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JUEGOS EN CRCULO Crculo Australiano Material necesario: 2 pelotas de tenis Un jugador se ubica en el centro de un crculo con una pelotita

de tenis en la mano. El resto de los jugadores forman un crculo alrededor del primero. Una segunda pelota de tenis debe ser pasada constantemente entre los jugadores que forman el crculo. El jugador del centro deber tratar de pegarle con la pelota al jugador que est por pasarla, o al que est por recibirla. Si esto sucede antes que la otra pelota llegue a destino, el jugador tocado tendr una prenda, y reemplazar al jugador del centro. Capturen el fuerte Material necesario: 1 pelota de ftbol. Se divide a los jugadores en dos equipos, ATACANTES y DEFENSORES. Los defensores forman un crculo tomndose de las manos y mirando hacia fuera, con el capitn en el centro. Los atacantes rodean al crculo formado por los defensores (el fuerte) a unos 10 pasos de distancia. Los atacantes deben intentar patear la pelota dentro del fuete, lo pueden hacer a travs de las piernas de los defensores o por encima de sus cabezas. El capitn de los defensores debe evitar que la pelota toque el piso del fuerte, para esto puede tomarla con las manos y arrojarla fuera, patearla, cabecearla o rechazarla con cualquier otra parte de su cuerpo. Si la pelota llega a tocar el piso del fuerte, este queda tomado, es decir los atacantes ganan y es el momento de cambiar el papel de los equipos, los atacantes pasan a ser defensores y los defensores atacantes. Gato y ratn Organice a los jugadores en una grilla cuadrangular, o laberinto, de tal forma que cada jugador de la grilla quede a dos brazos extendidos de distancia de los cuatro jugadores que lo rodean (adelante, atrs y a cada uno de los costados). Antes de comenzar el juego, es conveniente repasar los movimientos de los jugadores que forman el laberinto. Para comenzar, todos los jugadores del laberinto deben pararse mirando hacia el mismo lado extendiendo sus brazos y tomado los de sus compaeros de los costados. De esta manera se formarn corredores flanqueados por los brazos de los participantes. A la orden de "GIRAR", todos los jugadores debern realizar un giro de 90 hacia la derecha y tomar la mano de los nuevos compaeros que quedan a sus costados, de esta manera se generan nuevos pasillos cambiando el aspecto del laberinto. Otros dos jugadores, que han sido excluidos del laberinto, cumplirn los papeles de gato y ratn. El gato deber tratar de atrapar al ratn que escapa dentro del laberinto. Un supervisor de juego es quien dar la orden de "GIRAR", en medio del juego, cuando quiera y cuantas veces quiera, de esta manera puede cambiar repentinamente la situacin del gato del ratn, tornando la persecucin ms entretenida. El juego termina cuando el gato atrapa al ratn o cuando despus de un tiempo preestablecido no ha podido hacerlo. La Rana y Las Moscas (Similar al Asesino). Mientras ms participantes haya, mejor. Se elige a un detective. l permanece en el centro de un crculo formado por los dems participantes quienes deben estar sentados al estilo indio. Todos los participantes, incluso el detective cierran sus ojos mientras el dirigente recorre el crculo por fuera y en secreto toca a uno de ellos. El participante elegido es la rana. El dirigente informa da la orden de abrir los ojos. Ahora, el trabajo de la rana est comer a las moscas que son el resto de los participantes que forman el crculo. El trabajo del detective est tratar de descubrir cul de los jugadores es la rana. La forma en que come la rana, es mirando a los ojos a la mosca, y sacndole la lengua, tratando que el detective no la vea. Una vez comida una mosca, sta debe acostarse en el piso con las piernas extendidas en seal de que ha muerto. El detective tiene tres oportunidades para descubrir a la rana. Si lo logra, la rana pasa a ser detective, y el dirigente debe elegir a otra rana. La Papa Caliente Material necesario: 1 Pauelo Un participante es elegido para estar parado en el centro de un crculo formado por los dems. Los participantes que estn sentados deben pasarse el pauelo, haciendo amagues, salteando compaeros, volviendo para atrs, siempre y cuando el pase sea inmediatamente despus de haberlo recibido. El jugador del centro debe tratar de atrapar el pauelo mientras est en el aire. Si lo logra, quien lo arroj pasa a ocupar su lugar con una prenda. Hable y haga lo opuesto Cada equipo enva una persona a desafiar un miembro de otro equipo. La persona retadora dice algo as como 'YO GOLPEO MI CABEZA ' pero mientras dice esto, en realidad se est rascando el codo. La persona desafiada tiene que decir entonces 'YO ME ESTOY RASCANDO EL CODO' pero su accin debe ser golpearse la cabeza. Si el desafiado se equivoca, o no lo hace en pocos segundos, entonces el equipo retador gana un punto. Luego de realizado, el equipo retador se convierte en desafiado y el equipo desafiado se convierte en retador.

JUEGOS EN CRCULO El Lazarillo de Tormes Material necesario: 1 venda para los ojos y 1 peridico enrollado o calcetn relleno Se nombra a un participante como Lzaro, el esclavo pcaro, quien debe permanecer dentro del crculo de jugadores. Otro jugador es el amo vendado. El dueo llama: 'Lzaro! Lzaro!' y por supuesto Lzaro debe contestar: 'S Amo, S Amo' permitiendo el amo lo localice y lo golpee con su peridico. Lzaro puede moverse dentro del crculo para evitar a su amo, pero haciendo ruido para que el amo pueda encontrarlo. Luego que el amo ha encontrado a Lzaro o despus de dos minutos, el juego concluye y se denominan nuevos Lzaro y Amo. En la Pileta Material necesario: Tiza Marque un crculo grande sobre el piso. Esta es la pileta. El grupo entero permanece alrededor del borde. El dirigente es el que da las rdenes. Cuando l grita "En la Pileta" todos saltan dentro del crculo. Cuando l grita "Sobre la Orilla" todos saltan fuera. Pero... a veces l tratar de burlarlos diciendo "Sobre la Pileta" o "En la Orilla" Cuando l hace esto, nadie debera obedecer. Quien haga un movimiento, sobre una orden equivocada, queda fuera del juego o tendr una prenda. Push - Catch Material necesario: 1 pelota Se agrupan todos los jugadores excepto uno formando un crculo. El jugador que fue exceptuado queda en el centro del crculo (como variante, este puesto puede ser ocupado por el dirigente). El jugador del centro, que tiene la pelota, la arroja a uno de los jugadores que forman el crculo. En el momento de arrojar la pelota, debe gritar PUSH (rechzala) o CATCH (atjala). El jugador que recibe la pelota, debe realizar exactamente lo contrario a la orden que le fue dada. Si se comete un error el jugador debe salir del juego. El ltimo jugador que queda en el crculo es el ganador. Los manchados Este un juego particularmente bueno para las fiestas o fines de semana en lugares cerrados y das lluviosos. Material necesario: 1 marcador (no indeleble) o lpiz de labios, o corcho quemado o cualquier otro elemento que sirva para hacer marcas en la piel sin que lastime y se puedan lavar con facilidad. Los participantes se sientan en crculo y se numeran de 1 a n. Un jugador sorteado por ejemplo el nmero 5, comienza el juego diciendo "YO SOY 5 MANCHAS Y NO TENGO NINGUNA MANCHA, CUNTAS MANCHAS TIENE EL NMERO 8". Entonces el jugador nmero 8 debe responder "YO SOY 8 MANCHAS Y NO TENGO NINGUNA MANCHA, CUNTAS MANCHAS TIENE EL NMERO x". De esta forma van contestando todos. Si uno de las participantes se equivoca o tarda demasiado, pierde, entonces el dirigente le pinta una mancha en la mejilla. La prxima vez que le toque contestar, deber mencionar cuntas manchas tiene. El juego concluye cuando un participante alcanza una cantidad de manchas predeterminadas. Tumbando la botella Material necesario: 1 botella Los jugadores forman un crculo tomndose fuertemente de sus manos. En el centro del crculo, se coloca una botella. El objetivo es que cada jugador debe tratar que algn adversario tumbe la botella evitando voltearla l. Si un jugador toca la botella queda fuera. Si el crculo se corta, los dos jugadores que se han soltado quedan fuera. Gana el jugador que logra permanecer todo el juego sin tumbar la botella. Cazar al ruidoso Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. Juego del canguro Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito: Ej. 1 y 3, pasarn al centro los nios correspondientes saltando en cuclillas. Uno tratar de tirar al otro empujndose con las manos ( sin agarrarse) al que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

JUEGOS EN CRCULO Chinampinas Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana. Pasar la fruta Se precisa una pelota de tenis, o un ovillo de lana, o una fruta. Todos de pie forman una ronda. Entonces ustedes explican que el juego es sencillo: hay que pasar la "fruta" de uno en uno hasta que d toda la vuelta y regrese al que inici la ronda. Slo una condicin: nunca se pueden usar las manos ni los brazos, hay que tomarla con el cuello, apretndola con el mentn, y as debe dar la vuelta: de cuello en cuello. Si se cae habr que recogerla tirndose de panza al piso. Vern que todos adoptan las posiciones ms ridculas ya que no es sencillo pasar algo con el cuello. Es muy gracioso cuando hay alguien muy alto al lado de alguien muy bajo, cuando la pelota se empieza a resbalar cayendo por el pecho, cuando hay barbudos en la rueda, cuando se lo mira ya que desde afuera parece que la gente se estuviera dando tremendos besos. Este juego tambin permite una gran elasticidad en cuanto al nmero de participantes; slo que si la rueda es muy numerosa (cincuenta personas por ejemplo) se puede poner ms de una "fruta" a dar la vuelta, para darle ms ritmo al juego. Personalmente tuve oportunidad de hacerlo con un grupo de 200 personas, y en un espectculo para nios, donde haba ms de 500 personas en esta oportunidad ped a 10 voluntarios adultos que subieran al escenario. En los dos casos fue igual de divertido que siempre. Imanes humanos Para grupos pequeos o grandes. Se forma una ronda, cada jugador debe estar con una mano abierta y la otra cerrada. Las indicaciones se deben ir dando a medida que transcurre el juego. Para empezar hay que cerrar los ojos y caminar lentamente hacia el centro, con los brazos extendidos. Cuando se form un buen masacote humano y todos forman un grupo bien compacto, empiezan a funcionar los imanes: la palma busca un puo para tomar, y el puo una palma que lo tome. Hay que hacer un nudo entre todos, lo ms enredado posible, evitando tomar al compaero ms cercano, ms bien buscar palmas y puos que estn lejos. Estirar el brazo pasando por encima de una cabeza, por debajo de una pierna. Es muy probable que queden manos sueltas, entonces habr que ayudarlas a unirse con otra que est lejos. Cuando el nudo est terminado tienen que caminar lentamente, sin separarse ni abrir los ojos hacia donde oyen nuestra voz. Nosotros les hablaremos desde una punta del saln, luego callamos y nos colocamos en otra punta, callamos, caminamos alrededor del grupo. Luego, sin soltarse para nada, pueden abrir los ojos y comenzar a desanudarse, a desarmar el ovillo, siempre de manos tomadas. Esto es bien simptico porque obliga a agacharse, alzar brazos y piernas, pasar encima de alguien. Cuando el nudo se desarm del todo, o bien lo ms posible, tienen que asegurarse que continan fuertemente tomados de las manos de cada compaero, y luego: a sentarse cada uno en su lugar original, el que tenan cuando estaban de pie al inicio del juego. Cada uno quiere llevar toda la ronda hacia su sitio, hay tironeos, cadas de cola al piso y mucha risa. La ronda de los paises El grupo se sienta en rueda, cada participante elige el nombre de un pas, o el de una ciudad. Uno se coloca en el medio de la rueda con un peridico enrollado. Comienza alguien diciendo el nombre de uno de esos paises, el del medio deber pegarle con el peridico en la cabeza. Al que le van a pegar se puede salvar si rpidamente dice el nombre de otro pas. Entonces el del medio tiene que ir a pegarle a se, que a su vez puede salvarse diciendo otro pas. As hasta que a alguno medio lento le pega y con l cambia su lugar. El que se sienta, antes de hacerlo, debe nombrar un pas, si no le pegarn con el peridico y nuevamente cambiar su rol, a pesar de que vena de hacer eso. No vale atajarse el golpe con las manos ni echarse hacia atrs. Menos que menos: perdonarle el golpe a alguien que es medio lerdo para responder y salvarse.

JUEGOS EN CRCULO Contrabando El grupo en ronda, todos hacen como si se estuviera pasando una moneda, de mano en mano. Uno, que est afuera de la ronda, deber descubrir quines realmente se la estn pasando. El que la daba sale de la ronda y el otro ocupa su lugar, sigue el juego. El salvavidas Es un juego para espacios bien grandes: el patio de una escuela, un saln amplio, la playa, el campo. Los jugadores forman una rueda y se toman del brazo de a dos, o sea que queda una ronda de parejas. Entre pareja y pareja debe quedar un espacio como para que pase alguien corriendo. Todos se colocan as menos dos: uno har de perseguidor (puede correr por adentro y por afuera de la ronda) , y el otro de perseguido (slo puede correr por afuera de la ronda). El juego consiste en que el perseguidor atrape al perseguido, slo que cuando ste se sienta en peligro de ser atrapado puede salvarse (de ah viene el nombre) tomndose del brazo de cualquier pareja, con lo cual el jugador del otro extremo de la pareja pasa a ser un tercero que sobra: debe soltarse y ahora l es el nuevo perseguido. O sea que el perseguidor no tiene que atrapar al que se enganch sino al que se acaba de soltar. Y as contina el juego hasta que el perseguidor atrapa a alguno de los perseguidos, entonces se invierten los papeles: l empieza a huir y el que fue atrapado pasa a ser el nuevo perseguidor. Una de las cosas interesantes de este juego es que no siempre gana el que corre ms rpido, sino tambin el ms pcaro, el que no est distrado, el que tiene buenos reflejos y atrapa al que no se dio cuenta que estaba sobrando y tendra que haber comenzado a huir. Digo, para los que nunca fuimos buenos corredores, es algo reconfortante. La bomba y la mecha Es de esa clase de juegos ideales para cuando nos encontramos con un grupo que no conocemos: las consignas son pocas y sencillas, le fascina a gente de muy diversas edades, no pone a nadie en ninguna situacin de contacto o exposicin que haga sentir vergenza. Todo el grupo se sienta en el suelo formando una rueda compacta, muy cerca uno de otro. La rueda puede ser de 10 a 25 integrantes aproximadamente, esos son nmeros ideales, pero un poco ms o menos nunca afectar al juego; y si, como me ocurri nos encontramos con un grupo de 120 personas, sencillamente subdividimos en grupos. Se precisan dos cojines, o dos bufandas enrolladas, cualquier cosa que se pueda pasar fcilmente de mano en mano. Uno ser la bomba y el otro la mecha. A los dos los tiene una misma persona que comienza el juego pasando la bomba hacia un lado y la mecha hacia el otro pues si se juntan, si a una persona le llegan al mismo tiempo: explotan, y al que le explot se tiene que retirar de la rueda. Algunas aclaraciones importantes: - Se pueden pasar hacia cualquiera de los dos lados, no hay direccin obligatoria. Por ejemplo: alguien me pasa la bomba y en vez de seguir la ronda, yo se la devuelvo, l puede seguir hacia el otro lado o bien drmela nuevamente a m. A veces ocurre que dos se la pasan entre ellos y de ah no sale, no hay problema porque por algn lado les est llegando la mecha que acabar con el pleito. - Slo se pueden pasar al compaero de al lado. No se puede saltear a nadie, ni arrojarla. - No se pueden rechazar, ni retener. Hay que recibir y pasar, rpido. Los que pierden salen para observar el juego desde afuera, y la rueda se cierra hasta que quedan slo 2, que son los ganadores. Importante: La base de este juego radica en esta idea: "No es tan importante salvarse uno, como embromar al otro". Este, como muchos otros juegos, se vuelve ms sabroso si sacamos nuestro lado malo. Ya s que se supone que a los nios hay que ensearles a ser buenos, solidarios, rosaditos y todo eso, pero no hay problema, ellos discriminan perfectamente bien cul es el terreno del juego y cul el de la realidad; por eso cuando juegan les gusta divertirse y ya. Estn tranquilos pues saben que estn en el terreno del como si.

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