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PROGRESIONES

LECTURA DEL CAPITULO III Se presenta a Keeo, va enfocado al desarrollo de la progresin del castor. Castor normal participacion animacion Hablar con los humanos = colabora con los responsables de la seccin y anima a sus compaeros. Keeo es el castor responsable capaz de aprender y animar a sus compaeros. Etapas del Castor INTEGRACIN: SIN PALETAS PARTICIPACIN: CON PALETAS ANIMACIN: KEEO Castor sin paletas: integracin Las paletas van creciendo a medida que vaya aprendiendo a estar en la colonia. El castor debe sentirse feliz, comodo y asi conseguir que participe alegre y constantemente en la colonia. Castor con paletas: participacin Pueden valerse por si mismos. Sus dientes deben de ser cada vez mas fuertes. Tienen un papel claro en la colonia. Castor Keeo: animacin Es un referente frente a los dems; un ejemplo a seguir. Las insignias no son premios sino referentes que indican es qu progresin se encuentran. Colas del Castor: El progreso personal en esta rama se significar mediante la consecucin de las colas de castor de distintos colores. Superndose y comenzando a mejorar en aquello que les cueste trabajo. ROJA: Mis amigos AMARILLA: Mi persona BLANCA: Salud e higiene personal. CELESTE: La imaginacin. Conseguidas estas cuatro colas, pasar a ser un "castor de bronce". Se le entregar un distintivo de color bronce en representacin de las colas azul, amarilla, roja y celeste y podr pasar a conseguir sus dos ltimas colas:

AZUL: Aprendo de Jess. VERDE: Conocimiento de la ciudad y la naturaleza. Una vez que un Castor consiga estas dos colas, pasar a ser un "castor plateado". Es el momento de hacerle entrega del distintivo de color plata, en representacin de las colas blanca y verde.
LAS COLAS COLA ROJA Compaeros -Se relaciona en forma constructiva con los dems respondiendo con actitudes positivas de cooperacin. -Conoce los compaeros de la Colonia. -Desarrolla su vida en comunidad. -Se siente miembro del pequeo grupo al que pertenece. -Respeta las normas sociales de comportamiento y convivencia. COLA BLANCA Aseo -Saber Vestirse, asearse, peinarse, y atarse los zapatos. -Conoce al propio cuerpo haciendo uso de prcticas saludables. Juguetones -A travs de juegos realiza ejercicios de desarrollo fsico, sensitivo, tcnico Comiln -Sabe lo que es bueno comer y lo que se debe evitar. Cuidado -Tiene una actitud positiva hacia los temas relacionados con la salud COLA AMARILLA Colaboradores -Asiste continuada y participativamente a las actividades. -Aprende a jugar en la colonia. -Acepta las normas de convivencia y comportamiento. Participadores -Asume pequeas responsabilidades en la Colonia. -Desarrolla el inters por participar y descubrir. Conversadores -Respeta las normas sociales de comportamiento y convivencia. Curiosos -Adquiere un nivel de autoestima y seguridad para resolver las necesidades inmediatas. -Adquiere actitudes de obediencia. -Expresa las propias ideas, intereses y sentimientos. COLA CELESTE Alimentadores -Come sin protestar los alimentos sanos y adecuados en una dieta equilibrada. Excursionista -Obedece las instrucciones de los responsables en las salidas al campo. -Mantiene limpio y ordenado su material en el campo. -Respeta la naturaleza y su entorno al prximo. Amigos naturaleza -Se encuentra alegre jugando y disfrutando en la naturaleza -Participa en actividades aprovechando el entorno fsico Manitas -Realiza manualidades que le ayudan a perfeccionar su destreza.

COLA AZUL Personal -Comprende los textos espirituales del castor (Promesa, ley, lema) y los vive en la colonia -Se inicia en el mensaje cristiano -Se sensibiliza con los valores tico religioso. Comunitaria -Desarrolla la vida en comunidad. -Representa algunas expresiones fundamentales de la Fe. -Ejercita la oracin, los cantos de alabanza y las fiestas religiosas.

COLA VERDE Amigos Naturaleza -Contempla con curiosidad el entorno mas prximo -Participa en actividades en contacto con la naturaleza. -Respeta la Naturaleza y su entorno ms prximo.

CEREMONIA DE ENTREGA DE LA PRIMERA ETAPA 1. Ceremonia de la Bienvenida. Se ponen en formacin de estanque y les pregunta TicTac: Quines sois? CASTORES Qu queris? COMPARTIR 2. Ceremonia del HOLA a Iaki 3. Los castores puestos en formacin de presa, Keeo los va llamando uno a uno y se ponen delante de nosotros. Keeo les dira: Hace poco tiempo la Colonia se alegro por tu ingreso. Hoy todos nos alegramos otra vez porque has sido un Castorcito alegre y has empezado a participar. Se le da el diploma y se canta el himno de la Colonia. Si quieres ser, un buen castor, tendrs que levantarte, cuando suene el reloj. Si quieres ser un buen castor, tendrs que levantarte, para ir a la reunin. Ponerte las Chirucas para ir a la excursin, jugar con Arco Iris, seguir al Gran Castor, estar siempre contento y aprender a rer, pues todo lo que es tuyo lo debes compartir. Si quieres ser un buen castor, vers en el lobato a tu hermano mayor. JUEGOS Un castor cuando entra de nuevo en la colonia, no tiene paletas, por lo que no puede defenderse en el bosque, asiq debern ayudarse entre ellos de todas aquellas cosas malas del bosque. Juego 1: es uno tradicional de toda la vida conocido como poli-caco. Nosotros seremos los polis, es decir, los animales malos del bosque que intentarn capturar a los pequeos castores, pero estos a su vez aprendern a defenderse entre ellos. Si quieres ser un buen castor, tendrs que aprender mucho, para hacer lo mejor. Y el cauce de tu ro tu sueo llevar, y si lo empujas fuerte podr llegar al mar, y al final del camino todos se juntarn, y all en el horizonte se har una realidad. Si quieres ser un buen castor, tendrs que levantarte cuando suene el reloj. Tic, tac, tic, tac...

Juego 2: el castor debe cortar un tronco con sus paletas. Los troncos sern galletas, por lo que deben desmenuzarlas usando exclusivamente sus pequeas paletas. Material: galletas Taller/dinmica/juego: Tras explicarles el sentido de las colas, los castores se ponen por parejas: uno se tapa los ojos y el otro se ata los pies. El castor que tiene los ojos tapados se mancha las manos con pintura de dedos de colores y guiado por el castor que lleva los pies atados, deben pintar una cola de castor gigante de cartn. Al final quedar una cola multicolor. Los castores aprendern a ayudarse y a darse cuenta que con paciencia y esmero conseguirn las colas que se propongan. Juego 3: TRONCO ENVENENADO Todos se colocan en crculo, un adulto se coloca en medio y dice 1 y giran a La derecha si dice dos gira a la izquierda y quien toque al de en medio va saliendo. Juego 4: TALA DE ARBOLES Se escoge a un guardabosques y tres leadores los dems sern arboles cuando los leadores los talen (los toquen) los arboles caern (se acostaran) el guardabosque deber sembrar nuevamente para que puedan seguir jugando, no se levantaran de inmediato primero se sentaran, luego en cuclillas y luego se pondrn de pie, los leadores los podrn talar aun estando sentados o en cuclillas. Se les pregunta que sintieron cuando los talaron y apenas estaban creciendo. Juego 5: CASTOR DORMILN Material: cualquier objeto que represente una nuez. Formacin: los jugadores se quedarn sentados en crculo. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (castores dormilones). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas. Desarrollo: un castor que est con la nuez, caminar silenciosamente por entre los dormilones y colocar la nuez en la mano de uno de ellos. Este inmediatamente sale en persecucin del castor despierto procurando alcanzarle antes de que llegue a su lugar. Si lo alcanza, contina como dormiln; si no, cambia su papel con el del castor despierto. Juego 6: EL CIENPIS EN ACCIN Formacin: se divide a los jugadores en dos grupos con igual nmero de participantes. Se marca una lnea de salida y, a 10 metros de sta, la lnea de llegada. Los jugadores forman filas agarrndose uno a la cintura del otro y todos en cuclillas. El primer jugador -cabeza del ciempis- asegura las manos del que est detrs de l. Desarrollo: dada la seal, el ciempis saldr de su lnea y deber dirigirse a la lnea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es

necesaria una buena coordinacin motora para que todos salten al mismo tiempo y as avancen ms rpidamente. Cada jugador que pase la lnea de llegada, se desliga del ciempis. Ser vencedor el equipo que primero pase la lnea de llegada. Juego 7: TOCAR AL OSO Material: Ninguno Formacin: a 10 15 metros del grupo de jugadores est un jugador (el oso) de espaldas, con una mscara. Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dir: -Puede correr, don Oso!!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecucin y los aprisionar con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven ayudantes del oso. As prosigue el juego. El ltimo corredor que no haya sido hecho prisionero, ser el vencedor. Juego 8: MI CASTOR ES AS Formacin: los jugadores se colocan en crculo. Del lado de fuera, un jugador representar al dueo de los castores. Desarrollo: el dueo de los castores se dirige a uno de los participantes y pregunta: - Ha visto a mi castor? - Y cmo es l? El dueo del castor describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecucin del dueo del castor, que busca llegar al lugar vaco que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor ser el nuevo dueo de los castores. Si es apresado, contina como dueo de los castores.