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JUEGO Y EDUCACIN AMBIENTAL

Dra. Eugenia Trigo INEF. Universidad de A Corua CONGRESO INTERNACIONAL DE EDUCACIN AMBIENTAL. SANTIAGO DE COMPOSTELA 1996

RESUMEN La educacin ambiental como parte de la EDUCACIN de un sujeto, deber estar inmersa en todos los principios que el nuevo milenio aventura como necesarios de cara a la educacinformacin de los ciudadanos. Uno de estos aspectos es el JUEGO. El juego entendido con mayscula, pues es a travs de la vivenciacin ldicra, reflexiva y crtica de la propia realidad, como mejor se pueden cambiar actitudes e inculcar valores en las mentes pasivas y adormecidas de las personas del fin de siglo. El juego (no nicamente los juegos) nos permite divertirnos, ser nosotros mismos, pero tambin vivenciar - imaginar y buscar soluciones a los problemas medioambientales que acucian a nuestra sociedad. La comunicacin pretende ser una llamada de atencin, sobre la poca incidencia que tienen los procesos de enseanza-aprendizaje tradicionales, cuando se trata de educar en valores o en un cambio de actitudes, como es el tema de la educacin ambiental. PALABRAS CLAVE: juego, ocio, actitudes, valores, educacin ambiental.

Introduccin La escuela del futuro tiene, necesariamente, que dejar de ser una escuela de trabajo para convertirse en una escuela de ocio. Tal mutacin no debe producirse desde la base de una diferenciacin entre pedagoga escolar y pedagoga del ocio, sino haciendo que toda la Pedagoga se integre dentro del marco de la sociedad del ocio, hacia la que nos encaminamos. Tendr, tambin, que ser una escuela en la que la participacin, la competenciacompetitividad y la cooperacin se impongan a la competicin y al individualismo. Al mismo tiempo que se vaya produciendo ese cambio trascendental, se irn sucediendo mutaciones en los objetivos, los contenidos y las formas de hacer escuela. Pero para que la escuela pueda cumplir sus funciones de cara a la formacin de los ciudadanos del siglo XXI, debe cambiar sus intentos tecnocrticos y uniformadores, por una motivacin a la autorreflexin crtica de los alumnos y profesores como denomina Kirk (1990) a la pedagoga crtica. Solamente partiendo de esta autorreflexin se puede convertir la escuela en lo que debe ser: un agente que produce cambio social emancipador. En este contexto, y como aporte y soporte de esa nueva accin educativa, entendemos que el JUEGO debe jugar, valga la redundancia, un fundamental papel, es ms, el juego debe ser entendido como un estilo de educacin. En un futuro muy cercano, estaremos, estamos ya, inmersos en la civilizacin del ocio y en ese momento la escuela debe saber jugar. No se trata ya de aprender jugando, de que el juego sea un medio, sino que el juego mismo tiene que ser un objetivo, una meta con valor educativo per se. Los nios, los jvenes y los adultos estamos olvidndonos del significado profundo del juego, del valor del juego. La persona que sabe jugar, entendido el juego en el ms amplio sentido, sabr imponerse sobre ese monstruo del aburrimiento que pende sobre nuestras cabezas cual amenazadas espadas de damocles. Ello reporta al individuo, que enfermedades como el stres, queden fuera de su rbita vital. Antes de llegar a un planteamiento general del juego en la escuela, planteamiento al que slo se llegar cuando la propia escuela, la educacin discurra por sendas de globalidad (Castaer y Trigo, 1995), de forma que los contenidos no lleguen al sujeto en cajones de sastre, desmantelados y carentes de sentido, concierne ir haciendo incisivos intentos, pequeas sesiones de aprendizaje del juego. Y ello porque el juego es la manifestacin ms libre de la persona. No solamente juegan

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los nios, juega todo el mundo. Jugar es divertirse, jugar es recrearse, jugar es tomar parte activa en el desarrollo personal, jugar es comunicarse con otros. El adulto juega cuando pasea, cuando se relaja, cuando escucha msica, hace pasatiempos o practica su hobby. Porque el juego es una actividad instintiva orientada hacia un ideal. En el nio es creacin; y en el adulto, es recreacin (Joseph Lee). Tener un ocio activo, participativo, es saber jugar, es saber emplear nuestro tiempo libre de forma autogestionada, libre y creativa. Y, para ello nos tienen que ensear, es imposible aprender de la nada y, de momento el juego ha sido, eso, la nada. Jugar es aquello que est prohibido, es lo que no se puede hacer, es en definitiva una prdida de tiempo. Pero aprender a perder el tiempo es labor de la educacin, es labor de todos los que nos dedicamos a procesos socioculturales. Ensear a las personas a disfrutar y mejorar su vida, es algo ms que evitar que sufran enfermedades (prevencin) o a curarlas (diagnstico). El estado del bienestar es un estar satisfecho con uno mismo y un apreciar los valores intrnsecos de la persona. El bienestar implica aprender a recrearse, a jugar, en definitiva aprender a utilizar ese tiempo libre, ese tiempo realmente nuestro y del que se puede extraer un jugo difcilmente encontrado en otras facetas de la vida. La recreacin, el ocio o el juego es una de las actividades, que el hombre realiza durante su tiempo libre con el nimo de divertirse, realizarse, informarse o formarse. Re-crearse, no es sinnimo de ociosidad, sino de ocio; es decir, de desarrollo de capacidades a travs del placer, del gozo. Cuando el ser humano juega, se recrea, lo hace con toda su personalidad, con todo su yo, con todas sus circunstancias y, por ello mantenemos que no hay juego, no hay ocio, no hay recreacin si sta es impuesta, es dirigida, no es libremente elegida por los individuos en tiempo libre. Importancia del juego como fin y estrategia educativa El mundo cambiar solamente por el surgimiento de lo intil, de lo gratuito y del inmenso flujo del juego (Duvignaud, 1982:31). Por tanto, si uno de los objetivos de la educacin es aprender a utilizar el tiempo libre, nosotros proponemos que el juego se utilice como estrategia y como fin educativo al mismo tiempo, puesto que el juego tiene el fin dentro de s mismo. Y el juego lleva a la socializacin de los individuos, aspecto ste importante en estos momentos de tanta individualizacin de la sociedad. El inters real por el estudio del juego desde el punto de vista cientfico coincide con la

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fundacin en 1974, de la Asociacin para el Estudio Antropolgico del Juego. Anteriormente el juego haba sigo tratado como algo trivial y en muchas ocasiones pecaminoso. A partir de esa fecha se reconoce el carcter universal de la conducta ldica del ser humano. Conducta que tiene diferentes manifestaciones, siendo una de ellas, quiz la ms importante, el juego. El juego es una realidad que acompaa al hombre desde que ste existe. Se practic en las antiguas culturas del Oriente Medio. Se instal en la civilizacin greco-romana, para transcender al Medievo y pasar del Renacimiento a la poca contempornea, hasta alcanzar nuestros das. El juego no es exclusivo de ningn periodo histrico, ni de la sociedad rural o urbana. Tampoco de los pases desarrollados. Se juega en todos los pases, incluso los de ms bajo nivel de vida (Reventos i Carner, 1987). A lo largo de nuestra historia, la parte ldica de la experiencia humana ha querido ser ocultada. La bsqueda de lo utilitario, de una economa de mercado, de un desarrollo incontrolado y a veces descontextualizado de la tecnologa, pueden ser la causa de este olvido consciente? del espacio-tiempo que los "humanes" han dedicado a lo imaginario. Ese miedo a la fantasa, a la libertad del ser humano, es lo que ha motivado a los diferentes estados a aplastar el juego, la fiesta y a tratar de reglamentarlo en todas sus manifestaciones. Solo lo que se rige por normas se puede controlar. Tenemos que ser capaces de hacer la diferencin entre el trmino juego en singular y juegos en plural. Quiz el idioma que mejor hace esta distincin es el ingls, al tener dos palabras game y play para referirse a esos dos aspectos del juego. El juego (play) es la conducta ldica del ser humano en general, el juego libre; mientras que los juegos (game) son algunas de las diferentes manifestaciones, generalmente regladas, que puede tener esa conducta ldica. El juego incluye los juegos, pero no as al contrario. Se puede saber realizar distintos juegos, y sin embargo no tener una sensacin de juego. Los juegos pueden ser utilizados para desarrollar la conducta ldica, pero la prctica continuada de juegos establecidos no determina el ser una persona ldica. El juego transciende a los juegos. Lo abstracto y lo concreto no siempre van de la mano. Como decamos ms arriba, los juegos cunto ms reglamentados, ms apoyo tenan por parte de los distintos gobernantes; como mantiene Echevarra, el Estado moderno se configura como la entidad pacificadora de las tensiones entre las partes, es decir entre las clases, entre los diversos lugares o posiciones del juego (Echevarra, 1980: 107). Mientras que el juego libre, era o trataba de ser ocultado, penalizado y encarcelado, precisamente por esa libertad que entraaban y, que hasta las recientes democracias de la historia no se ha conseguido.

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Pero los pases desarrollados estn en peligro ldico. Fundamentalmente Europa, la gran Europa del progreso, de la libertad, de la democracia, est tan preocupada por ese crecimiento econmico que tiene olvidado lo importante que es para ese mismo progreso la efervescencia de lo fantstico en la conciencia de cada uno de sus ciudadanos y ciudadanas. Solamente unas personas que mantienen viva la capacidad de jugar, de soar, de sentir, de vivir, pueden producir en consonancia con las necesidades de progreso de sus pases. Pero, de los sujetos pauprrimos, sin ansia, sin ilusiones, sin ganas ni siquiera de una diversin ldica, no se puede esperar que pongan lo mejor de s mismos para trabajar en la mejora de la condicin humana. Por tanto, Europa si quiere seguir evolucionando no debe olvidar ese gran gancho, que es el juego libre de sus ciudadanos. De eso s sabe Iberoamrica, y de ellos debamos aprender. Unos pases asolapados por la economa y sus fracasados gobiernos, han sabido mantener vivo la capacidad de sentir, de amar, de jugar sin reglamentaciones externas al propio grupo. Los nios juegan porque todos los estudiosos dicen que es su conducta habitual, que es su manera de aprender el mundo (si dijeran lo contrario se comenzara a reprimir esa conducta de la infancia). Pero como de los adultos, los tericos no dicen nada o casi nada, los adultos no se atreven a manifestar su juego, no vaya a ser que lo tilden de persona non grata. Pues bien, ya est bien. Ya es suficiente comenzamos a decir algunos. Los adultos se diverten jugando lo mismo que los nios, se ren de la misma manera, se comportan muy similarmente y, esto lo sabemos los que llevamos muchos aos jugando con adultos. Veamos algunos datos Evaluacin de cursos de profesores centrados en el juego como dinmica de trabajo Durante varios aos he llevado actividades de formacin permanente del profesorado, impartiendo diversidad de cursos y actividades tomando como base el juego desde distintas pticas. He trabajado aspectos diversos del juego. He partido del juego para trabajar los distintos bloques de contenido de cada una de las reas que componen el currculum de Educacin Infantil, Educacin Primaria y Educacin Secundaria, as como punto de partida al estudio y desarrollo de las reas transversales (siendo una de ellas la EDUCACIN AMBIENTAL). He tomado el juego como motivo de dinamizacin de un grupo que no se conoce. Es decir, he establecido contacto con numerosos profesionales de la enseanza y todos han coincidido, despus de la experiencia, afirmando que es una bella metodologa de trabajo, una manera nueva de comunicarse con los alumnos, de cambio de actitudes y de que stos aprendan algunos contenidos difcil de acercarse a ellos sin rechazos (Trigo, 1994).

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En el grfico 1 se puede observar la evaluacin genrica que los profesores asistentes a estas actividades de formacin realizan, despus de experimentar diversas situaciones centradas en el juego. Los diversos torbellinos de ideas llevados a cabo despus de cada una de las sesiones de juego realizadas con profesores, los hemos analizado un y he de efectuado anlisis

contenido general, dando como resultado lo expuesto en el grfico ... a que nos referamos. Los distintos trminos los hemos agrupado en seis categoras, a saber: * Caractersticas. Se han Grfico 1

reunido bajo esta denominacin todos aqullos trminos que hacen referencia a caractersticas que posee el juego, como son; alegra, amena, amistad, bonito, catarsis, colectivo, compartido, compromiso, confianza, crear, diferente, dinamiza, diversin, expontaneidad, fiesta, globalizacin, ilusin, imaginacin, improvisacin, innovadora, investigacin, jugar, libertad, mgico, motivacin, movimiento, original, paciencia, pasarlo bien, participante, reglas, reir, socializacin, valores. Esta categora es la que ha obtenido un porcentaje ms amplio de respuestas (34,1 por cien). * Personal. En esta categora se han aglutinado los conceptos que tienen relacin con uno mismo, con el efecto que el juego ha producido en la propia personalidad del profesorado. As hemos encontrado trminos como: a veces muy bien, a veces dificultad, a veces ridcula, ahondar en los recuerdos, al principio ridcula luego integrada, buena manera de entrar en contacto con los compaeros, bueno para nosotros y para la escuela, cambio de actitud, comparar cuando jugaba yo y darse cuenta del papel que ocupa la competicin en el juego, conocernos y conocer a los dems, cuesta participar pero despus es fantstico, dar las gracias por esta experiencia, desarrollar algo que llevas dentro y no sabes cmo, descubre actitudes y destrezas, deshinibicin, enriquecedor, evasin, intensidad, interesante a nivel personal y de grupo, libera tensiones, lo he

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pasado muy bien, ms cursos para deshinibirnos sino no es posible llevarlo a la escuela, me ayud personalmente, metodologa del juego permite manifestarnos como somos, no tena mucho nimo y consegu evadirme de los problemas, perder la vergenza, relaja, satisfaccin, sorpresa, una vez a la semana venir a jugar, volvernos infantiles. Esta categora representa el 23,7 por cien de las opiniones del profesorado. * Aprender. He congregado aqu todos los aspectos que tenan alguna relacin con el aprendizaje personal y profesional del profesorado que asista a estas sesiones de juego. As non hemos encontrado con trminos tales como: aprender muchas cosas, aprender y jugar, bolsa llena de ideas, campo un poco virgen an, defender el juego a capa y espada, estamos capacitados para hacer maravillas, experiencia nueva, ideas nuevas, importancia de los juegos populares, intercambio de material, interesante, material, me convenzo ms de la importancia del juego, muy positivo, nuevos juegos, nueva visin del juego, otro punto de vista, problemas de los padres slo jugar?, quitarse el ramalazo de maestra que tiene que controlarlo todo, recopilacin de juegos y canciones, saber perder y ganar, sale del estereotipo al que estamos acostumbrados, se aprende jugando, sirve de base para posteriores trabajos. Esta categora ha tenido una representacin del 18,1 por cien. * Aplicabilidad. Bajo esta categora he congregado los vocablos que hacen referencia a los aspectos del juego que el profesorado manifiesta tener relacin con el aula. Todos aquellos juegos o situaciones que tienen su aplicacin directa o indirecta con el alumnado. Es este caso hemos encontrado trminos o expresiones como las siguientes: a los nios les va a gustar, adaptar a la edad, al principio pens en pasarlo bien y luego en la aplicacin, aplicable en el aula, ayudar al nio a desarrollar sus capacidades bsicas, cmo lo integro en la escuela, cosas interesantes para aplicar en la escuela, difcil aplicarlo en el aula, en general bien un poco difcil llevarlo al aula, fcil de aplicar en el aula, intentar llevarlo al aula, interesante para hacerlo con los nios, ms fantasa que el trabajo con fichas, material aplicable, me gust mucho y puedo aplicarlo an sin acordarme de todo, no me preocupen que me llamen loco estoy convencido de la importancia del juego en el aula, nuevo uso del material, posibilidades didcticas del juego, que los nios lo pasen tan bien como nosotros aqu, que toda la imaginacin y la creatividad se lleve a la escuela, quedara satisfecha si todos los nios salen del colegio como yo de aqu, se puede hacer de todo en la escuela a veces no se hace porque no estamos convencidos, todo es factible, todos los nios deben poder expresar lo que hacen, transmitirlo a la escuela, una nueva escuela, valores. Esta categora tiene una representatividad del 14,1 por ciento. * Necesidades. Dentro de esta categora he querido unir todas aqullas voces que tienen alguna

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relacin con las necesidades que el profesorado manifiesta para poder llevar el juego a la escuela. As hemos tropezado con frases cmo: espacio idneo, falta de creatividad, falta de tiempo, falta de motivacin, ms das para vivenciar el juego, ms prctica y menos teora. Esta categora presenta una representacin del 5,6 por ciento. * Actividades. En esta categora se han agrupado, como su propio nombre indica, los trminos que hacen referencia a actividades concretas que el profesorado manifiesta haber vivenciado durante las sesiones de juego. He observado: bailar, coordinar, correr, juego libre, moverse libremente, msica, patinar, ritmo, saltar. Esta categora es la menos representativa, tan slo un 4,4 por ciento. Como hemos podido observar, el profesorado que ha asistido a diversas sesiones de juego, valoran y dan ms importancia a los aspectos vivenciales personales y el anlisis de las caractersticas del juego que a la aplicabilidad directa al aula. Muchos de ellos, se expresan diciendo que no es posible llevar el juego al aula, mientras no se produzca un cambio de actitud personal. Mientras uno mismo no se sienta seguro y confiado en los aspectos ldicos del aprendizaje. Manifiestan, en general, que se necesitan ms sesiones de vivenciacin del juego para despus ser capaces de llevarlo al aula con sus propios alumnos y alumnas. Quiz radica aqu el gran fallo de la formacin inicial del profesorado, tanto de primaria como de secundaria. Se experimenta muy poco y se habla mucho. Las experiencias didcticas suelen ser muy tcnicas y poco ldicas, lo que determina que el profesorado cuando se encuentra delante de 30-40 nios o jvenes no sean capaces de jugar, de plantear aprendizajes ldicos y no solamente tareas descontextualizadas y de culos sentados silenciosos como es lo habitual. En los grficos siguientes se pueden observar el desglose de cada una de las categoras generales que hemos expuesto. As la categora Personal se expande %), en siete campos %), fundamentales : sentirse bien (31,3 deshinibicin (20,3 conocer a los dems y a nosotros mismos (15,6 %), evasin (10,9 %), recordar situaciones de juego vividas (7,8 %), cambio de actitud y cooperacin (6,3 %). Grfico 2 Error!Marcador no definido.

La categora Caractersticas presenta nueve campos (en el grfico aparecen sololamente las siete primeras), a saber: creatividad (23,9 %), diversin (16,3 %), cooperacin (10,9 %), alegra (8,7 %), libertad e ilusin (7,6 %), amistad (6,5 %), dinamizacin (3,3 %) y un campo denominado varios con un 17,4 por cien en el cual he recogido todos aqullos trminos que no se han podido agrupar en los anteriores. Grfico 3 La categora

Aplicabilidad Aportaciones Profesionales tiene solamente tres campos: ideas nuevas (83,7 %), uso nuevo del material (10,2 %) e intercambio de materiales (6,1 %).

Grfico 4 La Grfico 5 Error!Marcador no definido. categora

Necesidades presenta cuatro

campos (slo los dos significativos aparecen en el grfico): tiempo para aprender y tiempo para llevarlo a cabo en la escuela (66,7 %), espacio adecuado dnde poder jugar (20,0 %), creatividad y motivacin suficiente para ser transmitido (6,7 %).

Conclusiones Jugar es divertirse y re-crearse. Jugar es ser uno mismo. Por tanto solamente jugando podremos incidir en un cambio de actitudes. Cambio imprescindible para enfocar una educacin ambiental. No es posible hacer comprender a los ciudadanos y ciudadanas la necesidad de la reserva del medio ambiente y de plantearnos acciones medioambientales solamente desde el estudio conceptual. Es necesario utilizar procedimientos que permitan crear hbitos y desarrollar valores estables. Creemos que el JUEGO es uno de los grandes medios que tenemos los educadores para hacer comprender a los sujetos la realidad que nos envuelva. Jugando con y sobre el medio ambiente podremos hacer tomar conciencia de nuestra implicacin.

... Del Juego Dirigido ...... al Juego Libre ... Y ... Jugar !!!
CITAS BIBLIOGRFICAS CASTAER, M. y TRIGO, E. (1995): Globalidad e interdisciplina curricular en la enseanza primaria, Inde, Barcelona. CASTAER, M. y TRIGO, E. (1995): La interdisciplinariedad en la ESO, Inde, Barcelona. DUVIGNAUD, J. (1982): El juego del juego, Fondo de Cultura Econmica, Mxico. ECHEVARRIA, J. (1980): Sobre el juego, Taurus, Madrid. KIRK, D. (1990): Educacin fsica y currculum, Universidad de Valencia. REVENTOS I CARNER, J. (1987): Algunas reflexiones sobre el juego, La Vanguardia, Barcelona, 3 noviembre. TRIGO, E. (1994): Aplicacin del juego tradicional en el currculum de educacin fsica,

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Paisotribo, Barcelona.

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