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Titre original : Knights of Doom Steve Jackson et Ian Livingstone, pour la conception de la srie Dfis Fantastiques Jonathan Green,

n, 1994, pour le texte Tony Hough, 1994, pour les illustrations ditions Gallimard, 1995, pour la traduction franaise

Jonathan Green

Les Chevaliers du Destin


Dfis Fantastiques/55
Traduit de l'anglais par Pascale Houssin

Illustrations de Tony Hough

Gallimard

Les Chevaliers de Tlak


Il vous a fallu plusieurs annes pour faire partie de l'ordre des Chevaliers de Tlak, divin Porteur du Glaive. Aprs avoir suivi l'enseignement initiatique destin former les prtres-guerriers la Citadelle, vous avez t mut l'avant-poste du donjon du Dmon, situ la frontire du royaume septentrional de l'Ocrandie et de la Bracie, son belliqueux voisin. L, vous avez rapidement gravi les chelons de la hirarchie en accomplissant de prilleuses missions en territoire ennemi. Vous avez fini par acqurir une fameuse renomme, non seulement en vertu de vos brillants faits d'armes, mais aussi pour votre remarquable connaissance des arcanes de votre ordre, fruit de longues annes d'tudes. Par la suite, on vous a invit revenir la Citadelle afin de parfaire l'entranement physique et la formation spirituelle propres l'lite des Templiers. En prsence de vos condisciples, vous avez alors fait le serment solennel de combattre le mal et le chaos sous toutes leurs formes et de respecter en tous points le code d'honneur de l'ordre de Tlak. Depuis lors, vous avez d affronter d'innombrables adversaires et accomplir de dangereuses qutes au bnfice de votre pays, luttant contre vents et mares pour surmonter les pires difficults. Vos qualits de guerrier, conjugues un puissant pouvoir mystique, ont fait de vous l'un des hommes les plus respects et fiables de votre ordre. Tout rcemment encore, vous tes parti la tte d'un dtachement qui a russi forcer une horde d'Orques et d'Hommes-Btes dans leurs derniers retranchements. Pour votre part, cette brillante victoire a contribu asseoir une rputation qui n'tait plus faire.

Rgles du jeu
Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord dterminer vos forces et vos faiblesses. Les ds vous permettront de savoir de combien de points vous disposez au dpart. En page 12, vous trouverez une Feuille d'Aventure dont les cases sont destines inscrire vos points d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau. Habilet, Endurance et Chance Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILET de la Feuille d'Aventure. Lancez deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE. Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE. Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'HABiLET, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffres trs petits dans les cases, ou d'avoir une gomme porte de la main. Mais n'effacez jamais votre total de dpart. Bien que vous puissiez obtenir des points supplmentaires d'HABiLET, d'ENDURANCE et de CHANCE, Ce total n'excdera jamais votre total de dpart, sauf en de trs rares occasions qui seront signales. Votre HABILET reflte votre adresse au combat, votre dextrit et votre agilit. Votre niveau d'ENDURANCE traduit votre forme physique et morale. Vos points de CHANCE indiquent si vous tes Chanceux ou Malchanceux.

Combats Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des cratures hostiles. On vous donnera peut-tre, dans certains cas, la possibilit de rgler la question d'une faon particulire mais, en gnral, vous devrez livrer bataille comme suit : Inscrivez les points d'HABiLET et d'ENDURANCE de l'adversaire dans la premire case vide des Rencontres avec un Adversaire de votre Feuille d'Aventure ; notez galement toutes les capacits ou instructions particulires cet adversaire. Le combat se droule ensuite ainsi : 1. Lancez deux ds pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABiLET au rsultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire. 2. Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez vos propres points d'HABiLET au rsultat obtenu. Ce total reprsente votre Force dtAttaque. 3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'adversaire, vous l'avez bless ; passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est suprieure la vtre, c'est lui qui vous a bless ; passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coups de l'autre ; reprenez le combat l'tape n 1. 4. Vous avez bless l'adversaire : rduisez son ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 16). 5. L'adversaire vous a bless : rduisez votre ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez galement faire appel votre CHANCE (voir page 17). 6. Livrez un nouvel Assaut en reprenant les tapes de 1 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vtre, soit rduit zro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vtre.

Combat contre plusieurs adversaires Dans certains cas, vous aurez affaire plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble ! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se droule normalement. Si vous les affrontez tour de rle, le combat se droule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez limin un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place ! Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en mme temps, chacun d'eux vous attaque chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manire habituelle, mais si elle est suprieure celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, il est cens avoir esquiv votre coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est infrieure celle de votre adversaire, vous tes bless de la manire habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplmentaire individuellement. Chance A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les dtails vous seront donns dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilit de faire appel votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable des situations prilleuses. Mais attention ! l'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous tes Malchanceux, les consquences pourraient se rvler dsastreuses. Voici comment on peut se servir de la CHANCE : Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal vos points de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur vos points de CHANCE, vous tes Malchanceux. Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez tenter votre Chance,

il faudra ter 1 point votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel votre CHANCE, plus l'entreprise sera risque. A certaines pages du livre, on vous demandera dejenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez tenter votre Chance de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous tes Malchanceux, la blessure n'tait qu'une corchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de l'adversaire (c'est--dire que, au lieu d'enlever 2 points cause de la blessure, vous lui aurez seulement t 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Ajoutez 1 point votre ENDURANCE (c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous tes Malchanceux, le coup que vous avez reu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre eNDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous tentez votre Chance. Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votre Chance Habilet Vos points d'HABiLET ne varieront gure au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABiLET, mais il ne peut dpasser leur total de dpart, sauf si cela est explicitement spcifi dans un paragraphe dtermin.

En diverses occasions, au cours de votre aventure, on vous demandera de tester votre Habilet. Le processus est le mme que pour tenter votre Chance : lancez deux ds ; si le total obtenu est infrieur ou gal vos points d'HABiLET, vous avez russi ; si le rsultat est suprieur, vous avez chou et vous devez en subir les consquences. Toutefois, contrairement tentez votre Chance, vous n'avez pas dduire 1 point de votre HABILET chaque fois que vous testez votre Habilet. Endurance Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous tes bless au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un pige ou si vous accomplissez une tche particulirement prouvante. Si vos points d'ENDURANCE sont rduits zro, vous avez t tu et vous devez cesser immdiatement de lire ce livre. Les courageux, dsireux de poursuivre leur aventure, doivent dterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le dbut. Les points d'ENDURANCE perdus se rcuprent en consommant un Repas ou des provisions diverses. Vous commencez votre aventure avec des provisions correspondant 5 Repas, et vous pouvez en acqurir d'autres au cours de l'action. La case Provisions de votre Feuille d'Aventure vous permettra de tenir un compte exact de vos ressources alimentaires. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous rcuprez 4 points d'ENDURANCE, mais n'oubliez pas de rayer 1 Repas de votre case Provisions. Vous pouvez faire halte et manger tout moment, sauf pendant un combat. Chance Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous tes particulirement Chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les dtails sur ces oprations vous seront donns lorsque le cas se prsentera. N'oubliez pas que, comme pour I'ENDURANCE et I'HABILET,

points de CHANCE ne peuvent pas excder le total de dpart, sauf si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet.
VOS

Disciplines Spciales Dans le cadre de votre formation de Templier, vous avez acquis la matrise de certaines Disciplines Spciales qui ont souvent t de prcieux atouts dans des circonstances critiques. Parmi toutes les Disciplines Spciales nonces ci-dessous, choisissez-en quatre, puis inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Vous devez choisir au moins une Discipline Guerrire et une Discipline Mystique. Disciplines Guerrires Art des Armes : Vous maniez certes l'pe la perfection, mais vos talents s'exercent galement dans une autre arme qui est choisir parmi les suivantes : hache, javelot, masse d'armes, lance (inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure). Dpistage : Vous tes capable de suivre jusqu'au bout la piste d'un homme ou d'une bte condition, bien sr, qu'il existe des traces. quitation : Vous tes un cavalier accompli, capable de rester en selle et de guider votre cheval dans les plus rudes conditions. Grce cette Discipline, vous pouvez galement matriser n'importe quelle monture n'appartenant pas forcment la race chevaline. Stratgie : Outre le fait d'tre un combattant hors pair, vous avez l'art et la manire de diriger les hommes. Grce ce sens du commandement et de la tactique, n'importe quelle arme place sous vos ordres devient pratiquement invincible. Tir : Cette

Discipline vous permet d'utiliser toutes les armes de jet (arcs, arbaltes, lances et poignards) avec une prcision presque absolue. Disciplines Mystiques Arcanes : Vous n'avez pas pass en vain de longues heures dans les bibliothques de la Citadelle : les textes anciens, les grimoires, les pais volumes retraant l'histoire et les lgendes de l'Ocrandie n'ont plus de secrets pour vous. Vous pouvez aussi dcrypter la plupart des symboles secrets de votre ordre et autres textes occultes. Communication : Grce la pratique de la mditation transcendantale, vous tes devenu extrmement sensible aux vibrations psychiques qui manent du monde des Esprits, et parfois mme d'autres dimensions cosmiques. Coup sacr : Cette Discipline vous donne la facult de frapper les cratures sataniques que sont les Dmons et les Morts Vivants l'aide d'une dcharge d'nergie sacre qui les privera de leur substance malfique. Vous ne pouvez atteindre qu'un ennemi la fois. Exorcisme : Si vous brandissez un de vos talismans sacrs tout en prononant les paroles sotriques appropries, vous serez capable de conjurer un esprit Mort Vivant ou de renvoyer un Spectre dans sa propre dimension (mais un seul la fois).

Honneur En tant que Chevalier de Tlak, vous tes soumis aux rgles de l'honneur, dont l'abngation, le sens aigu du devoir, la bont et la loyaut sont les principales caractristiques. Vous dmarrez cette aventure avec un total d'HONNEUR gal 6 (pas besoin, donc, de lancer les ds). Au cours de vos aventures, certaines actions hroques vous permettront d'augmenter ce total. En revanche, il se peut que vous perdiez des points d'HONNEUR si vous agissez gostement, si vous vous laissez aller certaines bassesses ou, pire encore, si vous trahissez le Serment des Templiers. Comptabilisez soigneusement vos points d'HONNEUR sur votre Feuille d'Aventure et, quelles que soient les circonstances, prenez garde de ne pas faillir aux commandements de votre ordre.

Temps Comme il vous faudra plusieurs jours pour mener bien votre mission, il est important de garder une trace du temps qui passe. A la fin de chaque journe, on vous demandera donc d'ajouter 1 jour au Temps coul, dont la case figure sur votre Feuille d'Aventure. quipement Vous commencez votre aventure, muni du simple uniforme des Chevaliers de Tlak : une fine cotte de mailles recouverte d'une tunique blanche brode d'un glaive dor et, dans un fourreau, une pe magique trempe dans l'acier le plus pur. Cette arme ne vous permettra pas d'augmenter votre Force d'Attaque en cas de

combat mais, en vertu de ses pouvoirs sacrs, elle sera fort efficace contre les Dmons et les Morts Vivants. Vous voyagerez en compagnie de Flamboyant, un cheval aubre arborant une magnifique crinire rousse. Pour l'instant, vous ne possdez pas de sac dos et vous n'avez ni provisions ni pices d'or. Inscrivez votre pe magique dans la case Arme de votre Feuille d'Aventure. Les autres objets devront tre consigns dans la case quipement. Au cours de votre aventure, vous ne pourrez porter et utiliser qu'une seule arme la fois. Cependant, tant que vous serez avec Flamboyant, vous pourrez garder une autre arme en rserve sur sa selle. Si tel est le cas, inscrivez-la dans la case quipement de votre Feuille d'Aventure. S'il vous arrive de perdre votre premire arme, vous serez bien content de pouvoir utiliser cette arme de secours, condition que Flamboyant soit prs de vous ! Par exemple, si vous perdez votre pe dans les oubliettes d'un chteau, vous resterez dsarm jusqu' ce que vous soyez ressorti l'air libre et que vous ayez rejoint votre fidle monture ( moins, bien sr, d'avoir trouv une arme en cours de route). Si vous tes amen vous battre mains nues, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 2 points. Si vous dsirez changer d'arme en pleine bataille, vous perdez automatiquement l'Assaut en cours, avec toutes les consquences qui s'ensuivent. Enfin, ds que vous acquerrez une arme (ou une armure), n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure en stipulant toutes ses caractristiques (points de bonus ventuels, proprits magiques ou non, etc.).

Seul contre tous


- Le royaume est malade et je suis moi-mme atteint d'une maladie mortelle. A ces mots, un murmure de dsolation parcourt l'assistance. Il y a l tous les reprsentants des diverses religions et des principaux ordres sculiers de l'Ocrandie. La grande salle o ils se runissent est entirement tapisse de bannires portant leur emblme. Vous vous tenez face au roi Rannor, assis sur un grand trne de chne sculpt, et vous tes frapp par son tat de faiblesse et ses traits creuss par la fatigue. Aprs avoir repris son souffle, le souverain ajoute : - Selon le diagnostic de mes mdecins, il semblerait que je souffre d'une maladie mystrieuse contre laquelle il n'existe qu'un seul remde. Comme mon pays et moi-mme ne faisons qu'un, je me trouve directement affect par le mal qui est en train de ronger ma terre natale. Pour que le royaume survive, il faut donc supprimer la source du mal... car prive de son roi lgitime, l'Ocrandie prira. - Quelle est donc l'origine de ce chaos, seigneur? demandez-vous. C'est Aranandus, magicien de la cour et conseiller auprs du roi, qui vous rpond. - Il y a quelques semaines, un terrible orage a clat sur les monts Banarask. Au cours de cette tempte, un passage s'est ouvert entre le monde d'ici-bas et celui des Esprits, juste audessus des ruines de la forteresse de Caer Skaal. Mes confrres et moi-mme avons pu observer la perturbation que ce phnomne a dclenche au sein de l'espace cleste. De plus, des kilomtres la ronde, les gens ont vu se former un gigantesque tourbillon qui descendait en vrille des nuages chargs d'lectricit. D'autres tmoins ont affirm avoir vu des Esprits survoler la terre en hurlant, tout le temps que le passage est demeur ouvert. C'tait un spectacle terrifiant, insoutenable ! Nanmoins, avant que le

vortex ne se rsorbe, on a vu s'chapper autre chose de l'espace surdimensionnel - une entit malfique de la pire espce. Par ailleurs, de rcents rapports en provenance du Sud nous ont signal qu'une bande de guerriers inconnus terrorise la population de la rgion. Il parat qu'ils ont des bannires ornes d'un gantelet arm d'une pe noire. Cette description vous fait frmir et, voyant votre trouble, le vieux magicien ne fait, hlas, que confirmer votre apprhension : - Oui, reprend-il gravement, il s'agit bien des armes des Chevaliers du Destin de Caer Skaal ! Parmi les templiers de Tlak, nul n'ignore les vnements tragiques qui ont secou l'histoire de l'Ocrandie. Il y a cent ans, Chivalras IX - qui tait la fois souverain du pays et chef de votre ordre -avait un frre rpondant au nom de Belgaroth qui faisait galement partie des Templiers de Tlak, mais qui nourrissait une jalousie sans borne rencontre de son frre. Pouss par l'ambition de devenir roi, il n'hsita pas critiquer son frre sans relche, bien que celui-ci diriget le pays avec comptence et efficacit. Au fil des ans, Belgaroth se mit dserter de plus en plus frquemment la Citadelle afin de se retirer longuement dans son chteau, situ la lisire des monts Banarask. Dvor par la haine et la jalousie, il finit par renier Tlak et se voua au culte des dieux du Chaos, dans l'espoir de pouvoir, grce leur soutien, supprimer Chivalras et s'approprier le trne de l'Ocrandie. C'est dans ce dessein que Belgaroth fonda l'ordre des Chevaliers du Destin. Il comptait lancer ses troupes l'assaut de la Citadelle mais, fort heureusement, les espions de Chivalras eurent vent de ces sombres projets. C'est ainsi que commena la croisade contre le chaos. La guerre fit rage pendant plusieurs mois, au terme desquels les Chevaliers de Tlak russirent assiger le chteau de Belgaroth, autrement dit la forteresse de Caer Skaal. Deux semaines plus tard, ils remportrent enfin la victoire et anantirent jusqu'au dernier des Chevaliers du Destin. Depuis ces temps reculs, les ruines hantes de Caer Skaal ont t abandonnes aux habitants de cette rgion sauvage et inhospitalire. - Tout porte croire que Belgaroth est revenu d'entre les morts afin de restaurer l'ordre de ses vils chevaliers,

poursuit Aranandus. Ses serviteurs se livrent aux pires exactions et s'acharnent faire rgner le dsordre, de faon renforcer l'emprise du Chaos sur notre pauvre monde. Dans le Nord, les actes de sorcellerie se multiplient ; on dit que les cadavres sortent des tombes et que les prsages de mauvais augure sont lgion. Il parat galement qu'une partie de l'ancienne fort de Lein a dj commenc dprir. Si nous voulons sauver le royaume et notre roi, il faut absolument freiner l'avance du Chaos. En d'autres termes, les Chevaliers de Caer Skaal doivent tre supprims une bonne fois pour toutes. Le roi Rannor continue ce rcit en s'adressant directement vous. - D'aprs mes conseillers, un homme bien entran et particulirement avis aurait, lui seul, nettement plus de chances de mener bien cette mission plutt qu'une puissante arme. En effet, un homme seul se dplace plus vite et plus discrtement. Il pourrait pntrer les lignes ennemies sans se faire reprer. Il faut frapper le plus vite possible pour bnficier de l'effet de surprise. Or, lever une arme nous prendrait plusieurs jours. Aprs une courte pause, Rannor reprend en vous regardant droit dans les yeux : - C'est vous que nous avons choisi pour cette mission, car vous tes l'un des plus grands Chevaliers de Tlak. Votre bravoure, vos prouesses guerrires et votre matrise des pouvoirs mystiques transmis par les anciens sont clbres dans tout le royaume. Acceptez-vous ? - Oui, seigneur, rpondez-vous sans l'ombre d'une hsitation. Si le royaume est en danger, je ferai tout pour arrter les Chevaliers du Chaos dans leur ignoble entreprise. - Fort bien, rplique le roi avec un soupir de soulagement. Vous partirez donc au plus tt pour Caer Skaal. Au cas o vous choueriez, cela nous laissera au moins le temps de prparer un

coup de force. Mais j'espre de toute mon me que vous russirez car, si Belgaroth parvenait abattre sa vengeance sur la ligne des Chivalras, le royaume de l'Ocrandie serait vou la plus abominable des dchances ! Aprs vous tre inclin devant votre souverain, vous vous apprtez quitter la salle d'audience, mais les battants de la porte qui la ferment s'ouvrent soudain toute vole et un courant d'air glac s'engouffre dans la pice. Dans le lointain, vous percevez le galop d'un cheval qui se rapproche de seconde en seconde et semble pntrer dans le hall. Pourtant, vous ne voyez strictement rien. Tout coup, le bruit s'arrte et la temprature s'abaisse de plusieurs degrs. Devant vous, un halo vert phosphorescent commence apparatre. Quelque chose est en train de se matrialiser sous vos yeux... Quelque chose d'un autre monde... Rendez-vous au 1.

1 Le halo grandit vue d'il et prend peu peu la forme d'un chevalier en armure mont sur un destrier fantomatique, cerns tous deux d'une luminescence verdtre. Le casque du chevalier n'abrite qu'un crne dcharn dont les orbites vides semblent vous fixer avec malveillance. Soudain, l'apparition pointe son pe dans votre direction et laisse tomber sa mchoire en profrant ces mots d'une voix spulcrale : - Prends garde toi, mortel ! Prends garde ! Avant que vous ne puissiez ragir, le cheval se cabre et s'apprte vous pitiner sauvagement. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 57. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 145. 2 S'il vous a fallu plus de six jours pour arriver jusqu'ici, rendezvous au 159. Si vous avez mis six jours, au moins, pour parvenir jusqu' ce point, rendez-vous au 338. 3 Dans sa fuite, l'homme jette plusieurs boules mtalliques hrisses de pointes sous les sabots de Flamboyant. Effarouch, ce dernier se cabre afin d'viter les redoutables chausse-trapes. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Equitation, rendez-vous au 156. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, testez votre Habilet. En cas de succs, rendez-vous au 156 ; en cas d'chec, rendez-vous au 170. 4 Votre adversaire finit par s'crouler. Malheureusement, la pression contenue de la vapeur dans la chaudire est tellement forte que l'engin explose, dclenchant un vritable cataclysme. La dflagration rduit la Jagganat en bouillie... et vous aussi. Votre aventure se termine ici.

5 Les habitants d'Assart verrouillent leur porte et se barricadent chez eux tandis que vous vous loignez, seul, sur votre fidle monture, en direction de Myrton. Le jour commence dcliner lorsque vous atteignez les ruines du village abandonn. Un pais brouillard plane sur les lieux et l'air est charg d'un relent de mort. Dans le lointain, une cloche sonne le glas. Tout coup, vous voyez surgir de la brume une arme de Morts Vivants qui avancent sur vous en grognant, brandissant fourches ET bches pour vous bloquer le passage. Si vous voulez fendre leurs rangs, vous n'avez pas le choix : il va falloir foncer sur eux. Lancez deux ds pour savoir combien de Morts Vivants s'attaqueront directement vous. Si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr ou encore si vous possdez une lance, rduisez de 2 points le rsultat obtenu. Pour chaque coup reu, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez vaincre tous vos agresseurs, les autres Morts Vivants n'insistent pas et vous laissent poursuivre votre chemin. Rendez-vous au 31. 6 Le dispositif magique qui protgeait la porte se dbloque enfin et vous dcouvrez une vaste pice circulaire laquelle on accde par un grand escalier tournant. De toute vidence, il s'agit d'un ancien laboratoire. Il y a l des appareils bizarres et de nombreuses tables couvertes de livres et de matriel scientifique. Les murs sont orns de fresques reprsentant de mystrieuses cratures mythologiques et le plafond en forme de dme, d'un bleu intense, est incrust de centaines de pierreries voquant la vote cleste. A un bureau, un Squelette vtu d'une longue robe bleue brode d'toiles et de croissants de lune est affal sur un grand livre ouvert. Voyant qu'il reste immobile tandis que vous descendez l'escalier, vous vous enhardissez inspecter ce livre de plus prs. Le Squelette en question tait jadis un grand savant au service de Belgaroth, du temps o ce dernier n'avait pas encore t corrompu par la haine et la jalousie. Aprs que Belgaroth se fut vou au Chaos, le savant se terra dans son laboratoire secret

afin de trouver le moyen d'empcher son ancien matre de raliser ses funestes projets. Il consigna ses dcouvertes dans le livre qui se trouve sous vos yeux. Malheureusement, celles-ci sont rdiges sous forme de signes cabalistiques. Si vous matrisez la Discipline Spciale des Arcanes, rendez-vous au 70. Sinon, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 70. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 189. 7 Vous savez d'ores et dj que le village d'Assart est maudit. Tant que le Ncromancien vivra, les rangs de son arme de Morts Vivants grossiront sans relche. A peine tes-vous sorti du spulcre qu'une horde de Zombies vous encercle. Vous russissez en abattre un bon nombre, mais ils continuent surgir de toutes parts ! Malgr votre bravoure et votre aptitude manier les armes, vous ne pouvez rien contre un tel dploiement de force. Une fois mort, on vous rejette dans le tombeau o vous allez pouvoir faire connaissance avec votre nouveau matre. 8 Tout autour de la clairire, le sol est envahi de hautes fougres. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 291. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 216. 9 La lance de Paladin n'est rien moins que l'arme qui a servi transpercer le cur du Dragon Infernal, il y a quarante ans de cela. Cette lance vous sera videmment d'un grand secours si vous devez participer une joute, mais elle ne vous sera d'aucune utilit lors d'un combat rapproch. Si vous avez l'occasion de vous servir de cette lance un moment donn, testez votre Habilet en ajoutant 2 au chiffre obtenu si vous ne matrisez pas la Discipline Spciale de l'Art des Armes avec une lance. Et maintenant, aprs avoir inscrit la lance sur votre Feuille d'Aventure, retournez au 356

10 Le Gant se met rugir de fureur en voyant que vous avez djou son pige. Laissant libre cours sa rage, il fait tournoyer sa massue en avanant grands pas. De votre ct, vous dgainez votre arme en prvision du rude combat qui s'annonce entre lui et vous. GANT DES COLLINES HABILET : 9 ENDURANCE : 11 Si vous l'emportez sur cette brute, rendez-vous au 173. 11 Vous empoignez fermement la lance des Elfes et vous sentez instantanment sa puissance se transmettre votre corps. Puis, d'un vif mouvement du bras, vous lancez Aelfgar en visant le cur de Belgaroth. Testez votre Habilet en dduisant 2 points du rsultat obtenu si vous matrisez la Discipline Spciale du Tir. En cas de succs, rendez-vous au 400. En cas d'chec, rendezvous au 144. 12 Aprs vous tre empar de la dent du Banshi, vous pouvez retourner directement la caverne de la vieille femme afin qu'elle vous concocte la potion (rendez-vous au 217), ou bien prendre une autre direction (rendez-vous au 202). 13 Vous dgainez prestement votre arme, prt affronter l'infernale crature. En tant qu'habitant du Gouffre ternel, ce Tueur Dmoniaque n'est vulnrable qu'aux armes magiques. Si vous n'en possdez aucune, vous finirez donc comme Heruin, terrass sous les coups de votre impitoyable adversaire. Par ailleurs, les griffes du Tueur sont tellement acres qu'aucune armure ne leur rsiste. En consquence, tous les points de bonus que vous

pourriez avoir acquis pour renforcer votre protection sont sans effet ici ! TUEUR DMONIAQUE HABILET: 10 ENDURANCE : 8 Si vous triomphez de cet abominable ennemi, rendez-vous au 128. 14 En haut des marches, vous dbouchez sur un long couloir ferm l'autre extrmit par une double porte en bois sombre, sur laquelle sont graves des runes cabalistiques. Mais, tout coup, vous voyez se matrialiser le spectre d'une femme. Sa robe en lambeaux et sa chevelure hirsute flottent derrire elle tandis qu'elle fonce sur vous, toutes griffes dehors, en hurlant comme une forcene. Elle porte sur la tte une couronne de dents de Dragon et une inquitante lueur de dmence brille dans ses yeux. En ralit, cette aimable crature n'est autre que le fantme de Morgwyn, pouse de Belgaroth et reine de la Tour des Tnbres. Elle tait jadis au service de Shekka, desse de la Sorcellerie, et c'est elle qui avait invoqu de redoutables esprits, lors du sige de Caer Skaal, afin qu'ils privent de sommeil les guerriers de Chivalras en les harcelant toutes les nuits. Aprs avoir appris la mort de Belgaroth au champ de bataille, Morgwyn avait mis fin ses jours en se jetant de la plus haute tour de la forteresse. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme et que vous souhaitiez la mettre en pratique immdiatement afin de chasser ce funeste fantme, rendez-vous au Dans le cas contraire, il va falloir affronter la veuvade Belgaroth en vous rendant au 29. 15 Soudain, la chouette quitte son perchoir et fond sur vous en battant frntiquement des ailes pour vous faire reculer vers la porte. Ds que vous tentez de la frapper, elle s'envole vers le plafond et reste hors d'atteinte. Vous profitez de ces brefs moments de rpit pour continuer fouiller la cabane d'Herluin, mais le rapace revient l'attaque en poussant des hululements

criards. Jugeant que vous avez perdu assez de temps ici, vous dcidez de quitter les lieux sans plus attendre. Rendez-vous au 49. 16 Au-dessus de chaque arche, il y a une rune grave dans la pierre. tant donn les longues heures que vous avez passes tudier les symboles secrets, il vous est facile de dcrypter ceux que vous avez sous les yeux. Celui qui orne l'arche sud est la rune du Porteur du Glaive ; celui de l'arche nord est la rune d'Enkala, desse de la Paix ; le dernier signe, sculpt dans l'arche situe l'ouest, est la rune de la Mort. Fort de ces connaissances, si vous allez : Vers le sud Vers l'ouest Vers le nord Rendez-vous au 361 Rendez-vous au 391 Rendez-vous au 109 17 Vous arrivez aux portes du manoir de Cleeve en dbut d'aprsmidi. Le seigneur Beaucor se prcipite votre rencontre et il ne peut retenir sa joie lorsque vous lui montrez les dfenses du Sanglier. - Mes gens vont enfin pouvoir vivre en paix ! s'exclamet-il. Grce vous, nous voil dbarrasss ;i tout jamais du Grand Sanglier de Lein. (Ajoutez 1 point votre total d'HONNEUR). Le seigneur Beaucor vous propose de passer une seconde nuit sous son toit mais vous dclinez son invitation ; en repartant ds maintenant, vous devriez pouvoir atteindre Havalok au crpuscule. Cependant, votre hte insiste pour vous offrir quelque chose en remerciement du service rendu. Si vous voulez lui demander de vous prter quelques-uns de ses soldats pour vous aider lors de l'ultime bataille contre Belgaroth, rendez-vous au 288. Si vous prfrez lui demander un renseignement, vous pouvez l'interroger sur ce qui se passe dans la fort (rendez-vous

au 158) ou bien sur ce qu'il sait propos d'Aelfgar, la lance des Elfes (rendez-vous au 206). 18 Ces humanodes sont des Boicnis, autrement dit des esprits primitifs de la fort, dont ils tirent leur essence et leur force. Ils ne seront pas faciles vaincre car ils vous attaquent tous deux en mme temps. Premier BOICANI HABILET : 9 ENDURANCE : 7 Second BOICANI HABILET : 9 ENDURANCE : 8 Si vous sortez vainqueur de ce combat, le corps des Boicnis se dessche et se racornit instantanment sous vous yeux. Une fois remis de cette trange rencontre, vous reprenez votre route. Rendez-vous au 368. 19 Pendant que Torrin et vous attendez dans un silence tendu, vous percevez des grognements et des reniflements en provenance de la forge. Le Nain verrouille la porte, la bloque l'aide d'une solide barre, puis il s'empresse de fermer les volets. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 310. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 375. 20 Avant mme que vous n'ayez le temps de dgainer votre arme, un puissant flux d'nergie brute s'chappe des mains de votre infme adversaire et vous frappe en pleine poitrine. Un coup de massue assen par un Gant ne vous aurait pas fait plus d'effet ! La violence du choc vous projette contre le mur du fond et vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 162.

21 Cette obscurit surnaturelle ne recle aucun pige proprement parler mais, tandis que vous avancez clans cette trange atmosphre, vous sentez subitement un froid glacial vous envelopper. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE, sauf si vous portez un bouclier orn d'un croissant de lune qui vous entoure d'une barrire protectrice aux reflets argents. Une fois sorti de ces tnbres rfrigrantes, vous pntrez dans une salle o sont aligns trois grands cercueils de pierre. Il y a une pe pose sur celui du milieu. Elle est apparemment de facture ancienne et orne de dessins entrelacs sur toute la longueur de sa lame. Si vous cdez la tentation de vous empaler de cette arme magnifique, rendez-vous au 231. Si vous jugez prfrable de ne pas troubler le repos des morts, vous ressortez du tumulus. Cela implique, bien entendu, qu'il faudra retraverser l'obscurit glaciale et qu'il vous en cotera donc 2 autres points d'ENDURANCE, ainsi que 1 point d'HABILET, sauf si vous possdez le bouclier au croissant de lune. Si tel est votre choix, rendez-vous au 316. 22 I a violence du coup vous fait tomber la renverse. Sous les vivats dchans des mercenaires, vous sortez. lentement de l'arne. Stronn vous explique alors qu'il ne confiera la direction de ses hommes qu' un chef de guerre chevronn... ce que vous n'tes apparemment pas ses yeux. Comprenant qu'il serait inutile de chercher le convaincre du contraire, vous dcidez de quitter la Confrrie des mercenaires sans plus tarder. Rendezvous au 314. 23 Par l'ouest et le sud, vous passez le plus clair de la journe chevaucher travers les monts Banarask sans rencontrer me qui vive dans cette contre dsole. En fin d'aprs-midi, vous dbouchez sur un sentier trs forte dclivit. Alors que vous

engagez votre cheval sur ce terrain escarp, vous voyez soudain se dessiner au sommet une gigantesque silhouette. Il s'agit du Gant des Collines, sinistre brute de six mtres de haut, entirement couverte de poils et vtue de peaux de btes. L'impressionnante crature tient un arbre en guise de massue. A ct d'elle, il y a une pile de rondins. En vous voyant prt gravir le sentier, le Gant donne un coup de pied dans les troncs, qui se mettent dvaler la pente dans un fracas de tonnerre. tant donn l'troitesse du sentier et la vitesse laquelle les troncs arrivent sur vous, il ne vous reste qu'une seule solution : sauter par-dessus les rondins mesure qu'ils se prsenteront. Testez votre habilet quatre reprises. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'quitation, dduisez 2 points du montant obtenu. Si vous l'emportez chaque fois, rendez-vous au 10. Si vous essuyez ne serait-ce qu'un seul chec, rendez-vous au 88. 24 A la mort du dernier hien d'Enfer, une aube terne et froide marque le commencement d'une nouvelle journe. Mais l'important, c'est que vous soyez toujours de ce monde pour en voir la lueur ! (N'oubliez pas d'ajouter 1 jour au Temps coul.) Quoi qu'il en soit, le souvenir de cette terrible nuit restera grav tout jamais dans votre mmoire. En examinant le vieux nain qui a combattu avec tant de vaillance vos cts, vous constatez qu'il souffre de nombreuses et profondes blessures, mais il est encore en vie. Augmentez votre total CHANCE de 1 point pour avoir survcu cette attaque dmoniaque. Aprs avoir pans vos plaies et celles de votre compagnon, vous remontez en selle afin de poursuivre votre mission. Avant le dpart, Torrin insiste pour donner une part de ses vivres (l'quivalent de 3 Repas). - Que les dieux te protgent, et puisse ta route se poursuivre sans encombre ! dit-il en vous serrant chaleureusement la main. Comme Torrin l'avait prdit, vous atteignez Ennox en milieu de matine. Ce village isol consiste en une vingtaine de maisonnettes et de fermes regroupes autour d'une place

centrale o se dresse une croix en pierre. Les champs qui l'entourent sont entirement noircis et ravags par le mildiou. Triste spectacle, en vrit ! A votre approche, quelques paysans vous dvisagent avec une vidente hostilit. - Eh ben ! V'i qu'on nous envoie un templier maintenant ! s'crie l'un d'entre eux. Qu'est-ce qui nous vaut cet honneur? Comme si on n'avait pas assez d'ennuis avec le mildiou ! Pourquoi v'nez-vous fureter par ici avec vos airs de fouine ? Des grommellements menaants font cho ces paroles. Quelque chose vous dit que vous n'tes pas vraiment le bienvenu Ennox... Si vous prfrez passer votre chemin sans chercher noise aux villageois, rendez-vous au 332. Si vous estimez que leurs remarques dsobligeantes font outrage votre ordre et mritent une explication, rendez-vous au 150. 25 Fort heureusement, votre casque amortit le coup (vous perdez tout de mme 1 point d'ENDURANCE). Alors que la caisse s'crase au sol avec fracas, un individu se laisse soudain tomber d'une trappe encastre dans le plafond. Il porte une blouse de laboureur et, sur la tte, une espce de cagoule verte perce de deux trous pour les yeux. Avec un cri rauque, l'homme se jette sur vous en brandissant un flau d'armes. HOMME A LA CAGOULE HABILET : 8 ENDURANCE : 8 A chaque Assaut remport par votre adversaire, lancez un d. Si vous obtenez entre 1 et 4, son arme vous inflige une blessure relativement bnigne et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. En revanche, si vous obtenez 5 ou 6, le flau d'armes s'abat sur vous avec une extrme violence et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez rduire le total d'ENDURANCE de votre ennemi 2 (ou moins), vous pouvez l'interroger (rendez-vous au 235) ou l'achever sur-le-champ (rendez-vous au 354).

26 Vous franchissez la porte et vous contemplez le sinistre spectacle qui s'offre vos yeux. Le rez-de-chausse de la cabane consiste en une pice garnie de nombreuses bibliothques, d'un grand bureau et d'un fauteuil haut dossier. Mais la plupart des rayonnages ont t renverss et leur contenu (livres anciens, parchemins et objets tranges) est parpill sur le sol. Toutes les bouteilles, tous les flacons ont t briss et les prcieux liquides qu'ils renfermaient se sont rpandus en pure perte sur la terre battue. Mais le plus terrible, au milieu de ce capharnam, c'est la dpouille de Herluin-le-Sage qui gt dans une mare de sang. Son corps est couvert de profondes entailles, comme s'il avait t lacr par d'normes griffes. Tandis que vous regardez ce carnage avec effroi, vous entendez un battement d'ailes. Une Chouette au plumage fauve vient de se poser sur un perchoir situ juste ct du bureau ! De ses grands yeux d'or, elle vous observe sans ciller. Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Communication, rendez-vous au 99. Sinon, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 99. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 166. 27 Une autre issue vous conduit l'entre d'une petite grotte o vous attend une bien trange crature : le Cockriss ! C'est une espce de grand coq pourvu de larges ailes membraneuses et d'une longue et puissance queue de serpent. A en juger par les dents aigus qui garnissent son bec, le Cockriss est Carnivore et n'aura certainement aucun scrupule vous croquer. Vous devez d'ailleurs lui sembler trs apptissant car, sitt qu'il vous aperoit, il se prcipite sur vous en voletant maladroitement, tranant ses ailes de chauve-souris dans un sinistre froissement. Si vous avez lu quelque chose propos de cette crature dans un bestiaire, ou si vous matrisez la Discipline Spciale des Arcanes, rendez-vous au 90. Sinon, il va vous falloir affronter l'inquitant animal.

COCKRISS HABILET : 7 ENDURANCE : 7 Si le Cockriss remporte un Assaut, vous perdez 2 points d'ENDURANCE cause de ses coups de bec, mais vous risquez galement d'tre partiellement paralys par son haleine empoisonne... et cela pourrait mme vous tre fatal ! Afin de dterminer l'tendue des dommages, lancez un d et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez : Dommages 1 ou 2 3 4 5 6 Rien 1 point d'HABiLET 2 points d'HABiLET 3 points d'HABiLET Mort instantane

Si vous russissez tuer votre adversaire et que vous ayez inscrit le mot Ellieiv sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 221. Sinon, rendez-vous au 168. 28 Vous brandissez le talisman dans l'espoir de repousser la crature. Hlas ! C'est l'effet inverse qui se produit ! Loin d'tre effray, le monstrueux vgtal semble attir par l'amulette. Ce sont les adorateurs du Spinorack qui portent ce type d'objets ; on ne peut donc pas s'en servir contre les entits dmoniaques auxquelles ils sont justement vous ! Bientt des vrilles noires surgissent du sol et vous enserrent bras et jambes. Vous ne pouvez rien faire pour chapper la mortelle emprise du Spinorack et votre aventure se termine ici.

29 Si vous ne possdez pas d'arme magique, la situation est claire : vous ne pourrez pas vaincre Morgwyn. Le spectre puisera toute votre subsistance vitale et c'en sera fini du fier guerrier que vous ftes ! En revanche, si vous avez une arme magique, vous allez pouvoir combattre comme l'accoutume, la diffrence prs que Morgwyn usera de sa magie noire pendant les deux premiers Assauts. Si c'est elle qui remporte le premier Assaut, la dcharge d'nergie brute dont elle vous frappe vous fait perdre 4 points d'ENDURANCE. Si sa Force d'Attaque est suprieure la vtre au deuxime Assaut, elle invoquera des Dmons fantomatiques qui vous dchireront les chairs avec leurs serres et leurs crocs : vous perdrez alors 6 points d'ENDURANCE. Par la suite, Morgwyn vous attaquera toutes griffes dehors. Si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr, n'hsitez pas l'utiliser contre cette crature malfaisante : vous lui ferez ainsi perdre 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABiLET. MORGWYN HABILET : 9 ENDURANCE : 9 Si vous sortez vainqueur de ce duel sans merci, l'infernale apparition s'vanouit dans un tourbillon de vapeur sifflante. Si le spectre vous a frapp, ne serait-ce qu'une fois, lancez un d ; moins d'obtenir 6, vous devrez rduire votre HABILET de 1 point en raison du contact dbilitant de ses doigts. Rendez-vous au 290. 30 peronnant votre monture, vous galopez travers le sous-bois. Peu aprs, vous franchissez un cours d'eau, ce qui vous fait perdre la piste que vous suiviez, mais vous n'en continuez pas moins chevaucher bride abattue, dans l'espoir de la retrouver avant peu. Malheureusement, plus vous avancez, plus la vgtation devient dense. Les arbres sont tellement hauts, tellement touffus qu'ils laissent peine filtrer la lumire du jour. Vous voici bientt plong dans une pnombre glauque et

surnaturelle... Tout coup, entre deux ranges d'arbres, vous voyez quelque chose scintiller dans un rai de soleil. Si vous souhaitez aller examiner cela de plus prs, bien que le temps presse, rendez-vous au 112. Si vous jugez ce dtour inutile, rendez-vous au 353. 31 Un calme anormal rgne dans Myrton. Le village semble compltement dsert. Que s'est-il donc pass ici ? Tout n'est que ruine et dsolation, l'exception de quelques btiments qui se dressent dans le brouillard. Au nord-est, par exemple, le temple des Anciens est encore debout, ainsi que la prison, au sud-est. Il y a galement un grand clocher parfaitement intact, au nord. C'est de l que provient le glas. En vous tournant vers l'ouest, vous distinguez un cimetire abandonn, la sortie du village. Le Ncromancien doit bien se trouver quelque part dans les environs... mais o ? Si vous voulez commencer vos recherches par : Le temple des Anciens La prison Le clocher Le cimetire Rendez-vous au 215 Rendez-vous au 44 Rendez-vous au 195 Rendez-vous au 381 32 Selon Wern, il tait d'usage de remettre l'cu du Griffon aux chevaliers de jadis qui avaient fait preuve d'une loyaut et d'une bravoure sans gale. Lorsque vous porterez ce bouclier votre tour, vous rduirez de 1 point la Force d'Attaque de votre adversaire lors d'un combat. A prsent, retournez au 356.

33 Vous vous rveillez en sentant les premires lueurs du jour percer le feuillage. Ce repos rparateur vous fait gagner 2 points J'ENDURANCE. N'oubliez pas d'augmenter le Temps coul de 1 jour. Mais qu'est-il advenu du chevalier? tait-ce un rve ou bien vous tes-vous rellement battu en duel ? Aprs une rapide inspection, vous dcouvrez un bouclier au pied d'un arbre. Il porte une flamme comme blason ! Si vous dsirez le garder, vous pourrez rduire de 1 point la Force d'Attaque de votre adversaire lors d'un combat (rappelez-vous toutefois que vous ne pouvez porter qu'un seul bouclier la fois). Vous remontez en selle et vous engagez Flamboyant sur un sentier qui monte en pente douce. Quelque temps aprs, vous sortez enfin de la fort et vous arrivez au bord d'un canyon qui s'tend d'est en ouest perte de vue. Il est bien trop large pour que votre monture puisse le franchir d'un bond mais, de toute faon, vous n'aurez pas besoin de vous lancer dans pareille acrobatie car vous apercevez un troit pont de pierre un peu plus loin. A chaque extrmit, les piliers portent l'emblme des Templiers : une pe cruciforme cercle d'un anneau sur lequel est grav le Serment. L'paisse brume qui s'lve du canyon vous empche d'en voir le fond. Puisqu'il n'y a pas d'autre moyen de traverser ce gouffre, vous vous approchez du pont. Si vous souffrez du mal des hauteurs, rendez-vous au 169. Sinon, rendez-vous au 245. 34 - Mais bien sr ! s'exclame Pyrits en se frappant le front. L'lment qui manquait, c'tait l'eau ! Maintenant, il ne me reste plus qu' mlanger tous les ingrdients et distiller la solution. Cela ne devrait pas prendre plus d'une semaine ou deux. Je vous suis infiniment reconnaissant, mon ami ! Comment puis-je vous remercier ? Estimant qu'il serait sans doute bon de mettre l'alchimiste au courant de votre mission, vous commencez lui raconter votre aventure. Pyrits vous coute avec le plus grand srieux et,

lorsque vous en venez parler d'Aelfgar, la lance des Elfes, son regard se met briller d'excitation. - J'ai entendu parler de cette arme fabuleuse ! s'crie-t-il. C'tait dans une chanson, la Ballade de Rhyaddan. Voyons, voyons... comment cela commenait-il ? Sillonnant la fort ancienne, Elle brille de tous ses feux Pointe sur l'ennemi, la lance des Elfes Traite la morte avec mpris. Si vous avez achet des potions, Pyrits immdiatement l'argent que vous lui avez donn. vous rend

- Acceptez ces modestes mixtures en gage de ma reconnaissance, dit-il, je vous en fais cadeau. Aprs l'avoir remerci votre tour pour le renseignement concernant Aelfgar, vous sortez de son laboratoire. A prsent, voulez-vous essayer de lever une petite arme sur place (rendez-vous au 139) ou bien quitter Havalok sans plus attendre (rendez-vous au 314) ? 35 Tout coup, les soldats du seigneur Beaucor dsertent votre camp pour aller rejoindre celui des Hommes-Btes ! Si votre arme n'tait compose que de ces rengats, vous succombez bientt sous le nombre de vos adversaires. En revanche, si vous avez d'autres allis dans vos rangs, la bataille continue. Pour votre part, vous vous attaquez l'un des flons : SOLDAT FLON HABILET : 7 ENDURANCE : 7 Si le combat dure plus de quatre Assauts, rendez-vous au 207. Si vous emportez la victoire en quatre Assauts ou moins, rendezvous au 302.

36 Les yeux fixs sur l'eau, la Prtresse en effleure la surface plusieurs reprises, puis elle s'crie soudain : Rvle-moi ! l 'eau se trouble et une image commence se former. D'aprs ce que vous pouvez voir, il s'agit d'un chteau en ruine. Malheureusement, l'apparition est dj en train de se dissiper. Rvle-moi ! ordonne nouveau la Prtresse, l e chteau disparat dans un tourbillon, mais une autre image se dessine peu peu au fond de la vasque. Tout d'abord, vous ne distinguez qu'une sorte de tache mouvante, au milieu d'un amas de nuages tourments. Puis l'ombre remonte lentement la surface et se prsente vous sous les traits d'un vampire au facis monstrueux, entour d'une myriade de tentacules brumeux. C'est alors que vous ralisez ce qui se passe : cette brume qui s'lve de l'eau est en train d'envahir toute la pice et de vous envelopper d'un froid glacial. Dans un hurlement dmoniaque, le spectre surgit son tour du bassin de cristal. Attention, c'est un Surnex ! crie la Prtresse. Une entit surnaturelle venue du monde des esprits. Dtruisez-le vite ! Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme, accomplissez le rituel ncessaire afin de renvoyer le Surnex dans sa propre dimension, puis rendez-vous au 164. Si cette Discipline Spciale ne fait pas partie de vos attributs, il va falloir affronter la crature. Vous pourrez diminuer son ENDURANCE de 2 points et son HABILET de 1 point si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr. Et, pendant toute la dure du combat, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point cause des vapeurs dltres qui continuent se dgager de la vasque. SURNEX HABILET : 9 ENDURANCE : 6 Si vous l'emportez, rendez-vous au 164.

37 Vous russissez suivre la piste des Orques qui se dplacent dos de loup. Elle s'enfonce dans la fort vers le sud-est. Aprs avoir franchi plusieurs cours d'eau et escalad une multitude d'boulements, vous rattrapez enfin vos ennemis. A votre approche, ils se mettent aussitt sur la dfensive. Exhibant de macabres trophes - sans doute remports au cours de prcdentes batailles - et la bannire des armes de Belgaroth, ces Orques la mine peu rjouissante bandent leurs arcs et vous dcochent une vole de flches. Lancez un d et divisez le rsultat par deux (en arrondissant au chiffre infrieur) : vous obtiendrez le nombre de flches qui vous ont atteint (pour chacune d'elles vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Puis vous les chargez au triple galop avant qu'ils n'aient le temps de recharger leurs armes. Si vous ne matrisez pas la Discipline Spciale de l'quitation, rduisez votre Force d'Attaque de 1 point durant tout ce combat. Vous devez les combattre l'un aprs l'autre. HABILET ENDURANCE Premier ORQUE-AUX-LOUPS Deuxime ORQUE-AUX-LOUPS Troisime ORQUE-AUX-LOUPS 7 6 7 6 6 5

Si vous sortez vainqueur de ce rude affrontement, rendez-vous au 136. 38 I n se laissant tomber de l'arbre, l'homme rate sa cible - en l'occurrence, vous - et atterrit sur la route, juste cte de Flamboyant. Aussitt aprs, deux autres personnages surgissent des taillis, brandissant d'impressionnants gourdins. Votre premier agresseur dgaine un long couteau et ils se ruent sur vous ! Combattez-les tous ensemble, mais ajoutez 1 point votre

Force d'Attaque pour toute la dure de la bataille, tant donn que vous tes cheval.
HABILET ENDURANCE

Premier ASSASSIN Deuxime ASSASSIN Troisime ASSASSIN

7 6 7

6 8 7

Ds que vous aurez expdi deux de ces manants ad patres, rendez-vous au 293. 39 I e bruit de la bataille a alert d'autres Hommes-Btes. Vous tes immdiatement encercl par une horde froce et grimaante qui ne vous laissera pas sortir vivant du camp. Ceci marque la fin de votre aventure. 40 Plusieurs coups de trompette annoncent l'arrive du seigneur du manoir de Cleeve. Il fait son entr< dans le vaste hall, suivi des nobles et des propritaires terriens, ainsi que d'un grand nombre de serviteurs. Kris Beaucor, le matre de cans, doit avoir une quarantaine d'annes. Sa haute stature ses traits fins, ses longs cheveux bruns et sa barbe bien tailles lui confrent une fire et imposante allure. Avant le dbut des rjouissances, il s'approche et engage la conversation : - Je suis fort honor de votre visite, dit-il en vous tendant la main. Je connais votre mission et je sais que votre temps est prcieux. - Merci infiniment de votre gnreuse hospitalit lui rpondezvous. Vous m'avez demand de venir ici pour une raison particulire, n'est-ce pas ?

- Ah, oui ! Le sanglier... rplique-t-il, presque ave< dsinvolture. Ce problme attendra bien jusqu' demain. Pour l'heure, que la fte commence ! Sur ce, le seigneur Beaucor frappe dans les mains et les invits prennent place autour d'une immense table dress pour le festin, tandis que les mnestrel! entonnent des chants. En tant qu'invit de marque, vous tes assis au haut bout de la table. On vous sert des mets dlicieux, des vins provenant des meilleurs crus, et vous passez une excellente soire en compagnie de cette aimable assemble. A la fin du repas, le bouffon du seigneur Beaucor, ur nomm Nunkel, vient distraire les convives ave( force pitreries, acrobaties et jongleries. Tout coup la porte du hall s'ouvre la vole, une ombre trange se projette sur le sol couvert de joncs tresss et vous voyez apparatre un personnage vtu d'une peau de loup avec un long bton la main. A sa vue, Kris Beaucor se lve aussitt et il dclare : Vous ici, devin Awenydion de Bryn ! Cela fait bien longtemps que nous n'avons pas eu votre visite. En effet, seigneur, environ un an, rplique le vieillard. En ces temps de froidure, je viens ici, chez vous, chercher gte et nourriture. J'ai quitt le dolmen de Manog il y a deux mois et, depuis, j'ai d i inverser les steppes de Crun et les terres sauvages afin de vous apporter le message des dieux. Sur un geste du seigneur Beaucor, un domestique s'empresse de lui apporter de quoi se restaurer. Une lois repu, le devin commence dambuler parmi les htes, leur proposant de leur rvler l'avenir en change de quelques pices. Arriv votre hauteur, il vous demande en souriant de sa bouche dente : Noble chevalier, pour 3 pices d'or, voulez-vous qu'Awenydion vous dvoile le futur? Si VOUS acceptez l'offre du devin, donnezlui les l pices d'or qu'il rclame (sans oublier de les rayer le votre Feuille d'Aventure), puis rendez-vous au 258. Si vous ne souhaitez pas dpenser votre argent de telles btises, rendezvous au 125.

41 Alors que vous sortez la potion de votre sac, une vrille tentaculaire prolonge d'une espce de main vous saisit la gorge et commence vous trangler mi pitoyablement (vous perdez 4 points d'ENDURANCE). AU bord de la dfaillance, vous laissez chapper la potion. La fiole se brise et son prcieux contenu disparat en un clin d'il travers les interstices du dallage. Curieusement, l'treinte du Spinorack se relche et vous en profitez pour lu chapper. Le monstre n'offre aucune rsistance et dans un hurlement strident, il se ratatine sous vo: yeux en quelques secondes ! La potion de Fltris sure, en s'infiltrant dans le sol, a d atteindre e dtruire les racines de la crature, dont il ne reste plus qu'un amas de tissu vgtal en dcomposition (vous regagnez 1 point de CHANCE). Mais un autre phnomne vous tire soudain de votre stupeur dans un craquement assourdissant, les racine ariennes qui tapissaient les murs de la salle commencent se desscher leur tour, maintenant que le pouvoir du Spinorack est ananti. Mal heureusement, le plafond ne tenait que grce ce entrelacs ! Des blocs de maonnerie s'effondre autour de vous. Les membres de la secte, pris d< panique, se ruent vers la sortie mais l'archidiacre Bryar se faufile par une porte drobe, situe derrire l'autel. Il n'est pas question de le laisser fuir Lancez un d. Si vous obtenez de 1 4, rendez-vous au 157. Si vous obtenez 5 ou 6, rendez-vous au 287 42 Une fois le cerbre expdi dans l'autre monde vous rflchissez au moyen d'ouvrir la grande port de granit. tant donn qu'il n'y a ni serrure ni poigne, vous ne voyez pas du tout comment vous ; prendre... Cependant, au-dessus du linteau, il y une inscription que vous parvenez dchiffrer la lueur de votre lanterne : Au-del de ce seuil gt le corps de l'infme Ncromancien qui apporta mort et dsolation en Myrton Que son nom demeure jamais tu, afin que n resurgisse le souvenir de ses atrocits !

Si vous pensez avoir trouv le moyen de franchir h porte-auxcrnes, faites le ncessaire. Sinon, il ne vous reste plus qu' sortir du spulcre. Rendez-vous au 7. 43 Le poignard fend l'air et, comme m d'une volont propre, il dirige sa pointe droit sur votre cur. Il ne vous faut pas longtemps pour raliser que vous avez affaire un adversaire trs spcial ! Comme il s'agit d'un spectre n'ayant qu'une consistance virtuelle, vous ne pourrez lui infliger aucune blessure, seulement le maintenir distance. Ainsi, si vous remportez un Assaut, vous bnficierez d'un bref rpit face votre agresseur mais, dans le mme temps, la dague continuera s'acharner sur vous ! DAGUE ASSASSINE HABILET : 10 De toute vidence, vous n'arriverez pas vaincre tin adversaire de cet acabit par les armes, aussi faut-il trouver un autre moyen. Si vous remportez deux Assauts conscutifs, ou si vous tes toujours en vie l'issue de quatre Assauts, vous serez en mesure de vous chapper en vous rfugiant dans les taillis environnants (rendez-vous au 373) ou en enfourchant votre fidle Flamboyant et en partant bride abattue (rendez-vous au 211). 44 La porte de la petite prison de pierre est moiti sortie de ses gonds. Vous descendez quelques marches et vous dbouchez sur une cellule circulaire. L'endroit est nu, suintant d'humidit. Vous apercevez deux anneaux de fer rouills fixs dans le mur du fond, mais pas la trappe en bois vermoulu situe au bas de l'escalier. Tentez votre Chance. Si vous tre Chanceux, vous l'vitez de justesse en vous cartant d'un bond. Si vous tes Malchanceux, la trappe cde sous votre poids et vous faites une chute de plusieurs mtres pour atterrir dans les oubliettes (vous perdez 3 points d'ENDURANCE) Vous parvenez vous en sortir mais cet endroit

ne vaut vraiment pas la peine qu'on s'y attarde Retournez au 31 et faites un autre choix. 45 Vous arrivez enfin en vue de la porte du sud mais, pour l'instant, la voie est bloque par des religieux qui dfilent lentement dans la rue. Les prtres vtus de longues soutanes vertes, psalmodient ur chant d'une voix basse et monocorde. Pendant que vous regardez passer la procession, vous surprenez une conversation entre un commerant et un domestique : - Les Diacres de Lein sont de saints hommes. Ils sont trs charitables envers les pauvres gens et les ncessiteux de la ville... Mais c'est une congrgation trs ferme ! Seuls les initis peuvent entrer dans leur temple, ce qu'on dit. Si vous avez inscrit les mots Reinuem ou Enipe sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 77. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, rendez-vous au 219. 46 Outre son arme - pour le moins peu ordinaire - le Diacre ne possde qu'un talisman qui se prsente sous la forme d'un entrelacs de ronces en mtal attach un sarment de vigne. Mais, au moment o vous vous en emparez, les plantes qui vous entourent se mettent se mouvoir vers vous ! Elles s'immobilisent ds que vous brandissez le talisman dans leur direction. De toute vidence, il s'agit d'un objet magique ayant une grande influence sur la vgtation. Si vous dcidez de conserver le Talisman du Diacre, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Nanmoins, les agissements de ce personnage vous laissent perplexe et, perdu dans vos penses, vous remontez en selle pour quitter la fort de Lein. Rendez-vous au 17.

47 Vous longez rapidement le couloir et vous finissez par trouver une autre porte en bois que vous franchissez sans peine. Vous voici dans une trs vaste salle au plafond soutenu par des piliers. Le long d'un mur, un escalier mne une porte cercle de fer. La pice est remplie d'instruments de torture qui rivalisent de cruaut. Au centre, il y a un chevalet, un peu plus loin une guillotine, sans compter les nombreux braseros, fers marquer, tenailles et divers engins destins faire souffrir. Apparemment, ils n'ont pas servi depuis longtemps car ils sont couverts de poussire et de toiles d'araignes. Plusieurs cages sont suspendues au plafond par de lourdes chanes. Dtail horrible : elles contiennent encore les squelettes des malheureux qui ont pri en ces sinistres lieux. Il y en a galement quelques-uns le long du mur du fond, o sont fixs des chanes et des anneaux rongs par la rouille. Aprs une enfilade de cellules, un couloir humide semble s'enfoncer plus loin encore dans les profondeurs obscures des cachots. Cependant, vous pressentez instinctivement que ce que vous cherchez se trouve derrire la porte, en haut de l'escalier. Soudain, vous remarquez un grand fauteuil muni de cerceaux d'acier la hauteur des accoudoirs et des pieds. Simultanment, une voix charmeuse vous suggre d'aller vous y asseoir pour vous reposer quelques instants. Cette voix insidieuse ne vous dit rien qui vaille, mais son pouvoir de sduction est tel qu'il vous est difficile de rsister ! Testez votre habilet en ajoutant 2 au rsultat obtenu si vous matrisez la Discipline Spciale de la Communication. En cas de succs, rendez-vous au 240. En cas d'chec, rendez-vous au 155. 48 Le chemin vous conduit enfin hors de la fort et de ses mystres. Vous tes dans une rgion diffrente, o la lande s'tend perte de vue. Dans le lointain se dresse la sombre crte des monts Banarask. A quelques kilomtres de distance, vous voyez s'lever

un pais rideau de fume qui s'tire vers le ciel en tranes noires. La route semble mener droit vers ce point et, arriv en haut d'une cte, vous dcouvrez la raison de toute cette fume : la Cit de Carass est en feu ! Les remparts sont assigs par une arme de guerriers en uniforme noir, portant des bannires de mme couleur. La majeure partie des troupes semble s'acharner sur une grande tour, au sud de la ville. La rumeur de la bataille vous parvient malgr la distance. Au milieu du fracas des armes et des cris de la population assige qui se dfend vaillamment contre l'ennemi, vous percevez galement un bruit sourd et rpt, comme si l'on essayait d'enfoncer un mur grands coups de boutoir. Avant mme de pouvoir distinguer nettement l'emblme de l'attaquant - un gantelet de fer et une pe noire vous avez devin qu'il s'agit des troupes de Belgaroth. Le vent change de direction et vous apporte une odieuse odeur de sang et de chairs calcines. C'est plus que vous n'en pouvez supporter ! peronnant votre destrier, vous vous prcipitez au secours des habitants de Carass. tant donn que les dfenses de la ville se sont concentres du ct sud, la porte par laquelle vous arrivez est reste sans surveillance. Mais l'un des attaquants, un affreux Troll, profite de l'aubaine pour emprunter ce passage. En vous entendant arriver, il se retourne contre vous, brandissant sa hache d'armes : TROLL HABILET : 9 ENDURANCE : 9 Si vous russissez vaincre ce serviteur de Belgaroth, rendezvous au 98. 49 flamboyant galope sans relche en direction d'Havalok, foulant de ses sabots les bruyres sches de la lande dsole. Aprs avoir chevauch pendant plusieurs heures sans rencontrer me qui vive, vous apercevez un cavalier qui arrive fond de train sur une route venant de l'est, paralllement la lisire de la sombre fort qui est encore une bonne distance. Si vous ne changez pas d'allure, vous allez forcment le rencontrer la croise des

chemins. Si cette perspective vous sourit, rendez-vous au 147. Si vous prfrez viter ce cavalier en poussant votre monture au triple galop, rendez-vous au 191. 50 Vous voici au pied de la Jagannat, une tour d'assaut tic vingt mtres de haut, monte sur un chariot de guerre reposant sur des roues de quatre mtres de diamtre ! A son sommet, cet invraisemblable engin est orn d'une norme tte de dmon en mtal qui crache des flots de vapeur. A la base, un blier d'acier, faonn comme un gigantesque poings heurte le rempart coups rythms, dans un impitoyable mouvement de va-et-vient. Sous la tte du dmon, il y a galement un grand bouclier orn d'une tour noire surmonte d'un crne : les armoiries de Caer Skaal ! Des rugissements, grognements] et craquements assourdissants s'chappent de la machine... Serait-il possible qu'elle soit effectivement dirige par une horde de Dmons ? Laissant de ct vos apprhensions, vous cherchez dsesprment le moyen de pntrer dans cette forteresse! ambulante. C'est alors que vous remarquez une chelle entre les roues arrire du chariot. Elle mne une trappe amnage sous la tour. C'est assurment sur ce point qu'il faut concentrer vos efforts. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 220. Si vous tes Malchanceux,; rendez-vous au 146. 51 Inscrivez le mot Ellieiv sur votre Feuille d'Aventure. Vous faites part la vieille femme de votre rencontre avec le Tervif. - Bien, dit-elle, vous allez donc pouvoir vous procurer le premier ingrdient. Mais faites-le immdiatement, tant que la lune brille. ! Vous retournez donc l'chafaud et vous effectue^ votre macabre cueillette aussi vite que possible.; Fort heureusement, le Tervif demeure inerte pendant l'opration. A l'aube (ajoutez 1 jour au Temps coul), vous sortez de la caverne et, sur les indications de votre htesse, vous vous mettez en qute du

Cockriss qui terrorise la population locale depuis quelque temps. A la sortie d'une gorge profonde, comme taille dans le roc, vous arrivez un rseau de grottes. C'est le repaire du monstre. Aprs avoir attach votre monture, vous allumez votre lanterne et vous vous glissez dans le sombre boyau. Vous parcourez plusieurs mtres dans un souterrain suintant d'humidit, avec pour seule compagnie l'cho de vos pas et des gouttes d'eau qui tombent le la vote. Un peu plus loin, vous arrivez un embranchement. Si vous dcidez d'aller vers la gauche, rendez-vous au 182. Si vous prfrez partir droite, rendez-vous au-126. 52 A l'intrieur d'un morceau de velours, vous dcouvrez un prisme en verre. Retournez au 274. 53 I n longeant les couloirs du btiment de la confrrie, vous passez devant plusieurs salles d'entranement o les soldats se perfectionnent grand bruit. Stronn vous conduit ensuite dans un espace circulaire clair par des torches et au fond duquel se trouve une arne, quelques mtres en contrebas. Tandis que vous descendez l'escalier qui y donne accs, les Mercenaires se pressent afin d'assister au spectacle. Soudain, une herse se soulve et le champion de la confrrie fait son apparition, salu par les cris d'encouragement de la part de ses compagnons. L'homme est aussi grand qu'un ogre et bti comme un taureau. Il porte pour seule armure deux ceintures de cuir croises sur son torse muscl, ainsi qu'un casque pointe qui protge entirement son visage. Dans la main droite, il tient une pe dentele et, dans la gauche, un long couteau. D'un geste autoritaire, Stroon impose le silence la foule. Ceci n'est pas un duel mort, prcise-t-il. Le vainqueur sera le premier qui parviendra mettre son adversaire terre. Les combattants sont-ils prts ?

A l'instar du champion, vous hochez la tte. - Alors, que le combat commence ! dclare Stronn Aussitt, les vivats reprennent dans l'assistance et le Mercenaire se jette sur vous en poussant un vritable rugissement. CHAMPION DES MERCENAIRES HABILET: 10 ENDURANCE: 1 Si votre adversaire remporte un Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 1, 2 ou 3, sa lame dente m vous inflige qu'une blessure superficielle et vous perdez 2 points d'ENDURANCE ; si vous obtenez 5 ou 6, la plaie est plus profonde : vous perdez 3 point! d'ENDURANCE. En revanche, si vous faites un double 6 en calculant votre Force d'Attaque, et que vous remportiez l'Assaut en question, le Mercenaire s'effondre sous la violence de votre coup ; rendez-vous dans ce cas au 117. Si la Force d'Attaque du mercenaire atteint 22, rendez-vous immdiatement au 22. Si vous russissez rduire l'ENDURANCE de votre! adversaire 4 (ou moins), rendez-vous au 117 ; si c'est lui qui rduit votre ENDURANCE 4 (ou moins), rendez-vous au 22. 54 Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Communication, rendez-vous au 122. Sinon, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 122. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 14. 55 Vous prenez le bouclier de la statue et vous le passez votre bras. Il est lger, maniable et, bien qu'il soit assez abm, il devrait pouvoir vous offrir une protection efficace. Quand vous porterez ce bouclier lors d'un combat, vous pourrez rduire de 1 point la Force d'Attaque de votre adversaire. Si vous souhaitez conserver ce bouclier et si vous en aviez dj un, dbarrassez-vous de l'ancien. Ensuite, rendez-vous au 353.

56 Le Ncromancien vous empoigne fermement et pose la main sur une partie non protge de votre corps. Aussitt, de rpugnants vers blancs s'chappent de sa chair en putrfaction pour s'enfouir sous votre peau ! Lancez un d et ajoutez 1 au rsultat afin de savoir combien d'asticots sont en train de vous grignoter (chacun d'eux vous fait perdre 1 point d'ENDURANCE). Vous vous dbarrasserez de ces parasites voraces un peu plus tard ; pour l'instant, il faut d'abord rgler son compte au Ncromancien. Retournez au 116 pour continuer le combat. 57 D'un bond agile, vous vitez de justesse les sabots du cheval. Sans s'occuper de vous, le cavalier fantme peronne sa monture et, l'arme au poing, il se prcipite au grand galop vers le roi. Il n'y a pas une seconde perdre ! Qu'allez-vous faire ? Si vous voulez attaquer le fantme, rendez-vous au 255. Mais vous pouvez mettre en pratique une Discipline Spciale ( condition, bien sr, de les matriser). Si vous choisissez : I 'Exorcisme Rendez-vous au 105

I c Coup Sacr Rendez-vous au 303 58 Votre effroyable Double dgaine son arme et avance sur vous. Si vous dcidez de le combattre, rendez-vous au 113. Si vous estimez prfrable de rester impassible, rendez-vous au 286.

59 Lorsque vous reprenez enfin connaissance, vous tes allong sur une dalle de pierre froide, les membres ligots par de solides lianes. En regardant autour de vous, vous ralisez que vous tes sur une espce d'autel surlev, au bout d'une immense nef. Une vgtation ligneuse tapisse entirement les murs et le plafond. L'endroit est bond de gens! I ace l'assemble des initis, les Diacres de Lein se sont dploys autour de vous. Vous reconnaissez parmi eux celui qui s'est charg de votre sac dos (mais votre arme n'y est plus). Tout coup, l'Archidiacre, un grand chauve pourvu d'une longue barbe et revtu d'une soutane verte orne d'un entrelacs d'pines, s'adresse la foule : Mes chers frres et surs, je suis heureux de vous annoncer que le Spinorack grandit de jour en jour et que nos plans se raliseront bientt. Comme vous le savez, l'ancienne fort est en train de dprir et le pouvoir qui la contrle s'affaiblit en consquence. Il ne reprsentera bientt plus aucune menace pour notre alli, le seigneur d'Effroi, et la fort du Spinorack s'tendra alors librement sur le territoire de la prcdente ! Une fois calms les vivats fanatiques de l'assistance, le prtre se tourne vers vous en levant les bras. - , toi, grand Spinorack, esprit des temps anciens ! dclame-t-il. J'invoque ici ta prsence afin de t'offrir cet homme en sacrifice. Puisse la Racine du Mal demeurer jamais vigoureuse ! Soudain, les dalles qui entourent l'autel se soulvent et de grosses racines noires surgissent du sol ! Avec l'nergie du dsespoir, vous tirez de toutes vos forces sur les liens. Lancez quatre ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre ENDURANCE, rendez-vous au 279. S'il est suprieur votre ENDURANCE, rendez-vous au 108.

60 Sous ce ciel de plomb, la lande parat encore plus morne. Votre route se poursuit nanmoins sans encombre. Vous en arriveriez presque prouver une sensation de scurit ! Malheureusement, ce rpit est de courte dure : un groupe de cavaliers arrive bride abattue. Tandis qu'ils se rapprochent, vous ralisez que ce ne sont pas des soldats cheval, mais des Centaures. Ces cratures mi-homme, mi-cheval vous chargent en poussant des cris de guerre et proclamant : Mort aux Templiers ! Vous allez devoir les affronter en bloc, mais vous avez le temps d'utiliser votre arc ou une lance contre l'un d'entre eux avant de vous engager dans un combat au corps corps.
HABILET ENDURANCE

Premier CENTAURE Deuxime CENTAURE Troisime CENTAURE Quatrime CENTAURE

10 9 10 9

9 10 10 11

Si VOUS ne matrisez pas la Discipline Spciale de l'quitation, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 2 points pour toute la dure du combat. Si un Centaure remporte un Assaut, lancez un d ; si le rsultat est un chiffre impair, le coup port par votre adversaire vous inflige une perte de 3 points d'ENDURANCE. Si

vous atteignez un Centaure, lancez galement un d ; en cas de chiffre impair, son armure amortit le choc et il perd 1 point d'ENDURANCE seulement. Si vous sortez vainqueur de cette rude bataille, rendez-vous au 332. 61 La porte s'ouvre sur une norme machinerie munie d'une multitude de rouages complexes. Sur la gauche, une partie du dispositif actionne le blier. en face de vous, une espce de chaudire occupe tout l'espace entre plancher et plafond. Avec tous ses leviers, ses tuyaux, ses cadrans et boutons, elle ressemble un reptile gargantuesque. En dpit des apparences, ce n'est pourtant pas une force surnaturelle qui rgit la Jagganat, mais bel et bien une vulgaire machine vapeur ! Il devrait donc tre relativement facile de la dtruire. Mais, avant toute chose, il va falloir neutraliser le colosse charg de surveiller l'engin. Sous la sueur et la crasse qui macule son large torse, vous distinguez la marque du Chaos imprime sur sa peau. En vous voyant, la brute paisse pousse un cri rauque et se jette sur vous avec, pour seule arme, ses deux poings normes : COLOSSE DES MACHINES HABILET: 10. ENDURANCE: 12 Si vous l'emportez sur votre adversaire, rendez-vous au 178. 62 Vous vous cartez prestement et le chariot ne fait que vous frler. Suivant les malandrins du regard, vous les voyez pntrer dans une btisse dcrpite. Vous faites irruption au moment o ils talent leur butin devant un homme d'un certain ge probablement leur chef. Il s'agit en ralit de Torneille, clbre dramaturge. - Maudit sois-tu, Templier ! s'crie-t-il votre adresse. Tu vas regretter de t'tre ml de nos affaires !

Sur ce, ses comparses passent l'attaque, utilisant tout ce qui leur tombe sous la main - barreaux de chaises, casseroles, manches balai, etc. - pour vous taper dessus. Vous ne tenez pas les tuer mais simplement les dsarmer ou les estourbir. Pour c faire, il vous suffira de remporter deux Assauts conscutifs contre un adversaire. Cependant, tant donn que vous retenez vos coups afin de ne pas blesser ces tristes individus trop grivement, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pendant la rixe. Par ailleurs, si vous remportez un Assaut, le dommage subi par l'adversaire sera diminu de 1 point par rapport la perte habituelle. La pice tant plutt exigu, vous affrontez vos agresseurs deux par deux.
HABILET ENDURANCE

CHEVALIER SORCIRE

7 6

6 6 7 5 7

TTE DE CHEVAL 6 PICKPOCKET 6 7

CORNEILLE

Au bout de seize Assauts - ou bien si vous sortez vainqueur avant - rendez-vous au 152. 63 Dans un cri dchirant, le Fantme quitte ce bas inonde. Vous vous mettez aussitt fouiller la pice, mais vous n'y trouvez strictement rien d'intressant. Retournez au 243 pour faire un autre choix.

64 La femme squelettique se plante devant vous, puis elle lve les mains en marmonnant quelques paroles inintelligibles. Vous tes instantanment pris d'une faim terrible. Avant la fin de la journe, vous devrez prendre 3 Repas ou avaler une gorge d'lixir Reconstituant (ce qui ne vous fera pas rcuprer de points d'ENDURANCE) afin de combattre les effets du sort que cette femme - prophte de la lamine - vient de vous lancer. A prsent, rendez-vous au 114. 65 L'influx sacr enveloppe le Tervif d'une luminescence argente qui le fait se tordre de douleur. Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que votre adversaire per< avant que vous ne l'acheviez - du moins esprons le ! - l'aide de votre arme. Pour cela, retournes au 283. 66 Votre prononciation n'tant pas parfaite, vous! butez sur certains mots, mais vous parvenez quand mme dcrypter toute la page. A prsent, il vi srement se passer quelque chose... mais quoi Vous n'avez pas longtemps attendre : une volute de fume commence s'lever du livre ! Elle se condense rapidement en un petit nuage noir que prend peu peu la forme d'une figure grotesque mais menaante. Un crne allong, une pine dorsale hrisse de protubrances osseuses, deux bras puissants prolongs de mains griffues : voil la cra ture qui se prsente vous. Vous ralisez, mais un peu tard, que vous avez invoqu une entit malfique et non une divinit protectrice. Ce Tueur Dmoniaque darde sur vous ses yeux luisant de cruaut, vritables gouffres de noirceur, puis i s'lance dans un sifflement strident. Si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr et que vous souhaitiez la mettre en pratique, rendez-vous au 223. Si vous prfrez avoir recours la Discipline Spciale de l'Exorcisme, rendez-vous au 237. S'il vous parat plus judicieux

d'essayer d'inverse le sortilge, rendez-vous au 321. Enfin, si votre arme vous semble le moyen le plus efficace pour combattre cette horreur, rendez-vous au 13. 67 Vos hommes commencent faiblir srieusement sous les coups impitoyables de l'ennemi. Soudain, vous voyez surgir des rangs adverses un Taureau monstrueux, au pelage rouge sang, et nanti de cornes dmesures. Il est mont par un Homme-Ute brandissant une hache d'une main. L'autre maintient fermement les rnes de l'animal, relies un collier pointes. Quant vous, prenez votre courage deux mains pour affronter le Taureau du Chaos: TAUREAU DU CHAOS HABILET: 9 ENDURANCE: 12 Si vous remportez un Assaut, rduisez la Force d'Attaque de votre adversaire de 1 point, puis reprenez le combat. Si c'est vous qui avez l'avantage l'Assaut suivant, rendez-vous au 149. Sinon, rendez-vous au 254.

68 Parmi les trophes de chasse, il y a bien entendu des cerfs, des renards, des loups et des ours, mais aussi un tigre dents de sabre, une licorne et une manticore. S'arrtant devant la licorne, l'intendant dclare : - C'est le pre de notre matre qui a jadis captur cet animal dans la fort, en l'attirant grce un subterfuge classique : une jeune vierge couronne de fleurs. Quant la manticore, elle a t abattue dans les monts Banarask

et offerte notre seigneur l'occasion de son mariage. Rendezvous au 40. 69 Vous vous frayez un chemin travers le sous-bois quand un arbre immense se dresse soudain devant vous. Non, vous ne rvez pas : il vient de bouger j Deux de ses branches se tendent pour vous saisir et,; sous la rude corce de son tronc, vous voyez se dessiner une bouche et deux yeux. Vous venez da dranger un gardien de la fort, autrement dit, une Humarbre. Cette crature vgtale s'approche da vous en glissant sur ses racines. Si vous ne voulez pas connatre le sort rserv tous les intrus, dfendez chrement votre peau ! HUMARBRE HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Les deux branches principales (possdant une ENDURANCE de 8 points chacune) vous fouetteront violemment chaque Assaut. Vous devrez donc agir comme si vous aviez affaire deux adversaires la fois. L'Humarbre tant extrmement robuste, vous n'arriverez pas l'abattre, mais si vous russissez couper ses deux branches principales (c'est--dire rduire leur ENDURANCE zro), il se retirera au cur de la fort sans plus vous importuner. Rendez-vous alors au 324. 70 Vous arrivez dchiffrer les notes du magicien mais ce qu'elles contiennent est tout bonnement incroyable : le Savant prtend avoir dcouvert cinq Mots de Pouvoir qui, prononcs l'envers, seraient capables de neutraliser le mal ! En d'autres termes, toute chose entache par le Chaos serait en quelque sorte purifie grce ces fameux mots. Cependant, ce sortilge semble comporter un norme risque pour celui qui le prononce, ainsi que l'atteste l'chec du Savant face Belgaroth. Sans doute n'a-t il pas eu la force d'aller jusqu'au bout de sa formule... Celle-ci se trouve, l, crite noir sur blanc : Eziest Gni Vert Auqt Nec. Vous la gravez dans votre mmoire, tout en esprant n'avoir

jamais vous en servir. A prsent, inutile de passer plus de temps dans ce laboratoire. Vous ressortez par le souterrain et vous vous dirigez vers la herse. Rendez-vous au 212.

71 Lothar tait un vaillant Nain originaire de la cit de Crun, au pied des montagnes. On lui a confi plus d'une fois la direction d'oprations dangereuses. Ainsi, il a souvent conduit les Guerriers de Tlak bass l'avant-poste du Donjon du Dmon, afin de repousser les assauts des barbares et des armes de Meracass, seigneur de la Bracie pratiquant une politique belliciste. A chaque bataille, Lothar dcimait les rangs ennemis grce sa fidle hache. En ce qui vous concerne, si vous voulez utiliser cette arme, vous devrez rduire votre HABILET de 1 point, sauf si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Art des Armes avec une hache (le nombre de points d'ENDURANCE perdus par l'adversaire tant toujours de 2). Aprs avoir not ces caractristiques sur votre Force d'Aventure, retournez au 356. 72 Votre compagnon rend son dernier soupir. (Inscrivez le mot Ronnoc sur votre Feuille d'Aventure.) Si vous le dsirez, vous pouvez garder l'pe magique de Connor ; elle est efficace contre les Morts Vivants et les Dmons, mais ne vous confre aucun bonus. Vous pouvez galement prendre le bouclier orn d'un lion rampant ; quand vous le porterez au combat, vous pourrez rduire de 1 point la Force d'Attaque de votre

adversaire. Aprs avoir pri Tlak pour l'me de votre ami, vous remontez en selle et vous partez la poursuite de ses assassins. Testez votre Habilet en tant 2 au rsultat si vous matrisez la Discipline Spciale du Dpistage. En cas de succs, rendezvous au 37. En cas d'chec, rendez-vous au 397. 73 Selon les dires des villageois, le Cockriss a tabli son repaire dans un rseau de grottes souterraines. Vous partez donc vers les collines qui se dressent l'est d'Ennox et vous arrivez bientt l'entre d'une gorge profonde, comme taille dans le roc. Aprs avoir attach votre monture, vous allumez votre lanterne et vous vous glissez dans un sombre boyau. Vous parcourez plusieurs mtres dans un souterrain suintant d'humidit, avec pour seule compagnie l'cho de vos pas et des gouttes d'eau qui tombent de la vote. Un peu plus loin, vous arrivez un embranchement. Si vous dcidez d'aller vers la gauche, rendez-vous au 182. Si vous prfrez partir droite, rendez-vous au 126. 74 Vous n'avez aucune difficult trouver le moulin. C'est une grande btisse en pierre situe la sortie du village, prs de la rivire Wende. Entrane par le courant, sa grande roue aubes tourne lentement, et l'on entend grincer les rouages qui actionnent le mcanisme. Vous poussez la porte du doigt et le soleil entre flots dans le vieux moulin, faisant scintiller les grains de poussire en suspension. Apparemment, l'endroit est dsert. Si vous voulez explorer ce moulin, rendez-vous au 187. Si cela ne vous semble pas indispensable, quittez Wendeford et poursuivez votre chemin. Rendez-vous au 49. 75 Au milieu de la nuit, vous vous veillez avec la nette impression qu'il y a quelque chose d'anormal. En effet, c'est le moins qu'on puisse dire : au-dessus de vous plane une main blanchtre, arme d'un poignard dont la lame luit dans le clair de lune ! Si

vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme et si vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 141. Si vous prfrez dgainer votre arme afin de combattre cette menaante apparition, rendez-vous au 43. 76 La premire crature s'adresse vous d'une voix trange, tel un bruissement de feuilles mortes : - Cela fait des annes qu'un mortel n'avait pas pntr aussi loin dans notre fort. A prsent, suis-nous. Sur ce, l'Humanode de mousse et d'corce saisit les rnes de Flamboyant et s'apprte vous conduire hors de la clairire. Si vous tes dispos suivre ces tranges htes, rendez-vous au 368. Sinon, passez directement l'attaque et rendez-vous au 297.

77 Une congrgation charitable ? A en juger par leurs agissements, les Diacres de Lein ne semblent pas mriter pareil qualificatif. De toute vidence, des forces malfiques sont l'uvre. Si vous voulez en avoir le cur net, rendez-vous au 93. Si vous ne tenez pas rester plus longtemps Havalok, rendez-vous au 219. 78 Vous n'avez pas ragi assez vite : la corde vous dsaronne et vous tombez brutalement plat dos sur la route (vous perdez 3 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILET). Une fois remis de

votre chute, vous vous redressez pniblement, moiti tourdi. Rendez-vous au 205. 79 Vous librez votre influx sacr au moment mme o Belgaroth lance une de ses dcharges malfiques. Les deux forces entrent en collision et se neutralisent mutuellement dans une gerbe d'tincelles aveuglantes. Sous le choc, vous tombez la renverse et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 162. 80 Vous voici fin prt pour votre prilleuse mission. A l'curie, Flamboyant, dj sell, piaffe d'impatience. Juste avant le dpart, un valet du roi vous remet un sac dos contenant des vivres (l'quivalent de 5 Repas), une lanterne et un briquet amadou, ainsi qu'une bourse renfermant 20 pices d'or. Vous y trouvez galement un petit flacon portant la Rune de Gurison ; c'est le fameux Elixir Reconstituant d'Aranandus, dont une seule gorge vous permettra de rtablir votre ENDURANCE son niveau de dpart. Cependant, faites-en bon usage, car le flacon ne contient que 2 gorges du prcieux liquide. Vous enfourchez votre monture et vous galopez vers la porte principale de la Citadelle. Une fois sorti de l'enceinte de la ville, vous prenez la route qui va vers le sud, en direction d'Havalok, que vous devriez atteindre dans deux jours. Vous traversez d'agrables contres o les champs bien cultivs alternent avec de riantes collines. Pourtant, mesure que vous vous loignez de la capitale, le paysage change. Ici et l apparaissent des signes caractristiques de dgradation : hameaux moiti abandonns, fermes ngliges, champs en friche... sans compter les nombreux mendiants et paysans en haillons que vous croisez en chemin. En ce dbut d'hiver, la bise aigu qui se lve vous fait craindre le pire pour tous ces pauvres gens dont les rcoltes sont loin d'avoir t fructueuses. En dbut d'aprs-midi, vous voyez soudain sur la route un groupe des fermiers et de paysans, mens par trois individus pour le moins bizarres. Le premier - fort grand - est

vtu d'une longue houppelande noire. Il port^ un masque de loup et il est arm d'une faux dont la; lame luit d'un clat sinistre. Le deuxime est de taille moyenne, mais emmaillot de bandages et de' lambeaux de tissu qui le font paratre aussi large que haut. Il se dplace pniblement, agitant la clochette des impurs : c'est un lpreux ! Le troisime ! personnage est une femme d'une extrme maigreur, habille de loques. On dirait qu'elle n'a rien mang depuis plusieurs semaines. A votre approche,! l'homme en noir fait signe ses compagnons de s'arrter. - Voyez-vous cela ! s'exclame-t-il, si je ne m'abuse, c'est un chevalier errant... mais errant en qute de quoi ? D'un mauvais coup, pour sr ! Cette plaisanterie dclenche le rire de la foule. Les quolibets commencent fuser autour de vous, mais l'homme en noir y met fin d'une voix autoritaire.; - Assez ! Nous vivons une poque misrable ! Pendant que les petites gens se meurent de faim, les; Templiers vivent dans le luxe et l'abondance. Nous sommes les trois Prophtes du Destin, venus pour] sauver le peuple, et notre maldiction va s'abattre; sur toi, maudit Templier ! Galvaniss par ces paroles, les paysans se mettent hurler en brandissant fourches et btons, visiblement rsolus accomplir la prophtie de leur chef. Certains ne sont plus qu' deux mtres de vous, aussi n'y a-t-il pas une seconde perdre. Si vous j voulez tenter de fendre la foule au grand galop, rendez-vous au 114. Si vous dcidez de vous attaquer aux prophtes, rendez-vous au 154. Si vous prfrez engager la discussion, rendez-vous au 197. 81 Tandis que vous vous agenouillez devant l'autel, lai fatigue et la douleur que vous ressentiez! commencent s'estomper progressivement : vous retrouvez votre ENDURANCE et votre HABILET de dpart. Tout ragaillardi, vous quittez ce lieu saint Rendez-vous au 23.

82 Avant votre dpart, le seigneur Beaucor vous remet: un colis contenant l'quivalent de 3 Repas. Vous quittez ensuite le manoir de Cleeve et vous vous remettez en route pour Havalok. A la tombe de la nuit, vous arrivez enfin en vue des remparts de la, cit. Soudain, malgr l'obscurit croissante, vous] voyez se profiler une ombre dans les branches des arbres qui bordent la route. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendezvous au 38. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 346. 83 Sans mme vous en rendre compte, vous inhalez le pollen pleins poumons et vous tombez instantanment dans un profond sommeil. Rendez-vous au 59. 84 Le cercle de feu s'teint enfin et les villageois en profitent pour s'chapper. De votre ct, vous commencez descendre prudemment de l'Homme d'Osier. Soudain, vous entendez du bois crpiter en dessous de vous. Horreur ! l'Homme d'Osier est en train de prendre feu et les flammes se propagent rapidement. Vous n'avez pas le choix : il faut sauter - en esprant que la marche n'est pas trop haute. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous atterrissez relativement en douceur et vous ne souffrez que de lgres contusions (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Si vous tes Malchanceux, vous vous foulez la cheville en tombant et vous corchez les genoux jusqu'au sang (vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILET). Pendant ce temps, les villageois tentent d'chapper aux Hommes-Btes en s'enfuyant dans les collines environnantes. Devenu la proie des flammes, l'Homme d'Osier bascule en avant et, dans un effroyable craquement, s'abat sur la horde des assaillants en librant une gigantesque gerbe d'tincelles dans la nuit. Grce vous, les atrocits qui se prparaient n'auront pas lieu et les villageois sont maintenant hors de danger (vous gagnez

1 point d'HONNEUR). Vous rejoignez Flamboyant et vous partez au galop travers les collines plonges dans l'obscurit. Un peu plus tard, vous arrivez aux abords d'un village... ou plutt ce qu'il en reste, car les pillards sont visiblement passs par ici et ont investi l'endroit. Au milieu des dbris fumants, ils ont dress une palanque en bois qui, visiblement, est surveille par un seul garde. Voulez-vous attacher votre cheval dans un coin sr et profiter de la nuit noire pour vous infiltrer discrtement dans le camp retranch des Hommes-Btes (rendez-vous au 340) ou poursuivre votre chemin sans faire de dtour (rendez-vous au 296) ? 85 Votre persvrance est enfin rcompense : de l'autre ct d'une crte, vous apercevez des signaux lumineux provenant d'un btiment en pierre, qui n'est autre que la forge de Torrin. Vous voyant tremp jusqu'aux os et grelottant de froid, Torrin d'Argentin s'empresse de vous faire entrer et vous installe prs d'un bon feu, puis il conduit Flamboyant l'curie. Quelques instants plus tard, il vous sert une copieuse fricasse de lapin qui vous remet du cur au ventre (vous regagnez 4 points d'ENDURANCE). - Cela fait bien longtemps que je n'ai pas rencontr un membre de l'Ordre, dit le Nain, se souvenant du temps o lui-mme faisait partie des Guerriers de Tlak. J'ai hte d'avoir des nouvelles de la Citadelle. Que s'y passe-t-il ? Comment vont les choses au Donjon du Dmon ? Qu'est-ce qui vous amne ici par un froid pareil ? C'est une nuit ne pas mettre un loup dehors ! Aprs avoir rpondu cette avalanche de questions, vous expliquez Torrin le but de votre mission et vous lui racontez tous les vnements qui se sont drouls jusqu' prsent. - Il faut absolument trouver le moyen d'arrter! Belgaroth, reprend votre hte, la mine grave. Et pour cela, nul n'est mieux

plac qu'un Chevalier de Tlak ! J'ai ici quelque chose qui pourrait vous tre fort utile. Le Nain se rend l'autre bout de la forge et, aprs avoir dplac une grosse enclume, il soulve une trappe dissimulant une cachette secrte. Il en sort une cotte de mailles argente : - Voici ce que j'ai de plus prcieux, je l'ai fabrique de mes propres mains. Elle est souple comme un gant de soie, mais dote d'un charme tutlaire qui en fait la meilleure des protections. Prenez-l, je vous l'offre de bon cur ! Vous revtez immdiatement cette nouvelle armure en remerciant vivement Torrin pour son prsent. Cela ne pouvait pas mieux tomber, car votre ancienne cotte de mailles commenait s'user srieusement ! Lors d'un combat, l'armure de Torrin vous permettra de rduire de 1 point les dommages que vous subirez, sans pour autant modifier votre Force d'Attaque, tant donn qu'il s'agit d'un objet magique. (D'autre part, cette nouvelle acquisition vous rapporte 1 point de CHANCE). Dehors, la pluie semble se calmer. Vous vous apprtez tous deux aller dormir, lorsqu'un hurlement glacer le sang dchire la nuit. - Ce n'est pas un loup, dclare Torrin en vous lanant un regard inquiet. Quoi qu'il en soit, la bte ne doit pas tre loin. Si vous voulez sortir de la forge afin d'inspecter les alentours, rendez-vous au 295. Si vous jugez plus prudent de rester l'intrieur pour attendre de voir ce qui va se passer, rendez-vous au 19. 86 Comme preuve de victoire, vous dcidez d'emporter les dfenses du Sanglier afin de les offrir au seigneur Beaucor. Elles feront assurment un bel effet dans la salle des trophes du manoir de Cleeve ! Vous repartez ensuite vers le nord. Vous traversez tranquillement la fort aux arbres dnuds, quand un vent glac se lve soudain. Vous avez la dsagrable impression que vous

n'tes pas seul et que l'on est en train de vous pier. C'est alors que vous parvient l'cho d'une voix dans le lointain, dans la partie la plus ancienne de la fort, l'ouest. On dirait une incantation mais, cause de la distance, vous n'arrivez pas en saisir le sens. Si vous souhaitez claircir ce mystre, rendez-vous au 365. Si vous ne voulez pas vous dtourner de votre chemin, rendez-vous au 17. 87 D'aprs votre herbier, ces champignons orange sont des Amanix Tuferus, dont les spores rongent instantanment le mtal par simple contact - heureusement, vous n'tes pas entr dans la clairire ! En revanche, si vous arriviez en ramasser un ou deux spcimens, ces champignons pourraient tre fort utiles, le cas chant. Si vous voulez tenter d'en cueillir quelques-uns, mais vos risques et prils, rendez-vous au 250. Si vous prfrez vous abstenir et contourner la clairire, rendez-vous au 8. 88 Vous faites une erreur d'valuation et l'un des troncs vous fauche, vous et votre monture (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Vous vous relevez pniblement mais, peine remis sur pied, le Gant des Collines se rue vers vous en brandissant sa massue et en poussant des cris froces. GANT DES COLLINES HABILET : 9 ENDURANCE : 11 Si votre adversaire remporte un Assaut, lancez un d. Si vous obtenez un 5, le coup qu'il vous porte vous cote 3 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez un 6, vous tombez terre et il vous faudra attendre un Assaut de plus avant de pouvoir vous remettre debout ; cela signifie que, dans l'intervalle, le Gant vous assne un coup auquel vous ne pouvez pas riposter, et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, rendez-vous au 173.

89 Vous agitez l'amulette dans la direction des hautes herbes et celles-ci battent aussitt en retraite. Vous dgainez votre arme, prt en dcoudre avec l'Archidiacre qui, de son ct, se dispose vous faire tter de son bton torsad. BRYAR HABILET : 9 ENDURANCE : 9 Si vous l'emportez, rendez-vous au 185. 90 D'aprs ce que vous vous rappelez, il suffit que le Cockriss aperoive son propre reflet dans un miroir pour mourir illico... Mais cela est plus facile dire qu' faire ! Si vous ne possdez pas de miroir, ou si vous ne voulez pas recourir cette mthode, retournez au 27. Dans le cas contraire, tentez votre Chance deux reprises. S'il vous arrive d'tre Malchanceux une fois - et, a fortiori, deux fois - la crature vous attaque (retournez au 27 et combattez le Cockriss, en notant qu'il a d'ores et dj remport le premier Assaut). Si vous tes Chanceux deux fois de suite, le volatile pousse un cri d'effroi en voyant son portrait et tombe raide mort. A prsent, si vous avez inscrit le mot Ellieiv sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 221. Sinon, rendezvous au 168. 91 Ce magnifique casque est surmont d'un aigle aux ailes dployes. Il fut pris au cours du pillage de Ventarc, durant la seconde guerre de l'Ocrandie, il y a plusieurs sicles. Mais le temps ne semble pas avoir eu prise sur lui : il est aussi rutilant qu'au premier jour. Retournez au 356. 92 - Mon opinion est faite, dclare solennellement le seigneur de la Fort. Tu as gravement nui aux anciens bois et tu constitues une

menace pour tous ceux qui habitent ici. En consquence, je te condamne tre livr la fort pour expier tes crimes. Sur ces mots, les Boicnis se dploient autour de vous et excutent, leur manire, la sentence de leur chef. Nul besoin d'entrer dans les dtails : votre aventure est termine. 93 Tout en prenant bien soin de ne pas vous faire reprer, vous suivez la procession jusqu' la sortie de la ville. C'est l que se dresse le temple de la Congrgation. Vu de l'extrieur, il n'a rien de particulier. Vous attendez que tout le monde soit entr, puis vous vous glissez discrtement l'intrieur. A votre grande stupfaction, vous tes seul, dans un grand hall apparemment abandonn depuis longtemps. Les murs sont orns d'anciennes tapisseries aux dessins entrelacs, voquant une vgtation trange, mais l'endroit est dnu de tout objet de culte. A l'extrmit de cette vaste antichambre, il y a une grande porte double battant. De chaque ct, de grosses racines noires ont transperc le mur de part en part. Vous ttez prudemment la porte, mais elle est ferme clef. Si vous avez de quoi vous dguiser, faites-le ds maintenant. Comme il est impossible de forcer cette porte, il va falloir frapper pour attirer l'attention de quelqu'un. Si tel est votre choix, rendez-vous au 172. Si vous prfrez sortir du temple sans insister, quittez Havalok et rendez-vous au 219. 94 A peine tes-vous entr dans ce macabre difice qu'un Spectre terrifiant se dresse devant vous. Il tente de vous agripper de ses mains squelettiques et, ouvrant grand les mchoires, il lche un hululement strident pour avertir ses congnres de votre prsence. Il va falloir agir vite ! Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme et que vous souhaitiez l'utiliser, rendezvous au 190. Dans le cas contraire, prparez-vous affronter l'apparition et rendez-vous au 376.

95 Une fois entr dans le tumulus, vous descendez en pente douce le long d'un souterrain creus mme la terre. Au bout de quelques mtres, l'obscurit devient si dense qu'elle touffe la lueur de votre lanterne. Un froid intense vous pntre jusqu' la moelle. Si vous voulez continuer vous enfoncer dans cet abme de noirceur glaciale, rendez-vous au 21. Si vous prfrez revenir sur vos pas pour sortir au plus vite de cet endroit combien sinistre, rendez-vous au 316. 96 L'oiseau disparat sous le porche, abandonnant son matre... moins que ce ne soit une feinte ? Quoi qu'il en soit, vous continuez vaillamment vous battre, parant les coups que Belgaroth vous assne l'aide de son redoutable glaive dans l'espoir de dcouvrir votre talon d'Achille. Tout coup, une horde de Chevaliers du Chaos fait irruption dans la pice. C'est, n'en pas douter, cet oiseau de malheur qui les a avertis ! Dsormais, la lutte est trop ingale. cras par le nombre, vous tombez terre et Belgaroth en personne vous porte le coup de grce.

97 Entrez ! dit une voix. Les portes s'ouvrent et les initis les referment aussitt sur vous. Afin de ne pas attirer l'attention, vous vous engagez d'un pas rsolu dans le passage qui s'tire perte de vue vers l'est. Au bout de plusieurs kilomtres, vous semble-t-il, vous dbouchez enfin sur une petite antichambre donnant elle-mme sur une vaste salle. Les murs et le plafond sont entirement tapisss d'une vgtation trange. A l'extrmit de la pice se dresse une haute estrade en pierre o sont rassembls les Diacres de Lein, face l'assemble des initis. Vous constatez avec surprise qu'il y a l bon nombre de roturiers, mais galement des nobles et de hauts dignitaires des divers ordres religieux de l'Ocrandie. L'Archidiacre qui dirige l'office est un homme chauve et barbu, vtu d'une longue soutane verte orne de broderies figurant un enchevtrement de ronces. Au moment o vous pntrez dans la nef, il s'adresse la foule : - Mes trs chers frres, mes trs chres surs, nous voici tous runis pour clbrer la gloire du Spinorack, et moi, Bryar, en tant qu'Archidiacre de notre ordre, je suis fier de vous annoncer que nos plans sont sur le point d'aboutir. L'ancienne fort s'affaiblit de jour en jour et il en va de mme pour les forces essentielles qui la rgissent. Il n'existera bientt plus aucune menace envers notre Redout Seigneur, et la fort du Spinorack se dveloppera librement la place de l'ancienne. Et maintenant, louons le Spinorack ! - Louons tous le Spinorack ! reprend la foule en chur. Ainsi donc, ce sont les Diacres de Lein qui sont derrire l'infme machination visant dtruire la fort ! Il faut les arrter tout prix... mais comment ? De toute vidence, c'est l'Archidiacre qui dtient le pouvoir ici. Si seulement vous arriviez le vaincre, vous affaibliriez du mme coup le Spinorack. Grce votre dguisement, vous vous mlez sans encombre l'assemble des initis et vous gagnez peu peu le premier rang. Puis vous sautez sur l'estrade, l'arme au poing, prt vous saisir du chef de la

secte, mais il lve immdiatement les mains en marmonnant une incantation dans sa barbe. Dans la seconde qui suit, le sol se soulve et d'paisses racines noires en jaillissent, dressant une barrire de plusieurs mtres de haut entre vous et les Diacres. Puis les tiges pineuses s'entremlent pour former une crature humanode d'aspect redoutable. Sous le rseau fibreux dessinant un visage, vous voyez percer deux petits yeux vert meraude qui luisent d'un clat diabolique. Les membres, gros comme des troncs d'arbre, sont solidement plants dans le sol par un tissu de racines, mais cela n'empche pas le Spinorack - puisqu'il s'agit de lui, videmment - de tendre en avant ses puissants bras noueux pour s'emparer de vous. Comment allez-vous combattre cet lment combien malfique (selon les moyens votre disposition, bien sr) ? Si vous choisissez : Votre arme La Discipline Spciale du Coup Sacr La Discipline Spciale de l'Exorcisme Un Talisman de Diacre La Potion de Fltrissure 98 Vous parcourez la ville et vous finissez par trouver le poste de garde principal. Mettant pied terre, vous y entrez et vous demandez la sentinelle de vous conduire auprs de son suprieur. - Le capitaine Vair est mort ce matin, rpond ? l'homme. Il est tomb au combat, pendant qu'il dfendait le rempart sud contre l'assaut des Guer- ! ri ers du Chaos. C'est pour nous une grande perte et la moral des troupes est au plus bas. Beaucoup se sont dj rsigns la dfaite. Vous ne pouvez dcemment pas laisser tomber Carass aux mains de Belgaroth et de ses viles lgions. Vous ordonnez au garde de rassembler sur le champ tous les soldats de la ville disponibles et, une demi-heure plus tard, vous vous adressez eux pour faire le point sur la Rendez-vous au 143 Rendez-vous au 239 Rendez-vous au 260 Rendez-vous au 28 Rendez-vous au 41

situation. D'aprs ce qu'ils vous relatent, les Guerriers du Chaos sont passs l'attaque il y a deux jours avec la Jagganat, la tour d'assaut que vous avez aperue au sud de la ville. Les fortifications n'ont pas rsist longtemps face cette puissante machine de guerre, munie d'un redoutable blier ! A en croire les soldats, la Jagganat serait actionne par des Dmons et nul n'a os l'approcher. Il en faut plus pour vous impressionner ! Aprs quelques instants de rflexion, vous dcidez de la stratgie adopter : si vous arrivez passer travers les rangs ennemis et pntrer dans la fameuse tour, vous trouverez sans doute le moyen de la dtruire, privant ainsi l'assaillant de son atout majeur. Les soldats, ragaillardis par votre esprit d'initiative, adoptent ce plan l'unanimit et se dclarent prts vous aider dans cette prilleuse entreprise. Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Stratgie et que vous souhaitiez l'utiliser cet effet, rendez-vous au 201. Sinon, rendez-vous au 382. 99 Vous tes en train de rflchir ce que vous allez faire, lorsqu'une voix trangre s'lve en vous. Preux chevalier, coute-moi attentivement, car mon esprit quittera bientt ce monde tout jamais. Les Diacres se sont allis au Sergent Usurpateur. La fort est en danger. Ne t'attarde pas ici, ce n'est plus la peine... Je meurs, vaincu par un Dmon... La voix s'est tue ; l'esprit d'Herluin le Sage s'est envol. Rendez-vous au 166. 100 Passant de couloir en couloir, d'un escalier l'autre, vous russissez pntrer au cur de la tour sans attirer l'attention des gardes de Belgaroth. Vous arrivez finalement dans une vaste salle de rception au plafond vot. Le centre de la pice est occup par une immense table en bois autour de laquelle sont disposs des siges. L'un d'eux, nettement plus grand que les autres, est finement sculpt, mais les dessins reprsents sont de caractre particulirement

morbide. De grandes bannires sombres dcorent tout un pan de mur ; elles portent les armoiries des Chevaliers de Belgaroth et de la Forteresse du Crne : un gantelet tenant une pe noire et une tour surmonte d'une tte de mort. Pour l'instant, l'endroit est dsert. Un courant d'air s'infiltre par les fentres disjointes et produit une plainte languissante qui ne fait rien pour gayer l'atmosphre. Au fond de la pice s'lve un escalier qui conduit au dehors. Vous dcidez de l'emprunter. Si vous avez inscrit le mot Ronnoc sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vous au 14. 101 Vous vous ruez hors de la pice, vous dvalez l'escalier en colimaon, vous ouvrez la trappe et vous sautez terre, puis vous courez vous mettre l'abri derrire un mur. Il tait temps ! La pression accumule l'intrieur de la chaudire est telle que l'engin explose deux secondes plus tard dans un vacarme pouvantable ! L'difice entier vole en clats et une norme boule de feu fuse vers le ciel. 1 Les dbris retombent en pluie mais, fort heureusement, aucun d'eux ne vous atteint. Il ne reste plus de la tour infernale qu'un immense brasier. Voyant leur Jagganat rduite nant, les troupes de Belgaroth perdent confiance et, pris de panique, s'en- j fuient toutes jambes. Lorsque vous revenez au poste de garde, une foule de soldats et de citadins vous acclame grands cris. Grce vous, Carass ne tombera pas aux mains de l'ennemi... du moins pas aujourd'hui (cette victoire vous rapporte 1 point de CHANCE et 1 point d'HONNEUR). Il est vident que vous avez contrecarr les plans de Belgaroth et qu'il en sera srieusement branl. Les gens de la cit vous offrent l'hospitalit mais vous tes malheureusement oblig de dcliner leur invitation car vous tenez absolument partir avant la tombe de la nuit. Ils vous offrent une nouvelle pe, des provisions quivalentes 5 Repas et une bourse contenant 20 pices d'or. Un mdecin vient vous examiner et vous regagnez 5 points d'ENDURANCE. Certains soldats de la ville se dclarent prts faire n'importe quoi pour vous ! Vous n'en demandez pas tant, mais si vous voulez lever une arme, c'est le moment de

recruter des hommes qui vous aideront combattre les forces de Belgaroth (si tel est votre choix, inscrivez le mot Emra sur votre Feuille d'Aventure). L'heure est venue de quitter Carass. Vous partez vers le sud, puis vous vous engagez sur une piste qui serpente travers les collines, en direction de Caer Skaal. Si vous avez inscrit le mot Emra sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 306. Dans le cas contraire, rendez-vous au 2. 102 L'entre des bois est signale par deux piliers de pierre. De toute vidence, il y a longtemps qu'on n'a pas emprunt ce chemin. D'aprs ce que l'aubergiste vous, a dit, les villageois ne sont gure enclins frquenter Herluin. Un ermite qui vit en sauvage et parle aux arbres et aux cratures de la fort, cela n'inspire pas confiance ! Tandis que vous avancez sous le couvert des arbres, vous ralisez que les chants d'oiseaux se font de plus en plus rares mesure que vous vous enfoncez dans la fort. Vous arrivez finalement l'ore de la clairire o Herluin rside. L, le silence est total. En observant la maison du Sage - une simple cabane en pierre construite sur deux niveaux - vous remarquez que la chemine ne fume pas, ce qui est plutt surprenant par un froid pareil. Vous frappez la porte mais vous n'obtenez aucune rponse. Vous] recommencez en appelant Herluin voix haute.] Toujours rien... Vous poussez la porte et elle s'ouvre sans rsistance. Dcidment, tout cela est bizarre... Si vous voulez entrer dans la cabane, rendez-vous au 26. Si vous prfrez partir d'ici le plus vite possible, loin de Wendeford et de ses bois mystrieux, rendez-vous au 49. 103 Un Banshi est un Spectre rincarn sous une forme hideuse, en punition d'un crime horrible qu'il a commis de son vivant. A la fin de votre incantation, Cailleach quitte ce bas monde dans un hurlement infernal. Le voil parti pour son ultime 1 demeure, dans une autre dimension. Inscrivez le mot Ihsnab sur votre Feuille d'Aventure. Si vous 1 venez du paragraphe 175,

rendez-vous au 316. Si vous venez du paragraphe 163, rendezvous au 202. 104 A la mort du shaman, les villageois captifs I reprennent subitement conscience de la ralit et ils | tentent de s'chapper dans une panique indescriptible. Mais ils sont puiss et beaucoup trop faibles pour se librer tout seuls. Mais il faut faire vite car, j d'ici quelques minutes, l'Homme d'Osier va prendre feu, ou bien les Hommes-Btes vont franchir le cercle de flammes qui les a jusque-l arrts. Sans hsiter, vous commencez grimper le long de la fragile structure. Si vous souffrez du Mal des Hauteurs, testez votre Habilet en ajoutant 2 au rsultat obtenu. En cas d'chec, vous ne pouvez lutter contre le vertige : vous lchez prise au bout de quelques mtres et vous vous crasez au sol, en dehors du cercle de feu : rendez-vous au 265. En cas de succs (ou si vous n'tes pas sensible au Mal des Hauteurs), rendez-vous au 192. 105 Vous accomplissez les gestes rituels en grande hte et, votre grand soulagement, les effets sont instantans : le Spectre pousse un cri strident et s'vanouit dans les airs, ainsi que sa fantomatique monture. Rendez-vous au 356. 106 Vous vous redressez, passablement tourdi pendant qu'un individu se laisse tomber d'une trappe encastre dans le plafond. Il porte une blouse de laboureur et, sur la tte, une espce de cagoule en drap vert, perce de deux trous pour les yeux. Avec un cri rauque, l'homme se jette sur vous en brandissant un flau d'armes. Pour toute la dure de ce Combat, rduisez votre Force d'Attaque de 1 point cause du coup que vous avez reu sur la tte.

HOMME A LA CAGOULE HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Pour tout Assaut remport par votre adversaire, lancez un d. Si vous obtenez entre 1 et 4, son arme vous inflige une blessure relativement bnigne et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. En revanche, si vous obtenez 5 ou 6, le flau d'armes s'abat sur vous avec une violence particulire et vous perdez 3 points D'ENDURANCE. Si vous parvenez rduire le total d'ENDURANCE de votre ennemi 2 (ou moins), vous pourrez l'interroger (rendez-vous au 235) ou l'achever sur-le-champ (rendez-vous au 354). 107 D'immondes penses, d'inavouables dsirs vous viennent subitement l'esprit. Malgr tous vos efforts, vous ne pouvez pas rsister l'influence corruptrice de la rune du Chaos. Votre armure commence se ternir et, simultanment, votre cur se noircit de plus en plus. Vous voil dvou corps et me Belgaroth ! Les qualits exceptionnelles que vous aviez mises au service du Bien s'exerceront dornavant au profit du Mal. En tant que Champion du Chaos, vous allez bientt lancer les troupes inhumaines de votre nouveau matre l'assaut de la Citadelle. L'Ocrandie court droit sa perte, et vous avec ! 108 Vous n'arrivez pas vous librer des vrilles tenaces qui vous enserrent. Autour de vous, le roncier prend progressivement la forme d'un Humanode noueux, grotesque mais gigantesque, dont les yeux vert meraude vous fixent avec une lueur malveillante. Du haut de ses sept mtres, le Spinorack se penche sur vous et vous prend dans ses griffes ligneuses, se dlectant l'avance du repas que vous allez lui offrir. Votre sang va lui donner une nouvelle vigueur !

109 Le passage dbouche sur une immense salle vote o d'innombrables cercueils sont aligns. Vous constatez avec horreur qu'ils ont tous t fracturs et profans. Soudain, une silhouette fantomatique et scintillante se profile au centre de la pice. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme et que vous souhaitiez l'utiliser, rendez-vous au 63. Dans le cas contraire, vous pouvez quitter cet endroit et retourner au 243 pour y faire un autre choix, ou bien rester sur place pour affronter le Spectre. Rendez-vous alors au 304 dans ce cas.

110 Au fond de la pice, un Homme-Bte la face bouffie est assis sur un trne en bois rustique. Son corps est couvert d'une paisse fourrure, son crne prolong d'une paire de cornes de bouc. La crature porte pour tout vtement une espce de pagne crasseux, un Talisman du Chaos autour du cou et deux paulires en guise d'armure. Vous tes en prsence de Murgrim-le-Cruel, chef des Hommes-Btes. Il mrite bien son nom : cause de lui, des centaines d'innocents ont trouv la mort dans d'atroces souffrances. Pour l'heure, il s'amuse torturer plusieurs prisonniers suspendus en grappe au-dessus d'un grand feu. Les malheureux sont attachs par les poignets une chane relie une poulie fixe au plafond, elle-mme raccorde une longue corde que Murgrim laisse lentement descendre avec un plaisir sadique. Dans un autre coin, vous apercevez une grande cage recouverte d'un drap noir. L'arme au poing, vous traversez la salle grands pas. Aussitt, l'Homme-Bte se lve et s'empare d'une hache pour vous affronter.

MURGRIM HABILET: 10 ENDURANCE: il Si vous l'emportez, rendez-vous au 242. 111 Au milieu d'un amoncellement de parchemins et de; cartes, vous trouvez un vlin sur lequel le message] suivant est grav l'encre noire et en caractres maladroits : Les Diacres poursuivent leurs noirs desseins, affaiblissant les forces vitales de la fort par des actes malfiques et irresponsables, et bouleversant, dans leur fanatisme aveugle, l'ordre naturel des choses. Je sais que leur temple se trouve dans les environs d'Havalok, mais je crains qu'ils n'aient des espions, un peu partout. Ici mme, Wendeford, je souponne le meunier Graye d'tre des leurs. Il faut absolument les empcher d'accomplir leur forfait ! Ces quelques lignes vous ouvrent d'autres perspectives quant la marche suivre. Si vous voulez partir la recherche du meunier auquel Herluin fait allusion, rendez-vous au 74. Si vous prfrez continuer fouiller la demeure du Sage, rendez-vous1 au 274. 112 Aprs avoir mis pied terre et attach Flamboyant un arbre, vous vous dirigez vers la source lumineuse. Entre deux troncs d'arbres, vous dcouvrez bientt une statue en pierre recouverte de mousse, moiti enfouie sous la vgtation du sous-bois. Elle reprsente un guerrier en armure et, bien que le temps l'ait quelque peu altr, il s'agit d'un ouvrage de grande qualit. Le sculpteur a pris soin de rendre tous les dtails avec un remarquable souci de ralisme. Les traits du visage sont si finement marqus, la tension des muscles tellement bien rendue que l'on croirait presque qu'il s'agit d'un homme chang en pierre sous l'effet de quelque sortilge. Les rayons du soleil se refltent sur le bouclier du guerrier ; il est orn d'un Dragon dor aux contours estomps par l'usure et porte les marques de

nombreuses batailles. Aprs avoir cart les herbes pour dgager le socle de la statue, vous discernez deux inscriptions graves dans la pierre. La premire est rdige dans votre langue, mais la seconde est en signes runiques, que vous ne connaissez pas. Avant de repartir, vous pouvez, si vous le dsirez, prendre le bouclier du guerrier de pierre. Rendez-vous dans ce cas au 55. Si vous prfrez le laisser o il est, rendez-vous au 353. 113 Vous frappez votre double avec acharnement mais, pour chaque coup donn, vous en recevez un deux fois plus fort ! Il faut vous rendre l'vidence : vous ne pouvez rien contre ce monstre surpuissant. La dernire image que vous emportez avant de succomber est celle de votre propre visage, horriblement dform, tordu dans un sourire machiavlique. Votre aventure est termine. 114 Vous enfoncez vos perons dans les flancs de Flamboyant qui s'lance aussitt en poussant un hennissement rageur. La foule s'carte prcipitamment mais, au passage, l'un des paysans russit tout de mme vous donner un coup de pique (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Vous tes bientt hors d'atteinte mais, le moins qu'on puisse dire, c'est que vous n'avez pas t trs chevaleresque envers ces pauvres gens (ceci vous cote donc 1 point d'HONNEUR). A prsent, vous continuez plein sud : rendez-vous au 200. 115 En toute hte, vous aidez Torrin barricader toutes les issues. Malheureusement, deux des fentres restent sans protection, et c'est donc l que vous allez vous poster. Lancez un d et ajoutez 1 au chiffre obtenu pour connatre le nombre des Chiens d'Enfer qui tenteront de forcer la fentre que vous gardez. A cause de l'troitesse de l'ouverture, vous pouvez augmenter de 1 point

votre Force d'Attaque pendant tout le combat, et vos assaillants ne pourront vous attaquer qu'un par un. Notez qu'ils ont tous une HABILET de 7 et une ENDURANCE de 6. A la lin de chaque Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, vous perdez 1 point d'ENDURAN cause du souffle brlant de ces cratures infernales. Avant d'affronter chacune de ces charmantes btes, vous pouvez recourir l'une - et une seule des possibilits suivantes ( condition, bien entendu, d'en tre capable) : Discipline Spciale du Coup Sacr (2 points d'ENDURANCE en moins pour votre adversaire) ; une dose d'Huile Bnite, un carreau d'arbalte ou un lancer de poignard (dans ce dernier cas, testez votre habilet en tant 2 votre total d'HABILET si vous ne matrisez pas la Discipline Spciale du tir. En cas de succs, le poignard inflige une perte de 2 points d'ENDURANCE votre ennemi). Cette bataille va tre particulirement sanglante, alors courage ! Si vous russissez abattre tous les Chiens d'Enfer, rendez-vous au 24. 116 - coute-moi, mortel ! Tu es peut-tre capable de vaincre mes serviteurs, mais tu n'arriveras jamais te dbarrasser de moi ! J'ai t chass de ma tombe par l'infme maladie qui empoisonne cette terre. A prsent je suis invincible ! Ainsi, vous aviez vu juste : ce sont bien les forces du Chaos qui ont ramen le Ncromancien la vie et ont mtamorphos son corps pendant qu'il tait encore au tombeau ! Mais le sorcier avance dj sur vous, ses mains infectes et dcharnes brandies comme de redoutables griffes. Si vous souffrez de la Phobie des Araignes, rduisez de 1 point votre Force d'Attaque pour toute la dure du combat, en raison de l'aspect arachnen de votre adversaire. CAD AVER HABILET : 10 ENDURANCE : 12

Si le Seigneur des Morts Vivants remporte deux Assauts conscutifs, rendez-vous immdiatement au 56. Si vous sortez vainqueur de ce duel sans merci, rendez-vous au 199. 117 Vous tenez le champion des mercenaires votre merci ; la pointe de votre pe n'est qu' deux centimtres de sa gorge. Stronn vous proclame vainqueur de la rencontre et dclare : - Vous avez fait vos preuves, chevalier ! Je suis prt vous confier le commandement de ma troupe. Je vous demande seulement de nous laisser le temps de nous prparer la bataille, car l'enjeu est de taille ! Vous convenez donc de retrouver Stronn et ses mercenaires le lendemain, l'avant-poste dsaffect d'Harnack. (Inscrivez le mot Emra sur votre Feuille d'Aventure.) Ayant dsormais la certitude que vous ne serez pas seul affronter les redoutables troupes de Belgaroth, vous vous prparez quitter Havalok. Rendez-vous au 314.

118 Vous sortez le globe de votre sac dos et vous le brandissez audessus de votre tte, dans l'espoir de voir ses pouvoirs se librer votre bnfice. Loin d'tre branl par votre manuvre, Belgaroth se met ricaner et tourne les paumes vers vous. Il en sort un clair d'nergie brute qui vient frapper la boule de cristal. Cet objet appartenait autrefois un puissant Sorcier, expert en magie noire et, en prsence du Matre des tnbres, ses effets se

retournent contre vous. La dcharge meurtrire vous rduit instantanment en poussire. Inutile de dire que votre aventure est termine... 119 Le livre est rdig dans une langue que vous ne connaissez pas. Si vous matrisez la Discipline Spciale des Arcanes, rendez-vous au 203. Sinon, rendez-vous au 66. 120 Tout coup, Belgaroth met un sifflement perant et le Kochmar abandonne le combat pour gagner le haut de la tour en quelques battements d'ailes. Vous vous prcipitez vers l'escalier mais, le temps! que vous arriviez la cime, le Seigneur de l'Effroi a dj enfourch sa monture. L'norme volatile prend aussitt son envol et s'loigne tire-d'ailes. Inutile de chercher les atteindre avec une lance oui une flche : ils sont dj hors de porte. Belgaroth! va srement tenter de rejoindre ses troupes pour les] lancer l'assaut de la Citadelle. Vous devez tout faire pour l'en empcher, mais comment diable allez-vous vous y prendre ? Si vous possdez une] Plume d'Or, vous savez ce qu'il faut faire : convertissez le nom que vous devez prononcer selon le code A= 1, B = 2, C = 3, etc., puis additionnez les! chiffres obtenus, multipliez le total par le nombre] de fois que vous devez prononcer le nom en question. Le rsultat vous donnera le numro du parai graphe o vous avez rendez-vous. Si vous n'avez pas de Plume d'Or, il va malheureusement falloir trouver une autre solution. Rendez-vous au 210. 121 Aprs avoir fouill rapidement le corps de l'homme, vous ne trouvez sur lui qu'une amulette en bois reprsentant un corbeau, autrement dit un oiseau de mauvais augure. Sur la dpouille des deux autres meurtriers, vous trouvez 3 pices d'or. La nuit tombe, il est grand temps de vous remettre en route pour Havalok. Rendez-vous au 241.

122 Vous traversez la salle et vous entendez soudain un effroyable gmissement. Vous faites volte-face et vous apercevez un corps affal sur une table, au milieu d'une mare de sang. La silhouette est presque translucide et elle irradie une faible phosphorescence. Tout coup, le dfunt relve la tte et vous constatez avec horreur qu'il s'agit de votre ami, le Templier Connor de Mackenburg. Le malheureux a t cribl de coups : les Orques-aux-Loups lui ont taillad les flancs et plusieurs flches sont encore plantes dans sa chair. Le fantme de votre fidle compagnon se tourne lentement vers vous et vous fixe intensment de ses yeux morts en disant : - Je suis venu te mettre en garde... Il y a un tratre parmi ceux qui ont prt serment d'allgeance notre roi. On l'appelle le Corbeau. Mfie-toi de lui et tche de faire triompher la vrit en rvlant son nom ! Sur ce, le fantme s'vanouit. Grce l'avertissement de Connor, vous gagnez 1 point de CHANCE. Une fois remis de vos motions, inscrivez le mot Ertiart sur votre Feuille d'Aventure puis rendez-vous au 14. 123 Vous payez son d la vieille femme (n'oubliez pas de dduire ces 5 pices d'or de votre Feuille d'Aventure) et elle vous fait signe de passer sous une portire en velours cramoisi. Au bout d'un petit couloir, vous vous trouvez face une porte en bois sculpt, orne au centre d'un symbole en cuivre reprsentant un il dans un triangle. Aprs avoir pouss la porte, vous pntrez dans une grande pice claire par des cierges disposs intervalles rguliers le long des murs. Le sol est couvert d'un tapis rouge comportant les mmes dessins sotriques qu' l'extrieur de l'choppe et les parois sont lambrisses d'acajou. Au fond de la pice trne une jeune femme d'une grande beaut. Sa longue chevelure noire contraste avec la pleur extrme de

son teint. Elle porte une fine couronne d'argent sur la tte et, autour du cou, plusieurs chanettes o sont accroches diverses amulettes. Le trne de bois dor est encadr par deux tapisseries figurant des tarots de divination : la Coupe de la Fortune et la Grande Prtresse, allgorie des secrets enfouis. Au-dessus du trne, on retrouve le mme emblme que sur la porte d'entre symbole du Troisime il. Deux encensoirs suspendus au plafond diffusent un agrable parfum. A gauche de la jeune femme, il y a galement une vasque en pierre remplie d'eau pure. Dans cette pice, tout concourt donner une atmosphre de mystre et de magie. - Je vous attendais, Templier, dclare soudainement la femme. Je suis la Prtresse de la Vision, les dieux m'ont accord le don de clairvoyance, comme ma mre et ma grand-mre. Je suis au courant de votre mission et je pense pouvoir vous aider en vous livrant certaines informations. Par l'intermdiaire de cette vasque magique, vous pourrez espionner le Tyran des Tnbres. Mais je puis galement vous rvler l'avenir grce aux tarots. Faites votre choix. Si vous voulez espionner Belgaroth, rendez-vous au 36. Si vous prfrez vous faire tirer les cartes, rendez-vous au 277.

124 La pice occupe toute la largeur de la Jagganat. Il y rgne une chaleur suffocante ! Des esclaves enchans alimentent sans relche une norme chaudire, sous la surveillance d'un Ogre en cuirasse arm d'un long fouet. Les malheureux ruissellent de sueur et semblent, pour la plupart, au bord de l'puisement. Devant ce spectacle affligeant, votre sang ne fait qu'un tour et vous passez l'attaque.

OGRE HABILET : 9 ENDURANCE: 10 Votre adversaire porte une armure, vous devez donc rduire de 1 point les dommages que votre arme pourra lui infliger. Ds que l'Ogre remporte un Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 6, il vous dsarme l'aide de son fouet ; vous devrez donc continuer la lutte mains nues et, par consquent, rduire votre HABILET de 3 points jusqu' la fin du combat. Si vous en sortez vainqueur, vous pouvez rcuprer votre arme et, aprs avoir libr les esclaves et leur avoir montr le chemin de la sortie, vous quittez la chaufferie. Rendez-vous au 311. 125 Une fois les festivits termines, vous vous retirez dans la chambre luxueuse que Ton vous a rserve. Vous passez une excellente nuit qui vous permet de regagner 4 points d'ENDURANCE (n'oubliez pas d'ajouter 1 jour au Temps coul). Au petit matin, un guide et deux soldats sont fin prts vous escorter. L'cuyer du seigneur Beaucor a galement bichonn Flamboyant qui vous attend, tout fringant et dj sell, l'curie. Il ne vous faut pas longtemps pour atteindre la lisire de la fort. Quittant les vastes tendues de terre laboure, vous pntrez sous le couvert ombrag des arbres sculaires. A la suite du guide, vous vous engagez tout d'abord sur un sentier troit, presque envahi par la vgtation. Un peu plus loin, vous arrivez une fourche. - C'est l que le monstre a t vu pour la dernire fois, dit-il en faisant halte. Il a fonc sur un soldat qu'il a moiti ventr. Pour notre part, nous n'irons pas plus loin. Si vous voulez continuer seul, libre vous. L'air penaud, les deux soldats vitent de croiser votre regard. Vous n'en tirerez rien de plus. Vous tournez bride et vous rflchissez au chemin que vous allez prendre. Si vous matrisez la Discipline Spciale du Dpistage, rendez-vous au 309. Sinon pour quel sentier allez-vous opter ? Celui de gauche (rendez-vous au 385) ou celui de droite (rendez-vous au 291)?

126 Aprs avoir long ce souterrain pendant une vingtaine de mtres, vous dbouchez sur une caverne trs basse de plafond. Quand vous la traversez, vous entendez soudain un sifflement strident et, la lueur de la lanterne, vous voyez une masse informe et sombre se contorsionner sur le sol. Des serpents ! Il y en a des dizaines et certains ont l'air trs agressif. Nul doute qu'ils sont galement venimeux. Si vous souffrez de la Phobie des Reptiles, rendez-vous au 252. Sinon, rendez-vous au 300. 127 - Ainsi, c'est vous le tratre, Kris Beaucor ! criez-vous avant que l'oiseau n'ait le temps de quitter la pice. Belgaroth reste fig sur place et vous vous cartez rapidement de lui pour reprendre votre souffle. Le corbeau pousse un croassement douloureux et s'abat au sol, comme s'il avait t frapp en plein vol. Mais un spectacle difficilement soutenable s'offre alors vos yeux bahis : le corbeau se met grandir et changer de forme, ses pattes s'allongent et sa queue se rtracte lentement. Jusqu' prsent, le sort que Belgaroth avait jet Beaucor lui avait permis de se mtamorphoser volont mais, tant donn que vous avez rompu le charme, il n'est plus en mesure de matriser le processus" de sa transformation. Il a plus ou moins repris figure humaine mais, la place de son bras droit pend une grande aile noire et une patte d'oiseau dcharne lui tient lieu de jambe gauche. Son visage, lui, reste affreuse- ment dfigur par un long bec. - Tu vas payer cela de ta vie ! croasse l'effroyable mutant en clopinant vers vous. Tandis que vous vous tenez prt l'affronter, Belgaroth s'esquive discrtement par le porche. CORBEAU MUTANT HABILET : 7 ENDURANCE : 8

Si vous triomphez de ce vil flon, rendez-vous au 176. 128 A prsent, vous savez ce qui a caus la mort d'Herluin : il a probablement invoqu le dmon pour tcher d'en savoir plus propos de Belgaroth et des Chevaliers du Chaos. Retournez au 166. 129 Une ide vous vient l'esprit en repensant au cadeau des Elfes. Ce n'est qu'une intuition, mais l'exprience vaut la peine d'tre tente : puisque les portes sont en bois, la sve provenant des arbres de l'ancienne fort pourrait avoir quelque effet sur elles, qui sait ? Vous dbouchez donc le prcieux flacon de verre cisel et vous versez lentement le liquide blanchtre sur les battants de la porte. Les vieilles planches l'absorbent compltement et, quelques secondes plus tard, un phnomne extraordinaire se produit : de petites pousses vertes commencent bourgeonner le long du bois mort et, dans une srie de craquements sonores, les planches se mettent se tordre et se sparer les unes des autres, chacune redevenant l'arbre qu'elle avait t jadis ! Dsormais, la voie est libre. Les portes ayant clat sous l'effet de cette tonnante mtamorphose, vous glissez entre les troncs et vous pntrez dans la salle du trne de Belgaroth, sinistre sanctuaire des Chevaliers de l'Ordre du Chaos. C'est une pice circulaire, claire par des torches fixes aux murs. La Rune du Chaos est incruste dans le sol de granit noir, de grands tendards reprsentant la Forteresse du Crne et l'emblme des troupes de Helgaroth dcorent les parois. Au centre de la pice, plusieurs Chevaliers du Chaos, silencieux et parfaitement immobiles, encerclent un colosse en armure, tout de noir vtu, dont le casque figure une tte de mort et le plastron une cage thoracique. Sa cuirasse est entirement hrisse de pointes et couverte de figures diaboliques traces en rouge. Une longue cape, noire comme la nuit, recouvre les paules du personnage, qui est Belgaroth en personne ! Ce dernier est en train de parler

un grand oiseau noir perch sur le dossier d'un grand trne en bne. En vous voyant faire irruption dans son repaire, le Seigneur de l'Effroi fait volte-face et darde sur vous un regard perant o se mlent la haine et la fureur. Sur un simple geste de leur matre, les Chevaliers d'lite du Destin, ressuscits d'entre les morts, se retournent comme un seul homme contre vous. Si vous connaissez les cinq Mots du Pouvoir et que vous souhaitiez les utiliser ds prsent, prononcez-les l'envers et rendez-vous au 196. Si vous ignorez l'incantation, ou si vous n'osez pas la profrer en ces lieux, rendez-vous au 276. 130 Votre chevauche se droule sans incident. Vous passez tout d'abord travers des champs cultivs, puis vous gagnez la lande dserte et dsole qui s'tire vers le sud. A l'est, vous voyez se dessiner la masse sombre des anciens bois propos desquels courent tant de lgendes. On dit, par exemple, que les objets fabriqus partir des arbres de cette fort possdent certains pouvoirs magiques. On dit aussi que ces bois sont habits par certaines cratures, des Elfes et d'autres personnages tranges, qui veillent leur sauvegarde. D'un virage l'autre, la route que vous longez vous rapproche peu peu des arbres sculaires, et vous vous engagez bientt sur un sentier troit et bois. Tout coup, une corde se tend en travers du chemin ! Comme vous arrivez au galop, Testez votre habilet pour savoir si vous allez l'viter ou non. Si vous ne matrisez pas la Discipline Spciale de l'quitation, ajoutez 2 au chiffre obtenu. En cas de succs, rendez-vous au 205. En cas d'chec, rendez-vous au 78.

131 Vous tendez prudemment la main vers le cercueil et vous commencez faire glisser la bague qui se trouve au doigt du chevalier. Testez votre habilet. En cas de succs, vous russissez retirer la chevalire sans problme. En cas d'chec, vous imprimez une lgre secousse au bras du dfunt, et un nouveau nuage de poussire toxique se dgage du cadavre (vous perdez 2 points d'ENDURANCE, ou bien 4 points d'ENDURANCE si vous avez inscrit le mot Etsep sur votre Feuille d'Aventure). Aprs avoir ajout la Chevalire votre liste d'objets personnels, vous ressortez de la crypte, puisqu'il n'y a visiblement plus rien d'intressant dans cet endroit. Retournez au 243 pour y faire un autre choix. 132 Tandis que Flamboyant traverse la clairire au petit trot, les champignons orange clatent sous ses sabots, librant un nuage de spores toxiques que vous inhalez par mgarde. Vous tes pris d'une violente quinte de toux et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous lancez votre monture au galop afin de sortir au plus vite de cet endroit malsain mais, ce faisant, vous soulevez encore plus de poussire bactrienne et votre armure commence rouiller son contact ! Ces champignons, connus sous le nom d'Amanix Tuferus, ont un effet hautement corrosif sur n'importe quel mtal. Lancez un d ; le chiffre obtenu vous donnera le nombre d'objets (armure, armes, lanterne et autres pices mtalliques ( l'exception des pices d'or) qui ont t attaqus par les Amanix Tuferus. Aprs les avoir rays de votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 8. 133 En refusant d'aider les gens d'Ennox, vous avez fait preuve d'gosme et de mpris. Une telle attitude tant indigne de votre ordre, vous perdez 1 point d'HONNEUR. Les villageois se vengent en vous accablant de railleries et de quolibets, certains allant

mme jusqu' vous lancer des lgumes pourris. Fuyant cette foule hostile, vous quittez les lieux sans demander votre reste. Rendez-vous au 332. 134 Selon les dires de l'aubergiste, la population des hameaux environnants tait jadis terrorise par un Sanglier monstrueux qui vivait la lisire de la fort de Lein. Un chasseur dnomm Felder avait russi suivre les traces de l'animal et lui tendre un pige, et la rgion en avait enfin t dbarrasse. A prsent, si vous souhaitez demander votre htesse o se trouve Herluinle-Sage, rendez-vous au 362. Si vous voulez savoir quels sont les bruits qui courent dans la rgion, rendez-vous au 268. Enfin, si vous prfrez quitter Wendeford sans plus attendre, rendez-vous au 49. 135 Vous rassurez la vieille femme en lui affirmant que vous ne lui voulez aucun mal. Elle vous regarde d'un air soulag en disant : - Je pensais que vous tiez venu ici pour m'expulser mais, puisque ce n'est pas le cas, voulez-vous passer la nuit dans mon humble demeure ? Vous acceptez l'invitation avec force remerciements et votre htesse s'empresse de vous servir dner. Pendant que vous dgustez un excellent ragot de lapin (vous regagnez 3 points d'ENDURANCE), elle vous raconte sa vie en dtails et vous confie qu'elle est capable de soulager n'importe quel mal grce aux potions qu'elle concocte. - Je peux mme vous gurir de vos pires phobies, ajoute-t-elle, mais, pour cela, il me faut certains ingrdients : de la moisissure prleve sur les cheveux d'un cadavre la pleine lune, une langue de Cockriss et une dent de Banshi.

Si vous souffrez d'une phobie quelconque, voici peut-tre l'occasion rve de vous en dbarrasser ! Si vous souhaitez profiter de l'offre de la vieille femme, rendez-vous au 51. Sinon, vous vous installez pour dormir et, au petit matin, vous quittez la cabane de votre trange htesse. Aprs avoir ajout 1 jour au Temps coul, rendez-vous au 379. 136 Vous avez veng la mort de votre ami (ajoutez 1 point votre total d'HONNEUR). Comme les Orques ne possdent rien qui puisse vous tre utile, vous vous remettez en route. Quelques instants plus lard, une flche siffle vos oreilles et va se planter dans un tronc d'arbre, juste gauche. Une srie de tunes est grave le long de la hampe. Vous n'arrivez pas les dcrypter mais vous reconnaissez le dialecte des Elfes. Sitt aprs, six minces silhouettes armes d'un arc mergent comme par enchantement du sous-bois. Ce sont les Elfes gardiens de la fort qui patrouillent rgulirement afin de sauvegarder l'ancien royaume des bois. Que fais-tu donc ici, en plein cur de la fort, il ranger? demande l'un d'eux. Comme ces tres sont entirement dvous la cause du Bien, vous pouvez sans crainte leur confier les raisons de votre intrusion. Vous leur racontez votre lutte contre les Orques, puis vous leur parlez de votre qute et d'Aelfgar. Suis-nous, tranger, reprend l'Elfe. Vous mettez pied terre et vous embotez le pas votre mystrieuse escorte. Quelques instants aprs, vous dbouchez dans une clairire ferique. Elle est borde d'arbres magnifiques et tapisse d'une pelouse vert tendre parseme de fleurs clatantes. Au milieu, se dresse une stle hexagonale en pierre blanche, entirement couverte d'inscriptions qui, selon vous, doivent tre des paroles de prires. Une EIfe d'une beaut presque irrelle vient votre rencontre. Sa peau est blanche comme le marbre le plus pur, ainsi que sa longue chevelure et ses yeux d'un vert profond. Aprs avoir cout le rapport du chef de la patrouille, elle s'adresse vous en ces termes :

- Bienvenue toi, Templier. Je suis Elaina, Prtresse des gardiens de la fort de Lein. En ces tempi de trouble, notre chre fort s'tiole et s'affaiblit de jour en jour. La mission que tu as entreprise est de la plus grande importance et, si tu parviens trouver Aelfgar, tu pourras sans doute affronter certain! prils avec plus de facilit. Nanmoins, avant de t'accorder notre aide, nous devons tre srs que tes intentions envers la fort sont pures et loyales. Si vous possdez un bton torsad, rendez-vous au 315. Sinon, rendez-vous au 194. 137 Le chemin qui mne au tumulus sud semble avoir t emprunt depuis peu. Aprs avoir allum votre lanterne, quel tombeau allez-vous explorer en premier ? Si vous choisissez celui qui se trouve : Au nord Au sud A l'est A l'ouest Rendez-vous au 95 Rendez-vous au 173 Rendez-vous au 339 Rendez-vous au 350

138 Les chevaliers d'lite ont pri pour la seconde fois, mais le Seigneur de l'Effroi - alias Belgaroth, l| Noir Tyran, le Serpent Usurpateur, le Point de Fer} le Belliciste de Caer Skaal, le Grand Ravageur, serviteur des Matres du Chaos - est toujours bien! vivant. - Ainsi, c'est toi le champion des Templiers ! dit-il avec un ricanement. Je reconnais que tu m'as compliqu la tche, reprend-il d'une voix qui vous lait frmir de la tte aux pieds. Cependant, ne va pas croire que tu me prends au dpourvu :

depuis le dbut, nous t'avons suivi pas pas dans tous tes dplacements ! A prsent, prpare-toi mourir. Tu auras l'honneur d'tre le premier d'une trs longue liste et, bientt, des milliers d'autres viendront te tenir compagnie dans la tombe. A moins... moins que tu ne sois dcid renier Tlak pour rejoindre les rangs de mes chevaliers ? Qu'en dis-tu ? Cette question vous laisse pantois, Belgaroth serait-il devenu fou ? Jamais vous ne trahirez votre ordre et votre roi ! Du moins, pas tant que vous serez sain d'esprit. Tout coup, une ide vous traverse la tte... En regardant vos pieds, vous ralisez avec horreur que vous tes plac exactement l'endroit o est grave la Rune du Chaos ! Belgaroth est dj en train d'en invoquer la puissance diabolique en marmonnant une incantation voix basse. Lancez un d et ajoutez 7 au chiffre obtenu (et 2 points de plus si vous portez un bouclier orn d'un croissant de lune). Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HONNEUR, rendezvous au 218. S'il est suprieur votre total d'HONNEUR, rendezvous au 107. 139 Aprs une enqute discrte, vous parvenez dcouvrir l'adresse du quartier gnral de la Corporation des Mercenaires. C'est assurment l que vous pourrez recruter les meilleurs lments. Vous arrivez devant un grand btiment de pierre, vritable petite forteresse dont l'entre est protge par une solide herse. Vous agitez la cloche qui y est accroche et le gardien des lieux apparat aussitt entre les barreaux. - Que voulez-vous, tranger? vous demande-t-il. Vous lui expliquez que vous avez besoin de valeureux guerriers pour lever une arme. L'homme vous fait entrer et, quelques instants plus tard, vous comparaissez devant Nasra Stronn, le Matre de la Corporation. Il est entour d'une foule de soldats i la mine patibulaire.

- Ainsi donc, vous voulez louer les services de mes braves sans avoir un sou vaillant ! dit-il en vous dvisageant d'un air moqueur. Ses compagnons clatent d'un rire tonitruant. - Certes, je n'ai pas les moyens de vous payer, rtorquez-vous sans vous dmonter, cependant il ne s'agit pas de vous engager dans une misrable querelle entre deux suzerains rivaux, mais dans une bataille capitale contre les forces du Mal et du Chaos. Le sort du royaume, voire de l'Ancien Monde tout entier, dpendra de son issue. Pensez au prestige que vous pourriez en tirer ! L'hrosme de votre Corporation entrerait tout jamais dans la lgende, et je suis certain que cela vaut tout l'or du monde ! Votre discours semble avoir produit un certain effet sur l'assemble des Mercenaires. On pourrait entendre voler une mouche. Aprs quelques instants de rflexion, Stronn reprend la parole : - Je n'arrive pas comprendre pourquoi les Guerriers de Tlak ne rglent pas cette question eux-mmes mais cela ne me regarde pas. Tu as parl avec ton cur et je veux bien me joindre ta croisade, mais une condition : tu devras nous prouver tes qualits guerrires et, pour ce faire, affronter notre Champion en combat singulier. Si vous acceptez les termes de ce march, rendez-vous au 53. Si vous prfrez dcliner la proposition de Stronn, prenez cong de lui et quittez Havalok, maintenant que rien ne vous y retient plus. Rendez-vous dans ce cas au 314. 140 Dans un premier temps, les cratures ont un mouvement de recul en voyant le talisman. Puis leur peur se transforme en fureur et elles se jettent sur vous. Il ne vous reste plus qu'

dgainer votre arme pour vous dfendre contre ces vgtaux humanodes. Rendez-vous au 18. 141 En toute hte, vous murmurez l'incantation et laites les gestes adquats pour bannir votre agresseur de ce monde. Au dernier mot que vous prononcez, vous voyez la main spectrale lcher le poignard et se dissoudre dans les airs. Si vous le voulez, vous pouvez prendre cette arme (dans ce tas, n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Cette Dague Assassine est l'arme de prdilection des adeptes de l'occultisme. De toute vidence, certaines personnes qui ont eu vent de votre mission, sont prtes tout pour vous empcher de l'accomplir. Mais, pour l'instant du moins, vous avez russi leur chapper (vous regagnez 1 point de CHANCE). La nuit se termine sans incident et, aux premires lueurs du jour, vous vous remettez en route (n'oubliez pas d'ajouter 1 jour au temps coul et de rcuprer 2 points d'ENDURANCE). Rendez-VOUS au 285. 142 Du ct est, au pied de l'escarpement rocheux sur lequel est bti le chteau, vous reprez l'entre d'une petite caverne, moiti dissimule par la vgtation et les boulis. Vous y pntrez et vous dcouvrez un souterrain qui semble mener sous 11 forteresse. Il s'agit peut-tre d'un tunnel creus par les croiss, il y a un sicle. Quoi qu'il en soit, ce passage devrait vous conduire droit aux oubliettes du chteau. Si vous dcidez de le suivre, rendez-vous au 167. Si vous jugez plus sage d'accder au chteau par le poste de garde, rendez-vous au 363. 143 Vous harcelez le monstre de coups, mais en vain, Vous ne russissez qu' parer ses attaques, sans lui infliger le moindre dommage. Soudain, il agite une de ses branches et vous recevez une vole d'pines. Pour savoir combien d'entre elles vous transpercent la chair, lancez un d et ajoutez 2 (chaque pine

vous cote 1 point d'ENDURANCE). Comme il est impossible de combattre ce diabolique vgtal de la manire habituelle, quel moyen allez-vous employer maintenant ? Si vous choisissez : trier qui vous atteint en pleine poitrine et vous arrache de votre selle. Le temps de toucher terre, vous tes dj mort. La Discipline Spciale du Coup Sacr La Discipline Spciale de l'Exorcisme Un Talisman de Diacre La Potion de Fltrissure Rendez-vous au 239 Rendez-vous au 260 Rendez-vous au 28 Rendez-vous au 41

Si vous ne pouvez recourir aucun de ces moyens, le Spinorack finit par vous touffer entre ses lianes et votre aventure se termine hlas ici ! 144 La lance pointe d'argent frle la tte de Belgaroth et se perd dans les airs. Avec un rire cruel, votre implacable ennemi libre un flux d'nergie meurtrier qui vous atteint en pleine poitrine et qui vous arrache de votre selle. Le temps de toucher terre et vous tes dj mort. 145 Vous tentez d'chapper aux redoutables sabots mais, hlas, vos rflexes ne sont pas assez vifs. Le cheval vous heurte en plein dos et vous tombez terre (vous perdez 3 points d'ENDURANCE). Sans plus s'occuper de vous, le Spectre peronne sa monture et file au triple galop vers le roi, l'arme au poing. Il n'y a pas une seconde perdre ! Pour quel moyen allez-vous opter (parmi ceux qui sont votre disposition) ? Si vous choisissez : La Discipline Spciale de l'Exorcisme La Discipline Spciale du Coup Sacr Rendez-vous au 105 Rendez-vous au 303

Votre arme

Rendez-vous au 255

146 Au moment o vous vous glissez sous la Jagganat pour atteindre l'chelle, quelqu'un vacue une norme quantit de cendres incandescentes par la trappe. La brlure vous arrache des cris de douleur et vous fait perdre par la mme occasion 5 points D'ENDURANCE. Rendez-vous au 220. 147 Le cavalier se rapproche et vous remarquez qu'il porte la livre du seigneur du manoir de Cleeve. Il l'ait halte plusieurs mtres de vous pour vous dlivrer le message suivant : - Mon matre m'envoie vous offrir l'hospitalit de sa noble demeure. Il a entendu parler de votre qute et serait fort honor de vous accueillir sous son toit afin que vous puissiez vous reposer comme il se doit. Nanmoins, mon matre souhaiterait galement s'entretenir avec vous d'un grave problme : depuis quelque temps, les mtayers des terres qui entourent le manoir vivent dans la terreur cause d'un Sanglier monstrueux qui a dj dcim une grande partie de la population. Nos meilleurs soldats ont essay en vain de l'abattre. Certains en arrivent croire que cet animal invincible aurait des pouvoirs magiques. Accepteriez-vous de nous aider nous en dbarrasser ? L'invitation du seigneur du manoir de Cleeve est bien tentante : cela fait des sicles que vous n'avez pas dormi dans un lit digne de ce nom et une bonne nuit vous permettrait de reprendre des forces. De plus, puisque vous tes cens maintenir l'ordre et la paix au sein du royaume, vous pouvez donc difficilement refuser d'aider les gens lutter contre ce Sanglier qui sme la panique dans toute la rgion. Cependant, votre temps est trs prcieux. Est-il bien raisonnable de faire un dtour par le manoir de Cleeve, alors que des affaires d'une importance capitale vous attendent Havalok ? Aprs mre rflexion, si vous dcidez de

suivre le messager, rendez-vous au 325. Si vous jugez qu'il vaut mieux poursuivre votre route, rendez-vous au 191. 148 Les villageois accueillent votre dcision avec des cris de joie. Si vous voulez protger Assart contre ces maudits Morts Vivants, il va falloir agir ds cette nuit. Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Stratgie et que vous souhaitiez organiser un plan d'attaque avec les villageois, rendez-vous au 224. Dans le cas contraire, rendez-vous au 5. 149 Vous vous taillez un passage travers les lignes ennemies, mais vous tes confront un spectacle nui vous rend fou de tristesse et de rage : au pied d'un des Hommes-Btes gisent des dizaines de corps - ceux de vos braves compagnons. Le responsable de ce massacre doit mesurer prs de trois mtres de haut. Une tte de loup surmonte d'une range de pointes osseuses, des membres muscls, couverts d'une fourrure hirsute et prolongs de redoutables griffes : voil le portrait de l'immonde brute qui se dresse devant vous, brandissant comme arme un essieu de char de guerre, muni l'extrmit d'une lame courbe qui dgoutte encore de sang. Deux grosses chanes en fer lui barrent le torse et, sa ceinture, vous voyez pendre les ttes rduites de ses anciennes victimes. Pourvu que la vtre n'aille pas rejoindre ces sinistres trophes ! CHAMPION DES HOMMES-BTES HABILET: 12 ENDURANCE: 14 Si le Champion vous frappe avec sa faucille, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous russissez triompher de ce terrifiant adversaire, rendez-vous au 236.

150 Vous expliquez ces villageois que, contrairement A ce qu'ils pensent, les Templiers ne sont pas des fouineurs mais des protecteurs au service de tous les citoyens de l'Ocrandie. Pour tout vous dire, je suis en ce moment mme A la recherche d'un tyran diabolique qui fomente les plus vils projets contre le royaume, leur confiez-vous. Si je n'arrive pas contrecarrer ses plans, le pays tout entier tombera sous sa coupe et de grand malheurs s'abattront sur la population. - Les forces du mal sont dj l'uvre, vous apprend le porteparole des villageois. Presque toutes nos rcoltes ont pourri sur pied cause d'une maladie transmise par un terrible monstre qui se tapit non loin d'ici. Tout le monde vit dans la terreur car son souffle empoisonn paralyse ou tue tout ce qu'il atteint. Si vous tes notre protecteur, partez la recherche du Cockriss, dnichez-le et abattez-le sans piti ! Une rumeur d'approbation parcourt la foule des paysans. Si vous acceptez de venir en aide ces gens, rendez-vous au 73. Si vous prfrez donner la priorit votre propre mission, quittez Ennox et rendez-vous au 133. 151 Vous ramassez une grosse pierre et vous la lancez hors du cercle lumineux projet par les torches. Alert par le bruit, le garde tourne la tte et se tient sur le qui-vive. Vous jetez une autre pierre et, cette fois, l'Homme-Bte abandonne son poste pour aller voir ce qui se passe. Vous en profitez pour vous glisser discrtement sous la palissade. Testez votre Habilet. En cas de succs, vous ne vous faites pas reprer (rendez-vous au 247). En cas d'chec, le garde vous prend sur le fait et passe l'attaque (rendez-vous au 386).

152 - cartez-vous ! Laissez passer le guet ! entendez-vous crier. Deux secondes plus tard, vous voyez surgir une patrouille qui a tt fait de circonscrire les voleurs et de leur passer les menottes. Aprs avoir cout vos implications, le Capitaine de la Garde vous remercie de les avoir aids capturer ces sclrats et vous assure que tous les biens drobs seront rendus leurs lgitimes propritaires dans les plus brefs dlais (ajoutez 1 point votre HONNEUR). En remerciement du rle que vous avez jou dans cette affaire, on vous remet 8 pices d'or. Vous serez toujours le bienvenu Havalok, i l ranger, dit le Capitaine en vous serrant chaleureusement la main. Mais le temps presse, il est l'heure de quitter la ville et de vous remettre en route. Rendez-vous au 45. 153 Tout coup, par un trange effet de distorsion, les gravures qui ornent les murs se mettent s'entrelacer pour former des centaines de visages hurlant de douleur. Leurs cris dchirants vous percent les tympans et vous tressaillez d'horreur en voyant l'indicible angoisse qui dforme les traits de ces malheureux humains. Ce sont les mes perdues que le Ncromancien tient en son pouvoir et qu'il livre depuis des lustres aux pires tourments. Malgr le sang-froid qui vous caractrise, ce spectacle ne manque pas de vous branler srieusement et, tant que vous demeurerez dans le Spulcre, vous devrez rduire votre HABILET de 1 point. Rendez-vous au 243. 154 Vous vous lancez l'assaut des prophtes, mais la foule fond sur vous comme des mouches sur un gteau de miel. Lancez un d. Si vous obtenez :

1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6

Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 298 Rendez-vous au 64 155

Vous ne pouvez rsister l'appel de cette voix et vous allez vous asseoir sur le sige. Aussitt, les bracelets de mtal se ferment avec un bruit sec autour des poignets, des chevilles, de la taille et du cou. La voix enjleuse se tait immdiatement. Vous voici libr du charme... mais il est trop tard ! Un mcanisme diabolique se met en branle : des pointes acres et des lames tranchantes mergent lentement du fauteuil et, immobilis comme vous l'tes, vous ne pouvez strictement rien faire pour chapper aux supplices qui vous attendent. D'ici peu, vous allez comprendre pourquoi on a surnomm ce fauteuil le Trne de l'Agonie . 156 Vous parvenez heureusement rester en selle et, guidant Flamboyant d'une main experte, vous lui faites contourner le pige. Puis vous fondez sur votre agresseur et vous l'abattez surle-champ, Rendez-vous au 121. 157 Vous vous lancez la poursuite de l'Archidiacre mais une Initie surgit pour vous barrer le chemin, Elle est arme d'un long bton torsad et, en juger par la lueur fanatique qui brille dans ses yeux, elle est prte tout pour dfendre son gourou. INITIE HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si le combat dure moins de six Assauts, vous repartez la poursuite de l'Archidiacre ; rendez-vous au 287. Si le combat dure plus longtemps, rendez-vous au 364.

158 A part l'affaire du Grand Sanglier, il ne s'est rien pass de spcial dans la fort, dit le seigneur Beaucor. La seule chose que l'on sache, c'est que cet endroit est plac sous le contrle des Elfes et des anciennes forces primitives, rendez-vous au 82. 159 Vous continuez chevaucher vers le sud jusqu' la tombe de la nuit. Soudain, vous percevez des bruits confus dans le lointain. Ils s'amplifient mesure que vous vous rapprochez et vous distinguez maintenant nettement de quoi il s'agit : ce sont des chants de guerre et des grondements menaants, mls des martlements de sabots qui rsonnent travers les collines comme un roulement de tonnerre. Arriv au sommet d'un tertre, la ralit s'impose vous dans toute son horreur : l'arme de Belgaroth arrive droit sur vous ! Elle est compose d'units htroclites regroupant des Orques - dont certains chevauchent des loups - des Trolls, des Ogres, des Guerriers caparaonns de noir, de dmoniaques Chiens d'Enfer et des hommes-Btes. Ils ont leur tte un dtachement le Chevaliers du Destin sur de puissants destriers. Juste derrire eux, vous apercevez une sombre silhouette monte sur un pouvantable cheval ail aux yeux injects de sang. Nul doute qu'il s'agit du Seigneur de l'Effroi, autrement dit Belgaroth en personne ! Le Serpent Usurpateur entend srement profiter de la nuit tombante pour lancer ses troupes l'assaut de la Citadelle. Vous n'avez pas l'ombre d'une chance de rsister, vous seul, un tel dploiement de force. Avant peu, l'Ocrandie tombera sous le joug de l'infme serviteur du Mal. Cet trange liquide dgage une forte odeur d'ail sauvage, mais il a cependant des vertus curatives (qui peuvent vous faire rcuprer jusqu' 4 points d'ENDURANCE). Maintenant, que souhaitez-vous faire ? Lire la lettre (rendez-vous au 377) ou quitter le moulin (rendez-vous au 49) ?

161 En fouillant parmi les dbris, vous dcouvrez une bote en fer ferme clef. Si vous possdez une petite clef de fer et que vous souhaitiez ouvrir cette bote, rendez-vous au 232. Si vous n'avez pas la clef qui convient, peut-tre en trouverez-vous une ultrieurement ; notez donc le numro de ce paragraphe pour vous y reporter, le cas chant, et ouvrir la bote. Pour l'instant, rendez-vous au 274. 162 Tandis que vous vous relevez pniblement, Belgaroth se dirige grands pas vers vous en vous hurlant la face : - Je vais t'craser comme un vulgaire ver de terre, misrable Templier ! Aprs ta disparition, il n'y aura plus personne pour m'arrter et la prophtie ne pourra jamais s'accomplir ! Sur ces mots, le Seigneur de l'Effroi dgaine un long glaive noir, incrust de la rune du Chaos, dont les pouvoirs sataniques vous coteront, chaque coup port, 3 points ^'ENDURANCE et 1 point d'HONNEUR. Si votre total d'HONNEUR se trouve rduit zro, vous tomberez sous l'emprise de Belgaroth et vous deviendrez malgr vous le Champion du Chaos, Vous devez donc tout faire pour viter cette triste extrmit. BELGAROTH HABILET: 12 ENDURANCE: 17 Votre adversaire tant protg par une cuirasse particulirement rsistante, elle rduit de 1 point les dommages que vous lui infligerez. Vous constaterez alors que les plaies de Belgaroth ne saignent pas d'un sang rouge et pur : ce Mort Vivant est tellement corrompu qu'un liquide verdtre et nausabond s'coule de ses veines ! Si vous parvenez rduire le total d'ENDURANCE de votre ennemi 7 (ou moins), rendez-vous au 238 si vous avez inscrit le mot Eugad sur votre Feuille d'Aventure. Sinon, rendez-vous au 251.

163 Avec un cri faire frmir, un spectre hideux, surgi les tnbres, fond sur vous et vous donne un cruel coup de griffes sur le bras (comme c'est malheureusement de ce bras-l que vous tenez votre arme, vous perdez 2 points d'ENDURAN et 1 point d'HABiLET). Votre agresseur est un Mort Vivant repoussant qui a l'apparence d'une vieille femme ratatine, toute courbe, pourvue d'une longue chevelure hirsute et, curieusement, d'une narine unique et d'une seule dent sur le devant. L'immonde crature continue hurler fendre l'me. Ses paupires rougies et racornies abritent des yeux brillants de fureur, mais laquelle se mle galement une indescriptible douleur. Vous tes en prsence d'un terrible Banshi, alias Cailleach, qui hante les Cairns de Dunar depuis des sicles (notez ds prsent le numro de ce paragraphe). Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme et que vous souhaitiez y avoir recours, rendez-vous au 103. Sinon, rendez-vous au 345. 164 Bien que vous ayez russi repousser le Surnex, la Prtresse semble avoir t srieusement branle par l'exprience qui vient de se drouler. - Les forces du Mal sont l'uvre, dit-elle d'une voix encore tremblante. Le Serpent Usurpateur bnficie non seulement de l'appui de certaines cratures d'ici-bas, mais aussi de serviteurs venus de l'au-del. Je prierai pour vous et pour la russite de votre mission mais, en ce qui me concerne, je crains de ne rien pouvoir faire de plus. Adieu, Templier.

La jeune femme se laisse tomber sur son trne avec une extrme lassitude. Ne souhaitant pas la tourmenter davantage, vous prenez cong d'elle et vous partez sur la pointe des pieds. Rendez-vous au 248. 165 Dans un terrible grondement, le sol de la pice se met trembler puis il se drobe sous vos pieds, ne laissant debout qu'une longue aiguille rocheuse i laquelle vous vous agrippez dsesprment. Au-dessous de vous, il y a un vide de plusieurs mtres de profondeur, au fond duquel rugissent des flammes voraces. Compltement isol au-dessus de ce brasier, vous luttez de toutes vos forces pour rester en quilibre et ne pas cder au vertige. Soudain, trois Diablotins ails surgissent des profondeurs et tondent sur vous en crachant des flammes. Vous allez devoir les combattre tous les trois la fois, mais en rduisant votre Force d'Attaque de 2, tant donn la prcarit de votre position et le vertige que vous prouvez.
HABILET ENDURANCE

Premier DIABLOTIN Deuxime DIABLOTIN Troisime DIABLOTIN

9 8 7

4 4 5

Si vous russissez vaincre vos trois adversaires, rendez-vous au 222. 166 Tandis que la chouette continue vous fixer de ses veux ronds, vous apercevez un grand livre ouvert sur le bureau et, juste ct, un autre volume reli en cuir rouge, qui semble galement fort intressant. A prsent, vous pouvez entreprendre deux des actions suivantes (on vous dira de revenir ce paragraphe la suite de chacune). Cependant, quand vous aurez accompli ces

deux actions, vous devrez immdiatement vous rendre au 15. Pour l'instant, si vous choisissez : Le grand livre ouvert Le livre rouge La fouille gnrale Le dpart immdiat 167 Vous attachez Flamboyant un arbre rabougri dissimul par les broussailles, puis vous allumez votre lanterne et vous vous engagez dans le souterrain. Le sol monte en pente douce jusqu' une petite caverne au bout de laquelle il semble y avoir une autre issue ferme par une porte en fer. Derrire cette porte, vous entendez dans le lointain des grognements haletants, des bruits confus, comme si l'on dplaait quelque chose de trs lourd. Vous percevez galement une forte odeur de bte, Puisque la porte est verrouille et que vous n'avez pas la clef, il va falloir trouver le moyen de l'ouvrir autrement, si toutefois vous souhaitez poursuivre votre chemin. Un spcimen d'Amanix Tuferus, par exemple, rduira immdiatement la porte en poussire de rouille, et il vous sera alors facile de passer, Une grenade judicieusement place fera clater la serrure et vous livrera galement le passage (mail encore faut-il avoir une grenade sur soi). Si vous possdez une massue ou un marteau de guerre, vous ne devriez pas avoir trop de mal venir bout de la porte, mais si vous n'avez qu'une arme pointue ou tranchante, il sera, dans ce cas, nettement plus difficile de forcer la serrure (les efforts et la concentration requise vous feront perdre 1 point d'ENDURANCE). Si vous dcidez d'avoir recours un des moyens mentionns ci-dessus, rendez-vous au 294. Si vous prfrez tout bonnement rebrousser chemin, rendez-vous au 363. Rendez-vous au 119 Rendez-vous au 392 Rendez-vous au 274 Rendez-vous au 49

168 Aprs avoir coup un des ergots du Cockriss pour prouver votre victoire, vous sortez des grottes et vous repartez pour Ennox. Les villageois sont rassembls devant L'Oie Sauvage, la taverne locale. Ils ouvrent de grands yeux en vous voyant exhiber votre trophe. - Franchement, nous tions presque srs que vous n'arriveriez pas triompher de ce monstre, avoue le porte-parole des paysans. Merci beaucoup, tranger ! Aprs tout, les Templiers sont peut-tre vraiment nos sauveteurs... ( Ajoutez 1 point votre total d'HONNEUR pour avoir dbarrass les gens d'Ennox du Cockriss et leur ii voir redonn confiance en votre Ordre). En remerciement, les villageois vous donnent l'quivalent de } Repas et ils vous demandent s'ils peuvent vous aider de quelque manire. Comme ces fermiers sont de pitres guerriers et qu'ils ont dj eu leur content de tracas ces derniers temps, il n'est pas question de 1rs faire combattre vos cts. En revanche, peut-tre savent-ils quelque chose propos d'Aelfgar, la lance des Elfes ? La lgende dit qu'une arme magique possdant de grands pouvoirs repose dans les Cairns de Dunar, l o sont enterrs les anciens rois, rpond l'un des villageois. C'est une demi-journe de mute vers le sud-ouest, de l'autre ct de la lande. Mais prenez garde : on raconte aussi que les Cairns de Dunar sont hants par Cailleach, un effroyable monstre Mort Vivant ! Si vous voulez faire le dtour par le cimetire des anciens rois, rendez-vous au 323. Si vous prfrez ne pas dvier de votre route, tant donn que le temps presse, rendez-vous au 332. 169 l e brouillard s'claircit momentanment et vous distinguez le fond du ravin, plusieurs centaines de mtres en contrebas ! Testez votre habilet en ajoutant 2 au rsultat obtenu. En cas de

succs, vous russissez matriser le vertige qui vous a pris ; rendez-vous au 245. En cas d'chec, vous cdez la panique et tout se met tourner autour de vous. Vous perdez l'quilibre, vous tombez de votre selle et vous basculez par-dessus le parapet. Le plongeon de la mort dure peine quelques secondes, l'issue desquelles votre corps s'crase sur les rochers dchiquets qui tapissent le fond du ravin.

170 Flamboyant se cabre brusquement et vous dsaronne. Comble de malchance, vous tombez pile sur l'une des chausse-trappes, dont les pointes cruelles vous dchirent le dos (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Le temps de vous remettre sur pied, votre agresseur a disparu dans les tnbres. Inutile, donc, de vous lancer sa poursuite. En revanche, vous fouillez les corps des autres criminels et vous trouvez 3 pices d'or. La nuit commence tomber, il est grand temps de repartir pour Havalok. Rendez-vous au 241. 171 Accroupi derrire le monticule, vous rflchissez rapidement ce que vous allez faire. Il y a un chaudron d'huile quelques pas de vous. Vous vous en approchez et, en poussant de toutes vos forces, vous parvenez le renverser. Son contenu se dverse flots jusqu'en bas du tertre. Dans la confusion qui s'ensuit, quelqu'un fait tomber une torche et la rivire d'huile s'enflamme instantanment, formant un cercle de feu qui vous isole des Hommes-Btes.

Malheureusement leur Shaman reste pris au pige avec vous et les villageois. Pouss par les cris d'encouragement de ses congnres, il s'attaque vous. Menez ce combat comme l'accoutume, mais notez que, si votre adversaire remporte le premier Assaut, le flux d'nergie dont il vous aura frapp vous cotera 5 points d'ENDURANCE. Par la suite, il essaiera tout bonnement de vous lacrer avec ses ongles. SHAMAN IIOMME-BTE HABILET : 8 ENDURANCE : 7 Si vous l'emportez, rendez-vous au 104. 172 Vous frappez la porte et, un instant plus tard, vous entendez quelqu'un tirer le verrou de l'autre ct. Cependant, les deux battants ne s'entrouvrent que de quelques centimtres. Si vous portez une cape et une cagoule vertes, rendez-vous au 307. Dans le cas contraire, rendez-vous au 225. 173 Vous fouillez rapidement le corps du Gant mais vous ne trouvez strictement rien d'intressant sur lui. Vous remontez donc en selle et vous vous remettez en route. Si vous avez inscrit le mot Emra sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 306. Sinon, rendez-vous au 2. 174 Avec d'infinies prcautions, vous tirez lentement sur le pied du champignon mais il se dtache de terre avec une lgre secousse et libre un nuage de spores microscopiques. Lancez un d et divisez le rsultat par deux (en arrondissant au chiffre suprieur) : vous obtiendrez le nombre d'objets mtalliques dtruits par l'Amanix Tuferus (armes, lanterne, etc., l'exception des pices d'or et de l'quipement port par Flamboyant). Rayez les objets concerns de votre Feuille d'Aventure. Aprs cette malheureuse tentative, vous dcidez d'arrter votre cueillette et vous remontez en selle pour quitter la clairire au plus vite. Rendez-vous au 8.

175 Tandis que vous longez ce passage obscur, vous tes frapp par une odeur pestilentielle. Vous n'en continuez pas moins avancer et, aprs un virage, vous dbouchez sur une caverne circulaire jonche d'ossements et de dtritus - sans doute l'antre d'un animal. En vous voyant, l'habitant des lieux lche l'os qu'il tait en train de ronger (il s'agit d'un avant-bras humain !) et se met pousser des gmissements effroyables. La crature qui se tient devant vous s'apparente une vieille femme dcrpite et hirsute, pourvue d'une seule narine et d'une unique et longue dent. Ses yeux larmoyants, cerns d'une humeur rougetre, sont emplis de fureur, mais il s'y reflte aussi un indicible dsarroi. Vous tes en prsence d'un terrible Banshi, connu sous le nom de Cailleach, monstre qui hante les Cairns du Dunar depuis des temps immmoriaux. (Inscrivez le numro de ce paragraphe sur votre Feuille d'Aventure). Si vous matrisez la Discipline Spciale de lexorcisme et que vous souhaitiez l'utiliser ds prsent, rendez-vous au 103. Dans le cas contraire, rendez-vous au 345. 176 Vous vous prcipitez sous le porche et vous grimpez quatre quatre les marches qui mnent au sommet des remparts de Caen Skaal. Il fait nuit noire et les clairs aveuglants dchirent les cieux encombrs de nuages. Vous ralisez parfaitement que ce phnomne n'a rien de naturel. A prsent, Belgaroth n'est plus qu' quelques mtres de vous. Il se lient en haut d'une tour et lve les bras au ciel, dans une attitude de supplication. Soudain, vous voyez te dessiner dans les airs une silhouette plus noire

encore que les nuages orageux. C'est un cheval ail de la pire espce, tout droit sorti des curies dmoniaques du Chaos ; un Kochmar ! Belgaroth lui hurle un ordre et le monstre ail se dirige sur vous, frappant l'air de ses sabots ardents et exhibant de longs crocs prts vous dchiqueter avec voracit. Si vous avez une arbalte, c'est le moment ou jamais de vous en servir ! Si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr, vous ferez perdre 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILET cette crature. KOCHMAR HABILET: 10 ENDURANCE : 11 Si vous russissez rduire l'ENDURANCE du Kochmar 6 (ou moins), rendez-vous au 120. 177 Ce plastron a sauv la vie d'un bon nombre de guerriers. Lorsque vous le porterez durant un combat, vous pourrez diminuer de 1 point les pertes d'EnduRANCE subies. Cependant, comme il s'agit d'une pice d'armure trs lourde, vous devrez simultanment diminuer votre Force d'Attaque de 1 point, Maintenant, retournez au 356. 178 Sous l'effet de votre coup fatal, votre ennemi tombe la renverse et s'croule au milieu des manettes, des courroies, des leviers et des rouages cliquetant qui composent le mcanisme de la Jagganat. Tout i coup, quelque chose se bloque et le dispositif entier se dtraque : des roues dentes, des crous, des boulons, des pices de toutes sortes volent en clats travers la pice. Dans la confusion qui s'ensuit, le soldats et les gardes courent en tous sens sans vous accorder la moindre attention. Pour mettre dfini tivement la Jagganat hors d'tat de marche, vous reprez la valve de scurit de la chaudire et vous la bloquez fond. La dernire tape de la destruo tions tant amorce, il faut sortir d'ici au plus vite I Tentez votre Chance. Si vous tes

Chanceux, rendez-vous au 101. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 233. 179 Vous retenez votre respiration afin de ne pas inhaler cette substance soporifique, puis vous assenez votre adversaire un coup qui l'envoie rejoindre sel anctres. Vous vous prcipitez ensuite dehors pouf reprendre votre souffle et vous attendez que le pollen se disperse avant de rentrer dans le moulin pouf poursuivre vos investigations. Rendez-vous au 354 l'instant prcis o le dernier mot se dessine sur vos lvres, vous sentez votre front se couvrir de sueur et vous ralisez avec horreur que vous tes incapable de rsister au pouvoir surnaturel qui s'est immisc en vous. En raction votre sortilge, une pousse vertigineuse, manant des forces mmes du Chaos, vous traverse le corps des pieds la tte. Une douleur insoutenable vous vrille le cerveau, tous vos membres se ttanisent et vous rendez l'me sans pouvoir exhaler le mot magique qui .mrait pu vous sauver, vous et tous vos semblables. Duel dommage d'chouer si prs du but... 181 A bout de souffle, extnu par les efforts que vous a cots ce combat, vous remontez pniblement en .elle et vous vous remettez en route sous la pluie battante. Malgr l'obscurit, vous voyez se profiler une chane de collines l'est, mais vous ne distinguez pas la moindre trace du village ou de la forge dont on vous a parl. Si vous souhaitez vous abriter dans ces collines, rendez-vous au 327. Si vous jugez plus sage de ne pas vous carter de la route, dans l'espoir d'atteindre tt ou tard votre destination, rendez-vous au 85. 182 Aprs avoir parcouru plusieurs kilomtres dans ces souterrains sinistres, vous dbouchez finalement dans une grande caverne. Malheureusement, c'est un cul-de-sac ! Il ne vous reste plus qu'

faire tout le chemin en sens inverse, ce qui vous puise d'avance ( vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Une fois revenu l'embranchement, vous vous accordez quelques instants de repos, puis vous vous engagez dans le souterrain de droite. Rendez-vous au 126. 183 Tout coup, vous ressentez une douleur cuisante la jambe : le prophte symbolisant la menace permanente de la mort vient de vous donner un coup de faux ! (vous perdez 2 points d'ENDURANCE), Comme vous n'arriverez pas vaincre seul cette horde hostile, mieux vaut vous enfuir au plus vite, Rendez-vous au 114. 184 A la nuit tombante, vous arrivez en vue d'un village - ou plutt ce qu'il en reste, car il a t entirement mis sac. Vous distinguez vaguement une palanque dresse au milieu de la place. Vous vous en approchez et vous entendez un terrible vacarme. Quelques secondes plus tard, vous voyez descendre de la colline un groupe de cratures mi-hommes, mi-btes, tapant frntiquement sur des boucliers l'aide de leurs armes et poussant des grognements et des cris inhumains. Flamboyant commence piaffer d'impatience la perspective d'une belle bataille mais, pour votre part, vous n'envisagez pas la chose avec autant d'enthousiasme, car l'ennemi est nettement suprieur en nombre. Ces Hommes-Btes assoiffs de sang ont une ENDURANCE de 10. Si vous avez mis 4 jours (ou moins) pour arriver jusqu'ici, dduisez 2 points de leur Force d'Attaque. A prsent, que le combat commence ! Lancez deux ds et additionnez le rsultat la Force d'Attaque de votre arme. Ensuite, lancez nouveau les ds et additionnez le nombre obtenu la Force d'Attaque des Hommes-Btes. Si les deux sommes sont gales, rduisez la Force d'Attaque de votre arme et celle de vos adversaires de 1 point, puis engagez de nouveau la bataille. Si l'un des deux camps obtient un rsultat infrieur

l'autre, sa Force d'Attaque sera diminue de 2 points. Ensuite, reprenez les oprations comme indiqu ci-dessus. Si la Force d'Attaque de votre arme se trouve rduite zro, rendez-vous au 207. Si vous parvenez rduire la force d'Attaque de vos ennemis 2 (ou moins), rendez-vous au 149. Pour l'instant, toutefois, si l'avantage est dans votre camp, rendez-vous immdiatement au 149. Si l'avantage est dans le camp adverse, rendez-vous immdiatement au 67. 185 Lignoble serviteur du Spinorack tombe genoux en s'agrippant votre tunique et il dit d'une voix faible : Tu as russi me vaincre et contrecarrer les plans de notre Confrrie, mais Belgaroth est toujours vivant ! Quant toi, tu as dj un pied dans la tombe. Maudit sois-tu, Templier ! A partir de maintenant, tu vivras dans la peur et l'angoisse jusqu' la lin de tes jours ! Sur cette sinistre prdiction, l'Archidiacre rend son dernier soupir. Une terrible sensation de froid s'empare subitement de vous et vous tes pris d'une peur irraisonne. Lancez un d. Si vous obtenez I ou 2, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure que vous tes dsormais sujet la Phobie des Araignes. Si vous obtenez 3 ou 4, notez que vous tes atteint de la Phobie des Reptiles ; si vous obtenez 5 ou 6, notez que vous souffrez du Mal des Hauteurs. Vous avez effectivement triomph d'un alli des forces du Mal, mais il a fallu en payer le prix ! (Cette prouesse vous rapporte quand mme 1 point d'HONNEUR.) Dans sa chute, Bryar a laiss tomber son bton torsad ; si vous dsirez garder cet trange objet, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Si vous avez t captur par Matre Graye - le meunier -, rendezvous au 213. Sinon, vous prenez le temps de vous reposer un peu en essayant de vous reprer, puis vous vous remettez en route. Aprs avoir parcouru quelques kilomtres vers l'ouest, vous atteignez les environs d'Havalok. Rendez-vous au 219.

186 Tandis que vous restez agenouill devant l'autel, vous tes parcouru par un flux d'nergie bnfique qui vous fait regagner jusqu' 4 points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILET et 1 point de CHANCE. Pendant un instant, des flammes enveloppent vos mains, mais vous n'prouvez pas la moindre douleur. Vous venez de recevoir le Feu de Khrizat. Grce ce don, vous pourrez gnrer une boule de feu magique et la lancer sur un ennemi, ce qui lui cotera 4 points d'ENDURANCE. Cependant, vous ne pourrez vous en servir qu'une seule fois. A prsent, quittez le sanctuaire et rendez-vous au 23. 187 Vous avancez prudemment vers une issue que vous distinguez l'autre bout de la pice. Soudain, vous entendez un bruit furtif au-dessus de vous et, sitt aprs, vous recevez une caisse sur la tte. Si vous portez un casque, rendez-vous au 25. Sinon, rendezvous au 370. 188 Les Mimes portent tous le costume traditionnel de leur profession, autrement dit de longs haillons chamarrs. Leur spectacle retrace, de faon burlesque, une vieille lgende populaire : le combat d'un preux chevalier contre un Dragon cracheur de feu. chaque Mime porte en outre un accessoire qui permet d'identifier le personnage qu'il incarne. L'un d'eux est coiff d'un heaume de Chevalier, l'autre d'une tte de Cheval en papier mch, le troisime d'un masque de Sorcire au nez crochu ; le dguisement le plus extraordinaire tant, bien entendu, celui du Dragon qui est jou par deux Mimes actionnant, l'intrieur d'une carcasse couverte d'caills multicolores, les ailes et les mchoires, tandis que des flammes s'chappent des narines du monstre, pour la plus grande joie des spectateurs. Fascins par la reprsentation, ces derniers ne s'aperoivent pas qu'un sixime comparse passe en cabriolant

parmi eux pour les dlester de leur bourse ! Mais ce mange ne vous a pas chapp et vous comptez bien y mettre un terme au plus vite. Au voleur ! Arrtez-le ! criez-vous d'une voix de stentor. A ces mots, le pickpocket jette des regards affols autour de lui, puis il s'enfuit en fendant la foule des badauds. Vous vous lancez sa poursuite, mais le Dragon vous barre le chemin et, se tournant face vous, il vous crache un jet de flammes en plein visage. Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, rendezvous au 208. Si vous tes Chanceux, les flammes ne font que vous effleurer, mais vous allez devoir en dcoudre avec les deux Mimes qui se dissimulent sous ce Dragon de comdie. Rendezvous au 328. 189 Dcidment, vous n'arrivez pas dchiffrer les pattes de mouche du magicien. Jugeant inutile de vous attarder plus longtemps dans ce laboratoire, vous reprenez le souterrain en sens inverse, jusqu' ce que vous arriviez la herse. Rendez-vous au 212. 190 Sans mme rflchir, vous accomplissez les geste rituels et vous marmonnez les paroles conjuratrices. Aussitt, l'esprit satanique se met hurler de douleur et vous le voyez disparatre vos pieds, comme s'il venait d'tre aspir par la terre. Rendez-vous au 289. 191 En fin de journe, vous arrivez en vue des rempart d'Havalok. Vous htez l'allure pour ne pas vous faire surprendre par la nuit mais vous voyez soudain se profiler une ombre dans les branches des arbres qui bordent la route. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 38. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 346.

192 Vous agrippant d'une main la carcasse de l'Homme d'Osier, vous commencez, de l'autre, ouvrir les cages pour librer les prisonniers. Mais, au fur et mesure que vous escaladez la fragile structure, les Hommes-Btes, ivres de fureur, vous jettent des lances et d'autres projectiles pour freiner votre ascension. Lancez un d. Si vous obtenez 1, 2 ou 3, vous recevez une lance dans le dos, vous lchez prise et vous atterrissez en dehors du cercle de feu (rendez-vous au 265). Si vous obtenez 4, 5 ou 6, rendez-vous au 84. 193 La porte s'ouvre sur une pice encombre d'un invraisemblable bric--brac. C'est srement le bureau d'un savant. Vous entendez soudain une dflagration, suivie d'un dgagement de fume grise qui s'chappe par une ouverture en ogive, l'autre bout de la pice. Il en sort un petit homme entre deux ges, portant une robe lime et roussie. Ses cheveux gris sont en bataille et il a l'air quelque peu hagard. Euh... excusez-moi, dit-il en balbutiant. Un lger incident technique... Je suis sr qu'en chauffant bien le creuset avant d'y ajouter le... Mais qu'est-ce lue je raconte ! Tout cela ne vous intresse pas ! l'homme s'incline devant vous et vous demande avec un grand sourire : Que puis-je faire pour vous ? Vous lui parlez des signes que vous avez vus sur la porte. Ah ! oui, bien sr ! reprend l'Alchimiste. Suivez-moi ! Une fois dans son laboratoire, Pyrits vous montre les potions qu'il a vendre. Voici la liste des plus intressantes (n'oubliez pas d'inscrire vos achats sur votre Feuille d'Aventure) : Potion de Fltrissure : Cette dcoction agit comme un acide puissant sur tous les vgtaux en les desschant instantanment.

Prix : 4 pices d'or. Antitoxine : Un antidote trs efficace contre les morsures d'animaux venimeux, tels les serpents et les araignes. La fiole en contient deux doses. Prix : l pices d'or. Elixir Reconstituant : Cette potion vous permettra de rcuprer la moiti de votre total de dpart d'ENDURANCE (arrondissez au chiffre suprieur). Prix: 1 pices d'or. Potion de Rvlation : Breuvage stimulant fortement les facults psychiques et intellectuelles d'un individu. Effets brefs, mais semblables aux capacits donnes par la Discipline Spciale de 11 Communication. Prix : 6 pices d'or. Aprs que vous avez fait votre choix, Pyrits vous dit: - Excusez mon audace, mais pourrais-je vous demander de m'aider rsoudre un petit problme ? Cela ne prendra pas longtemps. Si vous acceptez de venir en aide l'Alchimiste, rendez-vous au 227. Si vous prfrez partir sur-le-champ, vous pouvez tenter de lever une petite arme pendant que vous tes en ville (rendez-vous au 139) ou quitter Havalok sans plus tarder (rendez-vous au 314). 194 Vous n'arrivez pas prouver aux Elfes que vous ne voulez aucun mal la fort. Ils vous souhaitent bonne chance pour votre mission, puis ils vous escortent et vous entranent rapidement hors de leur domaine sacr, avant de disparatre comme des ombres. Il vous sera impossible, dsormais, de retrouver le chemin du sanctuaire des Elfes. Lgrement dpit, vous vous remettez en route. Rendez-vous au 278. 195 Vous pntrez dans le clocher par une petite porte, puis vous grimpez un escalier en colimaon qui conduit jusqu'au sommet de la tour, dans une petite pice carre, pourvue de chaque ct d'une ouverture en ogive. Une grande cloche suspendue en plein

centre de la charpente se balance lentement, produisant un glas sinistre. Ces lieux ont, pour seuls habitants, quelques chauvessouris accroches aux poutres, la tte en bas. Si vous voulez empcher cette cloche de sonner, rendez-vous au 234. Si vous jugez inutile de vous attarder dans cet endroit, retournez au 31 pour faire un autre choix. 196 I c cur battant tout rompre, vous commencez articuler faiblement les paroles de la terrible incantation. Au fur et mesure que s'grnent les cinq Mots de Pouvoir, vous vous sentez devenir la proie le leur terrifiante puissance. Aurez-vous la force de rsister aux courants d'nergie foudroyants que vous tes sur le point de librer ? Lancez trois ds. Si le total est infrieur ou gal votre total d'EndurANCE, rendez-vous au 229. Si ce total est suprieur i votre ENDURANCE, rendez-vous alors au 180. 197 coutez-moi, bonnes gens ! criez-vous par-dessus le vacarme. Pouvez-vous me dire ce que vous voulez exactement ? Nous allons de village en village pour rallier les braves notre cause, vous explique alors le premier prophte. Nous voulons voir le roi pour qu'il donne de quoi manger ceux qui meurent de faim, que les malades soient soigns et que tous les misreux puissent enfin vivre dignement. Notre seigneur n'est-il pas le reprsentant des dieux sur cette terre ? La fin approche. Il suffirait pourtant que le roi apprenne la vrit pour que le pays soit guri. Mais ce sont justement des gens comme toi qui font tout pour lui cacher la vrit ! Il va falloir dployer tous vos talents d'orateur pour convaincre cette foule hostile. Testez votre Habilet et a joutez 1 au rsultat obtenu. En cas de succs, rendez-vous au 348. En cas d'chec, rendez-vous au 261.

198 La porte n'est pas verrouille. Une fois franchie, vous la refermez doucement sur vous, puis vous longez un petit passage qui aboutit bientt un embranchement. A gauche, le couloir s'arrte au bout de quelques mtres. A droite, vous apercevez une lourde herse barrant l'accs un escalier qui monte. Si vous voulez partir sur la gauche et examiner le cul-de-sac de plus prs, rendez-vous au 335. Si vous optez pour la droite, rendez-vous au 212 199 Le Ncromancien pousse un effroyable cri et il s'effondre, terrass par votre coup. En quelque secondes, sa chair putride se dtache des os et se fond en un magma jauntre et nausabond. A la mort de Cadaver, toutes les mes tourmentes qu'il tenait en son pouvoir recouvrent la libert, et son arme de zombies s'immobilise jamais pour tomber en poussire. Grce vous, le peuple d'Assart est sauv ! Cette brillante victoire vous vaut 2 points de CHANCE et 1 point d'HONNEUR. Il ne vous reste plus qu' quitter le Spulcre et retourner au village. Si vous avez inscrit le mot Eugad sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 249, Sinon, rendez-vous au 374. 200 L'aprs-midi se droule sans incident tandis que Flamboyant vous emporte au galop vers le sud. Vous profitez de cette tranquille chevauche pour rflchir la stratgie adopter. La solution la plus rapide serait d'aller directement Caer Skaal. Cependant, si vous devez y affronter les redoutables armes de Belgaroth, il vaudrait peut-tre mieux lever des troupes avant d'y parvenir. Par ailleurs, Aranandus vous a dit des choses fort intressantes au sujet de la fort de Lein. Sans doute pourriezvous trouver de l'aide dans cet endroit mystrieux, protg par de puissants pouvoirs telluriques... La troisime possibilit qui s'offre vous est de trouver Aelfgar, la fabuleuse Lance des Elfes.

De nombreuses lgendes courent propos de cette arme, forge il y a plusieurs sicles, avant la premire croisade contre les forces du Chaos. La magie des Elfes de Lein, dit-on, lui a confr des pouvoirs divins qui ont maintes fois sauv le pays le la ruine et de la dchance dont les forces des Tnbres le menaaient. Il ne sera srement pas facile de mettre la main sur cette arme mythique mais, si vous y parveniez, votre victoire serait pratiquement assure. Comme le soir approche, vous attachez votre monture un arbre, puis vous vous installez au milieu d'un bosquet, l'cart de la route pour passer la nuit. Au-dessus de vous, une lgre brise agite les feuilles et, berc par leur murmure, vous ne tardez pas vous endormir. Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Communication, rendez-vous au 75. Dans le cas contraire, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 75. Si vous tes Malchanceux, rendezvous au 228. 201 Aprs avoir rassembl tous les soldats valides, vous les conduisez au sud de la ville. A travers la brche ouverte dans le rempart, vous voyez se dresser l'infernale machine de guerre qu'est la Jagganat. N'coutant que votre courage, vous prenez la tte de votre petite troupe et, aprs avoir escalad une montagne de dbris divers et de btiments en ruine, vous accdez au sommet des fortifications. Les Guerriers du Chaos, telle une arme de fourmis monstrueuses, sont en train de dresser des chelles le long du rempart. Une des sentinelles vient de tomber sous le coup meurtrier d'un adversaire tout de noir vtu qui se prcipite sur vous en brandissant son glaive : GUERRIER DU CHAOS HABILET: 10 ENDURANCE: 9 Si votre ennemi russit vous frapper, il vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. tant donn que vous luttez dans une position prcaire, rduisez votre Force d'Attaque de 1 point pour toute la dure du combat. Si la Force d'Attaque de votre adversaire atteint 22, la violence du coup qu'il vous assne vous fait perdre

l'quilibre et vous faites une chute mortelle du haut des remparts. Si vous sortez vainqueur de ce duel sans merci, rendezvous au 50. 202 La nuit est tombe depuis un moment lorsque vous quittez enfin le domaine des tumulus. Si vous n'avez pas le mot Ihsnab sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 163. Si vous avez inscrit ce mot, vous passez la nuit l'cart des cairns et vous vous rveillez frais et dispos le lendemain matin (ajoutez 2 points votre total d'ENDURANCE et 1 jour au Temps coul). Plutt que de retourner vers Ennox, vous dcidez de couper travers la lande, puis de rejoindre la route du sud pour rattraper le temps perdu. Rendez-vous au 60. 203 Bien que vous ne compreniez pas tout, les nombreuses heures que vous avez passes tudier les ouvrages anciens vous permettent de saisir l'essentiel du texte que vous avez sous les yeux. Il s'agit apparemment d'un sortilge o apparaissent des termes tels que convocation et assistance . Si vous souhaitez continuer votre lecture, rendez-vous au 66. Sinon, retournez au 166. 204 Vous accomplissez rapidement les gestes rituels et vous prononcez les mots conjurateurs appropris. Le spectre s'immobilise et vous voyez une espce de voile trouble se former autour de lui. Soudain, Morgwyn clate d'un rire moqueur. Elle vient d'utiliser ses pouvoirs de sorcire pour se protger de votre sortilge. Puis elle pointe sur vous un de ses doigts crochus. Il en sort une dcharge d'nergie noire qui vous frappe de plein fouet (vous perdez 4 points d'ENDURANCE). Si vous tes toujours en vie, vous dgainez votre arme afin d'affronter cette malfique crature. Rendez-vous au 29.

205 Vous vous faites immdiatement encercler par une bande de manants portant des vtements vert et brun en toile grossire. Brandissant toutes sortes d'armes, allant du bton au poignard, en passant par l'pe et la hache, ils forment un ramassis d'escrocs de la pire espce. Il y a parmi eux une femme vtue d'une cuirasse cloute, un moine dfroqu et un borgne la mine patibulaire. Leur chef, un grand gaillard au visage masqu, s'approche de vous en disant : - Un Templier ! Quelle belle prise, ma foi ! Sur ce, ses comparses passent l'attaque sans crier gare. Si vous tes toujours en selle, vous pouvez les combattre un par un et ajouter 1 point votre force d'Attaque tant que durera la bataille. Si vous avez t dsaronn, affrontez tous vos adversaires la fois : HABILET ENDURANCE BORGNE COUPE-JARRET MOINE DFROQU MASQUE DE LOUP 6 7 6 8 5 6 7 7

Si vous parvenez exterminer cette bande de malfrats, rendezvous au 246. 206 - Aelfgar ! murmure Beaucor d'un air pensif. Je suppose que vous voulez parler de la lance qui armait le bras de Rhyaddan lors de la croisade contre les forces du Chaos ? D'aprs ce qu'ont rapport tous les rcits, cette fameuse arme s'est littralement vanouie dans la nature aprs la bataille. Pour ma part, si j'en crois certaine lgende, Aelfgar reposerait l'heure actuelle dans

les Cairns de Dunar. Malheureusement, je n'en sais pas plus. Rendez-vous au 82. 207 Vos valeureux soldats succombent l'un aprs l'autre aux redoutables attaques des Hommes-Btes. De votre ct, vous russissez en exterminer bon nombre mais, un contre cent, que pouvez-vous esprer ? Vous mourrez en hros, mais ce n'est malheureusement pas cela qui sauvera l'Ocrandie... 208 Votre tunique s'embrase instantanment et vous reculez en hurlant de douleur (vous perdez 4 points D'ENDURANCE). Le Dragon, ou plus exactement les hommes qui l'actionnent, en profitent pour se ruer sur vous. Rendez-vous au 328. 209 Flamboyant s'lance vaillamment au-dessus d'un norme bloc de roche, mais il trbuche en retombant et le choc vous dsaronne. Vous passez pardessus l'encolure de l'animal et vous atterrissez brutalement sur le sol (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Mais il en faut plus pour vous arrter : vous remontez en selle pour repartir la poursuite de votre proie. Rendez-vous au 256. 210 Les Guerriers du Chaos surgissent de toutes parts. La rage au cur, vous voyez Belgaroth disparatre dans la nuit, vous abandonnant aux mains de ses sinistres serviteurs. Incapable de rsister un tel dploiement de force, vous succombez quelques instants plus tard et vos ennemis se font un plaisir de jeter votre corps du haut des remparts.

211 Au moment o vous sautez en selle, votre adversaire tente une dernire attaque contre vous. Testez votre Habilet. En cas de succs, vous russissez parer le coup et vous prenez la fuite. En cas d'chec, le poignard de votre agresseur invisible vous atteint l'omoplate et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous parvenez nanmoins vous chapper et vous chevauchez en serrant les dents pendant plusieurs heures afin de mettre suffisamment de distance entre vous et ce spectre diabolique. Lorsque vous estimez tre en scurit, vous faites halte pour vous accorder quelques heures de repos, puis vous reprenez la route au petit matin (n'oubliez pas d'ajouter I jour au Temps coul et d'inscrire le mot Eugad sur votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 285. 212 La herse ne semble pas verrouille mais, d'aprs la section des barreaux, elle doit peser une tonne. Si vous possdez un spcimen d'Amanix Tuferus, vous pouvez l'utiliser pour dissoudre le mtal (rendez-vous au 372). Sinon, vous pouvez tenter de soulever la herse la force des bras (rendez-vous dans ce cas au 259). 213 Vous continuez progresser vers l'ouest et vous arrivez enfin la lisire de la fort, dans les environs d'Havalok. Quelle n'est pas votre surprise en y trouvant votre monture, broutant tranquillement l'herbe tendre ! Flamboyant a d suivre vos ravisseurs depuis Wendeford jusqu'au temple des Diacres. Vous remerciez les dieux de vous avoir donn un si fidle compagnon puis vous remontez en selle. Comme le temps presse, vous dcidez de ne pas aller Havalok mme, mais vous hsitez entre les deux routes. Celle qui part vers l'ouest conduit Ennox, un village o s'est tabli un Nain le vos amis, rpondant au nom de Torrin d'Argentel. Il faisait autrefois partie des Guerriers de

Tlak, mais il a pris sa retraite pour se consacrer la ferronnerie. Les armures qu'il fabrique sont d'autant plus rputes qu'elles possdent, dit-on, des proprits magiques. Il accepterait srement de vous en procurer une, ce qui ne serait pas superflu pour les prils que vous allez affronter ! Nanmoins, il faudrait faire un grand dtour pour trouver sa forge. Est-ce bien raisonnable ? Si vous estimez quo, vous avez le temps d'aller voir Torrin, rendez-vous au 283. Si vous jugez prfrable de continuer droit! vers le sud et de contourner la fort de Lein en direction de Caer Skaal, rendez-vous au 130. 214 Vous rassemblez toutes vos forces pour faire glisser le couvercle de pierre. A l'intrieur du sarcophage,! vous dcouvrez le corps ou ce qu'il en reste - d'un homme de grande stature. Il porte encore l'armure des Chevaliers sur laquelle est grav "un Dragon? Dor, mais ses os sont couverts d'une affreuse moisissure grise. Un courant d'air soulve cette poussire macabre que vous inhalez malgr vous. Vous vous mettez tousser violemment sous l'effet de ces particules nocives et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous avez inscrit le mot Etsep sur votre Feuille d'Aventure, vous perdez 6 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILET, car le virus que vous avez contract ragit fortement avec la moisissure en question. Une fois la poussire dissipe, vous examinez le sarcophage pour voir s'il contient quelque chose d'intressant. Les armes du Chevalier sont compltement rouilles, donc hors d'usage. En revanche, le cadavre porte la main gauche une chevalire en or, orne d'un blason. Si vous voulez essayer de la lui retirer, au risque de soulever un autre nuage de poussire toxique, rendez-vous au 131. Si vous jugez plus sage de ne pas troubler le repos des morts, vous sortez de la crypte pour poursuivre ailleurs vos recherches ; retournez dans ce cas au 243.

215 Aprs avoir fouill le temple des Anciens de fond en comble, vous faites une dcouverte intressante dans ce qui tait autrefois la salle du trsor : un vieux registre, tout couvert de poussire, qui est rest ouvert sur un bureau. Les dernires notes - en date du Troisime jour du Frimas de l'An Deux Cent Seize aprs le Chaos - rapportent les fait suivants : Il y a deux mois, le Ncromancien, alias Cadaver, a t port au tombeau. Pourtant, nous continuons i endurer moult tourments. Les cratures de la nuit hantent les rues de notre village, jadis si paisibles, et la cloche a recommenc sonner le glas. Je crains que nous ne soyons maudits jamais et qu'il n'y ail plus aucun espoir. L'homme qui a crit ces mots est srement mort depuis longtemps mais son message vous meut profondment. Perdu dans vos penses, vous quittez le temple des Anciens pour explorer le reste du village. Rendez-vous de nouveau au 31.

216 Les fougres sont tellement hautes que vous passez sans vous en apercevoir sur un pige destin capturer le redoutable Sanglier. Le sol se drobe sous les sabots de votre cheval et vous basculez tous deux au fond d'une fosse profonde. Heureusement, il n'y a pas de pieux, mais votre jambe reste coince sous le poids de votre monture et vous perdez

I points d'ENDURANCE et 1 point d'HABiLET. Flamboyant se relve et, d'un bond puissant, se dgage rapidement du pige. Pour vous, la chose est moins aise, mais vous parvenez quand mme vous extirper de la fosse et remonter en selle. Courage, un long chemin vous attend encore ! Rendez-vous au 291. 217 II fait dj nuit lorsque vous quittez l'aire des tumulus. Vous vous installez dans un coin tranquille et, aprs quelques heures de sommeil, vous vous rveillez au petit matin, frais et dispos (rcuprez 2 points d'ENDURANCE et ajoutez 1 jour au Temps I coul). Vous arrivez la caverne au bout d'une longue chevauche et la vieille femme s'affaire aussitt la prparation de votre potion. Une heure plus tard, le breuvage est prt. Malgr sa consistance visqueuse et son got curant, vous l'avalez sans l'ombre d'une hsitation. Aprs un malaise passager d aux tranges proprits de la mixture, vous reprenez confiance en vous et vous vous sentez plus brave que jamais. Vous perdez 2 points D'ENDURANCE, mais vous regagnez 1 point de CHANCE, 1 point d'HABiLET et vous pouvez rayer de votre Feuille d'Aventure toutes les Phobies dont vous avez pu tre atteint. Vous prenez cong de votre htesse en la remerciant de ses bienfaits, vous remontez en selle et vous repartez vers le sud. Rendez-vous au 332. 218 Votre bont, votre volont et la puret de vos intentions vous protgent du pouvoir corrupteur de la Rune du Chaos. Sentant peser une lourde menace sur sa suprmatie, Belgaroth hsite un instant, puis il se reprend et semble se plonger dans une profonde mditation. Qu'est-il donc en train de mijoter ? Quoi qu'il en soit, c'est le moment ou jamais de passer l'attaque ! Si vous voulez utiliser : La Boule de Cristal Noir La Lance des Elfes Rendez-vous au 118 Rendez-vous au 262

Une arbalte La Discipline Spciale du Coup Sacr Votre arme

Rendez-vous au 299 Rendez-vous au 79 Rendez-vous au 20

219 Vous enfourchez votre fidle monture et vous quittez Havalok par la porte du sud. A la sortie de la ville, vous avez le choix entre deux routes. Celle qui part vers l'ouest bifurque ensuite vers le sud pour mener Ennox, un village o s'est tabli un Nain de vos amis, rpondant au nom de Torrin d'Argentel. Il faisait autrefois partie des Guerriers de Tlak mais il a pris sa retraite pour se consacrer la ferronnerie. Les armures qu'il fabrique sont d'autant plus rputes qu'elles possdent, dit-on, des proprits magiques. Il accepterait srement de vous en procurer une, ce qui ne serait pas superflu pour les prils que vous allez affronter ! Nanmoins, il faudrait faire un grand dtour pour trouver sa forge. Est-ce bien raisonnable ! Si vous estimez que vous avez le temps d'aller voir Torrin, rendez-vous au 283. Si vous jugez prfrable de continuer droit vers le sud et de contourner la fort de Lein en direction de Caer Skaal, rendez-vous au 130. 220 Vous russissez atteindre l'chelle et vous y grimpez rapidement. Par chance, la trappe n'est pas bloque. Vous la poussez et vous vous retrouvez dans un espace sombre, la base de la tour, sur lequel donne une porte en fer ainsi qu'un escalier en colimaon donnant accs au niveau suprieur de la Jaguanat. A travers la porte, d'o une chaleur extrme se dgage, vous

entendez un grondement sourd mais puissant. Si vous voulez ouvrir cette porte pour voir ce qui se passe derrire, rendez-vous au 124. Si vous prfrez monter l'escalier, rendez-vous au 311. 221 Aprs avoir coup la langue du Cockriss, vous retournez la caverne de la vieille femme. - Il me manque maintenant le dernier ingrdient, dit-elle de sa voix raille. Un terrible Banshi, surnomm Cailleach, hante les Cairns de Dunar qui se trouvent au sud-ouest, de l'autre ct de la lande. C'est une demijourne de route d'ici. Si vous voulez que je prpare votre potion, il va falloir tuer ce Banshi et me rapporter sa dent. Si vous tes prt accomplir cette tche, rendez-vous au 323. Si vous prfrez laisser tomber cette affaire et repartir sans plus tarder vers le sud, rendez-vous au 332. 222 Tout coup, tout redevient normal, comme s'il ne s'tait rien pass ! Vous avancez vers les porte dores, mais vous n'tes pas au bout de vos surprises. Un bruit de pas derrire vous vous fait retourner... et vous vous retrouvez face vous-mme, de l'autre ct de la mosaque ! Mais, tandis que vous contemplez votre double, celui-ci commence subir une effroyable mtamorphose. Il se met d'abord grandir terriblement, puis sa peau se couvre de bubons purulents qui clatent les un aprs les autres, laissant apparatre des lambeaux de chair en dcomposition. Ses mains se transforment en pattes dcharnes et griffues, et une lueur cruelle embrase son regard. Pendant ce temps, l'armure et les armes de votre double se sont ternie et sa tunique a pris l'apparence d'un sinistre linceul, Qu'allez-vous faire ? Attaquer cette horrible chose (rendez-vous au 113) ou attendre de voir ce qui va se passer (rendez-vous au 58) ?

223 La crature vacille sous l'impact de votre pouvoir et, pendant qu'elle se remet de son choc, vous dgainez votre arme en vue du combat qui s'annonce. Ce Tueur Dmoniaque n'est vulnrable qu'aux armes magiques. Par consquent, si vous n'en avez pas, vous connatrez bientt le mme sort qu'Herluin... En revanche, mme si vous avez une arme magique, vous n'tes pas dj vainqueur pour mitant : les griffes de votre adversaire sont tellement tranchantes qu'elles vous lacreront la chair et tailladeront votre armure comme s'il s'agissait d'une simple tunique de coton ! Tous les points de bonus que vous pouvez avoir ne vous serviront donc rien durant cette preuve. IUEUR DMONIAQUE HABILET : 9 ENDURANCE : 6 Si vous russissez anantir cette horreur ambulante, rendezvous au 128. 224 Vous donnez les consignes au garde forestier et, la lin de la journe, tous les villageois sont fin prts au combat. Malgr leurs armes grossires - pour la plupart des outils ou de vulgaires instruments agricoles - ils arborent une mine dcide (votre vieux Commandant serait fier de vous s'il voyait cette arme de fortune !). A la lueur des torches, ils partent en rangs serrs en direction de Myrton, entonnant des chants pour se donner du cur au ventre. Vous caracolez leur tte, Flamboyant piaffant d'impatience l'ide de la bataille qui se prpare. Vous arrivez

bientt proximit des ruines sinistres sur lesquelles plane un pais brouillard. Il rgne une atmosphre de mort en ces lieux maudits o le silence n'est troubl que par l'cho d'une cloche qui sonne le glas. Des cadavres revenus la vie surgissent peu peu de la brume. Sans hsiter, vous criez vos hommes de passer l'attaque. Lancez un d. Si vous obtenez un chiffre impair, rendez-vous au 358. Si vous obtenez un chiffre pair, rendez-vous au 275. 225 Des mains puissantes vous agrippent et vous attirent brutalement de l'autre ct de la porte, Avant mme de raliser ce qui vous arrive, on vous plaque un tampon de tissu odorant sur le nez cl vous sombrez dans l'inconscience... Rendez-vous au 59. 226 Vous vous dirigez lentement vers le Garde, prt A lui raconter que vous souhaitez rejoindre le troupes de Belgaroth. Mais, ds qu'il aperoit sur votre livre l'emblme des Templiers, l'Homme-Bte vous saute dessus en hurlant comme un sauvage. Rendez-vous au 386, sans tenir compte de consignes propos de l'usage d'une arbalte. 227 Pyrits vous conduit prs d'un tabli sur lequel est tal un parchemin quadrill. Sur chaque case, il a dispos les ingrdients d'une exprience d'alchimie. Il y a un chiffre en regard de toutes les lignes et de toutes les colonnes du quadrillage, l'exception de deux colonnes. En outre, seule la case en bas, droite, est reste vide. Vous voyant perplexe, Pyrits vous explique qu'un de ses amis et collgues de Shekin lui a envoy la formule d'un lixir de Longue Vie. Il lui a communiqu la nature de ingrdients ncessaires, ainsi que les quantits respectives. Malheureusement, le papier sur lequel tous ces dtails taient consigns a partiellement brl lors d'une exprience

malheureuse - apparemment, ce genre d'incident lui arrive assez souvent. - J'ai russi retrouver la composition et la dose prcise de presque tous les lments, poursuit-il, mais il me manque un ingrdient et deux proportions, comme vous pouvez le constater sur le plan que j'ai retrac ici. Il y a en tout quatre sortes d'ingrdients : de la brume d'ther contenue dans de petites boules de verre, des fioles renfermant de la rose de la fort de Lein, des cendres volcaniques provenant du mont Fumenfer, et des morceaux de roche sulfureuse. Maintenant, observez bien le dessin de la page prcdente. Si vous parvenez calculer le poids de chaque lment, vous dcouvrirez l'ingrdient qui manque dans la dernire case. En toute logique, vous pourrez alors calculer le poids des ingrdients correspondant aux deux colonnes restes sans chiffre. Il vous suffira ensuite d'additionner les deux nombres manquants et de vous rendre au paragraphe portant ce numro. Si vous n'arrivez pas rsoudre l'nigme, vous prenez cong de l'Alchimiste en lui souhaitant de dcouvrir un jour la solution de son fameux lixir. Une fois sorti du laboratoire, vous pouvez essayer de recruter quelques hommes pour constituer une petite arme (rendez-vous au 139) ou quitter Havalok (rendez-vous au 314). 228 Une atroce douleur intercostale vous arrache brusquement de votre sommeil. C'est alors que vous voyez planer un poignard audessus de vous ! Il luit sinistrement dans la clart de la lune et sa lame ruisselle de sang - votre sang ! (vous perdez 2 points D'ENDURANCE). Tout coup, une main fantomatique se saisit de l'arme, prte frapper de nouveau. Qu'allez-vous faire pour vous dfendre ? Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme et que vous souhaitiez l'utiliser, rendez-vous au 141. Si vous prfrez dgainer votre arme afin d'en dcoudre avec cette menaante apparition, rendez-vous au 43.

229 A peine avez-vous prononc le dernier mot du sortilge que les chevaliers lchent leurs armes pour se prendre la tte deux mains. Vous les voyez tituber sous l'emprise des forces surnaturelles qui assaillent leur dpouille, et certains s'effondrent en peu de temps. De leurs corps inertes s'coule un magma verdtre qui dissout rapidement leurs armures. Lancez un d et ajoutez 5 au rsultat (et 1 de plus si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr) pour savoir combien de Chevaliers du Chaos ont succomb votre attaque (il y en a douze en tout). tant donn que vous ne pouvez pas utiliser les mots que vous venez de prononcer une seconde fois, il va falloir affronter les survivants un un, l'arme au poing. Chaque Chevalier du Destin possde une HABILET de 10 et une ENDURANCE de 12. Leur armure tant robuste, vous devrez rduire d'un point les dommages que vous leur infligerez. Si l'un de vos adversaires vous frappe, lancez un d. Si vous obtenez un chiffre impair, vous perdez 3 points d'ENDURANCE au lieu de 2. Si vous russissez exterminer tous vos ennemis, rendez-vous au 138. 230 Au cours du mois de Sombrure, en l'an 185 aprs le Chaos, les croiss assigrent la forteresse de Caer Skaal. Parmi eux se trouvait Shamar, une jeune Prtresse-Guerrire qui joua un rle dterminant dans la bataille. Grce son arbalte de prcision, elle dcima les monstrueuses cratures ailes qui harcelaient les rangs des vaillants partisans du Bien. Shamar mourut peu avant la victoire, abattue par un tir de catapulte. C'est l'arbalte de cette hrone que vous tenez en main. Elle est accompagn de six carreaux, dont trois sont faits d'un alliage magique ; vous pourrez donc les utiliser contre les Morts Vivants ou des Dmons. Lorsque vous aurez l'occasion de vous servir de cette armure, testez votre Habilet en ajoutant 2 au rsultat obtenu si vous ne matrisez pas la Discipline Spciale du Tir. En cas de succs, le carreau atteindra sa cible et fera perdre 2 points

d'ENDURANCE votre ennemi. En cas d'chec, le coup sera nul. A prsent, retournez au 356. 231 Vous soulevez lentement l'pe et, votre grand soulagement, cela ne dclenche aucun phnomne inquitant. Vous voici en possession d'Ombrefl, une clbre arme magique forge depuis des sicles. Si vous l'utilisez contre un Mort Vivant, vous pourrez augmenter de 1 point votre Force d'Attaque et infliger votre adversaire une perte de 3 points d'ENDURANCE en cas de succs (notez cependant qu'Ombrefil ne fera perdre que 2 points d'ENDURANCE un adversaire ordinaire). Cette trouvaille vous rapporte 1 point de CHANCE. A prsent, vous ressortez du tumulus mais, comme vous devez retraverser les tnbres glaciales, vous perdez 2 autres points d'ENDURANCE et un point d'HABILET, sauf si vous portez le bouclier au croissant de lune. Rendez-vous au 316. 232 A l'intrieur de la bote, il y a une boule de Cristal Noir. Il s'agir d'un matriau d'une grande raret, que les Sorciers utilisent pour concentrer leurs sortilges. Cet objet peut s'avrer prcieux... mais galement trs dangereux. Rendez-vous au 274.

233 Vous tes sur le point de sortir de la chaufferie, lorsqu'un Croquemitaine entirement revtu de noir vous barre le passage.

De toute vidence, il a vu ce que vous venez de faire et semble prt vous arrter. CROQUEMITAINE HABILET : 7 ENDURANCE : 2 Si le combat se poursuit au-del de quatre Assauts, rendez-vous au 4. S'il dure moins longtemps, rendez-vous au 101. 234 Vous parvenez facilement arrtez la cloche en la dmolissant l'aide de votre arme. Maintenant que le glas s'est tu, les forces malfiques qui hantaient le village sont sensiblement affaiblies. Tant que vous serez Myrton, rduisez de 1 point d'HABILET de tout adversaire Mort Vivant que vous serez amen combattre. Vous gagnez galement 1 point de CHANCE. Malheureusement, votre exploit a drang les Chauves-Souris Vampires qui perchaient en haut du clocher. L'une d'elles, dployant ses larges ailes membraneuses, fond sur vous comme la misre sur la pauvre monde ! Vous ne sortirez pas d'ici avant de l'avoir tue. CHAUVE-SOURIS VAMPIRE HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous russissez vaincre cette crature assoiffe de sang, vous dcouvrez dans un coin une lanterne cabosse, mais encore en tat de marche. Si vous n'avez pas de lanterne, vous pouvez donc prendre celle-ci. Ensuite, vous descendez du clocher et vous continuez la visite de cet aimable hameau. Retournez au 31 pour choisir une nouvelle direction. 235 - Pourquoi m'avez-vous attaqu ? demandez-vous l'individu aprs lui avoir enlev sa cagoule. - Va au diable, maudit Templier! rtorque-t-il avec haine. Jamais je ne trahirai le secret de ma secte !

Sur ce, il tire quelque chose de sa poche et vous le lance la figure. Un parfum doucereux vous monte au nez : vous venez d'inhaler du pollen de Fleur de Sommeil. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 179. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 83. 236 Vis--vis de vos hommes, cette victoire tombe point nomm. Les Hommes-Btes sont tellement enrags qu'ils se soucient de la mort de leur champion comme d'une guigne, mais cela redonne confiance votre troupe et la bataille reprend de plus belle. Pour l'instant, il semble que l'avantage soit dans votre camp. Si les soldats du seigneur Heaucor font partie de vos rangs, rendez-vous au 35. Dans le cas contraire, rendez-vous au 302. 237 Vous prononcez l'incantation tout en accomplissant les gestes rituels, mais cela n'a aucun effet. La monstrueuse chose qui se tient devant vous se mtamorphose subitement en un dmon des Abysses Eternelles. Ivre de fureur, il se jette sur vous toutes griffes dehors, vous lacrant jusqu'au sang malgr votre armure (vous perdez 3 points D'ENDURANCE). Rendez-vous au 13.

238 Alors que vous continuez vous dfendre corps et me, une douleur fulgurante vous traverse la poitrine. Juste avant de perdre connaissance, vous voyez Belgaroth se pencher sur vous avec un sourire hideux, tandis que la Dague Assassine,

dgoulinante de sang, flotte au-dessus de vous. Cette arme maudite a fini par vous rattraper et accomplir son funeste dessein. 239 Le monstre vacille sous l'impact de votre attaque, ce qui vous laisse le temps d'entreprendre une autre action. Si vous utilisez : Votre arme La Discipline Spciale de l'Exorcisme Un Talisman de Diacre La Potion de Fltrissure 240 Vous poussez le fameux cri de bataille des Templiers et la voix ensorceleuse se met hurler dans votre tte. Puis elle se tait subitement. Soulag, vous vous apprtez sortir au plus vite de cette chambre de torture, mais c'est alors qu'un fer marquer vous frle la tempe avec un sifflement rauque. Vous l'avez chapp belle ! Faisant volte-face, vous voyez une grosse chane se dplacer comme par magie dans les airs. Il n'y a plus aucun doute : vous tes attaqu par un Esprit Frappeur ! Il s'agit d'une engeance particulirement vicieuse et malveillante. Les Esprits Frappeurs, invisibles et immatriels, sont invulnrables aux armes. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Exorcisme, vous pouvez l'utiliser pour expdier cette crature dans une autre dimension (rendez-vous au 198). Sinon, il va falloir chapper cet adversaire qui vous lance la tte tous les instruments de torture qui se trouvent dans la pice. ESPRIT FRAPPEUR HABILET : 9 Vous n'atteindrez pas la porte de sortie avant cinq Assauts. Si vous arrivez esquiver les attaques de votre adversaire et si vous Rendez-vous au 143 Rendez-vous au 260 Rendez-vous au 28 Rendez-vous au 41

tes toujours en vie l'issue de cinq Assauts, rendez-vous au 198. 241 Les portes de la ville se sont dj fermes pour la nuit lorsque vous arrivez Havalok. Heureusement, la Sentinelle reconnat en vous l'un des clbres Templiers de Tlak, et l'on s'empresse de vous ouvrir. Vous descendez l'auberge du Hareng Rouge, tablissement rput pour son ambiance chaleureuse. Il vous en cotera 3 pices d'or pour le gte et le couvert. Aprs le dner, vous vous retirez dans votre chambre. Avant de vous mettre au lit, vous jetez un coup d'oeil par la fentre et vous-voyez soudain passer dans les cieux tnbreux une boule de feu tincelante, suivie d'une longue queue scintillante. Quelques fractions de seconde plus tard, elle disparat derrire les collines. Comme vous le savez, les toiles filantes annoncent souvent une catastrophe imminente et, bien que vous ne soyez pas particulirement superstitieux, ce mauvais prsage vous empche de trouver le sommeil pendant un bon moment. Vous passez nanmoins une excellente nuit et vous vous rveillez frais et dispos le lendemain matin (reprenez 2 points d'ENDURANCE et ajoutez 1 jour au Temps coul). Vous quittez l'auberge du Hareng Rouge afin de visiter Havalok. Ce n'est pas une trs grande ville mais vous y trouverez sans doute des choses intressantes - du matriel supplmentaire, par exemple, ou certains objets dont vous pourriez avoir besoin ultrieurement. C'est galement l'endroit rv pour recruter quelques hommes de valeur si vous souhaitez lever une arme avant d'affronter les forces de Belgaroth. A prsent, si vous voulez faire un tour au march, rendez-vous au 334. Si vous prfrez vous occuper tout de suite de recruter une petite troupe, rendez-vous au 139.

242 Vous librez tous les prisonniers, puis vous les faites sortir de cet endroit pour le moins malsain. Mais, alors que vous vous apprtez faire de mme, vous entendez s'lever une voix dans votre tte : Je t'en prie, valeureux guerrier, dlivre-moi ! Quelqu'un vous a adress ce message par tlpathie, d'une voix douce et paisible qui incite la confiance. Vous reportez votre attention sur la cage couverte d'un drap. Vous soulevez un coin du tissu, puis vous l'tez compltement. Il se dgage alors un tel rayonnement lumineux que vous restez aveugl pendant quelques secondes, les yeux cachs derrire votre avant-bras. Une fois accoutum, vous regardez travers les barreaux. La cage renferme un magnifique oiseau hupp ressemblant un aigle royal, mais d'une taille nettement suprieure. La lumire dore qui irradie de son plumage illumine toute la pice, et vous sentez d'instinct que cette crature possde une extraordinaire aura de bont. - Merci toi, brave chevalier, dit l'oiseau. Je m'appelle Celastrix. Peut-tre as-tu entendu parler de moi dans les anciens rcits ? Vous acquiescez, compltement fascin par le majestueux animal. D'aprs la lgende, Celastrix serait un messager divin. - Il y a fort longtemps, reprend-il, l'poque o les hommes vivaient encore prs de leurs dieux, je descendais souvent pour leur rendre visite. Par mon intermdiaire, humains et dieux communiquaient entre eux. Depuis, les sicles ont pass... les hommes se sont loigns des puissances divines et j'ai d renoncer tenir mon rle. Mais l'heure est grave. Le Dsordre et le Chaos menacent le monde et, la lueur des rcents vnements, les dieux m'ont demand d'intervenir auprs des hommes de bonne volont. Malheureusement, j'ai t captur en plein vol par ces infmes Hommes-Btes, adeptes de magie noire, car les Tyrans des Tnbres redoutent que la prophtie du dfunt souverain ne se ralise. Si tu me libres, je t'apporterai mon aide. Vous vous empressez de fouiller le corps de Mur-grim

pour prendre son trousseau de cls. Aprs avoir trouv celle qui ouvre la cage, vous dlivrez Celastrix. L'immense oiseau dploie ses ailes et prend son vol, vous emportant prcautionneusement dans ses serres. Puis il traverse le plafond d'un coup de bec et s'lance vers les cieux toils. Ses puissants battements d'ailes vous conduisent rapidement bonne distance du camp. Finalement, l'oiseau divin vous dpose terre, juste ct de Flamboyant. Avant de repartir, Celastrix arrache une de ses plumes et la dpose vos pieds en disant : - Si tu as besoin de moi, brle cette plume en prononant trois fois mon nom. Sur ce, il reprend son vol et disparat l'horizon. Vous ramassez la plume d'or, vous la rangez prcieusement puis vous enfourchez votre fidle monture et vous galopez tous deux en direction du sud. Vous regagnez 1 point de CHANCE et 1 point d'HONNEUR pour avoir dlivr Celastrix et limin un autre serviteur de Belgaroth. Rendez-vous au 296. 243 L'escalier dbouche sur un couloir donnant accs une pice carre, portant les mmes ornements qu' l'entre du Spulcre. De l, trois passages vots conduisent diffrentes parties du tombeau. Si vous matrisez la Discipline Spciale des Arcanes, rendez-vous au 16. Sinon, sachant que vous tes entr par l'est, si vous choisissez : Le sud L'ouest Le nord Rendez-vous au 361 Rendez-vous au 391 Rendez-vous au 109

244 Ces hommes sont en train de jouer au Trsor du Dragon , un jeu de socit dont vous comprenez peu peu les rgles. Il se compose d'un plateau divis en 25 cases ; sur certaines, on a plac des pices d'or. Il y a galement deux pions en bois sculpt ; l'un reprsente un Guerrier en armure, l'autre un Dragon Rouge. C'est au tour des laboureurs de jouer ; ils lancent deux ds, puis se reportent un tableau situ sur le ct droit du plateau pour savoir de combien de cases ils avanceront les pions. Aprs qu'ils ont dplac le Guerrier, le soldat dplace son Dragon de faon rattraper l'adversaire. Lorsque les laboureurs atterrissent sur une pice d'or, ils la prennent et l'ajoutent la pile qu'ils ont en face d'eux. En revanche, si le soldat russit poser son Dragon sur la mme case que le Guerrier, il gagne le trsor , autrement dit, la pile de pices d'or de l'adversaire, ainsi que toutes les pices restant sur le plateau. C'est justement ce qui vient d'arriver ; les laboureurs font glisser leur pile d'or vers le soldat, puis ils s'loignent en maugrant. L'homme d'armes vous demande alors si vous voulez tenter votre chance ce jeu. Si cela ne vous dit rien, rendez-vous au 40. Si vous tes d'accord pour faire une partie, l'homme vous explique le rglement. Pour

commencer, on place le Guerrier et le Dragon dans les deux cases du coin, l'oppos l'un de l'autre. Le but du Guerrier est d'amasser autant de pices d'or que possible puis de s'chapper en retournant la case de dpart, ce qu'il peut dcider de faire tout moment. Cependant, toutes les pices d'or restes sur le plateau reviennent alors automatiquement au Dragon. Si le Dragon atterrit sur la mme case que le Guerrier, il remporte tout. le tableau situ en regard du plateau de jeu vous indique le nombre de cases dont les pions avancent chaque coup ; ils se dplacent horizontalement et verticalement, mais pas en diagonale. Pour pouvoir jouer, vous devez engager 6 pices d'or et le soldat aussi. Si vous n'avez pas cette somme, ou si le jeu ne vous tente plus, rendez-vous au 40. Si vous tes toujours partant, on dispose les pices et les pions et la partie commence. A la fin du jeu, le vainqueur empoche ses gains. Que la chance vous ait souri ou non, rendez-vous ensuite au 40. 245 Aprs avoir franchi le pont sain et sauf, vous vous engagez sur une piste qui part vers le sud-est, travers les collines rocheuses. Ce paysage aride offre un contraste frappant avec la fort que vous venez de traverser. Un vent glac vous fouette le visage tandis que vous progressez pniblement travers cette morne contre. A un moment donn, vous longez sur plusieurs dizaines de mtres un Squelette monumental, moiti enfoui dans le sol sans doute les restes d'un monstre datant de la nuit des temps. Forant l'allure pour chapper l'atmosphre oppressante des lieux, vous arrivez enfin en vue de deux grandes portes en pierre encastres flanc de coteau, flanques de deux statues reprsentant des Guerriers en armure : le Sanctuaire des Templiers ! Vous mettez pied terre et, tandis que vous vous approchez de l'entre, vous entendez s'lever une voix grave et profonde, dont l'cho se rpercute de colline en colline : - Qui donc se prsente aux portes du Sanctuaire des Templiers de Tlak, divin porteur du Glaive ? Vous donnez votre nom d'une voix timide. Que va-t-on vous rpondre ? Si votre total

d'HONNEUR est suprieur ou gal 11, rendez-vous au 330. S'il est infrieur 11, rendez-vous au 257. 246 Vous fouillez les hors-la-loi et vous trouvez sur eux 8 pices d'or et un mdaillon d'argent. Vous pouvez galement prendre certaines de leurs armes (en respectant le maximum autoris). Il y a un bton, un poignard et deux pes, mais aucun ne possde de proprits magiques. Aprs avoir fait votre choix, vous remontez en selle et vous repartez en direction du sud. Rendezvous au 332. 247 Derrire la palissade, vous dcouvrez un baraquement entour d'un alignement de ttes humaines empales sur des pieux. Dcidment, la barbarie de l'ennemi n'a pas de limites ! L'entre du btiment est garde par une espce de Chien-Loup deux btes, enchan un poteau, en train de ronger un tibia humain. Mais, ds qu'il vous aperoit, il laisse tomber son os pour vous montrer les crocs d'un air froce. Avant d'entrer dans le baraquement, il va falloir neutraliser cette crature. Si vous voulez lui lancer de la nourriture pour dtourner son attention, rendez-vous au 342. Si vous optez pour une solution plus expditive, vous pouvez l'attaquer l'aide de votre arme qui a dj prouv son efficacit maintes occasions. Rendez-vous dans ce cas au 331. 248 Vous dambulez dans le march et, passant d'une choppe l'autre, vous slectionnez divers articles qui pourraient vous tre utiles. Faites votre choix parmi les objets numrs ci-dessous (en dduisant, sur votre Feuille d'Aventure, le nombre de pices d'or que vous dpensez cet effet) :

Prix Corde Lanterne 6 carreaux d'arbalte Vivres Plastron d'armure Miroir Heaume Curatif Marteau d'armes Fiole d'Huile Bnite Lance Talisman Ziridien 1 1 3 1 par Repas 5 2 4 6 7 3 4

Si vous n'avez pas de lanterne, il serait sage d'en acheter une. Les carreaux d'arbalte ne vous seront utiles que si vous possdez l'arme qui va avec. Le plastron vous protgera efficacement lors de combats ; vous pourrez alors rduire de 1 point les dommages subis mais, comme il est trs lourd, il faudra simultanment rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Le Beaume Curatif vous permettra de rcuprer jusqu' 6 points d'ENDURANCE; vous ne pouvez pas le boire pendant un combat. Si vous utilisez le marteau d'armes lors d'un affrontement, vous rduisez votre Force d'Attaque de 1 point mais, si vous russissez porter un coup votre adversaire, celui-ci perdra 3 points d'ENDURANCE. L'Huile Bnite est une substance trs prcieuse : si vous en aspergez un Esprit de l'au-del, les effets seront identiques ceux de la Discipline Spciale de l'Exorcisme. Vous pouvez galement vous en servir contre n'importe quel Mort Vivant ou Dmon, comme si vous matrisiez la Discipline

Spciale du Coup Sacr. La fiole contient deux doses d'Huile Bnite. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Art des Armes avec une lance, vous pourrez utiliser la lance en question en combat rapproch et infliger votre adversaire une perte de 2 points d'ENDURANCE. Si vous vous laissez tenter par le Talisman Ziridien, vous pourrez vous considrer Chanceux les deux prochaines fois o l'on vous demandera de tenter votre Chance, et cela sans perdre aucun point de CHANCE. Une fois vos emplettes faites, vous quittez le march et vos pas vous mnent une sorte de magasin portant comme enseigne : Aureus Pyrits - Alchimiste -Potions et lixirs en tout genre . Si vous souhaitez entrer dans ce magasin, rendez-vous au 193. Si vous prfrez vous mettre en qute de quelques hommes recruter pour votre arme, rendez-vous au 139. Si vous estimez que vous avez pass suffisamment de temps en ville, vous vous apprtez quitter Havalok : rendez-vous dans ce cas au 314. 249 Tandis que vous gravissez les marches pour sortir de la spulture, vous sentez planer autour de vous une prsence hostile. De quoi s'agit-il donc, puisque vous avez ananti toutes les cratures la solde du Ncromancien ? La ralit ne tarde pas vous apparatre dans toute son horreur : en haut de l'escalier, la Dague Assassine est l qui vous attend, pointe droit sur votre cur et brandie par la main fantomatique et blafarde qui vous a suivi la trace, tout le long du chemin, grce vos empreintes psychiques. Si vous avez de l'Huile Bnite, vous la lancez sur cette crature surnaturelle qui lche son arme et se dissout instantanment dans la nuit (rayez le flacon d'Huile Bnite et le mot Eugad de votre Feuille d'Aventure). Ensuite, prenez le poignard si vous le voulez et rendez-vous au 374. Si vous n'avez pas les moyens de conjurer cette apparition spectrale, vous devez l'affronter nouveau : DAGUE ASSASSINE HABILET : 10

A l'issue de quatre Assauts, ou bien si vous remportez deux Assauts conscutifs, vous russissez regagner l'air libre en franchissant d'un bond les dernires marches du Spulcre, que vous refermez derrire vous en toute hte, emprisonnant votre agresseur l'intrieur. Rendez-vous au 374. 250 Vous mettez pied terre et vous dchirez un coin de votre tunique pour pouvoir y mettre les champignons. Vous avancez ensuite pas prudents dans la clairire. Testez votre habilet. En cas de succs, rendez-vous au 266. En cas d'chec, rendez-vous au 174. 251 Belgaroth commence donner des signes d'affaiblissement. Du coin de l'il, vous remarquez que l'oiseau noir - qui tait rest tranquillement perch sur le trne - prend son envol et sort de la pice. Si vous avez inscrit le mot Ertiart sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous immdiatement au 360. Sinon, rendezvous au 96. 252 Vous tes pris de panique la vue de tous ces Serpents. Testez votre Habilet en ajoutant 2 au rsultat. En cas de succs, vous parvenez surmonter votre phobie et vous vous tenez prt affronter ces repoussants reptiles, mais vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 2 points durant tout le combat (rendez-vous au 300). En cas d'chec, vous sortez de la caverne toutes jambes, puis vous enfourchez Flamboyant et vous vous loignez d'Ennox au grand galop (une telle conduite n'tant gure digne d'un Chevalier, vous perdez 1 point d'HONNEUR et 1 point de CHANCE). Rendez-vous au 332.

253 Le carreau d'arbalte fend l'air en sifflant et atteint le gredin en plein cur. Votre adversaire s'effondre au sol sans avoir le temps de pousser un cri (vous regagnez 1 point de CHANCE). Rendezvous au 121. 254 L'un de vos soldats tombe raide mort, pratiquement vos pieds, et vous vous retournez immdiatement contre son assassin. Il s'agit en l'occurrence d'une crature tte de bouc, pourvue d'une trs longue corne. A en juger par son attitude, elle parat bien dcide vous embrocher sans prambule ! CORNEBOUC HABILET : 8 ENDURANCE : 9 Si cet Homme-Bte remporte deux Assauts conscutifs, lancez un d. Si vous obtenez un chiffre impair, le coup de corne que vous venez de recevoir vous fait perdre 4 points d'ENDURANCE. Si vous russissez liminer votre adversaire, dduisez 1 point de la Force d'Attaque globale des Hommes-Btes, puis reprenez la lutte. Si c'est vous qui avez l'avantage, rendez-vous au 149. Dans le cas contraire, rendez-vous au 207. 255 Vous tirez votre vnrable pe magique de son fourreau, prt affronter votre adversaire. CHEVALIER SPECTRAL HABILET : 9 ENDURANCE : 8 Si vous sortez vainqueur de ce duel, rendez-vous au 356. 256 Vous parvenez garder votre assiette en guidant Flamboyant d'une main ferme pour lui faire traverser ce terrain peu praticable. Quelques dizaines de mtres plus loin, l'ore d'une

clairire, vous vous retrouvez nez nez avec le Sanglier. L'animal mesure au bas mot trois mtres de long ; son pelage sombre et dru est stri de bandes noires sur toute la largeur du dos. Avec un grognement froce, il lve le groin, dcouvrant de longs crocs acrs et deux terribles dfenses d'ivoire jauni, puis il fonce sur vous vive allure. Si vous possdez une arbalte ou une lance, vous pouvez vous en servir avant de dgainer votre arme de poing. Si vous faites mouche, dduisez les points d'ENDURANCE ventuellement perdus par votre adversaire, puis menez le combat comme l'accoutume. GRAND SANGLIER HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Si vous russissez abattre la redoutable bte, rendez-vous au 86. 257 La voix s'adresse vous en ces termes : - Tu n'es pas digne d'entrer en ces lieux. Seuls les plus valeureux guerriers, l'honneur sans tache, sont autoriss partager les secrets des Templiers. Sachant que la porte du sanctuaire demeurera hermtiquement close, quelles que soient vos supplications, vous repartez le cur lourd, d'autant que ce dtour vous a fait perdre un temps prcieux. Vous remontez en selle et, peronnant Flamboyant, vous vous dirigez vers l'ouest, parcourant les collines de Caer Skaal au grand galop. Dduisez 1 point de CHANCE, puis rendez-vous au 23. 258 Awenydion commence par vous tter le crne et, d'aprs son relief, il prdit que vous aurez de nombreux enfants et que les citoyens de l'Ocrandie vous tiendront en grande estime. Mais, tout coup, vous le voyez se raidir et regarder fixement devant lui, comme s'il tait en transe. Lorsqu'il reprend la parole, vous sentez d'instinct que les mots lui sont dicts par quelque puissance surnaturelle :

Valeureux chevalier, les forces des Tnbres et du Chaos feront tout pour te perdre. Mfie-toi des btes qui sont hommes et retient bien le message du guerrier de pierre. L'heure est grave et le temps presse. Pars sans tarder pour la Forteresse du Crne. En la circonstance, les dieux ont accord le don du Troisime il Awenidion et, par son entremise, il vous ont averti des prils venir (vous regagnez I point de CHANCE). Rendez-vous au 125. 259 Vous n'avez pas choisi la mthode la plus discrte : la herse se lve, mais le raclement du mtal sur la pierre produit un affreux grincement. Alerts par le bruit, les gardes accourent. Ils dvalent l'escalier pas pesants et vous voyez soudain apparatre au bas des marches un groupe d'Orques et de guerriers du Chaos. Ils s'engouffrent sous la herse et vous tombent dessus sans que vous puissiez faire quoi que ce soit pour vous dfendre. Ceci marque la triste fin de votre aventure. 260 Vos pouvoirs mystiques ne produisent pas le moindre effet sur votre adversaire car le Spinorack est une entit spirituelle, pas un Mort Vivant. Vous fouettant l'aide d'une de ses longues et robustes vrilles, le monstrueux vgtal vous fait perdre l'quilibre et 2 points d'ENDURANCE par la mme occasion. A prsent qu'allez-vous faire pour vous dfendre ? Si vous voulez utiliser : Votre arme Un Talisman de Diacre La Potion de Fltrissure La Discipline Spciale du Coup Sacr Rendez-vous au 143 Rendez-vous au 28 Rendez-vous au 41 Rendez-vous au 239

261 Vous vous efforcez de calmer ces gens en leur disant que vous tes charg d'une mission urgente, mais votre discours les laisse de glace. - Vengez-vous sur ce Templier de malheur ! s'cric alors le prophte avec courroux. Pour vous, la seule chose faire est de prendre la fuite. Vous enfoncez vos talons dans les flancs de Flamboyant qui s'lance comme une flche travers la foule. Malheureusement, un paysan parvient vous donner un coup de pique au passage et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous tes bientt hors d'atteinte, mais il n'y a pas de quoi tre fier de votre conduite (puisque vous n'avez rien fait pour soulager ces pauvres gens affams, dduisez 1 point de votre total d'HONNEUR). Afin de rattraper le temps perdu, vous galopez bride abattue vers le sud ; rendez-vous au 200. 262 Ds que vous empoignez la hampe de la lance des Elfes, vous sentez son immense pouvoir se communiquer vous et vos muscles se raffermissent instantanment. Avisant l'arme qui lui a dj cot la vie il y a un sicle, Belgaroth pousse un hurlement de rage et, avant que vous ne passiez l'action, il vous lance une dcharge d'nergie tnbreuse qui vous atteint de plein fouet (vous perdez 5 points d'ENDURANCE). Si vous tes toujours de ce monde, rendez-vous au 162. 263 Le soleil commence disparatre l'horizon lorsque vous atteignez les Cairns de Dunar. Vous sentez instinctivement que des forces malignes hantent ces lieux, o se dressent quatre tumulus. Chacun d'eux occupe la place d'un point cardinal, autour d'un cercle de pierres figurant une rose des vents. En examinant attentivement ces tranges tombeaux, vous voyez qu'on peut pntrer l'intrieur de chacun par un trou noir amnag sur l'un de leurs flancs. Si vous ne souhaitez pas explorer les profondeurs incertaines de ces tumulus - ce qui n'est

possible, au demeurant, qu'avec une lanterne - quittez les lieux en vous rendant au 202. Si vous matrisez la Discipline Spciale du Dpistage, rendez-vous immdiatement au 137. Sinon, vous allumez votre lanterne tout en rflchissant au tumulus que vous allez explorer en premier. Si vous choisissez celui qui est expos : Au nord Au sud A l'est Rendez-vous au 95 Rendez-vous au 175 Rendez-vous au 339

A l'ouest Rendez-vous au 350 264 Soudain, de longues vrilles surgies du sous-bois viennent s'entortiller autour de vos chevilles. Vous tombez brutalement sur le sol et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous russissez vous librer en tailladant les tiges l'aide de votre arme mais, entre-temps, l'homme a disparu et il vous est impossible de suivre ses traces cause de la densit de la vgtation. Dcontenanc par ces derniers vnements, vous retournez auprs de Flamboyant, puis vous remontez en selle laissant la fort de Lein derrire vous. Rendez-vous au 17. 265 Les serviteurs du Chaos fondent sur vous en un clin d'il. Dans leur fureur aveugle et sanguinaire, les Hommes-Btes ne se donnent mme pas la peine de vous jeter sur le bcher funraire. Ils vous abattent sur place et mettent le feu l'Homme d'Osier et tous les malheureux qui en sont prisonniers. Cette nuit, les Dieux des Tnbres seront satisfaits. 266 Avec une extrme prudence, vous dgagez le pied des petits champignons, puis vous les dtachez un un et vous les placez

dlicatement sur le carr de tissu. Une fois votre cueillette termine, vous liez les quatre coins du linge l'aide d'un brin d'herbe et vous rangez le tout dans votre sac dos. Si vous utilisez ces Amanix Tuferus contre une crature portant une armure, lancez un d avant le dbut du Combat. Si vous obtenez 1 ou 2, les spores corrosives rduisent en poussire l'armure de votre adversaire et il perd automatiquement le bnfice de sa protection. Si vous obtenez 3 ou 4, c'est l'arme de votre adversaire ( condition qu'elle soit en mtal) qui tombe en miettes au contact d'Ama-nix Tuferus et votre opposant perd 3 points d'HABILET. Si vous obtenez 5 ou 6, le champignon dtruit la fois l'arme et l'armure de votre ennemi. Notez cependant que vous ne pouvez utiliser ces champignons qu'une seule fois. Rendez-vous au 8. 267 Vous russissez faire ingurgiter la potion votre ami qui reprend suffisamment de forces pour vous raconter ce qui lui est arriv : - Je suis tomb dans une... embuscade... Trois archers... monts sur des loups... Leur bannire portait comme emblme un gantelet et une pe... symboles de Belgaroth. I n quelques mots, vous parlez Connor de votre mission et vous jurez, par le Glaive d'Or de Tlak, que vous ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour le venger. Le noble chevalier parvient sourire faiblement et, malgr son souffle de plus en plus court, il reprend la parole : Hier, j'ai surpris deux Guerriers du Chaos en train de piller une ferme, au sud de la fort. Avant de passer l'attaque, j'ai cout leur conversation. Selon leurs dires, Belgaroth aurait obtenu le soutien de Murgrim-le-Cruel et de ses Hommes-Btes. Il parat qu'ils ont captur l'Oiseau de Lumire... Je les ai aussi entendus parler d'une certaine prophtie ce sujet mais... Connor pousse un cri dchirant avant d'ajouter :

- Je crois que tu ne peux plus rien pour moi, mon pauvre ami... Mieux vaut aller accomplir ton devoir... Adieu !... Rendez-vous au 72. 268 Bavarde impnitente, la patronne de l'auberge ne se fait pas prier pour vous faire part de toutes les rumeurs qui circulent dans les environs. - Des phnomnes tranges agitent la terre que nous foulons, commence-t-elle avec des airs de conspiratrice. Il parat que Serlo, le fossoyeur, a aperu le fantme d'un Prtre dans le cimetire, il y a deux ou trois jours... La lune tait couleur de sang la fin du mois de Bourbier... On dit aussi que des Druides se livrent des rites de magie noire, au cur de la fort, et que des bandits de grands chemins terrorisent la population des environs. Fort de ces renseignements - sans savoir toutefois jusqu' quel point ils sont exacts -, voulez-vous maintenant demander cette femme o vous pourriez trouver le Sage (rendez-vous au 362) ou d'o vient le nom de l'auberge (rendez-vous au 134) ? Si vous estimez que vous en avez suffisamment appris, vous quittez Wendeford. Rendez-vous au 49. 269 Les spores corrosives des champignons commencent faire leur effet. (N'oubliez pas de rayer les Amanix Tuferus de votre Feuille d'Aventure.) Le corps du Golem de Fer rouille vue d'oeil et, en quelques minutes, il tombe en poussire. Dsormais, il ne reste plus de cette machine tuer qu'un petit tas de particules rouges, totalement inoffensives. A prsent, lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 347 ; sinon, rendez-vous au 50.

270 Vous murmurez Cadaver ... et la grande porte noire s'ouvre comme par enchantement, laissant passer un courant d'air glac et pestilentiel qui vous soulve le cur. Nanmoins, vous franchissez le sinistre portail et, aprs avoir descendu une vole de marches, vous pntrez dans la chambre mortuaire. C'est une espce de caverne trs haute de plafond, d'o pendent de longues stalactites. Les nombreuses niches qui ont t creuses mme la roche abritent des statues l'effigie de Dmons et de Morts Vivants effroyables. Le centre de la pice est occup par un grand sarcophage orn d'inscriptions phosphorescentes. Quand vous vous dirigez lentement vers lui, des clairs vert vif se mettent crpiter la jointure de son couvercle. Sous l'action de ce phnomne paranormal, la dalle de pierre se soulve dans les airs puis retombe sur le sol dans un fracas de tonnerre. Vous tes alors tmoin d'un spectacle que vous n'auriez jamais pu imaginer, mme dans vos pires cauchemars : un corps en dcomposition, encore vtu d'une longue robe de Sorcier, se dresse sur son sant et se tourne face vous, un sourire mauvais sur les lvres. Dtail plus horrible encore, quatre immenses pattes d'araigne couvertes de poils noirs partent du torse de ce cadavre vivant qui laisse chapper un ricanement grinant et commence s'extraire de son cercueil en s'agrippant la pierre l'aide de ses longs doigts visqueux et crochus. Quant vous, vous restez ptrifi de stupeur et d'horreur. - Rrrregaaarrrde, mon Krrne... j'ai l'imprrrressssion que nous avons de la visiiiite ! A peine le Mort Vivant a-t-il prononc ces mots qu'une tte de mort luminescente jaillit du cercueil pour venir vous dvisager de ses yeux jauntres, tout en cliquetant des mchoires. - Cric-croc, cric-croc, cric-croc, caquette sans cesse l'ignoble chose en tournoyant autour de vous.

Le Coup Sacr fera perdre 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABiLET cette crature. Mais que vous utilisiez ou non le pouvoir de cette Discipline Spciale, il va falloir affronter le serviteur du Ncromancien. KRAANE HABILET : 9 ENDURANCE : 5 Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 116. 271 Vous parcourez pas de loup les principales galeries et les escaliers qui desservent la tour, prenant soin de ne pas vous faire reprer, pour surprendre le Serpent Usurpateur dans son repaire. Mais, au dtour d'un couloir, vous tombez nez nez avec une patrouille de Guerriers du Chaos ! Vous dgainez immdiatement votre arme, prt en dcoudre avec ces maudits individus, mais ils donnent l'alarme et sont bientt rejoints par une horde d'Orques et de Gobelins. La lutte est vraiment trop ingale ! Vous mourrez en hros, mais l'Ocrandie court irrmdiablement sa perte. 272 Au moment o vous vous apprtez attaquer l'Archidiacre, les herbes s'entortillent autour de vos jambes et vous empchent de vous mouvoir votre guise. Vous tes toujours en mesure de vous battre mais ce handicap diminue de 2 points votre Force d'Attaque. Bryar se dfend l'aide de son bton torsad. BRYAR HABILET : 9 ENDURANCE : 9 Si vous sortez vainqueur de ce duel, rendez-vous au 185. 273 Un norme Serpent tte cornue se matrialise au centre de la pice. Dardant sa langue fourchue entre les redoutables crochets qui lui encadrent la gueule, il se dresse votre approche et siffle

d'un air menaant. Vous devez combattre ce monstrueux reptile, mais en diminuant votre Force d'Attaque de 2 points cause de votre phobie. SERPENT CORNU HABILET : 8 ENDURANCE : 13 Si vous parvenez exterminer cette abominable crature rampante, rendez-vous au 222. 274 Sous le regard fixe de la Chouette, vous commencez A chercher parmi les dbris qui encombrent la pice. Lancez un d. Si vous obtenez : 1 Rendez-vous au 305 2 Rendez-vous au 52 3 Rendez-vous au 111 4 Rendez-vous au 161 Si vous obtenez 5 ou 6, vous ne trouvez rien de valable. Rptez cette opration deux fois encore. Si vous obtenez un tirage identique, vous ne trouvez rien. Aprs avoir lanc le d trois fois de suite, vous estimez qu'il n'y a plus rien d'intressant dans cette pice. Tout en rangeant les objets que vous souhaitez conserver dans votre sac dos, vous rflchissez ce que vous allez faire ensuite. Rendez-vous au 166. 275 Trois Cavaliers Morts Vivants, arms de faux, surgissent du brouillard ! Des lambeaux de chair pendent leurs os et leurs montures sont de vieilles carnes squelettiques, mais ils passent l'attaque avec une telle vivacit que vous n'avez pas le temps de vous servir d'une arbalte ou d'une lance, ni de recourir une Discipline Spciale.

HABILET ENDURANCE

Premier CAVALIER Deuxime CAVALIER Troisime CAVALIER

7 6 7

7 7 6

A moins de matriser la Discipline Spciale de l'quitation, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 2 points pour la dure du combat. Si vous en sortez vainqueur, les villageois, stimuls par votre bravoure continuent de leur ct lutter contre l'arme des Morts Vivants, tandis que vous partez la recherche du Ncromancien. Rendez-vous au 31. 276 Avec une tmrit qui frise l'inconscience, vous vous lancez l'attaque. Chacun de ces Guerriers du Chaos est pratiquement votre gal dans l'art du combat, cette diffrence prs qu'ils n'ont aucun sens de l'honneur. Ils vous tombent tous dessus et vous ne tardez pas prir sous leurs coups. 277 La Prtresse commence taler ses Cartes de Divination en les disposant, face cache, selon un schma bien prcis, puis elle les retourne une une pour les interprter. - Les tnbres enveloppent votre route... la mort rde autour de vous et vous aurez sans doute affronter de grands prils. Vous rencontrerez des puissances nfastes... mais aussi des personnages prts vous aider. Le Seigneur de la Fort attend votre venue et les prisonniers de l'Homme d'Osier ont besoin de votre secours. Faites vite, cependant, car le Seigneur de l'Effroi a obtenu le soutien des cratures du Chaos et ses forces croissent de jour en jour.

La consultation termine, vous prenez cong de la Prtresse. Rendez-vous au 248. 278 La journe avance et vous de mme... Aprs avoir travers une rivire, vous pntrez dans ces anciens bois o rgne un climat de mystre presque tangible. Au fur et mesure que vous progressez, vous avez la dsagrable impression d'tre pi en permanence. Ds que vous tournez la tte, vous surprenez d'imperceptibles mouvements dans la vgtation qui vous entoure et, cela, sans raison apparente. Soudain, vous entendez quelque chose bouger, un peu plus loin sur la gauche. A en juger par le bruit, il s'agit sans doute d'un gros animal -un ours, qui sait ? Si vous voulez en avoir le cur net, rendez-vous au 69. Si vous ne souhaitez pas vous dtourner de votre chemin, rendezvous au 324. 279 Grce un effort surhumain, vous russissez vous librer de vos liens, puis vous sautez de l'autel, arrachant au passage votre sac dos des mains du Diacre qui le tenait. Dans l'intervalle, les tiges ligneuses ont continu pousser une vitesse hallucinante ! Elles atteignent maintenant plusieurs mtres de haut et s'entrelacent de faon prendre la forme d'un Humanode gigantesque, hriss de redoutables pines. Ses yeux d'meraude sont anims d'une lueur dmoniaque. Solidement camp sur deux troncs enracins dans le sol, le Spinorack cherche vous enserrer dans ses longs bras noueux. Comment allez-vous combattre cette engeance diabolique (en fonction de vos possibilits) ? Si vous choisissez : Votre arme La Discipline Spciale du Coup Sacr La Discipline Spciale de l'Exorcisme Rendez-vous au 143 Rendez-vous au 239 Rendez-vous au 260

Un Talisman de Diacre La Potion de Fltrissure 280

Rendez-vous au 28 Rendez-vous au 41

- Bien que tu aies commis certains crimes envers lu fort, nous reconnaissons que tes intentions son! nobles et pures, dclare le Seigneur de la Fort, Puisque tu agis pour le Bien, nous t'autorisons A traverser librement notre domaine afin de partir A la recherche de la lance des Elfes. Une jeune fille vous rend votre arme, et une autre vous tend les rnes de Flamboyant. Les Boicni vous regardent partir puis ils disparaissent comme par enchantement au milieu de la vgtation. Vous vous doutez bien qu'ils garderont un il sur vous tant que vous serez sur leur territoire. A la tombe de la nuit, vous n'tes toujours pas sorti de la fort, Vous attachez donc votre monture un tronc d'arbre puis vous vous installez pour dormir. Deux heures plus tard, vous tes tir de votre sommeil par un pitinement de sabots et vous voyez arriver sur vous un cavalier lanc au grand galop ! Malgr l'obscurit, vous le distinguez parfaitement, car son fougueux destrier tincelle de lumire : sa crinire et sa queue sont d'un rouge ardent et ses sabots aurols de flammes. Le cavalier porte une tunique orange et un bouclier ayant pour emblme une flamme rouge. Le voyant brandir une pe de feu, vous comprenez que la bataille est invitable. CHEVALIER DES FLAMMES HABILET: 12 ENDURANCE: 12 Si votre adversaire vous frappe avec son pe de feu, vous perdez 3 points d'ENDURANCE au lieu de 2 points habituels. Si vous sortez vainqueur de ce duel, rendez-vous au 33. 281 l es musiciens jouent un air bien connu la Ballade de Rhyaddan. Cette chanson raconte les aventures hroques d'un clbre chevalier, parti combattre les forces du Chaos l'poque de la

grande Croisade. Les mnestrels chantent d'une voix si mlodieuse que vous vous arrtez pour les couter : Tous ont vu partir un soir Rhyaddan, fier et valeureux. O prions pour sa victoire, Implorons tous nos dieux, Sans jamais perdre espoir ! A prsent, rendez-vous au 40. 282 Pris dans une tourmente, Clastrix se trouve brutalement dport la verticale et vous lchez prise. Vous tombez dans le vide et vous voyez avec horreur que la terre se rapproche une vitesse vertigineuse. Clastrix fend l'air comme une flche pour vous rattraper... hlas ! trop tard. Ceci marque la fin de votre aventure. 283 Aprs avoir galop plein ouest pendant plusieurs heures sur la grande voie qui traverse la lande dsole, vous trouvez enfin un poteau indicateur signalant le village d'Ennox au sud. Vous prenez cette direction. La route est dserte et de gros nuages noirs commencent s'amonceler. Au crpuscule, toujours pas le moindre signe du village ou de la forge de Torrin ! Vous continuez nanmoins avancer, esprant trouver, tt ou tard, un refuge pour la nuit. Mais le seul lment qui vient troubler la monotonie du paysage est une potence laquelle est accroch un cadavre. A en juger par son tat de dcomposition avance, le corps doit tre l depuis un bon moment dj. Il se balance au bout de sa corde effiloche et le vent fait gmir les poutres du gibet. Soudain, un coup de tonnerre branle l'atmosphre et l'orage clate ! Vous pressez encore l'allure mais, en quelques secondes, vous tes tremp jusqu'aux os. Comble de malchance, la foudre s'abat sur la potence au moment prcis o vous passez en dessous ! Dans un clair aveuglant, la corde craque et le pendu vous tombe littralement dessus. Le choc vous fait perdre l'quilibre et vous roulez dans la boue (vous perdez 1 point

d'ENDURANCE). Horrifi, vous repoussez le cadavre et vous vous redressez vivement. Malheureusement, vous n'tes pas au bout de vos peines : le pendu se lve son tour, ranim par les forces telluriques qui corrompent la terre de la rgion. Si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr et que vous souhaitiez la mettre en pratique sans tarder, rendez-vous au 65. Sinon, dgainez votre arme et prparez-vous affronter ce Tervif sous la pluie battante : TERVIF HABILET : 8 ENDURANCE : 9 Si le combat n'est pas termin aprs trois Assauts, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point, car vous vous enfoncez dans la boue jusqu'aux chevilles et vous avez, par consquent, grand mal vous mouvoir. Si vous l'emportez sur le Tervif, rendez-vous au 181. 284 Vous mettez pied terre et, aprs avoir attach Flamboyant, vous dressez un plan pour sauver les villageois. De toute vidence, ils sont sous l'emprise du Shaman et de sa magie noire. Si vous arriviez le neutraliser, les villageois pourraient enfin chapper au sortilge qui les paralyse corps et me. Votre dcision est prise : vous avancez pas de loup, vous faufilant comme une ombre travers les rangs des Hommes-Btes et vous arrivez au pied de l'Homme d'Osier. Testez votre habilet trois reprises. Si vous chouez, ne serait-ce qu'une fois, vous vous faites reprer ; rendez-vous au 265. Si vos trois tentatives sont couronnes de succs, rendez-vous au 171. 285 En milieu de matine, vous dbouchez sur une riante valle au fond de laquelle se niche le hameau de Wendeford. A l'ouest s'tend une rgion boise et, l'horizon, vous voyez se profiler la lisire sombre de la fort de Lein. La route que vous avez emprunte traverse le village, puis continue vers le sud, en direction de Havalok. Peut-tre pourriez-vous glaner quelques

informations sur place avant de poursuivre votre mission ? Pour commencer, vous savez qu'Herluin-le-sage vit dans les parages. Si vous dsirez faire une petite halte Wendeford pour obtenir de plus amples renseignements, rendez-vous au 317. Si vous estimez inutile de vous attarder ici, rendez-vous au 49. 286 Tout coup, vous comprenez ce qu'il convient de faire : les mains croises sur la garde de votre arme, vous vous agenouillez devant l'ignoble apparition et vous baissez la tte. Ce double de vousmme reprsente le mauvais ct de votre personnalit. Tous les sentiments vils - haine, colre, envie, orgueil - qui sont tapis au plus profond de votre tre viennent de resurgir, amplifis l'extrme, sous les traits de ce personnage. En vous prosternant devant lui, vous admettez humblement vos dfauts. Mais reconnatre ses propres faiblesses est un signe de force et de courage ! Vous voyant ainsi soumis, votre double brandit son arme au-dessus de vous et s'vanouit comme par enchantement. Vous ralisez que toutes les manifestations tranges survenues l'intrieur du sanctuaire n'taient que de simples illusions destines tester votre force de caractre. Par consquent, si vous avez livr des combats, vous rcuprez tous les points d'ENDURANCE que vous avez ventuellement perdus. Les portes d'or s'ouvrent en grand, vous permettant d'accder au cur du sanctuaire. Au bout d'une salle tout en longueur, vous apercevez un autel en pierre recouvert d'un drap d'or et, derrire, une statue en or massif reprsentant un Guerrier en armure. Il s'agit de Tlak, divin porteur du Glaive, incarnation du courage et saint patron de votre ordre. En vous approchant de l'autel, vous dcouvrez l'objet de votre qute : Aelfgar, la lance des Elfes ! C'est une arme magnifique. Sa pointe est faite de l'argent le plus pur et sa hampe faonne dans un bois sombre et dur, provenant de la fort de Lein. Elle est orne sur toute la longueur de onze lignes de runes d'argent qui se mettent irradier de lumire lorsque vous la prenez en main. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Art des Armes avec une lance, vous pourrez augmenter votre Force d'Attaque de 1 point lorsque vous

utiliserez Aelfgar. Cette arme magique vous permettra galement de combattre Dmons et Morts Vivants. Aprs avoir longuement pri Tlak pour le remercier de ses bienfaits, vous vous sentez soulag d'un poids immense (rayez toutes les phobies dont vous souffriez auparavant et reprenez 1 point de CHANCE). Si vous possdez un bouclier, rendez-vous au 344. Dans le cas contraire, rendez-vous au 23. 287 A peine vous tes-vous gliss dans le passage secret que le toit du temple s'effondre, enterrant vivants tous ceux qui s'y trouvaient. Pendant un temps qui vous parat interminable, vous courez le long d'un souterrain humide qui monte en pente douce. Vous dbouchez finalement l'air libre par une ouverture borde de fougres et vous vous retrouvez dans une clairire environne d'arbres rabougris et malforms. Le sous-bois est envahi par de hautes herbes et des buissons pineux. Bryar se tient quelques mtres. Sans vous laisser le temps de ragir, il brandit dans les airs son bton torsad et surmont d'une tte de fouine. Aussitt, la vgtation prend vie autour de vous ! Si vous possdez un Talisman de Diacre, rendez-vous au 89 ; sinon, rendez-vous au 272. 288 - Si vous croyez que cela vous aidera combattre les forces malfiques qui infestent notre pays, je serai ravi d'apporter ma contribution, dclare Beaucor. Cependant, j'ai besoin d'un certain dlai pour prparer mes hommes la bataille. Partez ds aujourd'hui, mes soldats vous rejoindront un peu plus tard. Vous convenez de retrouver les hommes de Beau-cor deux jours plus tard, l'ancien avant-poste d'Harnack. Inscrivez le mot Emra sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 82.

289 Tandis que vous descendez dans les profondeurs du tombeau, la lumire vacillante de votre lanterne projette d'tranges ombres sur les bas-reliefs morbides qui ornent les parois. Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Communication, rendezvous au 153. Sinon, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 243. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 153. 290 Une telle aura de malfice se dgage de la double porte que vous restez fig d'effroi. De toute vidence, il est indispensable d'utiliser un objet magique pour pouvoir la franchir. tant donn que vous ne possdez aucun objet de nature Chaotique, il va falloir trouver autre chose. Si vous avez recueilli de la sve dans la fort de Lein, c'est peut-tre le moment de vous en servir (rendez-vous au 129). Sinon, rendez-vous au 388. 291 D'aprs les empreintes laisses dans le sol, il n'y a sans doute pas trs longtemps que le Sanglier est pass par ici. Vous suivez donc sa trace, qui vous conduit plus profondment dans les anciens bois. Testez votre habilet en ajoutant 1 au chiffre obtenu si vous ne matrisez pas la Discipline Spciale du Dpistage, mais en rduisant ce mme chiffre de 1 si vous possdez une Amulette de Chasse. En cas de succs, rendez-vous au 343. En cas d'chec, rendez-vous au 30. 292 La vieille Sorcire vous lance au visage une poigne de poudre qui ralentit considrablement vos ractions (rduisez votre Force d'Attaque de 1 point pour toute la dure du combat), puis elle se jette sur vous en brandissant son poignard en os. SORCIRE HABILET : 6 ENDURANCE : 5

Si vous l'emportez, vous passez la nuit dans la caverne. Le lendemain matin, vous vous sentez prt attaquer une nouvelle journe (rcuprez 2 points D'ENDURANCE et ajoutez 1 jour au Temps coul). Avant de vous remettre en route, vous fouillez le repaire de la Sorcire. Les nombreuses potions qu'elle a concoctes ne vous disent rien qui vaille mais, en revanche, les deux lapereaux boucans qui pendent au coin de la chemine sont fort apptissants ! Vous les empochez donc (chacun d'eux compte pour 1 Repas), puis vous remontez en selle et vous rejoignez la route qui mne Ennox. Rendez-vous au 379. 293 Pendant que vous en dcousiez avec ces deux lascars, le troisime en a profit pour s'esquiver. Il faut absolument le rattraper ! Si vous avez une arbalte, c'est le moment de vous en servir. Si votre coup fait mouche, rendez-vous au 253. Si vous ratez votre cible (ou si vous ne possdez pas d'arbalte), vous enfourchez Flamboyant et vous vous lancez la poursuite du troisime homme. Rendez-vous au 3. 294 Une fois la porte franchie, vous vous engagez prudemment dans un passage et vous dbouchez sur une pice trs haute de plafond. Le sol, couvert de paille, est jonch d'ossements divers, dont certains sont humains. En levant la tte, vous apercevez le ciel travers une large grille encastre dans le plafond. En face de vous, l'autre bout de la pice, il y a une petite porte en bois. Mais votre incursion a drang l'occupant de ce sinistre endroit : dans un rugissement tonitruant, une crature semblable un Dragon surgit d'un coin sombre ! Ses flancs sont couverts d'caills rugueuses, ses mchoires normes pourvues de crocs acrs, mais ses yeux ne refltent pas la lueur d'intelligence que les Dragons possdent habituellement. De plus, cette crature n'a pas d'ailes, contrairement ceux de sa race. Sa longue queue fouette nerveusement l'air, vous coupant toute possibilit de retraite. Si vous ne souhaitez pas affronter cette redoutable bte,

la seule solution est de vous prcipiter vers la porte en bois. Si tel est votre choix, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous parvenez atteindre et ouvrir la porte (rendez-vous au 329). Si vous tes Malchanceux, le monstre vous freine en plein lan d'un vigoureux coup de patte. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous ne pouvez chapper au combat. DRAGTILE HABILET: 10 ENDURANCE: 15 Si vous russissez anantir cette immonde bte, vous escaladez sa dpouille puis vous quittez les lieux en empruntant la porte en bois. Rendez-vous au 329. 295 Vous ouvrez la porte et vous sortez dans la nuit. Tout est calme, silencieux. Apparemment, rien d'anormal. Au bout de plusieurs mtres, pourtant, vous vous arrtez net : vous entendez comme un haltement qui se rapproche rapidement et vous voyez surgir des tnbres une myriade d'yeux rougeoyants ! Une meute de Chiens, noirs comme la nuit la plus sombre, arrive droit sur vous travers la lande ! Expos comme vous l'tes, ce serait pure folie que de les attendre de pied ferme. Vous retournez donc vers la forge en courant. Sur le seuil, Torrin vous hurle de vous dpcher. Lancez deux ds ; leur somme reprsente la distance parcourir pour vous mettre l'abri. Ensuite, relancez les ds ; si le rsultat obtenu est infrieur la distance calcule prcdemment, rendez-vous au 359. Si le rsultat est suprieur, rendez-vous au 398. Si les deux rsultats sont gaux, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 398. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 359. 296 Aprs avoir mis une bonne distance entre le camp des HommesBtes et vous, vous vous accordez un peu de repos. Lorsque vous vous rveillez, l'aube grise d'un nouveau jour pointe dj et vous ralisez que vous avez dormi plus longtemps que prvu (rcuprez 2 points d'ENDURANCE et ajoutez 1 jour au Temps

coul). Vous remontez en selle et vous parcourez pendant plusieurs heures les monts Banarask qui offrent toujours le mme paysage morne et dsol. Soudain, vous apercevez enfin le but de votre qute : Caer Skaal, la Forteresse du Crne, est l, devant vous, au sommet d'une montagne rocheuse. Les hautes tours qui flanquent ses remparts sont moiti en ruine, mais le donjon est rest intact malgr l'assaut livr par les Croiss, il y a plus d'un sicle. De longues bannires noires pendent aux crneaux des tourelles, et cette vision provoque en vous un profond malaise. Avant d'atteindre ce repaire maudit, il va falloir traverser le champ de bataille qui fut le thtre de l'ultime affrontement entre les forces du Chaos et les Croiss. C'est l galement que le seigneur Rhyaddan remporta la victoire sur Belgaroth. Malgr l'pais brouillard qui plane sur ces lieux, on peut encore distinguer, et l, les vestiges du terrible combat : armes rouilles, machines de guerre brises, pices d'armures et ossements divers. Pour un peu, on s'attendrait presque voir s'animer les squelettes des anciens guerriers en traversant cette sinistre tendue de terre noircie jamais. Un grand Corbeau est perch sur un arbre solitaire et dpouill. A votre vue, il pousse un croassement lugubre et s'envole vers la forteresse. Peu aprs, vous entendez un martlement de sabots et, travers les voiles du brouillard, vous voyez surgir un guerrier mont sur un superbe talon noir. Le cavalier porte une armure hrisse de pointes et un heaume noir dcor d'tranges motifs rouges. Sans dire un mot, ce Guerrier du Chaos brandit sa lance et pousse son cheval au triple galop. Vous allez devoir affronter le champion de Belgaroth en une joute meurtrire. Vous devrez rduire de 1 point votre Force d'Attaque pour toute la dure du combat si vous ne possdez pas de lance ou si vous en avez une sans matriser la Discipline Spciale de l'Art des Armes avec une lance. Par ailleurs, rduisez galement de 1 point votre Force d'Attaque si vous ne matrisez pas la Discipline Spciale de l'quitation. CHEVALIER DU CHAOS HABILET : 12 ENDURANCE : 12

Si votre adversaire remporte deux Assauts, vous tombez brutalement de votre monture (dduisez 4 points de votre total d'ENDURANCE) et vous poursuivez la lutte avec votre arme de poing habituelle, mais en rduisant votre Force d'Attaque de 2 points. Si vous utilisez une lance et que vous soyez le premier remporter deux Assauts, c'est le Chevalier du Destin qui se trouve dsaronn ; dans ce cas, augmentez votre Force d'Attaque de 2 points. Si vous russissez triompher de votre ennemi, rendez-vous au 351. 297 Si vous voulez utiliser : Un Talisman de Diacre La Potion de Fltrissure Votre arme 298 Vous sentez une main moite vous agripper la jambe et, baissant les yeux, vous constatez avec horreur que le lpreux vient de vous contaminer. Avant qu'il ne disparaisse dans la foule, vous l'entendez murmurer votre adresse : - Dsormais, tu partageras mon triste sort ! (Vous perdez 3 points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILET et 1 point de CHANCE. De plus, inscrivez le mot Etsep sur votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous au 114. 299 Pendant que vous armez votre arbalte, Belgaroth vous lance, du bout de ses doigts dcharns, une violente dcharge d'nergie noire qui vous projette contre le mur du fond. Sous le choc, votre arme vous chappe des mains (vous perdez galement 5 points d'ENDURANCE). Rendez-vous au 162. Rendez-vous au 140 Rendez-vous au 349 Rendez-vous au 18

300 D'un geste vif, vous dgainez votre arme afin de faire face cette venimeuse engeance. Combattez ces reptiles comme s'ils ne faisaient qu'un seul et mme adversaire. SERPENTS HABILET : 8 ENDURANCE : 11 A moins de boire une dose d'Antitoxine, vous perdez 4 points d'ENDURANCE chaque morsure. Si vous russissez exterminer tous les Serpents, vous pouvez enfin traverser la caverne. Rendez-vous au 27. 301 Vous n'avez pas ragi assez vite : l'un des brancards du chariot vous heurte violemment et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Le temps de vous remettre du choc, vos agresseurs sont dj loin ! Vous n'arriverez pas les rattraper, mme si vous matrisez la Discipline Spciale du Dpistage, car il est impossible de relever la moindre trace sur ces pavs. (Vous perdez 1 point de CHANCE.) Dpit, vous retournez vers la place pour rejoindre Flamboyant. Les sergents de ville sont en train de conduire au poste les Mimes qui animaient le Dragon. Aprs leur avoir expliqu que le reste de la bande vous a chapp, vous remontez en selle. Rendez-vous au 45. 302 Au moment o vous croyez la victoire assure, vous voyez surgir du village en ruine une horde de cratures, braillant et grognant comme des btes froces. Si vous voulez continuer lutter, rendez-vous au 207 ; si vous prfrez ordonner vos hommes de battre en retraite, pendant que vous tenterez de fendre les rangs ennemis en lananl Flamboyant au triple galop, rendez-vous au 322.

303 Votre influx bni atteint le Fantme sans produire le moindre effet. Il ne s'agit donc pas d'une crature vritablement satanique, mais probablement d'un simple messager de mauvais augure. Quoi qu'il en soit, le chevalier vous fait front et se tient prt l'attaque ; rendez-vous au 255. 304 Vous voyant tirer votre arme, l'apparition s'crie Non ! avec une telle dtresse que vous interrompez aussitt votre geste. - Je m'appelle Guildas, reprend le spectre du vieillard. J'tais jadis prtre de Myrton. J'ai trouv la mort il y a plusieurs dcennies, en mme temps que le Ncromancien. Un mal terrible ronge la terre et c'est justement ce mal qui lui a permis de revenir hanter cette rgion. Tant qu'il subsistera, personne ne pourra reposer en paix. Un valeureux chevalier a t enterr au sud. Il possde des armes qui vous permettront de vaincre ce tyran Mort Vivant. Pour trouver le Ncromancien, prononcez trois fois son nom devant la porte des Crnes. A prsent, allez vite librer les pauvres mes qu'il tient en esclavage ! Sur ces mots, le fantme s'vanouit dans la pnombre. Si jamais vous dcouvrez la porte des Crnes et si vous croyez connatre le nom du Ncromancien, convertissez les lettres de ce nom suivant le code A = 1, E = 2, C = 3, etc., puis additionnez-les, multipliez le total par cinq et rendez-vous au paragraphe correspondant. Pour l'instant, que comptez-vous faire : partir vers le sud, la recherche de la tombe du chevalier (rendez-vous au 361) ou vous engager dans le passage ouest (rendez-vous au 391) ? 305 A l'intrieur d'une poterie brche, vous dcouvrez une petite clef en fer ainsi qu'un talisman de chasse reprsentant un sanglier en os. Il parat que ce genre d'amulette porte chance aux chasseurs. Retournez au 274.

306 Vous n'tes plus loin d'Harnack, le poste de garde dsaffect o vous tes cens retrouver vos troupes. Cet endroit est abandonn depuis la dernire croisade contre le Chaos, il y a un sicle. Il ne reste plus qu'un mur de retranchement en pierre, moiti en ruine, derrire lequel vos hommes vous attendent dj, prts se lancer dans la bataille. Mais, avant l'offensive, vous devez dterminer la Force d'Attaque de votre arme (elle est nulle pour le moment). Pour ce faire, consultez le tableau ci-dessous et additionnez les points de toutes les units composant vos troupes : Points Soldats du Seigneur Beaucor Mercenaires de Nasra Stronn Villageois d'Assart Miliciens de Carass 4 5 3 4

La somme obtenue reprsente cette Force d'Attaque. Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Stratgie, augmentez ce rsultat de 2 points. A prsent, l'heure est venue ! A la tte de votre arme, vous partez l'assaut des monts Banarask et de la forteresse du Crne. S'il vous a fallu plus de 6 jours pour arriver jusqu' Harnack, rendez-vous au 355. Si vous avez mis 6 jours, ou moins, pour l'atteindre, rendez-vous au 184. 307 - Mot de passe ! susurre une voix derrire la porte. Si vous savez ce qu'il convient de dire, convertissez les lettres du mot en question selon le code A= 1, E = 2, C = 3, etc., puis additionnezles et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ignorez le mot de passe, rendez-vous au 225.

308 Si vous partez la recherche d'Aelfgar, vous devez connatre son emplacement... mais savez-vous comment vous y rendre ? Si tel est le cas, vous avez srement dcouvert trois indices vous donnant la direction suivre. Chacun d'eux dissimule un chiffre. Alignez ces trois chiffres dans l'ordre o vous les avez trouvs ; vous obtiendrez un nombre trois chiffres qui vous donnera le numro du paragraphe o vous devez vous rendre. Si vous ne possdez pas tous les indices voulus, mieux vaut renoncer Aelfgar et continuer votre route vers le sud. Rendez-vous au 48. 309 Bien que ces empreintes remontent plusieurs jours, elles ont assurment t laisses par un animal de grande taille qui s'est engag dans le sentier de droite. Cependant, vous distinguez quelques empreintes de pas humains l'entre du sentier qui part vers la gauche. Si vous dcidez d'aller gauche, rendez-vous au 385. Si vous optez pour le chemin de droite, rendez-vous au 291. 310 Une norme silhouette noire fait irruption dans la pice en dfonant la fentre prs de laquelle vous vous tenez, et vous recevez une pluie de verre bris. D'un puissant coup de reins, la bte fait volte-face et s'approche de vous en grondant, ses babines retrousses dcouvrent de redoutables crocs. Comme vous n'avez pas le temps d'utiliser certains de vos pouvoirs, il va de nouveau falloir dfendre chrement votre vie, l'arme au poing. Pendant ce temps, Torrin s'occupe de barricader la fentre de son mieux. CHIEN D'ENFER HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Outre ses crocs et ses griffes, cet animal dmoniaque possde un autre atout : il est capable de cracher des flammes ! Aprs chaque Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, le souffle ardent de

votre adversaire vous cotera 1 point d'ENDURANCE de plus. Si vous finissez par abattre le Chien d'Enfer, rendez-vous au 115.

311 L'escalier vous conduit une autre porte barde de fer. Derrire, vous entendez quelque chose cliqueter et grincer un rythme rgulier. Si vous souhaitez ouvrir la porte pour savoir de quoi il retourne, rendez-vous au 61. Si vous prfrez monter jusqu' l'tage suprieur, rendez-vous au 357. 312 Voyant l'objet de sa cration ananti, le Diacre se met paniquer et tente de prendre la fuite. Comme vous tenez absolument savoir ce qu'il trame, vous vous lancez sa poursuite. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 394. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 264. 313 Vous remarquez que le mur est fissur du sol au plafond un certain endroit. Vous reprez galement une brique mal scelle. En appuyant dessus, le pan de mur pivote pour donner accs un petit passage termin par une porte en chne. Elle n'est munie d'aucune serrure ni poigne, mais comporte au centre un trange symbole grav dans le bois. Vous avez souvent entendu parler de ces verrous magiques ; il est inutile d'essayer de forcer la porte, vous n'y arriverez pas. La seule solution est de dcoder le message secret inscrit sur le panneau :

Si vous parvenez dcouvrir le chiffre dissimul derrire ces symboles, rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous n'arrivez pas rompre le sortilge qui maintient la porte close, il ne vous reste plus qu' rebrousser chemin vers la herse : rendezvous au 212. 314 En vous dirigeant vers la porte du sud, vous traversez une place o se tient une foule de gens en train d'assister un spectacle. M par la curiosit, vous guidez Flamboyant vers l'attroupement. Effectivement, il y a une estrade grossire, surmonte d'une banderole mange aux mites annonant les Mimes Curiositas . Les comdiens se livrent diverses facties qui dclenchent les rires de la foule. Si vous dcidez de vous accorder un moment de rpit pour regarder le spectacle, rendez-vous au 188. Si vous prfrez poursuivre votre chemin vers la porte du sud, rendezvous au 45.

315 Vous montrez le bton de l'Archidiacre Elaina et vous lui racontez comment vous avez vaincu le Spi-norack et ses serviteurs. - Grce cet acte hroque, dit-elle, tu as interrompu le processus de la terrible maladie qui ronge la fort, et ses lments essentiels vont enfin pouvoir se rgnrer, au moins partiellement. Au nom d'Erillia, Mre des Elfes, nous te bnissons et nous nous dclarons prts t'accorder notre aide. La Prtresse-Magicienne vous tend une bouteille en verre cisel en disant : - Voici l'Elixir Vital de Lein ; il contient de la sve provenant des arbres sculaires de l'ancienne fort. Garde-le prcieusement, fais-en bon usage et la prophtie s'accomplira. Avant de vous raccompagner, vos htes vous remettent galement une Amulette Elfe, puis ils disparaissent dans le sousbois, comme par enchantement. Le cur plein d'espoir, vous reprenez votre chemin. Rendez-vous au 278. 316 Si vous voulez explorer le tumulus expos : Au nord Au sud A l'est A l'ouest Rendez-vous au 95 Rendez-vous au 175 Rendez-vous au 339 Rendez-vous au 350

Si vous jugez inutile de vous attarder en ces lieux, vous quittez les Cairns de Dunar : rendez-vous au 202.

317 L'auberge du Sanglier Froce tant le seul tablissement htelier de Wendeford, vous dcidez de vous y rendre, dans l'espoir d'obtenir quelques renseignements. L'intrieur est sombre et sent le renferm, mais l'ambiance est chaleureuse. - Bonjour, tranger ! Qu'y a-t-il pour votre service ? demande la patronne, une femme accorte et rondelette. Si vous voulez boire quelque chose, une chope de bire vous cotera une pice d'or et vous rapportera 2 points d'ENDURANCE. Maintenant, si vous voulez demander la patronne : L'adresse de Hurlin-le-Sage Les nouvelles de la rgion L'origine du nom de l'auberge 318 Vous n'avez malheureusement pas le temps de parer l'attaque imminente de Belgaroth. La dcharge vous frappe en pleine poitrine et vous basculez dans le vide. Tandis que vous plongez vers la mort, vous entendez, par-dessus le vent qui siffle vos oreilles, le ricanement mauvais du Seigneur de l'Effroi. Quelle triste fin que la vtre ! 319 Les villageois vous coutent attentivement et comprennent parfaitement les raisons de votre hte. Vous quittez donc Assart mais, en laissant derrire vous une population dsespre, en abandonnant ces gens leur triste sort, vous avez gravement failli la rputation de votre ordre et bris le serment des Templiers (vous perdez 2 points d'HONNEUR). Non loin du village, la lisire de la fort, vous dcouvrez une cabane en bois et vous dcidez d'y passer la nuit. Si vous avez inscrit le mot Rendez-vous au 362 Rendez-vous au 268 Rendez-vous au 134

Eugad sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 371. Dans le cas contraire, vous sombrez dans un sommeil agit, peupl d'pouvantables visions de Morts Vivants. Vous vous rveillez le lendemain matin, encore hant par ces images cauchemardesques et sans avoir trouv le repos ncessaire (rcuprez 1 seul point d'ENDURANCE et ajoutez I jour au Temps coul). Rendez-vous au 48. 320 Au moment o vous dgainez votre arme, vous ressentez un curieux picotement au doigt qui porte la chevalire. Baissant instinctivement les yeux, vous voyez un bouclier de lumire tincelante se matrialiser autour de votre bras ! Tant que vous porterez cette chevalire, le mme phnomne se reproduira au dbut de chaque combat. Cette protection magique vous permettra de diminuer la Force d'Attaque de votre adversaire de 1 point. Pour l'instant, ajoutez 1 point votre total de CHANCE, puis retournez au 391 afin d'affronter le Chien-Squelette. 321 Il ne sera pas facile d'inverser le sortilge en prsence de cette entit satanique. Testez votre Habilet en ajoutant 1 au rsultat obtenu. En cas de succs, vous parvenez lire une partie du texte l'envers, tout en esquivant les attaques de la crature. En cas d'chec, le Tueur russit vous frapper par surprise et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rptez ce processus jusqu' ce que vous ayez pu rciter le texte du sortilge en entier, c'est-dire trois tentatives couronnes de succs. Si vous y parvenez, rendez-vous au 128. Si vous chouez deux fois de suite, le Dmon vous arrache le livre des mains ; rendez-vous au 13. Si vous dcidez de changer de tactique, rendez-vous au 13. 322 Vous poussez votre cri de guerre puis, enfonant les talons dans les flancs de Flamboyant, vous vous lancez l'assaut des lignes ennemies. Aprs avoir abattu plusieurs Hommes-Btes dans

votre lan, vous russissez percer la dfense de leurs rangs avant que les renforts arrivent. De leur ct, vos hommes se dispersent et se replient vers le sud, en direction d'Harnack. Vos adversaires leur donnent la chasse pendant un temps, puis ils s'arrtent pour clbrer grands cris une bataille qu'ils pensent gagne d'avance. Pendant ce temps, vous contournez discrtement les lignes ennemies pour observer le camp des Hommes-Btes et vous apercevez nettement une palanque au milieu des anciennes ruines. Apparemment, il n'y a personne part une sentinelle poste l'entre du btiment. Si vous dcidez d'attacher Flamboyant pour essayer de vous infiltrer dans le campement la faveur de la nuit, rendez-vous au 340. Si vous prfrez continuer explorer les environs cheval, rendez-vous au 296. 323 Un vent glac et mordant balaie la lande dsole que vous traversez depuis, vous semble-t-il, une ternit. Deux heures plus tard, quelque chose vient enfin gayer la monotonie du paysage : il s'agit de la Demoiselle, une grande pierre dresse qui reprsentait autrefois une silhouette de jeune fille. Mais l'rosion du temps a pratiquement effac tous ses contours. Si vous matrisez la Discipline Spciale de la Communication, rendezvous au 380. Sinon, tentez votre Chance ; si vous tes Chanceux, rendez-vous au 380. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 263. 324 Le soleil commence disparatre l'horizon et une pnombre crpusculaire se rpand peu peu sur la fort. Flamboyant avance pas prudents parmi les arbres abattus et les racines saillantes. Avant que l'obscurit ne soit complte, vous dcidez de faire halte dans une petite clairire tapisse de feuilles mortes. Dans un coin gt un tronc couvert de champignons. Vous mettez pied terre et vous entendez soudain un curieux bruissement : votre grande stupeur, vous voyez les feuilles se regrouper en

tourbillonnant pour former une silhouette humaine ! Dans le mme temps, le tronc se redresse en craquant et vous distinguez, sous l'corce de sa peau, les traits d'un Humanode vgtal. Tandis que vous restez fig sur place, l'Homme-Feuille avance vers vous, les bras tendus. Si vous dcidez de ragir, rendez-vous au 297. Si vous prfrez rester immobile et attendre de voir quelles sont les intentions de ces tranges cratures, rendez-vous au 76. 325 Un petit hameau et plusieurs fermes font partie du domaine de Cleeve. Ds votre arrive, la tombe de la nuit, l'intendant vous conduit l'intrieur du chteau, tandis qu'un cuyer s'occupe de mener Flamboyant aux curies. Dans la vaste salle de rception, il rgne une activit fbrile : des domestiques sont en train de dresser des tables couvertes de mets varis, des servantes emplissent de vin de fines aiguires d'argent, tandis qu'une grosse femme surveille d'un il attentif la cuisson des venaisons qui rtissent dans la chemine. Un peu plus loin, une troupe de mnestrels rpte certains airs populaires et, dans un coin, un hraut d'armes et deux laboureurs sont en train de jouer un jeu de socit. Les murs de la pice sont orns de grandes tapisseries et, au-del de la table, une collection de boucliers aux armoiries de quelques nobles familles marque la place du matre de cans. Sur le mur oppos s'talent de nombreux trophes de chasse. Avant que la fte ne commence, l'intendant vous propose de faire le tour de cette immense salle en sa compagnie. Si vous voulez commencer par : Inspecter les tapisseries Observer le jeu de socit Examiner les trophes couter les mnestrels Rendez-vous au 341 Rendez-vous au 244 Rendez-vous au 68 Rendez-vous au 281

326 Vous atteignez sans encombre les abords de la palanque, puis vous restez tapi dans l'ombre. La sentinelle est un Homme-Bte tte de sanglier. Ses dfenses jauntres dgoulinent de bave et ses yeux porcins brillent de mchancet. Il est arm d'une hallebarde et d'un bouclier rond. A la lueur des torches qui encadrent l'entre, vous constatez que la palissade est trop haute pour tre escalade sans risque. Il va donc falloir trouver un autre moyen d'entrer. Si vous dcidez de : L'attaquer Dtourner son attention Trouver un prtexte pour passer 327 Un peu plus tard, vous apercevez de loin l'entre d'une caverne : c'est l'endroit idal pour vous abriter de cette pluie diluvienne ! En vous rapprochant, vous remarquez que l'entre de cette caverne est dcore - d'un got douteux - avec des crnes et des peaux de btes. Soudain, une vieille femme apparat sur le seuil : elle est vtue de haillons et porte autour du cou une multitude de colliers de dents. - Allez-vous en d'ici ! Partez ! vous hurle-t-elle la figure d'une voix criarde, en gesticulant frntiquement. Si vous dcidez d'attaquer cette vieille chouette, rendez-vous au 292. Si vous prfrez essayer de la calmer en lui parlant gentiment, rendez-vous au 135. Rendez-vous au 386 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 226

328 Utilisant des ultimes ressources, le Faux Dragon crache un dernier jet de flammes sur la foule qui se disperse aussitt dans la plus grande panique. Profitant de cette aubaine, les autres Mimes prennent la fuite, mais le Dragon se rue sur vous en battant furieusement des ailes et des mchoires, qui semblent plus vraies que nature ! FAUX DRAGON HABILET : 8 ENDURANCE : 7 Si vous l'emportez, vous vous contentez d'emprisonner les Mimes l'intrieur de leur dguisement, sans les tuer. Rendezvous au 387. 329 Vous voici dans un long couloir dall de pierres plates. Tout coup, vous entendez quelque chose tomber derrire vous avec un bruit mou. Baissant les yeux, vous reconnaissez un Ferphage, crature glatineuse qui, comme son nom l'indique, se nourrit de mtal. Vous poursuivez prudemment votre chemin mais un autre Ferphage est sur le point de se dcrocher du plafond et, cette fois, juste au-dessus de votre tte. FERPHAGE HABILET : 4 ENDURANCE : 5 Pour le premier Assaut, lancez les ds comme l'accoutume. Si le Ferphage perd, il atterrit sur le sol et vous le repoussez du pied. Si le Ferphage remporte l'Assaut, il vous tombe dessus et commence aussitt son repas : rayez une pice d'armure de votre Feuille d'Aventure, ainsi que les points de bonus qui s'y rapportaient ventuellement. Poursuivez la bataille selon le mme procd : si vous gagnez un Assaut, vous cartez le Ferphage d'un coup de pied ; si c'est lui qui l'emporte, il dtruit une autre partie de votre armure. Une fois que vous serez dfinitivement dbarrass de cette amibe gante, rendez-vous au 47.

330 - Entrez, dit simplement la voix. Les grands battants de pierre pivotent lentement et vous pntrez dans le sanctuaire. Devant vous s'tend une longue galerie soutenue par des piliers et claire par une luminescence dore manant du plafond. Il y a l quantit de statues de Chevaliers et de Guerriers au garde-vous ou en prire. Vous avancez respectueusement entre les rangs de ces hros, avec l'cho de vos pas pour seule compagnie. La galerie se termine par une vaste pice circulaire dont la mosaque du sol reprsente l'emblme des Templiers. En face de vous, il y a une autre porte double battant orne de plaques d'or sur lesquelles sont gravs deux normes Dragons. Mais, pendant que vous admirez la finesse de l'ouvrage, quelque chose que vous ne souponnez pas est en train de se produire au sein de la pice. Si vous avez : La Phobie des Araignes La Phobie des Reptiles Le Mal des Hauteurs Rendez-vous au 366 Rendez-vous au 273 Rendez-vous au 165

Si vous n'tes affect d'aucun de ces maux, rendez-vous au 222. 331 Vous constatez avec horreur que les deux gueules du monstre dgoulinent de bave : cette crature a la rage ! A l'ide de vous croquer pour le dner, le Chien du Chaos se met saliver de plus belle et tirer de toutes ses forces sur sa chane. CHIEN ENRAG HABILET : 7 ENDURANCE : 7 A chaque Assaut, faites comme si vous affrontiez deux adversaires distincts, tant donn qu'il s'agit d'un monstre deux ttes. Au cinquime Assaut, rendez-vous au 39. Si vous remportez la victoire avant le cinquime Assaut mais que vous ayez t mordu, ne serait-ce qu'une fois, par votre adversaire,

dduisez 2 points supplmentaires de votre total d'ENDURANCE cause de la morsure empoisonne ( et 4 points si vous avez inscrit le mot Etsep sur votre Feuille d'Aventure). Si vous tes toujours en vie, vous pntrez dans le btiment. Rendez-vous au 110. 332 Finalement, vous rejoignez la grand-route menant vers le sud et, en fin d'aprs-midi, vous arrivez en vue de l'immense fort de Lein, en bordure de laquelle se dresse le village d'Assart. Sur la place, plusieurs personnes sont engages dans une discussion anime. - Si nous n'agissons pas, nous sommes morts ! lance un jeune homme d'une voix dsespre. - Mais que faire ? rtorque un bcheron d'un ton bourru. Ils sont de plus en plus nombreux chaque nuit ! Quand bien mme nous serions prts lutter, il nous manquerait un chef capable de mener la bataille bien. - A dfaut de cela, intervient alors une vieille femme, il faudrait que quelqu'un soit volontaire pour aller, seul, affronter le Ncromancien et l'abattre une fois pour toutes... Un Templier, par exemple, ajoute-t-elle en vous apercevant. Vous demandez ces gens de vous exposer le problme, et la vieille femme vous raconte la terrible menace qui pse sur les habitants d'Assart. - A l'ouest d'ici, il y a un village abandonn appel Myrton. Il y a fort longtemps que personne n'y va plus, non seulement parce qu'il est en ruine, mais aussi cause des histoires que l'on raconte son sujet. Un Ncromancien y est enterr, et l'on prtend que cet endroit est hant. Malheureusement, je crains que ces lgendes ne soient devenues ralit car, dans la nuit de lundi dernier, les morts de Myrton sont sortis de leur tombe pour venir attaquer notre village et ils se sont empars de trois des

ntres ! Depuis, ils reviennent chaque nuit en plus grand nombre, et nous sommes obligs de nous terrer chez nous comme des btes apeures. La nuit dernire encore, quatre personnes ont disparu. Nous avons la quasi-certitude que le Ncromancien est revenu et qu'il est en train de se constituer une arme de Morts Vivants. Bien que ces faits paraissent invraisemblables, vous ne pouvez vous empcher de faire le rapprochement avec la corruption gnrale qu'exerce Belgaroth. - Nous vivons dans la terreur, continue la vieille femme, et aucun de nous n'ose se rendre Myrton, mme en plein jour. Accepteriez-vous de nous aider ? Si vous dcidez d'intervenir en faveur de ces gens, rendez-vous au 148. Si vous estimez qu'il vaut mieux attaquer le mal par la racine, donc poursuivre votre chemin pour arriver au but le plus tt possible - d'autant qu'il vous reste plusieurs jours de voyage rendez-vous au 319. 333 Les Chevaliers et les Guerriers du Chaos surgissent de tous cts. Grce votre lanterne, vous mettez le feu la plume et vous prononcez Clastrix trois reprises. Une lueur fulgurante surgit aussitt l'horizon, puis elle fuse dans votre direction travers les cieux tnbreux. L'oiseau des Dieux, irradiant de lumire, vient se poser au sommet de la tour et se penche pour vous accueillir sur son dos, sous les regards effars des serviteurs de Belgaroth. - Tenez-vous bien, mon ami, vous transmet Clastrix par tlpathie. Suivant son conseil, vous vous agrippez fermement. En quelques battements d'ailes, l'oiseau divin s'lve vers le firmament. Mais de violentes rafales de vent menacent tout moment de vous faire perdre l'quilibre. Testez votre habilet en ajoutant 2 au

rsultat obtenu si vous souffrez du Mal des Hauteurs, mais en rduisant ce mme rsultat de 2 points si vous matrisez la Discipline Spciale de l'quitation. En cas de succs, rendez-vous au 396. En cas d'chec, rendez-vous au 282. 334 Vous remontez la rue principale qui conduit au march d'Havalok et vous passez devant une choppe dcore de symboles sotriques. Au dessus de la porte, une enseigne annonce, en lettres finement calligraphies : L'il de l'Esprit . Si la curiosit vous pousse entrer dans cet trange tablissement, rendez-vous au 367. Si vous prfrez aller directement au march, rendez-vous au 248. 335 Testez votre habilet en dduisant 2 du nombre obtenu si vous matrisez la Discipline Spciale du Dpistage. En cas de succs, rendez-vous au 313. En cas d'chec, vous ne dcelez rien d'intressant et vous rebroussez chemin vers la herse : rendezvous au 212. 336 Havgar est un hros lgendaire qui s'illustra, bien avant la fondation de votre ordre, en dcimant lui seul une tribu de Gants et en tuant leur chef d'un coup de masse d'armes. Cette arme redoutable, capable de fracasser le roc le plus dur, infligera vos adversaires un dommage de 3 points d'ENDURANCE. Mais, en raison de son poids, vous devrez diminuer votre Force d'Attaque de 1 point lorsque vous l'utiliserez, sauf si vous matrisez la Discipline Spciale de l'Art des Armes avec une masse (notez ces conditions dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure). Ensuite, retournez au 356.

337 Toutes les tombes sont ouvertes et vides : nul doute que leurs occupants ont rejoint l'arme des Morts Vivants qui attaque sans trve les villageois d'As-sart. Pourtant, dans le coin le plus recul du cimetire, vous dcouvrez un cercueil en bois vermoulu qui semble intact. On peut y lire l'pitaphe suivante : Guildas, Prtre de Myrton, dcd l'ge de 75 ans. Soudain, dans un sinistre craquement, vous voyez surgir, travers le couvercle du cercueil, une tte grotesque, munie de mandibules et prolonge d'un long corps visqueux, pareil un norme ver de terre ! Sans vous laisser le temps de ragir, l'immonde crature s'enroule autour de vos jambes et essaie de vous happer dans ses crochets. Pour un animal habitu se contenter de restes de cadavres, votre chair frache est videmment trs apptissante ! LOMBRIC DES TOMBEAUX HABILET : 8 ENDURANCE : 6 Si vous parvenez abattre ce glouton, vous vous loignez au plus vite de ce cercueil, puis vous retournez prs du mausole : rendez-vous au 94. 338 La nuit commence tomber et, tout en continuant chevaucher plein sud travers la lande dsole, vous songez trouver un endroit pour dormir. Au sommet d'une colline, vous tes soudain tmoin d'un trange spectacle : en contrebas, une horde de cratures mi-hommes, mi-animaux, est en train de procder une sorte de rituel autour d'un tertre o se dresse une immense structure en osier, un empilement de cages assembles les unes aux autres de faon reprsenter une silhouette humaine. Dans ce Gant d'Osier s'entassent des dizaines de prisonniers qui, curieusement, ne semblent rien vouloir faire pour s'chapper, comme s'ils taient sous l'emprise d'un charme quelconque. Quant aux Hommes-Btes, ils s'agitent frntiquement, hurlant, vocifrant et tapant comme des brutes sur leurs boucliers, tout en suivant des yeux un personnage qui chante et danse en rond

au pied de la construction. Le danseur est de taille plutt moyenne compar ses congnres et il prsente un facis hideux, surmont d'une paire d'andouil-lers. De toute vidence, ce Shaman du Chaos s'apprte sacrifier aux Dieux des Tnbres les prisonniers enferms dans le Gant d'Osier en y mettant le feu. Si vous dcidez de voler au secours de ces malheureux, rendez-vous au 284. Si vous estimez que votre mission passe avant tout, vous poursuivez votre route vers Caer Skaal. Rendezvous au 399. 339 Ce tumulus comporte une seule chambre circulaire o vous ne trouvez rien d'intressant. Malheureusement, c'est aussi l qu'une Araigne Gante a pondu ses ufs qui viennent tout juste d'clore ! Les bbs Araignes - dj d'une taille respectable - se jettent sur vous avec voracit et trouvent le moyen de vous mordre avant que vous ne partiez en courant. Comble de malchance : ces vilaines btes sont venimeuses. Lancez un d et ajoutez 2 au rsultat obtenu : c'est le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez cause de ces morsures. Si vous possdez de l'Antitoxine, divisez ce nombre par deux (en arrondissant au chiffre infrieur). Si vous avez la Phobie des Araignes, vous quittez les Cairns de Dunar toutes jambes, sans chercher visiter un autre tumulus : rendez-vous au 202. Si vous n'tes pas atteint de cette phobie, rendez-vous au 316. 340 Vous entrez dans le village l'insu de tous et vous vous dirigez silencieusement vers la palanque. Testez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 326. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 393. 341 La plupart des tapisseries reprsentent les traditionnelles scnes de chasse de l'poque mais l'une d'elles, couvrant la moiti d'un mur, se distingue nettement des autres. On y voit un homme et

une meute de chiens aux prises avec un norme sanglier. L'intendant vous explique que cet ouvrage retrace en partie la lgende du Grand Sanglier de Lein qui fut finalement abattu par un chasseur mrite et valeureux. En examinant la tapisserie en dtail, vous discernez un groupe d'hommes et de femmes qui assistent la scne, mais ils semblent couverts de feuilles de la tte aux pieds et se fondent extraordinairement bien dans le paysage. Rendez-vous au 40. 342 Vous sacrifiez 2 de vos Repas la crature enchane - un par tte - en prenant soin de les lancer aussi loin que possible de l'entre mais, tout de mme, sa porte (n'oubliez pas de rayer ces 2 Repas de votre Feuille d'Aventure). Tandis que la bte se jette avec voracit sur la nourriture, vous vous glissez rapidement l'intrieur du btiment. Rendez-vous au 110. 343 Votre flair ne vous a pas tromp : vous dbouchez dans une clairire o se trouve un Sanglier qui, d'aprs sa taille monstrueuse, ne peut tre que le fameux Grand Sanglier de Lein. L'animal est en train de fouiller le sol avec son norme groin, sans doute pour dterrer des glands. Mais, ds qu'il vous aperoit, il prend peur et s'enfuit toute allure pour gagner le couvert de la fort. Avant qu'il ne quitte la clairire, vous avez cependant le temps d'utiliser une fois votre arbalte ( condition, bien sr, d'en possder une). Ensuite, vous vous lancez la poursuite de votre proie, mais la chose n'est pas aise car le terrain est accident et le sol jonch de branchages. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'quitation, rendez-vous au 256. Sinon, testez votre Habilet. En cas de succs, rendez-vous au 256. En cas d'chec, rendez-vous au 209.

344 Si les armoiries qui figurent sur votre bouclier reprsentent : Un Griffon Un Dragon Dor Un Lion Rampant Une Flamme Rendez-vous au 369 Rendez-vous au 395 Rendez-vous au 81 Rendez-vous au 186

Si votre bouclier ne porte aucun de ces emblmes, il ne se passe plus rien et vous quittez le sanctuaire. Rendez-vous au 23. 345 Dans un hurlement perant, le Spectre fonce sur vous une rapidit hallucinante, prt vous labourer de ses redoutables griffes. CAILLEACH HABILET: 12 ENDURANCE: 12 Mine de rien, le Banshi tente de vous atteindre psychologiquement avec ses hululements. Par consquent, vous devrez tester votre Habilet au dbut de chaque Assaut ; en cas d'chec, les cris de votre adversaire vous glacent d'effroi et vous perdez automatiquement l'Assaut. Si vous russissez anantir cette horreur ambulante, rendez-vous au 383. 346 Votre agresseur s'abat sur vous et vous roulez tous deux dans la poussire (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). A l'issue d'une brve lutte, vous russissez repousser votre adversaire et vous remettre debout, puis vous dgainez prestement votre arme en voyant deux autres brigands surgir du bosquet. L'un est arm d'un gourdin, l'autre d'un long couteau.

- Je m'en vais te trancher le cou, maudit Templier ! vous crachet-il au visage. Combattez ces trois fieffs gredins en mme temps. HABILET ENDURANCE Premier ASSASSIN Deuxime ASSASSIN Troisime ASSASSIN 7 6 7 6 8 7

Ds que vous aurez expdi deux de vos ennemis ad patres, rendez-vous immdiatement au 293. 347 Pendant que les hommes de Belgaroth en dcousent avec les Miliciens de Carass, vous escaladez tant bien que mal les dcombres du rempart mridional pour vous diriger vers la Jagganat. Soudain, un hennissement perant retentit derrire vous. Faisant volte-face, vous avisez un Cheval de Guerre tout caparaonn de noir, portant sur ses flancs l'emblme des forces du Chaos. De toute vidence, cet animal sans cavalier n'est pas anim des meilleures intentions envers vous : il vous charge tte baisse et, une fois prs de vous, il se cabre pour tenter de vous frapper avec ses redoutables sabots ferrs. Il n'y a pas d'chappatoire et il va falloir, de nouveau, dfendre chrement votre peau. CHEVAL DE GUERRE HABILET : 8 ENDURANCE : 9 Si vous l'emportez, rendez-vous au 50. 348 - Ayez confiance en moi, leur dites-vous. Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour dbarrasser le royaume du mal dont vous parlez et empcher l'Ocrandie de s'engager dans un conflit dont l'issue serait fatale. Les Chevaliers de Tlak ne sont ni intrigants

ni malhonntes, croyez-moi. Nous nous battons corps et me pour rtablir la paix et nous esprons bien anantir toutes les menaces qui psent sur notre pays et sa population. Vous continuez discourir ainsi pendant dix bonnes minutes et vous regagnez peu peu la confiance de ces gens. A la fin, la foule vous acclame grands cris et s'carte respectueusement pour vous laisser passer. Quant aux prophtes, ils s'inclinent devant vous et vous souhaitent bonne chance avec une touchante sincrit. Rendez-vous au 200. 349 Vous aspergez de potion les deux Humanodes vgtaux et ils se dsintgrent aussitt en poussant un cri lamentable. Il ne reste plus d'eux qu'une fine poussire brune qu'un coup de vent vient disperser. Vous voici libre de poursuivre votre chemin. Rendezvous au 368. 350 Soudain, un hululement glacer le sang s'lve au-dessus des cairns. Par tous les dieux, qui peut donc pousser un tel cri ? Sans chercher comprendre, vous vous enfoncez dans les profondeurs du tumulus. Le couloir qui mne la chambre mortuaire est jalonn de pierres dresses. D'aprs les ossements qui pointent et l hors de terre, vous en dduisez qu'il s'agit srement de tombes abandonnes depuis trs longtemps. Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, vous trbuchez sur un os et vous vous cognez brutalement la tte contre la paroi (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Si vous tes Chanceux, vous continuez avancer sans encombre et, au bout du souterrain, vous dcouvrez, derrire un amoncellement de crnes humains, un bouclier orn d'un blanc croissant de lune. Si vous dsirez le prendre, il vous permettra de rduire la Force d'Attaque de votre adversaire de 1 point lors d'un combat (rappelez-vous cependant que vous ne pouvez transporter qu'un seul bouclier la fois). Ne trouvant rien d'autre dans ce tumulus, vous rebroussez chemin

et, une fois l'air libre, vous rflchissez ce que vous allez faire ensuite. Rendez-vous au 316. 351 Ayant fait preuve de toutes vos capacits dans l'art de la chevalerie, vous sentez renatre en vous l'espoir et la confiance (vous regagnez par consquent un point de CHANCE). Aprs avoir jet un dernier regard la dpouille du Champion de Belgaroth, vous repartez en direction de Caer Skaal. Il fait si froid qu'une paisse bue s'chappe des naseaux de Flamboyant. Alors que vous approchez de votre but, vous remarquez que les remparts de la forteresse sont en cours de restauration. De toute vidence, le Seigneur de l'Effroi se prpare la guerre ! Pourtant, vous ne voyez pas me qui vive l'horizon. Peut-tre Belgaroth ne s'attend-il pas ce qu'on vienne le dfier sur son propre territoire... du moins pas si tt. Caer Skaal est protg sur trois cts par un escarpement rocheux et un imposant corps de garde assure la dfense du quatrime ct. En observant attentivement ce dernier, vous constatez que les portes sont restes grandes ouvertes et qu'il n'y a aucune sentinelle l'entre. Par ailleurs, un foss demi combl - sans doute une ancienne tranche datant de l'poque de la Croisade - mne directement au corps de garde. Si vous dcidez de l'emprunter pour parvenir jusqu' l'entre de la forteresse, rendez-vous au 363. Si vous prfrez vous y prendre d'une autre faon, rendez-vous au 142. 352 Vous faites irruption dans la clairire en poussant un grand cri. Avant que vous n'ayez le temps de le rejoindre, l'homme se redresse d'un bond, se tourne face vous et tire de sa poche un flacon dont il rpand le contenu sur le sol. Instantanment, de grosses racines noires dchirent la terre et grandissent vue d'il. En l'espace de quelques secondes peine, vous voyez se dresser devant vous un Humanode grotesque, tout couvert d'pines et pourvu d'une tte aplatie. Sa gueule est hrisse de longs crocs, ses yeux translucides ont l'clat de l'meraude et son

corps est parcouru de veinules verdtres animes d'tranges pulsations. D'un mouvement sec, l'pinax arrache l'un de ses membres du sol, puis il fait de mme avec l'autre, avanant vers vous pas cadencs sur les racines noueuses qui lui tiennent lieu de jambes. Vous dgainez votre arme, prt affronter ce monstre vgtal. PINAX HABILET : 6 ENDURANCE : 10 Si vous russissez abattre votre adversaire, inscrivez le mot nip sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 312. 353 Vous entendez soudain un bruit dans les broussailles et, l'espace d'une seconde, vous entrapercevez le Sanglier, juste avant qu'il ne s'enfuie. Il est d'une taille monstrueuse, dot de longues dfenses et d'un poil dru qui forme une ligne sombre et hrisse tout le long de son chine. peronnant Flamboyant, vous vous lancez la poursuite de votre proie, mais le terrain accident et encombr de branchages ne vous facilite pas la tche. Si vous matrisez la Discipline Spciale de l'quitation, rendez-vous au 256. Sinon, testez votre Habilet ; en cas de succs, rendez-vous au 256, en cas d'chec, rendez-vous au 209. 354 Matre Graye, le meunier de Wendeford, gt inanim vos pieds. Vous n'arrivez pas comprendre ce qui l'a pouss vous attaquer. Mais peut-tre trouverez-vous la cl du mystre en visitant les lieux ? Vous vous mettez donc fouiller le moulin de fond en comble et vous finissez par trouver l'quivalent de 2 Repas, une bourse contenant 6 pices d'or, un flacon rempli d'un liquide vert et sirupeux dgageant une forte odeur d'herbes aromatiques, ainsi qu'une lettre dont le sceau a t bris. Outre la cagoule du meunier, vous trouvez galement une cape taille dans le mme tissu vert. (Inscrivez le mot Reinuem sur votre Feuille d'Aventure.) Aprs avoir choisi les objets que vous souhaitez emporter, si vous dcidez de :

Lire la lettre Goter le liquide Quitter les lieux 355

Rendez-vous au 377 Rendez-vous au 160 Rendez-vous au 49

Vous continuez chevaucher de colline en colline. La nuit commence tomber lorsque vous percevez des bruits confus dans le lointain. Ils s'amplifient au fur et mesure que vous vous rapprochez et vous distinguez maintenant nettement de quoi il s'agit ; ce sont des chants de guerre et des grondements menaants, mls des martlements de sabots qui rsonnent travers les collines comme un roulement de tonnerre. A votre arrive au sommet d'un tertre, la ralit s'impose vous dans toute son horreur : c'est l'arme de Belgaroth qui arrive droit sur vous ! Elle est compose d'units htroclites regroupant des Orques - dont certains chevauchent des Loups -, des Trolls, des Ogres, des Guerriers caparaonns de noir, de dmoniaques Chiens d'Enfer et des Hommes-Btes. Ils ont leur tte un dtachement de Chevaliers du Destin sur de puissants destriers. Juste derrire eux, vous apercevez une sombre silhouette monte sur un pouvantable cheval ail aux yeux injects de sang, le Seigneur de l'Effroi, autrement dit Belgaroth en personne ! Le Serpent Usurpateur entend profiter du voile de la nuit tombante pour lancer ses troupes l'assaut de la Citadelle. Vous n'avez pas l'ombre d'une chance de rsister, vous seul, un tel dploiement de forces. Avant peu, l'Ocrandie tombera sous le joug de l'infme serviteur du Mal et votre aventure est termine. 356 Avant de rejoindre son ultime destination astrale, le Fantme s'crie : - Prenez gaaarde ! Belgaroth est toujours vivaaant ! Puis il disparat jamais. Le roi vous remercie vivement d'avoir ananti ce funeste esprit, mais il vous laisse peine le temps de vous

remettre de vos efforts et il insiste pour que vous partiez sur-lechamp. - L'incursion de ce Chevalier Fantme est de trs mauvais augure, dit-il d'une voix inquite. J'ignore ce qui s'est pass, ce qui se trame et ce qui va se produire exactement mais, si Belgaroth est revenu d'entre les morts, votre mission revt un caractre d'urgence et d'importance capitale pour nous et notre pays. Allez de ce pas chercher votre quipement l'armurerie et, je vous en prie, agissez aussi vite que possible ! Aprs avoir pris cong du roi et de la cour, vous sortez donc de la salle d'audience en toute hte et vous vous dirigez vers le dpt d'armes de la Citadelle. A l'intrieur de la vaste salle vote, situe dans le sous-sol du chteau, vous trouvez Werne, le matre armurier, et ses assistants en pleine activit. Certains rparent des armes, d'autres en fabriquent sur mesure pour les Chevaliers de Tlak. En vous voyant entrer, Werne pose ses pinces et s'essuie les mains sur son gros tablier de cuir, puis il vous mne vers une grande porte en fer, tout au fond de la pice. Aprs avoir cherch une clef dans l'norme trousseau qui pend sa ceinture, il l'ouvre et vous dit : - C'est ici que nous gardons nos meilleures armes. Certaines ont appartenu aux croiss et aux hros des temps passs. Vous jetez un regard circulaire la pice o sont alignes, sur de longs rteliers, une multitude d'armes rutilantes et d'armures entretenues avec soin. Avec l'aide de Werne, vous en slectionnez quelques-unes, dont la liste vous est donne ci-dessous. Choisissez-en deux, notez-les dans les cases appropries de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au paragraphe correspondant afin de connatre toutes les caractristiques de l'arme choisie. N'oubliez pas que vous ne pouvez porter qu'une seule arme la fois (l'autre se trouvant dans le paquetage fix sur la selle de Flamboyant). D'autre part, si vous dcidez de prendre 2 armes parmi celles de cette liste, il faudra vous sparer de votre pe magique.

Masse de Havgar Lance de Paladin Arbalte de Dame Shamar Hache de Lothar cu du Griffon Plastron de Dwarven Heaume de Ventarc Gantelets de fer Quand vous aurez termin votre choix, 357

Rendez-vous au 336 Rendez-vous au 9 Rendez-vous au 230 Rendez-vous au 71 Rendez-vous au 32 Rendez-vous au 177 Rendez-vous au 91 Rendez-vous au 389 rendez-vous au 80.

Cet escalier n'en finit pas de tourner ! Vous dbouchez enfin dans un corps de garde. Fort heureusement, la plupart des soldats sont en train de se battre l'extrieur et il ne reste que deux hommes sur place. Ds qu'ils vous aperoivent, ils se ruent sur vous en dgainant leur arme meurtrire.
HABILET ENDURANCE

Premier GUERRIER DU CHAOS Second GUERRIER DU CHAOS

9 8

8 9

Si vous parvenez vous dbarrasser de vos adversaires, vous prenez le temps d'inspecter la disposition des lieux. A droite, il y a une porte en bois massif et, un peu plus loin, une vole de marches menant une trappe encastre dans le plafond. tant donn le chemin que vous avez parcouru pour arriver jusqu'ici, vous devez tre tout en haut de la tour. Cette trappe doit donc donner directement sur le toit... et vous ne voyez pas ce que vous iriez y faire ! Par consquent, il ne vous reste que deux options :

redescendre par l'escalier en colimaon et ouvrir la porte que vous avez repre prcdemment l'tage du dessous (rendezvous au 61) ou ouvrir la porte en bois qui se trouve juste votre droite (rendez-vous au 390). 358 Vous voyez soudain se dresser face vous un guerrier squelettique, portant une cotte de mailles en piteux tat, mais aussi une longue pe lame dentele. De toute vidence, ce guerrier a gard toutes ses capacits, mme au-del de la mort. Quant vous, vous n'avez pas le temps d'utiliser une arbalte ni une lance, et encore moins d'avoir recours une Discipline Spciale, car le combat est imminent. CHAMPION MORT VIVANT HABILET : 9 ENDURANCE : 7 Si vous vous dfendez l'aide d'une arme affile ou pointue, vous infligerez 1 seul point de dommage votre adversaire en cas de succs, car votre lame ripe sur ses os. En revanche, votre ennemi perdra un nombre de points d'ENDURANCE normal si vous utilisez contre lui une hache, une masse ou un marteau d'armes. Si vous remportez la victoire, vous partez immdiatement la recherche du Ncromancien, tandis que les villageois continuent se battre de leur ct. Rendez-vous au 31. 359 Vous avez beau courir comme si le Grand Dmon Myurr en personne tait vos trousses, les Chiens d'Enfer finissent par vous rattraper. Ils se jettent sur vous et vous mettent en pices en quelques secondes. Votre aventure est, hlas ! termine. 360 Les paroles du Fantme de Connor vous reviennent subitement en mmoire : Le Corbeau te trahira. Or, l'oiseau noir qui vient de quitter son perchoir est un grand Corbeau. S'agirait-il du tratre en question ? Pour faire triompher la vrit, rvle son

nom , vous a galement dit votre dfunt ami. Si vous connaissez l'identit du tratre, convertissez les lettres de son prnom et de son nom selon le code A=l, B = 2, C = 3, ... Z = 26, puis additionnez-les et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ignorez qui est le tratre, ou si le paragraphe auquel vous tes arriv ne correspond pas une suite logique, rendez-vous au 96. 361 Au bout du souterrain, vous pntrez dans une crypte entirement saccage. Tous les cercueils ont t profans et vids de leur contenu. Tous... l'exception d'un seul : un grand sarcophage pos sur une estrade, tout au fond de la crypte. Si vous dsirez l'ouvrir, rendez-vous au 214. Si vous jugez prfrable de sortir de cet endroit lugubre pour orienter vos recherches ailleurs, retournez au 243. 362 - Ce vieil ermite ! Que lui voulez-vous donc ? vous demande la patronne en ouvrant de grands yeux. Vous lui expliquez que vous souhaitez simplement lui demander un conseil. - Si c'est pour soigner vos verrues ou savoir quand se produira la prochaine clipse, vous feriez mieux de ne pas y aller : il a horreur qu'on le drange pour ce genre de choses. Comme vous insistez, la grosse femme finit par vous dire qu'Herluin vit quelque part l'ouest, dans une cabane au fond des bois. Si vous voulez partir sa recherche ds prsent, rendez-vous au 102. Si vous dsirez encore discuter un peu avec cette brave dame, vous pouvez l'interroger sur les bruits qui courent dans la rgion (rendez-vous au 268) ou sur l'origine du nom de son auberge (rendez-vous au 134). Mais, si vous jugez prfrable de quitter Wendeford et de poursuivre votre route vers le sud, rendez-vous au 49.

363 Laissant Flamboyant sur place, vous sautez dans la tranche et vous commencez avancer sous le couvert des hautes herbes qui l'envahissent. A dix mtres des remparts de la forteresse, vous sortez furtivement de votre refuge aprs avoir vrifi que la voie tait libre. Les deux tourelles qui flanquent le corps de garde sont ornes de Gargouilles grotesques qui semblent vous dvisager d'un il mauvais. Vous pntrez nanmoins sans encombre dans la premire cour du chteau, qui est encore encombre de vestiges datant de la dernire guerre : catapultes brises, balistes dmanteles, morceaux de bois pourris, etc. Les curies sont dans un triste tat d'abandon, les communs et les remises moiti en ruine. Il n'y a apparemment pas me qui vive... quoique... ? Vous entendez soudain une sorte de grincement derrire vous. Faisant volte-face, vous voyez plusieurs Gargouilles fondre sur vous ! D'un geste vif, vous tirez votre arme pour affronter ces volatiles prts vous lacrer de leurs serres redoutables. Si vous ne possdez pas d'arme magique, vous ne pourrez malheureusement rien faire pour vous dfendre contre ces diaboliques cratures de pierre et vous tes promis une mort atroce... En revanche, si vous avez une arme magique, vous tes en mesure de lutter contre les Gargouilles deux par deux mais, en rduisant votre Force d'Attaque de 1 point, puisque vos adversaires peuvent esquiver vos attaques d'un coup d'aile. HABILET ENDURANCE Premire GARGOUILLE Deuxime GARGOUILLE Troisime GARGOUILLE Quatrime GARGOUILLE 9 9 10 9 10 11 9 10

Si vous russissez les liminer toutes, rendez-vous au 384.

364 Dans un terrible fracas, le toit du temple s'effondre, enterrant vivants tous ceux qui s'y trouvent... y compris vous. Ceci marque la fin de votre aventure. 365 Vous lancez Flamboyant au petit galop mais, mesure que vous vous rapprochez de la voix, vous constatez que les bruyres et les ronces sont de plus en plus envahissantes, alors que les arbres alentour sont chtifs et rabougris. Vous arrivez finalement proximit d'une clairire et vous mettez pied terre afin d'observer discrtement ce qui s'y passe. Il y a l une sorte de Prtre vtu d'une longue robe verte, qui se tient agenouill, les mains poses plat sur le sol. Tandis qu'il rcite une mystrieuse incantation, la terre se fissure et se dessche autour de lui, comme si ses paroles avaient le pouvoir de priver le sol de ses lments vitaux. Simultanment, la vgtation du sous-bois semble crotre au dtriment du reste. Que se passe-t-il donc ? Si vous voulez interrompre cet trange personnage au milieu de son incantation, rendez-vous au 352. Si vous jugez prfrable de ne pas intervenir, vous rebroussez chemin pour sortir de la fort et retourner au manoir de Cleeve : rendez-vous au 17. 366 Une norme crature huit pattes surmontes d'un corps noir, gonfl comme une outre, se matrialise au centre de la pice. Vous fixant de ses yeux de jais, luisant de mchancet, elle avance sur vous en faisant cliqueter ses mandibules. Ce monstre mythique n'est autre que Vracna, Reine des Araignes, rincarne tout spcialement pour vous lancer un dfi ! A l'ide de devoir affronter cette horreur ambulante, vous restez un instant fig d'effroi. Durant tout le combat, rduisez votre Force d'Attaque de 2 points cause de la terreur que cet adversaire hors du commun vous inspire. VRACNA HABILET : 9 ENDURANCE : 10

Si vous triomphez de l'Araigne Gante, rendez-vous au 222. 367 Comme vous poussez la porte, une cloche se met tinter. Vous pntrez dans une troite pice garnie de lourdes tentures. Une vieille femme toute ratatine est assise derrire un comptoir. - Je suppose que vous dsirez voir la Prtresse de la Vision, n'est-ce pas ? demande-t-elle d'une voix chevrotante. La consultation cote 5 pices d'or, payables d'avance, prcise-t-elle en souriant de presque toutes ses dents. Si vous tes prt payer ce prix, rendez-vous au 123. Si vous estimez inutile de dpenser une telle somme pour consulter une voyante, vous continuez visiter le march : rendez-vous au 248. 368 Vous voici maintenant dans une vaste clairire borde d'arbres immenses qui forment une vote de verdure au-dessus d'elle. Peu peu, d'tranges Humanodes mergent du sous-bois. On les dirait revtus de feuilles, de mousse, d'corce, de branchages et de champignons, mais vous savez pour avoir dj rencontr certains de ces spcimens -qu'il ne s'agit point de costumes : ces tres sont entirement constitus de vgtaux, tout comme vous tes fait de chair et d'os. Certains, hommes ou femmes, arborent de longues chevelures de lichen entremles de lierre ou de liserons. Ils vous dvisagent tous avec intensit, et vous prouvez la mme sensation de picotement fleur de peau que lorsque vous tes entr dans la fort. Ces Boicnis -plus connus dans les lgendes populaires sous le nom d'Hommes Verts - sont les esprits primitifs de la fort. Ils vous conduisent l'extrmit de la clairire et ils vous font agenouiller devant un cran de feuillage. Peu aprs, les branchages s'cartent, laissant apparatre un imposant personnage assis sur un trne enracin dans le sol. Vous restez fascin devant ce gant de feuilles la barbe moussue, et dont la peau d'corce est vermicule de veinules

noueuses et bruntres. Ses yeux sont comme deux rondelles de bois anneles et, lorsqu'il prend la parole, sa voix craque comme une branche morte dans le vent. - Je suis le Seigneur de la Fort, dit-il. Ce domaine est sous ma protection et je veille ce qu'aucun humain ne vienne le dgrader. Tu t'es introduit sans permission au cur de ces bois mais nous t'observons depuis le dbut. Avant de prononcer mon jugement, je t'autorise parler pour justifier tes actions. Vous relatez alors tous les vnements qui vous ont conduit jusqu'ici et vous expliquez la nature de votre mission. Consultez la liste des actions ci-dessous et additionnez ou retranchez tous les points correspondant celles que vous avez ventuellement accomplies jusqu' prsent : Intrusion dans la fort Mise mort d'un Sanglier Possession d'Amanix Tuferus Possession d'un Talisman de Diacre Possession d'un bton torsad Possession d'une Potion de Fltrissure Possession d'une Amulette Elfe Combat contre des Orques dos de Loup Combat contre un Humarbre Meurtre d'un Boicni +3 +2 +2 -1 -1 +4 -1 -1 +4 +5

Maintenant, lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal la somme des points d'actions, rendez-vous au 92. Si le total des ds est suprieur cette somme, rendez-vous au 280.

369 Tandis que vous restez agenouill devant l'autel, vous sentez le fardeau de la fatigue s'allger et vos forces revenir progressivement. Ce regain d'nergie vous permet de rtablir votre ENDURANCE son niveau de dpart. Tout ragaillardi, vous quittez le sanctuaire. Rendez-vous au 23. 370 Le choc est si violent que vous entendez craquer les os de votre crne ! Vous tombez la renverse et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Lancez quatre ds ; si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au 106. Si le rsultat obtenu est suprieur votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au 59. 371 Vous vous rveillez en sursaut, persuad d'avoir entendu grincer la porte de la cabane. Effectivement, elle est grande ouverte et... non ! ce n'est pas vrai, pas encore lui ! Pourtant, si : le maudit poignard est l, tincelant froidement dans le clair de lune. La main spectrale avance vers vous, prte frapper. Une fois encore, il va falloir affronter la Dague Assassine. Si vous possdez de l'Huile Bnite, vous en aspergez votre agresseur invisible qui s'vanouit dans les airs aprs avoir lch son arme (rayez l'Huile Bnite de votre Feuille d'Aventure, ainsi que le mot Eugad que vous y aviez inscrit. Si vous le voulez, vous pouvez garder la dague). La nuit se droule ensuite sans incident, mais vous tes tellement agit que vous n'arrivez pas vous rendormir. Ds les premires lueurs du jour, vous repartez en hte vers le sud. Ajoutez 1 jour au Temps coul, puis rendezvous au 48. Si vous ne possdez pas d'Huile Bnite, vous devez vous dfendre l'arme au poing contre la main spectrale. DAGUE ASSASSINE HABILET: 10

Aprs quatre Assauts, ou bien si vous remportez deux Assauts conscutifs, vous tes en mesure de vous chapper. Vous sortez de la cabane en courant et vous claquez la porte derrire vous, emprisonnant votre agresseur. Puis vous enfourchez votre monture et vous partez au triple galop. Au bout de plusieurs kilomtres, vous vous arrtez enfin pour permettre Flamboyant de reprendre son souffle, mais vous avez beau essayer de trouver le sommeil, vous n'y arrivez pas. Vous vous remettez en route au petit matin, direction plein sud. Ajoutez 1 jour au Temps coul, puis rendez-vous au 48. 372 Les spores du champignon attaquent instantanment le mtal et, quelques secondes plus tard, la herse se trouve rduite un misrable tas de rouille. Vous grimpez prestement les marches et vous dbouchez dans un espace circulaire qui, n'en pas douter, correspond au donjon de la forteresse. Dans les galeries adjacentes, des bruits de bottes et des cliquetis d'armes retentissent avec fracas : de toute vidence, les hommes de Belgaroth sont sur le pied de guerre ! Si vous voulez les arrter temps, il faut agir de toute urgence. Tentez votre Chance deux reprises. Si vous tes Chanceux les deux fois, rendez-vous au 100. Si vous tes Malchanceux l'une ou l'autre tentative, rendezvous au 271. 373 Vous courez vous mettre l'abri des arbres, puis vous plongez tte baisse dans un buisson de fougres et vous restez ainsi tapi, osant peine respirer, pendant un long moment. Vous croyant hors de danger, vous finissez par sortir de votre cachette, mais c'est alors que vous recevez la Dague dans le gras du bras ! (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Avant de pouvoir remonter en selle, il va falloir de nouveau affronter la main spectrale et sa redoutable lame. DAGUE ASSASSINE HABILET: 10

Aprs quatre Assauts, ou si vous remportez deux Assauts conscutifs, vous russissez rejoindre Flamboyant et fuir au grand galop. Vous ne faites halte qu'aprs avoir mis une distance respectable entre votre adversaire et vous, mais bientt l'aube pointe et il est temps de repartir (ajoutez 1 jour au Temps coul et inscrivez le mot Eugad sur votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 285.

374 Une fois l'air libre, vous respirez pleins poumons pour liminer les miasmes pestilentiels du tombeau. Lorsque vous arrivez Assart, on vous fait un accueil triomphal ! Les villageois ne sont pas bien riches mais ils insistent pour vous remettre une bourse contenant 5 pices d'or, ainsi que des vivres correspondant 3 Repas. Ensuite, une gurisseuse vient panser vos plaies et vous rcuprez la moiti de votre total d'ENDURANCE de dpart (arrondissez la somme au chiffre suprieur). Aprs quelques heures de repos bien mrites, vous vous levez au chant du coq, prt repartir (ajoutez 1 jour au Temps coul). Au moment de prendre cong de vos htes, Ben, le garde forestier, vous remercie encore au nom de tous les villageois et il ajoute qu'ils sont prts vous aider dans la mesure de leurs possibilits. Si vous le jugez ncessaire, vous pouvez donc profiter de cette occasion pour recruter quelques hommes afin d'affronter l'arme de Belgaroth en plus grand nombre. Dans ce cas, vous leur fixez rendez-vous, le soir mme, l'avant-poste de Harnack, pour leur laisser le temps de rcuprer leurs forces aprs la rude bataille de la nuit prcdente (si ce n'est dj fait, inscrivez le mot Emra sur votre Feuille d'Aventure). A

prsent, si vous souhaitez prendre la route du sud menant directement Caer Skaal, rendez-vous au 48. Si vous prfrez partir la recherche d'Aelfgar, la lance lgendaire des Elfes, rendez-vous au 308. 375 Dans un terrible fracas de vitre et de bois, une norme masse noire dfonce la fentre pour se jeter sur vous. Vous tombez la renverse sous le poids de ce Chien noir comme la nuit et aussi gros qu'un loup. Sa gueule n'est qu' quelques centimtres de votre visage et son haleine ftide vous soulve le cur tandis qu'il vous renifle bruyamment. Tout coup, ce monstrueux canid vous crache une boule de feu en pleine figure ! Vous hurlez de douleur en sentant les flammes vous lcher la peau et, lorsque vous rouvrez les yeux, vous ralisez avec effroi que la brlure a sensiblement altr votre vision (vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABiLET). Vous parvenez nanmoins repousser le Chien d'Enfer et vous remettre debout, mais il revient aussitt l'attaque et vous n'avez pas le temps d'utiliser vos pouvoirs contre lui. Pendant que Torrin s'empresse de rparer la fentre avec des moyens de fortune, vous voici de nouveau aux prises avec un adversaire de taille ! CHIEN D'ENFER HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Comme vous avez dj pu le constater vos dpens, cette crature satanique possde, outre ses redoutables crocs et griffes, la facult de cracher du feu. Aprs chaque Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, le souffle embras de votre adversaire vous cote 1 point d'ENDURANCE de plus. Si vous russissez abattre cette bte froce, rendez-vous au 115. 376 Vous ne pourrez atteindre cet Esprit Mort Vivant qu' l'aide d'une arme possdant des vertus magiques. Si vous n'avez qu'une arme ordinaire, votre invincible adversaire vous mettra en pices, malgr votre armure, et vous serez malheureusement

promis une mort atroce. Si vous possdez une arme magique, vous tes en mesure de vous dfendre face ce serviteur du Mal. Si, en outre, vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr, vous pouvez rduire I'ENDURANCE de votre ennemi de 2 points et son HABILET de 1 point. GARDIEN DES MORTS HABILET : 9 ENDURANCE : 8 Face aux redoutables griffes squelettiques de votre adversaire, votre armure vous sera d'une pitre utilit et vous ne bnficierez donc d'aucun bonus, sauf si elle est magique. Si vous triomphez de votre ennemi, rendez-vous au 289. 377 Vous dpliez la lettre, dont voici le contenu : Cher Matre Graye, Nous venons d'apprendre que les Templiers ont dpch l'un des leurs pour combattre notre alli, aussi devons-nous agir de toute urgence pour contrecarrer ses plans. Nous avons d'ores et dj lanc une Dague Assassine ses trousses mais, si par malheur ce maudit chevalier rsistait ses attaques, nous comptons sur vous pour nous tenir au courant de ses dplacements et, le cas chant, faire tout ce qui est en votre pouvoir pour l'arrter. Les membres de notre Secte se runiront la date convenue mais, par mesure de prudence, nous avons chang le mot de passe. Prenez donc bonne note du nouveau : Lupus Bea. Bryar, Archidiacre du Spinorack A prsent, que voulez-vous faire : goter le liquide contenu dans le flacon (rendez-vous au 160) ou quitter Wendeford et son moulin (rendez-vous au 49) ?

378 Selon la Ballade de Rhyaddan-le-Crois, Aelfgar se trouverait dans le Sanctuaire des Templiers. A supposer qu'elle y soit encore, il vous reste trouver l'emplacement de ce fameux sanctuaire, lequel a toujours t tenu dans le plus grand secret. Depuis votre noviciat, vous savez que seuls les plus valeureux de votre ordre ont une chance de dcouvrir le sanctuaire, sans pour autant tre assurs d'y tre admis. Les paroles de la ballade se poursuivent ainsi : Face au lever du soleil, vers l'est ; travers l'ancienne fort (sans doute s'agit-il de la Fort de Lein), la cime d'un mont dnud. tant donn que la partie orientale des monts Banarask commence la lisire de la fort, le Sanctuaire des Templiers doit se trouver dans les environs... Vous quittez la route pour vous diriger vers la vaste tendue boise, peuple d'arbres datant de l'aube des temps. Leurs branches tordues et dnudes, tels de longs doigts squelettiques, se dressent en travers de votre chemin, tandis que Flamboyant foule de ses sabots le sol envahi de fougres. Soudain, vous apercevez dans le lointain un cheval esseul. Guidant votre monture vers lui, vous constatez, d'aprs les emblmes qui ornent la selle et le harnais, qu'il s'agit d'un destrier appartenant probablement un Templier. Vous ne tardez pas dcouvrir ce dernier, adoss un peu plus loin contre un arbre. Quelle n'est pas votre surprise en reconnaissant un de vos meilleurs amis, Connor d'Achenbury ! Vous avez servi ses cts lorsque vous tiez l'avant-poste du Donjon du Dmon. Tout comme vous, Connor avait ensuite rejoint l'lite des Chevaliers de Tlak. A prsent, le malheureux gt dans un triste tat : sa tunique est dchire et macule de sang, et son torse transperc de plusieurs flches. A votre approche, Connor lve lentement la tte et ouvre les yeux. - Enfin un visage... amical, murmure-t-il. Cela fait si... longtemps. J'aurais prfr te retrouver dans d'autres circonstances mais... Des Orques monts sur... des Loups... portant... bannire de Caer... Skaal.

Votre fidle compagnon s'interrompt, visiblement bout de forces. Si vous avez une Potion de Gurison ou bien de l'lixir Reconstituant d'Aranandus, peut-tre arriverez-vous sauver Connor : rendez-vous au 267. Dans le cas contraire, rendez-vous au 72. 379 Vous atteignez Ennox en milieu de matine. Ce village isol consiste en une vingtaine de maisonnettes et de fermes regroupes autour d'une place centrale o se dresse une croix en pierre. Les champs qui l'entourent sont entirement noircis et ravags par le mildiou. Triste spectacle, en vrit ! A votre approche, quelques paysans vous dvisagent avec une vidente hostilit. - Eh ben ! V'i qu'on nous envoie un Templier maintenant ! s'crie l'un d'entre eux. Qu'est-ce qui nous vaut cet honneur? Comme si on n'avait pas assez d'ennuis avec le mildiou ! Pourquoi v'nez-vous fureter par ici avec vos airs de fouine ? Des grommellements menaants font cho ces paroles. Quelque chose vous dit que vous n'tes pas vraiment le bienvenu Ennox... Si vous prfrez passer votre chemin sans chercher noise aux villageois, rendez-vous au 332. Si vous estimez que leurs remarques dsobligeantes font outrage votre ordre et mritent une explication, rendez-vous au 150. 380 Vous percevez tout coup une voix claire et douce, peine audible. Vous tendez l'oreille et vous voyez peu peu se matrialiser une silhouette, juste ct de la pierre dresse. C'est une ravissante jeune femme dont les traits s'apparentent ceux des Elfes. Elle est vtue d'un manteau de fleurs et il se dgage d'elle une forte aura de bont. - Avant que la magie noire ne m'enferme dans cette pierre, vous dit-elle, j'tais renomme pour mes talents de visionnaire. Je sais

que ce n'est pas toi qui pourras me dlivrer car le sort en a dcid autrement. Nanmoins, puisque nos destines se sont croises, je puis t'apporter mon aide. Si tu veux vaincre le Serpent Usurpateur, il te faudra librer l'Oiseau de Lumire et triompher du Champion des Templiers... Sur ces mots, la gracieuse silhouette s'vanouit comme par enchantement et vous remontez en selle, rflchissant son message. Rendez-vous au 263. 381 Effectivement, le meilleur endroit pour chercher le Ncromancien est encore le cimetire ! Au milieu des tombes dont bon nombre sont ouvertes - se dresse une espce de grand mausole ferm par une porte de granit orne d'un norme crne, et entour d'une guirlande de squelettes du plus bel effet. La porte n'offre aucune rsistance et vous dcouvrez, de l'autre ct, une vole de marches qui s'enfoncent dans les profondeurs du spulcre. Bien entendu, vous n'tes pas fou au point de descendre dans ces abmes de noirceur sans clairage ! Par consquent, si vous n'avez pas de lanterne, retournez au 31 pour essayer de vous en procurer une. Une fois cela fait, dsirez-vous entrer tout de go dans le mausole (rendez-vous au 94) ou prfrez-vous inspecter certaines tombes auparavant (rendezvous au 337)? 382 Pendant que les derniers Miliciens de Carass s'efforcent tant bien que mal de dfendre le rempart sud, vous partez seul, de votre ct, pour tenter de pntrer les lignes ennemies. Dsormais, le sort de la ville est entre vos mains ! Aprs avoir abattu quelques Guerriers du Chaos sur votre passage, vous vous rapprochez enfin de la brche qui doit vous mener la Jagganat. Mais, tout coup, un btiment s'croule quelques mtres de vous et il en sort une gigantesque crature barde de mtal. cartant machinalement les dbris de briques et les chevrons en flammes,

le monstre d'acier se dirige droit sur vous dans la ferme intention de vous rduire en poussire, tout comme il vient de le faire avec la construction. A travers la visire de son heaume, vous voyez luire un rayon rouge vif, parfaitement inhumain ! Ce Golem de fer est, n'en pas douter, un engin de guerre activ par des forces malfiques, difficilement contrlable et pratiquement invincible. Si vous possdez un spcimen d'Amanix Tuferus et que vous souhaitiez l'utiliser contre lui, rendez-vous au 269. Dans le cas contraire, affrontez-le l'arme au poing ! GOLEM DE FER HABILET: 10 ENDURANCE: 16 En raison de la robustesse phnomnale de cet adversaire, vous lui infligerez 1 seul point de dommage en cas de succs. En revanche, s'il parvient vous frapper, ses poings d'acier vous feront perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous tirez un double en calculant votre Force d'Attaque, votre arme se brisera contre la carapace du Golem et vous devrez alors poursuivre le combat avec une Force d'Attaque diminue de 3 points. Si le Golem remporte deux Assauts conscutifs, il vous saisit bras le corps et vous projette contre un mur : lancez un d pour connatre le nombre de points d'ENDURANCE perdus. Si vous sortez vainqueur de ce duel sans merci, lancez un d ; si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 384. Sinon, rendez-vous au 50. 383 Inscrivez le mot Ihsnab sur votre Feuille d'Aventure. Maintenant, si vous avez dj not le mot Ellieiv sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 12. Sinon, et si vous venez du paragraphe 175, rendez-vous au 316. Si vous venez du paragraphe 163, rendez-vous au 202. 384 Vous vous prcipitez sous un passage vot qui dbouche sur une cour intrieure qui offre un contraste frappant avec les autres parties de la forteresse. Les btiments qui bordent le mur d'enceinte grouillent de soldats en pleine activit : certains

fourbissent leurs armes, d'autres endossent leur armure, d'autres encore sellent leur monture. De toute vidence, Belgaroth prpare un coup de force pour le soir mme ! Il faut donc agir rapidement si vous voulez l'arrter temps. Sans l'ombre d'une hsitation, vous pntrez dans le donjon qui se dcoupe sur le ciel dj obscurci, telle une funeste sentinelle. Tentez votre Chance deux reprises. Si vous tes Chanceux les deux fois, rendez-vous au 100. Si vous tes Malchanceux l'une ou l'autre tentative, rendez-vous au 271. 385 D'une main experte, vous guidez Flamboyant travers le sousbois, mais un norme arbre abattu vous barre le chemin et vous tes oblig de faire un grand dtour pour viter l'obstacle, ce qui vous fait perdre la piste. Vous continuez progresser au hasard, mais vous prouvez un sentiment de malaise qui va croissant. Vous tes sr qu'on vous pie car, ds que vous tournez la tte, vous voyez les fougres s'agiter sur votre passage. Finalement, vous dbouchez sur une petite clairire tapisse d'tranges petits champignons orange. Si vous matrisez la Discipline Spciale des Arcanes, rendez-vous au 87. Sinon, Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 87. Si vous tes Malchanceux, l'alternative suivante se prsente vous : vous contournez la clairire (rendez-vous au 8) ou vous la traversez (rendez-vous au 132). 386 Vous avez le temps d'utiliser une fois votre arbalte avant d'attaquer de front l'Homme-Bte du Chaos. HOMME-BTE DU CHAOS HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Si le combat dure plus de six Assauts, rendez-vous au 39. Si vous russissez vaincre votre adversaire en six Assauts, ou moins, rendez-vous au 247.

387 Vous vous lancez la poursuite des autres Mimes et vous les voyez s'engouffrer dans une ruelle. Au moment o vous vous y engagez votre tour, les malandrins font dvaler un chariot vide qui arrive sur vous toute allure ! Testez votre habilet. En cas de succs, rendez-vous au 62 ; en cas d'chec, rendez-vous au 301. 388 Vous avez beau cogner sur la porte de toutes vos forces, elle reste dsesprment close. Comble de malchance, le bruit a alert les Gardes de Caer Skaal ! Vous voici pris au pige dans cette pice, incapable de faire front la horde dchane qui se rue sur vous. Quel dommage d'chouer si prs du but... 389 Werne vous explique que ces gantelets ont t forgs par son matre, l'armurier Rastin. Ils sont tellement bien articuls qu'ils s'adaptent parfaitement vos mains, sans gner vos mouvements. A prsent, retournez au 356. 390 La porte s'ouvre sur le dpt d'armes de la Jagganat. Il y a l quantit d'pes et de haches lame sombre, soigneusement ranges dans des rteliers, ainsi que des arcs et des flches empennes de plumes noires. Cet arsenal tant destin l'arme du Chaos, vous jugez plus prudent de ne pas y toucher. Cependant, il y a quelque chose qui attire votre attention : un panier d'osier rempli de sphres mtalliques d'o dpasse une mche - autrement dit, des grenades. Ces engins explosifs fabriqus depuis peu par les Alchimistes sont rputs pour leur pouvoir destructeur... mais galement pour leur manque de fiabilit ! Si vous dcidez d'en utiliser une, allumez d'abord la mche avec votre briquet d'amadou ou une flamme quelconque proximit, puis lancez rapidement la grenade sur la cible. Par la

mme occasion, lancez un d : si vous obtenez 1, cette grenade est dfectueuse et elle n'clate pas ; si vous obtenez de 2 5, vous atteignez votre cible et vous lui faites perdre 1 point d'ENDURANCE ; si vous obtenez 6, la grenade explose prmaturment et c'est vous qui perdez 1 point d'ENDURANCE ! Vous pouvez emporter jusqu' cinq grenades. Ensuite, vous quittez le dpt d'armes, vous descendez l'tage infrieur, puis vous poussez la lourde porte en fer qui s'ouvre sur le palier. Rendez-vous au 61. 391 Plus vous vous enfoncez dans ce souterrain, plus l'odeur de dcomposition devient curante. Finalement, vous dbouchez dans une petite pice nue, jonche d'ossements humains et d'animaux. Au fond de cette pice se dcoupe une grande porte en granit noir, orne sur toute sa surface de crnes sculpts en relief. Mais, peine avez-vous eu le temps d'enregistrer ces dtails qu'un bruit furtif dtourne votre attention. Parmi les os qui gisent au sol, certains sont en train de s'animer ! Peu peu, ils se regroupent en s'entrechoquant puis s'assemblent pour former un norme Squelette de Chien. Ce cerbre des tombeaux se jette aussitt sur vous en grondant ! Si vous matrisez la Discipline Spciale du Coup Sacr, les pouvoirs qu'elle vous confre vous permettront de rduire I'ENDURANCE de votre adversaire de 2 points et son HABILET de 1 point. Si vous possdez une Chevalire, rendez-vous au 320. CHIEN-SQUELETTE HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Les armes de taille et d'estoc (pe, poignard, etc.) glisseront sur les os de votre adversaire et ne lui feront perdre que 1 point d'ENDURANCE, mais les armes fracassantes (hache, flau, masse d'armes, etc.) produiront l'effet habituel. Si vous parvenez abattre ce Chien Mort Vivant, rendez-vous au 42.

392 Le livre en question est un bestiaire. En le feuilletant, vous tombez sur un chapitre consacr au Coc-kriss, un animal mythique galement surnomm Roi des Serpents. Selon le texte que vous dvorez avec le plus grand intrt, le Cockriss proviendrait d'un croisement entre une poule et un crapaud. Cet trange hybride se prsente sous la forme d'un norme coq possdant la fois les attributs d'un Serpent et d'une ChauveSouris. Cousin loign du froce Basilik, le Cockriss est un redoutable Carnivore, dot en outre d'une haleine empoisonne qui paralyse tout ce qu'elle frappe. Fort heureusement, ce charmant spcimen a tout de mme son talon d'Achille : s'il capte son propre reflet dans un miroir, il meurt sur-le-champ. Fort de ces renseignements, retournez maintenant au 166.

393 A l'angle d'un btiment de pierre, vous tombez sur une patrouille qui inspecte les ruines la recherche d'ventuels survivants. Ces deux Hommes-Rats sont pourvus de grands yeux noirs en amande et de longues oreilles. Malgr leur armure, vous constatez qu'ils ont le corps couvert de poils courts, l'exception de leur queue compltement dgarnie. Ds qu'ils vous aperoivent, ils se ruent sur vous en dgainant leur courte pe. HABILET ENDURANCE Premier HOMME-RAT Second HOMME-RAT 5 6 6 5

Si vous russissez liminer ces deux cratures, rendez-vous au 326. 394 Vous tes sur le point de mettre la main sur votre homme quand, soudain, les lianes surgissent du sous-bois pour vous emprisonner les chevilles. Fort heureusement, elles vous ratent de peu et ne russissent qu' s'emmler entre elles. Vous saisissez alors le Diacre par le bas de sa robe et vous l'obligez vous faire face. Il prpare aussitt sa dfense en brandissant un long bton torsad. DIACRE HABILET : 6 ENDURANCE : 6 Si vous l'emportez, rendez-vous au 46. 395 Alors que vous vous agenouillez devant l'autel, vous entendez rsonner en vous-mme une voix grave et puissante : Tu mrites vritablement le titre de Chevalier de Tlak. Sitt aprs, vous vous sentez extraordinairement ragaillardi et plein d'espoir. Vous tes dsormais prt tout, quelles que soient les surprises que vous rserve la suite des vnements ! Rtablissez vos totaux d'HABiLET, d'ENDURANCE et de CHANCE leur niveau de dpart, et ajoutez 1 point votre total d'HONNEUR. Aprs cette bndiction, vous quittez le sanctuaire. Rendez-vous au 23. 396 Le visage fouett par le vent mordant de la nuit, vous voyez diminuer rapidement les tours de la forteresse du Crne et les sommets rocheux des monts Banarask. Soudain, le Seigneur de l'Effroi apparat devant vous, sur son abominable monture aile ! Il tourne bride et le Kochmar vous charge en poussant des hennissements perants. Le bras tendu vers les cieux, Belgaroth se prpare vous lancer un clair d'nergie noire. Il n'y a pas une

seconde perdre ! Si vous possdez Aelfgar, la lance des Elfes, rendez-vous au paragraphe portant comme numro le nombre de lignes de runes graves sur sa hampe. Si vous n'avez pas cette arme lgendaire, rendez-vous au 318. 397 Vous avez beau garder le cap sur le sud-est pendant plusieurs kilomtres, vous finissez par perdre la trace des Orques-auxLoups dans cet enchevtrement d'arbres (dduisez 1 point de votre total de CHANCE). Quelle que soit votre soif de vengeance, il ne faut pas perdre de vue que votre mission est prioritaire. Et pour la mener bien, vous devez trouver Aelfgar. C'est seulement par la mort de Belgaroth que votre ami Connor sera veng ! Fort de cette nouvelle rsolution, vous peronnez Flamboyant afin d'atteindre votre but au plus vite. Rendez-vous au 278. 398 Vous vous engouffrez dans la maison et Torria s'empresse de barricader la porte derrire vous. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 310. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 375. 399 Le fait d'abandonner les prisonniers leur triste sort vous cote 2 points d'HONNEUR et 2 points de CHANCE. Vous rejoignez Flamboyant et vous partez au galop travers les collines plonges dans l'obscurit. Un peu plus tard, vous arrivez aux abords d'un village... ou plutt ce qu'il en reste, car les pillards sont visiblement passs par ici et ont investi l'endroit. Au milieu des dbris fumants, ils ont dress une palanque en bois qui, visiblement, n'est surveille que par un seul Garde. Voulez-vous attacher votre cheval dans un coin sr et profiter de la nuit noire pour vous infiltrer discrtement dans le camp retranch des Hommes-Btes (rendez-vous au 340) ou poursuivre votre chemin sans faire de dtour (rendez-vous au 296) ?

400 La lance tte d'argent fend l'air en sifflant et transperce net le plastron du Seigneur de l'Effroi. Atteint en plein cur, Belgaroth laisse chapper un cri vous figer le sang ! Un halo argent enveloppe Aelfgar de la pointe la hampe et le corps de votre ennemi se recroqueville dans un odieux chuintement. Son cri d'agonie se perd dans la nuit, emport par une bourrasque : un vortex est en train de dchirer les cieux l'endroit prcis o Belgaroth a trouv la mort ! Pris au cur de ce tourbillon infernal, le Kochmar disparat dans une autre dimension en poussant un ultime hennissement. Il est temps de partir, prsent , vous transmet Clastrix par tlpathie. En effet, l'amplitude du vortex devient de plus en plus grande. En dessous de vous, les tours et les remparts de la noire forteresse commencent se disloquer. Des pans de murs entiers se dtachent du sol et se font aspirer par ce tourbillon cataclysmique. Puis, dans un grondement assourdissant, la terre se met trembler et le restant de la forteresse disparat dans les airs ! Tandis que Clastrix s'loigne tire-d'ailes, vous ne pouvez rsister la tentation d'assister la destruction finale de Caer Skaal. A travers la porte cosmique ouverte par le vortex, vous apercevez la destination finale de votre ennemi : un lieu de cauchemar, hriss de sommets noirs et dchiquets, de volcans en ruption embrasant le ciel de fumerolles rouge sang, au pied desquels s'ouvrent des valles couvertes de cendres et d'ossements. A travers ce paysage de fureur et de mort retentissent les cris dchirants des mes perdues, condamnes jamais au Royaume des Damns ! Vous dtournez les yeux de cet pouvantable spectacle et le vortex se referme peu aprs dans un fracas de tonnerre dont l'cho se rpercute de colline en colline. Il ne reste plus rien de la forteresse de Belgaroth ni des hordes sataniques qui la peuplaient, pas la moindre trace prouvant qu'elles aient mme jamais exist. Tout coup, vous distinguez une ple silhouette flottant dans les airs, quelques mtres de vous - un homme barbe grise, d'allure majestueuse, coiff d'une couronne et vtu d'une tunique immacule sur laquelle sont

brodes les armoiries des Chevaliers de Tlak. D'une voix grave, il s'adresse votre esprit en ces termes : Quand la nature mille maux souffrira, Que la lueur du jour s'affaiblira, Le Serpent Usurpateur son poing de fer abattra, Toute vie sur cette terre anantira. Sa fureur et sa vengeance n'auront de fin Qu'avec le retour de l'Oiseau Divin. Et les bois de Lein une fois rajeunis, Verront la destruction de notre ennemi. - Grand merci, valeureux chevalier ! ajoute le royal spectre. Grce toi, la prophtie s'est accomplie. La corruption qui entachait le royaume se trouve abolie par la mort de mon frre, le diabolique Belgaroth. L'Ocrandie et son roi viennent d'chapper un funeste destin. Mais dsormais ils ne font plus qu'un, et le peuple va enfin pouvoir vivre des jours meilleurs. Sois bni pour ta bravoure et la noblesse de tes sentiments ! Sur ce, le fantme du roi Chivalras IX s'vanouit dans le firmament. Toujours port par les ailes puissantes de Clastrix, vous regagnez la Citadelle le cur en joie, avec l'immense satisfaction d'avoir sauv votre pays de la tyrannie de Belgaroth, Seigneur de l'Effroi.