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Double Jeu

Avant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tes doit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros, Darian, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Darian le Magicien. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera matre de son destin mais, bien que vos buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univers hostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pour l'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui vous menaceront aussi bien que le plus terrible de ces dangers, l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! sera mise rude preuve car vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les rgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien sr attentivement.

Titre original : Issel Warrior King Simon Farrell et Jon Sutherland, 1987, pour le texte. John Blanche, 1987, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1988, pour la traduction franaise.

Simon Farrell et Jon Sutherland

Issel le Guerrier
Double Jeu/1
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

Illustrations de John Blanche

Gallimard

Rgles du jeu
La nature et l'exprience d'une existence encore icune mais fort mouvemente et riche en enseignements vous ont permis de vous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributs ncessaires l'accomplissement de votre aventure. Ils sont au nombre de quatre : ENDURANCE, HABILET, AGILIT, Pouvoir Magique. Vous disposez au commencement de cette aventure de 40 points rpartir votre gr entre ces quatre talents, sachant que vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points A chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude chaque talent sera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez allou. Rpartissez-les donc avec discernement, sans perdre de vue que le succs de votre aventure et votre survie vont dpendre de la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez dot chacun de vos quatre talents (utilisez de prfrence un crayon, de faon pouvoir reporter aisment les variations en cours d'aventure). Talents : c'est votre force vitale, elle reflte la puissance de vos muscles, votre dtermination, votre capacit encaisser les coups comme en donner, bref, votre tat physique et moral en gnral. Votre total d'ENDURANCE fluctuera au gr de vos pripties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous feront perdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possible de rcuprer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dpasser votre total de dpart.
ENDURANCE

: il s'agit de votre habilet au combat, de votre adresse manier l'pe, votre arme favorite. Elle pourra parfois diminuer lorsque vous userez d'une arme que vous avez moins l'habitude de manier.
HABILET

: vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres, esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou tout
AGILIT

simplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurez affaire trop forte partie ! Pouvoir Magique : vous tes avant tout un guerrier, vous n'tes donc pas particulirement vers dans l'art de la magie. On vous a nanmoins inculqu, grand-peine, un certain nombre de Sortilges et d'Incantations (dont vous prendrez connaissance un peu plus loin) qui pourront vous tre plus qu'utiles dans cette aventure aux limites du rve et de la ralit, mais comme vous n'tes gure dou en la matire, vous devrez pour en disposer dpenser le double de points normalement ncessaires leur acquisition. Si, par exemple, il est indiqu que le sortilge dont vous dsirez disposer a une valeur de 8 points, vous devrez en retrancher 16 de votre total de 40 points pour pouvoir l'utiliser. Chaque fois que vous devrez faire appel l'un de vos talents, notamment votre AGILIT, autrement qu'au cours d'un combat, vous devrez utiliser une paire de ds six faces (ou la Table de Hasard que vous dcouvrirez plus loin avec son mode d'utilisation). Si, en lanant les ds, vous obtenez un rsultat infrieur ou gal au total du talent concern, vous russissez. Si les ds donnent un rsultat suprieur votre total, vous chouez. Dans certains cas, vous aurez la possibilit de vous rattraper en effectuant une, voire plusieurs tentatives supplmentaires, mais, dans d'autres, le premier chec sera irrmdiable. Sortilges et Incantations Ils sont au nombre de quatre et, ct de leurs valeurs respectives en points d'nergie globale (n'oubliez pas dans votre cas de les multiplier par deux), est indiqu le nombre de points d'ENDURANCE que vous devrez retrancher de votre total chaque fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix, inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilges et Incantations) de votre Feuille d'Aventure. Sortilge de la Main de Feu Valeur : 6

Cot : 2 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilge permet celui qui l'utilise de projeter des clairs de feu qui enflamment tout ce qu'ils atteignent. Toute crature vivante touche par l'un de ces clairs perd immdiatement 4 points d'ENDURANCE. Incantation du Sens du Danger Valeur : 4 Cot : 1 point D'ENDURANCE chaque utilisation. Cette incantation vous avertira de tout danger cach ou imminent provenant de tout lieu, objet ou crature vivante. Sortilge de la Botte Mortelle Valeur : 8 Cot : 4 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilge permet son utilisateur de porter un coup mortel toute crature vivante contre laquelle il l'emploie, quelles que soient sa force et ses dimensions (sauf en quelques rares exceptions qui vous seront signales en temps utile). Sortilge de Tlkinsie Valeur : 10 Cot : 4 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilge vous permettra de dplacer ou faire s'lever un objet distance par la seule puissance de votre volont, comme de paralyser une crature vivante. Son effet est trs bref, il ne peut agir plus longtemps qu'une petite minute au grand maximum. Objets spciaux Au cours de votre priple, vous aurez peut-tre l'occasion de mettre la main sur des objets qui pourront se rvler utiles dans la suite de votre aventure. N'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure.

Combats
Au cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus d'un homme ou d'une crature qu'il vous faudra affronter, et vous devrez alors tuer pour ne pas tre tu. Si le numro o se droule le combat ne comporte aucune instruction particulire sur son droulement, votre destin dpendra de votre HABILET, de votre ENDURANCE, et bien sr de celles de votre adversaire dont vous dcouvrirez les valeurs inscrites comme dans l'exemple ci-dessous : ZOMBIE HABILET : 6 ENDURANCE : 8 Ds que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffres sur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu de Combat, en face de ceux qui correspondent vos totaux d'HABILET et d'ENDURANCE du moment. Ensuite, sauf instruction contraire, vous pourrez gnralement attaquer le premier. Pour cela, lancez deux ds (ou utilisez la Table de Hasard) : si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, votre pe touche votre adversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (s'il est suprieur, vous le manquez, bien entendu). Lancez alors nouveau les ds pour votre adversaire (s'il est toujours en vie), si le rsultat est infrieur ou gal son total d'HABiLET, c'est lui qui vous touche, et ainsi de suite jusqu' ce que l'un de vous deux succombe, son total d'ENDURANCE ayant atteint zro. N'oubliez pas de retrancher les points d'ENDURANCE perdus de vos totaux respectifs mesure que se droule le combat. Si l'un de vous tire un double as ou un 2 sur la Table de Hasard, son adversaire reoit un coup mortel et prit sur-le-champ, ce qui met fin au combat. Combat contre plus d'un adversaire

Si vous tes confront au mme moment plus d'un adversaire, vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votre HABILET, afin de les frapper simultanment. Vos chances de les toucher seront bien sr diminues, mais vous aurez la possibilit de tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cette mthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLET ainsi divis sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les ds pour chacune de vos propres attaques avant de le faire pour vos adversaires. Utilisation des Sortilges d'Attaque Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrez utiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilge que vous aurez lanc remplacera votre pe au cours de l'Assaut correspondant. Vous devrez bien entendu aussitt rduire votre total d'ENDURANCE du nombre de points que ncessite l'emploi du sortilge ; si par malheur ce total atteint zro, vous mourez aussitt sans que le sortilge ait pu agir.

Et voici Darian...
Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre Livre dont vous tes le Hros en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vos amis a l'heureuse ide de se munir du livre jumeau de celui-ci, Darian le Magicien, car vous serez alors deux hros, aux caractres et aux talents diffrents, qui pourront se rencontrer, s'allier, s'affronter ou se rconcilier en poursuivant chacun leur qute parmi de semblables prils. Chacun de vous continuera de vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vous optez pour ce Double Jeu , commencez comme d'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites Darian, votre partenaire, quel paragraphe vous avez choisi et attendez qu'il ait fait de mme avant d'aller plus loin. Vous rencontrerez au bas de certains paragraphes, un tableau du type suivant : DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

34 156 123 123 5 16 87 16

Les paragraphes qui s'offrent votre choix y seront inscrits en caractres maigres comme ceux qui s'offrent celui de Darian. Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqu son vis--vis, il ne vous reste qu' utiliser cette grille comme un simple tableau en faisant se recouper la colonne et la ligne correspondant chacun des numros que vous avez l'un et l'autre choisi pour obtenir celui o vous devez vous rendre. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34 et Darian au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche vous choisissez le 156 et Darian le 16, vous devez vous rendre au

16. En l'absence de tableau de ce genre contentez-vous de vous rendre au paragraphe que vous aurez choisi, aprs l'avoir indiqu Darian, qui procde de mme. Une fois que vous aurez rencontr Darian, si vous dcidez de vous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'en tirer le meilleur profit. En cas de combat, celui d'entre vous qui possdera le total d'AGILIT le plus lev frappera le premier. Si vous tes d'gale AGILIT, lancez chacun un d ou utilisez la Table de Hasard pour savoir qui reviendra l'honneur. Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choix qui s'offrira vous devra donner lieu une dcision commune, sans quoi, vous risquerez de vous retrouver nouveau seul au fond de la tnbreuse Fort des Gmissements avant mme d'avoir compris ce qui vous est arriv ! Enfin, vous ne pourrez trahir Darian que si la possibilit vous en est offerte en cours d'aventure.

Au Royaume de Franzos
Si le temps des Grands Dragons de Bel Zarath semble aujourd'hui jamais rvolu, l'ombre de leur souvenir continue de planer sur les forts profondes au grand Royaume de Franzos et hante toujours la mmoire de son peuple. Franzos, dont il est dit qu'ils taient dj les matres au temps de l'enfance du monde, quand les dieux marchaient sur la Terre. Franzos, terre trange, terre de mystre, terre de mille lgendes... L'une d'entre elles, profondment ancre dans la tradition populaire, voque un lieu terrible et merveilleux, la Clairire des Rves. Elle serait cache au plus profond de la sombre Fort des Gmissements, un endroit de sinistre rputation qui s'tend loin au sud, aux confins du Royaume, au-del des terres habites. Selon la lgende, le corps endormi de Bel Gath, le dernier et le plus puissant des Grands Dragons, reposerait depuis des sicles sous la clairire, lui attribuant le prodigieux pouvoir de donner ralit aux Rves des hommes. Ainsi, quiconque parviendrait jusqu' la clairire et s'y tendrait pour dormir pourrait la faveur de son sommeil obtenir tout ce qu'il dsire le plus ardemment : richesse, connaissance, gloire, pouvoir... s'il est capable de survivre l'univers de ses propres Rves. Nombreux furent ceux qui au cours des sicles partirent en qute de la Clairire des Rves. De la plupart, nul n'entendit plus parler. Quant aux rares qui en revinrent, on ne put savoir s'ils avaient vraiment trouv la clairire et obtenu ce qu'ils y taient all chercher, car aucun d'eux ne voulut plus jamais parler de cela, et ils s'empressrent de se faire oublier de leurs semblables.

Issel le Guerrier
Vous vous nommez Issel et vous tes un jeune homme fier, droit et hardi, aussi vigoureux de corps que vif d'esprit. Vous avez pass toute votre enfance dans un petit bourg d'une province recule du Royaume, entre votre grand-mre, une vieille femme aux manires douces mais la volont inflexible qui s'est efforce de vous forger une solide ducation, notamment en ce qui concerne l'histoire de Franzos, et un non moins vieux mais solide serviteur du nom de Mahntor, qui s'est pour sa part charg de vous enseigner la science des armes et l'art du combat, des disciplines qui ne semblent pas avoir de secret pour lui. Longtemps, vous avez tout ignor de vos origines, de vos parents, jusqu' ce jour d'hiver de vos quinze ans o votre grand-mre devait vous avouer sur son lit de mort le terrible secret de votre naissance, vous rvlant que vous tes l'hritier lgitime du trne de Franzos ! Vous avez ainsi appris que votre mre, la reine d'alors, est morte en vous mettant au monde, bientt suivie dans la tombe par le roi, votre pre, qui perdit la vie dans un accident de chasse dont les circonstances ne furent jamais lucides. Un conseil de rgence fut alors mis en place pour administrer le Royaume jusqu' ce que vous soyez en ge de rgner. Mais c'tait sans compter sur la fourberie du baron Tho, un homme violent, retors et sans scrupule, qui fomenta aussitt un complot pour s'emparer du trne vacant. Ayant corrompu ou gagn sa cause une bonne partie de l'arme et mme des Gardes royaux, il fit assassiner en une nuit tous les Sages du conseil de rgence, et vous n'avez chapp vous-mme aux poignards des conjurs que grce la prsence d'esprit de votre grand-mre et du matre d'armes royal, Mahntor, qui vous firent sortir du palais par un passage secret tandis qu'une poigne de gardes rests fidles se faisaient massacrer pour protger votre fuite. La suite, vous la connaissiez : ils vous avaient lev l'abri des regards indiscrets dans cette lointaine terre d'exil, en vous laissant dans l'ignorance de votre vritable condition pour viter que vous n'attiriez sur vous l'attention des espions de Tho par quelque imprudent bavardage d'enfant. Car Tho, qui rgnait sans partage, en

despote cruel et sanguinaire, affamant le peuple et ruinant le Royaume par d'incessantes guerres de conqute, n'avait qu'une crainte : celle de voir un jour l'unique hritier lgitime de Franzos se dresser devant lui et revendiquer sa couronne./Le seul fait de vous savoir vivant lui donnait des cauchemars et il avait lanc ses assassins votre recherche travers tout le Royaume. Dans son dernier souffle, votre grand-mre vous faisait jurer de n'avoir aucun rpit tant que vous n'auriez pas libr le pays du joug du tyran et reconquis votre trne en vous remettant l'unique preuve de votre lgitimit, le Grand Sceau de Franzos, envelopp dans son crin d'hermine. Les trois annes qui suivirent la mort de votre grand-mre, le vieux Mahntor vous soumit un entranement impitoyable, vous faisant rpter inlassablement les mmes gestes de l'aube la tombe de la nuit jusqu' ce que vous ayez assimil ses bottes les plus secrtes, ses plus redoutables mthodes de combat, vous obligeant l'affronter, arm ou mains nues, dans d'puisants duels, de farouches corps corps. Le vieux matre annona enfin, un soir, de son habituel ton bougon, qu'il vous estimait prt affronter votre destin. Vous alliez vous mettre en route ds le lendemain matin pour contacter un rseau d'amis fidles disperss travers le Royaume et tenter de rassembler avec leur aide une arme de partisans. Il ajouta qu'il jugeait la ncessit de votre dpart d'autant plus urgente qu'il avait depuis peu remarqu la prsence d'individus louches dans les environs et craignait qu'il ne s'agisse d'espions la solde de Tho. Le vieillard n'avait hlas que trop raison car, au milieu de cette mme nuit, une troupe de soldats prenait d'assaut votre modeste logis, vous donnant l'occasion de tuer vos premiers ennemis, et Mahntor de vous offrir sa dernire et plus belle leon en expdiant en enfer douze de vos assaillants avant de succomber sous le nombre. Dconcerts par la formidable vaillance du vieux matre d'armes, les soudards de Tho ne parvinrent pas vous empcher de fuir et perdirent rapidement votre trace dans l'obscurit des bois environnants. Ce n'est qu'une fois en relative scurit et aprs avoir longuement pleur celui qui vous avait t comme un pre que vous deviez vous rendre compte quel point

sa mort vous laissait dmuni. Vous ne saviez rien, en effet, des mystrieux amis qui devaient vous aider, et eux-mmes taient probablement tout aussi incapables de vous reconnatre. Dsespr, sans le sou, vous avez vcu la sombre existence d'une bte traque, sans cesse vous cacher des sbires du roi Tho, subsistant en louant vos services aux marchands voyageurs en mal de protection. Au gr de vos errances, vous avez entendu parler de la Clairire des Rves et, finalement convaincu qu'elle reprsentait votre dernier espoir, vous tes parti sa recherche. A mesure que vous avancez vers le sud en direction de la Fort des Gmissements, le paysage devient de plus en plus svre et dsol, l'accueil des rares habitants de plus en plus froid, lorsqu'ils ne vous claquent pas purement et simplement la porte au nez, anims par une sainte terreur en apprenant quelle est votre destination. La route s'enfonce bientt, sous un ciel gris et bas, travers une lande sinistre pratiquement dserte, et les quelques rares voyageurs que vous y croisez encore tentent de vous dissuader d'aller plus loin ou s'enfuient votre vue comme s'ils venaient d'apercevoir le diable en personne. Maintenant totalement seul, mis part les sinistres vols de corbeaux qui vous escortent en croassant dans le ciel blafard, vous parvenez enfin, un matin, au sommet d'une colline et dcouvrez vos pieds un immense ocan de feuillage sombre qui semble s'tendre l'infini. Un long roulement de tonnerre rsonne dans le ciel et une pluie glaciale s'abat sur vous, et vous dvalez sans plus attendre les derniers mtres qui vous sparent de la noire Fort des Gmissements, la rencontre de votre destin. Rendez-vous au 1.

1 Tremp jusqu'aux os, vous vous blottissez en grelottant sous le prcaire abri de fortune que vous avez difi avec quelques branchages en bordure de la grande route dserte qui longe d'est en ouest la lisire de la Fort des Gmissements Au-dehors, l'orage le plus violent que vous ayez jamais connu achve enfin de se calmer, et votre esprit sort peu peu de son engourdissement pour se tourner vers le but de votre qute : la mystrieuse Clairire des Rves qui se cache quelque part au cur de cette tnbreuse et inquitante fort. Avant de vous remettre en route, vous faites une dernire fois l'inventaire de votre maigre quipement. Outre votre fidle pe et votre long manteau de voyage capuchon, vous ne possdez qu'un sac rempli de quelques provisions, d'une bonne corde, de mches et de silex pour le feu, et d'une bourse de cuir contenant quelques pices d'or. Enfin, cach sous votre tunique, soigneusement enferm dans un petit sac pendu votre cou, se trouve votre bien le plus prcieux : le Grand Sceau de Franzos dans son crin d'hermine, la seule chose au monde qui vous rappelle que vos anctres furent pendant des sicles les matres de toutes les terres qui s'tendent autour de vous. La pluie ayant maintenant totalement cess, vous levez le camp et vous vous mettez en marche sur la route la recherche d'une voie qui s'enfonce dans la fort. Aprs avoir fait seulement quelques centaines de mtres vers l'est, vous dcouvrez avec satisfaction une troue dans les arbres qui indique le commencement d'une piste. Celle-ci, aprs s'tre enfonce de quelques mtres sous les arbres, se divise en deux embranchements, l'un dirig vers le sud-est, l'autre vers le sud-ouest. Allez-vous prendre la piste de gauche en direction du sud-est (rendez-vous au 197), la piste de droite qui va au sudouest (rendez-vous au 144), ou prfrez-vous tirer droit vers le sud entre les arbres (rendez-vous au 90) ? 2 L'un de vous possde-t-il une carte ? Si oui, rendez-vous au 269. Dans le cas contraire, rendez-vous au 292.

3 - Puisque vous refusez de vous soumettre mon autorit, allez rejoindre votre matre en enfer, suppts de Tho ! hurlez-vous d'une voix froce. Qu'on leur tranche la tte sur-le-champ ! Vos paroles sont accueillies par un silence de mort, suivi d'une rumeur sourde qui enfle mesure que les soldats des deux armes se relvent et viennent vous entourer d'un air menaant. - Nous ne voulons pas d'un second boucher pour roi ! crie une voix. C'est toi qui vas mourir ! Sur ces mots, le sifflement d'une lourde hache de combat dchire l'air, et c'est votre propre tte qui va rouler dans la poussire. Votre aventure s'achve ici. 4 Par petits groupes, les combattants de votre arme se rassemblent en cercle autour de vous. - Valeureux guerriers, vous avez devant vous le lgitime souverain de Franzos ! proclamez-vous Maintenant que Tho, le vil usurpateur, a enfin pay pour ses crimes, le sang doit cesser de couler. ' Je dis qu'il est temps de mettre fin aux divisions, aux vengeances, la haine qui dchirent notre Royaume. Je dis que nous devons oublier nos que-relies et nous rconcilier pour former nouveau une grande nation unie. Soldats, faites grce ceux qui nous ont combattus, et laissez aller en paix ceux qui ne voudraient pas se rallier. Voyez l'homme qui gt mes pieds ! Bless, il a continu de combattre jusqu' la mort quand bien mme son roi tait abattu et son camp dfait. Une telle vaillance n'aurait pas d tre gaspille dans une lutte fratricide. Une rumeur d'approbation parcourt le champ de bataille et les deux armes commencent scander d'une seule voix : Issel ! Issel ! Issel ! La puissante clameur continue de rsonner joyeusement vos oreilles tandis que le champ de bataille

s'estompe progressivement devant vos yeux, disparaissant dans un pais brouillard. Lorsque vous vous veillez, le soleil brille sur la Clairire des Rves. puis mais heureux, vous retombez presque aussitt dans un profond sommeil rparateur qui vous permet de rcuprer tous les points d'ENDURANCE que vous avez perdus, avant de vous rveiller de nouveau au 73. 5 Le mendiant s'effondre vos pieds, la poitrine transperce par votre dernier coup d'pe. Hlas ! Darian n'a pas survcu la furieuse attaque de ce dment, et votre victoire dans ce combat absurde ne gonfle votre cur d'aucune joie mais l'emplit au contraire de l'amre tristesse d'avoir perdu votre ami si peu de temps aprs l'avoir rencontr. Aprs avoir enseveli aussi dignement que possible et recouvert de quelques branchages le corps du mendiant, vous quittez sans tarder cet endroit funeste et marchez toute la journe sans rencontrer d'autre danger. A la tombe de la nuit, vous installez votre campement sous un arbre, dnez sans apptit et mettez un long moment trouver le sommeil. Vous vous rveillez au 246 6 Vous n'avez pas plus l'un que l'autre l'intention de vous laisser rtir comme de vulgaires poulets par ce damn vieillard - si puissant soit-il ! - et vous repartez aussitt l'attaque, dtermins vaincre ou mourir. Malheureusement, c'est cette deuxime ventualit qui apparat rapidement la plus probable. Vous avez beau faire chanter vos pes de leurs plus terribles chants de mort, dchaner contre le vieux dmon toute la puissance de vos sortilges magiques, rien de ce que vous faites ne semble pouvoir l'affecter. Vous sentez la panique vous gagner peu peu mais continuez combattre avec l'nergie du dsespoir, quand il fait un brusque pas en avant en levant les mains, vous' figeant soudain sur place en pleine action. La puissance de son sortilge vous laisse tous deux ptrifis comme des statues de sel, et vous tes incapable de remuer un cil lorsque

le vieillard tend son index dans la direction de Darian et le rduit en cendres, dans un terrifiant clair de feu. Puis l'ermite se tourne lgrement et pointe son doigt sur vous.. Votre aventure s'achve ici. 7 Dans la lueur blafarde de la lune dclinante, vous contemplez sans joie le carr d'herbe rougie de sang o gt le cadavre de Darian. Peut-tre auriez-vous pu devenir des amis ? La question demeurera jamais sans rponse. Sans vous poser plus de questions, vous le laissez l et marchez quelques minutes avant d'aller vous asseoir sous un arbre en attendant le lever du jour. Succombant la fatigue, vous ne pouvez empcher votre tte de s'affaisser contre votre poitrine et sombrez dans un profond sommeil. Vous rouvrez les yeux au 246. 8 Rien ne prouve que ce magicien vous a dit la vrit, et quand bien mme le dragon se serait rendu coupable de tous ces mfaits, vous ne pouvez vous rsoudre laisser torturer ainsi une crature sans dfense. Bien que Darian ait dj tourn les talons pour gravir les marches conduisant la surface de la clairire, vous vous sentez incapable de l'imiter et vous vous tournez vers le groupe des tortionnaires pour leur dclarer d'une voix ferme : - Jamais je ne m'abaisserai torturer un tre vivant, ft-il mon pire ennemi. Quoi qu'ait pu commettre cette malheureuse crature, vous vous montrez encore plus monstrueux qu'elle en la traitant de la sorte. Cessez immdiatement de lui infliger ces tourments qui vous dshonorent, ou je serai contraint de vous y obliger par la force ! Sur ces mots, vous faites face aux six hommes runis et tirez votre pe d'un geste large. Leurs visages s'clairent aussitt de sourires mauvais, et l'un des guerriers, faisant sauter son pe dans sa main d'un geste lent et rptitif, s'avance vers vous en disant ses acolytes :

- Celui-l, laissez-le-moi ! A peine a-t-il termin sa phrase que vous voyez derrire lui un des magiciens lever ngligemment la main et, d'un terrible clair de feu, rayer du monde des vivants le pauvre Darian qui, revenant sur ses pas, accourait la rescousse ! Une immense bouffe de rage vous envahit alors tout entier et vous vous ruez sur votre adversaire avec un hurlement sauvage. GUERRIER TORTIONNAIRE HABILET : 11 ENDURANCE : 8 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 283. 9 Lorsque vous rouvrez les yeux, la Clairire des Rves a son aspect habituel. Le seul changement notable que vous constatez finalement, c'est l'absence du corps de Darian tendu vos cts. Vous vous redressez sur votre sant en vous frottant les yeux, l'esprit hant par une question obsdante : avez-vous seulement rv ce qui vient de se passer dans la caverne ou tait-ce la ralit ? Si le dragon ne vous a pas menti, vous voil roi de Franzos ! Mais tout cela vous parat presque trop simple, et vous ne savez bientt plus que penser. Il ne vous reste qu'un moyen d'en avoir le cur net : vous ramassez votre sac et vous quittez la clairire en empruntant la piste qui vous y avait amen, vous dirigeant vers la Barrire du Sphinx. Rendez-vous au 334. 10 Un examen attentif des motifs reprsents sur la carte vous conforte dans l'ide que vous vous trouvez bien au pied de l'Oblisque. Mais cet unique point de repre ne peut suffire vous indiquer dans quelle direction se trouve exactement la Clairire des Rves. L'un de vous a-t-il dj explor au moins l'un des autres lieux indiqus sur la carte, c'est--dire la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, la Cit du Peuple de la Fort et la Source des Miroirs ? Si c'est le cas, rendez-vous au 85 ; dans le cas contraire, rendez-vous au 142.

11 La gigantesque tte cailleuse du monstre s'abaisse lentement jusqu' vous et la lueur de ses deux immenses yeux d'or semble pntrer au plus profond de votre me, quand le formidable timbre de sa voix fait douloureusement vibrer vos tympans. Bienvenue la Clairire des Rves, Issel, fils de Kilian, fils de Karl, fils d'Issel ! tonne majestueusement la prodigieuse crature qui vous domine de son norme corps de bronze. Je sais qui tu es et ce qui t'amne ici. J'ai fort bien connu un de tes aeux, il y a quelques annes de cela. C'tait ton arrire-grand-pre, pour tre exact. Il se nommait lui aussi Issel et se montra le plus redoutable de nos ennemis en achevant d'exterminer ceux de ma race, tuant notamment le Grand Dragon de l'Apocalypse, mon propre frre ! Ptrifi de terreur, vous demeurez un long moment silencieux, incapable d'articuler le moindre mot et de dtacher votre regard des gigantesques pattes griffues du dragon, poses seulement quelques petits mtres de votre chtive personne. Puis, considrant que cette crature aurait pu depuis longtemps vous ter la vie si elle en avait vraiment prouv le dsir, vous vous hasardez lui rpondre en vous efforant de ne pas trop bgayer : Mais tout cela s'est pass il y a bien longtemps... Je n'tais mme pas n... - Et pour moi, c'est comme si c'tait hier ! rplique-t-il. Mais n'aie crainte, jeune fils de Roi, je ne saurais te tenir rigueur d'actes que tu n'as pas commis, et la vie d'un Grand Dragon est bien trop longue pour ne pas se lasser des vieilles querelles. Tu ne dois donc voir en moi que le Gardien de cette clairire dans laquelle sont investis tous mes pouvoirs. Je dois seulement juger si tu es digne d'y accomplir tes Rves. Es-tu assez courageux ? Je le crois, sans quoi tu ne serais jamais parvenu jusqu'ici. Mais sauras-tu faire preuve d'une assez grande sagesse pour

triompher de l'univers de tes rves ? Nous allons bientt le savoir... Regarde-moi dans les yeux, Issel ! Tout ce que vous avez toujours entendu dire au sujet des dragons vous incite ne pas obir cet ordre. Tout le monde sait en effet que l'on ne peut que trouver la folie ou la mort dans les yeux de ces monstrueuses cratures ! Allez-vous obir au commandement du Gardien de la Clairire des Rves (rendezvous au 270) ou dcliner poliment son aimable proposition (rendez-vous au 201) ? 12 Vous installant entre deux grosses branches, vous enroulez votre corde autour des branches voisines de faon confectionner une sorte de cocon qui vous empchera de tomber de l'arbre au milieu de la nuit. Vous vous restaurez ensuite d'un frugal dner avant de vous rfugier dans un sommeil inquiet dont vous n'mergez qu'au 114. 13 Ds que vous tes parvenu vous dbarrasser de vos monstrueux agresseurs, vous prenez vos jambes votre cou pour ne vous arrter que lorsque vous avez mis la plus grande distance possible entre ce lieu d'pouvante et vous-mme. N'oubliez pas, si vous avez d faire appel la magie, de rduire en consquence votre total d'ENDURANCE. Puis, aprs avoir repris votre souffle, efforcez-vous de vous rappeler quels sont, parmi les lieux suivants, ceux que vous avez dj explors : la Grotte Scintillante, la Cit du Peuple de la Fort, l'Oblisque, la Barrire du Sphinx, la Source des Miroirs. Si vous en avez dj explor au moins deux, rendez-vous au 281. Si vous n'en avez vu aucun, ou un seul, rendez-vous au 239.

14 En poursuivant votre route sous les arbres, vous achevez de faire connaissance, changeant confidences et plaisanteries. En dpit de vos rcents dboires respectifs, vous restez l'un et l'autre convaincus que vous finirez par voir vos efforts rcompenss en trouvant la Clairire des Rves. Qui sait, peut-tre dormirez-vous le soir mme l'intrieur de son enceinte ? Mais deux silhouettes l'trange dmarche tranante se profilent bientt devant vous et font soudain s'envoler tout ce bel optimisme. Car, mesure qu'elles se rapprochent, vous reconnaissez les pires des monstruosits : des morts vivants, des zombies ! Leur aspect et la puanteur de leurs chairs en putrfaction sont proprement insoutenables, et il vous faut dployer tous deux des efforts surhumains pour ne pas vomir sur-le-champ ! Les zombies sont arms chacun d'un long et redoutable trident de fer, et, en dpit de leurs regards vides, aucun doute ne peut planer sur leurs intentions : c'est bien aprs vous qu'ils en ont. Vos pes ont jailli sans tarder de leurs fourreaux et vous tes prts les affronter, mais vous n'en changez pas moins un regard perplexe : comment en effet parvenir tuer ce qui est dj mort ? La rponse est simple, il vous faut les frapper sans relche, les hacher menu, rduire leurs membres en bouillie jusqu' ce qu'ils soient incapables de vous porter le moindre coup ! La magie n'a aucun effet sur eux, pas plus qu'un coup mortel obtenu en tirant un double as, puisqu'ils ont d'ores et dj cess de vivre. Chacun de vous devra affronter sparment un des zombies, et vous ne serez en mesure d'aider votre compagnon qu'aprs vous tre dfait de votre propre adversaire. tant donn la longueur de leurs tridents, les deux pouvantables cratures auront l'avantage de vous frapper les premires. HABILET ENDURANCE Premier ZOMBIE Second ZOMBIE 6 7 10 10

Si vous tes tous deux victorieux, rendez-vous au 179. Si vous tes victorieux mais que Darian ne sur- vit pas l'affrontement, rendez-vous au 278. 15 L'inconnu tire lui aussi son pe et vous vous ruez) sauvagement l'un sur l'autre. Pour connatre le niveau d'ENDURANCE et d'HABiLET de votre adversaire, vous devez demander Darian de vous: communiquer les totaux qui sont inscrits sur sa Feuille d'Aventure, car c'est lui que vous venez de rencontrer. Avant d'entamer le combat, inscrivez-les sur votre propre Feuille d'Aventure (en utilisant pour cela une des cases de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui d'entre vous qui possde le total d'AGiLiT le plus lev pourra frapper le premier (en cas d'galit, dpartagez-vous en faisant rouler chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir le plus grand chiffre). Pass le premier Assaut, il vous sera possible de cesser le combat, la seule condition que vous l'acceptiez! tous les deux ; tant que l'un de vous refusera de mettre bas les armes, l'affrontement devra se poursuivre. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 297. Si vous tombez d'accord pour cesser le combat avant son terme, rendez-vous au 33. 16 Prenant votre fille par la main, vous vous enfoncez dans l'pais sous-bois qui borde la partie est de la clairire. Votre progression devient rapidement de plus en plus pnible et un inextricable fouillis de ronces et de branchages vous barre bientt presque totalement la route. Continuez-vous malgr tout d'avancer dans cette direction (rendez-vous au 99) ou prfrez-vous faire demitour et quitter la clairire en prenant par l'ouest (rendez-vous au 320) ?

17 Prenant une profonde inspiration, vous fermez les yeux en vous concentrant de toutes vos forces. Lorsque vous les ouvrez de nouveau, vous tes couch dans l'herbe de la clairire et Darian est pench sur vous, la mine anxieuse. Aprs vous tre pniblement redress, vous lui racontez comment s'est termin votre Rve ; il vous explique son tour ce qui lui est arriv aprs tre tomb au travers des nuages. Suivant son conseil, vous fouillez dans votre poche et constatez que l'anneau de votre anctre s'y trouve toujours. Aprs avoir longuement discut de la signification de tous ces vnements, rendez-vous au 164. 18 A la recherche de branchages pour vous btir un abri, vous avisez un hallier touffu qui semble parfaitement convenir cet usage. A l'aide de votre pe, vous commencez entailler une de ses ramifications la base, mais, votre stupfaction, le buisson riposte en lanant vers vous ses branchages pineux ! L'un d'eux vous cingle la main comme un fouet avant que vous ayez pu faire un bond en arrire, et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous gardant bien d'approcher nouveau de ce buisson vindicatif, vous vous contentez de ramasser des branches mortes pour construire votre abri. L'ayant achev, il vous reste une petite quantit de bois inutilise. Or la nuit commence tre frache et vous n'avez rien mang de chaud depuis deux jours. Dcidezvous d'allumer un feu (rendez-vous au 172) ou, prfrant ne pas risquer d'attirer l'attention sur vous, allez-vous stoquement vous coucher sur le sol froid (rendez-vous au 301) ? 19 Aprs seulement quelques minutes de marche, vous parvenez l'extrmit de la piste serpentant entre troncs et fourrs, et le spectacle que vous dcouvrez soudain aprs avoir franchi le dernier virage vous fige sur place de stupfaction. Car la Clairire des Rves, qui s'tend devant vous, n'a rien de l'endroit sinistre

et inquitant que vous pensiez trouver au terme de votre prilleux voyage travers la tnbreuse Fort des Gmissements ! C'est au contraire un espace charmant d'herbe tendre parseme de fleurs multicolores dont la douce fragrance embaume l'air rempli de joyeux chants d'oiseaux. Il est presque parfaitement circulaire et en son centre, bien ombrage par quelques saules pleureurs et borde d'un cercle de rochers moussus, jaillit une, petite source dont l'eau claire s'coule en un chantant ruisseau qui disparat sous terre juste avant d'atteindre la lisire des arbres. Prs de la source, deux gros rochers forment un abri naturel au-dessus d'un cercle de pierres plus petites et noircies de fume, indiquant l'emplacement o des gnrations de Rveurs ont, avant vous, tabli leur campements La lumire dore du soleil qui filtre entre le feuillage des arbres achve de donner la clairire un aspect ferique et enchanteur. merveill, vous faites quelques pas sur l'herbe tendre quand un rugissement de tonnerre vous cloue sur place tandis qu'un souffle norme frappe brutalement votre dos, manquant de peu vous faire tomber genoux. Le cur battant tout rompre, vous vous retournez en empoignant la garde de votre pe. Mais vous la relchez aussitt, car l'vidence aucune pe ne peut rien contre le prodigieux Gardien qui se dressa devant vos yeux effars ! Reculant de trois pas, vous vous inclinez profondment avant de dclarer d'une voix remplie de crainte et de respect : Jamais je n'aurais imagin avoir un jour l'insigne privilge de contempler le dernier des Grands Dragons de Bel Zarath, le puissant Bel Gath ! Rendez-vous au 11. 20 Secouant la tte avec incrdulit, vous vous loignez de la source en mme temps que Darian Votre compagnon vous prend discrtement par le bras et vous murmure quelques mots l'oreille. Ce qu'il a vu dans la source, vous dit-il, lui fait pense que l'ermite nourrit de noires intentions envers vous deux. Rendezvous immdiatement au 271 pour tenir un discret conciliabule.

21 Vous ramassez la couronne prs du corps de votre ennemi jur, la placez fermement sur votre tte et hurlez d'une voix tonnante pour vous faire entendre par-dessus le fracas des armes : - Je suis Issel, fils de Kilian, seul hritier lgitime du Trne de Franzos ! Tho, l'usurpateur, n'est plus, je suis dsormais votre roi et vous tous tes mes sujets ! Cessez le combat ! Le tumulte de la bataille s'apaise progressivement autour de vous. Les soldats des deux camps abaissent les uns aprs les autres leurs armes et se tournent vers vous. Un lourd silence rgne sur le champ de bataille lorsque vous reprenez la parole en vous adressant l'arme ennemie. - Soldats de Tho ! Vous vous tiez tromps de cause mais vous avez vaillamment combattu, j'accorde mon royal pardon tous ceux qui s'inclineront devant moi et prteront serment d'allgeance. Aprs quelques instants de silence et d'hsitation, les guerriers ennemis, les uns aprs les autres, dposent les armes, mettent un genou en terre et inclinent humblement la tte. Pourtant, un petit groupe d'entre eux restent obstinment debout, les armes la main, vous fixant d'un air de dfi. Allezvous nanmoins leur accorder votre pardon (rendez-vous au 181) ou ordonner qu'on les excute (rendez-vous au 3) ? 22 Ds qu'il vous aperoit, l'inconnu tourne les talons et s'enfuit, comme s'il avait le diable ses trousses, entre les arbres. Vous vous lancez sa poursuite mais ne tardez pas le perdre de vue. Rsign, vous vous arrtez, haussez les paules et repartez seul la recherche de la Clairire des Rves. Rendez-vous au 256.

23 Vous n'auriez jamais d essayer de tricher ! Vous saviez pertinemment que vous n'aviez pas explor deux de ces endroits. Mensonge et malhonntet n'ont jamais fait partie des vertus d'un bon roi. Inutile donc de continuer chercher la Clairire des Rves car vous n'tes pas digne d'y entrer. Votre aventure s'achve ici. 24 Vous acceptez volontiers la proposition du magicien, mais constatez avec surprise que Darian s'carte de vous en secouant la tte d'un air de dgot. - Jamais je ne m'abaisserai torturer une crature sans dfense, quelle qu'elle soit et quoi qu'elle ait fait, dclare-t-il. Cessez immdiatement de tourmenter ce dragon ou je saurai vous y contraindre de force ! Sur ces mots, il tire son pe et vous fait face tandis que le reste des hommes s'carte pour vous laisser la place de combattre. Darian n'est dcidment pas un homme de la mme espce que vous, et vous n'hsitez pas un instant empoigner votre tour votre arme pour vous dbarrasser de ce gneur. Avant d'entamer le combat, vrifiez que vous connaissez bien les totaux exacts d'ENDURANCE et d'HABiLET de votre ancien ami. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 137. 25 Votre dernier coup d'pe vient d'avoir raison de la bte sauvage, qui s'croule vos pieds, morte. (Si vous possdez une potion revigorante, vous pouvez l'utiliser pour rcuprer les points d'ENDURANCE que vous avez perdus.) puis, vous regagnez votre couche de fortune et vous vous rendormez. Vous vous rveillez au 246.

26 Sans prter attention votre geste pacifique, l'inconnu tire son pe et se rue sur vous. Vous n'avez d'autre choix que d'empoigner vivement la vtre pour vous dfendre. Pour connatre le niveau d'ENDURANCE et d'HABiLET de votre adversaire, vous devez demander Darian de vous communiquer les totaux qui sont inscrits sur sa Feuille d'Aventure, car c'est lui que vous venez de rencontrer. Avant d'engager le combat, reportez-les sur votre propre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le voulez). Celui d'entre vous qui possde le total d'AGiLiT le plus lev frappera le premier (en cas d'galit, lancez chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir le plus gros chiffre). Pass le premier Assaut, vous aurez la possibilit de cesser le combat, l'unique condition de parvenir vous mettre d'accord pour cela. L'affrontement devra se poursuivre jusqu' la mort tant que l'un de vous refusera de mettre bas les armes. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 343. Si vous vous mettez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 61. 27 Le magicien accepte d'un air mfiant, et vous vous loignez de quelques pas en compagnie de Darian, bien que vous soyez persuad qu'il va pier votre conciliabule grce quelque procd magique. Vous devez donc prendre une dcision trs rapide puis agir au plus vite. Acceptez-vous l'offre qui vous est faite de vous joindre aux tortionnaires qui tourmentent le dragon (rendez-vous au 319), dcidez-vous de laisser ces gens leurs affaires et de remonter la surface de la clairire pour rver la reconqute de votre Royaume (rendez-vous au 30), ou tentezvous de les persuader de cesser d'infliger des tortures aussi cruelles qu'inutiles au Gardien de la Clairire des Rves (rendezvous au 157) ?

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

30 157 319 110 30 8 180 284 51 157 24 31 51 226 319 28

Vous ne parvenez mme pas blesser les spectres des animaux morts. La lame de votre pe les pourfend de part en part sans leur causer le moindre dommage, car ils n'ont aucune substance. Assailli et frapp de toutes parts, perdant abondamment votre sang, vous tombez genoux sous les coups de ces cratures ; vous n'avez plus la force de vous protger et la douleur vous fait bientt perdre connaissance. Votre aventure se termine ici.

29 Vous n'avez aucun mal trouver un arbre qui puisse constituer un abri sr pour la nuit, mais encore faut-il y grimper. Chacun de vous doit pour cela lancer les ds : si le rsultat est suprieur votre total d'AGILIT, vous lchez prise et retombez lourdement sur le sol, perdant 2 points d'ENDURANCE avant de pouvoir effectuer une nouvelle tentative ; si le total des ds est infrieur ou gal votre total d'AGILIT, vous atteignez sans mal les branches de l'arbre, entre lesquelles vous disposez vos manteaux comme des hamacs avant de sombrer dans un profond sommeil. Peu aprs minuit, Darian vous rveille en vous faisant remarquer une forte odeur de fume. En vous penchant, vous dcouvrez

qu'un feu vient de se dclarer dans une paisse masse de broussailles entasses au pied de votre arbre. Les flammes lchent le tronc et ne vont pas tarder dvorer votre refuge tout entier. Toussant et suffoquant, vous parvenez distinguer travers une fume de plus en plus paisse une branche grce laquelle vous devriez pouvoir vous hisser jusqu' l'arbre voisin et, de l, vous laisser glisser sur le sol. Vous devez pour cela de nouveau faire appel votre AGILIT en lanant les ds comme prcdemment. En cas d'chec, vous chutez en cours de route et perdez 2 points d'ENDURANCE. Lorsque vous aurez tous deux atterri - en douceur ou non sur le sol, rendez-vous au 211. 30 Vous n'avez pas plus l'un que l'autre l'intention de perdre votre temps aider ces gens torturer le dragon. Tout ce que vous voulez, c'est retourner vos Rves en esprant les voir se raliser, et tant pis si cela doit tre au prix des souffrances de cette crature ! Exposant brivement votre choix au magicien, vous prenez poliment cong et repartez par le tunnel qui ramne la Clairire des Rves. Mais, lorsque vous dbouchez nouveau la lumire, la scne que vous dcouvrez vous glace soudain le sang : la gigantesque silhouette de bronze du Grand Dragon se dresse de toute sa hauteur au-dessus de deux corps endormis, les vtres ! Sans vous laisser faire un geste ou pousser un cri, le grand Bel Gath s'abat de tout son poids sur vos deux formes chtives, et votre Rve disparat dans le nant, broy en mme temps que vos vies. Il est craindre que vous n'ayez pas pris la meilleure des dcisions dans la caverne ! Votre aventure s'achve ici.

31 Prfrant vous consacrer chacun votre propre Rve, vous vous souhaitez bonne chance et allez vous allonger dans l'herbe l'cart l'un de l'autre. Le sommeil vous envahit rapidement, mais, lorsque vous rouvrez les yeux dans le Monde du Rve, vous retrouvez Darian vos cts. Il semblerait que tant que vous dormez en mme temps dans la clairire, vous soyez contraints de partager le mme Rve, et, si c'est bien le cas, vous devriez en savoir un peu plus sur votre compagnon. Pour faciliter le droulement de vos aventures, demandez Darian de vous indiquer ses totaux d'HABILET et d'ENDURANCE, et inscrivezles sur votre propre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez), puis poursuivez votre Rve commun au 207. 32 De votre position leve, vous apercevez quelque distance une valle boise au centre de laquelle s'lve une haute colonne de pierre qui dpasse la cime des arbres environnants. Dcidez-vous d'aller voir de plus prs ce dont il s'agit (rendez-vous au 14) ou prfrez-vous ne pas vous y intresser et continuer de progresser vers le sud (rendez-vous au 161) ? 33 L'inconnu rpond de la mme manire votre geste de paix et vous vous avancez l'un vers l'autre. Les prsentations sont rapidement faites et vous apprenez que ce jeune homme est un apprenti magicien du nom de Darian et qu'il est lui aussi la recherche de la Clairire des Rves. Aprs en avoir discut ensemble, dcidez-vous de joindre vos efforts pour tenter d'atteindre la clairire (rendez-vous au 126) ou prfrez-vous poursuivre vos recherches sparment (rendez-vous au 171) ?

34 Tandis que l'obscurit de la nuit s'tend sur la fort, vous finissez d'chafauder un plan d'vasion. Vous n'avez aucun moyen de vous chapper par le sommet, et les deux sentinelles postes au pied de l'arbre auraient tt fait de vous reprendre si vous tentiez de redescendre par l'chelle de corde, mais vous avez une autre ide... Aux environs de minuit et alors que tout semble calme alentour, vous faites lentement et silencieusement remonter l'chelle de corde jusqu' vous. Cela fait, vous en droulez une bonne longueur que vous commencez faire tournoyer comme pour lancer un grappin, vous efforant de viser dans l'obscurit la masse sombre de l'arbre le plus proche. Aprs quelques tentatives infructueuses mais heureusement assez discrtes, l'chelle atteint sa cible et se coince solidement dans ses branches. Vous suspendant ses barreaux, vous franchissez la force des bras le vide qui spare les deux arbres. Poussant un soupir de soulagement, vous atteignez enfin votre but et regagnez la terre ferme en descendant aussi silencieusement que possible de branche en branche. Ds que vos pieds touchent le sol, vous tirez votre pe, jetez un rapide coup d'oeil autour de vous et partez en courant entre les arbres. Mais aprs seulement quelques pas, des cris clatent soudain derrire vous. Vous vous retournez et constatez que les deux gardes, une torche dans une main et l'pe dans l'autre, sont dj sur le point de vous rattraper. Vous faites aussitt volte-face et vous vous ruez sauvagement sur eux. HABILET ENDURANCE Premier GARDE Second GARDE 8 8 8 6

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 158.

35 Vous reconnaissez tous deux l'ermite de la Source des Miroirs qui vous fixe avec une lueur mauvaise dans les yeux. - Vous n'avez pas voulu m'couter, jeunes imbciles ! gronde-t-il d'une voix furieuse, et je suppose que vous tes fiers de votre beau rsultat ! La Clairire des Rves n'existe plus, par votre faute tous deux ! Mais, bien sr, vous vous en moquez puisque vos Rves se sont accomplis. Le roi Tho est mort, ce pouilleux d'Issel va prendre sa place sur le trne de Franzos et cet apprenti de Darian dtient la plus puissante des formules magiques. Si vous vous imaginez que je vais laisser deux avortons de votre espce disposer de tels cadeaux, c'est que vous n'tes pas sortis de votre Rve. Tho tait mon ami, et il y a tant de sicles que je la recherche que la formule me revient de droit ! Vous allez mourir, petits coqs prtentieux ! Sur ces mots il s'avance vers vous en fixant d'un regard avide la bourse qui contient l'amulette, accroche autour du cou de Darian. L'ermite possde de terrifiants pouvoirs, mais il s'est un peul imprudemment approch de vous : vous avez dj l'pe la main, ce qui vous permet de lui porter chacun un coup avant qu'il ait pu ragir. Pass ce premier Assaut, ce sera celui des trois qui possde le total d'AGILIT le plus lev de frapper le coup suivant, puis celui qui possde le total immdiatement infrieur, et enfin au moins Agile. Si vos totaux d'AGILIT sont suprieurs celui de l'ermite, vous aurez donc chacun l'occasion de le frapper par deux fois avant qu'il puisse rpliquer en vous jetant un sort. Il utilise le puissant Sortilge de la Main de Feu, qui vous cotera 4 points d'ENDURANCE chaque fois que vous serez touch. Lorsque ce sera au tour de l'ermite de frapper, il s'attaquera d'abord vous, : puis Darian. ERMITE ENDURANCE : 8 agilit : 8 Si vous parvenez vaincre le terrible vieillard en restant tous deux en vie, rendez-vous au 349. Si vous seul survivez, rendezvous au 198.

36 Vous vous jetez de ct juste temps et le projectile ne fait qu'rafler votre paule. Grimaant de douleur et de rage, le guerrier bless se rue sur vous, l'pe la main. GUERRIER BLESS HABILET : 8 ENDURANCE : 4 Si vous parvenez achever cet clop, rendez-vous au 330. 37 Vous vous cartez rapidement de la piste pour vous dissimuler dans les fourrs en bordure. La silhouette d'un homme vtu comme vous d'un long manteau de voyage, la tte couverte d'un capuchon, apparat bientt dans votre champ de vision, et, tandis que l'inconnu passe devant vous sans vous voir, une bouffe de fume jaillit du capuchon et s'lve vers la cime des arbres. Vous vous flicitez aussitt intrieurement d'avoir pris la sage dcision de vous cacher. On n'est jamais trop prudent avec les inconnus, surtout lorsqu'ils crachent du feu ! Une fois qu'il a disparu, rendez-vous au 256. 38 Vous redressant lentement, vous vous tournez vers Darian et lisez sur son visage le mme trouble que celui qui vous habite. Il a vu dans la source la mme chose que vous. Rendez-vous au 271 pour avoir un discret conciliabule. 39 Vous vous penchez sur la malheureuse victime de l'horrible monstre et vous tes frapp de stupeur en dcouvrant ses traits, tant ils offrent de points de ressemblance avec les vtres. Ses paupires battent faiblement, et, tandis que ses yeux rencontrent les vtres, elle semble vous reconnatre et se met parler d'une voix mourante :

Pre, comment avez-vous pu m'abandonner aux griffes de ce monstre ? Je suis Issella, votre propre fille, mais nous ne nous connatrons jamais, car un homme qui ne se proccupe pas de protger les tres sans dfense ne sera jamais digne d'tre roi. Elle se soulve avec difficult, comme si elle voulait encore vous dire quelque chose, mais son charmant visage se transforme soudain et prend l'aspect d'une hideuse tte de loup froce. Sans vous laisser pousser un cri ou esquisser un geste, les puissants crocs du fauve s'enfoncent sauvagement dans votre gorge... Votre aventure s'achve ici. 40 Haletant et titubant, vous contemplez le corps ensanglant du monstre qui vient de s'effondrer vos pieds. Au moment o le minotaure expire dans un dernier rle, son corps s'enveloppe soudain de lumire et se transforme sous vos yeux horrifis en celui de Darian ! Le cur serr, rempli d'amertume, vous gardez un moment les yeux baisss sur le cadavre de votre infortun compagnon avant de vous retourner pour accomplir le seul service que vous puissiez encore lui rendre. Vous creusez pniblement une fosse l'aide de votre pe et, aprs l'avoir enseveli aussi dignement que possible, vous lui adressez un adieu muet, puis vous retournez vous allonger dans la clairire pour reposer votre corps las et meurtri. Vous sombrez presque immdiatement dans un profond sommeil dont vous ne sortez qu'au 233. 41 - Ton rgne sera long car, malgr les nombreux prils qui te menaceront, tu sauras toujours y faire face, et tu connatras de nombreuses annes de bonheur, rpond-il. Mais il nous faut maintenant quitter cet endroit. Suivant son regard qui se tourne vers le ciel, vous voyez apparatre le Grand Sphinx qui, toutes ailes dployes, vient se poser devant vous.

- Heureux de te revoir, jeune roi. O Votre Majest dsire-t-elle que je la conduise ? dit la puissante crature de sa voix caverneuse. - A Franzos ! vous criez-vous joyeusement. Vous saisissant alors dlicatement dans une de ses grosses pattes, le Sphinx vous dpose califourchon sur sa large chine dore puis, d'un seul battement de ses puissantes ailes, quitte le sol sans effort, suivi du dragon. Les deux cratures ailes dcrivent ensemble un dernier cercle au-dessus de la Clairire des Rves dont l'herbe soudain fltrie commence disparatre sous l'apparition magique d'une vgtation envahissante. Puis le dernier des Grands Dragons vire vers l'ouest, tincelant de mille feux dans les rayons du couchant, tandis que vous piquez droit vers le nord, vers Franzos et votre royal destin. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations ! 42 Puisque vous tes tombs d'accord pour rver ensemble, demandez Darian de vous communiquer ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE afin de faciliter le droulement de vos aventures, et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une des cases de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Ramenez votre total d'ENDURANCE son niveau d'origine et assurez-vous que Darian a bien fait de mme. Aprs quoi, vous vous allongez confortablement cte cte dans l'herbe tendre et vos yeux ne tardent pas se fermer. Ils s'ouvrent nouveau au 207. 43 Vous dcidez de continuer de rver et de poursuivre l'exploration de la grande salle de marbre, mais vous n'avez pas fait trois pas que murs, sol et plafond s'assombrissent subitement. Tout n'est bientt plus qu'obscurit, et votre corps et votre esprit sombrent dans le nant. L'homme ou la crature qui a pris la vie de Darian a aussi pris sa place dans la Clairire des Rves. Il a aussitt

dcouvert votre corps sans dfense, qu'il s'empresse d'occire son tour. Votre aventure s'achve ici. 44 Votre double malfique vacille sous la violence de votre attaque. Il dcouvre sa garde et aussitt la lame de votre pe lui ouvre le ventre. Il s'croule vos pieds et vous lui fendez le crne. Mais peine vient-il de mourir pour la seconde fois que vous sentez une douleur aigu au ventre et la tte tandis que du sang coule sur votre front. Blesser votre double malfique revient en fait vous blesser vous-mme ! Aussi, vous devez dduire la moiti des points d'ENDURANCE que vous venez de lui faire perdre de votre propre total. Si aprs cela, il vous reste encore une tincelle de vie, rendez-vous au 196. 45 Le grondement s'intensifie tandis que sous vos yeux le sol se soulve comme si un volcan s'apprtait entrer en ruption, puis vole en clats sous la formidable pousse d'une gigantesque crature couleur de bronze, et le dernier des fils de Bel Zarath apparat devant vous en pleine lumire. - Voici venu le temps de notre dernire rencontre, Issel, noble roi de Franzos, et Darian, puissant magicien, car grce vous je suis enfin libr du sortilge qui m'enchanait depuis des sicles ce lieu. Des sicles passs attendre en vain la venue de deux vaillants Rveurs au cur pur qui se soucieraient moins de leur propre vie que du sort d'une crature trangre. Et les voici enfin devant moi ! le vais enfin pouvoir m'envoler vers l'ouest et rejoindre mes frres et mes anctres sur le dernier territoire des Grands Dragons, o nous vivons en paix pour l'ternit car aucun homme ne pourra jamais y accder. Jamais je n'oublierai ce que vous avez fait pour moi l'un et l'autre, et j'espre seulement que les quelques prsents que j'ai t heureux de vous offrir sauront combler vos vux et vous prouver mon ternelle reconnaissance. Soyez donc remercis encore une fois, mes vaillants Rveurs, je chanterai vos louanges au Pays des Grands Dragons, et tous ceux de ma race

veilleront sur vous par la pense. Adieu, nobles humains, et que Belarath vous bnisse ! Sur ces mots, le grand Bel Gath dploie largement ses puissantes ailes mordores et, dans un envol majestueux, s'loigne vers le couchant, tincelant de mille feux dans les rayons du soleil dclinant. Autour de vous, la Clairire des Rves est en train de mourir, elle disparat sous l'irrsistible envahissement des arbres et des fourrs de la vaste fort dont elle avait t magiquement prserve durant des sicles. Darian et vous n'avez que le temps de courir vers la piste qui vous avait amen avant que la fort n'ait achev de reprendre sur ce lieu ses droits si longtemps bafous. Ne vous arrtez de courir qu'au 112.

46 Vous parvenez vous dgager de l'immonde toile gluante juste avant que le monstre ne s'abatte sur vous. Aussitt, vous faites volte-face en tirant votre pe d'un geste foudroyant et vous vous ruez sur la crature hideuse en poussant sauvagement votre cri, de guerre. L'araigne gante, habitue des proies plus faciles, est si surprise par la rapidit et la' fureur de votre raction que vous pouvez lui porter le premier coup. Mais elle reste un adversaire redoutable, que vous devrez dfaire avant qu'il ait pu vous toucher trois fois ou vous serez pig, et cette fois dfinitivement, dans la toile qu'elle va s'empresser de tisser autour de vous. ARAIGNE GANTE HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous parvenez tuer l'araigne, rendez-vous au 150.

47 - Je ne peux pas vous faire de fausses promesses rpondez-vous d'une voix ferme. Tout ce que je peux vous garantir, c'est que tous auront un jugement loyal et quitable. Le Chef du Peuple de la Fort a un petit rire suivi d'un hochement de tte satisfait avant de dclarer - Il est heureux que vous m'ayez rpondu ainsi, car moi non plus je n'aime gure les serments de circonstance, et j'aurais refus de vous croire. Je pense que vous pourrez faire un bon roi, si bien sr vous ressortez vivant de la clairire. Mais avant d'entrer, il va vous falloir passer devant le Sphinx. A notre connaissance, il n'existe aucun autre moyen d'y accder, mes hommes vous escorteront jusqu'! lui. Mais avant votre dpart, je voudrais vous faire rencontrer un autre coureur d'aventure qui est, lu aussi, arriv jusqu' nous. Il semble tre un jeune homme plein de ressources, et, bien que je ne puisse vous dire s'il pourra vous tre d'une aide quelconque lorsque vous vous retrouverez devant le Grand Sphinx, je pense que vous pourriez faire route ensemble puisqu'il dsire comme vous atteindre la Clairire des Rves. Il y a plusieurs heures de marche jusqu' la Barrire du Sphinx, et vous feriez mieux de vous mettre en route sans trop tarder. Bonne chance, Issel, et ne nous oubliez pas lorsque vous aurez reconquis votre trne. Aprs que vous l'avez chaleureusement remerci, quelques gardes vous conduisent par l'chelle de corde jusqu'au pied du grand arbre o vous retrouvez l'autre aventurier, un jeune apprenti magicien du nom de Darian. Aprs avoir discut quelques instants et vous tre rapidement racont vos aventures respectives, vous devez dcider si vous allez faire route ensemble vers la clairire (rendez-vous au 264) ou si vous prfrez continuer seul (rendez-vous au 182).

48 Alors que l'araigne gante paralyse la petite biche de son venin et entreprend de dchiqueter ses chairs, le corps du malheureux animal se transforme soudain en celui d'une belle jeune fille. Horrifi, vous vous prcipitez vers elle, repoussant l'immonde crature. Rendez-vous au 39. 49 Vous vous cartez de la source, prenez Darian pari le bras et l'entranez l'cart. A voix basse, vous lui! expliquez que vous souponnez l'ermite d'avoir l'intention de vous tuer tous les deux. Il semble! quelque peu surpris. Rendez-vous au 271 pour un rapide et discret conciliabule. 50 Vous enfonant dans la fort, vous arrivez soudain sur la rive d'un large cours d'eau. Cherchant un endroit o le passage soit plus facile, vous parvenez distinguer, vers l'amont, un pont de pierre qui enjambe la rivire. Allez-vous remonter la rivire vers l'amont et emprunter le pont (rendez-vous au 56) ou tenter de la traverser la nage partir de l'endroit o vous vous trouvez (rendez-vous au 329) ? 51 Vous refusez poliment l'offre du magicien, car vous n'avez aucune intention de perdre votre temps torturer des dragons, pas plus que d'empcher ces gens de poursuivre leur besogne, mme si vous la trouvez plutt rpugnante. Aprs quoi vous tournez les talons et commencez gravir les marches qui remontent vers la clairire o vous parviendrez peut-tre enfin rver... Darian reste pour sa part dans la caverne. Vous n'avez mont que quelques marches quand un fulgurant clair de feu vient vous frapper dans le dos, vous rayant de l'Univers des Rves comme du monde des vivants. Votre aventure s'achve ici.

52 Vous fixez l'eau claire de la source en concentrant vos penses sur l'trange ermite, et, au bout de quelques instants, les contours de votre champ de vision deviennent flous. Vous avez l'illusion de tomber d'une grande hauteur vers la surface de l'eau. A mesure que vous en approchez, vous voyez une scne s'y dessiner de plus en plus nettement. Darian et vous tes en pleine discussion au bord de la source tandis que l'ermite se tient un peu l'cart, une main dissimule sous sa robe en haillons. Vous distinguez bientt nettement le manche lu poignard sur lequel elle est serre, et, observant plus attentivement les yeux en apparence honntes et sereins du prtendu Gardien de la Source des Miroirs, vous frmissez en dcouvrant l'absolue mchancet et la noirceur qui se dissimulent sous son regard bleu. Bientt, l'image se trouble et la scne s'vanouit tandis que la surface de l'eau reprend son aspect normal. Avant mme de relever la tte, vous devez prendre une dcision. Allez-vous croire ce que vous venez de voir dans la source (rendez-vous au 49) ou non (rendez-vous au 230) ? DOUBLE JEU
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230 112 76 76 218 38 20 Autre 49 230 53

Sans tenir compte de votre geste pacifique, fin-connu tire son pe et s'avance vers vous d'un air pour le moins menaant, ne vous laissant d'autre choix que de vivement empoigner votre arme pour vous dfendre. Pour connatre le niveau d'HABILET et d' ENDURANCE de votre adversaire, vous devez demander Darian de vous indiquer ses totaux correspondants, car c'est lui

que vous venez de rencontrer. Avant d'engager le combat, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui qui possde le total d'AGILIT le plus lev pourra frapper le premier (en cas d'galit, lancez chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir le plus gros chiffre). Pass le premier Assaut, il vous sera possible d'arrter le combat condition que vous soyez tous les deux d'accord. Tant que l'un de vous s'y refusera, l'affrontement ne cessera pas. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 217. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendezvous au 338. 54 L'homme qui attendait prs de la source vient votre rencontre en rejetant le capuchon de sa robe en arrire ; ses yeux bleus, sa barbe vnrable et sa longue chevelure blanche vous inspirent spontanment confiance. Bienvenue, jeunes Rveurs, dclare-t-il d'une voix amicale. Voici la Source des Miroirs, dont je suis le Gardien. Dsirez-vous y plonger un regard ? Vous changez aussitt avec Darian un regard de mfiance. Allez-vous dcider de regarder tous deux dans la source (rendez-vous au 302) ou, souponnant quelque pige, vous jeter sur ce vieillard (rendez-vous au 203) ? 55 Tournant les talons d'un mme mouvement, vous vous prcipitez vers les marches tailles dans la pierre qui montent vers la Clairire des Rves. Malheureusement pour vous, la dcision que vous venez de prendre n'tait pas la meilleure : deux fulgurants clairs de feu viennent vous frapper chacun dans le dos, vous rayant de l'Univers des Rves comme du monde des vivants. Votre aventure s'achve ici.

56 I c sentier que vous venez de trouver finit par dboucher dans une petite clairire au centre de laquelle s'lve un imposant oblisque taill d'une pice mme la roche vive. Le monument culmine soixante bons mtres de hauteur et sa puissante base repose sur une plate-forme circulaire d'au moins quinze mtres de diamtre. Vous vous en approchez prudemment, en faites le tour et dcouvrez une inscription grave sur le socle :
AUX CHERCHEURS DE RVES

Tout homme va rvant ce que son cur dsire Mais il en est bien peu qui sauront le trouver. Ceux qui dcouvriront le fruit de leurs dsirs, Sauront qu'ils ont perdu autant qu'ils ont trouv. L'trange monument n'ayant manifestement rien d'autre vous apprendre, vous quittez cette clairire et reprenez le sentier jusqu'au 111. 57 La flche manque de beaucoup sa cible et va se ficher dans le sol. Le roi Tho clate d'un rire mprisant et se gausse devant ses soldats goguenards de vos pitoyables talents d'archer. Puis, d'un grand geste du bras, il ordonne ses troupes d'avancer de nouveau. Rendez-vous au 306. 58 - Oui, Issel, tu la retrouveras. Elle natra quand tu auras rencontr ta reine. Mais ce que tu as vcu avec elle n'appartient pas la ralit, car ni ta fille ni toi ne reviendrez jamais la Clairire des Rves, vous rpond le dragon de sa voix caverneuse. Puis, suivant son regard qui se tourne maintenant vers le ciel, vous voyez apparatre le Grand Sphinx qui, toutes ailes dployes, vient se poser devant vous.

- Salut toi, Issel, roi de Franzos ! s'exclame la puissante crature. O Votre Majest dsire-t-elle nue je la conduise ? A Franzos ! vous criez-vous joyeusement, et le Sphinx vous saisit dlicatement dans une de ses grosses pattes et vous dpose califourchon sur sa large chine dore. Puis, d'un seul battement de ses ailes puissantes, il quitte le sol sans effort, suivi du Grand Dragon. Les deux prodigieuses cratures dcrivent un lent cercle au-dessus de la clairire qui commence disparatre sous l'apparition magique d'une vgtation envahissante, puis le dernier des Grands Dragons vire vers l'ouest, tincelant de mille feux dans les rayons du couchant avant de disparatre l'horizon, tandis que vous piquez droit vers le nord, vers Franzos et votre royale destine. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations ! 59 Vous parvenez de justesse vous raccrocher au bord de la fosse et vous rtablir sur le sol, mais Darian n'a pas eu cette chance : il est maintenant allong au fond du pige. Vous ne pouvez lui venir en aide tant qu'il ne se sera pas relev et aura dcompt de son total le nombre de points d'ENDURANCE qu'il a perdu dans sa chute. S'il peut encore tenir debout, vous pouvez le hisser jusqu' vous (rendez-vous au 298). Dans le cas contraire, rendez-vous au 93. 60 Darian prononce une banale incantation, avec succs. Mais tandis qu'il vous en expose le rsultat, vous apercevez soudain quelque chose qui balaie immdiatement tout l'intrt que vous pouvez trouver ses paroles. A quelques mtres derrire votre compagnon, un trou obscur vient de s'ouvrir dans le sol au centre de la clairire ! Vous vous relevez tous deux aussitt et vous vous en approchez pas prudents pour l'examiner. Vous dcouvrez que c'est l'entre d'un tunnel qui s'enfonce profondment sous la Clairire des Rves. Dcidez-vous d'explorer ce tunnel (rendez-

vous au 209) ou jugez-vous plus prudent d'utiliser auparavant l'Incantation de Sens du Danger ? Auquel cas, dcidez entre vous qui prononcera l'Incantation et rendez-vous au 241. 61 Vous vous approchez prudemment l'un de l'autre, changez un salut et vous vous prsentez mutuellement. Vous apprenez ainsi que ce Darian est un apprenti magicien qui est galement la recherche de la Clairire des Rves. Dcidez-vous de poursuivre votre route ensemble (rendez-vous au 2) ou prfrez-vous continuer vos recherches chacun de votre ct (rendez-vous au 244) ? 62 Tirant votre pe sans hsitation, vous bondissez face Darian qui lui aussi a dj son arme en main et dont les yeux brillent de la mme lueur sauvage que les vtres. Manifestement, vous avez pris tous deux exactement la mme dcision, mais l'instant mme o vos lames vont entrer en contact, la terrible voix du Grand Dragon rugit : Assez ! vous | figeant sur place. Interloqus, vous vous tournez d'un mme mouvement vers lui. Son sourire s'est! Envol, et la crispation de ses puissantes mchoires ' trahit sa colre. - Misrables humains ! gronde-t-il en vous dvisageant tour tour d'un regard qui vous glace le sang. Vous tes si avides que vous tes prts vous entre-tuer pour raliser votre rve, tuer votre propre compagnon ! Les assassins ne sont pas dignes de rver ici ! Ce sont les dernires paroles que vous entendez car, sans vous laisser pousser un cri ou esquisser un geste, les deux normes pattes du monstre s'abattent sur vous et vous crasent comme deux vulgaires insectes. Votre aventure s'achve ici.

63 Vous suivez l piste jusqu'aux environs de midi. Vous arrivez alors au pied d'un haut et puissant rempart de bois qui la barre entirement dans sa largeur et se prolonge de part et d'autre dans la fort. Presque aussitt, vous voyez surgir une norme tte au sommet de la barrire et deux grands yeux d'un noir de charbon viennent se fixer sur vous. Hum, ho, ho ! fait d'une voix caverneuse le Grand Sphinx en se soulevant un peu plus au-dessus de sa barrire, offrant vos regards ses deux grandes ailes dores. Voici deux petits Rveurs, si je ne m'abuse, n'est-ce pas ? Parfait, parfait... Sur ces mots, il tend vers vous deux normes pattes velues qui vous saisissent tous deux et vous soulvent dans les airs. Rendez-vous au 146. 64 Ce qui arrive ensuite, c'est la fin de votre sjour dans la Clairire des Rves ! Le sol se met trembler de plus en plus fort et se dchire soudain sous vos yeux dans un bruit de tonnerre tandis qu'merge majestueusement l'air libre Bel Gath, le dernier des Grands Dragons, le prodigieux Gardien de la Clairire des Rves ! En vous apercevant, il pousse un rugissement et, l'instant d'aprs, son norme queue s'abat sur vous deux, comme un marteau gigantesque, et vous crase comme de vulgaires moucherons. Votre aventure s'achve ici. 65 vitant de vous risquer dans cet obscur tunnel, vous vous en loignez le plus possible et vous vous allongez nouveau. Mais vous devez bien vite renoncer vous endormir cause des sons terrifiants qui se mettent soudain monter de l'entre du tunnel : de monstrueux rugissements de dragon ! Curieusement, ils ressemblent plus des hurlements de douleur qu' des cris de dfi. Il vous faut maintenant prendre une dcision commune. Allez-vous pntrer dans le tunnel pour essayer de dcouvrir

l'origine des rugissements (rendez-vous au 209) ou attendre la surface de voir ce qui va arriver (rendez-vous au 64) ? 66 Vous levez la main en signe de paix, mais l'inconnu, ignorant votre geste, tire son pe. Dcidez-vous d'empoigner votre tour votre arme pour l'affronter (rendez-vous au 323) ou essayezvous encore de lui parler pour le convaincre de vos intentions pacifiques (rendez-vous au 338) ? DOUBLE JEU
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323 338 195 323 323 Autre 323 338 67

Flottant mi-hauteur quelques centimtres de la paroi du tunnel, vous dcouvrez trois motifs, trois illusions reprsentant un ours, un monceau d'or et une couronne. Allez-vous poser la main sur l'ours (rendez-vous au 116), sur l'or (rendez-vous au 160) ou sur la couronne (rendez-vous au 265) ?

68 Tirant votre pe, vous vous ruez sur Darian, le forant se dfendre. Assurez-vous que vous connaissez bien son niveau exact d'HABILET et d'ENDURANCE. Votre combat atteint une telle frnsie que vous n'avez pas le temps d'utiliser la magie. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 345. Si vous tombez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 96.

69 Mais il me faut m'en aller, pre, implore-t-elle. Nous courrons tous deux un grand danger si je reste ici auprs de vous. Comprenez que je ne puis vivre ternellement dans vos Rves, uniquement dans vos Rves. Je vous en supplie, pour qu'il me soit permis d'exister rellement dans le futur, pour que je sois votre fille, laissez-moi partir, pre. Elle dit la vrit, vous le savez. A contrecur, vous hochez gravement la tte pour lui signifier votre assentiment. Rendez-vous au 322. 70 Contre un si grand nombre d'ennemis, il vous est impossible de recourir la magie. Dirigeant l'embarcation droit sur la berge, vous bondissez sur la terre ferme et affrontez vos assaillants au corps corps. Ils semblent d'abord surpris par votre hardiesse, et le tranchant de votre pe taille des coupes sanglantes dans leurs rangs soudain dsempars. Mais ils ne tardent pas se ressaisir, et vous tes bientt cras sous le nombre, ralisant avec quelque amertume que l'ide mme de ce combat tait une grossire erreur. Un peu tard, hlas ! car dans les secondes qui suivent vous vous effondrez, le corps transperc de plus de flches que vous n'avez le temps d'en compter. Votre aventure s'achve ici. 71 Vous dvalez toute vitesse le tunnel et dpassez sans ralentir la chute d'eau pour vous enfoncer sous les arbres. Vous continuez de courir sur la piste jusqu' ce que les battements de votre cur vous obligent vous arrter. Reprenant pniblement votre souffle, vous tendez l'oreille, mais sans percevoir le moindre bruit de poursuite. Alors seulement, les larmes vous montent aux yeux la pense de la triste fin de votre infortun compagnon. Puis vous vous remettez en marche, toujours plus profondment dans l'paisse fort, sans vous arrter jusqua la tombe de la nuit. Vous vous croulez, puis, au pied d'un grand arbre, pour vous endormir aussitt. Vous vous rveillez au 246.

72 Vous suivez le sentier sinueux qui mne au monument de pierre. Tout semble calme, mais, un ? dtour du chemin, vous vous arrtez net. Un individu vtu d'un large manteau de voyage, le chef couvert d'un capuchon qui masque ses traits, vient votre rencontre. Allez-vous tirer votre pe, car il pourrait bien tre dangereux (rendez-vous au 15) ou, plus optimiste, prfrez-vous vous camper au milieu du sentier, levant la main, paume tourne vers l'inconnu, en signe de paix et de bienvenue (rendez-vous au 33) ? DOUBLE JEU
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15 33 235 15 53 Autre 15 33 73

Lorsque vous ouvrez les yeux, le soleil illumine la Clairire des Rves et fait briller la couronne de Franzos qui, quoiqu'un peu cabosse, est toujours luche sur votre tte. Votre Rve n'est donc plus loin de se raliser ! Lorsque vous vous relevez, vous dcouvrez une obscure ouverture dans le sol de la clairire, vers laquelle vous attire une force mystrieuse. Vous clairant d'une torche rapidement improvise avec quelques branchages et un peu de corde, vous pntrez dans la cavit, qui n'est autre que l'entre d'un tunnel qui s'enfonce en pente douce sous la clairire. Aprs quelques dizaines de mtres, vous tombez sur une bifurcation. Prenez-vous la voie de gauche (rendez-vous au 67) ou celle de droite (rendez-vous au 310) ?

74 Vous vous avancez ensemble dans la salle de marbre en direction du vieillard endormi sur son trne. Vous avez parcouru la moiti de la distance qui vous en spare... Soudain, le sol commence se drober sous vos pieds. Seule votre AGILIT peut vous sauver de ce pige, mais en tes-vous suffisamment pourvu ? Lancez deux ds. Si vous obtenez un nombre infrieur ou gal votre total d'AGILIT, rendez-vous au 59. Dans le cas contraire, rendezvous au 275. DOUBLE JEU
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59 275 339 59 305 3 222 275 75

Quittant le sentier, vous vous enfoncez ensemble dans le sousbois touffu, encombr d'paisses broussailles, et vous progressez pniblement vers le centre de la fort. C'est l que, dit-on, se situe la Clairire des Rves. Le reste de la journe s'coule sans autre vnement notable, et, la tombe de la nuit, vous aboutissez enfin, passablement fourbus, une petite clairire borde d'un ct par un escarpement perc de plusieurs ouvertures obscures. Vous dcidez de camper sur place pour la nuit, et il vous faut vous mettre d'accord sur l'endroit que vous jugerez le plus propice l'installation de votre bivouac. Allezvous tablir votre campement sur l'herbe (rendez-vous au 120), dans un arbre (rendez-vous au 29) ou prfrez-vous vous nicher dans une des petites grottes flanc de colline (rendez-vous au 332)?

76 Hochant la tte avec perplexit, vous vous arrachez la contemplation de la source et vous vous tournez vers Darian. Ce que vous avez vu dans les eaux a jet le trouble dans votre esprit, mais, nanmoins, vous adressez un sourire confiant votre compagnon, tant vous tes certain que vos efforts runis sauront vous faire triompher de toutes les embches, et atteindre la fin la Clairire des Rves. Mais Darian, lui, ne sourit pas, et la joie s'efface rapidement de votre visage car il vient de tirer son pe. Sans un mot, il passe aussitt l'attaque et vous porte une botte foudroyante. Encore sous le coup de la surprise, vous tardez ragir et il s'en faut d'un cheveu que celui qu'un instant plus tt vous preniez pour votre ami, ne vous passe sa lame au travers du corps. Mais, au dernier moment, vos rflexes bien aiguiss vous permettent d'esquiver de justesse son attaque brutale. Emport par son lan, Darian est un court instant dsquilibr, et vous mettez profit ce bref rpit pour vous saisir vivement de votre propre pe et vous mettre en garde, dcid vendre chrement votre peau. Avant que ne commence le combat, vrifiez bien que vous possdez chacun l'exacte valeur d'ENDURANCE de votre adversaire. Si, tout moment du combat, l'un de vous parvient convaincre son adversaire de cesser les hostilits, rendez-vous au 271. Dans le cas contraire, ce sera un duel mort. Si vous en tes le vainqueur, rendez-vous au 141. 77 Soudain, vous tes rveill au milieu de la nuit par le bruit d'un souffle puissant, entrecoup de sourds grognements : une grosse crature vient de pntrer dans la clairire. D'un bond, vous tes sur vos pieds, l'pe la main, et votre regard s'efforce de percer les tnbres qui vous entourent. Vos yeux ne mettent pas longtemps s'habituer l'obscurit, et vous parvenez bientt distinguer la silhouette massive d'un sanglier aux dimensions plus que respectables, dot d'une longue paire de dfenses dangereusement recourbes et aiguises comme des rasoirs. Manifestement, il a senti votre prsence et est sur le point

d'attaquer. Il semble hsiter quelques instants, grattant le sol de ses sabots et balanant son groin velu de droite et de gauche sans cesser de vous fixer mchamment de ses petits yeux qui lancent des reflets rouges dans l'obscurit. Et soudain il charge furieusement. Aussi calme qu'on peut l'tre en pareil cas, vous serrez vous en briser les jointures la garde de votre arme et retenez votre souffle, prt affronter la bte froce qui maintenant est presque sur vous. Par chance, vous disposez sur elle d'un avantage certain : la longueur de votre pe, ajoute celle de votre bras, vous confre une allonge suprieure aux redoutables dfenses du sanglier, ce qui vous permet de frapper le premier. Toutefois, il n'est pas dit que vous parviendrez aisment briser l'lan d'un animal aussi lourd lanc pleine vitesse et l'empcher d'atteindre sa cible : vous. SANGLIER SAUVAGE HABILET : 7 ENDURANCE : 8 Si vous parvenez tuer le sanglier avant qu'il ne vous ventre, rendez-vous au 25. 78 Vous effectuez un bond prodigieux au-dessus du gouffre. Vous avez l'impression de rester une ternit suspendu au-dessus du vide et vous ne pouvez vous empcher de laisser chapper un soupir de soulagement lorsque vos pieds touchent enfin le sol sur le bord oppos. Tous les sens en veil, vous suivez le tunnel, qui tourne maintenant sur votre gauche. Mais sitt le coude franchi, vous vous heurtez une lourde grille de fer qui barre le passage. ' Vous tentez de la soulever. Pour y parvenir, vous | devez lancer les ds et obtenir un total infrieur ou gal votre total D'ENDURANCE. Si vous russissez soulever la grille, rendezvous au 286. Si vous chouez, rendez-vous au 252. 79 S'il est vrai que vous avez une fille, vous avez la certitude de devenir roi. Mais si tout cela n'tait qu'une illusion, sans aucun lien avec la ralit ? Travaill par le doute, vous retournez d'un

pas mal fissur la clairire. L, un coup d'oeil vous suffit pour dissiper toute incertitude dans votre esprit : elle a retrouv toute sa splendeur originelle, vous ne rvez donc pas ! Vous allez aussitt vous allonger et vous vous efforcez de vous dtendre pour pntrer une nouvelle fois dans l'univers de vos Rves. Cela n'est pas si facile, car la perspective de la prochaine preuve que vous allez devoir affronter suscite en vous, vrai dire, un certain moi. Vous pouvez i amener votre total d'ENDURAN son niveau d'origine. Rendez-vous au 318.

80 Allez-vous grimper dans un arbre dans l'espoir d'apercevoir quelque point de repre ou, qui sait, la clairire des Rves ellemme ? Vous devez (imprativement) prendre une dcision commune. Si vous dcidez d'escalader un arbre, rendez-vous au 215. Dans le cas contraire, rendez-vous au 161. 81 Vous tournez les talons et filez toutes jambes. Mais peine avez-vous parcouru quelques mtres que le lourd filet du zombie s'abat sur vous. Vous continuez de courir avec l'nergie du dsespoir mais, en un clin d'oeil votre corps entier est envelopp dans les mailles nausabondes, vos pieds s'y prennent leur tour et vous vous crasez brutalement sur le sol. Tournant la tte avec difficult, vous pouvez voir le zombie s'avancer lentement vers vous de son pas tranant. Il ne vous reste qu'une chance de vous dgager avant qu'il ne vous ait rejoint. Si vous disposez du Sortilge de Tlkinsie, vous pouvez l'utiliser pour vous librer du poids du filet qui vous maintient au sol. Si vous n'en avez pas l'usage, ou ne dsirez pas l'utiliser, lancez deux ds. Si vous

obtenez un rsultat suprieur votre total d'AGILIT, vous avez perdu : le zombie vous embroche avec son trident. Si, au contraire, vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'AGILIT, ou si vous utilisez la formule de Tlkinsie, vous parvenez vous dgager du filet et vous relever juste temps pour affronter le zombie. Si vous tirez une paire d'as, le zombie n'en sera pas affect. Inutile, galement, d'utiliser contre lui des Sortilges d'Attaque tels que la Main de Feu ou la Botte Mortelle : cette crature est dj morte, ne l'oubliez pas, et ses organes vitaux le sont tout autant. Peu importe au zombie que votre pe lui transperce le cur, il y a belle lurette qu'il a dfinitivement cess de battre, et quelques flammes ne lui feraient srement ni chaud ni froid. Votre seule chance de le vaincre, c'est de le frapper sans relche, de dtruire mthodiquement toutes les parlies de son corps rpugnant jusqu' le contraindre l'immobilit, si toutefois il vous en laisse le temps. ZOMBIE HABILET : 5 ENDURANCE : 8 Si vous parvenez faire perdre 8 points d'ENDurANCE au Zombie, rendez-vous au 254. 82 Rprimant votre envie de vous dbattre, vous retournez son regard au Sphinx de l'air le plus assur que vous pouvez prendre. Pendant quelques instants qui semblent durer une ternit, il vous examine minutieusement des pieds la tte, puis se met enfin parler. Bon, avant tout, jeune homme, je te conseille vivement de ne tenter aucun tour de magie contre moi, gronde-t-il d'une voix norme et lourde de menace. Ce genre d'enfantillage n'a aucun effet sur moi, mais cela a toujours le don de me mettre dans une humeur massacrante ! Il vous dpose sur le sol de sorte que vous vous retrouvez adoss la barrire, puis il s'accroupit face vous avant de poursuivre. Je suis le premier gardien de la Clairire des Rves. Si tu veux y

parvenir, tu dois te soumettre mon preuve. Aprs quoi, si j'estime que tu es digne de poursuivre ta qute, il te faudra encore subir le jugement du vritable Gardien, ct duquel je ne dois gure sembler plus gros qu'une humble petite souris ! Dj fort impressionn par les dimensions plus que respectables de la crature, vous ne pouvez vous empcher de blmir la seule pense de cet autre gardien qui est cens la faire paratre si chtive ! - Si tu dtiens la vrit au fond de ton cur, gronde le Sphinx, mon preuve ne te posera aucune difficult. C'est trs simple, je vais te poser une nigme. Si ta rponse me convient, je t'autoriserai entrer dans la clairire. Dans le cas contraire... La crature bille, dcouvrant deux impressionnantes ranges de crocs luisants et aiguiss comme des rasoirs. Une faon comme une autre de vous signifier ce qui vous arrivera si votre rponse ne lui convient pas ! - Es-tu prt ? vous demande-t-il. Bien que vous vous sentiez de moins en moins rassur, vous levez vers la crature un visage impassible et vous acquiescez d'un tranquille hochement de tte. - Parfait ! Voici donc ma question. Qu'est-ce qui est le plus utile : le pain, l'honneur ou les amis ? Embarrass, hsitant entre les trois rponses, vous demandez au Sphinx de vous accorder un peu de temps pour rflchir. - Si tu es vraiment digne de pntrer dans la clairire, tu ne devrais pas avoir besoin de beaucoup de temps pour trouver la bonne rponse, vous rpond-il avec une pointe de menace dans la voix. Passablement alarm, vous vous efforcez de rester calme tout en faisant fonctionner vos mninges le plus vite possible, et vous sentez bientt la sueur perler de votre front malgr la fracheur qui rgne sous les arbres. Allez-vous lui rpondre le

pain (rendez-vous au 266), l'honneur (rendez-vous au 121) ou les amis (rendez-vous au 135) ?

83 Vous tes attir l'intrieur de la grotte par une mystrieuse force invisible qui fait se mouvoir vos muscles malgr vous. Tous vos efforts de volont sont inutiles, et vous vous retrouvez bientt tout au fond de la caverne, face un vieillard, assis derrire une massive table en pierre, qui semble d'abord ignorer votre prsence et continue imperturbablement de parcourir un ancien grimoire pos devant lui. Un rapide coup d'il autour de vous vous permet de dcouvrir l'origine de l'trange lumire. Elle semble maner directement des parois de la grotte et scintille et varie selon un rythme toujours changeant, projetant dans toute la salle des ombres aux formes mouvantes et inquitantes. Tout autour de vous, sur la table du vieillard et sur des tagres le long des murs, sont aligns d'innombrables tubes, cornues, rcipients divers, parchemins et manuscrits, tous manifestement destins la pratique de l'alchimie et de la magie. Le vieillard, un ermite d'aprs la robe en haillons qui couvre son corps dcharn, lve enfin la tte vers vous, et aussitt vous sentez l'treinte de la force magique se desserrer. Il reste un moment immobile, vous observant longuement sans mot dire. Puis il se lve et s'incline profondment avant de vous dclarer d'une voix grave : Bienvenue la Grotte Scintillante, Seigneur. Je sais que vous tes la recherche de la Clairire des Rves pour reconqurir le lgitime hritage dont vous avez t injustement spoli. Le fait que cet inconnu sache d'ores et dj tout de vous vous laisse sans voix, et vous vous contentez de lui rpondre d'un hochement de tte. - Je ne puis malheureusement vous fournir aucune

indication sur la direction prendre pour atteindre la clairire, poursuit-il, nanmoins, il m'est permis de vous donner un conseil qui pourra vous tre, du moins je l'espre, d'une certaine utilit : Le pain ne peut remplir que l'estomac. Mais c'est l'esprit qui a le plus besoin d'tre empli. - Ce qui signifie ? l'interrogez-vous. - Il ne me revient pas de vous l'expliquer, dit-il. Mais croyez-moi et gardez ces paroles en mmoire. Elles sauront vous tre utiles quand le moment sera venu. Maintenant, si vous l'acceptez, je dsirerais vous faire un modeste prsent : il s'agit d'une potion reconstituante. Il vous tend une gourde, puis vous souhaite bonne chance avant de vous raccompagner l'entre de la grotte. La gourde possde une contenance de cinq gorges. Chaque fois que vous en boirez, votre total d'ENDURANCE reviendra sa valeur maximale. Inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure et ne la gaspillez pas. Rendez-vous au 202. 84 Le mendiant gt mort vos pieds, son pe ct de lui. Vous la ramassez et, l'essuyant machinalement, vous dcouvrez que sa garde est sertie de diamants et vous vous perdez tous deux en conjectures sur les raisons qui pouvaient pousser le possesseur d'une arme d'un tel prix demander l'aumne. Vous contentezvous finalement de hausser les paules avant de poursuivre vos recherches (rendez-vous au 2) ou allez-vous examiner ce qui se trouve derrire la chute d'eau (rendez-vous au 138) ? 85 Grce aux points de repre, vous parvenez sans difficult dterminer votre position par rapport la clairire des Rves. Mieux, l'instant suivant, vous ne pouvez tous deux vous empcher de pousser un cri de joie en dcouvrant qu'une piste menant tout droit la clairire est indique sur la carte, et

qu'elle passe justement tout prs de l'endroit o vous vous trouvez ! Aussitt, vous vous enfoncez entre les arbres, cherchant fbrilement cette piste providentielle. La chance semble vous accompagner car vous ne tardez pas la trouver. Vous vous engagez sans plus attendre, avanant le plus rapidement possible vers votre ultime destination. Rendez-vous au 63. 86 Lorsque vous ouvrez les yeux, rien ne semble avoir chang. Vous vous trouvez toujours dans la Clairire des Rves. A ct de vous, Darian a lui aussi les yeux ouverts et semble tout autant dconcert, l'out cela vous rend quelque peu mfiant et vous lui laites part de vos doutes, lui suggrant que vous tes peut-tre en fait toujours en train de rver. Vous n'avez gure besoin de rflchir bien longtemps pour trouver ensemble un moyen simple d'en avoir le cur net. Vous vous souvenez que dans votre dernier Rve, la magie tait inoprante. Si elle n'a pas plus d'effet maintenant, c'est donc que vous tes en train de rver. Tentezvous de lancer vous-mme un sort (rendez-vous au 154) ou laissez-vous Darian le faire (rendez-vous au 60) ? 87 Voil bien la plus sage des rponses, Issel, et c'est bien celle que j'attendais de toi. Ainsi, ds que j'aurai quitt la clairire, elle perdra tout son pouvoir magique, se fltrira et disparatra, touffe par la fort qui depuis des sicles attend de reprendre ses droits. Toutes les horreurs qui hantent l'Univers des Rves y demeureront piges pour l'ternit, le passage vers le monde des vivants leur sera jamais interdit. Car avec le Gardien aura disparu la clef qui ouvre l'esprit des hommes et peut en librer les perversions. Le temps passera, et les humains finiront par oublier la Clairire des Rves. Crois-moi, Issel, ce sera pour leur plus grand bien car, tu l'as vu, son pouvoir ne peut tre bnfique que pour ceux qui savent faire preuve d'autant de sagesse que de vaillance et de cur. Je sais combien de tels hommes sont rares,

jeune roi, car, aprs des sicles d'attente, tu es le premier de ceux-l tre parvenu jusqu' moi. - Et je sais dsormais, pour ma part, que les Grands Dragons de Bel Zarath sont les plus sages de toutes les cratures, rpliquezvous respectueusement. Mais puis-je savoir avant de vous quitter ce qu'il adviendra de vous lorsque la clairire aura disparu, noble Bel Gath ? - L'heure que j'ai attendue pendant des sicles a enfin sonn, Issel ! rpond-il solennellement. Maintenant que grce toi le sortilge qui m'enchanait la clairire est enfin bris, je vais rejoindre l'ultime territoire de ceux de ma race, le pays de mes anctres, la Terre Sacre des Grands Dragons o m'attendent mes frres. L, je vivrai en paix l'ternit qui me reste vivre car aucun humain ne peut y accder. Et j'ai maintenant grand-hte de m'envoler pour les rejoindre, aussi, vaillant fils de Kilian, si tu as une dernire question me poser, fais-le vite ! Allez-vous lui demander si vous serez bien le pre d'Issella dans l'avenir (rendez-vous au 58), combien de temps vous rgnerez sur Franzos (rendez-vous au 41) ou comment trouver votre chemin pour sortir de la Fort des Gmissements (rendez-vous au 234) ? 88 En vous loignant de la source, vous lancez pardessus votre paule un dernier coup d'il mfiant l'ermite, et vous sursautez en dcouvrant le masque de haine qui tord son visage rid. Il lve vivement un bras, pointe la main sur vous, et vous ne devez qu' un brusque plongeon sur le ct de ne pas tre instantanment foudroy par un clair de feu. Le vieux fourbe ne veut manifestement pas vous laisser sortir vivants de la clairire ! Avant de contre-attaquer, rendez-vous au 203.

89 La corde de votre arc se dtend en vibrant et votre flche dcrit une trajectoire tendue travers le champ de bataille pour aller se ficher droit dans la cible. La poitrine transperce de part en part, le roi Tho tombe en arrire sans un cri et s'effondre dans lu poussire aux pieds de sa monture. Un long cri de douleur et d'indignation monte alors des rangs ennemis, et vous ralisez aussitt votre erreur : les guerriers de Tho n'auraient accept de s'incliner devant vous que si vous aviez vaincu leur chef en combat singulier. Une lueur de haine et de vengeance brille maintenant dans leurs regards, et une fort de lances se pointe sur vos rangs tandis qu'ils marchent nouveau contre vous. Malgr toute leur vaillance, vos maigres troupes ne parviendront jamais contenir le flot ennemi. Si vous ne battez pas en retraite, vous serez fatalement submerg par le nombre. Refusant cette alternative, vous vous ruez vers l'endroit o est tomb Tho, zigzaguant entre les ennemis les plus avancs et esquivant leurs coups. Miraculeusement, vous parvenez indemne auprs du cadavre du roi flon. Rendez-vous au 21. 90 I a Clairire des Rves se trouvant selon la lgende au cur de la fort, vous ignorez les deux pistes qui s'cartent l'vidence de cette direction pour vous enfoncer droit vers le sud travers l'paisse vgtation, vous frayant pniblement un chemin travers un prodigieux enchevtrement de ronces, de fourrs touffus et d'normes troncs d'arbres abattus. Rendez-vous au 255. 91 tes-vous assez agile pour atteindre la cime de cet arbre immense ? Pour le savoir, lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGILETE, vous y parvenez sans difficult. S'il est suprieur, vous manquez une prise et retombez sur le sol, perdant 2 points d'ENDURANCE, et vous devez

renouveler votre tentative jusqu' parvenir enfin au sommet de l'arbre. Une fois l-haut, vous apercevez quelques kilomtres de distance une valle boise au centre de laquelle s'lve une flche de pierre qui dpasse largement la cime des arbres. S'agirait-il de l'Oblisque indiqu sur la carte ? Pour le savoir, rendez-vous au 307. 92 Vos hommes vendent chrement leur peau mais ne peuvent indfiniment tenir tte un ennemi si suprieur en nombre. Vous devez agir au plus vite i vous voulez sauver ce qui reste de votre arme. Il ne vous reste qu'une seule solution : provoquer Tho en duel. Rengainant votre pe, vous vous avancez vers lui. Rendez-vous au 152. 93 Vous restez au bord de la fosse, assistant impuissant la mort de Darian. En vous retournant vers l'homme endormi, vous remarquez que le trne est vide ! Vous souvenez-vous de l'avertissement du dragon ? Si vous voulez essayer de vous rveiller, rendez-vous au 336. Si vous dsirez poursuivre votre Rve, rendez-vous au 43. 94 Sur la carte que vous avez prise au zombie, vous parvenez sans difficult localiser votre position par rapport la Clairire des Rves. Une piste y conduit tout droit. Elle part tout prs de l'endroit o vous vous trouvez. Enfin, vous approchez du but ! Vous trouvez facilement la piste et la suivez jusqu'au moment o vous vous heurtez une haute barrire de bois qui interdit tout passage. Si vous disposez de l'Incantation de Sens du danger, vous pouvez l'utiliser (rendez-vous au 188). Si vous n'en disposez pas ou ne dsirez pas l'utiliser, rendez-vous au 195.

95 Une grande ombre se dcoupe soudain sur le sol de la clairire. Levant les yeux vers le ciel, vous apercevez un gigantesque aigle noir en train de fondre sur la biche. Refusant d'abandonner l'innocente crature aux serres du terrible rapace, vous vous ruez vers la biche pour essayer de l'atteindre le premier. Plusieurs dizaines de mtres d'herbe haute et de buissons vous en sparent, et vous avez besoin tic toute votre AGILIT pour les franchir assez vite. Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGILIT, rendez-vous au 282. S'il est suprieur votre total, rendez-vous au 101. 96 Sans plus penser vous battre avec Darian, vous lui demandez s'il n'a pas lui aussi l'impression dsagrable qu'on vous observe. Il a en effet senti une prsence proche. A peine a-t-il termin sa phrase que la silhouette encapuchonne d'un homme vtu d'une robe de bure rapice merge du sous-bois et .'avance au milieu de la piste. Il s'arrte devant vous et, rejetant son capuchon en arrire, offre vos regards une longue barbe, des cheveux blancs et deux yeux d'un bleu de glace. Si vous tes dj passs ensemble par la Source des Miroirs, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 145. 97 Le vieillard semble toujours paisiblement assoupi sur le trne. Vous continuez d'avancer, mais vos pas font jaillir une formidable gerbe d'tincelles et une terrible secousse vous traverse le corps, mais vous serrez les dents et vous l'ignorez. Rendez-vous au 250. 98 Vous tournez vivement les talons en criant Darian de vous suivre, mais vous prenez vos jambes votre cou sans vous attarder vrifier s'il vous obit ou non. Sur le point d'atteindre

la lisire des arbres derrire lesquels vous serez en sret, vous ralentissez lgrement votre course pour jeter un bref coup d'il par-dessus votre paule. C'est pour voir avec horreur le pauvre Darian se tordre en hurlant, pris au milieu d'une boule de flammes Il a tent de rsister l'attaque de l'ermite, et cela ;i t sa perte. Ce qui cause la vtre, c'est de vous tre retourn. Avec une rapidit que vous n'auriez pu imaginer, il pointe son index gauche sur vous, et vous vous retrouvez soudain incapable du moindre geste, paralys par son pouvoir magique. Un rictus haineux se dessine sur ses lvres parchemines tandis qu'il lve la main droite. L'clair qui jaillit de son index vous raye votre tour du monde des vivants. Votre aventure s'achve ici. 99 Votre progression devient de plus en plus difficile. Vous ne parvenez avancer qu'en taillant grands coups d'pe dans la vgtation toujours plus touffue qui obstrue le passage. Tout vos efforts, pestant et ruisselant de sueur, vous en oubliez presque la prsence discrte d'Issella derrire vous. Vous ne remarquez pas qu'elle peine vous suivre et se laisse progressivement distancer. Peu peu, les arbres et les broussailles se referment compltement sur vous, formant un vritable mur vgtal contre lequel mme votre tranchante pe parat impuissante. puis, vous vous arrtez un instant pour reprendre votre souffle, et vous dcouvrez soudain que vous tes seul, Issella a disparu ! Vous faites aussitt demi-tour, hurlant son nom et courant comme un fou sans prendre garde aux branches qui vous cinglent le visage et aux ronces qui vous dchirent la peau et les vtements. Un cri touff vous parvient, vous vous ruez tel un forcen dans sa direction, mais le labyrinthe des arbres et des fourrs sauvages a tt fait de vous dsorienter. Il faut vous rendre l'vidence, vous tes compltement, dfinitivement perdu. L'appel plaintif d'une petite voix appelant Pre est la dernire voix humaine qu'il vous sera donn d'entendre ; vous tes condamn errer dans la fort jusqu' tomber d'inanition et d'puisement. Votre aventure se termine ici.

100 Lanant un appel d'une voix amicale, vous dirigez l embarcation vers la berge, accostez et dbarquez en levant largement les mains dans un geste de paix. Plusieurs hommes de haute taille et au teint pale sortent de sous le couvert des arbres, se saisissent de vous sans un mot et vous lient solidement les poignets. Sans se soucier de vos protestations vhmentes, ils vous poussent sans mnagement vers une piste peine visible qui s'enfonce au cur de la fort. Aprs quelques heures de marche, vous arrivez au pied d'un arbre monumental. L'norme circonfrence du tronc, l'impressionnante paisseur de mousse qui en recouvre la base vous font penser qu'il s'agit probablement de l'anctre de tous les arbres de la fort. Sa cime culmine une telle hauteur qu'il vous est impossible de distinguer les plus hautes branches. Une chelle de corde descend jusqu'au sol et disparat plus haut dans l'pais feuillage. Vos liens sont dnous et, encadr par deux de vos gardiens, vous en entamez l'ascension. A quelque trente mtres du sol, vous arrivez une large plate-forme de bois appuye sur deux fortes branches. C'est l que vous attend celui qui, au premier abord, vous apparat comme le chef du Peuple de la Fort, un homme d'une stature imposante, dont les larges paules recouvertes d'une longue cape verte portent un visage svre aux traits durs empreints d'une autorit naturelle. Il vous observe un bref instant des pieds la tte avant de vous annoncer d'une voix pose, mais sche, que l'on vous a arrt et que vous devez rpondre du vol d'une embarcation appartenant son peuple. Vous protestez aussitt de votre bonne foi, mais il vous coupe brutalement la parole. Il refuse de vous couter et se contente de vous assurer que vous aurez l'occasion de vous expliquer ds le lendemain. Sur ce, il quitte la plate-forme avec une tonnante agilit le long d'une autre chelle de corde qui est immdiatement remonte derrire lui. Seul sur la plate-forme, vous vous penchez et remarquez que deux gardes ont t posts au pied de l'arbre afin de prvenir tout risque d'vasion de votre part. Vous voil seul avec vos penses, prisonnier entre ciel et terre ; une situation dont, honntement, vous vous seriez volontiers pass ! On vous a bien laiss votre pe, mais elle ne

peut gure vous tre utile un pareil endroit. La nuit tombe sur la fort, mais vous ne vous sentez gure d'humeur vous assoupir et considrez avec autant de srnit que possible les deux possibilits qui s'offrent vous. Allez-vous tenter de vous vader (rendez-vous au 34) ou prfrez-vous attendre de savoir quel sort vous rserve le Peuple de la Fort (rendez-vous au 175) ? 101 Vous parcourez une vingtaine de mtres en courant, mais une branche tratreusement dissimule sous les herbes vous fait rouler sur le sol. Avant d'avoir pu vous relever, vous voyez, impuissant, l'aigle s'abattre comme la foudre sur sa proie tremblante, la saisir dans ses serres et l'emporter dans les airs en quelques puissants coups d'aile. Ayant dpass la haute cime des arbres, il lche soudain la biche qui s'crase sur le sol avec un bruit mat, juste vos pieds. Vous vous relevez en contemplant avec tristesse le corps meurtri et sanglant du malheureux animal. Celui-ci se mtamorphose soudain sous vos yeux en une ravissante jeune fille. Rendez-vous au 39. 102 Dtermin vendre chrement votre peau, vous faites face l'ermite en faisant tournoyer votre pe. Mais vous vous rendez bien vite compte que Darian n'est plus votre ct, il vient de tourner les talons et court perdument vers la lisire des arbres et l'abri de la profonde fort en vous enjoignant de le suivre. Mais sans vous laisser faire un geste, l'er mite tend le doigt vers votre ami qui se fige soudain sur place comme une statue de sel. Puis le vieillard s'avance vers lui, un rictus sur le visage. Ds qu'il arrive votre porte, vous lui assenez un puissant coup d'pe, mais d'un geste presque ngligent, il vous paralyse votre tour. Vous n'avez mme pas pu l'effleurer. Il tire alors sa dague effile de sous sa robe et d'un geste prcis vous tranche la gorge. Votre aventure s'achve ici.

103 Le cur transperc par votre dernier coup d'pe, l'norme ours s'croule vos pieds sur le sol du tunnel. Enjambant son corps massif, vous examinez de nouveau les motifs lumineux qui flottent devant le mur. Allez-vous maintenant toucher le coffre (rendez-vous au 160) ou la couronne (rendez-vous au 265) ? 104 Rflexion faite, l'ide d'attaquer Darian vous parat insense. Vous secouez la tte, vous demandant ce qui a bien pu vous faire concevoir une pareille absurdit. Mais, au mme instant, votre compagnon tire vivement son pe et se jette sur vous, vous laissant peine le temps d'empoigner la vtre pour vous dfendre. Avant d'engager le combat, vrifiez que vous connaissez bien les totaux exacts il HABILET et d'ENDURANCE de Darian. Votre combat est si furieux qu'il ne vous laisse pas la possibilit d'utiliser la magie. Si vous tes vainqueur, rendezvous au 345. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 96. 105 Sans tenir compte du mystrieux avertissement, vous continuez d'avancer vers le village de bois. Au moment o vous allez en franchir les portes, une trange rumeur vous arrte, et une sombre cohorte de gens dfigurs, tordus, contrefaits, commence lentement se dverser entre les deux lourds battants, droit vers vous. Certains ont un il unique m milieu du front, d'autres rampent pitoyablement m des membres atrophis ou sont recouverts de hideuses pustules suintantes... Leurs armes sont tout aussi htroclites : les uns brandissent des fourches, d'autres d'antiques pes rouilles ou des gourdins de bois. Si vous aviez cout la voix mystrieuse qui vous mettait en garde, vous sauriez qu'il s'agit des nombreux Rveurs dont le Rve a tourn court. Ils ont l'intention de vous tuer - ce qui vous apparat maintenant clairement. Ils sont trop nombreux pour que vous

ayez une chance de vaincre en les affrontant tous la fois. Vous entamez une retraite prudente. Pour votre salut, seuls deux d'entre eux se rvlent pourvus de membres en assez bon tat pour se lancer votre poursuite. Aprs avoir mis une saine distance entre vous et le reste de l'horrible troupe, vous faites brusquement volte-face pour les affronter. Si vous tes capable de survivre deux Assauts successifs, vous pourrez leur chapper et vous mettre en scurit dans la fort. HABILET ENDURANCE Premier RVEUR Second RVEUR 7 8 6 8

Si vous tes encore en vie au bout de deux Assauts, rendez-vous au 13. 106 Darian se concentre de toutes ses forces pour sortir de votre Rve et se rveiller dans la Clairire, mais sans aucun rsultat, et il finit par y renoncer. Il ne vous reste d'autre choix que de vous rsigner rver ensemble. Si ce n'est dj fait, assurez-vous que vous avez bien inscrit le total d'HABILET et le total d'ENDURANCE sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 216. 107 L'horrible crature se pose devant vous, une lueur gourmande dans les yeux, et entreprend de vous entourer d'un nouveau rseau de toile pour vous immobiliser tout fait. Vous n'avez pu librer que le bras qui tient votre pe et subissez donc un handicap qui se solde par une diminution de 2 points de votre total d'HABiLET pour la dure du combat Il vous faut tuer cette araigne avant qu'elle ait pu vous toucher trois fois, sans quoi, paralys par son venin, vous ne pourrez l'empcher

d'achever de vous envelopper dans sa toile. Vous formerez alors une pice de choix de son garde-manger. ARAIGNE GANTE HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous parvenez tuer ce monstre, rendez-vous au 150. 108 Aux environs de midi, la piste que vous suivez dbouche sur une vaste clairire ombrage. En son centre, les rayons du soleil miroitent sur la surface dune source entoure d'un cercle de pierres basses. A ct de la source se profile la silhouette d'un homme vtu d'une robe de bure lime, le visage dissimul sous un ample capuchon. Si vous vous souvenez l'avoir dj vu, rendez-vous au 279. Sinon, rendez-vous au 54. 109 Sous vos yeux, le corps de Darian s'illumine soudain d'une ple lueur et commence disparatre, progressivement remplac par la silhouette du vieillard de la salle de marbre. Il bat des cils un instant, ouvre les yeux et, ds qu'il vous aperoit, se relve, tire son pe et s'avance vers vous, une lueur meurtrire dans les yeux. Si vous disposez du Sortilge de Tlkinsie, vous pouvez le paralyser un court moment afin d'obtenir quelques explications (rendez-vous au 159). Si vous ne pouvez ou ne dsirez pas faire usage de ce Sortilge, vous devez l'affronter jusqu' ce que mort s'ensuive. VIEILLARD HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 242. 110 Eh bien, soit ! soupirez-vous avec rsignation. Puisqu'il ne peut en tre autrement, je serai le nouveau gardien de la Clairire des Rves. Vous pou-v iv vous en aller, maintenant.

- Je suis soulag de voir que toute ta sagesse ne t'a pas abandonn, Issel, rplique le Grand Bel Gath. Tu vas certes devoir attendre - moins longtemps que moi, je te le souhaite ! qu'un autre Rveur accomplisse son Rve et te libre ou prenne ta place. Mais tt ou tard, ce jour viendra, et ton royal destin pourra alors suivre son cours, inchang. Car la Clairire subviendra aux besoins de ton corps et te rendra invulnrable tous les dangers. Aucun mal, aucune blessure ne pourra t'affecter aussi longtemps que tu vivras ici, et ni ton corps ni ton esprit ne subiront le poids des ans. Mais souviens-t'en, tu ne pourras quitter la Clairire des Rves que lorsque quelqu'un brisera le sortilge ou prendra ta place. Adieu, Issel, et sois un bon gardien ! Sur ces mots, le Grand Dragon dploie ses vastes ailes et s'lve majestueusement dans les airs. Il dcrit lentement deux cercles au-dessus de la Clairire avant de virer vers l'ouest et de disparatre l'horizon, tincelant de mille feux dans les rayons du soleil couchant. Votre aventure s'achve ici, mais vous pourrez en vivre de nombreuses autres bientt.

111 Sans cesser de suivre la piste, essayez de vous souvenir si vous avez dj explor les endroits suivants : la Grotte Scintillante, la Cit du Peuple de la Fort, l'Oblisque, la Barrire du Sphinx, la Source des Miroirs. Si vous tes dj pass par deux d'entre eux ou plus, rendez-vous au 281. Si vous n'en avez explor qu'un seul ou aucun, rendez-vous au 239.

112 Ds que vous avez dpass la lisire de la clairire et pntr sains et saufs sous les arbres, vous cessez de courir et vous vous retournez pour contempler les derniers instants de la Clairire des Rves. Une paisse vgtation la recouvre dj presque entirement et continue de pousser vue d'il dans un effrayant tumulte de craquements et de grincements. Bientt, la fort aura repris tous ses droits. Plus rien ne distinguera cet endroit de l'immensit boise. Vous tournez finalement le dos ce spectacle chaotique pour remonter la piste sinueuse qui mne la Barrire du Grand Sphinx. Ds prsent le puissant fluide de l'immortalit court dans vos veines, et sa douce chaleur vous fait plus jeune et vigoureux que jamais. Il vous vient soudain l'esprit qu'il est bien dommage d'avoir partager ce don extraordinaire avec un vulgaire manant. Tout magicien qu'il soit, Darian est-il vraiment digne d'un don si prcieux ? Aprs avoir rflchi quelques instants la question, jugez-vous finalement cette nie absurde (rendez-vous au 187) ou dcidez-vous de tuer Darian (rendez-vous au 104) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

104 187 108 96 68

CHOIX
DE DARIAN

Autre 113

104 187

Votre anctre maniait l'pe avec une dextrit inoue, mais son corps us ne lui a pas permis de rsister aux assauts de deux combattants de votre trempe. Il baigne maintenant dans son sang au pied de son trne. Vous penchant sur lui, vous tez de son doigt l'anneau orn du Sceau de Franzos. Il pourrait bien vous tre utile quand le moment sera venu de revendiquer votre titre lgitime. Puis vous vous concentrez tous deux en fermant les

yeux et ne tardez pas vous rveiller couchs sur l'herbe tendre de la Clairire des Rves. Rendez-vous au 164.

114 Vers le milieu de la nuit, la sensation d'un danger imminent vous rveille en sursaut. Votre premier rflexe est d'empoigner votre pe, puis vous sondez l'obscurit, tous les sens aux aguets. Un dsagrable picotement vous chatouille la nuque, vous indiquant presque coup sr que la menace se trouve dans votre dos. Emptr dans votre cocon de corde, vous vous retournez maladroitement et apercevez fugitivement la silhouette d'un gros animal tapi l'extrmit d'une branche quelques mtres de vous. Vous vous dgagez aussitt d'un coup d'pe et vous vous redressez face l'animal, qui ragit en mettant le feulement caractristique de la panthre des bois, l'un des plus dangereux fauves dont vous ayez entendu parler ! Ses yeux jaunes luisent dans l'obscurit tandis que le redoutable flin se rapproche de vous de sa dmarche souple et silencieuse ; soudain il bondit ! Vous parvenez de justesse l'viter en plongeant au fond de ce qui reste de votre cocon tandis qu'elle retombe l'autre a lextrmit de la branche et s'apprte bondir de nouveau. Vous tes maintenant prt la recevoir et, chacun de ses bonds, vous pourrez la frapper de votre pe avant que ses griffes ne labourent vos chairs. PANTHRE HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous parvenez la tuer avant qu'elle ne vous ait rduit en charpie, rendez-vous au 25.

115 D'un puissant coup d'pe, vous envoyez rouler dans la poussire la tte du flon Tho. Un puissant cri de victoire s'lve de vos rangs. Vos hommes vous rejoignent et enfoncent les bataillons ennemis qui refluent en dsordre, dsempars. La victoire vient de changer de camp et vous semble dsormais acquise. Allezvous sur-le-champ prendre la Couronne de Franzos sur le cadavre de Tho (rendez-vous au 21) ou prfrez-vous attendre que l'ennemi se soit totalement retir (rendez-vous au 257) ? 116 Dans un clair aveuglant, un ours gigantesque se matrialise devant vous. La faon dont il bave et lait claquer ses puissantes mchoires votre vue prouve qu'il est particulirement affam et se contenterait volontiers de votre carcasse pour son goter. Vous allez devoir faire furieusement siffler votre pe si vous ne voulez pas finir dans son estomac ! OURS HABILET : 7 ENDURANCE : 8 Si vous survivez, rendez-vous au 103. 117 Si vous avez russi vous convaincre que la substance sur laquelle vous marchez n'a rien d'un nuage, Darian n'y parvient pas. Il s'enfonce brusquement dans la masse cotonneuse et disparat en hurlant, vous laissant seul face au vieillard dans la salle de marbre. Continuez toutefois d'noncer a haute voix les choix que vous allez faire bien que votre compagnon ne soit plus vos cts. Rendez-vous au 220.

118 L'inconnu tire son tour son pe et se rue sur vous. Pour connatre le niveau d'HABILET et d'ENDURANCE de votre adversaire, vous devez demander a Darian de vous communiquer ses totaux, car c'est lui que vous venez de rencontrer. Avant d'engager le combat, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventur (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui de vous qui possde le total d'AGILIT le plus lev pourra frapper le premier (en cas d'galit, lancez chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir le plus gros chiffre). Passe le premier Assaut, si vous dsirez tous les deux mettre fin au combat, vous pouvez cesser les hostilits. Mais tant que l'un de vous refusera de mettre bas les armes, vous devrez continuer de vous battre. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 162. Si vous arrtez le combat d'un commun accord, rendez-vous au 61.

119 Sans plus vous intresser la cascade, vous passez la rivire gu et vous vous enfoncez sous les arbres qui s'lvent sur la rive oppose. Aprs seule ment quelques pas, vous tombez en arrt devant un trange objet clou contre un tronc la hauteur de vos yeux. C'est une pice de bois habilement sculpte en forme de main, dont l'index tendu est point sur la chute d'eau. En vous approchant, vous n'avez aucun mal dchiffrer l'inscription qui a t grave en lettres lgantes le long du doigt :
LA CLAIRIRE DES RVES

Allez-vous faire demi-tour pour suivre le sentier qui s'enfonce sous la cascade (rendez-vous au 138) ou estimez-vous qu'il vaut mieux ne pas tenir compte de ce signe (rendez-vous au 261) ? 120 Vous marchez jusqu'au centre de la Clairire puis, ayant choisi l'endroit o l'herbe vous semble la plus moelleuse, vous dballez la nourriture de vos sacs et installez votre bivouac. Aucun de vous n'est partisan d'allumer un feu cet endroit inconnu, au beau milieu de la Fort des Gmissements, et vous tombez d'accord pour y renoncer, malgr la fracheur humide de la nuit. Et comme deux prcautions valent mieux qu'une, vous dcidez galement de dormir tour de rle, tandis que l'autre montera la garde. Vous prfrez prendre le premier tour. Darian tombe rapidement dans les bras de Morphe, et vous vous enveloppez frileusement dans votre manteau pour soutenir une longue veille, concentrant votre attention sur les mille petits bruits de la nuit pour viter de succomber au sommeil. Rendez-vous au 309. 121 - C'est l'honneur, rpondez-vous avec assurance. Si VOUS n'avez aucun honneur, vous n'aurez jamais de vrais amis, et si vous avez de vrais amis, ils seront toujours prts vous faire partager leur pain en cas de besoin. Le Sphinx hoche la tte, son norme face fendue d'un large sourire. - Fort bien, Issel, gronde la puissante crature d'un Ion satisfait. Je n'attendais pas d'autre rponse de ta part, jeune Fils de roi. Rien d'important ne peut tre obtenu sans effort, en ce monde, mais si tu n'y ajoutes pas aussi ton honneur, tu ne rcolteras jamais qu'un chtiment mrit. Souviens-t'en, Issel, agis toujours dans l'honneur !

Sur ces mots, il vous dpose sur le sol et, en dsignant la piste qui se prolonge en sinuant dans la fort de ce ct-ci de la barrire, vous dit : - Maintenant, suis cette piste et tu arriveras bien-lot destination. Mais ne te fais surtout pas d'illusion, c'est l que tes preuves vont rellement commencer ! Adieu, Issel, et bonne chance ! Aprs vous tre profondment inclin devant le Grand Sphinx, vous vous engagez d'un bon pas sur la piste qui mne la Clairire des Rves. Rendez-vous au 19.

122 Votre seul espoir d'chapper vos poursuivants est de crer une diversion assez importante pour qu'ils se dtournent de vous. Aprs une brusque volte-face, vous levez la main droite en prononant quelques mots incomprhensibles au commun des mortels. Un terrible clair de feu jaillit subitement de votre doigt et va frapper la base du grand arbre, qui s'embrase comme une torche. Horrifis, vos poursuivants se figent aussitt sur place et, sans plus vous prter attention, ils tournent les talons et se prcipitent vers leur cit sylvestre pour combattre l'incendie. Sans demander votre reste, vous vous enfoncez dans la fort. En jetant un bref regard en arrire, vous vous apercevez que plusieurs autres arbres ont pris feu leur tour, et que l'incendie menace de s'tendre. Mais la pluie, qui menaait depuis le matin, se dcide au mme instant librer ses premires grosses gouttes. Elle tombe bientt verse, empchant l'incendie que vous avez provoqu de se propager la fort tout entire. Quant aux gens du Peuple de la Fort, ils ne devraient pas avoir trop de mal circonscrire le sinistre, mais ils n'auront gure le temps de se lancer nouveau sur vos traces. Sans perdre de temps, vous

dtalez entre les arbres et vous ne vous arrtez, hors d'haleine, que pour vous dissimuler dans un taillis particulirement touffu o vous vous reposez jusqu'au matin. N'oubliez pas de retrancher 2 points de votre total d'ENDURANCE avant de vous rendre au 341. 123 Doucement, avec d'infinies prcautions, vous dgagez les rochers un un en prenant garde ne pas provoquer un nouvel boulement. Aprs de longs efforts, vous parvenez enfin mnager une ouverture suffisamment large pour que vous puissiez y ramper. L'un aprs l'autre, vous vous y glissez et mergez l'air libre. Rendez-vous au 211. 124 fuyant comme une bte traque vous vous enfoncez dans l'paisse vgtation ; peu peu le dsespoir vous gagne. Apparemment, vous avez chapp a ces archers vtus de vert, mais cette maudite Clairire des Rves reste introuvable et il vous semble quil y a maintenant des annes que vous la cherchez dans cette fort ! Hant par ces sombres penses, vous manquez de vigilance et ne remarquez pas le nud coulant dissimul sous des feuilles mortes. Vous tes brutalement arrach du sol et vous vous retrouvez suspendu par une jambe, la tte en bas, plusieurs mtres de hauteur ; un puissant pieu de bois vient profondment s'enfoncer dans votre poitrine, exactement l'emplacement de votre cur. Le Peuple de la Fort n'aime gure les trangers qui pntrent sur son territoire sans y avoir t invits. Vous venez d'apprendre ce qu'il en cote... Votre aventure s'achve ici.

125 Parvenant vous librer enfin de l'treinte de ces arbres tueurs, vous faites quelques pas en titubant sur la piste, appuys l'un sur l'autre, avant de vous effondrer sur le sol pour reprendre votre souffle une fois dfinitivement hors d'atteinte des redoutables branches qui continuent de s'agiter dans votre direction tels de longs doigts crochus. Ds que vous en tes capables, vous vous remettez sur vos pieds pour vous loigner au plus vite de cet endroit. Il y a prs d'une heure que vous marchez ; vous vous immobilisez soudain en entendant un son trange : une suite de plaintes et de gmissements presque humains s'lve entre les arbres autour de vous. Ce chant surnaturel vous parat plus effrayant que les rugissements de cent btes sauvages, et vous ne pouvez vous empcher de frissonner des pieds la tte. Si l'un de vous veut utiliser l'Incantation de Sens du Danger, rendez-vous au 287. Dans le cas contraire, rendez-vous au 108. 126 I e sentier que vous venez de trouver finit par dboucher dans une petite clairire au centre de laquelle s'lve un imposant oblisque taill d'une pice dans la roche vive. Le monument culmine soixante bons mtres de hauteur et sa puissante base repose sur un socle circulaire d'au moins quinze mtres de diamtre. Vous vous en approchez pas prudents, vous en faites lentement le tour et dcouvrez une inscription grave sur le socle :
AUX CHERCHEURS DE RVES

Tout homme va rvant ce que son cur dsire Mais il en est bien peu qui sauront le trouver. Ceux qui dcouvriront le fruit de leurs dsirs, Sauront qu'ils ont perdu autant qu'ils ont trouv. Ce que vous lisez l n'est gure fait pour vous rassurer et ne vous fournit pas la moindre indication sur l'endroit o peut se trouver

la Clairire des Rves. En revanche, vous tes maintenant certains que cet oblisque est bien celui qu'indique la carte. Rendez-vous au 10. 127 Le Rve qui vous apparat est des plus tranges. Vous tes debout une extrmit d'une immense salle presque entirement recouverte de marbre fin. Loin au-dessus de votre tte, des arcsboutants dcors d'arabesques d'or et orns de gargouilles soutiennent une vote vertigineusement haute. Sous vos pieds, de larges dalles de marbre noir et blanc forment un immense damier. Deux longues langes de colonnes canneles courent de chaque ct de la salle jusqu' sa lointaine extrmit, tandis que les murs demeurent perdus dans le brouillard impalpable et mouvant des limbes qui forment la frontire du Rve. Il vous est impossible d'valuer la largeur exacte de la salle. En plissant les yeux, vous parvenez distinguer, l'autre bout, encadre par les hautes colonnes, une estrade, elle aussi de marbre, surmonte d'un trne dans lequel, rapetiss par la distance, est assis un vieillard longue barbe et longs cheveux blancs, la tte penche sur le ct et appuye sur une main, comme s'il dormait. Vous voulez vous diriger vers lui, mais dcouvrez que vous tes incapable d'avancer d'un pouce, comme-si vos pieds taient souds au sol. Inquiet, vous lancez l'Incantation de Sens du Danger, mais en vain. La magie semble sans effet cet endroit. Totalement impuissant et dsempar, vous ne pouvez rien faire d'autre que d'attendre pendant un temps qui vous semble interminable. Du coin de l'oeil vous voyez une vague silhouette enveloppe de brume apparatre votre ct. Ses formes se prcisent progressivement et vous reconnaissez bientt Darian. Au mme instant, vous retrouvez toute votre libert de mouvement. Vous lui exposez rapidement la situation et entamez une brve discussion. Puisque vous ne dsirez ni l'un ni l'autre rver ensemble, vous convenez tous deux que la seule solution qui s'impose, c'est que l'un de vous se rveille pour regagner la Clairire en laissant l'autre poursuivre seul son Rve. Si vous

dcidez de vous rveiller, rendez-vous au 263. Si Darian accepte de vous laisser continuer seul votre Rve, rendez-vous au 106.

128 Sur le couvercle du vaste coffre est finement grave une scne de chasse qui reprsente tout fait l'ide que vous vous faites des plaisirs de l'existence d'un roi. Jugeant plus prudent de ne pas vous risquer l'ouvrir sans savoir ce qui peut bien reposer l'intrieur, vous posez la main sur le motif lumineux en forme de couronne. Rendez-vous au 265. 129 L'inconnu tire lui aussi son pe exactement en mme temps que vous, et vous avancez l'un vers l'autre d'un air menaant. Pour connatre la valeur de votre adversaire, demandez Darian de vous communiquer ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE, car c'est lui que vous venez de rencontrer ! Inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) avant d'engager le combat. Celui qui possde le total d'AGiLiT le plus lev frappera le premier (en cas d'galit, lancez chacun un d, l'avantage revient celui qui aura tir le plus gros chiffre). Pass le premier Assaut, vous aurez la possibilit de cesser le combat, condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refusera de mettre bas les armes, l'affrontement se poursuivra. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 7. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendezvous au 314.

130 Sortant vivement de la piste, vous allez vous cacher dans les pais fourrs en bordure. Votre attente ne dure pas longtemps, car presque aussitt vous voyez apparatre au bout de la piste un prodigieux ver cuirass de soixante bons mtres de long et d'au moins six mtres de haut ! La gigantesque crature se dplace une vitesse proprement stupfiante en regard de son norme masse - pratiquement celle d'un cheval lanc au galop ! - et, sans ralentir sa i ourse aveugle, elle balance continuellement la tte de droite gauche, balayant la piste la recherche le la premire proie venue. Vous n'osez mme pas imaginer, tandis que son long corps dfile interminablement sous vos yeux, ce qui resterait maintenant de vous deux si vous aviez commis la folie d'attendre cette chose au milieu de la piste pour la combattre ! Anims d'une terrible peur rtrospective, vous restez tapis dans votre cachette le temps que le monstre soit dfinitivement hors de vue et que le sol ait cess de trembler sous vos pieds. Poussant alors un mme soupir de soulagement, vous convenez qu'il serait prfrable de poursuivre dsormais votre progression dans les profonds sous-bois plutt que de continuer suivre une piste aussi mal frquente. Rendez-vous au 75. 131 I a piste offre videmment le chemin le plus facile, mais elle l'est justement un peu trop votre got. Craignant qu'elle ne vous rserve quelque pige, vous prfrez couper travers la fort et vous vous enfoncez dans l'paisse vgtation. Mais, alors que vous vous frayez pniblement un chemin parmi les ronces et les fourrs, une liane jaillit comme un fouet de l'arbre le plus proche et s'enroule autour de votre cou, qu'elle serre de plus en plus fort... Vous avez affaire l'un des plus redoutables prdateurs qui hantent cette fort : un arbre trangleur. Heureusement, vos mains sont encore libres et vous avez dj empoign votre pe dommage que ce ne soit pas une hache ! Vous allez devoir le frapper vite et fort avant qu'il ne vous ait compltement trangl. Pour obliger l'arbre vous librer temps, vous devez lui faire

perdre au moins 6 points d'ENDURANCE en l'espace de 7 Assauts, faute de quoi vous prirez trangl. Si vous disposez d'un Sorti lge vous permettant d'enflammer l'arbre dis tance, vous pouvez l'utiliser. ARBRE TRANGLEUR ENDURANCE : 6 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 50. 132 Secouant la tte, vous refusez catgoriquement d'obir au Dragon et de vous battre contre votre ami. A ct de vous, Darian dit exactement la mme chose. Puis vous vous taisez, serrant stoquement les dents en attendant que la fureur du monstre s'abatte sur vous. Mais votre profonde stupfaction, la crature au gigantesque corps de bronze se contente de sourire en hochant lentement la tte d'un air satisfait. Puis son norme voix rsonne nouveau vos oreilles : - Voil qui est bien, jeunes mortels, vous venez de passer avec succs l'preuve finale qui vous autorise demeurer dans la Clairire des Rves. Vous tes tous deux dignes de rver. Mais ne vous faites surtout aucune illusion, vous avez accompli la partie la plus facile de votre qute, la plus dangereuse vous attend maintenant dans l'Univers des Rves, car tout ce que vous y rencontrerez aura la puissance de la ralit. Tous les vnements qui se drouleront au cours de vos Rves, tant que vous pourrez leur imposer votre volont, entreront dans la ralit ds votre rveil. Mais quel homme mortel peut se vanter de pouvoir contrler ses Rves ? Le vritable danger sera pour vous celui qui rside en vous-mme, dans les mandres et les replis cachs de votre esprit. Prenez tous deux bien garde ceci : peut-tre ne trouverez-vous que la mort au fond de vos Rves ; peut-tre succomberez-vous aux assauts le quelque trange manation du mal qui sommeille au fond de vous comme en chaque tre humain. Si par malheur vous deviez mourir ainsi, vos corps resteront prisonniers de vos Rves et les monstres qui vous auront tus retourneront votre place dans le monde des vivants. Abasourdis par ces terribles rvlations, vous

coulez. dans un silence religieux le Grand Dragon conclure son discours. - Voil pourquoi vos semblables nomment cet endroit la Fort des Gmissements, car ils ont entendu les plaintes des cratures de cauchemar chappes de l'esprit des Rveurs qu'elles ont tus. Elles errent sans Fin sous les arbres en cherchant dsesprment rejoindre l'Univers des Rves auquel elles appartiennent, et s'attaquent tous les tres vivants qu'elles rencontrent. Si vous mourez en rvant, deux nouveaux monstres viendront gros-ii les rangs de leurs semblables qui hantent la fort. Sur ces mots, la vaste silhouette de bronze du Gardien commence s'estomper sous vos yeux. Juste avant qu'il ait totalement disparu, vous entendez encore une fois l'cho de sa voix soudain trs loin-laine vous dire : - Et maintenant, rvez bien, rvez avec sagesse... Dsormais seuls, vous ramassez vos sacs et vous allez vous dsaltrer la source, puis vous vous en loignez de quelques pas avant de vous laisser tomber dans l'accueillante herbe tendre. Vous sentez dj tous deux le sommeil vous gagner, mais avant de vous endormir vous devez prendre une dcision commune. Allez-vous rver ensemble (rendez-vous au 313) ou prfrez-vous faire des Rves spars (rendez-vous au 206) ? 133 Vous parvenez, ainsi que Darian, vous convaincre que la substance sur laquelle vous posez les pieds n'est que l'illusion d'un nuage et qu'il n'y a aucun risque y avancer. Ds que vous faites ensemble un pas un avant, la salle de marbre reprend son aspect habituel et vous vous retrouvez au pied de l'estrade soutenant le trne dans lequel est assis le vieillard. Il se redresse avec raideur puis vous demande d'une voix hautaine quels sont vos noms et les raisons de votre prsence. L'un aprs l'autre, vous lui expliquez brivement qui vous tes et ce qui vous amne ici. Il se contente dans un premier temps de vous observer en

hochant lentement du chef, la manire d'un vieux sage, puis il vous parle en ces termes : - Jeune magicien, dit-il en se tournant d'abord vers Darian, je suis certain que vous parviendrez trouver ce que vous cherchez si vous continuez rver. Votre qute n'a rien d'impossible, et je pense qu'elle pourrait aboutir prochainement, car vous me semblez par-dessus tout dtermin tancher votre soif de connaissance. Quant vous, Issel, poursuit-il, fixant sur vous un regard froid tout en caressant le pommeau incrust de riches pierreries de la longue pe qu'il porte la ceinture, je crains que vous n'obteniez jamais ce que vous tes venu chercher. Interloqu, vous lui demandez de prciser ce qui pourrait bien vous empcher de rentrer en possession de votre lgitime hritage. - C'est trs simple, vous rpond-il en arborant un sourire sardonique. C'est moi qui vais dtrner cet usurpateur ta place. Ne me reconnais donc tu pas, idiot ? Moi aussi, je m'appelle Issel, et je suis ton arrire-grand-pre ! Tu n'as qu'un devoir : m'abandonner ta vie pour que je puisse retourner dans le monde des vivants ta place ! Sur ces mots, il bondit comme un dmon de son trne et se jette sur vous l'pe la main. Mais Darian se prcipite aussitt vos cts et pare le premier coup, vous laissant le temps de tirer votre tour votre pe et de vous dfendre contre votre belliqueux anctre qui ne vous laisse d'autre choix qu'une lutte mort. KOI ISSEL Ier HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si Darian trouve la mort au cours du combat, rendez-vous immdiatement au 212. Si vous restez tous deux en vie aprs avoir vaincu le vieillard, rendez-vous au 113.

134 Vous vous arrtez soudain de marcher : vous avez i peru entre les arbres une silhouette encapuchonne recouverte d'un long manteau ; elle semble venir vers vous. Allez-vous tirer votre pe et vous avancer sa rencontre (rendez-vous au 118) ou lever la main en signe de paix et de bienvenue (rendez-vous au 61) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX

118 61 56 118 26 Autre 118 61 135

de DARIAN

Mes amis ! rpondez-vous enfin. Des trois, la chose la plus indispensable est d'avoir des amis : si vous avez faim, ils vous feront partager leur nourriture et ils vous aideront si vous avez besoin d'eux. Le Sphinx vous lance un regard svre. - Je plains le Royaume que tu as l'ambition de gouverner, dit-il schement. Bien sr, il est important d'avoir des amis, mais quelle sorte d'amis pourras-tu bien avoir si tu n'as pas d'honneur ? Non, jeune homme, tu n'as rien compris l'nigme, ce n'est pas la bonne rponse. En consquence... L'obscurit se referme brutalement sur vous et vous avez l'impression de tomber dans un puits sans fond. Lorsque vous revenez vous, vous avez la double surprise de constater que, d'une part, voir, tes toujours vivant et indemne, et que, par ailleurs, vous vous trouvez sur la Grande Route de l'est, a l'extrieur de la Fort des Gmissements ! Vous avez chou l'ore de la Clairire des Rves, mais le Sphinx a d juger que vous mritiez d'tre pargn et il vous a ramen dans le monde extrieur Vous pouvez maintenant reprendre votre aventure son dbut en retournant au 1, ou bien renona dfinitivement votre Royaume et rentrer chez vous. Quoi qu'il en soit, cette partie de votre aven ture prend fin ici.

136 Vu la hauteur considrable de la fort, vous estime/ qu'escalader un arbre serait un exercice fort long, prilleux et fatigant, et vous poursuivez votre roule sur la terre ferme. Aux environs de midi, vous remarquez que le sol s'lve lgrement sous vos pieds et monte en pente douce vers un affleurement rocheux tout juste visible entre les arbres. En vous en approchant, vous parvenez distinguer l'entre d'une grotte. Il en mane une trange lumire changeante, bleue et blanche. Cette lueur a quelque chose de surnaturel et, bizarrement, elle exerce sui vous un mlange d'attirance et de rpulsion. Allez-vous pntrer dans la grotte (rendez-vous au 293) ou prfrez-vous passer votre chemin (rendez-vous au 218) ? 137 Vous tes pench sur le cadavre de votre ami, et une sombre pense envahit votre esprit : et si en tait il avait eu raison, et vous tort ?... Mais vous n'y pouvez plus rien, il est trop tard pour changer davis. En vous relevant, vous vous apercevez qu'il ne reste plus trace des six hommes dans la caverne, en revanche, le Dragon est toujours l, mais libre de toute entrave. Il vous domine de toute sa hauteur, vous fixant d'un regard terrible o la fureur semble le disputer au mpris. Tu as agis comme un lche, Rveur indigne ! Clate-t-il soudain, et le formidable grondement de sa voix fait trembler les murs de la caverne. Non seulement tu t'es montr incapable de discerner le Rve de la ralit en choisissant la solution de facilit, la draison du plus fort, mais il a fallu encore que tu assassines ton propre compagnon qui, lui, avait vu juste ! Tu vas devoir maintenant payer le prix de ton erreur ! Le Grand Dragon se dresse un instant sur ses membres postrieurs puis se laisse retomber sur vous de tout le poids de son corps. Une ultime penne vous traverse l'esprit avant de

prir broy sous la masse norme de la monstrueuse crature : O est la ralit, o est le Rve ? ... Votre aventure n'achve ici. 138 Vous suivez avec Darian le sentier qui passe sous la cascade. L'un aprs l'autre, vous passez d'un bond mis la chute d'eau pour vous retrouver, copieusement tremps, l'intrieur d'un troit tunnel taill dans le roc qui traverse la falaise. Vous vous y engagez d'un pas prudent, et peu aprs vous dbouchez l'air libre dans une vaste clairire herbeuse entirement cerne de grands arbres et de murailles rocheuses encore plus leves. Apparemment, elle ne comporte aucune autre voie d'accs en dehors du tunnel que vous venez d'emprunter. Tandis que vous vous tenez prs de l'ouverture du tunnel, occups observer la clairire, un vieillard barbe blanche se dirige vers vous, comme surgi de nulle part. Il s'incline poliment devant vous avant de vous souhaiter la bienvenue la Clairire des Rves. Puis il vous explique d'un ton aimable que vous devez avant toute chose vous soumettre unepetite formalit, simplement destine s'assurer de votre franchise et de votre loyaut dont, au demeurant, il vous assure pour sa part ne pas douter un seul instant : vous devez lui remettre toutes vos armes et objets de valeur avant d'aller rver. Il vous faut prendre une dcision commune. Allez-vous obir au vieillard (rendez-vous au 224) ou refuser (rendez-vous au 294) ? 139 La poitrine perce de part en part, votre dernier adversaire s'croule face contre terre en mettant un gargouillis sinistre. Soufflant et haletant, le corps barr d'une bonne douzaine d'estafilades sanglantes, vous pouvez enfin laisser retomber votre pe ; vous vous tournez vers Darian pour le fliciter de s'tre si bien battu vos cts. Un large sourire illumine le visage de votre compagnon tandis qu'il vous retourne chaleureusement vos compliments, puis son regard se porte sur le dragon, et son expression se fige de surprise. Le gigantesque Gardien au corps de bronze est en effet compltement libre de ses mouvements, et

on ne distingue plus sur lui la moindre trace des horribles svices que lui avaient infligs ses tortionnaires. Camp devant vous, il vous domine de toute sa hauteur et ses grands yeux obliques couleur d'or sont poss sur vous. Puis il s'allonge de tout son long et pose confortablement sa vaste tte oblongue au creux de ses pattes croises. Distrait par son mouvement, vous le quittez des yeux un instant, pour raliser soudain qu'il ne reste plus la moindre trace des hommes que vous venez de vaincre, pas plus que des magiciens tus auparavant ! Paraissant beaucoup s'amuser de vos mines abasourdies, le dragon a un petit rire touff, puis il vous parle. Sa voix grondante, amplifie par l'cho de la caverne, fait vibrer le roc sous vos pieds : Quel combat superbe ! Vous avez t magnifiques, mes petits Rveurs ! Darian reste muet, attendant la suite, mais, n'y tenant plus, vous osez aussitt l'interrompre pour lui poser la question qui n'a cess de courir dans votre esprit depuis le dbut : Vos adversaires disaient-ils la vrit ? Le dragon sourit : Vous le saurez en temps voulu. Mais dites-moi d'abord pourquoi vous tes venu mon secours. Haussant les paules, vous rpondez : Mais simplement parce que nous nous considrons comme des hommes d'honneur. Et parce que, ajoute Darian, nous nous serions faits passivement les complices de ceux qui vous torturaient si nous nous tions contents de nous esquiver en les laissant tranquillement poursuivre leur besogne. Nous n'avions pas le choix, ds que nous savions que ce qu'ils faisaient tait mal. Il n'y a plus trace de sourire sur le visage du dragon. Il hoche lentement la tte d'un air solennel et dit d'une voix grave comme s'il se parlait lui-mme :

- Et ainsi vous n'avez pas hsit risquer vos vies pour sauver la mienne. Il reste un moment silencieux, songeur. Puis il reprend la parole, branlant de nouveau la caverne de son timbre grondant, mais cette fois ml d'accents joyeux : - Mes chers petits Rveurs, vous n'tes pas seulement des hommes d'honneur, vous avez galement su quand il le fallait faire preuve de sagesse, de courage et de cur, et cela exige une rcompense la hauteur de vos mrites. Or, il se trouve que j'ai le pouvoir de vous accorder certaines choses qui, ce qu'il me semble, vous tiennent cur. Issel, j'espre que tu ne seras pas trop pein d'apprendre, hlas, que le roi Tho est mort ! Et vive le roi Issel ! - Vive le roi Issel ! reprend aussitt en cho Darian, tandis que vous demeurez compltement abasourdi, incapable d'en croire vos oreilles. Vous aimeriez bien qu'on vous explique un peu ce qui s'est pass, mais le dragon s'est dj tourn vers votre compagnon : - Quant toi, jeune et nanmoins talentueux magicien, l'objet de ta qute n'tait pas un royaume perdu, mais le secret de la Pierre Philosophale, qui a le pouvoir de changer le plomb en or, n'est-ce pas ? Eh bien, il est toi ! Quand tu auras quitt cet endroit, contente-toi d'ouvrir ton sac : tu y trouveras une amulette sur laquelle est grave une formule. tudie-la avec soin et le secret te sera rvl. Sache alors en user avec sagesse. Mais il y a encore un petit prsent que je dsire vous offrir, poursuit le Grand Dragon. Chacun de vous doit le recevoir, et vous ne pouvez le refuser car il m'est impossible de quitter la clairire tant que ce fardeau n'aura pas t transmis d'autres. Mais n'ayez crainte, ce que je nomme un fardeau, vous autres allez y voir le plus fabuleux des dons ; seul un membre de ma race peut le considrer comme un poids trop lourd porter. Car ce que je vous offre, c'est l'immortalit ! Ma propre immortalit et celle de la clairire qui passeront dans vos corps. Elle ne vous prservera

certes pas d'une mort violente, mais si vous ne mourez pas au combat, votre vie sera sans limite, et votre corps ne vieillira pas. Sidrs, vous ne parvenez pas croire ces paroles. Mais vous sentez soudain comme une onde bienfaitrice vous parcourir progressivement l'intrieur du corps. Une minute plus tt, vous tiez encore perclus de douleurs et d'puisement, et vous vous sentez bientt en pleine forme, rayonnant de sant ! (Rtablissez votre total d'ENDURANCE son niveau le dpart.) - Un jour viendra, conclut le Grand Dragon, o vous souhaiterez votre tour transmettre cette charge d'autres, mais ce ne sera qu'aprs de longues, de trs longues annes. Je vous offre l'ternit, sachez la supporter le temps qu'il faudra. Sur ces mots, la caverne sombre progressivement dans une totale obscurit, et vous avez l'impression le sombrer dans le nant. Lorsque vous sentirez nouveau la lumire briller derrire vos paupires closes, rendez-vous au 291. 140 Quelque chose vient soudain de troubler votre sommeil. Vous restez aussi immobile que possible, tous les sens en alerte, cherchant sonder l'obscurit de la nuit. Un lger bruit de pas touffs par l'herbe attire votre attention et vous distinguez bientt la faveur d'un rayon de lune la silhouette qui s'approche lentement de vous. Allez-vous bondir sur vos pieds en tirant votre pe (rendez-vous au 129) ou vous relever sans geste brusque et souhaiter la bienvenue l'inconnu (rendez-vous au 268) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

129 268 236 262 262 321 129 314 Autre 129 268

141 Darian s'est battu comme un lion, acharn votre perte. Mais il avait grossirement sous-estim vos talents d'escrimeur et son cadavre gt maintenant dans l'herbe vos pieds, la poitrine perce d'une plaie bante par o son sang encore chaud finit de s'couler. Reculant d'un pas, vous restez un moment le contempler, songeur, partag entre des sentiments contradictoires. Darian tait un excellent compagnon, et vous tes rellement afflig d'avoir d le tuer. Mais d'un autre ct, vous n'aviez pas le choix, c'tait lui ou vous. L'ermite s'avance jusqu' vous et vous pose doucement la main sur l'paule. - N'aie aucun regret, Issel, vous dit-il, tu as bien fait. Je ne pouvais rien te dire avant que tu ne le dcouvres par toi-mme, tu n'aurais pas voulu me croire : l'homme qui est tendu l tait la solde du roi Tho, il devait t'empcher d'atteindre la Clairire des Rves. Dsormais, il ne pourra plus se mettre en travers de ton chemin. Tout cela vous semble tristement logique, mais c'est le souvenir du bon compagnon qui demeure le plus fort dans votre esprit, et vous ne pouvez vous empcher de regretter d'avoir d le tuer. Vous vous efforcez de chasser ces sombres penses en vous disant que la route de la Clairire des Rves vous est maintenant grande ouverte. Vous avez la carte et disposez dsormais de deux points de repre pour vous orienter. Laissant derrire vous la source et son gardien, vous faites un bout de chemin dans la fort avant d'examiner la carte. Rendez-vous au 94. 142 Il y a bien sur la carte un chemin qui mne tout droit la Clairire des Rves, mais, en l'absence d'autres points de repre, il vous est impossible de dterminer dans quelle direction il se trouve. En suivant le pourtour de la clairire, vous trouvez bientt un sentier qui s'enfonce dans la fort. Mais est-ce bien celui que vous cherchez ? Le seul moyen de le savoir, c'est de le suivre. Rendez-vous au 316.

143 Au moment o Darian s'effondre sur le sol, le corps du minotaure se met luire faiblement et disparat progressivement de votre vue. Un instant plus tard, c'est l'arne qui se dmatrialise son tour et vous vous retrouvez nouveau dans la salle de marbre. Allez-vous tenter de sortir sur-le-champ de ce Rve (rendez-vous au 184) ou vous diriger vers l'homme assis sur le trne (rendez-vous au 220) ? 144 Vous avez l'impression d'avancer depuis des heures sur la large piste, et quelque chose ne cesse de vous intriguer depuis un bon moment : vous savez bien qu'aucun homme sain d'esprit n'oserait s'aventurer un endroit d'aussi mauvaise rputation que la Fort des Gmissements sans avoir une bonne raison pour cela ; or cette piste est plane, bien dgage, parfaitement entretenue. Oui, mais par qui, ou par quoi ? Pour l'instant, le mystre demeure entier et vous cause quelque inquitude, que le bruissement continu des sous-bois et les craquements des arbres ne contribuent gure dissiper. Les quelques rcits des voyageurs qui vous ont prcd dans ce lieu qu'on vous a rapports regorgent certes de mises en garde, mais aucune ne prcise ce quoi vous devez exactement prendre garde ! Allezvous continuer de suivre la piste sans savoir o elle vous mne (rendez-vous au 167) ou la quitter pour vous enfona directement dans la fort, travers les sous-bois, dans l'espoir de dboucher un moment ou un autre sur la Clairire des Rves (rendez-vous au 255) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

167 255 105 186 255 Autre 167 255

145 Ignorant qui est cet homme, vous le saluez avec circonspection. Discrtement, Darian vous murmure qu'il s'agit d'un magicien trs puissant. Trs poliment, vous lui demandez ce qui l'amne par ici, mais sa rponse, elle, ne s'embarrasse gure de politesse ! - Je suis l'ermite de la Source des Miroirs, crache-t-il d'une voix imprieuse, et je viens rclamer ce qui est mon bien lgitime maintenant que la Clairire des Rves a t dtruite ! Il y a quelque temps, poursuit-il, je suis all la clairire, et le Gardien m'a tratreusement drob une amulette magique qui contient une puissante formule. Et maintenant, je viens la rcuprer. Fort mfiant, Darian lui demande alors s'il peut lui dire quelle formule renferme prcisment l'amulette, et l'ermite rpond sans se tromper qu'il s'agit de la formule de la Pierre Philosophale, qui permet de changer le plomb en or. Darian soupire, fait la grimace et fouille contrecur dans son sac la recherche de la prcieuse amulette, se rsignant la remettre au dplaisant vieillard qui ricane dj de satisfaction. Il va sortir l'objet du sac pour le lui tendre quand vous le retenez soudain par le bras et demandez l'ermite de vous le dcrire. Il en est cette fois bien incapable et, devant votre refus dfinitif de lui remettre ce qui l'vidence ne lui .1 jamais appartenu, il se met cumer de rage, les yeux luisants d'une haine froce. Il s'avance vers vous et, levant une main menaante, gronde d'une voix rauque : - Donnez-la-moi, donnez-moi l'amulette et je vous laisserai la vie sauve. Refusez et vous mourrez ! Le vieillard dispose certes de terribles pouvoir, magiques, mais il vient de commettre une imprudence en s'approchant si prs de vous que vous pouvez tous deux lui assener un bon coup d'pe avant qu'il ait le temps de vous lancer un sortilge Tout va dpendre ensuite de votre AGILIT, car c'est celui de vous trois qui possde le total le plus lev qui pourra porter le coup suivant, suivi de celui qui possde le total immdiatement infrieur et, enfin du moins Agile des

trois. Ainsi, si vous possdez tous deux une AGILIT suprieure celle du vieillard, vous aurez l'occasion de lui porter chacun deux coups avant qu'il ne puisse rpliquer. Il utilisera contre vous le puissant Sortilge de la Main de Feu qui vous causera une perte de 4 points d'ENDURANCE chaque fois que vous serez touch. ERMITE AGILIT : 8 ENDURANCE : 8 Si VOUS survivez tous les deux et que l'ermite est mort, rendezvous au 349. Si vous seul survivez, REndez-vous au 198. 146 Le Sphinx vous amne la hauteur de ses yeux et vous observe soigneusement, l'un aprs l'autre. - Avant toute chose, jeunes gens, je ne vous conseille surtout pas de tenter de vous servir d'un quelconque tour de magie contre moi, gronde-t-il. Les enfantillages de cette sorte n'ont pas le moindre effet sur moi. Par contre, ils ont toujours le don de me mettre de mauvaise humeur, et c'est vous qui vous en ressentiriez! Me suis-je fait bien comprendre ? Bon, cela dit, passons aux choses srieuses. Je suis ici pour dfendre l'accs de la Clairire des Rves contre les aventuriers sans foi ni loi et autres imposteurs qui voudraient utiliser son pouvoir afin de rpandre le mal travers le monde. Pour me permettre de juger si vous tes dignes d'entrer dans la clairire, je vais devoir vous poser une question chacun. Si vous y rpondez correctement, vous pourrez passer. Si vous chouez, eh bien... Il hausse ses normes paules et pousse un profond billement, vous offrant toute latitude d'observer les impressionnantes ranges de crocs qui ornent sa large gueule. Vous voil fixs sur votre sort en cas dchec ! -Bon, je crois bien vous avoir tout dit, reprend-il. Si prts, je vais vous poser des questions.
VOUS

tes

Il se tourne alors vers vous, et les contours de sa grosse tte s'estompent soudain, comme si elle se perdait dans un brouillard impalpable. L'ide que vous tes tombs dans un pige vous effleure cet instant, mais disparat aussitt que vous entendez sa grosse voix noncer la question : - Issel, dit-il lentement, dis-moi ce que signifie pour toi tre roi. Tu dois le dfinir en un mot et un seul. Si tu es digne de tes anctres, tu dois tre capable de me donner la solution. La tte dans les mains, vous rflchissez intensment. Un mot pour dcrire ce que signifie tre roi ? Le regard fixe du Sphinx constamment braqu sur vous vous rend nerveux et gne votre concentration, mais vous vous efforcez de garder votre sang-froid et parvenez bientt rduire l'ventail des rponses possibles un choix de trois mots. Allez vous lui rpondre le Pouvoir (rendez-vous au 238), la Responsabilit (rendez-vous au 344), ou la Dignit (rendez-vous au 274) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

238 344 274 161 238 321 274 305 219 166 274 Autre 238 344 274 147

Au moment o le Grand Dragon se dresse sur ses pattes postrieures pour se laisser retomber sui vous, vous faites brusquement volte-face et partez EN courant. Votre salut dpend de votre AGILIT : lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGILIT, rendez-vous au 208. S'il est suprieur, rendez-vous au 299.

148 <i vous espriez vous clipser sans tre vus, c'est rat ! L'un des magiciens vous aperoit en se retournant pour frapper le dragon sous un autre angle. Il alerte aussitt ses compagnons qui interrompent tous leur basse besogne et se tournent vers cous. Vous n'avez que trs peu de temps pour prendre une dcision commune ! Allez-vous tournez, brusquement les talons et remonter les marches en courant (rendez-vous au 55) ou vous avancer vers eux et les saluer poliment (rendez-vous au 204) ? 149 Mors que vous vous frayez pniblement un chemin i travers l'paisse vgtation, une liane jaillit soudain tel un fouet de l'arbre le plus proche, s'enroule autour de votre cou et commence serrer... Vous avez affaire l'un des plus redoutables prdateurs qui hantent cette fort : un arbre trangleur ! Heureusement, vos mains sont encore libres et vous avez dj empoign votre pe, regrettant part vous de ne pas avoir de hache sous la main ! Vous allez devoir frapper vite et fort pour obliger l'arbre i vous librer avant de prir trangl : vous devez lui causer la perte d'au moins 6 points d'ENDURANCE i n l'espace de 7 Assauts et pas un de plus ! Si vous disposez d'un sortilge permettant d'enflammer larbre distance, vous pouvez l'utiliser. ARBRE TRANGLEUR ENDURANCE : 6 Si vous parvenez vous dgager temps, rendez vous au 13. 150 L'araigne gante entame une danse de mort autour de vous, et ses bonds incessants la rendent terrible ment difficile atteindre. Mais ce qui devrait tre votre ultime coup d'pe lui est fatal : esquivant ses puissantes mandibules, vous plongez entre le. pattes du monstre et, enfonant votre pe jusqu' la garde dans l'paisseur de son abdomen chitineux vous le fendez sur toute sa longueur. Un flot de liquide jauntre et puant jaillit aussitt de la

plan-bante. Avec un soupir de soulagement, vous vous dgagez de la toile. Vous apercevez alors au milieu de la clairire une jolie petite biche, immobile sur ses pattes tremblantes, terrorise. Vous contentez vous de la regarder (rendez-vous au 95) ou vous en approchez-vous avec prcaution (rendez-vous an 285) ? 151 Darian se met bouger lgrement, il bat des cils el ouvre enfin les yeux. Vous vous prcipitez son ct et le pressez aussitt de questions sur ce qui lui est arriv. Vous changez rapidement vos impressions. Rendez-vous au 164. 152 Sur un ton de commandement, vous ordonne/ d'une voix forte vos hommes de cesser le combat On tarde un peu vous obir, mais finalement les combattants vous obissent et se sparent, laissa ni entre les deux armes une petite tendue de terrain neutre sur laquelle vous demeurez seul seul avec Tho. - Tho ! hurlez-vous de faon ce que tous vous entendent. Puisque tu te prtends roi, acceptes-ln de te soumettre au Jugement des dieux ? Nos hommes ont dj assez vers leur sang pour uni querelle qui ne concerne que toi et moi. Affrontons nous ici mme dans un duel mort et, bientt, tous sauront qui est le lgitime roi de Franzos ! Un puissant murmure d'approbation accueille vos paroles dans chacun des camps. Visiblement furieux, l'usurpateur se dresse sur ses triers ci balaie ses troupes d'un regard rapide mais attentif comme s'il voulait jauger leur humeur. Puis, arborant une expression sinistre, il saute bas de son cheval pour vous affronter. ROI THO HABILET : 10 ENDURANCE : 10 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 115.

153 Du fond de la salle, vous interpellez poliment le vieillard, mais il n'a pas la moindre raction. Vous insistez, haussant progressivement le ton, toujours sans succs, et vous finissez par crier tue-tte en joignant vos voix, mais, l encore, vous ne parvenez pas lui arracher le plus petit battement de cils. Las de vous gosiller inutilement, et n'apercevant aucune issue qui vous permettrait de quitter la salle, vous n'avez gure d'autre choix que de vous rapprocher de ce vieillard quelque peu dur d'oreille Rendez-vous au 74. 154 La simple Incantation de Sens du Danger que vous venez de prononcer agit normalement ; vous ne rvez donc pas et vous en faites part Darian (Mais n'oubliez pas de rduire votre total d'ENDURANCE de 1 point.) Darian s'apprte vous rpondre, mais il reste soudain bouche be, fixant de ses yeux carquills le sol de la clairire o, quelques mtres de vous, une cavit obscure achve le se former comme par enchantement ! Aussitt, vous vous relevez et vous vous en approchez avec circonspection pour l'examiner de plus prs. Vous dcouvrez qu'il s'agit de l'entre d'un tunnel qui parat s'enfoncer profondment sous la Clairire les Rves. Dcidez-vous de l'explorer ensemble sur-le-champ (rendez-vous au 209) ou prfrez-vous agir avec plus de prudence et utiliser nouveau l'Incantation de Sens du Danger? Dans ce cas, dcidez entre vous qui va prononcer l'incantation et rendez-vous au 241. 155 Vous suivez la piste quelque temps sans incident notable, pour dboucher en fin de compte dans une petite clairire au centre de laquelle se dresse un imposant oblisque. Semblant avoir t taill d'une pice dans la roche vive, le monument culmine prs de soixante mtres, dominant largement la i une des plus grands arbres, et sa puissante base repose sur une plate-forme circulaire

d'au moins quinze mtres de diamtre. Vous vous en approchez prudemment et dcouvrez, grave au bas du socle, l'inscription suivante :
AUX CHERCHEURS DE RVES

Tout homme va rvant ce que son cur dsire Mais il en est bien peu qui sauront le trouver. Ceux qui dcouvriront le fruit de leurs dsirs, Sauront qu'ils ont perdu autant qu'ils ont trouv. La lecture de cet avertissement tempre srieusement le bel enthousiasme qui vous avait envahi de prime abord. Cette inscription dmoralisante ne risque gure de vous aider trouver la Clairire des Rves. Jugeant inutile de vous attarder plus long temps cet endroit, vous regardez autour de vous et remarquez que le chemin que vous avez emprunt pour venir se prolonge de l'autre ct de la petite clairire. Vous vous y engagez sans tarder observant au passage qu'il semble nettement plus frquent dans cette partie. Rendez-vous au 289. 156 - Et pourquoi ne devrais-je pas aller au village ? demandez-vous avec une pointe d'impatience, pressentant quelque rponse saugrenue. - Ceux qui y vivent sont les aventuriers qui oui chou dans leurs Rves, dit la voix dans un souffle, et vous remarquez que tout prs de vous un groupe de buissons a frmi lgrement, alors qu'il n'y a pas une once de vent. Les traces de leur chec, ces malheureux les portent dans leur chair, car il sont condamns vivre ternellement dans des corps qui ne sont plus que d'atroces caricatures monstrueusement difformes et contrefaites, de ce qu'ils avaient t. Croyez-moi, c'est un sort horrible auprs duquel la pire des morts semblerait encore bien douce. Aussi ont-ils jur de tuer eux-mmes tout aventurier qu'ils pourraient rencontrer pour lui pargner cet pouvantable destin. Alors vitez ce village, vous n'y trouveriez que la mort. Mais surtout,

vitez la clairire ! Ils ont raison, ce qui vous y trouverez sera bien pire que la mort si vous chouez dans votre rve. - Mais enfin, qui tes-vous ? demandez-vous en commenant carter les buissons. - Arrtez ! Je vous en prie... gmit la voix. Je ni suis qu'un de ceux du village, ne me regardez pas ' En vous voyant arriver, si jeune et si fort, vous m'avez rappel celui que j'ai t, il y a si longtemps maintenant, et je n'ai pas voulu qu'ils vous tuent Mais je veux encore moins que vous devenir comme moi, comme eux, un monstre ! Partez ! Rentrez chez vous ! Je vous en conjure, ne cherchez plus la Clairire des Rves, n'y entrez pas ! Quoi que vous cherchiez, cela ne vaut pas un tel risque Vous lui rtorquez que vous tes l pour reconqurir le trne de vos anctres et lui expliquez les rai sons de votre mission. Mais votre interlocuteur invisible n'a cette fois aucune raction, et vous en concluez qu'il s'est vanoui dans la nature. Har, sans les paules, vous tournez les talons, dsormais persuad que rien dans ce village ne peut vous lu d'une quelconque utilit dans la poursuite de votre qute. Rendez-vous au 111.

157 Ni vous ni Darian n'avez l'intention d'accepter une offre aussi dgradante, pas plus que de vous en aller tranquillement sans intervenir. - Je ne vous laisserai pas continuer a ! dclare Darian d'une voix forte, et vous l'approuvez d'un hochement de tte. - Je ne sais si cette crature est coupable ou non des mfaits dont vous l'accusez, poursuivez-voir.

Mais, que je sache, les hommes ont eu, eux aussi, leur part de responsabilit dans les querelles et conflits qui les ont opposs aux dragons depuis la nuit des temps. Celui-ci est le dernier reprsentant d'une noble race, une race bien plus ancienne que la ntre, et pleine de sagesse. Il mrite au moins qu'on le traite avec le respect d un adversaire valeureux lorsqu'il est vaincu. Cessez immdiatement de le torturer, ou nous devrons vous y contraindre par la force ! Le visage tordu par un mchant rictus, le magicien se contente de ricaner tandis que ses compagnons l'ont mouvement vers vous en vous fixant d'un air menaant. Ils vous font maintenant face tous les trois, et l'un d'eux s'esclaffe bruyamment : - Et comment comptez-vous vous y prendre, jeunes imbciles ? Darian fait un instant mine de vouloir lui rpondre, puis il tire son pe si soudainement que son vis--vis n'a pas le temps d'baucher le moindre geste : sa tte va rouler sur le sol dans la seconde qui suit. Vous avez ragi exactement en mme temps, manquant de peu le magicien le plus proche de vous, mais pas son bton de pouvoir que votre lame brise eu deux dans un aveuglant clair lumineux. Ds que vous avez cess de cligner des yeux, vous voyez quil gt inconscient sur le sol. Dbarrass de la pression magique de deux des magiciens, le dragon rcupr une partie de sa libert de mouvement, sa longue queue glisse comme un boa gant sur le sol, s'enroule autour des chevilles du troisime magicien et le projette violemment contre une parois de la caverne. Il s'y crase dans un horrible craquement d'os briss et retombe sur le sol comme un pantin dsarticul, tu sur le coup. Mais les trois nu-mers ont aussitt bondi hors de porte de la crature, et ils se prcipitent sur vous deux l'pe haute et l'il empli de empli de haine. Vous allez au-devant des deux premiers, laissant Darian affronter le troisime. Si Darian parvient vaincre son adversaire, il pourra alors vous venir en aide Mais jusque-l, vous devrez affronter seul les deux vtres. Votre brusque mouvement de contre-attaque les ayant surpris, vous avez nanmoins l'avantage de frapper le premier.

HABILET ENDURANCE

Premier GUERRIER Second GUERRIER

8 10

8 6

Si vous tes tous deux vainqueurs, rendez-vous au 139. Si vous tes vainqueur, et que Darian est tu, rendez-vous au 247. 158 Les deux gardes gisent morts vos pieds, mais il vous a fallu du temps pour en venir bout. Beaucoup trop, en tout cas, pour pouvoir maintenant esprer vous enfuir en catimini : ce sont maintenant des dizaines de guerriers du Peuple de la Fort qui se lancent vos trousses, et vous savez que vous n'avez aucune chance de les semer dans la fort, leur terrain de prdilection. Si vous pouvez utiliser le Sortilge de la Main de Feu, rendez-vous au 122. Dans le cas contraire, rendez-vous au 346. 159 L'effet du sortilge est immdiat (rduisez votre total d'ENDURANCE de 4 points), et le vieillard, immobilis en pleine action, vous lance un regard furibond. Mais vous savez que vous ne pouvez prolonger volont l'action de ce procd magique et qu'il ne vous offre qu'un court moment de rpit pour tenter de vous expliquer. Qui tes-vous et pourquoi diable m'avez-vous attaqu ? l'interrogez-vous. -Je suis Issel, roi de Franzos ! proclame-t-il firement. Je me suis chapp du Royaume des Morts en tuant ton ami, et ds que ce damn tour de sorcier aura cess d'agir, c'est toi que je vais passer au fil de mon pe, afin que ma reine puisse son tour rejoindre le monde des vivants !

Stupfait, vous ralisez que cet homme n'est autre que votre propre arrire-grand-pre ! Cela ne peut taire aucun doute, car l'anneau qu'il porte l'annulaire de sa main droite est orn du Grand Sceau de franzos. Vous lui expliquez le plus rapidement possible qui vous tes et pourquoi vous vous trouvez l, mais vos paroles ne semblent gure l'mouvoir. - Si tu es vraiment mon arrire-petit-fils, vous dit-il d'une voix pleine de mpris, c'est que notre ligne est tombe encore plus bas que je ne le craignais. Comment un loqueteux de ton espce pourrait-il esprer accder la royaut ? Non, ds que je l'aurai tu et que ma femme sera de nouveau en vie, je marcherai sur le Palais et je jetterai cet usurpateur bas de mon trne ! Mais n'avez-vous pas eu votre heure ? Ne comprenez-vous donc pas qu'elle est passe, maintenant ? rpliquez-vous, dsempar par l'gosme et l'obstination de votre anctre. Ne pouvez-vous donc pas rester en paix dans le Royaume des Morts et laisser les vivants rgler leurs affaires dans le monde des vivants ? Pour toute rponse, il se contente d'un ricanement sardonique et vous porte brusquement une botte redoutable, que vous ne parvenez esquiver que d'extrme justesse. Le vieux renard s'est arrang pour vous faire parler jusqu' ce que cesse l'effet du sortilge ! Cette fois, vous devez vraiment voir, battre pour dfendre votre droit au trne ! ROI ISSEL HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 242. 160 Il y a un clair aveuglant, et un coffre se matrialise vos pieds. Dcidez-vous de l'ouvrir (rendez-vous au 347) ou prfrez-vous ne pas y toucher (rendez-vous au 128) ?

161 Vous continuez de progresser ensemble vers le sud au cur de la fort. Au bout d'une dizaine de minutes de marche, vous trouvez un sentier couvert et dcidez de le suivre. Rendez-vous au 14. 162 Vous quittez sans tarder l'emplacement de ce dernier combat, vous efforant de chasser de votre esprit cet horrible rictus. La carte que vous ave/ trouve sur le corps du zombie pourrait vous tre-bien utile si seulement vous parveniez localiser un des points de repre qui y sont inscrits, et vous concentrez toute votre attention sur ce problme. Allez-vous continuer d'avancer dans la direction approximative du cur de la fort dans l'espoir de tomber sur l'un de ces repres (rendez-vous au 136), ou grimper au sommet d'un arbre, d'o vous pour-lez peut-tre apercevoir quelque chose d'intressant (rendez-vous au 91) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

136 91 360 136 352 Autre 136 91 163

choix
DE DARIAN

(N'oubliez pas de rduire votre total d'ENDURANCE de 4 points.) Jetant un dernier regard sur la dpouille du zombie, vous restez soudain fig sur place en dcouvrant l'incroyable transformation qui est en train de se produire. Sa chair putride se dissout en

fumant sous vos yeux tandis que ses os distordus s'tirent et reprennent leur forme initiale. Lorsque la mtamorphose s'est totalement acheve, i est un squelette complet et parfaitement constitu qui gt dans l'herbe vos pieds. Il ne porte pas la moindre trace des terribles blessures que vous lui avez infliges quelques instants auparavant ! Le ricins grimaant et les orbites bantes de son crne blanc semblent vous accuser silencieusement, vous incitant dcamper de cet endroit aussi vite que possible. Rendez-vous au 162. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DI DARIAN

162 158 134 Autre 162 164

I out ankyloss et endoloris aprs les efforts qu'il vous a fallu dployer dans vos Rves mouvements, vous dambulez un moment autour de la clairire avant d'aller vous asseoir ensemble au bord de la source pour discuter de ce que vous comptez faire maintenant. Il semblerait donc que lorsque deux personnes se mettent rver simultanment, elles se trouvent obligatoirement runies l'intrieur d'un mme Rve. En y rflchissant, vous arrivez la conclusion que cette situation, priori insoluble et bien embarrassante, pourrait finalement constituer un atout condition que vous runissiez vos efforts pour atteindre chacun votre but l'un aprs l'autre. Aprs avoir rapidement tir au sort, vous dcidez ainsi que Darian commencera rver de sa qute de la Pierre Philosophale tandis que vous lui apporterez votre aide. Ensuite, en cas de succs, vous consacrerez ensemble le Rve suivant votre reconqute du trne de Franzos. Si vous choue/ dans les deux cas, il ne vous restera qu' choisir celui qui devra quitter la clairire pendant que l'autre continuera de rver seul. Aprs vous tre reposs et restaurs (ramenez vos points d'ENDURANCE leur total de

dpart), vous vous allongez une nouvelle fois et essayez de vous endormir en vous concentrant sur l'objet de la qute de Darian. Rendez-vous au 86. 165 L'inconnu s'approche de vous pas lents et prudents. Allez-vous l'attaquer (rendez-vous au 323) ou prfrez-vous lui parler (rendez-vous au 338) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

323 338 195 323 323 Autre 323 338

La responsabilit, rpondez-vous enfin. Un roi est avant tout investi de la responsabilit de ses sujets. Le visage du Sphinx se fend d'un large sourire, et les contours de sa silhouette retrouvent toute leur nettet. Vous vous tournez vers Darian, mais c'est pour dcouvrir, atterr, que l'autre patte du monstre est vide ! Voyant votre mine consterne, le Sphinx s'adresse alors vous avec gravit. - Il n'tait pas digne d'entrer dans la Clairire des Rves. Je suis dsol, Issel, mon garon, mais je n'avais pas le choix, sa rponse tait gravement errone, je ne pouvais le laisser passer. Par contre, lu as su, toi, me donner la rponse que j'attendais, cl tu vas pouvoir pntrer dans la clairire. Oublie la peine, maintenant, elle ne fera pas revenir ton compagnon et tu vas avoir besoin de toute ta tte quand tu entreras dans la clairire. Sa grosse patte vous dpose dlicatement sur le sol de l'autre ct de la palissade, puis il vous adresse ces dernires paroles : Suis le chemin un petit moment, fils de Kilian, et lu rencontreras ton Rve.

Avec un effort pour chasser de vos penses la mort le Darian, vous lui adressez un geste d'adieu et tournez les talons pour vous engager rsolument sur la piste forestire qui doit vous conduire la Clairire des Rves. Rendez-vous au 19. 167 Restant sur la piste, vous avancez sans interruption jusque bien aprs l'heure de midi, vous contentant de mchonner en marchant une partie des provisions que vous avez emportes dans votre sac. Il ne n'est toujours rien pass d'anormal, et vous commencez penser que tous ces rcits de voyageurs sur la Fort des Gmissements taient finalement bien exagrs. Mais l'instant d'aprs, l'cho soudain d'un bruit devant vous vous fait sursauter. Ce n'est d'abord qu'une rumeur sourde, confuse, mais qui enfle et se prcise rapidement. Quelque chose arrive votre rencontre vive allure, brisant les branches sur son passage. Allez-vous vous dissimuler dans les fourrs en bordure et observer en cachette ce qui approche ainsi (rendez-vous au 304) ou dcidez-vous de tirer votre pe pour faire face l'arrivant, quel qu'il puisse tre (rendez-vous au 277) ?

168 Les cadavres de vos assaillants gisent vos pieds, mais hlas ! ils ont russi entraner dans la mort votre compagnon, Darian. Vous contemplez tristement le corps inerte et sanglant de votre ami, mais on ne vous laisse gure le temps de pleurer sa mmoire : quatre autres hommes en armes viennent de jaillir du couvert l'autre extrmit de la clairire et se prcipitent vers vous ! puis par votre combat comme vous l'tes, votre unique chance de salut rside dans la fuite. Rendez-vous au 71.

169 Tandis que vous fixez intensment la source, les contours de votre champ de vision deviennent flous, ses eaux semblent onduler et s'couler vers l'extrieur pour emplir tout l'espace. Vous avez l'impression d'tre en train de tomber d'une grande hauteur dans la source. Et plus vous vous en approchez, plus la scne qui s'y dessine devient nette. Continuant vous concentrer sur l'ide de dcouvrir la Clairire des Rves, vous distinguez l'image de deux hommes cheminant sur une troite piste forestire, deux hommes dont vous n'avez aucun mal reconnatre les silhouettes : celle de Darian et la vtre. Puis, les images s'accompagnent de sons, et vous vous entendez dclarer d'un ton joyeux que vous n'tes plus qu' quelques minutes de marche de la clairire. En mme temps, vous observez chez Darian une expression trange, inhabituelle, qui vous met mal l'aise ; il ne cesse de jeter sur vous des coups d'il furtifs, d'un regard rempli d'hostilit. Peu aprs, alors que vous vous arrtez et baissez la tte pour consulter une nouvelle fois la carte, il passe derrire vous comme pour l'examiner pardessus votre paule, tire silencieusement une dague de sous son manteau, et, vous tirant brusquement la tte en arrire par les cheveux, vous tranche la gorge avec l'habilet d'un assassin chevronn ! Puis, tandis que vous vous effondrez sur le sol en agonisant dans un horrible gargouillis, il vous contemple avec un sourire malsain. Manifestement, il ne voulait pas vous laisser atteindre la clairire ; quant savoir pourquoi, cela reste difficile dire ! En attendant, cette vision vous a caus un certain choc : il est difficile de rester de marbre en assistant A son propre assassinat, surtout lorsque l'assassin se prtend votre ami ! Mais l'image de votre cadavre devient vite floue et finit par s'vanouir, l'eau de la source reprenant progressivement un aspect normal. Le temps n'est plus au doute, vous devez prendre une dcision rapide. Si vous croyez en la ralit de cette vision, vous devez tuer Darian sans lui laisser le temps de vous attaquer (rendez-vous au 272) ; si vous refusez d'y croire, vous devez faire malgr tout confiance cet homme que vous connaissez peine (rendez-vous au 230).

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272 230 112 325 76 218 272 20 Autre 272 230

170 La lance vous frappe en pleine poitrine et sa pointe ressort au milieu de votre dos. Sous la violence du choc, vous tournoyez un instant sur vous-mme tel un pantin dsarticul avant de tomber la renverse. Vous avez tout juste le temps d'entendre un grand cri de victoire jaillir des rangs ennemis avant de sombrer dans l'inconscience. Votre aventure prend fin ici. 171 Les magiciens vous ont toujours inspir une certaine mfiance, et vous prfrez laisser Darian se dbrouiller de son ct pour trouver la Clairire des Rves tandis que vous continuez de suivre la piste en solitaire. Rendez-vous au 155. 172 Aprs avoir allum un feu, vous vous sustentez d'un chaud, mais frugal dner, soucieux que vous tes d'conomiser vos provisions. Puis vous vous enveloppez dans votre manteau et vous vous tendez pour dormir. Autour de vous, les bruits ci ranges et inquitants qui manent de la fort ne vous aident gure

trouver le sommeil. Mais, puis par votre longue journe de marche, vous finissez par succomber au sommeil, la main crispe sur le pommeau de votre pe. Rendez-vous au 77. DOUBLE JEU
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77 119 183 Autre 77 173

choix
DE DARIAN

Traversant la clairire aussi vite que vos jambes vous le permettent, vous parvenez de justesse unis interposer entre la biche et l'araigne. En dcouvrant face elle un homme robuste brandissant une redoutable pe, la monstrueuse crature n'est arrte net, dconcerte par votre intervention. Mais l'instant d'aprs, la surprise change de camp, car au lieu de vous charger de front comme vous vous y attendiez, elle glisse sur le ct et ses huit paires de pattes entament une trange danse tandis qu'elle commence tisser autour de vous un pais rseau de toile gluante pour vous encercler. Vous devez frapper vite et parvenir tuer ce monstre en moins de trois Assauts, sans quoi il vous emprisonnera dans sa toile et c'en sera fait de vous. ARAIGNE GANTE HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 285 174 Reculant d'un pas, vous laissez tomber votre sac-sur le sol et tirez votre pe avant de vous tourner vers Darian. Mais ce dernier n'a pas boug : il se tient simplement devant vous, les bras croiss sur la poitrine, secouant la tte en dclarant d'une voix ferme que non, dcidment, il ne peut pas, il ne veut pas se battre contre vous. Vous n'en avez cure : si ce pauvre bent tient absolument

vous faciliter la tche, tant pis pour lui ! Et vous levez votre pe pour frapper. Mais le dragon ne vous en laisse pas le temps : une de ses normes pattes vient de se dtendre brusquement et s'abat entre vous deux. Il vous foudroie du regard et rugit, plein de colre : - Misrable mortel ! Ton gosme et ton envie n'ont-ils donc pas de limites ? Quel monstre es-tu donc ; toi qui es prt te faire l'assassin de ton ami pour parvenir tes fins ? Tu n'es pas digne de rver en ce lieu ! Tu n'es mme pas digne de vivre... Sans vous laisser la moindre chance de fuir, son norme tte s'abat, la gueule grande ouverte, et ses mchoires se referment brutalement sur vous. Votre aventure s'achve ici. 175 A l'aube du jour suivant, des gardiens vous font monter jusqu' une vaste plate-forme installe dans les branches suprieures du grand arbre o se trouve runie en jugement une grande assemble du peuple de la Fort devant laquelle vous comparaissez afin de rpondre du vol de l'embarcation. Sans aucun crmonial, on vous invite aussitt exposer votre point de vue sur le forfait dont vous tes accus. Dans un plaidoyer que vous essayez de rendre aussi convaincant que possible, vous vous efforcez de vous justifier en arguant des alas et des ncessits de votre qute, de l'extrme importance de cette dernire et concluez en vous dfendant de votre sincrit et de votre bonne foi. Les ractions dans l'auditoire sont diverses, mais plusieurs de ses membres secouent la tte d'un air peu convaincu, visiblement peu satisfaits de vos explications. L'un d'entre eux se lve et dclare : - Tout cela, ce sont de belles paroles ; je ne vois pas en quoi nous serions concerns par toute son histoire, en admettant qu'elle soit vraie, ce qui reste d'ailleurs prouver. Tout ce que je vois, c'est que cet individu s'est empar d'un bien qui ne lui appartenait pas et qu'il n'a aucune excuse valable fournir pour justifier son acte ! Un brouhaha approbateur s'lve de la foule des hommes en vert. Mais c'est au chef du Peuple de la fort qu'il

revient d'avoir le dernier mot, et ses paroles vous remplissent de stupfaction : Puisque cet homme prtend qu'il a vol notre bateau dans le but de se rendre la Clairire des rves, je trouve qu'il serait fort amusant de laisser la clairire dcider elle-mme de son chtiment. Amenez-le au Sphinx ! I es paroles du chef dclenchent une vague d'hilarit dans les rangs de l'assemble, et tous ses sujets se mettent opiner du chef en battant joyeusement des mains. Peu aprs, on vous fait redescendre, perplexe et un peu effray, au pied de l'arbre, puis vous tes men sous bonne escorte par un ddale de sen tiers tortueux serpentant dans l'pais sous-bois, jus qu' ce que vous parveniez devant un puissant rempart de bois barrant toute la largeur du chemin. Vos gardes vous arrtent au pied de la haute barrire, et vous voyez bientt apparatre son sommet la massive tte d'une norme crature, dont les larges yeux, aussi noirs que du charbon, viennent se fixer sur vous. - Salut toi, Grand Sphinx, notre chef nous a char gs de te remettre ce coureur d'aventure que nous avons trouv, avec ses compliments, dclare le chef de l'escorte en vous poussant en avant. - Hum, je vois, je vois... fait le monstre d'une grosse voix rocailleuse. C'est bien aimable lui, saluez-le de ma part. Quant celui-l, n'ayez pas d'inquitude, je me charge de le juger quitablement. Une norme patte velue passe par-dessus la barrire, vous saisit et vous emporte dans les airs. Rendez-vous au 82. 176 Darian vous fait la courte chelle et vous parvenez, non sans mal, sortir de la fosse. Vous vous retournez aussitt en lui tendant votre manteau en guise de corde pour l'aider son tour. Vous parvenez de justesse le hisser jusqu' vous avant que la

chausse-trappe qui s'tait remise en mouvement ne vienne compltement obstruer l'ouverture. Aprs avoir pouss ensemble un profond soupir de soulagement, vous contournez avec prcaution le primtre dangereux et continuez d'avancer vers le vieillard endormi. Rendez-vous au 97. 177 Vous faites encore un autre rve, o vous avez la vague impression que quelqu'un surgit entre les arbres qui entourent votre campement, se penche sur votre corps endormi et... clate de rire ! Vous mergez alors pniblement de votre sommeil, jetant un regard hbt tout autour de vous. Mais vous ne remarquez rien de spcial et ne tardez pas vous endormir de nouveau. Rendez-vous au 77. 178 Reprenant lentement votre souffle aprs le terrible combat que vous venez de livrer, vous vous penchez sur le corps mutil du zombie, qui bouge encore un peu. Malgr cela, il ne reprsente plus gure de danger puisqu'il ne lui reste pratiquement plus ni bras ni jambes. En revanche, son aspect et, surtout, son odeur, sont plus pouvantables que jamais, et l'pais mouchoir pli en quatre que vous cardez troitement plaqu sur votre nez et votre bouche, tandis que vous l'examinez, suffit peine vous empcher de rendre tripes et boyaux. Fort heureusement, l'quipement du mort vivant est des plus sommaires, et un seul lment semble digne d'intrt : un petit sac de cuir fix sa ceinture. Les yeux ferms et les dents serres, vous parvenez au prix d'normes difficults surmonter l'horreur du contact de vos mains avec la peau et les chairs en tat avanc de putrfaction et vous emparer du sac. Aprs avoir recul de plusieurs mtres (en vitant de rester sous le vent de la crature), vous dcouvrez l'intrieur un vieux rouleau de parchemin jauni et dessch. Vous le droulez avec prcaution et constatez avec une joie mle de surprise qu'il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements. A premire vue, elle ne semble gure dtaille, ne

comportant que six points de repre, mais votre cur fait un bond lorsque vous ralisez que l'un d'eux n'est autre que la Clairire des Rves 1 Quant aux cinq autres, ils sont dsigns sous les noms suivants : la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs, et la Cit du Peuple de la Fort. Bien sr, encore faut-il que vous trouviez ces divers emplacements ; mais quand vous y serez parvenu, vous ne serez plus trs loin de dcouvrir l'endroit o se cache la Clairire des Rves. Tout compte fait, votre affrontement avec le zombie n'aura pas t inutile. Rendez-vous au 326. 179 Bien qu'ils soient encore agits de quelques soubresauts, les corps des deux zombies - ou du moins ce qu'il en reste - ne reprsentent plus aucun danger pour vous. Mais pourquoi diable vous ont-ils attaqus ? Comme vous l'explique Darian, seul un sorcier ou un magicien noir a le pouvoir de crer un zombie, et celui-ci, dpourvu de toute pense ou volont autonome, ne fait qu'obir ses ordres, incapable de la moindre initiative. Mais quel est donc ce sorcier qui veut vous voir morts ? Faisant preuve d'un vritable hrosme, tant donn l'odeur de plus en plus pouvantable qui s'en dgage, Darian examine les deux corps qui remuent encore faiblement. Il remarque un petit sac de cuir accroch la ceinture de l'un d'eux et, se pinant le nez, il se baisse, parvient l'ouvrir et en extirpe un rouleau de parchemin tout jauni et craquel. Il fait quelques pas en arrire pour vous rejoindre l o l'atmosphre est nettement plus respirable, avant de drouler dlicatement le parchemin et de l'taler en pleine lumire de sorte que vous puissiez tous deux l'examiner. Partags entre la joie et la sur prise, vous dcouvrez qu'il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements. Et mieux encore, elle a beau n'tre gure dtaille, ne comportant que six indications de lieux, l'un d'entre eux n'est autre que la Clairire des Rves ! Quant aux cinq autres, ils sont dsigns sous les noms suivants : la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs, et la Cit du Peuple de la Fort Si la colonne de pierre qui merge non loin entre les arbres est bien l'Oblisque, cela

veut dire que vous tes tout prs de dcouvrir la Clairire des Rves 1 Rendez-vous au 126. 180 Vous acceptez la proposition du magicien mais Darian la refuse. Tournant les talons sans ajouter un mot, il se dirige vers la sortie de la caverne. Mais le magicien ne lui laisse pas le temps de la rejoindre : il lve la main et un clair de feu jaillit de son doigt tendu et va frapper dans le dos votre compagnon, qui s'croule foudroy. Horrifi, vous tirez votre pe pour venger votre ami. Mais le magicien est le plus rapide, et votre vie se consume son tour dans une violente gerbe de feu. Votre aventure s'achve ici. 181 - Il n'y aura ni reprsailles ni chtiment. Je vous accorde tous mon pardon, mme ceux qui refusent de s'incliner devant moi, dclarez-vous d'une voix forte. (Vous tournant vers vos hommes pour les prendre tmoin, vous continuez :) Aurions-nous remport la victoire, si nous avions demand grce quand l'ennemi nous submergeait de toute part ? Ceux-l ne font que montrer un mme courage, et une grande fidlit, mme s'ils se trompent. Qu'ils me hassent s'ils le veulent, je leur en laisse la libert. Peut-tre comprendront-ils un jour que la seule libert que Tho ait jamais offerte, c'est celle de tuer ou d'tre tu. Peuttre alors commenceront-ils m'aimer et m'accepter pour roi, comme leurs camarades l'ont dj fait. Laissez-les aller, maintenant. Mais les derniers irrductibles mettent leur tour genou en terre et s'inclinent avec respect devant vous. Une formidable ovation jaillie de toutes les poitrines envahit aussitt le champ de bataille, et les guerriers des deux camps runis se mettent scander votre nom avec ferveur ! Patience et misricorde sont deux grandes qualits chez un roi... Au milieu de ce tumulte, le champ de bataille s'es-lompe progressivement sous vos yeux, et vous vous (veillez bientt dans la Clairire des Rves. puis

par tous vos efforts, vous ne cherchez mme pas vous relever et restez allong sur le sol. Ramenez vos points d'ENDURANCE leur total de dpart. Rendez-vous au 73. 182 Prfrant l'un comme l'autre parvenir sparment la clairire, vous vous en ouvrez au chef de l'escorte qui n'y voit pas d'inconvnient. Darian est emmen de son ct par une partie de l'escorte tandis que le teste des gardes vous conduit par un ddale de sentiers sinueux travers la fort jusqu' une haute et large barrire qui interdit tout passage. Au pied de la barrire en compagnie de votre escorte, vous voyez bientt apparatre une tte massive son sommet, et deux larges yeux noirs comme le charbon se fixent sur vous. - Salut toi, Grand Sphinx, lui dclare le chef de l'escorte. Notre chef nous a chargs de te prsenta ses compliments et il t'envoie ce coureur d'aventure gar que nous avons accueilli un moment. Il te prie en outre de le bien traiter, car nous pensons qu'il s'agit d'un homme d'honneur autant que de valeur. - Hum... bon, bon, je vois... fait la crature de sa grosse voix en hochant la tte. Dites votre chef que je le salue bien, et qu'il ne s'inquite surtout pas pour celui-l, je vais le juger en toute quit, comme les autres. Sur ces mots, une norme patte velue jaillit de derrire la barrire, se referme sur vous et vous emporte dans les airs... Rendez-vous au 82. 183 Votre sommeil est agit, troubl par une succession presque ininterrompue de rves. Dans l'un, vous tes roi, mais tous vos sujets vous hassent et vous craignent, quoi que vous fassiez pour eux et quelle que soit la bienveillance avec laquelle vous les traitez. Dans un autre, vous tes toujours roi, mais personne ( part vous) ne semble le savoir. Vous vivez seul dans un Palais

Royal dsert de tout serviteur ou courtisan, prparant vousmme vos repas el passant vos journes vous morfondre sur votre trne dans la salle des audiences, perptuellement dserte, avec le secret espoir que quelqu'un vienne enfin vous tirer de votre solitude. Ce qui n'arrive jamais. Inutile de prciser que ce sommeil ne vous apporte gure de repos. Rendez-vous au 177. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

177 111 140 Autre 177 184

Fermant les yeux, vous vous concentrez de toutes vos forces sur une seule pense : sortir de la salle de marbre. Lorsque vous les ouvrez de nouveau, vous cls de retour dans la Clairire des Rves. Un corps est allong prs du vtre, mais en vous tournant vers lui, vous dcouvrez qu'il ne s'agit pas de Darian, mais du minotaure ! L'instant d'aprs, les lourdes paupires du monstre commencent battre et il ouvre les yeux. Vous vous relevez d'un bond, liiez votre pe et reprenez le combat commenc dans votre Rve. Si vous ne vous souvenez pas du nombre de points d'HABILET et d'ENDURANCE du minotaure, demandez Darian de vous le rappeler. N'oubliez pas que vous perdez 4 points d'ENDURANE chaque fois que vous tes touch. N'oubliez lias non plus que vous n'tes plus dans le Monde des Rves, et que rien ne vous empche dsormais d'utiliser la magie. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 40. 185 Non sans une pointe de regret, vous quittez Darian el revenez sur vos pas jusqu' votre campement. Vous avez du mal trouver le sommeil, hant par la discussion que vous venez d'avoir avec Darian et ans parvenir chasser un doute de votre esprit : avez-

vous vraiment pris la bonne dcision ? Il est de toute faon trop tard pour changer d'avis ; vous efforant de ne plus penser rien, vous parvenez finalement vous endormir. Ds votre rveil, rendez-vous au 246. 186 Continuant de suivre la piste, vous tirez de votre sac quelques provisions que vous avalez sans vous arrter. Vous efforant de vous dplacer le plus silencieusement possible, vous ne cessez de pesta intrieurement contre l'invitable bruit que voir faites chaque pas en foulant le tapis de feuille-, mortes qui recouvre le sol. Peu aprs, il voie, semble qu'un bruit semblable vient rpondre celui que vous faites. Vous vous figez aussitt sur place tendant l'oreille pour en avoir le cur net : pas de doute, il s'agit bien d'un bruit de pas ; quelqu'un d'autre marche sur la piste, venant de la direction oppose, et vous n'allez pas tarder vous rencontrer. Dcidez-vous de vous dissimuler dans les fourrs afin d'observer l'arrivant et essayer de savoir qui donc peut bien aussi oser voyager travers la Fort des Gmissements (rendez-vous au 37) ou prfrez-vous attendre tranquillement au milieu de la piste qu'il arrive jusqu' vous, en gardant l'esprit ce qu'on vous a dit des tranges pouvoirs des htes de la fort (rendez-vous au 288) ?

187 Tirant brusquement votre pe, vous vous ruez sauvagement sur Darian. Mais l'effet de surprise n'est pas exactement celui que vous escomptiez : il a dj l'pe la main et riposte instantanment, avec une gale furie. Il semblerait en fait que vous ayez eu la mme ide au mme moment. Assurez-vous bien que vous connaissez le total exact d'HABILET et D'ENDURANCE de Darian. Vous vous affrontez avec une telle rage, vos Assauts sont si frntiques que vous ne pourrez pas utiliser la magie au cours du combat. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 145. Si vous vous mettez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 96. 188 La carte vous indique que la Clairire des Rves n'est qu' quelques minutes de marche au-del de la barrire, mais l'Incantation de Sens de Danger a ragi positivement (retranchez 1 point de votre total d'ENDURANCE), signe qu'un danger est tapi derrire la barrire. Prfrez-vous essayer de la contourner en quittant la piste pour vous enfoncer dans la fort (rendez-vous au 303) ou, prenant votre courage deux mains, allez-vous carrment avancer jusqu'au pied de la barrire et frapper pour demander le passage (rendez-vous au 312) ? 189 I ;r terrifiante bte replie ses pattes et se couche avec une lenteur majestueuse de faon amener son norme tte votre niveau. Puis elle prend la parole, et le grondement de sa voix prodigieuse envahit la clairire : - Soyez les bienvenus dans la Clairire des Rves, le sais qui vous tes tous deux et quelles raisons vous amnent ici, je sais quels sont les Rves que vous voudriez raliser, mais ce que j'ignore, c'est si vous avez tous deux assez de courage pour rver ici. Vous avez certes surmont bien des dangers pour H river jusqu' moi, mais serez-vous assez forts pour affronter ceux qui se cachent

dans les replis de votre esprit ? Nous le verrons bien. Pour l'heure j'ai malheureusement une nouvelle dsagrable .1 vous annoncer. Un rictus menaant dforme sa gueule gigantesque tandis que ses grands yeux obliques couleur d'or viennent tour tour plonger dans les vtres et ceux de Darian. - Seul un homme la fois peut rver dans ma clairire, poursuit le Grand Dragon. Or, vous tes deux ! Il y a une telle malice dans le ton de sa voix que vous en frissonnez, redoutant ce qui va suivre. 11 vous n'avez gure besoin d'attendre longtemps. - Vous devez savoir qu'une fois entr dans la clairire, l'unique faon d'en sortir est d'accomplir son Rve ou de mourir. Puisque seul l'un d'entre vous est autoris rver, la solution du problme nie semble vidente : vous allez devoir vous affronta devant moi. Jusqu' la mort. Le sort des armes dcidera de celui qui aura le privilge de rver ici Seul. Sur ces mots, le dragon, rejetant la tte en arrire, laisse chapper un long ricanement sardonique, tandis que vous changez avec Darian des regard remplis d'interrogation. - En garde, maintenant, dit le dragon d'un ton imprrieux. N'essayez pas de tergiverser, vous n'avez pas le choix ! Vous voil plac face une terrible dcision, que vous devez prendre sans dlai, et sans pouvoir consulter Darian. tes-vous prt affronter Darian dans un duel mort afin de pouvoir, par la force du Rve, regagner votre place lgitime sur le trne de Franzos (rendez-vous au 62) ou refusez-vous catgoriquement de vous livrer ce combat fratricide, n'hsitant pas braver ainsi le courroux du terrible gardien (rendez-vous au 132) ?

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX

62 132 37 62 213 172 174 132

DE DARIAN

190 Du moment que l'un de vous possde l'usage du Sortilge de Tlkinsie, il vous reste une chance de salut. Cependant, il vous faudra concder pas moins de 8 points d'ENDURANCE si vous voulez l'utiliser. Une perte que vous pouvez parfaitement repartir entre vous deux comme vous l'entendez, du moment que le total s'lve bien 8 points. Si vous parvenez les runir, le pouvoir du sortilge aura la force de briser l'invisible filet magique dans lequel l'ermite vous a envelopps, et plus rien ne pourra vous empcher de courir vous mettre en scurit dans la fort. Le sortilge agit comme prvu et vous vous tes mis hors d'atteinte du redoutable ermite. Reprenant votre souffle, vous vous penchez ensemble sur la carte. Rendez-vous au 85. 191 I e cadavre de Darian gt vos pieds sur le sol de la taverne. Cette victoire vous laisse un got amer, mais aviez-vous seulement le choix ? Plein de lassitude, vous vous retournez et levez nouveau votre pe pour affronter, dsesprment seul, le groupe des tortionnaires. Mais la stupeur vous fige sui place : ils ont tous disparu ! Plus personne ne s'acharne sur le Grand Dragon, et son grand corps aux reflets de bronze ne porte plus la moindre trace des terribles svices qu'ils lui infligeaient il y a encore quelques

instants. 11 vient coucher sa masse norme vos pieds et pose confortablement sa tte au creux de ses pattes croises, de faon que vous soyez sa hauteur. Ses grands yeux luisent dans la semi-pnombre de la caverne et viennent se fixa dans les vtres, hypnotiques, fascinants, et vous dtournez aussitt la tte pour chapper leur emprise, car vous n'oubliez pas le vieil adage qui dit que quiconque regarde un dragon dans les yeux trouve la folie. - Tu as agi dignement, Issel, gronde doucement l'antique crature. D'autant plus dignement qu'il t'a fallu te rsoudre tuer ton compagnon. Pour tant, pas un instant tu n'as hsit et ta main n'a pas trembl ; pourquoi ? Voil qui ressemble fort une nouvelle ruse du dragon, destine vous mettre encore une fois l'preuve, vous dites-vous en soupirant intrieurement, car vous tes plus que fatigu de ce petit jeu et avez bien envie de le lui faire savoir. Mais curieusement, quelque chose vous pousse rpondre sa question. - Je ne pouvais simplement pas m'en aller en laissant ces hommes continuer de vous torturer, expliquez-vous d'un ton las. Et que Darian se range ou non de leur ct ne changeait rien l'affaire : j'aurais fait preuve de lchet si je m'tais comport ainsi, j'aurais manqu mon honneur. Alors tu as tu ton ami pour une simple question d'honneur ? Vous secouez la tte. Non, pas seulement. En fait, j'ai pens que je n'avais pas le choix. Car si je m'tais content de m'en aller tranquillement en les laissant vous torturer. je me serais fait leur complice. Un complice passif, certes, mais un complice tout de mme. avant vu ce qu'ils vous faisaient, et le jugeant inadmissible, j'endossais une part de la responsabilit in n'intervenant pas pour soulager votre sort. Et cette part de responsabilit, si minime soit-elle, je n on voulais aucun prix.

Il y a un long silence, seulement rythm par la lente RESpiration de la puissante crature. Puis Bel Gath i ni rouvre nouveau la gueule pour parler, mais, chose tonnante, sa voix grondante s'est subitement change en un murmure plein d'une douceur dont vous ne l'auriez jamais cru capable. -Honneur et responsabilit... les deux qualits qui ont le plus ncessaires un roi. rendant un moment, vous restez stupidement muet, sans comprendre. Puis, la folle ide fait lentement son chemin dans votre cerveau et, les yeux agrandis par la stupfaction, vous l'interrogez du regard, trop abasourdi pour pouvoir parler. Le dragon hoche lentement la tte, puis d'une voix redevenue tonnante, il proclame : -Le roi Tho est mort ! Franzos a un nouveau souverain. Longue vie au roi Issel ! Rendez-vous au 9. 192 L'union faisant la force, vous avez dcid avec Darian de rechercher ensemble la Clairire des Rves. Pour faciliter le droulement de vos aventures, demandez Darian de vous indiquer ses totaux d'HABILET et d'ENDURANCE, et inscrivezles sur votre Feuille d'Aventure (vous pouvez utilisez pour cela une case de Compte Rendu de Combat si vous le voulez). Ayant choisi de cooprer, vous devez examiner ensemble les possibilits qui s'offrent vous. Si vous vous dirigez vers l'ouest, la piste prend fin rapidement. Allez-vous suivre lu piste vers l'est (rendez-vous au 232) ou vous enfoncer directement dans la fort (rendez-vous au 75) ! 193 Suivant les tours et dtours du sentier, vous arrivez un passage o les branches emmles des arbres qui le bordent descendent si bas qu'elles voir obligent vous courber en deux pour pouvoir continuer. Mais peine engag sous ce vritable tunnel vgtal, vous sentez avec horreur le branches s'agripper comme de longs doigts crochus. vos cheveux, vos vtements, vos jambes. Les

arbres vous attaquent ! Vous allez devoir livrer un combat difficile pour parvenir vous librer. Si vous disposez d'un sortilge vous permettant d'enflammer les arbres distance, vous pouvez l'utiliser. Dans le cas contraire, vous allez devoir vous servir de votre pe - dommage de ne pouvoir l'changer contre une hache ! Les arbres, considrer comme une entit unique, sont dots collective ment de 10 points d'ENDURANCE : vous devrez lent causer la perte de ces 10 points en l'espace de 7 Assauts, au maximum. Si vous n'y parvenez pas leurs branches achveront de vous immobiliser cl telles des fouets, leurs lianes viendront s'enrouler autour de votre cou et vous trangleront. ARBRES TRANGLEURS ENDURANCE : 10 Si vous tes vainqueur de ces envahissants vgtaux, rendez-vous au 13. 194 Vous dcouvrez avec plaisir qu'il ne s'agit que d'une petite biche qui traverse la clairire en trottinant. Au moment o elle va pntrer sous les libres, elle est brutalement arrte par une des normes toiles. Affol, le petit animal se dbat en tous sens, mais ses mouvements dsordonns ne contribuent qu' l'emprisonner un peu plus dans le pige gluant, tandis qu'une crature d'pouvante, jusque-l dissimule dans les arbres, descend lentement sur elle, suspendue son fil. L'araigne gante apte de faon rpugnante ses huit longues pattes chitineuses au-dessus de sa proie terrorise, dont elle se rapproche inexorablement, et les puissants i rocs venin qui saillent de sa vilaine face d'aspect trangement humain secrtent dj quelques gouttes de poison en prvision du festin venir. Allez-vous voler au secours de la biche en danger rendez-vous au 173) ou contempler l'horrible spectacle sans bouger (rendez-vous au 48) ?

195 La carte est formelle, la Clairire des Rves est toute proche, audel de cette barrire. Allez-vous tenter de la franchir d'une manire ou d'une autre rendez-vous au 312) ou essayer de la contourner en passant par la fort (rendez-vous au 303) ? 196 l .Midis que vous progressez vers la sortie du tunnel, vous sentez en vous comme une trange diffrence. Qui sait, peut-tre avezvous rellement dtruit la mauvaise partie de ce qui est en vous ? mergeant de nouveau l'air libre dans la vive clart de la Clairire des Rves, vous clignez un instant des yeux, aveugl, avant de raliser que face vous couch de tout son long, vous attend le Grand Dragon ! Rendez-vous, tremblant d'effroi, au 328.

197 Vous vous engagez en direction de l'est sur la large piste borde d'arbres monumentaux. Au bout d'environ une heure de marche, vous observez que lu piste se rtrcit considrablement et semble de plus en plus l'abandon. Un peu plus loin, un norme tronc d'arbre abattu en travers de la piste vous barre rsolument la route. Au-del, il n'y a plus que l'pais fouillis vgtal d'un sousbois touffu, sans la moindre trace de chemin d'aucune sorte. Dcidez vous de revenir sur vos pas et de suivre la piste dans l'autre sens (rendez-vous au 167) ou prfrez vous vous enfoncer directement dans la fort, en esprant finir par tomber sur un chemin menant a la Clairire des Rves (rendez-vous au 255) ?

198 Succombant la furie de vos assauts, le vieillard s'croule enfin vos pieds. Mais votre victoire a un got amer, car Darian, votre infortun compagnon, l'a prcd dans la mort. Tristement, vous recouvrez son corps de son manteau et ramassez l'amulette qui gt dans l'herbe ct de sa main crispe par l'agonie. C'est tout ce que vous pouviez faire pour lui, et vous vous remettez en marche sur la piste, le cur lourd. Peu aprs, un dtour du chemin, vous tombez nez nez avec l'imposante silhouette du Sphinx qui, visiblement, vous attendait, l a puissante crature s'incline profondment devant vous et vous lance d'une voix tonitruante : -Longue vie toi, roi Issel ! Des mots qui pour vous revtent maintenant une signification toute particulire, tant il est vrai que votre vie pourrait, en effet, s'avrer fort longue ! Le Sphinx vous invite respectueusement monter sur une de ses pattes largement tale, paume en l'air, air le sol vos pieds. Une fois dans sa patte, il vous soulve avec toujours autant de dfrence et vous lait asseoir califourchon sur sa large chine aile. Aprs s'tre assur que vous tes bien confortablement install, il commence battre des ailes et vous demande : - Ou dsires-tu aller, mon Seigneur ? vous arrachant malgr vous un sourire. - A Franzos ! rpondez-vous, et il bondit dans les airs. Vous dcrivez quelques cercles en prenant de l'altitude au-dessus de la Clairire des Rves dont vous contemplez pour une dernire fois les dcombres, puis le Sphinx pique droit vers le nord, survolant la vaste tendue de la Fort des Gmissements. A ce moment, vous remarquez, haut dans le ciel, un bref clat mordor, comme le reflet du soleil sur les ailes d'une autre formidable crature. Mais l'instant d'aprs, cela a disparu, et vous demeurez seul face un long et heureux destin. Votre aventure s'achve ICI. Toutes nos flicitations !

199 Vous gardez les yeux fixs sur la source, et bientt les contours de votre vision deviennent flous, ses eaux se mettent onduler et semblent vouloir s'couler vers l'extrieur. C'est un peu comme si vous tiez en train de tomber dans la source depuis une grande hauteur. Et plus vous en approchez, plus la scne qui commence s'y dessiner devient nette. L'esprit toujours concentr sur votre hritage perdu, vous touffez un cri car ce que vous contemplez ne peut-tre que la salle du trne du Palais du roi Tho, qui se trouve grande distance ! L'usurpateur est assis sur son trne, et il parle un homme dont vous ne pouvez voir que le dos. - Fais en sorte qu'Issel n'atteigne jamais la Clairire des Rves, dit-il. Il ne faut pas lui laisser la moindre chance de remettre la main sur le trne de ses stupides anctres. Il n'y a qu'un roi Franzos, c'est moi, et j'entends bien le rester ! Alors coute-moi bien, tue pour moi ce jeune imbcile, et tu seras richement rcompens. Et ne t'avise surtout pas d'chouer, ce serait signer ton propre arrt de mort ! L'interlocuteur du roi acquiesce silencieusement et s'incline profondment. Puis, le roi Tho l'ayant congdi d'un geste de la main, l'homme se retourne pour quitter la salle, et vous reconnaisse/ immdiatement des traits familiers. C'est Darian ! L'image disparat progressivement, mais vous n'y prtez dj plus attention, tant les penses s'entrechoquent dans votre esprit. Faut-il vraiment croire ce que vous venez de voir ? Si oui, vous devez attaquer Darian immdiatement, sans lui laisser le temps de vous tuer comme il en a reu l'ordre. Et si la source mentait ? La dcision prendre est aussi dlicate que pnible, d'autant que votre vie n'est pas seule en jeu, elle est lie au sort de votre Royaume. Efforcez-vous de choisir avec sagesse. Si vous dcidez d'attaquer Darian, rendez-vous au 272. Si vous refusez de croire ce que vous avez vu, rendez-vous au 230.

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

272 230 112 325 76 218 272 20 Autre 272 230 200

Vous n'avez pas russi vous convaincre que vous pouviez marcher sur un nuage, contrairement Darian qui continue d'avancer, tandis que vous vous enfoncez brutalement dans la blancheur humide et impalpable. Votre chute est vertigineuse, vous sentez le sol approcher toute vitesse sous vos pieds et vous vous recroquevillez en hurlant en attendant l'impact... qui ne se produit pas ! Loin de vous craser, vous sentez soudain que vous tes allong sur le dos. Quelque part. Vous soulevant sur vos avant-bras et regardant autour de vous, vous le connaissez une nouvelle fois la Clairire des Rves. tendu ct de vous, il y a le corps endormi de Darian, que vous prenez bien garde de ne pas dranger. Vous vous relevez et commencez arpenter lentement la clairire, mais le temps passe, et vous jetez des coups d'oeil de plus en plus frquents la silhouette endormie de votre compagnon. Vous devez attendre le moment o Darian se tendra au 109 ou bien au 227, l'exclusion de tout autre. Si Darian se rend au 109, rendez-vous au 109. Si Darian se rend au 227, rendez-vous au 151. 201 Sans oser relever les yeux, vous rpondez regret : - Je suis navr, mais je ne peux pas. Ma grand-mre m'a toujours dit que celui qui regardait un dragon dans les yeux devenait fou et mourait. Je ne veux pas mourir.

- Est-ce l la sagesse ? demande alors l'antique crature. Est-ce l le courage ? J'ai bien peur que non. Tu viens d'chouer, jeune mortel, conclut-il avec, lui aussi, une pointe de regret dans la voix. Ton esprit est trop souponneux, ton cur n'est pas assez vaillant. Adieu, Issel ! - Attendez ! hurlez-vous en relevant la tte. Mais il est trop tard. La clairire s'est vanoui sous vos yeux et vous vous retrouvez nouveau sur la Grande Route de l'est, l'extrieur de la Fort des Gmissements. De lourds nuages noirs roulent en tempte dans le ciel et la pluie tombe verse. Votre aventure aurait pu tout aussi bien ne jamais avoir commenc... Elle s'achve ici. 202 Tournant ddaigneusement le dos l'entre de la grotte, vous vous enfoncez de nouveau dans la fort. Presque immdiatement, une piste, plu troite que celle par laquelle vous aviez pntre dans la Fort des Gmissements, coupe votre route Allez-vous vous aventurer suivre cette nouvelle piste vers la droite (rendez-vous au 56), vers la gauche (rendez-vous au 193) ou bien prfrez-vous aller imperturbablement votre chemin sans tenu aucun compte de cette nouvelle possibilit - riche de promesses et lourde de dangers - qui vous est offerte (rendezvous alors, sans regret, au 149) ? 203 De fulgurants clairs de feu jaillissent en rafale de la main noueuse de l'ermite, chargeant l'atmosphre d'une lourde odeur d'ozone, de plus en plus prcis malgr vos bonds dsesprs pour les viter. A l'vidence, ce vieillard est un magicien de grande envergure et vous devez trouver immdiatement une issue cette situation prilleuse. Deux possibilits s'offrent vous : continuer le combat, car, si redoutable soit-il, l'ermite n'est srement pas invincible ; ou bien chercher le salut dans la fuite ! Darian et vous avez d vous sparer pour viter d'offrir une cible unique votre adversaire, et comme il parat peu probable qu'il accepte de

rester tranquille un moment pour vous laisser discuter en paix, vous allez devoir prendre votre dcision chacun de votre ct. Continuez-vous le combat contre l'ermite (rendez-vous au 6) ou prenez-vous vos jambes votre cou pour vous mettre l'abri dans la fort (rendez-vous au 227) ? DOUBLE JEU VOTRE PROPRE CHOIX
CHOIX

6 227 270 6 98 160 102 227 204

de DARIAN

Levant tous deux les mains en signe de salut pacifique, vous vous approchez des inconnus. Voyant que vous n'avez pas d'intentions belliqueuses, cinq il entre eux retournent auprs du dragon, dont les rugissements de douleurs reprennent aussitt. Le sixime, manifestement un sorcier d'aprs sa mine et son accoutrement, vient vous saluer et vous demande qui vous tes et ce que vous faites ici. Aprs avoir entendu vos explications, il se met sourire : le vois, jeunes gens, que vous ignorez bien des choses sur la Clairire des Rves. Vous savez, bien entendu, que cette crature en est le Gardien, mais i c que vous ignorez, c'est que l'existence mme de la clairire repose sur le seul pouvoir de ce monstre. Voil pourquoi nous le retenons prisonnier. Et si nous le torturons sans relche - une tche bien puisante, je vous l'assure ! - c'est que tant qu'il souffre, l'norme puissance de ses forces magiques lui chappe et monte de son corps pour tre capte par la clairire, qui en tire son pouvoir. Si la magie tait eau, la clairire serait un lac, et la souffrance du dragon sa source. Que la source vienne se tarir, et le lac s'assche, la clairire perd tout pouvoir. Mais les choses seraient bien pires encore si, par malheur, nous devions cesser de faire souffrir ce monstre, car il aurait tt fait de recouvrer sa puissance, et les invisibles liens

magiques dans lesquels nous le retenons ne lui rsisteraient pas longtemps. Une fois libre, il ravagerait la Clairire des Rves, puis la Fort des Gmissements, et la terreur serait lche sur le monde ! Afin qu'une telle chose ne puisse se produire, les Sages de trois Royaumes tiennent des runions rgulires au cours desquelles sont choisis les Champions et les Magiciens auxquels revient la lourde responsabilit de conserver cette crature dans les affres du tourment et de la douleur, pour que ses pouvoirs servent au bnfice de l'humanit. tourdiment, vous lui faites remarquer que tout cela vous semble bien cruel, sur quoi l'homme clate franchement de rire. Mais le noir regard qu'il vous lance en mme temps vous indique qu'il ne gote gure vos paroles. - Bien sr, c'est cruel ! vous rtorque-t-il comme s'il s'adressait un enfant. C'est mme trs cruel, mais ce n'est encore rien compar l'horreur et la souffrance que ce monstre rpandrait sur le monde s'il pouvait se librer. Savez-vous seulement qui est cette crature ? C'est Bel Gath, le dernier des Grands Dragons, le plus puissant de sa race maudite ! Une race de monstres avides de carnage, une race qui en son temps causa d'immenses ravages la surface de ce monde ! Certes, nous sommes cruels, mais je dis que nous ne le serons jamais assez l'encontre d'une telle crature, aprs tout ce qu'elle a pu faire, elle et ses semblables, au cours de sa longue vie malfaisante. Mais n'ayez crainte, ce monstre a la peau dure, il est capable d'en supporter bien davantage encore, et nous accepterions volontiers l'appoint de deux paires de bras supplmentaires. Joignez-vous donc nous ! Acceptez-vous aussitt cette offre (rendez-vous au 319) ou demandez-vous qu'on vous laisse un moment pour en discuter entre vous (rendez-vous au 27) ? 205 Cote cte, l'pe la main, vous attendez au milieu de la piste l'apparition de ce qui cause tout ce bruit. Mais lorsque, jaillissant de la courbe qui vous prcde, la crature entre dans votre

champ de vision, vous ne pouvez ni l'un ni l'autre rprimer un frisson de terreur en dcouvrant sa taille et sa vlocit. Car c'est un ver de plus de 30 mtres de long, haut comme trois hommes, qui fonce aveuglment sur vous la vitesse d'un cheval au galop ! trop tard pour vous cacher : le monstre n'a pas d'yeux, mais il vous a senti et vous dbusquerait immdiatement. Trop tard pour fuir : il est plus rapide que vous. Vous n'avez pas le choix, l'attaque est votre seule chance ; vous bondissez tous deux en avant en faisant tournoyer vos pes et en hurlant sauvagement pour vous donner du courage. Mais cette crature, dont le mtabolisme est aussi simplifi que son corps est gigantesque, est bien peu vulnrable : vous aurez beau larder ses flancs mous de dizaines de coups d'pe, vous ne parviendrez au mieux qu' lui causer des dmangeaisons passagres. Et mme le Sortilge de l'Imparable Botte Mortelle ne pourrait suffire tuer ce ver monstrueux. Il n'existe qu'un moyen de l'occire : le frapper audessus du mufle, l o devraient tre ses yeux, s'il en avait, et o se trouve son centre nerveux. Mais c'est une cible haut perche, que la vivacit du monstre rend d'autant plus difficile atteindre. Pour y parvenir, vous devrez donc en premier lieu faire appel votre AGILIT. Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGILIT, votre bond vous met en bonne position pour frapper le ver dans sa partie vulnrable. Lancez de nouveau les ds : si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABILET, votre pe s'enfonce juste au bon endroit, et la crature n'en a plus pour longtemps. Si vous chouez, priez trs fort pour que votre compagnon russisse de son ct, car vous n'avez droit qu' un seul Assaut. Si l'un d'entre vous russit, rendez-vous au 231. Si vous chouez tous les deux, le ver gant vous crase comme deux vers de terre et votre aventure s'achve ici. 206 Ayant jug prfrable de rver sparment, vous vous souhaitez bonne chance et allez vous allonge! chacun un bout de la Clairire des Rves. A peine tendu, vous sentez la fatigue vous envahir, et vous ne tardez pas sombrer dans un profond

sommeil Mais avant de pntrer dans l'Univers des Rves, ramenez votre ENDURANCE son total de dpart, cl assurez-vous que Darian en fait autant. Seulement ensuite, rendez-vous au 127. 207 I e Rve dans lequel vous pntrez est fort trange. Vous vous trouvez avec Darian l'extrmit d'une longue et haute salle presque entirement recouverte de marbre fin. Loin au-dessus de vos ttes, de formidables arcs-boutants orns d'arabesques et de sculptures soutiennent la vote. Sous vos pieds, le sol est constitu de larges dalles polies noires et blanches formant un immense damier. Deux longues ranges de colonnes de marbre canneles courent symtriquement sur toute la longueur de la salle jusqu' sa lointaine extrmit. Les murs testent, quant eux, perdus dans un brouillard flou, dans les limbes qui forment la frontire du Rve, et il vous est impossible d'valuer exactement la lar-K.eur de la salle. A l'autre extrmit, vous distinguez, rapetisse par la distance, une vaste estrade de marbre blanc surmonte d'un trne solitaire. assis sur le trne, il y a un vieillard, la tte penche sur le ct et appuye sur une main comme s'il dormait. La magie semble impuissante en ce lieu. A liez-vous vous avancer vers le vieillard assis sur le trne (rendez-vous au 74) ou vous adresser lui de la o vous tes (rendez-vous au 153) ? 208 L'norme patte du dragon s'abat sur vous, mais d'un vif bond de ct, vous l'esquivez de justesse et liiez entre les arbres une vitesse dont jamais vous ne vous seriez cru capable. Ralisant bientt que vous avez mis entre vous deux une quantit largement suffisante de vgtation impntrable pour une crature de sa taille, vous vous arrtez pour reprendre votre souffle. Mais sa voix, elle, peut encore atteindre vos oreilles, et ce qu'elle rugit, vous regrettez bien vite de l'avoir entendu.

- Soit maudit, Issel ! Par ta faute, je reste prison nier de la clairire, contraint d'attendre encore cl encore, jusqu'au jour o un autre la trouvera son tour et sortira victorieux de ses cauchemars. Et tu peux dj commencer trembler, car tt ou tard ci-jour viendra ; tt ou tard, je m'envolerai vers toi, cl rien ne pourra m'arrter. Scrute bien le ciel, Issel, car ma vengeance suivra chacun de tes pas. La voix terrible s'est tue sur ces mots, et un silence pesant s'est abattu sur la fort. Vous tes libre de partir, mais vous savez que le dragon n'a pas menti Un jour ou l'autre, vous apercevrez sa silhouette immense dans le ciel, et vous serez dtruit, broy avec tout ce que vous aimez. Et, tandis que voir vous mettez en marche vers Franzos et le trne qui vous attend, vous sentez dj la menace du Grand Dragon distiller dans vos veines le poison de l'angoisse, vous offrant un petit aperu du long cauchemar que sera votre existence. Votre aventure s'achve ici. 209 Vous vous approchez prudemment de l'entre du tunnel. Son sol est form d'une succession de marches basses tailles dans la pierre qui s'en foncent rapidement dans l'obscurit. Cte cte, vous commencez les descendre lentement, en ttonnant comme un couple d'aveugles. Mais au bout d'un moment, vous commencez percevoir loin au-dessous de vous, une faible tache de lumire. La lueur grossit et s'intensifie mesure que vous en approchez, et vous dbouchez finale ment dans une vaste caverne souterraine claire par une srie de torches disposes le long de ses parois. Leurs flammes dansantes dispensent une lumire fantomatique qui projette de grandes ombres vacillantes sur tout le pourtour de la caverne, et livre vos regards un spectacle inattendu. Jamais en effet vous n'auriez imagin dcouvrir le Grand Dragon Bel Gath, le prodigieux Gardien de la Clairire des Rves, en pareille posture ! Couch sur le flanc l'autre extrmit de la caverne, il recroqueville son corps gigantesque cl hurle de douleur sous les coups conjugus de six hommes qui l'entourent. Il ne semble pourtant retenu par aucune chane ou entrave, mais Darian vous glisse l'oreille que d'invisibles et puissants liens

magiques le retiennent prisonnier. Le groupe de ses assaillants est constitu parts gales de guerriers, vtus d'armures brillantes et de heaumes richement orns, et de magiciens en longues robes noires pourvus des insignes et attributs de leur caste. Les pes des uns frappent et fouaillent inlassablement le corps du dragon tandis que les btons de pouvoir des autres crachent de foudroyants clairs de feu qui emplissent la caverne d'une odeur d'ozone et de chair brle. Assailli de tous cts, le corps du Grand Dragon n'est plus qu'une plaie sanguinolente. En dpit de sa cruaut, peut-tre mme cause d'elle, cet incroyable spectacle vous fascine l'un et l'autre, et vous ne pouvez vous retenir de vous en approcher. Rendez-vous au 148. 210 Pli en deux, demi asphixi, crachant et soufflant comme un buf, vous zigzaguez en titubant sur la piste jusqu' tre hors d'atteinte des arbres trangleurs et de leurs mortels appendices. Lorsque vous vous retournez, c'est pour voir votre ami, l'infortun Darian, se balancer mollement, la langue pendante et les yeux exorbits, sous l'une des branches. L'instant d'aprs, son corps est brutalement aspire vers le haut et disparat dans le feuillage agit de tremblements gloutons. Ptrifi d'horreur, vous comprenez que vous ne pouvez plus rien pour lui, mon mettre toute la rage qui vous anime trouver In Clairire des Rves, le but commun que vous vous tiez fix. Tournant les talons, vous vous remettez en marche sur la piste, qui bientt longe une troite rivire. Rendez-vous au 253. 211 Vous voil sains et saufs, mais il s'en est fallu de peu que vous n'en rchappiez pas, et vous aimeriez bien tenir entre vos mains celui qui vous a tendu ce pige. Scrutant les environs, vous avez tout juste le temps d'apercevoir la faveur du clair de lune la silhouette courbe d'un homme encapuchonn dguerpir furtivement entre les arbres l'autre extrmit de la clairire. Inutile de tenter de le poursuivre en pleine nuit dans la fort,

vous ne russiriez qu' vous garer ou tomber dans un nouveau pige. Vous tes au moins srs d'une chose : quelqu'un veut vous voir morts. A partir de maintenant, vous devez plus que jamais vous tenir sur vos gardes. Vous passez le reste de la nuit install au centre de la clairire, patrouillant tour de rle pour dbusquer d'ventuels intrus. Rendez-vous au 309. 212 11 geste de Darian vous a srement sauv la vie, mais votre terrible aeul le lui fait payer cher : mortellement bless, votre compagnon vient de s'crouler. Le vieillard profite de votre dsarroi momentan pour reculer vivement de quelques pas, incline la tte contre sa poitrine avec un air d'intense concentration, et, en quelques secondes, sa silhouette se brouille et disparat sous vos yeux. Voir comprenez aussitt que le vieux sclrat, en s'emparant de la vie du pauvre Darian, vient de regagner le monde des vivants ! Mais vous pouvez le rejoindre : fermant les yeux, vous faites rapidement le vide dans votre esprit et prenez une profonde inspiration. Lorsque vous les ouvrez de nouveau, vous tes couch dans la Clairire des Rves et, ct de vous, l'ancien roi s'veille lui aussi. L'instant d'aprs, vous avez tous deux bondi sur vos pieds cl le combat reprend de plus belle. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 242. 213 Vous restez immobile, secouant la tte sans mme effleurer le pommeau de votre pe, dclarant d'une voix claire, quoique rsigne, que vous refusez de vous battre avec votre ami, votre compagnon. Mais visiblement, Darian ne s'embarrasse gure de tels scrupules : il a dj tir son pe et w rue sauvagement sur la cible facile que vous offrez. Mais avant qu'il ait seulement pu vous effleurer, une des normes pattes du dragon s'interpose brutalement entre vous, faisant trembler le sol et brisant net son lan.

- Misrable mortel ! tonne la crature d'une voix froce en fixant Darian d'un regard plein de fureur Ignoble assassin ! Peu t'importe la vie d'un ami, si tu peux satisfaire ton gosme et ton avidit. Tu n'es pas digne de rver ici ! A peine a-t-il fini de prononcer ces paroles que la tte du Grand Dragon s'abat, tous crocs dehors, pi il ne lui faut qu'une bouche pour engloutir Darian Quand tout est termin, l'norme bte se tourne vers vous et vous sourit. Tu viens de franchir l'ultime preuve, Issel, vous dit-il d'une voix bienveillante. Tu vas enfin pouvoir rver ton Rve, et je te souhaite de le raliser. Mais je dois te faire une dernire mise en garde : tous les rves que tu feras en ce lieu auront la force et la substance de la ralit. Et tout ce qui pourra arriver dans ton Rve, tant qu'il manera de ta volont, fera ton rveil partie de la ralit. Mais quel est l'homme qui peut se vanter de pouvoir contrler les Rves ? Le plus terrible danger qui menace les hommes rside dans leur me, et tu le rencontreras ici. Prends garde, Issel, tu ne trouveras peut-tre ici que la mort en succombant quelque trange manation du mal qui sommeille au fond de toi comme dans chaque tre humain. Et si tu meurs ainsi, prisonnier de ton Rve, le monstre qui t'aura tu prendra ta place dans le monde des vivants, Passablement abasourdi par ces rvlations, vous laissez dans un silence religieux le dragon terminer son discours. Voil pourquoi tes semblables nomment cet endroit la Fort des Gmissements. Ces gmissements - tu les as peut-tre entendus , ce sont ceux des cratures de cauchemar qui se sont chappes 'de l'esprit des Rveurs malchanceux, causant leur mort, et errent dsesprment en cherchant regagner le Monde des Rves, qui est le leur. Si tu devais mourir au cours de ton Rve, Issel, un nouveau monstre viendrait s'ajouter aux autres pour barrer la route aux voyageurs. Un lger halo lumineux entoure alors le grand corps de bronze du dragon, et tandis que sa silhouette s'estompe et disparat lentement sous vos yeux, vous entendez encore ces derniers mots :

Maintenant, rve bien, Issel, rve avec sagesse... Le dragon a dsormais disparu. Vous vous sentez soudain accabl de fatigue et vous gagnez en titubant un espace d'herbe confortable o vous vous tendez. Rendez-vous au 233. 214 Choisissant l'arbre qui vous semble le mieux convenir, vous commencez d'y grimper. Pour cela, vous devez lancer deux ds ; si le rsultat est suprieur votre total d'AGILIT, vous glissez, lchez prise cl chutez lourdement sur le sol, perdant 2 points d'enDURANCE avant la tentative suivante. Ds que vous obtenez un rsultat infrieur votre total d'Agilit rendez-vous au 12. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

12 226 315 Autre 12 215

Ce ne sont bien sr pas les arbres qui manquent dans la fort, et vous n'avez aucun mal en trouver un qui soit assez grand pour vous servir d'observatoire. Dcidez entre vous lequel de vous deux devin y grimper ; celui-ci devra lancer les ds et obtenu un rsultat infrieur ou gal son total d'Agilit pour parvenir au sommet de l'arbre sans encombre. Dans le cas contraire, son ascension est interrompue par une chute, et il devra retrancher 2 points de son total d'ENDURANCE avant de faire une nouvelle tentative. Ds que le grimpeur a atteint la cime de l'arbre, rendez-vous au 32. 216 Aprs avoir bien observ toutes les parties de lu salle de marbre de l'endroit o vous vous trouvez sans que rien ne se soit encore

produit, vous devez vous dcider agir. Restez-vous o vous tes pour interpeller le vieillard qui dort sur son trne l'autre extrmit de la salle (rendez-vous au 153) ou vous avancez-vous vers lui (rendez-vous au 74) ? 217 Votre adversaire vient de s'crouler vos pieds, mortellement touch par votre dernier coup d'pe, qui lui a transperc la poitrine. Sa bouche s'emplit de sang, il a un bref hoquet, ses yeux se rvulsent et tout son corps se raidit un instant avant de retomber, inerte. Tout est fini, le drame est consomm. Cet homme a-t-il t victime d'un malentendu, ou cherchait-il vraiment vous tuer ? Vous ne le saurez jamais. Haussant les paules avec rsignation, vous quittez la piste pour vous enfoncer dans la fort la recherche de la Clairire des Rves. Rendezvous au 256. 218 Cet endroit ne vous dit franchement rien qui vaille : la grotte, la lueur bizarre, vous trouvez que tout cela sent furieusement le pige et la sorcellerie. Bien sr, vous pouvez vous tromper, mais prfrant, dans le doute, jouer la prudence, vous vous loignez rapidement et ne vous arrtez que lorsque vous vous estimez suffisamment loin de la grotte pour tre en scurit. L'ennui, c'est que ce n'est pas encore assez loin : vous sentez soudain une force trangre, videmment magique, vous envahir. Vous tentez de vous y opposer de toutes vos forces, mais en vain : vos jambes, comme mues par une volont autonome, refusent obstinment de vous obir et vous ramnent inexorablement vers l'entre de la grotte. Si vous disposez du Sortilge de Tlkinsie, vous pouvez tenter de l'utiliser pour briser l'emprise de cette force surnaturelle et vous rendre au 290. Si vous ne possdez pas ce Sortilge, rendez-vous au 83.

219 - Le pouvoir ! rpondez-vous triomphant, aprs un court instant de rflexion. C'est le but et l'essence de la fonction de roi. Mais le Sphinx secoue sombrement son norme tte. - Poursuivant chacun une qute, deux hommes sont venus moi, dit-il d'un ton pein, et voil que celui qui voudrait gouverner un royaume a le cur aussi sec et avide que celui qui souhaiterait devenir un puissant magicien. Jetant un regard inquiet vers l'autre patte du Grand Sphinx, vous voyez que Darian semble aussi dconfit que vous. Votre cur se met battre de plus en plus vite et la panique commence vous envahir en pensant au sort que la crature risque de vous rserver. Vous tes d'ailleurs rapidement fixs. - Aucun de vous deux n'est digne de pntrer dans la Clairire des Rves, gronde-t-il d'une voix solennelle, et je ne peux non plus vous laisser repartir Vous tes bien trop avides pour qu'on vous laisse rver... Fou de terreur, vous vous dbattez comme un forcen en tentant de larder de votre pe l'norme patte du Sphinx qui se referme inexorablement sui vous, tandis que Darian, de son ct, fait appel tout le rpertoire de sa magie. En vain, tout comme vous. Plus rien ne peut vous sauver dsormais. Vous venez d'chouer dans l'ultime preuve qui devait vous ouvrir les portes de la Clairire des Rves, et il vous faut en payer le prix. Votre aventure s'achve ici. 220 Vous vous arrtez au pied de l'estrade de marbre, lace au trne du vieillard. Celui-ci se dresse alors avec une lenteur majestueuse, vous toise des pieds lu tte et vous demande sur un ton hautain qui vous tes et ce que vous voulez. Aprs avoir

cout votre rponse d'un air apparemment impassible, il reste Un moment silencieux, se contentant de hocher gravement la tte sans cesser de vous dvisager d'un regard perant, inquisiteur, qui vous met mal l'aise. Mon jeune Issel, vous dit-il enfin, promenant un doigt ngligeant sur la garde sertie de pierres prcieuses de la somptueuse pe qu'il porte la ceinture, j'ai bien peur, vois-tu, qu'il te soit jamais impossible de rentrer en possession de ton hritage. Il y a tant de morgue et de suffisance dans les paroles du vieillard que vous manquez de perdre votre sang-froid, malgr tout le respect que vous estimez devoir ses cheveux blancs, et c'est d'une voix franchement agace que vous lui demandez ce qui peut bien l'autoriser mettre un pareil avis. Cest trs simple, vous rpond-il d'une voix aussi douce qu'inquitante, tandis que ses yeux se plissent et qu'un rictus carnassier lui dforme le bas du visage. Tu ne monteras jamais sur le trne de Franzos, car je vais prendre ta place et chasser moi-mme cet usurpateur. N'as-tu pas remarqu quel point nos traits se ressemblent ? N'as-tu donc pas i m ore compris, jeune blanc-bec, que je me nomme i .sel, moi aussi ? Le Grand Issel, roi de Franzos, ion arrire-grand-pre ! Maintenant, tu dois obir ion devoir filial et m'abandonner sans rechigner ta vie pour que je puisse regagner le monde des vivants ta place ! Pour un peu, vous en tomberiez la renverse, d'au tant que vous venez de reconnatre sur l'anneau d'or, que le vieillard porte l'annulaire droit, le Grand Sceau de Franzos ! Ses dires semblent dom exacts. Mais tout cela, au fond, vous importe peu il a vcu sa vie, et son temps s'est coul. Qu'il voir laisse donc vivre la vtre ! Mais vous avez peine commenc tenter de raisonner votre impitoyable aeul qu'il empoigne sa redoutable pe et se jette sur vous, ne vous laissant pas d'autre choix que de l'affronter jusqu' ce que mort s'ensuive... ROI ISSEL Ier HABILET : 10 ENDURANCE : I

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 267. S'il vous tue, ayez la bont d'indiquer Darian le paragraphe 162, dans le cas o, bien sr, il serait ton jours vivant ; votre aventure s'achve malheureuse ment ici. 221 Tirant vos pes d'un air farouche, vous vous approchez de l'ermite, et d'un bref hochement le tte, Darian vous fait signe de parler. - Je crois qu'il est grand temps de t'expliquer, vieillard. Dis-nous donc qui tu es vraiment et pour quoi tu nous as attaqus il y a deux nuits. Allons, parle ! dites-vous d'une voix ferme. L'homme rejette son capuchon en arrire et fixe sur vous deux yeux d'un bleu glac. - Je suis l'ermite de la Grotte Scintillante rpond-il en inclinant humblement la tte, et je ne suis qu'un modeste magicien. C'est bien moi qui vous ai attaqus, l'autre nuit, mais je voulais seule ment vous inviter renoncer chercher ensemble la Clairire des Rves. Et cela pour une raison bien simple : si par malheur deux hommes tels que vous venaient rver ensemble dans la clairire, ils provoqueraient de terribles destructions dans le monde extrieur, qu'ils le veuillent ou non. Car lorsque deux hommes rvent ainsi le mme Rve, leur, pouvoirs ne sont pas simplement doubls, mais quadrupls ! Jamais, dans toute l'histoire de la clairire, une pareille chose ne s'est encore produite, et il faut l'viter tout prix ! Sinon, les forces qui seront ainsi libres chapperont rapidement tout contrle, dborderont mme les limites magiques de la clairire, et le monde sera livr au chaos. Je vous en supplie, croyez-moi, il ne faut pas que voir, rviez ensemble ! Renoncez tant qu'il en est encore temps, ne m'obligez pas vous combattre pour vous en empcher ! Si le ton des paroles du vieillard vous a paru plutt sincre, vous n'avez gure t frapp par la clart et la justesse de leur contenu.

Pour tre honnte, voir, y verriez plutt les divagations insenses et farfelues d'un vieillard snile. Mais on ne sait jamais, Perplexe, vous interrogez Darian du regard, car vous devez choisir entre trois solutions. Vous pouvez chercher la Clairire des Rves chacun de votre ct (rendez-vous au 223). Vous pouvez refuser de vous sparer et tenter de vous enfuir (rendez-vous au 227). Ou encore, vous pouvez refuser de vous sparer et l'affronter (rendez-vous au 203). 222 La rapidit de vos rflexes et la souplesse de vos membres vous ont sauv : vous avez pu tous deux vous raccrocher de justesse aux bords du pu il s gant qui s'est ouvert sous vos pieds. Vous hissant rapidement sur le sol, vous contournez prudemment le pige au fond duquel votre aventure a bien failli se terminer, avant de vous avancer de nouveau cte cte en direction du vieillard endormi. Rendez-vous au 97. 223 Aprs en avoir discut un bon moment avec Darian, vous optez, dans le doute, pour la solution qui vous semble la plus prudente : vous sparer. Vous vous tournez ensemble vers l'ermite pour lui annoncer votre dcision, mais peine avez-vous commenc parler qu'il fait un geste bizarre avec les mains et, instantanment, la clairire se met tournoyer autour de vous dans un mouvement de plus en plus rapide, vertigineux. Vous tombez bientt genou, demi inconscient. Quand, au bout d'une priode indtermine, vous recouvrez progressivement vos facults, c'est pour dcouvrir avec stupfaction que vos genoux reposent maintenant dans la poussire d'une piste qui longe la berge d'une troite rivire ! Manifestement, vous tes toujours dans la fort, mais vous ignorez totalement dans quelle partie. Quant Darian, s'il est dans les environs, c'est qu'il est bien cach ! Vous tes seul, rendez-vous au 253.

224 Bien regret, et sans parvenir vous dfaire de vos soupons, vous tendez au vieillard vos quelques richesses. Darian vous imite, et vous lui remettez aussi chacun votre pe. Le vieil individu recule de quelques pas et sa bouche se tord sur le plus dplaisant des sourires, dcouvrant une affreuse range de chicots bruntres. Je crois bien que je n'ai jamais vu une aussi belle paire d'imbciles ! ricane-t-il, entrecoupant ses paroles de hoquets et de gloussements rpugnants. Alors comme a, vous tiez convaincus d'avoir trouv la Clairire des Rves, n'est-ce pas, pauvres demeurs ? Mais ne vous inquitez surtout pas. vous pourrez rver tout aussi bien ici, vous aurez mme toute l'ternit pour a ! Avant mme qu'il ait achev ses paroles, un homme au visage balafr, visiblement un brigand de la pire espce, jaillit comme un diable, l'pe la main, d'une anfractuosit dissimule dans le mur rocheux, sur votre flanc. Il vient aussitt pauler le vieillard qui tire de sous ses haillons une longue dague d'aspect redoutable. Totalement dsarms, hormis les sortilges que vous possdez l'un cl l'autre, vous allez devoir livrer un combat difficile contre ces deux crapules. Le vieillard va vous attaquer, laissant Darian se dbrouiller avec son acolyte. Si vous parvenez vous dfaire de votre adversaire, vous pouvez venir en aide Darian.
HABILET ENDURANCE

VIEILLARD BRIGAND

8 7

4 6

Si vous parvenez leur faire mordre la poussire sans qu'aucun de vous ne succombe, rendez-vous au 235. S'ils succombent tous les deux mais que Darian ne survit pas au combat, rendez-vous au 168.

225 - Ton arc, vite ! demandez-vous l'archer qui se trouve votre ct. - A vos ordres, Monseigneur, rpond-il en vous le tendant respectueusement. Vous encochez une flche et ajustez soigneusement votre tir. Ayant une moins grande exprience du tir l'arc que du combat l'pe, vous devez provisoirement retrancher 1 point votre total d'HABILET. Si votre flche atteint sa cible, rendez-vous m 89. Si elle la manque, rendez-vous au 57. 226 Darian a aussitt accept, mais vous n'en marquez pas moins votre refus d'un mouvement de tte catgorique. Je n'ai pas l'me d'un bourreau, dites-vous d'une voix ferme. Il est hors de question pour moi de participer cet acte barbare et dgradant, et si vous n'y mettez pas un terme immdiatement, je vais devoir vous y obliger par la force. I liant votre pe, vous faites face aux six hommes, pauls par Darian, qui vient de se ranger sans hsiter de leur ct. Formant un demi-cercle, ils commencent s'avancer vers vous, mais le sorcier les arrte d'un geste. Attendez ! dit-il. Au fond, c'est avant tout une affaire entre eux deux. Laissons-les donc s'expliquer "seul seul, cela sera beaucoup plus distrayant ! Vous auriez prfr rgler son compte l'un des Millionnaires, mais aprs tout, cela ne fait gure de diffrence tant Darian par sa vile attitude s'est tendu mprisable vos yeux, peut-tre plus encore que ses nouveaux amis . De toute faon, plus grandchose ne vous importe, maintenant. Raliser voire rve de Royaut ? Vous ne le voulez pas n'importe quel prix ; pas au

prix de la souffrance et du martyre d'une autre crature, en tout cas, mme i c'est un dragon. La seule chose que vous pouvez H ou ver dans cette caverne, c'est la mort. Mais cette nie, loin de vous paniquer, vous remplit au contraire d'une rage froide, implacable. Vous ne reverrez sans doute jamais la lueur du jour, mai-, vous ne serez pas le seul ! Une lueur sauvage dan les yeux, vous vous apprtez faire payer sa lchet celui que vous preniez pour votre ami. Avant d'engager le combat, assurez-vous que vous avez bien not les totaux d'HABILET et d'ENDURANCE de Darian. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 191. 227 Vous vous retournez brusquement et filez toute jambes vers la lisire en hurlant Darian de vous suivre. Prcaution inutile : il court dj vos cts ayant manifestement eu la mme ide au mme instant. Vous filez comme deux flches, les arbres si rapprochent rapidement et vous vous voyez dj sauvs tant il parat impossible que cette vieille carne d'ermite puisse maintenant vous rattraper Mais vous avez oubli un peu vite qu'il possde quelques pouvoirs magiques : vous sentez tout .1 coup une force irrsistible entraver vos mouvements qui, malgr vos efforts dsespr', deviennent de plus en plus lents, et vous voir immobilisez finalement, incapables de faire un pas de plus, seulement quelques mtres des premiers arbres. Au prix d'un douloureux effort, vous parvenez tourner la tte vers l'arrire pour voir l'ermite s'avancer lentement vers vous, les poings sein dont l'un tient une longue dague, et le front pench en avant, pliss par la concentration. Il a sans doute besoin de toute la puissance de ses pouvoirs pour vous maintenir tous les deux sous son emprise en attendant d'tre assez prt pour vous gorger. Et cela donne justement Darian une ide qui pourrait bien vous sortir d'affaire, condition que vous combiniez vos forces. L'un de vous possde-t-il le Sortilge de Tlkinsie, et pouvez-vous vous deux rassembler au moins 8 points d'ENDURANCE ? Si c'est le cas, rendez-vous au 190. Dans le cas contraire, le plan ne peut fonctionner. Rendez-vous au 300.

228 Ton choix te regarde, Issel, et je ne veux pas le discuter. Sache nanmoins que lorsque j'aurai dtruit la clairire, toutes les forces obscures et choses innommables qui sont prisonnires du Monde des Rves seront aussitt libres et s'abattront comme autant de flaux sur le monde. Mais tu es maintenant le roi ; tu as franchi toutes les preuves et ta parole est souveraine. Je ne peux te dsobir, dclare solennellement le dragon. - Non, non ! vous rcriez-vous. Je reviens sur ce que j'ai dit. Je ne veux pas que le monde soit livr au chaos. Vous ne pouvez pas faire a ! Qui sait les horreurs qu'ont pu concevoir les esprits de tous les Rveurs qui se sont succds ici pendant des sicles ? Elles ne doivent pas sortir de la clairire. Jamais ! Je te l'ai dj dit, Issel, je me dois d'obir ton premier commandement. Adieu, Votre Majest, il faut que j'excute ta royale volont. Sur ces mots, le Grand Dragon bondit dans les airs et disparat rapidement dans le ciel. A peine s'est-il envol qu'un sourd grondement emplit la clairire ; le sol se met trembler sous vos pieds et, soudain, c'est l'apocalypse ! Dans un gigantesque bruit de tonnerre, d'normes crevasses dchirent brutalement le 'sol herbeux et les entrailles de la Clairire des Rves se mettent vomir la plus terrifiante des armes de cauchemar : des lgions de diables grimaants, de goules immondes, de morts vivants, de monstres indescriptibles et de cratures innommables jaillissent l'air libre en rangs serrs, emplissant l'air de leurs miasmes ftides et d'une cacophonie de sons hideux. Ptrifi d'horreur, incapable d'baucher un geste, vous tes englouti par cette mare inhumaine qui va submerger le monde, devenant ainsi la premire victime de votre mauvais choix. Votre aventure s'achve ici. 229 Vous vous retrouvez une nouvelle fois au bord du gouffre, prenant votre lan pour bondir. C'est bien sr de votre AGILIT que dpend encore votre salut. Lancez deux ds : le rsultat doit

tre infrieur ou gal votre total d'AGILIT. Si vous chouez, c'est avec la mort que vous avez rendez-vous au fond du gouffre. Si vous russissez, continuez de suivre le tunnel jusqu'au 67. 230 Refusant de croire ce que vous avez vu dans l'eau de la source, vous changez silencieusement un regard avec Darian. Vous lisez dans ses yeux le mme trouble et la mme incrdulit qui vous habitent ; il ne semble manifestement pas accorder plus de crdit ce qu'il a vu de son ct que vous Vous vous tournez de concert vers l'ermite et Darian prend la parole : - coute-moi bien, vieillard. J'ai toujours eu la grossiret en horreur, aussi j'aime mieux m'abstenir de te dire ce que je pense exactement de toi cl de ta maudite source. Sache quand mme que nous ne sommes pas dupes de ton puits mensonges, cl je plains pour ma part celui qui serait assez naf pour croire ce qu'il y voit, car ce n'est qu'une image grossirement dforme de la vrit. Vous ne pouvez qu'approuver ces paroles d'un ferme hochement de tte et, sur ce, vous tournez tous deux les talons pour retourner votre qute. Vous tes au moins srs d'une chose : cet endroit est bien la Source des Miroirs qui est indique sur lu carte, et, en vous orientant par rapport elle, vous tes certains de trouver le chemin qui mne lu Clairire des Rves. Rendezvous au 88. 231 Le ver gant est brutalement arrt dans sa course cl, tandis que vous vous remettez en titubant sur vos jambes, tout tonns d'tre encore en vie, son interminable corps est parcouru d'un soubresaut, puis il retombe, inerte. Vous attendez quelques instants, le temps de vous assurer que le monstre a dfinitivement cess de bouger, puis vous vous en approchez pas prudents. L'instant d'aprs, vous vous figez sur place. Le sang se glace dans vos veines: le gigantesque cadavre vient

soudain de entourer d'un inquitant halo lumineux. Puis, mesur qu'augmente l'intensit de la lueur, la silhouette du monstre s'estompe progressivement et finit par se volatiliser sous vos yeux mduss. Il ne leste plus au milieu de la piste qu'un squelette humain aux os d'une blancheur immacule ! Prs de vous, Darian dit entre ses dents : Mtamorphose magique ! Un cas remarquable... Vous ne pouvez qu'opiner du chef devant cette vidence. Mais cela ne rsout pas certaines questions. N'agissait-il rellement d'un homme, un magicien assez prodigieux pour se transformer en ver gant ? Dans ce cas, pourquoi ne reste-t-il sur la piste qu'un squelette entirement dcharn, et non un corps complet ? Pourquoi, enfin, vous a-t-il attaqu ? Ce n'est pas en restant vous gratter la tte au milieu de cette piste forestire que vous risquez d'lucider ces mystres ! A l'ide qu'une autre de ces cratures gantes puisse nouveau vous tomber dessus, voir, dcidez d'un commun accord d'aller voir si l'atmosphre est plus propice la rflexion sous le cou vert des arbres. Abandonnant la piste, vous voir, enfoncez dans la fort. Rendez-vous au 75. 232 Jugeant plus prudent de ne pas quitter la piste pour l'instant, vous refaites en sens inverse le chemin qu'avait suivi Darian aprs avoir pntr dans In fort. L'aprs-midi touche sa fin. Un bruit de vgtation broye, crase, accompagn d'une soi le de chuintement ou de raclement continu, vous parvient aux oreilles. Cela semble provenir de la piste quelque distance en avant, et se rapproche rapide ment. Allez-vous rester au milieu de la piste ci combattre ensemble, si besoin est, la cause de ce vacarme (rendez-vous au 205) ou vous cacher dan les pais fourrs en bordure de la piste afin de pou voir observer sans tre vus (rendez-vous au 130) ?

233 La fatigue a rapidement eu raison de vous, et voir, avez sombr dans un profond sommeil. Au boni d'un temps indfinissable, vos paupires battent quelques instants et vous ouvrez les yeux. A premire vue, vous reconnaissez la clairire, mais elle A subi d'incroyables transformations. Tous les beaux arbres qui l'entouraient sont maintenant tout loi dus, morts, dsschs ; la source est muette et l'on en aperoit le fond noirci et craquel ; les mauvaises herbes prolifrent et le fouillis de leur, touffes rches envahit l'tendue de gazon auparavant si douce et unie. et l, le long de la lisire de gigantesques toiles d'araigne fixes entre les arbres morts ondulent doucement dans la brise. Il rgne sur tout l'endroit une atmosphre silencieuse et surnaturelle. Au moment o vous vous levez, il vous semble percevoir un mouvement l'autre extrmit de la clairire. Cherchez-vous savoir le quoi il s'agit (rendez-vous au 260) ou n'en tenez vous aucun compte (rendez-vous au 194) ?

234 Le dragon sourit silencieusement et lve la tte vers le ciel. Suivant son regard, vous voyez le Sphinx descendre lentement vers la clairire. Salut toi, roi Issel, vous dit-il en inclinant respectueusement sa grosse tte. O dsires-tu que je te conduise ? A Franzos ! vous criez-vous joyeusement. Vous invitant monter sur sa patte, il vous dpose sur sa large chine dore. Aprs s'tre assur que vous tes confortablement install, il tend sis vastes ailes et s'lve sans effort dans les airs, aussi tt

imit par le dragon. Volant aile contre aile, les deux cratures magiques montent vers le ciel en dcrivant de longs cercles audessus de la Clairire des Rves maintenant agite de secousses et de convulsions tandis que la fort se resserre inexorablement sur elle. Puis, Bel Gath, le dernier des Grands Dragons, plonge pour la dernire fois ses magnifiques yeux d'or dans les vtres, avant de s'loigner d'un vol majestueux vers l'ouest, son long corps de bronze clatant de mille feux dans les rayons du soleil couchant, tandis que le Sphinx vous entrane vers le nord, vers Franzos et votre destin. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations ! 235 Reprenant bruyamment votre souffle, vous contemplez avec Darian les cadavres du vieillard et de son complice, tendus dans l'herbe vos pieds. I1uis, vous remettez vos pes au fourreau en vous congratulant mutuellement pour votre vaillante attitude au combat. Vous apercevez soudain l'autre extrmit de la fort un autre groupe l'hoaimes en armes qui vient de jaillir de la fort et se prcipite vers vous en courant. Au moins trois lois plus nombreux que vous, ces solides gaillards sont en pleine forme, ce qui n'est pas votre cas aprs le dur combat que vous venez de livrer. Aussi, estimant tous deux, fort propos, que la vaillance est une vertu vraiment trop admirable pour qu'on la gaspille tort et travers et qu'un peu de discrtion n'a jamais nui personne, vous ramassez prestement vos cliques et vos claques et prenez vos ambes votre cou pour vous engouffrer dans le tunnel. 'Vous dvalez l'obscur boyau au pas de course, passez d'un bond sous la cascade et pntrez toute allure sous les arbres. L, vous vous arrtez un instant et jetez un coup d'il en arrire pour dcouvrir que vos poursuivants se sont arrts au pied de la cascade et qu' leur tte se trouve... l'ermite, bien vivant et en parfaite sant ! N'ayant aucune envie d'en voir plus, vous dcampez aussi-lot sans demander votre reste travers la fort sans vous arrter une seule fois jusqu'au 2.

236 Le Minotaure vient de s'effondrer sous les coups redoubls de vos pes runies, et l'arne tout ' litire se nimbe d'une aura lumineuse et se volatilise. Vous vous retrouvez nouveau dans la grande aile de marbre. Le vieillard n'a pas boug de son none et semble dormir toujours aussi paisiblement, mais vous commencez douter srieusement de la ralit de son sommeil, et vous vous dirigez vers lui ans tarder, bien dcids en avoir le cur net. Mais vous n'avez pas fait trois pas en avant que vous vous figez sur place, effars : sous vos pieds, le sol de marbre est en train de prendre l'aspect et la consistance d'un nuage cotonneux ! En regardant autour de vous, vous vous rendez compte que le phnomne s'tend toute la surface de la salle, jusqu'au vieillard dont le trne flotte quelques dizaines de mtres devant vous. Un guerrier tel que vous a-t-il l'me assez potique pour penser qu'il peut marcher sur un nuage ? C'est peu probable, et pourtant c'est exactement ce que vous allez devoir faire ! Vous vous concentrez de toutes vos forces afin de vous persuader que la blanche et vaporeuse substance que foulent vos pieds et ceux de Darian est assez consistante pour supporter votre poids. Votre effort de concentration est si intense qu'il vous fait perdre 1 point d'ENDURANCE (n'oubliez pas 11 ne si votre total d'ENDURANCE tombe zro, vous tes mort). Ensuite, pour vrifier que vous en tes bien persuad, lancez deux ds. Si vous obtenez 8 ou plus, rendez-vous au 133. Si votre rsultat CM infrieur 8, rendez-vous au 200. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

133 200 166 117 337 Autre 133 200

237 Votre sort repose entirement sur votre AGILIT Lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur votre total d'AGiLiT, vous vous crasez en hurlant au fond du gouffre. Votre aventure s'achve ici. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGiLite. vous franchissez l'abme d'un bond prodigieux cl atterrissez sain et sauf sur le bord oppos, au 78. 238 - Le pouvoir ! rpondez-vous enfin d'un air triomphant. C'est le but et l'essence mme de la Royaut Le Sphinx secoue sombrement la tte. - Poursuivant chacun une qute, deux hommes sont venus moi, dit-il d'une voix navre. Et voila que celui qui prtend gouverner un Royaume a le cur plus sec et avide que celui qui recherche Foi cl la magie. Darian ferait un meilleur roi que toi. Non Issel, tu ne pouvais me donner pire rponse que celle-l. Je ne peux pas te laisser passer, en consquence... Avant d'avoir pu entendre la fin de sa phrase, vous vous sentez brutalement soulev dans les airs, vers la gueule bante du monstre. L'ultime son humain qui vous parvient aux oreilles, lointain, touff, c'est la voix de Darian hurlant : Non ! Mais il est dj trop tard. Votre aventure s'achve ici, la lisire de la Clairire des Rves. 239 Faute d'indices ou points de repre suffisants, il vous est pour l'instant impossible de localiser la position de la Clairire des Rves, et vous devez continuer vos recherches. Poursuivant votre progression travers la fort, vous arrivez bientt devant une rivire et remarquez une petite embarcation amarre le long de la rive o vous vous trouvez. L'eau est sombre, mais vous pouvez distinguer sous la surface, de grandes formes qui s'agitent dans un ballet inquitant. Difficile de dire de quoi il s'agit exactement,

mais il faudrait tre bien mal inspir pour tenter de traverser ce cours d'eau la nage ou mme gu ! D'autres possibilits s'offrent heureusement vous. Dtacher la barque et descendre le courant pour explorer la rivire en aval (rendez-vous au 331), longer la rivire en marchant sur la rive (rendez-vous au 253) ou vous enfoncer de nouveau l'aveuglette dans la fort (rendezvous au 124). 240 Merci, merci, mes gnreux Seigneurs ! Que les Dieux vous bnissent ! braille le mendiant en recevant, avec force courbettes, les quelques pices que vous lui abandonnez. Puis, sans demander son reste, il tourne brusquement les talons et part en courant vers la cascade, bondit, et disparat derrire elle. Allez-vous suivre cet trange mendiant (rendez-vous au 138) ou prfrez-vous continuer votre route dans la fort (rendez-vous au 2) ? 241 Si c'est vous qui avez utilis l'Incantation de Sens du Danger, n'oubliez pas de retrancher 1 point de votre total d'ENDURANCE. Vous n'avez d'ailleurs pas le regretter, car elle vous avertit qu'il y a effectivement du danger dans ce tunnel, et un danger mortel ! Il serait extrmement risqu de vous y aventurer. Que faire ? Vous devez prendre votre dcision en commun. Allez-vous, malgr tout, descendre dans le tunnel (rendez-vous au 209) ou rester dans la clairire pour essayer de nouveau de rver la formule magique de Darian (rendez-vous au 65) ? 242 Votre aeul tait vraiment un redoutable escrimeur, mais toute sa science des armes ne lui a pas suffi face un adversaire au corps aussi jeune, vigoureux et endurant que le vtre.

- Son temps tait bien rvolu, mais dans sa folie, il n'a pas voulu l'admettre, murmurez-vous en guise d'pitaphe en contemplant le cadavre maci et rid du vieillard couch vos pieds dans l'herbe. Mais cet instant, son corps s'enveloppe soudain d'une ple aura lumineuse, et sa silhouette s'estompe progressivement tandis qu'apparat sa place la dpouille de l'infortun Darian. Vous vous recueillez un long moment au-dessus du corps inanim de votre ami, le cur empli de tristesse, avant de faire ce qui doit tre fait. Quelques minutes passes creuser le sol tendre de la clairire avec votre pe en guise de pelle vous suffisent pour lui offrir une spulture dcente. Puis, plein de lassitude, vous vous loignez pour vous allonger encore une fois dans l'herbe et rejoindre l'Univers des Rves. Rendez-vous au 233. 243 Vous vous remettez en route en longeant la rivire vers l'aval, mais aprs seulement quelques minutes de marche, vous voyez deux silhouettes tordues s'avancer vers vous d'un pas tranant. Restant sur vos gardes, vous les laissez un peu approcher pour "voir quoi ressemblent ces inconnus et vous avez alors un mme sursaut d'horreur et de dgot. Car ils appartiennent la plus monstrueuse espce d'abomination que la terre ait jamais porte : ce sont des morts vivants, des zombies ! Ils ne sont plus qu' quelques mtres de vous et vous auriez bien du mal dire ce qui vous soulve le plus le cur, de l'insoutenable odeur de chair en putrfaction qui vous envahit les narines, ou de l'abominable spectacle qu'offrent vos regards leurs visages d'pouvante demi dcomposs. Votre premire envie est de fuir, videmment, avant que la proximit de ces deux horreurs pestilentielles ne vous fasse rendre tripes et boyaux - ce qui, par miracle, ne s'est pas encore produit -, mais vous n'ignorez pas que ces cratures, bien qu'assez lentes, sont insensibles la fatigue et ne lchent jamais leur proie. Tt ou tard, ils vous rattraperaient ; autant les affronter maintenant, dcidez-vous d'un commun accord. Chacun d'eux est arm d'un long trident de fer, mais ce ne sont pas ces armes redoutables qui vous proccupent le plus. Vous

vous demandez surtout comment vous allez vous y prendre pour tuer des cratures qui sont dj mortes ! Inutile d'utiliser la magie, elle est sans effet sur eux. Pour le reste, leurs organes vitaux ayant de toute faon cess de fonctionner depuis belle lurette, inutile galement de les viser, mais en revanche, leurs moignons leur servent toujours combattre, se dplacer, et c'est donc l que vous devez les frapper, sans relche, jusqu' les rduire en bouillie. Quand il ne leur restera plus un appendice pour esquisser un geste, ils seront enfin inoffensifs ! Une telle rsistance explique bien sr leur total d'ENDURANCE si lev. Favoriss par la longueur de leurs tridents, les zombies frapperont les premiers. Darian doit en affronter un, tandis que vous vous expliquez avec l'autre ; si l'un de vous vient bout de son adversaire, il peut aider l'autre se dbarrasser du sien. HABILET ENDURANCE Premier ZOMBIE Second ZOMBIE 6 7 10 10

Si vous tes tous les deux vainqueurs, rendez-vous au 179. Si vous tes vainqueur mais que Darian est tu au cours du combat, rendez-vous au 278. 244 Chacun de vous estime qu'il a plus de chances de russir seul, et vous dcidez de vous sparer. Aprs de brefs adieux, Darian vous laisse avec le squelette du zombie et la carte, que vous aviez momentanment oublie. Rendez-vous au 162. 245 - Et si vous attendiez la venue d'un autre Rveur ? Peut-tre sortira-t-il lui aussi victorieux de son Rve ? suggrez-vous. - Et cet autre, tu voudrais qu'il assume ta place le destin que tu t'es toi-mme choisi ? rplique le dragon. C'est impossible,

goste et stupide mortel ! Du moins pas tant qu'il ne lui aura pas t demand ce qu'il veut faire de la clairire et qu'il n'aura rpondu comme toi. Mais cet homme, cc n'est pas moi mais toi qui vas devoir attendre ici sa venue, comme je l'ai fait pendant si longtemps. - Vous m'avez tendu un pige ignoble, crature perverse ! explosez-vous, vert de rage. - Mais non, Issel, reprend Bel Gath d'une voix douce. C'est toimme qui t'es pig par ton choix irrflchi, il est inutile de m'insulter. En me faisant cette rponse, tu m'as dli de ma charge de Gardien en mme temps que tu t'y enchanais. Et mme si je dsirais te reprendre mon ancien fardeau, ce serait maintenant impossible. Non, Issel, ni toi ni moi n'y pouvons rien changer, tel est ton destin. Tu es maintenant le roi Issel de la Clairire des Rves, son nouveau Gardien. Ainsi pris au pige, vous rsignez-vous accepter votre sort (rendez-vous au 110) ou tentez-vous le tout pour le tout en essayant de vous chapper (rendez-vous au 147) ? 246 Lorsque l'aube se lve, vous avez dj englouti un frugal petit djeuner et lev le camp. Si la journe prcdente vous a cot la perte d'un nombre quelconque de points d'ENDURANCE, vous pouvez en rcuprer 2 grce cette nuit de sommeil rparateur. Emplissant vos poumons de l'air bienfaisant du petit matin, vous vous apprtez repartir. Oui, mais dans quelle direction ? La fort s'tend perte de vue quelle que soit celle dans laquelle vous vous tournez ; elles peuvent toutes vous conduire vers le meilleur comme vers le pire. Comment avez-vous pu esprer trouver la Clairire des Rves dans un endroit pareil ? Pourtant, d'autres y sont bien parvenus, et ils en sont revenus, ce n'est donc pas impossible ! Et vous accrochant fermement cette pense, vous refusez de cder au dcouragement et vous vous mettez en route d'un pas ferme, droit devant vous et vous fiant votre instinct. Vous avez march toute la matine et une bonne

partie de l'aprs-midi s'est coule. Un dsagrable picotement vous dmange soudain la nuque, tandis qu'une trange odeur, doucetre, curante, vous monte aux narines. La fort qui paraissait un endroit si paisible, presque riant, dans la rassurante lumire du petit matin, semble exprimer une sourde menace maintenant que les ombres s'allongent, comme si chaque tronc d'arbre dissimulait un pige mortel. Vous ne parvenez pas vous dfaire du sentiment de danger imminent qui vous treint. Si vous possdez l'Incantation de Sens du Danger et voulez l'utiliser, rendez-vous au 276. Si vous ne connaissez pas cette Incantation ou ne dsirez pas l'utiliser, rendez-vous au 284. DOUBLE JEU
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Votre pe siffle encore une fois, et le dernier guerrier s'croule vos pieds en mettant un gargouillis sinistre, la gorge proprement tranche. Vous remettez en soupirant votre pe au fourreau en vous tournant vers le corps sans vie de votre infortun compagnon. Mais vous sursautez aussitt : il a dis paru ! Et quand l'instant d'aprs vous vous retour nez, ce sont les cadavres de vos adversaires qui se sont leur tour envols ! Voici que Bel Gath, le dernier des Grands Dragons et Gardien de la Clairire des Rves, s'avance vers vous d'un pas majestueux Son vaste corps de bronze qu'illumine l'clat dansant des torches ne porte plus la moindre trace des horribles blessures qui le dchiraient quelques minutes auparavant ! Il vient se coucher devant vous et pose sa lourde tte sur une patte, de sorte que ses grands yeux d'or se trouvent au mme niveau que les vtres, dans lesquels ils viennent se fixer. Vous souvenant du vieil adage qui veut que devienne fou celui qui regarde un dragon dans les yeux, vous dtournez aussitt la tte.

- Quel combat magnifique, Issel ! Un tel haut fait mriterait d'entrer dans la lgende, vous complimente le dragon de son norme voix caverneuse. Mais, dis-moi, pourquoi as-tu agi ainsi, pourquoi avoir pris ma dfense ? Tu ne me devais pourtant rien ? Haussant les paules d'un air las, vous rpondez laconiquement : - C'tait une question d'honneur. Les yeux du dragon ne sont plus que deux minces fentes qui vous fixent avec encore plus d'intensit, tandis qu'il vous interroge nouveau : - Tu veux dire que tu as risqu ta vie pour une simple question d'honneur ? Vous secouez la tte : - Non, pas uniquement. En fait, je n'avais pas le choix. Si je m'tais content de m'en aller sans mme essayer de les empcher de vous torturer, je me serais fait leur complice. Passivement, certes, mais quand mme complice. J'aurais t en partie responsable de l'acte ignoble qu'ils commettaient, de la souffrance qu'ils vous causaient. Et cela, je ne pouvais m'y rsoudre. Un long silence s'tablit, seulement rythm par la lente respiration de la puissante crature. Puis l'norme gueule du Grand Bel Gath s'entrouvre nouveau pour parler. Mais son habituelle voix grondante s'est change en un murmure d'une tonnante douceur : - Honneur et responsabilit... les deux vertus qui sont le plus ncessaires aux rois. Vous restez un moment muet, sans comprendre ce que signifient pour vous ces paroles. Puis, les yeux soudain agrandis par la stupfaction, vous relevez la_tte pour interroger le Gardien du regard. Il hoche doucement la tte en souriant avant de

proclamer d'une voix qui fait nouveau trembler le sol de la caverne : - Le roi Tho n'est plus. Vive le nouveau roi de Franzos ! Longue vie au roi Issel ! Que Votre Majest daigne maintenant se rendre au 9. 248 Celui d'entre vous qui vient de prononcer l'Incantation de Sens du Danger ne doit pas oublier de retrancher 1 point de son total d'ENDURANCE. Mais il ne doit pas le regretter, car la formule magique lui renvoie une rponse positive : il y a bien quelqu'un ou quelque chose de dangereux l'extrieur de la grotte. Rendezvous au 123.

249 (,' et l, vos soldats se regroupent derrire des ouvrages de dfense rigs la hte. Le sang-froid et la farouche dtermination que vous lisez sur leurs visages vous emplissent le cur de fiert et d'admiration. Ces hommes se feraient tailler en pices pour vous ! Malheureusement, c'est bien ce qui risque de leur arriver, car vous allez devoir combattre un contre quatre. Barrant l'horizon, l'immense arme ennemie approche rapidement, et A sa tte, caracolant sur son cheval, Tho conduit l'attaque en personne. Il est bientt porte de flche. En profitez-vous pour tenter de l'abattre coups de flche (rendezvous au 225), ou considrez-vous que ce serait commettre un acte peu chevaleresque (rendez-vous au 306) ?

250 Stoquement, vous continuez d'avancer, mais ds le pas suivant, le dcor se mtamorphose brusquement. Le vieillard est toujours endormi sur son trne surlev quelque distance devant vous, mais le reste de la salle a entirement disparu ; vous vous trouvez en plein air, au milieu d'une vaste arne circulaire. Vous tournez lentement sur vous-mme en examinant ce nouveau dcor, mais Darian vous tire brutalement par le bras en hurlant quelque chose d'incomprhensible, ce qui vous permet de ragir juste temps pour esquiver la charge furieuse d'une crature de cauchemar, compose d'un corps humain colossal surmont d'une norme tte de taureau, un Minotaure ! Vos pes sortent aussitt de leurs fourreaux, prtes faire rsonner leur chant de mort entre les murs de l'arne. Mais le monstre n'est pas seulement puissant, il est aussi rapide et rus ; il se dbrouille ainsi pour ne vous affronter qu' tour de rle, et sa force est si terrible qu'il vous en cotera 4 points d'ENDURANCE I chaque blessure qu'il vous infligera. Soyez prudents ! MINOTAURE HABILET : 8 ENDURANCE : 14 Si au cours du combat Darian est tu - paix son me ! prcipitez-vous au 143. Si aprs avoir tu le Minotaure vous constatez - non sans quelque tonnement - que vous tes tous les deux toujours en vie, rendez-vous au 236. 251 La Clairire des Rves aura donc un nouveau gardien, puisque c'est le choix du sage roi Issel. Il reste toutefois un dtail rgler : qui vas-tu octroyer ce rle de confiance ? J'ai beau scruter la clairire, je n'y vois que nous deux, et je ne te cacherai pas que je n'ai pas l'intention de m'y attarder maintenant que sont briss les liens magiques qui me retenaient prisonnier. Le choix se limite donc, conclut le dragon, toi-mme !

Moi ! Mais c'est impossible ! hurlez-vous, sentant la panique vous envahir. Je suis maintenant roi de Franzos, c'est l-bas qu'est ma place. Il faut trouver quelqu'un d'autre ! Mais il n'y a personne d'autre, Issel, et tu le savais pourtant avant de rpondre... Quant Franzos, ne t'en inquite pas, le Royaume saura bien se passer de toi pendant encore un bon moment. Ton litre de roi, Issella, tout cela appartient dsormais au futur. Tu as fait ton choix et tu ne peux revenir dessus. Allez-vous tenter de flchir le dragon (rendez-vous au 245) ou accepter votre sort (rendez-vous au 110) ?, 252 Malgr vos efforts, la grille ne bouge pas d'un pouce. Elle doit tre bloque par des sicles de rouille. Dpit, vous n'avez d'autre choix que de retourner sur vos pas, ce qui signifie, bien sr, franchir nouveau le gouffre ! Rendez-vous au 229. 253 Cela fait deux heures que vous longez la berge de la rivire en suivant le sens du courant, et vous n'avez lien remarqu de notable, sinon que, depuis quelques minutes, vous avez la dsagrable sensation d'tre pi, surveill, suivi. Les bruits de la fort sont pourtant les mmes que d'habitude, et vous commencez vous demander si ce n'est pas simplement votre imagination qui vous joue des tours, lorsque, dix mtres devant vous, deux hommes jaillissent des fourrs et viennent se placer en travers du chemin. Grands, le teint ple, ils portent des tuniques vert feuille et ont chacun un arc d'une longueur impressionnante la main. Bien que vous ne distinguiez personne d'autre, des bruits de voix touffes vous indiquent qu'un bon nombre d'autres attendent non loin des deux premiers, dissimuls derrire les arbres. Essayez-vous de parlementer (rendez-vous au 327) ou plongez-vous sous l'pais couvert de la vgtation (rendez-vous au 124) ?

254 Aprs avoir peu prs retrouv votre souffle, vous vous penchez en vous bouchant le nez et en grimaant de dgot sur le corps du zombie - ce qui est un bien grand mot, vu ce qu'il en reste ! -, encore agit de lentes convulsions. Rsultat du traitement nergique que vous venez de leur appliquer, ses bras, ses jambes, et mme sa mchoire - c'est qu'il cherchait encore vous mordre, l'animal ! - sont dsormais rduits leur plus simple expression : une vague bouillie de dbris de chair, d'os et de cartilage, et il ne reprsente plus aucun danger pour vous, sinon pour vos yeux et vos narines car, dans cet tat, sa laideur et sa puanteur sont plus insoutenables que jamais (chose peine croyable vu les sommets qu'elles atteignaient dj !). Dployant des efforts hroques pour surmonter votre envie de vomir, vous l'examinez attentivement et remarque/ un petit sac de cuir la ceinture. Vous parvenez le dtacher de la pointe de votre pe et, l'ayant saisi, vous l'emportez quelques bons mtres de la crature informe et puante pour en inventorier le contenu. Vous en extirpez un vieux rouleau de parchemin jauni et craquel. L'ayant dpli avec prcaution et tal en pleine lumire, vous poussez un cri de joie : il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements ! Elle ne parat gure dtaille, ne comportant en tout et pour tout que six indications de lieu, mais votre relative dception s'efface aussitt car vous dcouvrez que l'un de ces lieux n'est autre que la Clairire des Rves ! Quant aux cinq autres, ils sont dsigns sous les noms suivants : la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Cit du Peuple de la Fort. Bien sr, il vous faut encore trouver l'un ou l'autre de ces points de repre, mais une fois cela fait, vous vous serez grandement rapproch de votre but. Votre combat contre cet atroce zombie n'aura donc pas t vain. Aprs avoir soigneusement roul et empoch le prcieux document, c'est d'urv pas rsolu que vous vous rendez, dans le cas o vous avez utilis le Sortilge de Tlkinsie pour chapper au filet du zombie, au 163, et dans le cas contraire, au 326.

255 Depuis un temps qui vous semble dj interminable, vous vous frayez pniblement un chemin travers un inextricable fouillis de ronces et de buissons pineux qui vous arrive jusqu'aux paules. Vous apercevez enfin devant vous un large espace dgag: Vous vous y engagez en poussant un soupir de soulagement, mais l'instant d'aprs vous vous figez sur place, alarm par un bruit sourd, tout-proche, qui enfle rapidement. Quelque chose arrive vers vous toute vitesse, crasant tout sur son passage. Allez-vous vous cacher pour voir ce qui peut oser se dplacer dans la Fort des Gmissements en faisant un tel vacarme (rendez-vous au 304) ou tirez-vous votre pe pour affronter la chose en question, quelle qu'elle puisse tre (rendezvous au 277) ? 256 L'aprs-midi s'est coul, le soir commence tomber et vous continuez de marcher entre les arbres avec une seule pense en tte : parvenir la Clairire des Rves. Vous n'avez toujours aucune ide de l'endroit exact o elle peut se trouver, mais d'aprs toutes les lgendes et les informations que vous avez pu recueillir, c'est probablement vers le centre, au cur mme de la fort qu'il vous faut la chercher. La nuit tombe rapidement sous les arbres et, si vous ne voulez pas vous laisser surprendre par l'obscurit, il est grand temps de trouver un endroit o installer votre bivouac. Choisissez-vous de camper dans la petite clairire que vous venez d'apercevoir juste devant vous (rendez-vous au 18) ou de grimper dans un arbre pour dormir quelques mtres du sol, l'cart d'ventuels dangers (rendez-vous au 214)? 257 Un pied crnement pos sur le cadavre du roi Tho, vous savourez le spectacle qu'offre son immense arme mise en droute par vos maigres mais si vaillantes troupes. Mais un brusque mouvement, peine visible, vous alerte : un soldat

ennemi, tomb tout prs de vous et auquel personne ne prtait plus aucune attention s'est brusquement relev, et le javelot qu'il vient de vous lancer va vous atteindre dans moins d'une seconde ! Plus que jamais, votre sort dpend de votre AGILIT ; lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGILIT, vous avez ragi juste temps pour vous rendre au 36, mais s'il est suprieur, rendez-vous tout droit au 170. 258 Rflexion faite, vous jugez hasardeux d'aller rveiller un inconnu endormi en pleine Fort des Gmissements, surtout quand ledit inconnu est assez sr de lui pour allumer un feu et s'allonger ct sans plus de prcaution ! Sans demander votre reste, vous revenez sur vos pas le plus discrtement possible et regagne votre propre bivouac, perch dans les branches de l'arbre ; vous ne tardez pas vous rendormir. Vous vous rveillez au 114. 259 Votre premire impulsion est de fuir le plus loin possible de cette crature de cauchemar et de son pouvantable odeur, mais il est dj trop prs et vous prendrait dans son filet ds que vous auriez tourne le dos. Vous n'avez donc pas le choix et, tirant vivement votre pe, vous faites deux pas en arrire pour accrotre votre libert de mouvement. Mais une question embarrassante s'insinue aussitt dans votre esprit : comment allez-vous faire pour tuer ce qui est dj mort ? Une seule rponse : vous devez le tailler littralement en pices, lacrer son corps immonde jusqu' ce qu'il ne puisse plus remuer ni bras ni jambe, ni rien, jusqu' ce qu'il n'ait plus ni bras ni jambe ! Le toucher au cur ou un quelconque organe vital ne vous sera en revanche d'aucune utilit, puisque lesdits organes ont de toute faon cess de fonctionner depuis belle lurette, tirer un double as n'aura donc ici aucun effet mortel contre votre adversaire, pas plus que n'en auront les Sortilges d'Attaque comme la Main de Foudre ou l'Imparable Botte Mortelle.

ZOMBIE HABILET : 5 ENDURANCE : 8 Si vous tes toujours en vie aprs avoir fait perdre ses 8 points d'ENDURANCE au zombie, rendez-vous au 178. 260 Vous vous dirigez rapidement vers le point de la lisire d'o le bruit semblait parvenir mais, au moment d'atteindre les premiers arbres, vous donnez tte baisse dans l'une des vastes toiles, presque-invisible dans la pnombre qui rgne sous la fort. Pensant pouvoir vous dgager en quelques gestes de l'enchevtrement de fils gluants, vous avez la dsagrable surprise de constater qu'ils sont bien plus solides que vous ne l'imaginiez et vous retiennent fermement prisonnier. Le mme son qui vous avait attir retentit alors au-dessus de vous, mais cette-fois beaucoup plus proche, plus identifiable, une sorte de crissement dplaisant. Levant la tte, vous poussez un cri d'horreur en dcouvrant une crature tapie dans les branches cinq mtres au-dessus de vous : elle a le lourd abdomen et les huits longues pattes d'une norme araigne gante, mais ses traits humains expriment une horrible malignit ! Elle commence descendre lentement sui vous au bout de son fil et vous pouvez apercevoir les deux puissants crochets venin qui saillent de sa bouche et laissent chapper quelques gouttes depoison, comme si cette chose salivait par avance du bon repas qu'elle s'apprte faire. Il faut absolu ment russir vous dgager de la toile avant que la crature ne soit arrive jusqu' vous, et vous allez devoir pour cela faire appel toutes vos forces. Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'ENDURANCE, vous parvenez vous librer et vous bondissez au 46. S'il est suprieur, vous restez englu dans la toile. Rendezvous au 107.

261 Ce signe vous parat vraiment trop vident pour tre honnte. Subodorant quelque pige, vous tournez rsolument le dos la cascade et vous vous enfoncez dans la fort. Mais au bout de quelques pas, vous dcouvrez un homme d'ge moyen, effondr au pied d'un tronc et sanglotant comme une me en peine. Il relve la tte votre approche et en vous voyant ramasse son pe qu'il avait, semble-t-il, jete sur le sol dans son accs de dsespoir. Mais il ne se montre gure menaant pour autant, il se contente de s'appuyer sur son arme comme s'il s'agissait d'un bton pour se soulever moiti en se tournant vers vous. Et c'est genoux, les mains crispes sur le pommeau de son pe fiche en terre qu'il ^'adresse vous sur un ton suppliant lorsque vous Vous arrtez devant lui : - Mes bons seigneurs, mes doux seigneurs, ayez piti d'un pauvre aventurier en dtresse ! L'un de vous me fera-t-il l'aumne d'une pice d'or pour m'aider dans ma qute ? L-bas, pleurniche-t-il en tendant le bras vers la cascade, on m'a refus l'entre de la clairire ; mais il faut que j'y entre, il le faut ! Ma pauvre petite fille est atteinte d'un mal mortel et ma seule chance de la sauver est de rver sa gurison. Le pauvre homme parat si dsespr qu'il vous est difficile de ne pas le prendre en piti. Allez-vous l'un ou l'autre, ou tous les deux, lui faire don de tout l'argent que vous avez sur vous (rendez-vous au 240) ou faites-vous tous deux mine d'ignorer ses supplications sans lui accorder le moindre liard (rendez-vous au 295) ? 262 A peine vous tes-vous relev que l'inconnu encapuchonn tourne brusquement les talons, prend ses jambes son cou et disparat entre les arbres comme s'il venait de voir le diable. Cet trange comportement vous plonge dans la perplexit. Pourquoi donc s'est-il enfui ? Vous ne ressemblez certes pas une petite fille, mais votre aspect n'est tout de mme pas redoutable au point de terroriser tous ceux qui vous aperoivent ! Incapable de

trouver une explication cet trange vnement, vous haussez les paules et retournez vous coucher. Cette fois, plus rien ne vient troubler votre sommeil jusqu' votre rveil, au 246. 263 Vous faites tout votre possible pour vous rveiller, mais en vain. Vous n'avez pas le choix, vous devez rester dans ce Rve en compagnie de Darian. Aprs lui avoir expliqu ce qui se passait, vous vous rsignez rver ensemble. Assurez-vous, si vous ne l'avez dj fait, que vous connaissez bien le total d'ENDURANCE et le total d'HABILET de Darian. Aprs quoi, rendez-vous au 216. 264 Au terme de votre discussion vous tombez d'accord avec Darian pour atteindre la clairire ensemble. Pour faciliter le droulement de vos aventures, demandez Darian de vous indiquer son total d'HABiLET et son total d'ENDURANCE et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (en utilisant pour cela une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Une petite escorte de gardes du Peuple de la Fort vous guide dans un ddale compliqu de sentiers tortueux au cur de la vgtation. Aprs plusieurs heures de marche, vous empruntez une nouvelle piste lgrement plus large, qu'une haute palissade vient bientt barrer dans toute sa largeur, se prolongeant dans la fort de part et d'autre. L'escorte vous mne jusqu'au pied de la palissade au-dessus de laquelle merge peu aprs la tte massive d'une norme crature dont les grands yeux noirs comme du charbon viennent se fixer sur vous et sur Darian. - Salut toi, Grand Sphinx, dit alors le chef de l'escorte en s'inclinant avec respect. Notre chef t'envoie ces deux coureurs d'aventure avec ses compliments. Il te prie de les bien traiter, car il pense qu'ils sont peut-tre dignes d'entrer dans la Clairire des Rves.

- Hum, hem, a, nous allons voir... fait le monstre d'une profonde voix rocailleuse en hochant lentement sa grosse tte. Remerciez bien votre chef et saluez le de ma part. Et dites-lui qu'il ne s'inquite pas pour ces deux-l, je les jugerai quitablement, comme les autres. Sur ces mots, deux normes pattes velues vous saisissent et vous soulvent dans les airs comme des ftus de paille. Rendez-vous au 146. 265 La silhouette allonge d'un cadavre tout dessch et craquel se matrialise devant vous. Ses vtements, son pe sont semblables aux vtres et il est coiff d'une couronne bossele, ternie par les ans. Sous la couronne, les deux sombres cavits de ses orbites vides semblent vous fixer droit dans les yeux, et bien que sa peau soit tendue sur son visage comme celle d'une momie, ses traits sont encore reconnaissables : ce sont les vtres. Horrifi, vous le voyez se redresser lentement, empoigner son pe rouille et s'avancer vers vous d'un air menaant, et vous reculez d'un mouvement instinctif. Alors il se met parler d'une voix d'outre-tombe qui rsonne sinistrement dans le tunnel, une voix qui pour vous est d'autant plus horrible entendre qu'elle ressemble terriblement, bien qu'altre et grinante, la vtre. - Je suis ton double, Issel, l'envers malfique de ton tre, nourri de tous les vices cachs, les envies malsaines, les penses corrompues, refouls et enfouis en toi, ton me damne. A cause d'une infime erreur, j'ai trouv la mort ici, mais tu viens d'en commettre une bien plus grande en m'appelant, pauvre bent ! Maintenant, je n'ai plus qu' te tuer pour retourner libre dans le monde des vivants. - Et si tu crevais plutt une deuxime fois, vermine ? crachezvous rageusement entre vos dents serres. Tirant votre pe d'un geste foudroyant, vous vous jetez sur lui en hurlant un sauvage cri de guerre.

VOTRE DOUBLE MALFIQUE HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 44. 266 - Le... le pain ? rpondez-vous enfin d'un air dubitatif. Les amis peuvent vous tre d'un certain rconfort dans les moments difficiles, mais du pain, il vous en faut tous les jours pour vivre. L'honneur, par contre, n'a jamais nourri personne et vous fait perdre plus d'amis qu'il ne vous en fait gagner. Le Sphinx fronce ses normes sourcils et secoue lentement la tte. - Comment peux-tu esprer devenir roi sans honneur ? gronde-til d'un air scandalis. Non, mon pauvre Issel, le pain n'est pas la bonne rponse. Tu n'es pas digne d'entrer dans la Clairire des Rves. Et sur ces paroles dfinitives, la grosse patte du Sphinx vous soulve et vous prcipite dans le gouffre bant de sa bouche gigantesque. Avant que vous ayez pu ragir, ses puissantes mchoires garnies de longs crocs effils se referment sur vous... Votre aventure s'achve ici.

267 Le vieux roi tait vraiment un redoutable bretteur, mais il avait msestim vos propres talents d'escrimeur - il aurait d se douter que vous aviez de qui tenir ! - et surtout la supriorit physique de votre jeune corps. Il vient de le payer d'une seconde mort et son cadavre gt maintenant renvers en travers de son trne. Vous vous en approchez et faites glisser de son doigt l'anneau orn du Grand Sceau de Franzos avant de le mettre en scurit au fond de votre poche en vous disant qu'il pourrait bien vous tre utile quand sera venu le moment de faire valoir vos droits au

trne. Avant d'aller plus loin, souvenez-vous du moment o vous avez t spar de Darian : tait-ce au cours du combat contre le minotaure (rendez-vous au 184) ou lorsque vous marchiez sur les nuages (rendez-vous au 17) ? 268 Vous levez la main dans un geste amical et commencez saluer poliment l'inconnu, mais la mine qu'il affiche en tirant brusquement son pe vous avertit que ses intentions ne sont probablement pas aussi pacifiques que les vtres. Sans perdre un instant, vous faites jaillir votre tour votre arme du fourreau et vous vous prparez l'affrontement. Pour obtenir les totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE de votre adversaire, vous devez demander Darian de vous indiquer les siens, car c'est lui que vous venez de rencontrer. Inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une des cases de-Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui de vous deux qui possde le total d'AGILTT le plus lev peut attaquer le premier (en cas d'galit, lancez chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir le plus gros chiffre). Pass le premier Assaut, vous aurez la possibilit de cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refusera dmettre bas les armes, l'affrontement continuera. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 7. Si vous cessez le combat avant son terme, rendez-vous au 314. 269 Vous tirez de votre sac la carte que vous avez trouve sur le zombie et la montrez Darian. Aprs l'avoir examine, il suggre que l'un de vous monte au sommet d'un arbre pour tenter d'apercevoir un des repres qui y sont indiqus et vous trouvez son ide excellente. Choisissez celui qui devra grimper. Une fois la question tranche, le grimpeur doit jeter les ds ; si le rsultat est infrieur ou gal son total d'AGiuT, c'est qu'il vient de parvenir sans encombre la cime de l'arbre. Si le rsultat est

suprieur son total d'AGiLit, une branche se brise sous lui et il retombe lourdement sur le sol, perdant 1 point d'ENDURANCE. Il doit bien sr recommencer, et chaque tentative infructueuse lui cote 1 nouveau point d'ENDURANCE. Ds que le grimpeur atteint la cime de l'arbre, rendez-vous au 317. 270 Rassemblant tout votre courage, vous relevez bravement la tte et plongez votre regard droit dans les grands yeux d'or du dragon, mais votre stupfaction, il ne rencontre que deux paupires hermtiquement closes ! - Tu viens de passer l'preuve, jeune mortel. Je te juge digne de rver dans la clairire, dclare solennellement la grande crature. Puis, tandis qu'il ouvre lentement les yeux, vous forant nouveau vous retourner, il ajoute sur un ton rassurant : - Ti^ peux maintenant me regarder en face sans crainte, car le pouvoir d'insuffler la folie que tes semblables attribuent nos yeux repose en ralit sur la peur qu'ils en ont. Nous ne faisons que la leur renvoyer, la rflchir et, le plus souvent, c'est vrai, cela suffit les rendre fous ou mme les tuer. Mais pas s'ils ont un cur brave, pas s'ils peuvent faire preuve du vritable courage qui est de surmonter sa peur, si grande soit-elle. Comme tu l'as fait, Issel. Si j'ai d'abord ferm les yeux, c'est pour t'viter un choc un peu brutal - car courageux ou pas, vous restez de bien fragiles cratures - qui aurait pu diminuer ta force et ton courage au moment o tu vas en avoir le plus besoin. Car ne te fais pas d'illusion, jeune Rveur, tu ne viens de franchir que la premire preuve, et elle n'est rien compare toutes celles que tu vas devoir affronter ici. Tu sais que, dans la clairire, les Rves ont la puissance de la ralit. Tous les vnements qui se drouleront l'intrieur de ton Rve, tant que tu pourras leur imposer ta volont, entreront dans la ralit ton rveil. Mais quel homme peut se vanter de pouvoir contrler ses Rves ? Le plus terrible danger pour les hommes est celui qui rside en eux-mmes, dans

leur me, et tu le rencontreras ici. Prends garde, Issel, tu ne trouveras peut-tre ici que la mort en succombant quelque trange manation du mal qui sommeille au fond de toi comme en chaque tre humain. Et si tu meurs ainsi, prisonnier de ton Rve, le monstre qui t'aura tu retournera ta place dans le monde des vivants. Abasourdi par ces incroyables - et gure rassurantes - rvlations, vous coutez dans un silence religieux le dragon terminer son discours. - Voil pourquoi tes semblables nomment cet endroit la Fort des Gmissements. Ces gmissements - peut-tre les as-tu entendus ? - sont ceux des cratures de cauchemar qui se sont chappes de l'esprit d'infortuns Rveurs, causant leur mort, et qui errent maintenant sans fin en cherchant dsesprment regagner l'Univers des Rves qui est le leur. Si tu devais mourir au cours de ton Rve, Issel, un nouveau monstre viendrait s'ajouter tous ceux qui hantent dj la fort pour barrer la route aux voyageurs. Un lger halo lumineux enrobe le grand corps du Dragon tandis qu'il conclut son discours sur cette sombre perspective, et sa silhouette s'estompe progressivement. Avant qu'il ait totalement disparu, vous entendez encore ces paroles : Maintenant, rve bien, Issel, rve avec sagesse... Vous tes dsormais seul, et, vous sentant soudain accabl de fatigue, vous choisissez dans l'herbe un endroit confortable o vous tendre et vous sombrez presque aussitt dans un profond sommeil, dont vous n'mergez qu'au 233. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

233 156 311 Autre 233

271 Aprs que vous avez dcrit Darian ce que vous avez vu dans la source, vous discutez quelques instants et convenez ensemble que tout cela n'est pas crdible et que l'ermite vous inspire bien peu de confiance. Mais il vous faut encore dcider de ce que vous allez faire maintenant : quitter la source et le vieillard (rendezvous au 88) ou lui dire en face ce que vous pensez de lui et de ses prtendues visions de la ralit (rendez-vous au 221) ? 272 Bien dcid tuer Darian avant qu'il ne vous tue, vous tirez brusquement votre pe et vous vous jetez sur lui. Il parvient de justesse esquiver votre attaque et vous tes emport par votre lan sur quelques mtres avant de pouvoir vous retourner et lui faire face nouveau. Son visage exprime une profonde stupfaction, mais il profite aussitt de ce court rpit pour tirer vivement son pe son tour. Assurez-vous avant d'entamer le combat que les totaux d'HABILET et d'ENDURANCE de votre adversaire qui sont inscrits sur votre Feuille d'Aventure sont bien exacts et jour. Si vous vous mettez d'accord pour cesser le combat avant son terme, rendez-vous au 271. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 141. 273 Au milieu du nuage fantomatique se matrialise lentement la silhouette d'un homme, ou plutt d'un cadavre vivant, tout dessch, jauni et craquel, coiff d'une antique couronne cabosse. Son visage dj grimaant se tord en un affreux rictus lorsqu'il dcouvre le pril dans lequel il se trouve. Il comprend que, ds qu'il se sera totalement matrialis, les esprits vengeurs des animaux l'engloutiront comme dans un tourbillon. Vous saisissez aussitt la chance que vous offre cette diversion pour tourner les talons et dcamper toutes jambes. Aprs quelques mtres de course, vous vous retournez un instant pour voir le personnage succomber impuissant sous les assauts de

l'impalpable multitude des animaux victimes de la chasse, de ses propres chasses, peut-tre ? Mais quelque chose vous arrte subitement dans votre lan : malgr leur aspect cadavrique, vous venez de reconnatre ses traits, ce sont les vtres ! Ses orbites vides semblent vous fixer droit dans les yeux tandis qu'il hurle d'une voix semblable la vtre, mais horriblement dforme et grinante : - Soit maudit, Issel ! J'tais ton double, ton double malfique ptri de la noirceur refoule de ton tre. Tu m'as dtruit, mais c'est moi qui devais te... Vous n'attendez pas la suite et dtalez, comme si vous aviez le diable aux trousses, jusqu' l'entre du tunnel. Rendez-vous au 196. 274 - La dignit, rpondez-vous, catgorique. Quand on est roi, on doit avant tout faire preuve de dignit et d'autorit. Mais le Sphinx secoue sa grosse tte d'un air constern. - Non, mon jeune ami, vous rtorque-t-il d'une voix lasse. Un roi peut se montrer soucieux de sa dignit, tout comme il peut chanter, rire et plaisanter avec ses sujets. Mais cela importe peu. Je suis navr pour toi, Issel, mais je ne puis t'autoriser entrer dans la Clairire des Rves dans l'espoir de devenir roi si tu ne sais mme pas quels sont les devoirs qui incombent une telle charge ! Il te reste encore beaucoup apprendre. Avant d'avoir pu dire un mot ou fait un geste, une chape d'obscurit s'abat sur vous et vous sombrez dans l'inconscience. Quand vous revenez vous, vous tes couch au beau milieu de la Grande Route de l'est, en dehors de la Fort des Gmissements. Vous n'apercevez Darian nulle part et au-dessus de vous de sombres nuages roulent en tempte dans le ciel tandis que s'crasent les premires gouttes de pluie. Vous avez t expuls de la fort alors que vous tiez sur le point d'atteindre la clairire, situation affreusement pnible qu'il vous faut pourtant

bien admettre. Rien ne vous empche de reprendre vos recherches au 1 mais, pour l'instant, votre aventure s'achve ici. 275 Vous tentez de vous rattraper aux bords de la fosse, mais sans succs, et vous chutez lourdement. Relevant la tte, vous constatez avec un relatif rconfort que Darian a, pour sa part, chapp au pige et vous observe de l-haut, prt vous venir en aide. Pour connatre le nombre de points d'ENDURANCE que vous a fait perdre votre chute, lancez un d et multipliez le rsultat par deux. Si votre total d'ENDURANCE n'est pas rduit zro, Darian peut vous aider sortir de la fosse en vous tendant une main secourable au 333. Dans le cas contraire, votre aventure s'achve ici. 276 Rduisez votre total d'ENDURANCE de 1 point. L'Incantation de Sens du danger vous indique que votre instinct ne vous avait pas tromp : cache par les arbres, une chose terrifiante s'approche de vous par-derrire. Et vous vous retournez juste temps pour ne pas vous laisser surprendre par une vision de cauchemar exhalant une atroce odeur de pourriture, celle d'un zombie, un trs affreux spcimen de mort vivant dans un tat de putrfaction particulirement avance qui s'avance vers vous en claudiquant d'une faon grotesque, une de ses mains dcharnes serre sur le manche d'un long trident et l'autre tenant un large filet, ses orbites bantes braques sur vous. Il vous est difficile de dire ce qui, de son aspect ou de son odeur, est le plus insoutenable, et vous devez faire un norme effort pour refouler la terrible envie de vomir qui monte soudain en vous. Dcidez-vous d'affronter le zombie sur place (rendez-vous au 259) ou de prendre la fuite (rendez-vous au 81) ?

277 Un gigantesque ver cuirass jaillit d'entre les arbres devant vous. Avanant une vitesse que son norme masse n'aurait jamais laiss souponner, en balanant continuellement la tte de droite gauche, il poursuit sa course irrsistible droit sur vous. Peu importent tous les sortilges dont vous pouvez disposer et votre habilet manier l'pe, ils ne peuvent vous tre d'aucun secours pour stopper la rue aveugle d'un pareil monstre. Et il est bien trop tard pour seulement songer fuir : sans vous laisser seulement le temps de bouger un orteil, il est sur vous et vous tes broy sous son norme masse aussi srement qu'un grain de bl sous une meule. Votre aventure s'achve ici. 278 Essuyant d'un revers de manche la sueur de votre front, vous enjambez le corps dmembr et encore agit de quelques soubresauts d'un des zombies pour aller vous pencher sur Darian qui, hlas ! est tomb, la poitrine transperce par les pointes d'un trident. Ne pouvant retenir vos larmes, vous constatez avec accablement que vous ne pouvez plus rien faire pour votre vaillant ami, sinon lui donner une spulture dcente. Cette macabre besogne acheve, surmontant non sans difficult votre rpulsion, vous revenez examiner les restes puants des deux immondes cratures. Cela ne vous prend heureusement gure de temps : au milieu des fragments de leurs membres dchiquets qui jonchent le sol, il ne reste vos pieds que deux masses informes, demi putrfies, recouvertes de lambeaux de haillons. Pourtant, l'un d'eux porte encore accroch sa ceinture un petit sac de cuir, miraculeusement pargn dans la fureur du combat. Vous vous en saisissez prestement avant de vous loigner de quelques pas pour inventorier son contenu dans une atmosphre plus respirable. Il ne renferme qu'un vieux rouleau de parchemin tout jauni et craquel que vous droulez avec prcaution. Ce que vous voyez alors vous arrache un cri de surprise mle de joie : c'est une carte de la Fort des Gmissements ! Vous l'examinez fivreusement et poussez un

second cri en dcouvrant que si elle ne mentionne que six indications de lieu, l'une d'elles n'est autre que la Clairire des Rves ! Les cinq autres sont les suivantes : la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Cit du Peuple de la Fort. Si la flche de pierre que vous pouvez apercevoir quelque distance entre les arbres est bien l'Oblisque qu'indique la carte, vous saurez sans doute bientt o se trouve la Clairire des Rves. Recueillez-vous une dernire fois sur la tombe de votre infortun compagnon et rendez-vous au 155.

279 Sans pouvoir affirmer avec une absolue certitude qu'il s'agit du mme homme, vous trouvez que la ressemblance est vraiment troublante entre la silhouette qui se dtache ct de la source et celle que vous avez vu s'enfuir de la clairire deux nuits plus tt lorsque vous bivouaquiez avec Darian, peu aprs votre rencontre. Si c'est bien le cas, le personnage qui vous attend l ne nourrit certainement aucune intention bienveillante votre gard. Avant qu'il soit assez prs pour vous entendre, concertez-vous voix basse pour dcider de l'attitude adopter. Allez-vous lui brandir vos pes sous le nez et le sommer de s'expliquer (rendez-vous au 221) ou faites-vous mine de ne jamais l'avoir rencontr (rendezvous au 54) ?

280 Les premires lignes ennemies s'arrtent quelques dizaines de mtres de vos positions tandis que le cavalier blanc continue d'avancer seul au pas majestueux de sa monture. Vos soldats s'cartent devant lui et son cheval franchit d'un bond la premire range de vos ouvrages de dfense pour s'arrter devant vous. - Tho, roi flon et usurpateur ! Au nom de quoi cherches-tu te maintenir sur le trne de Franzos ? Vois ! Je suis revenu, et par le sang de mes anctres qui coule dans mes veines, je suis son seul lgitime souverain ! - Au nom du droit du plus fort ! Tes anctres dont tu me rebats les oreilles menaient par leur mollesse Franzos sur la voie du dclin. Avec moi, les choses ont chang ! J'ai restaur le pouvoir et dsormais le peuple craint son roi comme il se doit et le nom de Franzos fait trembler de terreur tous les autres Royaumes. Regarde mes armes, sais-tu seulement combien de glorieuses conqutes... - Et combien de morts, Tho ? Combien d'innocents massacrs ? Combien d'orphelins ? Tu n'es qu'un boucher sanguinaire, tu n'as apport Franzos que mort, souffrance et dsolation. Je dois dbarrasser cette terre de la calamit que tu es. - Pauvre imbcile, c'est toi qui vas mourir ! rugit-il en projetant sur vous d'un geste aussi vif que puissant sa lourde lance de bataille. Serez-vous assez agile pour l'esquiver ? Lancez les ds pour le savoir. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGILIT, vous bondissez souplement jusqu'au 348. S'il est suprieur votre total d'AOGILIT, votre mouvement s'arrte au 170. 281 Voici deux listes de noms dsignant des lieux qui se trouvent l'intrieur de la Fort des Gmissements. Vous devez en avoir explor au moins deux pour trouver la Clairire des Rves.

Barrire du Sphinx Grotte Scintillante Cit du Peuple de la Fort Oblisque Palais du Sorcier Source des Miroirs Si vous avez explor au moins un lieu de chaque liste, rendezvous au 23. Si les lieux que vous avez explors ne Figurent que dans une seule liste, rendez-vous au 94. 282 Hurlant et vocifrant comme un possd, vous courez toute vitesse vers la biche en agitant votre pe vers le ciel. A votre vue, l'aigle interrompt aussitt son piqu, vire sur l'aile et disparat au loin dans le ciel. La biche est sauve, mais vous restez encore un moment prs d'elle, scrutant le ciel l'pe la main pour vous assurer que tout danger est bien cart. Rendez-vous au 285. 283 D'un dernier coup d'pe, vous transpercez la poitrine du guerrier, qui s'croule mort vos pieds. Sans prendre le temps de souffler, vous bondissez par-dessus son cadavre pour faire face ses acolytes, sans pour autant vous faire la moindre illusion sur le sort qui vous attend, seul face un si grand nombre d'adversaires : la mort. Mais votre stupfaction, vous dcouvrez qu'ils ont tous disparu ! Il ne reste plus dans la caverne que vous et le dragon, dsormais libre de ses mouvements et ne portant plus la moindre trace des horribles blessures qui ensanglantaient son corps quelques instants auparavant. La prodigieuse crature traverse la caverne d'un pas lent et majestueux et vient se coucher juste devant vous, posant sa lourde tte sur une de ses pattes de sorte que ses grands yeux d'or viennent directement se fixer dans les vtres. Vous souvenant du vieil adage qui veut que devienne fou celui qui regarde un dragon dans les yeux, vous dtournez prcipitamment les vtres. - Quel combat magnifique, Issel ! rugit l'norme voix du grand Gardien monstrueusement amplifie par l'cho de la caverne.^

Et surtout, quel courage d'oser affronter seul toute cette clique de sorciers et de guerriers runis ! Mais dis-moi, pourquoi avoir agi ainsi ? Pourquoi as-tu si farouchement pris ma dfense ? Tu ne me devais pourtant rien ! - C'tait une question d'honneur, rpondez-vous laconiquement en haussant les paules avec lassitude. Vous sentez le regard du dragon vous fixer avec plus d'intensit. - Tu veux dire que tu as risqu ta vie pour une simple question d'honneur ? reprend-il. - Non, ce n'est pas si simple, rpondez-vous en secouant la tte. En fait, je n'avais pas le choix. Si je m'tais content de m'en aller sans rien tenter pour les empcher de vous torturer - comme a voulu le faire ce pauvre Darian ! -, je me serais fait leur complice. Un complice passif, certes, mais ce titre en partie responsable de la souffrance qu'ils vous infligeaient. Et cette responsabilitl, je n'en voulais pas. A aucun prix, mme celui de ma vie. Le silence retombe sur la caverne, seulement rythm par la lente respiration de la puissante crature. Lorsque sa voix le rompt nouveau aprs de longs instants, elle n'est qu'un sourd murmure qui semble adress elle-mme : - Honneur et responsabilit... les deux plus indispensables vertus d'un roi ! Vous restez un instant sans raction, sans comprendre le sens de ses paroles, puis vous relevez soudain la tte, mdus, et oubliant le danger que peuvent recler ses yeux, vous l'interrogez du regard car vous tes incapable de prononcer un mot. Il hoche alors lentement la tte et sa voix tonnante retentit nouveau en faisant vibrer le roc de la caverne : - Le roi Tho de Franzos est mort ! Vive le roi ! Longue vie au roi Issel ! Que Votre Majest se rende au 9.

284 Essayant d'ignorer cette dsagrable sensation de danger imminent, vous concentrez toute votre attention sur la direction prendre et dcidez d'aller droit vers le sud, affectant de croire que vous pouvez toujours vous fier votre sens de l'orientation dans le fouillis de cette fort inextricable - ce qui relve d'un certain optimisme ! Mais vous n'avez pas fait trois pas qu'une douleur fulgurante vous traverse la cuisse. Rduisez de 2 points votre total d'ENDURANCE. En vous retournant, vous dcouvrez la fois la source de votre douleur et de la puanteur qui avait envahi vos narines. A moins de deux mtres de vous, il y a un hideux zombie - un mort vivant ! Il vous fixe de ses yeux aveugles et l'une de ses mains dcharnes est serre sur le long manche du trident qui est plant dans votre cuisse. Il l'en retire d'une violente secousse qui vous arrache un hurlement pour frapper nouveau, tandis qu'un filet se balance au bout de son autre main. Allez-vous affronter le zombie (rendez-vous au 259) ou tourner les talons pour vous enfuir (rendez-vous au 81) ? 285 Curieusement, la petite biche n'a toujours pas boug ; elle vous regarde de ses grands yeux innocents et pleins de douceur. Vous la contemplez en souriant, sincrement heureux d'avoir pu sauver la vie d'un si charmant animal, quand elle se transforme sous vos yeux en une non moins charmante jeune fille ! Vous en tombez presque la renverse et restez fig, incapable de prononcer un mot jusqu'au 342. 286 Bandant tous vos muscles, suant et soufflant, vous parvenez faire bouger du sol la grille qui semble soude par des sicles de rouille, puis la soulever dans d'horribles grincements. Lorsqu'elle est arrive mi-hauteur, vous vous glissez en dessous sans cesse de la soutenir et la laissez retomber avec un bruit

sourd une fois parvenu de l'autre ct. Vous suivez alors le tunnel jusqu'au 67. 287 Si c'est vous qui avez prononc l'Incantation de Sens du Danger, n'oubliez pas de rduire de 1 point votre total d'ENDURANCE. Mais l'incantation ne vous rvle rien du tout. Il n'y a aucun danger dans les environs, comme si la fort n'abritait aucun tre vivant l'exception de vous deux. Rendez-vous au 108. 288 Vous voyez dboucher du coude que la piste dcrit devant vous un homme revtu comme vous d'un capuchon et d'un long manteau de voyage. Il s'arrte son tour ds qu'il vous aperoit. Tirez-vous aussitt votre pe (rendez-vous au 323) ou levezvous votre main vers lui en signe de paix (rendez-vous au 338)? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

323 338 195 323 66 170 165 338 259 22 22 289

Aprs avoir longtemps serpent entre les arbres, cette nouvelle piste traverse un muret de pierres grossirement assembles et se dirige vers un petit village dont les huttes aux toits de chaume sont entoures d'une robuste palissade de hauteur moyenne. La piste pntre dans le village par une grande porte dont les deux battants sont largement ouverts. Mais alors que vous venez de franchir le petit mur de pierres pour vous diriger vers la porte, une voix dsincarne vous chuchote l'oreille : - N'y entrez pas !

Vous vous arrtez brusquement, mais vous tes toujours seul sur la piste. Choisissez-vous de vous remettre en marche sans tenir compte de ce mystrieux avertissement (rendez-vous au 105) ou prfrez-vous d'abord obtenir quelques explications de votre invisible interlocuteur (rendez-vous au 156) ? 290 Le Sortilge de Tlkinsie vient d'agir, vous cotant au passage 4 points d'ENDURANCE, mais vous permettant de vous librer de l'treinte magique qui vous attirait inexorablement vers l'entre de la grotte. Sans perdre une seconde, vous vous enfoncez toutes jambes dans la fort et ne vous arrtez, hors d'haleine, qu'aprs avoir mis une distance respectable entre ce lieu redoutable et vous. Alors seulement, vous faites une halte pour souffler un peu et rflchir. L'endroit que vous venez de quitter si prcipitamment tait certainement la Grotte Scintillante indique sur la carte que vous avez trouve sur le zombie. Vous tes donc parvenu localiser un point de repre au milieu de cette maudite fort, et si vous arrivez en dnicher un second, vous trouverez srement le chemin qui vous mnera tout droit la Clairire des Rves. En attendant, rendez-vous au 50. 291 Vous tes de retour dans la Clairire des Rves et tout, semble normal autour de vous. A ct de vous, Darian entreprend, lui aussi, de se relever en clignant des yeux. Fivreusement, vous lui dcrivez votre Rve en lui demandant s'il a bien fait le mme, et il acquiesce d'un hochement de tte affirmatif, non sans conserver une mine perplexe. Car vous tes l'un et l'autre tiraills entre le doute et l'exaltation. Tout cela est-il bien vrai ? Comment croire srieusement que vous possdez dornavant non seulement la couronne de Franzos, mais, en prime, la vie ternelle ! Mais Darian a un moyen de rpondre vos interrogations : fbrilement, il fouille son sac, et aprs quelques instants d'une insupportable attente, il en extirpe triomphalement une trange amulette.

- C'tait donc vrai ! vous exclamez-vous en chur, et riant et pleurant tout la fois vous tombez dans les bras l'un de l'autre. Vos dbordements de joie sont brutalement interrompus par un sourd grondement tandis que le sol se met trembler sous vos pieds. Rendez-vous au 45. 292 Continuant votre route, vous arrivez devant une rivire et une ide vous vient l'esprit en voyant le courant s'couler : et si par hasard ce cours d'eau conduisait la Clairire des Rves. Discutez avec Darian pour dcider si vous allez descendre la rivire en longeant la berge (rendez-vous au 243) ou continuer votre route dans la fort (rendez-vous au 80). 293 Vous avancez jusqu' l'entre de la grotte et jetez un coup d'il circonspect devant vous avant d'entrer. Mais, aussitt, vous vous sentez inexorablement attir vers l'intrieur par une puissante force magique, comme si une douzaine de mains invisibles vous avaient soudain empoign. Si vous disposez du Sortilge de Tlkinsie, vous pouvez l'utiliser pour briser cette treinte magique et vous rendre au 290. Si vous ne disposez pas de ce Sortilge ou ne dsirez pas en user, rendez-vous au 83. 294 Secouant nergiquement la tte, vous refusez tous les deux. - Nous prends-tu pour des idiots, vieillard ? vous exclamez-vous avec indignation. Je ne sais pas qui tu es, mais jamais le vritable Gardien de la vritable Clairire des Rves ne nous rclamerait de payer comme je ne sais quel aubergiste vreux ! Sous sa barbe hirsute, la bouche du vieillard se tord en un rictus menaant.

- Si vous ne voulez pas payer de bon gr, mes agneaux, vous devrez payer de force ! grince-t-il, reculant de quelques pas et tirant une longue dague effile des plis de sa robe crasseuse. Au mme instant, un individu l'allure de brigand qui se dissimulait derrire lui vient se placer ses cts, une pe la main. Les vtres ont dj jailli de leur fourreau et vous vous ruez sur vos adversaires. Vous combattez le vieillard, laissant Darian s'occuper de son acolyte. Si vous parvenez le premier vous dfaire de votre adversaire, vous pouvez alors prter main-forte Darian.
HABILET ENDURANCE

VIEILLARD BRIGAND

8 7

4 6

Si vous venez bout de vos adversaires en restant tous les deux en vie, rendez-vous au 235. Si vos adversaires sont vaincus, mais que Darian trouve la mort^ rendez-vous au 168. 295 Estimant que vous avez assez de vos propres ennuis pour vous proccuper de ceux des autres, surtout quand il s'agit d'une pareille pave, vous refusez ddaigneusement d'accorder un sou au mendiant et esquissez un dpart, mais il se rue sur vous en faisant tournoyer son pe, la bave aux lvres et les yeux injects de sang. Dans un premier temps, vous vous contentez de reculer en essayant de le calmer et de le raisonner, mais visiblement rendu fou de dsespoir, il reste sourd toutes vos injonctions, ne vous laissant d'autre choix que de vous dfendre. Le mendiant vous attaque tour de rle, ce qui donne lieu chaque fois un Assaut spar. Il attaque d'abord Darian. MENDIANT HABILET : 9 ENDURANCE : 8

Si vous parvenez le vaincre sans qu'aucun de vous ne soit tu, rendez-vous au 84. Si Darian est tu et que vous tes nanmoins vainqueur, rendez-vous au 5. 296 - Je ne peux pas vous faire de fausses promesses, rpondez-vous avec fermet. Tout ce que je peux leur garantir, c'est un jugement loyal et quitable pour tous. Le Chef du Peuple de la Fort lche un petit rire suivi d'un hochement de tte satisfait avant de reprendre la parole : - Il est heureux que vous m'ayez rpondu de la sorte, car moi non plus je n'aime gure les promesses de circonstances et je refuse toujours d'y croire. Je pense que vous ferez un bon roi... si vous ressortez vivant de la clairire, bien sr. Mais avant de pouvoir y entrer, vous allez devoir tre confront au Sphinx. Vous verrez, il a un physique un peu trange, mais il ne manque pas de jugement. Il ne devrait pas se montrer trop mauvais bougre avec vous, pourvu que vous sachiez rpondre ses questions. De toute faon, il n'existe ma connaissance aucun autre moyen d'accder la clairire. Maintenant, il faut quelques bonnes heures de marche pour arriver jusqu' lui et vous devriez vous mettre en route sans tarder ; mes hommes vont vous escorter. Je vous souhaite bonne chance, Issel, et souvenez-vous de nous lorsque vous serez sur le trne de Franzos. Vous le remerciez chaleureusement et prenez cong de lui. Une escorte vous attend au pied du grand arbre et vous vous enfoncez bientt avec elle dans la fort, empruntant un ddale de pistes et de sentiers tortueux serpentant pendant des heures entre deux remparts d'paisse vgtation. Vous arrivez enfin au pied d'une haute et robuste palissade de bois qui barre la dernire piste dans toute sa largeur et se prolonge perte de vue de part et d'autre dans la fort. Tandis que vous attendez l avec votre escorte, une norme tte merge lentement au-dessus de la

palissade et deux grands yeux noirs comme du charbon viennent se fixer sur vous. - Salut toi, Grand Sphinx, clame le chef de votre escorte. Nous t'amenons ce coureur d'aventure qui cherche la Clairire des Rves, avec les compliments de notre chef qui te prie, en outre, de vouloir le bien traiter car il pense que c'est un homme d'honneur. - Ce n'est pas la peine de crier comme a, rpond le monstre d'une voix caverneuse. Je ne suis pas sourd, la fin ! Bon, remerciez bien votre Chef et saluez-le de ma part. Quant celuici, ne vous inquitez pas, il sera jug aussi quitablement que les autres. Sur ces mots, une large patte velue descend du haut de la palissade, vous empoigne et vous soulve dans les airs comme ftu de paille, vous emmenant au 82. 297 Reprenant votre souffle, vous contemplez vos pieds le corps inerte de l'homme que vous venez de tuer. Au fond de vous, cela ne vous enchante pas vraiment de passer ainsi au fil de l'pe quiconque croise votre chemin dans la Fort des Gmissements, vous en prouvez mme quelque remords, mais vous ne vous laisserez arrter par rien ni personne tant que vous n'aurez pas atteint la Clairire des Rves ! Enjambant le cadavre de l'inconnu, vous vous remettez en marche sur la piste, vous dirigeant d'un bon pas vers le 155. 298 En vous penchant au bord de la fosse et en tendant Darian votre manteau enroul en forme de corde grossire, vous parvenez le sortir de cette fcheuse posture. Juste temps, car, tandis qu'il poussette ses vtements vos cts, la dalle qui s'tait dro-quelques secondes recouvrir hermtiquement le trou

bant. Vous la contournez prudemment et reprenez votre marche en direction du vieillard endormi. Rendez-vous au 97. 299 Vous avez surestim votre rapidit, ou sous-estim celle du dragon car il s'abat sur vous de tout son poids, broyant vos jambes sous l'une de ses normes pattes antrieures. - Stupide mortel ! rugit-il tandis que vous vous tordez de douleur dans la poussire. Tu croyais pouvoir t'enfuir en me pigeant ici ? Tu peux au moins tre satisfait quant ce deuxime point, car je vais tre encore plus stupide que toi et respecter la loi de la clairire en te tuant. Et je me condamne ainsi attendre qu'un autre Rveur sorte victorieux de ses Rves. Tu t'es montr courageux et perspicace, Issel, mais tu as tout gch la fin en manquant l'honneur. Adieu, Votre Majest ! Sur ces mots, la patte du dragon se soulve, soulageant un instant vos jambes atrocement broyes, puis s'abat nouveau tel un gigantesque marteau, crabouillant le reste de votre corps comme une vulgaire punaise. Votre aventure s'achve ici. 300 Seul le Sortilge de Tlkinsie pourrait briser l'treinte magique dans laquelle l'ermite vous tient serrs, et malheureusement aucun de vous deux ne peut le lancer. Tels des statues de sel, vous tes incapables d'esquisser le moindre geste tandis qu'il se rapproche lentement de vous la dague la main. Il arrive bientt votre hauteur et se tourne en premier lieu vers Darian avec un sourire sardonique et l'gorg d'un geste lent, presque voluptueux. Puis, tandis que le sang de votre compagnon rougit l'herbe ses pieds, le vieillard se tourne vers vous, et vous vous sentez soudain rempli de compassion pour les petits veaux qu'on mne la boucherie... Votre aventure s'achve ici.

301 Vous vous enveloppez dans votre manteau et vous vous couchez tant bien que mal mme le sol froid et dur, gardant votre pe porte de la main. Au bout d'un moment qui vous semble interminable, vous parvenez enfin trouver le sommeil et dormez jusqu'au 77. 302 Avec prudence, vous allez vous arrter au pied du muret de pierres qui entoure la Source des Miroirs. Dsignant la surface apparemment normale de l'eau, l'ermite vous dclare de sa voix grave et persuasive : - Penchez-vous et fixez le fond de la source, sans bouger, et concentrez-vous sur ce que vous dsirez be sous vos pieds glisse silencieusement et vient en voir. Si vous tes suffisamment concentr, la source vous le montrera. Chaque homme voit en elle une chose diffrente ; chaque homme y dcouvre ce qu'il a rellement besoin de savoir. Vous plongez votre regard dans la source, mais sans succs dans un premier temps car les reflets du soleil sur la surface de l'eau vous blouissent. Vous vous penchez alors encore plus, effleurant presque l'eau de votre visage et toute gne disparat. Maintenant, il vous faut choisir sur quoi vous allez vous concentrer. S'il s'agit du trne de Franzos et de votre volont de le regagner, rendez-vous au 199. Si vous pensez plutt la Clairire des Rves et au moyen de la trouver, rendez-vous au 169. Si enfin vous aimeriez en savoir un peu plus sur l'trange ermite qui vous a accueillis ici, rendez-vous au 52.

303 Considrant que la discrtion est une vertu des plus estimables, vous quittez la piste et commencez vous frayer avec prudence un chemin travers la vgtation dans la direction vers laquelle vous supposez que se trouve la clairire. En dpit de toutes vos prcautions, vous ne parvenez pas passer tout fait inaperu : une norme patte velue surgit soudain entre deux arbres, se referme sur vous et vous soulve brutalement dans les airs ! Trop troitement serr pour pouvoir tirer votre pe, vous vous retrouvez face deux grands yeux noirs comme du charbon qui viennent se fixer dans les vtres. Vous tes dans les griffes d'un gigantesque Sphinx ! Avant d'envisager de faire appel la magie, rendez-vous au 82.

304 Cach dans les fourrs, vous sentez vos cheveux se hrisser sur votre tte et des gouttes de sueur froide vous dgouliner le long des reins quand vous apercevez ce qui s'avance entre les arbres : un ver gant cuirass de soixante bons mtres de long et six de haut ! Il se dplace une vitesse proprement stupfiante en regard de son norme masse - facilement celle d'un cheval au grand trot ! - et sans interrompre sa course aveugle, il balance continuellement sa tte de droite gauche, prt gober la premire proie venue. Vous n'osez mme pas imaginer, tandis que son interminable corps dfile devant vous en faisant vibrer le sol sous vos pieds, ce qui resterait maintenant de vous si vous aviez commis la folie de rester sur son passage ! Tout tremblant, vous restez tapi dans votre cachette jusqu' ce qu'il soit totalement hors de vue et que le fracas de sa course se soit vanoui. Vous savez maintenant pourquoi cette piste est si lisse

et vierge de tout dbris. Et, curieusement, vous vous sentez une soudaine attirance pour les sous-bois et leurs murmures furtifs ! Rendez-vous au 256. 305 Aucun de vous ne parvient viter la chute et vous dgringolez ensemble au fond du puits bant. Avant de vous craser au fond, empressez-vous de lancer chacun un d afin de savoir quel point vous allez vous faire mal ; le chiffre obtenu multipli par deux vous indique le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez dans votre chute. Si par malheur l'un de vous voit son total d'ENDURANCE rduit zro par cette chute, il entrane malgr lui son compagnon dans la mort, car il lui sera impossible de sortir sans aide du puits et de votre Rve commun o il restera pig jamais. Si vous avez encore tous deux au moins 1 point inscrit votre total respectif, vous pouvez vous aider mutuellement sortir de la fosse au 176. 306 La premire vague des assaillants enfonce en plusieurs points votre ligne de dfense et deux guerriers ennemis se fraient dans la mle un chemin sanglant pour arriver jusqu' vous. Visiblement, Tho a d promettre une grasse rcompense celui ou ceux qui pourraient lui rapporter votre tte. Mais vous n'avez pas l'intention de la leur offrir sur un plateau, pas avant, en tout cas, de leur avoir fait entendre le chant de mort de votre pe !
HABILET ENDURANCE

Premier GUERRIER Second GUERRIER

6 5

4 6

Si vous tes vainqueur de ces infatigables combattants, rendezvous au 92.

307 Vous trouvez bientt un troit sentier qui semble se diriger dans la direction de la valle que vous avez aperue du haut de l'arbre. Allez-vous le suivre (rendez-vous au 155) ou lui tourner le dos pour vous enfoncer dans la fort dans l'espoir de tomber enfin sur la Clairire des Rves (rendez-vous au 131) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

155 131 18 72 131 Autre 155 131 308

Tournant immdiatement les talons, vous filez toutes jambes vous rfugier dans l'obscurit protectrice des arbres. Vous ne ralentissez votre course, au bout de plusieurs minutes, que lorsque vous ralisez que personne ne vous poursuit. Votre cur se remet lentement battre son rythme habituel. Vous retournez vers votre campement, l'esprit encore agit du danger qu'il y a rencontrer des inconnus au milieu de la nuit dans une telle fort, surtout quand ils s'estiment assez invulnrables pour ser allumer un feu et dormir juste ct ! Arriv votre bivouac, vous sombrez dans un sommeil agit et gure rparateur dont vous n'mergez qu'au 246. 309 Les premires lueurs de l'aube vous surprennent aussi veills l'un que l'autre et tout aussi presss de dcamper de cet endroit. Si vous avez perdu des adressant un sourire las. Il dit se nommer Darian et points d'ENDURANCE au cours de la journe (ou de la tre un apprenti magicien. Il a voyag jusqu' la nuit) prcdente, vous pouvez ramener votre total Clairire des

Rves - en affrontant au cours de la son niveau d'origine avant de vous rendre au 340. 310 Vous suivez le tunnel de droite sur plusieurs centaines de mtres, mais votre progression est brutalement stoppe. Dans la lueur spectrale qui baigne les lieux, un gouffre d'une profondeur insondable s'ouvre devant vous. Une troite arche naturelle devait autrefois l'enjamber pour rejoindre l'autre extrmit du tunnel qui se prolonge au-del, mais elle a d s'effondrer en son milieu il y a bien long temps de cela : il n'en subsiste que deux courts tronons qui s'avancent en surplomb de part et d'autre du gouffre, spars par une largeur de six bons mtres au-dessus du vide. Tentez-vous de bondir par-dessus le gouffre (rendez-vous au 237) ou revenez-vous sur vos pas pour emprunter le tunnel de gauche (rendez-vous au 67) ? 311 Vous vous redressez sur votre sant en billant et en vous tirant lorsqu'un inconnu pntre dans la clairire, vous aperoit et se dirige vers vous. Il porte une longue pe la ceinture et son visage arbore une expression de froide dtermination Arriv prs de vous, il se dbarrasse de son sac et le laisse tomber dans l'herbe. Il vous salue en vous adressant un sourire las. Il dit se nommer Darian et tre un apprenti magicien. Il a voyag jusqu' la Clairire des Rves - en affrontant au cours de la traverse de la Fort des Gmissements quantit de prils et de difficults comparables aux vtres - dans l'espoir d'y dcouvrir le mythique secret de la Pierre Philosophale qui donne celui qui le possde le pouvoir de changer le plomb en or. Vous tant prsent votre tour et ayant expos votre but, une question vous vient soudain l'esprit : allez-vous rver sparment ou ensemble ? Discutez-en avec Darian. Si vous dcidez de rver ensemble, rendez-vous au 42. Dans le cas contraire, rendez-vous au 31.

312 Vous avancez jusqu'au pied de la palissade et y frappez comme une porte. La rponse ne se fait pas attendre : vous entendez aussitt un sourd grognement et une norme tte munie de deux larges yeux noirs comme du charbon surgit au-dessus de la haute range de pieux, bientt suivie par une grosse patte velue qui vous soulve du sol comme un ftu et vous transporte par la voie des airs de l'autre ct de la palissade. Vous tes dans les griffes du Grand Sphinx. Allez faire sa connaissance au 82. 313 Estimant tous deux que vous accrotrez vos chances Vous vous redressez sur votre sant en billant el de succs en mettant vos forces en commun, vous en vous tirant lorsqu'un inconnu pntre dans la avez dcid de rver ensemble et vous vous dirigez clairire, vous aperoit et se dirige vers vous. Il vous un endroit confortable et ombrag au pied porte une longue pe la ceinture et son visage d'un arbre puis vous vous y tendez l'un ct de arbore une expression de froide dtermination l'autre. Vous conversez un petit moment, mais bien Arriv prs de vous, il se dbarrasse de son sac et le vite le dbit de vos paroles se ralentit, vos paupires laisse tomber dans l'herbe. Il vous salue en vous se font lourdes et vous sombrez presque en mme temps dans un profond sommeil rparateur qui vous permet de ramener votre total d'ENDURANCE sa valeur d'origine (assurezvous que Darian fait bien de mme) avant de vous rendre au 207. 314 Gardant entre vous une distance respectueuse, vous vous prsentez l'un l'autre, apprenant ainsi que ce Darian est un apprenti magicien. Chacun fait ensuite part l'autre de ses rcentes expriences. Allez-vous poursuivre vos recherches sparment (rendez-vous au 185) ou essayer de trouver la clairire des Rves ensemble (rendez-vous au 340) ?

315 Install la jonction de deux grosses branches, vous vous entourez d'une sorte de cocon destin vous empcher de tomber pendant votre sommeil en enroulant votre corde autour des branches avoisinantes. Ayant achev votre ouvrage, vous vous retournez pour prendre de quoi manger dans votre sac, vous apercevez travers le feuillage de votre cachette la petite lueur dansante d'un feu distant semble-t-il, de quelques centaines de mtres. Vous vous demandez aussitt qui peut bien oser se risquer allumer un feu de camp au milieu d'une fort infeste de si terribles cratures. Qui que ce soit, il doit tre totalement inconscient pour prendre le risque de les attirer ainsi, pensez-vous. A moins... qu'il ne soit encore plus redoutable ! Allez vous examiner ce qui se passe prs de ce feu (rendez-vous au 343) ou prfrez-vous rester en scurit dans votre perchoir (rendez-vous au 114) ? 316 Vous avancez fbrilement sur la piste, mangeant et buvant sans mme vous arrter de marcher, stimuls par l'espoir de toucher presque au but, d'arriver peut-tre enfin la Clairire des Rves. Mais, dans votre prcipitation, aucun de vous deux ne dcle le pige dans lequel vous tes en train de vous engouffrer tte baisse. Au moment o vous passez entre deux grands saules pleureurs, leurs branches pendantes s'animent soudainement et leurs longues vrilles viennent s'enrouler autour de vous comme les tentacules d'une pieuvre. Celles qui enserrent votre cou se resserrent inexorablement et vous commencez dj manquer d'air. Vous devez ragir trs rapidement, d'autant que Darian ne pourra vous venir en aide avant de s'tre lui-mme libr (et

rciproquement). Vous devez vous transformer en bcheron improvis et tailler dans les branches grands coups d'pe et leur faire perdre au moins 4 points d'ENDURANCE en 3 Assauts, faute de quoi vous prirez trangl par ce saule plutt trangleur que pleureur. ARBRE TRANGLEUR ENDURANCE : 4 Si vous parvenez tous deux vous dgager, rendez-vous au 125. Si vous seul survivez, rendez-vous au 210. 317 Il y a quelque distance une petite valle boise, et on distingue nettement en son milieu un haut pilier de pierre mergeant audessus de la cime des arbres. Voil qui ressemble fort l'Oblisque indiqu sur la carte ! D'un pas plein d'espoir, vous vous dirigez sans tarder dans cette direction. Rendez-vous au 126. 318 Vous vous rveillez dans le tumulte d'un champ de bataille. Pench sur vous, un soldat vous crie d'un ton affol en secouant votre paule : - Rveillez-vous, Sire ! Vite, l'ennemi attaque, le roi Tho est sur nous ! Ils sont des milliers ! Vous vous relevez d'un bond et dcouvrez l'arme gigantesque qui, vague aprs vague, dferle dans la plaine immense qui s'tend devant vous, vritable mare humaine qui s'apprte engloutir vos maigres troupes. Pourtant, malgr l'crasante supriorit numrique de l'ennemi, vos soldats ne montrent pas le moindre signe de faiblesse. Ils restent farouchement camps sur leurs positions, visiblement dtermins combattre jusqu' la mort. La multitude ennemie est maintenant moins d'une centaine de mtres de vos lignes et un cavalier en armure blanche parade sa tte.

- Voil Tho en personne, dit d'un ton lugubre le soldat qui vous avait rveill. Cette canaille a proclam qu'il aurait nos ttes avant le coucher du soleil. L'affrontement est imminent et vous n'avez gure le temps de tergiverser. Allez-vous rejoindre vos premires lignes (rendezvous au 249) ou vous avancer entre les deux armes et provoquer le roi Tho dans un duel mort (rendez-vous au 280) ? 319 Un large sourire illumine le visage du magicien quand vous lui dclarez que toute rflexion faite vous acceptez sa proposition, et il vous invite d'un geste courtois vous joindre au reste de ses compagnons autour du dragon. Ceux-ci s'cartent pour vous laisser de la place et vous empoignez votre pe deux mains tandis que Darian se concentre un instant, la tte dans les mains, pour lancer son sortilge. Puis, chacun votre manire, vous frappez de toutes vos forces le monstre immobilis. Ce qui se passe alors ne correspond pas exactement ce que vous attendiez : un aveuglant clair de lumire fait soudain disparatre la caverne et ses occupants, et vous vous retrouvez avec Darian sur l'herbe de la clairire. Une ombre gigantesque s'tend sur vous et lorsque vous levez la tte vos yeux rencontrent le regard terrible du dernier des Grands Dragons. - La qualit premire d'un bon Rveur, vous lance-t-il d'un ton presque ngligent, est de toujours bien rflchir avant d'agir. Un point de dtail qui semble vous avoir malencontreusement chapp, n'est-il pas vrai, jeunes gens ? A moins... moins bien sr que vous ayez rellement rflchi avant d'obir vos plus lches et cruels instincts, auquel cas vous tes doublement condamnables. Mais peu importe, car ceux qui se montrent stupides ou abjects reoivent ici la mme rcompense. Adieu, mprisables avortons !

Sur ces mots, l'norme crature se laisse retomber de tout son poids sur vous, vous crabouillant comme deux vulgaires cafards. Votre aventure s'achve ici. 320 En faisant le tour de la clairire, vous trouvez un sentier qui se dirige vers l'ouest. Vous vous y engagez en tenant votre fille par la main. Aprs quelques minutes de marche, la vgtation commence s'claircir et vous dcidez de suivre un petit ruisseau qui coupe le sentier en s'coulant vers le sud. Aprs encore quelques minutes de marche, vous entendez au loin des chos de voix. Vous vous en approchez rapidement et dcouvrez bientt une petite troupe de soldats se reposant l'ombre d'un arbre sur l'autre rive du ruisseau tandis que leurs chevaux s'abreuvent l'eau du ruisseau. Leurs tuniques sont ornes du blason de Franzos et ds qu'ils vous aperoivent, ils se relvent d'un bond et s'inclinent respectueusement. - Que les dieux soient lous, vous l'avez retrouve, Sire ! s'exclame leur sergent. Prenant votre fille dans vos bras, vous vous apprtez traverser le ruisseau pour les rejoindre mais il vous arrte aussitt. - Non, Sire, ne faites pas a ! vous implore-t-il. Si vous franchissez le ruisseau ou si nous le franchissons, nous resterons jamais prisonnier de votre Rve. Seule la princesse Issella peut nous rejoindre dans le monde rel auquel elle appartient, mais qui ne sera le vtre que dans votre futur, et il serait dsastreux que vous la retrouviez dans sa ralit alors qu'elle n'existe pas encore dans la vtre. Je vous en conjure, Sire, ne cherchez pas violer le cours du temps ! Laissez la princesse repartir avec nous et retournez achever votre Rve, il doit en tre ainsi ! Rendez-vous, rempli de perplexit, au 324.

321 - La responsabilit, rpondez-vous d'une voix ferme. Le premier devoir d'un roi, c'est d'tre responsable de ses sujets. Un large sourire se dessine sur le visage du Sphinx tandis que sa silhouette reprend toute sa nettet. Dans l'autre patte du Sphinx, Darian lui aussi a le sourire. - Excellentes rponses, jeunes gens, rugit joyeusement la prodigieuse crature. Esprons maintenant que vous saurez faire preuve d'un aussi bon jugement au cours de vos Rves, car je vous autorise tous deux entrer dans la clairire ! Sur ces mots, il vous dpose dlicatement sur le sol de son ct de la palissade et vous dit de suivre la piste qui se prolonge dans la fort, avant de vous souhaiter bonne chance. Vous vous mettez aussitt en route d'un pas lger et quand, aprs quelques mtres, vous vous retournez pour faire un dernier signe d'adieu au Grand Sphinx, vous voyez sa vaste silhouette s'estomper nouveau puis s'vanouir totalement. Aprs avoir suivi pendant quelques instants les mandres de la piste entre les arbres, vous vous figez sur place au dtour d'un dernier virage, ahuris devant le spectacle inattendu qui s'offre soudain vos yeux. Car la Clairire des Rves n'a rien de l'endroit sinistre que vous imaginiez dcouvrir au terme de votre prilleux voyage dans cette fort d'pouvante. C'est au contraire un espace riant qui s'tend devant vous, une petite oasis de calme et de beaut. Au centre d'une surface gale et presque parfaitement circulaire d'herbe tendre, jaillit une petite source entoure de rochers moussus donnant naissance un ruisseau chantant qui s'coule en ondulant gracieusement jusqu' la lisire des arbres o il s'enfonce sous terre. Quelques saules pleureurs dispensent gracieusement leur ombrage au bord de la source et des myriades de fleurs multicolores embaument l'air de leur douce fragrance. Non loin de la source, deux gros rochers couverts de mousse forment un abri naturel au-dessus d'un cercle soigneusement dispos de pierres plus petites indiquant l'emplacement o des gnrations de Rveurs ont avant vous tabli leur campement. La

lumire dore des rayons du soleil filtrs par le feuillage des arbres environnants achvent de donner la clairire une atmosphre presque irrelle, ferique. merveills, vous faites quelques pas en avant quand un rugissement de tonnerre vous cloue sur place. Le cur battant, vous vous retournez d'un mme mouvement pour vous retrouver face la plus terrifiante des apparitions : un formidable dragon au gigantesque corps de bronze ! A vos cts, Darian touffe un cri et s'incline profondment ; vous vous htez de l'imiter, tout tremblant. Car faire ainsi la connaissance du lgendaire Bel Gath, le dernier et le plus puissant reprsentant de l'ancienne race des Grands Dragons de Bel Zarath, vous cause un certain moi, fort comprhensible au demeurant. Rendez-vous au 189. 322 - Mon cur saigne de devoir me sparer de toi si tt aprs t'avoir rencontre, mais tes paroles, comme celles de ce fidle soldat, me semblent pleines de sagesse. Je ne puis quitter mon Rve avant d'en avoir surmont toutes les preuves, et qui sait quels nouveaux dangers je t'exposerais si je m'obstinais te garder prs de moi ? Va donc, Issella, ma fille bien-aime. Et vous mes braves, prenez bien soin de votre princesse ! - Merci, mon pre, pour moi... pour vous, vous dit Issella en vous embrassant tendrement, les larmes aux yeux. Puis elle franchit le ruisseau d'un bond lger et rejoint les soldats. Ils lui prsentent un magnifique petit cheval blanc somptueusement arnach qui lance un joyeux hennissement en reconnaissant sa jeune matresse et vient affectueusement nicher ses naseaux au creux de son cou. Une fois la princesse en selle, les soldats s'inclinent une dernire fois devant vous, sautent leur tour sur leurs montures et toute la petite troupe disparat au galop entre les arbres. Le cur et l'esprit en paix, vous rebroussez chemin vers la clairire. Rendez-vous au 79.

323 L'inconnu ne semble pas du tout rsign se laisser embrocher comme un vulgaire poulet ; son tour il tire son pe et bondit en avant. Pour connatre le niveau d'HABILET et d'ENDURANCE de votre adversaire, vous devez demander Darian de vous indiquer les totaux qui sont inscrits sur sa Feuille d'Aventure, car c'est lui que vous venez de rencontrer. Notez-les sur votre propre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) avant d'engager le combat. Celui d'entre vous qui possde le total d'AGILET le plus lev peut attaquer le premier (en cas d'galit, lancez chacun un d pour vous dpartager). Pass le premier Assaut, vous aurez la possibilit de cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refusera de mettre bas les armes, l'affrontement devra continuer. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 217. Si vous tombez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 338. 324 Vos penses s'entrechoquent dans votre esprit : faut-il ou non croire ce que cet homme vient de dire ? Mais avant d'avoir pu y rflchir plus longtemps, Issella prend son tour la parole : Pre, cet homme a raison. Vous m'avez sauv la vie et grce vous je suis enfin en scurit, mais il faut que vous regagniez seul la Clairire des Rves si vous voulez que nous soyons nouveau runis dans l'avenir, vous dit-elle d'une voix consolante. Allezvous la laisser partir (rendez-vous au 322) ou l'obliger rester avec vous (rendez-vous au 69) ? 325 Bien qu'un moment tent d'accorder Darian le bnfice du doute, vous dcidez finalement que ce serait prendre un bien trop grand risque. Vous vous redressez sans hte, l'air impassible, pour qu'il ne se doute de rien, avant de tirer

soudainement votre pe en vous tournant vers lui. Mais vous constatez aussitt que l'effet de surprise sur lequel vous comptiez est compromis, car Darian a d'ores et dj l'arme au poing et dans les yeux une lueur farouche qui ne laisse aucun doute sur ses intentions. Votre affrontement est dsormais inluctable et ni l'un ni l'autre n'en pouvez plus diffrer l'issue : l'un de vous deux doit mourir dans les minutes qui suivent. Avant d'engager le combat, assurez-vous que les totaux d'HABILET et d'ENDURANCE de Darian que vous avez nots sur votre Feuille d'Aventure sont bien exacts. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 141. 326 Avant de vous remettre en route, vous jetez un dernier regard sur les restes du zombie, et vous vous figez aussitt sur place, les yeux carquills et la bouche grande ouverte, la mine parfaitement ahurie. Car sous vos yeux, les chairs putrfies de l'immonde crature se dissolvent en une fume dltre tandis que ses membres briss et parpills se rassemblent d'euxmmes. Quant au bout de quelques instants la transformation s'achve, c'est un squelette parfaitement reconstitu et d'une blancheur clatante qui gt sur le sol ! Il ne reste plus la moindre trace des terribles blessures que vous lui aviez inflig quelques instants auparavant, et l'horrible rictus de son crne aux orbites bantes semble vous adresser tant de muets reproches que vous dcidez de dcamper au plus vite de cet endroit pour vous rendre au 162.

327 Levant bien haut la main en signe de paix, vous saluez courtoisement ces hommes. Rpondant votre salut en abaissant son arc, l'un d'eux vous dclare que vous avez pntr sur le territoire du Peuple de la Fort et vous demande ce qui vous amne. Quand vous lui apprenez que vous tes la recherche de la Clairire des Rves, sa mine s'assombrit subitement et il vous dit sans autre commentaire qu'il doit vous conduire leur chef. Avant d'avoir eu le temps de rpondre si cela vous convenait ou non, le reste des archers vtus de vert a jailli du sous-bois - ils sont encore plus nombreux que vous ne l'imaginiez - et vous vous retrouvez troitement entour par une solide escorte qui vous entrane vive allure dans un ddale de sentiers sinueux qui vous mnent au pied d'un arbre gigantesque. On vous fait alors escalader une chelle de corde qui pend le long du vaste tronc, et vous observez au cours de l'interminable ascension que les arbres voisins, dont les branches supportent des plates-formes surmontes de lgres huttes de bois habilement construites, sont habits par une multitude d'hommes, de femmes et d'enfants. En rponse vos regards tonns, les hommes qui vous escortent vous expliquent que vous vous trouvez au cur de la Cit du Peuple de la Fort. Posant enfin le pied sur la vaste plate-forme qui recouvre les basses branches du grand arbre, vous tes conduit devant le Chef de ce peuple, un homme lui aussi tout de vert vtu mais la carrure impressionnante, visiblement habitu commander. A ses questions poses d'un ton courtois mais ferme, vous rpondez que vous esprez regagner le trne qui lgitimement aurait d vous revenir, si l'on ne vous en avait injustement spoli, en vous soumettant l'preuve de la Clairire des Rves. Vos paroles semblent veiller chez lui le plus vif intrt, et ds que vous avez fini il vous interroge nouveau en vous fixant droit dans les yeux : - Fort bien, mais une fois roi de Franzos, que comptez-vous faire ? Une bonne part de mon peuple est compose de hors-la-loi, d'anciens criminels qui se sont rfugis dans la fort pour fuir les rigueurs de la justice. Que devront-ils attendre de vous si vous

regagnez votre trne ? La question vous a t pose sur un ton faussement anodin, mais vous comprenez vite quel point elle est redoutable. Une fois sur le trne, il y a un principe sur lequel vous ne pourrez en aucun cas transiger : l'application de la loi ! Mais allez-vous seulement oser le dire cet homme ? Si vous lui affirmez que vous accorderez votre pardon, sans aucune distinction, tous les membres du Peuple de la Fort, quoi qu'ils aient fait, rendez-vous au 339. Si, au contraire, vous lui expliquez que vous ne pouvez rien promettre ceux qui, sans y avoir t contraints, ont viol la loi de leur propre initiative, rendez-vous au 296. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX DE DARIAN

339 296 265 339 47 Autre 339 296 328

- Salut toi, jeune roi ! rugit le Grand Dragon de sa voix de tonnerre. Il y a si longtemps que j'esprais ta venue, et enfin te voici ! Tu as prouv ton courage et tes qualits de chef au combat, mais tu as aussi montr que tu avais du cur en faisant preuve de compassion quand il le fallait. Enfin, tu as purg ton me de sa face mauvaise. En vrit, tu peux te rjouir, car tu es maintenant prt monter sur le trne. Mais avant de te laisser regagner ton Royaume, je dois encore te poser une dernire question. - Mais quel propos ? lui demandez-vous, vaguement inquiet. - Il s'agit de la clairire. Tu es le premier avoir surmont avec succs toutes les preuves de ton Rve, et c'est maintenant toi, et toi seul, qu'il revient de dcider du devenir de la Clairire des Rves. Tu vas devoir choisir entre trois possibilits et j'accomplirai fidlement ta dcision, car tel est mon ultime

devoir de Gardien. Ce choix est simple : dsires-tu que je dtruise la clairire, que je me contente de l'abandonner son sort, ou que je lui trouve un nouveau Gardien ? Pse bien le pour et le contre avant de rpondre, car ton choix sera irrvocable. Je dois obir ta premire dcision et elle seule. Maintenant parle et j'obirai ! Lui ordonnez-vous de la dtruire (rendez-vous au 228), de l'abandonner (rendez-vous au 87) ou de la doter d'un nouveau Gardien (rendez-vous au 251) ? 329 Aprs avoir t vos vtements et les avoir rouls en paquet avec votre sac, vous glissez l'eau et commencez nager vers la rive oppose en maintenant le tout d'une main au-dessus de votre tte Arriv mi-distance, l'eau agite soudain autour de vous d'tranges remous qui ne semblent pas dus courant. Vous n'avez pas rflchir bien longtemps, pour russir dterminer leur origine car, un instant plus tard, une succession d'atroces douleurs vous vrille brutalement les jambes pour s'tendre rapidement tout votre corps tandis que l'eau roi git et bouillonne furieusement autour de vous. Vous-tes en train de servir de goter une colonie d poissons carnivores, proches cousins des piranhas ! Vous avez tout juste le temps d'observer en vous dbattant d'une faon aussi frntique qu'inutile, que s'ils sont de trs petite taille, ils sont en revanche innombrables et dots d'un apptit aussi aiguis que leurs dents tranchantes comme des rasoirs, car il ne faut pas plus de quelques minutes ces voraces petits gloutons pour vous rduire l'tat d'un squelette aux os parfaitement nettoys, qui va s'enfoncer mollement dans la vase au fond de la rivire. Votre aventure s'achve ici. 330 La gorge tranche net par votre dernier coup d'pe, le soldat ennemi s'effondre vos pieds en mettant un bref mais rpugnant gargouillis. Aprs avoir essuy votre lame sanglante sur sa tunique, vous vous baissez pour ramasser la couronne,

puis vous la posez fermement sur votre tte avant de crier sur un ton de commandement : - Soldats, coutez-moi ! Rendez-vous au 4. 331 Vous embarquez dans le robuste petit bateau, lancez les amarres et gagnez le milieu du courant, vous ralisez immdiatement qu'il ne vous laisse 1re le choix de la direction prendre, car il est beaucoup trop rapide pour vous permettre de le remonter la seule force de votre pagaie. Vous en prenez votre parti et laissez votre embarcation glisser sans effort. Pendant de longues et paisibles minutes, vous descendez la rivire au fil du courant, vous contentant de donner un petit coup de pagaie de temps autre pour corriger la trajectoire de la barque sans cesser de scruter attentivement les rives la recherche d'un quelconque signe de vie. Il doit bien pourtant y avoir dans cette maudite fort quelqu'un ou quelque chose susceptible de vous mettre sur la voie de cette damne clairire ! Presque au mme instant, une longue flche noire passe en sifflant deux centimtres de votre nez et plusieurs autres viennent presque simultanment se ficher dans le plat-bord de votre embarcation, l'abri duquel vous vous aplatissez en catastrophe. Vous avez juste eu le temps de raliser que les tireurs sont embusqus dans le feuillage des arbres qui bordent la rive gauche de la rivire, sans parvenir savoir quoi ils ressemblent ni combien ils sont. En risquant de furtifs coups d'il par-dessus votre prcaire abri, vous pouvez tout juste distinguer, derrire l'cran du feuillage, quelques ombres en mouvement qui suivent votre progression. Aprs avoir un instant song accoster sur la rive droite et courir vous rfugier dans la fort, vous y renoncer bien vite en dcouvrant qu'entre l'eau et la lisire des arbres s'tend un large espace dcouvert o les mystrieux archers auraient cent fois le temps de vous tirer comme un lapin. Dans ces conditions, dcidez-vous de tenter une contre-attaque (rendez-vous au 70) ou de vous rendre (rendezvous - c'est le cas de le dire ! - au 100) ?

332 Vous gravissez pas prudents la pente de la colline jusqu' la sombre entre de la grotte qui s'ouvre dans son flanc. Aprs avoir par prcaution lanc quelques cailloux l'intrieur de l'obscur orifice sans provoquer la moindre raction, vous y pntrez en vous clairant d'une torche improvise. La cavit, peu profonde, se rvle totalement vide et visiblement inoccupe depuis des lustres. Aussi soulags qu'heureux d'avoir trouv un abri si bon compte, vous vous empressez de remplir vos estomacs affams d'un dner frugal mais rconfortant avant d'tablir un tour de veille pour la nuit afin d'assurer votre scurit. Darian ayant choisi de prendre la premire garde, vous vous jetez avec bonheur dans les bras de Morphe. Au milieu de la nuit, un norme fracas vous tire brutalement de vos rves et presque au mme instant quelque chose de lourd vous tombe sur la poitrine, vous coupant la respiration. Dans votre demi-sommeil, vous imaginez que la vote de la grotte vient de s'effondrer sur vous, mais le poids qui vous touffe se met aussitt remuer et vous libre bientt en poussant force jurons et grognements avec la voix de Darian. Une fois debout, votre compagnon vous explique ce qui vient de se passer : il montait la garde sur le seuil de la grotte quand un sourd grondement l'a alert juste temps pour se jeter en arrire - et retomber sur vous - avant d'tre cras par l'boulement qui vient d'obstruer totalement l'unique issue de votre refuge. Vous efforant tous deux de conserver votre sangfroid, vous rallumez votre torche et entreprenez d'examiner l'amas de rocs qui vous retient prisonniers. A votre grand soulagement, vous constatez que vous pouvez sans trop de mal y mnager la main une ouverture assez large pour vous permettre de sortir. Mais votre inquitude reste entire, car vous avez tous deux bien observ les lieux avant de pntrer dans la grotte, et rien ne pouvait laisser prvoir un pareil boulement ! Dcidez-vous avant tout de faire appel l'Incantation de Rvlation du Danger, si l'un de vous peut en disposer (rendezvous au 248) ou de dgager une issue sans perdre de temps (rendez-vous au 123) ?

333 Darian s'allonge sur le sol et vous tend son manteau enroul en guise de corde, ce qui vous permet de sortir de la fosse sans trop de difficults; mais juste temps, car vous en avez peine merg que la dalle qui s'tait drobe sous vos pieds se remet silencieusement en place, condamnant l'ouverture. Vous la contournez avec prcaution et continuez d'avancer vers le vieillard endormi. Rendez-vous au 97. 334 Vous quittez la clairire en suivant la piste sinueuse qui conduit la Barrire du Sphinx. Aprs quelques minutes de marche vous voyez s'lever la haute palissade devant laquelle se dcoupe la massive silhouette de la puissante crature aile. Le Grand Sphinx s'incline respectueusement votre arrive et vous accueille par ces mots : - Tous mes compliments, jeune roi ! J'attendais la venue de Votre Altesse. - Ainsi c'est donc vrai ! vous exclamez-vous le cur battant. Le dragon ne m'a pas menti, je suis bien... - Oui, Sire, le Gardien ne t'a dit que la vrit. Tu as reconquis le trne de tes anctres, tu es bien le nouveau roi de Franzos, Issel ! Le Sphinx vous laisse quelques instants reprendre vos esprits, puis il ajoute en vous invitant avec dfrence monter sur sa grosse patte grande ouverte :

- Maintenant, si Votre Grandeur veut bien se donner la peine de poser son auguste sant sur ma modeste personne, je me ferai un plaisir de la conduire o bon lui semble. Sur ces mots, il vous dpose dlicatement sur sa vaste chine, juste en avant de ses puissantes ailes dores qu'il dploie largement avant de vous demander : - O allons-nous, mon roi ? - A Franzos ! vous criez-vous joyeusement, et d'un bond le Grand Sphinx s'arrache sans effort du sol. Il s'lve rapidement au-dessus de la cime des arbres, puis dcrit majestueusement un lent cercle au-dessus de la Clairire des Rves que vous contemplez une dernire fois, avant de piquer droit vers le nord, vers Franzos et votre royal destin. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations, Sire ! 335 Vous vous approchez lentement de la silhouette endormie de l'inconnu. Celui-ci se retourne, ouvre les yeux et vous aperoit. Son premier geste est d'empoigner aussitt la longue pe pose dans l'herbe ct de lui. Allez-vous tirer votre tour votre pe (rendez-vous au 129), lever la main en signe de paix (rendezvous au 268) ou dcamper entre les arbres sans demander votre reste (rendez-vous au 308)? DOUBLE JEU
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129 268 308 308 129 268 308 Autre 129 314 308

336 Aprs vous tre concentr pendant seulement quelques secondes, vous parvenez vous rveiller avec une surprenante facilit et vous ouvrez les yeux sur le spectacle familier de la Clairire des Rves. En vous redressant, vous constatez que le corps de Darian a disparu ; vous n'tes pourtant pas seul dans la clairire. A quelques pas de vous se tient le vieillard de votre Rve. Il est cette fois parfaitement veill, et dress de toute sa haute taille, il tourne lentement sur lui-mme en examinant ce qui l'entoure d'un air hautain et sr de lui, sans cesser de tripoter le manche de la puissante pe qui pend sa ceinture. Ds qu'il vous aperoit, il tire d'un geste rapide son arme du fourreau et sans dire un mot avance droit sur vous avec une lueur froce dans ses yeux gris et glacs, vous laissant tout juste le temps de sauter sur vos pieds en empoignant votre tour votre pe pour lui faire face. Si vous disposez du Sortilge de Tlkinsie, vous pouvez l'employer pour paralyser momentanment votre adversaire et tenter de vous expliquer (rendez-vous au 159). Dans le cas contraire, vous l'affrontez dans un duel mort. VIEILLARD HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 242. 337 Cte cte, vous passez au travers du nuage en hurlant. Environns de toute part par une blancheur de ouate, votre chute vertigineuse se prolonge pendant d'interminables et atroces secondes tandis que vous vous attendez tout instant vous craser sur le sol... et vous vous rveillez subitement dans la Clairire des Rves ! Assis dans l'herbe cte cte, vous vous tournez l'un vers l'autre en haussant les paules avant de partir ensemble d'un immense clat de rire la vue de vos mines respectives parfaitement ahuries. Rendez-vous au 164.

338 Vos pes ont regagn leurs fourreaux avant que l'irrparable ne se soit accompli, et vous vous prsentez l'un l'autre en rvlant quels sont vos desseins respectifs. Vous apprenez ainsi que ce Darian est un apprenti magicien la recherche, comme vous, de la Clairire des Rves d'o il espre rapporter le fabuleux secret de la Pierre Philosophale, qui permet celui qui le dtient de changer le plomb en or. Allez-vous aprs cela juger prfrable de combiner vos talents pour atteindre votre but commun, la Clairire des Rves (rendez-vous au 192) ou dire adieu Darian et lui tourner le dos pour continuer seul vos recherches (rendezvous au 256) ? 339 - Si j'accde au trne de Franzos, j'accorderai mon pardon tous ceux du Peuple de la Fort, vous empressez-vous de lui rpondre. Aussitt, son visage s'assombrit et il vous toise d'un regard mprisant, puis vous dclare d'une voix glaciale : - Les promesses trop vite donnes sont rarement tenues, jeune homme. Sincrement, je ne vous crois pas et je frmis mme la seule pense des lois sclrates que vous seriez capable de promulguer si vous deviez par malheur gouverner un jour Franzos. Pour le bien de tous, mon devoir est de vous empcher de poursuivre votre qute. Gardes ! Avant que vous ayez eu le temps d'esquisser un geste, l'pe d'un des gardes posts derrire vous fait entendre un sinistre sifflement et votre tte va rouler au pied du Chef du Peuple de la Fort. Votre aventure s'achve ici. vitez de faire des promesses inconsidres dans votre vie future ! 340 Aprs vous tre orients d'aprs la position du soleil, vous vous enfoncez ensemble entre les arbres en allant droit vers le sud, vers le cur de la Fort des Gmissements. Aprs avoir march

toute la matine, vous arrivez au pied d'un escarpement rocheux d'o jaillit une magnifique cascade. Bordant troitement le petit lac d'eau claire dans lequel elle s'coule, un petit sentier s'avance jusque sous la chute d'eau, semblant se prolonger sous le roc dans un troit tunnel dont vous apercevez l'ouverture en transparence. Dcidez-vous de suivre le sentier qui s'enfonce sous la cascade (rendez-vous au 138) ou, subodorant quelque pige, prfrez-vous poursuivre votre route dans la fort (rendezvous au 119) ? 341 En vous veillant au petit matin, vous constatez qu'aucune trace de fume ne souille plus l'azur du ciel et vous en concluez que le Peuple de la Fort est parvenu matriser l'incendie au cours de la nuit. Les hommes en vert n'en doivent pas moins vous vouer dsormais une haine froce, et vous vous empressez de drouler votre carte qui, heureusement, a survcu toutes vos pripties. D'aprs elle, la Clairire des Rves ne semble gure loigne du fief du Peuple de la Fort, et, en cherchant un peu, vous devriez bientt trouver une piste qui y conduit directement. Aprs quelques minutes de marche, vous tombez effectivement sur la piste indique. Vous consultez une nouvelle fois la carte pour plus de sret, puis vous vous y engagez rsolument en prenant sur votre droite. Rendez-vous au 19. 342 - Pre ! s'crie la jeune fille en venant se jeter dans vos bras. - Pre ! ? Mais je ne... Vous ne voulez pas dire que... bredouillezvous en tentant maladroitement de la rconforter avant qu'elle ne vous coupe la parole en fixant ses doux yeux baigns de larmes dans les vtres. - Mais si, pre, je suis bien votre fille, Issella. Ne voyez-vous donc pas quel point nos traits se ressemblent ?

Effectivement, la similitude de vos visages est plus que troublante, mais par quel nouveau sortilge pouvez-vous vous retrouver en prsence d'une fille que vous n'avez pas encore engendre ? - Je vous en prie, pre, emmenez-moi loin de cet endroit horrible, reprend-elle d'un ton suppliant avant que vous ayez seulement pu rflchir cet insondable mystre. Vos soldats doivent me chercher dans toute la fort, ramenez-moi auprs d'eux. Allez-vous l'emmener vers l'est (rendez-vous au 16) ou vers l'ouest (rendez-vous au 320) ? 343 Aprs tre redescendu sur le sol, vous vous glissez furtivement entre les arbres dans la direction de la lueur que vous avez aperue. Vous vous arrtez l'ore d'une petite clairire au centre de laquelle un feu de camp achve lentement de se consumer, clairant de ses dernires lueurs la silhouette allonge d'un homme endormi. Allez-vous vous approcher pour parler cet inconnu (rendez-vous au 335) ou prfrez-vous faire demitour pour retourner prudemment votre bivouac (rendez-vous au 258) ? 344 - La responsabilit, rpondez-vous d'une voix ferme. Le premier devoir d'un roi, c'est d'tre responsable de ses sujets. Un large sourire illumine aussitt le visage du Sphinx tandis que sa silhouette retrouve toute sa nettet. Mais vous tes horrifi de constater que sa deuxime patte est vide ; il ne reste plus la moindre trace de Darian ! Remarquant votre motion, la puissante crature vous dclare d'un ton solennel : - Ton ami n'tait pas prt affronter les preuves de la Clairire des Rves, Issel. Mais n'aie crainte, il est toujours bien vivant et aura nouveau l'occasion de tenter sa chance l'avenir. Cesse donc de te proccuper de son sort et coute plutt ce que j'ai

maintenant te dire. Je n'attendais pas d'autre rponse de ta part, car c'est la seule que pouvait me faire un homme digne d'assumer la charge de roi. En consquence, je t'autorise pntrer dans la Clairire des Rves. Sur ces mots, il vous dpose dlicatement sur le sol de son ct et vous dsigne la piste qui continue de serpenter dans la fort en vous adressant ces dernires paroles : - Va, maintenant, et continue de te montrer digne de tes anctres si tu dsires reconqurir leur trne. Au bout de ce court chemin, tu rencontreras ton Rve. Encore troubl par la brutale disparition de votre ami, vous obissez en silence et marchez jusqu'au 19.

345 Maintenant que Darian est tendu mort vos pieds, toute la fureur qui vous habitait s'est subitement vanouie, et vous contemplez un long moment d'un air hbt le corps sans vie de celui qui fut presque tout au long de cette aventure votre fidle compagnon et ami. Pourtant, votre cur reste trangement vide de toute motion, et vous finissez par vous retourner en haussant les paules pour vous remettre en marche sur la piste qui vous ramne la Barrire du Sphinx, au 334. 346 Jaillissant de toutes parts, les hommes en vert vous ont maintenant encercl et une bonne vingtaine d'archers vous tiennent en respect, prts tirer. Cette fois, vous n'avez plus

gure le choix, et la mort dans l'me, vous levez une main en signe de reddition en jetant votre pe vos pieds. Il ne vous reste plus qu' esprer la clmence de vos adversaires. Mais des cris s'lvent au loin et, la rumeur d'hostilit qui s'lve bientt de la foule, vous comprenez que l'on vient de dcouvrir les corps des deux gardes que vous avez occis. Les murmures vengeurs enflent, grondent tout autour de vous puis, sur un geste d'un des guerriers en vert, cessent brutalement pour laisser place un silence de mort. Lentement, avec les mmes gestes prcis et coordonns, tous les archers bandent en mme temps leur corde, leurs longues flches noires pointes droit sur vous. Le dernier son que vous entendez est le claquement sec qu'elles font en se dtendant. Votre aventure s'achve ici. 347 Le grand coffre de chne massif est finement sculpt et ouvrag. Sur son couvercle, une scne de chasse artistement grave illustre avec une parfaite exactitude un des aspects les plus plaisants de l'existence d'un roi telle que vous l'avez toujours rve. Elle vous reprsente galopant dans les fort de Franzos la poursuite du gibier, entour de fidles amis et serviteurs. Aprs l'avoir contemple un long moment non sans une certaine motion, vous ouvrez le couvercle. Le coffre est entirement rempli de trophes et de peaux d'animaux sauvages, lions, ours, loups, sangliers, jaguars, cerfs, chevreuils... Mais au moment o vous y plongez les bras pour en fouiller le contenu, un puissant jet de fume sombre en jaillit et vous enveloppe, tel un nuage tourbillonnant. Dans ses replis, vous voyez apparatre avec horreur les gueules hideusement dformes par la haine des esprits des animaux morts qui se jettent sur vous pour vous dchirer et vous embrocher mesure qu'ils surgissent du coffre. Allez-vous tenter d'exterminer coups d'pe cette furieuse horde de fantmes quatre pattes (rendez-vous au 28) ou vous empressez-vous de toucher l'image de la couronne sur le mur pour essayer de dtourner leur attention (rendez-vous au 273) ?

348 La lance passe en sifflant quelques centimtres de votre tte et va se ficher dans le sol derrire vous. Vous vous retournez pour l'en extirper avant de la rejeter ddaigneusement la face de votre dloyal adversaire en crachant votre mpris. La lourde lance rebondit avec un bruit mtallique sur le bouclier de Tho qui saute alors bas de son cheval et s'avance vers vous en tirant son pe, le visage dform par la haine. Farouchement dtermin dbarrasser la terre de l'immonde prsence de ce misrable, vous vous ruez sa rencontre avec une lueur sauvage dans les yeux, et le chant de mort de vos armes s'lve bientt dans la plaine. ROI THO HABILET : 10 ENDURANCE : 10 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 115. 349 Poussant un soupir de soulagement, vous changez avec Darian un sourire victorieux en contemplant vos pieds le corps inerte du terrible ermite, couch sur le ventre dans une mare de sang. Avec prcaution, Darian le retourne du bout du pied pour s'assurer qu'il est bien mort, quand, sous vos yeux stupfaits, le cadavre du vieillard semble en quelques secondes vieillir de plusieurs sicles ! En un instant, sa peau et ses chairs se desschent, se craquellent et se dissolvent en fumant, mettant nu les os de son squelette qui leur tour ne sont bientt plus qu'un petit tas de fine poussire presque aussitt dispers par une soudaine brise venue de la clairire. - Bon vent, vieille canaille ! murmurez-vous en guise d'oraison funbre l'adresse de la robe maintenant vide qui gt sur le sol, en travers de la piste. Puis vous tournez les talons et vous vous remettez en marche vers la Barrire du Sphinx. Lorsque vous y parvenez, vous tombez nez nez avec la puissante crature poste devant son haut rempart de bois.

- Bienvenue au noble roi Issel et Darian, le puissant magicien ! gronde joyeusement le Grand Sphinx en s'inclinant respectueusement devant vous. Si Vos Seigneuries veulent bien se partager ma modeste personne en guise de monture, je me ferai un plaisir de les conduire o elles le dsirent. Sur ces mots, il vous invite monter sur chacune de ses grosses pattes avant de vous soulever en douceur pour vous dposer dlicatement, l'un derrire l'autre, califourchon sur sa large chine. En deux battements de ses puissantes ailes, il s'lve sans effort dans les airs et dcrit un lent cercle* majestueux au-dessus de la clairire en ruine avant de vous demander : - O allons-nous, Messeigneurs ? Cramponn l'paisse crinire de la crature magique, vous jetez un coup d'oeil par-dessus votre paule pour interroger Darian du regard, et c'est lui qui, aprs vous avoir renvoy un sourire complice, s'crie joyeusement : - A Franzos ! Et tandis que le Grand Sphinx pique droit vers le nord au-dessus de la Fort des Gmissements, il vous semble tous deux apercevoir dans les feux du soleil couchant le fugitif reflet de bronze d'une autre vaste crature aile. Mais au bout d'un instant, elle a disparu, vous laissant voguer dans le ciel vers vos longues et heureuses destines. Vos aventures conjointes s'achvent ici. Toutes nos flicitations ! 350 En dpit de votre attitude amicale, l'inconnu tire brusquement son pe et se rue furieusement sur vous, vous laissant peine le temps d'esquiver sa lame mortelle en vous jetant sur le ct. Gure dcid vous laisser embrocher comme un vulgaire poulet, vous empoignez votre tour votre pe et passez l'attaque. Pour connatre le niveau d'HABILET et d'ENDURAN de votre adversaire, vous devez demander Darian de vous communiquer les totaux qui sont inscrits sur sa Feuille d'Aventure, car cet inconnu et lui ne font qu'un. Vous devez vous

affronter au cours d'au moins un Assaut avant de pouvoir demander une trve. Celui d'entre vous qui possde le total d'AGILIT le plus lev pourra frapper le premier. Si vous tes galit, lancez chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir le chiffre le plus lev. A moins que vous ne tombiez tous deux d'accord pour cesser le combat, il devra se poursuivre jusqu' la mort d'un des deux participants. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous dcidez ensemble de cesser le combat, rendez-vous au 355. Si vous parvenez tuer Darian, rendez-vous au 358. 351 Estimant que vous n'augmenteriez en rien vos chances de trouver la Clairire des Rves en la cherchant ensemble, vous vous souhaitez mutuellement bonne chance avant de vous enfoncer chacun de votre ct dans la fort. Aprs quelques minutes de marche, la vgtation s'paissit nouveau devant vous, rendant votre progression plus difficile, tandis qu'une sensation de danger imminent vous envahit. Rendez-vous au 284. 352 Levant la tte la recherche d'un arbre ais escalader et suffisamment lev pour constituer un bon observatoire, vous apercevez soudain la silhouette d'un homme perch dans les hautes branches d'un des gants de la fort qui s'lve devant vous ! Il entreprend bientt de redescendre vers le sol sans s'tre apparemment rendu compte de votre prsence. Dcidez-vous de l'attendre au pied de l'arbre pour faire sa connaissance (rendezvous au 357) ou prfrez-vous vous clipser discrtement pour chercher un autre observatoire une saine distance de l (rendez-vous au 354) ?

353 Vous tirez votre pe d'un geste vif, aussitt imit par l'inconnu, et vous vous avancez l'un vers l'autre dans une attitude aussi menaante. Pour connatre le niveau d'HABILET et d'ENDURAN de votre adversaire, demandez Darian de vous communiquer les totaux correspondants qui sont inscrits sur sa Feuille d'Aventure, car c'est lui que vous venez de rencontrer. Celui d'entre vous qui possde le total d'AGiLiT le plus lev pourra frapper le premier ; au cas o ils seraient gaux, lancez chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir le chiffre le plus lev. Vous devez vous affronter le temps d'un Assaut au minimum, aprs quoi vous aurez la possibilit de vous mettre d'accord pour cesser le combat. Tant qu'au moins l'un d'entre vous refusera d'accepter un tel accord, le combat devra se poursuivre, jusqu' ce que mort s'ensuive s'il va jusqu' son terme. Vous pouvez utiliser autant de Sortilges d'Attaque que vous le dsirez. Si vous dcidez d'un commun accord de cesser le combat, rendez-vous au 355. Si vous parvenez tuer Darian, rendez-vous au 358. 354 Considrant que le fait de rencontrer des inconnus dans une telle fort pourrait s'avrer prjudiciable votre sant, vous dcidez de partir discrtement la recherche d'un autre arbre. Aprs avoir mis un bon kilomtre de fort entre vous et l'inconnu, vous en trouvez un qui semble constituer un parfait observatoire. Rendez-vous au 91. 355 Vous tant prsents, vous apprenez que l'inconnu, Darian, est un apprenti magicien, lui aussi la recherche de la Clairire des Rves, o il espre dcouvrir le mythique secret de la Pierre Philosophai qui permet celui qui le possde de changer le plomb en or. Chacun expose ensuite les faits les plus marquants qui ont maill jusqu'ici son voyage, puis, ayant ainsi fait

connaissance, vous voquez la possibilit de poursuivre votre qute ensemble. Si vous tombez d'accord pour continuer votre route ensemble, rendez-vous au 340. Si vous prfrez rester seul, rendez-vous au 351. 356 Estimant que chercher ensemble la Clairire des Rves n'augmenterait en rien vos chances de la trouver, vous vous souhaitez mutuellement bonne chance, et, tandis que Darian s'loigne dans la fort, vous entreprenez d'escalader l'arbre d'o il est descendu. Rendez-vous au 91.

357 Ds que l'inconnu, ayant achev sa descente, met le pied sur le sol, vous le hlez et vous avancez vers lui en levant bien haut la main en signe de paix. Votre apparition le fait sursauter et, dans un premier temps, sa main droite vient vivement se poser sur la garde de son pe tandis qu'il vous dvisage d'un il mfiant. Mais ralisant bien vite, que vous auriez eu dix fois le temps de lui planter votre lame dans le dos avant qu'il ait pu faire un geste si vous aviez vraiment voulu l'attaquer, il change d'attitude et vous tend la main en souriant. Vous tant prsents, vous apprenez que cet homme se nomme Darian, apprenti magicien la recherche, comme vous, de la Clairire des Rves, d'o il espre rapporter le mythique secret de la Pierre Philosophale qui permet celui qui le possde de changer le plomb en or. Chacun expose ensuite les aventures les plus marquantes qui ont jusqu'ici ponctu son voyage, puis, ayant ainsi fait connaissance,

vous voquez la possibilit de poursuivre vos recherches ensemble. Si vous dcidez d'un commun accord de rechercher dsormais ensemble la Clairire des Rves, rendez-vous au 14. Si l'un de vous prfre continuer sa route seul, rendez-vous au 356. 358 L'homme s'est bien battu, mais vous tiez le plus fort, et son cadavre finit de se vider de son sang vos pieds. Tandis que vous le contemplez, non sans une certaine piti, il vous revient l'esprit qu'il courait, semblant fuir quelque chose, lorsque vous l'avez aperu. Et si ce quelque chose reprsentait un danger assez grand pour qu'un combattant de sa trempe n'ose pas l'affronter ? Vous n'avez aucune envie d'aller sa rencontre et vous tournez aussitt les talons pour vous enfoncer dans la partie la plus touffue de la fort. Rendez-vous au 284. 359 Persuad que votre imagination vous joue des tours, vous prfrez ne pas perdre de temps prononcer l'Incantation de Sens du Danger, et vous poursuivez votre progression sans ralentir. Aprs environ un quart d'heure de marche, le sol commence s'lever en pente douce et la fort semble s'claircir, l'espace entre les arbres grandit mesure que le sol s'lve, vous permettant bientt d'apercevoir une barre rocheuse quelque distance devant vous. Un instant plus tard, vous voyez se dcouper entre les arbres la silhouette d'un homme descendant la pente en courant vers vous. Il est vtu comme vous d'un long manteau et coiff d'un capuchon qui laisse son visage dans l'ombre, et une longue pe lui bat les mollets dans sa course. Il s'arrte presque sur place lorsqu'il vous aperoit son tour. Immobiles, vous vous observez un long moment en silence avant d'avancer lentement l'un vers l'autre. Allez-vous saluer amicalement ce; inconnu (rendez-vous au 353) ou tirer votre pe (rendez-vous au 350) ?

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

350 353 355 355 353 350 353 360

CHOIX
DE DARIAN AUTRE

Le dragon sourit silencieusement et lve la tte vers le ciel. Suivant son regard, vous voyez le Sphinx descendre lentement vers la clairire. - Salut toi, roi Issel, vous dit-il en inclinant les pectueusement sa grosse tte. O dsires-tu que je te conduise ? - A Franzos ! vous criez-vous joyeusement. Vous invitant monter sur sa patte, il vous dpose sur sa large chine dore. Aprs s'tre assur que vous tes confortablement install, il tend sis vastes ailes et s'lve sans effort dans les airs, aussi tt imit par le dragon. Volant aile contre aile, les deux cratures magiques montent vers le ciel en dcrivant de longs cercles audessus de la Clairire