votre total d'HABlLET, rendez-vous au 12. 327 Choisissez un de vos officiers pour extraire le minerai de dilibrium et envoyez-le la porte du sas. C'est l que sont stocks les racteurs individuels et les combinaisons de protection qui permettent aux membres de l'quipage de sortir du vaisseau et de se dplacer dans le vide pour y accomplir certains travaux extrieurs. L'approche de l'amas d'astrodes ne prsente pas de difficults : vers sa circonfrence, en effet, les morceaux de roches se dplacent lentement et sont assez espacs. Il est, en revanche, infiniment plus difficile d'approcher du centre de l'amas. Lancez un d. Si vous faites un 1, rendez-vous au 204. Si vous faites un 6, rendez-vous au 190. Sinon, rendez-vous au 47. 328 La crature semble vous observer (vous ignorez si elle peut rellement vous voir ou pas) et vous faites feu. Lorsque le rayon frappe son corps, elle se dresse sur ses pattes arrire en poussant un rugissement sonore et s'avance vers vous, ses normes pattes avant juste au-dessus de votre tte. La puissance de votre phaseur rgl pour paralyser n'tait pas suffisante. Le rayon n'a russi qu' lui faire mal et prsent, votre grand dsespoir, elle s'abat sur vous et vous crase sous sa masse, ce qui signifie que votre aventure est arrive son terme...

329 Vous placez le vaisseau en orbite autour de la grande plante rouge. Vos radars indiquent qu'elle est habite par des tres intelligents et vous essayez d'entrer en communication avec eux. Quelques instants plus tard, vous tablissez le contact avec un extra-terrestre qui se prsente sous le nom de Commandant Domm, chef de la flotte spatiale de la plante Dar-Vil. Son image apparat aussitt sur l'cran : c'est un humanode d'une apparence presque grotesque si l'on se rfre aux canons terrestres de la beaut. Vous estimez sa taille plus de deux mtres et son visage taill coups de serpe vous laisse penser que cet tre appartient une race plutt agressive. Nanmoins, il vous invite, vous et deux hommes de votre quipage ( choisir sur votre Feuille d'Aventure), dbarquer sur sa plante pour le rencontrer. Si vous souhaitez visiter la plante Dar-Vil, rendezvous au 132. Si vos prfrez poursuivre votre route, rendez-vous au 316. 330 Le Ganzigite a une raction immdiate et appuie sur un bouton sa ceinture. L'homme que vous avez choisi bondit sur lui, mais il est aussitt projet en arrire, contre le mur, par un champ de force invisible que l'extra-terrestre vient de crer autour de lui. Il faut prsent dduire 1 point du total d'HABILET de l'homme qui a t ainsi repouss et 2 points de son total d'ENDURANCE. L'extra-terrestre vous avertit qu'il serait idiot de ritrer une tentative de ce genre et il exige que vous le conduisiez au poste de commandement tandis que vous suivrez son astronef vers la station spatiale des Ganzigites. Vous tes oblig de lui obir, contrecur. Rendez-vous au 202.

331 Vous rduisez votre vitesse proximit d'une petite plante noire. Les radars ne dtectent aucune forme de vie sa surface. Voulez-vous y dbarquer pour l'explorer (rendez-vous au 97), ou prfrez-vous poursuivre votre route en direction d'une plante verte situe un peu plus loin (en vous rendant au 104)?

332 Votre Officier Scientifique a observ ces extraterrestres et il a remarqu que leur comportement n'est pas tout fait naturel. D'aprs lui, il se pourrait bien que ces cratures ne soient pas du tout des tres vivants, mais des robots. En fait, cette plante serait contrle par des androdes, d'apparence vivante, mais entirement artificiels. Il vous suggre de brancher votre radio sur une frquence de brouillage, ce que vous faites aussitt. Au mme instant, tous les extra-terrestres prsents dans la pice s'immobilisent soudain comme si le temps s'tait arrt. Tandis qu'ils sont ainsi ptrifis, vous vous htez de quitter l'endroit. Rendez-vous au 160. 333 Alors que vous approchez de la double toile, vos radars vous indiquent que la troisime plante qui gravite autour d'elle devrait tre habite. Vous vous placez aussitt en orbite autour de cette plante. De plus amples observations confirment la prsence sa surface d'tres intelligents et vous envoyez un message. Un instant plus tard, vous obtenez une rponse cet appel. Vous branchez l'cran et un trange visage apparat. C'est

un tre au crne ras, la peau brune et vtu d'une combinaison multicolore. Votre interlocuteur, qui se rvle tre de sexe fminin, se prsente sous le nom de Dilane, Officier des Communications Extrieures de la plante Macommon. Sa voix est trs agrable, avec des intonations musicales. Vous lui expliquez que vous essayez de rejoindre votre propre univers et vous lui demandez si elle peut vous apporter une aide quelconque. Pendant quelques instants, elle semble contacter quelqu'un puis elle vous rpond : Je pense que nous pourrions vous aider, dit-elle. Venez nous voir sur la plante, vous serez les bienvenus. Allez-vous rpondre favorablement cette invitation (rendez-vous au 39), ou prfrez-vous quitter cette orbite et poursuivre votre route (en vous rendant au 141)? 334 A cette distance, vous ne pouvez manquer votre coup, et la crature s'croule sur sa table. Des exclamations affoles en provenance de l'extrieur indiquent qu'on vous a pis et la crature qui vous observait s'est enfuie le long de l'avenue. Vous jetez un coup d'il dans la pice o vous vous trouvez et, bientt, vous entendez des bruits. Une foule d'extraterrestres s'approche de la maison : ils sont menaants et apparemment trs en colre contre vous. Vous estimez donc prudent de quitter cette plante et de regagner le vaisseau. Rendez-vous au 290. 335 Vous faites tat de votre change avec le Commandant Maktel mais l'extra-terrestre reste souponneux et vous donne l'ordre de l'accompagner jusqu' la station spatiale la plus proche. Si vous dcidez d'obir, rendez-vous au 15. Sinon vous allez devoir attaquer l'astronef (n'oubliez pas de tenir compte des points de pnalit ventuellement infligs lors de votre dernire rencontre). VAISSEAU EXTRA-TERRESTRE
BOUCLIERS DE DFENSE 12. FORCE DE FRAPPE 8

Reportez-vous au 341 pour les rgles du combat entre astronefs mais n'oubliez pas la rfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. Si vous sortez vainqueur du combat, rendezvous au 185. 336 Vous reprenez votre course. Allez-vous mettre le cap sur l'toile violette (rendez-vous au 44), ou sur la double toile (rendez-vous au 333)? 337 Aprs avoir revtu une combinaison isolante, votre Officier Mdical examine le corps de l'une des victimes. Il tablit que l'homme a t empoisonn. L'atmosphre de la plante o l'avion de reconnaissance a atterri doit contenir un gaz mortel qui s'est prsent rpandu bord du vaisseau. Qu'allez-vous faire? Demandez l'Officier Mdical de chercher un antidote pour traiter l'quipage? Rendez-vous au 223 vacuer l'air contenu dans les zones infectes? Rendez-vous au 284 338 Le chemin suit une courbe et vous arrivez bientt une autre bifurcation. Irez-vous droite (rendez-vous au 20), ou gauche (rendez-vous au 166)? 339 Vous ne saurez jamais si ce trou noir tait ou non le bon. Peuttre avez-vous mal choisi votre angle de pntration? peut-tre votre vitesse n'tait-elle pas la bonne? peut-tre mme vos informations n'taient-elles pas exactes? Quoi qu'il en soit, le vaisseau Voyageur n'mergera plus jamais du vide. Votre mission a chou.

340 Vous reprenez conscience et en jetant un regard autour de vous, vous constatez que les hommes de l'quipage se rveillent galement. Vous demandez votre Officier de Navigation de faire le point et vous branchez votre cran de contrle. Une image apparat : vous voyez l'espace face vous. Est-ce celui de votre propre univers? Au lointain, vous apercevez une forme qui vous est familire. Votre Officier charg des transmissions vous contacte alors: Commandant! s'crie-t-il d'une voix surexcite, j'ai capt un message qui semble venir de la station spatiale Einstein! J'ai l'impression que nous avons russi! Votre cran de contrle vous confirme bientt que le message reu vient en effet d'une des bases spatiales de votre univers. Vous avez russi traverser le trou noir et vous tes de retour chez vous. Vos hommes se rassemblent alors autour de vous pour vous fliciter. Vous tes parvenu ramener le vaisseau Voyageur et son quipage dans leur univers d'origine. Bravo!

341 : notez bien la rfrence du paragraphe que vous venez de quitter avant de lire ces pages. Vous en aurez besoin pour y revenir ensuite.
IMPORTANT

Voici comment se droulent les combats entre vaisseaux spatiaux : 1. Les astronefs s'attaquent chacun son tour. A moins qu'une indication contraire ne vous soit donne, c'est votre propre vaisseau qui attaquera le premier. 2. Lancez deux ds lors de votre attaque du vaisseau ennemi et comparez le chiffre obtenu avec le total inscrit dans la case FORCE DE FRAPPE. 3. Si le chiffre donn par les ds est gal ou suprieur au total de votre FORCE DE FRAPPE, vous avez manqu votre coup. Rendezvous alors l'tape n 7. 4. Si le chiffre obtenu aux ds est infrieur au total de votre FORCE DE FRAPPE, vous avez mis un coup au but. Rendez-vous l'tape n 5. 5. Pour dterminer l'tendue des dommages infligs par un coup au but, lancez nouveau deux ds, mais cette fois, comparez le chiffre obtenu avec le total BOUCLIERS DE DFENSE du vaisseau ennemi. Si ce chiffre est : gal ou infrieur au total inflige 2 points de pnalit;
BOUCLIERS DE DFENSE,

le coup

suprieur au total BOUCLIERS DE DFENSE, le coup inflige 4 points de pnalit; un double 6, inutile de comparer avec le total BOUCLIERS DE DFENSE, le coup aura automatiquement inflig 6 points de pnalit.

6. Soustrayez les points de pnalit du total DFENSE du vaisseau ennemi.

BOUCLIERS DE

7. C'est maintenant au tour de votre adversaire de tirer. Repassez par les mmes tapes, mais en inversant les rles. Lancez deux ds. Comparez le chiffre obtenu avec le total FORCE DE FRAPPE du vaisseau ennemi. Si ce chiffre est infrieur, votre astronef a reu un coup. Pour valuer l'tendue des dgts, lancez encore deux ds, comparez le chiffre obtenu avec votre total BOUCLIERS DE DFENSE et faites les soustractions ncessaires comme il est indiqu l'tape n 5. 8. Recommencez l'tape n 1 pour la deuxime attaque. Chaque vaisseau tire son tour jusqu' ce que le total BOUCLIERS DE DFENSE de l'un des deux astronefs ait t rduit zro. Lorsque vous en arrivez l, un coup supplmentaire, quelle que soit sa force, provoque l'explosion du vaisseau touch. Aprs un combat, vos BOUCLIERS DE DFENSE auront t endommags. Ils ne pourront tre rpars que si vous vous arrtez une station spatiale; mais il ne vous sera pas possible de faire rparer votre vaisseau dans n'importe quelle station. Le texte vous indiquera en temps utile si vous pouvez ou non faire remettre vos boucliers neuf. Et maintenant, retournez au paragraphe que vous venez de quitter et engagez le combat. 135 143 235 335

342 : notez la rfrence du paragraphe d'o vous venez avant de poursuivre la lecture. Vous en aurez besoin pour pouvoir y revenir ensuite.
IMPORTANT

Les combats corps corps se droulent comme suit : 1. Le combat est simultan. A chaque affrontement sans phaseur, les deux adversaires s'lancent l'un contre l'autre, et l'un d'eux inflige des coups l'autre. Dans les explications qui suivent, le terme extra-terrestre dsigne toute crature contre laquelle vous aurez combattre, vous-mme ou vos hommes d'quipage. Le terme vous s'applique soit vous personnellement si vous vous battez avec l'extra-terrestre soit n'importe lequel de vos hommes qui aura reu de vous l'ordre de se battre. 2. Lancez deux ds. Ajoutez au chiffre obtenu le score d'HABILET de l'extra-terrestre. Le rsultat vous donnera la Force d'Attaque de votre adversaire. 3. Lancez nouveau deux ds. Ajoutez votre score d'HABILET au chiffre obtenu. Le rsultat reprsente votre Force d'Attaque. 4. Si la Force d'Attaque de l'extra-terrestre est suprieure la vtre, il vous a port un coup. 5. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'extraterrestre, c'est vous qui lui avez inflig un coup. 6. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, le coup est nul, et il faut recommencer l'tape n 2. 7. Toute blessure inflige est reprsente par une soustraction de points d'ENDURANCE. Si vous avez frapp l'extra-trerrestre, dduisez 2 points de son total d'ENDURANCE. Si c'est lui qui vous a frapp, c'est vous qui perdrez 2 points d'ENDURANCE, dduire de votre propre total.

8. Lancez le deuxime assaut (en recommenant les tapes de 2 7) et continuez ainsi jusqu' ce que le score d'ENDURANCE de l'un des adversaires soit rduit zro (ce qui signifie la mort). 9. Si, au cours du texte, vous pouvez choisir de vous rendre, vous aurez la possibilit d'arrter le combat pour vous viter de plus grands dommages. Si les adversaires d'un combat corps corps sont en nombre impair (c'est--dire s'il y a plus de combattants d'un ct que de l'autre), il vous faudra dterminer qui va attaquer qui. Chacun doit se battre avec un adversaire et si, par exemple, vous tes trois combattre quatre extra-terrestres, l'un de ceux-ci sera en trop, mais il se battra quand mme, c'est--dire que l'un de vous devra affronter cet extra-terrestre en surnombre. Vous procderez alors ainsi : lancez un d pour chacun des combattants qui sont avec vous (vous y compris); celui qui obtiendra le chiffre le plus lev devra combattre cet extraterrestre supplmentaire en plus de celui qu'il affronte dj. S'il y a davantage de combattants de votre ct (par exemple, si au cours de la bataille l'un des extra-terrestres a dj t tu), vous pourrez dcider vous-mme quel est l'extra-terrestre contre qui se battra votre compagnon en surnombre. Lorsque deux extra-terrestres (ou plus) affronteront un seul adversaire, vous devrez procder de la faon suivante : vous choisirez chaque Assaut l'extra-terrestre que votre homme d'quipage ou vous-mme aurez combattre en priorit, et vous mnerez cet Assaut contre lui la manire habituelle. Ensuite, vous relancerez les ds pour dterminer la Force d'Attaque de l'extra-terrestre supplmentaire. Si cette Force d'Attaque est suprieure la vtre (ou celle de l'homme d'quipage impliqu dans le combat) vous aurez reu une blessure normale. Si, en revanche, la Force d'Attaque de l'extra-terrestre en surnombre est infrieure la vtre, cela ne voudra pas dire que vous l'aurez bless mais que vous aurez simplement esquiv son coup. 11 ne perdra donc aucun point d'ENDURANCE. Lorsque l'un des

adversaires aura t tu, le combat se poursuivra avec l'autre selon les rgles normales. Ces rgles sont bien entendu inverses dans le cas o c'est un extra-terrestre qui doit affronter seul deux hommes d'quipage (ou plus). A prsent, retournez au paragraphe que vous venez de quitter, et battez-vous! 22 43 49 65 95 102 103 178 208 239 295 297

343 : notez la rfrence du paragraphe d'o vous venez avant de poursuivre la lecture. Vous en aurez besoin pour pouvoir y revenir ensuite.
IMPORTANT

Les combats au phaseur se droulent comme suit : 1. Tout d'abord, le phaseur doit tre rgl sur paralyser ou tuer , votre choix. Sachez, cependant, que vous risquez de vous mettre dos des populations entires d'extra-terrestres si vous tuez un de leurs congnres, mais n'oubliez pas non plus que certains de ces extra-terrestres sont suffisamment rsistants pour qu'un rayon laser simplement destin paralyser ne leur fasse aucun effet. N.B. : le terme vous utilis ci-dessous s'applique quiconque (vous-mme ou l'un de vos hommes) se trouvant engag dans un combat au phaseur. 2. Apportez les modifications ncessaires votre score d'HABlLET s'il y a lieu (par exemple, les hommes d'quipage qui ne font pas partie des Services de Scurit doivent dduire 3 points d'HABlLET lorsqu'ils se battent au phaseur). 3. Lancez deux ds. Il vous sera peut-tre indiqu, au cours du texte, d'ajouter ou de soustraire des points au chiffre obtenu selon la taille de la cible, sa mobilit, etc. Faites les modifications indiques, puis comparez le rsultat avec votre score d'HABlLET. 4. Si ce rsultat est suprieur ou gal votre score d'HABlLET, vous avez manqu votre coup. 5. Si le rsultat est infrieur votre score d'HABlLET, vous avez touch votre cible et votre adversaire est soit paralys, soit tu. 6. Si votre adversaire est un extra-terrestre arm d'un phaseur ou de toute arme tirant distance - et que vous n'ayez pas tu ou paralys cet adversaire du premier coup -, recommencez les tapes de 2 5 pour voir si l'extra-terrestre a russi lui, vous

tuer (tous les phaseurs des extra-terrestres sont rgls pour tuer, moins qu'une indication contraire ne vous soit donne au cours du texte). Bien entendu, vous rpterez ces tapes en inversant les rles, puisque c'est au tour de votre adversaire de tirer. 7. Les deux adversaires tirent chacun son tour en rptant les tapes de 2 6 jusqu' ce que l'un d'eux soit paralys ou tu. 8. S'il y a plus de deux combattants qui participent au combat, vous pourrez dcider (avant le premier tir) lequel des extraterrestres chacun de vos hommes va viser. Vous devrez galement dterminer sur qui tirent les extraterrestres euxmmes. La mthode la plus simple consiste donner chacun de vos compagnons un numro entre 1 et 6 et de lancer un d qui, selon le chiffre sorti, vous dira quel est celui que chacun des extraterrestres entend abattre (si vous tes moins de six, vous lancerez nouveau le d au cas o aucun chiffre attribu l'un de vos hommes ne serait sorti). Bien entendu, cette rgle s'applique galement vous en tant que Commandant. Le d peut trs bien vous dsigner comme cible... Si vous-mme mourez au cours d'un affrontement au phaseur, votre mission est termine, vous avez chou. Aussi soyez prudent lorsque vous engagez des combats aux rayons laser : ils sont rapides et mortels. A prsent, retournez au paragraphe que vous venez de quitter et tchez de bien viser... 54 61 122 131 196 298 307