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DOUG HEADLINE DOMINIQUE MONROCQ

Volume 1

La Forteresse d'Alamuth
ILLUSTRATIONS : J A C Q U E S T E R P A N T OCR et Hyperliens par GRUUL

Groupe de conception : Jacques Collin Fred Gordon Doug Headline Dominique Monrocq Michel Pagel Benjamin Scias Pierre Scias

Hachette, 1986.
Tous droits de- traduction, de reproduction et d'adaptation rservs pour tous pays.

HACHETTE, 79, BOULEVARD SAINT- GERMAIN, PARIS VI

Attention !

Ce livre n'est pas un livre ordinaire ! Vous avez dans les mains un livre interactif o vous allez dcider vousmme du cours de votre aventure. Pour cette raison, il vous faudra scrupuleusement respecter les instructions qui vous seront donnes. Ne lisez surtout pas les paragraphes de ce livre les uns aprs les autres ! Vous ne comprendriez rien et cela gcherait votre plaisir de lecteur. Au contraire reportez- vous systmatiquement aux paragraphes qui vous seront indiqus dans le texte. Il existe plusieurs chemins possibles pour mener bien votre qute. Cela signifie que si vous devez recommencer votre aventure plus d'une fois (et c'est fort probable!) avant d'arriver au but, vous pourrez toujours emprunter des itinraires diffrents si vous le dsirez. Ainsi, vous ne risquez pas de vous lasser trop vite. N'oubliez pas pourtant que tracer des plans des lieux que vous visiterez pourra sans nul doute vous tre trs utile ! A prsent, consultez les rgles de votre aventure.

Le Monde du Prtre Jean

Vous allez entrer dans un monde fantastique, peupl de cratures tranges et de dangers surnaturels! Votre aventure vous fera visiter des contres lointaines, franchir les frontires de votre imagination. Le Monde du Prtre Jean est un savant mlange de ralit et de fiction. En y pntrant, vous serez le hros d'une fascinante saga qui vous entranera travers le temps et l'espace, au cours de votre qute pour la srnit et l'immortalit. Vous rencontrerez des personnages rels et d'autres qui le sont moins, vous dcouvrirez des dtails authentiques de l'histoire de notre plante et ferez face des monstres fabuleux. A la fin de cette qute, si vous avez surmont les multiples obstacles qui vous attendent, peut-tre y gagnerez-vous un royaume ! La magie existe dans le Monde o vous allez voluer, et n'a pas le caractre d'impossibilit qu'elle aurait ici-bas. Elle vous viendra parfois en aide, mais pourra aussi se retourner contre vous. Il vous faudra aussi dfendre votre vie lors de duels prilleux. Vous devrez toujours vous servir de votre tte autant que de votre pe ! Souvent la rflexion vous donnera la clef d'une nigme complexe. En tous les cas, votre meilleure arme sera votre imagination. Apprtez-vous vivre une aventure difficile et palpitante ! Vous pourrez y perdre la vie : dans ce cas une autre chance vous sera offerte. Vous pourrez toujours recommencer votre parcours son dbut, en essayant d'viter de commettre les mmes erreurs ! Un Monde la mesure de vos rves s'ouvre vous. Profitez-en, et bonne chance !

Force et vitalit

Pour vivre pleinement votre aventure, il vous faudra dterminer vos caractristiques principales : votre Force et votre Vitalit. La Force se mesure en points de Force, la Vitalit en points de Vie. POINTS DE VIE : Ce terme gnrique recouvre tout ce qui a trait votre sant, votre rsistance, votre endurance, votre capacit rcuprer aprs les combats, etc. Pour connatre le nombre de vos points de Vie, lancez deux ds. Ajoutez 18 au chiffre que vous avez obtenu. La somme de ces chiffres constitue votre total de Vie. Celui-ci se modifiera souvent au cours de votre aventure, mais vous devrez toujours garder trace de votre total de Vie de dpart, car si votre total de points de Vie du moment varie, votre total de Vie de dpart est immuable. Vous ne pourrez le dpasser en aucun cas, except dans des circonstances spciales qui vous seront prcises au cours de l'aventure. POINTS DE FORCE : Ce terme gnrique recouvre tout ce qui a trait votre nergie au combat, votre adresse aux armes, la qualit de votre armure ou de vos protections extrieures, autant qu' votre dtermination, votre puissance ou votre force musculaire, sans oublier votre habilet. Pour connatre le nombre de vos points de Force, lancez deux ds. Ajoutez 6 au chiffre que vous aurez obtenu. La somme de ces chiffres constitue votre total de Force. A de trs rares exceptions prs, qui vous seront signales au cours de votre aventure, votre total de Force ne variera pas (sauf, par exemple, en cas d'utilisation d'une arme magique, etc.).

Equipement

Au dpart de votre aventure, vous tes quip de votre pe et d'un sac que vous pourrez porter sur vos paules et o vous rangez ce que vous possdez. Vous avez aussi un peu d'or, dans une bourse accroche votre ceinture. Pour calculer le nombre de pices d'or se trouvant dans votre bourse, lancez deux ds deux fois de suite. Additionnez les deux chiffres obtenus : vous voil donc riche d'un montant allant de 4 24 pices d'or. Notez-les sur la liste de vos possessions. Attention : si un moment vous n'avez plus d'or, il vous sera videmment impossible d'en dpenser pour acheter quoi que ce soit ! Votre sac a des capacits limites : il ne peut contenir que 10 objets au maximum. Au cours de votre aventure, vous devrez veiller ne jamais dpasser ce chiffre. Si vous vous trouvez priv de votre sac un moment ou un autre, vous ne pourrez plus transporter que deux objets de votre choix. Vous devrez abandonner le reste de vos possessions derrire vous. A votre ct pendent aussi deux gourdes d'eau contenant chacune 2 rations de liquide. A chacun des repas que vous prendrez, il vous faudra ter une ration d'eau votre gourde, sauf s'il en est autrement prcis dans le texte. Si vous perdez vos gourdes, vous ne pourrez plus transporter d'eau... Faites-y attention! Au dpart, vous dtenez galement 4 rations de provisions, soit suffisamment pour vous restaurer quatre fois. Chacune de ces rations compte pour un objet dans votre sac. Vous devrez penser manger et dormir au cours de votre priple, sans quoi vous en serez pnalis. Cardez ceci en mmoire.

Sorts, potions et objets magiques

Au cours de votre aventure, vous aurez souvent l'occasion de vous procurer des objets magiques ou diverses potions. On vous donnera peuttre aussi certains sorts, le plus souvent inscrits sur des parchemins dchiffrables seulement par les magiciens. Mais votre statut de clerc de haut niveau vous a permis d'acqurir une connaissance approfondie des arts de la magie. Vous pourrez donc vous servir de tous les parchemins, potions, objets magiques ou sorts de toute espce qui entreront en votre possession au cours de votre aventure. En rgle gnrale, les fioles ou flacons de potions et les parchemins de son ne sont utilisables qu'une seule fois. Vous devrez donc les rayer de la liste de votre quipement une fois leur pouvoir utilis. De temps autre, vous aurez l'occasion de bnficier de potions ou sorts contenant assez de pouvoir pour plus d'une utilisation. Cela vous sera alors expressment prcis. N'oubliez pas, dans votre qute, que la magie a aussi des dsavantages, et que, dans bien des cas, un combat singulier l'pe prsente moins de risques que l'utilisation, tort, d'une potion ou d'un objet magique !

Ajustements
Les AJUSTEMENTS qui existent dans ce livre sont de deux sortes. La premire vous concerne directement. Elle altre votre total de Force de faon permanente. Si, en calculant ce total de Force, vous avez obtenu 17, votre total bnficie d'un Ajustement-Force et se trouve augment d'un point. Votre total de Force est donc de 18 et non de 17. Si, en calculant votre total de Force, vous avez obtenu 18, votre total bnficie d'un Ajustement-Force et se trouve augment de deux points. Votre total de Force est donc de 20 et non de 18. La seconde a trait aux adversaires que vous affronterez. Il est normal qu'un moineau ne puisse vous infliger les mmes dgts qu'un dragon ! Ceci est prvu dans le total de Force de vos adversaires, mais, dans certains cas, vous remarquerez qu'un Ajustement intervient sur les dommages que vous fera subir un adversaire s'il remporte un assaut

contre vous. Ne vous en proccupez pas davantage pour l'instant, car ceci vous sera prcis le moment venu au cours de votre aventure.

Combats
Vous aurez affronter, au cours de votre priple, toute sorte d'ennemis ou de cratures fantastiques. Le plus souvent il vous faudra mener ces combats jusqu' leur terme, mais dans certaines circonstances spciales, d'autres possibilits vous seront offertes. La force et la rsistance (points de Vie) de l'adversaire que vous combattrez seront indiques chaque fois qu'il vous faudra livrer bataille. Le combat se droule ainsi : 1. Dterminez votre Force d'Attaque : jetez deux ds. Ajoutez au rsultat obtenu votre total de Force du moment. Le chiffre rsultant de cette addition est votre Force d'Attaque. Dterminez la Force d'Attaque de votre adversaire : jetez deux ds. Ajoutez au rsultat obtenu le total de Force de votre adversaire. Le chiffre rsultant de cette addition est la Force d'Attaque de votre adversaire. Si vous avez une Force d'Attaque suprieure celle de votre adversaire, vous lui infligez des dommages. Si, en revanche, la Force d'Attaque de votre adversaire est suprieure la vtres, c'est lui qui vous inflige des dom- mages. Ceux-ci se calculent de la faon suivante : retirez la Force d'Attaque la plus faible de la Force d'Attaque la plus leve. Le chiffre obtenu, diffrence entre ces deux Forces d'Attaque, constitue le nombre de points de Vie de de dommages inflig au combattant qui aura perdu l'assaut. 4. A la fin de chaque assaut ainsi dcrit, modifiez votre total de Vie ou le total de Vie de votre adversaire en y tant le nombre de points de Vie correspondant aux dommages infligs. Rptez ensuite les tapes 1, 2, 3, jusqu'au moment o votre total ou celui de votre adversaire est rduit zro, ce qui signifie la mort ! N'oubliez pas de tenir compte, au cours des combats, des Ajustements (voir ce paragraphe) qui peuvent affecter votre total de Force ou la Force d'Attaque de votre adversaire.

Combat avec plus d'un adversaire


Il vous arrivera d'tre aux prises, lors de mles, avec plus d'un ennemi. Des indications vous seront alors donnes sur la faon de mener ce combat. Parfois, vous les combattrez ensemble, parfois, vous devrez les affronter l'un aprs l'autre.

Utilisation du Guide de l'Aventure


Vous vous servirez de votre Feuille d'quipement et de votre Feuille de Combats comme d'un carnet de bord. Vous pourrez y inscrire, dans les cases prvues cet effet, la liste de vos possessions, contenues dans votre sac ou ailleurs, la quantit de vos provisions, le total d'or que vous possdez. Vous y suivrez aussi l'volution de vos points de Vie et de vos points de Force. Cardez toujours inscrit votre total de base et ne le rayez jamais. Par contre, il vous faudra sans cesse modifier votre total du moment selon les combats ou les dommages que vous recevrez. Souvenez-vous que si votre total de Vie ou votre total de Force descendent jusqu'au zro, cela signifiera pour vous la mort ! Il vous faudra alors recommencer l'aventure au dpart. Gardez toujours un Guide de l'Aventure propre et clair, et n'oubliez pas de rayer au fur et mesure les objets que vous aurez utiliss en cours de route !

Ds de rechange
Il ne vous sera peut-tre pas toujours possible d'avoir vos ds avec vous lorsque vous dsirerez jouer. Aussi, au bas de chaque page, sont imprims deux ds. Pour les utiliser, prenez les pages de votre livre et effeuillez-les trs vite avec votre pouce. Arrtez-vous sur une page au hasard : voil le jet de ds que vous venez d'effectuer. Si les instructions vous demandent de ne lancer qu'un seul d, alors ne prenez en compte que le d de droite imprim sur la page.

Le charisme du Prtre Jean

Avant d'tre un grand voyageur et un guerrier, le Prtre Jean est un homme d'glise. Sa loi de clerc est inbranlable : il porte partout avec lui la parole de Dieu. Cela lui donne une capacit exceptionnelle qui vient s'ajouter ses talents au combat et son ouverture d'esprit : le pouvoir de conversion. Le Prtre Jean possde, en effet, un charisme hors du commun. Sa seule prsence suffit parfois convaincre ses adversaires de jeter les armes et d'adopter sa religion. Ainsi, une fois par aventure, vous pourrez utiliser ce pouvoir de conversion pour viter l'affrontement avec un ennemi. Attention! Ce pouvoir vous permet seulement de convertir des cratures humanodes et intelligentes. Il agit sur les humains, ou la rigueur les Gobelins et les Trolls, mais en aucune faon vous ne pourrez convertir un tigre dents de sabre ou un spectre ! Il n'est, en outre, utilisable qu'en face d'un seul adversaire. Lorsque vous dsirerez utiliser ce pouvoir de conversion, vous considrerez que vous avez remport le combat et passerez directement l'entre correspondante. Dans certains cas, le charisme du Prtre Jean vous permettra en outre de glaner des informations supplmentaires : ceci vous sera prcis dans le texte. Certaines cratures sont immunises contre le pouvoir de conversion du Prtre Jean (magiciens de trs haut niveau, par exemple). Pensez-y avant d'agir. Rien ne vous oblige par ailleurs utiliser cette capacit, que vous pouvez choisir d'ignorer au cours de votre aventure.

Le jugement de Dieu

Au cours de certains combats, la volont divine influencera votre sort. Si vous tirez un double 6, vous avez instantanment tu votre adversaire. Si, en revanche, votre adversaire titre un double 1, c'est lui qui a mis fin vos jours par un assaut exceptionnellement efficace ! Ainsi va l'preuve des Armes

La saga du Prtre Jean


A la fin du XII e sicle aprs Jsus-Christ, le roi Richard d'Angleterre, surnomm Cur de Lion pour son grand courage, partit en Terre sainte au cours d'une grande croisade. Avec lui, les meilleurs chevaliers saxons et normands s'embarqurent pour un voyage rempli de prils. Au-del des mers, les fiers croiss portrent la parole de Dieu par la croix et l'pe, bien dcids reprendre Jrusalem, depuis peu retombe aux mains des Infidles. SaintJean- d'Acre et d'autres villes furent emportes de haute lutte, car l'adversaire vendait chrement sa vie. Les couleurs du roi Richard claquaient haut dans le vent. C'tait il y a quelques mois peine. Aujourd'hui, les batailles ont perdu de leur saveur et un got de cendres envahit souvent votre bouche. Vous tiez parti avec Richard de gaiet de cur : plus dvou que vous son souverain n'a jamais vu le jour! Pourtant, avec le temps, le frisson de la croisade s'est dissip, d'autant que Jrusalem et le tombeau du Christ n'ont pu tre conquis par votre roi et les siens. Prtre Jean, vous a souvent dit Richard, en vous prenant part, tu n'es pas comme les autres. En toi brle la flamme de l'aventure. Notre croisade n'tanchera pas ta soif d'horizons nouveaux et de dcouvertes innombrables. Un jour, je le prdis, nos routes se spareront car ton me t'appellera au loin ! A chaque lois, vous avez dissip les craintes de votre roi, loignant d'un revers de la main ou d'un haussement d'paules l'ventualit d'une telle dcision. Mais au fond de votre cur, vous saviez que Richard Cur de Lion disait la vrit! Prester John, le Prtre Jean ! Voil un nom qui vous convient merveille. Preux parmi les Preux, vous avez accumul plus d'exploits au combat que cent guerriers au cours de leur vie entire ! Richard vous a aussi toujours estim comme saint homme, sachant bien l'importance que vous accordez la parole divine, et surtout aux idaux de justice et de bont qu'elle transporte. Aussi l'aise avec une pe qu'avec des mots, aussi adroit cavalier qu'orateur admirable, l'habilet de votre esprit est l'gale de votre courage au combat. Votre haute taille et vos traits dcids ont fait de vous une figure de lgende. Parmi les hommes de Richard, vos louanges sont chantes le soir prs des feux. Pourtant ces hommes sont loin de souponner ce qui vous anime en cette heure grave! Vous qui avez travers les mers, chevauch dans les vastes forts d'Albion, remport maints tournois difficiles, vous qui avez suivi les traces de saint

Georges pour affronter le Dragon et qui avez vcu mille autres aventures, vous ne trouvez plus le repos! Ce soir, comme tous les soirs depuis des semaines, le calme de l'esprit ne vous vient point. Tandis que les croiss quittent SaintJean-Dacre et rentrent au doux pays d'Angleterre, vous savez que vous ne les suivrez pas. Vous avez confi tout l'heure votre roi que sa prdiction se confirmait. Vous quittez ce fabuleux compagnon d'armes pour poursuivre votre qute en solitaire. Peut-tre ne reverrez- vous jamais votre chteau et les collines boises qui l'entourent... mais peu importe, Dieu en a dcid ainsi, votre esprit est clair, votre dcision prise ! Tout l'heure vous monterez en selle et quitterez la ville, partant dans la direction oppose celle des croiss. Votre itinraire vous mne au-del de plaines dsertiques, vers la mythique Forteresse d'Alamuth, nid d'aigle qui serait le repaire du Vieux de la Montagne, Hassan Sabba, mage le plus puissant de ces contres. Selon certains, Hassan Sabba aurait trpass voici plus de soixante-dix ans ! Mais d'autres rumeurs le prtendent encore en vie, prserv de la mort par des envotements mystrieux. L'Orient est encore trop imprgn de magie pour ne pas prter foi de tels rcits... A ce mage, vous rvlerez le but de votre qute : la cit perdue de Shangri-La, dont vous avez dcouvert l'existence au cours de vos tudes, dans des parchemins jaunis par les sicles. Shangri-La, dont vous ignorez l'emplacement, existe au fate d'un pic presque inaccessible. La cit mystrieuse aurait le pouvoir de rendre immortels ses habitants, et de leur confrer un bonheur parfait ! Votre dsir d'aventures ne peut rver meilleur but. Mais seul Hassan Sabba dtient le secret de l'emplacement de Shangri-La, d'aprs vos informations acquises au prix de longues recherches. Lui pourra vous aider dans votre qute, lui et personne d'autre ! Vous devrez donc braver tous les dangers qui se dresseront sur votre route et atteindre Shangri- La. Vous sortez de votre tente au moment o Richard Cur de Lion passe avec ses chevaliers, vos compagnons avec qui vous avez partag des motions fortes sans nombre au cur des batailles. Vous les saluez et ils vous rendent cet hommage, tristes de savoir que dsormais vous ne chevaucherez plus leur ct. Bientt, ils ont disparu hors de votre vue. Il est temps ! Votre qute ne doit plus attendre. Vous flattez le col de votre coursier et montez en selle. Votre aventure commence. Rendez-vous au 1.

La Forteresse d'Alamuth

Ce plan fut trac dans des conditions difficiles. L'enceinte extrieure et le palais central procdent d'une gomtrie stricte. D'ventuels assaillants se seraient ainsi heurts une double muraille de gros moellons assembls. Des tours de garde flanquent cette muraille aux angles et au milieu de chacun des cts. En gris, les espaces verts.

1 L'effervescence rgne dans Saint-Jean-Dacre la mystrieuse. De la vieille ville aux marchs chatoyants, la rumeur du dpart des croiss est sur toutes les lvres. Partout on murmure sur ce que fera le peuple une fois le roi Richard et les siens repartis vers l'Angleterre. Les sages prvoient le retour au calme et la srnit, mais certains agitateurs voudraient enflammer le peuple et le pousser attaquer les derniers croiss encore prsents Saint-Jean-Dacre. Bientt, votre situation risque de devenir dangereuse. Pourtant, vous vous sentez dj loin de tout cela. Le royaume d'Angleterre et les visages de vos valeureux compagnons d'armes s'estompent dans votre esprit. Devant vous se dresse la vision majestueuse du but de votre qute : Shangri-La ! Vous savez que votre premire tape vous emmnera au cur des montagnes, vers les pics escarps que surplombe la Forteresse d'Alamuth, sanctuaire du vnrable Hassan Sabba. Seul ce puissant magicien possde la connaissance ncessaire pour vous aider dans votre difficile entreprise. Le soir tombe, les silhouettes se font plus rares dans les ruelles obscurcies. Le chant des muezzins rsonne dans le crpuscule. Bientt, la nuit enveloppera Saint-Jean-d'Acre. Allez- vous choisir de vous diriger vers : La Commanderie des Templiers de Saint- Jean-d'Acre? Rendez-vous au 121. Une auberge accueillante o vous pourrez passer la nuit? Rendez-vous au 39. La porte de la ville pour quitter directement Saint-Jean-d'Acre ? Rendezvous au 47.

2 Vous dbouchez le flacon de poison d'Abdalsan l'Apothicaire et le versez dans l'eau du bassin. L'effet est immdiat : la pieuvre se convuls, vous menace de ses tentacules. Elle se propulse violemment hors de l'eau en crachant un nuage d'encre, puis retombe, morte. Vous plongez pour vous emparer de l'objet brillant et dcouvrez avec joie que c'est la cuirasse magique dont vous avez besoin. Allez au 243. 3 Comment allez- vous lutter contre ce Dmon du Styx ? Vous vous jetez sur lui l'pe au poing. Vous lui parlez en vers. Allez au 40 Allez au 21.

Vous pensez qu'il s'agit d'une illusion et vous attendez. Allez au 461. Si le Gnie de l'oasis vous a fait un don. 4 Tu mens, tranger ! s'exclame leur chef. Ils tirent leurs sabres courts de leurs fourreaux et s'apprtent vous matriser. Allez-vous vous laisser emmener sans rsistance, esprant dissiper ce malentendu avec leur suprieur (allez au 270) ? Ou bien dgainez- vous galement votre pe pour les combattre (allez au 635) ? Allez au 590.

5 Vous semblez avoir dcid de tricher, puisqu'il n'existe aucune clef en cuivre dans cette aventure. Si vous voulez continuer de tricher, rendezvous directement la dernire page de ce volume. Vous aurez ainsi termin votre qute et gaspill btement l'argent que vous aura cot ce livre. Sinon, laites pnitence et reprenez votre aventure au dbut, en commenant au 1... 6 Vous vous rveillez tendu sur le carrelage glac de la maison de Shawar. Vous vous sentez faible et pris de violents frissons. Dommage que vous ayez perdu ! dit le Magicien. J'ai si rarement l'occasion de trouver un compagnon de jeu. Mais pour vous rcompenser de votre peine, voici un cadeau : un globe d'hypnotisme. Lorsque vous le ferez pivoter sur son axe, son clat plongera ceux que vous aurez en face de vous dans un profond sommeil. Mais prenez garde fermer les yeux ce moment-l ! Vous remerciez Shawar de son cadeau. Vous dcidez de : Dormir l'auberge? Rendre visite l'Apothicaire? Allez au 223. Allez au 610.

Explorer la maison isole en face ? Allez au 581. Quitter le village ? Allez au 612.

7 Vous tentez de clarifier votre situation devant ce Djinn ombrageux. Mais peine avez-vous commenc de lui rsumer votre qute et ses raisons qu'il vous coupe la parole. Je n'ai que faire de tes bouffonneries chevaleresques, tranger. Mais rends grces Allah de m'avoir rencontr

en un jour faste. Aujourd'hui, mon humeur est plaisante et je te laisserai donc la vie sauve. Cependant, ne me drange plus, sinon il t'en cuira ! Bonne nuit ! Et le Djinn plonge bien vite au fond du puits pour y goter la suite de sa sieste interrompue. Vous dcidez qu'un tel adversaire risquerait d'tre trop formidable, et que vous ne feriez que perdre votre temps l'attaquer. Vous remontez en selle et tournez rsolument le dos cette factieuse oasis ! Allez au 154. 8 Vous avez maintenant en votre possession un mdaillon magique. Il vous permettra de jeter un sort d'influence qui pourra vous tre trs utile dans certaines occasions. Attention, vous pourrez utiliser le mdaillon uniquement si le texte le spcifie. Vous remerciez Shawar pour ce cadeau et allez au 208. 9 Vous jugez plus sage de contourner le poste de garde. La perspective de dfier le garde haut de deux mtres ne vous sduit pas non plus, surtout que ses camarades ne doivent pas tre bien loin. Vous vous glissez donc entre les rochers et attendez d'tre hors de vue du poste de garde pour vous rapprocher de la muraille et l'examiner. Vous longez le mur ouest de la Forteresse pendant un moment, puis vous apercevez une poterne qui semble donner dans la cour intrieure de la Forteresse. Vous vous dirigez vers elle, mais ce moment, vous distinguez, cache par les fourrs, une brche dans la muraille, juste un peu plus loin. Des pierres semblent s'tre dtaches du mur et avoir cr une ouverture imprvue. Choisirezvous d'essayer d'entrer par la poterne (rendez-vous au 399) ou par la brche (rendez-vous au 292) ?

10 Les deux lpreux qui ont os vous rsister gisent terre. Leurs malheureux camarades ont fui dans les coins sombres de la lproserie. Vous avancez un peu dans la salle, vers une forme sombre allonge par terre. Hol, cruel guerrier ! s'exclame cet homme grand et efflanqu, qui autrefois devait tre un brave lui aussi. Un ancien blason en lambeaux orne encore les restes de son pourpoint. Mais vous ne pouvez distinguer son visage, cach par un casque d'une grande beaut. Avec motion, vous reconnaissez une des pices de l'armure magique dont vous a parl Abdul Al-Azhred. Tu es bien courageux, pour frapper aussi durement des misrables qui n'attendent plus que la mort ! raille l'homme. Vous comprenez qu'il s'agit du chef des lpreux. Ne sais-tu rien faire d'autre que tuer, tranger? Avez-vous t bless durant le combat avec les lpreux? Dans ce cas, allez au 211. Sinon, rendez-vous au 389.

11 Les cadavres de l'Oiseleur et de son faucon dress gisent dans la poussire mle de graines de la volire. Vous vous penchez sur l'Homme-Oiseau et lui retirez ses gantelets. Comme ils scintillent ! Autour de vous, les occupants de la volire poussent des cris perants, affols sans doute par la mort de leur matre. Vous enfilez les gantelets magiques. Ajoutez 1 point de Force et 1 point de Vie votre total pendant tout le temps o vous les porterez. A prsent, dsireux de quitter la volire et son pnible concert de ppiements, vous dcidez de reprendre votre exploration. Une fois dehors, vous devez choisir votre chemin. Rendez-vous au 336.

12 Vous gardant bien de contrarier ce sorcier dont les pouvoirs vous dpassent certainement de beaucoup, vous prenez la fiole vide et disparaissez vite vers le fond de la salle. Avec un peu d'apprhension, vous tournez la poigne... Et vous passez le seuil. Vous entrez et dtaillez cet endroit. Deux chemins s'loignent vers le fond de la salle que vous ne distinguez pas, spars par de hauts murs de marbre blanc. Juste devant vous se dresse un puits creus dans le sol, aux parois recouvertes de briques en terre cuite. Le puits semble s'enfoncer profondment dans le roc et une trange lueur bleue en mane. L'eau ou le liquide qu'il recle brille de l'clat du saphir. Cela doit tre le but de la mission que vous a confie le mage. Vous examinez les passages qui s'loignent du puits et devinez qu'ils marquent l'entre d'un labyrinthe. Sans prcautions, vous auriez pu vous y aventurer et risquer d'y perdre la vie. Qui sait dans quel dessein cette aile de la Forteresse a t consacre un pareil ddale ? Vous cessez de rvasser et revenez votre tche. Vous remplissez la fiole du magicien de liquide bleu. Allez-vous prsent quitter cet endroit et retourner la salle d'tude (allez au 599) ou remplir une de vos gourdes du scintillant liquide couleur saphir (allez au 246) ?

13 Alors que vous alliez quitter la pice, votre regard s'arrte sur les plats encore fumants sur la table. Votre priple dans le souterrain vous a fatigu et votre estomac commence crier famine. Voulez-vous dvorer en quelques bouches cette cuisse de volaille nappe de sauce la crme (allez au 648) ? Ou bien sortez-vous de cette salle au plus vite (allez au 534) 14 Vous dgringolez de dix mtres de haut, mais pour aggraver votre situation, le tapis vient se coller votre visage, gnant vos mouvements. En atterrissant, vous vous rompez le cou. Vos vertbres se brisent en un horrible craquement. Au matin, la garde vous trouvera mort et donnera votre cadavre manger aux chiens. 15 Vous longez le lit d'une rivire assche. La chaleur est torride. Dans le lointain, vous apercevez la silhouette d'un homme dos de mulet qui galope vers vous en agitant les bras. Vous vous arrtez. Au fur et mesure qu'il se rapproche, vous entendez qu'il vous crie : Attendez! Doux seigneur, s'il vous plat, aidez-moi... Dcidez-vous de tirer votre pe de son fourreau (allez au 623) ? Ou restez-vous sur place afin de dcouvrir ce que ce curieux personnage vous veut (allez au 124)? 16 Lorsque vous passez devant la porte du temple, la cuirasse, le casque et les gantelets que vous portez se mettent briller d'un clat soutenu. Sur toutes les parties de votre corps non encore couvertes d'armure, des protections magiques apparaissent aussitt, poussant comme par enchantement. Vous tes prsent compltement protg par l'armure magique ; celle-ci vous confre aussi une vitalit inespre ! Ramenez vos points de Vie et vos points de Force leur niveau maximum, sans oublier d'y ajouter les bonus que vous confre l'armure magique. Mais tout ceci ne sera pas de trop pour vous mesurer l'immense statue de Thalos. Rendez-vous au 293.

17 Vous vous installez en face du Coureur de dsert. Vous remarquez prsent son teint rougeaud que vous ne pouviez distinguer prcdemment. Salut toi ! lance- t-il d'une voix pteuse. Que veux-tu Slobb, le plus alerte des pisteurs de ce pays? vous demande-t-il. Vous lui parlez de votre destination et tentez de lui arracher des renseignements sur la route suivre. Mais vous comprenez bien vite que Slobb est totalement ivre. tranger, voici ce que tu dois faire ! russit-il articuler. Il te faudra prendre la route qui... dit-il encore, puis il s'effondre avec un gros ronflement. Agac, vous le secouez pour le rveiller, mais rien n'y fait. Au bout d'un moment, vous renoncez et dcidez d'aller dormir. Rendez-vous au 448. 18 Qu'allez-vous utiliser contre la pieuvre venimeuse? Une potion de contrle des animaux? Un poison violent? La lampe d'Aladin? Allez au 160. Allez au 276. Allez au 305.

Si vous n'avez aucun de ces objets, retournez au 335 pour combattre la pieuvre au poignard ou l'pe. 19 C'est bien, dit Godric, aprs que vous vous tes restaur. A prsent je vais t'emmener ta chambre pour cette nuit. Mais avant, je dois te dire une chose. Lorsque tu quitteras Saint-Jean-d'Acre en direction des collines au pied d'Alamuth, tu arriveras une bifurcation. En coutant le discours de Godric, vous remarquez que son visage barbu est agit de nombreux tics et coutur de cicatrices. Les batailles ont d cruellement prouver cet homme. Il s'apprte poursuivre, mais son vautour s'envole de son paule et vient vous donner de furieux coups de bec. Godric clate d'un grand rire sardonique et le rattrape. Daigne excuser Belfagor, reprend-il en ricanant. Il n'est pas trs bien lev ! Mais un fier guerrier du Christ comme toi en a vu d'autres! Aprs un dernier rire moqueur votre gard, il termine : Tu dois tout prix prendre la route de droite, sinon il l'en cuira! Je vois ta mine que tu n'es pas convaincu de ma

bonne foi... Ha, ha ! Douterais- tu d'un honnte Templier? Sur ce, satisfait de sa plaisanterie, l'inquitant Godric vous laisse dans votre chambre aux maigres ornements. Allong sur votre lit de sangle, vous sombrez dans un sommeil agit tandis que le rire glaant du Templier rsonne encore vos oreilles... Rendez-vous au 311.

20 Votre crne augmente de volume ! Le casque devient trop troit pour vous : vous allez touffer dans peu de temps si vous ne parvenez pas ter votre heaume. Jetez un d pour dterminer vos chances d'y parvenir. Si vous obtenez un chiffre pair, allez au 188. Sinon, allez au 572.

21 Vous commencez dclamer une posie orientale en vers au Dmon du Styx. Celui-ci suspend son vol, perplexe. Pourquoi, au nom du ciel, faitesvous cela? Le Dmon clate d'un rire malfique et se rue sur vous. Il vous arrache votre pe et vous dchiqute sauvagement. Au simple contact de ses griffes, vous vous transformez en torche humaine et mourez en poussant d'horribles cris de souffrance. Vous avez chou dans votre qute. 22 Vous renversez d'un violent coup de pied la table de bois laquelle vous tiez assis, la catapultant sur le Collecteur d'impts. Vous dgainez votre pe pendant qu'il se relve avec peine, gn par les dbris de meubles. COLLECTEUR D'IMPOTS FORCE : 6 VIE : 10 Si vous triomphez, rendez-vous au 621. 23 Vous dbouchez la fiole bleue et en jetez le contenu sur le garde. Surpris, il se croit en proie aux dlires de la drogue et clate de rire. Vous venez de lui lancer un puissant concentr de glu. Ainsi coll au sol, le Haschichin ne peut plus rien contre vous. Dommage cependant d'avoir gaspill ce produit pour si peu! Vous quittez la salle d'armes sur la pointe des pieds. Allez au 283.

24 Vous rasez le mur de La salle d'armes, restant toujours dans les zones d'obscurit. Occups leur conversation, les deux gardes ne vous remarquent pas. Vous sortez tout doucement de la salle sans autre problme. Allez au 474.

25 Vous tes nouveau dans le couloir est de la Forteresse. Choisirez- vous de pousser la porte qui se trouve en face de vous (allez au 607) ou tenterez-vous d'ouvrir celle qui barre le fond du couloir (rendez-vous au 261)? 26 Ta qute ? Oui, je vois ce dont il s'agit, preux voyageur. Nous autres Gnies en savons plus long qu'il ne parat ! Ainsi je peux deviner que ceci te sera utile dans tes aventures ! Ce disant, le Gnie sort, de son gilet richement brod, un parchemin d'aspect trs ancien et vous le tend. Ce sort d'illusion te permettra d'chapper un danger que tu rencontreras, seigneur. Mais attention : choisis judicieusement les circonstances o tu l'utiliseras, car tu ne pourras t'en servir qu'une fois ! Sur ce, je te quitte et te souhaite bonne fortune ! Et le Gnie s'vanouit en un nuage de vapeur scintillante d'un beau vert meraude, avant que vous n'ayez le temps de le remercier. Vous empochez le parchemin (notez-le sur la liste de vos possessions) et remontez cheval pour continuer votre route, ragaillardi par les paroles du sympathique Gnie. Allez au 154.

27 Vous poussez la porte blanche qui s'ouvre sans mal. Vous entrez et dcouvrez que vous tes dans une pice peinte en blanc, aux murs entirement nus. Il s'agit certainement d'une cellule de mditation. Cependant la porte s'est referme derrire vous et vous dcouvrez avec angoisse qu'il n'y a pas de poigne pour ouvrir de l'intrieur, seulement une serrure. Vous vous retournez pour inspecter la pice. Les murs et le sol sont parfaitement lisses et le seul ornement de la pice est un pidestal de bois sculpt sur lequel est pose une clef. Au-dessus du pidestal, un levier rouge est fich dans le mur. Qu'allez-vous faire ? Tirer sur le levier? Soulever le pidestal? Allez au 602. Allez au 516.

Prendre la clef et l'essayer dans la serrure? Allez au 525. Si vous avez un jeu de cartes. Allez au 638.

28 D'un geste prudent, vous poussez la porte de la salle d'o montent des rires enjous. Vous entrez et vous vous retrouvez au cur d'une joyeuse agitation. Vous avez franchi le seuil de la pice de rcration des gardes de la Forteresse, qui sert aussi de dortoir. L'assistance ne vous prte que peu d'attention : tous les regards sont visss un titanesque affrontement. Deux hommes aux traits rudes se mesurent en une partie de bras de fer vigoureuse. Leurs visages sont carlates, tendus par l'effort. Des cris d'encouragement fusent parmi l'assemble : Dix pices d'or sur le Matre des Chiens ! Le Matre de la Forge va l'emporter ! Peuh ! il n'arrive pas la cheville de l'autre ! Un brusque mouvement de foule vous amne tout prs de la table o les lutteurs se font face. A ct de vous, des voix vous accueillent comme un familier du dortoir : Allons, ami, tu risqueras bien cinq pices d'or sur ton poulain ! Serais-tu avare ? De part et d'autre, on vous tire et vous secoue, on vous propose

de parier. Le Matre des Chiens semble tout coup avoir le dessus, mais son robuste adversaire se ressaisit aussitt. Pris au milieu de cette fantastique preuve, qu'allez- vous faire? Parier avec un membre de l'assistance ? Allez au 353.

Dclencher une bagarre pour dtourner l'attention ? Allez au 555. Tenter de quitter la salle en vous frayant un chemin? Allez au 33. 29 Tandis que vous vous baissez pour ouvrir le cadenas qui enserre la cheville d'un Gnome, un de ses compagnons qui s'est libr se glisse derrire vous et vous plante un poignard recourb dans le dos. Vous roulez terre en gmissant de douleur. Plusieurs autres Gnomes se ruent sur vous et vous achvent coups de couteau et de masse de forgeron. Votre dernire pense avant de mourir est un regret inutile d'tre tomb dans le pige de ces Gnomes perfides ! Votre aventure est termine.

30 Vous refermez la porte derrire vous en conservant prcieusement la clef de mtal inconnu qui vous servira pour la franchir nouveau quand vous vous sentirez prt affronter Thalos. Lorsque ce sera le cas, vous vous rendrez directement au 557. Pour l'instant, vous remontez jusqu'en haut du couloir est pour vous reprer. Allez au 189.

31 pouvant l'ide d'avoir contract la lpre, vous sortez de votre sac une fiole de potion ou un parchemin de sort de gurison. Sans plus tarder, vous exercez le pouvoir purificateur sur vous-mme, sous l'il courrouc du chef des lpreux. Aussitt, vous vous sentez rgnr. Ajoutez 2 points de Vie votre total du moment. Ton ignominie n'a donc pas de bornes, tranger! Tu oses profiter toi-mme de ton pouvoir de gurison, dors qu'alentour des dizaines de malheureux se meurent ! Les paroles de l'ancien guerrier vous touchent. Si vous possdez une seconde dose de potion ou un autre sort de gurison, vous pouvez dcider de l'utiliser sur le chef. Allez dans ce cas au 247. Si, au contraire, vous n'en possdez pas, ou si vous estimez avoir perdu assez de temps, allez au 501. 32 Vous descendez de cheval et menez votre monture par la bride jusqu'au puits. Vous tirez assez d'eau pour tancher la soif de l'animal. Qu'allezvous faire prsent : Boire votre tour? Quitter l'oasis? Rendez-vous au 183. Rendez-vous au 154. 33 Vous profitez de la confusion gnrale qui rgne dans la pice pour vous frayer un chemin travers l'assistance et regagner la porte. Mais une paire de gardes mchs laissent chapper un tonneau de bire encore presque plein au moment o vous les dpassez. Le tonneau vous tombe sur le pied et vous cote 1 point de Vie. Maudissant ces maladroits, mais n'osant pas vous plaindre de peur d'attirer l'attention, vous sortez de la salle de rcration un peu trop grouillante de gardes. Allez au 185. 34 On m'appelle le Prtre Jean, vnrable mage. Je suis venu jusqu'ici en bravant bien des dangers, dans le seul dessein de demander aide Hassan Sabba. Je dsire voir Hassan Sabba car ma destine m'appelle cher- cher le chemin de Shangri-La la mystrieuse. Et j'esprais que le Vieux de la Montagne, dans sa trs grande sagesse, pourrait diriger mes pas. Abdul Al-Azhred vous a cout attentivement. Il croise les mains

sous son menton barbu et vous dvisage. Il vous semble satisfait. Aprs un instant de silence que vos nerfs supportent difficilement, il parle enfin : C'est bien, voyageur, je sais que tu as dit vrai. Il me reste seulement voir si ta valeur gale ta sincrit. Et l'Arabe dcrit quelques passes magiques de ses mains. Aussitt une forte odeur de soufre envahit la pice. Un nuage de fume couleur de bronze apparat un mtre cinquante du sol, en face de vous. Ce nuage grandit jusqu' laisser se matrialiser une crature aux ailes de chauve-souris et la tte de gargouille : c'est un Dmon du Styx qu'Abdul Al-Azhred a invoqu pour vous mettre l'preuve ! Rendez-vous au 3. 35 Vous comprenez vite que vous tes tomb dans une embche dangereuse. Le monticule tait en fait une termitire gante ! Un norme insecte aux impressionnantes mandibules vient de surgir devant vous, terrifiant votre cheval. Ruisselant de terre, il se prcipite vers vous avec un cliquetis infernal. Vous n'avez d'autre solution que de combattre ce monstre qui vous barre le passage. TERMITE GEANT
FORCE : 5 VIE : 8

Si vous sortez vainqueur de ce combat, allez au 542. 36 Qu'allez-vous utiliser contre la pieuvre venimeuse? Une potion de contrle des animaux? Un poison violent ? La lampe d'Aladin ? Un arc et des flches? Allez au 250. Allez au 2. Allez au 566. Allez au 458.

Si vous ne possdez aucun de ces objets, retournez au 587 pour combattre la pieuvre au poignard ou l'pe.

37 Votre temps est prcieux, et si vous devez pntrer dans la Forteresse cette nuit, il ne faut pas le gaspiller. Vous dcidez de fouiller la boutique sans plus attendre.

D'aprs le dcor, il s'agit de l'choppe de l'Alchimiste local, probablement un spcialiste des prparations mdicinales et autres potions tranges. Vous soulevez le crne la bougie pour vous clairer et portez la main sur un flacon contenant un liquide verdtre. A cet instant, le matre des lieux fait irruption dans la pice. D'ge indtermin, vtu d'une robe bleu azur sertie de saphirs, il caresse sa longue barbe blanche et vous jette un regard enflamm. Ainsi donc les bonnes manires n'existent plus Alamuth ! Ou bien tes-vous un vulgaire voleur, tranger? Quoi qu'il en soit, on ne viole pas impunment la maison de Slig l'Alchimiste ! Et en prononant ces paroles Slig sort une fiole translucide de sa large manche et la jette violemment sur le sol. Immdiatement, un tourbillon de vapeur se rpand dans la pice. A travers cette petite tornade, vous distinguez deux bras et une longue figure filiforme qui rit gorge dploye. Ce cyclone de taille humaine est un Elmental de l'air, crature familire des magiciens de tous bords. Vous voil dans de beaux draps ! Allez-vous accepter de combattre l'Elmental (allez au 120) ou dsirez-vous lui lancer la fiole verte que vous avez en main (allez au 63) ? 38 Vous russissez tourner votre anneau d'invisibilit pour le rendre oprationnel, mais rien ne se passe ! Les gardes vous assomment au moment o vous comprenez que le Vieux de la Montagne, puissant magicien, a d dresser une barrire de protection contre les objets enchants tout autour de sa Forteresse ! Peut-tre auriez-vous mieux fait de tirer votre pe, car vous avez entendu un garde parler de vous jeter aux oubliettes ! Rendez- vous au 162. 39 Vous arrivez rapidement devant une enseigne aux couleurs avenantes. Cette auberge vous parat sympathique et vous dcidez d'y trouver abri jusqu'au lendemain o vous vous mettrez en route vers les montagnes. Vous attachez votre cheval l'extrieur et entrez. Une foule bruyante remplit la salle de l'auberge. Votre entre semble aviver les conversations. Vous marchez jusqu' l'endroit o se tient le propritaire et lui demandez combien vous cotera un lit pour la nuit. Il vous rpond que le tarif usuel est de 3 pices d'or, et qu'il peut galement vous servir un repas chaud pour 2 pices d'or supplmentaires. Si vous acceptez son offre, tez 5 pices d'or de votre bourse et rendez-vous au 95.

Si vous prfrez manger vos propres provisions, rayez une ration sur la liste de vos possessions. Vous payez l'aubergiste ses 3 pices d'or et vous montez au premier tage. Allez au 448.

40 Au nom du Christ ! lancez-vous, retrouvant toute votre fougue de crois, comme lorsque vous combattiez au ct du roi Richard Cur de Lion ! Vous savez que cette preuve peut tre dcisive dans votre qute. Le Dmon dnude ses crocs acrs. DEMON DU STYX
FORCE: 12 VIE : 20

Si vous remportez le premier assaut, rendez- au 408. Si le Dmon remporte le premier assaut, rendez-vous au 598.

41 Vous attendez la nuit, dissimul dans un recoin de la cour intrieure. Nul ne fait attention vous et bientt le soir tombe. Ds que l'obscurit est assez profonde, vous vous guidez la ple lueur de la lune et marchez pas mesurs vers la tour ouest de la Forteresse. Tout dort dans la vaste cour et seul un chat noir croise votre chemin en silence. Une fois au pied de la tour vous vous arrtez. Vous sortez la corde d'Akim de votre sac. Vous la lancez en l'air en prononant les paroles magiques qu'il vous a transmises. Comme par miracle, la corde enchante s'lve. Vous dcidez de quitter votre armure de peur d'alourdir dangereusement la corde pendant votre escalade. Vous l'enterrez dans le sable puis vous vous prparez grimper. En un rien de temps vous parvenez au sommet de la corde, qui s'est montre aussi raide qu'une perche. Vous tes juste la hauteur d'une des troites fentres de la tour et vous vous y introduisez doucement. Ds que vous avez lch la corde, celle-ci retombe au sol. En plissant les yeux, vous la voyez disparatre dans le nant dix mtres plus bas. Rayez-la de vos possessions et rendez-vous au 482.

42 L'allure srieuse de ce mage qui tudie, sans mme l'appui d'un sige de bois, un grimoire aux pages noircies d'une criture en pattes de mouche, vous inspire confiance. Vous vous approchez de cet homme sans hsiter. Il porte un pourpoint aux reflets vert d'eau et une calotte de soie meraude. Son visage brille d'une rare intensit. O puissant mage, puisje bnficier de ton attention ? demandez-vous. Sans lever les yeux, le sorcier vous coupe la parole. Va me chercher un peu de liquide azur au puits, apprenti ! fait-il en vous tendant une fiole vide. D'un geste distrait, il dsigne la porte du fond de la bibliothque. A l'vidence, ce mage est si captiv par ses recherches qu'il vous prend pour l'un des apprentis qui arpentent la salle d'tude ! Allez- vous faire ce qu'il vous demande (allez au 12) ou protester et refuser cette corve (allez au 654) ?

43 Votre dernier coup d'pe a t fatal au rapace dress. Il pousse un petit cri et tombe sur le sol, sans vie. Vous ne pouvez perdre de temps vous apitoyer. Heureusement, l'Oiseleur n'a pas encore repris conscience. Vous vous emparez de ses gantelets magiques et les enfilez. Une nergie nouvelle traverse votre corps. Rajoutez 1 point de Vie et 1 point de Force votre total pendant tout le temps o vous porterez ces gantelets. Dsireux de quitter la volire o les oiseaux piaillent de plus belle, excits par votre farouche combat, vous quittez la pice avant que l'Oiseleur ne revienne lui. Allez au 336.

44 Vous avancez en prenant soin d'viter les amoncellements de dtritus ou d'immondices qui encombrent la chausse. Il n'y a personne dans la ruelle et vous ne savez o diriger vos pas. Vous vous approchez d'une maison aux murs jauntres, en apparence plus cossue que ses voisines. Vous regardez travers une fentre, bien dcid demander votre chemin son propritaire, quand surgit une patrouille d'hommes en armes. Peu srs de vos intentions, ils vous interpellent : Hol ! Qui estu et que viens-tu faire ici ? Quelle va tre votre rponse? Leur faire croire que vous habitez ce village (allez au 4), leur expliquer que vous tes un voyageur qui ne leur veut aucun mal (allez au 291) ou les attaquer (allez au 192)? 45 La table elle-mme n'offre aucun intrt mais vous dcouvrez deux tiroirs de part et d'autre du meuble. Ouvrirez- vous celui de gauche (allez au 146) ou celui de droite (allez au 520) ? 46 Tout droit, vous rpond-il, environ deux cents mtres. L'choppe est proche de l'auberge, vous ne pouvez pas la manquer. Vous billonnez le garde et vous l'abandonnez dans un recoin sombre. Maintenant, direction l'Apothicaire (allez au 351).

47 Vous dcidez de quitter la ville au plus vite, mais vous distinguez et l des groupes d'hommes ivres qui circulent en criant. Vous comprenez qu'ils se proposent de faire un mauvais parti aux croiss qu'ils rencontreront. Vous savez que si l'un de ces groupes a le malheur de s'attaquer vous, il vous faudra tailler en pices ces nervs. Soucieux d'pargner des vies humaines, vous vous dissimulez au fond d'une ruelle obscure et dcidez d'attendre que les esprits se soient calms. Vous veillez ainsi jusqu' l'aube, drang plusieurs reprises par des clameurs lointaines. Rendez-vous au 311.

48 La fiole est remplie d'un pais liquide bleutre qui colle la paroi. L'Apothicaire se frotte le front de ses doigts noueux. Non, dcidment, je ne me souviens pas D'ailleurs, j'ai oubli quel usage faire d'au moins la moiti des onguents et potions d'herbes mdicinales qui se trouvent dans cette boutique... Vous le laissez se lamenter sur les rigueurs de la vieillesse. Allez au 279. 49 Vous tes incapable de deviner la nature du produit contenu dans la fiole. Vous sortez de la boutique. O aller? Vous reposer l'auberge ? Rendez-vous au 223.

Explorer la maison l'cart de l'autre ct de la place? Rendez-vous au 581. Quitter la bourgade ? Rendez-vous au 612.

Rendre visite au magicien qui habite la maison voisine? Rendez-vous au 338. 50 Avant qu'il ait pu se retourner et lever sa massue, le Cyclope est projet sur une case blanche... o il disparat dans un nuage de fume pourpre. Grce votre astuce, vous avez gagn l'affrontement ! Allez au 159.

51 Vous vous loignez de la porte pas furtifs en vous demandant quelle est cette race d'Hommes-Lzards que vous venez de dcouvrir. Perdu dans vos rflexions, vous passez l'embranchement d'une galerie sur la gauche, sans y porter trop d'attention. Soudain deux silhouettes jaillissent du tunnel noir comme de l'encre. Bouscul, vous roulez terre. Prt toute ventualit, vous vous relevez d'un bond. Des Hommes-Rats vous entourent ! Apparemment leurs intentions ne sont pas hostiles. Ils vous font signe de les suivre et vous guident clans une salle semblable celle que vous avez aperue peu de temps auparavant. Le chef de la patrouille qui vous a emmen discute un moment avec le groupe de sept HommesRats qui se trouvait dans la pice, puis se retire avec sa troupe. Allez au 169. 52 Seule une potion de contrepoison pourra redonner vos oreilles leur aspect normal. Si vous en trouvez au cours de votre aventure, avalez-la. L'effet sera instantan : rajoutez alors 1 point de Vie votre total. Mais avez-vous achet une fiole l'Apothicaire? Dans ce cas, allez au 614. Sinon, allez au 190.

53 Vous avancez avec prcaution dans le boyau troit. Une humidit Masseuse ruisselle le long des parois. Soudain, vou s entendez des cris derrire vous. Immdiatement sur vos gardes, vous faites volte-face. Trois Hommes-Rats vous foncent dessus, l'air menaant. Ils tirent de larges pes de leurs fourreaux. Damnation ! Vous aviez oubli que vous possdez maintenant l'apparence de leurs ennemis hrditaires. Vous dgainez votre arme. Vous devez combattre ces trois agresseurs individuellement : PREMIER HOMME-RAT SECOND HOMME-RAT TROISIEME HOMME-RAT
FORCE: 7 FORCE : 8 FORCE : 8 VIE: 10 VIE : 10 VIE : 12

Si vous sortez victorieux de cette attaque, allez au 624.

54 Les arbres sont nettement plus espacs que dans la fort que vous venez juste de traverser. Le sol est jonch de feuilles mortes qui touffent le bruit de vos pas. De temps autre, vous donnez un coup d'pe dans le feuillage entreml pour vous frayer un passage. Soudain, le sol cde sous votre poids. Vous tombez dans le noir d'un trou sans fond. Vous dbouchez l'air libre, mais vous tombez toujours. La Forteresse d'Alamuth est rige au bord d'un prcipice de 2000 mtres. Et vous venez de le dcouvrir vos dpens. Votre chute est loin d'tre termine...

55 Vous prenez possession de la tente du chef vaincu. Les occasions de voler et piller ne manquent pas dans cette contre et peu de temps aprs votre accession ce nouveau pouvoir, vous attaquez une puissante caravane qui emmenait des plerins La Mecque. Le butin dpasse toutes vos esprances et augure bien de votre avenir. Dsormais, il faudra compter avec la bande des Quarante Voleurs... Mais de votre qute il ne sera plus jamais question. 56 Vous avancez prudemment. Le bois craque... mais vous parvenez sur l'autre berge sans encombre (allez au 459). 57 Vous dbouchez sur un immense jardin luxuriant entour de hautes murailles. Aprs un si long trajet entre des murs dos, la lumire du soleil irrite vos yeux sensibles. Vous devez maintenant dcouvrir l'entre du passage qui mne aux appartements du Vieux de la Montagne. Trois chemins s'enfoncent dans une fort touffue. Quelle direction allez- vous suivre? A droite? Allez au 141.

Tout droit? Allez au 424. A gauche? Allez au 405.

58 Le chemin est troit et votre progression devient plus difficile. Vous chevauchez pendant plusieurs heures. Soudain, environ trois cents mtres devant vous, se dresse un campement d'une vingtaine de tentes. Pensez-vous qu'il est plus sage de l'viter (allez au 377) ? Ou prfrezvous le traverser en esprant vous y reposer quelques instants (allez au 125)?

59 Vous rflchissez encore et encore, fouillant votre esprit pour trouver un moyen d'chapper ce pige infernal. Mais vous ne trouvez rien. Vous lancez des appels dchirants vers le haut de cette fosse putride o l'on vous a jet, mais personne ne vous prte la moindre attention. Bientt, vos provisions sont puises. Vous tentez de creuser la paroi rocheuse, mais pe et poignard se brisent contre ce roc trop dur. Il ne vous reste plus que vos ongles, mais mme cela ne vous sauvera pas d'une mort atroce, priv d'espoir, rong par la faim et la soif, au fond des oubliettes de la Forteresse d'Alamuth la tratresse !

60 Le garde vous dvisage d'un air impassible puis se jette soudain sur vous ! Vous avez fait une erreur dans le mot de passe ! Tandis qu'il vous ceinture, le Hachchachin pousse un cri strident et dix autres gardes surgissent de la Forteresse. Ils vous matrisent, passent un sac de toile noire sur votre tte, et vous jettent terre. Avant de sombrer dans l'inconscience sous une pluie de coups, vous comprenez qu'ils ont l'intention de vous traner la prison du village. Allez au 270.

61 Malgr la lueur vacillante des torches et des lampes huile qui clairent la salle au fur et mesure que le soir tombe, vous ne manquez pas de voir le niveau du vin dans la cruche baisser presque vue d'il. Votre compagnon devient de plus en plus ivre et commence avoir des difficults d'locution. Comment puis-je pntrer dans la Forteresse de Hassan Sabba? Lui demandez-vous. Je ne sais pas. Je ne suis qu'un pauvre homme ignor des grands de ce monde. Va sur la place et sans aucun doute tu trouveras quelqu'un mme de te renseigner. Va vite car la nuit est presque totale. Surtout vite une maison isole des autres. Un dnomm Hassidin l'habite et la rumeur veut que ce soit un voleur... Ses paroles deviennent de plus en plus incomprhensibles. Brusquement, il s'croule sur la table et le ronflement sonore typique des ivrognes s'chappe de ses lvres. Vous l'abandonnez ses rves thyliques, mais vous ignorez o se trouve la place. A gauche? Tout droit? A droite? Allez au 166. Allez au 351. Allez au 44. 62 Vous jetez un regard de dgot au cadavre du bourreau et dtournez les yeux. En examinant la pice, vous ne dcouvrez qu'un seul prisonnier encore en vie. Les autres ont succomb aux tortures de l'ignoble Orque. Vous dlivrez le vieillard tourment qui seul a survcu aux supplices et lui donnez un peu d'eau. Il prononce quelques paroles incohrentes : la douleur a branl sa raison. Vous comprenez malgr tout qu'il vous conseille de prendre garde un levier rouge. Mais de quel levier peut-il bien s'agir? A peine a-t-il articul ces quelques mots que le malheureux expire entre vos bras. Vous le bnissez et quittez la salle de torture impie. Rendez-vous au 25.

63 Une ide astucieuse vous traverse l'esprit ! Et si vous utilisiez les propres armes de l'Alchimiste contre sa crature? Vous lancez la fiole verte sur l'Elmental et elle explose en un nuage de fume verdtre. Mais le tourbillon que dgage la crature des airs en se dplaant toute vitesse travers la pice chasse cette fume opaque vers vous ! Vous respirez une bouffe de cette substance gazeuse et vous vous mettez ternuer violemment ! Vos ternuements se transforment vite en toux intolrable. Vous roulez sur le sol, pris de convulsions, tandis que l'Elmental de l'air continue dcrire des cercles autour de vous en s'esclaffant. Lancez deux ds et divisez le total par deux (en arrondissant au chiffre infrieur si vous tirez un chiffre impair) : le total que vous obtiendrez est celui des points de Vie que vous perdez cause de l'action du gaz verdtre. Ds que vous le pouvez, vous vous relevez pour combattre la crature arienne. Allez au 120.

64 Vous glissez l'anneau de mtal noir votre doigt. Rien ne se passe. Les souterrains de la Forteresse sont protgs contre les effets magiques primaires. Le temps passe. Vous devez dgainer au plus vite et combattre les Hommes-Rats (allez au 495). 65 La porte de droite est frappe d'un emblme macabre : une tte de mort aux orbites bantes. Dcidez-vous de suivre cet avertissement de mauvais augure ? Dans ce cas retournez au 474 et faites un autre choix. Si vous prfrez ignorer ce symbole et entrer, allez au 131. 66 Les Hommes-Lzards sont tendus terre. Vous apercevez une clef d'argent accroche un riche collier autour du cou de l'un d'eux. La prenez-vous ? Si oui, allez au 545. Sinon, allez au 360.

67 Vous suivez le gras marchand dans l'arrire-boutique o il allume une petite lampe huile. Je dois faire attention, vous explique-t-il. Tout flamberait facilement ! Regardez, ce qui vous intresse est ici ! Dit le commerant en vous montrant un tapis pos sur le sol. Vous vous penchez pour regarder de plus prs le tapis spcial du marchand, mais ne lui trouvez rien de particulier. Vous commencez regretter cette perte de temps, d'autant qu'un tapis tout simple aurait suffi pour utiliser la potion de lvitation de Slig et accder la Forteresse. Vous vous apprtez vous retourner quand une fulgurante douleur vous fend le crne en deux. Vous tombez sur le dos et distinguez dans un brouillard rouge deux complices de Mok'Ht qui viennent de vous matraquer parderrire. Ils vous roulent dans le tapis que vous examiniez et vous sortent ainsi dissimul de la Forteresse. Vous serez rduit en esclavage et vendu sur une galre pirate pour servir de rameur jusqu' votre mort. Votre aventure s'arrte ici, cause d'une trop grande curiosit !

68 Vous jugez plus prudent d'escalader la butte peu leve pour suivre le milieu du passage. Soudain, alors que vous tes presque au milieu du monticule, la terre meuble vous donne l'impression de s'effriter sous votre monture. En carquillant les yeux, vous distinguez entre les mottes de terre un objet brillant. Qu'allez-vous faire?

Continuer et ramasser l'objet brillant ? Descendre de cheval et longer la paroi droite? Diriger votre monture vers la paroi de gauche? 69

Allez au 220. Allez au 443. Allez au 665.

La corde devient trs glissante au fur et mesure de la descente. Vous arrivez un second embranchement. Prfrez-vous continuer votre progression ? Si oui, allez au 299. Dans le cas contraire, allez au 570. 70 D'une pichenette, le Djinn vous jette terre. Puis il vous saisit entre le pouce et l'index, toujours sans cesser de rire sinistrement. Vous vous sentez arrach au sable du dsert, tandis que le Djinn vous soulve hauteur de son visage. Misrable infidle, tu vas payer de ta vie ta stupidit. Tu devrais savoir qu'en Orient, les Djinns ont bien d'autres pouvoirs que les hommes. Voici ta punition pour m'avoir tir de ma sieste ancestrale. En riant de plus belle, il vous lche au-dessus de sa bouche grande ouverte. Vous sombrez dans une obscurit caverneuse tandis que le malfique gardien du puits vous avale. Votre aventure s'arrte ici, au fond de l'estomac d'un Djinn colreux ! 71 Par chance, vous avez fait mouche. La pieuvre se tord de douleur et agonise. Bientt ses soubresauts cessent. Vous plongez pour remonter l'objet brillant et dcouvrez avec joie que c'est la cuirasse magique que vous cherchiez. Allez au 243. 72 Ce combat vous semble trop ardu. Vous avez eu du mal vous dfaire de votre premier adversaire et craignez de perdre la vie si vous restez pour lutter avec le second Troll, d'autant plus que votre cheval s'affole cause de l'troitesse du pont o vous livrez bataille. Vous dcidez de ruser et donnez un coup d'peron votre coursier. L'animal obit contrecur et s'lance par-dessus la rambarde du pont. Vous plongez dans l'eau quelques mtres plus bas et le fleuve se referme sur vous. Vous aviez oubli que votre armure pesait bien trop lourd pour vous permettre de

nager ! Vous luttez un moment contre le courant et voyez votre cheval, lui aussi lourdement caparaonn, se dbattre contre des crocodiles qui se prcipitent pour le dvorer. Vous entendez le rire gras du Troll qui, du haut du pont, se gausse de l'atroce spectacle. Vous le maudissez au moment o votre armure vous entrane au fond de l'eau. Vous serez dj mort noy lorsque les crocodiles viendront se repatre de votre cadavre...

73 Vous chancelez jusqu' la porte de gauche, luttez pour placer la main sur la poigne qui vous fait l'effet d'un serpent mou et glissant, et sortez de la salle d'armes. Allez au 283. 74 Deux lpreux plus hardis que les autres (ou peut-tre simplement moins malades) se jettent sur vous en vous voyant sortir votre pe. Ils vous prennent sans doute pour un de leurs tortionnaires. LEPREUX
FORCE : 6 VIE : 6

Vous devez les combattre ensemble. Pour chaque assaut, lancez deux ds pour vous et deux ds pour chacun de vos adversaires. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de chacun de vos deux adversaires, vous les touchez tous les deux. Si elle est suprieure celle de l'un d'eux et infrieure celle de l'autre, vous touchez le premier mais le second vous blesse. Si votre Force d'Attaque est infrieure celle de vos deux adversaires, ils vous touchent tous les deux. A la premire blessure que les lpreux vous infligent, rendez-vous au 330 avant de continuer le combat. Si vous tuez vos deux adversaires, rendez-vous au 10.

75 Vous faites couler le liquide vert sur vos oreilles que vous frictionnez vigoureusement de vos deux mains. Rien ne se produit en apparence. Rayez le flacon de la liste de vos possessions. Tout en grattant vos oreilles qui commencent vous dmanger, vous allez au 275. 76 Vous acceptez le dfi d'un jeune apprenti-sorcier aux grandes oreilles et au sourire malin. Ce gamin vous plat cause de son enthousiasme juvnile. Il soutient ardemment le Matre des Chiens, qui lutte sauvagement pour ne pas cder de terrain son adversaire. L'apprentisorcier est heureux de pouvoir parier avec vous, mais au dernier moment, il nonce de nouvelles conditions. En lieu et place d'or, il vous faudra mettre sur le tapis un de vos objets magiques ou potions, car le jeune homme convoite de pareils objets. Choisissez cet objet sur la liste de vos possessions. Si le Matre des Chiens triomphe, il vous faudra le rayer de votre liste car vous devrez le donner l'apprenti- sorcier. Par contre, si le Matre de la Forge remporte cette comptition, c'est vous qui gagnerez un objet magique. Lancez deux ds. Si vous obtenez 5 ou moins, allez au 506. Si vous obtenez 6 ou davantage, allez au 543. Si vous possdez un sort d'influence et dcidez de l'utiliser pour aider votre champion, allez au 280. 77 Vous tentez le tout pour le tout : Je suis nouveau dans la Forteresse. Hassan Sabba m'a appel lui car mon talent spcial est peu ordinaire. Je sais lire les lignes de la main, et ce que j'y vois finit toujours par se raliser. Je pratique mon art travers tout Alamuth; veux-tu aussi en profiter, Oiseleur? Sduit par vos paroles, l'Homme-Oiseau accepte d'un hochement du bec. Il pose son faucon sur un perchoir spcial et vous invite vous asseoir en face de lui. Vous lui faites quitter ses gants. Non, tu te trompes, ce n'est pas sur ta paume droite, mais sur la gauche qu'il me faut lire, expliquez-vous de faon lui faire ter ses deux gantelets. Vous commencez suivre du doigt les lignes de sa main gauche, et soudain vous vous exclamez : Oh ! L ! Un oiseau s'chappe ! Surpris, l'Oiseleur se retourne et lve la tte. Vous profitez de son geste pour empoigner une bouteille pose sur la table et la briser sur son crne

dplum. Avant d'tre compltement tourdi, il a le temps de lancer un cri rauque. Puis il s'croule, sans connaissance. Aussitt son faucon dress quitte son perchoir et se rue sur vous, serres tendues. Vous devez le combattre en esprant que son matre ne se rveillera pas entretemps... FAUCON TUEUR
FORCE : 10 VIE : 7

Si vous remportez ce combat, allez au 43. 78 Vous vous sentez revigor. Ajoutez 5 points de Vie votre total. Dcidezvous de manger l'autre grain de riz si ce n'est dj fait (allez au 580) ? Ou bien dposer la main sur l'idole (allez au 265) ? 79 Ds qu'il commence tourner sur son axe, le globe dgage une lumire aveuglante. Vous vous protgez les yeux, mais vous entendez toujours les pas des Hommes- Lzards. La lueur vive ne les incommode pas. Vous avez peine le temps de sortir votre pe pour les combattre (allez au 515). 80 Vous comprenez avec horreur que vous venez de tomber dans une embche des plus dangereuses. Autour de vous le sol s'effondre de toutes parts. Le monticule l'aspect anodin tait en ralit une termitire gante ! Trois normes insectes aux mandibules acres surgissent des boulis, terrifiant votre cheval. Les Termites se prcipitent vers vous dans un infernal cliquetis. Les insectes meurtriers vous barrent le passage. Il n'y a d'autre issue que le combat mort. Prparez-vous vendre chrement votre peau ! P REMIER T ERMITE GEANT S ECOND T ERMITE GEANT T ROISIEME T ERMITE GEANT
FORCE : FORCE : FORCE :

5 5 6

VIE : VIE :

8 7

VIE :8

Heureusement pour vous, les Termites vous attaquent l'un aprs l'autre et non tous ensemble. Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, allez au 542. 81 Vous dversez la potion verte sur le Dogue. L'animal semble n'en avoir que faire et aboie avec hargne, comme par dfi, avant de bondir sur vous. Vous venez de gaspiller une potion de contrle des plantes. Retournez au 347 o vous combattrez le Dogue de l'Enfer l'pe, mais votre erreur vous a cot du temps. Vous perdez automatiquement le premier assaut.

82 L a demeure d'Hassidin, vous rpond-il, se trouve sur la place en face de la taverne et de l'choppe de l'Apothicaire. Vous la trouverez facilement, elle est un peu l'cart des autres maisons. Si vous recherchez rellement Hassidin, prenez garde ! Vous billonnez l'homme et vous l'abandonnez dans un recoin sombre. Vous vous dirigez vers la place (allez au 581).

83 A peine le combat a-t-il commenc que le garde pare une de vos bottes et lance un cri strident. Aussitt d'autres gardes dboulent par dizaines et vous matrisent. Vous avez beau lutter, rien n'y fait : vous tes submerg sous le nombre. Les Haschichins vous assomment et vous tranent en prison. Allez au 270.

84 Vous vous approchez prudemment, essayant de deviner la raison de ce phnomne inconnu. Vous ne pouvez matriser un mouvement de recul instinctif. Vous tes en face d'un nid de Charognards des cavernes, une espce oublie de mille-pattes gants qui vit au milieu des cadavres et des dtritus. Ils ne voient jamais la lumire du jour.

Et mme ces petits, dj longs de cinquante centimtres l'closion, ne sont pas des adversaires prendre la lgre. Lancez un d pour dterminer le nombre de btes qui vous regardent de leurs yeux chassieux. Que faites-vous ? Vous les crasez rageusement. Allez au 460. Vous tudiez leurs mouvements avec un intrt zoologique manifeste. Allez au 156. 85 Vous suivez la route qui serpente au milieu des rochers. Soudain, au dtour du chemin, un spectacle pouvantable vous assaille : quinze normes pieux rgulirement espacs sont fichs dans le sol le long de la route. Chacun d'eux supporte le cadavre d'un homme empal et atrocement mutil. Vous dtournez immdiatement les yeux de cette vision de cauchemar et l'odeur pestilentielle qui rgne en cet endroit vous donne la nause. Prfrez-vous : rebrousser chemin immdiatement et prendre l'autre piste (allez au 286) ou rassembler tout votre courage pour poursuivre votre route (allez au 294) ?

86 Vous chevauchez pendant plusieurs heures parmi les boulis rocheux et les collines arides. Vous dsesprez de retrouver un jour la nature accueillante et verdoyante de l'Angleterre. Vous vous plongez dans vos rveries. Insensiblement, vous sentez votre cheval ralentir le pas, puis s'arrter. Le retour la ralit est instantan. Vous tes devant un pont de bois qui enjambe une large rivire. Le passage vous semble suffisamment sr. Traversez-vous sans plus attendre (allez au 644) ou tes-vous souponneux au point de tenter la traverse la nage (allez au 205) ?

87 La fiole que vous sortez de votre sac est remplie de colle ! Elle ne vous sert rien ici. Tirez votre pe et allez au 633. 88 Tu es sage, ami, car nul ne doit s'embarquer pour une longue route sans provisions. Je peux te vendre des rations pour 1 pice d'or chacune. Vous pouvez acheter jusqu' 3 rations de provisions au Templier. Rayez le nombre de pices correspondant de la liste de vos possessions et n'oubliez pas d'y ajouter ces provisions. Je suis Godric de Villebonne ! clame le gant barbu. Voudras-tu profiter cette nuit de l'hospitalit des Templiers? Comme tu le sais, nous recueillons des contributions pour notre Seigneur Jsus-Christ, et l'asile ainsi qu'un solide repas te coteront 2 pices d'or. Si vous acceptez, rayez ces 2 pices supplmentaires de la liste de vos possessions et rendez-vous au 19. Si vous n'avez pas d'or ou si vous prfrez quitter la Commanderie et la ville sans plus larder, rendez-vous au 47 89 Vous titubez jusqu' la porte de droite et avancez rapidement vers elle pour l'ouvrir. Vous allez sortir de la salle d'armes quand vous vous cognez brutalement contre le mur et vous talez maladroitement sur le sol. Cette porte n'existe pas : votre intoxication vous a fait voir double. Vous vous tes btement heurt au mur de la pice. Otez 2 points de Vie de votre total. Vous vous relevez, furieux, et quittez la salle d'armes par l'autre porte. Allez au 283.

90 Vous jugez prfrable de quitter votre armure de peur d'alourdir dangereusement le tapis. Vous enterrez celle-ci dans le sable puis vous vous installez au centre du tapis, assis en tailleur. D'une voix un peu hsitante, vous lui ordonnez de s'lever. Et tout fonctionne comme prvu ! Le tapis monte, monte dans les airs... Arriv dix mtres du sol environ, vous vous retrouvez en face de la tour ouest. Allez-vous vous en approcher pour y pntrer (allez au 512) ou bien essaierez-vous de grimper encore plus haut, jusqu' la vertigineuse tour du Vieux de la Montagne qui se dresse au centre de la Forteresse, surplombant les autres btiments (allez au 326) ?

91 La niche est trs troite et le moindre geste est difficile. Malheureusement pour vous, la Limace a avanc jusqu' cette anfractuosit et vous bloque toute possibilit d'en sortir. Vous devez combattre malgr tout, mais vos mouvements sont limits. Divisez par 2 l'importance des blessures que vous infligerez votre adversaire (en arrondissant l'entier infrieur) tant qu'il n'aura pas perdu la moiti (ou plus) de ses points de Vie. Allez au 630.

92 Vous lancez la fiole sur le mur oppos. Un liquide vert coule sur les briques sales. Rien ne se passe ! Vous devez tirer votre pe (allez au 546). 93 Dans l'espoir de vous rapprocher, par les remparts, de la tour centrale o se trouve Hassan Sabba, vous quittez le refuge de la tour ouest pour ce chemin de ronde. Mais vous entendez aussitt une patrouille qui se dirige vers vous. Il y a au moins six gardes, en juger par le bruit des pas. Vous pouvez : Vous plaquer contre le mur et rester dans l'ombre en attendant que les gardes soient passs. Allez au 186. Tirer votre pe et attaquer les six gardes. Allez au 126. 94 Vous plongez la main dans votre sac. Qu'en ressortez-vous ? Une fiole bleue? Un poison violent ? Un flacon de poudre jaune ? Deux dagues ou un arc et des flches? Allez au 264. Allez au 337. Allez au 629. Allez au 376.

Si vous ne possdez aucun de ces objets, retournez au 298 et faites un autre choix. 95 L'aubergiste vous sert un plat fumant de choux bouillis et de foies de volailles. Ce repas reconstituant vous fait du bien, et vous en profitez pour interroger votre hte. Sais-tu si l'un de tes clients a voyag hors de Saint-Jean-d'Acre rcemment ? lui demandez-vous. Malheureusement, l'aubergiste voit dfiler tant de monde qu'il l'ignore. Il vous indique cependant trois clients l'aspect intressant, en vous conseillant d'essayer l'un ou l'autre d'entre eux : un homme mince et barbu vtu de noir, un vieillard l'air sagace, et un fort gaillard que vous reconnaissez

pour tre un coureur du dsert. Esprant que l'un de ces hommes dtiendra des renseignements qui vous seront utiles dans votre priple, vous dcidez de vous asseoir la table de l'un d'eux. Choisirez-vous : L'homme en noir? Le vieillard ? Rendez-vous au 513. Rendez-vous au 100.

Le coureur du dsert ? Rendez-vous au 17.

96 Vous savez que certains tapis d'Orient ont la capacit extraordinaire de voler. Cela tiendrait une fibre spciale servant leur tissage, ou encore l'eau d'une source mystrieuse dont ils seraient imbibs la fabrication. De toute faon, un tel tapis vous serait fort utile pour pntrer subrepticement dans la Forteresse au nez et la barbe des gardes. Ce qu'a dit le marchand au sujet des mages vous laisse supposer qu'il ne trouvera peut-tre pas trop bizarre votre requte : vous lui demandez donc s'il possde des tapis volants. Le commerant sourit, sans doute l'ide du gain qui s'annonce. Ainsi, tu dsires un de mes tapis spciaux, seigneur! Suis-moi dans l'arrire-boutique. Vous lui embotez le pas, plein d'espoir! Rendez-vous au 627. 97 Pourras-tu intercder en notre faveur auprs de Hassan Sabba? vous demande le chef des lpreux d'une voix faible. Je suis certain qu'il ignore tout de notre sort. Si tu le pries de nous aider, je t'en serai infiniment reconnaissant. Vous acceptez bien volontiers et, la gorge serre, prenez cong des malheureux. Prends ce casque magique , lance encore

l'ancien guerrier avant de vous laisser partir. Il te le heaume qui dissimulait son visage, rvlant des traits altiers affreusement dforms par la maladie. Vous rprimez un frisson et jurez d'aider de votre mieux ce gentilhomme gnreux. Il te sera plus utile qu' moi, car depuis longtemps dj j'ai renonc ma qute. Mais si cet objet peut t'aider atteindre Hassan Sabba, alors je ne regretterai pas une seconde de te l'avoir confi ! Vous faites vos adieux au chef des lpreux en ritrant votre promesse. Allez au 155.

98 La nourriture que vous apporte le tavernier n'est pas trs apptissante, mais votre estomac affam se moque de telles subtilits gustatives. Vous gagnez 2 points de Vie. Pensez-vous dormir l'auberge (allez au 666) ou passer la nuit dans la nature (allez au 612)?

99 Surprise, votre monture hennit, se dresse sur ses pattes arrire et fonce droit devant elle. L'effet de surprise est total mais les Arabes se ressaisissent rapidement. L'un d'eux bondit et vous fait chuter au bas de votre selle. Vous tirez votre pe et vous prparez vendre chrement votre vie. Le premier assaillant s'croule, le crne fendu. Vous plongez votre longue lame dans le cur du second. Mais ils sont trop nombreux ! Vous faiblissez sous les assauts rpts d'une multitude d'agresseurs. Toute rsistance devient illusoire. Bless mort, vous vous croulez. Votre sang s'coule en torrents entre les cailloux. Avec lui s'en vont vos dernires gouttes d'espoir... Votre aventure s'achve ici.

100 Vous demandez au vieillard si votre compagnie ne l'importune pas. Au contraire, il vous invite bien volontiers vous joindre lui. Vous apprenez qu'il se nomme Sol et connat bien les villages des collines au pied de la Forteresse d'Alamuth. Mon cousin Abdalsan y exerce le mtier d'apothicaire. Pourriez-vous me rendre le service de lui remettre

cette fiole de potion base d'herbes qu'il m'a demande? Je suis sr qu'en change de votre amabilit, il fera tout son possible pour vous aider pntrer dans la Forteresse. En tant qu'apothicaire du village, il est fort probable qu'il dtienne le mot de passe qui permet d'y accder. Satisfait de cette aubaine, vous empochez la fiole de potion (notez-la dans la liste de vos possessions). Vous avez prsent un prcieux alli aux portes mmes de la Forteresse ! Le vieux Sol s'excuse et prend cong pour la nuit. Vous l'imitez bientt et gagnez votre chambre pour y goter un repos mrit. Rendez-vous au 448.

101 Inexplicablement, une peur implacable vous glace le sang et vous battez vite en retraite. Mais le Magicien n'apprcie pas d'avoir t drang si brutalement. Il sort de sa poche un cristal qu'il fixe intensment en murmurant des paroles gutturales. Vous sentez la porte dans votre dos et, pris de peur, vous tournez les talons. Shawar vous a jet un sort d'intoxication. Vous avez la sensation qu'un gnie malfaisant se sert de votre tte comme d'une enclume. Une fois dehors, lorsque vous apercevez votre reflet dans la vitre d'une fentre, vous ralisez avec stupfaction que vos oreilles sont couvertes de poils durs et se terminent en pointe. Vous perdez 1 point de Vie. Si vous avez une fiole de contrepoison, allez au 288. Sinon, allez au 52.

102 Vous ajoutez cette potion de contrle des animaux votre quipement (notez-la sur la liste de vos possessions) avec le sentiment qu'elle vous sera utile plus tard. Puis vous quittez la pice. Rendez-vous au 128.

103 Un vieillard dcrpit lve les yeux d'un parchemin qu'il tait en train d'tudier. Il fait un pas dans votre direction : Tiens, un client ! Voil longtemps que personne n'tait entr dans ma modeste choppe. Que puis-je vous offrir?

La clef des merveilles de l'Orient, un charme contre les cloportes vnneux, le chemin secret qui mne la chambre de Schhrazade, que sais-je encore ? Tiens, voici des potions dont j'ai oubli l'usage. Je veux bien vous en vendre une seule pour ne pas abuser de votre crdulit : il ne vous en cotera qu'une pice d'or. Quelle fiole dsirez-vous acheter? La bleue ? La jaune ? La verte ? Rajoutez cet achat sur la liste de vos possessions. Allez au 49. Si vous n'avez pas d'argent ou si vous prfrez ne pas le gaspiller pour des objets dont vous ignorez l'usage, vous ressortez de la boutique. Vous vous dirigez vers l'auberge (allez au 223), la maison voisine avec les signes cabalistiques au-dessus de la porte (allez au 338), la construction pas claire de l'autre ct de la place (allez au 581) ou vous quittez le village (allez au 612).

104 Bravo ! s'exclame le Vieux de la Montagne. Tu mrites grandement de dcouvrir l'immortalit et la flicit parfaite que tu poursuis avec hardiesse. Pour t'aider dans la suite de ton voyage, accepte en cadeau cette pe enchante et cette potion vivifiante. Vous soupesez l'pe : sa lame resplendit la lueur des bougies, bien quilibre et extraordinairement lgre dans votre main. Ajoutez 1 point votre total de points de Force tant que vous combattrez avec cette arme. Vous buvez le philtre que vous offre Hassan Sabba. Un frisson revitalisant vous parcourt les membres, monte le long de votre colonne vertbrale, baigne votre torse. Vous sentez votre cur battre plus fort et plus rgulirement. Vous gagnez 1 point de Vie de faon permanente. Allez au 481.

105 Une fois sorti du dfil, vous surplombez une pente douce qui mne au pied des collines. Les villages qui prosprent l'ombre de la Forteresse d'Alamuth se dessinent quelque distance, et au sommet du plus haut des pics voisins, vous apercevez en clignant des yeux votre destination : la Forteresse elle-mme, domaine de Hassan Sabba et de sa secte des Ismaliens ! Vous ne l'imaginiez pas si imposante ; certainement, elle est aussi inquitante que majestueuse, se dcoupant contre le ciel telle une ombre chinoise. Pour accder au village d'Alazar il vous faut d'abord traverser une rivire qu'enjambe un pont de pierre. Vous poussez votre cheval dans cette direction et arrivez au pont. L'air est frais et tonifiant, et vous vous apprtez passer gaillardement. Tout coup, deux cratures la mine patibulaire semblent sortir du nant et vous barrent l'accs au pont, de leurs piques croises. Hol, manant, ne vois-tu pas que tu es sur un pont page ! Il te faudra payer 5 pices d'or si tu veux traverser ! Vous reconnaissez deux hideux Trolls des collines qui se sont instaurs gardiens du pont. Vous devez absolument le franchir ! Dcidez-vous de : Payer ce qu'ils demandent ? Les charger pour passer en force ? Allez au 500. Allez au 609.

Leur proposer autre chose en guise de paiement ? Allez au 277.

106 Vous commencez descendre l'troit escalier, mais les marches sont glissantes, comme enduites d'un sirop pais, et vous les dvalez plus vite que prvu. Une masse molle amortit votre chute. Avec horreur, vous dcouvrez que vous tes tomb dans un gigantesque charnier, o les corps en putrfaction se mlangent pour former une bouillie purulente.

Vous rampez toute vitesse loin de cette macabre dcouverte, chassant du revers de la main les dbris de cadavres encore accrochs vos vtements. Vos yeux s'habituent l'obscurit ambiante et vous vous apercevez qu'en face de vous se tient un homme au visage et aux bras ravags par la lpre ! Vous tes tomb dans la lproserie de la Forteresse ! D'autres lpreux s'approchent de vous en gmissant. Allez-vous les attaquer (allez au 74) ou tenter de leur parler (allez au 237) ?

107 Le garde refuse de vous rpondre et aucune de vos menaces ne lui dlie la langue. Bien dcid trouver une sortie discrte pour quitter le village, vous billonnez votre prisonnier et vous l'abandonnez dans un recoin sombre. Allez au 612. 108 Courroucs par un tel manque d'amabilit, les Lutins se pressent autour de vous. Vous craignez un danger quelconque, aussi vous cherchez fuir... Peine perdue ! Des cris fusent de tous les coins du jardin et vous voyez des Lutins accourir en brandissant leurs instruments de travail : pelles, pioches, houes, serpes, faux... Sans prvenir, ils se jettent sur vous et vous rouent de coups. Vous n'en rchapperez pas. Pourtant tout le monde est cens savoir qu'il ne faut en aucun cas se montrer impoli envers un Lutin!... Votre aventure s'arrte ici.

109 Vous sortez la potion verte de votre sac et la lancez la figure du Haschichin. La barbe de celui-ci se met fleurir et il vous regarde avec un sourire bat. C'est une potion de contrle des plantes que vous venez de gaspiller sur le garde. Il tait de toute faon trop intoxiqu pour reprsenter un danger contre vous ! Vous profitez de son bahissement pour quitter la salle d'armes sur la pointe des pieds. Allez au 283.

110 Ce souhait est judicieux, matre, car ta situation me paraissait bien difficile. Alors, qu'il en soit ainsi! lance le Gnie. Vous avez l'impression que le sol se drobe sous vos pas, tandis que la lampe se volatilise entre vos doigts. Rayez-la de vos possessions. Un maelstrm de couleurs et de sons se dploie autour de vous. Il vous semble tre au centre de cet ouragan ! Soudain tout se rassemble, un dcor se matrialise autour de vous, vous tes debout, libre, l'pe la main ! Le Gnie a russi vous dlivrer d'une mort certaine et votre aventure peut continuer. Rendezvous au 302.

111 Le got est divin ! Les Hommes-Lzards, malgr leurs habitudes culinaires curieuses, ont l'art de choisir les meilleurs fruits pour leur table. Vous mangez avec apptit et vous gagnez 2 points de Vie. Cependant, vous sentez un changement s'oprer lentement dans votre corps. Des frissons glacs vous courent le long de la colonne vertbrale, vous touffez. Vous vous vanouissez... En vous rveillant, vous observez votre reflet dans un miroir. Horreur ! Vous tes transform en Homme- Lzard ! Effray par cette ralit, vous n'avez qu'une ide : partir d'ici le plus vite possible... Soudain, vous remarquez une clef au cou de l'Homme-Lzard avec qui vous discutiez. Serait-ce celle dont il vous a cont l'enjeu? Les Hommes-Lzards sont trop nombreux pour que vous puissiez les attaquer, aussi dcidez- vous de voler cette clef. Vous devez la subtiliser en dtournant l'attention du chef. Maintenant que vous tes devenu l'un des leurs, cela ne devrait pas poser trop de difficults. Lancez 2 ds pour dterminer si votre tentative est couronne de succs : si le total obtenu est un multiple de 2 ou 3, allez au 143. Sinon, allez au 285

112 Vous avez peine eu le temps de vous baisser pour cueillir la premire plante qui se prsentait devant vous que les Lutins accourent vers vous de tous cts. Que faites-vous ici, tranger? vous demandent-ils. Que leur rpondez-vous ? Je suis le nouvel apothicaire de la Forteresse ? Allez au 331. Hassan Sabba m'a demand de lui apporter quelques feuilles pour des dcoctions magiques? Allez au 657. Cessez de m'importuner ! Je n'ai d'ordre recevoir de personne? Allez au 108.

113 Vous marchez entre les ranges de colonnes jusqu'au jardin proprement dit. Cet Alhambra est un havre de paix, couvert de fleurs et d'arbres fruitiers, de plantes aromatiques et de pelouses immenses. Au milieu du jardin, la pice matresse semble tre un vaste bassin en marbre circulaire o quatre statues de gnies des eaux dispensent une onde la fracheur dlicieuse. Vous vous approchez de cette fontaine majestueuse. En regardant dans l'eau, vous distinguez un objet brillant presque entirement enfoui sous le sable blanc du bassin. Allez-vous :

Plonger dans le bassin ? Essayer d'attraper l'objet avec votre pe?

Allez au 429. Allez au 221.

Faire le tour du bassin pour essayer d'en voir plus ? Allez au 334. Quitter le jardin et explorer un des couloirs ? Allez au 373.

114 Quel flacon possdez- vous ? Le bleu (allez au 87), le jaune (allez au 201) ou le vert (allez au 559) ? 115 La feuille des nnuphars est lgrement lastique sous votre pied, mais elle supporte votre poids sans se dchirer. Vous arrivez sur l'autre berge aisment (allez au 423). 116 Vous dites au Fakir de s'appuyer sur votre bras et l'emmenez vers sa demeure. C'est en effet une modeste masure. L'homme rid vous offre un gobelet de tisane aux herbes qui vous redonne 1 point de Vie et vous propose des dattes sches que vous avalez avidement. Ajoutez 1 autre point de Vie votre total. Sur les murs, quelques gravures reprsentant un paysage inconnu et des silhouettes aux bras multiples constituent les seuls ornements de la maison du Fakir. Vous n'osez trop dvoiler votre but cet homme aux manires curieuses quoique amicales. Ainsi tu es un plerin d'au-del des mers? vous questionne-t-il. Moi aussi, je vivais autrefois dans un pays magnifique, trs loin. Puis Hassan Sabba a eu vent de mes dcouvertes et a envoy des messagers pour me demander de venir lui. J'tais plus jeune l'poque, l'ide de dcouvrir le monde me fascinait. Mes quelques secrets me paraissaient bien peu donner en change Et la rputation du Vieux de la Montagne avait dj atteint mes humbles oreilles. J'tais heureux de pouvoir l'aider dans sa qute de la connaissance absolue, ma modeste faon, et j'ai accept...

Le Fakir s'apprte poursuivre son rcit, mais des coups retentissent soudain la porte. Un instant aprs, un Haschichin vtu de noir fait irruption dans la pice. Vous vous tenez coi, ne voulant pas attirer son attention. Trs vite, il devient clair que le Haschichin est un Collecteur d'impts venu arracher quelque argent au pauvre Fakir. Il rclame 10 pices d'or l'infortun et le menace de svices si celui-ci refuse de payer. La discussion s'envenime et vous dcidez d'intervenir. Hol, infme voleur, lancez-vous, cesse d'importuner cet homme ! Tu vois bien qu'il n'a pas d'or pour te payer ! Votre rflexion a le malheur d'irriter le Collecteur d'impts qui dgaine son sabre recourb et le pointe vers vous. Il vous faut agir ! Allez-vous : Proposer de payer les impts du Fakir ? Attaquer le Collecteur d'impts ? Allez au 446. Allez au 22.

Utiliser un objet achet chez l'Apothicaire Abdalsan (si vous en possdez) ? Allez au 130.

117 Hol! Y a-t-il quelqu'un? appelez-vous d'une voix forte. Un rideau de perles se soulve bientt pour laisser le passage un homme longue barbe blanche, vtu d'une robe de soie azur sertie de saphirs. Bienvenue au magasin de Slig l'alchimiste, voyageur. Parmi tous mes trsors, lequel rpondra tes dsirs? Parle, que puis-je faire pour toi ? Si vous avez vu Akim le Fakir, allez au 529. Sinon, allez au 558.

118 C'est trs simple, tranger, vous dit le lieutenant. Suis cette ruelle droit devant toi pendant environ deux cents mtres. Tu ne peux pas manquer l'auberge sur la place. Sois sans crainte, les lits y sont propres et confortables. Vous le remerciez et vous suivez la route qu'il vous a indique. Allez au 223.

119 Je suis un de tes admirateurs, bourreau, couinez-vous, esprant tromper l'Orque bestial. Je viens te regarder l'uvre et t'encourager de bon cur ! Le bourreau clate d'un rire caverneux et vous amne devant le prisonnier qu'il travaillait. Sa main est singulirement lourde sur votre paule. Vous tes oblig de contempler l'Orque qui dcapite un malheureux avec une faux mousse puis arrache mains nues les yeux d'un autre captif. Pendant ce temps, vous ne pouvez qu'applaudir et vous moquer des pitoyables supplicis. Jamais auparavant vous n'aviez eu autant honte ! Vous vous demandez comment le Seigneur pourra vous pardonner une telle offense. Mais la rponse vient bien vite : le bourreau achve sa dernire victime et se tourne vers vous. De sa poigne de fer il vous broie l'paule et vous jette dans une grande cage. Vous n'avez pas le

temps de rsister, sidr par son geste. S'agirait-il d'un jeu? Pauvre crtin, tu pensais m'abuser avec une ruse aussi inepte ! grogne l'Orque en vous fixant de ses yeux porcins. Je crois que je vais exprimenter quelques nouvelles tortures avec des tiges de fer rougies sur ta personne, misrable ! Sur ce, il sourit belles dents et se passe la langue sur les lvres. Et vous comprenez que la punition divine a t rapide. Votre aventure s'achvera entre les mains velues du bourreau...

120 Vous dgainez votre pe et tentez de frapper l'Elmental de l'air :


ELEMENTAL DE L'AIR FORCE : 8 VIE : 8

Mais vous vous apercevez trs vite que vos coups ne portent pas ! Ils traversent la crature des airs sans lui faire le moindre mal, comme un souffle de vent. Par contre, les coups de poing que vous lance l'Elmental font mouche ! Vous perdez donc automatiquement deux assauts, aprs quoi vous irez au 642.

121 Vous menez votre cheval jusqu' un grand btiment blanchi la chaux : la Commanderie des Templiers, rige prs du port de Saint-Jean-d'Acre. Des oriflammes blanches ornes d'une grande croix rouge claquent au vent. Un garde l'allure froce vous introduit l'intrieur. Il vous amne devant un Templier norme, mesurant prs de deux mtres, au visage mang d'une barbe sale.

Ce personnage est d'allure peu rassurante, d'autant plus qu'un vautour borgne pos sur son paule lance des coups de bec dans votre direction. Hol, messire ! lance le Templier d'une voix de tonnerre. Que venez-vous faire la Commanderie ? N'avez-vous pas suivi le bon roi Richard Cur de Lion sur le chemin du retour ? Allez- vous lui dire : Que vous dsirez acheter quelques provisions avant de quitter SaintJean-d'Acre ? Rendez-vous au 88. Que votre destin emmne vos pas loin de l'Angleterre ? Rendez-vous au 442. Que vous veniez simplement saluer l'ordre des Templiers avant de rentrer au pays ? Rendez- vous au 224. 122 Vous essayez vainement d'ouvrir la porte sans faire de bruit, mais celle-ci est munie d'un verrou enchant. Vous renoncez rapidement ressortir de la pice. Retournez au 302 pour y faire un autre choix. 123 Vous apercevez trois portes dans le mur ouest du couloir. Vous avancez vers le nord jusqu'au fond du couloir et constatez qu'une quatrime porte, solidement verrouille, barre le passage. Si vous pensez pouvoir ouvrir cette porte grce un objet que vous avez trouv, allez au 445. Sinon, vous revenez au dbut du couloir. La porte de la premire pice est faite de bois grossier, et des rires s'en chappent. La seconde est marque d'une serre, et d'tranges bruits en manent. La troisime porte la blessure d'un fer rouge. Choisirez-vous d'ouvrir : La porte d'o s'chappent des rires? La porte marque d'une serre de rapace? La porte marque au fer rouge ? Allez au 28. Allez au 354. Allez au 491.

124 L'Arabe en burnous dchir s'approche de vous. Il est essouffl d'avoir chevauch longtemps. Il ne tient pas en place, fait de grands gestes des bras. Le soleil tincelle sur la blancheur de ses dents irrgulires que dvoile un large sourire. Bonjour, bon et aimable seigneur, dit-il. Mille mercis de m'avoir attendu. Mon nom est Ali Baba et je serai ton ternel oblig. Je viens la fois de dcouvrir une fantastique merveille et d'chapper un pril qui aurait pu me coter la tte. Mais vous n'tes pas l pour couter les lucubrations de cet homme ! Quel est le plus court chemin pour atteindre la Forteresse de Hassan Sabba ? lui demandez-vous. Interloqu, Ali Baba ralise que vous vous moquez de ses aventures. Je vais te rpondre, doux seigneur, sous la forme d'une nigme. Ta rponse me fournira une indication quant la route t'indiquer. Imagine un Orque gardant un passage. Arrive un voyageur la bourse pleine. L'Orque, qui ne peut dire que la vrit, lui donne ces deux affirmations : Aucun voyageur qui rencontre un Orque ne doit tre dmuni de 2 pices d'or. Aucun voyageur muni de 2 pices d'or n'a jamais t dans l'impossibilit de continuer sa qute. Quelle rponse allez-vous donner Ali Baba ? Le voyageur peut poursuivre son chemin sans danger (allez au 450). Il doit renoncer traverser le passage (allez au 345). Vous pensez que, sous couvert de l'nigme, Ali Baba vous demande 2 pices d'or pour un renseignement sur la route suivre (allez au 229).

125 Au fur et mesure que vous avancez, des Arabes de plus en plus nombreux sortent des tentes. Ils n'ont pas l'air accueillant et vous regardent chevaucher au milieu d'eux avec une mfiance non dissimule. Si vous ne ragissez pas promptement, ils vont vous assaillir pour vous voler et peut-tre mme vous tuer. Deux solutions s'offrent vous : peronner votre cheval et traverser le campement au grand galop en faisant des moulinets au-dessus de votre tte avec votre pe (allez au 99). Ou mettre pied terre et vous diriger vers un norme gaillard qui se tient quelques pas de vous sur la droite. La tente dont il vient de surgir est nettement plus luxueuse que les autres et son allure imposante vous laisse penser qu'il dirige le groupe (allez au 441). 126 Par saint Georges ! " hurlez-vous en jaillissant de votre cachette, l'pe brandie. Stupfaits, les huit gardes se reprennent bien vite et se jettent sur vous. Ils vous martlent de leurs masses d'armes et de leurs cimeterres, si bien que vous ployez sous les coups et tombez genoux. Les huit Haschichins se flicitent, car ils recevront certainement une promotion pour vous avoir captur. Ils vous tranent, inconscient, vers les oubliettes. Rendez- vous au 162. 127 Vous russissez vous dgager le temps de sortir votre lame, mais les gardes ne cherchent mme pas l'affrontement. Ils se contentent de croiser les bras et de lancer un appel guttural. Aussitt, des escouades de gardes accourent et se ruent sur vous. Malgr votre ardeur, vous ployez sous le nombre et les coups. Avant de sombrer dans l'inconscience, vous entendez les Haschichins dclarer que vous moisirez au fond des oubliettes de la Forteresse ! Allez au 162. 128 Vous refermez la porte de la salle du Matre des Chiens et pivotez sur vos talons. Essaierez-vous la porte du fond du couloir (allez au 261) ou bien, si vous ne l'avez dj fait, ouvrirez-vous celle qui se trouve en face de vous, renforce par de solides barres de fer (allez au 452) ?

129 Une fois arriv devant la porte, vous mettez les deux clefs d'argent dans les serrures et vous essayez de pousser la porte pour l'ouvrir. Rien ne bouge : la porte est extrmement lourde. Vous poussez plus fort, vous vous arc-boutez, la sueur perle votre front... a y est ! Vous avez russi ! Vous pntrez dans le lieu de prire des Hommes-Rats et des Hommes-Lzards. Avez-vous toujours apparence humaine? Si c'est le cas, allez au 269. Sinon, allez au 372.

130 Vous dcidez de jouer un bon tour ce gneur. Calme-toi, ami, faitesvous en plongeant la main dans votre sac. Range donc ton coupe-choux ! Je venais justement prter de l'argent mon ami pour qu'il puisse s'acquitter de ses dettes. A ces mots, le Collecteur d'impts baisse son pe. Vous en profitez pour extraire de votre sac l'un des objets que vous a vendus Abdalsan au village. Mais lequel allez-vous sortir du sac? Pour que votre ruse russisse, vous devez continuer regarder le Haschichin tout en fouillant dans vos possessions ; vous ne pouvez donc choisir. Lancez deux ds. Si vous faites 4 ou moins, allez au 217. Si vous faites 5, 6, 7 ou 8, allez au 404. Si vous faites 9 ou davantage, allez au 391. Si l'objet correspondant au chiffre que vous avez tir n'est pas en votre possession, c'est que vous n'avez rien russi trouver qui convienne dans votre sac. Craignant que votre mange n'alerte le Collecteur d'impts, vous dcidez alors de l'attaquer en vous rendant au 22.

131 Vous pntrez dans la pice. C'est une vaste salle de torture o rgne une chaleur infernale, provoque sans doute par les charbons ardents qui rougeoient dans des cuves voisines. Des prisonniers hves et dcharns subissent divers supplices atroces : la roue, le pal, la pendaison par les pieds... C'en est trop ! Vous dtournez votre regard de cet ignoble spectacle ! Vous avez peine le temps de vous demander ce qu'ont fait ces malheureux pour mriter pareil sort, qu'une norme brute au facis bestial s'avance vers vous. Le bourreau !

C'est un Orque hideux au visage couvert de pustules. Il tient encore la main les tenailles qui lui servent enfoncer des clous chauffs au rouge sous les ongles de ses victimes. Que viens-tu faire dans l'antre des tortures? Parle, et vite! Qu'allez-vous lui rpondre ? Que vous venez interroger un des prisonniers ? Que vous vous tes tromp de porte? Que vous tes venu pour l'encourager? Allez au 363. Allez au 235. Allez au 119.

Si vous prfrez tirer aussitt votre pe et attaquer le dtestable personnage, rendez-vous au 425. 132 Contre toute attente, l'Escargot prend peur et s'enfuit aussi vite que sa lourde coquille le lui permet. Il crase arbrisseaux et taillis sur son passage, dcid trouver un endroit plus tranquille. Vous regagnez l'alle que vous suiviez auparavant (allez au 634) 133 Vous tirez votre pe de son fourreau. Qui est donc ce Djinn peu courtois qui ose vous toiser de si haut ? Votre bouillant sang de crois ne fait qu'un tour et vous vous jetez sur lui. Par le Christ et la Croix ! lancezvous haut et clair en avanant sur le Djinn. Celui-ci se contente d'clater de rire et vous distinguez une lueur cruelle dans ses yeux en amande. Prparez-vous combattre. DJINN
FORCE: 16 VIE: 20

AJUSTEMENT DOMMAGES : + 1

Si vous remportez le premier assaut, allez au 419. Si vous perdez le premier assaut, allez au 70.

134 Curieusement, la porte ne grince pas sur ses gonds quand vous la poussez. La maison n'est pas aussi abandonne qu'elle en a l'apparence. Vous avancez avec prcaution dans l'obscurit, les bras tendus en avant pour prvenir le moindre obstacle. Vous entendez le souffle d'une respiration non loin de vous. Puis quelque chose siffle derrire vous, et vous avez l'impression que votre tte explose. Hassidin le voleur n'aime pas qu'un tranger pntre dans sa maison sans son assentiment. Pour vous punir, il va d'abord vous dvaliser. Ensuite, selon son bon plaisir, il vous vendra comme esclave ou vous assassinera tout simplement, pour finir par jeter votre corps dans le puits sec qui sert de fosse ordures tout le village. Quoi qu'il en soit, votre sort n'est gure enviable...

135 Voyant ses deux congnres estourbis, le troisime Yllerlon s'enfuit en piaillant. Vous aidez le vieillard : c'est un ermite qui s'est volontairement loign des soucis du monde. Il vous demande de le raccompagner jusqu' sa demeure et vous acceptez. Sa cabane est compose d'une unique pice meuble sommairement : un grabat, une table, deux chaises et quelques ustensiles de cuisine. L'ermite, soucieux de remercier celui qui l'a sauv d'une mort certaine, vous invite dner. Le repas est frugal mais dlicieux. Ajoutez 2 points de Vie votre total. Puis le vieillard vous offre de passer la nuit dans son modeste logis. Si vous acceptez, allez au 199. Si vous craignez qu'il s'agisse d'une ruse pour vous dvaliser, vous le remerciez de son hospitalit. Mais vous lui expliquez que votre route est encore longue et qu'il faut vous mettre en chemin sans plus tarder (allez au 416).

136 En voyant votre pe, le revenant clate d'un rire sardnique qui vous glace le sang. Vous ne perdez pas courage et vous vous mettez en position d'attaque : SPECTRE
FORCE: 10 VIE: 8

Si vous avez une dague en argent, tirez-la de votre sac ou de votre ceinture. Vous pouvez combattre le fantme en tenant une arme dans chaque main. Multipliez par 2 les coups que vous lui portez. Si vous sortez victorieux de ce combat, allez au 564. 137 Vous tourdissez votre dernier adversaire en le frappant du plat de votre lame. Vous le ligotez solidement avec les ceinturons de ses compagnons morts et vous le giflez pour le rveiller. Vous tes bien dcid viter de croiser une nouvelle patrouille de gardes en errant dans le village. Vous interrogez votre prisonnier quant au chemin suivre. Allez-vous lui demander? O se trouve la demeure de Shawar? Quelle est la meilleure auberge du village? O se trouve l'choppe d'Abdalsan? Allez au 350. Allez au 664. Allez au 46.

Quel est le plus court chemin pour aller la maison d'Hassidin ? Allez au 82. Comment sortir du village sans veiller l'attention? Allez au 107.

138 Tandis que vous vous baissez pour librer la cheville d'un Gnome du cadenas qui l'enserrait, vous voyez au-dessus de vous l'ombre d'un autre Gnome arm d'un poignard. D'un puissant revers de la main, vous l'expdiez l'autre bout de la pice, o il atterrit sur un tas de charbons ardents. Une horrible odeur de chair brle envahit la pice alors que le Gnome meurt carbonis en poussant des hurlements aigus. Vous embrochez un autre Gnome qui tentait de vous assommer d'un coup de masse de forgeron, et tranchez la tte d'un troisime qui voulait fuir. Terrifis par votre habilet et votre hardiesse, les autres Gnomes se laissent enchaner peureusement. Vous essuyez votre pe toute dgoulinante de sang sur la barbe de l'un d'eux et marchez jusqu' la porte. Alors vous vous souvenez du trousseau de clefs sur le panneau. Vous l'examinez sans le toucher. Il comporte trois clefs : l'une en pierre verte, sans doute du jade, la seconde en bronze, la troisime faite d'un mtal inconnu. Vous pouvez prendre ce trousseau avant de partir (allez au 281) ou sortir directement de la Forge pour reprendre votre exploration (allez au 336).

139 Alors, seigneur, fais ton choix. Il t'en cotera 3 pices d'or pour un de mes splendides tapis d'Orient, poursuit le boutiquier, visiblement du. Vous portez votre choix sur le tapis mordor. Vous apprciez assez son dessin qui reprsente deux aigles cuivrs prenant leur envol : ce motif vous parat de circonstance ! Vous prenez le tapis et tendez 3 pices d'or

au marchand. Seigneur, je vois que tu as du got. Tu as, en effet, choisi celui de mes tapis qui vaut 5 pices d'or et non 3 ! On reconnat en toi un gentilhomme ! A l'vidence, ce personnage grassouillet essaye de vous rouler ! Mais vous ne pouvez-vous permettre d'attirer l'attention en faisant un scandale. Vous ne pouvez que le payer (alors rayez ces 5 pices de vos possessions et allez au 176). Si vous n'avez pas assez d'or, vous pestez contre ce voleur et l'abandonnez ses tapis. Allez dans ce cas au 157. 140 Vous sortez de la salle d'tude d'Abdul Al-Azhred par une petite porte secrte. Vous descendez un escalier et arrivez vite au niveau du sol de la Forteresse. Vous refermez le passage secret et examinez ce qui vous entoure. En face de vous, des colonnes de marbre blanc s'lvent vers le ciel. Derrire elles, un vaste jardin tend sa verdure jusqu'au pied de la tour centrale, refuge de Hassan Sabba. Il ne semble pas y avoir d'accs possible la tour par ce ct. A l'est, une fois dpasses les colonnes, un couloir oblique vers la gauche, en direction du nord. A l'ouest, un couloir semblable commence au- del des colonnes, obliquant droite, en direction du nord. Ces deux couloirs longent probablement les cts de la tour centrale. Allez-vous pntrer dans le jardin (allez au 113), prendre le couloir est (allez au 189) ou emprunter le couloir ouest (allez au 123) ? 141 L'alle s'enfonce sous les arbres verts. Le chemin est large et vous marchez sans peine. Les oiseaux chantent non loin de vous. Vous avez peine croire aux preuves qu'il vous a fallu endurer pour arriver jusqu'ici. Vous commencez avoir faim. Vous remarquez un arbuste sur votre gauche. De grosses baies carlates et juteuses pendent de ses branches. Un corbeau maladif en saisit une avec son bec et la mange. Son plumage dcharn repousse immdiatement et devient d'un beau noir de jais. Si vous dsirez suivre son exemple, allez au 358. Sinon, allez au 341.

142 L'air penaud, vous avouez votre chec au Vieux de la Montagne. Je constate que mon savoir excde de loin le lien, vous dit-il. Mais qu'importe! Tu es nanmoins digne de continuer ton aventure... (Allez au 481).

143 Le chef ne s'aperoit de rien et vous glissez prestement la clef dans votre manche. Vous lui faites vos adieux en vous excusant de ne pas rester parmi eux car, mme transform en Homme-Lzard, vous devez poursuivre votre qute (allez au 53). 144 Vous longez la berge pendant une quinzaine de minutes. Soudain, une haute muraille vous barre le passage : l'alle s'arrte ici. Un mur impressionnant entoure le jardin priv de Hassan Sabba. Vous devez rebrousser chemin. Allez-vous partir sur la droite (allez au 492) ou bien faire confiance la solidit apparente des nnuphars (allez au 519) ?

145 Vous lancez le flacon sur le tronc de l'Arbre o il se brise. Un liquide verdtre coule le long de l'corce jusqu' terre. Il est absorb par l'humus entre les racines. Vous sentez les lianes qui vous enserrent perdre leur force. Elles mollissent puis s'croulent sur le sol, inertes. Vous avez vaincu l'Arbre trangleur... (Allez au 344). 146 Vous ouvrez le tiroir de gauche. A votre grand regret, il est vide. Vous pouvez prsent ouvrir le tiroir de droite (allez au 520) ou, si vous ne l'avez dj fait, fouiller le coffre (allez au 195). Sinon vous dcidez que vous assez perdu de temps ici et quittez l'antichambre par le couloir. Ouvrirez-vous : La porte de droite ? La porte de gauche ? La porte du fond ? Allez au 452. Allez au 600. Allez au 261. 147 Le quidam est plus qu'heureux de votre dcision. Il trpigne de joie et attend avec impatience le moment o il se retrouvera attabl devant un verre. Vous ne vous tes pas tromp sur son compte : il s'agit visiblement d'un assoiff chronique dont le pass guerrier doit se limiter aux tonneaux d'alcool descendus lors des campagnes. Il vous entrane l'estaminet le plus proche. Vous tes tous deux peine installs que le tavernier pose devant vous un cruchon rempli de vin capiteux. a fera 3 pices d'or, vous dit-il. Si vous avez de l'argent, payez-le et allez au 61. Dans le cas contraire, tentez votre chance. Si vous obtenez un chiffre pair, allez au 407 ; autrement, allez au 523.

148 Vous jetez la fiole sur le sol o elle se brise. Un liquide verdtre s'en coule, mais les Hommes-Lzards n'en sont pas incommods le moins du monde. Vous devez les attaquer l'pe (allez au 295). 149 Vous avez russi vaincre la statue ! Celle-ci s'immobilise en grinant, puis reste l sans bouger. Votre victoire vous a cot cher, mais le jeu en valait la chandelle. Vous distinguez prsent, derrire la place qu'occupait la statue, l'amorce d'un passage secret. Vous y entrez rapidement avant que votre combat n'ameute d'autres gens que les prtres abasourdis qui se sont prudemment tenus l'cart, l'entre du temple. Un dclic commande la fermeture du passage derrire vous : vous voil au moins sr de n'tre pas poursuivi. Au fond du passage, une porte s'ouvre... Rendez-vous au 57.

150 La clef tourne aisment dans la serrure infrieure, mais il vous manque la deuxime pour ouvrir la porte. Dpit, vous poursuivez votre progression lente dans le tunnel. Vous lucidez le sens du message dans votre tte : les Hommes-Lzards sont en guerre perptuelle avec des Hommes-Rats. Chaque camp possde une des clefs d'argent qui permettent d'ouvrir la porte. Vous en possdez une, mais comment allezvous obtenir celle des Hommes-Rats? Allez au 383.

151 La voix caverneuse du Dao rsonne dans le temple. Comment un tre humain est-il parvenu ici ? Qui es-tu pour oser violer mon sanctuaire? Hassan Sabba m'a charg de veiller sur ce lieu jusqu'au jour o HommesRats et Hommes-Lzards seront nouveau en paix et ouvriront cette porte... Que dsires-tu ? Quelle va tre votre rponse ? Vous cherchez de l'or. Allez au 620.

Vous voulez restaurer vos points de Vie. Allez au 579. Vous avez besoin de renseignements sur Shangri-La que seul Hassan Sabba peut vous procurer. Allez au 489. 152 Vous comprenez immdiatement que vous tes tomb dans une embche dangereuse. Le monticule en apparence inoffensif tait une termitire gante ! Autour de vous, le sol s'effondre, laissant surgir deux normes insectes aux mandibules impressionnantes, qui terrifient votre cheval. Les Termites se prcipitent vers vous dans un infernal cliquetis. Vous n'avez pas d'autre issue que de les combattre. Heureusement, ils vous attaquent l'un aprs l'autre et non en mme temps. TERMITES GEANTS FORCE : 5 VIE : 8 Si vous triomphez des 2 Termites gants, allez au 542.

153 Vous sortez la lampe de votre sac et la frottez avec votre manche. Une fume bleute s'en chappe, qui rapidement prend forme humaine. Vous vous trouvez en face d'un Gnie. Salutations, Matre de la Lampe, vous dit-il. Formule un souhait et mon devoir sera de l'exaucer. Mais sache qu'aprs, il sera inutile de m'invoquer car je ne pourrai plus t'aider. Que voulez-vous demander au Gnie de la lampe? La route qui mne Shangri-La ? Comment rencontrer le Vieux de la Montagne? De vous faire sortir de cette prison? 154 Vous laissez l'oasis et son puits derrire vous et reprenez votre chevauche travers le dsert. Par chance, le paysage dnud fait bientt place un sol rocailleux mais parsem d'arbustes. Des gerboises et d'autres petits habitants de ce dcor aride gambadent et l et vous observent d'un il amus. Aprs quelque temps, vous arrivez dans une rgion plus accidente. Des gorges aux pentes escarpes flanquent prsent la piste que vous suivez. Le soleil frappe durement vos paules revtues de leur cotte de mailles. Avez-vous bu l'oasis ? Sinon, vous souffrez de la soif. Otez 1 point de Vie de votre total du moment. Vous vous trouvez bientt au milieu d'une ravine qui vous semble difficile franchir. Au centre de ce passage s'lve une sorte de monticule de terre, haut d'environ un mtre vingt. A droite, une bande de terre assez mince o poussent quelques maigres arbrisseaux longe la paroi rocheuse. A gauche, sur une largeur un peu plus importante, la piste semble se poursuivre, dpourvue de vgtation. Traverserez-vous : Par la droite ? Allez au 443. Allez au 209. Allez au 187. Allez au 413.

Par le centre en grimpant sur le monticule ? Allez au 68. Par la gauche ? Allez au 665.

155 Vous remontez les escaliers glissants de la lproserie tandis que les pauvres malades se regroupent autour de leur chef. Vous refermez la porte derrire vous et coiffez le heaume enchant du chevalier qui vous l'a donn. Une vigueur nouvelle semble courir dans vos veines, votre cerveau ragit avec une intensit dcuple. Le pouvoir du casque est grand ! Rajoutez 1 point de Force votre total pendant tout le temps o vous porterez ce casque magique. A prsent, rendez- vous au 449.

156 Leur corps se tortille maladroitement, leurs petites pattes ne pouvant pas encore supporter leur masse. Vous ne quittez pas des yeux cet amas grouillant, fascin par cette forme de vie rare. Tout coup, vous ralisez que les Charognards ont boug de manire vous entourer. Vous ne pouvez ni avancer ni reculer. C'est au moment o vous cherchez une solution pour sortir de cette situation que vous ne pouvez touffer un hurlement de douleur. Chaque bb Charognard vous mord les jambes et vous perdez 1 point de Vie par blessure. Vous vous dgagez grands coups de pied. Vous repartez dans la direction par laquelle vous tes arriv (allez au 522).

157 Vous n'avez plus qu' essayer de trouver un peu de repos au caravansrail o les gardes de la Forteresse et les rares voyageurs qui y sont admis viennent chercher quelque rconfort. Rendez-vous au 532.

158 Le cercle de pillards se referme sur vous, les voil prts vous charper ou vous faire souffrir mille morts pour oser dfier leur chef. D'un geste de la main, ce dernier leur signifie de reculer. Il accepte le combat.

Il se dvt jusqu' la ceinture pour tre plus l'aise, les muscles de son torse jouant sous la peau bronze luisante de sueur. Il tire une longue pe d'un fourreau finement cisel. Dgainez votre tour. Le duel commence : C HEF DES 40 VOLEURS
FORCE :

15

VIE :

16

Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, allez au 490.

159 Un peu tourdi, vous retrouvez votre taille normale. Shawar le magicien trpigne de joie et frappe des mains. Vous avez gagn ! La supriorit de l'intelligence sur la force brute... Vous mritez de rencontrer Hassan Sabba. Je vais galement vous offrir un des trois objets que voici. Devant vous se trouvent une boule argente, un mdaillon finement cisel et un minuscule coffret en bois prcieux. Qu'allez-vous choisir? La boule? Le mdaillon? Le coffret? Allez au 361. Allez au 8. Allez au 278. 160 Au milieu des remous, vous dbouchez le flacon de potion de contrle des animaux et le versez dans le bec de la pieuvre. Entre-temps, celle-ci a eu le temps de vous infliger une morsure douloureuse. Vous perdez 2 points de Vie. Mais ds que l'effet de la potion se fait sentir, la pieuvre vous attrape dlicatement du bout d'un de ses tentacules et vous dpose sur la

pelouse devant le bassin. Vous lui commandez de vous donner l'objet brillant. Elle vous tend une cuirasse ouvrage : c'est bien ce que vous cherchiez ! Puis la pieuvre replonge au fond du bassin. Vous enfilez la cuirasse magique. Rajoutez 1 point de Force votre total pendant tout le temps o vous porterez cette cuirasse. A prsent, vous quittez le jardin, fier de votre victoire, et partez explorer les couloirs. Rendez-vous au 373.

161 Par Allah, tes mthodes sont expditives, mon ami ! Ceci pourrait m'attirer des ennuis. Heureusement, de tels "accidents" sont monnaie courante dans la Forteresse. Tu vas traner ce misrable dans la ruelle voisine et l'abandonner l. Personne ne fera le rapprochement entre lui et moi... Vous vous excutez et revenez rapidement auprs du vieux Fakir. Celui-ci se montre toujours aussi loquace : Ecoute-moi, ami ! Je comprends prsent que des forces suprieures motivent ta venue parmi nous. Aussi ne te retiendrai-je pas davantage avec mes histoires. Cependant, avant de nous quitter, permets-moi de te faire don d'un de ces secrets qui m'ont valu l'admiration de l'ancien monde et mme d'Hassan Sabba. La voix du vieillard se fait plus tnue, et il plonge les mains dans un coffre qui a survcu au combat sans trop de dommages. Il en tire un rouleau de corde d'aspect anodin. La corde elle-mme n'est rien, ami. Pourtant lorsque tu en auras besoin, elle se dressera vers le ciel, aussi droite que la plus solide des barres de fer. Tu n'auras qu' murmurer ces paroles secrtes... Et le Fakir se penche pour chuchoter

votre oreille une formule magique qui vous permettra de faire s'lever la corde. Ajoutez la corde enchante vos autres possessions. A prsent au revoir, voyageur, et bonne chance dans ton entreprise , vous murmure le vieillard, mu. Vous quittez sa demeure aprs l'avoir chaleureusement remerci. Rendez-vous au 41. 162 Sans mnagement, les gardes vous jettent dans un trou creus mme le sol. Votre chute est longue : cette oubliette a d tre creuse dans le roc voici des sicles ! Loin au-dessus de vous, une grille se referme, suivie d'un bruit de chanes. Votre sort est dsespr. L'oubliette n'est mme pas assez large pour que vous puissiez vous y asseoir. Etes-vous en possession de la lampe d'Aladin? Si oui, allez au 348. Sinon, vous dcidez d'attendre en rflchissant un plan d'vasion. Allez au 59.

163 Vous remuez la terre pitine de la pointe de votre pe, mais sans succs. Au bout d'un moment, vous vous lassez. Craignant un possible retour des termites gants, vous peronnez votre monture et sortez au plus vite du dfil. Allez au 105. 164 La viande que l'aubergiste vous sert n'est pas trs bonne mais nourrissante. Vous montez vous coucher. Malgr le chahut qui rgnait dans la salle au rez-de-chausse, vous vous veillez frais et dispos. Ajoutez 4 points de Vie votre total. Vous vous habillez prestement en vrifiant que rien ne manque dans votre musette. Puis vous sortez du village d'Alazar et vous vous dirigez d'un pas alerte vers la Forteresse qui domine le paysage. Allez au 643.

165 Le got est divin ! Les Hommes-Rats sont passs matres dans l'art culinaire. Votre priple dans les souterrains vous a fatigu et vous mangez avec apptit. Vous gagnez 2 points de Vie. Mais vous sentez un changement s'oprer petit petit en vous. Des frissons glacs vous courent le long de la colonne vertbrale, vous touffez... Vous vous vanouissez ! En vous rveillant, votre reflet dans une glace vous apprend avec horreur que vous tes transform en Homme-Rat... Effray par cette ide, vous n'avez qu'une ide : partir d'ici le plus vite possible. Mais au moment de fuir, vous remarquez une clef au cou de l'Homme- Rat avec qui vous discutiez. Serait-ce celle dont il vous a cont l'enjeu ? Les Hommes- Rats sont trop nombreux pour que vous puissiez les attaquer, aussi dcidez-vous de voler cette clef. Vous devez la subtiliser en dtournant l'attention du chef. Maintenant que vous tes devenu un des leurs, cela ne devrait pas poser trop de difficults. Jetez 2 ds pour savoir si votre tentative russit : si le total de vos points est un multiple de 2 ou 3, allez au 645. Sinon, allez au 502. 166 La ruelle est minuscule. En tendant les bras, vous pouvez toucher les murs des maisons de chaque ct. De plus, vous ne voyez pas plus de trois pas devant vous : la nuit est presque totale. Soudain, vous entendez un hurlement proximit, suivi de haltements bestiaux. Essayez-vous de dterminer l'origine de ces bruits (allez au 207) ? Ou prfrez-vous retourner l'estaminet et choisir une autre rue ? Vous prenez celle de droite (allez au 44) ou celle qui va tout droit (allez au 351).

167 Vous serrez contre vous la clef d'argent. Si vous parvenez vous emparer de la seconde, il vous sera possible de sortir de ces souterrains humides et de pntrer l'intrieur de la Forteresse d'Alamuth. Vous quittez le territoire des Hommes-Rats la recherche de leurs ennemis, les Hommes- Lzards. Allez au 462. 168 Bien malgr vous, vous descendez de cheval et tendez la bride de votre monture au plus grand des deux Trolls des collines. Ils vous font force courbettes ironiques et vous couvrent de quolibets tandis que votre cheval pousse un pitoyable hennissement. Vous perdez 2 points de Vie cause de cette triste dcision qui entame durement votre moral. Rendezvous au 536.

169 Un Homme-Rat se retourne vers vous, intrigu par votre irruption. Voil bien longtemps qu'un tre humain n'avait franchi le seuil de notre territoire , dit-il ses congnres. Puis, s'adressant vous : Mille salutations, noble voyageur. Quelle affaire pressante t'amne en ces lieux alors que le conflit sculaire qui nous oppose aux Hommes-Lzards redouble de violence? Nos deux races s'affrontent depuis plusieurs gnrations, depuis si longtemps d'ailleurs que personne ne se souvient de la raison exacte de cette guerre... L'harmonie qui nous unissait a t dtruite et le temple de nos dieux restera ferm jusqu' la victoire des uns ou des autres. Le chef de chaque camp conserve prcieusement l'une des deux clefs qui en ouvrent la porte. Je te conseille de rebrousser chemin, voyageur, car dans ce temple dbouche l'unique sortie de ce souterrain !

Un boulement a condamn jamais toutes les autres galeries... Ces mots vous remplissent d'un dsespoir tragique. Mais tout d'abord, reprend l'Homme-Rat, dsires- tu partager notre repas ? Si vous acceptez, allez au 165. Sinon, allez au 290. 170 Vous payez ses 5 pices d'or au Gnie cupide. Il les glisse dans un repli de son turban et vous regarde avec un sourire amical. Allez-vous lui demander : Le chemin de la Forteresse d'Alamuth ? L'emplacement exact de Shangri-La ? Rendez-vous au 245. Rendez- vous au 301.

S'il peut vous donner quelque chose qui vous aidera dans votre qute ? Rendez-vous au 26.

171 Vous jetez la fiole sur le carrelage. Des dbris de verre s'chappe une poudre jaune qui envahit l'atmosphre de la pice. Vous retenez votre respiration, prt tout. Heureusement, car le flacon contenait un violent somnifre. Gagns par le sommeil, les Hommes-Rats s'croulent, endormis. Vous arrachez la clef au cou du chef et vous sortez de cette salle en courant (allez au 167).

172 Vous arrachez la clef au cou de l'Homme-Lzard. Il vous sera maintenant possible d'ouvrir la porte interdite, dernier obstacle avant le passage qui permet d'accder la Forteresse. Allez au 129. 173 Le passage est long et troit, illumin par des globes de verre crasseux qui, de temps autre, diffusent une lumire glauque. Vous ne distinguez pas clairement ce qui se trouve devant vous, mais vous avancez lentement, pe pointe vers la gorge d'un adversaire potentiel. Plus rien ne peut vous surprendre (allez au 497).

174 Vous enfilez les babouches au bord de la rive. Vous avancez un pied avec mfiance : il ne s'enfonce pas sous la surface de la rivire ! Vous avez trouv une paire de babouches magiques pour marcher sur l'eau ! tonn par ce nouveau miracle, vous dcidez de traverser la rivire pied sec sans emprunter le pont. Mais au bout de quelques pas, vous sentez que quelque chose ne va pas... Vous vous enfoncez petit petit ! Les babouches magiques ont perdu une part importante de leur pouvoir. Affol l'ide de vous noyer, vous dcidez de vite rebrousser chemin et de traverser le cours d'eau de faon plus conventionnelle en passant par le pont (allez au 588).

175 Hassidin le voleur ! Sur ces mots tous les gardes dgainent leurs armes et se jettent sur vous. Vous n'avez pas le temps de ragir. Votre seul espoir est d'attendre qu'ils vous amnent devant leur suprieur. Ainsi vous pourrez dissiper ce malentendu. Allez au 270. 176 Vous attendez la nuit, dissimul dans un coin recul de la cour intrieure, assis devant votre tapis comme si vous tiez un simple mendiant. Nul ne fait attention vous et bientt le soir tombe. Ds que l'obscurit est assez grande, vous vous guidez la ple lueur du clair de lune et marchez sans bruit jusqu' la tour ouest de la Forteresse. Tout dort dans la vaste cour et seul un chat noir croise votre chemin en silence. Une fois au pied de la tour, vous vous arrtez. Si vous avez une potion de lvitation et un tapis ordinaire, allez au 667. Si vous avez un tapis volant, allez au 234.

177 N'coutant que votre courage de crois, vous courez vers le cheval emball. Vous poussez rudement le Fakir hors de son chemin et faites face l'animal, bras carts, en poussant un grand cri. La bte fougueuse se cabre avec un grand hennissement, dresse sur ses jambes arrire. Vous profitez de sa frayeur pour agripper ses rnes qui pendent librement. Vous dissipez ses dernires craintes en lui flattant le col. Renclant encore un peu, elle se laisse pourtant emmener jusqu'aux palefreniers qui la poursuivaient. Ceux-ci vous remercient bien bas de votre sollicitude. A prsent il est temps pour vous d'aider le malheureux Fakir se relever. Ah, brave inconnu, tu mriterais de souffrir mon courroux pour m'avoir malmen de la sorte. Cependant, tu m'as galement sauv la vie, et cela je ne l'oublierai pas. Je suis Akim, et comme toi j'ai longtemps voyag pour venir ici. Auras-tu l'obligeance de me raccompagner mon humble masure, car cet incident m'a plutt prouv? Vous ramassez la planche clous du Fakir et la lui tendez. Sans vos gantelets de fer, vous vous seriez certainement piqu ! Comment cet homme trange fait-il pour la serrer ainsi sous son bras ? Allez- vous prsent prendre cong de lui (rendez-vous au 548) ou bien ferez-vous ce qu'il vous demande (rendez-vous au 116)?

178 Heureux d'avoir pass outre aux piges de ce labyrinthe l'usage mystrieux, vous rentrez nouveau dans la salle d'tude. En face de vous se trouve la porte qui mne dans le couloir par o vous tes arriv. Allezvous prsent quitter la bibliothque (allez au 411) ? Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez prfrer parler au magicien qui tudie debout devant un pupitre (allez au 42).

179 Vous longez la rive. Cach par des roseaux, vous dcouvrez un petit Dragon rouge endormi au bord de l'onde, les cailles brillantes, les ailes replies sur le dos, le corps demi immerg. Un norme rubis de la plus belle eau est enchss dans son front. Que dcidez-vous de faire ?

Lui trancher le cou afin de rcuprer la pierre prcieuse? Allez au 661. Vous rendre invisible? Continuer votre chemin sans le rveiller ? Allez au 517. Allez au 406.

Vous approcher en lui montrant que vos intentions sont amicales? Allez au 583. 180 La fiole se brise sur le sol en laissant chapper une odeur de colle ! Rien ne se passe ! Quel idiot vous tes ! Vous devez vous rsoudre combattre (allez au 385). 181 La discussion se poursuit plaisamment. Jamal est d'agrable compagnie et vous retracez pour lui vos exploits, un peu nostalgique. Les gobelets se vident les uns aprs les autres et vous vous dtendez. Votre compagnon vite cependant de parler de lui. Vous vous demandez s'il n'en dit pas moins long qu'il n'en sait. Finalement, vous jugez qu'il est temps de gagner votre chambre pour vous y reposer. Vous prenez cong, mais Jamal, nigmatique, vous offre une dernire tourne avant de vous sparer. Allez-vous : Accepter son offre dans l'espoir de percer son secret ? Rendez-vous au 388. Refuser poliment et monter vous coucher? Rendez-vous au 448. 182 Retenant votre souffle, vous restez tapi dans l'ombre en haut de l'escalier. Bientt votre regard perce les tnbres. Vous pouvez voir des formes vaguement humaines, en assez grand nombre, qui vont et viennent en se lamentant. Certaines sont couches contre les piliers de la salle, d'autre gisent dans la poussire, face contre terre. Une rumeur terrible et sourde monte de la salle, comme un grand gmissement pouss l'unisson par des centaines de gorges dformes. Allez-vous prsent descendre l'escalier (allez au 106) ou refermer doucement la porte et ressortir (allez au 449) ?

183 Vous puisez de nouveau de l'eau et buvez jusqu' plus soif. Votre bouche est enfin dbarrasse du got de poussire qu'elle devait la longue chevauche dans le dsert. Vous vous aspergez la figure avec bonheur. Qu'allez-vous faire prsent? Remplir vos gourdes d'eau frache? Quitter l'oasis? Rendez- vous au 606. Rendez-vous au 154.

184 Avec une prire muette, vous esprez ne pas commettre une bourde fatale et appuyez vos mains crispes sur la table de bois verni. O puissant magicien... Commencez-vous. Aussitt, le magicien claque des doigts d'une faon bizarre. Il vous a pris pour un des apprentis qui arpentent la salle d'tude, et son signe indique qu'il ne voulait pas tre drang ! Lancez deux ds. Si vous faites 6 ou moins, allez au 386. Si vous faites 7 ou davantage, rendez-vous au 440.

185 Vous refermez la porte du dortoir et reprenez le couloir ouest. Dans un renfoncement du mur, une machine trange se dresse devant vous. Son emplacement vous avait empch de la voir auparavant. Vous marchez jusqu' cet tonnant objet et l'examinez. Haut comme un homme, mais bien moins large, il est profond comme le bras. Une niche est amnage dans la moiti infrieure de l'appareil, et une fente, un peu plus haut, semble destine recevoir une pice. Allez-vous passer votre chemin en ignorant ce mcanisme (allez au 336) ou bien introduirez-vous une pice dans le logement prvu cet effet (allez au 272) ?

186 Dsireux d'viter un affrontement qui pourrait mal tourner si prs de votre but, vous vous dissimulez derrire un repli de la muraille de la Forteresse. Les gardes passent tout prs de vous sans vous voir. Ils taient huit ! Heureusement que vous ne les avez pas attaques ! Vous rentrez prcipitamment dans la tour ouest et empruntez le petit escalier en colimaon. Allez au 574. 187 Sans plus attendre, le Gnie vous rpond : Matre de la Lampe, le Vieux de la Montagne rside dans la plus haute tour de la Forteresse. On y accde par un souterrain qui part des jardins somptueux cachs derrire un haut mur. Nul n'en connat l'existence, except le sage lui-mme, et aucun tre humain n'y a jamais pntr. Mais quoi ce renseignement va-t-il te servir? Car jamais tu ne sortiras de cette prison... Sur ce, le Gnie disparat. Il ne vous reste qu' trouver un moyen pour vous vader. Malheureusement pour vous, il n'en existe aucun. Votre aventure s'achve ici.

188 La douleur qui vous vrillait le crne disparat rapidement. Vous secouez vos cheveux au vent. Ouf! Vous avez eu de la chance ! Nanmoins, vous avez perdu 1 point de Vie. Continuez votre chemin (allez au 341).

189 Vous apercevez trois portes dans le mur est du couloir. Vous avancez au nord jusqu'au fond du couloir et constatez qu'une quatrime porte, dont vous vrifiez qu'elle est verrouille, barre le passage. Si vous pensez pouvoir ouvrir cette porte grce un trousseau de clefs que vous avez trouv, allez au 445. Sinon vous revenez au dbut du couloir. La porte de la premire pice est entirement blanche, la seconde est troite et basse, la troisime est marque d'un signe magique. Choisirez-vous d'ouvrir : La porte blanche ? Allez au 27. La porte troite? Allez au 478. La porte au signe magique ? Allez au 585. Si vous avez dj ouvert l'une ou l'autre de ces portes, vous ne pouvez y revenir. Si vous avez ouvert les trois portes et ne possdez pas le moyen d'ouvrir la porte du fond, rendez-vous au 449. 190 Malheureusement pour vous, sa boutique est ferme et vos oreilles commencent vous dmanger. Allez au 275.

191 Le garde vous dvisage d'un air impassible puis se jette soudain sur vous ! Vous avez fait une erreur dans le mot de passe ! Tandis qu'il vous ceinture, le Haschichin pousse un cri strident et dix autres gardes surgissent de la Forteresse. Ils vous matrisent, passent un sac de toile noire sur votre tte, et vous jettent terre. Avant de sombrer dans l'inconscience sous une pluie de coups, vous comprenez qu'ils ont l'intention de vous traner la prison du village. Allez au 270.

192 Mais, malgr tout votre courage, les gardes sont plus forts que vous. Vous vous retrouvez prisonnier. Le lieutenant vous adresse un sourire narquois et vous tentez de lui faire comprendre la situation. Vous lui expliquez le but de votre qute, le priant de vous librer. Allez au 270.

193 Je suis un apprenti fru de magie et d'enchantements, et je venais chercher un matre dans la Forteresse, car mme au-del des mers la rptation des mages de la secte des Ismaliens est grande. Je me suis introduit subrepticement dans ce lieu pour prouver ma valeur celui qui voudra bien devenir mon guide spirituel. Voil mon histoire, seigneur. Abdul Al-Azhred vous a cout attentivement. Il croise les mains sous son menton barbu et vous dvisage. Aprs un instant de silence que vos nerfs supportent difficilement, il sourit. Allons, voyageur, j'ai senti que tu mentais. Mais j'en sais dj long sur toi et ta vritable qute. On dit que la ruse est l'apanage du bel esprit. Tu auras donc droit ma clmence malgr ton mensonge ! Vous rougissez d'avoir t si facilement perc jour, tandis que l'Arabe poursuit : Mais il me reste voir si ton adresse gale ton audace. Et le mage dcrit quelques passes magiques de ses mains. Aussitt, une forte odeur de soufre envahit la pice. Un nuage de fume couleur de bronze apparat un peu au-dessus du sol. Ce nuage grandit, jusqu' faire se matrialiser une crature dote d'ailes de chauvesouris et d'une tte de gargouille : c'est un Dmon du Styx qu'Abdul AlAzhred a invoqu pour vous mettre l'preuve ! Rendez-vous au 3.

194 Abdul Al-Azhred cligne des yeux. Oui, mon ami, il contient cela, et bien d'autres choses encore ! C'est le Ncronomicon, le livre le plus dangereux du monde. Mieux vaut pour toi n'y jamais plonger le regard ! Mais avant que nos chemins se sparent, laisse-moi encore te dire ceci : si tu affrontes Thalos, il sera bon de te munir d'une clef de jade... Tu sauras pourquoi le moment venu! Adieu, voyageur, et que le Dieu tout-puissant guide tes pas ! Vous quittez le mage en le remerciant nouveau. Rendez-vous au 140. 195 Le coffre ne contient que de vieilles couvertures mites, des babouches dcousues et des toiles d'araignes. Vous laissez retomber le couvercle dans un nuage de poussire. Si vous ne l'avez dj fait et si vous le dsirez, vous pouvez fouiller la table (allez au 45). Sinon, vous reprenez le couloir. Ouvrirez-vous : La porte de droite ? Allez au 452. La porte de gauche? Allez au 600. La porte du fond? Allez au 261.

196 Malheureusement, la pieuvre est agile. Elle esquive votre trait. Si ceci n'est pas votre troisime tentative, vous pouvez retourner au 458 pour dcocher une autre flche au monstre. Sinon, rendez-vous au 396 pour combattre le monstre au poignard ou l'pe.

197 Le boyau est encore large et vous pouvez avancer sans gne en vitant les tas de dtritus qui jonchent le sol par endroits. Vous reprez une porte sur votre gauche. Vous l'entrebillez avec prcaution pour voir ce qui se cache derrire, et vous dcouvrez une salle enfume, dpouille de toute dcoration. Au centre est installe une grande table couverte de mets apptissants : venaisons fumantes, fruits juteux... Sept individus sont en profonde discussion proximit. Mais en les observant avec plus

d'attention, vous remarquez leur teint gris, leurs mains fines et poilues, leurs ongles longs et troits, et surtout une queue rostre qui tombe jusqu'au sol. Vous avez devant vous sept spcimens d'Hommes-Rats. Qu'allez-vous faire? Refermer doucement la porte et continuer dans le tunnel ? Allez au 496. Avancer parmi eux et engager la conversation? Les attaquer sans prvenir? Allez au 169. Allez au 554.

198 A la lisire de la fort, des petits Lutins sont en train de cultiver un jardin botanique. Quelle va tre votre attitude ? Dcidez-vous de : Les ignorer et passer votre chemin? Allez au 203.

Demander l'un d'eux comment trouver Hassan Sabba? Allez au 659. Pntrer dans le jardin et cueillir une plante ? 199 Au matin, vous vous veillez frais et dispos. Ajoutez 2 points de Vie votre total. Vous aidez le vieillard appliquer un onguent mystrieux sur sa jambe. Ses vertus sont surprenantes et l'ermite vous semble presque guri. mu, il vous dit : Je sais que ta cause est juste. Pour t'aider dans ta qute, je t'offre cet anneau de mtal noir. Si tu es en danger, passe-le ton doigt et invisible tu seras. En outre, rends visite Shawar, le magicien du village d'Alazar, juste avant d'atteindre la Forteresse que tu cherches. Tu lui donneras ce parchemin et il s'efforcera de te faciliter la tche. La gratitude treint votre cur et vous faites vos adieux ce vieux sage. Vous reprenez la route. Allez au 15. 200 Vous pntrez dans la forge, la main devant les yeux pour vous protger des torrides bouffes de chaleur qui en manent. Plusieurs Gnomes se dmnent pour fabriquer de petits objets magiques : anneaux, diadmes, baguettes et bracelets de mtaux divers. Allez au 112.

L'atmosphre est touffante ici, et vous vous demandez comment ces cratures font pour la supporter. Les Gnomes sont vtus de tabliers de cuir bouilli et de bonnets noircis par la cendre. Remarquant enfin votre prsence au milieu du bruit de martlement constant, l'un d'eux vous interpelle. Hol, seigneur ! Que viens-tu chercher la forge? Tu sembles un gentilhomme. Aurais-tu la bont de nous dlivrer de nos chanes pendant que le Matre de la Forge est absent? Notre esclavage est pnible, et nous t'en serions ternellement reconnaissants ! Vous ne savez trop que faire. Votre indcision inquite les Gnomes, tous silencieux prsent. Vous tes peut-tre leur seul espoir de fuite. Tiens, seigneur, prends cet anneau magique pour sceller notre pacte , fait le premier Gnome en vous lanant un anneau paralyseur contre les Revenants. Vous empochez cette trouvaille (ajoutez-la vos autres possessions) et vous rflchissez. Qu'allez-vous faire? Librer les Gnomes (allez au 577) ou les laisser leur besogne (allez au 309) ? Si vous possdez un sort permettant de lire dans l'esprit des Gnomes, allez au 343. 201 Vous jetez la fiole sur l'arbre. Elle se brise et laisse chapper une fine poudre jaune qui reste en suspension dans l'air. Malheureusement pour vous, vous n'avez pas song retenir votre souffle et vous respirez un puissant somnifre. Vous vous endormez comme une masse et vous cessez de vous dbattre. L'Arbre trangleur n'a aucun mal vous touffer... Votre aventure s'arrte ici.

202 Vous racontez Godric votre malheureuse rencontre avec Jamal le voleur. Le Templier clate de rire. Et tu n'as plus d'or ! Ah, tu fais un bien pitre chevalier, ami ! Mais la Commanderie peut t'aider malgr cela. Je vois ton doigt un bien joli anneau d'or et de rubis. Je t'en donnerai 10 pices d ' o r ! Sa proposition vous scandalise : il vient de dsigner du doigt la bague de vos anctres qui vaut au moins 1 000 pices d'or. Si par la force des choses vous dcidez d'accepter l'offre peu honnte de Godric, rajoutez ces 10 pices d'or vos possessions et retournez au 442 pour reprendre la lecture l o vous vous tiez arrt. Si vous prfrez refuser ce que vous propose le Templier prsomptueux, rendez-vous au 47. 203 Le sentier s'arrte au bord d'une rivire. Ses eaux sont profondes et vous cherchez la meilleure solution pour la traverser. Allez-vous longer la berge sur votre gauche (allez au 144), sur votre droite (allez au 492) ou encore vous engager sur le chemin que des dizaines de nnuphars semblent tracer d'une rive l'autre (allez au 519) ? 204 Vous poussez la porte de bois mange par les vers de l'choppe la faade blanche. L'intrieur est exigu, des dizaines de fioles et de flacons poussireux aux contenus multicolores ornent les murs. Quelques parchemins couverts de toiles d'araigne dcorent la boutique, ainsi qu'un crne dans lequel est fiche une bougie. L'choppe parat vide. Le propritaire n'a pas l'air d'tre l. Qu'allez- vous faire? Ressortir et entrer chez le marchand de tapis ? Appeler pour faire venir le propritaire ? Fouiller l'choppe? 205 Vous descendez de cheval et entrez dans l'eau en le tenant par la bride. Arriv au milieu du cours d'eau, le courant devient plus fort. Vous ne pouvez y rsister. Le flux de la rivire vous submerge et votre monture se Allez au 233. Allez au 117. Allez au 37.

noie. Vous perdez 2 points de Vie. Heureusement, le courant vous fait chouer sur la berge que vous vouliez atteindre. Il ne vous reste qu'un sac avec tous vos biens et votre pe. Toutes vos provisions sont inutilisables. Rayez-les de la liste de vos possessions. De plus, vous devez poursuivre votre chemin pied (allez au 560).

206 Vous vous croulez sur le sol, en proie une affreuse faiblesse. Ces gredins vous ont inflig trop de blessures ! Ils vous roulent dans un tapis en ricanant, tandis que le marchand glousse de plaisir. La nuit venue, ils vous sortiront de la Forteresse pour vous emporter vers une galre pirate o vous serez vendu comme esclave. Vous finirez vos jours enchan au banc des rameurs. Votre aventure s'arrte ici.

207 Vous courez dans la nuit, vos bottes rsonnant sur les pavs ingaux de la rue. La ruelle se rtrcit de plus en plus, et les tnbres s'paississent. Soudain, un visage horrible surgit devant vos yeux terroriss. De minuscules oreilles pointues, la peau recouverte de poils hirsutes, deux grands yeux injects de sang, les pupilles dilates, des crocs jaunis et pointus dans une gueule bante d'o s'coule un liquide carlate qui s'crase goutte goutte sur le sol...

Avec une agilit dconcertante, la bte s'carte de vous et hurle la lune. Vous tes en face d'un Loup-Garou. Avez-vous une dague en argent? Si oui, multipliez par deux l'importance des blessures que vous infligerez votre adversaire. Autrement, vous tirez votre pe et combattez normalement. L OUP -G AROU
FORCE :

10

VIE :

12

Si vous sortez victorieux de l'affrontement, allez au 436. 208 Le Magicien vous offre le gte et le couvert. Vous ne pouvez pas dcemment le dcevoir en refusant son offre. Il vous sert un succulent repas puis, avide de savoir, il vous questionne sur vos actions lors de la croisade et votre lointaine patrie d'Albion. Vous lui rpondez avec ferveur. Sentant la fatigue vous gagner, vous vous retirez pour dormir dans le lit moelleux qu'il vous a prpar. Vous gagnez 4 points de Vie pour cette agrable soire. Au matin, Shawar se propose de veiller sur votre cheval (si vous l'avez encore) car il vous sera dsormais inutile. Vous le remerciez chaleureusement de ses attentions et vous sortez du village (allez au 643).

209 Le Gnie rflchit quelques secondes, puis s'adresse vous : Matre de la Lampe, la cit de Shangri-La se trouve des centaines de journes de voyage en direction de l'Orient. On y gagne le bonheur ternel et je pourrais t'en donner l'itinraire exact. Mais quoi cela te servira-t-il ? Tu es enferm dans cette gele humide et il te sera impossible d'en sortir. Accepte ton sort, ne songe plus jamais Shangri-La ! Tu te rjouiras assez de ne pas tre trop souvent mordu par les rats... Le Gnie disparat. Vous avez beau frotter et astiquer la lampe, il ne rapparat pas. L'obscurit est maintenant presque complte et vous sentez des dizaines d'yeux qui vous observent dans le noir. Votre aventure s'arrte ici.

210 Vous attendez que le dernier garde soit sorti son tour du caravansrail, puis la hte vous vous faufilez l'extrieur. Ce cinquime garde titube dans la rue claire seulement par un ple clair de lune. Ses camarades sont dj assez loin devant, mais encore porte de voix. Vous vous glissez derrire l'homme ivre, la faveur de la nuit, et tirez votre pe sans faire le moindre bruit. Rendez-vous au 505. 211 Dtenez-vous une potion ou un sort de gurison ? Si oui, allez au 418. Sinon, allez au 397. 212 Vous vous dbattez pour saisir votre pe, mais les gardes n'ont aucune intention de vous lcher ! Attirs par cette agitation, d'autres gardes accourent et vous rouent de coups. Vous comprenez tout juste, avant de sombrer dans l'inconscience, qu'ils vous destinent aux oubliettes de la Forteresse ! Allez au 162. 213 Vous reculez de quelques pas, de peur que le mage ne s'aperoive de son erreur. Mais il vous a dj oubli, vous prenant pour un de ses confrres. Vous regardez ce qu'il vous a donn : une fiole qui contient une dose de potion de gurison ! Quelle aubaine ! Notez-la sur la liste de vos possessions : elle vous sera prcieuse. Allez-vous prsent quitter la salle d'tudes? Dans ce cas, allez au 411. Si vous ne l'avez dj fait, vous pouvez parler au Magicien debout son pupitre (allez au 42) ou essayer la porte du fond (allez au 412). 214 Malheureusement, la pieuvre est agile et esquive votre projectile. Il ne vous reste qu' plonger avec votre pe la main, puisque vous venez de perdre votre poignard (rayez-le de vos possessions). Allez au 396.

215 Vous faites un signe de la main au gigantesque garde pour lui indiquer que vous venez sans mauvaises intentions. Il s'arrte un instant et vous lui murmurez le mot de passe. Qu'allez-vous lui dire? Constantinople. Babylone. Samarcande. Allez au 60. Allez au 191. Allez au 455. 216 Trente pices d'or ! maugrez-vous, outrag. Mais ces gantelets vous seront bien plus utiles qu' l'Oiseleur, qui ne s'en servait que pour viter de se blesser avec les serres coupantes de ses rapaces. Vous sortez les 30 pices de votre bourse et payez l'Homme- Oiseau (rayez cette somme de vos possessions). Vous prenez cong et le laissez ses chers volatiles. Ceux-ci saluent votre dpart par un pnible concert de piaillements, comme s'ils se gaussaient de vous. Une fois dehors, vous enfilez les gantelets scintillants. Une vigueur nouvelle se rpand dans votre corps. Rajoutez 1 point de Vie et 1 point de Force votre total pendant tout le temps o vous porterez ces gantelets magiques. A prsent, vous devez dcider de votre action suivante. Rendez-vous au 336.

217 Vous sortez de votre sac le flacon de poudre jaune qu'Abdalsan vous a vendu. Que peut-il donc contenir? Avant que le Collecteur d'impts n'ait le temps de ragir, vous lui en soufflez le contenu au visage. Il ternue bruyamment puis s'endort aussitt ! Ce flacon contenait de l'extrait de tilleul concentr en un puissant somnifre ! Vous ligotez le Haschichin qui dormira au moins douze heures et le tranez l'extrieur. D'ici l, vous serez loin et il aura probablement tout oubli de sa mission. Allez au 332.

218 Le cadavre du Charognard des cavernes gt inerte non loin de vous. Dcidez-vous de fouiller le corridor la recherche d'une sortie (allez au 366) ou bien rebroussez-vous chemin vers le puits (allez au 522) ? 219 Vous vrifiez que vous n'avez pas perdu la clef de fer que Jamal vous a confie. Rassur, vous vous demandez quel chemin suivre. Pensez-vous vous diriger : A droite? A gauche? Tout droit ? Allez au 44. Allez au 263. Allez au 378. 220 Vous menez doucement votre cheval jusqu' l'objet brillant. Puis vous vous penchez pour le ramasser. A votre grande joie, c'est une pice d'or qui dpasse d'une bourse en cuir de chameau. Vous prenez la bourse : elle contient 11 pices d'or (marquez-les sur la liste de vos possessions). En vous emparant de votre trouvaille, vous avez remu la terre meuble du monticule. Vous apercevez prsent un autre objet, un peu terni, qui luit au soleil. Lancez deux ds. Si votre total est infrieur ou gal 8, allez au 314. S'il est suprieur ou gal 9, allez au 239.

221 Alors que vous essayez de remuer le sable du bassin avec votre pe, un tentacule visqueux surgit du fond de l'eau et agrippe la lame. Vous avez rveill le poulpe gant charg de garder l'objet que vous convoitiez ! Lancez un d. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal 4, allez au 335. Si vous obtenez 1, 2 ou 3, allez au 587.

222 Vous commencez parler l'Homme-Oiseau pour distraire son attention, puis tout coup vous criez : Attention ! Une belette ! Elle va dvorer les oiseaux ! Affol, l'Oiseleur se retourne et vous en profitez pour lancer votre sort d'illusion. Le malheureux ne voit pas une mais cinq belettes aux dents pointues qui s'lancent vers ses prcieux volatiles. Il s'apprte les pourchasser mais vous l'assommez du plat de votre pe tandis qu'il vous tourne le dos. Avant de sombrer dans l'inconscience, il pousse un cri rauque. Aussitt, son faucon tueur s'envole et se prcipite vers vous, les serres tendues. Vous devrez l'affronter, tout en esprant que son matre ne reprendra pas connaissance durant ce combat ! F AUCON TUEUR
FORCE :

10

VIE :

Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 43.

223 En poussant la porte vous tes surpris par le bruit et la lumire vive qui rgnent en cet endroit. Toutes les tables sont occupes par des hommes, rougeauds et bruyants. Certains s'agitent sur place, d'autres font un tel raffut qu'il est impossible de dterminer s'ils hurlent ou chantent. La servante a peine se frayer un passage au milieu de cette foule gesticulante. Le tavernier, un gros homme ceint d'un tablier d'une propret douteuse, s'approche de vous. Il pousse sans aucun mnagement un homme attabl devant vous. Va-t'en, immonde pourceau, lui crie-t-il. As-tu oubli les bonnes manires au point de ne pas laisser ta place un chevalier qui ne trouve pas s'asseoir?... Que dsirez-vous, monseigneur? Je peux vous servir souper pour la somme modique de 3 pices d'or. Il vous en cotera 5 autres pour avoir un lit. Les prix sont exorbitants mais vous n'avez gure le choix. Votre but est proche. Nanmoins, vous avez besoin de reprendre des forces et liminer les fatigues du voyage. Si vous avez de l'argent, payez les 7 pices et allez au 98. Si vous dsirez vendre votre cheval pour rgler votre dette, allez au 359. Si vous n'avez plus un sou vaillant ou si vous prfrez essayer de trouver une autre solution pour manger et dormir, allez au 612.

224 Alors, que Dieu soit avec toi, ami ! Bonne route et longue vie Richard ! Clame l'impressionnant Templier. Il vous serre la main d'une poigne de fer et vous prenez cong. Tandis que vous regagnez la sortie, son vautour vient vous taquiner, mais vous vous gardez bien de repousser l'horrible bte de peur de dplaire son matre. Vous pouvez prsent : Chercher une auberge o passer la nuit. Rendez-vous au 39. Quitter directement Saint-Jean-d'Acre. Rendez-vous au 47.

225 Vous pouvez fuir en ressortant par ou vous tes entr (allez au 93) ou traverser la pice en courant et sortir par la porte du fond (allez au 283).

226 Vous plongez votre pe dans une matire molle. Du bout des doigts, vous la sentez visqueuse et lastique. Vous prcisez votre pousse en rprimant un frisson de dgot. Votre bras s'enfonce jusqu'au coude dans cette matire poisseuse.

Brusquement, la masse est agite de soubresauts. Deux yeux jaunes l'extrmit de pdoncules en jaillissent et se figent devant vous. Une Limace mutante vous barre le chemin. Vous essayez de fuir, mais l'animal est plus rapide que vous. Deux solutions s'offrent vous : Vous retourner et combattre le monstre (allez au 630). Vous enfoncer dans une anfractuosit du rocher sur votre gauche (allez au 91). 227 La fiole contient une potion de contrle des plantes (allez au 421). 228
La clef tourne dans la serrure suprieure, mais il vous manque la deuxime pour ouvrir la porte. Dpit, vous poursuivez votre progression dans le tunnel. Vous lucidez la signification du message : les Hommes-Lzards dont parle l'inscription sont perptuellement en guerre avec les Hommes- Rats. Chaque camp possde une des clefs d'argent qui permettent d'ouvrir la porte. Comment allez-vous obtenir celle des Hommes-Lzards? Allez au 462.

229 Ali Baba vous remercie vivement pour les 2 pices d'or qu'il fait prestement disparatre au fond d'une poche cache dans un repli de vtement. (Rayez-les de la liste de vos possessions.) Gnreux seigneur, tu dois tre bien riche pour rcompenser de la sorte un pauvre homme comme moi ! Quant la route que tu dois suivre, au second embranchement que tu trouveras, emprunte le petit chemin de gauche. Il te conduira au plus vite l'endroit o tu dois arriver. Vous lui faites vos adieux et vous reprenez votre chemin. Allez au 58. 230 Vous avancez pas pas, observant chaque recoin qui pourrait camoufler un pige ou un danger. Mais vous surveillez davantage le sol que ce qui se passe au-dessus de vous. Une masse noirtre et glatineuse, dtache d'une haute branche, se laisse tomber sur vous et vous recouvre entirement la tte. Portez-vous un heaume ? Si c'est le cas, allez au 431. Sinon, allez au 547.

231 Vous arrachez la clef au cou de l'Homme-Rat. Il vous sera maintenant possible d'ouvrir la porte interdite, dernier obstacle avant le passage qui vous permettra d'accder la Forteresse. Allez au 129. 232 Vous vous affolez trop ! Lancez une seconde fois votre d. Si vous faites nouveau un chiffre impair, allez au 318. Sinon, allez au 426. 233 Vous marchez jusqu' l'tal dploy devant la boutique bariole du marchand de tapis. Vous soupesez plusieurs pices finement tisses, ainsi que des nattes et des toffes diverses. Un beau tapis de brocart mordor vous plat particulirement. Tout occup votre examen, vous n'avez pas remarqu le petit homme grassouillet qui s'est gliss derrire vous. Bienvenue chez Mok'Ht, marchand des tapis les plus raffins de tout l'Orient, voyageur. Serais-tu, comme mes autres clients, un mage venu de loin pour travailler la Forteresse? Ton allure m'indique que tu n'es pas d'ici ! Quoi qu'il en soit, je t'aiderai de mon mieux ! Avez-vous rendu visite Slig l'Alchimiste ? Si oui, allez au 262. Dans le cas contraire, rendez-vous au 96. 234 Vous dployez le tapis magique que vous avez obtenu malgr les ruses de Mok'Ht et le lissez du plat de la main. Trs vite, le tapis semble se raidir et subir une violente pression, puis il s'immobilise, flottant doucement quelques centimtres du sol. Allez au 90. 235 Mille excuses, seigneur ! Sifflez-vous entre vos mchoires crispes. J'ai fait erreur et ne voulais point interrompre ton admirable besogne ! Daigne me pardonner ! L'Orque bestial vous lance un regard porcin et vous tournez les talons. Mais alors que vous refermez la porte, il vous expdie un grand coup de pied par-derrire ! Vous tombez sur le sol et perdez 2 points de Vie. Vous tes bien puni de votre lchet ! Allez au 25.

236 Vous roulez de ct, temps pour viter la cage de fer qui s'abattait sur vous. Soupirant de soulagement, vous considrez prsent vos possibilits d'vasion de la cellule de mditation. Allez-vous tirer sur le levier rouge (allez au 602) ou prendre la clef qui est tombe du pidestal et gt sur le sol (allez au 525) ? 237 Attendez ! Criez-vous aux lpreux. Je ne vous veux aucun mal ! Pauvres gens, quelle misre que la vtre ! Touchs par tant de sollicitude, les misrables vous mnent leur chef en vous conseillant d'viter de les toucher cause de la contagion. Leur chef est un homme grand et efflanqu, qui autrefois devait tre un guerrier de premire force. Sur sa poitrine, les lambeaux d'un blason brod vous laissent deviner qu'il fut chevalier. Mais vous ne pouvez distinguer son visage, qui est dissimul sous un casque d'une grande beaut. Vous reconnaissez une des pices de l'armure magique dont vous a parl Abdul Al-Azhred. Le chef des lpreux s'adresse vous : Salut, voyageur ! Tu as bien du courage pour t'aventurer au royaume des ombres. Mais je te comprends : autrefois, j'ai moi-mme t quelqu'un dans ton genre, valeureux chevalier. J'avais entrepris une qute, et il me fallait rencontrer Hassan Sabba. Coiff de ce casque magique, je m'lanai travers la Forteresse. J'tais jeune et intrpide. Je commis une erreur : en entrant dans cette salle, terrifi par l'aspect de ces malheureux, je les attaquai et contractai

moi aussi leur maladie par mes blessures. C'tait il y a longtemps. Depuis, je suis rest ici avec eux... Possdez-vous une potion ou un sort de gurison? Dans ce cas, allez au 651. Sinon, allez au 97.

238 Attir par votre cri, le passeur accoste et vous toise de sa haute taille. Il est vtu d'un long manteau capuchon qui dissimule ses yeux. Bonjour, voyageur. Le tarif pour mes services et mon esquif est de 5 pices d'or. Si vous acceptez son prix, allez au 565. Sinon, vous vous excusez de l'avoir drang pour rien et vous traversez la nage (allez au 403).

239 De la pointe de votre pe, vous agitez les mottes de terre friable. L'objet que vous convoitiez est votre porte, et vous le ramassez. Le soleil se reflte sur sa surface ambre, parcourue de signes mystrieux finiment gravs. Vous reconnaissez cet objet dont tout l'Orient a entendu parler : c'est la lampe d'Aladin ! Par quel miracle ce prcieux talisman a-t-il atterri ici? Cette question devra rester sans rponse ! Vous glissez avec prcaution la lampe fabuleuse dans votre sac (notez-la sur la liste de vos possessions). Vous savez que si vous la frottez lorsque vous en prouverez la ncessit, le Gnie de la lampe apparatra pour exaucer un de vos souhaits ! Il vous faudra choisir ce moment avec soin, car vous n'aurez pas de seconde chance de l'utiliser ! A prsent, rendez- vous au 105. 240 Shawar pousse une pile de livres et pose un chiquier d'ivoire devant lui. Soudain vous tes pris de nause, la tte vous tourne, et vous vous retrouvez sur une case blanche du plateau de jeu. Le visage gigantesque du Magicien vous regarde d'un il amus. A quelques pas de vous, sur une case noire, se trouve un norme Cyclope, une massue hrisse de pointes mortelles la main. Il vous jauge du regard et s'apprte au combat. Que faire ?

L'attaquer au plus vite en sautant sur la case noire la plus proche? Allez au 510. Le contourner en le prenant de vitesse et le pousser par-derrire sur une case blanche? Allez au 50. Lui tourner autour en attendant qu'il fasse le premier mouvement... et la premire faute? Allez au 647. 241 Esprant avoir l'avantage de la surprise, vous dgainez votre pe et attaquez l'Oiseleur. D'un battement d'ailes, il prend ses distances et se prpare au combat. Son agilit vous a fait perdre toute chance de remporter le premier assaut. Bien pire, l'Homme- Oiseau tire sur les cordons de cuir qui retiennent le capuchon de son faucon dress et libre le rapace. Le faucon tueur se jette sur vous en lanant un cri rageur. FAUCON TUEUR
FORCE : 10 VIE : 7

Si vous gagnez ce combat, rendez-vous au 484.

242 Votre impatience vous suggre que le hasard a peut-tre dtermin votre chute. Vous dcidez bravement de remonter. Lentement vous arrivez hauteur de la tour de garde, puis vous commandez votre tapis de monter plus haut, vers le sanctuaire de Hassan Sabba. Le tapis semble rpondre votre injonction. Tout se passe bien, mais soudain, arriv un peu plus de dix mtres de haut, il s'effondre nouveau, victime de la barrire magique du Vieux de la Montagne. Votre chute risque d'tre plus terrible encore cette fois. Lancez deux ds. Si vous obtenez un total infrieur ou gal 9, rendez-vous au 14. Si vous russissez 10, 11 ou 12, rendez-vous au 538.

243 Aprs vous tre empar de la cuirasse magique que dfendait la pieuvre, vous remontez la surface. C'est donc cela qui brillait sous le sable ! Abdul Al-Azhred avait bien fait de vous avertir que les pices d'armure taient dissimules dans la Forteresse, sans quoi vous n'auriez peut-tre pas fait attention ce petit clair sous l'eau du bassin. Vous enfilez la cuirasse magique. Rajoutez 1 point de Force votre total pendant tout le temps o vous porterez cette cuirasse. A prsent, vous quittez le jardin pour explorer les couloirs. Allez au 373. 244 L'air contrit, le gros Haschichin moustache, probablement un homme d'Asie centrale ramen par Hassan Sabba d'un de ses voyages, sort de sa poche 5 pices d'or. Il cache mal son envie de ne pas vous payer, mais vos vtements lui laissent probablement croire que vous tes un des mages de la Forteresse. Il n'ose donc essayer de vous flouer. Vous empochez ces 5 pices d'or (rajoutez-les vos possessions) et sortez de la salle de rcration en profitant de la confusion gnrale. Allez au 185. 245 Le chemin de la Forteresse d'Alamuth ? Tu cherches donc ce renard de Hassan Sabba, le Vieux de la Montagne, voyageur ! Eh bien, tu devras aller par l ! Dit le Gnie en vous montrant le chemin que vous suiviez de toute faon. Il vous remercie pour vos 5 pices d'or, puis disparat dans un tourbillon de vapeur meraude, avant que vous n'ayez le temps de protester. Vous maudissez ce Gnie malhonnte et remontez en selle. Rendez-vous au 154. 246 Ce liquide fascinant qu'abrite le puits bleu vous intrigue. Vous dcidez d'en emporter un peu avec vous. Vous remplissez une gourde de cette eau scintillante et gotez du bout du doigt la substance transparente couleur de saphir. Vous reconnaissez instantanment une substance que vous avez dj examine chez certains sorciers au cours de vos aventures. Il

s'agit de la prparation de base ncessaire un grand nombre de sorts et de potions. Dans son tat brut comme ici, elle a le pouvoir d'une potion de gurison trs efficace. Votre gourde en contiendra assez pour deux utilisations. Notez ceci sur la liste de vos possessions. Votre audace a port ses fruits. Vous ressortez prsent du labyrinthe. Si vous tiez charg d'une corve par un mage, allez au 599. Sinon, allez au 527.

247 Le Seigneur a d guider vos pas ici pour y faire le bien. Vous dcidez d'utiliser le pouvoir de gurison que vous dtenez pour sauver de la mort le chef des lpreux. Vous voyez son corps se ressaisir et se redresser. Merci, voyageur, dit-il. Je vois que je me suis tromp sur ton compte. Si tu as tu mes camarades, je comprends que c'tait pour ta sauvegarde, et sans intention mauvaise. Ton erreur leur aura au moins pargn des souffrances plus longues. Peut-tre est-ce mieux ainsi... Aprs une pause, le chevalier dchu reprend : Moi aussi j'ai commis une erreur identique il y a longtemps. Venu dans la Forteresse pour y trouver Hassan Sabba qui pouvait m'aider dans ma qute, je suis entr dans cette salle par hasard. Terrifi par l'aspect de ces malheureux, je les attaquai et contractai leur maladie par mes blessures. Depuis je n'ai pas quitt cet endroit. Vous regrettez votre geste rapide de tout l'heure, et vous apprtez faire d'humbles excuses, mais dj l'homme poursuit : Prends ce heaume, fait-il en quittant le casque magique. Moi je n'en ai plus besoin, ma qute ne signifie plus rien depuis des lustres. Mais toi, tu ne dois point renoncer. J'ai dcid de me consacrer au salut de mes compagnons d'infortune, et cela me sera d'autant plus facile que me voici immunis contre leur mal. Quant toi, je devine que tu feras bon usage

de ce heaume. Il sort de la zone d'ombre o il se tenait et vous tend le casque. Vous voyez son visage dtermin, serein, plein d'une nergie farouche. Toute trace de la lpre en a disparu. La gorge serre, vous faites vos adieux au gnreux gentilhomme. Allez au 155.

248 Vos manires ne me plaisent pas, gardes ! Clamez-vous d'une voix forte. Ayez au moins l'obligeance de me rpondre ! Voyant votre geste, les gardes s'animent. Ils pointent sur vous deux longues lances au fer tranchant comme un rasoir. L'entre de la Forteresse est interdite aux marauds tels que toi, tu devrais le savoir. Cesse de troubler la paix de ce sanctuaire, sans quoi il nous faudra te faire taire par la force. Puis ils retombent dans leur silence. Votre mot de passe semble vous avoir donn la permission de circuler dans la cour intrieure, mais pas celle de pntrer dans la Forteresse. Allez-vous attaquer les gardes pour forcer l'entre (allez au 414) ou rflchir un autre plan d'action? Dans ce cas, vous pouvez vous diriger vers le caravansrail (allez au 532), les choppes (allez au 300), ou un vieil homme qui porte une planche clous (allez au 422). 249 Chic! Enfin quelqu'un qui va pouvoir jouer avec moi ! Scrie le Magicien au moment o vous passez le pas de la porte. Allez-vous accepter son offre (allez au 240), reculer prcipitamment vers la porte (allez au 271), ou bien tirer votre pe pour l'attaquer (allez au 101) ?

250 Vous dbouchez le flacon de potion que vous avez trouv chez le Matre des Chiens et versez le liquide saumtre dans l'eau du bassin. La pieuvre s'agite, puis se calme. Vous lui ordonnez de vous livrer l'objet brillant qu'elle dfendait. Elle vous tend une cuirasse ouvrage du bout d'un de ses tentacules puis disparat nouveau dans le bassin. Vous enfilez la cuirasse magique. Rajoutez 1 point de Force votre total pendant tout le temps ou vous porterez cette cuirasse. A prsent, vous quittez le jardin, tout fier de votre victoire facile, et partez explorer les couloirs. Rendezvous au 373. 251 Le soleil se lve enfin. Vous n'avez pas t drang une seconde fois, mais cette nuit de veille vous a fatigu. Retranchez 1 point de Vie votre total. Tout en continuant viter le village, vous partez en direction de la Forteresse. Malheureusement, vous devez abandonner votre cheval ! (si vous l'avez toujours), car la route est dornavant trop escarpe pour lui. Vous ne perdez cependant pas de points de Vie (allez au 643). 252 Priant le ciel de ne pas commettre une irrparable tourderie, vous passez derrire le mage pour qu'il ne vous voie pas. Puis, dsireux d'viter d'attirer l'attention, vous chuchotez : Tiens, voil que je n'ai pas pris ma sacoche potions ! Aurais-tu une fiole me prter, cher collgue ? Vous retenez votre souffle, et essuyez une goutte de sueur de votre front. Mais le Magicien ne daigne pas mme vous regarder. Gardant l'il riv sa tche, il glisse une main dans les replis de sa longue robe lie-devin et l'y laisse un instant. De plus en plus inquiet, vous attendez. Le mage ressort vite une fiole de son habit. Prends celle-ci ! Il ne me souvient plus de son contenu, mais de toute faon je n'en ai pas grand besoin. Sans se retourner, il vous tend une main osseuse. Avec lgret, vous refermez le poing sur la fiole qu'il vous a donne. Lancez deux ds. Si vous faites 8 ou moins, allez au 213. Si vous faites 9, allez au 649. Si vous faites 10 ou davantage, allez au 594.

253 Vous sortez votre pe et courez vers le magicien, esprant le surprendre. Mais celui-ci ne daigne mme pas lever les yeux sur vous. Comme s'il tait conscient de votre prsence depuis le dbut, il fait un signe cabalistique dans votre direction. Vous tes d'abord stopp net, comme par un gantelet de mtal invisible. Puis tout se met tourner. Vous perdez tout votre quipement et vos provisions, et vous vous retrouvez dans un endroit familier. Vous voil revenu Saint-Jean-d'Acre, dpourvu de tout, sans mme un sac dos. Retournez au 1 ! Voil ce qu'il en cote d'importuner Abdul Al-Azhred !

254 Vous l'avez chapp belle ! La plante a lch prise et vous avez pu fuir loin de cette aberration de la nature. Tout en massant votre cheville douloureuse, vous continuez votre chemin (allez au 198). 255 Vous jetez la fiole sur le sol o elle se brise. Un liquide verdtre s'en coule, mais les Hommes-Rats n'en sont pas incommods le moins du monde. Vous devez les attaquer l'pe. Allez au 312. 256 Le parchemin que vous a donn l'ermite est toujours dans votre sac. Vous empruntez la rue de droite la recherche de la maison de Shawar (allez au 44).

257 Vous dcidez de voir si cette antichambre contient quelque chose qui pourrait vous servir. Un grand coffre de bois et une table, identiquement poussireux, flanquent le couloir. Inspecterez-vous le coffre (allez au 195) ou la table (allez au 45) ? Si cela vous semble peu intressant, vous pouvez quitter l'antichambre. Retournez au 283 et choisissez une autre solution. 258 La fiole se brise sur le sol en laissant chapper une odeur de colle ! Rien ne se passe ! Quel idiot vous tes ! Vous devez maintenant combattre (allez au 546). 259 Un choc violent vous secoue tout le corps. Vous perdez 3 points de Vie. La trappe reste ferme. Voulez-vous empoigner le levier noir (allez au 467) ou manuvrer les deux en mme temps (allez au 439) ? 260 Avez-vous dcouvert sur votre parcours une paire de babouches? Si c'est le cas, allez au 174. Sinon, vous devez traverser le pont (allez au 588). 261 Vous arrivez dans un vestibule. En face de vous, le couloir est ferm par une porte, mais vous entendez des pas qui se rapprochent de vous. Seraient-ce des gardes ? Vous apercevez une petite porte vote dans le mur nord du couloir et la poussez prestement pour y trouver refuge et chapper la patrouille. Rendez-vous au 302.

262 Vous expliquez au marchand de tapis que Slig vous a conseill de vous procurer un tapis dans son choppe, mais vous vous gardez bien de lui parler de la potion de lvitation. Le visage rondouillard du marchand s'illumine la perspective de ce gain. Comme tu vois, seigneur, j'ai des tapis de toutes sortes. Mais ceux-ci sont ordinaires quoique magnifiques, s'entend ! Si tu veux voir mes plus belles pices, dont certaines ont, j'ose le dire, des pouvoirs trs spciaux, daigneras- tu m'accompagner dans l'arrire-boutique ? Rpondrez-vous au commerant : Que vous vous contenterez d'un tapis ordinaire? Allez au 139.

Que vous aimeriez en effet voir ses tapis spciaux? Allez au 67.

263 La rue est assez large et d'une propret tonnante pour un si petit village, isol au milieu des montagnes. La proximit de la Forteresse, avec ses nombreux visiteurs, en serait-elle la cause ? Les choppes s'alignent, nombreuses, bien que presque toutes fermes en raison de l'heure tardive. Vous dbouchez sur un grand carrefour o quelques marchands se htent de remballer les nombreux produits exotiques qu'ils vendent. De loin, un homme, qui vous a vu arriver, vous apostrophe : Salut, tranger ! Que fais-tu ici alors que tous rentrent vite dans leurs demeures? Sois charitable, et offre boire un pauvre soldat de fortune trop vieux pour combattre... A en juger par son apparence loqueteuse et son air hagard, vous pensez que son sort doit plus aux excs de l'alcool qu' la faiblesse de l'ge. Dsirez-vous accepter sa proposition (allez au 147) ? Dans le cas contraire, vous l'ignorez d'un air ddaigneux et vous poursuivez votre chemin (allez au 351).

264 Vous sortez la fiole bleue et la dbouchez pour en jeter le contenu sur les deux Haschichins. Mais, par maladresse, vous le renversez sur vos bottes. N'osant pas bouger, vous constatez qu'il s'agissait d'un puissant concentr de glu. Vous restez coll dans l'ombre sans pouvoir bouger, furieux d'avoir gaspill ainsi cette prcieuse substance. Pendant que vous tes ainsi paralys, et avant que la colle ne se dissolve, vous entendez la conversation des deux gardes. Allez au 561.

265 Votre main s'adapte parfaitement. Vous sentez une douce chaleur qui peu peu gagne votre bras, puis votre corps tout entier. La statue est enveloppe d'une fume blanche qui tourbillonne, pour finalement prendre forme humaine. Vous tes confront un Dao, un des plus puissants gnies de l'Orient. Avez-vous consomm les grains de riz ? Dans ce cas, allez au 401. Autrement, allez au 151.

266 Vous glissez l'anneau de mtal noir votre doigt. Rien ne se passe. Les souterrains de la Forteresse sont protgs contre de semblables effets magiques. Le temps presse. Vous devez dgainer au plus vite et vous battre avec les Hommes-Lzards (allez au 515).

267 Malheureux, qu'as- tu fait? s'exclame le vieux Fakir. Tu as tu le Collecteur d'impts ! C'tait un misrable, soit, et un poison pour ma pauvre existence, mais pense tous les ennuis que cela va me causer ! Qu'ai-je fait pour mriter une chose pareille ! Vous trouvez le Fakir bien ingrat mais ne savez que rpondre. Vous lui offrez de cacher le cadavre dans une ruelle voisine. Il accepte volontiers, et vous vous excutez rapidement. A votre grand dpit, le Fakir ne vous laisse pas mme repasser le seuil de sa demeure. Je ne veux plus avoir affaire

toi, tranger, c'est trop risqu. Tu peux toujours essayer de trouver ce que tu cherches, quoi que a puisse tre, chez l'alchimiste de la Forteresse, qui tient boutique dans l'choppe blanche-prs d'ici. Adieu, tranger, et fasse le ciel que nos routes ne se croisent plus jamais ! Vous prenez cong de ce vieil goste en dcidant de rflchir son conseil. Allez au 300. 268 Le son aigrelet de la flte se rpercute sur les murs suintants avant d'tre repris par l'cho. Les Hommes-Rats continuent d'avancer vers vous, et vous croyez mme les voir esquisser un sourire cruel. Vous n'avez plus le choix maintenant : dgainez votre pe ! (allez au 495).

269 La porte par laquelle vous tes entr s'est referme derrire vous. Vous vous trouvez dans une vaste salle taille dans le roc, entirement vide l'exception d'une idole paenne, mi-Homme-Rat, mi-Homme- Lzard, l'autre bout de la pice. Aucune ouverture apparente ne semble permettre l'accs la Forteresse d'Alamuth. Le sol du temple est entirement recouvert de dalles multicolores harmonieusement rparties, formant des tracs compliqus qui aboutissent tous l'idole. L se cache la solution du mystre. Quelle voie allez-vous suivre pour vous approcher de l'idole? Les dalles grises? Allez au 518. Les dalles vertes? Allez au 576. Les dalles rouges? Allez au 427. Les dalles noires? Allez au 417.

270 Hlas! Vous aviez compt sans la justice expditive qui rgne dans ces contres. Les gardes vous ceinturent et vous emmnent devant un grand btiment sinistre. L'un d'eux sort de sa poche un lourd trousseau de clefs, ouvre une porte massive barde de fer, et sans mme prendre la peine de prendre votre pe et votre sac, vous pousse violemment l'intrieur. Vous atterrissez sur la paille moisie d'un cachot. L'odeur est pouvantable, gmissements et plaintes fusent de tous cts. Avez- vous trouv la lampe d'Aladin ? Si oui, allez au 153. Dans le cas contraire, allez au 507.

271 La proposition du magicien ne vous dit rien qui vaille et vous sortez en marmonnant une quelconque excuse. Shawar vous voit partir avec tristesse : Dommage ! soupire-t-il. O voulez-vous aller maintenant ? Chez l'Apothicaire? A l'auberge? Voir de plus prs la maison isole? Quitter le village? Allez au 610. Allez au 223. Allez au 581. Allez au 612.

272 Vous glissez 1 pice d'or dans la fente (rayez-la de vos possessions). Aussitt un bruit mtallique retentit, comme si des rouages se mettaient en marche. Une chope tombe dans la petite niche du bas, et un liquide clair, ressemblant de la bire, coule de l'intrieur du mcanisme et vient la remplir. Peu aprs, l'appareil redevient silencieux. Allez- vous prendre la chope et boire son contenu (allez au 410) ou vous loigner sans y toucher (allez au 553) ? 273 Vous versez la poudre jaune au creux de votre main et la soufflez vers le monstrueux animal. Celui-ci se dresse sur ses pattes arrire, prt bondir sur vous, mais s'endort instantanment ! Vous venez de lui administrer un puissant somnifre. Vous jetez un dernier regard au chenil et quittez la pice au plus vite. Rendez-vous au 509. 274 Vous introduisez la clef de jade dans la serrure et vous forcez un peu. Dans un bruit de verre bris, la clef clate dans la serrure. Vous vous faites une profonde coupure la main droite et perdez 1 point de Force. Rayez la clef de jade de votre quipement. Puis rendez-vous au 445 pour y faire un autre choix. 275 Que dcidez-vous de faire ? Vous reposer l'auberge? Explorer la maison isole? Quitter le village? Allez au 223. Allez au 581. Allez au 612. 276 Vous dbouchez le flacon de poison devant le bec de la pieuvre. Aussitt ce puissant concentr transforme le bassin tout entier en fontaine empoisonne. La pieuvre se convulse et crache un jet d'encre noire. Vous ne pouvez-vous empcher d'avaler un peu d'eau empoisonne par les narines. Vous perdez 4 points de Vie. Vous vous hissez hors du bassin et

attendez que l'eau redevienne pure. Puis vous plongez pour vous emparer de l'objet brillant et dcouvrez avec joie que c'est la cuirasse magique dont vous aviez besoin. Allez au 243. 277 Vous proposez un compromis aux Trolls, arguant de votre force aux armes. Un combat ne serait profitable aucun de nous ! lancez-vous. Les Trolls semblent d'accord, mais un clair de cupidit traverse leurs yeux bovins. Vont-ils essayer de vous rouler malgr la sincrit de votre offre? Qu'allez-vous leur proposer? Ils semblent intresss par votre monture. Pour chapper la colre de Ley et Bus, les gardiens du pont d'Alazar, tu devras nous donner ton cheval, petit homme! Voil ce qu'il t'en cotera pour franchir ce pont sans y perdre la vie ! Ha ha ha ! Ces coquins se moquent de vous, un honnte crois du roi Richard ! Allezvous supporter ces insultes sans broncher et leur cder votre fidle coursier (allez au 168), ou bien en est-ce trop pour votre fiert de chevalier, auquel cas vous dcidez de leur donner une leon (allez au 609)?

278 A l'intrieur du coffret se trouve une poudre dfoliante. Son effet est dvastateur, mais vous disposez d'une quantit tellement minime que vous ne pourrez l'utiliser qu'une seule fois. Vous remerciez Shawar pour son prsent et vous allez au 208.

279 II se retourne vers vous. Je suppose que vous cherchez pntrer l'intrieur de la Forteresse pour rencontrer le vieux Hassan Sabba. Je vais vous faire une faveur supplmentaire : le mot de passe qui permet de franchir la porte... Mes jours sont compts et je n'ai rien perdre dvoiler un secret si anodin. N'importe quel ivrogne local serait sans doute enclin vous le donner en change d'un verre de vin... Lorsque le garde vous arrtera la porte d'enceinte, dites-lui uniquement : Samarcande. Il vous laissera passer sans difficult. Mais je vois qu'il est tard et que vous devez tre fourbu par les fatigues du voyage. Dsirezvous dner et passer la nuit dans mon modeste logis ? Si vous acceptez, allez au 465. Autrement, vous remerciez l'Apothicaire de son prcieux renseignement. Puis vous dirigez vos pas vers l'auberge (allez au 223), la maison du Magicien (allez au 338), la haute construction l'cart de l'autre ct de la place (allez au 581) ou vous dcidez de quitter le village (allez au 612). 280 Vous vous dites que c'est l l'occasion rve d'employer le sort d'influence que vous avez acquis ! Discrtement, vous laissez dferler son pouvoir vers les deux participants du bras de fer. Lancez deux ds. Si vous faites 10, ou moins, votre sort a russi. Si vous aviez pari avec le sergent des gardes, allez au 543. Si vous aviez pari avec l'apprenti- sorcier malin, allez au 506. Si votre jet de ds vous a donn 11 ou 12, cependant, votre sort n'a qu' moiti russi, car la foule vous bloquait partiellement la vue et obstruait votre champ d'action. Dans ce cas, rejetez les ds. Un chiffre pair vous emmnera au 506, un chiffre impair au 543. 281 Vous prenez le trousseau de clefs et le soupesez. Satisfait de votre trouvaille, qui vous sera utile sous peu, vous le devinez, vous ressortez dans le couloir. Allez au 336.

282 En plein milieu de la nuit, vous entendez le bruit de nombreux pas qui se dirigent dans votre direction. Vous ramassez rapidement vos affaires et vous vous cachez au plus profond d'un fourr. Une troupe d'hommes en armes passe prs de vous et s'arrte l'endroit o vous tiez quelques instants auparavant. Ils discutent entre eux voix basse. Vous ne comprenez rien ce qu'ils disent, mais vous ne pouvez viter un soupir de soulagement quand ils partent. Craignant qu'ils reviennent, vous vitez de faire le moindre bruit et vous demeurez aux aguets. Allez au 251. 283 Vous refermez la porte derrire vous. Vous vous dirigez prsent vers l'est en suivant la faade de la Forteresse. Vous regardez autour de vous : vous vous trouvez dans une antichambre. En face de vous un couloir continue, ferm au bout par une porte. De chaque ct du couloir s'ouvre galement une porte. Celle de gauche est frappe d'une tte de chien, l'autre est renforce par des barres de fer. Allez- vous fouiller cette antichambre (allez au 257) ou continuer dans le couloir ? Dans ce cas, ouvrirez-vous : La porte de droite? La porte de gauche? La porte du fond? Allez au 452. Allez au 600. Allez au 261. 284 Les Hommes-Rats sont tendus terre. Vous apercevez une clef d'argent accroche un riche collier autour du cou de l'un d'eux. La prenez-vous? Si oui, allez au 575. Sinon, allez au 534. 285 D'un geste brusque, le chef vous agrippe le poignet. Vous manquez de finesse ! Toi, un nouveau frre, comment oses- tu drober la clef sacre de ton peuple ? s'crie- t-il. Vous n'avez pas d'autre solution que de sortir votre pe et affronter vos semblables qui se trouvent dans cette salle (allez au 370).

286 Vous menez votre monture vers la piste de gauche. Plusieurs heures durant, vous cheminez travers des collines basses o la vgtation est rare. Avez-vous dormi cette nuit ? Si vous n'avez pas dormi, tez 2 points de Vie de votre total, car la fatigue commence peser lourdement sur vos paules. Si vous n'avez pas mang non plus, tez 2 points de Vie supplmentaires de votre total : la faim vous tiraille cruellement l'estomac. Les collines font place un dsert de sable qui s'tend perte de vue. Vous arrivez finalement une oasis battue par les vents. Quelques palmiers entourent un puits balancier, ou chadouf, solitaire. Dcidez-vous de : Vous approcher du puits ? Faire boire votre cheval? Passer votre chemin ? Rendez-vous au 646. Rendez-vous au 32. Rendez-vous au 154.

287 Vous apercevez un pont devant vous. Si vous n'avez pas travers la rivire, allez au 588. Sinon, allez au 459. 288 Vous buvez le liquide avec avidit, l'effet est immdiat et vous sentez vos oreilles reprendre leur forme naturelle. Vous regagnez le point de Vie que vous venez de perdre. Allez au 275. 289 La troue est norme. L'herbe est aplatie et gluante, les branches brises net. Vous tirez votre pe, prt tout. Vous entendez un raclement sourd derrire un pais buisson. Que faire? carter les branches du buisson et dcouvrir l'origine du bruit? Allez au 526. Retrouver le sentier que vous avez quitt? Allez au 634.

290 Devant votre refus, l'Homme-Rat se montre offusqu que vous rejetiez son hospitalit. Nous te remercions de ta visite, voyageur, mais ta prsence parmi nous a assez dur. Il faut te remettre en route. Avant de partir, la coutume veut que tu fasses un cadeau notre peuple qui t'a accueilli et laiss la vie sauve. Ils sont sept et vous tes seul ! Vous devez vous excuter. Donnez l'Homme-Rat un objet que vous transportez et rayez-le de la liste de vos possessions. Si vous n'en avez pas, offrez-lui votre bourse. Rayez-la alors de votre Feuille d'quipement. Si vous avez dpens toutes vos pices d'or, donnez-lui votre sac. Mais attention ! Pour la suite de votre priple, il vous sera impossible d'emporter plus de deux objets : vos poches ne sont pas assez larges pour en contenir davantage. Allez au 493.

291 Ils vous dvisagent avec une mfiance non dissimule, mais leur attitude n'est pas hostile. Leur lieutenant s'avance de quelques pas. Quelle est la raison de ta prsence ici cette heure tardive, tranger? vous demandet-il. Vous le rassurez une fois encore de vos intentions pacifiques. Mais que lui rpondez-vous ? Etes-vous la recherche de Shawar le magicien (allez au 320), de la boutique de l'Apothicaire (allez au 349), de la maison de Hassidin (allez au 175) ou de la meilleure auberge du village (allez au 118)?

292 Vous marchez jusqu' la brche. Les grosses pierres de la muraille forment une sorte d'escalier difficile franchir et un peu prcaire, mais pas impraticable. Souriant l'ide de cette chance inespre, vous escaladez les boulis. Mais au moment o vous mettez le pied sur un moellon plus plat que les autres, un grondement retentit. Vous avez dclench le mcanisme du pige tendu aux intrus audacieux par Hassan Sabba ! Une pierre pesant plus d'une tonne vous tombe dessus. Vous mourez cras aux portes de la Forteresse d'Alamuth... 293 Vous attendez que la crmonie se termine, cach dans un coin sombre du couloir. Les fidles se dispersent et quittent la salle par les portes de ct, l'intrieur du temple. Vous savez qu'il vous faudra vaincre Thalos, la statue vivante, pour accder la tour de Hassan Sabba. Le combat sera difficile. Le temple est maintenant tout fait vide. Vous entrez doucement et vous dissimulez derrire une tenture de soie carlate. Qu'allez-vous faire? Sortir votre pe et dfier Thalos? Allez au 503.

Vous placer au centre de la salle et attendre ? Allez au 402. 294 Le chemin s'largit et vos craintes se dissipent rapidement. Vous continuez votre progression sans autre difficult pendant plusieurs heures. Avez-vous mang hier? Si vous n'avez pas song vous restaurer, la faim vous tiraille l'estomac. Vous perdez 2 points de Vie. Si vous n'avez pas dormi, vous perdez 2 points de Vie supplmentaires. Le soleil baisse l'horizon et vous songez trouver un campement pour la nuit quand vous entendez des sifflements aigus sur votre droite. Une colline vous empche de voir ce qui se passe avec prcision, mais vous croyez distinguer, outre ces sifflements, des cris plaintifs. Choisissez- vous de vous porter en direction de ces cris, (allez au 637) ? Ou bien considrezvous que votre qute ne doit souffrir aucun dlai ? Dans ce cas vous quittez cet endroit le plus rapidement possible (allez au 416).

295 Au moment o vous faites irruption dans la salle, quatre HommesLzards se prcipitent vers une porte au fond de la pice qui se verrouille immdiatement derrire eux. Ne craignant pas que l'on puisse venir en aide vos trois adversaires restants avant que vous ayez le temps de les anantir., vous engagez le combat. Vous affrontez les Hommes-Lzards sparment : PREMIER HOMME-LEZARD FORCE:8 VIE: 12 SECOND HOMME-LEZARD FORCE:6 VIE: 10 TROISIEME HOMME-LEZARD FORCE : 7 VIE : 10 Si vous tes victorieux, allez au 66.

296 Les corps inertes des deux hommes de main de l'ignoble marchand jonchent le sol, trempant de sang les prcieux tapis. Vous essuyez votre pe sur une pice d'toffe et cherchez du regard la forme grassouillette de Mok'Ht. Vos yeux habitus l'obscurit le distinguent soudain, dissimul derrire une pile de tissus. Vous l'empoignez par le col et appuyez la pointe de votre pe sur sa gorge. Parle, vil tratre ! lancezvous au boutiquier tremblotant. Tu as fini de te gausser de moi ! Si tu ne veux pas subir le sort de tes complices, dis-moi o est ce fameux tapis volant... s'il existe! Sans quoi... Suant de peur, le marchand livide tend un doigt boudin vers un tapis cach dans un coin de la pice. D'aprs ses balbutiements, vous comprenez que c'est l le tapis que vous cherchez. Vous lui promettez de revenir lui administrer une mort lente s'il a menti, puis vous l'assommez, le roulez dans un tapis et l'abandonnez son sort. Rendez- vous au 176.

297 Vous vous retrouvez dans un vaste tunnel. Les parois sont dgoulinantes d'humidit crasseuse. Vous ttez les murs du bout des doigts car l'obscurit est complte. Vous ignorez o l'on vous a envoy, mais ce dcor de cauchemar claustrophobe vous semble en tous points prfrable aux miasmes de la prison que vous venez de quitter. En serrant le poing sur le pommeau de votre pe pour vous donner du courage, vous avancez droit devant vous (allez au 656).

298 Dguis en garde, mais toujours muni de votre prcieux sac et de votre bourse, vous rejoignez les autres Hachchachins pris de boisson (quoique moins que celui que vous venez de dtrousser) et les suivez l'intrieur de la Forteresse. Enfin vous y voil ! Vous y croyez peine. Grce cette ruse vous avez la voie libre. Vous dpassez le poste de garde de la tour

est, puis faussez compagnie aux gardes en les laissant continuer seuls. Du recoin o vous avez trouv abri; vous distinguez un escalier en colimaon qui monte dans la tour est de la Forteresse. Vous le grimpez doucement et arrivez dans un couloir. Vous savez que vous longez la faade de la Forteresse en venant du ct est. La tour au sommet de laquelle se trouve le refuge de Hassan Sabba est au centre de la Forteresse. Vous dcidez donc de vous rapprocher du centre autant que possible. Pour le moment, l'escalier que vous avez emprunt dbouche dans une grande salle remplie de gardes ! Vous restez dans l'ombre l'entre de la pice et observez ce spectacle. Dix gardes dorment sur des paillasses ou des lits de sangle, des livres de prire leur ct. Seuls deux autres Hachchachins sont veills et discutent. Allez- vous : Vous faufiler dans l'ombre et traverser la pice? Utiliser un objet tir de votre quipement ? Allez au 24. Allez au 94.

Rester cach un instant et couter la conversation des gardes? Allez au 561. 299 L'obscurit est maintenant totale. Brusquement, vous touchez du pied le fond du puits. Vous venez d'atterrir dans une masse spongieuse. Un bruit de succion goulue vous accompagne chaque pas. Si vous n'avez pas de torche, vous perdez 1 point de Force tant que vous serez sous terre. Vous avancez ttons dans un vaste couloir et l'atmosphre vous parat moins irrespirable qu'en haut du puits. Sans doute est-ce d l'habitude... Vous remarquez une masse luminescente quelques pas de vous. Du fond du corridor vous parvient un bruit trange, semblable un cliquetis osseux, accompagn d'un long frottement pre contre la roche. Que faites-vous? Vous vous cachez. Allez au 573. Vous cherchez dterminer la raison de la source lumineuse. Allez au 84.

300 Arriv l'endroit o des choppes bordent le mur est de la cour intrieure, vous les observez avec attention. Deux d'entre elles vous paraissent plus intressantes que les traditionnelles boutiques d'pices ou de denres alimentaires. La premire a une faade blanchie la chaux. En vous approchant discrtement, vous distinguez de nombreuses fioles alignes le long des murs sur des tagres vtustes. Vous passez ensuite devant la seconde choppe, richement colore, elle. C'est l'vidence la pratique d'un marchand de tapis de toutes sortes que vous entendez discuter dans l'arrire-boutique. Dcidez-vous d'entrer : Dans l'choppe blanche? Allez au 204. Chez le marchand de tapis? Allez au 233.

301 Shangri-La ? Tu cherches donc l'immortalit, mon tmraire voyageur ! Mais sache que mme moi j'ignore le secret de ce royaume enchant ! Dit le Gnie en ricanant. Puis il vous remercie pour vos 5 pices d'or et disparat dans un tourbillon de vapeur meraude sans vous laisser le temps de protester. Vous remontez cheval en maugrant. Rendez- vous au 154. 302 Vous tes prsent dans une vaste salle d'tude. Des milliers de volumes anciens sont rangs sur des tagres de bois ouvrag tout le long des murs. D'autres tagres renfermant des fioles et des tubes colors derrire des vitres ornent un autre ct de la pice. Assis un grand bureau au centre de la pice, un Arabe au regard intense est plong dans l'examen d'un norme grimoire.

De temps autre, il y porte des annotations l'aide d'une plume d'oie. Vous devinez qu'il s'agit d'un magicien de trs haut niveau. Il n'a pas prt la moindre attention votre entre dans la pice. Allez-vous : L'attaquer? Allez au 253. Allez au 329. Allez au 122.

L'avertir de votre intrusion en vous excusant ? Tenter de ressortir par o vous tes entr ?

303 Ds que l'pouvantable animal se rue nouveau sur vous, vous lui attrapez les mchoires et lui versez le poison d'Abdalsan au fond de la gorge. Vous perdez 2 points de Vie cause de la morsure du Dogue, mais l'animal se convulse et roule terre, foudroy. Aprs un dernier regard au chenil, vous dcidez de ne pas vous attarder de peur de voir le Matre des Chiens. Allez au 509.

304 L'Apothicaire vous regarde glisser la fiole dans votre sac. Il rflchit un instant, puis ajoute : Si vous le dsirez, je puis galement vous cder une autre prparation parmi les trois qui se trouvent ici. Il souffle sur l'paisse couche de poussire qui recouvre trois flacons colors et les pose devant lui. Malheureusement, j'ai oubli quoi ils pouvaient tre utiles. Pour cette raison, il ne vous en cotera qu'une pice d'or. Quelle fiole voulez-vous prendre? La bleue? La jaune ? La verte? Allez au 48. Allez au 622. Allez au 494.

Si vous n'avez pas d'argent ou prfrez ne pas le gaspiller sur des objets dont vous ignorez l'usage, allez au 279.

305 Vous sortez la lampe d'Aladin de votre sac et la frottez. Il ne se passe rien, car le Gnie est dans l'impossibilit de sortir sous l'eau. Entre-temps, la pieuvre vous a assen un coup de ses tentacules venimeux. Vous perdez 2 points de Vie. Retournez au 335 pour affronter le monstre au poignard ou l'pe. 306 Vous dbouchez le flacon et vous en versez le contenu au-dessus de votre tte. La fine poudre vous fait ternuer, mais vous continuez masser vos oreilles. Brusquement, vos jambes se drobent sous vos genoux. Vous vous affalez sur le sol boueux. Vous venez de respirer un puissant somnifre. Allez au 380. 307 Une norme masse blanche sort de l'obscurit, vous baignant dans un halo de lumire phosphorescente. Le corps monstrueux de ce scolopendre des profondeurs occupe presque toute la largeur du passage. Il se dirige vers vous avec une agilit dconcertante, en claquant des mchoires et en dodelinant de la tte. Vous tes contraint d'affronter cet animal gigantesque. CHAROGNARD DES CAVERNES
FORCE : 11 VIE : 14

Si vous tes victorieux, allez au 218. 308 Vous vous fiez votre instinct malgr la menace du Dmon. Vous ne flanchez pas. Au bout d'un instant, Abdul Al-Azhred clate de rire. Il claque dans ses mains et le Dmon du Styx se volatilise purement et simplement. C'tait donc bien une illusion ! Vous aviez vu juste. Rendezvous au 669. 309 Vous savez que les Gnomes sont des cratures perfides. Si Hassan Sabba les a emprisonns ici, c'est qu'il y a certainement une bonne raison cela ! Vous dcidez de les laisser leur sort, d'autant plus que le forgeron pourrait revenir d'un instant l'autre. Vous vous dtournez, et leurs

plaintes se transforment vite en insultes et en cris haineux. Au moment o vous posez la main sur la poigne de la porte, vous remarquez un panneau de bois sur le ct. Un trousseau des clefs y est accroch, ainsi que la clef des chanes qui retiennent les Gnomes. Le trousseau comporte trois clefs : l'une en pierre verte, sans doute du jade, la seconde en bronze, la troisime faite d'un mtal inconnu. Vous pouvez prendre ces clefs avant de quitter la forge (allez au 281) ou sortir directement pour reprendre vos explorations (allez au 336). 310 Votre champion vient de perdre la partie. Vous temptez intrieurement d'avoir eu aussi peu de chance. L'apprenti-sorcier tend une main avide, et vous lui cdez contrecur l'un de vos objets magiques ou potions (rayez cela de la liste de vos possessions). Estimant que ce divertissement inutile vous a cot assez cher, vous dcidez de quitter la salle de rcration un peu trop remplie de gardes. Allez au 185. 311 Le matin venu, vous chevauchez travers Saint-Jean-d'Acre jusqu' la sortie de la ville. Sur votre passage, les gens s'arrtent. Certains vous saluent bas, d'autres vous jettent des regards noirs. Vous arrivez bientt aux portes de la ville o les gardes, un peu tonns de vous voir en arrire de la troupe du roi Richard, vous souhaitent bonne route. La ville se fait de plus en plus lointaine. Peu aprs, vous arrivez une bifurcation. La route se spare en deux chemins distincts avant de s'enfoncer dans la plaine d'un ct et dans les collines de l'autre. Prendrez-vous la voie qui va : A gauche vers les collines ? A droite dans la plaine rocailleuse ? 312 Au moment o vous faites irruption dans la salle, quatre Hommes- Rats se prcipitent vers une porte au fond de la pice qui se verrouille immdiatement derrire eux. Ne craignant pas que l'on puisse venir en aide vos trois adversaires restants avant que vous ayez le temps de les anantir, vous engagez le combat. Vous affrontez les Hommes-Rats sparment. Rendez-vous au 286. Rendez- vous au 85.

PREMIER HOMME-RAT SECOND HOMME-RAT TROISIEME HOMME-RAT

FORCE : 8 FORCE : 6 FORCE : 7

VIE : 12 VIE: 10 VIE : 10

Si vous tes vainqueur, allez au 284. 313 Vous avancez doucement, mais vous perdez pied aprs quelques pas. Vous avez mal jug la force du courant et le flux de la rivire vous entrane. Un caillou roule sous votre pied : vous tombez dans un trou profond. Le poids de l'armure vous empche de refaire surface. Vous avez beau vous dbattre, l'oxygne contenu dans vos poumons s'puise vite et vous n'aurez pas suffisamment de temps pour vous librer de votre cuirasse. Les dernires bulles d'air s'chappent de vos lvres exsangues. Votre cadavre boursoufl ne remontera jamais la surface... Votre aventure s'achve ici. 314 Votre il aguerri a reconnu un objet ouvrag entre les mottes de terre. Vous tendez la main pour l'arracher au monticule, mais cet instant le sol s'effrite soudain tout autour de vous et votre monture se cabre en poussant un violent hennissement. Vous devez vous cramponner pour ne pas tre dsaronn. L'objet que vous convoitiez disparat dans une fissure du sol. Quel est donc le motif de cette agitation? Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal 4, rendez-vous au 35. Si votre total est 5, 6, 7 ou 8, rendez-vous au 152. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal 9, rendez-vous au 80.

315 Dsirez-vous utiliser une des potions que vous a vendues l'Apothicaire? Laquelle? La bleue? La jaune ? La verte? Allez au 596. Allez au 479. Allez au 148.

Si vous ne possdez aucune de ces fioles ou si vous ne voulez courir aucun risque inutile, tirez votre pe et allez au 295 ! 316 Vous devez vous attaquer au Cagoulard mains nues. A ttons, vous enfoncez les doigts dans cette masse noirtre et visqueuse. Le contact de ce corps froid et collant vous donne la nause : allez-vous pouvoir surmonter une telle preuve ? Jetez un d pour dterminer votre potentiel de russite. Si le chiffre obtenu est pair, allez au 433. Sinon, allez au 653. 317 L'Escargot scrte une bave corrosive pour mieux digrer sa nourriture. Alors que vous vous approchez de lui, il secoue ses flaux pour vous effrayer, projetant en mme temps de grosses gouttes de cette substance opaque. Allez-vous avoir la chance de ne pas tre touch avant d'engager le combat ? Lancez un d. Si vous russissez un 5 ou un 6, allez au 456. Tous les autres chiffres obtenus vous envoient au 550.

318 Vous parvenez, au prix de gros efforts, vous extraire du marais. Retranchez 3 points de Vie votre total. En faisant preuve d'une extrme prudence, vous arrivez devant le kiosque (allez au 586). 319 Le chiffre obtenu reprsente le nombre de points de Vie que vous perdez cause des brlures de venin. Vous continuez de longer la berge (allez au 287).

320 T u trouveras la demeure de Shawar en allant dans cette direction pendant encore deux cents mtres, tranger , vous dit-il en montrant du doigt le chemin suivre. Vous le remerciez de ses indications et vous vous loignez de la patrouille. Allez au 351. 321 Ds qu'il commence tourner sur son axe, le globe dgage une lumire aveuglante et changeante. Vous vous protgez les yeux, et vous pouvez entendre le bruit mou que font les corps des Hommes-Rats en s'croulant sur le sol. L'effet du globe hypnotique est foudroyant. Allez au 231. 322 Un peu ahuri, l'Orque se retourne pour chercher du regard cet hypothtique prisonnier. Avant qu'il n'ait compris votre manuvre, vous sortez votre poignard et le frappez la nuque. Pour mettre fin aux jours d'un pareil tortionnaire, vous ne devez pas avoir d'hsitation ! Allez au 62.

323 Pendant que la statue se met pesamment en marche, vous discernez au milieu de sa poitrine un emplacement taill dans un bloc de jade massif. Il semble s'agir d'une serrure. Vous comprenez que la clef de jade que vous dtenez s'encastre l, probablement pour arrter la statue. A chaque fois que vous remporterez un assaut au cours du combat, vous dduirez normalement les dommages infligs votre adversaire. Mais vous lancerez les ds une seconde fois. Si vous jetez un 11 ou un 12, cela signifiera que, profitant d'un coup heureux, vous avez russi enfoncer la clef de jade au centre de la poitrine de Thalos. Aussitt la statue s'immobilisera et vous considrerez le combat comme fini. Vous vous rendrez alors au 149. Pour le moment, la statue vivante s'avance vers vous grands pas, ses bras fendant l'air. Retournez vite au 503 livrer bataille !

324 Vous tirez votre propre pe et vous vous prparez lancer un dfi au gigantesque garde, mais vous n'en avez pas le temps. Celui-ci se rue sur vous en hurlant, les yeux fous ! GARDE DE LA FORTERESSE
FORCE : 8 VIE : 12

Aprs le premier assaut, rendez-vous au 83.

325 Aprs une tourne supplmentaire, les gardes s'clipsent. Le plus ivre des cinq reste la trane. Allez-vous les suivre trs vite (allez au 540) ou bien attendrez-vous un moment avant de leur emboter le pas ? Allez au 210. 326 Grce ce tapis magique, vous vous sentez capable de tout ! Il vous parat superflu de vous arrter la hauteur de la tour de garde alors que vous pouvez sans doute monter directement au sanctuaire de Hassan Sabba. Mais au moment o vous commandez votre tapis de s'lever encore, celui-ci se cabre et devient mou, comme s'il perdait tout pouvoir magique. Vous tombez de prs de dix mtres de haut ! Cette chute serait mortelle, mais par chance un auvent dploy sous une fentre de la tour amortit votre chute et vous glissez dans le sable. Vous vrifiez avec anxit que personne ne s'est aperu de votre maladresse. La chute vous a tout de mme secou : tez 3 points de Vie de votre total. Vous ramassez la hte le tapis tomb quelque distance. Allez-vous prsent remonter la hauteur de la tour ouest (allez au 512) ou refaire une tentative en direction du donjon du Vieux de la Montagne (allez au 242) ?

327 Vous arrivez la lisire de la fort. Devant vous, un pont de bois enjambe une large rivire aux eaux claires et profondes. La rive oppose est partiellement noye dans un pais brouillard qui s'opacifie vers la droite du cours d'eau. Allez au 260. 328 Si vous n'avez pas pens emporter une torche, vous perdez 1 point de Force jusqu' votre retour la surface. Vous avancez avec prcaution, mais vous ralisez, en atteignant le bout du tunnel, que vous tes dans un cul-de-sac. Vous vous trouvez devant un mur... Non, pas tout fait. Vous sentez un levier sur votre gauche. L'humidit qui rgne dans le puits a

rendu la corde poisseuse. Vous ne pouvez plus remonter et vous diriger vers la Forteresse. Que dcidez-vous ? Essayer de faire bouger le levier et voir ce qui se passe (allez au 415) ? Rebrousser chemin et poursuivre votre descente dans le puits (allez au 69) ? 329 Vous prvenez le magicien de votre entre impromptue et vous vous excusez voix basse, prcisant que vous ne cherchiez nullement troubler ses tudes. Il lve vers vous un regard malicieux. Crois-tu que j'aie ignor ta prsence, voyageur? Je ne suis pas le grand mage Abdul AlAzhred pour rien. Et ne me dis pas non plus que le destin n'a rien eu voir dans ton arrive chez moi. Quelle est donc la raison de ta prsence dans la Forteresse d'Alam u t h ? Allez-vous : Tout lui dire de votre qute? Allez au 34. Lui cacher votre but en utilisant une ruse? Allez au 193.

330 L'un des lpreux, un homme famlique aux ongles longs et sales, au visage atrocement dform, vous mord sauvagement. Vous le repoussez d'un coup d'pe, mais trop tard ! Sa maladie s'infiltre sous votre peau : vous venez de contracter la lpre. Il faudra vite veiller vous en gurir, sinon ce mal vous sera fatal. Rendez-vous au 74 pour terminer ce combat, et gardez ceci en mmoire.

331 Les Lutins poussent des oh ! Et des ah ! Admiratifs en entendant le mot apothicaire . Ils considrent votre savoir comme nettement suprieur au leur et vous laissent errer dans le jardin botanique votre guise. Le seul problme est que vous tes presque totalement ignorant en ce domaine. Vous dcidez donc de poursuivre votre route (allez au 203). 332 Le Fakir sort de la rserve prudente qu'il avait adopte durant cet pisode dangereux. Merci, mon ami. Rarement j'aurai rencontr une me aussi gnreuse que la tienne. Je me doute bien que ta prsence ici est le fait de forces suprieures. Aussi te laisserai-je partir sans plus t'ennuyer avec mes histoires. Cependant, permets-moi de te faire don d'un de ces secrets qui me valurent ma rputation travers l'ancien monde. Le Fakir fouille dans un coffre dissimul au fond de sa masure, et en retire un rouleau de corde d'aspect anodin. Cette corde n'est pas magique, ami, mais lorsque tu en auras besoin, elle grimpera vers le ciel, toute droite et aussi solide que la barre de fer la plus rsistante. Tu n'auras qu' murmurer ces paroles secrtes... Et le vieux Fakir se penche pour chuchoter votre oreille une formule cabalistique qui vous permettra de faire s'lever la corde. Ajoutez la corde enchante vos autres possessions. A prsent, au revoir, mon ami, vous dit regret le Fakir. Et bonne chance dans ton entreprise. Vous le quittez en le remerciant chaleureusement. Allez au 41.

333 Vous esprez que les sens du Hachchachin sont suffisamment mousss pour que vos balbutiements pour lui semblent une rponse valable. Vous grommelez quelque chose au sujet d'une affaire urgente dans la Forteresse. Prtant peu d'attention vos paroles, le garde vous propose de vous joindre lui et vous tend son narguil. Ne sachant trop quoi faire, vous acceptez et inspirez une longue bouffe du contenu du narguil. Tout coup, la pice est plonge dans un brouillard rose pareil des toiles d'araigne. Sons et couleurs vous semblent amplifis l'extrme. Vous regrettez amrement d'avoir accept l'offre du garde. Vous perdez 3 points de Force pour votre prochain combat uniquement. Plus grave encore, l'usage de vos sens est perturb. Vous devrez choisir au hasard le droulement de vos trois prochaines actions. Vous lancerez un d. Si deux choix s'offrent vous, un chiffre impair vous obligera prendre le premier, un chiffre pair le second. Si trois choix s'offrent vous, 1 ou 2 vous obligeront prendre le premier, 3 ou 4 le second, 5 ou 6 le troisime. Au bout de trois dcisions, vous recouvrez vos esprits et retrouvez du mme coup votre capacit de choisir librement le cours de vos actions. Pour l'instant, vous dcidez de quitter la salle d'armes. Votre compagnon s'est endormi et ronfle sur le sol. Deux portes s'ouvrent au fond de la pice. Laquelle allez- vous emprunter? Celle de gauche? Allez au 73. Celle de droite? Allez au 89.

334 Vous marchez en suivant le bord du bassin, contemplant les paisibles fontaines de marbre. Votre regard fouille l'eau pour essayer de voir ce qu'est l'objet brillant, mais il est trop bien recouvert par le sable et vous ne parvenez pas en apprendre davantage sur la nature de cet objet. Tandis que vous marchez, l'impression trange d'tre observ s'empare de vous. Vous faites une brusque volte- face vers le bassin. Il vous semble apercevoir un il norme au fond du bassin, qui se referme ds que vous vous tournez de son ct. Mais peut-tre cette vision fugitive n'tait-elle qu'une illusion d'optique? Qu'allez-vous faire prsent? Plonger dans le bassin? Essayer d'attraper l'objet avec votre pe? Allez au 429. Allez au 221.

Quitter le jardin et explorer un des couloirs ? Allez au 373. 335 Vous tes dsquilibr par ce soudain retournement de situation et chancelez. Vous tombez dans le bassin et la pieuvre tente de vous attirer vers son bec venimeux. Si vous avez une dague ou un poignard, allez au 531. Si vous pensez qu'un des objets parmi votre quipement peut vous aider, allez au 18. Sans quoi, il vous faudra affronter la pieuvre en divisant par deux vos points de Force, car vous combattez sous l'eau. PIEUVRE VENIMEUSE FORCE : 16 VIE : 6
AJUSTEMENT DOMMAGES : + 1

Pour chaque 6 que vous lancez au cours du combat, tez immdiatement 2 points de Force au poulpe : vous avez russi arracher l'un de ses tentacules. Cependant, si vous ne triomphez pas de ce monstre en trois assauts au plus, vos poumons cdent sous le manque d'oxygne et vous mourez noy. La pieuvre dvorera votre cadavre. Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 243. 336 Dcidez-vous de continuer votre exploration du couloir ouest (allez au 123) ou prfrez-vous, si vous ne l'avez dj fait, explorer le couloir est

(allez au 189) ? A moins que vous ne prfriez-vous rendre dans le jardin au cas o vous ne l'auriez pas encore examin (allez au 113)? 337 Vous sortez le poison d'Abdalsan et vous vous demandez comment l'utiliser de si loin. Si vous avez un arc et des flches ou deux poignards de jet, vous enduisez la pointe de ces armes du poison et lancez vos projectiles sur les deux gardes. Rayez ce que vous avez utilis de votre quipement. L'effet est instantan et les Hachchachins s'croulent sans un souffle. Allez au 474. Si vous n'avez ni arc et flches ni poignards, retournez au 298 et choisissez une autre solution, car le poison ne vous sert rien dans cette situation.

338 Les murs de la maison sont recouverts d'une paisse couche de peinture jaune, caille par endroits et dlave par les intempries. Elle dgage une odeur fortement musque qui vous est inconnue. Vous observez longuement les signes cabalistiques au-dessus de la porte, mais leur signification vous chappe. Vous poussez la porte doucement, et observez l'intrieur de la pice. Des cadavres de chauves- souris pendent du plafond, les ailes dployes. Les murs sont recouverts d'tagres regorgeant de vieux grimoires moisis, de parchemins effrits, de fioles et de pots mystrieux. Vous venez de pntrer dans la demeure de Shawar le Magicien. Transportez-vous un parchemin confi par un ermite? Si oui, allez au 437. Dans le cas contraire, allez au 249.

339 Vous avancez sans mme oser respirer jusqu' la silhouette vote du mage au crne chauve et aux yeux tranges qui annote sans sourciller un grimoire sculaire. L'homme ne semble pas encore vous avoir remarqu, tout captiv par ses tudes. Qu'allez- vous lui raconter? Si vous dcidez de lui demander de vous donner un sort, allez au 252. Si vous dcidez de lui expliquer votre qute, allez au 184.

340 Vous avancez avec prcaution dans un boyau troit. Une humidit crasseuse ruisselle des parois. Soudain, vous entendez des cris derrire vous. Immdiatement sur vos gardes, vous vous retournez. Trois Hommes-Lzards vous foncent dessus, l'air menaant. Ils tirent de larges pes de leurs fourreaux. Damnation ! Vous aviez oubli que vous possdiez maintenant l'apparence de leurs ennemis hrditaires. Vous dgainez votre arme, et affrontez ces trois agresseurs sparment : PREMIER HOMME-LEZARD SECOND HOMME-LEZARD TROISIEME HOMME-LEZARD
FORCE : 7 FORCE : 8 FORCE : 8 VIE : 10 VIE : 10 VIE : 12

Si vous sortez victorieux de cette attaque surprise, allez au 453.

341 Vous avancez avec circonspection. Devant vous, une trane luisante large d'environ un mtre disparat dans le sous-bois. Si vous choisissez de dcouvrir o elle va, allez au 289. Sinon, allez au 634. 342
Ton caractre me plat, reprend Hassan Sabba, mais je dois m'assurer que tu es bien digne de raliser ta qute du bonheur ternel. Rponds cette nigme, et je verrai ce que je peux faire pour t'aider : "Trois tomes d'un ouvrage sont poss verticalement cte cte sur une tagre. L'paisseur totale de chaque livre est de 10 centimtres. Un ver se fraie un chemin travers les feuilles de papier. Il commence la page 1 du premier volume pour s'arrter la dernire page du troisime. En sachant que la couverture de chaque livre est paisse de 2 millimtres, dis- moi quelle distance a parcourue le ver dans son uvre destructrice..."

Calculez cette distance en millimtres et, en fonction du rsultat, allez la rfrence correspondante. Si le texte n'a aucun sens, vous vous tes tromp. Recommencez ! Si vous ne trouvez pas la bonne solution, allez au 142. 343 Votre instinct vous dit qu'il n'est peut-tre pas trs sr de dlivrer ces Gnomes. Si Hassan Sabba les a enferms ici, c'est certainement pour une bonne raison, outre le talent particulier de ce peuple pour confectionner des objets magiques. Vous vous rappelez le sort de lecture dans la pense des Gnomes que vous a donn le mage dans la bibliothque et dcidez de l'employer. Vous voyez que vous avez eu raison de vous mfier. Les penses de ces cratures rvlent qu'elles comptaient vous assassiner et vous dtrousser une fois que vous les auriez libres ! Vous clatez de rire, content d'avoir chapp ce pige. Vous laissez les Gnomes leur sort, mais en sortant de la forge sous leurs cris haineux, vous remarquez un panneau de bois prs de la porte. Un trousseau de clefs y est accroch, ainsi que la clef des chanes qui retiennent prisonniers les Gnomes. Ce trousseau comporte trois clefs : l'une est en pierre verte, sans doute du jade, la seconde en bronze, la troisime faite d'un mtal inconnu. Vous pouvez prendre ces clefs avant de quitter la forge (allez au 281) ou sortir directement pour continuer vos explorations (allez au 336).

344 Vous remarquez une cavit au pied de l'arbre, entre deux grosses racines. Vous plongez la main l'intrieur et, surprise, vous dcouvrez une paire de babouches. Vous vous demandez qui a bien pu les ranger ici, mais vous avez dj rencontr tant de choses bizarres autant qu'tranges depuis votre dpart de Saint-Jean-d'Acre que vous les rangez dans votre sac sans vous poser trop de questions et poursuivez votre exploration du jardin (allez au 434). 345 Ali Baba semble dsappoint. Seigneur tranger, vous dclare-t-il, prends garde aux mystres de l'Orient car ils sont parfois pleins de tratrise. Quant la route que tu dois suivre, la voici : au second embranchement que tu trouveras, je te conseille d'emprunter le petit chemin qui oblique vers la gauche. Ainsi tu parviendras o tu dois arriver. Vous le remerciez de son avertissement et, en cherchant comprendre le sens de ses dernires paroles, vous vous remettez en route. Allez au 58. 346 Devant votre acharnement farouche ne pas vous laisser dvorer, la Drosera abandonne. Votre cheville est lgrement endolorie, mais vous pouvez continuer votre chemin sans problme (allez au 198). 347 Vous vous tenez distance respectueuse de l'animal diabolique qui claque des mchoires dans votre direction et vous jette des regards haineux. Vous inspectez rapidement le chenil... mais, cet instant, un claquement sec retentit ! Un des maillons faibles de la chane qui retenait prisonnier le Dogue de l'Enfer vient de cder sous les assauts furieux du monstre. Il se jette sur vous ! Prparez-vous vendre chrement votre peau. DOGUE DE L'ENFER FORCE : 10 VIE : 12 Si vous prfrez tenter d'utiliser contre l'animal un des objets que vous avez acquis chez Abdalsan l'Apothicaire, rendez-vous au 650. Si vous combattez l'pe et russissez vaincre le Dogue, rendez-vous au 488.

348 Heureusement, les gardes ne se sont pas donn la peine de vous enlever votre pe et votre sac. Vous tirez de ce dernier la lampe magique d'Aladin et la frottez contre votre manche. Aussitt le majestueux Gnie de la lampe apparat.

A son regard affable, vous savez qu'il vous aidera. Vous retrouvez l'espoir. Bonjour chez toi, gentil seigneur, fait le Gnie. Tu es mon matre et je peux t'accorder un souhait. Que me demanderas-tu? Allez-vous demander au Gnie : Comment arriver Shangri-La ? De vous sortir de cette maudite oubliette? Allez au 209. Allez au 110.

Le moyen d'atteindre le Vieux de la Montagne? Allez au 413.

349 Le lieutenant dsigne du doigt une ruelle. L'choppe d'Abdalsan se trouve environ deux cents mtres dans cette direction, tranger. A proximit de l'auberge... Vous le remerciez de ses indications et vous empruntez le chemin qu'il vous montre. Allez au 610.

350 Tout droit, vous rpond-il, deux cents mtres d'ici. C'est la maison qui se trouve entre la boutique de l'Apothicaire et l'auberge. Mais pourquoi dsirez-vous visiter un magicien? Vous ignorez sa question. Vous billonnez le garde pour viter qu'il appelle son secours et vous l'abandonnez dans un recoin sombre. Vous partez voir Shawar (allez au 351). 351 Vous arrivez sur une place qui doit paratre grande cette modeste bourgade. Un bouquet d'arbres rachitiques en occupe le centre, les racines baignant dans une mare d'eau boueuse. Immdiatement, trois maisons attirent votre attention : une boutique d'Apothicaire encore ouverte, une maison d'apparence mystrieuse avec un panneau audessus de la porte o sont gravs des signes cabalistiques, et une haute habitation de deux tages, plonge dans un noir total, et situe l'cart des autres constructions qui bordent la place. Des demeures avoisinantes vous parviennent les bruits habituels de mnagres leurs fourneaux. Que dcidez-vous?

Aller rendre visite l'Apothicaire? Dcouvrir ce qui signifient les signes magiques? Explorer la maison nigmatique ? Ou bien prfrez-vous vous reposer l'auberge? Ou quitter le village ?

Allez au 610. Allez au 338. Allez au 581. Allez au 223. Allez au 612.

352 Vous continuez d'attendre. Au bout d'un moment, vous sentez que vous tes en train de vous couvrir de ridicule. Que vous faut-il donc de plus pour aller affronter Thalos ? Assez tergivers ! Rendez-vous immdiatement au 503. 353 Vous rflchissez un instant et dcidez que jouer le jeu servira au mieux votre cause. Cependant, vous ne pouvez parier que si vous possdez 5 pices d'or ou davantage. Sinon, retournez au 28 et faites un autre choix. Si vous avez de l'or, parierez-vous avec un apprenti-sorcier (allez au 76) ou un sergent de la garde (allez au 603) ?

354 En collant l'oreille la porte marque d'une serre d'oiseau, vous entendez un concert de cris aigus. Vous entrebillez la porte et dcouvrez la volire de la Forteresse. Des milliers d'oiseaux volent en libert ou dorment dans des cages d'or cisel. Leurs chants pourtant mlodieux se mlangent en une gigantesque cacophonie la limite du supportable. Allez-vous refermer la porte et diriger ailleurs vos pas (allez au 336) ou entrer avec prcaution (allez au 578)? 355 Vous dcidez de viser l'il du monstre avec votre poignard de jet. Lancez deux ds. Si vous faites 10 ou moins, allez au 214. Si vous faites 11 ou 12, allez au 71. 356 Alors que vous alliez quitter la pice, votre regard s'arrte sur les plats encore fumants sur la table. Votre priple dans le souterrain vous a fatigu et votre estomac commence crier famine. Voulez-vous dvorer en quelques bouches un de ces fruits allchants (allez au 605) ? Ou bien sortez-vous le plus vite possible (allez au 360). 357 Le sentier s'arrte devant un mur haut et lisse. Il est impossible d'escalader la muraille qui entoure le jardin de la Forteresse d'Alamuth. Vous rebroussez chemin. Voulez-vous partir sur votre gauche (allez au 179) ou bien vous diriger vers le kiosque (allez au 54) ?

358 Un got amer, mais pas rellement dsagrable, vous emplit la bouche. Vous gagnez 1 point de Vie. Mais vous tes instantanment pris de vertiges, la tte vous fait atrocement mal. Portez-vous un casque ? Si oui, allez au 20. Autrement, allez au 188. 359 Vous sortez avec l'aubergiste afin qu'il puisse examiner votre monture. Je vous l'achte contre le prix de votre dner et d'un lit pour la nuit. A prendre ou laisser... Si vous acceptez, allez au 164. Si, au contraire, vous croyez qu'il cherche vous voler, vous pouvez soit retourner l'auberge et payer votre repas (allez au 98), soit chercher d'autres dispositions pour la nuit (allez au 612).

360 Inutile de refaire en sens inverse le chemin dj parcouru ; vous partez sur votre droite. Au bout de quelques minutes, vous arrivez hauteur d'une porte barde de mtal. Les ferrures en sont massives et solides. Vous vous approchez : des mots sont gravs dans le bois. La description du trsor peut-tre enferm de l'autre ct... Priez et lamentez-vous, cratures des rats et des lzards, Qu'un jour proche entre vos peuples cette guerre cesse ; Les deux clefs d'argent alors seront ncessaires, Car derrire cette porte commence la voie de la dlivrance et du dpart. HASSAN SABBA. Vos rves de richesse s'vanouissent. Vous rflchissez tout de mme sur la signification du message. En un clair, le sens en devient vident : le chemin qui mne dans la Forteresse se situe derrire cette porte ! Vous remarquez deux serrures superposes. La clef d'argent au cou de l'Homme-Lzard ! Comment ne pas y avoir song plus t t ? Avez-vous pens l'emporter? Si c'est le cas, allez au 150. Sinon, retournez la chercher (allez au 545).

361 Vous venez d'acqurir un globe d'hypnotisme. En le faisant pivoter sur son axe, son clat plongera tous ceux qui se trouveront en face de vous dans une profonde lthargie. Mais prenez garde fermer les yeux ce moment-l ! Vous remerciez Shawar pour son somptueux cadeau. Allez au 208.

362 La poudre jaune est un puissant somnifre. A peine en avez-vous respir que vous vous endormez comme une masse. La langue rpeuse vous attire peu peu vers la gueule bante qui n'aura aucun mal vous avaler. Un vrai festin de roi... encore que la Drosera aura quelques difficults digrer votre cuirasse ! Dcidment, la viande en conserve n'est pas son fort... Votre aventure s'achve ici.

363 Je viens interroger le prisonnier qu'on a amen ce matin ! Lancez- vous l'Orque bestial. Conduis-moi lui, je te l'ordonne! Votre ruse va-t-elle russir? Lancez deux ds. Si vous faites 8 ou moins, rendez- vous 322. Si vous faites 9 ou davantage, rendez- vous au 470.

364 D'normes Crapauds gristres, couverts de pustules, surgissent des interstices entre les branches. Ils sont si nombreux que vous ne parvenez pas les dnombrer. Soudain, vous ressentez une vive brlure la main droite. Une goutte de venin crache par un Crapaud vous corrode l'piderme. Il est temps de fuir cet endroit. Jetez un d pour savoir si vous avez pu chapper la bave acide des Crapauds. Si le chiffre obtenu est infrieur ou gal 4, allez au 319. Sinon, allez au 571. 365 Vous dbouchez le flacon en hte et vous aspergez la bte de son contenu. Presque immdiatement, l'Araigne stoppe sa progression meurtrire. Elle ne vous fera aucun mal ! L'insecte se hisse sur son fil et disparat entre les branches. Tout en jetant de temps autre un coup d'il furtif derrire vous, vous reprenez votre chemin (allez au 327). 366 Vous vous avancez avec prudence dans les tnbres. Le sang qui coule des blessures du Charognard a rendu le sol glissant. Brusquement, vous pivotez sur place. Vous avez cru entendre quelque chose derrire vous. Indiscutablement, le mme bruit de cliquetis osseux et de frottement rche avance dans votre direction. La hargne de votre combat a attir la femelle du scolopendre des profondeurs. Vous vous mettez courir, mais toute fuite est inutile. Vous tes accul et le Charognard avance toujours. Votre agonie sera douloureuse... mais brve. Votre aventure s'arrte ici.

367 Un lger vertige ne vous a troubl qu'un court instant. Le contrepoison est efficace : vous pouvez reprendre le combat avec une ardeur retrouve. Vous tes dsormais immunis contre le venin de l'Araigne gante. Retournez au 611.

368 D'un mouvement tournant, l'Escargot vous a accul contre le tronc d'un arbre. Vous n'avez pas la possibilit de fuir et vous devez attaquer le monstre, arm de votre seule pe. ESCARGOTMOISSONNEUR FORCE:

13 VIE: 15

AJUSTEMENT DEGATS : + 1

Lancez un d pour dterminer le nombre de flaux que vous russissez lui trancher ds le dbut du combat. Au cours de l'affrontement, considrez que vous venez de couper un flau chaque 6 que vous russissez. A chaque appendice inutilisable, l'Escargot perd 2 points de Vie.

Lorsque vous aurez rduit l'Escargot 3 points de Vie ou moins, allez au 663. Si vous l'avez dj tu ou si vous prfrez abrger ses souffrances, vous regagnez le chemin dont vous vous tes cart (allez au 634).

369 Enfin vous voil devant votre but. La Forteresse mrite bien son nom : Alamuth-le nid d'aigle ! Perch contre le flanc pic d'une montagne quasi inaccessible, dfendu par des gardes froces, voici donc le sanctuaire du vnrable Hassan Sabba ! Le chemin par lequel vous grimpez mne la grande porte de la Forteresse. Ses doubles battants renforcs de lourdes barres de fer forg vous paraissent impossibles franchir autrement qu'en passant par le poste de garde o veille un cerbre attentif. Une haute muraille faite de moellons normes ceinture la Forteresse. Si vous avez obtenu un renseignement utile chez Abdalsan l'Apothicaire, allez au 215. Sinon, trois solutions s'offrent vous : Marcher jusqu' la porte de la Forteresse et exiger qu'on vous laisse entrer. Allez au 530. Utiliser votre anneau d'invisibilit (si vous en avez un !). Allez au 508. viter le poste de garde et longer la muraille dans l'espoir de dcouvrir une autre entre. Allez au 9.

370 Ds qu'ils aperoivent l'clat de votre lame, quatre des HommesLzards s'engouffrent dans une ouverture dissimule dans le fond de la pice. Sans doute pour aller chercher du secours... Nanmoins vous jugez avoir tout le temps ncessaire pour liminer les trois adversaires qui vous font face. Vous devez les combattre individuellement : PREMIER HOMME-LEZARD SECOND HOMME-LEZARD TROISIEME HOMME-LEZARD
FORCE : 8 FORCE : 6 FORCE : 7 VIE : 12 VIE : 10 VIE : 10

Si vous remportez le combat, aprs les avoir tus tous les trois, vous arrachez la clef au cou du chef et vous vous dirigez vers le territoire des Hommes-Rats. Si vous trouvez la seconde clef, vous aurez ainsi accs au chemin qui mne l'intrieur de la Forteresse d'Alamuth (allez au 53).

371 Vous glissez l'anneau votre doigt. Un halo bleut baigne votre corps, le rendant invulnrable aux illusions et aux tres non charnels. Le Spectre qui vous dvisageait avec une hideuse grimace explose en mille particules qui s'vanouissent dans les airs. Allez au 564. 372 Vous ressentez immdiatement un choc mtabolique d'une violence phnomnale. Vous vacillez, vous vous tenez l'estomac pour viter de vomir. Lorsque vous rouvrez les yeux, vous regardez vos mains avec stupeur ! Elles ont retrouv leur aspect naturel... Vous vous ttez le corps, le visage : vous tes nouveau un tre humain ! Allez au 269. 373 Vous faites nouveau face la tour centrale, derrire les colonnes du jardin. Allez-vous prendre le couloir est sur votre droite (allez au 189) ou le couloir ouest sur votre gauche (allez au 123) ?

374 Vous lancez la petite bote sur le tronc de l'Arbre trangleur. La poudre verte s'parpille sur le sol entre les racines. L'effet ne se fait pas attendre : l'corce devient sche et cassante, les feuilles brunissent et tombent un rythme acclr, les lianes se recroquevillent, prives de sve nourricire. L'Arbre trangleur ne fera jamais plus de victimes... Allez au 344. 375 Vous lancez la poudre dans la gueule bante de la Drosera. Immdiatement, la langue qui vous enserrait la cheville lche prise. La peau se racornit, prend une couleur de cendre. La plante perd son clat lustr, se couvre de fltrissures bruntres. Tout en massant votre cheville encore douloureuse, vous reprenez votre chemin (allez au 198). 376 Vous lancez vos projectiles sur les deux gardes qui s'croulent sans un cri. Vous remerciez le Seigneur d'avoir fait mouche par deux fois ! Rendezvous au 474. 377 Vous vous apprtez contourner le camp. Avez-vous l'anneau d'invisibilit que vous a offert l'ermite ? Si oui, allez au 535. Dans le cas contraire, allez au 504.

378 La ruelle est sombre et trs troite. Vous avancez en restant sur vos gardes, la main sur le pommeau de votre pe, craignant tout moment de vous faire attaquer. Devant vous, la rue n'est que tnbres. Soudain un cri retentit dans l'obscurit, immdiatement suivi de grognements tranges. Que faites-vous ? Vous avancez au-devant des bruits (allez au 207) ? Ou bien jugez-vous avoir rencontr suffisamment d'embches comme cela sans vous jeter encore dans l'inconnu ? Vous rebroussez chemin pour emprunter la rue de droite (allez au 44) ou de gauche (allez au 263). 379 Prenant l'air d'un habitu des lieux, vous marchez d'un pas dcid jusqu' la porte de la Forteresse. Deux larges battants commands par une lourde serrure barrent l'entre, tandis que deux Haschichins au profil d'aigle flanquent cette porte. Ils vous observent d'un il intrigu. Bien le bonjour ! Lancez-vous. Je viens aider le matre d'armes dans ses tches. Il m'a fait venir de trs loin pour l'assister. Les gardes ne bronchent pas. Hol, messires, ne m'entendez-vous pas? Quelque chose ne va pas, tout ceci vous semble bizarre. Allez-vous tirer votre pe pour provoquer quelque raction chez ces soldats impassibles (allez au 248) ou bien jugerez-vous que cela est trop risqu ? Dans ce cas, retournez au 455 et choisissez une autre solution.

380 Vous tes rveill en sursaut par un violent coup de botte dans les ctes. Vous ouvrez les yeux, prt bondir pour affronter le personnage indlicat qui ose vous maltraiter de la sorte. Muet de stupeur, vous ralisez que vous tes cern par une troupe de gardes en armes. Ainsi voil celui qui a attaqu la patrouille , dit l'un d'entre eux. Il semble tre le lieutenant de la bande. Vous vous trompez, je vais tout vous expliquer , lui rpliquez-vous. Allez au 270.

381 Vous jetez la fiole qui se fracasse sur le carrelage. Hlas ! Aucune vapeur toxique ne s'en dgage ! Vous avez bris un flacon de colle forte : vous voil bien avanc ! Vous devez attaquer les Hommes-Lzards l'pe (allez au 312). 382 Un Homme-Lzard se retourne vers vous, intrigu par votre irruption. Voil bien longtemps qu'un tre humain n'avait franchi le seuil de notre territoire , dit-il ses congnres. Puis, s'adressant vous : Mille salutations, noble voyageur. Quelle affaire pressante t'amne en ces lieux alors que le conflit sculaire qui nous oppose aux Hommes- Rats redouble de violence ? Nos deux races s'affrontent depuis plusieurs gnrations, depuis si longtemps, d'ailleurs, que personne ne se souvient de la raison exacte de cette guerre... L'harmonie qui nous unissait a t dtruite et le temple de nos dieux restera ferm jusqu' la victoire des uns ou des autres. Le chef de chaque faction conserve prcieusement l'une des deux clefs qui en permettent l'accs. Je te conseille de rebrousser chemin, voyageur, car l'unique sortie de ce souterrain dbouche dans ce temple ! Un boulement a condamn jamais toutes les autres galeries... Ces mots vous remplissent d'un dsespoir tragique. Mais tout d'abord, reprend l'Homme-Lzard, dsires-tu partager notre repas? Si vous acceptez, allez au 111. Sinon, allez au 498.

383 Soudain vous apercevez l'autre extrmit du boyau troit trois silhouettes gristres qui se dirigent vers vous. Vous n'en croyez pas vos yeux : l'une d'elles porte en pendentif une clef semblable celle que vous venez de drober. L'occasion est trop belle pour ne pas en profiter, mais vous ralisez que les Hommes-Rats ne vont pas vous confier leur prcieux trsor uniquement pour vous faire plaisir. Vous allez devoir le prendre par la force. Dcidez-vous : De dgainer votre pe pour les attaquer? D'utiliser le globe de Shawar? De les endormir en jouant un air de flte? De vous rendre invisible ? 384 Ajoutez 2 points de Vie votre total grce cette nuit de sommeil rparateur. Avez-vous mang hier ? Non ? Alors effacez les 2 points que vous venez de gagner ! Mais assez perdu de temps comme cela ! Le chemin que vous devez suivre s'tire jusqu' l'horizon et vous devez poursuivre votre voyage. Allez au 15. 385 A la seconde o ils aperoivent l'clat de votre lame, quatre HommesLzards se prcipitent vers une porte dissimule dans le mur du fond. Vous n'avez que peu de temps pour liminer les trois cratures qui restent, en les affrontant sparment : PREMIER HOMME-LEZARD SECOND HOMME-LEZARD TROISIEME HOMME-LEZARD
FORCE : 8 FORCE : 6 FORCE : 7 VIE : 12 VIE : 10 VIE : 10

Allez au 495. Allez au 321. Allez au 268. Allez au 64.

Aprs avoir remport les trois combats, vous arrachez la clef au cou du chef et vous fuyez pour viter les renforts qui ne vont pas tarder accourir (allez au 466).

386 Vous avez l'impression d'avoir reu un brutal coup de pied au derrire ! Vous perdez 2 points de Vie ! D'une pousse magique, le matre des arts cabalistiques que vous avez importun vous a expdi hors de sa vue. Vous tes de nouveau dans le couloir est, un peu chaud par cette cuisante exprience. Allez-vous ritrer vos efforts en direction de la salle d'tudes et y rentrer nouveau (allez au 447) ou diriger vos pas ailleurs (allez au 449) ? 387 Vous remerciez le sage Hassan Sabba de son accueil, mais vous ne pouvez pas l'importuner plus longtemps. Vous dcidez de retourner Saint-Jean-d'Acre, et par l de regagner la verte contre d'Albion... Votre qute s'arrte ici.

388 Jamal vous donne une grande claque dans le dos. Je vois que tu as le got des bonnes choses, ami ! s'exclame-t-il en clatant de rire. Sur un signe de votre compagnon, l'aubergiste apporte deux gobelets frachement remplis. A ta sant, seigneur, fait Jamal en vous tendant votre verre. Vous trinquez de bon cur, dj un peu mch, et avalez le

contenu de votre gobelet. Soudain, la pice semble chavirer. Votre vue se brouille, et le rire strident de Jamal se rpercute l'infini sous votre crne, tel un cho dmesur. Vous sombrez dans l'inconscience. Votre premire sensation est celle de la terre froide et sale contre votre joue. Vous ouvrez les yeux avec peine, et une terrible douleur aux cheveux vous secoue. Jamal s'est jou de vous ! Il a profit de votre ivresse pour vous droguer et vous entraner, inconscient, dans la venelle derrire l'auberge o il vous a dvalis. Toutes vos pices d'or ont disparu ! Rayez-les de la liste de vos possessions. Vous voil pauvre comme Job. Il est dj tard, et vous vous apercevez que l'auberge a depuis longtemps ferm ses portes. Furieux de vous tre laiss flouer aussi stupidement, vous remontez cheval. Allez-vous : Essayer de trouver asile la commanderie des Templiers ? Rendez-vous au 121. Veiller jusqu' l'aube et quitter directement Saint-Jean-d'Acre. Rendezvous au 47. 389 Vous tes offens par les paroles acerbes de cet impertinent. Le chef des lpreux attend votre raction. Qu'allez-vous faire? Si vous l'attaquez, craignant une ruse, allez au 501. Si vous prfrez tenter de le calmer, allez au 652. 390 Vous vous approchez en catimini du gros volume reli de cuir noir et dcor de mystrieuses enluminures, qui est pos sur la table de lecture la plus proche. C'est certainement un livre de magie ! Peut-tre y dcouvrirez-vous quelque secret... Mais au premier coup d'il vous ralisez que cet ouvrage ne vous servira rien ! Vous ne comprenez pas un tratre mot au langage dans lequel il est rdig. S'agit-il d'ancien chalden, de dialecte atlante, ou d'une protection magique contre les regards profanes? Quoi qu'il en soit, vous n'tes pas plus avanc. Allezvous prsent chercher de l'aide auprs du mage attabl droite (allez au 339) ou celui qui tudie devant son pupitre (allez au 42) ?

391 Vous sortez de votre sac la fiole de potion verte. Vous allez enfin savoir de quoi il s'agit ! Sans laisser au Haschichin le temps de ragir vous la lancez sur lui et elle se brise en petits clats de verre. Mais rien ne se produit ! C'est une potion de contrle des plantes que vous venez de gaspiller, et elle n'a aucun effet sur les cratures non vgtales. Furieux de s'tre laiss tromper, le Collecteur d'impts se jette sur vous. Rendez-vous au 22 pour le combattre. Vous perdez automatiquement le premier assaut, car le Haschichin vous frappe alors que vous attendez encore les effets de la potion ! 392 Quel grain de riz voulez-vous manger? Celui qui se trouve droite (allez au 580), gauche (allez au 78) ? Les deux en mme temps (allez au 435) ? 393 Un peu hsitant, vous tendez la main vers le trousseau de clefs. D'un geste vif, vous le saisissez. Un regard circulaire la bibliothque calme vos inquitudes : personne ne se proccupe de vos actions. Le geste que vous venez de faire est sans nul doute tout fait normal. Quelque chose vous dit que vous aurez l'usage de ces clefs dans trs peu de temps. Vous sortez de la salle d'tude sans plus attendre. Rendez-vous au 189.

394 Les cadavres transpercs des deux Trolls gisent sur le pont. Ces deux mcrants ont got l'acier des croiss de Sa Majest le roi d'Angleterre ! Vous essuyez votre pe sur les haillons de l'un d'eux et fouillez les misrables. A eux deux ils n'ont que 8 pices d'or (notez-les sur la liste de vos possessions) ainsi qu'une flte de roseau semblable celles qu'utilisent les Fakirs pour charmer les serpents. Vous pouvez la glisser dans votre sac dos si vous le dsirez (dans ce cas ajoutez-la vos possessions). Si vous aviez pay votre passage sur le pont, vous rcuprez aussi votre bien. Puis vous traversez le pont et avancez en direction du village. Allez au 560. 395 Vous passez devant une porte barde de mtal. Intrigu, vous vous en approchez : des mots sont gravs dans le bois.

Priez et lamentez-vous, cratures des rats et des lzards, Qu'un jour proche entre vos peuples cesse cette guerre; Les deux clefs d'argent alors seront ncessaires Car derrire cette porte commence la voie de la dlivrance et du dpart HASSAN SABBA.

En un clair, le sens de l'inscription devient vident : le chemin qui mne l'intrieur de la Forteresse se situe derrire cette porte ! La race des Hommes-Rats est en guerre avec celle des Hommes-Lzards, aussi bizarre que cela puisse paratre, et chaque peuple possde une des deux clefs qui permettent d'ouvrir les serrures superposes que vous voyez hauteur de poitrine. La clef que vous venez d'arracher au cou de l'Homme-Rat ! Vous l'essayez immdiatement : elle tourne dans la serrure du haut. Mais comment allez-vous trouver celle des HommesLzards? Avec cette ide en tte, vous dcidez d'explorer ce souterrain (allez au 340).

396 Vous plongez, l'pe la main, pour affronter le monstre. Le choc est rude : la pieuvre tait aussi prpare que vous ! Mais vous connaissez son point faible ! Son il unique : vous parviendrez le transpercer, au cours du combat, si vous russissez un double, portant un coup mortel la bte. Vous mnerez ce combat sous-marin 1 point de Force au-dessous de votre total du moment, cause de l'eau bien sr. Pour chaque 6 que vous tirerez, tez 2 points de Force la pieuvre : vous aurez tranch l'un de ses tentacules. Cependant si vous ne remportez pas ce duel en deux assauts au plus, vos poumons cdent sous le manque d'oxygne et vous mourez noy avant d'tre dvor par le poulpe. PIEUVRE VENIMEUSE FORCE : 16 VIE : 6 AJUSTEMENT DOMMAGES : + 1 Si vous triomphez, rendez-vous au 243. 397 Vous vous approchez du chef des lpreux, exaspr par ses moqueries. Celles-ci vous rendent d'autant plus furieux qu'au cours du combat avec ses compagnons d'infortune, vous avez contract la lpre. Qu'allez-vous faire? Si vous attaquez le chef, allez au 501. Si vous prfrez tenter de le calmer, allez au 604. 398 Incrdule, le chef vous dvisage un instant, comme s'il essayait de son regard pntrant de lire votre me afin de dterminer si vos paroles sont sincres. Puis il clate de rire. Trs vite, ce sont trente-neuf autres voleurs qui imitent son exemple. Vous oubliez votre peur pour vous joindre leur gaiet barbare. Ils vous ont adopt. Dornavant, votre existence sera faite de pillages et de rapines. Votre qute est dfinitivement oublie car vous n'aurez plus l'occasion de vous chapper et de retrouver votre idal perdu. Votre aventure s'achve ici.

399 La poterne semble ne contenir aucun pige. Vous poussez doucement la porte et vous vous glissez l'intrieur. Vous tes en plein milieu du mur ouest de la cour intrieure de la Forteresse. A l'intrieur, l'agitation va bon train. Mais pendant que vous observez le va-et-vient des passants, la petite porte claque en se refermant derrire vous. C'est alors que vous remarquez les deux gardes qui se tenaient dans des niches mnages de chaque ct de la porte. Profitant de votre stupfaction, ces deux Haschichins aux mines peu avenantes vous empoignent. Vous n'avez pas le temps de tirer votre pe, mais peut-tre vtre anneau d'invisibilit (si vous en possdez un) vous serait- il plus utile. Si vous tirez votre pe pour attaquer le premier garde, lancez deux ds pour tenter votre chance. Si vous lancez un 8 ou davantage, allez au 127. Si vous lancez un 7 ou moins, allez au 212. Si vous voulez utiliser votre anneau d'invisibilit, allez au 38.

400 Avez-vous une clef en fer? Si oui, allez au 592. Dans le cas contraire, allez au 457.

401 Le Dao a l'air furieux. De quel droit as-tu os te nourrir des offrandes qui m'taient destines ! Tu m'as offens et je vais te chtier ! Le Dao vous donne un grand coup dans le dos. Vous vous affalez sur le sol dall : vous perdez 2 points de Vie. Soudain, un nuage de fume blanche vous enveloppe. Vous constatez que vous n'avez plus d'armure. Vous perdez 3 autres points de Vie. Vous avez du mal respirer. Vous vous dbattez, mais sans succs... Le Dao, trs mcontent, vous propulse dans le temps et dans l'espace : allez au 302.

402 Vous avancez jusqu'au centre de la salle de prire et restez l, camp sur vos jambes, faisant face l'norme statue. Son aspect a de quoi impressionner le plus fougueux paladin. A ses quatre poignets sont fixs des bracelets en rubis, tandis que ses yeux brillent de l'clat d'normes amthystes. Des cimeterres de trois mtres de long pendent ses cts. Vous attendez toujours. Il ne se passe rien. Si vous dsirez attendre encore, allez au 352. Si vous en avez assez d'attendre et prfrez agir, rendez-vous au 503. 403 La rivire est infeste de sangsues ! Leurs corps noirtres se fixent votre peau par des ventouses et vous sucent le sang. Le courant vous entrane, vous perdez pied. Lorsque vous chouez sur la berge oppose, votre sang perle de multiples morsures minuscules. Jetez un d pour dterminer la gravit de vos blessures et retranchez autant de points de Vie de votre total. En reprenant votre souffle, vous vous assurez que vous n'avez pas perdu au fond de l'eau votre sac et votre pe. Allez au 459. 404 Vous sortez de votre sac la fiole bleue. Vous allez enfin savoir ce qu'elle contient ! Avant que le Collecteur d'impts ne puisse ragir, vous la lancez vers lui d'un geste sec. Il peste avec fureur car le voil englu dans un concentr de colle liquide trs puissant. Vous en profitez pour tirer votre pe et vous ruer sur lui. Rendez-vous au 22 o vous le combattrez. A chaque assaut que remportera le Haschichin, comptez seulement la moiti des points de dommages qu'il vous causera (arrondissez l'entier infrieur) : en raison de l'action de la glu, il lui est deux fois plus difficile de se mouvoir et de vous toucher !

405 L'alle s'enfonce dans la verdure. Les premires branches des arbres sont trs hautes au-dessus de votre tte. Les taillis et le sous-bois sont trangement denses. Soudain, une langue rose vous happe la cheville gauche. Fine et longue de plusieurs mtres, elle vous tire vers un fourr touffu... qui s'ouvre en deux pour dcouvrir une gueule bante. Vous tes prisonnier d'une Drosera gante, plante carnivore particulirement vorace. D'habitude, son espce ne s'attaque jamais des animaux plus gros que des livres. Vous agrippez la langue pleines mains pour lui faire lcher prise. Jetez un d pour dterminer vos chances de russite. Si vous obtenez 2 chiffres pairs, allez au 346. Sinon, allez au 589.

406 Vous vous efforcez d'avancer sans bruit, mais votre tentative choue. Vous aviez compt sans l'oue finement aiguise des reptiles ails capables d'entendre le bourdonnement d'une abeille plusieurs dizaines de mtres. Le Dragon ouvre un il et vous observe en silence. Allez-vous l'attaquer avant qu'il ragisse et lui trancher la tte (allez au 661) ou bien vous approcher en lui montrant que vous ne lui voulez aucun mal (allez au 583) ?

407 Apprenant que vous ne pouvez pas le payer, le tavernier s'apprte remporter son vin. Votre compagnon lui pose la main sur le bras. Comment, Youssouf, mon crdit n'est plus valable en ce lieu?... Le cruchon retrouve vite sa place sur la table. Votre interlocuteur commence boire. Avant qu'il soit trop sol, vous dcidez de l'interroger sur le plus sr moyen de pntrer l'intrieur de la Forteresse. Je l'ignore, vous rpond-il, mais rends-toi sur la place. Je doute que tu n'y trouves pas quelqu'un pour te renseigner. De plus, fais... Soudain il s'croule sur la table, ivre mort. Vous l'abandonnez son sort, mais vous ignorez o se situe la place. A gauche? Tout droit? A droite? Allez au 166. Allez au 351. Allez au 44.

408 Votre pe traverse le Dmon du Styx, propulse par un puissant mouvement de votre bras. Mais ds que la lame le touche, l'tre infernal se volatilise purement et simplement. Il s'agissait d'une simple illusion confirme par Abdul Al-Azhred ! Rendez-vous au 669.

409 Vous n'avez pas de pierre prcieuse lui offrir. Tant pis, vous dit-il. Sa puret ou la couleur de son eau aurait pu me distraire un instant... Mais je parle, je bavarde, je soliloque alors que tu es affam et prt t'effondrer d'puisement... Hassan Sabba attrape un flacon de cristal pos sur une petite table de bois prcieux et remplit un verre de son contenu. Bois, ami ! Cette boisson revitalisante restaure la totalit de vos points de Force et de vos points de Vie... Allez au 342.

410 Vous empoignez la chope l'aspect sympathique et reniflez le liquide clair et mousseux qu'elle contient. Cela a tout l'air d'une bire excellente. Vous buvez grands traits. La bire est dlicieuse et vous redonne 2 points de Vie. Vous dcidez de continuer votre chemin. Rendez-vous au 336.

411 Vous dcidez de ne pas vous attarder davantage dans cette salle d'tude o la chute d'une plume aurait tt fait de dclencher une catastrophe ! vitant de faire le moindre bruit, vous retournez la porte par laquelle vous tes entr. Au moment o vous allez mettre la main sur la poigne, un rayon de lumire vient frapper un objet mtallique tout prs de la porte. Vous dcouvrez un panneau auquel vous tourniez le dos tout l'heure : ct de l'entre, un trousseau de clefs est accroch sur une plaque de marbre rose. Il contient trois clefs : une clef de bronze, une clef taille dans une pierre verte, probablement du jade, et une troisime forge d'un mtal inconnu. Au-dessus du panneau de marbre, une clochette d'or monte une garde immuable. Allez-vous sortir sans rien toucher (allez au 449), prendre le trousseau de clefs (allez au 393) ou sonner la cloche (allez au 480) ?

412 Essayant de ne pas attirer l'attention, vous traversez la salle d'tude petits pas, jusqu' la porte du fond. Nul ne se proccupe de vous, car chacun des mages est absorb par l'examen d'un grimoire ou d'un parchemin us par les ans. Avec un peu d'apprhension, vous tournez la poigne de la porte. Vous passez le seuil... et vous voil devant un puits d'o mane une trange lueur bleue, comme si l'eau ou le liquide qu'il contient brillait d'un clat irrel couleur de saphir. Au-del du puits, deux chemins spars par des murs de marbre blanc s'loignent vers le fond de cette salle, dans des tnbres impossibles percer.

Vous dtaillez ces deux passages et comprenez vite qu'il s'agit de l'entre d'un labyrinthe, sans doute de petite taille, qui occupe tout l'espace restant de ce lieu. Sans prcautions, vous auriez pu vous y aventurer et y perdre la vie ! Qui sait dans quel dessein cette aile de la Forteresse a t consacre un pareil ddale ? Vous revenez prs du puits et observez ses parois de brique ocre. La lueur bleue qui en mane semble attirer votre regard. Allez-vous prsent quitter cet endroit et traverser la salle d'tude (allez au 411) ou prfrez-vous ressortir pour parler au mage assis une table (allez au 339) ou celui qui tudie devant un pupitre (allez au 42) ? Ou bien dciderez-vous de remplir une de vos gourdes du scintillant liquide bleu (allez au 246) ? 413 Le Gnie se plonge dans une profonde rflexion. Vous commencez craindre le pire quand soudain il relve la tte et vous dit : Maitre de la Lampe, j'ai trouv ! Tout se brouille autour de vous, votre corps est agit de violents tremblements, et vous avez l'impression de faire une chute vertigineuse de plusieurs dizaines de mtres... Finalement tout s'arrte. Vous n'tes plus allong dans ce cachot malsain et la lampe a disparu. Allez au 297. 414 Vous vous jetez sur le premier garde, qui pare votre attaque de sa lance. Le second tonne : Aux armes, frres ! Un intrus dans la Forteresse ! Instantanment, c'est la rue ! Des gardes et des soldats arrivent de partout et vous encerclent. Sus au paen ! A mort ! Entendez-vous crier. Vous vous dfendez bravement et en tuez plus d'un, mais bientt vos blessures se font nombreuses. Vous saignez abondamment. Tel un lion l'agonie, vous poussez un rugissement sauvage en transperant un autre Haschichin. Mais cela ne sert rien. Une lance vous frappe dans le dos et vous succombez. Dcouvert trop tt, vous avez chou dans votre qute ! 415 Vous sentez le levier remuer quand vous le tirez vers vous. Vous tirez plus fort, la dalle qui obstrue le tunnel frmit lgrement. Vous tirez encore plus fort. Brusquement, le mcanisme se dbloque. La dalle est monte sur des gonds, telle une gigantesque porte, mais elle pivote de votre ct !

M par un puissant ressort, son mouvement est trop rapide pour que vous puissiez l'viter. Vous prissez cras entre cette porte massive et les briques suintantes d'humidit du tunnel. Dommage que vous n'ayez pas vit ce pige !... 416 La nuit tombe rapidement. Vous dcidez de vous arrter le temps de vous nourrir et de laisser votre monture se reposer. Si vous avez pens emporter des provisions et si vous voulez manger, ajoutez 2 points de Vie. Si vous avez dj dn aujourd'hui, vous ne gagnez qu' 1 point. Envisagez-vous de dormir cet endroit (allez au 384) ou bien voulezvous continuer votre route (allez au 568) ? 417 Vous avancez prudemment car les dalles noires sont moins nombreuses que les autres, et plus espaces les unes des autres. Vous traversez le temple sans problme (allez au 593). 418 Vous avez t contamin durant votre combat avec les lpreux, et les paroles de leur chef vous paraissent d'autant plus exasprantes. Allezvous utiliser le pouvoir de gurison que vous possdez sur vous-mme (allez au 31) ou en ferez-vous profiter le chef des lpreux (allez au 247) ? 419 Votre lame entaille le bras de l'norme Djinn, mais pour lui c'est peine plus qu'une gratignure. Il rit de plus belle, puis attrape le bout de votre pe entre le pouce et l'index, vous mettant dans l'impossibilit de combattre. Tu es valeureux, et aussi tmraire qu'un jeune paladin, voyageur! Allons, tu as mrit de boire l'eau de ce puits. Quant moi, je vais poursuivre ma sieste ailleurs ! Adieu, donc ! Le Djinn semble se replier sur lui-mme, jusqu' ce que son corps ne soit plus qu'une boule carlate peine plus grosse que votre poing. Puis avec une petite explosion, il disparat compltement. Seriez- vous dbarrass pour de bon de cet ennemi factieux ? Choisirez-vous prsent de boire l'eau du puits ? Dans ce cas, allez au 32. Si vous prfrez quitter sans plus attendre l'oasis, allez au 154.

420 Vous ne cachez pas votre jeu et expliquez l'Oiseleur que ses gantelets vous intressent. Il semble ignorer leurs vertus magiques, mais n'est pas pour autant dsireux de s'en sparer. Tu n'as pas la moiti de l'or qu'il faudrait pour que je te vende ces gants, l'ami ! Vous insistez et demandez combien il dsire en tirer. Trente pices d'or, oui, trente, et pas une de moins ! lance l'Homme- Oiseau en riant. Si vous avez cette somme, rendez-vous au 216. Sinon, votre tentative interdit toute autre ruse, car l'Oiseleur aurait tt fait de vous souponner. Il ne vous reste qu'une solution : l'attaquer pour lui prendre ses gants par la force ! Allez au 241. Si vous renoncez compltement acqurir les gantelets magiques, vous pouvez exprimer vos regrets l'Homme-Oiseau et quitter la volire. Dans ce cas, rendez-vous au 336. 421 Vous projetez la potion dans la gueule bante de la Drosera. La langue rpeuse vous libre immdiatement pour disparatre en un clair sous le buisson qui lui sert de camouflage. Les mchoires vgtales se referment avec un claquement sec. La plante ne vous attaquera plus... Vous reprenez votre route (allez au 198). 422 Votre attention se porte sur un homme au visage creus de rides, la peau sombre et aux cheveux blancs. Vous l'aviez tout d'abord pris pour un vieillard, mais les rigueurs de l'existence l'ont sans doute prouv durement : cela explique son physique parchemin. Vous reconnaissez en lui un Fakir venu de trs loin, peut-tre la demande de Hassan Sabba. Mais vos rflexions sur la nature de ce personnage sont brusquement interrompues : un cheval emball vient d'chapper aux mains de son palefrenier, un peu plus loin dans la cour, et s'lance droit devant lui. Le vieillard est sur son chemin ! Des cris clatent travers la cour de la Forteresse. Qu'allez-vous faire ? Attendre de voir ce qui va se produire ? Allez au 613. Courir sauver le Fakir? Allez au 177.

423 D'pais fourrs impntrables vous empchent de longer la berge sur la gauche. Vous apercevez un kiosque dans le fond du jardin. Prfrez-vous aller dans cette direction (allez au 551) ou bien longer la rive sur votre droite (allez au 492) ? 424 L'alle s'enfonce sous les frondaisons. Des oiseaux chantent gaiement. Si vous n'tiez pas certain d'avoir quitt la cit de Saint-Jean-d'Acre quelques jours plus tt, vous pourriez vous croire au cur de la lgendaire fort de Brocliande. Soudain, un singe dtale devant vous et grimpe un arbre. Il a l'air terroris. Voulez-vous vous approcher de lui pour en avoir le cur net (allez au 539) ? Si vous prfrez passer votre chemin, allez au 434. 425 Vil tratre ! Je viens mettre fin ton rgne de terreur, au nom du Christ ! Lancez-vous en crachant au visage de l'Orque bestial. L'effet de surprise est de votre ct et vous remportez automatiquement le premier assaut. Otez-lui 2 Points de Vie. Cependant il vous faudra compter avec la force exceptionnelle du bourreau ! B OURREAU FORCE : 13 VIE : 12 Si vous tuez l'Orque, allez au 62. Si vous descendez au-dessous de 2 points de Vie, allez au 499. 426 Vous vous agitez dans tous les sens et vous perdez inutilement vos forces. Parfois, le sable vous remplit la bouche et vous tes incapable de respirer... Brusquement quelque chose vous attrape une jambe et vous entrane graduellement vers le fond. En paniquant, vous avez rveill un Slark, une varit particulirement gourmande de pieuvre des marais... Gageons qu'elle saura apprcier un tel mets de choix ! Votre aventure s'achve ici.

427 La cinquime dalle rouge dissimule un pige. Une trappe s'ouvre so US vos pieds et vous tombez dans l'obscurit. Vous atterrissez durement sur un sol de terre battue. Un minuscule carr de lumire inaccessible audessus de vous indique le temple souterrain o vous vous trouviez encore quelques secondes auparavant. Avant que la dalle ne soit automatiquement remise en place par un mcanisme ressort, vous avez le temps d'apercevoir plusieurs squelettes blanchis par le temps vos cts. Vous aurez au moins la satisfaction de constater que vous n'tes pas le premier tomber dans ce pige. Maigre consolation... Votre aventure s'arrte ici.

428 Vous n'avez pas le temps d'viter la cage mtallique qui surgit du plafond et s'abat sur vous. Vous vous escrimez sur les barreaux, mais ils sont trop solides. Bientt des moines viennent vous sortir de ce pige rserv aux tudiants en thologie trop curieux. Mais au lieu d'heures de colle, vous recevrez un droit de passage perptuit pour les oubliettes de la Forteresse d'Alamuth. Dpouill de vos possessions et abandonn de tous, votre aventure s'arrte ici...

429 Vous n'hsitez pas une seconde et plongez dans le bassin pour en remonter cet objet brillant qui pourrait bien tre une pice de l'armure magique dont a parl Abdul Al-Azhred. Vous nagez jusqu'au fond du bassin, mais ce moment un tentacule visqueux agrippe votre jambe et vous attire vers un bec acr ! Un poulpe gant sommeillait dans le bassin, charg de garder prcieusement l'objet que vous convoitiez ! Vous devez le combattre en divisant par deux vos points de Force car vous tes sous l'eau et n'avez pas le temps de tirer votre pe.

PIEUVRE VENIMEUSE FORCE: 16 VIE : 6


AJUSTEMENT DOMMAGES : + 1

A chaque 6 que vous lancerez au cours du combat, vous lui enlevez automatiquement 2 points de Vie car vous aurez russi trancher l'un de ses tentacules. Cependant, si vous ne triomphez pas de ce monstre en deux assauts au plus, vos poumons cdent sous le manque d'oxygne et vous mourez noy avant d'tre dvor par la pieuvre. Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 243. 430 La rivire vous parat profonde et vous ignorez quelle distance se trouve la rive oppose. Si vous jugez prfrable d'ter votre armure avant de vous risquer dans l'eau, allez au 658. Sinon, allez au 313. 431 La crature visqueuse et glatineuse ne peut s'accrocher sur le casque et s'crase sur le sol. Vous tes sauf! Rageusement, vous la pitinez jusqu' en parpiller des morceaux compacts sur la largeur du sentier. Vous arrivez enfin au kiosque (allez au 586). 432 Vous refermez la porte derrire vous en conservant prcieusement la clef de mtal inconnu qui vous servira pour la franchir nouveau quand vous vous sentirez prt affronter Thalos. Vous remontez jusqu'en haut du couloir ouest pour vous reprer. Allez au 123. 433 Vous saisissez le Cagoulard pleines mains. Dans un effort surhumain, vous parvenez l'arracher et vous le projetez sur le sol o vous le pitinez de rage. Vous vous essuyez le visage : vos cheveux sont couverts d'une mousse sombre qui s'accroche votre crne. Vous retournez la rivire vous laver la tte. Vous avez peine vous reconnatre en dcouvrant votre reflet dans l'eau... Dcidment, Hassan Sabba est un sage fort difficile rencontrer! En prenant d'infinies prcautions, vous vous engagez nouveau sous les saules et vous vous approchez du kiosque (allez au 586).

434 Vous suivez le sentier. La fort change de visage : les arbres sont plus clairsems, des feuilles mortes jonchent le sol, les taillis sont moins denses. Mais vous remarquez immdiatement que les oiseaux ont arrt de siffler. Vous tes tellement saisi par un changement si radical que vous ne remarquez pas un fil diaphane tendu en travers du chemin. L'avez-vous touch ? Lancez 2 ds pour le savoir. Si vous obtenez un double, allez au 582. Sinon, allez au 611. 435 Vous ne ressentez aucun effet. Vous n'avez pas d'autre solution que de toucher l'idole (allez au 265). 436 Le Loup-Garou gt vos pieds, son sang se mlant la poussire. Une jeune fille sort de l'ombre, le chemisier dchir, le visage macul de boue. Elle tente maladroitement de cacher son corps en retenant de la main droite les deux parties de son vtement au-dessus de sa poitrine, puis s'essuie la ligure du revers de son bras gauche. Heureusement, elle n'a pas t mordue. Merci, tranger, vous murmure-t-elle. Mais vous ne devez pas rester dans la rue alors qu'il fait nuit noire. Quoi que vous dsiriez, allez chez Shawar le magicien. Il vous aidera, j'en suis certaine... Et, avant que vous ayez pu lui parler ou lui demander si elle avait besoin d'aide, elle disparat comme elle tait venue, dans l'obscurit. Dcidment, ce village d'Alazar est bien trange... Vous suivez son conseil et cherchez la demeure de ce magicien (allez au 351). 437 Vous sortez le parchemin de votre sac et vous le posez sur une table. Bonsoir, tranger, je vous attendais avec impatience ! Vous vous retournez vivement car vous pensiez que la pice tait vide. Un vieillard la chevelure argente vous observe passivement. Il est confortablement install dans un large fauteuil en bois ouvrag, la tte reposant sur un coussin de soie sauvage. Vous pourriez jurer qu'il n'tait pas l lorsque vous tes entr. Grce mes pouvoirs, j'ai suivi votre priple depuis Saint-Jean-d'Acre. N'ayez crainte, je suis prt vous aider dans votre aventure. Le mot de passe pour pntrer dans la Forteresse d'Alamuth ne

vous servira rien : je connais l'existence d'un souterrain oubli qui dbouche dans le puits sec derrire le village. Il vous permettra d'viter de nombreux prils. Mais j'ai une envie folle de me distraire. Voulezvous jouer avec moi? Si vous acceptez, allez au 240. Si, au contraire, sa proposition ne vous inspire aucune confiance, vous le remerciez de son accueil. Vous pouvez partir l'auberge (allez au 223), chez l'Apothicaire (allez au 610), explorer la haute maison isole de l'autre ct de la place (allez au 581) ou quitter le village (allez au 612) ?

438 Vous lancez la fiole contre un mur. Une fine poussire jaune s'en chappe et reste en suspension dans l'air. Mfiant, vous retenez votre respiration. Dj les Hommes-Rats vacillent sur leurs pattes griffues et s'croulent sur le carrelage. La fiole contenait un puissant somnifre! Vous attendez que l'air se soit renouvel et vous entrez dans la pice. Allez au 284.

439 Vous ressentez un choc violent qui se rpercute et s'amplifie tout le long de votre corps. Vous perdez 3 points de Vie... Au mme moment, le sol se drobe sous vos pieds. Vous bondissez sur le ct : une trappe s'ouvre dans le plancher du kiosque. Vous descendez l'escalier qui s'enfonce dans les tnbres (allez au 173).

440 Le claquement de doigts sec du magicien a un effet imprvu ! Pour se dbarrasser de vous, ce matre des arts cabalistiques vous a projet hors de sa vue. Vous comprenez trs vite que vous vous trouvez au milieu d'un labyrinthe de petites dimensions, suffisamment grand pourtant pour que vous y restiez perdu une heure durant. L'effort ncessaire pour retrouver la sortie vous cote 1 point de Vie ! Quand enfin vous arrivez devant une porte, vos pieds sont meurtris d'avoir tourn en rond si longtemps. Devant cette porte anodine en apparence, laquelle mnent les deux chemins principaux du ddale, vous dcouvrez un puits aux parois recouvertes de briques de terre cuite. Il semble s'enfoncer profondment dans le sol. Une trange lueur bleue mane du puits, comme si l'eau ou le liquide qu'il recle brillait d'un clat couleur de saphir. Allez-vous sortir directement du labyrinthe (allez au 178) ou remplir vos gourdes dans ce singulier puits (allez au 246) ?

441 Le chef s'adresse vous en ces termes : Etranger infidle, tu n'as d poser le pied sur le sol de Palestine que depuis peu pour ignorer l'existence de la bande des Quarante Voleurs. Autrement, jamais tu n'aurais os pntrer dans ce campement. Que nous vaut le douteux honneur de ta prsence? Parle vite et sans malice, car de ta rponse dpend ta vie ! Autour de vous, le cercle des bandits s'est resserr. Ils n'attendent que la premire occasion pour vous sauter dessus. Allez-vous rpliquer au chef que, chass par vos compagnons de la croisade pour une quelconque faute, vous tes venu vous joindre leur groupe (allez au 398) ? Ou, ddaignant de rtorquer la moindre parole, vu son arrogance, allez-vous dgainer votre pe pour le provoquer en duel (allez au 158) ?

442 Vous lui expliquez votre dcision de ne pas rentrer en Angleterre et de poursuivre votre voyage. Ainsi tu as l'esprit d'aventure, ami ! s'exclame l'norme Templier avec un grand rire. Je suis Godric de Villebonne, trsorier de la Commanderie de Saint-Jean- d'Acre. Nous accueillons

tous les chrtiens dans notre sanctuaire. Dsires-tu passer la nuit avec nous ? Le gte et le couvert te coteront 2 pices d'or. Je peux galement te proposer de l'quipement qui te sera utile au cours de ta qute. Mais plus utile encore te sera un renseignement que je te donnerai plus tard... Si vous n'avez plus d'or, rendez-vous au 202. Si vous dsirez acheter de l'quipement aux Templiers, voici ce qu'ils ont vous proposer. Vous pouvez acheter chaque objet en plusieurs exemplaires, mais attention ne pas dpasser la limite de vos pices d'or ! Faites votre choix puis dduisez le nombre de pices d'or correspondant vos acquisitions de votre bourse : Provisions (3 rations) Poignard de jet : Gourde d'eau : Torches : Dague en argent : Arc et flches : Jeu de cartes : 3 pices d'or 2 pices d'or 1 pice d'or 1 pice d'or 3 pices d'or 2 pices d'or 2 pices d'or

Une fois votre choix termin, il vous reste dcider si vous acceptez de souper et de passer la nuit la Commanderie en change de 2 pices d'or. Si oui, rayez ces 2 pices supplmentaires de vos possessions et allez au 19. Si vous prfrez quitter la Commanderie et la ville sans plus attendre, rendez-vous au 47.

443 Vous mettez pied terre et, tenant votre cheval par la bride, vous vous collez la paroi aussi troitement que possible. Vous avancez ainsi jusqu' ce que vous ayez dpass le monticule, et arrivez bientt la sortie de la gorge. Devant vous s'tend une plaine assez verdoyante que cachaient ces pics abrupts. Rendez-vous au 105.

444 Vous roulez de ct et vitez de justesse la cage qui s'abattait sur vous. Mais votre exultation ne dure qu'une fraction de seconde car aussitt vous tombez dans une trappe qui s'ouvre sous vos pieds. La dalle de marbre blanc reprend sa place au-dessus de vous. Vous mourrez ici, dans ce pige destin aux moines au caractre trop chahuteur. Votre aventure est termine. 445 Le trousseau de trois clefs que vous avez trouv contient certainement celle qu'il vous faut pour ouvrir la porte du fond du couloir. De plus, vous l'avez trouv dans la pice la plus proche de cette porte ! Pour ouvrir la serrure mtallique, allez-vous essayer : La clef de jade ? La clef de bronze ? Allez au 274. Allez au 528.

La clef en mtal inconnu ? Allez au 615.

446 Vous dcidez de vous dbarrasser de ce gneur par la ruse. Calme- toi, ami ! Je suis parent de cet homme et venais justement lui apporter quelque argent! Tiens, paye-toi, faites-vous en lanant 10 pices d'or sur la table (rayez-les de vos possessions). Satisfait, le Collecteur d'impts s'excuse et empoche l'or, puis s'en va sans plus tarder. Votre subterfuge grossier a russi ! Mais il vous a cot cher. Allez au 332. 447 Vous vous faufilez l'intrieur de la salle d'tude des mages en essayant de faire aussi peu de bruit qu'une souris. Mais soudain votre pe heurte le coin d'une table avec un cliquetis rvlateur! Vous craignez le pire, mais les magiciens sont si profondment plongs dans leur rflexion qu'aucun ne lve le nez vers vous. Aprs un soupir de soulagement, vous examinez la grande pice qui vous entoure. Vous voyez que, de l'autre ct de la salle, une petite porte s'ouvre sans doute sur une autre pice. Deux magiciens, occups prendre des notes sur des parchemins antiques, s'affairent, l'un attabl droite de l'entre, l'autre gauche, debout un pupitre, devant des rayonnages. Un pais volume repose sur une table voisine, ouvert une page richement dcore. Qu'allez-vous faire prsent? Traverser sans bruit la bibliothque pour essayer la porte du fond? Allez au 412. Regarder le grimoire de plus prs? Allez au 390. Demander assistance au mage assis la table ? Allez au 339. Demander assistance au mage debout devant son pupitre? Allez au 42. 448 La chambre que vous a rserve l'aubergiste est confortable. Anxieux l'ide de votre dpart le lendemain matin, vous vous retournez entre les couvertures pendant un long moment. Puis vous sombrez dans un sommeil peupl de rves tranges : de gigantesques dragons verts

virevoltent autour de vous, une armure magique semble scintiller sur tout votre corps, un tourbillon vous emporte travers des pays et des ges inconnus... Rendez-vous au 311. 449 Dcidez-vous de continuer votre exploration du couloir est (allez au 189) ou prfrez-vous, si vous ne l'avez dj fait, explorer le couloir ouest (allez au 123) ? A moins que vous ne prfriez-vous rendre dans le jardin au cas o vous ne l'auriez pas examin (allez au 113)?

450 Bravo, gentil seigneur! Ton esprit est aussi veill que ta bont est manifeste. Ne quitte pas cette route. Elle te mnera sans autre embche l o tu le dsires. Mrs prires t'accompagnent. Qu'Allah soit avec toi ! Sur ce, vous faites vos adieux Ali Baba et poursuivez votre chemin. Allez au 86. 451 Le chef des lpreux s'croule sous vos coups. L'une de vos puissantes attaques a fendu son casque magique en deux, et une substance putride s'chappe de la cassure. Vous dcidez qu'il est plus sage de ne pas tenter de retirer le casque au chevalier mort. Vous risqueriez de contracter son infecte maladie, et le heaume a probablement perdu tout pouvoir, vu son tat. Vous remontez les escaliers moussus et glissants de la lproserie. Les autres lpreux, voyant que vous partez, accourent en pleurant auprs du cadavre de leur chef. Ils vous lancent injures et maldictions, mais se gardent bien de vous attaquer. Vous sortez et refermez la porte troite et basse derrire vous. Rendez-vous au 449.

452 Vous collez l'oreille la porte et entendez un sourd grognement. Avec prcaution vous ouvrez cette porte.

Vous comprenez tout de suite que vous tes dans le chenil de la Forteresse. Des cages renfermant des molosses aux yeux rougis longent les murs de la pice. Des colliers clouts et divers outils semblent destins marquer ces btes froces. Vous remarquez que le Matre des Chiens est absent. Cela vaut sans doute mieux pour vous. Vous remarquez aussi, et trs rapidement, qu'un norme Dogue de l'Enfer, noir et fort comme un cheval, aux crocs cumants, tente de rompre sa chane pour se jeter sur vous. Lancez deux ds. Si vous tirez un chiffre infrieur ou gal 8, allez au 569. Si vous tirez un 9 ou davantage, allez au 347. 453 Les cadavres des Hommes-Lzards gisent sur le sol. Les poils soyeux de vos pattes sont tachs de sang. Soudain, vous remarquez un clat argent sur la poitrine de l'un des corps. Par pur hasard, vous avez tu le chef des Hommes-Lzards : la seconde clef est l, suspendue son cou ! Vous la glissez dans votre poche avec la premire. Il ne vous reste plus qu' trouver cette fameuse porte de leur lieu de prire... Allez au 129.

454 Vous prouvez la corde qui semble pouvoir supporter votre poids. Vous commencez la descente. L'odeur de putrfaction gagne en intensit chaque mtre par couru. L'obscurit s'paissit. Soudain, en ttant la paroi du bout des doigts, vous rencontrez le vide. Vous tes hauteur d'un embranchement. Un tunnel s'enfonce devant vous sous terre. Allez-vous l'emprunter? Si oui, allez au 328. Dans le cas contraire, vous continuez votre descente (allez au 69).

455 Le Haschichin hoche la tte d'un air entendu. Votre mot de passe tait bon : il vous prend sans doute pour un marchand mand par son matre. Vous dpassez le poste de garde et entrez. Vous tes prsent l'intrieur de la cour du sanctuaire du Vieux de la Montagne. La Forteresse elle-mme se situe un peu plus en avant dans cette cour intrieure qui l'entoure sur trois cts. Le quatrime est ferm par une haute muraille noirtre. Vous devinez que derrire cette muraille se trouve l'pic qui constitue une dfense inviolable pour la Forteresse. La cour intrieure est le sige d'une grande agitation. Partout, soldats Haschichins et habitants de cette partie de la Forteresse vont et viennent. Vous n'aurez pas trop de mal passer inaperu dans ce remue-mnage, condition de ne pas vous approcher trop prs des gardes. Plusieurs solutions s'offrent vous. Allez-vous : Vous diriger vers le caravansrail pour vous y reposer? Allez au 532. Examiner les quelques choppes qui bordent La cour? Allez au 300. Marcher jusqu' un vieil homme qui porte une planche clous sous le bras? Allez au 422. Traverser la cour intrieure jusqu' la porte de la Forteresse et demander y entrer? Allez au 379.

456 Heureusement, vous tes indemne ! Allez au 368.

457 Essayez-vous de pousser la porte au cas o elle ne serait pas ferme clef (allez au 134) ? Autrement, vous renoncez explorer cette construction. Qu'allez-vous faire ensuite ?

Rendre visite l'Apothicaire? Vous reposer l'auberge?

Allez au 610. Allez au 223.

Tenter de dcouvrir la signification des signes cabalistiques sur la maison voisine ? Allez au 338. Quitter le village? Allez au 612. 458 Vous dcidez d'utiliser votre arc. Vous visez l'il unique de la bte, son seul point faible. Lancez deux ds. Si vous faites 8 ou moins, allez au 196. Si vous faites 1 1 ou 1 2, allez au 71. Vous pourrez rpter cette opration trois fois. Si vous chouez trois fois de suite, vous vous retrouvez court de flches. Il ne vous reste qu' retourner au 396 pour combattre la pieuvre au poignard ou l'pe. 459 Aprs le pont, le sentier s'enfonce sous une vote verdoyante forme de branches de saules entremles. Vous apercevez le kiosque au bout de l'alle. Prt affronter le moindre danger, vous vous engagez sous les arbres (allez au 230). 460 Pris de fureur destructrice, vous donnez de puissants coups d'pe dans le nid. Les corps blanchtres clatent littralement sous vos assauts, et rapidement vous ne pitinez qu'un magma de chairs sanguinolentes. Aux cris vagissants des bbs fait place un profond silence... que trouble un bruit de cliquetis osseux et de frottement prolong. Le bruit gagne en intensit et avance vers vous. Allez au 307. 461 Vous restez debout en face du monstre, croisant les bras. Votre instinct de chevalier vous dit qu'il s'agit d'une illusion. Le Dmon du Styx semble intrigu. Il s'approche doucement de vous et vous souffle une haleine de feu au visage. Vous perdez 2 points de Vie cause de la brlure qu'il vous a inflige. Allez-vous persister dans votre inaction (rendez- vous au 308), ou bien changez-vous d'attitude pour vous dcider combattre (allez au 40) ?

462 Soudain, vous apercevez l'autre extrmit d'un boyau troit trois silhouettes verdtres qui se dirigent vers vous. Vous n'en croyez pas vos yeux : l'une d'elles porte en pendentif une clef semblable celle que vous venez de drober. L'occasion est trop belle pour ne pas en profiter, mais vous ralisez que les Hommes-Lzards ne vont pas vous confier leur prcieux trsor uniquement pour vous faire plaisir. Vous allez devoir le prendre par la force. Dcidez-vous : De dgainer votre pe et de les attaquer? Allez au 515. D'utiliser le globe de Shawar? Allez au 79. De les endormir en jouant un air de flte? Allez au 628. De vous rendre invisible? Allez au 266.

463 Vous gardez tout votre sang-froid. En n'accomplissant que des gestes lents et calculs, vous parvenez vous dgager des sables mouvants. En continuant faire extrmement attention, vous arrivez devant le kiosque (allez au 586). 464 Vous avancez prudemment en vitant de toucher l'autre statue. Soudain, une trappe s'ouvre dans le tablier du pont. Vous plongez malgr vous dans la rivire (allez au 403).

465 Le repas est dlicieux et le lit douillet. Vous vous rveillez totalement repos au petit matin, prt affronter de nouvelles preuves sur votre parcours. Ajoutez 4 points de Vie votre total pour la nourriture et la nuit de sommeil. Le soleil vient peine de poindre l'horizon et dj l'Apothicaire est descendu travailler dans sa boutique. Vous lui faites vos adieux. Si vous possdez encore votre cheval, vous lui en confiez la garde car la route qui mne la Forteresse d'Alamuth est si difficile que vous tes contraint de poursuivre votre voyage pied. Vous quittez le village et vous partez en direction de la Forteresse dont la silhouette imposante domine les montagnes alentour. Allez au 643. 466 Vous serrez contre vous la clef d'argent. Si vous parvenez vous emparer de la seconde, il vous sera possible de vous vader de ces souterrains humides et de pntrer l'intrieur de la Forteresse d'Alamuth. Vous quittez le territoire des Hommes- Lzards, la recherche de leurs ennemis les Hommes-Rats. Allez au 383.

467 Vous tirez sur le levier... et vous sentez le sol disparatre sous vos pieds. Vous faites un bond latral : une trappe s'ouvre dans le plancher. Vous descendez l'escalier qui s'enfonce dans les tnbres (allez au 173).

468 Vous sortez le splendide rubis que vous avez rcupr en tuant le Dragon au bord de la rivire. En voyant le joyau dans votre main, le sage ne peut touffer un cri d'horreur et de dsespoir. Mon Dragon ! s'crie-t-il. Comment as-tu os assassiner un animal si doux et inoffensif! Tu es indigne de ma prsence ; va, disparais de ma vue... Hassan Sabba fait un geste magique et, dfiant les lois du temps et de l'espace, vous projette loin de lui. Vous reprenez contact avec la ralit dans un vaste tunnel souterrain. Les murs suintent d'humidit crasseuse. Vous tes dans l'obscurit la plus totale. Votre sac a disparu et vous n'avez que votre pe pour vous dfendre. Allez au 656. 469 Vous saisissez la fiole de contrle des animaux . Cela doit tre bien utile au Matre des Chiens, mais comment opre donc cette potion? Allez-vous la boire (allez au 486) ou l'empocher (allez au 102) ? 470 Le bourreau vous amne devant un vieillard chtif qu'il s'apprtait torturer. Votre ruse a donc russi ! C'est celui-l que tu cherches ? ructe l'Orque. Vous rpondez que oui et passez la main sur le visage du prisonnier d'un geste plein de sollicitude. Cependant, l'Orque s'est gliss derrire vous et vous assne un violent coup sur la tte. Vous vous vanouissez en pensant que votre plan est un chec. Vous imaginez peine le sort atroce que le bourreau vous fera subir votre rveil. Votre aventure s'arrte ici ! 471 Vous dbouchez la fiole bleue, mais au moment o vous allez la lancer sur le monstreux animal, celui-ci vous jette un clair de rage dans les yeux. La substance bleue se rpand sur vous. Il s'agit d'un puissant concentr de glu. Vous voil coll au sol et gn dans vos mouvements. Retirez 3 points de Force votre total et retournez au 347 pour combattre le Dogue de l'Enfer l'pe. A la fin du combat, la glu se dissoudra et vous retrouverez votre total de Force prcdent... si vous survivez !

472 Le Squelette cde finalement sous vos coups et s'croule terre, rompu en mille morceaux. Des ossements briss roulent travers la crypte. Vous prenez dlicatement la dague en argent du dfunt ainsi que la bourse. Celle-ci contient 10 pices d'or que vous empochez (ajoutez tout cela la liste de vos possessions). Vous vous apprtez examiner ce caveau de plus prs, mais il vous semble soudain discerner un mouvement parmi les ossements pars, comme s'ils se reconstituaient. Craignant un autre affrontement avec le malheureux gardien de la crypte, vous dcidez de quitter ce lieu au plus vite et remontez la surface. L, vous menez votre monture vers l'embouchure du dfil. Rendez-vous au 105.

473 Vous jetez la fiole sur le carrelage. Des dbris de verre s'chappe une poudre jaune qui envahit l'atmosphre de la pice. Vous retenez votre respiration, prt tout. Heureusement car le flacon contenait un puissant somnifre. Gagns par le sommeil, les Hommes-Lzards s'croulent sur le sol. Vous arrachez la clef au cou du chef et vous sortez de cette salle en courant (allez au 466).

474 Une fois l'extrieur de la salle d'armes, vous vous retrouvez dans une large antichambre que vous ddaignez au profit d'un couloir qui longe la faade de la Forteresse en direction de l'ouest. Une porte se dessine au fond du couloir. De chaque ct du couloir s'ouvre galement une porte. Allez-vous vous diriger : Vers la porte de droite? Vers la porte de gauche? Vers la porte du fond? Allez au 65. Allez au 607. Allez au 261. 475 Vous sortez bien du de l'choppe de l'alchimiste. Mais cette visite vous a donn une ide. Le marchand de tapis voisin possde peut-tre lui aussi des tapis volants ! Vous vous approchez de son tal et caressez du bout des doigts quelques tapis au fin tissage. Une belle pice de couleur mordore vous plat tout particulirement. Vous tes si absorb dans cette contemplation que vous ne remarquez pas le petit homme ventru qui s'est gliss derrire vous. Bienvenue chez Mok'Ht, marchand des tapis les plus raffins de tout l'Orient, voyageur. Serais-tu, comme mes autres clients, un mage venu de loin pour travailler la Forteresse? Ton allure m'indique que tu n'es pas d'ici ! Quoi qu'il en soit, je t'aiderai de mon mieux ! Ce personnage replet ne vous inspire gure confiance, mais vous lui demandez s'il possde des tapis ayant le pouvoir de voler. Son visage s'illumine, sans doute l'ide de ce gain facile. Ah, ainsi tu dsires un de mes tapis spciaux ! Suis-moi dans l'arrire-boutique ! Vous lui embotez le pas, plein d'espoir. Rendez- vous au 627. 476 Vous dbouchez le flacon, rpandez un peu de poudre sur votre main et la soufflez vers le garde. Que peut bien tre cette substance? Le Haschichin s'endort aussitt avec un ronflement sonore. C'tait un puissant somnifre. Dommage peut-tre de l'avoir gaspill pour si peu ! Vous quittez la salle d'armes sur la pointe des pieds. Allez au 283.

477 Grand et massif, le garde russit un coup imprvu et vous tourdit du plat de son pe. Reprenant ses esprits, il beugle un appel l'aide. Ses camarades accourent et profitent de votre commotion pour vous matriser. Ils vous emmnent aux sinistres oubliettes de la Forteresse. Allez au 162. 478 Vous ouvrez la petite porte basse et passez l'intrieur. Il fait trs, sombre et une odeur ignoble empuantit l'atmosphre. Un escalier trs raide descend dans les profondeurs de la salle obscure. Allez-vous : Descendre l'escalier? Refermer la porte et ressortir? Allez au 106. Allez au 449.

Attendre pour voir si quelque chose se passe ? Allez au 182.

479 Vous lancez la fiole contre un mur. Une fine poussire jaune s'en chappe, qui reste en suspension dans l'atmosphre. Prudent, vous retenez votre respiration. Dj les Hommes-Lzards vacillent, puis s'croulent sur le carrelage. La fiole contenait un puissant somnifre ! Vous attendez que le produit se soit dissip et vous entrez dans la pice (allez au 295).

480 Vous approchez la main de la chanette qui pend ct de la cloche d'or. Un peu hsitant, vous dcidez que la tirer vous fera peut-tre passer pour l'un des magiciens, et vous attirera leur faveur. D'un geste vif, vous donnez une lgre secousse la chanette. Aussitt, vous comprenez l'ampleur de votre bvue : c'tait l un pige destin dtecter les intrus. Les mages de la bibliothque s'arrachent leurs tudes et vous fixent d'un regard mauvais. Puis ils se lancent tous ensemble dans une incantation au son funbre. Le plafond semble s'ouvrir au-dessus de votre tte et un bras velu et gigantesque en surgit. Vous tes happ vers le haut et une crature dmoniaque vous dvore avec une joie sans mlange. Votre aventure se termine ici... 481 Le seul problme est que j'ignore totalement dans quelle contre tu trouveras la lgendaire cit de Shangri-La... poursuit Hassan Sabba. Tous les documents existants et rcits de voyageurs revenus de l-bas ont disparu au cours des sicles, vols, perdus ou dchirs par des mains ignorantes lors des innombrables invasions barbares qui ont ravag le monde. Je possde ici un texte ancien qui fait rfrence Antarsis, un prtre qui vcut voici des millnaires au temps de la splendeur de l'Egypte de Pharaon. Les scribes ont rapport un fabuleux voyage dans une contre si lointaine qu'il fallut plus d'une anne de marche pour y arriver. D'aprs la description qui en est donne, il ne fait aucun doute que ce pays est la terre de Shangri-La laquelle tu aspires... Malheureusement, le papyrus original a disparu dans le gigantesque incendie de la grande bibliothque d'Alexandrie ! Mais si le cur t'en dit, je peux user des puissances occultes pour te transporter en Egypte et te permettre de rencontrer Antarsis. Prends garde ! Ne dcide pas la lgre, car ton priple ne s'achvera que dans la mort ou la victoire, si tu acceptes. Il ne te sera plus possible d'abandonner en cours de route ; tu te trouverais alors dans un pays inconnu, sans amis ni famille, sans terre natale o retourner. Mille dangers te guettent le long de ce parcours que nul tre humain n'a os suivre avant toi... Il n'y aura aucune honte pour toi

refuser un si prilleux voyage. Par contre, si tu persistes dans ton intention, je prierai Dieu jusqu' la fin de mes jours pour que tu atteignes ton but et trouve le bonheur... Si vous acceptez d'abandonner votre poque pour dcouvrir la lointaine cit de Shangri-La, allez au 670. Sinon, allez au 387.

482 A l'intrieur de la tour, vous distinguez deux passages possibles. Lequel allez-vous emprunter? Un petit escalier en colimaon qui descend dans la tour? Allez au 574. Le chemin de ronde qui court sur les remparts au sommet du mur? Allez au 93. 483 Vous vous levez en feignant une lgre ivresse. Hol, valeureux gardes ! Laissez un modeste voyageur vous offrir une tourne ! Ce ne sera que bien maigre rcompense pour les plus vaillants dfenseurs de la Forteresse d'Alamuth ! Un instant perplexes, les gardes vous accueillent bien volontiers leur table, heureux de cette aubaine. L'aubergiste apporte cinq larges chopes de bire pleines ras bord. Avezvous les 5 pices d'or ncessaires pour payer cette tourne ? Si vous ne les avez pas, vous vous excusez, mais les gardes pensent tort que vous vous tes moqu d'eux. Ils vous empoignent rudement et vous tranent audehors. Allez au 162. Si vous les avez, rayez-les de vos possessions. Avec force claques dans le dos, les gardes vous questionnent et vous rpondez de faon assez vasive pour endormir compltement leurs soupons. Un moment aprs, ils dcident de retourner leur poste dans la tour est de la Forteresse et prennent cong en vous remerciant d'une voix pteuse. Le plus ivre des cinq est toujours rticent partir. Dcidez- vous d'emboter trs vite le pas aux gardes mchs (allez au 540) ou prfrez-vous attendre un moment avant de sortir? Allez au 210.

484 Fauch par un coup d'pe fatal, le faucon tueur s'abat terre en piaillant de douleur. L 'Oiseleur bondit vers le petit corps ensanglant de son animal favori et le cajole un instant dans ses bras. Puis, avec un hurlement terrible, l'Homme-Oiseau, bien dcid venger son faucon, prend son envol et fond sur vous. Vous n'avez pas le temps de faire autre chose que vous dfendre de votre mieux. H OMME -O ISEAU
FORCE :

11

VIE :

14

Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 11.

485 Vous fermez les yeux et jetez une pice d'or dans le puits en formulant le souhait de trouver de l'aide dans votre qute de Shangri-La. Vous attendez un moment, mais rien ne se produit. Haussant les paules, vous vous dtournez du puits quand un sourd grondement retentit. A peine avez-vous fait volte- face qu'une norme silhouette s'extirpe avec peine du puits. En face de vous se dresse un Djinn haut de plus de quatre mtres, aux cheveux tresss en une longue natte noire, un rubis serti au milieu du front.

Il croise les bras sur sa vaste poitrine et vous lance un regard courrouc : Qui es-tu, tranger, pour oser rveiller un Djinn endormi du sommeil du juste ? Sache que je n'aime pas tre drang lorsque je me repose, surtout lorsqu'un intrus croit malin de me jeter une pice sur la tte. Allons, je t'coute ! Abasourdi par la taille de ce Djinn acaritre, vous ne savez que rpondre. Dcidez- vous de : L'attaquer? Rendez-vous au 133. Prendre vos jambes votre cou et quitter l'oasis? Allez au 154. Lui expliquer votre qute? Rendez-vous au 7. 486 Vous avalez goulment le contenu de la fiole. Instantanment, votre estomac se soulve. Tout votre corps est dchir de l'intrieur par des barres de douleur. Vos yeux ne voient plus qu'un voile de sang. Vos bras s'allongent et votre crne semble clater. Vous vous roulez terre en poussant des aboiements hideux ! Bientt vous tes tout fait transform en chien ! Votre longue langue rpeuse salive l'ide de la savoureuse pte que vous donnera le Matre des Chiens son retour, car vous tes certain d'tre devenu le plus beau de ses molosses. Votre aventure s'achve ici... 487 Vous chevauchez pendant des heures parmi les rochers et les collines arides. La piste s'enfonce dans un dfil troit (allez au 105). 488 puis par votre combat, vous vous appuyez sur une table. Le Dogue de l'Enfer gt vos pieds dans un bain de sang, la langue pendante. Vousmme saignez abondamment. Votre victoire a dclench une vritable frnsie chez les autres molosses qui aboient tue-tte. Vous devez quitter le chenil au plus vite, mais un dernier regard vous permet de dcouvrir une fiole dsigne par son tiquette comme un baume . Vous dcidez d'en appliquer sur vos plaies et retrouvez 4 points de Vie. Ragaillardi, vous sortez du chenil dans un dferlement d'aboiements. Allez au 509.

489 Ainsi, tu as l'outrecuidance de demander rencontrer le puissant Hassan Sabba ! s'exclame le Dao. Eh bien, rjouis-toi car je vais accder ton dsir. Mais en contrepartie, tu dois me faire cadeau de ton armure... Vous n'osez pas la lui refuser maintenant que le but semble proche. Retranchez 3 points de Vie de votre total tant que vous n'aurez pas trouv une nouvelle cuirasse. Le Dao distend son corps fumigne : vous vous retrouvez au centre d'une boule de fume immacule. La boule tourne sur elle-mme; vous perdez toute notion d'quilibre; vous plongez... Allez au 302. 490 Votre adversaire est tendu vos pieds dans une mare de sang. Autour de vous, les ractions des voleurs sont diverses. Certains meurent d'envie de vous trancher la gorge pour avoir tu leur chef. Mais d'autres admettent que le combat fut rgulier et acceptent la fatalit. Ils vous proposent, selon la loi des nomades, de devenir le nouveau capitaine qui les rendra encore plus riches. Acceptez- vous leur offre (allez au 55) ? Ou, aprs vous tre dclar touch par leur proposition, dcidez- vous de poursuivre votre route vers les mystres de la Forteresse (allez au 487) ? 491 Vous vous approchez de la porte orne d'un croissant de lune imprim au fer rouge. Elle est entrouverte et une forte chaleur s'exhale de l'intrieur. Vous jetez un coup d'il discret dans cette salle : c'est la forge de la Forteresse. Une activit intense y rgne, et plusieurs Gnomes enchans travaillent devant des enclumes normes. Allez-vous entrer (allez au 200) ou prfrez-vous poursuivre votre itinraire (allez au 336) ?

492 Vous arrivez hauteur d'un amoncellement de rondins, de troncs et de branchages au milieu de la rivire. Poursuivez-vous votre route (allez au 287) ? Ou voulez-vous vous arrter un instant le temps d'tudier cette nigme naturelle (allez au 364) ?

493 Alors que vous apprtez prendre cong, vous remarquez un reflet argent sur la poitrine de l'Homme-Rat avec qui vous discutiez. Accroche un collier autour de son cou se trouve l'une des deux clefs dont il vous a cont l'enjeu. Une ide germe dans votre esprit. Les Hommes-Rats sont trop nombreux pour que vous puissiez les attaquer, aussi dcidez-vous de voler la clef. Vous essayez de la subtiliser en dtournant l'attention du chef, tout en prenant garde aux autres occupants de la pice. Lancez 2 ds pour savoir si vous russissez : Si le total de vos points est divisible par 3, allez au 167. Dans le cas contraire, allez au 655.

494 La fiole est remplie d'un liquide vert. Vous tes incapable de tirer la moindre indication supplmentaire en vous bornant la regarder. Mais vous n'osez pas l'ouvrir par crainte de perdre un produit qui pourra vous tre prcieux dans l'avenir. L'Apothicaire se dsintresse totalement de vous et farfouille dans l'tagre qui se trouve derrire lui. Allez au 279. 495 Vous cartez lgrement les jambes pour assurer votre appui. Vous tes prt frapper. Vous devez affronter les trois cratures individuellement : PREMIER HOMME-RAT FORCE : 7 VIE : 10 SECOND HOMME-RAT FORCE : 8 VIE : 10 TROISIEME HOMME-RAT FORCE : 8 VIE : 12 Si vous sortez vainqueur, allez au 231.

496 Vous vous loignez furtivement de la porte en vous demandant quelle est cette race d'Hommes-Rats que vous venez de dcouvrir. Perdu dans vos rflexions, vous passez l'embranchement d'une galerie sur la droite sans y faire trop attention. Soudain deux silhouettes jaillissent de ce tunnel noir comme l'encre. Bouscul, vous roulez sur le sol. Prt toute ventualit, vous vous relevez d'un bond. Des Hommes- Lzards vous entourent ! Apparemment, leurs intentions sont amicales. Ils vous font signe de les suivre et vous emmnent dans une salle semblable celle que vous avez aperue peu de temps auparavant. Le chef de la patrouille qui vous a guid discute un instant avec les sept Hommes-Lzards qui se trouvaient dans la pice, puis se retire avec sa troupe. Allez au 382.

497 Vous atteignez le bout du tunnel. Dans l'obscurit, vous montez une une les marches uses d'un escalier en colimaon. Ecartant une tenture, vous dbouchez dans un hall sans fentres. Une grande table est dresse au centre de la pice, un chandelier clair de centaines de bougies est suspendu au plafond lambriss. Vous fouillez le hall. Derrire une tapisserie reprsentant un animal monstrueux crachant des flammes, vous dcouvrez un autre escalier qui monte. Aucun doute n'est possible : vous tes parvenu au donjon de la Forteresse d'Alamuth ! Et Hassan Sabba habite au sommet de la plus haute tour de son palais ! Vous vous apprtez poser le pied sur la premire marche lorsque vous entendez un bruit trange dans votre dos. Vous pivotez sur vos talons. Un Spectre envelopp dans une longue cape moisie flotte vers vous, attirant fixement votre regard de ses orbites vides. Voil une preuve supplmentaire surmonter... Si vous avez trouv un anneau de sort dans la forge de la Forteresse, allez au 371 (vous tes nouveau l'intrieur de la Forteresse, l'anneau d'invisibilit est inefficace). Sinon, vous devez dgainer votre pe et affronter l'apparition surnaturelle (allez au 136).

498 Devant votre refus, l'Homme-Lzard se montre offusqu que vous rejetiez son hospitalit. Nous te remercions de ta visite, voyageur, mais ta prsence parmi nous a assez dur. Il faut te remettre en route. Mais avant de partir, la coutume veut que tu fasses un cadeau notre peuple qui t'a accueilli et laiss la vie sauve. Ils sont sept et vous tes seul ! Vous devez vous excuter. Donnez l'Homme-Lzard un objet parmi ceux que vous transportez et rayez-le de la liste de vos possessions. Si vous n'en avez pas, offrez-lui votre bourse. Rayez-la alors de votre Guide de l'Aventure. Si vous avez dpens tout votre or, donnez-lui votre sac. Mais attention ! Dans la suite de votre aventure, il vous sera dsormais impossible d'emporter plus de deux objets car vos poches ne sont pas assez larges pour en contenir plus. Allez au 632.

499 Profitant de votre faiblesse, le bourreau vous broie l'paule de sa poigne d'acier et vous dvisage de ses yeux bovins. Il semble se demander le pourquoi de vos actes, mais tout ceci dpasse de beaucoup son cerveau obtus. Tout ce qu'il sait, c'est que vous pourrez lui servir de cobaye pour de nombreuses expriences plus ignobles les unes que les autres. Il vous pousse au fond d'une grande cage et clate d'un rire caverneux en vous contemplant. Epuis par vos blessures, vous n'osez songer au sort pire que la mort qui vous attend. Votre aventure se terminera entre les mains velues de cet Orque bestial.

500 La tte basse, vous sortez les 5 pices d'or de votre bourse, (rayez-les de vos possessions). Les deux Trolls s'esclaffent en empochant votre or. Ha, ha ! Je vois que mme toi, tranger, malgr ton allure de farouche guerrier, tu n'es qu'une poule mouille face Ley et Bus, les gardiens du pont d'Alazar. Allons, donne cet or, et vite ! Ces deux canailles se moquent de vous, un chevalier du roi Richard d'Angleterre ! Quelle honte ! Allez-vous encaisser ces insultes sans broncher (allez au 536) ou bien en est-ce trop pour votre fiert de crois, auquel cas vous devez les attaquer (allez au 609). 501 L'pe encore la main, vous lancez un dfi au chef! Chancelant un peu, celui-ci rassemble son courage et s'empare deux mains d'une grande pe pose prs de lui. Il se relve et s'lance sur vous. Trs vite, vous vous rendez compte que, malgr les ravages de la lpre, il a gard beaucoup de son ancienne habilet. Ce chevalier dchu sera un redoutable adversaire. CHEVALIER LEPREUX
FORCE : 12 VIE : 8

Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 451. 502 D'un geste brusque, le chef vous agrippe le bras. Vous n'avez pas t assez discret ! Toi, un nouveau frre, comment oses-tu drober la clef sacre de ton peuple ? s'crie-t-il. Vous n'avez pas d'autre solution que de sortir votre pe et affronter vos semblables qui se trouvent dans cette salle (allez au 617).

503 Vous avancez jusqu' la statue de Thalos. Son gigantisme vous frappe encore davantage. Elle est haute comme six hommes, possde quatre bras, et semble sculpte clans l'or le plus fin. Une sorte de vernis rutilant

ajoute encore de l'clat la statue. Prenant votre courage deux mains, vous tirez votre pe et cartez grands les bras. Anime-toi, statue, et laisse-moi passer jusqu' la demeure de Hassan Sabba ! lancez-vous. La prsence d'une arme dans le temple fait automatiquement s'animer la statue vivante. Avec des mouvements saccads, elle quitte son pidestal, la salle tremblant sous ses pas, et se dirige vers vous. Le grand duel commence ! THALOS
FORCE : 18 VIE : 22

AJUSTEMENT DOMMAGES : + 1

Si vous possdez encore la clef de jade, rendez- vous au 323. Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 149. 504 Vous mettez pied terre. Vous avancez en tirant votre cheval par la bride pour faire le moins de bruit possible. Soudain, une grosse pierre glisse sous votre pas, dvale la pente en prenant de la vitesse et s'crase dans un fracas pouvantable contre la toile tendue d'une tente en contrebas. Des Arabes furieux surgissent de tous cts. Ils vous ceinturent avant que vous ayez pu ragir. Ils vous tranent dans leur camp et vous amnent devant un homme la stature imposante qui vous examine d'un air souponneux. Allez au 441.

505 Vous assommez le garde ivre du plat de votre pe et tirez son corps dans l'ombre de la muraille, l'abri des regards. L, vous le dpouillez de son uniforme que vous passez par-dessus vos vtements, aprs avoir quitt votre armure contrecur. Par chance, ce garde tait grand et massif, et vous tes peine engonc dans sa tunique longue. Vous rabattez le capuchon de sa tenue sur votre front et l'abandonnez l aprs l'avoir ligot et billonn avec le reste de ses affaires. Rendez-vous au 298.

506 Au bout d'un court instant de lutte acharne, le Matre de la Forge, un peu plus fort que son adversaire, russit un coup dcisif. Ses sourcils se plissent, son souffle devient haletant. Les veines de son cou de taureau saillent. Il appuie fortement ses jambes paisses contre le sol, et utilise cette solide base pour donner de l'lan son bras droit. Le voyant se rapprocher de la victoire, les partisans du Matre des Chiens lancent des exclamations dpites. Et trs vite, l'preuve se termine. D'un geste imparable, le forgeron accentue son effort, et crase la main de son rival sur la bougie allume plante au bord de la table ! Il vient de gagner ce bras de fer ! La foule l'acclame. Si vous avez pari avec le garde, allez au 639. Si vous avez pari avec l'apprenti sorcier, allez au 668. 507 Vous attendez que l'on ne vienne vous sortir de l pour tre jug. Ainsi vous pourrez raconter votre histoire et esprer reprendre le chemin de votre qute. Mais les heures se transforment en jours, puis en mois, puis en annes... Vous resterez en prison jusqu' ce que vous mouriez, affam et min par la vermine. Votre aventure s'arrte ici.

508 Vous tournez votre bague d'invisibilit de la faon spciale que l'on vous a enseigne et attendez. Vous pensez que l'anneau doit avoir opr son effet et avancez en confiance vers l'norme garde qui trne devant la grande porte de la Forteresse. Mais ds que vous tes porte de vue, il vous fixe d'un regard hargneux. Pourtant il devrait lui tre impossible de vous voir ! Vous comprenez que Hassan Sabba a tout prvu : il a d riger un bouclier protgeant la Forteresse et ses alentours contre les objets

magiques ! Votre anneau ne vous sert donc rien. Retournez au 369 et faites vite un autre choix !

509 Vous refermez la porte du chenil et pivotez sur vos talons. Essaierez-vous prsent la porte du fond du couloir (allez au 261) ou bien, si vous ne l'avez dj fait, ouvrirez-vous celle qui se trouve en face de vous, orne d'un emblme tte de chien (allez au 600)? 510 Vous bondissez en dgainant votre pe... mais vous ne reposez jamais les pieds sur l'chiquier. Vous tes dsintgr ! Heureusement pour vous, il ne s'agissait que d'une projection mentale de votre corps. Nanmoins, vous perdez 3 points de Vie. Allez au 6. 511 Vous plongez la main dans votre sac pour en extraire les objets achets chez Abdalsan. Vous ne pouvez, bien sr, utiliser qu'un des objets encore en votre possession. Si vous n'en avez aucun, retournez au 574 et choisissez une autre solution. Lequel des objets de l'Apothicaire allezvous essayer? La fiole bleue? Allez au 23.

Le flacon de poudre jaune? Allez au 476. La potion verte? Allez au 109.

512 Vous stabilisez votre tapis la hauteur d'une des meurtrires de la tour ouest et vous vous glissez sans bruit l'intrieur. Vous ordonnez votre tapis de retourner au village auprs de votre monture, au cas o il pourrait vous servir par la suite. Allez au 482. 513 L'homme en noir se prsente : Je suis Jamal, un voyageur comme vous, seigneur. Je cherche fortune travers nos vastes contres, quoique la voie des armes ne soit pas la mienne. Vous lui expliquez que votre destination est la Forteresse d'Alamuth, et son visage s'claire. C'est donc que vous passerez par les villages des collines, au pied du repaire du Vieux de la Montagne, ce renard diabolique ! Bien des difficults vous attendent, seigneur, mais un de mes amis, Hassidin, rside justement dans le village d'Alazar. Allez lui rendre visite de ma part et il vous aidera de son mieux. Voici la clef de sa maison, au cas o il se serait absent. Vous la trouverez sans peine : elle est lgrement isole des autres sur la place principale du village . Un sourire traverse son visage barbu et il vous tend une clef de fer. Notez-la sur la liste de vos possessions. Heureux de votre bonne fortune, vous offrez une tourne Jamal. Sortez 1 pice d'or de votre bourse. La discussion se poursuit, et Jamal vous demande de lui raconter vos aventures. Au bout d'un moment, il propose de vous payer une autre tourne. Si vous acceptez, allez au 181. Si vous prfrez dcliner son offre et prendre cong, allez au 448.

514 Le passage est barr au milieu du pont par deux statues blanches comme l'albtre qui se font face. Toutes deux ont les bras tendus et leurs doigts se touchent presque. Vous remarquez que les statues sont sur pivot, et qu'elles ne devraient pas trop vous gner pour traverser. Laquelle allezvous faire pivoter pour passer? Celle de droite? Celle de gauche? Allez au 464. Allez au 662.

Les deux en mme temps? Allez au 56. 515 Vous cartez lgrement les jambes pour assurer votre appui. Vous tes prt frapper. Vous devez affronter les trois Hommes-Lzards individuellement : PREMIER HOMME-LEZARD SECOND HOMME-LEZARD TROISIEME HOMME-LEZARD
FORCE : 7 FORCE : 8 FORCE : 8 VIE : 10 VIE : 10 VIE : 12

Si vous tes victorieux, allez au 172. 516 Vous examinez le pidestal de plus prs. Ce n'est que du vulgaire bois de cdre qui... mais tout coup un sifflement strident retentit au-dessus de votre tte ! Lancez deux ds. Si vous faites 4 ou moins, allez au 428. Si vous faites 5, 6, 7 ou 8, allez au 444. Si vous faites 9 ou davantage, allez au 236. 517 Vous glissez l'anneau votre doigt, rempli d'apprhension. Mais vous n'tes plus l'intrieur du primtre de la Forteresse et le charme agit ! Vous dpassez le Dragon sans le dranger et continuez votre chemin. Allez au 287.

518 Alors que vous tes mi-chemin, une dalle cde sous votre poids. Vous dgringolez dans une fosse profonde, hrisse de pieux aiguiss. Lancez un d. Retranchez le chiffre obtenu de vos points de Force. Vous russissez malgr tout en sortir et vous arrivez devant l'idole (allez au 593). 519 Les feuilles des nnuphars sont d'une taille peu commune. Curieusement, elles se chevauchent et forment un passage pour traverser la rivire. Vous jugez plus prudent d'ter votre armure avant de tenter de passer, ne conservant que votre heaume. Si vous dsirez traverser en passant gauche des fleurs odorantes, allez au 115. Si au contraire vous prfrez passer droite, allez au 556. 520 Comme vous ouvrez le tiroir de droite, un dclic retentit. Lancez un d. Le chiffre obtenu est celui des flchettes empoisonnes qui viennent de vous frapper la main au moment o vous avez rveill ce pige archaque. Otez de votre total le nombre de points de Vie correspondant. Vous pouvez prsent ouvrir le tiroir de gauche (allez au 146) ou, si vous ne l'avez dj fait, fouiller le coffre (allez au 195). Sinon, vous dcidez que vous avez assez perdu de temps et quittez l'antichambre par le couloir. Ouvrirez-vous : La porte de droite? La porte de gauche? La porte du fond? Allez au 452. Allez au 600. Allez au 261.

521 Abdul Al-Azhred vous regarde en carquillant les yeux. En es-tu certain, ami? Est-ce l ton dsir vritable? Vous insistez. Alors, qu'il en soit ainsi. Le destin a parl ! Vous posez les yeux sur le Ncronomicon, grimoire maudit qui renferme tous les maux du monde. L'univers entier bascule dans un torrent de dmence ! Jamais vous n'auriez d examiner

ce terrible ouvrage ! Vous avez vu plus qu'un homme normal ne peut en supporter. Vous finirez vos jours l'tat de pauvre loque balbutiant des paroles sans suite. Votre aventure s'arrte ici.

522 Vous n'avez pas le choix : il faut remonter ! Vous agrippez la corde et vous vous hissez la hauteur du second tunnel (allez au 570), ou du premier (allez au 328).

523 Puisque tu ne peux pas payer, tu n'as rien faire dans mon tablissement ! J'aurais d m'en douter, en compagnie d'un tel ivrogne... Sur ces mots, le tavernier vous attrape par le col, vous soulve de votre sige, et d'une pousse vigoureuse vous propulse dans la rue. Vous vous affalez dans la poussire, plus bless dans votre dignit que par votre chute. Vous ramassez vos affaires mais vous tes indcis quant au chemin suivre. Quelle rue prenez-vous ? Celle de gauche? Celle qui est devant vous? Celle de droite? Allez au 166. Allez au 351. Allez au 44.

524 La route jusqu' la porte de la Forteresse est trop escarpe pour que vous puissiez continuer sans danger pour votre monture. Vous devez regret vous en sparer. Il n'y a plus la moindre place vacante dans les curies du village et vous tes contraint de vendre votre fidle cheval l'aubergiste. D'accord, dit-il, 5 pices d'or, pas un sou de plus... Vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter son offre. Ajoutez cette somme sur la liste de vos possessions. Vous vous dirigez ensuite vers la Forteresse (allez au 643).

525 Vous prenez doucement la clef. D'aprs sa forme, elle semble convenir la serrure. C'tait donc si simple? Aprs tout, pourquoi interdire un moine de quitter la cellule de mditation si bon lui semble ! Vous marchez jusqu' la porte et tournez la clef dans la serrure. La porte s'ouvre mais au moment o vous lchez la clef vous recevez une violente dcharge lectrique. tez 1 point de Vie de votre total : vous comprenez regret que les moines sont censs attendre patiemment qu'on vienne les dlivrer de cette cellule ! Vous regagnez le couloir. Rendez-vous au 449.

526 Vous vous trouvez en face d'une gigantesque crature baveuse, un des nombreux habitants privilgis de ces jardins surnaturels. Devant vous se dresse l'un des derniers Escargots-Moissonneurs, ainsi surnomms cause des six appendices tranchants semblables des flaux qu'ils agitent en tous sens.

Ce sont des moyens de dfense redoutables. Mais les yeux pdonculs de l'animal pointent dans votre direction : vous tes dcouvert ! Allez-vous tout d'abord dgainer votre pe (allez au 317) ou pousser un grand cri (allez au 132) ? 527 Vous ressortez de l'trange labyrinthe, laissant derrire vous le puits au liquide bleut. Vous marchez en silence vers la porte qui mne au couloir par o vous avez pntr dans la salle d'tude. Rendez-vous au 411. 528 Vous tentez d'introduire la clef de bronze dans la serrure, mais rien n'y fait. Au bout d'un moment, agac, vous forcez et la clef se brise. Exaspr, vous extirpez les dbris de la serrure. Retournez au 445 pour y faire un autre choix. 529 Vous expliquez Slig que le vieux Fakir vous a conseill de venir lui demander de l'aide pour pntrer dans la Forteresse. Son regard s'claire. Ah, ce vieil Akim ! Nous sommes presque voisins, et pourtant nous nous voyons bien rarement. Mais ses amis sont aussi les miens. Si Akim pense que tu as de bonnes raisons de vouloir entrer dans la Forteresse, je ne discuterai pas ces raisons. J'ai ce qu'il te faut. L'alchimiste se dtourne de vous et farfouille dans l'enchevtrement de fioles et de tubes de verre. Puis il pousse un cri de triomphe et fait volte-face. Il ouvre un flacon, trempe l'index dans un liquide clair et porte son doigt sa bouche avec satisfaction. C'est bien elle ! Ma chre potion de lvitation ! Procure-toi un tapis, quel qu'il soit, attends le clair de lune, et verse ce produit sur le tapis. Alors celui-ci s'lvera, et tu pourras le faire voler o bon te semble ! Vous tendez la main vers le flacon, mais Slig le recule hors de votre atteinte. Il te cotera 3 pices d'or, tranger ! Comment pour- rais-je faire marcher mon commerce si tout y tait gratuit ? Cet alchimiste semble se moquer de vous ! Vous payez ses 3 pices d'or (rayez-les de vos possessions) et ajoutez la potion de lvitation votre quipement puis, rendez-vous au 233. Si vous n'avez plus d'or, vous ressortez sur la place sans la potion. Allez au 475.

530 Vous marchez jusqu'au poste de garde. Le colosse qui veille loigner les indsirables vous aperoit et porte la main son pe. C'est un Haschichin de la secte des Ismaliens, dvou corps et me la protection du Vieux de la Montagne. Lorsque vous arrivez devant lui, il dgaine sa grande pe et la brandit deux mains devant vous d'un air menaant, avant mme que vous n'ayez pu exprimer vos intentions. Qu'allez-vous faire? Si vous l'attaquez, rendez-vous au 324. Si vous prfrez lui donner le mot de passe, allez au 215.

531 Vous comprenez que votre seul espoir est de viser l'il unique du monstre avec votre poignard ou votre dague. Le duel sous-marin commence. Retournez au 335, mais au lieu de combattre avec seulement la moiti de vos points de Force, vous n'terez que 2 points votre total pour la dure de ce combat. Si vous russissez un double durant les assauts, c'est que vous avez touch le monstre mort. Le combat se termine aussitt en votre faveur.

532 Vous avancez prudemment dans la cour jusqu' la taverne qui sert de caravansrail la Forteresse et attendez un instant sur le seuil. Un coup d'il l'intrieur vous rvle qu'un groupe de gardes se livre des libations bruyantes une table au fond de la salle. Vous dcidez d'entrer sans vous faire remarquer. Avez-vous mang depuis hier? Sinon, vous perdez 4 points de Vie, car votre itinraire s'est avr bien fatigant. Une fois l'intrieur, vous trouvez un coin sombre o vous installer et dballez vite une ration de vos provisions (rayez-la de vos possessions). Vous regagnez 2 points de Vie grce ce repas. Vous pouvez l'accompagner d'une chope de bire mousseuse que vous vendra l'aubergiste pour 1 pice d'or; dans ce cas, rajoutez-vous 1 autre point de Vie pour les vertus de ce breuvage. Les gardes sont bien trop sols pour faire attention vous. Au bout d'un moment, ils se lvent en titubant pour partir. Quatre d'entre eux semblent d'avis de quitter l'endroit, mais

le cinquime, plus ivre que les autres, les persuade de rester le temps d'une autre tourne. Allez-vous tenter de ruser en vous joignant eux (rendez-vous au 483) ? Ou bien jugerez-vous cela imprudent et attendrez- vous de voir ce que vont faire les gardes (allez au 325)?

533 Vous fouillez dans votre sac la recherche de la potion que Sol vous a remise. Rassur de ne pas l'avoir perdue, vous vous rappelez ses instructions et empruntez la rue de droite (allez au 44). 534 Inutile de refaire en sens inverse le chemin dj parcouru ; vous partez sur votre gauche. Au bout de quelques minutes, vous passez devant une haute porte barde de mtal. Les ferrures sont massives et solides. Vous vous approchez : des mots sont gravs dans le bois de la porte. La description du trsor peut-tre enferm de l'autre ct...

Priez et lamentez-vous, cratures des rats et des lzards, Qu'un jour proche entre vos peuples cesse cette guerre; Les deux clefs d'argent alors seront ncessaires. Car derrire cette porte se trouve la voie de la dlivrance et du dpart HASSAN SABBA.

Vos rves de richesse s'vanouissent. Vous rflchissez de mme sur la signification du message. En un clair, le sens en devient vident : le

chemin qui mne dans la Forteresse se trouve derrire cette porte ! Vous remarquez deux serrures superposes. La clef d'argent au cou de l'Homme-Rat ! Comment ne pas y avoir song plus tt ? Avez-vous pens l'emporter ? Si c'est le cas, allez au 228. Sinon, retournez la chercher (allez au 575). 535 Vous glissez l'anneau votre doigt... qui disparat peu peu ainsi que votre bras, le reste de votre corps et votre cheval. Vous dpassez sans problme l'alignement des tentes et continuez votre route. (Allez au 487.)

536 Un pleutre et sans doute un dserteur ! Voil ce que tu es, couard ! Ha ha ha ! Ricanent les deux Trolls perfides. En leur tournant le dos, vous vous prparez franchir le pont sans encombre. Votre orgueil de chevalier en a pris un coup, mais au moins tes-vous en mesure de poursuivre votre route ! Cependant, le bruit du mtal entrechoqu retentit derrire vous : encourags par votre poltronnerie, les Trolls voient en vous une proie facile. D'un bond, ils vous barrent nouveau la route et vous attaquent en se moquant de vous. Ils esprent prendre votre bourse bien garnie sur votre cadavre aussi facilement qu'ils ont obtenu de vous ce paiement ! Il faut vous dfendre. Allez au 609. 537 Le grand A b du l Al-Azhred a besoin de souris pour nourrir son hibou. Il m'a charg d'en prendre dans ta volire, Oiseleur, et de lui en rapporter. L'Homme-Oiseau acquiesce et se dirige vers une cage au fin grillage pose sur le sol un peu plus loin. Il pose son faucon sur un perchoir spcial et quitte ses gantelets. Puis il s'agenouille devant la cage et y plonge les mains avec prcautions. Vous entendez les couinements des souris blanches... Et vous assenez un bon coup du plat de votre pe sur la tte de l'Oiseleur. Il tombe terre, demi inconscient, mais lance

un cri rauque avant que vous ne puissiez lui porter un second coup pour l'tourdir tout fait. Aussitt, son faucon tueur s'envole et plonge vers vous, les serres tendues. Vous devez l'affronter en esprant que l'Oiseleur ne reprendra pas conscience durant ce combat. FAUCON TUEUR
FORCE : 10 VIE : 7

Si vous remportez ce combat, allez au 43.

538 Vous tombez mais, comme par miracle, le sable amortit votre chute. Vous excutez un impeccable roul-boul l'instant o vous heurtez le sol. Mais ces dix mtres vous auront cot cher. Vous perdez 4 points de Vie ainsi que 2 points de Force pour tout le reste de cette aventure car votre bras droit s'est bris dans la chute. Si vous tes encore en vie aprs cette dramatique exprience, vous constatez que le tapis a perdu tout pouvoir magique. Malgr tous vos efforts, rien n'y fait. Vous enterrez le tapis au pied de la tour et maudissez votre btise. Rendez-vous au 157.

539 Vous faites un pas en direction du singe quand brusquement vous sentez quelque chose vous agripper par-derrire. Une corde s'enroule autour de votre cou. Une deuxime attrape votre jambe gauche et vous tire en arrire. Vous vous retournez vivement en tentant de vous dgager. Vous tes aux prises avec un Arbre trangleur, une essence rarissime qui peut capturer ses proies en les immobilisant avec des lianes prhensiles, puis en les touffant. Shawar le magicien vous-a-t-il offert un coffret de poudre dfoliante ? Si c'est le cas, allez au 374. Possdez-vous alors une potion de contrle des plantes? Rendezvous au 145. Sinon, vous pouvez utiliser un des flacons que vous a vendus l'Apothicaire (allez au 114) ou, en dernier recours, dgainer votre pe et couper les lianes qui vous enserrent (allez au 633).

540 Vous quittez rapidement le caravansrail. La nuit est tombe et seul un ple clair de lune jette sa lueur sur la cour intrieure de la Forteresse. Vous suivez les quatre soldats en vous dissimulant dans l'ombre. Mais alors que vous passez dans une zone claire par une torche fixe la muraille, le dernier garde, tout fait sol, arrive derrire vous et vous interpelle. Profitant de son tat d'brit avanc, vous tirez votre pe. GARDE
FORCE : 6 VIE : 12

Si vous remportez le premier assaut, allez au 505. Si le garde remporte le premier assaut, allez au 477. 541 Le Lutin s'adresse vous en ces termes : Je te remercie, puissant seigneur tranger. Aperois-tu le sentier qui oblique l-bas vers la droite? Prends-le et tu te trouveras devant un pont. N'oublie pas d'enlever ton armure et d'carter en mme temps les bras des deux statues qui en contrlent le passage. Ensuite, dirige tes pas droit devant toi, en direction d'un kiosque. L se trouve le passage souterrain qui aboutit aux appartements d'Hassan Sabba. Et il se remet sans tarder au travail. Vous suivez scrupuleusement ses conseils et arrivez devant le kiosque indiqu (allez au 459). 542 tourdi par la violence de cette bataille, vous remerciez Dieu de vous avoir permis de vaincre. Vous vous souvenez de l'objet que vous essayiez de ramasser lorsque le sol s'est effondr. Lancez deux ds. Si vous obtenez un chiffre gal ou infrieur 6, allez au 660. Si vous faites 7 ou davantage, allez au 163. 543 Au bout d'un quart d'heure de lutte acharne, le Matre des Chiens, lgrement moins fort que son adversaire, mais plus audacieux, russit un coup dcisif. Il relche sa pression sur la main du Matre de la Forge, laissant celui-ci se rapprocher dangereusement de la victoire. La foule acclame le forgeron, mais ce moment, le Matre des Chiens, qui a pris

de l'lan, fait subir une irrsistible pression la main de son rival. Celuici se laisse flchir, surpris par ce retournement de situation. Voyant l l'occasion de vaincre, le Matre des Chiens accentue son effort et crase la main du forgeron sur la bougie allume plante au bord de la table ! Il vient de gagner ce bras de fer ! Ses partisans jubilent. Si vous avez pari avec le garde, allez au 244. Si vous avez pari avec l'apprenti-sorcier, allez au 310.

544 Le boyau est encore large et vous pouvez avancer sans gne en vitant des tas de dtritus qui jonchent le sol. Vous reprez une porte sur votre droite. Vous l'entrebillez avec prcaution pour voir ce qui se cache derrire. Vous ouvrez la porte d'une salle morne, dpouille du moindre ornement. Au centre est installe une table couverte de mets d'aspect trange : carapaces d'insectes farcies, fruits juteux... Sept individus sont plongs dans une profonde discussion proximit. Mais en les observant avec plus d'attention, vous remarquez leur teint verdtre, leurs mains plates aux doigts palms, et surtout une paisse queue cailleuse qui pend jusqu'au sol. Vous contemplez sept spcimens d'Hommes-Lzards. Qu'allez-vous faire ensuite ?

Refermer doucement la porte et continuer dans le tunnel? Allez au 51. Vous avancer parmi eux et engager la conversation? Allez au 382. Les attaquer sans prvenir? Allez au 315.

545 Vous avez en main une clef d'argent finement ouvrage. Son poids seul vous permettrait dj de la vendre un bon prix. Allez au 356. 546 A la seconde o ils aperoivent l'clat de votre lame, quatre HommesRats se prcipitent vers une porte dissimule dans le mur du fond. Vous n'avez que peu de temps pour liminer les trois cratures qui restent, en les affrontant sparment : PREMIER HOMME-RAT SECOND HOMME-RAT TROISIEME HOMME-RAT
FORCE : 8 FORCE: 6 FORCE : 7 VIE : 12 VIE: 10 VIE : 10

Aprs avoir remport les trois combats, vous arrachez la clef au cou du chef et vous fuyez pour viter les renforts qui ne vont pas tarder (allez au 167).

547 Vous tes aux prises avec un Cagoulard, une espce fongode qui se nourrit exclusivement en suant le cerveau de ses victimes. Vous devez vous dbarrasser de cette masse visqueuse le plus rapidement possible, avant qu'elle ne s'introduise dans vos narines ou votre bouche... De peur de vous blesser, il est impossible de vous servir d'une arme blanche. Vous tes contraint de l'arracher avec vos mains... Si vous avez les gants de l'Oiseleur en votre possession, allez au 433. Sinon, allez au 316.

548 Vous donnez une tape amicale au Fakir et lui conseillez d'tre plus prudent l'avenir. Il vous toise d'un air navr et dtourne ses pas en maugrant. Vous pouvez prsent examiner les choppes avoisinantes (allez au 300) ou vous diriger vers le caravansrail tout proche (allez au 532). 549 Le venin que vous a inject l'Araigne est particulirement toxique. En moins de deux secondes, vous faiblissez au point de lcher votre pe. Vos poumons douloureux refusent de fonctionner, votre cur bat de faon dsordonne, vos membres se convulsent sous l'effet de la douleur, votre cerveau ne reoit plus son irrigation normale de sang oxygn. Vos souffrances sont atroces, mais brves. La seconde suivante, vous tes mort. Avant mme de toucher le sol...

550 Un jet de bave vous atteint l'il. Vous tes aveugl un court instant et dj l'Escargot vous porte le premier coup. Vous perdez le premier assaut. Allez au 368 pour dcouvrir les modalits de l'affrontement.

551 Vous vous engagez dans un marcage peu profond. La vgtation luxuriante est d'une rare beaut et l'eau atteint peine vos mollets. Vous avancez sans peine et le kiosque est maintenant trs proche. Soudain vous glissez. Mais ce que vous croyez n'tre qu'un trou d'eau inoffensif se rvle, en fait, une tendue de sables mouvants. Lancez un d : si vous obtenez un nombre pair, allez au 463. Sinon, allez au 232.

552 A la mention du nom de Sol, le regard de l'Apothicaire s'claire. Il lve les yeux du parchemin jauni qu'il tait en train d'tudier. Mon trs vieil ami, voil des annes que nous ne nous sommes vus, murmure- t-il d'une voix presque inaudible. Que puis-je pour vous, noble tranger ? Vous lui donnez le flacon et vous lui racontez votre dsir de rencontrer Hassan Sabba qui vous mettra sur la piste de la lgendaire cit de Shangri-La. Pour vous aider, je vous offre la potion que vous prfrez parmi les trois suivantes : un philtre de rgnration et de gurison (qui vous restaurera la totalit de vos points de Vie au moment o vous le dsirerez), une fiole d'un poison puissant, ou une potion de contrepoison au cas o vous seriez vous-mme intoxiqu. Laquelle de ces fioles allez-vous choisir ? Ajoutez-la sur la liste de vos possessions et allez au 304. 553 Tout ceci vous parat bien suspect et vous dcidez de ne pas prendre de risques en gotant ce breuvage. Vous tournez le dos au curieux mcanisme et reprenez votre marche. Au mme instant, la porte du dortoir s'ouvre et un Haschichin jovial en sort. Sans doute vient-il de gagner quelque argent en pariant. Il s'avance vers l'appareil et s'apprte y jeter une pice d'or. En apercevant la chope pleine que vous y avez laisse, il pousse un ricanement joyeux. Il porte la chope ses lvres et boit grands traits. Il semble en excellente forme et revigor par cette

boisson. Le Haschichin rentre dans la salle de rcration. Vous regrettez d'avoir gaspill une pice d'or et de n'avoir pas mme profit de ce breuvage ! Il vous faut maintenant poursuivre votre exploration. Rendez-vous au 336. 554 Dsirez-vous utiliser une des potions mystrieuses que vous a vendues l'Apothicaire ? La bleue? Allez au 381. La jaune? Allez au 438. La verte? Allez au 255. Si vous ne possdez aucune de ces fioles ou si vous ne voulez pas courir un risque inutile, tirez votre pe et allez au 312 ! 555 Un mouvement de foule vous emporte assez prs de la large table de bois o s'affrontent les deux champions. Dsireux de sortir au plus vite de cette salle remplie de gardes Haschichins, vous avisez un partisan du Matre de la Forge. Vous vous approchez et lui glissez l'oreille : Cet homme barbu, oui celui-l, je l'ai entendu dire que notre ami le forgeron trichait ! Le garde fronce les sourcils d'un air courrouc et s'apprte vous rpondre, mais dj vous tes derrire l'homme barbu : Ce porc de garde a accus notre ami le Matre des Chiens de tricher ! murmurezvous. Les deux hommes se jettent un regard brlant, et ils prennent tmoin les autres partisans de leurs favoris respectifs. Bientt des quolibets fusent. Perturbs, les deux rivaux tentent de rester leur bras de fer. Mais bientt la bagarre clate et les horions s'abattent de tous cts. Admirateurs du forgeron et admirateurs du dresseur de chiens s'empoignent furieusement. Vous profitez de la confusion pour vous faufiler jusqu' la porte de la salle. Ce n'est pas si facile que vous le croyiez, et vous essuyez une bonne douzaine de coups. Vous essayez de ne pas riposter trop ostensiblement pour ne pas attirer d'autres combattants vers vous. Cette tactique vous amne finalement la porte, mais les multiples contusions que vous venez de recevoir vous cotent 2 points de Vie. Vous quittez la salle de rcration en transpirant grosses gouttes. Allez au 185.

556 Les feuilles s'enfoncent lgrement sous votre poids. Mais au milieu de la rivire, une feuille plus mince que les autres vous fait perdre l'quilibre. Jetez un d pour dterminer si vous parvenez rtablir votre quilibre et ne pas tomber l'eau. Si vous obtenez un chiffre pair, allez au 403. Dans le cas contraire, allez au 631. 557 Vous refermez la porte et dcouvrez que vous tes dans un immense couloir ciel ouvert, perpendiculaire celui d'o vous arrivez. D'aprs sa longueur, vous supposez qu'il doit faire toute la largeur de la Forteresse. Vous avancez pas mesurs sur les dalles de marbre blanc zbr d'azur. Le long du couloir, des niches abritent des statues de verre poli aux riches coloris. Un panthon fabuleux est runi l, ainsi que des effigies de mages puissants ayant vcu en des temps oublis. Vous tournez le dos la tour centrale, refuge du Vieux de la Montagne, la paroi toujours aussi dsesprment lisse et dpourvue d'accs. Tout en haut de la tour, une fentre luit faiblement : c'est sans doute la pice d'tude de Hassan Sabba ! Bientt vous tes au centre du couloir. La vaste double porte d'un temple est ouverte. Vous lui faites face, le dos la tour. A l'intrieur du temple, une crmonie a lieu. Des dizaines de fidles s'agenouillent devant une statue immense, haute de prs de dix mtres, l'image d'une divinit trange. Vous comprenez que c'est Thalos, la statue qu'il vous faudra affronter. Gel adversaire formidable cdera-t-il sous vos coups ? Si vous avez runi les trois pices de l'armure magique, allez au 16. Si vous ne vous sentez pas encore de taille affronter la statue gante et dsirez chercher encore quelque chose qui puisse vous aider, allez au 641. Si vous voulez affronter immdiatement Thalos, armure ou pas, allez au 293.

558 Vous expliquez Slig que votre destin vous appelle pntrer dans la Forteresse, mais vous vous gardez de lui dvoiler dans quel but. Je crois connatre le cur des hommes, dit l'alchimiste. Tu me parais sincre ! Aussi vais-je te vendre un de mes lixirs les plus rares. Vous observez Slig tandis qu'il se dtourne et farfouille parmi ses fioles et tubes de verre. Peu aprs, il pousse un cri de triomphe et vous montre un flacon rempli d'un liquide clair. C'est bien elle! Ma chre potion de lvitation ! Procure-toi un tapis, n'importe quel tapis, et attends le clair de lune. Puis verse ce produit sur le tapis et celui-ci t'emportera dans les airs o tu le dsireras ! Cet lixir te cotera 5 pices d'or, ce qui est peu, tu en conviendras, tranger ! Si vous possdez la somme ncessaire, rayez ces 5 pices d'or de vos possessions et rajoutez la potion de lvitation votre quipement. Vous vous rendrez ensuite au 233. Si vous n'avez pas assez d'or, vous ne pouvez acheter la potion. Vous quittez l'choppe de l'alchimiste pour vous rendre au 475.

559 La fiole que vous tenez contient une potion de contrle des plantes. Allez au 145.

560 La route a t longue, la journe tire sa fin. Vous tes l'entre d'un village. Dans le lointain, la silhouette de la Forteresse tant convoite se dcoupe contre le ciel. Voici l'ultime chance de glaner des informations et de se reposer avant le but de l'aventure. Si vous dcidez de ne pas pntrer dans le village, allez au 612. Devez-vous rencontrer un habitant prcis pour lui remettre un objet que l'on vous a confi : Hassidin (allez au 219), Abdalsan l'Apothicaire (allez au 533) ou Shawar (allez au 256) ? Autrement, vous jugez plus prudent d'avancer jusqu' la grandplace, puis d'aviser pour la suite des oprations. Quelle rue allez-vous suivre? Celle de droite (allez au 44). Celle de gauche (allez au 263). Celle qui se trouve devant vous (allez au 378). 561 Profitant de votre cachette obscure, vous entendez un trange dialogue entre les gardes. Le premier, un sergent moustachu si gros qu'il est presque obse, parle avec couardise au second, galement moustachu mais beaucoup plus fluet. coutez, caporal, moi je ne m'y frotterais pour rien au monde, cet Abdul Al-Azhred ! a non ! L'autre rplique : Oui, sergent, je vous comprends. Seul un fou tenterait d'attaquer ce dment d'Abdul ! Ou de regarder dans ce maudit grimoire qu'il labore nuit et jour... Craignant d'tre dcouvert si vous restez plus longtemps, vous laissez les deux gardes leur discussion et quittez la salle d'armes furtivement. Rendez-vous au 474. 562 Vous faites couler l'pais liquide au creux de votre main gauche et vous le frottez sur vos oreilles. Horreur ! C'est de la glu ! Vos longs poils nouvellement pousss tous colls les uns aux autres... Vous vous prcipitez vers la fontaine la plus proche. Au contact de l'eau, la colle se dissout. Vous avez la chance! Rayez la fiole de vos possessions et allez au 275.

563 Le bouchon tient bon, mais avec une violente secousse vous parvenez le dfaire. Un nuage de vapeur verte siffle en s'chappant par le goulot ds que vous avez russi ter la fermeture : il s'agit d'une bouteille magique o un Gnie tait retenu prisonnier ! La vapeur verte se cristallise bien vite et le Gnie apparat. Il est coiff d'un turban vert et ses traits sont fins. Il croise les bras et s'adresse vous : Merci de m'avoir dlivr, voyageur. Autrefois un mage cruel qui tait mon ennemi m'a abandonn ici, et depuis ma prison de verre n'avait t ouverte par nulle me charitable. Pour te rcompenser, je te donnerai ce que tu me demanderas... en change de 5 pices d'or ! Mais attention, mes pouvoirs sont limits et tu devras mditer soigneusement ton souhait. Si vous donnez au Gnie ce qu'il demande, allez au 170. Si vous prfrez le remercier mais dcliner son offre et quitter l'oasis, rendez-vous au 154. 564 L'escalier est plus large que le prcdent. Un pais tapis moelleux en couvre les marches, de riches tentures en fil d'or cachent la brique nue des murailles. Vous continuez votre monte qui s'achve sur un palier plong dans une obscurit totale. Ttonnant du bout des doigts, vous parvenez dcouvrir une porte et l'ouvrir. Vous pntrez dans une petite pice blanche violemment claire. Bougies, torches, lampes huile, globes iridescents sont accrochs aux murs ou suspendus au plafond.

Pas un seul recoin de la salle n'est dans l'ombre, et l'clat aveuglant de ces centaines de points lumineux blesse vos yeux accoutums aux tnbres des souterrains et des sous-bois. Vous vous demandez l'utilit d'une telle pice quand, de la porte par laquelle vous tes entr, surgit un guerrier vtu de noir. Vous l'observez avec attention : son apparence vous est familire... Vous tes face votre double magique, l'ultime preuve qu'Hassan Sabba a place sur votre chemin. Pour tre digne de rencontrer le Vieux de la Montagne, vous devez combattre vos mauvais instincts et vos penses impies incarnes dans cette enveloppe charnelle votre image. Attention ! Votre double bnficie du mme total de points de Force et de points de Vie que vous. Ce dtail except, l'affrontement se droule comme l'accoutume... 565 Si vous parvenez dtruire le Mal qui vous habitait, allez au 625. Vous vous asseyez l'avant de la barque et regardez le mur de brume qui se rapproche de vous. Le passeur pousse sur son unique aviron et l'embarcation fend le courant en douceur. Un choc silencieux branle la coque : la proue du bateau vient de buter contre la berge que vous dsiriez atteindre. Saisissant vos affaires, vous sautez terre. La brume se dissipe. Curieusement, elle semble n'avoir prise qu'au-dessus de la rivire, comme pour dissimuler chaque rive le paysage de l'autre. Sans un mot d'adieu ou d'encouragement, le batelier disparat dans le brouillard. Quelle direction allez-vous suivre? Longer la rive sur votre droite (allez au 357), sur votre gauche (allez au 179), ou vous diriger travers un bois clairsem vers un kiosque que vous voyez un peu plus loin (allez au 54) ? 566 Vous sortez de votre sac la fabuleuse lampe d'Aladin, en estimant que cette situation en vaut bien une autre pour faire appel au Gnie qui y rside. Vous frottez la lampe sur votre manche. Dans un nuage de fume bleue, le Gnie apparat par l'embouchure. Bonjour, gentil seigneur. Je suis ton esclave. Que puis-je faire pour toi? Dis-moi ce que tu souhaites et ton vu sera exauc ! Vous expliquez au Gnie que vous dsirez qu'il sorte l'objet brillant du bassin. Aussitt, un bouclier invisible entoure l'objet et s'lve au-dessus de l'eau. Vous reconnaissez la cuirasse

magique dont vous a parl Abdul Al-Azhred. Et l'objet vient doucement se poser vos pieds. Voil, mon matre, ton dsir est exauc. A prsent, adieu et bonne chance ! Sur ce, le Gnie rentre dans la lampe qui disparat tout coup. Vous enfilez la cuirasse magique. Rajoutez 1 point de Force votre total pendant tout le temps o vous porterez cette cuirasse. A prsent vous quittez le jardin, tout fier de votre triomphe, et partez explorer les couloirs. Rendez-vous au 373. 567 Vous passez devant une porte barde de mtal. Intrigu, vous vous approchez : des mots sont gravs dans le bois. Priez et lamentez-vous, cratures des rats et des lzards, Qu'un jour proche entre vos peuples cesse cette guerre; Les deux clefs d'argent alors seront ncessaires. Car derrire cette porte commence la voie de la dlivrance et du dpart. HASSAN SABBA.

En un clair, le sens de l'inscription vous devient vident : le chemin qui mne l'intrieur de la Forteresse se situe derrire cette porte ! La race des Hommes-Rats est en guerre avec celle des Hommes-Lzards, aussi bizarre que cela puisse paratre, et chaque peuple possde une des deux clefs qui permettent d'ouvrir les serrures superposes que vous dcouvrez hauteur de poitrine. La clef que vous avez arrache au cou de l'Homme-Lzard ! Vous l'essayez immdiatement : elle tourne dans la serrure infrieure. Mais comment allez-vous dcouvrir celle des Hommes-Rats? Avec cette proccupation en tte, vous dcidez d'explorer les souterrains (allez au 53). 568 Vous avancez pniblement la lueur de la lune. Vous tes fatigu et votre cheval a besoin de repos. Vous perdez 2 points de Vie. Avez-vous mang hier? Non? Retranchez 2 autres points de Vie de votre total. Le soleil se lve et vous poursuivez votre voyage. Allez au 15.

569 Vous tes en veine. La chane paisse qui retient le Dogue de l'Enfer tient bon. Fou de haine, l'animal diabolique claque des mchoires dans votre direction. Mais vous vous gardez bien de trop vous approcher de lui. Vous examinez d'un coup d'il le chenil. Il n'y a rien l qui puisse vous servir. Les aboiements des chiens retentissent de plus en plus fortement et vous jugez opportun de ne pas vous attarder. Peut-tre le Matre des Chiens va-t-il bientt revenir? Vous ressortez dans le couloir. Rendezvous au 509. 570 Vous vous engagez dans le tunnel troit. Le plafond est bas au point de vous obliger courber la tte. Si vous n'avez pas emport de torche, vous perdez 1 point de Force tant que vous n'tes pas revenu la surface. Soudain, alors que le boyau humide s'incurve, vous n'apercevez plus la suite du tunnel. Une masse sombre obstrue le passage. Que dcidez-vous ? Avancer pour dcouvrir ce qui bloque le couloir? Allez au 226. Faire demi-tour, puis remonter au premier embranchement (allez au 328) ou poursuivre votre descente (allez au 299) ? 571 Vous avez de la chance ! Aucun autre Crapaud ne vous a atteint. Vous courez le long de la rive en direction d'un pont qui enjambe la rivire. Si vous n'avez pas travers le cours d'eau, allez au 588. Sinon, allez au 459. 572 Votre casque refuse de bouger d'un millimtre... Vous avez l'impression que votre tte va clater, comme coince entre les deux leviers d'un cassenoix... Vous perdez 3 points de Vie avant que cesse la douleur. Vous vous sentez suffisamment fort pour reprendre votre marche (allez au 341). 573 Vous vous enfoncez la tte la premire dans une masse putride de matire innommable et de chairs en dcomposition qui coule dans vos

narines. Vous ne pouvez plus respirer. Vous gigotez en tous sens et vous faites surface en aspirant une grande goule d'air rarfi. Vous tes pris de vomissements violents et vous perdez 2 points de Vie. Comprenant qu'il serait prilleux de rester cach l, vous dcidez d'aller vers le cliquetis trange. Vous sortez avec peine du tas rpugnant. Rendez- vous au 84. 574 L'escalier descend jusqu'au palier infrieur de la tour. Vous restez prudemment tapi dans l'ombre pour ne pas risquer d'tre aperu. Vous dbouchez dans un coin de la salle d'armes de la Forteresse, une vaste pice o des trophes en tout genre dcorent les murs : boucliers ouvrags, hallebardes effiles, panoplies aux sabres entrecroiss et tendards pris aux ennemis vaincus. Une douzaine de Haschichins qui devaient s'entraner au maniement d'armes sont parpills travers la pice. Ils semblent dormir. Certains ont les yeux entrouverts, mais leur aspect hagard et les narguils qui gisent ct d'eux vous laissent deviner qu'ils ont inhal quelque stupfiant. Pour le moment, ces hommes ne prsentent aucun danger. Mme s'ils essayaient de vous attaquer, vous pourriez facilement les dsarmer. Vous tchez de rester dans l'ombre et traversez la salle d'armes vers la porte du fond. Mais vous trbuchez sur un Haschichin demi endormi couch contre le mur, le narguil encore la main. Il est tellement intoxiqu que votre prsence ne lui semble mme pas trange. H ! O vas-tu, l'ami, cette heure matinale? vous interpelle ce Haschichin. Qu'allez-vous faire ? Rpondre sa question? Allez au 333. Fuir prcipitamment? Allez au 225. Utiliser une potion achete chez Abdalsan l'Apothicaire? Allez au 511.

575 Vous avez en main une clef finement ouvrage. Son poids seul vous permettrait dj de la vendre un bon prix. Allez au 13.

576 Alors que vous arrivez mi-chemin du parcours, une dalle cde sous votre poids. Vous dgringolez dans une fosse profonde hrisse de pieux aiguiss. Lancez un d. Retranchez le chiffre obtenu de vos points de Force. Vous russissez malgr tout en sortir et vous arrivez devant l'idole (allez au 593).

577 Vous tes scandalis par le sort de ces pauvres Gnomes et acceptez volontiers de les dlivrer. L'un d'eux vous indique un panneau prs de la porte o est accroch un trousseau de trois clefs ct de la clef de leurs chanes. Vous leur passez la clef et les aidez se dgager. Lancez deux ds. Si vous faites 10 ou moins, allez au 29. Si vous faites 11 ou 12, allez au 138.

578 Vous refermez doucement la porte de la volire. Le chant des oiseaux vous parat encore plus assourdissant maintenant que vous tes l'intrieur. Vous contemplez les plumages multicolores et les ailes flamboyantes de ces cratures volantes, qui ne ressemblent aucune espce de votre connaissance. La Forteresse renferme donc encore un trsor supplmentaire.

Ce spectacle merveilleux captive votre attention. Vous n'entendez donc pas le matre des lieux s'approcher de vous. L'Oiseleur pose sur votre paule une main gante de mtal luisant. Sur l'autre gantelet, un splendide faucon plerin se tient perch, encapuchonn, le bec acr. L'Oiseleur lui-mme est un Homme-Oiseau tte d'aigle royal, et deux amples ailes aux plumes blanches et noires s'lancent de son dos. Ce personnage fantastique vous interroge d'une voix nasillarde : Qui es-tu, et que viens-tu faire dans la volire du Vieux de la Montagne? Un reflet sur le mtal tincelant de ses gantelets vous tire l'il. Avec exaltation, vous reconnaissez une des pices de l'armure magique dont vous a parl Abdul Al-Azhred ! Allez-vous attaquer l'Homme-Oiseau (rendez-vous au 241) ou tenter de lui ravir ses gantelets magiques par la ruse (allez au 616) ? 579 A ton aise, vous dit le Dao. Te voici aussi vigoureux qu'aux temps bnis de ta prime jeunesse... Et il s'vanouit dans les airs. Vous sentez votre corps souple et fort, prt affronter tous les dangers. Mais comment allez-vous quitter ce temple ? Vous ne pouvez dcouvrir aucune issue et le Dao ne rpond plus vos appels. Et vos modestes provisions ne vous permettront pas de subsister bien longtemps...

580 Une grande faiblesse vous envahit. Vous venez de perdre 5 points de Vie. Allez-vous donc manger l'autre grain de riz, si ce n'est dj fait (allez au 78), ou poser la main sur l'idole l'emplacement indiqu (allez au 265)?

581 Aucune lumire ne brille aux fentres. Cette haute maison sombre qui domine toutes les autres alentour vous donne la chair de poule. Quelle attitude adopter ? Allez-vous rassembler votre courage et vous dcider pntrer l'intrieur (allez au 400) ? Ou alors renoncez-vous explorer cette construction, et dans ce cas qu'allez-vous faire? Rendre visite l'Apothicaire? Voir le Magicien? Vous reposer l'auberge? Quitter le village? Allez au 610. Allez au 338. Allez au 223. Allez au 612.

582 V o us av e z de l a chance ! Vous n'avez pas mme effleur le fil qui, sous une apparence anodine, permet une Araigne gante ternellement aux aguets de reprer ses futures proies. Vous continuez votre chemin en vous jurant de faire plus attention (allez au 327).

583 Le Dragon ouvre les deux yeux et vous regarde avec curiosit. Il a l'air aussi paisible qu'un chien de berger, du moins tant que vous n'essayez pas de drober un mouton... Bonjour, tranger! Non, vous n'avez pas rv ! Le Dragon parle. Je suppose que tu recherches mon matre, seigneur de cette Forteresse et de ces jardins. Suis ce sentier et bientt tu atteindras un pont en bois prcieux. Dirige tes pas vers le kiosque que tu apercevras alors... Vous n'avez mme pas le temps d'ouvrir la bouche

pour lui demander comment un tel prodige est possible que dj il se rendort. Vous l'abandonnez ses rves et vous suivez son conseil. Si vous n'avez pas travers la rivire, allez au 588. Sinon, allez au 459.

584 Votre bras est faible, mais vous parvenez malgr tout tirer votre pe de son fourreau. L'anesthsique qu'met la Drosera diminue de moiti la puissance de vos coups (si vous faites un chiffre impair, arrondissez l'entier infrieur) : PLANTE CARNIVORE FORCE : 9 VIE : 13 Si vous parvenez remporter trois assauts, allez au 254. 585 Avec des gestes prudents, vous vous approchez de la porte marque d'un signe cabalistique. Vous posez la main sur la poigne et sentez un lger frisson vous parcourir. Rprimant toute envie de fuir, vous entrebillez la porte et jetez un coup d'il l'intrieur. Il s'agit en apparence d'une vaste bibliothque, o de nombreux mages sont plongs dans l'tude de grimoires et d'impressionnants volumes aux pages enlumines. Un silence presque total rgne dans la bibliothque. Allez-vous pntrer dans la pice sur la pointe des pieds (allez au 447) ou refermer tout doucement la porte derrire vous sans entrer (allez au 449) ?

586 Le kiosque, ouvert de tous cts, est bti sur un lger monticule. Son toit carlate et ses montants de bois blanc contrastent avec la verdure luxuriante du jardin alentour. Une vigne vierge court sur un panneau croisillons. Vous pntrez l'intrieur en tapant par endroits sur le plancher, pour dterminer l'entre d'un passage souterrain dissimul par une trappe. Au premier son de creux, vous remarquez deux leviers enchsss dans une poutre massive devant vous. L'un d'eux doit commander l'ouverture de la trappe. Lequel allez-vous manuvrer? Le rouge? Le noir? Allez au 259. Allez au 467.

Les deux simultanment? Allez au 439.

587 Vous vous rejetez brusquement en arrire pour ne pas tomber dans le bassin et arrachez votre pe la pieuvre venimeuse qui voulait vous happer ! Avez-vous dans votre sac un objet qui puisse vous aider ? Si oui, rendez-vous au 36. Sinon, plusieurs solutions s'offrent vous : Plonger avec votre pe la main. Allez au 396. Plonger avec votre poignard la main. Allez au 595. Lancer votre poignard sur le monstre. Allez au 355.

588 La construction du pont a beau tre lgante et harmonieuse, vous n'avez aucune confiance en sa solidit. Vous l'prouvez en exerant une pression du pied droit. Le craquement sinistre que vous entendez est loin d'effacer vos craintes. Vous n'avez pas le choix : il faut vous dbarrasser de votre cuirasse. Vous tez votre plastron que vous abandonnez ct du casque. Vous ne conservez que votre cotte de mailles et vos gantelets. Vous vous engagez sur le pont... qui ne cde pas sous votre poids. Allez au 514.

589 Impossible de librer votre cheville ! La plante continue de vous attirer vers son immense bouche vgtale qui dgage une odeur d'anesthsique. Vous vous engourdissez et opposez de moins en moins de rsistance. Il vous faut ragir promptement ! Si Shawar le Magicien vous a offert de la poudre dfoliante, allez au 375. Si, au contraire, vous possdez une potion de contrle des plantes, allez au 421. Vous pouvez galement utiliser les potions mystrieuses que vous a vendues l'Apothicaire (allez au 636). En dernier recours, vous dgainez votre pe et vous vous battez contre la Drosera (allez au 584). 590 Vous vous souvenez du don du Gnie de l'oasis : un parchemin contenant un sort d'illusion ! Votre instinct vous dit que le Dmon du Styx invoqu par Abdul Al- Azhred n'est qu'une illusion lui aussi. Vous sortez sans perdre de temps votre parchemin et lisez la formule magique. Aussitt les mots disparaissent de la feuille, puis celle-ci s'vanouit dans l'air. Mais en

face de vous se dresse prsent l'image d'un Chevalier noir en armure scintillante, arm jusqu'aux dents. Le Chevalier s'lance vers le Dmon qui pousse un rugissement de terreur. Ds qu'elles entrent en contact, les deux illusions s'anantissent mutuellement ! Vous aviez vu juste. Rendez-vous au 669. 591 Votre sac contient-il un contrepoison ? Si oui, buvez-le immdiatement et allez au 367. Dans le cas contraire, allez au 549.

592 Vous tournez la clef dans la serrure, mais vous remarquez que la porte n'est pas verrouille. Allez au 134. 593 Haute d'environ un mtre, la statue est pose sur un autel de pierre, lui aussi taill dans le rocher. Il est impossible qu'il y ait une ouverture secrte derrire... Deux petites coupelles de cuivre sont poses sur l'autel. Chacune contient un grain de riz. En observant attentivement l'idole, vous remarquez sur sa poitrine un creux pour le moins inattendu. Il semble avoir t taill avec votre main droite comme modle... Dcidezvous de manger les grains de riz (allez au 392) ou de poser la main sur la statue (allez au 265) ?

594 Vous vous cartez rapidement du mage qui s'est de nouveau absorb dans son travail. Il semble vous avoir dj oubli, sans s'tre aperu de son erreur. Sans doute vous a-t-il pris pour un de ses confrres. Avec une certaine excitation, vous regardez ce qu'il vous a donn. C'est une fiole qui contient encore une dose de potion de contrle des plantes ! Cela pourra vous tre utile dans l'avenir. Inscrivez-la sur la liste de vos possessions. Tout heureux de ce succs, allez-vous prsent quitter la salle d'tude? Dans ce cas, rendez-vous au 411. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez choisir de parler au Magicien qui tudie debout devant un pupitre (allez au 42) ou essayer la porte du fond (allez au 412).

595 Vous plongez, le poignard la main, prt affronter le monstre. Le choc est rude : la pieuvre tait aussi prpare que vous ! Mais vous connaissez son point faible : son il unique. Vous le transpercerez, tuant ainsi la bte sur le coup, si, au cours du combat, vous russissez un double. A cause de l'eau qui vous entoure, vous mnerez ce combat en retirant 2 points de votre total de Force du moment. Pour chaque 6 que vous russirez, tez 2 points de Force la pieuvre : vous aurez tranch l'un de ses tentacules. Cependant si vous ne remportez pas ce duel en quatre assauts au plus, vos poumons cdent sous le manque d'oxygne et vous mourez noy. Le poulpe vous dvorera. PIEUVRE VENIMEUSE FORCE : 16 VIE : 6 AJUSTEMENT DEGATS : + 1 Si vous triomphez, rendez-vous au 243.

596 Vous jetez la fiole qui se fracasse sur le carrelage. Hlas ! Aucune vapeur toxique ne s'en dgage ! Vous avez bris un flacon de colle forte : vous voil bien avanc ! Vous attaquez les Hommes-Lzards l'pe (allez au 295).

597 Vous suivez la rive pendant une quinzaine de minutes lorsque le chemin s'arrte devant un mur haut et lisse. Impossible de l'escalader... Vous vous trouvez devant la muraille qui entoure le jardin, le protgeant la fois des regards indiscrets et des indsirables. Vous revenez sur vos pas. Il ne vous reste qu'une alternative : Longer la rive sur votre gauche (allez au 179). Traverser la rivire (allez au 430). 598 Malgr vos efforts, le Dmon du Styx plante ses crocs dans votre gorge et vous broie le front. Au simple contact de cette crature, votre corps tout entier s'enflamme. Vous tes transform en brasier humain et poussez d'atroces hurlements. Vous terminez votre aventure rduit l'tat de petit tas de cendres sur le tapis d'Abdul Al-Azhred. 599 Vous revenez silencieusement vers le mage et lui tendez la fiole que vous avez remplie de liquide bleu. Il ne s'arrache mme pas son travail pour vous remercier et vous chasse d'un signe de la main. Trop content d'avoir vit la colre de ce redoutable sorcier, vous vous flicitez de l'avoir chapp belle. Allez-vous prsent quitter la salle d'tude (allez au 411) ou, si vous ne l'avez pas encore fait, parlerez-vous au mage qui compulse un grimoire assis une table (allez au 339) ?

600 Vous ouvrez la porte de gauche aprs avoir coll l'oreille au chambranle. Tout parat calme. Vous entrez dans une salle assez petite qui est apparemment le gte du Matre des Chiens de la Forteresse. Ce gardien des molosses doit s'tre absent. Vous dcidez de ne pas moisir ici, au cas o le propritaire du lieu reviendrait. Vous n'aimeriez pas vous retrouver enchan l'un de ces normes colliers qui pendent au mur ! Avant de partir, vous apercevez sur la table de bois grossier un flacon de liquide incolore. L'tiquette indique seulement contrle des animaux. Allezvous prendre la fiole (allez au 469) ou quitter directement la salle du Matre des Chiens (allez au 128) ? 601 Abdul Al-Azhred cligne des yeux : Mon ami, si je te le disais, je crois que tu le regretterais amrement. Sache cependant que cela n'a rien voir avec ta qute. Vous quittez le mage en le remerciant nouveau. Rendez-vous au 140.

602 Vous empoignez le levier rouge pleines mains et tirez vers le bas. Le sol s'ouvre sous vos pas : vous venez de tomber dans une trappe. Au-dessus de vous, la dalle de marbre blanc reprend sa place. Vous mourrez ici, dans ce pige rserv aux moines l'esprit trop tortueux. Votre aventure est termine. 603 Vous acceptez le dfi d'un gros sergent de la garde, dont le visage moustachu vous semble familier. Le vin a un peu tourn la tte ce soldat, et il vitupre ds que son favori, le Matre de la Forge, flanche un tant soit peu. Il vous propose de vous parier 5 pices d'or que le Matre de la Forge remportera cette partie de bras de fer. Si son favori gagne, vous devrez lui verser cette somme. Si par contre le Matre des Chiens gagne, c'est vous qui encaisserez ses 5 pices d'or. Lancez deux ds. Si vous obtenez 5 ou moins, allez au 543. Si vous obtenez 6 ou davantage, allez au 506. Si vous possdez un sort d'influence et dcidez de l'utiliser pour aider votre champion, allez au 280.

604 Vous rprimez l'envie de faire taire cet insolent. Aprs tout, il doit endurer de terribles souffrances. De plus, deux de ses compagnons viennent de prir sous votre lame : son courroux est donc comprhensible. Calme-toi, pauvre homme. Je ne te veux aucun mal. Tes semblables m'ont attaqu et j'ai d me dfendre. Ce n'tait pas l acte de cruaut gratuite. Plongeant votre regard dans l'obscurit, vous tentez d'apercevoir plus clairement le chevalier lpreux, mais n'y parvenez point. Je te comprends, voyageur. Nul n'est l'abri de l'erreur, et si tu as tu mes camarades, je sais prsent que c'tait sans intention mauvaise. Dieu prservera leur me de la douleur dsormais. Peut-tre est-ce mieux ainsi. Respirant difficilement sous son heaume, l'ancien guerrier poursuit : Autrefois, j'ai commis la mme erreur que toi. Ma propre qute m'emmenait sur le chemin d'Alamuth, pour y voir Hassan Sabba. Par hasard, mes pas me conduisirent cette salle. Terrifi par l'aspect de

ces malheureux, je les attaquai et contractai leur mal par mes blessures. Depuis je n'ai plus quitt cet endroit. Toi aussi, tu souffres de cette folie d'aventure ! Allez-vous rester encore un moment auprs du chef des lpreux (allez au 97), ou ses paroles vous ont-elles passablement nerv (allez au 501) ? 605 Le got est divin ! Vous n'avez encore jamais mang de cette varit de fruit, mais vous pouvez jurer que vous avez rarement rencontr un mets aussi dlicieux. Vous gagnez 2 points de Vie. Mais graduellement un changement s'opre dans votre corps. Des frissons glacs vous courent le long de l'chin, vous touffez de chaleur. Vous vous vanouissez... En vous rveillant, vous ralisez que vous tes transform en HommeLzard ! La maldiction d'Hassan Sabba doit tre sur vous ! Impuissant, vous sortez au plus vite de cette salle maudite (allez au 567).

606 Vous plongez vos gourdes dans le puits au bout de leur longue lanire de cuir. Lorsque leur poids vous indique qu'elles sont pleines, vous les remontez. Mais votre grande surprise, une bouteille de verre opaque qui devait tre au fond du puits s'est retrouve prise dans les lanires. Vous examinez la bouteille et constatez qu'elle est munie d'un solide bouchon. Allez-vous : Dboucher la bouteille ? Rendez-vous au 563. La laisser retomber dans le puits et quitter l'oasis ? Rendez-vous au 154.

607 Cette porte est verrouille. Avez-vous la clef en cuivre ? Dans ce cas, allez au 5. Sinon, vous pouvez essayer la porte au fond du couloir (rendezvous au 261) ou celle qui est en face de vous (allez au 131) si vous ne l'avez pas dj ouverte.

608 La fiole bleue contient de la colle! Vous aspergez l'intrieur de la gueule bante du liquide pais. Au premier claquement, les mchoires restent colles. Vous n'avez alors aucune difficult trancher la langue qui vous retenait la cheville. Dommage que la Drosera n'ait pas su se contenter d'adversaires sa mesure... Vous continuez sur le sentier (allez au 198).

609 Vous vous lancez bravement, dcid forcer le passage. Mais les deux Trolls s'attendaient votre tentative courageuse quoique peu habile. Ils tournent leurs piques vers vous et vous devez vous rsoudre les combattre. Tu t'es cru malin en essayant d'chapper Ley et Bus, les gardiens du pont d'Alazar, pauvre fou ! Tu vas voir ce qu'il t'en cotera! Nous prendrons tout l'or que nous voudrons sur ton cadavre et nous te laisserons pourrir au soleil ! Ha ha ha ! Cela dit, les deux normes Trolls se ruent sur vous. Vous devrez les combattre ensemble. Pour chaque assaut, lancez deux ds pour vous et deux ds pour chacun de vos adversaires. Si votre Force d'Attaque est suprieure celles de vos deux adversaires, vous les touchez tous les deux. Si elle est suprieure celle de l'un d'eux et infrieure celle de l'autre, vous touchez le premier, mais le second vous blesse. Si votre Force d'Attaque est infrieure celles de vos deux adversaires, ils vous touchent tous les deux. L EY Bus
FORCE

: 14 12

VIE VIE :

: 12 14

FORCE :

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez- vous au 394. Vous pouvez galement choisir de fuir en sautant du pont et en vous jetant dans l'eau avec votre cheval (si vous ne l'avez pas donn aux Trolls), mais seulement une fois que vous aurez tu l'un de vos adversaires. Si vous choisissez la fuite, rendez-vous au 72. 610 La porte de la boutique est entrebille. Vous entrez sans frapper. L'Apothicaire se trouve derrire un comptoir grossier couvert de fioles, de botes et de bocaux de verre color. La faible lueur d'une lampe huile qui pend du plafond ne permet pas de voir clairement l'intrieur de l'choppe, mais les murs semblent tre eux aussi entirement cachs derrire des tagres charges de rcipients poussireux. Lui apportezvous une potion mdicinale que Sol vous a donne ? Si oui, allez au 552. Dans le cas contraire, vous tes entr par hasard dfaut de visiter un autre endroit d'Alazar. Allez au 103. 611 Vous avez touch le fil ! Le choc le fait vibrer imperceptiblement vos yeux, mais suffisamment pour que ce signal se rpercute jusqu'au fate des majestueux conifres de la fort. L, une toile finement labore vibre et une grosse boule noire et velue, brusquement tire de sa lthargie, se glisse entre les branches en tissant un fil solide. Puis, ayant repr sa future victime, elle se laisse tomber sur elle : en l'occurrence vous ! Ayant mal calcul sa trajectoire, l'Araigne atterrit en souplesse devant vous. Elle dplie ses huit longues pattes tranchantes comme des couteaux et avance sur vous. Si vous possdez la potion de contrle des animaux, allez au 365. Aucun autre philtre ou objet magique n'est efficace ! Vous n'avez alors que votre pe et votre courage opposer au monstre : ARAIGNEE GEANTE FORCE : 12 VIE : 12
AJUSTEMENT DEGATS : + 1

A la premire piqre ou morsure qu'elle vous inflige, allez au 591. Si vous parvenez tuer l'arachnide sans qu'elle vous touche, allez au 327.

612 En longeant les abords du village, vous remarquez un petit bosquet lgrement loign du chemin. L'obscurit est maintenant totale et la lune ne projette qu'une lueur blafarde qui vous empche de continuer sans risque de vous perdre. Vous dcidez de vous installer pour la nuit. Si vous avez des provisions dans votre sac, vous pouvez manger. Vous gagnez 2 points de Vie supplmentaires. Si vous avez dj dn, ajoutez un seul point votre total. Vous vous apprtez vous endormir. Mais les environs de la Forteresse ne sont peut-tre pas srs. Des animaux froces ou des voleurs risquent d'cumer les alentours la recherche des voyageurs isols. Prfrez-vous veiller jusqu'au jour pour viter de vous faire agresser par surprise (allez au 282) ? Ou, pensant que ces craintes ne sont pas fondes, vous allongez-vous le plus confortablement possible pour dormir (allez au 380) ? 613 Au milieu de la confusion, le Fakir n'a pas tout de suite compris que les cris d'avertissement lui taient destins. Deux palefreniers courent derrire le pur-sang emball, mais avant qu'ils ne l'aient rattrap, le fougueux cheval heurte le Fakir et le pitine. Broy sous les sabots de la bte caracolante, le malheureux rend l'me en poussant d'horribles hurlements de souffrance. Vous regrettez amrement de ne pas l'avoir sauv. Peut-tre aurait- il put vous donner de prcieux renseignements... Il vous faudra chercher ailleurs un moyen d'entrer dans la Forteresse. Dcidez-vous d'examiner les choppes avoisinantes (rendez-vous au 300) ou bien de vous rendre au caravansrail tout proche (allez au 532) ? 614 La gurison de votre affection se trouve peut-tre l'intrieur de l'un de ces flacons. Quelle fiole avez-vous achete? La bleue? Allez au 562. La jaune? Allez au 306. La verte? Allez au 75.

Si vous n'avez aucune envie d'essayer un produit dont vous ignorez la nature et l'utilit, vous regardez nouveau votre reflet. Vous commencez vous habituer votre nouvel aspect physique, mais vos oreilles vous dmangent. Tout en les grattant, allez au 275.

615 Vous sentez que la clef faite de ce mtal inconnu est la bonne. En effet, elle s'adapte parfaitement la serrure et le mcanisme joue en douceur. Rendez-vous au 557. 616 Vous dcochez un large sourire l'Oiseleur, pour le mettre en confiance. Qu'allez-vous essayer pour lui faire quitter ses gants par la ruse? Lui dire qu'Abdul Al-Azhred vous a envoy lui? Allez au 537. Lui proposer de lui lire les lignes de la main ? Allez au 77. Lui jeter un sort d'illusion (si vous en possdez un) ? Allez au 222. Lui offrir de l'or en change de ses gantelets ? Allez au 420.

617 Ds qu'ils aperoivent l'clat de votre lame, quatre Hommes-Rats s'engouffrent dans une ouverture dissimule dans le fond de la pice. Sans doute pour aller chercher du secours... Nanmoins vous jugez avoir le temps ncessaire pour liminer les trois adversaires qui vous font face. Vous devez les combattre individuellement : PREMIER HOMME-RAT SECOND HOMME-RAT
FORCE : 8 FORCE : 6 VIE : 12 VIE : 10 VIE : 10

TROISIEME HOMME-RAT FORCE : 7

Aprs les avoir tus tous les trois, vous arrachez la clef au cou du chef et vous vous dirigez vers le territoire des Hommes-Lzards. Si vous vous procurez la seconde clef, vous trouverez le chemin qui mne l'intrieur de la Forteresse d'Alamuth (allez au 340).

618 Le Lutin vous toise d'un air mprisant, puis se remet au travail sans plus se soucier de vous. Vous reprenez votre route (allez au 203). 619 Vous projetez la fiole sur le mur oppos. Un liquide vert coule sur les briques sales. Rien ne se passe ! Vous devez tirer votre pe (allez au 385).

620 Tu veux la richesse, hurle le Dao. Voici plus d'or que tu n'en as jamais vu... Sur ce, il disparat. Vous vous retournez. La salle tout entire est recouverte d'or : les dalles, l'idole, l'autel, les murs. Mme le roi Midas dans ses rves les plus fous n'avait jamais os imaginer tout ceci. Mais comment allez-vous quitter ce temple? Il n'existe aucun passage secret et la porte par laquelle vous tes arriv est verrouille de l'extrieur. Il va vous falloir attendre le jour o les Hommes-Rats et les Hommes-Lzards seront enfin rconcilis. Cela risque de durer longtemps... ternellement sans doute. Votre aventure s'achve ici. 621 Le Collecteur d'impts gt vos pieds dans une mare de sang. Il est bien mort. La demeure du Fakir aussi a subi les effets du combat : ce n'est plus qu'un monceau de dbris. Le matre des lieux, qui se tenait l'cart, sort prudemment de sa retraite. Quelle va tre sa raction ? Tentez votre chance en jetant deux ds. Si vous faites 6 ou moins, allez au 267. Si vous faites 7 ou davantage, allez au 161.

622 La fiole est pleine ras bord d'une fine poudre jaune. Mme en l'examinant avec attention, vous tes incapable de deviner sa nature. L'Apothicaire vous tourne le dos et semble chercher quelque chose sur une tagre derrire lui. Il marmonne des paroles inintelligibles. Allez au 279. 623 En voyant le reflet du soleil sur votre lame, l'homme s'arrte net. Il vous regarde, incrdule. Brusquement, il tourne les talons et repart en trottinant de plus belle dans la direction d'o il arrivait. Il est inutile de s'occuper de ce pauvre fou incapable de se dcider. Vous reprenez votre voyage inutilement interrompu (allez au 58).

624 Les cadavres des Hommes-Rats gisent sur le sol. Les cailles de vos pattes sont clabousses de sang. Soudain vous remarquez un clat argent la poitrine de l'une de vos victimes. Par pur hasard, vous avez tu le chef des Hommes-Rats. La seconde clef est l, suspendue son cou ! Vous la glissez dans votre poche avec la premire. Il ne reste plus qu' retrouver la fameuse porte de leur lieu de prire... Allez au 129.

625 Votre double malfique s'croule devant vous. Vous vous sentez libr de vos doutes et de vos craintes ! Vous reprenez l'escalier qui dbouche dans une gigantesque bibliothque. Sur une hauteur de plus de trois mtres, les murs sont recouverts d'tagres charges de grimoires, livres de sorts, parchemins antiques, thses magiques, ouvrages sacrs et autres textes nigmatiques. Dans bien des cas, l'criture et le sens vous en sont inconnus, et vous vous sentez humble devant la masse de connaissance contenue dans cette pice. Vous arrivez puis par tant d'preuves, l'il hagard, le corps meurtri. Vous n'aspirez qu' un solide repas et une longue nuit de sommeil rparateur, et pourtant la vue de ces rayonnages qui ploient sous le savoir du monde vous fait oublier vos fatigues. Du fond de la bibliothque une voix vous interpelle : Bonjour, courageux voyageur. Je suis Hassan Sabba, celui que tu recherches...

Un vieillard sort de l'ombre et avance vers vous. Il est vtu d'un ample manteau de velours mordor, par de fourrure d'hermine, et sur ses paules tombent de longues mches de cheveux purs comme la premire tombe de neige. Son regard pntrant s'allume en vous contemplant : Sache que rares sont ceux qui sont parvenus jusqu'ici... Mes pouvoirs m'ont permis de suivre pas pas ton odysse et d'apprcier ton courage et ta droiture. Mais avant de dcouvrir ce qui t'a pouss venir en ces lieux, possdes-tu une pierre prcieuse dont tu accepterais de te sparer pour m'tre agrable? Si vous avez un tel joyau, allez au 468. Sinon, allez au 409.

626 En sortant du village d'Alazar, vous vous dirigez vers le puits que vous a indiqu Shawar le Magicien. Une odeur de pourriture se dgage de ce trou bant de trois mtres de diamtre. Une corde pend d'un portique en bois install au-dessus de l'orifice pour disparatre dans les profondeurs tnbreuses. Vous avez l'impression d'approcher d'un gout ciel ouvert. Que dcidez-vous ? Descendre dans le puits malgr la puanteur? Allez au 454. Vous diriger vers la porte de la Forteresse d'Alamuth ? Allez au 369.

627 Le Marchand ventripotent vous entrane tout au fond de son choppe, dans une salle chichement claire. Il vous tend une petite lampe huile. Je dois faire attention, tout pourrait facilement flamber dans ma pauvre boutique ! Gmit-il. Voici le tapis que vous cherchez, seigneur ! Vous vous penchez au-dessus du tapis qu'il dsigne et le regardez de prs. Vous ne distinguez rien de bien extraordinaire. Vous vous retournez pour demander des explications, juste temps pour apercevoir deux Haschichins complices du Marchand qui s'apprtaient vous faire un mauvais parti. Vous lancez un coup de pied dans la poitrine du premier

et tirez votre pe. Vous les combattrez sparment car l'exigut de l'arrire-boutique ne leur permet pas de vous attaquer simultanment. PREMIER HASCHICHIN FORCE : 8 VIE : 12 DEUXIEME HASCHICHIN FORCE: 8 VIE: 10 Si vous parvenez vaincre ces deux canailles, rendez-vous au 296. Si, au cours du combat, vous tombez au- dessous de 2 points de Vie, allez au 206.

628 Le son aigrelet de la flte se rpercute sur les murs suintants, amplifi par l'cho. Les Hommes-Lzards s'arrtent net, puis s'affalent avec fracas sur le sol humide. Allez au 172.

629 Vous dbouchez le flacon de poudre jaune et versez son contenu au creux de votre main. Vous soufflez de toutes vos forces en direction des deux gardes. Ceux-ci se demandent ce qui leur arrive, puis s'effondrent sur la table en ronflant, rejoignant leurs camarades dans les bras de Morphe ! Vous venez de leur administrer un puissant somnifre. Satisfait de votre bon coup, vous quittez la pice en silence. Rendez-vous au 474.

630 Malgr son apparence lourdaude, la Limace est redoutable. LIMACE MUTANTE FORCE : 9 VIE : 20
AJUSTEMENT DEGATS : + 1

Si vous sortez victorieux de l'affrontement, allez au 656. 631 Vous tes pass deux doigts de la catastrophe ! Vous poursuivez la traverse en faisant preuve d'une prudence redouble. Vous atteignez l'autre rive (allez au 423). 632 Alors que vous vous apprtez prendre cong, vous remarquez un reflet argent sur la poitrine de l'Homme-Lzard avec qui vous discutiez. Accroche un collier autour de son cou se trouve l'une des deux clefs dont il vous a cont l'enjeu. Une ide germe dans votre esprit. Les Hommes-Lzards sont trop nombreux pour que vous puissiez les attaquer, aussi dcidez-vous de voler la clef. Vous essayez de la subtiliser en dtournant l'attention du chef, tout en prenant garde aux autres occupants de la pice. Jetez 2 ds pour savoir si vous russissez : si le total de vos points est divisible par 3, allez au 466. Dans le cas contraire, allez au 640. 633 Vous avez peine le temps de trancher une liane que dj deux autres s'enroulent autour de votre corps. Il n'existe qu'une solution votre problme : plonger votre pe dans le cur de l'Arbre trangleur, un anneau d'corce tendre la naissance de la premire branche. Vous vous rapprochez le plus possible du tronc tout en vitant ou en coupant les lianes qui tentent de vous asphyxier. ARBRE ETRANGLEUR FORCE: 10 VIE: 12 Si vous sortez victorieux de ce combat prouvant, allez au 344.

634 Le sentier s'arrte devant une large rivire aux eaux pures et poissonneuses. Un brouillard dense vous empche de distinguer l'autre berge. Que dcidez-vous de faire ensuite? Longer la rive sur votre droite ? Partir de l'autre ct? Traverser le cours d'eau ? Allez au 597. Allez au 179. Allez au 430.

635 Ils semblent se rjouir d'avoir enfin trouv une occasion de se distraire. Ce village est tellement paisible que les gardes chargs de maintenir l'ordre n'ont pas souvent la possibilit de tester leur adresse au combat. Vos quatre adversaires se tiennent devant vous. Vous devez les affronter sparment : LIEUTENANT DES GARDES FORCE : 7 VIE : 10 CHAQUE GARDE
FORCE : 6 VIE : 10

Lorsque vous aurez tu le lieutenant et deux gardes, allez au 137.

636 Quel flacon pouvez-vous utiliser? Le bleu? Allez au 608. Le jaune? Allez au 362. Le vert? Allez au 227.

637 Du haut du monticule, vous apercevez un vieillard allong sur le sol caillouteux. Il s'est bris la jambe en tombant et tente avec difficult de repousser de sa canne les assauts d'un oiseau gigantesque.

Pour en avoir entendu plusieurs fois la description par des conteurs, vous reconnaissez l'Yllerlon, un oiseau de feu dont les ailes sont tranchantes comme des rasoirs. Vous vous apprtez descendre le combattre lorsque deux autres volatiles viennent rejoindre le premier agresseur. Le vieillard tient l'un des oiseaux en respect tandis que les deux autres se ruent sur vous. Vous devez les affronter sparment : CHAQUE YLLERLON FORCE : 10 VIE : 8 Aprs avoir perdu 6 points de Vie ou plus, vous avez la possibilit de fuir en abandonnant le vieillard et en prenant le premier chemin sur votre gauche (allez au 286). Si vous dcidez de continuer le combat et anantissez les Yllerlons, allez au 135.

638 Vous sortez de votre sac ce jeu de cartes achet la Commanderie des Templiers. Vous pensiez qu'il ne vous servirait vraiment rien, mais vous n'avez pas gaspill votre argent. Vous glissez une carte dans le mince interstice entre la porte et le chambranle. La serrure, retenue par un simple loquet, laisse jouer son mcanisme lorsque vous soulevez la carte. Vous sortez sans encombre de la cellule de mditation. Rendez-vous au 449. 639 Le garde part d'un gros clat de rire ! Son favori vient de triompher, comme il l'avait prvu. Il se frotte les mains et tourne vers vous son visage cupide de cavalier d'Asie centrale. Le Vieux de la Montagne l'a probablement ramen d'un de ses longs priples. A contrecur, vous lui payez ses 5 pices d'or. Il vous serait impossible de refuser d'honorer votre pari, car une bagarre se dclencherait immdiatement et les autres gardes se jetteraient sur vous ! Estimant avoir assez perdu de temps et d'argent, vous dcidez de quitter la salle de rcration au milieu de la confusion gnrale qui suit l'preuve de force. Allez au 185.

640 D'un mouvement brusque, l'Homme-Lzard vous agrippe la main : vous n'avez pas t assez discret ! Vous devez ragir sans tarder. Allez-vous : Sortir votre arme? Allez au 385. Utiliser un des flacons mystrieux que vous a cds l'Apothicaire? Dans ce cas, lequel? Le bleu? Allez au 180. Le jaune ? Allez au 473. Le vert ? Allez au 619. 641 Vous estimez n'avoir pas encore le moyen de combattre la statue vivante. Il vous faut continuer d'explorer la Forteresse la recherche des pices d'armure qui vous manquent. Vous marchez jusqu' l'autre bout du couloir et ouvrez la porte avec la mme clef de mtal inconnu que vous avez utilise sur la serrure du ct oppos. Si vous veniez du couloir est, allez au 432. Si vous veniez du couloir ouest, allez au 30.

642 Voyant votre mine piteuse que vous n'en menez pas large, Slig l'Alchimiste part d'un grand clat de rire. Mais ce n'est pas un mauvais homme et il claque dans ses mains. Aussitt, l'Elmental de l'air s'vanouit en un nuage de vapeur, comme il tait apparu. Allons, tranger, que cela te serve de leon ! Tu n'avais qu' m'appeler et je serais venu

ton aide. Pourquoi ne pas l'avoir fait? Je suppose que si tu es entr ici, je peux avoir confiance en toi ! Peu de gens s'aventurent au hasard dans mon choppe. Quel bon vent t'amne? Content de sa plaisanterie, Slig clate nouveau de rire. Avez-vous t chez Akim le Fakir ? Dans ce cas, allez au 529. Sinon, rendez-vous au 558. 643 Si Shawar le Magicien vous a parl d'un puits assch la sortie du village, vous pouvez vous y rendre (allez au 626). Dans le cas contraire, allez au 369. 644 Vous vous engagez sur le pont et traversez sans encombre. Le paysage est aussi dsol que sur l'autre rive et vous poursuivez votre route (allez au 560).

645 Le chef ne s'aperoit de rien et vous glissez prestement la clef dans votre manche. Vous lui faites vos adieux en vous excusant de ne pas pouvoir rester parmi eux. Mais mme transform en Homme-Rat, vous devez poursuivre votre qute (allez au 340). 646 Vous allez jusqu'au puits et vous penchez sur le rebord. Cela vous rappelle d'autres temps o, Venise, vous suiviez la coutume locale de jeter une pice au fond du puits dans l'espoir de voir un vu se raliser. Peut-tre qu'en Orient aussi, ce genre de fantaisies a cours ? Vous restez l un moment vous rappeler vos voyages passs, puis vous vous reprenez. Allez-vous : Jeter une pice dans le puits en faisant un vu? Allez au 485. Faire boire votre cheval? Quitter l'oasis? Allez au 32. Allez au 154.

647 Vous dcrivez un large mouvement tournant autour du monstre en vitant de poser le pied sur une case noire. Le Cyclope pivote sur place et vous observe. Mais il ne montre aucune envie de porter le premier coup. Vous continuez de l'viter. Il ne cesse de vous regarder... Impossible maintenant de l'attaquer ! Vous tes prisonnier du jeu, condamn jusqu' la fin des temps tourner autour de ce monstre sans jamais pouvoir prendre l'avantage. Lorsque son ennui sera trop grand, le Magicien pourra toujours se divertir de votre pathtique spectacle. Rassurez-vous ! L'espoir de reprendre un jour votre qute vous donnera les forces pour continuer...

648 Le got est divin ! Vous n'avez encore jamais mang d'une cuisine aussi exquise. Vous sentez la chair tendre fondre sur votre langue, mle la douceur de la sauce. Vous gagnez 2 points de Vie. Mais graduellement un changement s'opre dans votre corps. Des frissons glacs vous courent le long de l'pine dorsale, vous touffez de chaleur. Vous vous vanouissez... En vous rveillant, vous ralisez que vous tes transform en HommeRat ! La maldiction d'Hassan Sabba doit tre sur vous ! Impuissant, vous sortez au plus vite de cette salle maudite (allez au 395).

649 Vous prenez quelque distance et vous dissimulez dans un recoin d'une tagre remplie de livres. Heureusement, le magicien ne s'est pas aperu de son erreur ! Il vous a certainement pris pour l'un de ses confrres. Vous regardez ce qu'il vous a donn : c'est une fiole qui contient encore un peu d'une potion servant lire dans l'esprit des Gnomes. Cela pourrait vous tre utile. Inscrivez-la sur la liste de vos possessions. A prsent, allez-vous quitter la salle d'tude ? Dans ce cas, rendez-vous au 411. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez parler au magicien qui travaille devant un pupitre (allez au 42) ou essayer la porte du fond (allez au 412). 650 Vous bondissez de ct pour viter la masse cumante du Dogue. Un filet de bave vous atteint la joue gauche. Vous plongez la main dans votre sac. Qu'en ressortez- vous ? Une fiole bleue? Une potion verte? Allez au 471. Allez au 81.

Un flacon de poudre jaune? Allez au 273. Un poison violent? Allez au 303.

Si vous n'avez en votre possession aucun de ces objets, retournez au 347 o vous combattrez le Dogue de l'Enfer l'pe.

651 Vous dcidez d'utiliser le pouvoir de gurison que vous dtenez pour sauver de la mort le guerrier lpreux. Vous voyez son corps se ressaisir et se redresser. Merci, voyageur. Je vois que ton cur est juste malgr tes expriences difficiles. Tiens, prends ce heaume, fait-il en quittant le casque enchant. Moi, je n'en ai plus besoin. Ma qute ne signifie plus rien pour moi, mais toi, tu ne dois pas renoncer. J'ai dcid de me consacrer aider mes compagnons d'infortune, et cela me sera d'autant plus facile que me voici immunis contre leur mal. Quant toi, je devine que tu feras bon usage de ce heaume. Le chef des lpreux quitte la zone d'ombre o il se tenait et vous tend le casque. Vous voyez son visage dtermin, serein et plein d'une nergie farouche, d'o toute trace de lpre a disparu. La gorge serre, vous faites vos adieux ce gentilhomme gnreux. Allez au 155. 652 Vous rprimez l'envie de faire taire cet insolent : aprs tout, l'homme doit souffrir grandement. Vous venez de plus d'occire deux de ses compagnons d'infortune, son courroux est donc comprhensible. Calme- toi, pauvre homme ! Je ne te veux aucun mal. Tes semblables m'ont attaqu et j'ai d me dfendre : ce n'tait pas l acte de cruaut. Plongeant votre regard dans l'obscurit, vous tentez d'apercevoir plus clairement le chevalier lpreux, mais n'y russissez point. C'est bien, voyageur. Nul n'est l'abri de l'erreur, et si tu as tu mes camarades, je sais que tu ne l'as pas fait avec une mauvaise intention. Dieu ait leur me : au moins leur douleur a-t-elle cess prsent. Peuttre est-ce mieux ainsi... Aprs une pause, l'ancien guerrier reprend : Autrefois, j'ai moi-mme commis une erreur identique. Venu la Forteresse pour rencontrer Hassan Sabba qui pouvait m'aider dans ma qute, je suis entr par hasard dans cette salle. Terrifi par l'aspect de ces malheureux, je les attaquai et contractai leur maladie par mes blessures. C'tait il y a longtemps. Depuis, je n'ai plus quitt cet endroit... Possdez-vous une potion ou un sort de gurison ? Dans ce cas, allez au 651. Sinon, rendez-vous au 97.

653 Mais dj des fragments du Cagoulard ont pntr dans vos narines. Mme si vous parvenez arracher la masse qui recouvre votre crne, il est dj trop tard. Vous tes condamn et ce verdict est sans appel ! Votre aventure s'achve ici.

654 Vous dcidez de reprendre le mage et de lui expliquer sa mprise. Il ne faut pas vous confondre avec un vulgaire apprenti sorcier, vous, un crois du roi Richard ! Prt tirer votre pe, vous prenez le mage par l'paule et ouvrez la bouche pour lui indiquer le but de votre prsence la Forteresse. Mais peine l'avez-vous effleur que la bibliothque vous semble prendre des proportions dmesures. L'paule du sorcier chappe votre treinte. Votre pe disparat, ainsi que votre quipement et tous vos vtements. Trs loin au- dessus de vous, le mage pousse un gloussement narquois. Sans doute vous prend-il pour un novice qui ne... mais bientt de telles penses s'effacent de votre esprit. La seule chose qui vous proccupe est d'chapper au poing ferm du magicien qui tente

de vous craser. Vos antennes s'agitent frntiquement et vous courez de toute la force de vos huit pattes filiformes. Enfin vous parvenez vous rfugier entre les pages jaunies d'un volume. Et l'horreur de la situation vous frappe comme un clair : votre arrogance envers ce puissant mage vous a valu d'tre transform en cafard ! Tout espoir de mener bien votre qute a disparu...

655 D'un mouvement brusque, l'Homme-Rat vous agrippe la main : vous n'avez pas t assez vif! Vous devez ragir sans tarder ! Allez-vous : Dgainer votre pe (allez au 546) ? Utiliser un des flacons mystrieux que vous a cds l'Apothicaire ? Dans ce cas, lequel ? Le bleu ? Le jaune ? Le vert? Allez au 258. Allez au 171. Allez au 92.

656 Le tunnel continue sur plusieurs centaines de mtres. Peu peu, une faible lumire qui semble maner des murs vous permet de vous diriger avec plus de prcision. Le couloir s'largit au point de se scinder. Les deux nouveaux chemins sont rigoureusement identiques. Quel embranchement allez-vous emprunter? Celui de gauche? Allez au 197. Celui de droite? Allez au 544. 657 Au nom d'Hassan Sabba, les Lutins vous saluent bas. Excusez notre hardiesse, seigneur, nous ignorions... disent-ils l'unisson. Prenez aussi cette plante revigorante que le Vieux de la Montagne a oublie lors de sa dernire visite... Puis ils se remettent l'ouvrage. En partant, vous mchonnez les feuilles de la plante revitalisante. Vous gagnez 3 points de Vie. Allez au 203. 658 Vous dgrafez les sangles de la cuirasse et vous la laissez tomber dans l'herbe. Vous abandonnez votre casque. Il ne vous reste comme protection que votre cotte de mailles et vos gantelets. Vous vous avancez dans l'onde en prenant garde de ne pas mouiller votre sac. L'eau vous arrive dj mi-cuisses quand vous apercevez une barque qui sort de la brume paisse. Voulez-vous continuer la nage (allez au 403) ou hler le batelier et lui demander de vous mener sur l'autre rive (allez au 238) ?

659 Le Lutin est fort occup biner une plantation de plantes mdicinales la houe. Le chemin qui mne Hassan Sabba? Je ne te l'indiquerai, tranger, que si tu me donnes un objet magique... Le Lutin est bien exigeant ! Si vous acceptez, payez-lui ce qu'il dsire et rayez l'objet de la liste de vos possessions (allez au 541). Si vous refusez, allez au 618. 660 Vous fouillez la terre de la pointe de votre pe encore ensanglante, dans l'espoir de retrouver l'objet mystrieux. Au moment o vous allez renoncer vos recherches, un scintillement attire votre regard. L, au milieu de la terre pitine, luit ce que vous tentiez d'arracher la termitire. Vous prenez l'objet et l'examinez. C'est une lampe trs ancienne, finement cisele. Sur sa surface, des signes mystrieux parcourent le mtal prcieux qui la compose. En y regardant de plus prs, vous reconnaissez un objet de lgende que tout l'Orient connat : la lampe d'Aladin ! Par quel hasard a-t-elle atterri dans ce dsert rocailleux ? Cette question devra rester sans rponse ! Vous glissez la fabuleuse lampe dans votre sac (notez- la sur la liste de vos possessions). Vous savez que si vous la frottez lorsque la possibilit vous en sera offerte, le Gnie de la lampe apparatra pour exaucer un de vos souhaits ! Il vous faudra choisir ce moment avec discernement et ne pas gaspiller votre chance. Rendez-vous au 105.

661

Le Dragon n'a pas bronch et d'un seul coup de votre lame aiguise, vous avez russi le dcapiter. Le rubis pse dans votre sac, mais ce n'est pas pour vous dplaire. Lorsque vous sortirez enfin de la Forteresse, la richesse ne sera pas une rcompense mais une habitude... Vous suivez le sentier qui longe la berge. Allez au 287. 662 Vous avancez prudemment, prenant garde de toucher l'autre statue. Soudain, une trappe s'ouvre dans le tablier du pont. Vous tes prcipit malgr vous dans la rivire (allez au 403).

663 Ses flaux pendent lamentablement, la chair taillade, dgoulinante de sang. L'Escargot est effondr sur le flanc, un ct de sa coquille enfonc dans le sol meuble de la clairire. Soudain l'animal est saisi de convulsions. Il frmit, agit de petits soubresauts, puis s'immobilise. Sa chair molle se dissout, et bientt il ne reste du gastropode que sa gigantesque coquille. Vous vous apprtez quitter la clairire quand vous apercevez une silhouette humaine qui sort de la carapace d'un pas mal assur. L'homme hsite, titube, tout en continuant d'avancer vers vous. Est-ce toi, ami, qui m'as dlivr de la maldiction qui me retenait prisonnier dans la coquille de ce monstre ? vous demande-t-il. L'homme, encore faible, vous parat tre bien portant. Vous l'aidez s'asseoir dans l'herbe frache. Sache que j'ai subi ce terrible sort pour avoir autrefois offens Hassan Sabba, le seigneur de cette Forteresse. Prends garde, les piges

sont nombreux dans ce jardin. Tu trouveras le passage qui te mnera au Vieux de la Montagne dans un kiosque de l'autre ct de la rivire. Mais longe la rive au lieu de continuer droit devant toi. Le sentier dissimule une fosse dont tu ne ressortirais pas vivant... Vous le remerciez pour cette prcieuse indication. Il vous exhorte poursuivre votre qute sans plus tarder et sans se proccuper de son sort. Malgr ses protestations, vous lui abandonnez vos dernires provisions et vous reprenez votre chemin (allez au 634). 664 Tout droit, vous rpond-il, deux cents mtres d'ici. Vous ne pouvez pas la manquer. La nourriture n'y est peut-tre pas trs bonne, mais les lits n'ont pas de vermine. Sur ce vous billonnez le garde et vous l'abandonnez dans un recoin sombre afin que personne ne puisse le retrouver avant le matin. D'ici l, vous aurez dj repris votre route vers la Forteresse. Allez au 223. 665 Vous menez votre cheval vers la paroi de gauche, vitant soigneusement le monticule de terre qui ne vous inspire pas confiance. Mais aussitt le monde vous semble basculer : le sol s'effondre sous vos pas. Votre cheval se cabre et vous manquez tre dsaronn. Vous tombez au fond d'une sorte de galerie souterraine. Au fond de cette galerie, une lueur diffuse vous intrigue. Vous avancez jusque- l : une salle qui a l'apparence d'une spulture a t creuse dans le roc, sous la surface du sol. Le caveau renferme peu d'objets : quelques coupes de mtal grossier o pourrissent d'antiques offrandes entourent le Squelette du dfunt, un guerrier d'assez haute taille. Vous distinguez deux dtails intressants : sa ceinture sont accroches une dague en argent au manche incrust de diamants et une bourse gonfle. Vous vous approchez du Squelette et tendez la main vers ces objets. Aussitt, comme rveill par votre geste, le mort s'anime et vous attaque. Vous dgainez votre pe et le duel commence. SQUELETTE
FORCE : 8 VIE : 12

Si vous dtruisez cet adversaire, rendez-vous au 472.

666 Aprs avoir pay les 5 pices d'or exiges, vous montez dans votre chambre. Personne ne vous drange jusqu'au matin et vous vous veillez frais et dispos. Rajoutez 2 points de Vie votre total. Vous vous habillez et dcidez de prendre la direction de la Forteresse d'Alamuth. Si vous possdez encore votre cheval, allez au 524. Sinon, allez au 643.

667 Vous lancez un regard la lune qui brille au-dessus de votre tte, dsireux de respecter les instructions de Slig. Vous tendez le tapis sur le sol et versez lentement le contenu du flacon d'lixir magique sur le tissu. Trs vite, le tapis se tord en tous sens, puis il s'immobilise quelques centimtres du sol. Allez au 90. 668 Vous laissez chapper une exclamation de triomphe. Votre favori vient de gagner l'preuve de force ! L'air contrit, le jeune apprenti magicien vous regarde en faisant la moue. Il rflchit un instant, puis dcide qu'il serait trop risqu d'essayer de vous flouer, car vous lui semblez bien trop menaant. A contre- cur, il plonge la main dans une poche de sa tunique brode et en ressort un petit flacon. Tiens, l'ami. Tu sais que nous autres apprentis n'avons pas encore de bien bons sorts, mais voici une potion qui te servira pour jeter un sort d'illusion ! Sers-t en avec discernement, comme j'esprais le faire moi-mme ! L'apprenti se retourne et va rejoindre un groupe de condisciples. Vous estimez vous tre suffisamment attard ici et quittez la salle de rcration plonge dans la confusion. Allez au 185.

669 Bravo, voyageur. Nul hros aussi valeureux que toi n'avait jusqu'ici franchi les portes d'Alamuth ! s'exclame Abdul Al-Azhred. Ta qute me parat juste. Aussi vais- je t'aider de mon mieux. Tu dois cependant comprendre que Hassan Sabba est mon matre et mon ami, et qu'en aucun cas je ne veux lui nuire. Mais comme, chez toi, courage et ruse vont de pair avec honntet et puret du cur, je sens que ma confiance sera bien place. Abdul Al-Azhred fait un geste magique sur votre front. Vous vous sentez tout coup grandement fortifi, comme si toutes les preuves de ce voyage venaient de s'effacer. Ramenez le nombre de vos points de Vie et de vos points de Force leur total de dpart. Je vais te rvler autre chose. Mon ami Hassan Sabba s'est rfugi dans la tour centrale de la Forteresse, bien l'abri, car il n'y a aucun accs cette tour... en apparence du moins. Pour atteindre le Vieux de la Montagne, tu devras d'abord affronter son plus terrible gardien : la statue vivante de Thalos, haute de prs de dix mtres, qui se trouve dans la salle de prire de la Forteresse. Je doute que, mme avec ta force et ta dextrit, tu puisses vaincre cette crature implacable. Votre regard se baisse : cela signifie donc que vous tes condamn chouer dans votre qute ? Mais l'Arabe reprend vite : Rassure-toi, la statue a aussi ses points faibles. Trois pices d'une armure magique ont t disperses travers la Forteresse : une cuirasse, un casque, et des gantelets. Elles sont

forges dans un mtal enchant, et chacune a pour vertu d'ajouter la Force de celui qui les porte comme sa Vie. Lorsqu'un guerrier se pare des trois pices de cette armure, il devient presque invincible. Si tu te les procures, tes chances de dompter Thalos seront grandes. Fatigu par ce long discours, Abdul Al-Azhred se rassoit derrire son bureau, devant l'norme grimoire reluire pourpre qu'il annotait. Vous le remerciez sincrement de son aide prcieuse et jurez n'avoir jamais rencontr un sage aussi grand. Mais avant de le laisser ses tudes, vous lui confiez que son grimoire vous fascine. Il plonge son regard dans le vtre. Lui demanderez-vous : De quoi il s'agit? De regarder dans le grimoire? Allez au 601. Allez au 521.

Si ce livre contient des informations qui pourront vous aider? Allez au 194. 670 Vous vous dclarez prt partir. Vous ne pourrez conserver d'autre objet que votre cotte de mailles et votre pe. Hassan Sabba explique. Il dcrit une passe magique : Ainsi tu matriseras tous les langages que tu rencontreras au cours des sicles ! Puis il marmonne des incantations mystrieuses pour invoquer les puissances de l'Au-del. Soudain, la bibliothque s'obscurcit. Des clairs zbrent le ciel. Un vent furieux souffle sur la Forteresse d'Alamuth. Lentement, Hassan Sabba lve les bras en hurlant des paroles inintelligibles. Et la pice disparat! Vous tes dans un vide absolu, sans lumire, sans couleur, sans pesanteur. Vous tes l, et vous vous sentez filer travers la fibre mme du temps!... Votre aventure ne fait que commencer.

MAITRE DU JEU

LA SAGA DU PRTRE JEAN Volume 2 : L'il du Sphinx Transport au cur de l'gypte ancienne, vous devez retrouver le grand prtre d'Osiris qui connat le chemin de Shangri-La. Mais des forces malfiques tentent de vous barrer la route, lanant des cratures de cauchemar sur vos talons. De tombeaux maudits en pyramides mystrieuses, russirez-vous accomplir votre mission avant de succomber sous leurs assauts ?...

LA SAGA DU PRTRE JEAN Volume 3 : Les mines du roi Salomon Aprs avoir chapp aux prils de l'gypte et travers les sicles, il va falloir notre hros un courage exceptionnel. L'homme qui dtient la piste de Shangri-La a t emprisonn au fond des mines gigantesques du grand Salomon ! Pour le retrouver, le Prtre Jean devra affronter les prils de la jungle africaine; puis, en mission pour le monarque, il aura combattre une mystrieuse crature qui sme la terreur dans les mines : la Mort Blanche ! ce prix seul il pourra continuer sa qute...

LA SAGA DU PRTRE JEAN Volume 4 : Les mystres de Babylone Transport par magie sur plusieurs centaines d'annes, le Prtre Jean s'veille Babylone, cit des merveilles du monde antique, repaire des sorciers et des dmons. Son seul atout : le nom d'un sage qui aurait visit Shangri-La. travers le ddale infernal des quartiers dangereux de Babylone, notre hros devra se garder de toutes les embches, dfier coupe-jarrets et malfices, faire preuve d'astuce et de bravoure. Peut-tre alors accdera-t-il au secret de la bibliothque cache au sommet de la Tour de Babel... La Saga du Prtre Jean Volume 5 : Les adorateurs du Mal La Saga du Prtre Jean Volume 6 : Au pays des Dragons La Saga du Prtre Jean Volume 7 : Le dsert de la Mort La Saga du Prtre Jean Volume 8 : Shangri-La !

SUPERPOUVOIRS Un concept totalement original et une nouvelle srie dynamique qui repousse encore les frontires du jeu interactif. Vous qui admirez les aventures des superhros de la tlvision et de la bande dessine, devenez leur gal ! partir d'une vaste liste de superpouvoirs, de talents spciaux, de caractristiques personnelles, que vous serez seul possder, crez vous-mme le superhros que vous allez devenir! Alors vous pourrez partir dfendre le monde contre les forces du mal grce vos exploits stupfiants. (3 titres en prparation)

PERVIER (Marc Smith & Jamie Thomson) Vous tes l'agent numro un de TIME, la police spatio-temporelle de la confdration plantaire. A bord de votre machine voyager dans le temps, quip de dispositifs et d'armes ultrasophistiqus, vous avez pour mission de pourchasser les criminels qui voudraient changer le cours de l'histoire ! Sur des dizaines de plantes diffrentes, habites par d'innombrables races extra-terrestres souvent hostiles, vous devrez traquer ceux qui mettent en pril la scurit de l'univers! La vie de galaxies entires dpend de vos actions, et surtout n'oubliez pas qu'ici, chaque microseconde compte ! (4 volumes paratre)

IMPRIM EN FRANCE PAR BRODARD ET TAUPIN 58, rue Jean Bleuzen - Vanves - Usine de La Flche, 72200 Loi n 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destines la jeunesse. Dpt : fvrier 1986.