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MODELACIN Y REPRESENTACIN COMPUTACIONAL DE PROCESOS COGNITIVOS RAZONAMIENTO DEDUCTIVO-INDUCTIVO

OBJETIVO Determinar el nivel del proceso de razonamiento lgico de un nio de 14 aos, utilizando un software educativo que favorezca el desarrollo del razonamiento inductivo-deductivo.

CARACTERIZACIN DEL SUJETO APRENDIZ ELEGIDO.

NOMBRES: APELLIDO: EDAD: GRADO: INSTITUCION: DIRECCION:

Andrs Felipe Bedoya 14 9 JOSE MARIA CORDOBA Cra 15 B N 35-50 B/ EL EDEN

CARACTERIZACIN DE LA APLICACIN

Se aplico un pre-test que contiene 16 preguntas que evala el razonamiento deductivo e inductivo con el fin de identificar el estado del nivel en que se encuentra el nio.

IDENTIFICACIN Y DEFINICIONES TERICAS DE CONCEPTOS

Procesamiento de la informacin: Es cada uno de los pasos o etapas que se dan desde el momento de que el individuo percibe un estimulo hasta el momento en que se genera una respuesta. Razonamiento: Es uno de los procesos del pensamiento, se define como un proceso de tipo lgico que nos lleva a relacionar ideas para alcanzar conclusiones. Razonamiento inductivo: Es aquel proceso en el que se razona partiendo de lo particular para llegar a lo general. Interviene la probabilidad y la formulacin de conjeturas, Se obtienen conclusiones que slo resultan probables a partir de las premisas y que adems las conclusiones extradas se fundamentan en la estadstica. POR EJEMPLO Premisa 1: El cisne 1 es blanco Premisa 2: El cisne 2 es blanco Premisa 3: El cisne 3 es blanco Conclusin: Todos los cisnes son blancos Razonamiento deductivo: Forma de razonamiento donde se infiere una conclusin a partir de una o varias premisas. Va de lo general a lo particular. Implica que la conclusin se derive de las premisas y se aplique a stas algunas de las reglas de inferencia segn las reglas de transformacin de un sistema deductivo o calculo lgico. EJEMPLO Todos los perros tienen pulgas. ste es un perro. Por lo tanto, este perro tiene pulgas.

CARECTIZACIN DEL SOFTWARE

Caractersticas generales:

Est dedicado al razonamiento lgico matemtico Pretenden entrenar el razonamiento haciendo que el alumno descubra los pasos lgicos para resolver ciertas actividades y de ah, extrapolarlas a otras experiencias futuras. El programa es verstil en cuanto que contempla dos modalidades de ejecucin: libre y dirigida

Todo el programa incluye indicaciones orales con subttulos, adems de las correspondientes ayudas para cada una de las actividades. Presenta imgenes, sonidos, animacin multimedia, claridad y un atractivo grfico. Cada educando se puede identificar, a travs de su propio perfil, con ello su trabajo queda registrado, en los casos de realizacin de una secuencia de actividades programada. Estructuracin y funcionamiento: Pedaggico: El software aplica los recursos y lenguajes matemticos (grficos y escritos) relacionndolos con problemas y juegos, con el propsito de que el nio se sienta motivado por la actividades. Motiva al nio a travs de actividades que le resulten atractivas, con un elevado componente visual, con posibilidad de interaccin, un enfoque ldico y una evidente intencionalidad educativa. Didctico: El software consta de quince actividades, muchas de ellas con distintas fases, a modo de niveles de dificultad o bien porque traten aspectos diferentes, todas las actividades tienen aspectos comunes a considerar: La aleatoriedad en las ejecuciones: En cada ejecucin, una misma actividad cambia su apariencia, de manera que varios alumnos, con sus ordenadores, pueden estar en la misma actividad pero ante resoluciones diferentes. Contador interno de aciertos y errores. A medida que las actividades van realizndose, cada ejercicio muestra una imagen de acierto o error. Configuracin de una serie de actividades, el docente puede configurar las fases, el nmero de ejercicios, los errores permitidos y la duracin en segundos, para que un determinado alumno o alumna las realice, en funcin de sus necesidades. Computacional: implica el manejo de algoritmos, uso de signos y smbolos, equiparar igualdades, clculo mental.

Valoracin de los cambios y de las actitudes del aprendiz Por la interactividad y el dinamismo del software, el aprendiz centro su atencin en cada actividad que deba realizar, tambin se observo que estaba motivado e interesado por resolver cada ejercicio que se le asignaba, a pesar de que se le

dificultaba entender lo que corresponda hacer en algunas actividades, llego hacer varios intentos, hasta que hallaba la solucin. Al realizar las actividades del software tuvo una mejor puntuacin y desempeo comparado con la que obtuvo en la primera prueba (pre test), sin embargo su desempeo de razonamiento en ambas pruebas fue bajo. METODOLOGIA Y PLAN DE ACTUACIN Caractersticas del aprendiz: Al inicio el aprendiz fue evaluado por medio de un test de 16 preguntas de respuestas mltiples, con una nica opcin de respuesta. Tomamos esta actividad en bsqueda de medir el nivel de razonamiento deductivo e inductivo del aprendiz, y para observar la actitud del aprendiz frente a este tipo de prueba, evaluando as la capacidad que tiene el aprendiz de resolver problemas matemticos sencillos y la capacidad de hacer deducciones e inducciones a partir de premisas. A partir de los resultados obtenidos, observamos que el aprendiz no realiza los procesos de razonamiento exitosamente, ya que present dificultades al momento de interpretar los enunciados y hallar las respuestas de los problemas dados a resolver. Debido a la falta de capacidad de hacer relaciones entre la informacin recibida y los conocimientos antes adquiridos durante sus estudios escolares, por lo tanto el aprendiz al realizarla obtuvo una baja calificacin, adems observamos en l, la falta de motivacin e inters por hallar las respuestas, en varias ocasiones dijo que no entenda y que se le haca difcil resolverlas. Los recursos que utilizamos para realizar esta actividad, fue un computador e internet, ya que el test hallado en un sitio web, permite que el usuario seleccione las respuestas de cada pregunta y devuelve la calificacin del usuario.

Resultado de la prueba de inicio:

Despus de aplicar esta actividad, aplicamos el software para mejorar el proceso de razonamiento lgico y el procesamiento de la informacin del aprendiz, el cual a partir de una llamativa apariencia, del dinamismo, la interaccin, los juegos, las diferentes fases e intentos que permite hacer, hace que el aprendiz se motive a realizar cada ejercicio. En esta prueba le asignamos al aprendiz que resolviera algunas actividades del software, en la primera actividad lo pusimos a que escuchara y leyera el enunciado del problema y que nos dijera lo que deba hacer, notamos que no comprenda bien el enunciado. Por lo tanto le ayudamos a comprender el enunciado, le explicamos primero lo que tena que hacer, luego para que hallara las respuestas le realizamos varias preguntas como: cules son los datos que te dan?, qu conoces?, qu nos falta por conocer?, qu se nos pide?, qu podemos averiguar con los datos dados?, cmo podemos averiguar el dato que falta? de esta manera realizo las siguientes actividades: Actividad # 1: Deduccin La actividad consiste en ordenar los cinco personajes u objetos de la parte superior, segn un criterio dado. Slo es cuestin de pulsar en una de las imgenes, para despus pulsar en el lugar en el que se quiera ubicar. Es posible reemplazar una imagen elegida, antes que haya sido colocada, con slo pulsar la nueva imagen que reemplazar a la anterior. Para facilitar el criterio de orden que se pide, se muestran los signos mayor ('>') o menor ('<'), segn corresponda, puesto que tales criterios siempre irn en un orden ascendente o descendente.

Esta actividad prepara al alumnado para problemas lgicos que suelen resolverse a partir de una lnea recta en la que se van situando los nombres objetos o personajes, o incluso actividades en las que se pide que se coloreen imgenes, muy frecuentes en cuadernillos de inteligencia. La informacin aportada se basa en comparaciones de los tipos proporcionados en la actividad: es mayor que..., mide ms que... , hay menos que...para hallar la solucin de la actividad el aprendiz tiene que hacer uso de la deduccin, ya que las premisas dadas incluyen la informacin para hallar la solucin de la actividad. En esta actividad se disearon cinco categoras distintas, en funcin de las cuales el criterio de orden vara, el aprendiz realizo tres de ellas: Personajes:

Se pedir que se ordene a los personajes en funcin de su edad, a partir de las pistas aportadas. El criterio de orden ser 'Mayor que' / 'menor que'.

Fruta:

Se solicita ordenar cinco frutas en funcin de jugosidad, segn las pistas que se ofrecen. El criterio de orden ser 'Ms jugosa que' / 'menos jugosa que'.

Globos:

Se pide ordenar cinco globos en base al que vuela ms o menos, segn las pistas dadas. El criterio de orden ser 'Vuela ms que' / 'vuela menos que'. Resultado # 1: En esta actividad el aprendiz no obtuvo los resultados esperados.

Debido a que no realiz correctamente el proceso de interpretacin de cada uno de los enunciados que contenan las conclusiones que daban la solucin a la actividad. Actividad #2: lpices en cubiletes

La actividad consiste en repartir los lpices de dos colores en los tres cubiletes, atendiendo a lo indicado en las seis pistas. La interaccin del alumnado con esta actividad se centra en la pulsacin sobre los dos lpices de colores y la posterior pulsacin en los cubiletes donde se deseen introducir. Se trata, sin duda, de una actividad compleja en la que a la lectura analtica y repetida de las pistas, hay que sumar la cantidad de variables que entran en juego. Adems hay un orden no secuencial, por cuanto que queda una informacin incompleta, pendiente de ser ampliada con pistas posteriores, lo que requiere una gran capacidad de reflexin, abstraccin y orden, procesos que hacen parte del razonamiento inductivo, ya que a partir de la informacin dada al aprendiz le toca inferir cuantos lpices de tal color van en cada cubilete. Resultado # 2: En esta actividad el aprendiz no obtuvo los resultados esperados. Debido a que no realiz correctamente el proceso de interpretacin de cada uno de los enunciados o pistas para darle solucin a la actividad.

Actividad # 3:

La actividad consiste en averiguar el valor de los smbolos, de manera que se cumplan las cuatro igualdades dadas. Se debe pulsar en cada uno de los smbolos del panel de la derecha para activarlo. Se introduce un valor por medio del teclado de la pantalla o del teclado del ordenador y despus ha de pulsarse el botn 'Aceptar' o la tecla 'Intro' para que ese valor quede asignado. A medida que se van asignando los valores, el programa evala si es correcto o no. En caso afirmativo, el valor se incluye en el smbolo. Si por el contrario no es correcto, se emitir un sonido de error. En esta actividad el aprendiz para hallar el resultado de cada operacin utiliza el razonamiento inductivo, ya que a partir de sus conocimientos aritmticos, de suma y resta, debe inferir cual es el valor del smbolo para hallar la solucin. Resultado # 3: Despus de varios intentos y de varias explicaciones l aprendiz pudo realizar la actividad, aunque notamos falencias a la hora de sumar y restar.

Actividad # 4: Fichas del tablero

La actividad consiste en colocar cuatro fichas (fases 1 y 2) o cinco fichas (fases 3 y 4) sobre las casillas, atendiendo a las indicaciones dadas por los nmeros rojos contenidos en crculos. La interaccin se limita a la pulsacin sobre las casillas. Si la casilla est vaca, se coloca una ficha; si la casilla ya contiene una ficha, volver a quedar vaca. Slo se contabiliza un error cuando se han colocado de forma incorrecta las 4 fichas (fases 1 y 2) o las 5 fichas (fases 3 y 4). Por tanto, sin llegar a este lmite, es posible colocar y quitar fichas tantas veces como se crea conveniente. En esta actividad el aprendiz utiliza el razonamiento deductivo, dependiendo la cantidad de fichas que pida cada fila, el aprendiz deduce la ubicacin de cada ficha en la casilla correspondiente. Resultado # 4: Despus de varios intentos el aprendiz obtuvo la habilidad para la solucin de la actividad.

Actividad #5

La actividad consiste en completar las casillas en blanco, con los valores adecuados. Esos valores pueden ser alguno de los operandos y/o los resultados. En las casillas azules se encuentran los resultados de unas operaciones de suma (fase 1) o de resta (fase 2) realizadas con los nmeros de las casillas rojas 'a', 'b', 'c' y 'd'. La interaccin con esta actividad se reduce a la pulsacin sobre las casillas y la introduccin de un valor, haciendo uso del teclado de la pantalla o del ordenador. En la ayuda en lnea de la actividad, as como en el manual de uso se detalla el procedimiento a seguir: Localizar el nico operando que la actividad facilita, en una de las casillas rojas. Localizar uno de los posibles resultados en los que intervenga ese operando, en las casillas azules. Prestar atencin a la operacin que ha de realizarse, marcada por el signo situado entre las letras.

Resolver el nmero que falta. Si es una suma, por medio del complementario al operando conocido; si es una resta, por medio de la suma de ese operador y del resultado. Realizar los pasos anteriores para resolver el resto de valores.

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