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LE SYSTEME FEODAL ET CE QUIL IMPLIQUE

LES BASES

Tous ceux avec qui vous pouvez interagir dans CKII ont des sujets, et quasiment tous ont un seigneur qui ils doivent rpondre. En gnral tous vos sujets vous payent des taxes et vous fournissent des troupes et vous faites de mme pour ceux qui sont au dessus de vous. Le pouvoir vient donc du haut et le plus haut dirigeant est gnralement le noble le plus puissant dans un royaume. Mais comme ses sujets ne lui fournissent qu'une partie de leur pouvoir, il lui est toujours possible d'tre moins puissant que certains de ses sujets. Un bon exemple de cela serait la relation entre le roi de France et le duc d'Aquitaine en 1066, o le duc d'Aquitaine avait dnormes territoires et une plus grande puissance de base que son seigneur, le roi de France.

Dans la socit mdivale les titres taient accords par la grce de Dieu. En ralit, une fois ce pouvoir atteint, il repose uniquement sur deux choses : la puissance et la rputation. Tous les pouvoirs que Dieu peut vous accorder dans ce monde ne vous aideront pas si tous les nobles de votre royaume se sont ligus contre vous et votre rgne tout ce qu'il y a de plus lgitime peut trs bien tre dfait par la main des mortels. La puissance de vos sujets et leur opinion de vous affectera donc la plupart des aspects de votre royaume.

I) LASPECT ECONOMIQUE

En premier lieu l'aspect conomique. Tous vos vassaux ont le potentiel pour vous payer des taxes et ce quils vous payeront dpendra de trois facteurs:

1. Leurs revenus 2. Vos lois sur les taxes

3. Leur opinion vous concernant


Le premier facteur est simple. Plus un vassal gagne, plus il peut (potentiellement) payer. Le second facteur est votre loi qui dcide de quel pourcentage de leur revenu doit vous tre cd. Cependant ils ne vous paieront le montant maximum uniquement sils vous apprcient. Aussi longtemps qu'un vassal vous apprcie il payera les taxes quil vous doit au maximum de ses capacits. Sil ne vous aime pas, il payera moins.

En rsum, si vous tes incapable de garder vos vassaux heureux vous aurez un trs petit revenu en plus de ce que vous gagnez de vos propres terres. Si vous tes catholique vous devez aussi vous assurer que vos vques vous prfrent au pape si vous voulez qu'ils vous versent un impt.

Vous devez donc trouver le juste quilibre entre les taxes et l'opinion de vos vassaux pour avoir un bon excdent conomique. De hautes taxes ne vous rapportent rien si vos vassaux vous dtestent.

II) LASPECT MILITAIRE

Le systme fodal dcide aussi de la puissance militaire que vos vassaux vous allouent. Ce qu'ils vous fournissent dpend de trois facteurs linstar de laspect conomique.

1. Leur main duvre 2. La loi sur le recrutement 3. Leur opinion vous concernant
Ces trois facteurs fonctionnent de manire similaire aux taxes. Plus le vassal est puissant, plus le nombre de soldats qu'il doit vous fournir est lev, plus son opinion sur vous est haute, le plus de soldats vous obtiendrez

Si vous tes incapable de satisfaire vos vassaux vous ne vous retrouverez avec aucun soldat malgr les lois de la couronne, et vous auriez du mal faire face une guerre, qu'elle soit interne ou externe.

La relation seigneur-vassal est l'un des plus gros danger de la succession. Si votre hriter n'est pas apprci par ses nouveaux sujets, il pourrait se retrouver avec une puissance militaire quasi-nulle et si un prtendant au trne se soulve, il ne sera pas capable de le soumettre. Vous devez donc essayer de faire de votre hriter le plus appropri possible et trouver le bon quilibre entre le nombre de soldats que vos vassaux vous doivent et ce qu'ils pensent de vous. Vous aurez ainsi la puissance militaire ncessaire en temps de crise.

III) LASPECT DU CONTRLE

Les vassaux n'apprcient pas toujours leur suzerain. Comme cela a t dit plus haut, cela vous affecte militairement et conomiquement. Mais il y a un autre aspect de la relation seigneur-vassal : le vassal essaie de la faire cesser. Si un vassal est pouss trop loin ou sil est trop ambitieux, il se rebellera contre son souverain et essayera de toutes ses forces d'tre indpendant, de rduire lautorit de la couronne, ou forcer son seigneur abdiquer. Prenez note que seuls les vassaux directs peuvent se rebeller, vous tes donc sauv de l'ire des vassaux de vos vassaux.

Les chances de rbellion d'un vassal sont affectes par plusieurs facteurs qui sont ajouts entre eux plutt que multiplis. La chance de base est de 0% et les facteurs qui la modifient sont :

- Opinion ngative - augmente les chances de rbellion du nombre de point de relation - Opinion positive - rduit les chances de rbellion de la moiti des points de relation - Culture partage - rduit les chances de rbellion de 15% - Religion partage - rduit les chances de rbellion de 15% - Seigneur de-jure - rduit les chances de rbellion de 15% - Prtendant - augmente les chances de rbellion de 50% - Distance - augmente les chances de rbellion - Autorit de la couronne - Modifie les chances de rbellion de -20% +20%, en augmentant de +10% par rang
Donc tant que vous tes un souverain lgitime et que vous partagez une culture et une

religion commune avec vos vassaux, le rbellion est peu probable.

IV) LES TACTIQUES

Votre but dans CKII est, cause de ce qui prcde, de garder des vassaux le plus satisfaits possible car c'est ainsi que vous obtiendrez votre puissance. Il y a beaucoup de moyens possibles pour y arriver. Un premier moyen de garder vos vassaux contents est de les soudoyer. En donnant un noble une somme d'or intressante son opinion vous concernant augmentera de 20 points pour 5 ans. Parfois cela peut faire la diffrence entre survivre une succession ou non, ou encore gagner plutt que de perdre une guerre. Un second moyen de contenter les nobles est de leur donner des titres honorifiques. Vous avez la possibilit de donner 2 titres honorifiques qui augmentent l'opinion de 15pts et 4 qui augmentent l'opinion de 10pts, dont deux peuvent tre donns aussi bien aux hommes qu'aux femmes. Les titres honorifiques et leurs modificateurs persistent jusqu' la mort de leur dtenteur. Troisimement, vous pouvez donner des terres vos vassaux. Cela augmentera leur opinion de 20 100 points selon le rang du titre accord et les effets dureront pendant 10 ans. Quatrimement, vous devriez donner des titres uniquement des personnes qui partagent votre culture et votre religion. Cela rduira les chances de rbellion de 30% en supprimant les pnalits appliques aux hrtiques/infidles et aux trangers. Cinquimement, ne donnez personne, sauf votre hritier, plus d'un comt et plus d'un duch. Tant que vous gardez de petits vassaux, il leur sera quasiment impossible de dfier votre pouvoir. Siximement, essayez de garder les titres de votre royaume au sein de votre dynastie. Votre dynastie est gnralement de la mme culture et de la mme religion que vous, et vous avez +5 dopinion avec tous les membres de votre dynastie. Septimement, gardez votre capitale dans un endroit central, si possible. Cela rduira le modificateur de distance, rendant les rbellions moins probables. Huitimement, ne mettez pas lautorit de la couronne plus haute que vous ne pouvez le supporter. Chaque niveau augmente le risque de rbellion de 10% et diminue l'opinion de vos vassaux de 10 points.

Neuvimement, vous devriez essayer de contrler tous les comts/duchs/royaumes (selon votre rang) qui appartiennent de jure votre domaine. Mme si vous devrez vous dbrouiller avec quelques dsire tel titre , les -15% de rbellion et le prestige que vous en tirerez en valent la chandelle.

Diximement, formez et donnez des duchs. Vous gagnerez beaucoup de prestige, ce qui accroit l'opinion de tous les nobles jusqu' +20. En gardant les titres de votre royaume dans votre dynastie, le prestige de cette dernire va augmenter et vos enfants commenceront avec plus de prestige ce qui signifie que votre hritier commencera avec une opinion de vassal bien meilleure aprs votre mort. Enfin, chaque fois que quelqu'un se rebelle, vous pouvez tant que vous avez une autorit de la couronne faible ou plus leve, annuler un titre du rebelle aprs une paix blanche ou une victoire. Utilisez ceci pour garder des vassaux faibles et diviss. En temps de paix vous pouvez dlibrment laisser un puissant vassal se rebeller, puis ensuite annuler son titre principal aprs l'avoir vaincu de manire fractionner sa puissance. Vous pouvez aussi annuler les titres des infidles et des hrtiques tout moment si vous avez une autorit de la couronne intermdiaire ou de plus haut niveau, vous permettant de rcuprer leur titres, avant de les redistribuer votre dynastie.

- Rsum
Gardez vos vassaux satisfaits et ils garderont votre puissance. Laissez-les devenir trop puissants et mcontents et ils dtruiront tout ce que vous avez construit. Mes conseils sont les suivants :

- Achetez les vassaux puissants et mcontents - Donnez des titres honorifiques si les pots-de-vin ne suffisent pas - Donnez des titres fonciers en dernier ressort - vitez de donner des titres aux infidles et aux hrtiques - vitez de donner des titres ceux qui ne sont pas de votre culture - Ne jamais donner plus d'un duch et d'un comt - Essayez de garder les titres de votre royaume dans votre dynastie - Gardez votre capitale dans un lieu central - Ne montez pas trop l'autorit de la couronne - Gardez les titres de jure de votre domaine - Formez tous les duchs et donnez les aux membres de votre dynastie - Annulez des titres quand cela n'implique aucune tyrannie

V) LES CONSTRUCTIONS, OU, QUAND ET QUOI ?

Dans CKII vous pouvez construire des btiments dans la capitale de vos comts, et dans toutes les possessions des comts qui appartiennent un de vos vassaux directs.

Les constructions ont des perspectives long terme car pour la plupart des btiments cela prendra du temps avant d'tre rembours de votre investissement. Comme l'on fonctionne sur une grande chelle de temps, il faut rflchir sur quoi construire mais galement o et quand.

1) O ?
Quand vous construisez des btiments votre premire priorit devrait tre votre capitale. Il y a deux raisons cela :

Premirement, votre capitale sera quasiment toujours hrite par votre hritier, mme si vous avez une succession de type gavelkind . C'est important, tant donn que les btiments sont trs rarement amortis en un seul rgne.

Deuximement, votre capitale a souvent le niveau de technologie le plus lev de votre domaine, et beaucoup de technologies permettent d'amliorer les effets des btiments, donc les btiments de votre capitale auront un retour sur investissement plus rapide.

Votre deuxime priorit devrait tre vos propres terres et non pas les cits et vchs vassaux. Vos terres vous octroient tous leurs revenus , tandis que vos vassaux ne vous en donneront qu'un pourcentage. De plus le bnfice que vous tirez de vos vassaux est sujet au changement sur le long terme d au changement d'opinion de ces derniers votre gard, alors que vos terres ne sont pas affectes.

2) Quoi?
Vous devriez vous concentrer sur l'amlioration de votre situation conomique. Plus haut est votre revenu, plus vite vous pourrez construire ou amliorer vos btiments. Ainsi alors que vous aurez un retard sur le plan militaire, vous pourrez rapidement rattraper ce retard une fois que vous btiments conomiques auront t amortis.

Aprs avoir atteint un capital conomique dcent (avec au minimum un village fortifi dans toutes vos possessions), vous devriez ensuite vous concentrer sur l'amlioration de vos capacits militaires. A ce moment vous devriez avoir un revenu assez haut, donc cela devrait tre fait relativement rapidement. Comme dit prcdemment, concentrez-vous sur votre capitale, avant de vous occuper de vos autres possessions.

Pour chaque btiment militaire que vous construisez, votre capacit militaire augmente, et cette capacit sera l pour vous-mme en temps de crise et vous donne donc accs une puissance militaire de base en tous temps et amliore donc normment vos possibilits en temps de guerre civile et vous aide aussi que ce soit dans une guerre dfensive ou offensive.

3) Quand?
En gnral, vous voulez amliorer vos possessions le plus rapidement possible. Plus vite vous construisez plus vite linvestissement est amorti, et ainsi vous pourrez construire plus dans le futur. En revanche, vous devriez toujours garder une rserve. La taille de cette rserve dpend de votre taille. Vous devriez vous imaginez le pire scnario conomique possible qui pourrait survenir dans votre royaume et garder suffisamment (ou plus) d'argent pour y faire face tout moment. En tant qu'un petit royaume, comme par exemple l'cosse, avoir 50 pices d'or en rserve sera suffisant la plus part du temps, mais a ne suffira pas si vous devez engager des mercenaires. En consquence je vous conseille d'avoir toujours 100 pices d'or en rserve pour tous les royaumes, vous serez ainsi capable de recruter un groupe de mercenaires et de les payer pendant quelques mois juste partir de vos rserves.

Un peu de maths
Pour les btiments conomiques, lamortissement de linvestissement peut tre calcul facilement.

Pour les villes fortifies on obtient les chiffres suivants: Niveau 1, 100 pices d'or, revenus 1,5 67 ans Niveau 2, 120 pices d'or, revenus 2,0 60 ans Niveau 3, 200 pices d'or, revenus 2,5 80 ans Niveau 4, 300 pices d'or, revenus 3,0 100 ans Niveau 5, 400 pices d'or, revenus 3,5 114 ans Comme vous pouvez le constater, le niveau 2 est rembours plus vite que le niveau 1 mais plus lentement que le niveau 3. Par consquent, votre but devrait d'tre niveau 2dans tous

vos domaines avant d'aller plus avant dans vos constructions.

Pour les murs du chteau, on obtient les chiffres suivants: Niveau 1, 50 pices d'or, revenus 0,2 250 ans Niveau 2, 50 pices d'or, revenus 0,2 250 ans Niveau 3, 100 pices d'or, revenus 0,2 500 ans Niveau 4, 150 pices d'or, revenus 0,2 750 ans Niveau 5, 150 pices d'or, revenus 0,5 300 ans Sur le plan conomique, seuls les deux premiers niveaux sont rentables dans la dure d'une partie, donc tous les niveaux au-del ne valent pas le coup sur le plan purement conomique, mais les autres bonus qu'ils apportent les rendent intressants.

Maintenant, ce qu'il faut aussi prendre en compte, c'est que pour chaque niveau de ville aprs le premier, vous aurez besoin d'un certain niveau de mur. On obtient donc les nombres suivants : Ville niveau 1, mur niveau 0, 100 pices d'or, revenus 1,5 67 ans Ville niveau 2, mur niveau 1, 170 pices d'or, revenus 2,2 77 ans Ville niveau 3, mur niveau 2, 250 pices d'or, revenus 2,7 93 ans Ville niveau 4, mur niveau 0, 300 pices d'or, revenus 3,0 100 ans Ville niveau 5, mur niveau 0, 400 pices d'or, revenus 3,5 114 ans Notez que les deux derniers niveaux de ville ne ncessitent pas d'amlioration des murs. Avec l'amlioration des murs prise en compte, on obtient dsormais une progression graduelle dans le temps avant de tirer des bnfices de la construction. Ce qui nous montre qu'il faut rechercher le niveau 1 dans toutes nos possessions, puis aller au niveau suivant et ainsi de suite : ce qui parat le plus logique.

VI) LES POSSESSION DES VASSAUX

D au fait que vous ne gagnez qu'une partie des revenus et des troupes de vos vassaux, vos propres possessions devraient toujours tre prioritaires. Pour les chteaux, vos terres ont toujours la priorit la plus haute puisqu'elles vous donnent la totalit des bnfices. Bien que les cits obtiennent un revenu plus haut que les chteaux avec la construction des diffrents niveaux de villes, ce sera toujours moins intressant tant donn que vous nobtenez qu'une partie des bnfices des cits. Les glises et les cits ont cependant toutes les deux un btiment qui peut tre utile: l'cole

monastique et l'universit. L'cole monastique augmente la croissance technologique dans la province de 10% au niveau 1 et de 20% au niveau 2, pour un total de 30%, tandis que l'universit augmente la croissance technologique de 20% au niveau 1, et de 30% au niveau 2, mme si le niveau 2 n'est disponible que tard dans le jeu. Cela peut faire une diffrence majeure sur le long terme. Si vous vous intressez donc au ct technologique du jeu, investir dans ces btiments peut-tre une bonne ide.

Quelques notes
- Du moment que vous avez une bonne intendance, le seuil de rentabilit pour les constructions sera atteint beaucoup plus tt, tant donn que vous avez 2% de revenus de vos possessions en plus par point d'intendance d'tat au-dessus de 5. Donc, avec 30 d'intendance d'tat, vous obtiendrez 50% de revenus en plus rduisant ainsi le temps pour atteindre le seuil de rentabilit de 33%. - Si vos lois de succession sont de type gavelkind, essayez de garder vos btiments dans votre duch principal car n'importe quel autre duch pourrait tre hrit par quelqu'un d'autre que votre hritier. Construire dans un comt pour le perdre 20 ans plus tard cause du gavelkind n'est pas une super ide. - Vous pouvez aussi construire de nouveaux territoires dans un comt dans lequel il y a des portions de territoire libre. Le faire coute 400 pices d'or et 100 de plus par territoire dj occup dans le comt. Donc le cout le plus bas est de 500 pices d'or. Les cits peuvent vous rapporter un peu d'argent, avec une base de 12 pices d'or par an. Cependant, mme avec le niveau de taxe le plus haut vous nobtiendrez que 75% des revenus de la cit pour rembourser l'investissement de sa construction et donc cela vaut rarement le coup juste pour l'or. Cependant construire des cits et des glises amne aussi laugmentation du nombre de btiments technologiques, vous permettant dacclrer encore plus votre croissance technologique. - Les chteaux sont amortis en 166 ans et ne valent pas non plus le coup juste pour l'or. Construisez de nouveaux chteaux seulement si vous avez maximis toutes vos autres possessions.

En rsum
- Construisez dans votre capitale en premier - Ne construisez rien dans les possessions de vos vassaux (hormis les coles monastiques) tant que vous avez des places pour construire ailleurs - Pour n'importe quel type de btiment, obtenez-le au mme niveau dans toutes vos possessions avant de passer au niveau suivant - Les btiments conomiques ont la priorit sur les btiments militaires - Gardez toujours une rserve de 100 pices d'or - Si vos lois de succession sont de type gavelkind, gardez vos constructions dans votre duch principal autant que possible.

VII) TECHNOLOGIE : POURQUOI ET COMMENT ?

Un peu comme les constructions, la technologie s'envisage sur le long terme. Mais contrairement aux constructions les progrs technologiques peuvent prendre des dcennies, et ses effets sont minuscules en comparaison. Je vais vous expliquer comment fonctionnent les technologies et comment en tirer un maximum de bnfices.

Si vous ne souhaitez pas lire tout ce qui va suivre, il y a un rsum la fin.

Ce que a fait :

La base du fonctionnement des technologies dans Crusader Kings II est plutt simple mais pas forcment vidente. La technologie fonctionne sur la base des comts. La technologie dans un comt ne bnficiera pas directement aux autres comts. Pour chaque niveau d'une technologie vous bnficiez d'un bonus dans le comt qui la possde. Les effets sont nombreux et ils seront dtaills dans une prochaine sous-partie.

Comment elle se rpand :

Les progrs technologiques surviennent sur une base de pourcentage. Tous les mois vous avez un certain pourcentage de chance de faire des progrs dans chaque technologie et ce pour chaque comt. Les chances de progrs sont mesures sur une base d'un an. Un jet de ds dcide donc si vous progressez vers le niveau suivant ou si vous restez l o vous en tiez avant.

Chaque fois qu'un lancer de ds est russi, votre niveau technologique pour cette technologie dans ce comt augmente de 0,1.

Une fois que le niveau technologique atteint un nombre entier, obtenez les avantages de ce niveau (vous nobtenez pas 50% de l'effet du niveau 2 si vous tes 1,5, vous obtenez les effet du niveau 1). La plupart de vos technologies seront atteintes grce au jet de ds mentionn plus haut. Le pourcentage de chance dans un comt est affect par plusieurs facteurs : - L'anne en cours - Vos comptences d'tat - Les technologies que vous privilgiez - Les missions de vos conseillers - Les btiments du comt - Les autres comts Tous ces facteurs sont multiplis pour donner le pourcentage final. Le pourcentage de base est de 1,2% par an mais il peut augmenter des niveaux bien plus levs.

Les effets :
Il y a un total de 24 technologies, 8 dans pour chaque domaine majeur : militaire, conomie, culture. Les effets sont les suivants :

- Militaire :
- Arcs augmente l'attaque des archers et des archers monts de 10% au niveau 1, augmente de 5% par niveau - Armure lgre augmente l'armure de l'infanterie lgre, de la cavalerie lgre, des archers et des archers monts de 10% au niveau 1, augmente de 5% par niveau - Armures lourdes augmente l'armure de l'infanterie lourde, de la cavalerie lourde et des piquiers de 10% au niveau, augmente de 5% par niveau - Armes de mles de l'infanterie augmente l'attaque de toute l'infanterie de 10 % au niveau 1, augmente de 5% par niveau - Armes de mles de la cavalerie augmente l'attaque de toute la cavalerie de 10% au niveau 1, augmente de 5% par niveau - quipement de sige augmente la vitesse de sige de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau - Fortification militaire rduit la vitesse de sige de lennemie de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau - Moral - augmente le moral de 0,1 au niveau 1, augmente de 0,1 par niveau - conomie : -Agriculture augmente les taxes du chteau de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Pratiques commerciales augmente les taxes des villes de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau - Taxes de lglise augmente les taxes des glises de 10% au niveau 1, augmente de10% par niveau - Infrastructures du chteau dbloque les constructions du chteau - Infrastructures de la ville dbloque les constructions des villes - Infrastructures de l'glise dbloque les constructions des glises - Donjons amliors dbloque les murs, les douves et la garnison - Construction rduit le temps de construction de 5% au niveau 1, augmente de 5% par niveau

- Culture :
- Coutumes nobles augmente l'opinion des nobles de 3/6/8/10/12 - Coutumes populaires augmente l'opinion des villes de 3/6/8/10/12 - Coutumes religieuse augmente l'opinion de lglise de 3/6/8/10/12 - Majest Augmente le gain de prestige de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau - Art spirituel augmente le gain de pit de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau - Souplesse culturelle rduit le modificateur tranger de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau - Souplesse religieuse rduit le modificateur infidle/hrtique de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau - Lgalisme rduit la dure du modificateur court rgne de 1 an au niveau 1, augmente de1 par niveau. Augmente le taille du domaine de 1 par niveau; chaque niveau pour les empereur/roi; chaque niveau sauf les niveaux 3 et 5 pour les ducs, aux niveaux 1 et 3 pour les comtes, au niveau 2 pour les barons.

Que rechercher?

Les technologies culturelles sont spciales, car elles ne vous affectent que si votre capitale possde cette technologie. Un haut ou bas niveau de technologie en dehors de votre capitale ne vous gnera pas ni ne vous aidera de toute faon.

Les technologies culturelles sont aussi de loin les plus utiles, tout spcialement les technologies de coutumes et de lgalisme. Les deux vous permettent de grer un large royaume, et rendent la succession plus simple. Les technologies de souplesse sont aussi utiles si vous vous tendez dans des zones d'une culture ou d'une religion diffrentes de la vtre et donc avec des vassaux trangers.

Donc pour les technologies culturelles, je vous recommanderais de vous concentrer sur le lgalisme si vous tes roi/empereur car il permet une succession plus facile en vous donnant la fois un domaine de base plus grand et une pnalit de rgne court moins longue.

Ensuite je me concentrerais sur les coutumes nobles car elles affecteront quasiment tous ceux de votre royaume qui ont un rel pouvoir.

Pour les technologies conomiques, les plus importantes sont lagriculture et linfrastructure du chteau. L'agriculture augmente directement le revenu d'une possession de 10%, tandis que l'infrastructure du chteau vous donne accs des btiments plus avancs, et donc plus de revenus et de troupes. Pour ce qui est des technologies militaires, les tactiques sont assez utiles car elles affectent toutes vos units. En plus de a vous devriez vous concentrer sur le type d'unit que vous obtenez grce votre btiment culturel unique.

Comment maximiser votre croissance technologique?

Premirement, n'essayez pas d'tre loin devant tout le monde car vous aurez une pnalit d'avance technologique si c'est le cas. Essayez plutt de garder quelques dcennies d'avance sur vos opposants.

Deuximement, essayez d'obtenir les meilleurs conseillers possibles et tout spcialement le chapelain de votre cour. Vos connaissances d'tat (votre connaissance + celle de votre conseiller + la moit de celle de votre femme) ajoutes la comptence d'tat pour le domaine concern vont augmenter votre croissance technologique dans ce domaine d'autant de pour-cent. Cela peut faire une large diffrence pour la vitesse laquelle vous finissez vos recherches.

Troisimement, utilisez la fonction intrt dfini pour obtenir ce que vous voulez et changez une fois que vous avez atteint ce niveau. Il est aussi bnfique de booster les technologies qui sont proches du prochain niveau car cela alimentera la croissance technologique dans le reste de votre domaine.

Quatrimement, concentrez-vous sur votre capitale. Comme toute la branche culturelle ne fonctionne que dans votre capitale, il n'y a pas vraiment dintrt encourager la croissance technologique en dehors de votre capitale.

Cinquimement, construisez les btiments technologiques dans votre capitale. En y amliorant votre cole monastique et l'universit, vous pourrez facilement y atteindre les 50% de croissance technologique en plus.

Siximement, utilisez vos conseillers ds qu'ils sont disponibles. Envoyez les booster votre croissance technologique dans votre capitale. Ils augmenteront la croissance technologique de 5% par point qu'ils possdent dans le domaine correspondant.

En vous concentrant uniquement sur votre capitale, vous augmentez la croissance technologique du reste de votre royaume aussi. Un comt voisin d'un comt plus avanc technologiquement, augmentera la croissance technologique de 15% par comt, et avoir un comt plus avanc dans votre domaine augmente la croissance de 25% de plus par comt. Donc quand vous finissez un niveau de recherche dans votre capitale vous augmentez la croissance technologique de 25% dans votre domaine et de 15% dans les comts voisins de votre capitale.

Rsum
En augmentant votre technologie vous pouvez obtenir lavantage dont vous avez besoin pour survivre contre vents et mares et faire face de mauvaise successions. Investir rapidement dans la technologie peut vous servir sur toute la dure de votre partie et vous apporter de larges bnfices.

Pour ceux qui n'ont pas lu ce qui prcde, voici ce qu'il faut retenir : - Concentrez-vous sur votre capitale - Concentrez-vous sur le lgalisme, les coutumes nobles, l'agriculture, l'infrastructure du chteau, et les tactiques - Obtenez les meilleurs conseillers possible - Utilisez vos conseillers pour booster vos recherches - Construisez des btiments technologiques dans votre capitale - Utilisez la fonction intrt dfini

VIII) LES LOIS DE SUCCESSION : AVANTAGES ET INCONVENIENTS

Les lois de successions sont extrmement importantes dans Crusader Kings II car elles dterminent qui obtient les terres et sont l'origine de nombreux modificateurs d'opinion. Je dtaillerai les avantages et les inconvnients de chaque type de succession. Il y a un rsum la fin.

Les lois de successions

Il y a sept types de lois de succession mais en pratique le joueur ne pourra en utiliser que quatre d'entre elles. Les diffrentes lois sont les suivantes:

- Gavelkind, les titres du seigneur sont diviss entre ses enfants ligibles - Sniorit, le plus vieux membre ligible de la dynastie hrite de tous les titres - Primogniture, l'ain du seigneur hrite de tous les titres - Monarchie lective, Le seigneur et tous ses vassaux du rang infrieur ( part pour les empires, o les deux rangs infrieurs peuvent voter) dsignent quelqu'un parmi les enfants ligibles du seigneur. Celui qui obtient le plus de voix hrite du titre - Agnatique ouverte/ succession turque, celui de la dynastie qui a le meilleur titre hrite. Le joueur ne peut utiliser ce type de succession - vch catholique, le pape ou le seigneur (selon les lois d'investiture) dcide de qui hrite. Le joueur ne peut utiliser ce type de succession - Monarchie lective ouverte, comme la monarchie lective, sauf que tous les vassaux et courtisans ont le droit de voter. Le joueur ne peut utiliser ce type de succession.

Maintenant, chacune de ces lois donnent divers avantages ainsi que divers inconvnients.

1) Gavelkind
Le gavelkind a un norme avantage : votre domaine peut tre 30% plus grand. Si vous pouvez avoir 8 possessions dans votre domaine, vous pourrez en avoir 10 sans problme avec le gavelkind. Cela rend lextension plus facile comme vous n'avez pas donner immdiatement les titres vos vassaux, vous pouvez les garder jusqu' ce que vous ayez un vassal qui les mrite. Il donne aussi +30 d'opinion avec tous vos enfants ligibles part l'ain, +10 avec le reste de votre dynastie, et +5 avec tous vos autres vassaux.

Le gavelkind a par contre un inconvnient majeur : comme tous vos titres seront distribus entre vos enfants ligibles, vous aurez moins de titres aprs la succession. De plus si vous dirigez plusieurs royaumes, ces derniers exploseront. Il vous donne aussi -10 d'opinion avec le plus g de vos enfants ligibles.

Un moyen d'viter ces inconvnients est de vous assurer que votre ain est toujours le seul hritier possible et ce peut tre fait de diffrentes faons. Premirement, le plus simple, nommez tous les autres bnficiaires de la succession comme

vques, car les vques ne peuvent hriter. Ce n'est possible que si vous avez assez dvques nommer. Deuximement, assassinez ou bannissez tous les autres bnficiaires de la succession. La premire solution comporte le risque de vous donner le trait assassin qui dtriore l'opinion de votre dynastie et votre comptence de diplomatie, tandis que la seconde solution implique la tyrannie qui fait que vos vassaux vous hassent. Troisimement, vous pouvez vous assurez qu'un seul hritier ne vienne au monde, soit en obtenant le trait chaste, ou en tuant votre pouse. La premire mthode est loin d'tre infaillible, tandis que le meurtre risque de vous donner le trait assassin. Le plus gros inconvnient des deux premires mthodes est que si votre hriter meurt avant vous, vous n'aurez plus aucun hritier. moins que vous ne russissiez en avoir un autre temps ou que vous ne changiez les lois de succession, vous allez droit au game over.

2)Sniorit
Avec la sniorit, le plus vieux membre de votre dynastie hritera. Vous devez avoir une autorit de la couronne intermdiaire ou haute pour opter pour la sniorit. Cette loi apporte plusieurs avantages :

- Vous obtenez +10 d'opinion avec tous les membres de votre dynastie sauf le premier n de vos enfants ligibles - Vous ne serez quasiment jamais court d'hritiers - Vous pouvez utiliser cette loi pour garder des titres au sein de votre dynastie. Comme vous avez beaucoup d'hritiers, il y a peu de chance pour que vous ayez un game over d au manque d'hritiers. Le bonus d'opinion vient rduire le risque d'une crise de succession car vos hritiers possibles seront moins enclins se rebeller pour obtenir votre trne. Une manire intelligente d'utiliser la sniorit est de runir plusieurs titres contrls par une seule dynastie mais par des personnages diffrents pour qu'ils soient dirigs par un seul personnage contrl par vous. En changeant votre loi pour la sniorit, l'hritier sera peuttre l'un de ceux qui contrle dautres titres, et ces titres seront contrls conjointement avec les vtres par un seul personnage. Cette technique est trs utile pour les royaumes espagnols et les duchs russes, car ils sont tous possds par une seule dynastie.

La sniorit a aussi ses dsavantages. Le plus vident, mais aussi relativement insignifiant, des ces inconvnients est la dtrioration des relations avec le plus g de vos enfants ligibles (-30) et vos autres enfants (-20). Linconvnient majeur est plutt d au fait qu' chaque fois que vous mourrez et qu'un autre personnage hrite il sera dj plutt vieux. Donc, avec la sniorit vous aurez beaucoup de rgnes et relativement courts. Vous aurez donc quasiment tout le temps vous dbrouillez avec la pnalit de court rgne, et cela peut vous mener un tat ou vous serez constamment entrain de stabiliser votre royaume car vos vassaux seront plus enclin se

rebeller contre un nouveau roi que contre quelqu'un qui rgne depuis longtemps et vous n'aurez quasiment aucune chance de rgner pour longtemps. Un autre dsavantage mineur c'est que vous aurez une dizaine d'hritiers possibles se battant pour le trne, et les assassinats au sein de votre dynastie seront beaucoup plus frquents, car les tous les membres de la dynastie essayeront d'tre le plus vieux membre restant. Vous avez aussi un lger modificateur d'opinion ngative (-10) avec tous vos vassaux nondynastiques donc si vous utilisez la sniorit vous devrez essayez de garder les titres de votre royaume au sein de votre dynastie autant que possible.

3)Primogniture
Avec la primogniture, l'ain de vos enfants ligibles hrite et vous devez avoir une autorit de la couronne haute ou absolue. La primogniture a certain avantages:

- Vous avez +20 d'opinion avec l'ain de vos enfants ligibles - Vous pouvez contrler plus facilement les comptences de votre hritier - Les titres restent dans votre dynastie tant que vous avez des enfants ligibles Je considre que le degr de contrle que vous obtenez grce la primogniture est son plus gros avantage. Comme vous savez qui va hriter, il est plus simple de prparer cet hriter devenir un bon successeur, principalement en devenant son tuteur. Contrairement la sniorit, votre hritier sera gnralement jeune, donc vous aurez de longs rgnes et cela vous donnera donc lopportunit d'agir au-del de l'agitation du dbut de rgne. Et contrairement au gavelkind vous naurez aucun problme garder tous vous titres.

Mais, comme n'importe quelle loi de succession, la primogniture a aussi ses inconvnients. Chaque enfant ligible qui est n aprs l'ain est un prtendant potentiel, et donc les crises de successions sont plus frquentes. Vous avez galement un modificateur de -20 avec tous vos enfants except l'ain, et -5 avec tous les autres membres de la dynastie.

Comme avec la sniorit, vous serez confront au problme des meurtres dhritiers pour essayer d'obtenir le trne, parfois mme un assassinat contre vous pour avoir le trne plus rapidement. Vous avez aussi un plus petit choix d'hritiers qu'avec la sniorit ou la monarchie lective, et vous aurez donc plus de chance d'aboutir un game over. Si vous tes malchanceux vous pouvez avoir un trs mauvais hritier et il y aura peu de choses y faire part l'assassiner ou le nommer vque.

4)Monarchie lective
Enfin il y a la monarchie lective. Avec cette dernire chaque vassal du rang juste en dessous de vous (par exemple, les comtes si vous tes duc) (sauf pour les empires, ou ce sont les deux rangs en dessous de vous qui peuvent voter) a un vote sur l'hritier, et ils

peuvent choisir entre l'un d'entre eux ou n'importe lequel de vos enfants ligibles. Chaque vassal possde une voie (peu importe sil possde un duch ou si il en possde 20). Sil y a une galit votre vote a la priorit. Sil y a une galit entre deux personnes pour lesquelles vous n'avez pas votes, le vote de celui qui a le plus haut rang la priorit. Cela a l'avantage de vous laisser choisir qui hritera de vos titres. Cela vous octroie aussi un bonus de +20 avec tous vos vassaux.

Les inconvnients possibles pour la monarchie lective sont assez importants : - Vous avez -30 de relation avec l'ain de vos enfants ligibles, -10 avec les autres, et -5 avec le reste de votre dynastie. - De plus vous tes loin d'avoir le contrle absolu sur la succession, car vos vassaux peuvent vous rejeter et voter pour quelqu'un d'autre que l'hritier que vous avez dsign. Cela peut vous mener avoir un hritier non-dynastique, et donc au game over ou vous laisser uniquement avec vos titres non lectifs.

Tout ceci rend la monarchie lective trs efficace si vous avez un bon contrle de vos vassaux, et vous pouvez dsigner votre hritier facilement sans risquer d'obtenir le trait assassin. Mais c'est aussi trs dangereux car vous risquez de tout perdre cause d'une mort au mauvais moment.

LOI SUR LE SEXE DE LHERITIER

L'autre partie des successions sont les lois sur le sexe. Il y en a trois diffrentes : agnatique, agnatique-cognatique et vritable cognatique. Ces lois dcident quel sexe peut hriter. Leurs effets sont les suivants :

- Agnatique : seuls les hommes peuvent hriter - Agnatique-cognatique : les femmes peuvent hriter seulement sil n'y a aucun homme ligible - Vritable cognatique : les femmes hritent sur un pied d'galit avec les hommes

Succession agnatique
Avec la succession agnatique, avec laquelle beaucoup de titres commencent, seuls les hommes peuvent hriter.

L'avantage c'est que vous n'aurez jamais de femme prtendante, car elles ne sont pas ligibles. Vous n'aurez quasiment jamais de perte d un hritier non-dynastique car le seul moyen que cela vous arrive est que vous n'ayez pas de fils ligible, soit dans une monarchie lective, ou avec un mariage matrilinaire.

Le dsavantage, sous la primogniture est que si vous n'avez pas de descendance mle, ni de membre proche de votre dynastie, ce sera le game over votre mort, et sous le gavelkind si vous n'avez pas de fils idem. Donc, vous pouvez facilement perdre la partie avec la succession agnatique. Vous avez aussi -10 de relation avec toutes les femmes de votre dynastie.

Succession agnatique-cognatique
Avec la succession agnatique-cognatique les femmes peuvent hriter seulement si il n'y a pas d'homme ligible. Cela le rend donc totalement inutile en combinaison avec une monarchie lective ou un systme de sniorit car vous aurez toujours de potentiels hritiers mles. La seule chose que vous gagnez est labsence des -10 de relation avec les femmes de votre dynastie tout en gagnant de potentielles prtendantes. Par consquent vous devriez seulement l'utiliser avec le systme gavelkind ou la primogniture car vous aurez ainsi plus de chances de pouvoir continuer votre partie si vous n'avez pas d'hritier mle.

L'inconvnient est que vous pouvez avoir des femmes prtendantes et vous aurez -10 de relation avec vos vassaux masculins si votre hritier est une femme ou si vous tes une femme. Vous pourriez aussi subir des pertes des une femme en union patrilinaire car ses enfants ne serons pas de votre dynastie, causant votre perte sils hritent. Le seul moyen de s'en sortir indemne si ceci se produit est de se remarier de manire matrilinaire et de rendre les premiers enfants inligibles en les faisant vques ou en les assassinant.

Vritable succession cognatique


Enfin il y a la vritable succession cognatique. Elle fait hriter les femmes sur un pied d'galit avec les hommes et fonctionne donc avec tous les types de succession. Cependant vous ne pouvez faire passer cette loi uniquement si vous tes de culture basque. Il y a donc peu de chances pour que vous ayez ce type de succession moins que vous ne jouiez une des factions espagnoles.

L'avantage principal de la vritable succession cognatique est que vous doublez le nombre d'hritiers potentiels et elle peut tre utilise en combinaison avec une monarchie lective pour un plus grand contrle sur celui (ou celle) qui hrite. C'est aussi intressant si l'on veut

respecter un certain roleplay.

Ce n'est par contre pas trs utile en terme de gameplay, car vous obtenez -10 d'opinion avec tous les hommes de votre dynastie et -10 de plus avec vos vassaux si votre hritier est une femme ou que vous tes vous-mme une femme. Comme avec la succession agnatique-cognatique vous aurez beaucoup plus de prtendants qu'avec la succession agnatique et le problme des hritires maries patrilinairement peut se poser.

EN RESUME
Chaque type de succession a ses avantages et ses inconvnients et c'est donc une question de choix sur le niveau de risque et de contrle qui vous conviennent le mieux. Le gavelkind a l'avantage de permettre la possession d'un grand domaine, mais vos titres seront facilement diviss. Votre dynastie et les plus jeunes de vos enfants l'apprcient et cela rendra vos vassaux un peu plus contents. Vous avez plus de chance d'avoir un game over d un manque d'hritiers lgitimes que dans nimporte quel autre systme.

La sniorit permet de rassembler les titres de votre dynastie et rend cette dernire heureuse. Vous n'aurez quasiment jamais de game over d un manque d'hritiers lgitimes ou d'hritier non-dynastique. Cependant tous vous hritiers seront vieux et vous aurez donc vous occuper constamment des problmes lis la succession. Cette loi entache vos relations avec vos enfants et vos vassaux.

La primogniture vous donne plus de contrle sur l'ducation de votre hritier car vous pouvez tre son tuteur. Cette loi rend votre ain heureux mais ennuie vos autres enfants et rend votre dynastie un peu moins contente de vous. Vous avez aussi plus de chance d'aboutir un game over d un manque d'hritier qu'avec la monarchie lective ou la sniorit.

La monarchie lective vous donne beaucoup de contrle sur celui qui hrite mais vos vassaux peuvent vous renverser et mme causer un game over en dsignant un hritier non-dynastique. Cette loi rend vos vassaux heureux mais rduit vos relations avec vos enfants et mcontente un peu votre dynastie.

La succession agnatique vous fait viter le risque d'une hritire marie de manire patrilinaire mais vous avez plus de chances de ne pas avoir d'hritier sous la primogniture et le gavelkind. Cette loi mcontente les femmes de votre dynastie.

La succession agnatique-cognatique vous donne plus de chances d'avoir un hritier quavec la primogniture et le gavelkind. Cette loi ne marche pas avec la monarchie lective

et la sniorit. Vous pouvez avoir un game over d une hritire marie patrilinairement. Avoir une hritire nerve vos vassaux masculins.

La vritable succession cognatique est utile uniquement dans un but roleplay car elle nerve tous les hommes de votre dynastie et avoir une hritire est souvent plus mauvais que d'avoir un hritier cause des mariages patrilinaires et des malus ds au fait d'tre une femme ou d'avoir une hritire.

IX) IMPOSITION : FONCTIONNEMENT ET MAXIMISATION

L'imposition est la faon dont vous rcuprez de l'or dans Crusader Kings II et il est donc important de bien la comprendre. Je vais vous expliquer comment les impts sont calculs et comment en tirer un maximum de profits. Comme d'habitude, il y a un rsum la fin.

1) Les Bases
Les impts qui vous sont pays dpendent de trois facteurs : - Les revenus de la proprit - Les lois d'imposition - L'opinion vis vis de celui qui reoit les impts Ces trois facteurs sont multiplis et dcident du montant des impts qui sont verss.

- Les revenus de la proprit Les revenus de la proprit sont assez simples. Ils sont calculs en ajoutant les revenus gnrs par les btiment construits et le revenu de base de cette proprit. Le revenu de base est de 3 pour un chteau, de 8 pour un temple et de 12 pour une ville. Ce revenu est ensuite multipli par plusieurs facteurs additionnels, principalement le niveau de la technologie d'agriculture/pratiques commerciales/impts religieux et les missions de collectes d'impts de lintendant. De plus il y a certains event qui peuvent affecter les revenus d'une proprit, mais ils sont assez explicites.

- Les lois d'imposition

Chaque type de proprit a ses lois d'imposition. Cependant il est important de signaler que les impts par les vassaux ne sont pas bass sur le type de proprit mais sur le type de nobles qu'ils sont. Par exemple si quelqu'un possde une ville et un chteau et qu'il est comte, il payera selon les lois d'imposition fodale et non selon les lois d'imposition des villes. Le multiplicateur peut varier entre 0 et 1, mais pour vos vassaux le maximum est de 0,55. La liste complte est en dessous : Nobles : - Exonration d'impts 0 - Petite taxe fodale 0,1 - Importante taxe fodale 0,2 - Lourde taxe fodale 0,3 Maires : - Taxe citadine minime 0,15 - Taxe citadine normale 0,25 - Taxe citadine importante 0,35 - Taxe citadine lourde 0,45 Clerg : - Exonration d'impts 0 - Taxe religieuse minimum 0,35 - Taxe religieuse moyenne 0,45 - Taxe religieuse importante 0,55

Vos domaines ont quant eux un multiplicateur de 1, donc moins que vous ne payiez des impts quelqu'un au dessus de vous, vous pourrez tout garder.

- L'opinion : Si l'opinion de celui qui paye l'impt vis vis de celui qui le reoit est en dessous de 0, l'impt pay sera rduit d'un pour cent par point en dessous de zro. Donc ceux zro ou au dessus payeront leurs impts normalement, ceux -50 en payeront la moit et ceux -100 ne vous donneront rien. Votre opinion vous concernant est considre comme un multiplicateur de 1.

2) Impts indirects
Vous obtenez aussi une partie des impts pays vos vassaux, le mme pourcentage que celui que vous prenez sur les revenus de leurs proprits. Il s'agit souvent d'un montant

minime moins que votre vassal ne possde beaucoup de vassaux.

Calcul : Le formule de calcul des impts est la suivante : (Impts reu + (revenu de base de la proprit + revenu des btiments )) * Modificateurs du revenu du lieu * lois sur l'imposition * opinion

Pour vos provinces c'est plus simple car l'opinion et les lois sur l'imposition sont gales 1.

(Impts reu + ( revenu de base de la proprit + revenu des btiments )) * Modificateurs du revenu du lieu

3) Maximisation
Maintenant que l'on sait comment les impts fonctionnent et ce qui les affecte, on peut voir comment les optimiser au maximum.

En premier lieu vous avez les constructions qui augmentent les revenus d'une proprit et donc vous sont reverss comme impts. Comme dtaill dans la partie concernant les constructions, construire chez vos vassaux vous rapporte moins et vous mettrez donc plus de temps amortir l'investissement que si vous aviez construit dans vos propres proprits. Et donc pour maximiser vos revenu vos devrez construire dans vos proprites autant de btiments possible vous rapportant.

Deuximement, vous pouvez changer les lois d'imposition pour que vos vassaux payent davantage. Cependant si leur opinion est trop basse, a ne vous rapportera rien, c'est pourquoi je vous fournis la liste suivante : 10% -> 20% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -80 (0,1*0,2 = 0,2*0,1) 15% -> 25% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -75 (0,15*0,25 = 0,25*0,15) 20% -> 30% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -70 (0,2*0,3 = 0,3*0,2) 25% -> 35% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -65 (0,25*0,35 = 0,35*0,25) 30% -> 40% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -60 (0,3*0,4 = 0,4*0,3) 35% -> 45% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -55 (0,35*0,45 = 0,45*0,35)

45% -> 55% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -45 (0,45*0,55 = 0,55*0,45)

Des impts plus hauts gnreront donc quasiment tout le temps plus de revenus mais n'oubliez pas de prendre en compte l'impact sur le nombre de soldats fournis ou les chances de rbellion.

Troisimement, faites ce que vous pouvez pour garder lopinion de vos vassaux aux dessus de 0 : accordez leur des titres, faites des tournois, essayez daccomplir leurs ambitions, nommez les conseillers, etc.

Enfin, il y a un cas spcial : le clerg. Il ne vous payera des taxes que sil vous prfre au pape (son opinion envers le pape est en gnral entre 40 et 60) et donc lamener vous aimer davantage est relativement compliqu. Un bon moyen de contourner cela est de nommer un antipape. Vous obtiendrez tous les impts de l'glise pays l'antipape, donc tout vque qui vous aime plus ou qui aime plus l'antipape que le pape vous payera des impts d'glise. En plus, tous les vques de votre royaume vous payeront des impts sils aiment plus l'antipape que vous et le pape. Si vous dirigez un grand royaume les impts de l'glise pourraient rapidement devenir votre plus grosse source de revenus. Par exemple dans ma partie avec lcosse, o je contrlais toutes les iles britanniques, part un petit morceau au centre de lAngleterre, j'obtenais 400 d'or par an avec les impts de l'glise tandis que le reste de mes revenus slevaient 100-150 pices d'or. (Ceci est arriv au rdacteur originel du guide, Meneth, et non pas votre serviteur, qui n'est qu'un simple traducteur)

Impacts sur d'autres domaines : Tandis que maximiser vos revenus est plutt simple, cela peut avoir des effets drastiques sur d'autres domaines de votre royaume. Augmenter les impts va rduire vos relations avec les nobles du royaumes, les rendant plus prompts se rebeller et vous donnant moins de soldats lever. Des taxes trop hautes peuvent affaiblir considrablement votre royaume et grandement augmenter l'agitation interne. Vous pouvez vous retrouvez passer plus de temps et d'argent apaiser vos vassaux et craser des rbellion que ce que vous gagnez en augmentant vos revenus. Ainsi, alors que vous pourriez gagner plus d'argent, si vous ne faites pas attention vous pourriez ne jamais profiter de tout cet argent pour en faire quelque chose d'utile car tout servirait alors l'entretien de vos units et au pots-de-vins pays aux vassaux.

Rsum
- Construisez des btiments, voir la partie du guide qui en parle - Trouvez un niveau d'imposition appropri, trouvez l'quilibre entre une haute opinion et de hautes taxes - Si vous en avez lopportunit nommez un antipape - Recherchez des technologies, voir la partie du guide qui en parle