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Joe Dever

Les Prisonniers du Temps


Loup Solitaire/11
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier Illustrations de Brian Williams

Gallimard

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Matre Ka, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux lments essentiels de cette force sont reprsents par votre HABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entamer votre qute, il vous faudra mesurer exactement le degr d'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 14). Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILET soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26). Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventure est

termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABiLET et d'ENDURANCE vous sont dj connus et c'est avec ces mmes lments que vous entreprendrez le prsent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente mission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure (rappelez-vous cependant que vous n'avez toujours pas droit plus de deux armes et huit objets dans votre Sac Dos).

Les Disciplines Magnaka


Tout au long de votre entranement de Seigneur Ka et au cours des aventures qui vous ont permis de dcouvrir le Livre du Magnaka, vous tes parvenu matriser les dix techniques guerrires de buse, connues sous le nom de Disciplines Ka. Aprs avoir tudi le Livre du Magnaka, vous avez atteint le rang de Matre Ka Suprieur, ce qui signifie que vous matrisez trois des Disciplines Magnaka dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement car chacune d'elles peut vous tre utile un moment ou un autre de votre qute. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnaka sont divises en plusieurs groupes, correspondant chacun un entranement spcial. Ces groupes s'appellent des Cercles de Savoir . Si vous matrisez toutes les Disciplines de l'un de ces Cercles, vous augmentez vos points d'HABiLET et d'ENDURANCE (pour plus de dtails, reportez-vous au chapitre des Cercles du Magnaka). Lorsque vous aurez choisi vos trois Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

Science des Armes Cette Discipline confre un Matre Ka le don de se servir efficacement de toutes sortes d'armes. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la matrise, vous aurez droit 3 points d'HABiLET supplmentaires. Le rang de Matre Ka Suprieur avec lequel vous dbutez dans la srie des Magnaka signifie que vous avez la matrise parfaite de trois armes parmi celles numres ci-dessous.

LA LANCE

LE POIGNARD

L'PE

LA MASSE D'ARMES

LE SABRE

LE MARTEAU DE GUERRE

L'ARC

LE BTON

LE GLAIVE

LA HACHE Le fait que vous ayez la Matrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut de votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion vous sera donne de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acqurir diverses armes au cours de votre qute mais vous n'aurez pas le droit d'en possder plus de deux la fois. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Matrise des armes + 3 points d'HABILET supplmentaires chaque fois qu'il en sera fait usage. Cochez les

armes choisies sur la liste figurant la page 13. N'oubliez pas que vous n'avez pas le droit de porter plus de deux armes. Contrle Animal Grce cette technique, un Matre Ka peut communiquer avec la plupart des animaux et deviner leurs intentions. En outre, les combats cheval tourneront toujours son avantage. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Contrle Animal sur votre Feuille d'Aventure. Science Mdicale Le dtenteur de cette Discipline peut rcuprer 1 point d'ENDURANCE perdu, chaque fois qu'il termine un paragraphe sans avoir eu combattre. (Vous n'aurez le droit de faire appel cette technique que lorsque vos points d'ENDURANCE seront tombs au-dessous de votre total initial). Cette Discipline permet aussi un Matre Ka de soigner certaines maladies, de gurir la ccit et toutes sortes de blessures reues ou infliges au cours d'un combat. Elle lui donne galement le pouvoir de deviner les proprits des herbes, des racines ou des potions qu'il sera amen rencontrer au cours de non aventure. SI vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Science Mdicale +1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe parcouru sans combat. Invisibilit Cette technique permet au Matre Ka de se fondre dans le paysage, mme dans les terrains les plus exposs. Elle lui donne la possibilit de masquer la chaleur et l'odeur de son corps, d'adopter les murs et de parler le dialecte de n'importe quelle ville qu'il visite. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Invisibilit sur votre Feuille d'Aventure.

Art de la Chasse Cette Discipline donne au Matre Ka l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim, mme s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilit de chasser pour se procurer de la nourriture, mme dans les dserts et autres rgions arides. Pur ailleurs, elle lui permet de se dplacer trs vite et avec agilit, et lui vite de perdre des points d'HABILET lors d'une attaque surprise ou d'une embus-code. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Art de la Chasse sur votre Feuille d'Aventure. Exploration Cest la technique qui permet un Matre Ka de toujours choisir le bon chemin, mme en territoire Inconnu ; mais celui qui matrise cette Discipline pourra aussi lire les langues trangres, dcrypter les symboles, reconnatre les empreintes et autres traces (mme si elles ont t brouilles) et dceler la prsence de la plupart des piges. Enfin, elle lui permettra de reprer intuitivement le nord, si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Exploration sur votre Feuille d'Aventure. Foudroiement Psychique Grce cette technique, le Matre Ka peut attaquer un ennemi par la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en mme temps qu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 points d'HABiLET supplmentaires. Cette arme trs puissante cote aussi trs cher car, chaque Assaut au cours duquel vous utiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Une forme attnue du Foudroiement Psychique, la Puissance Psychique, peut tre utilise contre un ennemi sans perte de points d'ENDURANCE, mais elle ne procure que 2 points d'HABiLET supplmentaires. Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre total d'ENDURANCE est suprieur ou gal 6, et il n'est pas forcment efficace contre toutes les cratures : il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous choisissez

cette Discipline, inscrivez sur votre feuille d'Aventure: Foudroiement Psychique + 4 points d'HABiLET, avec - 2 points d'ENDURANCE ; Puisance Psychique + 2 points d'HABiLET. cran Psychique Certaines cratures malfaisantes du Magnamund ont la facult de vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. La prsente Discipline vous vite de perdre des points d'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente vos moyens de dfense contre l'hypnose et les illusions supra-naturelles. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : cran Psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale. Nexus I a matrise de cette Discipline donne un Matre Ka la facult de supporter des chaleurs et des froids extrmes sans perte de points d'ENDURANCE et permet de dplacer les objets par le seul pouvoir de la concentration mentale. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez: Nexus sur votre Feuille d'Aventure. Intuition . ("est la technique qui permet au Matre Ka de deviner les dangers imminents qui le menacent et les intentions vritables d'un inconnu ou la nature d'un objet trange. L'Intuition donne galement la possibilit de communiquer par tlpathie avec une autre personne et de sentir si une crature dispose de pouvoirs psychiques. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Intuition sur votre Feuille d'Aventure. Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confie dans ce livre numro 11, vous aurez la possibilit de choisir une

Discipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la Feuille d'Aventure du livre numro 12. Cette Discipline Magnaka, ajoute celles que vous possdez dj et tous les Objets Spciaux que vous aurez pu acqurir, vous sera utile au cours de la prochaine aventure de la srie Loup Solitaire. quipement Si vous avez dj men bien au moins l'une des prcdentes aventures du Loup Solitaire, vous possdez d'ores et dj un quipement et des Objets Spciaux que vous pouvez utiliser dans votre priple au cur du Daziarn (dans ce cas, sautez ce passage et consultez directement le paragraphe des Disciplines Amliores). Si toutefois vous entreprenez votre premire aventure du Loup Solitaire, il est ncessaire de vous munir d'armes et de provisions pour affronter les terribles dangers qui vous attendent. Vous tes vtu de la tunique grise des Maraudeurs ruans. Vous disposez d'un Sac Dos contenant 2 Repas (inscrivez-les dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure) et d'une Bourse de cuir contenant des Pices d'Or. Pour connatre le nombre de Pices d'Or que contient votre Bourse, consultez la Table de Hasard, puis ajoutez 10 au nombre que vous avez tir. Le rsultat est gal au nombre de Pices d'Or contenues dans la Bourse. Inscrivez-le dans la case Bourse de votre Feuille d'Aventure. De plus, vous pouvez choisir six objets dans l liste ci-dessous :

CORDE

(Objet contenu dans votre Sac Dos).

PE (Armes). ARC

(Armes).

CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

(Objet contenu dans votre Sac Dos) : cette potion vous permet de reprendre
POTION DE LAUMSPUR

4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

LANTERNE (Objet contenu dans votre Sac Dos).


MASSE D'ARMES

(Armes).

POIGNARD (Armes).

2 RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac Dos. Inscrivez les cinq objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur VOS points d'ENDURANCE OU d'HABiLET. Rpartition de l'quipement A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous faut savoir comment il se rpartit afin de pouvoir le transporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous rfrez aux indications donnes dans la liste ci-dessous.
PE : vous ARC

la portez la main.

: vous le portez la main. : vous le portez en bandoulire.

CARQUOIS CORDE

: elle est range dans votre Sac Dos. : elle est range dans votre Sac Dos.

POTION DE LAUMSPUR LANTERNE

: elle est range dans votre Sac Dos. MASSE D'ARMES : vous la portez la main. RATIONS SPCIALES : elles sont ranges dans votre Sac Dos.
POIGNARD

: vous le portez la main.

Combien d'objets pouvez-vous transporter ? Armes Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.

Objets contenus dans votre Sac Dos Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la place y est compte et vous ne pouvez y transporter que huit objets la fois (Repas inclus). Objets Spciaux Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos. Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets Spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux autoriss pour chaque aventure est de douze. Les Objets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en (tarde votre monastre Ka. Pices d'Or Elles sont toujours ranges dans la bourse attache A votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Pices d'Or en tout. Nourriture Vous transportez votre nourriture dans votre Sac dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous tres utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettre capitale. (Par exemple: Poignard d'Or, Pendentif Magique.) Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos, sauf s'il vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial. Comment utiliser votre quipement ? Armes Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Discipline Magnaka de la Science des Armes et une arme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votre total d'HABiLET. Si vous tes oblig de combattre sans arme,

vous devrez dduire 4 points de votre total d'HABiLET et vous battre mains nues. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelezvous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et Flches Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possdiez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'arc est une arme trs utile car il permet de frapper les ennemis distance. Vous ne pouvez cependant par tirer l'arc lors des combats au corps corps : il est donc fortement conseill de se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs, comme l'pe ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vous dcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuille d'Aventure. Ds que votre rserve est puise, votre arc devient inutilisable jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre arc. Mais attention, si vous engagez un combat arm de votre seul arc, vous devez diminuer votre total d'HABILET de 4 points et combattre mains nues. Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de huit objets la fois dans votre Sac Dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Objets Spciaux Ces objets ne sont pas transports dans votre Sac Dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera Indiqu comment le transporter. Si vous avez dj men bien plusieurs aventures de la srie Loup Solitaire, vous devez dj possder

certains Objets Spciaux. Le nombre maximum d'Objets Spciaux qu'un Matre Ka peut transporter au cours d'une aventure est de douze. Les Objets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde votre monastre Ka. Pices d'Or La monnaie en cours en Anari est le Croissant, mais les Pices D'or sont galement acceptes au taux de 4 Croissants pour 1 Pice d'Or. Nourriture I out au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Potion de Laumspur C'est une Potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqus en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez parfois combattre un ennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement.

Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi, sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront tre portes dans la case Dtail des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentaires que certaines Disciplines Magnaka et certains Objets Spciaux peuvent vous donner. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total (I'HABILET de 15 et qu'il soit attaqu par un Chasseur de la Nuit dont les points d'HABILET s'lvent 22 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilit de fuite, Il lui faut combattre la crature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur de la Nuit n'est pas protg : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 4 points son total d'HABiLET qui atteindra donc 19. Il retranchera ensuite le total d'HABiLET de la crature de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de - 3 (19 22 = - 3). Il faudra alors Inscire - 3 dans la case Quotient d'Attaque de la fcuille d'Aventure. Lorque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la manire habituelle pour obtenir un chiffre. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la

case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire). Exemple Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la Nuit tait de - 3. Admettons que le chiffre donn par la Table de Hasard soit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 2 points supplmentaires pour avoir utilis le Foudroiement Psychique). Le Chasseur de la Nuit perd 6 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6 : A moins que des indications diffrentes ne vous soient donnes, ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite tre men. 7. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape numro 3. Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro : celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous - qui a succomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total C1'ENDURANCE moins lev.

Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus pur votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabiliss. Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay votre couardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois.

Niveaux d'entranement Magnaka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords aux Matres Ka chaque tape de leur entranement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succs une mission de la srie Loup Solitaire Magnaka, vous aurez la Matrise d'une Discipline Magnaka supplmentaire et vous pourrez ainsi accder progressivement la distinction suprme pour un Guerrier Ka : Grand Matre Ka. Si vous avez accompli avec succs les trois premires missions Magnaka, vous dbutez cette quatrime aventure avec le rang de Matre Principal.

Nombres de Disciplines

Titre correspondant matrises par le Matre Ka

1 2

Matre Ka Matre Ka d'ordre intermdiaire

3 Matre Ka d'ordre suprieur (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure Magnaka) 4 5 6 7 8 9 10 Matre Primat Matre Tutlaire Matre Principal Matre Mentor Matre Eminent Matre Transcendant Grand Matre Ka

Les Cercles de Savoir Magnaka Au cours des annes qui prcdrent leur massacre, les Matres Ka se consacraient l'tude du Magnaka. Les Disciplines taient divises en quatre coles d'entranement appeles Cercles de Savoir. lorsqu'un Matre Ka parvenait matriser toutes les Disciplines d'un Cercle de Savoir, il dveloppait LES qualits de guerrier (HABILET) et augmentait sa rsistance physique et mentale (ENDURANCE) jusqu' un niveau qu'aucun guerrier ordinaire n'avait atteint jusque-l. Voici la liste des quatre Cercles de Savoir Magnaka et les Disciplines qu'il faut matriser pour les complter. Nom du Cercle de Savoir Magnaka Disciplines Magnaka Ncessaires pour complter ce Cercle
CERCLE DU FEU CERCLE DE LA LUMIRE

Art de la Chasse ; Science des Armes Contrle Animal ; Science Mdicale Invisibilit ; Art de la Chasse ; Exploration FoudroiementPsychique;cran

cercle DE SOLARIS

cercle DE L'ESPRIT Psychique ; Nexus ; Intuition

Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des points supplmentaires vos totaux d'ENDURANCE et d'HABiLET.

Points supplmentaires HABILET CERCLE DU FEU CERCLE DE LA LUMIRE CERCLE DE SOLARIS cercle de l'esprit 1 0 1 3 ENDURANCE 2 3 3 3

Ces points s'ajoutent vos totaux initiaux d'ENDURANCE et d'HABiLET. Disciplines Amliores Au fur et mesure que vous progressez dans la hirarchie Magnaka, la matrise de vos disciplines augmente. Si vous avez atteint le rang de Matre Primat (quatre Disciplines), de Matre Tutlaire (cinq Disciplines), de Matre Principal (six Disciplines), de Matre Mentor (sept Disciplines) ou de Matre minent (huit Disciplines), vous bnficierez ds maintenant des Disciplines Amliores suivantes :

Pour le Matre Primat Contrle Animal Les Matres Primats dots de cette discipline peuvent repousser Tout animal anim de mauvaises intentions leur gard, en bloquant son flair et son sens du got. Le degr de succs dpend bien videmment de la taille et de la frocit de l'animal. Science Mdicale Cette Discipline permet au Matre Primat de retarder l'effet de tous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger, sans toutefois les neutraliser totalement : cela lui donne nanmoins plus de temps pour trouver un antidote ou un remde appropri. Art de la Chasse Cette discipline confre au Matre Primat une agilit accrue et lui permet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordes ni crampons. Foudroiement Psychique l.a Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique permet au Matre Primat qui l'utilise, par la seule force de son pouvoir mental, de se concentrer sur un objet quelconque et d'y crer des vibrations qui entranent sa destruction. Nexus Grce cette Discipline, le Matre Primat offre une bien meilleure rsistance aux effets des manations 0u des gaz toxiques.

Pour le Matre Tutlaire Science des Armes les Matres Tutlaires dots de la Science des Armes utilisent des techniques de dfense efficaces lorsqu'ils se battent mains nues. Ainsi, quand ils engagent un combat en tant dsarms, ils ne perdent que 2 points d'HABiLET au lieu de 4 points. Invisibilit Les Matres Tutlaires peuvent dsormais augmenter l'efficacit de cette discipline en attirant l'Attention de l'ennemi sur un autre endroit que celui o ils se cachent. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline s'avre efficace. Exploration Les Matres Tutlaires dots de cette Discipline sont capables de reprer une embuscade 500 mtres la ronde, condition, cependant, que leur ENDURANCE ne soit pas amoindrie par une blessure grave ou par le manque de nourriture. cran Psychique Grce cette Discipline, le Matre Tutlaire augmente sa rsistance mentale l'hypnose et aux agressions tlpathiques. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette technique est efficace. Intuition Le Matre Tutlaire qui matrise cette Discipline est capable de dceler les objets ou les cratures dots de pouvoirs magiques. Cette facult ne lui sera toutefois pas donne si la crature ou l'objet est protg par un cran magique.

Pour le Matre Principal Contrle Animal Le Matre Principal qui contrle cette Discipline peut appeler son aide un animal sauvage (s'il y en a un proximit) au cours d'un combat, ou pour lui servir de guide ou de messager. Plus le Matre Ka s'lve dans la hirarchie magnaka, plus il peut appeler d'animaux la rescousse. Foudroiement Psychique Le Matre Principal qui utilise ce pouvoir, au cours d'un combat peut drouter son ennemi en semant le doute dans son esprit. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline se rvle efficace. Invisibilit Le Matre Principal qui se rend invisible supprime galement tout bruit qu'il pourrait faire. Art de la Chasse Le Matre Principal dot de cette Discipline est capable d'augmenter son gr son acuit visuelle jusqu' avoir la puissance d'un tlescope. Nexus Le Matre Principal dot de cette Discipline est capable d'teindre un feu par la seule force de sa volont. Le nombre et l'envergure des feux pouvant etre teints augmentent avec le rang du Matre Ka.

Pour le Matre Mentor Science des Armes Les Matres Mentors dots de cette Discipline bnficient d'une adresse accrue lorsqu'ils utilisent une arme de trait (un arc) ou de jet (un poignard). Lorsqu'ils utilisent un arc ou une arme de jet et reoivent l'instruction de faire appel la Table de Hasard, ils doivent ajouter 2 points au chiffre obtenu. Science Mdicale cette Discipline confre au Matre Mentor le pouvoir de neutraliser les effets de tous les poisons, venins ou substances toxiques avec lesquels il se trouverait en contact. Exploration La matrise de cette Discipline permet au Matre Mentor de traverser pied n'importe quel type de lorrain sans jamais perdre aucune trace, et cela mme si le sol est recouvert de neige. cran Psychique L'cran Psychique peut protger le Matre Mentor qui l'utilise des attaques des esprits malfiques ou de tout autre tre immatriel qui utilise l'nergie psychique pour combattre. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette technique est efficace. Intuition Le Matre Mentor dot de cette discipline est capable de dtecter les traces psychiques rsiduelles subsistant sur les lieux o s'est droul un vnement dramatique tel qu'une bataille, un meurtre, un sacrifice rituel ou une crmonie rituelle. En mditant sur les lieux du drame, un Matre Mentor peut en avoir une reprsentation mentale, mme si l'vnement s'est droul dans un pass lointain.

Pour le Matre minent Science des Armes Lorsqu'il livre un combat avec une arme dont il a acquis la matrise, le Matre minent bnficie de 4 points (au lieu de 3 points) d'HABiLET supplmentaires. De plus, lorsqu'il doit combattre sans arme, il ne perd que 1 point dHABiLET. Invisibilit Les Matres minents qui matrisent cette Discipline ont le pouvoir de modifier leur apparence physique de faon tromper un ennemi. La dure et l'efficacit de cette transformation augmentent avec le rang du Matre Ka. Exploration l a Matrise de cette Discipline permet au Matre ^minent de converser avec toute crature pourvue le sens. Elle lui donne galement le pouvoir de se rendre invisible lorsqu'il est soumis des ondes psychiques ou des sortilges de dtection. cran Psychique lorsqu'ils engagent un combat psychique, les Matres minents sont capables d'absorber et de contrler une partie du flux d'nergie dirig contre eux. En dviant ou en induisant les ondes d'nergie hostile, ils peuvent soit rduire les dommages qu'elles leur font subir, soit accrotre la puissance de leur propre attaque psychique. Intuition Grce cette Discipline, les Matres minents ont la facult de plonger leur corps en tat de catalepsie et de projeter leur esprit dans leur environnement immdiat, pouvant ainsi l'explorer sans aucune contrainte ou limitation physique. On dfinit ce pouvoir par l'expression : Marcher en Esprit . La dure pendant laquelle un Matre Ka peut Marcher en Esprit augmente avec son rang. Lorsque l'esprit se trouve ainsi spar du corps, ce dernier demeure inanim et totalement vulnrable. Si le corps

d'un Matre Ka est tu tandis qu'il Marche en Esprit, Non esprit subit le mme sort, et vice versa. La nature des amliorations apportes aux Disciplines Magnaka et les modifications qui en rsultent seront notes dans le chapitre des Disciplines Amliores qui figurera dans les prochains volumes de la srie Loup Solitaire.

La Sagesse Magnaka
Votre incursion dans le monde crpusculaire du Daziarn sera seme de piges et de prils surnaturels. Il vous faudra vous tenir constamment sur vos gardes tandis que vous rechercherez les deux dernires Pierres de la Sagesse, car mme les lois de la nature sont tranges et changeantes dans cet univers parallle. Prenez des notes tout au long de votre priple, elles vous seront fort utiles dans le droulement de cette aventure comme dans l'ultime volet de la Qute du Magnaka qui prendra sa suite. Vous allez trouver des objets qui pourront vous tre d'une grande aide au cours de votre aventure. Certains Objets Spciaux pourront vous resservir dans la prochaine mission du LoUp Solitaire, mais il pourra galement arriver qu'un objet qui vous paraissait utile se rvle par la suite tout fait inefficace. Aussi devrez-vous choisir avec discernement ceux que vous dciderez de garder. S'il s'agit de votre premire aventure Magnaka, assurez-vous d'apporter le mme soin au choix des trois Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si vous ne disposez que d'un faible total d'HABiLET et d'ENDURANCE. Bien que cela reprsente un avantage indniable, il n'est cependant pas ncessaire d'avoir accompli les mis-lions prcdentes de la srie du Loup Solitaire pour mener bien cette qute. La restauration du Ka et l'avenir du Magnamund dpendent de la russite de cette mission. Que l'esprit de vos anctres et la sagesse du grand Dieu Ka guident vos pas sur le chemin du Magnaka et... bonne chance !

Le vu sacr des Anciens Mages


Vous tes le guerrier Loup Solitaire, dernier des Matres Ka du Sommerlund, unique survivant du massacre qui causa l'anantissement de vos semblables au cours de la guerre sans merci que vos ennemis jurs, les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad, mnent contre les peuples libres du Magnamund. Bien des sicles se sont couls depuis qu'Aigle du Soleil, le tout premier d'entre vous, fonda l'ordre du Ka. Avec l'aide des Magiciens du Dessi, il s'tait lanc dans une qute pleine de prils afin de dcouvrir les sept cristaux de pouvoir connus sous le nom lgendaire de Pierres de la Sagesse de Nyxator. Les ayant trouves, il puisa en elles toute sa puissance et sa sagesse, puis il consigna l'ensemble de ses dcouvertes et expriences dans le Livre du Magnaka. tant entr en possession de ce trsor perdu depuis la nuit des temps, vous avez fait le serment solennel de rendre au Ka sa gloire et sa puissance de jadis afin de garantir une paix et une scurit durable la terre de vos anctres. L'tude approfondie du Livre vous a permis de matriser trois des dix Disciplines Magnaka (ou plus, selon le rang que vous avez atteint au cours de vos prcdentes missions). Afin d'accomplir votre serment, vous devez reprendre la qute entame quelque mille ans plus tt par Aigle du Soleil. Si vous parvenez avec succs au terme de votre entreprise, vous deviendrez votre tour l'unique dtenteur de l'infinie sagesse et de l'incommensurable puissance que reclent en leur sein les Pierres de Nyxator. Votre qute vous a dj men loin des terres du nord, loin de la patrie qui vous a vu natre. En suivant l'itinraire du premier Grand Matre Ka, vous tes arriv au Dessi, o vous avez sollicit l'aide des Anciens Mages, ceux-l mmes qui, il y a li longtemps, avaient mis leurs fantastiques pouvoirs magiques la disposition d'Aigle du Soleil, et avaient ainsi grandement contribu l'accomplissement de sa qute. L, vous avez appris que les Anciens Mages attendaient votre venue depuis des sicles. Une trs ancienne lgende du Dessi annonce en effet la naissance et l'panouissement de deux kouras-tas-ka ,' deux fils du

soleil . L'un d'entre eux porte le nom d'Ikar, qui signifie Aigle, l'autre celui de Skarn, qui veut dire Loup . Une antique prophtie annonait que les kouras-tas-ka descendraient du nord pour demander conseil aux Anciens Mages afin d'accomplir une grande qute. En dpit des sicles qui spareraient leurs venues, ils seraient anims par une mme foi et un mme courage, et ils seraient lis par un but et un destin identiques : triompher des puissances des tnbres en des temps de grand pril. Les Anciens Mages ont reconnu en vous Skarn, le loup de la lgende, et ils ont fait le serment de vous aider achever la Qute du Magnaka, selon le vu sacr qu'ils avaient formul des sicles auparavant. A Elzian, capitale du Dessi, vous avez t initi l'histoire ancienne du Magnamund, et vous avez reu des leons de sagesse dignes de celles qu'auraient pu vous prodiguer vos dfunts Matres Ka si, comme vous, ils avaient survcu la sanglante attaque des Seigneurs des Tnbres contre leur monastre, il y a maintenant douze ans de cela. Vous tiez avide d'apprendre tout ce que les Anciens Mages, par la bouche de votre professeur, le Seigneur Rimoah, pourraient vous enseigner pour vous prparer l'tape suivante de votre qute, mais de graves nouvelles en provenance du Royaume des Tnbres devaient bientt vous contraindre interrompre brutalement votre formation. Une guerre civile avait clat Helgedad la suite de la dfaite que vous aviez inflige Haakon, le matre de la Cit Noire. Aprs cinq annes de combats acharns, un Seigneur des Tnbres du nom de Gnaag s'tait finalement empar du trne d'Helgedad.

Le monde crpusculaire du Daziarn


Dsormais unis sous la sombre bannire de ce nouveau chef, les autres Seigneurs des Tnbres avaient reu l'ordre de lever en masse d'normes troupes pour se lancer la conqute du Magnamund. Les rangs immondes de leurs terribles lgions Gloks grossirent rapidement, permettant Gnaag de dclencher une foudroyante invasion qui prit les terres libres totalement par surprise. Au terme d'une rsistance aussi brve que vaine, de nombreux pays furent entirement submergs par la formidable mare des armes des Tnbres, tandis que d'autres se rendaient sans lutter devant la froce dtermination de l'ennemi. D'autres encore devaient prendre le triste parti de trahir leurs amis et allis de longue date pour se rallier au camp des Seigneurs des Tnbres, dans l'espoir aussi stupide qu'insens de partager avec eux les fruits de la victoire aprs le triomphe de Gnaag. L'un de ces pays fut la Vassagonie, un puissant royaume dsertique qui s'tend au nord du Dessi. crasant brutalement ses voisins, la gigantesque arme vassagonienne dborda ses frontires par l'ouest pour rejoindre les hordes de Gnaag qui dferlaient dans le centre de Magnamund. Ils devaient faire leur jonction Tahou o, sous les pavs de la cit antique, se cachait l'une des sept Pierres de .la Sagesse de Nyxator. Vous tes aussitt parti pour Tahou, o vous tes parvenu avec peine quelques heures d'avance sur l'ennemi. Au terme d'une plonge prilleuse dans les ruelles souterraines de la cit oublie, vous avez dcouvert le prcieux objet de votre qute mais, en remontant la surface, vous avez trouv la ville de Tahou transforme en brasier ardent ! Le Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar et le Zak-han Kimah, matre de la Vassagonie, ayant appris votre prsence dans les murs de la malheureuse cit, taient rsolus vous rayer du monde des vivants quel qu'en soit le prix ! Depuis des jours, leurs monstrueuses machines de guerre projetaient leurs rocs et leurs flammes sur les murailles de Tahou avec une efficacit horriblement dvastatrice. Ils lancrent alors un assaut massif, conduit par le Zakhan en personne. Disposant d'une arme au pouvoir terrifiant, il ouvrit une brche dans la porte ouest et

pntra dans la cit la tte de ses troupes avant de vous reconnatre parmi les dfenseurs et de vous dfier dans un duel mort ! Ce dfi impossible, vous l'avez relev. Et contre toute attente, vous tes sorti vainqueur de ce formidable combat pour entraner les Anariens dans une irrsistible contre-attaque qui chassait les envahisseurs de la cit. C'est alors que les allis d'Anarie surgirent point nomm pour briser le sige ennemi et, dans la bataille qui s'ensuivit, les armes de Gnaag et de Kimah, dmoralises par leurs revers successifs, furent crases et mises en droute. La chute du Zakhan Kimah inversait de faon dcisive le cours de la guerre au dtriment des armes de Tnbres et annonait l'aube de la libration des territoires dont ils s'taient empars par la force. Mais la saveur de la victoire prenait un got amer lorsque vous dcouvriez que le Seigneur des tnbres Gnaag avait mis la main sur les trois dernires Pierres de la Sagesse de Nyxator, et qu'il avait jur de se venger en les dtruisant en mme temps qu'il vous tuerait ! Terriblement inquiets, le Seigneur Rimoah et les autres membres du Conseil Suprme des Anciens Mages vous rejoignirent aussitt Tahou pour vous aider laborer un nouveau plan d'action. Ils avaient dj t prvenus par le Prince Graygor, souverain d'ru, que trois gemmes tincelantes irradiant une lueur dore avaient t emportes de la cit des Tnbres de Mozgar la forteresse de Torgar. Ne pouvant tolrer l'influence du pouvoir bnfique des Pierres de la Sagesse au cur mme de son propre territoire, GNnaag avait t contraint de les envoyer Torgar, o ses sorciers, les Nadziranims, s'efforaient de mettre au point les moyens de les dtruire. Craignant de les voir accomplir leur sinistre tche, les Anciens Mages se sont empresss de prparer votre mission travers les terres sauvages d'ru o, afin de prserver le secret de votre identit, vous avez pntr sous l'aspect d'un Maraudeur, membre du corps d'lite des claireurs du Prince Graygor. Au terme d'un long et prilleux voyage, vous tes arriv devant Torgar, que vous avez trouve assige par les armes de Talestria et du Palmyrion. Au cours des premiers mois de l'invasion des forces des Tnbres, des centaines de Talestriens avaient t rduits en esclavage et soumis un labeur inhumain dans les souterrains et les mines de

soufre qui n'tendent dans les entrailles de la forteresse maudite. Le sort de ces malheureux semblait sans espoir, jusqu'au moment o les armes allies, sous le commandement du Seigneur Adamas de Garthon, vinrent finalement les librer. En partie grce A votre bravoure et vos exploits guerriers, les troupes du Seigneur Adamas parvinrent ouvrir une brche dans la grande porte de Torgar, ei prirent d'assaut sa citadelle. Dans la fureur des combats, vous vous tes fray un chemin sanglant jusqu'au cur de la citadelle, et vous vous tes introduit dans la chambre souterraine o les Nadziranims s'efforaient de dtruire les Pierres de la Sagesse. Les trois cristaux de pouvoir flottaient au-dessus d'un puits noir, suspendus dans une boule flamboyante d'nergie ngative au centre d'un faisceau de puissants rayons lumineux jaillissant de dizaines de cristaux malfiques disposs en cercle sur le pourtour du puits. En escaladant un portique de fer surplombant le puits, vous tes parvenu vous hisser au-dessus de ce faisceau de rayons d'nergie et rcuprer l'une des Pierres de la Sagesse. Mais, l'instant o vous tendiez la main pour saisir les deux pierres restantes, l'cho d'une voix terrifiante retentit soudain travers la chambre secrte ! L'heure de ma vengeance a sonn, Loup Solitaire ! tonna la voix monstrueuse, et vous vous figiez de terreur lorsqu'en vous retournant, vous dcouvriez la silhouette de cauchemar du Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar ! L'cho grinant d'un long rire satanique s'chappa de son effroyable tte de mouche gante lorsqu'il leva un cristal noir et le pointa sur le portique. Le moment d'accomplir le serment que je t'ai fait devant les murailles de Tahou est enfin venu. Je vais maintenant vous dtruire, toi et les Pierres de la Sagesse ! rugit-il d'une voix triomphante. Sur ces mots, un formidable clair bleut jaillit de la pierre noire et frappa dans un fracas assourdissant le portique de fer rouill. Lorsque l'onde de choc de la dflagration atteignit la boule de flammes entourant les doux dernires Pierres de Nyxator, celles-ci s'en echapprent et furent prcipites dans l'obscurit abyssale du puits bant. Alors, un second clair frappa le portique, achevant de le briser en deux, et, poursuivi par le rire

diabolique du Seigneur des Tnbres Gnaag, vous avez bascul votre tour dans la nuit glaciale du gouffre sans fond, projet travers une porte d'indicible obscurit, une Porte d'Ombre qui s'ouvre sur l'univers parallle du monde crpusculaire du Daziarn.

1 Vous tombez en tourbillonnant interminablement dans la gueule noire du puits sans fond, perdant toute notion du temps et de l'espace. Seuls la morsure d'un froid glacial et un son lugubre, semblable la plainte touffe de millions de voix dsespres, accompagnent votre vertigineuse plonge dans les tnbres de l'inconnu. Puis des visions plus effrayantes commencent graduellement envahir votre esprit, des silhouettes de cauchemar qui jaillissent de l'obscurit en hurlant pour vous dchirer le leurs griffes et de leurs crocs lorsque vous passez devant elles. Leur menaante multitude ne cesse de crotre, jusqu' ce que les dispersent soudain des myriades d'atomes lumineux en forme de diamants dfilant des vitesses stupfiantes. Le flux des minuscules lueurs s'intensifie rapidement et vous enveloppe dans un cne de lumire ardente tandis qu'une puissante odeur d'ozone, cre et pntrante, envahit vos narines, et qu'une soudaine sensation de chaleur inonde vos membres gels. Dans l'instant qui suit, vous heurtez la terre ferme avec une violence qui vous coupe le souffle et vous laisse demi assomm. Utilisez la Table de Hasard (si vous tirez un 0, comptez-le pour un 10). Le nombre que vous avez tir vous indique combien de points d'ENDURANCE vous avez perdu durant le passage de la Porte d'Ombre. Modifiez votre Feuille d'Aventure en consquence, puis rendez-vous au 20. 2 Vous projetez violemment les Graines de Feu contre le mur du tombeau. Elles s'enflamment aussitt, arrosant les cratures du Chaos de tranchants clats de pierre et de gouttelettes de feu ardent. Prises de panique, elles refluent prcipitamment dans un pouvantable concert de cris perants et de couinements aigus, se dchirant entre elles pour chapper la cruelle morsure des flammes. Mais la force de ces dernires dcrot rapidement, et vous sentez que, si les Graines de Feu ont bris la premire offensive de ces petits monstres, ce rpit n'est que temporaire. La crypte entire grouille de centaines de ces immondes cratures

et, si vous restez sur place, vous serez rapidement submerg sous leur multitude. Contraint de battre en retraite, vous reculez contrecur vers le Grand Spulcre et les trois horreurs tentaculaires qui en gardent l'entre. Rendez-vous au 34. 3 Utilisant le pouvoir de votre Discipline Ka, vous ordonnez au sinistre reptile de s'arrter et de regagner sa tanire. L'inquitant crissement de son corps cailleux sur le sol s'interrompt instantanment. Les sens totalement inhibs par votre ordre silencieux, le monstre ne peroit plus votre prsence et s'en retourne d'o il tait venu en rampant. Tout danger cart, vous vous engouffrez dans l'escalier et remontez toutes jambes vers la surface. Rendez-vous au 70. 4 Quittant les appartements de Serroca, vous embotez le pas T'uk T'ron, qui vous conduit hors de la tour et vous mne par une rue populeuse et anime jusqu' la grande place de la cit. Au centre de la place, trois chars de bronze tincelants, attels chacun un couple d'tranges cratures chevalines appeles Onipas, attendent de vous emmener Tolakos. Vous montez dans le char de tte au ct du Capitaine Ookor et agrippez fermement la barre le maintien lorsque le conducteur fait claquer son ftwet. Les Onipas bondissent en avant, et les chars jaillissent hors de la cit dans un bruit de tonnerre pour s'lancer sur une route rocailleuse niche dans le centre de la valle qui s'tend au-del, laissant derrire eux un pais nuage de poussire. Aprs trois heures de route, vous voyez se dessiner devant vous les maisons d'un petit village bti au bord de la route. T'uk T'ron se tourne vers vous et, vous dressant ce qui vous semble tre un sourire, Il lance d'un geste rptitif ses doigts vers sa bouche ouverte. Vous vouloir manger ici ? dit-il on hurlant pour se faire entendre par-dessus le fracas des roues. Si vous dsirez faire halte pour vous restaurer dans ce village

Ookor, rendez-vous au 124. Si vous prfrez poursuivre votre route vers Tolakos sans vous arrter, rendez-vous au 258. 5 Votre nouvel claireur, un Mldorien longiligne, la chevelure gris acier et au visage osseux et dcharn, se nomme Arke. C'est un coureur des bols expriment, et il s'avre d'une aide fort prcieuse pour vous permettre d'viter toute rencontre facheuse avec les dbris en maraude de la Horde du Chaos. Votre voyage jusqu' la lisire de la Plaine de Guakor dure une centaine d'heures, pendant lesquelles vous parvenez pargner vos provisions en vous nourrissant de gibier et de baies sauvages. En fait, la Fort du Nahgoth se rvle si gnreuse que sa traverse vous permet de rcolter un surplus de nourriture quivalent 3 Repas (si vous dsirez emporter tout ou partie de cette nourriture, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure). Parvenus la lisire de la fort, vous partagez un dernier repas avec Arke, puis vous lui faites vos adieux. De nouveau seul, vous rassemblez votre quipement et consultez soigneusement votre carte avant de vous engager avec un serrement de cur dans la plaine dsole de Guakor. Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre que vous avez tir est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 202. S'il est compris entre 7 et 9, rendez-vous au 318. 6 Rempli de perplexit, vous reculez de quelques mtres afin de pouvoir embrasser le monolithe dans sa totalit. Mais vous n'avez pas accompli une douzaine de pas qu'un bruissement de feuillage vous avertit que vous n'tes plus seul. Rendez-vous au 343. 7 Au centre du caveau, empils sur des tables d'argent massif, miroitent de prodigieux amas de mtaux prcieux, de joyaux, de bijoux et d'objets ouvrags d'une beaut stupfiante. De tous les

trsors que vous avez pu contempler au cours de votre vie aventureuse, aucun ne saurait rivaliser avec le fabuleux talage d'incomparables richesses qui est accumul autour de vous. carquillant vos yeux blouis par tant de magnificence, vous dambulez lentement entre les tables en vous efforant de porter votre attention sur les objets qui se dtachent de cet incroyable amoncellement de merveilles par leur clat exceptionnel. Plus que tout autre, l'un d'entre eux attire particulirement votre regard : un formidable Glaive de Korlinium poli, serti de rubis et d'meraudes. Sa taille et son poids sont parfaitement quilibrs et, comme vous le brandissez au-dessus de votre tte, vous ressentez les effluves du prodigieux pouvoir magique qui est contenu dans mi lame tincelante comme un miroir. Si vous voulez, garder ce Glaive des Curdacier, inscrivez-le mir votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez, fixs une courroie, dans votre dos. Rendez-vous au 251. 8 Empoignant l'pe, vous effectuez quelques passes pour prouver sa valeur. C'est une excellente lame, habilement forge par un remarquable expert. Sa garde est incruste d'meraudes et sur sa longue lame cambre est grav un spectaculaire dragon ardent. Vous reconnaissez immdiatement ce motif et, sa vue, vous sentez renatre vos espoirs de retrouver la dernire Pierre de la Sagesse ! Il est Identique au symbole que vous avez dcouvert pour la premire fois dans la Table des Visions : celui qui orne le fronton de pierre de Haagadar... Aprs avoir concentr vos pouvoirs Ka sur la lame, vos soupons trouvent leur confirmation. Le Guerrier carlate venait d'Haagadar, et c'est vers cette lointaine Cit que vole maintenant sa noire monture aile avec la dernire Pierre de la Sagesse de Nyxator. Rendezvous au 246.

9 Vous cherchez fbrilement une solution pour briser le sort qui maintient la porte verrouille, mais vos liens vous indiquent rapidement que vous n'avez pas les moyens de surmonter cette magie trangre. Tournant regret le dos la porte, vous rflchissez rapidement aux autres possibilits qui vous restent. Ni vous dsirez inspecter la pice adjacente, rendez-vous au 170. Si vous prferez rester dans cette pice, rendez-vous au 219. 10 Derrire vous, le fracas des armes et les effrayants hurlements des assaillants de la Horde du Chaos s'intensifient. Le sauvage tumulte du combat, ponctu des cris d'agonie de vos compagnons Ookors, rsonne douloureusement dans votre esprit tandis que vous fuyez vers l'abri des collines. Lorsque vous atteignez enfin la premire crte, vous vous retournez avec mauvaise conscience vers le pont en esprant voir T'uk T'ron et ses gardes victorieux des monstres du Chaos. Mais votre espoir est aussitt du, car les seules cratures vivantes et triomphantes que vous pouvez apercevoir appartiennent la horde grise et se repaissent, comme une meute d'abjectes goules, des cadavres des vaincus... L'esprit abattu par le poids du remords, vous ne dtectez pas temps les prmices de la nouvelle menace qui se tapit tout prs de vous. Jaillissant comme des diables de derrire un gros rocher moussu, six hideuses monstruosits dont les yeux malfiques brlent du feu du Chaos s'avancent vers vous en grondant, ramasses sur elles-mmes pour bondir. Hurlant comme une meute de hynes affames, ils s'abattent sur vous avec une violence qui vous jette genoux. AGTAHS
HABILET

: 34

ENDURANCE :

40

Ces cratures du Chaos sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). La surprise et la frocit de leur attaque ne vous laissent pas le temps de dgainer une arme sur-le-champ, et vous tes donc contraint de combattre

mains nues durant les deux premiers Assauts. Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 114. 11 La douleur s'estompe peu peu, mais elle est remplace par un glacial engourdissement qui envahit lentement tous vos membres et leur te toute force. I,e visage d'Odel et la vote des arbres se mettent tournoyer follement devant vos yeux avant de se perdre dans une obscurit opaque tandis que les toxines des mortelles Sporanges de Khetu se rpandent dans votre sang chaque nouveau battement de cur. Glissant lourdement sur le sol, vous Nombrez bientt dans un profond sommeil, un sommeil dont vous ne vous rveillerez jamais. Votre vie et votre qute s'achvent ici. 12 Vous jetez prcipitamment vos provisions sur les dalles humides du plancher avant de remonter l'escalier aussi vite que vos jambes vous le permettent. Votre rapidit et votre prsence d'esprit s'avrent payantes : le vorace Serpent d'gout s'arrte pour engloutir votre nourriture, vous laissant le temps de vous chapper. Rendez-vous au 70. 13 Utilisant toute la puissance de votre pouvoir Ka, vous ordonnez la crature demi veille de fermer les yeux et de replonger dans le sommeil. Mais le reptile est frocement affam et, bien que vous soyez parvenu lui masquer votre odeur, il l'avance en ondulant lentement sur ses courtes pattes, s'apprtant passer l'attaque. Utilisez la Table de Hasard, et ajoutez au nombre obtenu 1 point pour chaque Discipline Magnaka que vous matrisez. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 271. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 199.

14 A l'instant o vous achevez de graver le symbole, une bouffe de vapeur glaciale vous jaillit en plein visage. Suffocant et secou de violents haut-le-cur, vous tombez genoux, terrass par le gaz empoisonn qui s'infiltre dans vos poumons. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et si vous avez au moins atteint le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 223. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas atteint le niveau d'entranement Ka requis, rendez-vous au 99. 15 Pivotant sur les talons, les claireurs se retournent comme un seul homme et braquent leurs armes sur vous dans un rflexe foudroyant, la seconde o vous mergez de votre cachette. Attendez ! hurle l'un d'eux l'adresse de ses deux compagnons dont les index se crispent dj sur la dtente de leurs arbaltes. C'est peut-tre lui. Ils s'approchent avec circonspection et, sans cesser de vous tenir en joue, vous demandent de vous identifier. Vous leur dites qui vous tes et vous leur suggrez de regarder dans votre poche s'ils veulent avoir la preuve que vous dites la vrit. Aprs avoir chang un bref regard avec ses compagnons, l'un d'entre eux s'approche de vous avec prcaution. Rendez-vous au 87. 16 Le petit Ookor trapu recule vivement d'un pas lorsque vous lui avouez que vous ne venez pas de Mldor, et ses compagnons se dploient autour de lui en brandissant nerveusement leurs lances, formant une haie dfensive pour protger leur chef. Vous vous efforcez aussitt de les calmer en leur assurant que vous ne leur voulez aucun mal et en tentant de leur expliquer comment vous tes arriv dans leur pays, mais la peur et les

soupons continuent d'assombrir leur regard jusqu'au moment o vous mentionnez le nom de Serocca, celle dont vous recherchez l'aide. Trs bien, oui, dclare pensivement L'yan-K'rill aprs un bref instant de silence. Nous t'amener Serocca, oui, si a vraiment tu veux. Rendez-vous au 35. 17 En dpit de son rflexe dsespr, votre flche le frappe de plein fouet, transperant son armure pour se ficher cruellement dans le ct de son cou. Poussant un hurlement de douleur et de rage, il se redresse de toute sa taille et arrache la flche sanguinolente de sa chair avant de la jeter vers vous d'un geste de mpris. Un tel courage force votre admiration, mais vous n'en tes pas moins certain de lui avoir inflig une blessure des plus srieuses. I..c voyant glisser fivreusement les Pierres de la Sagesse dans une petite bourse de velours pendant au ceinturon de son pe, vous vous prcipitez vers lui en rejetant vivement votre arc sur votre paule et en dgainant une arme de poing pour l'empcher de prendre la fuite. Rendez-vous au 206. 18 Hochant sagement sa tte grise et ride, la vieille Ookor retire les cartes de la table. Puis elle s'incline devant vous et se retourne en marmonnant quelque Chose dans sa langue natale avant de s'loigner en tranant les pieds pour aider ses filles dbarrasser les bols vides. Elle dit quelquefois c'est mieux pour guerrier pas savoir quoi futur rserve lui. vous dit T'uk T'ron, en ponctuant la fin de son repas d'un rot sonore. Nous repartir, maintenant, oui ? Vous acquiescez d'un hochement de tte et le petit Capitaine Ookor donne l'ordre ses soldats de rejoindre les chars. Alors que vous vous apprtez partir, vous remarquez que la vieille diseuse de bonne aventure

vous fait un signe sur le pas de sa porte. Lorsque vous vous approchez d'elle, elle vous offre un objet qu'elle tient la main. C'est un grand ftiche de bois taill en forme d'aile d'oiseau. Si vous dsirez garder ce Ftiche Ookor, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spciaux contenus dans votre Sac Dos. Aprs avoir adress un grand geste d'adieu aux aimables villageois, vous vous htez de rejoindre votre char, et votre colonne s'branle sous les joyeux vivats de vos htes. Rendez-vous au 117. 19 Votre flche rafle l'il du monstre avant de ricocher sur sa paupire corne. Sous la douleur, la crature dcrit une brutale chandelle, remontant toute allure vers le ciel en dchirant le silence de la plaine d'un effroyable glapissement. Puis elle vire cent quatre-vingts degrs et s'enfuit tire-d'aile vers sa tanire pour lcher sa blessure sanguinolente. Rendez-vous au 265. 20 tonn d'tre encore en vie et redoutant le pire, vous vous relevez en chancelant et laissez errer votre regard sur le nouveau paysage qui vous entoure. Une tendue plate et dsole, apparemment vide de toute vie, s'tire autour de vous perte de vue dans toutes les directions. C'est un dsert de sable pourpre parsem de rochers dchiquets et balay sans trve par de violentes rafales de vent brlant. Vous n'apercevez ni soleil ni lune dans le ciel d'ambre qui le surplombe, bien que leur absence ne laisse pas ce monde lugubre dans les tnbres, car tout le long de l'horizon flamboie un feu plus clatant que mille couchers de soleil. En contemplant ce paysage d'un autre monde, vous sentez l'tau du dsespoir enserrer votre cur lorsque vous comprenez o votre chute dans le puits obscur de Torgar vous a conduit ! Vous tes dsormais prisonnier de l'univers parallle du monde crpusculaire du Daziarn... L'estomac nou par la peur, vous vous remmorez avec angoisse le peu que vous savez de ce monde trange. Les plus savants magiciens du Sommerlund

pensent qu'il s'agit d'un corridor astral reliant le Magnamund d'autres univers. Ainsi, en traversant une Porte d'Ombre, comme le sinistre Aveugloir situ dans les souterrains du temple de la guilde de l'toile de Cristal de Toran, un homme peut se trouver projet dans le Daziarn. Mais jamais on n'a revu un de ceux qui ont franchi l'Aveugloir de Toran, et les magiciens pensent que le voyage ne peut se faire que dans une seule direction. Ils disent que nul ne peut s'chapper du Daziarn... Mais votre vu sacr de restaurer la puissance bienfaisante du Ka et votre inaltrable Instinct de survie vous empchent de croire qu'il n'existe rellement aucun moyen de regagner votre monde natal. Matrisant votre peur, vous vous armez de courage pour dcouvrir le moyen de vous vader de cet univers de dsolation. Mais il vous faut avant tout retrouver les deux Pierres de la Sagesse qui ont travers la Porte d'Ombre quelques Instants avant vous. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous avez au moins atteint le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 145. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas atteint le niveau d'entranement requis, rendez-vous au 297. 21 Mortellement prcise, votre flche s'engouffre en sifflant dans la gueule bante du monstre et lui embroche le cur. Fauche en plein vol, l'effroyable crature tournoie un bref instant dans les airs avant de s'craser dans les arbres quelques mtres de vous dans un rpugnant jaillissement de sang verdtre. Sans attendre de savoir s'il s'agissait de l'unique reprsentant de sa charmante espce, vous remettez vivement votre arc l'paule et vous vous htez de dguerpir de la clairire. Rendez-vous au 138. 22 En dpit de sa taille et du poids de son armure, le guerrier se montre rapide comme un fauve. Avant que vous ne soyez sur lui, il fait jaillir de son fourreau une impressionnante pe lame courbe tranchante comme un rasoir. Emport par votre lan,

vous frappez le premier, mais il esquive votre coup avec une habilet diabolique et se met bouger continuellement, offrant une cible des plus dlicates atteindre. Vous frappez nouveau mais, cette fois, il pare le coup avec son arme et vous repousse avec une telle force que vous tes projet plusieurs mtres en arrire ! Vous vous arrtez en vacillant dangereusement deux doigts du rebord du toit. GUERRIER CARLATE
HABILET

: 29

ENDURANCE

: 38

si vous parvenez ramener son total D'ENDURANCE 20 points ou moins, cessez immdiatement le combat et rendez-vous au 306. Si vous parvenez le tuer avant d'avoir rduit son total d'ENDURANCE 20 points (c'est--dire si vous obtenez un Tu sur le Coup dans la Table des Coups Ports), rendez-vous au 123. 23 Je perois dans ta nature bien des traits qui me plaisent, jeune humain, susurre-t-il de sa voix luette. Tu possdes une grande force intrieure, de l'honneur et un ardent courage peu commun chez Ion mortels d'Aon. Si tu n'avais pas de telles qualits, je n'aurais pas la moindre hsitation me dbarrasser de toi, car je ne tolre ni les faibles ni les tres dloyaux dans mon royaume. Il s'interrompt un moment, contemplant fixement les formes qui tournoient lentement au centre de la pice avant de poursuivre. J'ai plong mon regard dans ton esprit, et les raisons de ta prsence dans le Daziarn me sont maintenant connues. Les conflits et les qutes du Magnamund n'ont ni porte ni Influence sur la Cit Scintillante, mais il en est en ce monde qui seraient rjouis d'apprendre que le dernier des Seigneurs Ka se trouve dans ces murs, pour le seul plaisir de le traquer et de le faire prir. Pour cette raison, tu dois quitter Yanis. Mais n'aie Crainte, je ne te laisserai pas partir sans gouverne ni Conseils, car tu

mrites mon respect et te j'aiderai de tout mon pouvoir. Rendez-vous au 122. 24 Un sourire malicieux plisse le visage gris et rid de la vieille Ookor. Elle ramasse gauchement les cartes et les bat lentement dans ses mains noues de rhumatismes avant de vous les tendre en vous demandant d'en tirer trois au hasard. Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre obtenu est infrieur ou gal 3, rendezvous au 172. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 307. S'il est compris entre 7 et 9, rendez-vous au 224. 25 Voici ci-dessous quatre groupes de symboles, dont un seul est exact : lui seul, une fois grav sur la case blanche, ouvrira la serrure qui maintient ferme la grande porte. Examinez tous ces symboles avec soin et comparez-les avec les trois autres groupes dont l'illustration figure au paragraphe 131. Lorsque vous estimerez avoir trouv le groupe de symboles compltant cet ensemble, rendez-vous au numro indiqu sous celui-ci.

42

169 216 344

26 Avec une agilit surprenante, le chef des gants dors et deux de ses guerriers sautent de leurs normes montures ailes. Ils vous dpassent tous d'une bonne coude et, bien que leur lourd corps musCuleux semble a priori incapable de souplesse, ils s'approchent du cairn en se dplaant avec la grce fline de trois grands fauves. Zeeu klo-ka kilora dau Ztuul n'ra? vous demande le chef d'une voix profonde et sonore. ' Ryl ' aan borna? ajoute ses cts l'un de ses compagnons en vous fixant de ses yeux flamboyants comme deux disques de feu orange. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si VOUS avez atteint le rang de Matre minent, rendez-vous au 252. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le niveau d'entranement Magnaka exig, rendez-vous au 280. 27 Lorsque vous atteignez le parapet, vous vous figez sur place en dcouvrant le spectacle plein de bruit et de fureur qui se droule vos pieds. L'arme de Lorkon Curdacier dferle dans Tolakos, transformant l'antique ncropole en froce champ de bataille. A sa tte, vous reconnaissez Lorkon, sa luisante armure d'argent et sa cape carlate toutes souilles de sang noir, qui fait chanter son pe AVEC l'ardeur et la prcision d'une implacable machine de guerre, semant la mort et la terreur devant lui. Il mne l'assaut une colonne compacte de guerriers Mldoriens dont les visages et les armures sont peints de runes magiques pour repousser les cratures du Chaos. La masse hurlante de la horde ennemie fond et se disloque comme la glace devant le feu sous la pousse irrsistible de cette formidable vague d'acier. La dbandade est bientt totale dans les rangs des Agtahs, qui s'enfuient dans une panique indescriptible vers la pnombre salvatrice des profonds sous-bois du Nahj goth. En quelques minutes, la droute de l'ennemi semble consomme et une

vibrante clameur victo rieuse jaillit des poitrines des combattants Mldoriens. Mais leurs cris de joie s'tranglent soudain dans leurs gorges quand, montant des tnbreuse profondeurs de la fort, leur rpond un rugissemenl de tonnerre. Rendez-vous au 40. 28 Chaque touffe d'herbe abrite en son sein une grappe de bourgeons glandiformes d'o mane le fort arme sucr qui embaume puissamment l'ait alentour. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 129. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 180. 29 Tout en concentrant la puissance de votre pouvoir Ka sur la poutre, vous vous arc-boutez en poussant sur elle des deux pieds pour tenter de la remettre en place. Centimtre par centimtre, la lourde solive glisse en grinant vers son but mais, alors qu'il ne vous reste qu'un ultime effort fournir pour la faire basculer dans son logement, un affreux rire chevalin vous emplit soudain les oreilles, brisant votre concentration. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 92. Si vous ne matrisez pas ces deux Disciplines, rendez-vous au 316. 30 Les tranges silhouettes spectrales ont les visages de tous les ennemis que vous avez tus au cours de votre vie aventureuse. Ils grimacent et se tordent affreusement sous votre regard en vous fixant de leurs yeux vides dvors de flammes d'un bleu de glace. Vous plaquez vos mains sur vos yeux en hurlant comme un animal bless pour tenter de chasser ce monstrueux cauchemar de votre vue, mais en vain ! Vous sentez une terreur incoercible saper vos forces et vous glacer jusqu'aux os : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 175.

31 La queue paisse et sinueuse de la crature cailleuse se dtend soudain comme un fouet et va frapper la paroi de la caverne quelques centimtres au-dessus de votre tte, creusant un profond sillon dans la roche friable. Sans lui laisser le temps de repasser l'attaque, vous dgainez vivement une arme de poing et frappez en le visant aux yeux, son point le plus vulnrable. KHOZINDA
HABILET

: 32

ENDURANCE

: 48

Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 245. 32 Vif comme l'clair, vous encochez une flche et le mettez en joue tandis qu'il se baisse pour saisir les Pierres de la Sagesse dans ses mains gantes de fer, Mais il est revtu d'une paisse cotte de mailles et, mme si courte distance, il vous faut viser trs prcisment un des rares points o votre flche a une chance de transpercer son armure. Si vous voulez prendre sa visire pour cible, rendez-vous au 76, Si vous choisissez de viser son cou, rendez-vous au 151 Si vous prfrez tenter de l'atteindre la poitrine. rendez-vous au 333. 33 Les roues se bloquent dans un crissement aigu et le char pivote brutalement en travers de la route. Luttant dsesprment pour garder le contrle de son quipage, le conducteur tire sur les rnes de toutes ses forces, mais les lourdes courroies de cuir se sont emmeleses dans les brancards et les Onipas ne rpondent plus. chappant tout contrle, le char poursuit sa folle embarde et vous vous agrippez dsesprment la barre de maintien tandis qu'une des roues monte soudain vers le ciel et que la plateforme commence basculer. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 85. Si vous ne matrisez, pas cette Discipline, vous pouvez tenter de sauver vos os en sautant en marche et en vous rendant au 299.

A moins que vous prfriez ne pas lcher prise et esprer, en vous cramponnant fermement, que votre conducteur parviendra reprendre le contrle de ses Onipas : dans ce cas, rendez-vous au 243. 34 Courant travers les alles de la ncropole, vous revenez vers le Grand Spulcre et chargez furieusement les trois monstrueuses cratures qui en gardent l'entre. Ils se mettent mugir et pousser d'pouvantables grognements lorsque vos premiers loups se frayent un chemin entre les plaques de leurs armures, et ils ripostent aussitt en vous fouettant rageusement de leurs longs tentacules visqueux. Leurs coups sont maladroits et manquent le plus souvent leur cible mais, chaque fois que leurs membres caoutchouteux parviennent vous toucher, ils laissent sur votre corps une douloureuse zbrure sanglante. OCTAGTAHS
HABILET: 12 ENDURANCE

: 43

Si vous parvenez massacrer ces monstruosits, rendez-vous au 133. 35 Pendant des heures, vous suivez avec la petite troupe des Ookors un troit sentier qui traverse une vaste tendue de prairies sans relief en direction d'une ligne de collines basses dont la silhouette se dtache sur l'horizon comme celle d'un colosse endormi. Cette longue marche vous creuse srieusement l'estomac, et il vous faut bientt le remplir de 1 Repas, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Le sentier finit par escalader la pente des collines et, lorsque vous atteignez leur crte, vous ouvrez de grands yeux en dcouvrant le spectacle singulier qui s'tend vos pieds. Rendez-vous au 222.

36 Votre matrise Ka vous permet de reconnatre immdiatement les petites pousses orange : ce sont des Sporanges de Khetu vnneux. Si elles sont avales, ou si elles infectent le systme sanguin du sujet, les spores toxiques qu'ils contiennent peuvent provoquer la mort en quelques minutes. Si vous dsirez rcolter une poigne de ces Sporanges de Khetu, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rendez-vous au 247. 37 Le froce Agtah n'a pas plus tt pouss son dernier grognement en s'effondrant vos pieds qu'un de ses semblables s'abat sur votre dos et vous envoie rouler tte la premire dans la boue. Vous parvenez, en VOUS tortillant furieusement, vous dgager de son treinte et vous frappez violemment son affreuse tte verdtre et luisante. Mais ses ractions sont aussi rapides que les vtres, et votre coup siffle dans le vide avant de creuser un profond sillon dans la terre noire du chemin. Sans vous laisser un instant de rpit, la crature bondit nouveau en avant ; le dos plaqu au sol, vous repliez vivement les jambes avant de les dtendre comme un ressort pour la cueillir en pleine poitrine, vidant brutalement ses poumons de tout l'air qu'ils contiennent. Poussant un gmissement touff, le monstre retombe lourdement sur le flanc, mais en quelques secondes il est nouveau sur pied, bavant de rage et prt repartir l'attaque. CHEF De MEUTE AGTAH
HABILET

: 27

ENDURANCE :

32

Cette crature du Chaos est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Vous pouvez rompre le combat au terme de trois Assauts en vous rendant au 303. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 254.

38 Les deux gardes bombent le torse et empoignent d'une main nerveuse la garde de leurs pes ternies lorsqu'ils vous voient approcher. On n'passe pas ! Qu'est-ce que tu veux? ructe le plus gros des deux en vous fixant mchamment de ses petits yeux porcins qui luisent d'un clat vert entre les fentes de son heaume rouill. J'ai t convoqu, rpondez-vous avec assurance, en priant pour que cette ruse grossire parvienne les berner. On veut me voir sur-le-champ. Le gros garde porcin se tourne vers son camarade en lui faisant un clin d'oeil et lui murmure quelque chose que vous ne parvenez pas comprendre. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, rendez-vous au 308. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 259. 39 Tirant la baguette d'argent de votre ceinture, vous la brandissez devant vous. Le chef des gants fixe l'objet d'un regard stupfait, mais sa surprise laisse rapidement place la colre quand il ralise o vous l'avez dnich ! Hurlant dans sa langue son mpris des pilleurs de tombes, il crache vos pieds et, dans un accs de fureur, fait jaillir une terrible ' dcharge d'nergie brute de sa baguette. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle du Feu, ajoutez 2 points au nombre que vous avez tir. Si le rsultat est suprieur ou gal 3, rendez-vous au 191. S'il est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 328. 40 Quelque chose de gigantesque et d'effroyable avance sur Tolakos grandes enjambes. Le sol tremble et l'air vibre d'un pouvantable fracas destructeur sous chacun de ses pas monstrueux. Les craquements et les gmissements des arbres briss et le grondement caverneux d'une bte norme se

rapprochent inexorablement, menant au bord de la panique nombre des soldats Mldoriens qui commencent reculer en tremblant. Hurlant de toutes ses forces, Lorkon tente dsesprment de les ramener dans le rang, mais sa voix forte se perd sous le fracas assourdissant qui envahit maintenant toute la ncropole. Et, soudain, vous voyez deux gigantesques battoirs, normes caricatures de mains humaines, carter et plier sans effort deux grands troncs sculaires, ouvrant une large brche dans la haute ceinture verte de la lisire de la fort. Un vent de terreur balaie les rangs des guerriers Mldoriens, et bien peu d'entre eux trouvent au fond de leur cur le courage d'affronter la vue insoutenable de l'abominable visage du Matre du Chaos apparaissant quelque neuf mtres de hauteur. Quant vous, vous sentez l'horreur et la nause vous envahir lorsque vous dcouvrez l'norme masse du corps immonde qu'elle surplombe. Un flux constant modifie sans cesse son horrible silhouette, dissolvant ses contours peine achevs et laissant apparatre de nouvelles formes qui se mlangent inlassablement pour lui donner un aspect toujours diffrent, et toujours plus hideux ! Seul Lorkon demeure impassible face cette monstrueuse vision de cauchemar. Ferme comme un roc, il dresse son pe vers le ciel et, d'une voix impavide, dfie l'tre maudit en combat singulier. Mais ses vaillantes paroles ne reoivent en rponse qu'un mugissement ddaigneux et moqueur. Tu as la prtention de dfier un dieu ? s'exclame le Matre du Chaos d'une voix qui claque comme mille coups de tonnerre. Sans trembler d'un cil, Lorkon continue de fixer dans les yeux son gigantesque ennemi et ritre froidement son invitation au combat. En l'entendant, le Matre du Chaos part d'un monstrueux eclat de rire qui fait trembler le sol et vaciller les murs de l'antique ncropole. Ho, Ho, Ho ! Alors, commenons tout de suite ! Cela risque d'tre un peu bref, mais je n'en prouverai pas moins un vif plaisir ter la vie d'un pauvre fou de ton espce, Lorkon ! Sur ces mots, l'tre abject dracine un tronc d arbre avec une facilit terrifiante, l'lague de deux revers de main, puis

commence le faire tournoyer lentement comme une gigantesque massue. Puis il avance sur Lorkon d'un pas colossal et, tel un chat terrifiant jouant avec sa proie, entame avec lui une mortelle poursuite, laissant un sillage de destruction sur son passage. Le courageux Mldorien ne peut compter que sur sa chance et la vlocit de ses jambes pour chapper aux coups monstrueux de son titanesque adversaire, mais il doit les soumettre rude preuve, et ni l'une ni l'autre ne sont ternelles... Bondissant comme un fauve pour esquiver les meurtrires caresses du phnomnal gourdin du Matre du Chaos, il s'enfonce reculons entre les ruines de Tolakos mais, en plongeant pour viter un terrible coup rasant, il se retrouve terre,accul au pied mme de la crypte sur le toit de laquelle vous tes embusqu. Mugissant d'allgresse, son terrible ennemi se prcipite sur lui en levant bien haut sa prodigieuse massue pour le broyer et l'aplatir comme un moustique arrogant. Son chine et ses paules rpugnantes atteignent le niveau du parapet derrire lequel vous tes tapi et, tandis qu'il se cambre pour assener le coup de grce A Lorkon, le monstre arrive la porte de votre bras. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendezvous au 341. Si vous possdez le Glaive des Curdacier, rendezvous au 204. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, rendez-vous au 111 41 D'un mme mouvement, les cavaliers d'ombre lvent leurs mains noires, et des lances de flammes bleues jaillissent soudain dans leurs poings. Brandissant leurs armes crpitantes, ils poussent un long cri surnaturel, puis ils les pointent droit sur votre poitrine et s'lancent sur vous dans une charge furieuse. RODEURS DE L'OMBRE
HABILET : 34 ENDURANCE : 40

Ce combat ne vous offre aucune possibilit de fuite ; vous devez affronter ces cratures surnaturelles jusqu' la mort. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 149. 42 Un lger dclic, suivi d'un bruit sourd et ronflant, s'chappe de la serrure, puis les lourds battants du grand portail pivotent sans heurt et s'ouvrent en silence. Tous vos sens aux aguets, vous pntrez dans la lourde pnombre de l'antique monument et traversez un long corridor nu jusqu' une nouvelle porte, de belle taille mais moins impressionnante que la premire, qui s'ouvre d'elle-mme votre approche. Aussitt, un puissant souffle d'air humide vous bouriffe les cheveux et s'engouffre dans l'ouverture, aspir dans la chambre qui s'ouvre devant vous aprs tre demeure hermtiquement scelle pendant de nombreuses dcades. Quelques secondes plus tard, des ranges de torches s'enflamment spontanment et, pour la premire fois de sa longue histoire, les secrets du sanctuaire sacr du Grand Spulcre sont rvls aux yeux profanes d'un Aonien ! Rendezvous au 54. 43 Incapable de dplacer la poutre, vous dcidez de VOUs hisser hors de la brche pour chercher le long du pont un autre moyen d'effectuer la rparation. puis, l'instant o vous reposez le pied sur le tablier du pont, un rire malfique retentit vos Oreilles et vous vous figez sur place, tous vos sens aux aguets. Si vous matrisez les Disciplines Magnaka de l'Intuition et de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 92. Si vous ne matrisez pas ces deux Disciplines, rendez-vous au 316. 44 Votre matrise Ka vous permet de dcouvrir que les curieuses griffures forment en fait des lettres, bien que cette criture trange ne ressemble aucune de celles que vous ayez jamais vues. Vous ne parvenez gure y comprendre grand-chose, sinon

qu'il s'agit d'une pitaphe ddie une crature du nom de Ztuul dont la dpouille repose l'Intrieur du cairn. Rendezvous au 260. 45 Votre flche le frappe la poitrine sous un angle trop ferm et ricoche sans lui causer le moindre mal avant d'aller se briser contre le parapet. Il clate d'un rire moqueur, et vous voyez ses yeux de chat luire de malice travers les fentes de sa visire, tandis qu'il se hte de glisser les Pierres de la Sagesse dans une petite bourse de velours pendue au ceinturon de son pe. Rendu furieux par son rire, et par votre tir rat, vous vous lancez vers lui en remettant votre arc l'paule et en dgainant vivement une arme de poing, bien dcid l'empcher de fuir. Rendezvous au 22. 46 Vous parvenez abattre trois conducteurs de char avant d'tre cras et atrocement broy sous les sabots pointus et les lourdes roues des quipages suivants. Il va sans dire que c'est ici mme, devant la cit de Thas, que votre qute et votre vie trouvent leur fin tragique. 47 A l'instant o vous lui assenez le coup fatal, un mugissement monstrueux, assez puissant pour rveiller une arme de morts, jaillit de la gorge immonde du Matre du Chaos. Son norme corps s'effondre avec fracas sur le sol et se raidit dans un ultime spasme. Puis sa peau se craquelle et semble fondre sur lui-mme en luisant faiblement, le changeant en une masse informe et glatineuse qui s'vapore et disparat bientt sans laisser d'autre trace de son existence que l'odeur rminiscente de son sang infect... Rendez-vous au 232.

48 En grossissant votre vision grce votre pouvoir Ka, vous dcouvrez que le pont est endommag en son milieu. Plusieurs de ses planches ont t arraches et rejetes en dsordre sur le tablier, camouflant grossirement le trou bant ainsi form. Hurlant de tous vos poumons, vous prvenez aussitt T'uk T'ron du danger, et il parvient de justesse faire stopper les chars alors qu'ils approchaient au grand galop de la rampe d'accs. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si vous avez atteint le rang de Matre Tutlaire ou un rang suprieur, rendezvous au 69. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas atteint le niveau de Matrise Ka requis, rendez-vous au 196. 49 Vous plongez dsesprment sur le ct pour echapper au monstrueux crachat de flammes qui jailitl en ronflant de la gueule du Zhengha. La fulgurante rapidit de votre raction vous permet d'chapper de justesse la triste condition de Matre Ka rti et, lorsque vos pieds retouchent le sol au terme d'une souple roulade, vous vous retrouvez assez loin de la tte du monstre pour pouvoir dgainer une arme et avancer sur lui sans tre VU... Rendez-vous au 329. 50 la scintillante Cit de Yanis s'tend vos pieds, s'levant sur plusieurs niveaux circulaires autour d'une formidable citadelle de cristal garnie de tourelles lances, qui domine de toute sa hauteur la Vaste et puissante mtropole trangre. Taills dans le platine, l'argent, le verre le plus pur et l'acier poli, Ni murs, ses toits, ses dlicates fentres et ses gigantesques tours coniques rflchissent la lumire dans une somptueuse symphonie de couleurs qui lui donne la splendeur et l'apparence d'un soleil clatant de mille feux. Votre dragon franchit en planant ses hauts murs d'enceinte et survole la ville, vous permettant de

contempler un vaste rseau parfaitement agenc de larges avenues bordes de longues ranges de vgtaux odorants et feuillus assez semblables aux arbres de votre monde, qui dbouchent sur des places ornes de fontaines, au milieu d'un prodigieux jaillissement d'immenses demeures coniques sculptes comme des joyaux dans l'argent massif. Vos montures ailes piquent droit sur la citadelle et, sur un geste du chef de la formation, se posent sur une large plate-forme vitrifie adjacente l'une des cinq tours de guet circulaires qui flanquent sa majestueuse silhouette Vous y tes accueilli par plusieurs escouades de gardes Yoacors, resplendissants dans leurs armures d'argent poli, qui s'empressent autour de vos dragons avec autant de diligence que d'efficacit aussitt qu'ils ont touch le sol. Le chef de la patrouille vous aide mettre pied terre puis, aprs avoir congdi ses soldats, vous conduit dans une salle do la tour de guet. Vous allez attendre ici, vous dit-il sans desserrer les lvres, parlant directement dans votre esprit. Je dois prsenter mon rapport au Spectateur, puis il vous parlera. Restaurez-vous et dormez si vous le dsirez. Il accompagne ses paroles silencieuses d'un geste en direction d'une pice mitoyenne avant de tourner les talons pour ressortir, laissant la porte se refermer apparemment d'elle-mme derrire lui. Si vous dsirez inspecter la pice mitoyenne, rendez-vous au 170. Si vous voulez tenter de vous vader de la tour de guet, rendez-vous au 340. Si vous prfrez rester dans la salle o vous vous trouvez, rendez-vous au 219. 51 L'image de votre crateur vole soudainement en clats et, sans la moindre transition, vous basculez en avant et tombez comme une pierre dans un pais nuage de fumerolles tourbillonnantes. Dans un premier temps, l'atroce sensation de ce plongeon vertigineux provoque en vous une bouffe de panique mais, pass ce premier instant de stupeur, elle cde progressivement la place dans votre esprit la calme certitude que votre chute est

contrle par des mains invisibles. Et bientt vous ralisez, comme en vous veillant d'un rve, que le nuage s'est dissip et que vous pouvez nouveau sentir la rconfortante sensation d'un sol ferme sous vos pieds. Vous vous trouvez maintenant au pied d'uni peron rocheux dont les parois de grs pic sont cribles d'alvoles et de balafres creuses par des vents furieux qui balaient en mugissant le sinistre ; paysage rocailleux qui vous entoure. Au sommet de la falaise se dressent les murailles d'une cit fortifie dont vous reconnaissez immdiatement la silhouette menaante et le haut portail orn d'un dragon : il s'agit d'Haagadar, la cit oublie des Sanda ! Vous observez longuement la formidable place forte et la vertigineuse paroi qui vous spare de sa porte en vous efforant de refouler la frayeur insondable qui vous envahit l'ide de vous lancer dans cette escalade pratiquement impossible, quand vous remarquez quelque distance la prsence nausabonde d'un torrent d'eaux ftides, Intrigu, vous remontez son lit infect jusqu' sa source pour dcouvrir qu'il jaillit d'une excavation barre d'une lourde grille au pied de la paroi rocheuse. De toute vidence, il s'agit de la bouche d'une canalisation d'gout descendant du haut de la forteresse. Si vous dsirez tenter de pntrer dans la cit en empruntant le boyau puant de cette canalisation d'coulement, rendez-vous au 140. Si vous prfrez tenter d'escalader la paroi pic et battue par les vents que surplombe la porte de Haagadar, rendez-vous au 244. 52 L'un des claireurs tourne la tte dans votre direction et rpond voix haute votre appel psychique. Montrez-vous ! ordonne-t-il la stupfaction de ses compagnons qui, ne matrisant aucune facult psychique, n'ont pu recevoir votre message tlpathique. vitant tout mouvement brusque, vous cartez la vgtation qui vous dissimule et vous vous approchez, les mains grandes ouvertes et ostensiblement cartes du corps, du soldat qui vous a interpell. En vous voyant apparatre, ses doux camarades pivotent sur leurs talons et

braquent sur vous leurs armes redoutables. Ne tirez pas ! hurle instantanment le Mldorien tlpathe. C'est lui ! Mais les deux autres, s'ils s'abstiennent au dernier moment de vous larder de leurs traits, n'en gardent pas moins le doigt serr sur la detente, et ils ne consentent enfin baisser leurs arbaltes que lorsque vous vous dcidez proposer que l'un d'entre eux vienne vrifier le contenu de vos poches pour s'assurer de votre identit. Rendez-vous au 87. 53 Durant des heures et des heures, vous suivez le Cours du torrent sans rencontrer une me. Vous commencez suspecter cette terre d'tre dserte de toute forme de vie intelligente, lorsque vous dcouvrez un vaste champ plant de longs sillons rguliers d'une herbe jaune l'odeur doutre. Par la mme occasion, vous remarquez un sentier qui monte du torrent vers la crte d'une colline. Si vous dsirez vous arrter pour examiner cette plantation d'herbe, rendez-vous au 28. Si vous prfrez suivre le sentier jusqu'au sommet de la colline, rendez-yous au 115. 54 Au centre de la chambre funraire se dresse la statue d'un fier guerrier Mldorien en tenue de combat, dressant son pe dans un geste de dfi. Sept cercueils scells sont aligns ses pieds, ct de sept autres, ouverts et vides, attendant les restes des gnrations futures du clan des Curdacier. Vous ressentez aux picotements qui parcourent votre peau et l'acclration de votre pouls que la prsence des Pierres de la Sagesse est ici plus forte, Mais, en dpit de ces ractions, vos sens vous indiquent avec certitude qu'elles ne se trouvent pas l'intrieur mme de la chambre funraire mais quelque part proximit. Vous dcouvrez bientt derrire la haute statue un troit escalier menant A une trappe circulaire mnage dans la vote du btiment et, proximit des marches, une porte vote taille dans un tincelant mtal bleu. Si vous possdez le Glaive

de Sommer, rendez-vous au 107. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 221. 55 La horde du Chaos envahit la ncropole de Tolakos avec une rapidit terrifiante, ne vous laissant que bien peu d'endroits o vous dissimuler. Vous voyez sur votre gauche le dme et les murs couverts de vigne sauvage de la Crypte de Juilor et la masse grise du Caveau de Sedron s'tend sur votre droite ; derrire vous, se dresse le haut monument toit plat de la Tombe de Baylon. Si vous voulez vous cacher dans la Crypte de Juilor, rendez-vous au 272. Si vous prfrez vous rfugier dans le Caveau de Sedron, rendez-vous au 331. Si vous estimez plus judicieux de vous dissimuler dans la Tombe de ! Baylon, rendez-vous au 166. 56 Mortellement touch, le gant s'effondre comme une masse vos pieds et vous faites aussitt volte-face vers ses compagnons, l'arme haute, prt poursuivre le combat s'ils veulent leur tour en dcoudre avec vous. Mais, votre grand tonnement, la mort de leur champion les laisse totalement impassibles et aucun d'eux ne semble manifester le moindre dsir de vengeance. Immobile, leur chef vous regarde avec un froid sourire d'approbation, montrant ainsi que vous avez gagn son estime et son admiration en triomphant avec honneur de votre redoutable adversaire dans les rgles d'un combat singulier. Il vous fixe droit dans les yeux et projette dans votre esprit un message psychique, utilisant un langage tlpathique dont vous navez aucune difficult saisir le sens. Nous nommes les Yoacor, dclare-t-il silencieusement. Nous sommes les Seigneurs de Yanis, la Cit Scintillante, et les matres de l'Antiaxe de Czenos. Viens, honorable guerrier, je t'invite te joindre nous. Viens Yanis o tu pourras savourer les recompenses des braves. Et, sur ce, il vous invite d'un geste courtois l'accompagner son dragon. Vous hsitez un moment, suspectant avec la plus extrme mfiance les intentions vritables du Yoacor, mais tous les

ventuels dangers venir vous semblant, prfrables l'angoissante perspective de abandonn au cur de cette immensit qu'inhospitalire, Vous finissez par accepter Rendez-Vous au 205. 57

somme toute, vous retrouver aussi sauvage son invitation.

la roue se bloque soudain dans une profonde ornire et le char bascule brutalement en avant, Vous catapultant par-dessus la barre de maintien pour vous projeter droit dans la vase de la rive du cours d'eau. Aveugl et tourdi par votre chute, Vous n'avez pas le temps de voir les Onikas affols rompre leurs traits et dvaler la berge en fonant droit sur vous, au grand galop. Lorsque vous parvenez enfin raliser le danger, il est trop tard... Une douleur indescriptible s'empare de votre corps lorsque leurs terribles sabots ferrs s'abattent sur vous tels un millier de marteaux furieux, mais l'oubli total de la mort vous permet d'y chapper avec une rapidit misricordieuse. C'est ainsi que, dans le Vhozada, prennent tragiquement fin votre glorieuse qute, et votre vie. 58 Vous franchissez avec prcaution l'ouverture et suivez la mystrieuse Serocca l'intrieur d'une haute chambre surmonte d'un dme soutenu par un cercle d'imposants piliers de marbre vein de rose, Le centre de la pice est occup par une large table dont la surface est constitue d'une mosaque de cristal qui rflchit un flot de lumire tombant droit sur elle du haut de la vote et baigne les murs de couleurs spectrales. Votre htesse vous offre un sige dispos devant l'trange table et vous ne pouvez vous empcher de contempler d'un regard admiratif la beaut et l'lgance incomparables de ses formes tandis qu'elle prend place avec une grce surnaturelle en face de vous. Les traits anguleux et flins de son extraordinaire visage voquent ceux d'une jeune lionne, mais ses yeux insondables et son corps plein de jeunesse aux courbes souples et gnreuses sont

indniablement humains, hormis la lgre couche de duvet soyeux qui recouvre entirement sa peau. Il mane de tout son tre une impression de pouvoir et d'assurance, mais elle semble en mme temps terriblement vulnrable et remplie d'une grande tristesse. Comment connaissez-vous mon nom ? lui demandez-vous brle-pourpoint, lgrement agac par la faon familire avec laquelle elle vous a accueilli dans ses appartements. je connais bien des choses sur toi , rplique-t-elle d'une voix si calmement empreinte de vracit vous comprenez cet instant que vous tes en prsence d'un tre d'essence divine ! Ta terre, et le combat que tu mnes contre les Forces des tnbres qui menacent de la conqurir, ne sont qu'un lment de la gigantesque lutte qui ravage les univers parallles, bien que ton combat soit devenu le centre du conflit universel entre les forces du Bien et du Mal. Elle s'interrompt alors un long instant et vous fixe droit dans les yeux avant d'affirmer lentement d'une voix claire : C'est de toi, de toi seul, Loup Solitaire, que dpend notre Avenir tous. Abasourdi par l'normit de ce que VOUS venez d'entendre, vous la contemplez longuement, bouche be, dans un silence total, avant de parvenir rpliquer dans un souffle : Non ! Je ne peux pas vous croire. Comment une chose pareille pourrait-elle tre possible ? Sans s'mouvoir, Serocca vous rpond de sa voix douce, avec le mme calme impressionnant : Certains tres cherchent faonner le destin, et il en est d'autres sur qui le destin s'abat. Le destin t'a choisi, Loup Solitaire, et tu ne peux t'y opposer car, quoi qu'il arrive, il s'imposera toi. - Mais pourquoi moi ? vous exclamez-vous. Comment ai-je pu devenir le pivot central de ce conflit universel ? - Nous sommes tous impliqus dans cette gigantesque partie, rpond-elle. Les mondes d'Aon et du Daziarn sont faonns par les actes des tres qui y vivent. Mais le temps est aujourd'hui venu o un seul de ces

tres est destin faonner l'avenir de ces deux mondes. Cet tre lu par le destin, c'est toi, Loup Solitaire, et de tes actes dpend dsormais l'existence future de toutes les formes vivantes de nos univers ! - Et si je refusais ? questionnez-vous d'un ton nerveux, de plus en plus mal l'aise. Qu'arriverait-il dans le futur ? - Tu ne peux refuser, dit-elle de sa voix douce. Car chacun de tes actes est inexorablement li ton destin. Ton vu sacr d'achever la Qute du Magnaka et de restaurer la sagesse et la puissance du Ka, accepterais-tu d'y renoncer ? Pourrais-tu te dsintresser de ta patrie et de son sort futur ? Serais-tu capable d'abandonner le Magnamund aux griffes des Seigneurs des Tnbres ? Non, Loup Solitaire, tu le sais. Ta vritable nature, parce que tu es un homme de courage et d'honneur, te l'impose : tu accompliras ton rle jusqu'au bout. - Mais alors, que dois-je faire? demandez-vous. - Tu dois agir comme tu l'as toujours fait. Tu dois couter les paroles de ceux qui te viendront en aide et te laisser guider par ton instinct et tes facults. Sur ces mots, elle se penche en avant et balaie lentement la surface de la table de ses mains tendues. Sur leur passage, la lumire qu'elles diffusent s'attnue et des images commencent prendre forme sur les minuscules carrs de cristal qui la composent. Observe et enregistre avec soin ce que tu verras, vous dit-elle. Car la connaissance que tu tireras de ces images te sera d'une aide considrable dans ta qute des Pierres de la Sagesse de tes anctres. Rendez-vous au 250. 59 Vous tes soudain parcouru par un frisson de prmonition et, dans la seconde qui suit, vos sens Ka dtectent la prsence presque invisible d'une paire d'yeux luisant dans la pnombre de la vote feuillue, loin au-dessus de votre tte. Vous sentez qu'une

crature hostile est tapie l, dans le feuillage, prte tirer sur tout ce qui passe porte de sa mortelle sarbacane. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 339. Dans le cas contraire, rendez-vous au 218. 60 Le vrombissement aigu des ailes d'argent de la terrifiante crature s'amplifie dangereusement tandis que vous vous enfuyez aussi vite que vos jambes peuvent vous porter le long du sentier. Soudain, quelque chose de lourd vous frappe violemment dans le dos et vous envoie rouler cul par-dessus tte : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. La violence du choc vous laisse douloureusement meurtri et demi assomm, mais votre conscience du danger n'en est que plus aiguise et vous savez qu'il vous faut vous chapper au plus vite avant que le monstre n'ait le temps d'amorcer un autre piqu pour vous attaquer de nouveau ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez tir un nombre infrieur ou gal 2, rendez-vous au 73. Si ce nombre est compris entre 3 et 6, rendez-vous au 179. S'il est compris entre 7 et 9, rendez-vous au 338. 61 Votre lumire balaie les murs ocre et rugueux qui vous entourent, illuminant un troit corridor naturel creus dans la roche par quelque violent sisme. Vous vous enfoncez dans le passage avec la plus extrme prudence, prenant garde d'viter les innombrables fentes et entonnoirs qui criblent la surface accidente du sol, et vous finissez par merger dans l'espace confin d'une caverne sans air. A cet instant, un tumulte assourdissant envahit soudain la fissure et le sol se met vibrer et draper sous vos pieds. Dans les secondes qui suivent, vous perdez l'quilibre et tombez la renverse sous la violente pousse d'un tourbillon de poussire et de dbris de roche brusquement aspirs hors de la caverne par la terrifiante trombe qui mugit maintenant exactement la verticale de son ouverture. La tourmente s'apaise toutefois rapidement l'intrieur de la grotte

mais, alors que vous vous relevez, Vous ralisez soudain avec effroi que vous n'y tes plus seul ! Rendez-vous au 161. 62 Le Zhengha freine brutalement son piqu quelques mtres audessus de votre tte et pousse un cri terrifiant afin de vous plaquer au sol de son souffle monstrueux. Vous parvenez tant bien que mal Vous maintenir sur vos deux pieds mais, dans le meme temps, vous vous retrouvez brutalement envelopp dans un nuage suffoquant qui obscurcit presque totalement votre vision. Lorsque la poussire retombe enfin et que vos yeux parviennent nouveau distinguer ce qui vous entoure, vous percevez avec effroi la silhouette terrifiante du Zhengha, pos moins de quinze mtres de vous et sapprtant vous carboniser de son souffle ardent ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus, ou celle de l'Art de la Chasse, rajoutez 4 points au nombre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 310. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 49. 63 Vous vous laissez glisser silencieusement jusqu' la lisire de la route en vous faufilant sous le couvert de l'paisse vgtation et en prenant la prcaution d'arriver dans le dos des trois guerriers. Ils se parlent voix basse, mais votre oue aiguise vous permet de distinguer sans mal chacun des mots qu'ils changent dans une langue que vous parvenez aisment comprendre. Leur conversation vous apprend qu'il s'agit d'claireurs Mldoriens envoys votre rencontre. Ils s'interrogent sur ce que vous tes devenu, vous et votre escorte de chars, maintenant largement en retard. Rassur sur leur compte, vous vous apprtez vous avancer dcouvert pour vous prsenter, lorsque vous remarquez sur eux un dtail qui vous fait subitement changer d'avis... Rendez-vous au 229.

64 Faisant appel votre pouvoir Ka, vous concentrez votre vision tlescopique sur le lointain horizon et remarquez rapidement un groupe de plusieurs silhouettes dont les formes anguleuses voquent de petites pyramides de pierre. Vous en tes cependant trop loign pour pouvoir dire si ces structures sont habites ou non. Apercevant non loin de vous une rivire dont le cours serpente approximativement dans leur direction, vous dcidez de la suivre en esprant qu'elle vous y mne. Rendez-vous au 248. 65 Une douleur aigu vous transperce le front et, dans l'instant qui suit, une atroce vague de nause dferle brutalement dans votre corps. Incapable de vous maintenir sur vos jambes, vous vous effondrez lourdement contre un tronc d'arbre, demi inconscient. Vous venez d'tre frapp la tte par un dard de sarbacane enduit d'un venin mortel action rapide. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Mentor, rendezvous au 255. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, o si vous n'avez pas atteint le niveau de matrise Ka requis, rendez-vous au 324. 66 Vous soulevez avec prcaution le lourd couvercle d'urgent du sarcophage et posez les yeux sur les routes desschs du Seigneur Baylon. Sa dpouille repose sur un fabuleux matelas de diamants et de pierres prcieuses, ses os jaunis envelopps dans une somptueuse armure funraire, et une immense et massive pe est dispose le long de son flanc. Une longue liste d'actions d'clat et de hauts faits SONT grave sur son imposante lame d'or massif. Visiblement, il ne s'agit que d'une arme symbolique, une rplique ornementale de la vritable pe de Huylon, l'or pur de sa lame tant un mtal trop mou pour qu'on puisse en obtenir un tranchant assez vif, ou simplement rsister aux rigueurs d'une

bataille. Vous tes sur le point de refermer le couvercle du sarcophage, lorsque vous remarquez un autre objet pos ct de l'pe : une flasque d'argent. Aprs l'avoir prise et en avoir t le bouchon, vous dcouvrez qu'elle contient un vin l'odeur saine et frache. Si vous dsirez boire de ce vin, rendez-vous au 261. Si vous prfrez remettre la flasque sa place et refermer le sarcophage, rendez-vous au 123. 67 Vos sens aiguiss de Matre Ka vous avertissent que vous courez un danger mortel. Ces tres tranges vous souponnent d'tre un pilleur de tombe venu mettre sac le tombeau d'un de leurs anctres. Si vous ne parvenez les persuader du contraire, ils n'hsiteront pas vous occire sance tenante ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, et si vous voulez tenter de communiquer par tlpathie avec leur chef, rendez-vous au .147. Si vous choisissez de dgainer une arme pour vous prparer vous dfendre, rendez-vous au 184. Si vous prfrez lever les bras en l'air en signe do reddition, rendez-vous au 98. 68 Vos assaillants sont deux claireurs Agtahs, et ils sont farouchement dtermins vous faire passer de vie trpas ! CLAIREURS AGTAHS
HABILET : 26 ENDURANCE : 21

Ces cratures du Chaos sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, vous devez diminuer de 3 points votre total d'HABILET pour la dure des trois premiers Assauts en raison de l'effet de surprise et de la soudainet de leur attaque. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 101.

69 Votre pouvoir Ka vous fait soudain sentir, comme si vous pouviez les voir, la prsence d'ennemis dissimuls dans les bois de part et d'autre de la route. Ils sont tapis sous les arbres en embuscade, prts s'abattre sur quiconque tenterait de franchir le pont. Vous vous empressez de prvenir T'uk T'ron du danger, et il ordonne immdiatement ses gardes de mettre pied terre et de se mettre couvert derrire les chars, tandis qu'il va en avant avec son conducteur examiner les dommages subis par le pont. Si vous dsirez accompagner T'uk T'ron, rendez-vous au 282. Si vous prfrez rester avec ses gardes pour dfendre les chars, rendez-vous au 158. 70 l'escalier dbouche sur un corridor qui son tour donne finalement accs une rue travers des Huppes de pierre qui pivotent dans la vote. Aprs avoir fait pivoter l'une des trappes sur ses gonds, vous vous hissez avec circonspection vers l'air libre Il mergez discrtement au coin d'une rue sombre. Les passants ne s'avrent gure nombreux dans les artres obscures d'Haagadar, et vous n'avez aucun mal en comprendre la cause : l'atmosphre y est si lourdement charge d'une pntrante odeur de sel et de soufre que les rares passants marchent le visage dissimul sous d'pais tampons de tissu qu'ils maintiennent constamment presss sur leur nez et leur bouche pour tenter de se protger de l'curante puanteur. Vous remontez la rue tnbreuse jusqu' une place centrale o vous dcouvrez deux choses encourageantes. La premire est attache un haut monolithe de pierre dress au centre de la place et c'est un gigantesque oiseau noir : la monture aile du guerrier carlate ! La seconde, qui s'lve derrire lui, au fond de la place, sur plusieurs niveaux cubiques disposs en pyramide, n'est autre que le Temple du Sanda... L'entre du temple est garde par deux cratures engonces dans de lourdes armures et coiffs de heaumes rouills dont les mentonnires sont modifies afin de demeurer bloques en position rabattue. Vous sentez dans tout

votre tre la prsence de la Pierre de la Sagesse, quelque part l'intrieur du temple et vous en faites discrtement le tour en examinant d'un il fbrile chaque pouce de sa faade la recherche d'une entre non garde. Le monument ne comporte malheureusement aucune autre porte, mais vous remarquez un large conduit circulaire dpassant comme une chemine du centre du toit plat de son plus haut niveau. Si vous voulez grim per jusqu'au sommet du temple pour tenter de vous y introduire par le conduit de cette chemine, rendez-vous au 217. Si vous prfrez vous couvrir le visage et tenter de franchir l'entre en bernant les deux gardes, rendez-vous au 38. 71 puis par la duret du combat, vous vous cartez de l'horrible masse des cratures que vous venez de massacrer et essuyez avec dgot vos yeux et votre visage dgoulinants de leur infect sang noir. C'est alors que vous ralisez combien cette victoire est vaine, car tout l'endroit grouille encore de centaines de leurs semblables, dont vous pouvez voir les petits yeux malfiques luire dans la ple brume bleute d'un clat sauvage tandis qu'ils s'avancent lentement pour vous attaquer de nouveau ! Rester ici pour les affronter serait vritablement suicidaire : il y en a une telle multitude que vous finiriez fatalement par tre submerg sous le nombre crasant de ces redoutables petites horreurs. Vous vous trouvez donc regret contraint de battre en retraite vers le Grand Spulcre et les trois monstruosits tentaculaires qui gardent son entre... Rendez-vous au 34.

72 Sans lui laisser le temps de faire un pas en avant, vous bandez votre arc d'un geste foudroyant et vous dcochez une flche droit dans la poitrine du gant. La pointe du trait s'enfonce cruellement dans sa chair dore, mais ricoche sur une cte et ressort sans atteindre aucun organe vital. Fou de douleur et de rage, le gant beugle un terrifiant cri de guerre et s'avance vers vous en titubant, furieusement dcid vous le rendre au centuple ! YOACOR BLESS
HABILET

: 30

ENDURANCE

: 37

Cet tre est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce duel, rendez-vous au 56. 73 Sans le moindre gard pour votre corps endolori, vous bondissez sur vos pieds et vous vous enfoncez toutes jambes dans la fort, bnissant l'paisse Vote des arbres qui interdit toute nouvelle attaque arienne du monstre. Au bout de quelques minutes, estimant avoir mis une distance suffisante entre la tanire de la crature et votre prcieuse personne, vous faites halte pour reprendre votre souffle et vous en profitez pour vrifier votre quipement. Otant votre Sac Dos, vous ne pouvez rprimer un Juron de dpit en dcouvrant qu'il s'est ouvert lors de l'attaque de la crature, et que vous avez sem une bonne partie de son contenu au cours de votre fuite ! Rayez de votre Feuille d'Aventure la moiti des Repas que vous possdez, ainsi que les objets Inscrits en seconde et quatrime position sur la liste du contenu de votre Sac Dos. Reprenez ensuite votre route en vous rendant au 138.

74 Vous n'avez aucun mal reconnatre cette fleur de Haina, bien connue des gurisseurs et mdecins pour les tonnantes proprits curatives que possdent ses ptales rouges dans le traitement des blessures de guerre. S'il vous advenait de perdre des points d'ENDURAN au cours d'un combat futur, l'application des ptales de cette fleur sur vos blessures vous permettrait de rcuprer sur-le-champ 5 points d'ENDURANCE. Il n'est toutefois possible de les utiliser qu'aprs la fin du combat. Si vous dsirez garder cette fleur de Haina, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets contenus dans votre Sac Dos. Mais, pour l'heure, vous n'avez encore rien mang de la journe et votre estomac vous le fait cruellement sentir : il est grand temps pour vous d'avaler un Repas moins de vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Si toutefois vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, vous pouvez y faire appel plutt que de manger un Repas contenu dans votre Sac Dos. Une fois rassasi, rendez-vous au 117. 75 Vous vous dissimulez rapidement sous un pais bosquet en fleur et restez tapi en silence, attendant le passage des cratures. A travers un petit interstice dans le feuillage, vous pouvez apercevoir deux d'entre elles qui s'approchent en humant l'air de leurs narines simiesques comme si elles essayaient de dtecter votre odeur. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, rendez-vous au 167. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, utilisez la Table de Hasard. Si vous tirez un nombre infrieur ou gal 4, rendez-vous au 142. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 240.

76 Vous visez soigneusement l'il droit du guerrier et dcochez votre trait, mais il ragit avec une rapidit foudroyante, baissant brusquement la tte pour tenter de faire dvier votre flche sur la calotte renforce de son heaume. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au nombre obtenu tous les points d'HABILET supplmentaires dont votre Matrise Ka peut vous faire bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 249. S'il est compris entre 5 et 8, rendez-vous au 171. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 113. 77 Saisissant votre arc, vous mettez en joue une abominable monstruosit pourvue d'une gueule noire plante de rpugnants crocs jauntres surmonts d'une paire d'yeux ronds de hibou, et vous lui dcochez un trait en pleine poitrine. Horrifi, vous la voyez continuer d'avancer pendant quelques mtres de la mme dmarche inexorable, comme si la flche qui lui transperce le cur ne lui causait pas la moindre gne ! Puis la mort reprend enfin ses droits et l'ignoble monstre s'immobilise soudain avant de s'effondrer pesamment sur le sol, aussi raide qu'un bloc de marbre. Un cri retentit derrire vous, et vous jetez un regard pardessus votre paule pour apercevoir T'uk T'ron et le conducteur courir travers le pont pour tenter de vous rejoindre. A cet instant, un autre cri, rauque et bestial, vous fait tourner la tte juste temps pour raliser qu'une autre crature vous saute la gorge ! AGTAH
HABILET

: 26

ENDURANCE : 38

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). A moins de matriser la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, diminuez de 3 points votre total d'HABILET pendant les deux premiers Assauts en raison de l'effet de surprise de son attaque. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 201.

78 Votre pouvoir Ka vous indique que cette nourriture n'est pas corrompue. Vous tes incapable d'identifier la nature des viandes, des lgumes ou des fruits, mais vos sens vous disent qu'ils sont particulirement nourrissants. Si vous dsirez goter la nourriture des Yoacors rendez-vous au 119. Si vous prfrez vous contenter d'un Repas contenu dans votre Sac Dos, rendezvous au 231. 79 Faisant appel tout votre pouvoir et votre science de Matre Ka, vous parvenez capter et contrler une partie de l'nergie hostile dirige contre vous pour renforcer votre bouclier mental. Percevant votre matrise psychique, les terrifiantes cratures d'ombre changent quelques murmures puis se sparent brusquement, agitant la surface d'un nuage de volutes tourbillonnantes sous le galop de leurs montures tandis qu'ils font mouvement pour vous encercler. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 270. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 41. 80 Ouvrant un long tui de cuir scell d'un bouchon d'or, Lorkon en sort une carte de la Fort du Nahgoth sur laquelle sont dtailles les positions de son campement, de la cit funraire de Tolakos, ainsi que la dernire position connue de la Horde du Matre du Chaos. L'chelle y est mesure en lieues, mais il vous suffit d'oprer une rapide conversion pour constater que Tolakos ne se trouve qu' seulement dix kilomtres du camp de Lorkon. Une ligne rouge sinueuse traverse la carte en diagonale pour Indiquer les dernires positions o les claireurs ont aperu les troupes du Matre du Chaos, et vous notez avec inquitude qu'elle passe dangereusement prs de Tolakos. Il faut vous mettre en route aussi vite que possible si vous voulez tre sr d'atteindre Tolakos avant que l'ennemi ne cherche s'en

emparer, dclare Lorkon en pointant son doigt sur la ligne rouge. Ce repre a t trac il y a trois heures. Si le Matre du Chaos dcide d'avancer, il est moins de huit heures de marche des tombeaux. Cela signifie donc que vous ne pouvez avoir la certitude de trouver Tolakos encore vide de l'ennemi qu'au cours des cinq prochaines heures. Je compte moi-mme faire mouvement pour dfendre notre Cit Funraire, mais j'attends des renforts et ne peux me risquer avancer tant qu'ils ne seront pas arrivs. Aussi vais-je vous fournir un claireur qui connat bien la rgion. Il saura vous guider jusqu' votre destination par les chemins les plus courts, aprs quoi, ce sera vous de jouer ! Sur ces mots, Lorkon fait appeler l'claireur en question, un Mldorien nomm Odel. A l'arrive de ce dernier, il lui expose rapidement sa mission, puis vous suggre de faire un tour par la tente des quipements avant de vous enfoncer dans la fort. Si vous dsirez profiter de cette occasion pour renouveler votre quipement avant de partir pour Tolakos, rendez-vous au 267. Si vous prfrez vous mettre en route sans perdre un instant, rendez-vous au 121. 81 Une bouffe glaciale de force psychique pntre comme un poignard dans votre esprit, emplissant votre cerveau d'une douleur intolrable : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Vacillant sous la violence de cette soudaine attaque, vous luttez pour recouvrer le contrle de vos membres secous de tremblements incoercibles. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique et dsirez l'utiliser pour rendre la monnaie de leur pice ces cratures d'ombre, rendezvous au 270. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous ne dsirez pas y faire appel, rendez-vous au 41.

82 Odel s'assied votre ct, dos au tronc, le temps d'armer la petite arbalte de mtal qu'il porte sangle autour de son avant-bras. Son arme prte, il se retourne lentement, puis se relve d'un bond en tirant dans la vote des arbres, envoyant sans coup frir un carreau pointe de bronze droit dans l'abdomen squameux d'un franc-tireur Agtah, celui-l mme qui a failli vous tuer. Poussant un cri dchirant, la crature tombe de son perchoir et l'crase lourdement sur le sol avec un bruit sourd. Aprs avoir compliment Odel pour ses talents de tireur, vous allez avec lui examiner le cadavre de la crature du Chaos. Rendez-vous au 178. 83 Faisant appel tout votre pouvoir psychique, vous vous plongez dans un tat de transe profonde partir duquel vous pouvez sparer votre esprit de votre Corps et vous mouvoir dans l'espace, dnu de toute enveloppe physique. Vous vous dplacez comme en rve, m par le seul pouvoir de votre volont, dans un corps astral nu qui, bien que sa silhouette semble inchange, est trangement lumineux, translucide et impalpable. Totalement fascin, vous Contemplez votre enveloppe mortelle, vous voyant pour la premire fois de votre vie tel que les autres vous voient ! Autour de vous, l'environnement reste inchang, mais toute notion de limite a dsormais disparu. Approchant de la porte, vous voulez lu pousser, mais votre main ne rencontre aucun obstacle, elle traverse sans le moindre effort l'indestructible panneau de platine et, poursuivant votre mouvement, vous vous retrouvez comme par magie dans le corridor sur lequel elle donne ! Enivr par la dcouverte de ce nouveau pouvoir, vous vous aventurez plus loin, explorant les couloirs, les tages, les Chambres de la tour de guet, sans toutefois dcouvrir grandchose qui soit susceptible de favoriser votre vasion physique. La tour ne comporte qu'une seule issue, et elle est garde par plus d'une douzaine de sentinelles Yoacors lourdement armes. Vous tes sur le point de passer travers elles comme le pur esprit que

vous tes devenu pour poursuivre vos investigations dans la cit mme, lorsque vous sentez soudain vos forces s'affaiblir. Comprenant qu'il est temps de rejoindre votre corps physique, vous vous htez de remonter dans la tour de garde tant qu'il vous reste assez d'nergie pour Marcher en Esprit et rintgrer votre enveloppe mortelle. Une fois vos deux corps runis, vous parvenez sans difficult sortir de votre transe. A votre rveil , vous vous sentez bizarrement fatigu et frigorifi (vous perdez 2 points d'ENDURANCE), mais vous conservez avec une nettet prodigieuse chaque dtail de votre incroyable exprience psychique. Si vous voulez examiner la pice voisine, rendez-vous au 170. Si vous prfrez rester dans la pice o vous vous trouvez, rendez-vous au 219. 84 Un bruit soudain vous fait brusquement pivoter sur les talons et vous vous ramassez instinctivement sur vous-mme, prt au combat. Un groupe de quelques individus, habills de vtements dont l'aspect vous semble vaguement familier, avance le long du couloir en direction de la mezzanine o vous vous trouvez. Avant qu'ils n'aient le temps de vous apercevoir, vous dvalez sans bruit un troit escalier qui descend jusqu' la grande salle circulaire et vous vous dissimulez prestement derrire la table surcharge. Aussi immobile que silencieux, vous observez comme un chasseur l'afft le groupe qui fait son entre dans la salle en suivant le mme chemin que vous. Ils sont six : quatre hommes, une femme, et un dernier personnage qui marche courb au milieu du groupe et que vous ne parvenez pas bien distinguer. Vous concentrez votre attention sur leurs vtements car, dcidment, quelque chose dans leur coupe et leur allure vous inspire un trange sentiment de dj vu, bien que vous ne puissiez dterminer exactement ce que c'est. Et, soudain, l'vidence jaillit dans votre esprit, et le choc de cette rvlation vous arrache une sourde exclamation : ils portent des costumes du Sommerlund ! Et les cinq visages dont vous pouvez voir les traits vous sont, eux aussi, familiers : il y a Luvias Kort, l'Empoisonneur de Tyso ; Falco, bandit de grand chemin et

sanglant coupe-jarret ; Aieta Nematah, la redoutable Sorcire des Iles Kirlundin ; Porgron, le monstrueux assassin ; et Gardor Vezh, Grand Druide des Tertres de Malis, cannibale et ncromancien. Vous avez devant vous les cinq plus clbres et fieffs criminels du Sommerlund, qui furent tous condamns tre prcipits dans l'Aveugloir, la Porte d'Ombre de Toran, pour le chtiment de leurs crimes. Mais votre raction de surprise, aussi discrte ft-elle, n'est pas passe inaperue : cinq regards acrS se tournent instantanment vers la table, rapidement suivis par le glissement feutr de cinq lames sortant de leurs fourreaux bien huils ! Brandissant leurs pes, les quatre hommes et la femme, Aieta, s'avancent sur vous avec une lueur de meurtre dans les yeux. Tandis qu'ils se dploient lentement travers la salle, leur mouvement vous permet de distinguer enfin clairement la silhouette et le visage du sixime membre de leur groupe, et vous sentez aussitt un frisson glac vous parcourir l'chin. Abasourdi, vous secouez lentement la tte d'un air de totale incrdulit en fixant, bouche be, le regard malfique et glac de Vonotar le Tratre ! (Voir Loup Solitaire nffi 2 et 3.) J'ai longtemps attendu l'heure de ma revanche, Loup Solitaire exulte-t-il en emplissant la pice des chos siffants de sa voix rpugnante. Mais elle vient enfin de sonner !... TUEZ-LE ! hurle-t-il tel un fou furieux, lanant sur vous les cinq assassins qui bondissent aussitt en avant, avides d'obir son ordre ! SCLRATS DU SOMMERLUND
HABILET

: 38

ENDURANCE

: 46

Ce combat ne vous offre aucune possibilit de fuite : vous devez affronter ces cinq adversaires jusqu' ce que mort s'ensuive. Si vous tes fnalement victorieux, rendez-vous au 120.

85 Utilisant votre pouvoir Ka, vous ordonnez aux Onipas de stopper. Ils ragissent instantanment votre commandement, se raidissant brutalement sur leurs antrieurs pour parvenir finalement s'arrter quelques centimtres du bord de la rivire. Fortement secous mais cependant indemnes, T'uk T'ron et son cocher rouvrent les yeux et fixent d'un air hagard les eaux sombres qui roulent devant eux, ayant visiblement du mal croire qu'ils sont toujours au sec et en un seul morceau ! Rendezvous au 348. 86 Saisis d'une excitation frntique, les citoyens de Thas affluent en masse de tous cts pour vous tter, vous tripoter, et vous contempler, bouche be, tandis que l'on vous fait remonter la rue principale qui mne directement la tour grise. Votre escorte a toutes les peines du monde maintenir la foule distance, et le temps que vous arriviez l'entre de la tour, vos vtements sont compltement chiffonns et vous tes couvert d'gratignures et de bleus : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Dans un sourd raclement, les lourds battants de pierre de la porte s'ouvrent vers l'intrieur et vous etes remis la garde de trois portiers Ookors cuirasss de bronze. Ils vous font gravir un escalier en Colimaon jusqu' une chambre vide, au sol et aux murs dalls de pierres lisses. Une section du mur gris pivote alors silencieusement sur le ct, laissant apparatre dans l'embrasure ainsi ouverte la haute et fline silhouette d'une singulire crature. Je suis Serocca, ronronne-t-elle d'une voix hypnotique et sensuelle, et je te souhaite la bienvenue, Loup Solitaire. Entre, viens dans ma chambre que nous puissions nous entretenir des raisons qui t'ont amen de si loin pour demander mon aide. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 311. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le niveau de matrise Ka requis, rendez-vous au 58.

87 Plongeant la main dans la poche de votre tunique, l'claireur en sort le Sceau d'Obsidienne et l'examine en le faisant tourner entre ses doigts avec une 1 dlicatesse teinte de respect. Fort bien, dit-il ; enfin, maintenant certain que vous tes bien celui qu'on lui a donn l'ordre d'escorter. Nous allons te conduire Lorkon Curdacier. Empochant le Sceau d'Obsidienne (rayez cet Objet Spcial de i votre Feuille d'Aventure), il vous fait signe d'approcher de son trange monture longs poils. Sautant en selle, il vous fait monter en croupe, position qui l'usage s'avre beaucoup moins inconfortable que vous ne le craigniez, la robe touffue de la crature vous offrant un sige des plus moelleux tandis qu'elle galope la vitesse d'un pur sang le long de la route sinueuse qui s'enfonce entre les collines. De part et d'autre, d'normes troncs d'arbres dfilent i\ toute allure tels de fugitives taches de gris et de brun, et les collines s'abaissent progressivement pour laisser, aprs plusieurs kilomtres, la fort rgner en matre. Les claireurs quittent bientt la route principale pour s'engager sur une piste plus troite qui s'enfonce profondment dans ce majestueux royaume sylvestre. Ils ralentissent alors le pas de leurs montures, se sentant visiblement plus en scurit dans ce territoire qui leur est familier, et vous ne tardez pas dboucher dans une vaste clairire. Elle est occupe par des centaines de soldats Mldoriens dont le campement est entour d'une solide enceinte de terre et de rondins. Le mur est garni d'un cordon de sentinelles en alerte, visiblement nerveuses, dont les yeux vigilants scrutent avec attention chaque ombre de la fort. Une barricade de troncs disposes en demi-cercle protge l'unique entre du camp et, votre approche, les sentinelles en poussent quelques-unes sur le ct pour vous laisser le passage. Vous traversez au petit trot les alles du camp entre une fort de tentes avant que les claireurs n'arrtent leurs montures devant la porte d'une petite cabane de rondins difie en son centre. Votre petite troupe met rapidement pied terre, et ils vous font pntrer

l'intrieur de la petite construction pour rencontrer leur chef. Rendez-vous au 207. 88 Vous tracez avec prcaution le symbole sur la surface tendre du carr avant de reculer de deux pas pour vous carter de la porte. Mais, l'instant prcis o votre doigt quitte le panneau, une bouffe de vapeur glace jaillit d'un minuscule orifice et vous frappe en plein visage ! Crachant, suffoquant et soulev de hautle-cceur, vous reculez en vacillant tandis que le gaz amer et charg de poison s'infiltre dans vos poumons. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 223. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le rang de matrise Ka requis, rendez-vous au 99. 89 Les furieuses rafales du vent gonflent et dchirent vos vtements tandis que vous progressez en titubant comme un pantin maladroit vers la lointaine ravine. Vos pieds s'enfoncent profondment dans le sable brlant et tourbillonnant, transformant chacun de vos pas en un effort pnible et douloureux. Au bout de ce qui vous semble une ternit, vous atteignez enfin votre but, puis et tremp de sueur. Vous vous laissez tomber sur vos genoux et parcourez en rampant les quelques mtres qui vous sparent encore de l'abri du ravin, vritable tranche naturelle taille dans le roc. Haletant et suffoquant, vous enfouissez votre tte sous votre tunique pour pouvoir respirer sans emplir vos poumons de sable et, graduellement, vous sentez votre pouls se calmer et vos forces revenir. Recroquevill dans la ravine, vous attendez patiemment que la tempte 8'apaise mais, comme si la nature prenait un malin plaisir narguer votre souhait, le vent se met bientt forcir de plus en plus, soulevant de formidables cyclones qui labourent furieusement le sable en aspirant d'innombrables tonnes de dbris rocheux dans leurs mortels cnes tournoyants.

Vous sentez de nouveau l'tau glac de la peur se refermer sur votre cur lorsque l'ombre immense de l'un de ces gigantesques tourbillons obscurcit soudain votre prcaire abri. M par l'nergie du dsespoir, vous rampez tel un forcen vers une troite fissure que vous pouvez apercevoir l'autre extrmit de la tranche, priant avec ferveur les dieux Ishir et Ka pour qu'il s'agisse de l'entre d'une grotte. Cette fois, votre prire est exauce : la fissure marque le commencement d'un puits en pente qui s'enfonce profondment dans la roche volcanique. Mais alors qu'il ne vous reste plus que quelques mtres parcourir pour atteindre son entre, vos espoirs d'y trouver un abri sr sont brusquement entams par une vision macabre... Rendez-vous au 126. 90 L'clat d'or de la Pierre de Nyxator faiblit, puis s'vanouit totalement tandis que tout le pouvoir et la sagesse contenus en elle s'coulent dans votre tre. Vous sentez votre esprit s'panouir, dpasser ses limites dans une bienfaisante onde de plnitude, mais vous ne laissez pas votre euphorie occulter le danger qui, chaque seconde, se rapproche de Tolakos. Pivotant sur les talons, vous repartez en courant vers l'entre du Grand Spulcre afin de chercher asile derrire ses portes, mais votre pied gauche accroche en pleine course quelque chose de pointu, vous dsquilibrant brutalement et vous envoyant rouler sur le sol. Vous vous relevez rapidement pour constater que la pointe de votre botte a t transperce de part en part, mais, par chance, sans mal pour votre pied qui n'a pas souffrir de la moindre gratignure. Revenant avec prcaution sur vos pas pour voir ce qui a bien pu causer une si mchante entaille dans le cuir pais de votre botte, vous dcouvrez l'pe lame courbe du guerrier carlate. Si vous dsirez vous emparer de cette urine, rendezvous au 8. Dans le cas contraire, rendez-vous au 346.

91 Les yeux l'afft de la plus petite trace d'un autre nnemi, vous scrutez avec la plus extrme attention les arbres qui vous entourent tandis qu'Odel examine le cadavre de l'Agtah. Il se redresse bientt en secouant la tte pour indiquer qu'il n'a rien trouv d'intressant et il vous fait signe de le rejoindre pour vous remettre en route. Vous n'avez pas fait trois pas dans sa direction que vous apercevez soudain une forme grise dtalant au loin dans le brouillard. Vif comme l'clair, vous encochez une flche et mettez le fuyard en joue pour... laisser retomber votre arc avec un juron de dpit, car votre cible s'est dj fondue parmi les ombres de la fort. Rendez-vous au 185. 92 Vos sens vous alertent de la prsence cache d'une Crature en dessous de vous, dans votre dos. Il se prpare vous agripper par les jambes pour vous entraner dans la rivire la premire occasion. Prvenu juste temps, vous vous apprtez lui Offrir une surprise pour le moins fatale. Si vous possdez un arc et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 296. Dans le cas contraire, rendez-vous au 155 93 Un gigantesque garde Yoacor se tient devant vous, portant comme un nouveau-n dans ses bras musCuleux la forme hideusement chtive du Spectateur. Atrocement fltri et dcharn, son corps minuscule la teinte verdtre de cadavre ne dpasse pas la taille d'un enfant humain, bien qu'il supporte une norme tte bulbeuse incroyablement disproportionne, dote d'un crne bien plus volumineux que celui du gant qui le porte ! Elle vacille et se balance d'horrible faon lorsqu'il se tourne pour braquer ses grands yeux sur vous. Ces deux globes sombres luisent comme des gemmes polies dans la lumire dansante de la chambre, rvlant par leur froide acuit la prodigieuse intelligence de l'tre qui est emprisonn dans ce corps infirme.

N'aie pas peur de moi, jeune humain, vous dit-il en utilisant un langage proche de votre langue natale. Je ne te veux aucun mal. Il est certes possible que mon aspect ne puisse gure trouver grce aux yeux de ceux de ta race mais, ici, dans le Daziarn, il te faudra t'habituer faire abstraction des apparences si tu veux discerner la vrit. Sur ces mots, il congdie le chef Yoacor et ses gardes d'un faible clignement de paupires, et regarde leurs hautes silhouettes disparatre dans l'escalier en spirale avec le regard tendre d'un pre aimant. Si vous matriser la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 291. Dans le cas contraire, rendez-vous au 152. 94 Les chars s'immobilisent dans un crissement aigu, et une vingtaine de gardes Ookors en bondissent comme des diables. Ils se prcipitent sur vous avant de s'immobiliser, les pointes de verre de leurs lances moins d'un bras de votre poitrine. Leur chef leur ordonne de vous entourer et, son commandement, ils vous ramnent vers les portes de leur cit la pointe de leurs lances. Rendez-vous au 86. 95 Votre flche manque compltement sa cible et le monstre s'abat en piqu pour tenter de vous renverser par la seule force du souffle de ses ailes monumentales. Vous tes instantanment envelopp dans un aveuglant nuage de poussire et de sable qui rduit votre champ de vision un brouillard opaque et uniforme. Lorsque la poussire est enfin suffisamment retombe pour vous permettre de distinguer nouveau ce qui vous entoure, vous apercevez avec horreur la gigantesque silhouette du Zhengha, qui s'est pos quelques mtres de vous et s'apprte vous carboniser de son souffle ardent ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus, ou celle de l'Art de la Chasse, rajoutez 4 points au nombre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 310. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 49.

96 Vous laissant mditer sur le sens de sa prdiction, la vieille retire ses cartes de la table et s'loigne d'un pas tranant pour aider ses filles dbarrasser les bols vides. T'uk T'ron, quant lui, achve d'engloutir son savoureux repas jusqu' la dernire miette et ponctue sa dernire bouche d'un rot vigoureux. Les villageois, visiblement ravis, s'empressent de l'en remercier chaleureusement, cette raction constituant, semble-t-il, le compliment le plus lev qu'on puisse offrir des htes Ookors en remerciement de leur hospitalit! Nous pouvoir partir, maintenant, oui ? vous demande-t-il enfin en s'essuyant la bouche avec la manche. Vous aquiescez d'un hochement de tte et il aboie aussitt un ordre bref ses gardes, leur commandant de regagner leurs chars. Tandis que votre attelage s'branle vers la sortie du village, vous voyez la vieille diseuse de bonne aventure vous faire un grand signe d'adieu, et vous vous retournez pour lui renvoyer son geste amical avec un large sourire. Rendez-vous au 117. 97 D'un geste vif, il fait jaillir de son fourreau une puissante pe lame courbe et se place en position de combat, prt vous faire goter de sa lame effile comme un rasoir. Utilisant judicieusement votre lan, vous le frappez le premier avec une force terrible, mais il pare et contre aussitt votre coup avec une aisance de bretteur hors pair. Sa taille imposante ne l'empche pas d'tre agile comme un chat et, mme bless, vous pressentez qu'il va tre un adversaire des plus redoutables et difficiles terrasser ! GUERRIER CARLATE
HABILET

: 27

ENDURANCE :

34

Si vous parvenez faire chuter son total d'ENDURANCE un niveau de 20 points, ou moins, cessez immdiatement le combat et rendez-vous au 306. Si vous l'envoyez en enfer avant mme

que son total D'ENDURANCE n'ait t ramen ce niveau de 20 points (c'est--dire si vous obtenez un Tu sur le Coup dans la Table des Coups Ports), rendez-vous au 123. 98 Votre reddition silencieuse emplit visiblement de colre le chef des gants. Il semble ragir comme si vous aviez en quelque sorte insult son honneur en refusant de lui rpondre ou de prendre une arme pour dfendre votre vie. Hurlant son mpris, il brandit son bton d'argent et, dans un accs de rage, vous projette une fulgurante dcharge d'nergie brute en pleine poitrine. Votre mort est instantane. Votre vie et votre qute s'achvent ici, sur le sinistre plateau de Zhamin, aux confins de l'univers parallle du Daziarn. 99 Les toxines contenues dans le gaz se rpandent rapidement dans votre sang et vous sombrez progressivement dans un tat comateux. Un inexorable engourdissement paralyse vos sens, et votre conscience se perd bientt sur les chemins tnbreux qui mnent l'oubli ternel. Votre vie et votre qute trouvent ici leur triste fin. 100 Soudainement, les visions de votre pass sont clipses par une lueur aveuglante, si brillante que vous tes contraint de vous protger les yeux de son clat blouissant. Un long moment s'coule avant que vous ne parveniez distinguer la source de ce prodigieux rayonnement. Semblant emplir tout l'espace qui vous surplombe, se dessine le gigantesque visage d'un puissant guerrier rayonnant de force et de sagesse, dont les immenses yeux d'or vous contemplent de toute leur hauteur avec une indicible majest surnaturelle. Un sourire bienveillant adoucit la fermet de ses traits hroques et, bientt, le grondement profond d'une voix prodigieuse s'chappe de ses lvres. En cet ge de tnbres, tu as t choisi pour accomplir la qute sacre

du Magnaka. Sois fidle ta qute, car la grandeur qui est ne en toi a le pouvoir de sauver ton peuple et de corriger le dsquilibre qui menace de dtruire ton monde. Ne doute pas de ton dessein, ni de ta force, car en toi brle une flamme qui peut illuminer l'espoir des hommes futurs pour tous les temps. Le rayonnement divin de son tre et la gravit de ses paroles emplissent votre cur d'un merveillement sacr, car vous comprenez que vous vous trouvez en prsence de votre crateur, l'immortel Dieu Ka ! Rendez-vous au 51. 101 Bondissant par-dessus les cadavres sanglants des Agtahs, vous vous empressez de reprendre vos recherches. Vous apercevez bientt droit devant vous un miroitement dor jaillissant de la blafarde luminescence bleue qui vous entoure et vous plongez fbrilement la main vers sa source travers l'paisse couche de brouillard rampant. Un long picotement lectrique remonte le long de votre bras, emplissant votre corps d'une indicible sensation de force et de bien-tre, l'instant o votre main se referme sur la Pierre de la Sagesse et l'lve jusqu' vos yeux. Rtablissez votre total d'ENDURANCE son niveau d'origine, puis rendez-vous au 90. 102 Vous tes incapable de vous opposer l'intrusion psychique du Spectateur, mais la douloureuse preuve s'avre en fin de compte misricordieusement brve : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Aprs avoir sond votre esprit de fond en comble, il met un terme son exploration mentale sur un bref clignement de paupires et vous voyez un sourire s'panouir lentement sur son visage gris et atrophi. Rendez-vous au 23. 103 Vous tes confront une meute de btes visqueuses du Chaos qui n'ont d'autre intention que de vous dvorer vif !

AGTAHS AMPHIBIENS
HABILET

: 30

ENDURANCE

: 56

Ces cratures sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Vous pouvez rompre et fuir le combat aprs le troisime Assaut et courir vers le Grand Spulcre pour tenter d'y rentrer en force : rendez-vous dans ce cas au 298. Si vous menez ce combat jusqu' son terme et si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 71. 104 Le carreau d'arbalte s'enfonce avec un bruit mat dans votre poitrine et la violence du choc vous fait basculer en arrire dans l'paisse vgtation du sous-bois. La vote des arbres se met tourner follement devant vos yeux et, entre deux hoquets, vous sentez un cre got de sang envahir votre bouche tandis qu'un terrifiant engourdissement s'empare de votre corps. Toutes vos sensations s'estompent progressivement, et vous n'avez bientt plus qu' vous laisser glisser sans souffrance vers l'oubli ternel du trpas. Votre vie et votre qute s'achvent ici. 105 Retenant votre souffle, vous dcochez votre flche en faisant joyeusement chanter la corde de votre arc, mais elle manque, hlas, l'il d'ambre de l'norme lzard de quelques centimtres et se contente de ricocher sur ses cailles lisses et dures comme l'acier sans lui causer le moindre mal. La crature met un croassement glaireux et se prcipite en avant en ondulant furieusement, vous Contraignant lcher votre arc et empoigner vivement une arme de poing pour soutenir son assaut. KHOZINDA
HABILET

: 32

ENDURANCE :

48

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 245.

106 Il vous est impossible de rsister l'trange force qui vous attire inexorablement vers la lumire. Vous vous laissez glisser sans effort le long du tunnel et mergez au centre d'une gigantesque sphre transparente suspendue dans un lumineux ocan jaune constitu d'un bizarre liquide huileux. Derrire les parois unies de la sphre nagent d'tranges cratures aux formes de poissons, dotes de corps phosphorescents et de mchoires opalescentes. Immobile, vous les contemplez d'un il fascin tandis qu'ils s'battent autour de vous sans paratre conscients de votre prsence. Rendez-vous au 209. 107 Vous remarquez subitement que le Glaive de Sommer s'est mis vibrer doucement dans son fourreau tandis que des flammches dores enveloppent sa garde. Instinctivement, vous dgainez la glorieuse pe et une fulgurante aura de flammes d'or jaillit aussitt de sa puissante lame, manifestement suscite par la proximit imminente des Pierres de Nyxator. Lorsque vous levez l'arme devant vous, l'clat des flammes redouble, illuminant la trappe circulaire taille dans la vote. Vous comprenez instantanment qu'elle donne accs au toit du Spulcre et, le cur battant, vous commencez gravir en courant les marches de l'escalier, maintenant certain que c'est l que vous attendent les objets de votre qute ! Rendez-vous au 320. 108 Demeurant parfaitement immobile et silencieux, vous voyez avec inquitude la suspicion se changer en crainte dans les yeux des cratures qui vous entourent. Elles commencent s'agiter, fouaillant nerveusement l'air de leurs lances pointes de verre et ne cessant de croasser dans leur langue bizarre. Puis elles se mettent se balancer comme des cobras demi enrouls devant un charmeur de serpent, et soudain, d'un mme mouvement, elles se ruent sauvagement l'attaque ! tant donn la vitesse et

la frocit de leur assaut, vous n'avez pas le temps de fuir le combat ou d'utiliser un arc. GUERRIERS OOKORS
HABILET: 21 ENDURANCE:

45

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 203. 109 Utilisant tout le pouvoir que vous confre votre Matrise Ka, vous vous efforcez de repousser ce terrifiant reptile. Vous pouvez sentir qu'il est malade, affam, et qu'il ne lui reste plus gure longtemps vivre, autant de conditions qui le rendent particulirement sensible la puissance de vos ordres psychiques. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez au chiffre obtenu 1 point pour chaque Discipline Magnaka que vous tes parvenu matriser en plus des trois Disciplines que vous possdiez initialement (si, par exemple, vous matrisez cinq Disciplines Magnaka, ajoutez deux points au nombre obtenu). Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 130. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 295. 110 Freinant des quatre fers, les Onipas dvalent dans une glissade vertigineuse la pente de la berge humide et le char pivote violemment sur la gauche avant de s'immobiliser miraculeusement quelques centimtres du bord de la rivire ! Encore tout tremblants, mais cependant indemnes, T'uk T'ron et son cocher ouvrent lentement leurs yeux et fixent d'un air bahi les eaux sombres qui roulent devant eux, stupfaits de se retrouver au sec et en un seul morceau ! Rendez-vous au 348.

111 Vous apercevant tapi derrire le parapet, le Matre du Chaos dcide de changer un peu de cible pour se divertir un instant, abandonnant provisoirement Lorkon Cudacier son sort. Dbordant d'une infme allgresse, l'tre abject abat avec une force inoue son gigantesque gourdin sur le toit du monument, vous crabouillant comme un misrable moucheron. Votre vie et votre qute trouvent ici leur fin tragique. 112 Vous vous veillez lentement et rester un long moment allong sur le sol dur et froid du cairn, battant des paupires en fixant de vos yeux embus de sommeil les pierres de la vote ronges par les ans. La tempte s'est apaise pendant que vous dormiez et tout est calme au-dehors, l'exception d'un bruit qui fait soudain s'emballer votre pouls : le battement de vastes ailes fendant l'air dans le lointain ! Le bruit devient de plus en plus fort, semblant se rapprocher chaque instant, et vous vous htez de rassembler votre quipement et d'merger des profondeurs du cairn pour tenter d'en identifier la source. Sortant prudemment de votre abri, vous voyez six imposantes silhouettes noires se dcouper sur l'horizon embras. Ces normes cratures ressemblent des dragons cou de serpent, munis de vastes et rugueuses ailes de chauve-souris, et elles transportent sur leurs dos d'tranges tres la peau dore, d'apparence vaguement humaine, hormis en ce qui concerne leur absence totale de chevelure et leur taille de gants. Leur formation de vol semble indiquer qu'ils chassent quelque chose au sol, mais ce n'est qu'aprs avoir grimp jusqu'au sommet du cairn que vous parvenez distinguer leurs proies, un couple de cratures reptiliennes, ressemblant de gigantesques lzards, qui dtalent travers le plateau en dcrivant de brusques et incessants crochets pour tenter d'chapper aux ombres de leurs poursuivants. Ils atteignent bientt le sommet d'une arte rocheuse et l'un des lzards pourpres se met foncer vers le cairn en soulevant un nuage de sable dans le sillage de ses lourdes pattes. C'est alors que le

cavalier du dragon de tte vous aperoit. Abandonnant sa proie, qui entre-temps a de nouveau chang de direction, il fait virer son dragon droit vers le cairn, suivi de prs par le reste de sa formation. Vous craignez un instant de les voir passer immdiatement l'attaque mais, au dernier moment, ils virent sur l'aile et dcrivent un cercle majestueux autour du cairn avant de se poser proximit. Rendez-vous au 26. 113 Malgr sa tentative dsespre, il ne parvient pas esquiver votre flche qui pntre travers son I heaume deux centimtres sous son il. Il pousse un atroce cri de douleur puis, empoignant le trait I deux mains, l'arrache en force de son visage dans une gerbe de sang. L'extraordinaire courage de ce mystrieux guerrier force votre admiration, mais | vous n'en tes pas moins certain de lui avoir inflig une srieuse blessure ! Vacillant lgrement sur ses jambes, il glisse fivreusement les Pierres de la Sagesse dans un petit sac de velours suspendu au J ceinturon de son pe. Rejetant vivement votre arc sur l'paule, vous dgainez une arme de poing en vous prcipitant sur lui pour l'empcher de fuir. Rendez-vous au 206. 114 Encore sous le choc de votre sanglante rencontre avec les Agtahs, vous vous enfoncez plus profondment dans les collines, prfrant viter les abords de la route au profit des pentes boises qui vous offrent une bonne couverture. Vous vous efforcez cependant de ne jamais perdre la route de vue afin de vous assurer que vous suivez bien la direction de Tolakos. Vous ne pouvez en effet gure compter sur votre habituel sens de l'orientation, qui est ici grandement altr, vague et distordu, car, dans cette trange rgion du Daziarn, il n'y a ni soleil, ni toiles ou repres magntiques qui vous permettent de dterminer votre position. Vous progressez sans encombre pendant plusieurs heures avant d'arriver proximit d'un endroit o la route longe un tang dont les eaux cristallines sont

alimentes par un torrent au cours rapide. Trois guerriers en armure aux silhouettes humaines se tiennent au bord de l'tang, scrutant avec vigilance les alentours tandis que leurs montures, des animaux d'aspect questre recouverts de longs poils touffus, boivent leur content. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition ou de l'Exploration, rendez-vous au 150. Si vous ne matrisez aucune de ces deux Disciplines, rendez-vous au 63. 115 Parvenu au sommet de la colline, vous faites halte pour contempler en contrebas la vue singulire qui s'offre vos yeux. Au centre d'une troite valle, s'tend une cit fortifie compose de curieuses maisons basses de forme pyramidale. Prs de son centre, dominant largement tous les autres btiments, se dresse une haute tour de pierre de la mme teinte gris-brun que le ciel. Ses artres rectilignes et ses rues troites sont peuples de cratures velues et simiesques qui dambulent et vaquent paisiblement leurs occupations. La piste que vous avez suivie descend jusqu' une grande porte ouverte dans le mur d'enceinte de la cit, devant laquelle deux de ces autochtones courtauds et trapus montent la garde. Soulag d'avoir enfin dcouvert une trace de civilisation dans ce monde trange, vous vous dirigez d'un pas alerte vers la porte de la cit. Rendez-vous au 215. 116 Vos sens vous indiquent que cette porte est protge par un puissant sortilge. Si vous avez le malheur d'inscrire un symbole erron dans le cadre, le sortilge fera son uvre, avec des consquences qui pourraient bien vous tre fatales ! Rendez-vous au 25. 117 Quelques kilomtres aprs la sortie du village, la route s'chappe de la valle pour traverser une vaste prairie d'herbe paisse. Tandis que les heures s'coulent au rythme de votre course rapide, vous contemplez le paysage qui dfile avec un tonne-

ment grandissant, essayant vainement de comprendre comment une aussi riche vgtation parvient s'panouir sous un ciel dpourvu de soleil. Vous finissez par apercevoir la limite de la grande plaine, alors qu'elle dcrit une lgre pente pour rejoindre lentement la berge d'une large rivire dont les eaux paresseuses, engorges de boues et de sdiments, sont bordes de grands arbres brun-gris. Franchissant le cours d'eau sur un pont de bois, la route se prolonge en direction d'une chane de collines. Le pont est constitu de troncs et de rondins d'une paisseur rassurante qui lui confre, premire vue, une solidit toute preuve mais, mesure que vous le voyez approcher, un sentiment diffus de danger vous envahit. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au 48. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le niveau de Matrise Ka requis, rendez-vous au 321. 118 Votre dtour vous fait traverser une zone marcageuse de la fort du Nahgoth, o la terre ferme laisse place une paisse couche de limon fangeux plant d'arbustes touffus aux pines acres. Dcidant malgr tout de poursuivre dans cette direction, vous vous engagez stoquement dans le bourbier mais, l'instant o vos pieds s'enfoncent dans la fange, il s'en dgage un infect nuage de gaz aussi puant que toxique ! A moins de matriser la Discipline Magnaka de la Science Mdicale (et d'avoir atteint au moins le rang de Matre Mentor), ou la Discipline Magnaka du Nexus (et d'avoir atteint au moins le rang de Matre Primat), les nfastes manations de ce gaz vous font perdre 5 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 276. 119 La saveur et la consistance de cette trange nourriture ne vous rappellent rien de ce que vous avez dj pu goter auparavant, mais elle est nanmoins dlicieuse et, une fois rassasi, vous vous sentez tout d'un coup merveilleusement frais et dispos vous

regagnez 3 points d'ENDURANCE. Votre collation acheve, il reste encore sur la table assez de nourriture pour 1 Repas. Si vous dsirez le garder, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: 1 Repas : + 3 PE , ce Repas de nourriture Ookor vous rapportant 3 points d'ENDURANCE lorsqu'il est consomm. Rendez-vous au 139. 120 Lorsque votre dernier adversaire, mortellement pourfendu, s'effondre en gargouillant vos pieds, l'infme Vonotar laisse chapper un glapissement de terreur et se met dtaler telle une araigne venimeuse vers la Porte d'Ombre. Il serre sur sa poitrine une petite cassette cercle de plomb et s'active fbrilement sur sa serrure tout en courant. Son couvercle finit par basculer et tous vos sens s'embrasent aussitt, percevant le formidable pouvoir de la dernire Pierre de la Sagesse soudain dvoile ! A partir de cet instant, vous vous laissez uniquement guider par votre instinct. Vous vous ruez sur Vonotar, bien dcid l'empcher de pntrer dans la Porte d'Ombre. Mais, avant que vous n'ayez pu le rattraper, il fait brutalement volteface en poussant un cri perant et braque sur vous une main dont le majeur s'orne d'un anneau flamboyant d'un inquitant clat bleut. Il hurle un sortilge, et un foudroyant jet de feu glacial en jaillit pour vous frapper en pleine poitrine, vous envoyant brutalement rouler sur le sol : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Alors que vous vous relevez en titubant, le rpugnant tratre se rue en avant pour vous achever d'une ultime dcharge. Plongeant de ct au dernier instant, vous esquivez de justesse son mortel jet de feu qui se contente d'ouvrir un profond cratre dans le dallage de la pice et, sans lui laisser le temps de dcharger nouveau son arme diabolique, vous bondissez en avant dans une furieuse contre-attaque. VONOTAR LE TRAITRE HABILET : 30 Anneau de Pouvoir)
ENDURANCE

: 21 (arm d'un

Votre infme adversaire est insensible la Puissance Psychique ainsi qu'au Foudroiement Psychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 350. 121 Vous raccompagnant jusqu' la porte de sa hutte, Lorkon vous souhaite bonne chance, vous le remerciez chaleureusement pour son aide avant de lui faire de rapides adieux. Alors que vous tournez les talons pour gagner la sortie du camp, vous l'entendez s'crier derrire vous : N'oubliez pas, je marcherai sur Tolakos ds que mes renforts seront arrivs ! Acquiesant d'un signe de la main, vous traversez rapidement le campement et vous vous laissez glisser du haut du mur d'enceinte la suite d'Odel, avant de vous fondre comme deux ombres dans l'paisseur de la profonde fort. Les troncs gants entre lesquels vous progressez sont surmonts d'un feuillage si touffu et enchevtr qu'il ne laisse pratiquement passer aucune lumire, plongeant le sol de la fort dans un crpuscule perptuel. Un moelleux tapis de mousse touffe chacun de vos pas, et la seule autre forme de vgtation que vous pouvez voir pousser en abondance au niveau du sol est constitue d'paisses touffes de lichen pourpre, parsemes de petites pousses orange d'environ un centimtre de haut. Ce sont des Spores de Khetu, vous indique Odel en remarquant l'intrt curieux que vous portez cette flore trange. Elles reclent un poison mortel ! Si vous dsirez cueillir une poigne de ces redoutables Spores de Khetu, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rendez-vous au 185. 122 Le Spectateur dsactive l'image lumineuse, puis ordonne son serviteur de le ramener dans la premire galerie. L, baignant dans la clart blouis-jante que dispense la boule de feu, trne un norme globe de mtal argent. A l'approche de votre hte, il se met soudain irradier une trange lueur phosphorescente tandis que des symboles apparaissent su surface. Les Pierres de la

Sagesse ont pntr dans la Porte d'Ombre quelques secondes avant votre propre chute, n'est-ce pas ? vous demande le Spectateur, sans prambule. Vous lui confirme/ laconiquement l'exactitude de ce fait sans pouvoir quitter des yeux le spectacle fascinant des symboles qui ne cessent de se modifier et de changer de couleur la surface du globe. Il existe de nombreuses voies de passage l'intrieur d'une mme Porte d'Ombre, reprend-il, et leurs trajectoires sont constamment fausses par les caprices du temps et de l'espace. Il est gnralement impossible de prdire le lieu o doit se matrialiser un objet qui pntre ainsi dans le Daziarn, mais le fait que nous connaissions les coordonnes de votre propre arrive devrait faciliter mes calculs. Lentement, les symboles s'vanouissent les uns aprs les autres jusqu' ce qu'il n'en reste plus que trois. Dans l'ignorance de l'instant exact, l'chelle du temps d'Aon, o les Pierres de Nyxator ont pntr dans la Porte d'Ombre, je ne peux procder qu' une localisation approximative, dclare-t-il en scrutant attentivement les symboles. A l'chelle du temps de votre plante, les Pierres de la Sagesse ont fait irruption dans le Daziarn il y a quarante et une heures. Elles se sont matrialises, ensemble et intactes, dans la fort de la Trisection de Khat du Vhozada, un royaume situ entre les Flux lmentaires de la Terre et de l'Eau. C'est pour vous de bonne augure, humain, car le Vhozada est un domaine stable et tempr, riche en lments ncessaires l'existence des formes de vie mortelles. De plus, il est une personne d'une grande clairvoyance qui en a fait sa patrie. Elle se nomme Serocca. Je pense qu'il serait sage de votre part de lui demander son aide dans votre qute des Pierres de la Sagesse, car elle sait certainement o elles sont. Ces paroles vous laissent silencieux et mditatif car, si elles ravivent passablement vos espoirs dclinants, la peur mortelle de voir les prcieux objets de votre qute vous chapper irrmdiablement n'en continue pas moins de vous tenailler cruellement. Percevant le doute et l'apprhension qui vous rongent, le Spectateur s'efforce d'apaiser vos craintes en vous proposant un moyen de transport particulier afin de vous rendre dans le royaume du Vhozada. Il vous promet un passage des plus rapides, mais

lorsque vous apprenez ce que signifie exactement ce voyage , votre sang se glace dans vos veines ! Rendez-vous au 188. 123 Poussant un long cri d'agonie, le guerrier tombe lourdement la renverse, les bras en croix, recroquevillant spasmodiquement ses doigts dans le vide comme s'il tentait dsesprment de retenir sa vie qui s'enfuit. Par un hasard aussi funeste qu'extraordinaire, ils s'entortillent dans l'chelle de corde alors qu'il rend son dernier souffle, et l'oiseau gant, prenant son envol, emporte au mme instant son cadavre dans les airs ! Une vague de panique vous envahit et, dans un rflexe dsespr, vous bondissez et frappez de votre arme le petit sac de velours dans l'espoir de l'arracher la ceinture de son dfunt propritaire. Votre coup parvient seulement dchirer l'enveloppe de velours, et l'une des deux Pierres de Nyxator s'en chappe, tombe dans l'alle funraire en contrebas, rebondit, et finit par l'immobiliser prs de la porte du Spulcre. Aussi furieux que dconfit, vous voyez le gant oiseau noir disparatre au-dessus de la cime des arbres et coutez, empli d'une rage impuissante, le battement de ses ailes dcrotre progressivement dans le lointain... Rendez-vous au 237. 124 T'uk T'ron donne une tape sur l'paule du cocher et, aussitt, celui-ci tire d'une main sur les rnes tandis qu'il actionne de l'autre un levier commandant les freins qui agissent sur les roues du char, immobilisant votre quipage dans un long et dchirant grincement. Les autres chars viennent stopper prs du vtre et les gardes descendent de leurs plates-formes d'un pas mal assur, vacillant sur leurs jambes engourdies par les longues heures de chevauche que vous venez de passer sur cette route cahoteuse. Ce village leur est visiblement familier, et c'est sans l'ombre d'une hsitation qu'ils se dirigent vers une hutte coiffe d'un toit de chaume btie en retrait de la route. Embotant le pas du capitaine et de son cocher, vous pntrez dans ladite hutte en

vous baissant pour franchir le seuil prvu pour la courte taille des Ookors. Les villageois semblent positivement ravis de recevoir un hte tel que vous et ils s'empressent de vous faire asseoir derrire une table sur laquelle viennent s'entasser en un clin d'oeil quantits de victuailles et de vin. Une vieille femelle aux yeux doux et bienveillants vient en clopinant ct de vous et pose un jeu de cartes sur la table. Elle dire bonne aventure, lire avenir dans cartes, vous explique T'uk T'ron. Vous vouloir elle dire bonne aventure vous, oui ? Si vous voulez vous faire dire la bonne aventure, rendez-vous au 24. Si vous prfrez refuser poliment son offre, rendez-vous au 18. 125 Vous avez peine achev de tracer les symboles sur le panneau vierge qu'ils commencent s'effacer. Soudain, une violente bouffe de vapeur glace jaillit d'un minuscule orifice dissimul dans le flanc du porche et vous frappe en plein visage. Crachant et toussant, vous sentez une atroce nause vous envahir mesure que l'amertume du gaz empoisonn pntre vos poumons. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et avez atteint au moins le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 223. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le niveau de Matrise Ka requis, rendez-vous au 99. 126 Les os fracasss et blanchis de ce qui fut un jour une formidable crature jonchent le sol autour de l'entre de la crevasse. Vous dgainez nerveusement une arme en approchant de l'troite ouverture et risquez prudemment un coup d'il dans ses profondeurs obscures. Vous sentez monter vos narines une odeur doucetre et malsaine qui vous fait aussitt vous figer sur place. Mais le rugissement assourdissant de la tornade qui s'approche une vitesse terrifiante vous oblige ravaler sans dlai votre peur, et vous pntrez aussi bravement que possible dans le rduit ftide. Brandissant votre arme devant vous, vous

descendez avec prcaution dans la puante obscurit, prt contrer dans l'instant toute attaque tratresse. Si vous possdez une Sphre de Feu de Kalte, une Lanterne, ou une Torche et un Briquet d'Amadou, et si vous dsirez en faire usage, rendez-vous au 611. Si vous ne possdez aucun de ces Objets, mais ^dsirez nanmoins continuer de vous enfoncer dans la fissure pour chapper la fureur de la tornade dchane, rendez-vous au 313. Si vous dcidez de ne plus faire un pas en avant, prfrant demeurer o vous tes, rendez-vous au 236. 127 Votre flche touche l'abdomen de la crature, mais se contente d'y creuser une estafilade superficielle, qui ne la dissuade nullement de vous assaillir en vous menaant de ses monstrueux crocs aiguiss comme des cimeterres ! VER DE TAZGAR
HABILET

: 22

ENDURANCE : 28

Cette immonde crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 162. 128 Vous parvenez dgainer votre arme et frappe/, rageusement la crature en pleine face, barrant son mufle rpugnant d'un sillon sanglant. Sous la douleur, elle recule brusquement en mettant un atroce gargouillis, vous librant ainsi de l'treinte de ses griffes et vous permettant de vous extirper de la brche du pont. Mais si vous l'avez cruellement blesse, vous n'avez pas encore tu la bte. Mue par l'aiguillon de la douleur qui taraude son horrible face et par une soif aveugle de revanche, elle bondit de sous le pont en faisant voler en clats les planches du tablier et se rue sauvagement sur vous. AGTAH
HABILET: 21 ENDURANCE: 27

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 289. 129 Votre Matrise Ka vous permet d'identifier ces plantes sans grande difficult : il s'agit en effet d'Herbes de Senara, excessivement rares dans le Magnamund, mais apparemment fort abondantes ici, en Vhozada. Les boutons non clos de cette herbe remarquable ont des vertus hautement reconstituantes et vous permettent, une fois ingrs, de regagner des points d'ENDURANCE malencontreusement perdus. Chaque Portion de Senara ingurgite vous vaudra de rcuprer 3 points d'ENDURANCE, et il y a dans ce champ suffisamment de Boutons pour constituer 100 Portions. Si vous dsirez emporter tout ou partie de ces boutons de Senara, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure avant de vous rendre au 115. 130 Vos commandements silencieux parviennent tout juste ralentir l'avance de l'animal, mais ne parviennent pas le persuader de renoncer l'opportunit d'un repas si apptissant ! Poussant un grondement quelque peu affaibli, mais nanmoins dangereusement affam, il se met onduler nerveusement pour passer l'attaque. Rendez-vous au 227. 131 La porte est verrouille par une massive serrure mtallique dont la surface noircie par les ans est divise en quatre carrs gaux. Des symboles diffrents sont gravs l'intrieur de trois de ces cadres, mais le quatrime, qui est recouvert d'une matire mallable semblable de l'argile, est vierge de toute inscription. Votre instinct inn de Seigneur Ka vous indique que ces symboles composent les cls d'un code Mldorien commandant le verrouillage de la grande porte. En traant sur la surface

tendre de la case vierge le symbole compltant le code secret, vous obtiendrez l'ouverture de la porte. tudiez attentivement la squence forme par les trois premiers symboles :

Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, ou de l'Intuition, rendez-vous au 116. Si vous ne matrisez aucune de ces deux Disciplines, rendez-vous au 25. 132 Visiblement irrits par votre mutisme, les gants se renfrognent d'inquitante faon, abaissant sur vous des regards lourds de mpris. Semblant perdre patience, leur chef tire un bton d'argent de sous son gilet en cailles de Khozinda et le pointe d'un geste menaant sur votre poitrine avant de rpter lentement les mmes paroles. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous voulez tenter de communiquer par Tlpathie avec cet tre trange, rendez-vous au 347. Si vous dcidez de dgainer une arme pour vous prparer dfendre chrement votre peau, rendez-vous au 184. Si vous jugez plus sage de lever les bras en signe de reddition, rendez-vous au 98. 133 Aussitt que le dernier de vos rpugnants adversaires s'est effondr vos pieds, telle une infecte masse de glatine visqueuse, vous vous htez de rengainer votre arme pour traner leurs cadavres ensanglants et mutils hors du seuil de la grande porte. Cette pnible tche acheve, vous refermez derrire vous

ses lourds battants et, vous tant assur qu'ils sont solidement verrouills, vous grimpez rapidement l'escalier conduisant sur le toit. Rendez-vous au 27. 134 La poutre se trouve dans une position si fausse qu'il vous est rigoureusement impossible d'exercer sur elle le moindre bras de levier pour tenter de lui faire rintgrer son logement initial. L'unique moyen de parvenir la dplacer serait d'utiliser une corde. Si vous possdez une corde et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 198. Si vous n'en avez pas, ou ne dsirez pas en faire usage, rendez-vous au 43. 135 Vous rebroussez rapidement chemin en direction du ruisseau mais, aprs seulement quelques dizaines de pas, vous vous figez brusquement sur place en apercevant les courtes silhouettes d'un groupe de bipdes velus et trapus progressant droit vers vous travers la vgtation. Vous remarquez qu'ils avancent en brandissant devant eux des lances grossires, tels des chasseurs traquant leur proie. Si vous voulez vous dissimuler dans l'paisseur de la vgtation en esprant qu'ils passent sans vous voir, rendez-vous au 75. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 256. Si vous prfrez tenter de les viter en revenant au monolithe, rendez-vous au 301. 136 Pour toute rponse, l'homme clate d'un rire moqueur en laissant percer l'insolence de ses yeux de chat travers les fentes de son heaume et, d'un geste vif, referme ses mains gantes sur les Pierres de la Sagesse avant de les faire prestement disparatre dans un petit sac de velours suspendu au ceinturon de son pe ! Aussi furieux devant son incroyable effronterie que rempli d'horreur l'ide de voir les prcieux objets de votre qute vous chapper une nouvelle fois l'instant mme o vous touchiez au but, vous dgainez rageusement une arme et vous vous ruez sur

lui, dtermin empcher sa fuite cote que cote ! Rendez-vous au 22. 137 Roulant des yeux paniqus, T'uk T'ron hurle d'une voix frntique au cocher de stopper le char. S'arc-boutant furieusement sur les rnes, celui-ci jette ses Onipas hors de la route, vous cartant in extremis du pont dans une violente embarde. Mais ni lui ni son chef n'ont le temps d'actionner les freins du char ; ils n'ont que celui de se couvrir les yeux des mains en hurlant de terreur lorsque apparaissent devant vous les eaux boueuses de la rivire vers laquelle votre quipage, emport par son lan, se prcipite toute vitesse ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 85. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, vous pouvez soit sauter en marche du char en vous rendant au 299, soit vous cramponner du mieux que vous pouvez et prier avec ferveur pour que les Onipas parviennent s'arrter avant que vous ne basculiez dans la rivire, en vous rendant au 243. 138 Au bout de plusieurs kilomtres, la piste finit par sortir de la sinistre zone du chaos et de ses arbres dnuds aux formes tortures pour s'enfoncer en sinuant dans l'paisseur de la vgtation nouveau luxuriante de la Fort du Nahgoth. Votre voyage se poursuit sans encombre au lent rythme de vos pas, jusqu'au moment o, au terme d'interminables heures de marche, vous atteignez enfin la lisire de la Plaine de Guakor. Cette trs longue marche a durement sollicit vos forces et votre estomac crie maintenant famine : il vous faut sans dlai absorber 1 Repas, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Estimant par ailleurs qu'il serait peu sage d'entamer la traverse de l'immense plaine dsertique qui s'tend devant vous dans l'tat de fatigue o vous tes prsent, vous dcidez de profiter une dernire fois de l'abri des arbres pour vous abandonner un sommeil aussi amplement mrit qu'indispensable avant de

poursuivre votre interminable priple. Dix heures plus tard, vous vous veillez frais comme un gardon et plein d'une nergie retrouve qui vous donne envie d'entamer au plus vite l'tape suivante de votre voyage vers la cit d'Haagadar. Aprs avoir vrifi votre quipement et soigneusement consult votre carte, vous quittez le couvert des arbres pour vous engager d'un pas nergique sur l'immense plateau dsertique qui s'tend perte de vue devant vous. Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre obtenu est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 318. S'il est compris entre 3 et 9, rendez-vous au 202. 139 Retournant dans la premire pice, vous allez vous accouder une haute fentre qui offre une vue plongeante sur la cit. Loin en contrebas, vous pouvez apercevoir les silhouettes minuscules d'innombrables Yoacors emplissant une avenue conduisant un niveau extrieur de Yanis. La faon si rigoureuse, si dtermine, qu'ils ont de se dplacer les fait ressembler, vus d'une telle hauteur, une immense communaut de fourmis ouvrires. Durant plusieurs heures, vous demeurez au bord de cette fentre, laissant votre regard se promener sur cette trange et admirable cit et sur ses industrieux citoyens, tout en mditant sur votre situation non moins trange et en vous efforant d'en discerner le sens. Aprs mre rflexion, vous finissez par vous rsoudre essayer d'obtenir autant de renseignements que vous pourrez en tirer de celui que le chef Yoacor a appel Le Spectateur . Qui sait, aprs tout, s'il ne pourra pas vous aider localiser les Pierres de la Sagesse et trouver un chemin de retour vers le Magnamund ? Ruminant ce vague espoir, vous allez vous allonger et sombrez rapidement dans un profond sommeil. Rendez-vous au 317. 140 Les barreaux rongs de rouille de la grille n'offrent qu'une rsistance toute symbolique et il vous suffit de deux coups de pied bien placs pour pouvoir vous introduire sans autre

difficult dans le boyau circulaire du dversoir. A l'intrieur, longeant le canal o bouillonnent les eaux ftides, une troite alle, forme d'une succession de plans inclins et de voles de marches suivant la pente de l'got, vous permet de progresser pied sec et sans difficult. La pierre noire et gluante d'humidit des parois est couverte de moisissure et constelle de plaques de minuscules champignons phosphorescents qui baignent le conduit nausabond dans un irrel demi-jour verdtre. Au terme d'une ascension interminable, vous finissez par atteindre un palier au niveau duquel un chenal secondaire rejoint le flot principal de l'gout. Alors que vous venez de le franchir et posez le pied sur la premire marche de la rampe suivante, vous vous figez sur place en percevant soudain un bruit inquitant, semblable au bruissement du cuir frottant la pierre. Dans la seconde qui suit, vos sens vous indiquent que quelque chose d'affam s'approche de vous le long du tunnel ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 3. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 168. 141 L'cho de votre voix n'a pas achev de se dissiper qu'un fulgurant trait d'argent tincelant jaillit en tourbillonnant de l'obscurit. Le phnomne provoque un tel dplacement d'air que vous basculez brutalement en arrire avant de voir monter dans les airs une gigantesque monstruosit en forme de ver, propulse par de larges ailes translucides semblables celles d'une libellule gante. L'incroyable crature dcrit en vrombissant un vaste cercle au-dessus de la clairire avant de piquer droit sur vous en ouvrant toute grande une norme gueule dbordant de longs crocs effils comme des sabres ! Si vous possdez un Arc et jugez que le moment est venu d'en faire usage, rendez-vous au 284. Si vous voulez dgainer une arme de poing pour dfendre chrement votre peau, rendez-vous au 257. Si vous prfrez tenter d'chapper ce monstre en dcampant toutes jambes le long de la piste qui s'enfonce dans la fort, rendez-vous au 60.

142 Les tranges cratures anthropodes passent moins d'un mtre du fourr dans lequel vous vous dissimulez, mais aucune d'elles ne dtecte votre prsence. Aprs avoir patiemment attendu qu'elles disparaissent au loin, vous quittez sans bruit votre cachette et vous vous loignez prestement du monolithe et de ses inquitants gardiens. Rendez-vous au 153. 143 Rejetant d'un geste nonchalant la fleur rouge, vous ramenez votre regard sur le long ruban poussireux de la route qui dfile inlassablement devant vous. Peu de temps aprs, votre estomac, par quelques tiraillements et gargouillis bien sentis, ne se prive pas de vous rappeler que vous n'avez encore rien aval de la journe : vous devez sans dlai ingurgiter un Repas, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Si, toutefois, vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, vous pouvez en cette occasion l'utiliser pour vous nourrir plutt que d'allger votre Sac Dos d'un des Repas qu'il contient. Rendezvous au 117. 144 Lorkon et ses soldats Mldoriens accueillent la dfaite et l'anantissement du Matre du Chaos par une folle explosion de joie, car votre victoire inespre vient de les dbarrasser de leur plus mortel ennemi alors mme que tous leurs espoirs semblaient perdus. Dbordante de ferveur et d'enthousiasme, la foule des soldats vous rclame grands cris parmi elle et, lorsque, descendu du toit, vous franchissez le seuil de la crypte, vous tes accueilli par un formidable concert de vivats et de louanges qui ne finit par s'apaiser qu' l'instant o leur chef en personne prend la parole. Nous vous devons plus que nos vies, Aonien, s'exclame d'une voix vibrante Lorkon Curdacier, le bleu limpide de ses tranges yeux sans pupille brillant d'admiration. Votre hroque exploit restera pour toujours dans

nos mmoires, car il a sauv notre patrie de la ruine et annihil l'effroyable flau du Chaos qui, tt ou tard, nous aurait tous dtruits ou corrompus jusqu'au dernier. Nous resterons dsormais jamais vos dbiteurs, Loup Solitaire. Alors qu'il vous serre la main avec motion pour sceller solennellement sa reconnaissance et celle de son peuple, il remarque pour la premire fois la prodigieuse lame qui vous a permis de venir bout du Matre du Chaos. C'est en vrit un heureux prsage pour mon clan que l'pe avec laquelle vous avez banni de ce monde l'tre Malfique ait t forge par mes anctres, ajoute-til aprs avoir marqu un instant d'hsitation, et je suis doublement fier qu'elle ait su si bien vous servir! Mais elle doit maintenant reprendre sa place dans le Grand Spulcre, car telle est notre loi. Vous devez faire un profond effort pour masquer votre dception en remettant le magnifique Sabre des Curdacier entre les mains de son matre lgitime (n'oubliez pas de rayer cet Objet Spcial de votre Feuille d'Aventure), car jamais de votre vie vous n'aviez encore eu l'occasion de manier une aussi fine lame, Rendez-vous au 173.

145 Vous sondez patiemment la vaste dsolation, utilisant toute votre nergie pour tenter de dtecter les deux Pierres de la Sagesse manquantes parmi les milliards de rochers et de cailloux polis par les vents qui jonchent l'immense plateau dsertique. Mais tous vos efforts s'avrent dsesprment vains : vous ne percevez nulle part la moindre trace des Pierres de Nyxator, ni mme le plus petit signe indiquant qu'une Porte d'Ombre a pu s'ouvrir dans les parages. Rendez-vous au 297.

146 Vous plongez derrire un arbre mais, au mme instant, une brve mais cinglante douleur vous indique que le dard du tireur vient de vous rafler cruellement le bord du cou. Dans les quelques secondes qui suivent, une atroce vague de nause vous soulve brutalement l'estomac tandis que votre gorge le met gonfler douloureusement, gnant considrablement votre respiration et provoquant un brusque emballement de votre pouls : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Surgissant votre ct, Odel l'empresse de nettoyer votre plaie avec une poigne de petits champignons cueillis sur l'corce du rameau de Baylon. L'action curative des champignons se fait rapidement sentir, dissipant en peu de temps les terrifiants effets du poison, qui ne sont bientt plus pour vous qu'un mauvais souvenir. Si vous dsirez emporter une poigne de ces remarquables champignons du Rameau de Baylon, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 82. 147 Manquant largement sa cible, votre flche ricoche sur l'paulire de son armure et disparat derrire le parapet du toit. Ses yeux de chat luisant d'un clat insolent, le guerrier explose d'un rire moqueur cl fait prestement glisser les Pierres de la Sagesse dans un petit sac de velours suspendu au ceinturon de son pe. Rendu furieux par son rire, et par votre maladresse, vous remettez promptement votre arc l'paule et dgainez une arme de poing en vous ruant en avant, dtermin l'empcher de s'chapper cote que cote. Rendez-vous au 22. 148 Ne parvenant pas dtecter le moindre signe de vie intelligente dans les alentours, vous finissez par abandonner votre observation. Vous dcidez de suivre un ruisseau qui coule non loin dans l'espoir qu'il finisse par vous mener une rivire le long de laquelle vos chances de trouver un village ou quelque

tablissement civilis seront assurment plus importantes. Rendez-vous au 248. 149 Dans un hurlement d'outre-tombe, les ombres malfiques s'vanouissent et se dissolvent dans les nuages tourbillonnants. Un grand vent se lve, sifflant furieusement vos oreilles et portant jusqu' elles l'cho lugubre d'une cloche lointaine sonnant le glas. Au centre des nuages apparat soudain un puissant rayon de lumire dore palpitant au mme rythme que le sinistre carillon. Vous vous sentez attir par son hypnotique clat d'or comme si une force obscure annihilait en vous toute volont, vous rendant incapable de rsister son mystrieux appel. Rendez-vous au 160. 150 Vos sens de Matre Ka vous rvlent que ces trois guerriers sont des claireurs Mldoriens. Ils ont t dpchs par leur chef, Lorkon Curdacier, pour venir votre rencontre et vous escorter directement Jusqu' son quartier gnral. Si vous voulez leur rvler votre prsence, rendez-vous au 189. Si vous prfrez vous approcher d'eux en restant dissimul sous le couvert des arbres, rendez-vous au 330. 151 Vous visez soigneusement la partie la plus faible de on armure, l o sa cotte de mailles rejoint la base de son heaume, et relchez d'un coup la corde de votre arc tendue bloc. Mais le guerrier carlate a les ractions d'un jeune lopard : se sentant vulnrable, il pivote brusquement sur le ct pour chapper votre flche. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au nombre obtenu tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 147. S'il est compris entre 5 et 8, rendez-vous au 326. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 17.

152 Venez, laissez-moi vous montrer quelques-unes des merveilles de mon royaume, vous propose avec affabilit le Spectateur, tandis que la grande porte noire se referme lentement sans bruit. Il est pour moi si rare de pouvoir divertir un hte, je serais trs honor si vous vouliez accepter mon invitation. La seule issue de la pice se trouvant maintenant verrouille, vous n'avez d'autre choix que d'accepter, bien que sa politesse vous mette quelque peu mal l'aise. Car bien qu'il vous parle comme si vous tiez libre de vous en aller tout instant, vous tes bel et bien son prisonnier ! Rendez-vous au 164.

153 Soucieux de mettre une bonne distance entre le monolithe et vous, vous dcidez de courir le long du ruisseau aussi longtemps que vos jambes voudront bien vous porter. Ds lors, le temps s'coule trs rapidement, bien que le terrain ne change pratiquement pas jusqu'au moment o vous rejoignez une range de collines basses qui s'tendent devant vous comme un colosse endormi. Dcouvrant alors un sentier qui part de la berge du ruisseau en direction de la crte de la colline, vous dcidez de le suivre. Parvenu sur la crte, vous dcouvrez un spectacle pour le moins tonnant. Rendez-vous au 186. 154 l.a chambre est remplie de tapisseries et de meubles prcieux, mais ne contient gure d'objets qu'il soit possible d'emporter aisment. Certain de ne rien avoir trouv qui puisse vous tre utile, vous vous dirigez vers le toit afin d'pier les cratures du Chaos. Rendez-vous au 27.

155 D'un geste furtif, vous dgainez une arme et vous vous tenez prt frapper. Vous pouvez sentir que la crature est toute proche et s'apprte passer l'attaque. Percevant un brusque bruissement de fourrure, vous relevez les jambes juste temps pour chapper l'treinte de deux pattes griffues avant de tailler d'un coup furieux une balafre sanglante dans le groin immonde de la crature. Poussant un atroce cri de douleur, elle jaillit hors du trou, aiguillonne par la souffrance et un aveugle dsir de vengeance. AGTAH
HABILET: 21 ENDURANCE: 27

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 289. 156 Les gants accueillent vos paroles avec scepticisme, mais, en dpit de leurs doutes, ils demeurent visiblement fascins par votre apparence physique et le son de votre voix. Nous sommes les Yoacors, finit par vous dclarer firement leur chef. Nous sommes les Seigneurs de Yanis, la Cit tincelante, matres de l'Entiaxe de Czenos. Venez, nous allons vous emmener dans notre royaume afin que vous puissiez narrer votre trange histoire au Spectateur. Il saura y discerner la vrit. Sur ces mots, il vous fait signe de grimper sur l'chin de son dragon Vous vous passeriez bien d'une telle invitation , mais la perspective de vous retrouver abandonn au beau milieu de ce dsert aride suffit vous persuader d'obir son ordre. Rendezvous au 205. 157 Cette plaine dnude comporte bien peu d'emplacements susceptibles de vous abriter du regard perant de ce redoutable prdateur arien. Vous foncez toutes jambes vers un groupe de

rochers qui semble constituer le plus proche d'entre eux cl vous vous lovez au milieu d'eux en priant pour chapper aux yeux acrs du terrible Zhenga. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, ajoutez au nombre obtenu 1 point supplmentaire pour chaque Discipline Magnaka que vous matrisez. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 349. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 230. 158 Vous regardez T'uk T'ron et son cocher courir sur le pont, plis en deux pour bnficier de la couverture du parapet. Ils ont atteint le milieu de l'ouvrage et commencent examiner les dgts lorsqu'un cri terrifiant, semblable au hurlement de loups dchans, jaillit des arbres qui bordent la route. Vous n'apercevez tout d'abord que de vagues silhouettes grises qui se bousculent dans l'ombre du sous-bois, mais elles apparaissent bientt en pleine lumire, et cet instant votre cur se ptrifie d'horreur ! mergeant des arbres de chaque ct du pont, d'pouvantables hordes de cratures contrefaites avancent sur vous d'un pas tranant. Leurs formes ne sont ni humaines, ni animales, mais empruntant aux deux dans une invraisemblable fusion de cauchemar. Si leurs corps, dans leur monstruosit hybride, paraissent dans l'ensemble assez semblables, on retrouve dans leurs ttes diffrents types rivalisant dans l'horreur : certaines d'entre elles voquent celle d'un chat affubl d'immenses yeux verts ; certains une hure de sanglier dont le groin s'orne de terribles dfenses recourbes ; d'autres encore ont des ttes de bliers pourvues de dents de sabre jaunies et ronges de caries. A vos cts, les gardes Ookors ne peuvent s'empcher de trembler de peur et murmurent d'une voix sourde le mot Agtah tandis que ces monstruosits se rapprochent. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 77. Si vous voulez tirer une arme de poing pour vous prparer dfendre chrement votre peau, rendez-vous au 226. Si vous prfrez vous loigner des chars pour rejoindre T'uk T'ron sur le pont, rendez-vous au 335.

159 Une vague d'nergie psychique dferle brutalement dans votre esprit, ondulant travers vos penses A la recherche de la moindre trace d'intention hostile Dployant votre cran Psychique, vous rsistez fermement l'intrusion et la vague d'nergie adverse reflue rapidement hors de votre cerveau. Rendez-vous au 314. 160 Lentement, les nuages se sparent, laissant apparatre face vous une haute tour tincelante de pierre blanche. Suspendu dans les airs la verticale de son toit conique, un globe de lumire dore bal rythmiquement, irradiant sa chaleur et son pouvoir comme un petit soleil venant d'clore. Son rayonnement bienfaisant vous attire vers une porte ouverte dans le flanc de la tour. Au-del de son seuil, vous dcouvrez un tunnel sombre descendant vers une tache brumeuse de lumire jaune. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de l'Esprit, rendez-vous au 312. Dans le cas contraire, rendez-vous au 106. 161 un sourd grognement croassant monte du fond de lu caverne et, soudain, deux fentes irradiant une sinistre lueur orange apparaissent dans l'obscurit. Le souffle court, vous voyez une inquitante silhouette merger lentement de l'ombre : celle d'une longue crature cailleuse affuble de courtes pattes et d'une tte de lzard. Les contours de son corps, que sa couleur cramoisie camoufle la perfection Contre la roche rouge volcanique des parois, s'agitent de pulsations rgulires tandis qu'elle merge progressivement de sa torpeur. Faisant pivoter son inquitante tte cornue, elle fixe sur vous ses yeux de serpent luisant de frocit. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal et avez atteint au moins le rang de Matre Primat, rendez-vous au 13. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si

vous n'avez pas encore atteint le niveau de Matrise Ka requis, rendez-vous au 271. 162 Votre dernier coup dcapite presque le ver et envoie la vile crature s'craser dans les arbres en tournoyant follement dans un geyser de sang pestilentiel. Sans attendre de savoir s'il tait ou non l'unique reprsentant de sa malfaisante espce, vous rengainez votre arme et dcampez au plus vite de la clairire. Rendez-vous au 138. 163 Ces jolies petites pousses en forme de baies ont uni-odeur aussi douce que dlicieuse qui rveille vota-apptit et vous rappelle que vous n'avez rien mang depuis plusieurs heures. Si vous dsirez dguster une poigne de ces baies orange, rendez-vous au 234. Si vous prfrez ignorer votre faim et poursuivre votre route sans gaspiller un instant, rendez-vous au 247. 164 Marchant aux cts du Spectateur et de son imposant porteur, vous franchissez un corridor et pntrez dans une vaste galerie circulaire. En son centre se dresse un immense rcipient en forme de cloche, constitu d'une matire transparente semblable au verre, qui contient une gigantesque et bouillonnante boule de feu. Son clat incandescent illumine un trange appareillage dispos contre les murs el encombrant une interminable range de tables, mais sa chaleur ne se fait pratiquement pas sentir. Vous poursuivez votre chemin sans vous arrter jusqu' une autre galerie dont le sol d'acier poli tincelle comme un gigantesque miroir. La vote bombe qui la surplombe se perd dans une lointaine obscurit, mais vous remarquez qu'elle comporte en son centre un troit portail en forme de disque. Faisant arrter son robuste serviteur, votre hte promne son regard sur une range de cristaux encastrs dans le mur qui s'illuminent aussitt, rpondant instantanment son ordre

psychique. On m'appelle le Spectateur, vous dit-il de sa voix fluette dont l'cho se rpercute puissamment sous le vaste espace vide du dme. J'observe tout ce qui se passe dans le Daziarn. J'ai assist A votre arrive sur le Plateau de Zhamin, et je sais d'o vous tes venu. Il est si rare que ceux de votre espce survivent un tel transfert que j'avais perdu tout espoir de vous rencontrer. En vrit, si vous n'aviez pas eu la chance de rencontrer un de mes troupes de chasse, il ne fait aucun doute qu' cette heure vos os blanchiraient sur le sable de ce dsert aride. Vous semblez donc appartenir par nature ce que je me plais d'appeler la race des survivants. A peine a-t-il achev ces paroles que jaillit soudain du disque ouvert dans le centre du dme une tourbillonnante colonne de lumire. Elle projette en Contrebas un cercle tincelant qui s'tend peu peu pour envahir finalement toute la surface du sol dlimite par la galerie. Soyez sans crainte, observez, et peut-tre saurez-vous comprendre la nature de votre nouvel univers. Car il vous faudra vous y adapter si vous devez y survivre... jusqu' la fin de vos jours. Rendez-vous au 268. 165 Chassant la boue de vos yeux, vous voyez les Onipas dcrire un brusque virage juste temps pour viter l'attelage de piquer droit dans la rivire. Le char finit par s'immobiliser brutalement moins de dix centimtres du bord de l'eau et, tandis que vous vous en approchez en pataugeant, les ttes hagardes de T'uk T'ron et de son cocher mergent lentement au-dessus du tablier du vhicule, vous fixant d'un regard vide, encore ptrifi par le choc. Les autres chars viennent s'arrter derrire celui de T'uk T'ron et toute la troupe s'attelle aussitt le haler hors de la boue. Tandis que les Ookors le ramnent sur la route, vous allez examiner le pont et dcouvrez qu'il est endommag en son milieu. Plusieurs de ses planches ont t arraches et rejetes en dsordre lur le tablier, camouflant grossirement le trou bant ainsi form. Vous rejoignez rapidement T'uk T'ron dans le char et vous l'informez de ce que vous avez vu. Si vous matrisez la Discipline Magnakai de l'Exploration, et avez atteint le rang de

Matre Tutlaire, rendez-vous au 69. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le rang de Matrise Ka requis, rendez-vous au 196.

166 Alors que vous courez vers la tombe de Baylon aussi vite que vous le permet le sol dfonc et rempli de broussailles, vous tes soudain assailli par deux abominables Agtahs maniant d'normes blocs de maonnerie. Ragissant comme un fauve, vous les expdiez promptement de deux coups bien placs et atteignez le seuil de la tombe sans dommage. Vous dcouvrez alors que la porte du monument comporte le mme type de serrure que celle du Grand Spulcre. Comme prcdemment, vous ave/ sous les yeux trois groupes de symboles et une case vierge, quoique les symboles qui sont inscrits ici soient passablement diffrents de ceux auxquels vous avez t confront la porte du Grand Spulcre. Examinez-les avec soin : (voir illustration). En traant le symbole appropri dans la case vierge, vous dclencherez l'ouverture de la porte. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration ou de l'Intuition, rendez-vous au 197. Si vous ne matrisez aucune de ces deux Disciplines, rendez-vous au 315. 167 Gardant tout votre sang-froid, vous utilisez votre matrise de l'Invisibilit pour chapper aux yeux Inquisiteurs des tranges cratures anthropodes. Leur groupe passe moins d'un mtre

de vous, mais aucune d'elles ne parvient dtecter votre prsence. Aprs avoir prudemment attendu qu'elles aient disparu au loin, vous quittez sans bruit votre Cachette et vous vous loignez prestement du monolithe et de ses curieux protecteurs. Rendez-vous au 153. 168 Un puissant claquement de crocs et une froide odeur d'ophidien vous avertissent qu'un serpent gigantesque se laisse glisser vers le palier, attir par la chaleur et l'odeur prometteuses de votre corps. Il se dplace extrmement rapidement, et vous ralisez instantanment que votre seul espoir de lui chapper est de trouver un moyen de ralentir sa progression. Si vous possdez un minimum de 4 Repas, rendez-vous au 12. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 327. 169 Aprs avoir trac de votre index le groupe de symboles dans la matire pteuse de la case vierge, vous exercez une vigoureuse pousse sur le lourd battant de la porte, pensant le voir pivoter en grondant sur ses gonds. Mais, votre grand dsappointement, il ne bouge pas d'un millimtre et votre inscription Commence progressivement s'effacer jusqu' ce qu'il n'en reste plus la moindre trace. Une brusque bouffe de terreur prmonitoire vous coupe le souffle une brve seconde avant qu'une massive dcharge d'nergie crpitante ne jaillisse du haut de la porte pour vous frapper vicieusement en pleine poitrine : vous perdez 10 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette srieuse blessure, revenez au 25 et tudiez avec un soin extrme les symboles restants avant de tenter une nouvelle fois d'ouvrir la porte. 170 Pntrant avec circonspection dans la pice, vous tes immdiatement frapp de constater qu'elle baigne dans une chaude lumire ambre en dpit de l'absence totale de fentre et de torche. Cette trange lueur opalescente jaillit en fait des murs

eux-mmes, illuminant une imposante table sur laquelle est dispos un vaste assortiment de mets colors, ainsi qu'un gigantesque divan plac ct d'elle. Les dimensions monumentales du mobilier Yoacor vous donnent l'impression d'tre un petit enfant explorant une salle manger pour adultes, mais la faim qui vous tenaille sourdement l'estomac a tt fait de dissiper votre malaise et de vous attirer vers la table. Votre long vol vers Yanis vous a furieusement creus l'apptit et vous devez sans dlai vous rassasier d'un Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 78. Si vous dsirez goter la nourriture Yoacor, rendez-vous au 119. Si vous prfrez vous contenter d'un Repas tir de votre Sac Dos, ou encore ne rien manger du tout (n'oubliez pas, dans ce dernier cas, de retrancher 3 points de votre total d'ENDURANCE), rendez-vous au 231. 171 Manquant sa cible de quelques centimtres, votre flche frappe la pice du heaume protgeant l'arete du nez du guerrier. Le mtal se dchire sous le choc, lui entaillant cruellement le visage et l'tourdissant momentanment, mais il conserve assez de lucidit pour faire disparatre les Pierres de la Sagesse dans un petit sac de velours qu'il porte accroch la ceinture. Sentant la panique vous gagner, vous remettez prestement votre arc l'paule et dgainez une arme de poing en vous ruant en avant pour l'empcher cote que cote de s'chapper. Rendez-vous au 97. 172 Les trois cartes que vous avez tires comportent Chacune un symbole color frapp sur le cuir de leurs surfaces. Le premier reprsente un oiseau noir, le second un arbre et le troisime deux pes entrecroises sur un feu flamboyant. Face vous, la vieille Ookor promne lentement un doigt crochu en marmottant continuellement dans sa barbe. Oubliant momentanment son bol de nourriture, T'uk T'ron se penche en avant et s'efforce

obligeamment de vous traduire ses incomprhensibles murmures : Elle dit vous avez un ennemi dans le ciel. Il vient se nicher dans les arbres et combat vous. Il gagne pas mais vous gagne pas non plus, non. Vous faire bien attention cet ennemil, parce qu'il se repose pas tant que vous pas mort, non ! Rendez-vous au 96. 173 Lorkon ordonne que des messagers soient immdiatement dpchs aux quatre coins du royaume pour annoncer son peuple la nouvelle de la victoire, et commande qu'on prpare une grande clbration en votre honneur. Mais vous vous excusez aussitt auprs de lui en expliquant que l'urgence de votre qute vous commande de renoncer aux festivits pour entamer sans dlai votre voyage vers Haagadar. Comprenant la ncessit de votre hte, Lorkon vous offre alors de vous aider en vous assignant un nouvel claireur pour vous guider travers la fort de Nahgoth jusqu' la Plaine de Guakor. Si vous dsirez accepter la proposition du chef Mldorien, rendez-vous au 5. Si vous prfrez poursuivre seul votre qute, rendez-vous au 183. 174 La soudainet et la brutale intensit de l'intrusion psychique du Spectateur prend de court vos rflexes de dfense. Ragissant avec un temps de retard, vous puisez dans vos rserves d'nergie et parvenez, riger la hte une barrire psychique afin de protger votre systme nerveux. Mais il est dj trop tard pour empcher le Spectateur de sonder votre esprit : vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Un bref instant plus tard, il met fin sa fouille psychique sur un clignement de paupires et un trange sourire claire lentement son petit visage gris et fltri. Rendezvous au 23.

175 Les spectres se dissolvent dans la brume et une trange srnit vient apaiser votre esprit tortur. De nouvelles silhouettes prennent maintenant forme devant vous. Elles ressuscitent sous vos yeux le souvenir d'pisodes lointains de votre vie. Vous redcouvrez avec motion les visages souriants de votre mre et de votre pre ; le village de Dage, o vous avez vcu jusqu' votre entre au monastre Ka ; votre sur Kari vous appelant pour le dner au soir d'une chaude journe d't. Et vous apparat aussi le triste souvenir de votre frre Jen qui donna sa vie pour vous sauver lorsque, le jour de Votre sixime anniversaire, vous tiez tomb dans les flots tumultueux de la rivire Tor... Tandis que vous regardez avec stupeur le dfil des images de votre pass qui continue de se drouler devant Vous, l'vidence de leur signification profonde se Cristallise lentement dans votre esprit. Ces gens et ces vnements ont tous jou un rle, grand ou petit, dans le faonnement de votre destine. Rendez-vous au 100. 176 Alors que le fracas des armes et l'effroyable mugissement des cratures du Chaos dchanes redoublent d'intensit et de fureur, vous travaillez fivreusement remettre en place les planches du tablier pour permettre aux chars de franchir le pont sans encombre. La plupart des dommages sont superficiels, mais vous constatez avec une grimace de dpit qu'une poutre matresse a t retire de son logement. Sans elle, le tablier du pont ne peut que s'effondrer sous le poids des lourds chars de bronze. Essayant de garder votre sang-froid, vous vous attelez de toutes vos forces la remettre en place, mais elle refuse obstinment de bouger d'un seul millimtre. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 29. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 134.

177 La statue est drape dans une fine enveloppe de mtal argent dont la surface froisse reflte une mosaque de lumire scintillante sur les parois de roche brute du cairn. Pouss par la curiosit, vous pluchez avec prcaution la couverture de mtal et dcouvrez que l'intrieur de la statue n'est en fait constitu que d'un enchevtrement d'ossements jaunis et desschs, restes macabres d'une crature depuis longtemps dcde. A en juger par la taille de son squelette, elle devait mesurer prs de trois mtres de haut ! Tout ce qu'elle pouvait porter sur elle est depuis longtemps tomb en poussire, mais vous dcouvrez, gisant prs de sa cage thoracique, un trange bton d'argent luisant comme s'il tait neuf. Si vous dsirez garder ce Bton d'Argent, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spciaux que vous transportez passs dans votre ceinturon. Rendez-vous au 334. 178 Le corps gristre et graisseux de l'infecte crature n'est vtu que d'un pagne en peau de bte rpugnant de crasse et souill du sang noir qui a coul de sa blessure. Sa main crochue est recroqueville sur une sarbacane grossirement taille dans un fmur de Mldorien. Odel maudit entre ses dents le cadavre puant de ce rejeton du Chaos puis se relve, visiblement perturb par ce qu'il vient de voir. Se tournant vers vous, il vous suggre d'une voix charge d'inquitude de rejoindre Tolakos au plus vite. Rendez-vous au 185. 179 Fonant toutes jambes le long de la piste qui s'enfonce dans la fort, vous bnissez l'paisse vote des arbres de l'efficace protection qu'elle vous offre contre les attaques ariennes du monstre. Ce n'est qu'au bout de longues minutes, une fois vraiment certain que tout danger est cart, que vous stoppez enfin votre course pour reprendre haleine et vrifier votre

quipement. C'est alors que vous dcouvrez, avec horreur que votre Sac Dos s'est ouvert lors de l'attaque de la crature, et que vous avez sem derrire vous une partie de son contenu au cours de votre fuite ! Rayez de votre Feuille d'Aventure les articles figurant en troisime, quatrime et cinquime positions sur la piste des Objets Contenus dans votre Sac Dos. Rendez-vous ensuite au 138. 180 L'odeur doucetre des herbes vous rend souponneux quant leur innocuit. Dans le doute, vous prfrez vous abstenir de consommer un seul de leurs boutons et reprenez votre route le long du chemin qui monte vers la croupe de la colline. Rendezvous au 115. 181 Concentrant toute votre attention sur les ondes d'nergie qui irradient des Pierres de la Sagesse, vous sentez vos yeux inexorablement attirs vers le plafond de la salle. Rien ne bouge ni ne luit dans la pnombre de la vote, et pourtant vous sentez avec certitude que les prcieux objets de votre qute sont tout proches. C'est alors que vous remarquez l'escalier et la trappe circulaire et comprenez qu'ils doivent donner accs au toit plat du Spulcre. Le cur battant tout rompre, vous escaladez les marches de l'troit escalier quatre quatre, certain que les Pierres de la Sagesse vous attendent sur le toit. Rendez-vous au 320. 182 Vous n'avez pas fait plus de quelques pas sur les planches du pont ronges par les intempries qu'un mugissement terrifiant jaillit des arbres environnants. Pivotant sur les talons, vous voyez avec un frisson d'horreur une horde de silhouettes contrefaites merger d'un pas tranant de la pnombre des bois. Ces cratures ne semblent ni humaines, ni animales, mais empruntent leurs formes aux deux espces dans une pouvantable fusion de

cauchemar ! Arrivant par-derrire, T'uk T'ron et son cocher vous dpassent en courant, fonant vers les chars en brandissant leurs pes de cristal. Aidez-nous... vous hurle le chef Ookor au passage. Nous devoir sauver les chars ou nous tous morts ! Si vous voulez aider T'uk T'ron et ses gardes dfendre les chars, rendez-vous au 273. Si vous dcidez de rester au milieu du pont pour tenter de rparer la brche, rendez-vous au 176. Si vous jugez plus sage d'abandonner les Ookors pour vous enfuir en traversant le pont pied, rendez-vous au 10.

183 Aprs avoir pris quelques heures de sommeil, vous faites vos adieux Lorkon et ses guerriers et vous vous enfoncez dans la fort du Nahgoth. Guid par la carte que vous a donne Serocca, vous vous engagez sur une vieille piste forestire qui n'a encore jamais t foule par le pied d'un tre humain. Cette piste vous conduit dans une partie de la fort o les arbres sont affreusement courbs et tordus dans toutes les formes les plus bizarres qu'un esprit tortur puisse concevoir. Certains d'entre eux ont la silhouette noueuse d'un vieillard courb par les ans, d'autres des troncs droits comme des I affubls de branches en spirale, d'autres encore sont noirs comme du charbon et ptrifis comme des fossiles... Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 235. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 292.

184 A votre grande surprise, le chef des gants dors semble fort apprcier votre farouche attitude. Il est visiblement impressionn par le courage dont vous osez faire preuve dans la situation d'infriorit manifeste o vous vous trouvez, et il vous observe dsormais d'un regard teint de respect, celui qu'un noble guerrier ne peut s'empcher de vouer un ennemi qu'il considre comme son gal. Rengainant son bton d'argent, il dit l'un de ses soldats d'approcher. Puis, d'un hochement de tte, il lui ordonne de vous affronter, commandement que le gant la peau dore excute sans se faire prier. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 72. Dans le cas contraire, rendez-vous au 225. 185 L'tau glacial de la peur vous noue brutalement l'estomac lorsque vos yeux se posent pour la premire fois sur la cit funraire de Tolakos. Une surnaturelle lueur bleutre, dispense par des grappes de champignons bactriens, illumine un pais brouillard rasant qui suinte des tombes et des cryptes de l'antique ncropole. Un vaste mur d'enceinte retient ses lentes et inquitantes fumerolles A l'intrieur du lugubre cimetire, bien que les arbres et leurs racines aient ouvert de nombreuses brches dans ses pierres ronges par les sicles. L'arme au poing, vous suivez Odel jusqu' l'une de ces failles dans le mur qui s'ouvre dans l'ombre d'un grand mausole. C'est le caveau de Sedron, vous murmure Odel en escaladant les dcombres avant de se tapir contre le mur gris et humide du caveau. Le vieux Roi Kalon repose ici. Puis, tirant un poignard de lancer de sa botte, il vous dsigne de sa pointe les autres principaux monuments funraires de Tolakos et les identifie un un : Voici la Crypte de Julior. Plus loin, ce sont les Spultures des Fidles et, l-bas, la Tombe de Baylon. Le Matre du Chaos et ses serviteurs nous ont tenus carts de Tolakos pendant presque une gnration entire, mais Lorkon est dtermin la lui arracher cote que cote et restaurer sa gloire passe. Enfin, l-bas, prs du

centre, c'est le Grand Spulcre. C'est la dernire demeure de ceux du clan des Curdacier. A l'instant mme o vos yeux se posent sur ce macabre monument, vous sentez soudain tout votre corps s'lectriser' brutalement. Le Spulcre est un btiment certes impressionnant, mais ce n'est pas la sinistre splendeur de son architecture qui vous bouleverse de la sorte. Ce qui enflamme ainsi tout votre tre, c'est la soudaine certitude que l, quelque part dans le Grand Spulcre des Curdacier, vous attendent les deux dernires Pierres de la Sagesse de Nyxator, les objets sacrs de votre qute ! Rendez-vous au 300. 186 A vos pieds, au fond d'une troite valle boise, l'tend une trange cit aux btiments en forme de pyramide entoure d'un solide mur d'enceinte. Prs de son centre, dominant firement les autres Constructions de sa silhouette lance, se dresse une haute tour de pierre du mme gris-brun que le ciel. Vous observez d'un il admiratif les motifs compliqus des habiles ciselures qui ornent ses murs, mais votre enthousiasme est rapidement refrn lorsque vous vous apercevez que les rues de la cit fourmillent de cratures semblables celles que vous avez rencontres aux abords du monolithe ! Vous vous apprtez faire demi-tour pour quitter cet endroit au plus vite, lorsqu'une trange et soudaine impulsion ramne votre regard sur la citadelle de pierre grise : votre sixime sens Ka vous avertit ainsi que c'est dans cette tour que rside Serocca, celle qui peut vous aider dans la recherche des Pierres de la Sagesse. La piste descend le flanc de la colline et longe sur quelques centaines de mtres le fond de la valle avant d'aboutir dans la cit par une large porte ouverte dans le mur d'enceinte, devant laquelle deux de ses simiesques habitants montent la garde. Si vous voulez approcher de la porte de la cit, rendez-vous au 215. Si vous prfrez chercher une entre qui ne soit pas surveille, rendezvous au 294.

187 Vous tes engag dans un combat mortel contre une gigantesque horde d'horribles vermines grouillantes qui n'ont d'autre dsir que de vous dvorer vif jusqu'aux os ! RATS DU CHAOS
HABILET

: 26

ENDURANCE

: 62

Ces cratures sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Pass les trois premiers Assauts, il vous est possible de fuir ce combat en battant en retraite vers le Grand Spulcre pour y pntrer en vous frayant un passage la force des armes : rendez-vous dans ce cas au 298. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 71. 188 Cet appareil, dit le Spectateur en dsignant l'ardent et gigantesque rcipient qui domine la galerie, est une Porte Dimensionnelle. Elle vous permettra de passer directement dans le royaume de Vhozada travers une dchirure de la structure du Daziarn. Stupfait, vous contemplez d'un il incrdule le petit soleil flamboyant emprisonn dans la cloche transparente en essayant en vain de comprendre quelle mystrieuse sorcellerie peul bien rendre une telle chose possible ! Vous finirez par apprendre, reprend-il d'un ton toujours gal, rpondant vos interrogations avant mme que vous ne les ayez formules, que les lois qui gouvernent mon monde sont sensiblement diffrentes de celles qui gouvernent l'univers d'Aon. Ici, le temps et l'espace peuvent tre manipuls par ceux qui ont un pouvoir suffisant pour les plier leur volonts. Sur ces mots, il demande son serviteur de l'amener devant un autre globe qui se dresse non loin. Il entreprend alors une complexe manipulation sur une range de cristaux, et vous voyez progressivement se former la surface de l'immense cloche de verre une ombre grise et circulaire. Elle est agite d'un intense miroitement qui vous empche de concentrer pleinement votre regard sut elle. Avancez-vous et entrez, vous ordonne le Spectateur. La porte

du Vhozada est ouverte ! Vous sentez votre peau se hrisser et votre estomac se nouer cette seule perspective, mais vous parvenez rapidement matriser votre peur en voua concentrant uniquement sur vos facults de Matre Ka. Vous sentez alors soudain avec certitude que le Spectateur vous dit la vrit : la porte grise conduit bien au royaume du Vhozada. Alors, le cur battant tout rompre, vous lui dites adieu et, faisant un pas en avant, pntrez dans l'inconnu... Rendez-vous au 208. 189 Sortant de derrire un arbre, vous agitez les bras et criez un salut aux trois claireurs Mldoriens. Ils longent instinctivement sur le ct pour se mettre couvert, croyant une embuscade, et l'un d'eux dclenche le tir d'une sorte de petite arbalte sangle sur son avant-bras. Dans un sifflement strident, son carreau pointe de bronze file avec une prcision infaillible droit vers votre poitrine ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez au nombre obtenu 1 point supplmentaire pour chaque Discipline que vous matrisez en plus des trois premires (si, par exemple, vous matrisez au total 5 Disciplines Magnaka, ajoutez 2 points au nombre que vous avez tir). Si le rsultat est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 104. S'il est compris entre 3 et 7, rendez-vous au 269. S'il est luprieur ou gal 8, rendez-vous au 342. 190 Soudain, les cratures d'ombre projettent de terribles dcharges d'nergie psychique contre votre esprit, mais vous percevez le danger temps pour mobiliser vos propres dfenses mentales afin de dtourner leur attaque. La vague d'nergie hostile enfonce votre bouclier psychique et vous laisse tremblant sous le choc. Si vous avez atteint le rang de Matre minent, rendez-vous au 79. Si vous n'avez pas encore atteint ce rang de Matrise Ka, rendez-vous au 336.

191 Une fraction de seconde avant que la mortelle dcharge d'nergie ne vous frappe la poitrine, vous l'interceptez d'un geste dsespr avec votre propre-bton d'argent. Vous tes brutalement repouss en arrire par une aveuglante explosion de lumire tandis qu'une ardente vague de douleur dferle dans votre bras, vous obligeant lcher les restes rougis du bton et porter la bouche votre main cruellement brle : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Laissant chapper un rire sourd et guttural, le chef des gants s'avancent vers le cairn, mais il s'immobilise lorsqu'il vous voit sauter au bas du monticule rocheux, visiblement dtermin vendre chrement votre peau. Rendezvous au 184. 192 Alors que vous pntrez dans la flaque de lumire entourant l'arbre dracin, vous entendez soudain un lger tut ! , comme si non loin quelqu'un chassait d'un souffle un insecte de sa bouche. Le sang se glace dans vos veines, car vous reconnaissez, instantanment le son d'un tir de sarbacane ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez au nombre obtenu 1 point supplmentaire pour chaque Discipline que vous matrisez en plus des trois premires (par exemple, si vous matrisez en tout 6 Disciplines Magnaka, ajoutez 3 points au nombre que vous avez tir). Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 65. S'il est compris entre 4 et 7, rendez-vous au 146. S'il est suprieur ou gal 8, rendezvous au 304. 193 La terrifiante crature est recouverte de solides cailles cornes qui se chevauchent de faon protger la presque totalit de son gigantesque corps. Les seules parties de son anatomie qui soient vulnrables aux flches sont ses tincelants yeux verts. Utilisez la Table de

Hasard et ajoutez au nombre obtenu tous les points d'HABILET supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 95. S'il est compris entre 5 et 8, rendez-vous au 19. S'il est suprieur ou gal 9, rendezvous au 241. 194 Vous apporter message de Lorkon Curdacier, oui ? Lui nous aider, oui ? Envoyer beaucoup guerriers, oui ? questionne la petite crature trapue d'une voix surexcite. Vous cherchez gagner du temps par quelques paroles vasives, mais votre Incapacit lui fournir des rponses prcises finit par veiller ses soupons. Vous percevez les mots Chaos et espion dans les sourds murmures qu'changent ses compagnons, et remarquez qu'ils deviennent de plus en plus nerveux et agits. Leur chef ritre plusieurs reprises ses questions puis, dans un accs de rage, vous accuse avec vhmence d'tre un imposteur. Vous avez tout juste le temps de dgainer une arme de poing tandis que les Ookors se ruent furieusement sur vous en brandissant leurs lances. OOKORS
HABILET: 21 ENDURANCE: 45

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 203. 195 Entrant rapidement dans le temple, vous vous engagez dans un long corridor qui s'enfonce dans le temple en dcrivant une lente courbe. Des ranges de portes, toutes peintes du symbole d'un serpent entortill, dfilent des deux cts du passage. Toutes les portes sont closes et leurs lourds verrous de fer sont soigneusement tirs. Vous les ignorez cl continuez d'avancer d'un pas rapide vers un lointain palier situ l'autre extrmit du corridor, car vous sentez que c'est l que le rayonnement du pouvoir de la dernire Pierre de la Sagesse est le plus fort. Le palier dbouche sur une mezzanine qui surplombe une vaste salle circulaire. Le sol est ici constitu d'une immense plaque de

marbre noir bleut miroitant comme les eaux calmes du lac. A un coin de la pice se dresse une table massive encombre d'instruments et d'objets bizarres, de rouleaux de parchemin, de cornues et de rcipients divers contenant une grande varit de poudres et de potions tranges trahissant la pratique de l'alchimie. Du ct oppos de la pice s'lve une arche dont les hauts montants sont orns de sculptures reprsentant toutes sortes de cratures, pour la plupart si repoussantes que leur seule vue vous soulve le cur. Au-dessous de l'arche rgne une totale obscurit ; aucun atome de lumire ne parvient pntrer ou se rflchir dans cette opaque noirceur abyssale, car ce que vous contemplez l n'est autre que la Porte d'Ombre de Sanda, la porte de retour vers votre monde natal ! Rendez-vous au 84. 196 T'uk T'ron et son cocher sautent de la plate-forme du char et courent jusqu'au pont examiner les dgts qu'il a subis. Pendant ce temps, les autres Ookors viennent ranger leurs chars de part et d'autre de celui de leur chef, puis attendent patiemment son retour. Si vous dsirez rejoindre T'uk T'ron afin d'valuer les dgts par vous-mme, rendez-vous au 182. Si vous prfrez attendre son retour dans son char, rendez-vous au 319. 197 Une nouvelle fois, votre pouvoir Ka vous avertit que la porte de ce tombeau est protge par un puissant sortilge. Si vous avez le malheur d'inscrire un symbole erron dans le panneau vierge, vous dclencherez le sortilge et librerez son nergie destructrice. Rendez-vous au 315. 198 Vous avez retir votre Sac Dos et commencez dgrafer les boucles de son rabat lorsque deux pattes velues et griffues agrippent soudain les semelles de vos bottes et vous tirent brutalement vers le bas. La violence de la secousse vous fait lacher votre sac qui tombe dans la rivire (rayez de votre Feuille

d'Aventure tous les objets, y compris les Repas, que vous transportiez dans votre Sac Dos), et vous vous retrouvez suspendu d'une main la poutre tout en tentant dsesprment de dgainer une arme de l'autre. Votre assaillant, une norme et bestiale crature difforme couverte d'une fourrure brune raye de noir, donne de furieux coups de tte en avant en tentant de planter ses normes crocs dans vos cuisses. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, ajoutez 3 points au nombre obtenu. Si le rsultat est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 128. S'il est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 214. 199 Ramasse sur elle-mme, la crature est sur le point de bondir en avant lorsqu'elle marque soudain un temps d'hsitation. Son instinct primitif vient de lui faire sentir que vous n'tes pas une proie aussi faible et sans dfense qu'elle le semble, et l'ombre du doute vient un instant ternir l'clat cruel de ses yeux d'ambre. Saisissant aussitt votre chance, vous passez l'attaque sans attendre que l'apptit froce de la bte ne reprenne le dessus sur son discernement. KHOZINDA
HABILET:

32

ENDURANCE:

48

L'imptuosit de votre attaque vous permet d'augmenter votre total d'HABILET de 3 points supplmentaires pour la dure de l'affrontement. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendezvous au 245. 200 Perch sur une grosse branche surplombant le toit, un gigantesque oiseau noir achve lentement de replier ses ailes immenses. Il est chevauch par un magnifique guerrier vtu de soie carlate et de mailles d'argent poli. Sa tte est coiffe d'un heaume d'une forme aussi trange qu'labore dont la visire reprsente un dragon rugissant aux yeux de rubis et au souffle ardent. L'entrelacs de branches qui saillent au-dessus du toit

empche l'oiseau gant de s'y poser, mais le guerrier droule promptement une chelle de corde fixe sa selle et se laisse descendre en souplesse. Il abrge sa descente en franchissant d'un bond le dernier mtre qui le spare du toit, et son atterrissage provoque un remous dans la dense couche de brume poisseuse qui en tapisse la surface, dvoilant pratiquement ses pieds deux tincelantes sphres de cristal dor emplies d'un feu ardent. Votre cur s'arrte presque de battre lorsque vous le voyez s'accroupir et tendre deux mains avides vers les Pierres de la Sagesse ! Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser pour neutraliser ce guerrier, rendez-vous au 32. Si vous voulez dgainer une arme de poing pour l'empcher par la force de s'emparer des Pierres de la Sagesse, rendez-vous au 274. Si vous voulez lui ordonner de ne pas toucher aux prcieuses Pierres de la Sagesse, rendez-vous au 136. 201 Vous vous cartez du cadavre de l'Agtah juste temps pour esquiver le bond meurtrier d'une grondante crature de la taille d'un chien, munie de grosses pattes d'ours aux griffes tranchantes. A peine a-t-il touch le sol qu'il fait volte-face et bondit nouveau pour se retrouver agripp votre bras, battant furieusement l'air de ses postrieurs griffus pour tenter de vous ventrer. Vous lui assenez un coup qui lui ouvre une affreuse entaille dans le cou, mais il refuse obstinment de lcher prise el se venge en plantant sauvagement ses crocs dans votre poignet : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. MOLOSSE AGTAH
HABILET

: 20

ENDURANCE

: 25

Cette crature puante est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si l'arme que vous utilisez pour vous dfendre est un Glaive, un Bton ou une Lance, retranchez 2 points de votre total D'HABILET pour la dure de cet affrontement. Si vous sortez vainqueur de ce combat au terme de trois Assauts ou moins, rendez-vous au 254. Si vous

tes vainqueur et que le combat s'est prolong au-del de trois Assauts, rendez-vous au 37. 202 La Plaine de Guakor s'tale jusqu'aux limites de l'horizon nuageux comme un vaste ocan de poussire dont la monotonie n'est rompue que de loin en loin par un tas de rochers ou un bouquet d'arbustes squelettiques. C'est un dcor sinistre : celui d'une terre, jadis riche et fertile, assassine par la maldiction du Chaos. Dans un premier temps, son triste spectacle instille en vous une crainte insidieuse, mle d'une angoissante incertitude mais, mesure que les kilomtres dfilent lentement et pniblement sous vos pas, il vient au contraire renforcer votre dtermination et votre soif d'accomplir jusqu'au bout votre qute. Car vous savez que le Sommerlund connatra le mme terrible destin que le Guakor si vous chouez pour retrouver la dernire Pierre de la Sagesse et si vous ne parvenez pas regagner votre univers pour dfaire l'infme Seigneur des Tnbres Gnaag... Peu aprs la seconde halte que vous vous voyez contraint d'observer pour reprendre quelques forces, vous percevez soudain un bruit trange loin sur votre droite. Braquant les yeux dans cette direction, vous apercevez dans le gris du ciel un petit point sombre grossissant assez rapidement pour vous permettre bientt de distinguer la forme d'une crature aile. Votre sang se glace dans vos veines lorsque vous reconnaissez la silhouette de dragon d'un Zhenga, le flau du Guakor ! Si vous voulez tenter d'chapper au regard du monstre, rendez-vous au 157. Si vous prfrez rester o vous tes pour attendre son arrive, rendez-vous au 281. 203 Vous fouillez rapidement le corps de vos ennemis vaincus. Parmi les diffrents objets que vous dcouvrez sur eux, voici la liste de ceux qui pourraient vous tre utiles :

6 Lances (Armes) 2 pes (Armes) 1 Hache (Armes) Suffisamment de nourriture pour 3 Repas (Repas) 1 Conque (Objet ranger dans votre Sac Dos) Si vous dsirez garder certains de ces objets, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 153 pour poursuivre votre aventure. 204 Brandissant d'un geste rapide le puissant glaive au-dessus de votre tte, vous visez au cur et frappez de toutes vos forces le Matre du Chaos, bien qu'il ait peru votre mouvement du coin de l'il et pivote sur le ct pour esquiver votre coup. Votre lame acre ouvre une terrible entaille dans la chair immonde de son flanc rpugnant, mais elle manque sa cible vitale. Poussant un atroce hurlement de souffrance, l'tre malfique recule en chancelant et lche son gigantesque gourdin pour treindre son flanc bless. Mais la douleur qui le terrasse se mue rapidement en fureur vengeresse et, poussant un monstrueux hurlement de rage, il se rue sauvagement sur vous en cherchant vous broyer dans SES gigantesques mains dgoulinantes de sang ! MATRE DU CHAOS bless)
HABILET

: 40

ENDURANCE

: 58 (grivement

Cet tre monstrueux est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Le Glaive des Curdacier est une arme magique qui vous permet de bnficier de 8 points d'HABILET supplmentaires pour la dure de ce terrible affrontement. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 302.

205 Dans un cri rauque et puissant, les dragons s'arrachent du sol dans un mme formidable lan, faisant vibrer vos tympans sous le tonnerre du battement de leurs vastes ailes. Vous sentez votre estomac se soulever dangereusement lorsque, tirant sur ses rnes, le chef des gants lance votre monture presque la verticale dans le ciel de feu orange. Vous voyez le sol s'loigner de vous une vitesse affolante et, en l'espace de quelques minutes, vous filez comme une flche quelque deux cents mtres audessus du plateau, la vue brouille par le vent de votre course. Au-dessous de vous, le dsert aride s'tale sans limite jusqu'aux confins de l'horizon de flammes. En l'absence de soleil, de lune, ou mme du moindre changement dans la luminosit du ciel, vous ne parvenez pas percevoir l'coulement du temps. A deux reprises, vous succombez au sommeil, sans pouvoir estimer combien de temps vous vous tes assoupi. Mais chacun de vos rveils, vous constatez que vos montures ailes poursuivent Imperturbablement leur vol en conservant leur impeccable formation en flche, tandis que les Yoacors eux-mmes ne montrent pas le plus petit signe de fatigue. Au bout d'un temps indtermin, les tendues dsoles du dsert finissent par laisser la place d'paisses prairies violettes parsemes de taches malsaines formes par des marcages et des vasires. L'atmosphre devient humide et les relents dltres de vgtation pourrissante qui montent jusqu' vous vous ramnent en mmoire les souvenirs des jours prilleux que vous avez passs dans le Daziarn. Peu peu, les basses terres s'lvent et vous reprenez de la hauteur pour survoler de hautes valles et des alpages jonchs de rocs, des monts effondrs et des -pics taills par les lments. Alors que vous approchez d'une troite passe creuse entre deux pics montagneux, le chef des Yoacors lve un bras. A son signal, les autres dragons viennent se placer en file indienne derrire le sien. De l'autre ct du col, vous dcouvrez un immense cratre au cur duquel se dresse firement une cit, la cit la plus belle qu'il vous ait jamais t donn de contempler ! Rendez-vous au 50.

206 Poussant un abominable juron, il dgaine un puissant cimeterre lame courbe et le brandit deux mains devant lui pour parer votre premier assaut. Vous sentez que c'est un prodigieux combattant, mais vous pouvez galement vous rendre compte que sa blessure l'a grandement affaibli. Ses attaques sont lentes et dsordonnes, et vous tes dtermin exploiter pleinement votre avantage. GUERRIER CARLATE
HABILET

: 25

ENDURANCE

: 30

Si vous parvenez ramener son total CI'ENDURANCE un niveau infrieur ou gal 20 points, cessez le combat et rendez-vous immdiatement au 306. Si vous parvenez lui faire mordre la poussire avant mme que son ENDURANCE n'ait t rduite un total de 20 points (c'est--dire si vous obtenez un Tu sur le Coup dans la Table des Coups Ports), rendez-vous au 123. 207 L'abri est occup par deux nobles Mldoriens au teint ple, assis de part et d'autre d'une table claire par de longues chandelles. Leurs vacillantes petites flammes jaunes projettent des reflets tincelants sur les formes d'un ouvrage aussi antique que parfait de leurs splendides armures et accentuent les ombres qui jouent sur leurs visages, tandis qu'ils dbattent de la stratgie adopter en vue d'une prochaine et difficile bataille. En vous voyant entrer, ils mettent un terme abrupt leur entretien et l'un des officiers se lve, puis s'incline et prend cong. Le second ordonne l'un des claireurs d'approcher de la table pour faire son rapport. Le soldat lui expose brivement comment ils vous ont rencontr et ce qui est arriv aux malheureux Ookors de votre escorte. Puis il montre l'officier le Sceau d'Obsidienne que Serocca vous a donn avant que vous ne quittiez la cit de Thas. Le chef Mldorien referme la main sur la pierre pyramidale puis, relevant la tte, vous fixe droit dans les yeux. La surprise

vous fait presque sursauter lorsque vous lui renvoyez son regard, car ses yeux sont d'un bleu vaporeux o n'apparat nulle trace de blanc ni de pupille ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rendez-vous au 159. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 293. 208 A l'instant mme o vous pntrez dans la Porte Dimensionnelle, vous tes assailli par une sensation d'incroyable vitesse. Une gigantesque spirale de lumire tournoyante se droule devant vos yeux cl vous vous prcipitez comme un bolide droit vers son cur, emport par une enveloppe de vapeur grise. Aveugl, vous fermez les yeux, mais la lumire traverse vos paupires et ne cesse de crotre chaque instant. Elle emplit votre cerveau d'un affolant tourbillon de couleurs et arrache vos lvres un silencieux cri de terreur : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Puis, une soudaine absence d'air vous amne au bord de l'asphyxie, mais cela ne dure qu'un instant et, lorsque vous parvenez ouvrir nouveau les yeux, vous dcouvrez que votre voyage est achev : vous tes arriv dans le Vhozada ! Rendezvous au 228. 209 Du sol incurv de cette chambre sphrique s'lve soudain une trange brume aux paisses volutes ondoyantes. Vous enveloppant de toutes parts, elle oblitre votre vision et engourdit tous vos sens. Comme dans un rve, vous vous sentez soulev par ce lger nuage et emport travers un vaste espace tnbreux o des formes spectrales, semblables des tranes de soie blanche, tournoient autour de vous dans un mouvement incessant. Vous ne parvenez d'abord pas discerner la nature de ces tranges silhouettes filandreuses, mais elles deviennent lentement de plus en plus nettes, jusqu'au moment o vous parvenez distinguer leurs traits. Une terreur glace s'empare soudain de votre esprit lorsque vous ralisez enfin ce que vous avez exactement devant les yeux ! Si vous matrisez la Discipline

Magnaka de l'cran Psychique, rendez-vous au 290. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 30. 210 Il vous semble que vous venez peine de fermer les yeux lorsque vous tes tir du sommeil par le son mlodieux de la voix de Serocca rsonnant directement dans votre esprit : Il est temps pour toi d'entamer ton voyage, Loup Solitaire. Vous vous habillez rapidement et rassemblez votre quipement avant de la rejoindre devant la Table des Visions. J'ai choisi T'uk T'ron, le plus capable et le plus fidle de mes capitaines Ookors, et une compagnie de ses meilleurs gardes Thassiens pour t'escorter jusqu' Tolakos, vous annonce-t-elle. Il Connat bien les rgions forestires de la Trisection de Kaht ; avec lui, tu ne risqueras pas de t'garer. Puis elle approche d'elle un coffret noir serti de gemmes tincelantes et ouvre son couvercle l'aide d'une clef en forme d'toile qu'elle porte suspendue ou bout d'une fine chane passe autour de son cou. Prends ceci, Loup Solitaire, et conserve-le prcieusement , vous dit-elle en vous tendant un Sceau d'Obsidienne taill en forme de pyramide. La guerre impitoyable qu'ils mnent contre le Matre du Chaos les a rendus mfiants de tout et de tous, hormis ceux de leur propre race, et ils n'hsitent pas attaquer quiconque ils souponnent un tant soit peu d'tre un agent du Chaos. Lorsque tu les rencontreras, montre leur ce sceau et ta scurit sera assure (inscrivez ce Sceau d'Obsidienne sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez dans votre poche). Ne parle de ta qute personne d'autre que leur chef, Lorkon Curdacier. Essaie de le trouver. Tu pourras placer ta confiance en lui. Pendant que tu dormais, nous avons communiqu par la pense, et il a fait le serment de t'aider retrouver les Pierres de la Sagesse. Rendez-vous au 211.

211 Elle repose le coffret noir et se dirige avec grce vers l'troite issue de la chambre. Dans la pice suivante, vous dcouvrez un robuste Ookor trapu vtu d'une armure de bronze poli, attendant patiemment votre venue. Voici T'uk T'ron, dit-elle d'une voix cline. Il sera ton guide. La crature se met aussitt au garde-vous et vous salue firement. a grand honneur pour moi tre choisi ! s'exclame-t-il dans un langage approximativement semblable au vtre. Vous lui retournez son salut puis, un peu mu, vous remerciez Serocca et lui faites vos adieux. Tu russiras, vous murmure-telle au creux de l'oreille en vous embrassant sur la joue. Tu dois russir ! Rendez-vous au 4. 212 D'un pas lourd, vous vous mettez pniblement en marche vers le cairn rocheux. Vos pieds s'enfoncent jusqu' la cheville dans le brlant sable rouge et vous tes contraint d'avancer compltement penche contre le vent furieux pour parvenir maintenir votre quilibre. Le simple fait de mettre un pas devant l'autre devient rapidement une difficile preuve et c'est presque totalement puis que vous atteignez finalement votre abri. Le souffle court et douloureux, vous vous blottissez contre le monticule rocheux et priez pour que la tempte s'apaise bientt. C'est alors que vous remarquez que le cairn n'est pas d'origine naturelle : les rochers qui constituent sa structure ont t empils de faon nette-nient symtrique et rgulire, par quelqu'un ou quelque chose qui a voulu imprimer sa marque sur cette tendue sauvage. En examinant les blocs de plus prs, vous remarquez que l'un d'eux est passablement diffrent des autres. Ses abords rectangulaires sont parfaitement rguliers et sa surface est lisse comme un miroir. Par ailleurs, cette dernire est grave de curieuses petites marques en forme de pattes d'araigne. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, rendez-vous au 44. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 260.

213 Votre Intuition Ka vous indique que l'arme de Lorkon Curdacier se trouve moins d'une lieue de Tolakos et sera l dans moins d'une heure. D'ici la, il vous faut absolument trouver un endroit o vous serez l'abri de la terrifiante Horde du Chaos, faute de quoi vous serez fatalement submerg sous le nombre de sa grouillante multitude et mis en pices. Parcourant rapidement du regard les cryptes qui vous entourent, vous constatez qu' l'exception du Grand Spulcre et de la Tombe de Baylon, tous les autres monuments sont rduits l'tat de ruines croulantes. Si vous dcidez d'attaquer les abominables cratures du Chaos qui vous barrent l'entre du Grand Spulcre, rendez-vous au 298. Si vous prfrez courir jusqu' la Tombe de Baylon pour tenter de vous y dissimuler, rendez-vous au 166. 214 Une douleur fulgurante dferle dans tout le bas de votre corps lorsque les mchoires de la monstrueuse Crature se referment comme un tau sur votre cuisse. Ses crocs tranchants comme des rasoirs sectionnent votre artre fmorale tandis qu'elle vous entrane d'une dernire traction dans les glauques profondeurs de la rivire. Affaibli par le choc de In douleur et une massive perte de sang, vous perde/ rapidement conscience pour vous abandonner l'treinte glaciale et ternelle de la mort... Votre vie et votre qute prennent tristement fin ici. 215 Aussitt que les gardes vous voient approcher, ils se prcipitent en se dandinant sur leurs courtes pattes l'intrieur du mur de la cit et referment prestement la porte. Quelques secondes plus tard, vous les voyez rapparatre en haut des remparts, d'o ils vous interpellent en dversant sur vous un flot de gazouillis inintelligibles. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et avez atteint le rang de Matre minent, ou si

vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 325. Dans le cas contraire, rendez-vous au 337. 216 A l'aide de votre index, vous tracez soigneusement les symboles sur la surface mallable du panneau vierge. Dans un premier temps, il ne se passe absolument rien. Puis, votre inscription commence s'effacer avant de s'vanouir compltement. Inquiet, vous commencez reculer, mais pas assez rapidement ; la terrible dcharge d'nergie qui jaillit d'un minuscule orifice plac juste au-dessus de la porte vous frappe en pleine poitrine : vous perdez 10 points d'ENDURANCE ! Si vous survivez cette terrible blessure, retournez au 25 et tudiez avec plus d'attention les symboles restants avant de tenter nouveau d'ouvrir la porte. 217 Duns le brouillard et l'obscurit qui rgnent sur la cit, vous parvenez sans gure de difficult atteindre le sommet du temple sans tre vu. La chemine est assez large pour vous permettre de vous y Introduire aisment, mais l'odeur pestilentielle qui monte de son conduit vous rend horriblement malade, manquant vous faire rendre tripes et boyaux : moins de matriser la Discipline Magnaka du Nexus, ces fumes nausabondes vous font perdre 3 points d'ENDURANCE. Vous pouvez apercevoir une vague lueur brillant faiblement dans les profondeurs du conduit obscur, et le son monotone cl lointain d'une lourde machinerie parvient jusqu' vous, accompagnant chaque bouffe d'air vici. Serrant les dents pour ne pas vomir, vous Vous laissez glisser avec prcaution dans le vertigineux puits encrot de suie et parvenez, aprs plusieurs dizaines de mtres de descente un croisement o un autre conduit traverse horizontalement le vtre. A dix mtres de l, vous dcouvrez une trappe. Ce panneau mobile s'ouvre sur une salle vide en forme de rotonde d'o partent en toile plusieurs corridors, tels les rayons d'une immense roue. Rendez-vous au 195.

218 Vous alertez votre guide d'un discret chuchotement puis vous plongez simultanment sur le ct pour vous mettre couvert derrire le mme arbre, sortant de la ligne de tir de la crature embusque, en effectuant une habile roulade, Odel se rceptionne souplement, assis dos contre le tronc, et arme dans le mme mouvement la petite arbalte de mtal fixe son avant-bras. Aussitt qu'il est prt, vous 'bondissez en avant et franchissez comme une flche l'espace vide qui vous spare de l'arbre le plus proche dans l'espoir d'attirer sur vous le tir de la crature du Chaos. Votre calcul fonctionne merveille : le tireur embusqu s'empresse de souffler un dard sur votre silhouette fuyante, vous manquant d'un bon mtre mais permettant Odel de reprer sa position. Ajustant soigneusement sa cible, ce dernier expdie son carreau de bronze droit dans l'abdomen squameux d'un franc-tireur Agtah. Poussant un cri perant, la crature tombe de son perchoir et, dans un curant bruit d'os briss, s'crase sur le sol non loin de la souche dracine du Rameau de Baylon. Aprs avoir flicit Odel pour son adresse, vous vous prcipitez, courb en deux, vers le cadavre de la crature du Chaos afin de la fouiller, Rendez-vous au 178. 219 La pice est vaste et are par de hautes fentres qui offrent une vue plongeante sur la cit. Loin en contrebas, vous pouvez apercevoir les silhouettes minuscules d'une foule de Yoacors emplissant une avenue qui conduit un niveau extrieur de Yanis, La faon si rigoureuse, si dtermine, qu'ils ont de se dplacer les fait ressembler, vus de si haut, une immense communaut de fourmis ouvrires, Durant plusieurs heures, vous laissez votre regard se promener sur cette trange et admirable cit et sur ses industrieux citoyens, tout en vous efforant de discerner le sens vritable de votre non moins trange situation. Aprs mre rflexion, vous finissez par vous rsoudre tenter d'obtenir autant d'informations que vous pourrez en soutirer auprs de celui que le chef Yoacor nomm

le Spectateur Qui sait, aprs tout, s'il ne pourra pas vous aider localiser les Pierres de la Sagesse et trouver une Voie de retour vers le Magnamund ? Ruminant cet hypothtique espoir, vous allez vous tendre pour dormir. Rendez-vous au 317. 220 Votre flche dcrit un ample arc de cercle au-dessus de l'abdomen du monstre avant de se perdre dans la fort sans lui avoir caus le moindre mal. Sans Vous laisser le temps d'encocher un nouveau trait, il plonge vers le sol et s'immobilise en vol stationnaire juste au-dessus de votre tte, prt vous engloutir dans son norme gueule garnie de terrifiantes ranges de crocs en dent de sabre ! VER DE TAZGAR
HABILET

: 24

ENDURANCE

: 34

Cette abominable crature est insensible la PuisSAnce Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Son attaque est si soudaine qu'il vous faut livrer le premier Assaut mains nues, mais vous pourrez dgainer une arme de poing et l'utiliser dans le second Assaut et les suivants. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 162. 221 Lorsque votre ombre tombe sur la porte bleue, elle commence soudain vibrer doucement et sa surface devient progressivement ple et vaporeuse. Dans les secondes qui suivent, vous voyez avec stupfaction le solide panneau de mtal ou, du moins, ce qui en avait toute l'apparence, s'estomper lentement avant de disparatre totalement ! Au-del du passage dsormais libre de tout obstacle, vous dcouvrez bouche be le spectacle poustouflant d'une cave trsor emplie d'un prodigieux amoncellement de somptueuses merveilles et d'inestimables richesses runies l au cours des sicles pur le clan des Curdacier. Si vous voulez pntrer dans cette cave trsor, rendez-vous au 7. Dans le cas contraire, rendez-vous au 181.

222 Entoure par un solide mur d'enceinte, la cit de Thas, capitale du peuple Ookor, s'tend au fond d'une troite valle boise. Ses tonnantes maison pyramidales sont bties tout autour d'une haute tour de pierre du mme gris que le ciel. Elle est sillonne d'une toile d'araigne de rues troites et rectilignes qui fourmillent d'Ookors dambulant et vaquant paisiblement leurs affaires. Descendant dans la valle, la piste pntre dans la cit par une vaste porte ouverte dans le mur d'enceinte, devant laquelle deux de ces humanodes aux membres trapus montent la garde. Lorsqu'ils vous voient approcher, entour par la patrouille de L'yan-K'ril, il lancent un cri sonore et une grande foule jaillit de la porte de la cit. Vous tes bientt press de toute part par une masse ppiante et gazouillante d'Ookors surexcits que L'yan-K'ril s'efforce grand-peine de calmer. Rendez-vous au 86. 223 Votre pouvoir Ka vous sauve d'une mort rapide en neutralisant en quelques secondes les toxines mortelles contenues dans la vapeur. Cependant, lorsque vous vous approchez nouveau de la porte, vous dcouvrez que sa serrure diffre en fait de celle du Grand Spulcre par un aspect non ngligeable : elle reste bloque pendant plusieurs heures aprs toute tentative infructueuse ! Conscient que les hordes du Chaos se rapprochent de minute en minute, vous n'avez d'autre choix que d'abandonner la Tombe det Baylon pour chercher abri ailleurs. Si vous voulez VOUS cacher dans la Crypte de Juilor, rendez-Vous au 272. Si vous prfrez vous dissimuler dans le Caveau de Sedron, rendez-vous au 331. Si vous decidez de retourner au Grand Spulcre pour tenter d'y entrer par la force, rendez-vous au 34.

224 Vous retournez les trois cartes et constatez que chacune d'elles expose un symbole diffrent. La premire reprsente un chteau sur la colline, la seconde un dragon crachant le feu et la troisime un serpent noir aux crocs rouges. Face vous, la vieille crature trace d'tranges signes dans les airs tout en marmonnant dans sa barbe un flot continu de sons Incomprhensibles. Interrompant son repas, T'uk p"ron se penche en avant et vous offre fort obligeamment ses talents de traducteur: Elle dire Vous aller un jour dans chteau trs loin o dragon crache feu. Dans chteau, il y a serpent. Attention un serpent, parce que beaucoup venimeux. Si lui Mordre vous, alors vous mort ! Rendez-vous au 96. 225 Aussi impassible qu'un roc, le gant s'approche d'un pas rsolu et, tel un monstrueux lutteur de foire, balance lentement ses mains gigantesques pour vous empoigner et vous broyer les os un un. Dsireux de lui pargner ce plaisir, vous dgainez prestement une arme de poing pour le recevoir Sagement. VOACOR
HABILET :

30

ENDURANCE :

40

Votre gigantesque adversaire est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 56. 226 Du coin de l'il, vous apercevez T'uk T'ron et son cocher qui reviennent au galop vers vous pour dfendre les chars. Il vous hurle dans sa course de tenir bon et vous vous apprtez lui rpondre lorsqu'une abominable crature aux crocs prominant vous bondit soudain la gorge ! D'un coup terrible, vous faites jaillir les boyaux de sa panse immonde, mais peine le monstre s'est-il effondr vos pieds qu'un de ses semblables jaillit d'un autre ct !

AGTAH

HABILET

: 25

ENDURANCE

: 42

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). SI vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 201. 227 Le lzard affam vous fixe avec des yeux voraces. Il ouvre une gueule bante hrisse d'effroyables ranges de crocs courbes et jaunis et son haleine ftide dferle sur vous lorsqu'il se lance brutalement A l'attaque avec la sauvagerie du dsespoir. LZARD GANT DE GUAKOR
HABILET

: 23

ENDURANCE

: 42

En raison de son tat de faiblesse, cette crature est particulirement sensible aux agressions psychiques. L'effet de toutes les attaques psychiques que vous pourrez lancer au cours de ce combat devra donc tre multipli par deux. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 265. 228 Perrch au sommet d'une colline herbeuse, vous laissez courir vos yeux sur un paysage trangement familier. Devant vous s'tend une vaste prairie verdoyante parseme de bouquets d'arbres et sillonne de ruisseaux sinueux. La douce chaleur de l'air charg de mille senteurs bucoliques est agrablement tempre par la fracheur et la puret d'une bise lgre dont le souffle vous apporte les mlodies joyeuses de lointains chants d'oiseaux. Si ces terres n'taient coiffes d'un ciel uniformment gris et dpourvu d'astre solaire, vous pourriez facilement croire tre de retour dans votre monde natal. vous sentez soudain votre cur se serrer sous l'assaut d'une sourde vague de mlancolie mais, refusant de laisser votre dtresse affaiblir votre rsolution, vous la chassez fermement de votre cur pour ne plus penser qu'au prsent, et entreprenez de scruter l'horizon la recherche

d'une quelconque forme d'habitation. Si vous matrisez la Discipline magnaka de l'Art de la Chasse et avez atteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au 64. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le rang de Matrise requis, rendez-vous au 148. 229 Chaque guerrier porte une petite arbalte fixe par UNE courroie mtallique son avant-bras. La vue de ces armes, dont le tir meurtrier peut tre dclench presque instantanment, vous persuade qu'il serait sage de votre part d'viter d'effaroucher ces claireurs. Si vous voulez les appeler de l o vous tes sans leur rvler votre position, rendez-vous au 242. Si vous prfrez sortir du couvert de la vgtation les bras en l'air, rendez-vous au 15. 230 Le gigantesque monstre ail arrive en vol plan la verticale de votre position et dcrit deux lents cercles avant de se dsintresser de ce qui ne semble tre qu'un tas de rochers vide de toute vie. N'osant ni remuer un muscle, vous conservez stoquement une immobilit de pierre jusqu' ce que le lourd battement de ses ailes ait totalement disparu dans le lointain. Alors seulement, vous vous autorisez A quitter votre position recroqueville et vous vous relevez en massant vos membres ankyloss avec un long soupir de soulagement. Rendez-vous au 265. 231 Rempli d'une extrme mfiance, vous dcidez, d'examiner avec plus d'attention la pice et son contenu. Vos recherches pousses ne rvlent d'abord rien d'intressant mais, en fouillant le divan, vous dcouvrez un poignard Yoacor profondment enfoui entre deux coussins. tant donn la taille plus que respectable de cette arme, inscrivez-la sous le terme d'pe sur votre Feuille d'Aventure si vous dsirez la garder. Rendez-vous au 139.

232 La spectaculaire dfaite du Matre du Chaos dchane une explosion de joie dans les rangs de Mldoriens, car votre victoire inespre les dbarrasse jamais de leur plus grand ennemi. Ils vous crient avec ferveur de descendre du toit pour venir les rejoindre et, lorsque vous apparaissez sur le seuil de la crypte, vous tes accueilli par un concert de louanges. Nous vous devons plus que nos vies, AOnien ! s'exclame Lorkon en vous fixant de ses etranges yeux bleus o brillent une profonde lueur d admiration. Par votre exploit hroque, vous avez sauv notre patrie et ananti le flau du Chaos qui NOUS aurait dtruits ou corrompus jusqu'au dernier, nous sommes pour toujours vos dbiteurs. Rendez-vous au 173. 233 Et o se trouve cette Clef qui permet de franchir la Porte d'Ombre d'Haagadar? demandez-vous d'une voix vibrante d'anxit. Levant les yeux de la table, Serocca sourit. La Clef, c'st le pouvoir, pond-elle lentement. Et ce pouvoir est maintenant porte de ta main. C'est le pouvoir des deux pierres de la Sagesse de Nyxator : elles sont la Clef qui te permettra de t'chapper du Daziarn ! Tu dois aller Tolakos, dans la Fort du Nahgoth, pour les trouver, puis tu iras Haagadar. Tu trouveras la porte d'Ombre dans le Temple des Sanda, au centre de la cit. Je peux t'aider atteindre Tolakos, mais au-del du Nahgoth, mes pouvoirs de vision s'affaiblissent et se troublent. Tu devras alors compter sur tes propres pouvoirs et sur cette carte pour parvenir bon port. Sur ces paroles, elle sort une Carte d'une poche cache dans les replis soyeux de sa robe et vous la mettez dans la main (inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets spciaux que vous transportez sous votre tunique), vous droulez le parchemin et tudiez attentivement les indications qu'il porte (voir illustration), remarquant avec consternation la vaste distance qui spare la Fort du Nahgoth de la cit d'Haagadar. Rendez-vous au 238.

234 En dpit de leur arme allchant, les baies oranges ont un got amer et cendreux. Vous devez faire un effort pour parvenir les avaler et retenez avec peine une violente envie de tousser lorsqu'elles s'enfoncent dans votre gorge. Jetant un regard par dessus son paule pour voir ce qui ne va pas, Odel prend soudain un air horrifi. NON ! hurle-t-il, Elles sont empoisonnes ! Comme en rponse ses paroles, une douleur atroce vous tord brutalement l'estomac, vous pliant en deux et vous jetant A genoux : vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous possdez de l'Herbe de Laumspur, de Laumwort ou d'Oede, rendez-vous au 277. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 11. 235 Vos sens vous prviennent que la piste traverse une zone du Nahgoth qui a subi l'occupation du Matre du Chaos. Les troncs aux formes tordues tmoignent de la corruption qu'il instillait dans tout ce qu'il touchait. Bien qu'il soit maintenant vaincu jamais, bien du temps devra encore s'couler avant que ne disparaissent compltement les horribles cicatrices de son abominable malfaisance. Si vous dsirez continuer de suivre ce chemin travers la zone du Chaos, rendez-vous au 292. Si vous prfrez le quitter pour contourner cette partie du Nahgoth, rendez-vous au 118. 236 Le furieux mugissement de la trombe qui approche devient de plus en plus assourdissant et le sol se met trembler violemment sous vos pieds. Brutalement aspir par la tornade, un nuage compact de poussires et de dbris rocheux jaillit soudain des profondeurs de la crevasse. Il vous frappe en pleine poitrine et, perdant l'quilibre, vous tombez la renverse et vous vous entaillez cruellement le crne contre la roche. Aveugl par la douleur soudaine et engourdi par le choc, vous n'tes maintenant plus capable de rsister la force monstrueuse de la

trombe qui se dchane juste la verticale de la fissure et vous tes aspir dans son tourbillon comme dans le gouffre du nant. C'est ici, quelque part dans l'immensit dsertique du plateau de Zhamin, dans l'Univers Parallle du Daziarn, que s'achvent votre vie et votre longue qute. 237 Perch au-dessus du parapet, vous essayez de localiser la Pierre de la Sagesse, mais il est impossible de rien voir sous l'inquitant tapis de brume bleutre qui suinte des tombes et recouvre entirement le sol de la ncropole. Vous tes sur le point de descendre du toit lorsque vous entendez une etrange rumeur rythme, une sorte de battement de tambour sauvage et discordant. Vous vous penchez dans la direction d'o provient le bruit et apercevez Bientt une longue range de lourdes silhouettes pataudes avanant pas tranants vers les brches ouvertes dans le mur d'enceinte. Vous les reconnaissez instantanment : ce sont des Agtahs, les hideuses crations du Matre du Chaos ! Aiguillonn par la colre et la peur, vous dvalez l'escalier et sortez en trombe du Grand Spulcre avant de Stopper brutalement votre course quelques mtres de sa grande porte. A vos pieds, envelopp dans le brouillard, gt le corps de votre guide, la poitrine atrocement dchire et noircie par une dcharge d'nergie qui a emport sa vie. Alors que vous vous| agenouillez pour lui fermer les yeux, vous sentez soudain que la Pierre de la Sagesse est toute proche ! Vous laissant guider par votre instinct, vous vous prcipitez droit vers elle mais, alors que vous passez en courant devant l'entre d'une crypte, vous tes sauvagement attaqu par deux grondantes cratures du Chaos. Rendez-vous au 68 238 Viens, tu dois te reposer avant d'entreprendre ton voyage vers Tolakos. Mes Ookors viendront TE prendre ici lorsque tu auras dormi et repris de forces. Sur ces mots, Serocca se lve et vous invite la suivre jusqu' une chambre adjacente o vous

attendent de la nourriture, un bain chaud et un lit moelleux. Vous laissant seul, elle retourne aupres de la table magique pour consulter ses visions tandis que vous vous efforcez de vous dtendre malgr les lourds pressentiments qui hantent votre esprit, Ramenez votre total d'ENDURANCE son niveau d'origine avant de vous rendre au 210. 239 Pour franchir ce prilleux obstacle, vous devez vous carter de la paroi, vous pencher en arrire, agripper d'une main l'angle du surplomb puis, ramenant l'autre, vous hisser la force des bras en laissant vos jambes pendre dans le vide. Vous attendez, patiemment que le vent vous offre une accalmie pour entamer votre dlicate manuvre mais, A l'instant critique o votre seconde main relche sa prise pour empoigner le rebord de la saillie, une violente rafale contrarie votre mouvement en vous projetant comme un ftu sur le ct. Brutalement dsquilibr, vous lchez prise et tombez la renverse dans le vide. Battant frntiquement l'air de vos bras, vous ne pouvez que pousser un long hurlement de terreur durant les quelques interminables secondes que dure votre chute avant de vous craser sur les rochers qui tapissent la base de la falaise. Votre vie et votre qute s'achvent au pied des murailles d'Haagadar. 240 Les cratures parviennent dpister votre odeur et mettent aussitt une sorte d'trange gazouillement haut perch pour prvenir leurs semblables de leur decouverte. Dgainant une arme de poing, vous bondissez sur vos pieds pour prendre la fuite mais, avant d'avoir pu faire un pas, vous tes encercl et sauvagement assailli. PATROUILLE OOKOR
HABILET: 21 ENDURANCE:45

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 203.

241 Votre flche file avec un sifflement strident droit vers sa cible et, dans une gerbe de sang, transperce l'il du Zhenga et disparat au fond de son orbite, Fou de douleur, le monstre ail pousse un mugissement dchirant et monte droit vers le ciel une Vitesse vertigineuse. Soudain bout de course, il semble un instant s'immobiliser dans les airs, puis il exhale son dernier souffle de feu et plonge vers le sol en tournoyant comme une gigantesque feuille morte avant de s'craser dans un fracas de fin du monde. Rendez-vous au 265. 242 Vos paroles ont peine eu le temps de franchir vos lvres qu'elles reoivent en rponse une vole de carreaux pointes de bronze. Fendant la vgtation, deux des projectiles passent en sifflant quelques centimtres de votre tte, mais le troisime dcrit une trajectoire plus basse et vous entaille proprement la cuisse avant de disparatre dans le sol : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Dans l'instant qui suit, les trois claireurs jaillissent travers la vgtation et vous entourent en braquant sur vous leurs arbaltes nouveau prtes tirer pour vous dissuader de toute vellit de rsistance. L'un d'eux se penche sur vous et vous remet sans mnagement sur vos pieds, exigeant que vous vous identifiez surle-champ si vous tenez un tant soit peu la vie. Vous lui dites qui vous tes et vous lui suggrez de regarder dans la poche de votre tunique s'il tient s'assurer de la vracit de vos dires. Rendezvous au 87. 243 Dans un pouvantable grincement de roues, le char dvale la berge boueuse de la rivire en tanguant violemment d'un bord sur l'autre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de Solaris, ajoutez 3 points au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 57. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 110.

244 Malgr le vent glacial qui bat furieusement la paroi et sa pente pratiquement verticale, votre habilet inne de Seigneur Ka vous permet de gravir ses premires difficults sans trop de mal. Cependant, parvenu mi-hauteur de l'peron, vous vous retrouvez arrt par un incontournable surplomb rocheux saillant de la paroi sur prs d'un mtre, utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez une corde, ajoutez 1 point au nombre obtenu. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la chasse et si vous avez atteint le rang de Matre Primat ou un rang suprieur, ajoutez 3 points au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4 rendez-vous au 239. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 279. 245 Le Khozinda s'effondre lentement sur le sol de la caverne, fouettant spasmodiquement la poussire e sa vaste queue. Lorsque le monstre a enfin dfinitivement cess de bouger, vous vous approchez de son cadavre, curieux d'examiner de plus prs cette trange crature du Daziarn. Bien que son corps ait la silhouette gnrale d'un reptile, vous remarquez que ses cailles sont assez diffrentes de toutes celles que vous avez pu voir auparavant sur les lzards. Bien que trs fines, elles sont d'une incroyable duret, et sont formes d'une substance qui semble plus proche du verre que de la peau ou de l'os. Vous vous interrogez un long moment sur le mystre des origines d'une si curieuse crature, jusqua ce que la fatigue de vos preuves ait finalement raison de vos rflexions (vous devez maintenant manger 1 Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE). Incapable de rsister plus longtemps la torpeur qui vous envahit, vous laissez vos paupires se fermer et sombrez dans un sommeil sans rve. Rendez-vous au 264.

246 mergeant des profondeurs obscures de la Fort du Nahgoth, une arme de cauchemar de grondantes cratures du Chaos dferle comme une mare grise du Tolakos. Elles sont diriges par une abomination sans nom, obissant comme des esclaves zls ses ordres silencieux. Le cur glac de terreur, vous courez vers le Grand Spulcre tandis que leurs silhouettes contrefaites se dversent en nombre sans cesse croissant par les brches du mur d'enceinte et se rpandent dans la cit funraire. Vous parvenez chapper leurs lances et leurs pierres mais, lorsque vous arrivez devant la grande porte du Spulcre, vous vous retrouvez confront trois horreurs longs tentacules portant de lourdes armures plaques sur leurs peaux scrofuleuses. Leurs corps boursoufls occupent toute la largeur du seuil, vous barrant totalement le passage. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, de l'Art de la Chasse, ou de l'Exploration, rendez-vous au 213. Si vous ne matrisez aucune de ces trois Discipline, vous pouvez soit attaquer ces trois cratures en vous rendant au 298, soit vous enfuir et chercher une autre cachette en vous rendant au 55. 247 La froide pnombre qui rgne sous les hauts arbres de la Fort du Nahgoth vous semble, au fil de votre marche, ne jamais devoir prendre fin, quand vous arrivez devant la vaste silhouette couche d'un gigantesque tronc dracin. En s'abattant, il a ouvert une brche dans l'paisse vote de la foret, et la pnombre est ici troue par une troite colonne de lumire oblique. Voici le Rameau de Baylon, murmure Odel en dsignant le tronc mort, Plus qu'une lieue franchir et nous serons Tolukos. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 59. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le rang de Matrise Ka requis, rendez-vous au 192.

248 Le ruisseau dcrit de longs mandres paresseux le long d'un vallon moussu avant de passer proximit d'un hallier d'arbres aux feuilles rouges plants en demi-cercle autour d'un monolithe de mtal gris ple. Si vous voulez examiner cet trange monolithe, rendez-vous au 275. Si vous prfrz l'viter, rendezvous au 53. 249 Votre flche frappe le dragon stylis qui orne lu visire de son heaume et se brise en deux sur la surface d'acier renforc. Ses yeux verts de chat ptillant d'un clat insolent travers les fentes de su visire, le guerrier clate d'un rire moqueur et glisse prestement les Pierres de la Sagesse dans un petit sac de velours suspendu son ceinturon. Rendu furieux par son rire, et enrag par votre chec, vous rejetez votre arc sur l'paule et dgainez une arme de poing en vous ruant en avant pour l'empcher de s'chapper cote que cote ! Rendez-vous au 22. 250 Les contours flous et vacillants des images achvent de se stabiliser et vous voyez se drouler sous vol yeux une succession de scnes tranges, o apparaissent maintes cratures inconnues, les unes d'aspect plus ou moins humain, d'autres franchement bestiales, et d'autres encore dfiant toute description. Nombre des vnements qui sont survenus sur ton monde se refltent ici, dans le Daziarn , inonde la voix douce de Serocca tandis que vous contemplez avec une croissante fascination la vision d'une bataille opposant des btes et des humains. Nous sommes comme vous sous la menace des forces des tnbres. Dans un ge lointain du pass, nous avons triomph de la puissance du mal, mais notre victoire fut incomplte. Et maintenant, la vengeance des tnbres s'est abattue pour nous sous la forme du Matre du Chaos. Partout, les vers grouillants de son immonde corruption ne cessent de

s'tendre et de gagner sur les beaux royaumes du Daziarn, tordant et consumant tout ce qu'ils touchent. Sur la Table de Vision, les Images de bataille s'vanouissent pour laisser la place une carte anime, semblable au tableau de lumire que vous avait fait contempler le Spectateur de Yanis. Voici les royaumes qui s'tendent contre les Flux lmentaires de la Terre et de l'Eau. C'tait jadis une rgion riche et peuple de cratures de lumire, mais elle gt maintenant sous les ravages du cancer de l'Empire du Paradoxe. Seuls le Vhozada et le Mldor continuent de rsister, les autres ont disparu dans les Ergs du Nant ou ont t transforms en dserts arides. L... dit-elle en pointant le doigt sur le centre de la table, se trouve la Fort du Nahgoth, un de nos plus fertiles massifs forestiers ; il est maintenant coup en deux par le flau du Chaos. Et ici, la Plaine de Guakor, le plus puissant royaume que le Daziarn ait jamais connu, rduite en poussire par une invasion de Zhenga, des dragons cracheurs de feu... Sur ces mots, les yeux de Serocca s'emplissent soudain de larmes et vous comprenez que la vision du Guakor a raviv on elle de douloureux souvenirs. Si vous dsirez lui demander ce qui lui cause ce chagrin, rendez-vous au 288. Si vous prfrez ne pas la dranger dans sa peine, rendez-vous au 345. 251 Vous quittez la cave trsor et reprenez vos recherches. Concentrant toute votre attention sur les ondes d'nergie qui irradient des Pierres de la Sagesse. Vous sentez vos yeux inexorablement attirs vers le plafond de la salle. Rien ne bouge ni ne luit dans la pnombre de la salle, et pourtant vous sentez avec certitude que les prcieux objets de votre qute sont tout proches. C'est alors que vous remarquez l'escalier et la trappe circulaire, et comprenez qu'ils doivent donner accs au toit plat du Spulcre. Le cur battant tout rompre, vous escaladez les marches de l'troit escalier quatre A quatre, certain que les deux prcieux objets de votre qute vous attendent sur le toit. Rendezvous au 320.

252 Votre haut niveau de Matrise Ka vous permet do comprendre ce que ces tres veulent vous dire. L'un vous demande de quel droit vous avez os violer la tombe sacre de Ztuul, un de leurs chasseurs le plus vnrs, tandis que l'autre veut savoir comment vous avez pu arriver jusqu'ici, seul et sans moyen de transport. Vous sentez qu'ils ne s'expriment pas dans leur langue natale, mais dans un langage qu'ils prsument tre le vtre. Si vous voulez, leur expliquer que vous venez d'un monde appel Magnamund et que vous tes arriv ici en tombant travers une Porte d'Ombre, rendez-vous au 156, Si vous dcidez d'ignorer leurs questions et de garder le silence, rendez-vous au 280. 253 la serrure met un sourd dclic et la porte pivote en grinant sur ses gonds, rvlant un long corridor sombre. Sans perdre une seconde, vous entrez dans le monument et claquez la lourde porte derrire Vous pour en interdire l'accs la horde hurlante des cratures du Chaos qui s'assemblent au dehors. Disposs dans des niches le long des murs, des ranges de tubes de verre phosphorescents dispensent une ple lueur verte qui vous permet de guider vos pas jusqu' la chambre funraire, au cur du tombeau. L, vous dcouvrez un somptueux sarcophage d'argent tincelant constell de gemmes, l'intrieur duquel reposent les restes de Baylon, ancien souverain de Mldor. Dans le fond de la chambre, Vous remarquez un escalier montant jusqu' la Vote o, comme dans le Grand Spulcre, est mnage une trappe circulaire donnant accs au toit. Si vous voulez fouiller la chambre funraire, rendez-vous au 154. Si vous prfrez examiner le sarcophage, rendez-vous au 66. Si vous dcidez plutot de monter sur le toit pour espionner les mouvements de la Horde du Chaos, rendez-vous au 27.

254 T'uk T'ron arrive en courant vos cts, son visage et son pe de cristal tout clabousss du sang noir de ses adversaires. Vite ! Bataille perdue. Vous partir... partir maintenant ! vous crie-t-il en dsignant les collines qui s'lvent de l'autre ct du pont. Un bref coup d'il circulaire suffit vous confirmer ses sinistres paroles. De la totalit de Votre escorte, seuls lui et deux de ses gardes sont encore debout, et encore l'un d'eux combat-il de la main gauche, son bras droit pendant inerte et bris le long de son ct. Tous les autres, y compris les Onipas, ont t sauvagement massacrs par les hurlantes cratures du Chaos. A contrecur, vous finissez par obir l'ordre de T'uk T'ron et traversez le pont toutes jambes, tandis que les courageux gardes Ookors et leur vaillant capitaine livrent un combat dsespr pour couvrir votre fuite. Ce n'est qu'aprs avoir atteint la premire crte des collines que vous vous retournez vers le pont avec, au fond du cur, l'espoir secret de voir T'uk T'ron et ses gardes victorieux. Mais c'tait une vaine esprance : les seules cratures encore vivantes sur l'autre rive sont les Agtahs de l'immonde horde grise qui festoient goulment au milieu des corps dpecs de leurs victimes... Rendez-vous au 114 255 Utilisant vos puissants pouvoirs de gurison, vous provoquez dans votre corps un intense dgagement d'antitoxines naturelles qui se rpandent en quelques secondes dans tout votre systme sanguin pour combattre les effets du poison. En peu de temps, le venin mortel est neutralis et votre mtabolisme retrouve ses fonctions normales. Rendez-vous au 82. 256 Utilisant le couvert que vous offre un arbre feuillu, vous vous accroupissez, encochez une flche et bandez silencieusement la corde de votre arc. Deux des cratures se sont fray un chemin en clopinant travers la vgtation et viennent de faire une halte A

moins de dix pas de l, formant des cibles parfaites, Vous dcochez schement votre flche qui va se ficher en vibrant dans la poitrine de l'une d'elles, la projetant de plusieurs mtres en arrire sous la violence du choc. Instantanment, son compagnon met une sorte d'trange gazouillement haut perch, rvlant votre position ses semblables. Sans Vous laisser le temps de bander nouveau votre arc ou de vous enfuir, ils jaillissent de tous les cts la fois et passent l'attaque. PATROUILLE OOKOR
HABILET:

21

ENDURANCE: 43

si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, dduisez 2 points de votre total d'HABILET pour la dure du premier Assaut en raison de la rapidit de l'attaque de l'ennemi. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 203. 257 le ver gant aux fines ailes d'argent plonge droit sur vous et s'immobilise en vol stationnaire juste au-dessus de votre tte, projetant par -coups sa gueule bante en avant pour tenter de vous dchiqueter entre ses longs crocs tranchants comme des sabres. VER DE TAZGAR
HABILET: 24 ENDURANCE: 34

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous ou 162. 258 Le petit capitaine Ookor hausse ses paules velues et fait signe au cocher de ne pas s'arrter. Tandis que vous traversez le village au

galop, un groupe d'enfants Ookors vous acclame joyeusement en lanant des fleurs sur les chars. Une de ces fleurs aux ptales rouges atterrit dans le creux de votre bras. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 74. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 143. 259 Soudain, les gardes passent brutalement l'action, dgainant leurs terribles pes lames denteles en bondissant en position de combat. Votre ruse n'a pas russi les tromper et ils sont dcids s'emparer de vous, mort ou vif ! GARDES DU TEMPLE DES SANDAI
HABILET: 28 ENDURANCE: 33

Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 195. 260 Bon nombre des rochers poreux qui entourent la pierre grave ont t rods par le sable et les vents, Ils sont creuss de trous qui vous permettent, en y posant l'il, de constater que l'intrieur du cairn est creux. M par la curiosit et la ncessit d'un abri plus sr, vous entreprenez de dgager la pierre tic son logement. Aprs de durs efforts, vous parvenez enfin la dgager, parvenant ainsi mnager une ouverture de la taille d'une trappe dans le flanc du monticule. Vous vous y faufilez avec prcaution et dcouvrez dans la pnombre qui rgne l'intrieur une vaste statue mtallique reposant l'horizontale sur un lit de sable clair et cristallin. Vous tentez de l'examiner plus en dtail, mais l'obscurit ambiante vous en empche. Si vous possdez une Sphre de 'feu de Kalte, une Lanterne, ou une Torche et un briquet d'Amadou, et si vous dsirez illuminer l'intrieur obscur du cairn, rendez-vous au 177. Si vous le possdez aucun de ces objets ou ne dsirez pas en faire usage, rendez-vous au 334.

261 Le vin a t envot au moyen d'un puissant sortilge magique qui lui confre d'exceptionnelles proprits curatives et reconstituantes. Aprs en avoir bu une rasade, il n'en reste plus que l'quivalent de deux autres rasades dans la Flasque d'Argent. Chaque rasade vous permet de regagner 4 points 'ENDURANCE. Si vous dsirez garder cette Flasque 'Argent, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets contenus dans votre Sac dos. Rendez-vous au 323. 262 La vision de la Fort du Nahgoth s'estompe et une autre image apparat sa place. Celle d'une cit perche au sommet d'un escarpement rocheux et entoure d'une haute muraille flanque de tours et le bastions menaants. D'clatantes flammes fouges brillent furieusement derrire une range de minuscules meurtrires et son gigantesque portail de pierre s'orne d'un blason reprsentant un puissant dragon ardent. Voici Haagadar, dit sombrement Serocca. C'tait jadis la cit des Sanda, les Souverains des Grandes Plaines qui s'tendaient jusqu'au bord mme du Flux lmentaire de la Terre. Ils furent les premiers succomber au Chaos et leurs plaines ne sont maintenant plus que des tendues vides et mortes de roche strile et de sable empoisonn. Le Matre du Chaos revendiqua Haagadar et en fit sa demeure mais, comme son empire puant s'tendait, il finit par s'en lasser et l'abandonna pour d'autres cits, moins lointaines. Elle demeura dserte pendant un sicle avant que dcl proscrits et des rfugis du Guakor ne viennent y chercher asile contre les cratures du Chaos. C'est maintenant une cit oublie, mais cependant elle recle dans son cur un secret que mme le Matre du Chaos n'est pas parvenu percer: les Sanda taient les gardiens d'une Porte d'Ombre. Ils l'ont longtemps garde cache, pendant qu'ils cherchaient un moyen d'y entrer. Car contrairement aux Portes d'Ombre de ton monde, celles du Daziarn sont fermes. Seul celui qui possde une Clef

peut passer de ce domaine dans l'Univers d'Aon. Rendez-vous au 233. 263 Votre flche pntre obliquement sa cotte de mailles, dchire sa chemise matelasse et lui balafre cruellement la poitrine. La violence du choc l'tourdit momentanment et il pousse un hurlement do douleur. Mais la souffrance ne l'empche pas de faire disparatre les Pierres de la Sagesse dans un petit sac de velours suspendu son ceinturon d'pe. Rejetant prestement votre arc sur l'paule pour dgainer une arme de poing, vous vous ruez en avant pour l'empcher de fuir cote que cote, Rendez-vous au 97. 264 Vous vous rveillez en sursaut, brutalement ramen la conscience par le battement lointain de vastes ailes dans un ciel sans vent. Tendant l'oreille et constatant que le bruit se rapproche, vous vous htez de rassembler votre quipement et de sortir de la caverne pour en dcouvrir l'origine. La tempte s'est calme pendant votre sommeil et plus un souffle de vent ne drange maintenant le sable du dsert. Depuis la crte de la ravine, vous pouvez apercevoir six silhouettes noires se dtachant sur l'horizon de flammes. Avec leurs longs cous de serpents et leurs ailes en guenilles de chauves-souris gantes, ces normes cratures ressemblent fort des dragons. Elles sont chevauches par des tres d'apparence passablement humaine, si l'on fait abstraction de leur absence totale de chevelure, de leur peau dore et de leur taille gigantesque ! Apercevant votre silhouette, le chef de la formation fait virer son dragon sur l'aile et pique droit sur la crevasse, suivi de prs par les autres. Vous commencez craindre qu'ils ne s'apprtent vous attaquer, mais au dernier moment ils virent nouveau et dcrivent un cercle au-dessus de la crevasse avant de se poser proximit. Avec une aisance coutumire, le chef des gants et deux de ses frres mettent pied terre. Chacun d'eux vous domine d'une

bonne longueur de bras, et, bien que leurs lourds corps musculeux semblent a priori incapables de la moindre agilit, ils avancent vers vous avec la souplesse de grands lions approchant leur proie. Zeeu klo-ka n'ra? vous demande leur chef d'une voix profonde et sonore. Ryl'aan noorma ? ajoute un autre avec impatience. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et avez atteint le rang de Matre minent, rendezvous au 305. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas atteint le degr d'entranement requis, rendez-vous au 132. 265 chaud par votre rcente rencontre et souhaitant vous sortir au plus vite de cette plaine maudite, vous dcidez de faire dsormais halte le moins souvent possible. Kilomtre aprs kilomtre, vous avancez d'un pas mcanique, seulement demi-conscient de l'immuable paysage dsertique travers lequel vous vous dplacez. La fatigue engourdit de plus en plus vos sens, si bien que vous n'arrivez pas vous souvenir du moment exact o vous avez pntr dans l'Erg du Nant ; comme dans un rve, vous avez l'impression de marcher depuis toujours dans cet trange endroit. Des nuages vaporeux tourbillonnent sous vos pieds, et pourtant ils supportent votre poids. Vous flottez dans une mer et un ciel de lumire grise sans horizon ni frontire, une ternit d'espace sans limite. Vous entendez des sons lointains, comme des voix touffes mais, lorsque vous vous efforcez de les comprendre, elles s'vanouissent et vous ne pouvez plus en saisir les paroles. Le temps s'coule, et il n'a pourtant aucune signification, car vous tes incapable de dire dans quel ordre les vnements se droulent. Des fumerolles de nuage mergent trois globes de tnbres, Ils drivent vers vous, planent de-ci et de-l, se droulant et changeant pour prendre la forme de trois cavaliers aux longs capuchons noirs chevauchant des montures dmoniaques. Des crnes grimaants vous scrutent sous l'ombre de leurs manteaux et vous voyez vos propres yeux se reflter dans leurs orbites vides. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de

l'cran Psychique, rendez-vous au 190. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 81. 266 Arrachant les rnes des mains du cocher stupfait, vous les tirez violemment sur la gauche, obligeant les Onipas virer en vitant le pont. Mais votre manuvre ne les a pas ralentis, et ils continuent de galoper bride abattue en vous entranant droit vers la rivire ! Poussant des cris de terreur, T'uk LT'ron et son cocher se cachent le visage dans les mains lorsque les eaux boueuses apparaissent dans votre champ de vision, grossissant chaque Seconde ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 85. Si vous voulez tirer le levier de frein, rendez-vous au 332. Si vous prfrez lcher les rnes pour sauter en marche du char, rendez-vous au 299. 267 Que la chance vous accompagne, Aonien ! vous dit Lorkon, comme vous vous apprtez quitter sa hutte. Et n'oubliez pas, je marcherai sur Tolakos aussitt que mes renforts seront arrivs. Aprs l'avoir remerci et lui avoir fait vos adieux, vous suivez l'claireur Odel travers le campement affair jusqu' la tente des fournitures. Deux gardes rbarbatifs vous en barrent l'entre mais, lorsque Odel leur dit sur l'ordre de qui vous tes l, ils cartent vivement leurs lances et vous laissent passer en se mettant au garde--vous. La tente est remplie d'armes et de provisions parmi lesquelles Odel vous propose de prendre tout ce dont vous avez besoin. Vous pouvez faire votre choix dans la liste des objets suivants : ' 1 pe - 1 Lance - 1 Masse d'armes - 1 Poignard -6 Flches - 1 Arc - 1 Carquois - 1 Sac dos - 1 Bton - 1 Sabre N'oubliez pas d'inscrire sur votre Feuille d'Aventure tous les objets que vous dsirez garder. Rendez-vous au 285.

268 La lumire tourbillonnante se concentre progressivement sur l'immense miroir du sol et vous vous retrouvez bientt entour par une spectaculaire image cosmique. En son centre tournoie lentement une ombre, aussi noire et profonde que l'espace infini, comme lui peuple de soleils, d'toiles cl des myriades de plantes qui tournent autour d'eux. Ce microscopique univers est son tour entour d'un anneau de totale obscurit, au-dela duquel rayonnent quatre faisceaux de diffrentes couleurs, tels les rayons d'une roue gigantesque. Entre ces faisceaux, s'tendent de nombreux espaces d'ombre et de lumire, les uns adjacents et parallles, et d'autres isols, mais tous relis entre eux par une trange brume, ple et chatoyante. Ce que vous voyez devant vous est un tableau de nos mondes, une peinture lumineuse qui reprsente l'Univers d'Aon et le Plan Parallle du Daziarn, explique lentement le Spectateur tandis que son serviteur le porte vers le centre tnbreux du plancher miroir. C'est ici, parmi les soleils et les nbuleuses d'Aon, que se trouve la plante que vous connaissez sous le nom de Magnamund, et au-del d'Aon, ce cercle obscur reprsente la Porte d'Ombre travers laquelle vous avez t projet dans le Daziarn. Lentement, le Yoacor revient vers vous, portant son matre avec douceur et prcaution tandis qu'il poursuit firement son monologue : Et l, en quilibre entre les Flux lmentaires du Feu et de l'Eau, s'tend l'Entiaxe de Czenos. C'est mon domaine, mon royaume. J'ai choisi d'y vivre, de le faonner selon mes dsirs et de le peupler d'tres qui incarnent mes idaux. Sur ces paroles, le Spectateur vous fixe droit dans les yeux et vous vous raidissez brusquement en le sentant soudain plonger au plus profond de votre esprit ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rendez-vous au 174. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 102.

269 Vous pivotez sur le ct, mais pas assez vite pour esquiver parfaitement le rapide projectile qui trace un profond sillon sanglant entre vos ctes avant d'aller se ficher dans un tronc derrire vous : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. touffant un cri de douleur, vous vous laissez tomber sur les genoux et rampez aussi rapidement que vous le pouvez travers la vgtation, de peur qu'ils ne tirent nouveau l'endroit o vous tes tomb. Vous ne vous arrtez qu'un bref instant pour tancher le sang qui coule de votre blessure mais, la seconde o vous alliez repartir, les claireurs jaillissent soudain des fourrs comme des diables et vous encerclent en braquant sur vous leurs armes prtes vous achever. L'un d'eux se penche sur vous et vous remet rudement sur vos pieds avant de vous ordonner de vous identifier ou de faire rapidement votre prire. Vous lui dites qui vous tes, puis vous lui suggrez aussi calmement que possible de regarder dans la poche de votre tunique s'il veut s'assurer de la vracit de vos dires. Rendez-vous au 87. 270 Concentrant toute votre nergie sur les trois ombres qui s'approchent, vous vous prparez leur livrer un mortel combat psychique. RODEURS D'OMBRE
HABILET : 25 ENDURANCE : 40

Livrez ce combat mental en suivant la procdure d'un combat normal, si ce n'est que, dans cette circonstance, vous ne pouvez utiliser de points supplmentaires lis la matrise des armes pour accrotre votre total d'HABiLET initial. Cependant, vous pouvez ajouter 1 point supplmentaire votre total d'HABiLET pour chaque Discipline que vous matrisez en plus des Trois premires. Par ailleurs, si vous possdez un Anneau Psychique, ou un Anneau de Cristal Gris, vous pouvez encore ajouter 3

points (par objet) votre total d'HABiLET. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 149. 271 Le lzard pousse un billement, exhibant un bec vicieusement recourb et une impressionnante range de crocs effils comme des poignards. Puis il met une sorte de froce hennissement, semblant savourer l'avance la pense de vous mettre en pices et de vous dvorer loisir. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 322. Dans le cas contraire, rendez-vous au 31. 272 En atteignant la crypte, vous la trouvez envahie par d'abominables horreurs boursoufles en forme de crapauds, affubles de ttes normes et d'une peau constelle de pustules visqueuses ! Elles se mettent coasser et gronder avec apptit ds qu'elles peroivent votre odeur. Si vous possdez une Graine de Feu et si vous voulez la lancer, rendez-vous au 2. Si vous prfrez dgainer une arme de poing pour affronter ces monstruosits, rendez-vous au 103. Si vous dcidez de revenir en courant vers le Grand Spulcre et d'affronter les trois cratures qui en barrent l'entre, rendez-vous au 298. 273 Vous atteignez les chars l'instant mme o la premire vague des Cratures du Chaos se lance 1 assaut. Hurlant et grondant comme une meute de btes enrages, elles se battent sauvagement coups de crocs, de griffes et de dfenses jauntres, bavant d'excitation devant le spectacle de la mort ! Bondissant du dos d'un Onipa affol, une horreur hurlante au corps ray de bandes ocre plonge droit sur vous en ouvrant toute grande son immonde gueule carlate. Bandant vos muscles en une fraction de seconde, vous tes prt frapper avant qu'il ne soit sur vous.

AGTAH ZBR
HABILET : 24 ENDURANCE :

35

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). tant donn la vitesse et la frocit de son attaque, vous ne pouvez prendre la fuite, ni utiliser un arc. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 201. 274 La rapidit et la dtermination de votre attaque prennent votre adversaire par surprise. Avant qu'il n'ait pu recueillir les Pierres de la Sagesse pour les glisser dans un petit sac de velours suspendu son ceinturon d'pe, vous lui dcochez un coup qui l'oblige battre vivement en retraite. A cet instant, vous sentez dferler dans votre corps une enivrante bouffe d'nergie cause par la proximit des Pierres de Nyxator dont vous n'tes plus qu' quelques centimtres. Mais cette merveilleuse sensation engourdit momentanment vos rflexes, vous empchant d'anticiper la contre-attaque de votre ennemi. Faisant jaillir de son fourreau un long cimeterre lame courbe, il bondit en avant et vous assne une furieuse rafale de coups hauteur de la tte, vous contraignant esquiver et reculer votre tour pour viter d'tre instantanment dcapit ! Il en profite pour ramasser prestement les Pierres del Sagesse et les fait disparatre dans son sac avant de bondir en avant comme un gros chat pour continuer le combat. GUERRIER CARLATE
HABILET

: 29

ENDURANCE

: 38

Si vous faites chuter son total d'ENDURANCE un niveau infrieur ou gal 20 points, cessez immdiatement le combat et rendez-vous au 306. Si vous lui faites mordre la poussire avant que son total d'ENDURANCE ne chute au niveau de 20 points (c'est--dire si vous obtenez un Tu sur le Coup sur la Table des Coups Ports), rendez-vous au 123.

275 La base du monolithe est envahie d'herbes folles cl de fleurs sauvages, ce qui tendrait indiquer qu'il se dresse l depuis un temps considrable, et pourtant sa surface mtallique ne porte aucun signe visible d'altration. Son sommet est surmont d'une pointe transparente qui ressemble une courte pe de verre. En plaant votre oreille contre sa flche lisse comme un miroir, vous pouvez entendre un lger bourdonnement. Ce son trange semble provenir d'une grande profondeur sous terre. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 283. Si vous ne matrisez pas cette Discipline ou si vous n'avez pas encore atteint le rang de Matrise Ka requis, rendez-vous au 6. 276 Vous finissez par merger des marcages et tombez rapidement sur un sentier traversant la fort dans la direction que vous souhaitez. Vous suivez cette grossire piste forestire durant un nombre incalculable d'heures avant d'atteindre enfin la lisire de la Plaine de Guakor. Votre longue et pnible marche dans la fort vous a men au bord de l'puisement et vous devez imprativement reprendre des forces en avalant ds maintenant 1 Repas, moins de vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Estimant que vous tes dans un trop grand tat de fatigue pour entamer sur-le-champ la traverse de cette immensit dsertique, vous dcidez de vous reposer ici et de ne vous remettre en route qu'aprs avoir rcupr tout le sommeil en retard que vous avez accumul ces temps derniers. Dix heures plus tard, vous vous veillez frais et dispos, prt entamer immdiatement l'tape suivante de votre long voyage vers Haagadar. Aprs avoir inspect votre quipement et consult votre carte, vous laissez la fort derrire vous pour vous engager d'un bon pas sur l'immense plateau dsol qui s'tend perte de vue devant vous. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 318. S'il est compris entre 3 et 9, rendez-vous au 202.

277 Vous parvenez entre vos dents serres faire comprendre Odel de chercher dans votre sac la potion gurisseuse et de vous en vider le contenu dans la bouche. Odel s'excute avec promptitude cl. en l'espace de quelques secondes, vos terribles crampes d'estomac s'vanouissent comme par enchantement, tandis que vos forces commencent revenir mesure que la potion neutralise les toxines mortelles rpandues dans votre organisme. Essuyant d'un revers de manche la sueur dgoulinant de son front, Odel laisse chapper un profond soupir de soulagement. Les Mldoriens ne disposent d'aucun antidote connu au poison de Khetu et, pendant un moment, il a bien cru que vous alliez mourir ! Si vous dsirez rcolter une poigne de ces mortelles Spores de Khetu, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rendez-vous au 247. 278 Dgainant votre arme, vous vous dressez en position de combat, prt abattre quiconque oserait s'avancer votre porte. Les chars s'immobilisent dans un long grincement de roues et une vingtaine de gardes Ookors bondissent de leurs plates-formes. Ils viennent vers vous au pas de course, brandissant leurs lances pointes de verre devant eux. Arriv quelques pas de vous, leur chef vous fait signe de rengainer votre arme ou d'en subir les consquences. Ignorant ses gestes avec ddain, vous vous apprtez l'attaquer. Mais, juste au moment de passer l'action, vous voyez d'autres chariots merger en nombre de la cit pour venir renforcer la premire patrouille. La supriorit numrique de vos adversaires est dsormais tellement crasante que vous dcidez, contrecur, de lever les bras et de laisser ces hommes singes vous emmener sous bonne escorte dans leur cit. Rendezvous au 86.

279 Avec la grce d'une panthre des neiges, vous vous cartez d'un souple balancement de la paroi et prenez appui des deux mains sur le rebord de la saillie, avant de vous hisser d'une vigoureuse traction pardessus l'obstacle. La suite de l'ascension vous semble en comparaison d'une facilit presque enfantine, et vous atteignez bientt le sommet de l'escarpement pour vous retrouver au pied du haut portail orn d'un dragon. L, deux portes cercles de fer fixes dans la pierre donnent accs la cit. Elles ne se trouvent pas gardes, et c'est donc inaperu que vous les franchissez avant de vous enfoncer dans les rues dalles de la cit. Bien peu de citadins arpentent les artres obscures de Haagadar, et la cause en est vidente : l'atmosphre y est si lourdement charge d'une horrible et pntrante odeur de sel et de soufre que les rares quidams qu'il vous arrive de croiser marchent le visage dissimul sous d'pais tampons et masques de tissu qu'ils pressent en permanence sur leurs nez et leurs bouches pour tenter d'chapper la puanteur infernale. La rue sombre que vous suivez finit par dboucher sur une place centrale qui vous offre deux visions des plus encourageantes. La premire est constitue d'un monolithe de pierre dress au centre de la place et au sommet duquel est attach un gigantesque oiseau noir... qui n'est autre que la monture du Guerrier carlate. Derrire lui, le second spectacle intressant est un imposant monument qui s'lve en gradins vers le ciel : le Temple des Sanda ! Coiffes de heaumes rouills grossirement modifis pour que leurs mentonnires demeurent hermtiquement closes, deux cratures en armures montent la garde l'entre du temple. Vos sens vous indiquent avec certitude que la dernire Pierre de la Sagesse est l, quelque part l'intrieur de ce temple, et vous sondez d'un il fbrile chaque centimtre de sa faade dans l'espoir de dcouvrir une entre non garde. Le btiment ne comporte finalement aucune autre porte, mais un large conduit circulaire merge comme une chemine du toit de son dernier niveau. Si vous dcidez de grimper jusqu'au sommet du temple pour tenter de vous y introduire par ce conduit de chemine, rendez-vous au 217.

Si vous prfrez vous masquer le visage et tenter d'entrer en bernant les gardes, rendez-vous au 38. 280 Devant votre mutisme, les gants peau dore se renfrognent et vous toisent d'un air mprisant. Tirant un Bton d'Argent de son gilet en cailles de lzard, leur chef le braque d'un geste menaant sur votre poitrine et rpte lentement les mmes paroles. Si vous possdez un Bton d'Argent, rendez-vous au 39. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 67. 281 Le grand Zhenga s'approche avec une implacable majest, propuls une vitesse prodigieuse par ses gigantesques ailes gris-vert. Les fumerolles qui s'chappent de sa gueule hrisse de crocs tranchants laissent sur son passage de longues tranes dans le ciel et ses yeux d'meraude tincellent comme une paire de joyaux malfiques. Il dcrit un lent cercle au-dessus de vous afin de jauger sa proie avant de plonger pour tuer. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 193. Si vous avez l'intention de dgainer une arme de poing et de vous prparer dfendre chrement votre peau, rendez-vous au 62. 282 Courant sur les talons des deux Ookors, vous vous engagez sur le pont en vous pliant en deux pour bnficier de l'abri du parapet contre d'ventuels tireurs embusqus. Arriv au milieu de l'ouvrage, vous tes soulag de constater que les dgts ne sont pas irrparables ; quiconque a perptr ce sabotage ne voulait que retarder, pas dtruire. T'uk T'ron fait signe ses gardes de venir aider aux rparations mais, peine se sont-ils loigns des chars, qu'un hurlement terrifiant retentit dans les arbres tout proches. Agtah ! gmit T'uk T'ron d'une voix assourdie par la peur. Cratures du Chaos ! Un violent frisson vous parcourt l'chin lorsque vous les apercevez. Des hordes grouillantes de lourdes silhouettes atrocement contrefaites mergent d'un pas

tranant des bois de chaque ct de la route, convergeant vers les chars. Leur apparence n'est ni animale, ni humaine, mais consiste en une abominable fusion des deux. Seuls deux cochers sont rests avec les attelages d'Onipas, et T'uk T'ron saisit immdiatement le danger. Il ordonne ses gardes de courir protger les chars et s'lance leur tte, brandissant bien haut son pe de cristal. Si vous voulez suivre T'uk T'ron pour l'aider dfendre les chars, rendez-vous au 273. Si vous dcidez de rester au milieu du pont pour tenter de le rparer, rendez-vous au 176. Si vous prfrez abandonner les Ookors leur sort et vous enfuir en franchissant le pont pied, rendez-vous au 10. 283 Vos puissants pouvoirs Ka dtectent une probabilit d'embuscade. Un groupe de cratures hostiles approche en ce moment mme du hallier, attir par le son d'une alarme, inaudible aux oreilles humaines, que vous avez dclenche en touchant le monolithe. Si vous voulez fuir ces cratures, rendezvous au 135. Si vous dcidez de rester o vous tes pour les affronter, rendez-vous au 343. 284 Vous visez calmement la gueule bante de la crature tandis qu'elle plonge droit sur vous pour attaquer. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au chiffre obtenu tous les points d'HABILET supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 220. S'il est compris entre 5 et 8, rendez-vous au 127. S'il est suprieur ou gal 9, rendezvous au 21. 285 Odel regarnit de carreaux un carquois qu'il porte la hanche et vrifie que l'arbalte sangle autour de son avant-bras fonctionne parfaitement. Satisfait de son examen, il replie sa redoutable petite arme monte sur charnires, puis glisse une paire de poignards de lancer dans les tiges de ses bottes. tes-vous

prt? demande-t-il comme vous achevez d'ajuster votre quipement. Oui, rpondez-vous avec assurance. Allons-y ! Vous quittez le campement en vous laissant glisser par-dessus le mur d'enceinte, et vous vous fondez rapidement comme des ombres dans l'paisse fort qui s'tend tout autour. Les troncs gants entre lesquels vous progressez sont surmonts d'une vote de feuillage si dense qu'il intercepte l'essentiel de la lumire et plonge le sol de la fort dans un crpuscule perptuel. Un moelleux tapis de mousse touffe chacun de vos pas, et vous remarquez que la seule forme de vgtation qui pousse en abondance au niveau du sol est constitue d'paisses touffes de lichen pourpre, parsemes de petites pousses orange d'environ un centimtre de haut. Si vous matrisez In Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 36. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 163. 286 Votre flche pntre droit dans l'il globuleux de la crature, le faisant clater comme un uf cass, et achve sa course en s'enfonant profondment dans son cerveau, provoquant une mort instantane qui lui pargne les souffrances de sa terrible blessure. Rendez-vous au 245. 287 Malgr son habile tentative d'esquive, votre flche transperce sa cotte de mailles et s'enfonce profondment entre ses ctes. Il pousse un hurlement de douleur ml de surprise avant d'arracher sauvagement le trait offensant de son corps et de le rejeter vers vous d'un geste mprisant. Son courage est rellement impressionnant, et vous devez reconnatre malgr vous qu'il force votre admiration, mais vous ne lui en avez pas moins inflig une blessure des plus svres ! En le voyant glisser fivreusement les Pierres de la Sagesse dans un petit sac de velours suspendu son ceinturon d'pe, vous rejetez vivement votre arc sur l'paule et dgainez une arme de poing en vous

prcipitant en avant pour l'empcher cote que cote de s'enfuir. Rendez-vous au 206. 288 C'est la cruaut du Matre du Chaos qui m'afflige ainsi, dit-elle dans un murmure, comme si elle craignait qu'on ne l'entende. Avant sa venue, la Plaine de Guakor tait gouverne par un noble et valeureux guerrier du nom de Sinay, dont le seul dfaut, disaiton, tait un excs d'orgueil. Il m'aimait et voulait l'union de nos royaumes mais, hlas, c'tait un amour non partag ; la runion de Guakor et de Vhozada ne devait jamais se raliser. Pour conqurir mon amour et restaurer son orgueil bless, Sinay conclut un march avec le Matre du Chaos, car conformment la nature paradoxale de ce dieu, il est oblig d'accorder son aide ceux qui peuvent oser la lui demander. Le Matre du Chaos lana un sortilge afin de m'enchanter et le vu de Sinay fut exauc : je devins amoureuse de .lui. Mais les marchs du Matre du Chaos sont en accord avec sa nature : ils sont cruels et versatiles. Au jour de nos noces, il apparut et exigea que Sinay paie sa dette en lui cdant la moiti de son royaume. Il essuya un refus, et par vengeance il m'emprisonna dans cette tour et fit subir Sinay une telle mutation physique qu'il s'enfuit de Guakor pour cacher sa honte. Et savez-vous ce qu'il est advenu de lui ? demandez-vous. Oui, rpond-elle tristement. Il gouverne un nouveau royaume. Il a retrouv son pouvoir, mais son corps demeure pour toujours un cruel rappel de son pacte avec le Matre du Chaos. C'est lui qui t'a envoy moi. C'est le Spectateur de Yanis. Rendez-vous au 345. 289 Vous voyez avec soulagement le cadavre de la crature disparatre dans la rivire dans une grande gerbe d'eau, puis vous reportez aussitt votre attention sur la bataille qui fait maintenant rage autour des chars. La situation semble dsespre : lutta ni farouchement pour tenir leur position et empcha l'ennemi de dferler travers le pont, T'uk T'ron cl sa

poigne de gardes ne sauraient longtemps se maintenir contre les hordes de monstres qui les pressent sauvagement de toutes parts. Vous voyez le petit capitaine Ookor expdier d'un coup magistral une norme horreur porcine, puis se mettre A courir vers vous en agitant son pe et en criant quelque chose que vous ne parvenez pas entendre clairement. Si vous voulez savoir ce que T'uk T'ron veut vous dire, rendez-vous au 254. Si vous dcidez d'abandonner l'Ookor et ses gardes pour vous enfuir en traversant le pont rendez-vous au 10. 290 Les silhouettes spectrales ont les visages de tous les ennemis dont vous avez pris la vie au cours de votre existence aventureuse. Ils grimacent et se tordent affreusement sous votre regard en vous fixant de leurs yeux vides dvors de flammes d'un bleu de glace. Puisant frntiquement dans toutes vos rserves d'nergie psychique, vous parvenez finalement protger votre esprit du terrible choc de cette confrontation de cauchemar. Rendez-vous au 175. 291 Vous concentrez tout votre Pouvoir Ka sur le Spectateur et tentez de dcouvrir si ses intentions sont bonnes ou malfiques. Vous percevez en lui d'immenses pouvoirs, tant physiques que psychiques, qui irradient de son corps comme les rayons d'un astre invisible. Vous vous concentrez puissamment sur ce pouvoir, mais tout ce que vous parvenez dcouvrir, c'est qu'il est capable de l'utiliser autant pour le bien que pour le mal. Rendez-vous au 152. 292 Tandis que vous poursuivez votre route le long de cette piste, la prsence des tranges arbres vous rend profondment mal l'aise, et cela d'autant plus qu'ils sont totalement ptrifis et immobiles. Vous arrivez bientt dans une clairire o l'orifice bant d'un large puits obscur a localement englouti le sentier.

Intrigu, vous vous penchez dans les tnbres du trou quand vous entendez, montant de ses lointaines profondeurs, l'cho d'un faible cri plaintif. Si vous voulez crier en rponse dans le puits, rendez-vous au 141. Si vous prfrez quitter cet endroit, rendez-vous au 138. 293 Un flot d'nergie psychique dferle soudain dans votre esprit. Il balaie vos penses, cherchant dtecter des preuves d'intentions hostiles. Vous mobilisez vos propres forces mentales pour lutter contre cette intrusion, et la vague intruse reflue rapidement, mais elle vous laisse tremblant sous la violence du choc psychique : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 314. 294 Vous pressez le pas vers les bois qui bordent la valle, esprant que les arbres suffiront vous dissimuler aux yeux vigilants des sentinelles lorsque vous escaladerez le mur d'enceinte de la cit. Mais votre prsence a d'ores et dj t remarque par un guetteur post dans les hauteurs de la tour grise, qui a aperu votre silhouette sur le sommet de la colline... Cinq chars de guerre, tirs par d'effrayants quadrupdes qui semblent ne possder qu'un lointain lien de parent avec le cheval, jaillissent en trombe hors de la cit et foncent droit sur vous en martelant la prairie dans un bruit de tonnerre. Votre premire raction est de courir vers la fort mais, en voyant quelle allure terrifiante ces chars se dplacent, vous comprenez que vous n'avez pas une chance d'atteindre les arbres avant qu'ils ne vous rattrapent. Leurs occupants se mettent hululer de joie lorsque, arrivant sur vous, les chars se dispersent pour vous encercler. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 46. Si vous voulez dgainer une arme de poing pour vous prparer vous dfendre, rendez-vous au 278. Si vous dcidez de lever les bras en l'air en signe de reddition, rendez-vous au 94.

295 Votre matrise Ka vous pargne de finir votre existence dans l'estomac de ce Lzard de Guakor gant. Aprs avoir pouss un dernier grondement menaant, il se rsigne vous tourner le dos pour battre en retraite vers l'abri de sa tanire parmi les rochers. Rendez-vous au 265. 296 Sans un bruit, vous faites glisser votre arc de votre paule et encochez une flche. La crature est toute proche : vous pouvez sentir qu'elle s'apprte passer l'attaque. Alors, avec la vitesse et l'agilit sans gales d'un seigneur Ka, vous pivotez sur vousmme et faites chanter la corde de votre arc, dcochant votre trait sur une cible invisible cache sous le pont. Un glapissement aigu de douleur et de stupfaction rcompense instantanment votre tir, et vous avez tout juste le temps de saisir la vision fugitive d'une crature contrefaite et velue s'abmant dans la rivire, votre flche enfonce jusqu' l'empennage dans le front. Rendez-vous au 289. 297 Les vents torrides balaient le paysage dsol avec une frocit croissante, vous obligeant protger vos yeux des cinglantes et douloureuses bourrasques de sable qu'ils soulvent. La ncessit de trouver un abri devient pour vous une priorit absolue lorsque vous commencez comprendre que ces vents furieux ne sont que le prlude d'une formidable tempte ! Rester dans ces conditions au beau milieu de cet immense espace dcouvert pourrait se rvler une erreur fatale. Scrutant les environs entre vos doigts, vous essayez de trouver un endroit o vous abriter. Sur votre gauche, A moyenne distance, vous pouvez apercevoir ce qui semble tre un monticule de rochers volcaniques, tandis que sur la droite, mais nettement plus loin, vous remarquez une troite crevasse courant sous le vent. Si vous voulez vous abriter derrire

le monticule de pierres, rendez-vous au 212. Si vous dcidez de chercher refuge dans la crevasse, rendez-vous au 89. 298 Les trois abominables cratures se mettent mugir et gronder furieusement lorsque vos premiers coups se fraient un chemin sanglant entre les lourdes plaques de leurs grossires armures, et elles ripostent aussitt en vous fouettant rageusement de leurs longs tentacules purulents. Leurs coups sont maladroits et manquent le plus souvent leur cible, mais chaque fois qu'un de leurs longs membres caoutchouteux parvient atteindre votre corps, il y laisse un douloureux sillon sanglant. OCTAGTAH
HABILET:

12

ENDURANCE :

43

A moins de matriser la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et d'avoir atteint au moins le rang de Matre Mentor, vous devez retrancher de votre total 2 points d'ENDURANCE supplmentaires pour chaque point perdu au cours de ce combat, en raison du poison que diffusent les tentacules de ces monstres. Vous pouvez fuir ce combat tout moment en dtalant vers la Tombe de Baylon : rendez-vous dans ce cas au 166. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 133. 299 Sautant de la plate-forme, vous heurtez la berge avec une violence qui vous coupe le souffle avant de dvaler sa pente en roulant. Vous tes tomb sur un sol meuble, mais la berge est parseme de nombreux galets et rochers que vous ne pouvez tous viter dans votre chute. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, dduisez 2 points du nombre que vous avez tir. Si votre rsultat est infrieur ou gal 3, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. S'il est compris entre 4 et 6, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. S'il est compris entre 7 et 9, vous perdez 4 points d'ENDURANCE. N'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure avant de vous rendre au 165.

300 Je dois fouiller cette tombe , dites-vous en regardant fixement la porte colossale qui domine la masse gris bleut de la faade sculpte du Grand Spulcre. Odel prend un air sombre et se met lancer des coups d'il nerveux sur le brouillard qui vous entoure. Je n'ai pas le droit d'y entrer, dit-il d'un ton catgorique. Je ne suis pas du sang du clan. Si vous dcidez de franchir cette porte, vous devrez le faire seul. Vous sentez que rien ne pourra convaincre Odel de transgresser sa loi clanique. mais vous tes soucieux de ne pas perdre un guide d'une telle valeur. Dans ce cas, pourrez-vou s m'attendre ici pendant que je pntrerai dans le Grand Spulcre ? lui demandez-vous en esprant vivement qu'il accepte. Il rflchit un moment en silence, la mine toujours aussi sombre. Oui, finit-il par dire sans enthousiasme. Mais faites vite, Les cratures du Chaos sont toutes proches. Je peux le sentir dans mon sang ! Vous changez un sourire crisp, puis, fendant le brouillard opaque qui vous monte aux genoux, vous vous lancez vers la grande porte du Spulcre. Rendez-vous au 131. 301 L'espace qui entoure le monolithe est dsert mais, en un instant, les cratures simiesques jaillissent de l'ombre des arbres et vous encerclent. L'une d'entre elles vous regarde en face en mettant pendant quelques secondes un trange gazouillis, puis plisse les yeux et lance de petits hochements de tte, comme si elle attendait que vous lui rpondiez. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si vous avez atteint le rang de Matre minent, ou si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 309. Dans le cas contraire, rendez-vous au 108.

302 A l'instant o votre lame fend en deux l'norme cur noir du Matre du Chaos, il laisse chapper un terrifiant hurlement surnaturel, assez puissant pour rveiller une arme de morts, puis il s'effondre comme une masse en faisant trembler le sol sous son poids gigantesque. Son corps monstrueux se raidit, et sa peau se crispe dans un long frmissement tandis que ses dtails se fondent dans un trange miroitement. Puis, soudain, sa masse entire commence s'estomper et disparat en quelques secondes, ne laissant d'autre trace de sa nfaste existence que la lourde puanteur rminiscente de son immonde sang vici... Rendez-vous au 144. 303 Vous vous dgagez d'un brusque bond en arrire et roulez sous un char pour chapper aux assauts forcens du Chef de Meute. Mais le monstre, ivre de sang, est dtermin vous mettre en pices et il se jette sauvagement sur vos jambes en poussant un hurlement terrifiant. Esquivant souplement son attaque aveugle, vous mergez de l'autre ct du char et bondissez instantanment sur vos pieds en faisant volte-face, prt abattre votre arme sur votre poursuivant ds qu'il apparatra. Grondant frocement, son immonde face verdtre surgit brusquement prs de la roue. Un dernier clair de folie meurtrire passe dans ses yeux rouges, un infime instant avant que vous ne fendiez proprement en deux sa tte squameuse d'un coup aussi foudroyant que prcis. Rendez-vous au 254. 304 Vos foudroyants rflexes vous sauvent la vie : le dard mortel passe en sifflant quelques centimtres de votre tte avant de s'enfoncer derrire vous dans le sol meuble de la fort. Instantanment, Odel pivote sur les talons et pointe son bras tendu vers la vote feuillue des arbres. Dans un bruit sec et mtallique, la fine corde d'acier de son arbalte se dtend et

projette un carreau droit dans l'abdomen cailleux d'un franctireur Agtah perch vingt mtres plus haut dans les branches. Poussant un cri perant, la crature tombe comme une pierre cl s'crase au sol dans un curant craquement d'os briss. Aprs avoir flicit votre guide pour sa remarquable adresse, vous allez avec lui fouiller le cadavre du tireur embusqu. Rendez-vous au 178. 305 Votre haut niveau de Matrise Ka vous permet de comprendre l'trange langage que ces tres utilisent. Ils veulent savoir ce que vous faites sur leur territoire de chasse et comment vous avez pu arriver l, seul et sans moyen de transport. Vous sentez qu'ils ne vous parlent pas dans leur langue natale, mais utilisent un langage qu'ils pensent tre le vtre. Si vous voulez leur expliquer que vous venez du Magnamund et que vous tes arriv ici en tombant travers une Porte d'Ombre, rendez-vous au 156, Si vous dcidez d'ignorer leurs questions et de garder le silence, rendez-vous au 132. 306 A bout de souffle, perdant son sang, le guerrier trouve la force d'chapper la prcision meurtrire de vos coups en s'agrippant d'un bond son chelle de corde. Levant la tte, il crie aussitt un ordre et le gigantesque oiseau noir prend son envol, le soulevant du toit. Envahi par une bouffe de panique, vous faites un bond dsespr et, tendu comme un arc, frappez le sac de velours suspendu son ceinturon. Il tente de parer votre attaque, mais sa position prcaire rend son geste maladroit. Votre arme atteint sa cible, ventrant le sac et entaillant profondment le dos de ses mains gantes. Poussant un sourd grognement de douleur, il lche son cimeterre et l'une des deux Pierres de la Sagesse s'chappe du sac et tombe dans l'alle funraire en contrebas pour s'immobiliser prs du portail du Spulcre. Cependant, il parvient de justesse rattraper la seconde Pierre de Nyxator et, jurant de dpit, vous le regardez avec impuissance s'lever au-

dessus de la cime des arbres et s'loigner rapidement dans le froid ciel gris. Rendez-vous au 237. 307 Les cartes que vous avez tires s'ornent de symboles varis et colors. Le premier reprsente un lit, le second un jeune enfant Ookor, et le troisime une pe. La vieille diseuse de bonne aventure promne ses doigts crochus autour des cartes en dcrivant des signes mystrieux. Elle ne cesse, en mme temps, de murmurer dans sa barbe, contraignant T'uk T'ron interrompre son repas pour vous offrir ses talents de traducteur. Elle dire, un jour vous rver de quand vous tre jeune. Dans rve, beaucoup choses devient clair pour vous. Rve est bon, trs bon ! Il aide vous devenir plus fort et vaincre ennemis. Rendezvous au 96. 308 Votre parfaite imitation de leur dialecte et de leurs manires suffit convaincre les gardes que vous tes un des favoris dvolus au service du Matre de la Cit. Ils s'cartent lentement pour vous laisser passer, ricanant sous cape comme des garnements sournois tandis que vous franchissez le portail du temple. Jetant un coup d'il par-dessus votre paule, vous voyez l'un d'eux passer d'un geste vocateur son index tendu au travers de sa gorge, provoquant la grasse hilarit de son compre. Rendez vous au 195. 309 Votre Matrise Ka vous permet de comprendre sans trop de difficult le curieux langage qu'ut i lisent ces cratures. Celui qui a parl s'est prsent sous le nom de L'yan-K'rill, ancien du peuple Ookor. Il vous a ensuite demand si vous veniez d'un endroit nomm Mldor et, d'aprs le ton de sa voix, vous avez la nette impression qu'il espre que vous lui rpondiez : Oui. Si vous voulez lui rpondre oui, rendez-vous au 194. Si vous voulez

lui rpondre non, rendez-vous au 16. Si vous prfrez ne rien dire du tout, rendez-vous au 108. 310 Vous plongez dsesprment dans la poussire pour chapper la gerbe de feu qui jaillit de la gueule du monstre mais, hlas, pas assez vite pour pargna d'atroces brlures vos pieds et vos jambes : vous perdez 7 points d'ENDURANCE. Si vous survivez vos blessures, rendez-vous au 329. 311 Vous sentez que Serocca est emprisonne dans une cage d'nergie psychique qui entoure ses appartements et lui interdit d'en franchir le seuil. Ce champ de force est d'une puissance prodigieuse et il a t conu et rgl de faon ne ragir qu'au seul contact de ses ondes crbrales. Vous ne coure/ aucun risque pntrer dans sa chambre mais, si jamais elle s'avisait de franchir ce mur invisible, elle provoquerait une dcharge d'nergie suffisante pour l'annihiler en mme temps que la cit entire de Thas ! Rendez-vous au 58. 312 Des vagues de pure nergie psychique irradient depuis la sphre dore, planant immobiles au-dessus de la tour. Vos pouvoirs mentaux hautement dvelopps vous permettent de capter cette nergie et de l'utiliser pour regagner des points d'ENDURANCE perdus. Utilisez la Table de Hasard (En cette occasion, 0= 10). Le nombre que vous avez tir vous indique le nombre de points d'ENDURANCE que vous devez rajouter votre total en cours. Aprs avoir modifi en consquence votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 106.

313 La surface accidente du sol est crible d'innombrables fentes et entonnoirs qui entravent votre pnible progression. A moins d'avoir complt le Cercle de Solaris, ils vous occasionnent des blessures aux jambes qui vous cotent 3 points d'ENDURANCE. Finalement, l'troite fissure commence s'largir et, vos yeux s'accoutumant progressivement l'obscurit, vous parvenez deviner qu'une petite caverne s'tend devant vous. A cet instant prcis, un tumulte assourdissant envahit soudain la crevasse et le sol se met vibrer et se soulve sous vos pieds. Dans les secondes qui suivent, vous perdez brutalement l'quilibre et tombez la renverse sous la violente pousse d'un tourbillon de poussires et de dbris rocheux brusquement aspirs hors de la caverne par l'norme trombe qui dchane maintenant sa furie exactement la verticale de son ouverture. La tourmente s'apaise toutefois rapidement l'intrieur de la grotte mais, alors que vous vous relevez, vous ralisez soudain que vous n'y tes pas seul ! Rendez-vous au 161. 314 D'un geste de la main, Lorkon Curdacier congdie les claireurs et vous restez seul avec lui. Ainsi, vous tes l'Aonien pour lequel Matresse Serocca voulait me faire diffrer la guerre contre le Chaos , dit-il sur un ton lgrement sardonique en tendant la main vers un flacon de vin rouge comme du rubis. Il remplit deux coupes de cristal et vous en offre une avant de s'exclamer en levant bien haut son verre : Buvons au succs de votre chasse au trsor ! Et votre triomphe sur les forces du Chaos ! ajoutez-vous avec diplomatie. Il sourit en buvant le breuvage amer et, reposant vos verres, vous vous observez mutuellement avec la mme prudente curiosit. Il a un visage jeune aux pommettes saillantes, des mchoires troites et un nez, fin, aristocratiquement cisel. Sa chevelure argente forme une masse de fils soyeux jaillissant en cascade des rebords de son heaume chamarr de forme conique pour se dployer sur la cape vermillon qui recouvre ses larges paules. Mais ce sont surtout

ses yeux qui vous fascinent, car ils sont emplis d'un profond savoir et d'une ancienne sagesse. Vous lui exposez en dtail les divers vnements qui vous ont amen jusque dans la Fort du Nahgoth pour chercher son aide, et il vous dcrit en retour les dangers que vous pourrez rencontrer Tolakos. Rendez-vous au 80. 315 Ci-dessous sont exposs quatre groupes de symboles. L'un d'eux, une fois inscrit sur le panneau vierge, compltera le code d'ouverture et fera jouer la serrure verrouillant la Tombe de Baylon. tudiez ces symboles avec soin et comparez-les avec ceux qui vous sont prsents dans l'illustration accompagnant le paragraphe 166. Lorsque vous penserez avoir trouv le bon groupe de symboles, rendez-vous au paragraphe indiqu directement au-dessous (voir illustration).

14

88

125 253

316 Soudainement, deux normes pattes velues et griffues vous agrippent les jambes par-derrire et vous tirent violemment vers la rivire travers la brche du pont. Vous vous balancez dans le vide, suspendu d'une main la poutre pendant que l'autre tente dsesprment de dgainer une arme. Votre assaillant, une gigantesque bte difforme couverte d'une puante fourrure brune raye de noir, donne frntiquement de furieux coups de tte en avant pour tenter de planter ses crocs tranchants dans vo cuisses. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, ajoutez 3 points au nombre que vous avez tir. Si le rsultat est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 128. S'il est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 214. 317 Vous tes brutalement tir de votre sommeil par une main vigoureuse vous secouant sans mnagement l'paule. Le Spectateur sollicite votre prsence , annonce le chef Yoacor en s'cartant du divan et en vous faisant signe de vous lever. Vous devez me suivre. Entour d'une escorte de six gardes, vous quittez sa suite la tour de guet, traversez une cour pave d'acier poli, et pntrez dans la vaste salle d'entre de la citadelle de cristal. L, vous dcouvrez avec merveillement un splendide et majestueux escalier en spirale, taill dans la masse immense d'un minral bleu ciel dont l'aspect vous est inconnu, qui forme l'axe central du vertigineux difice. Les marches 6'lvent jusqu' son toit garni de tourelles o se trouvent les appartements du Spectateur. Les Yoacors gravissent l'interminable escalier avec une aisance dconcertante, vous obligeant peiner douloureusement pour parvenir suivre leur rythme. Vous comptez plus de 300 marches avant de dboucher enfin dans une vaste antichambre silencieuse dont un des murs entier est occup par une massive porte d'bne incruste d'or. Le chef de votre escorte fait tinter une cloche et, tandis que vous retenez votre souffle en attendant que l'norme porte s'ouvre, vous essayez

d'imaginer quoi peut ressembler le Spectateur. Vous songez un puissant roi guerrier Yoacor, grand, fort et pourvu d'une sagesse et d'une intelligence dpassant le jugement des simples mortels. Cette image vous met en confiance et vous remplit d'optimisme, car un tel tre saura certainement vous aider dans votre qute. Mais lorsque la porte noire pivote enfin sur ses gonds, la vision de celui qui vous apparat anantit brutalement vos espoirs et vous bouleverse jusqu'aux trfonds de votre me ! Rendez-vous au 93. 318 Un vaste ocan de poussire s'tale devant VOUS jusqu'aux limites de l'horizon nuageux. Il offre un paysage lugubre, d'une obsdante monotonie, celui d'une plaine jadis riche et fertile anantie par in maldiction du Chaos. Son triste spectacle instille en vous un angoissant sentiment de crainte et d'incertitude qui ne fait que s'accrotre mesure que vous franchissez pniblement chaque interminable kilomtre, de tas de rochers en bouquet d'arbustes desschs, et d'arbustes rabougris en amas de cailloux, car ce sont l les seuls points de repre qui jalonnent cette immensit dsole. Vous vous efforcez de lutter contre le dsespoir qui vous envahit, puisant des forces dans votre serment d'accomplir la Qute du Magnaka. Car vous savez que le Sommerlund connatra le mme terrible destin que le Guakor si vous chouez retrouver la dernire Pierre de la Sagesse et si vous ne parvenez pas regagner le Magnamund pour abattre le Seigneur des Tnbres Gnaag. C'est au cours de la seconde halte que vous observez pour prendre un peu de repos que vous percevez soudain un bruit dans le silence du dsert. Il vient d'un groupe de hauts rochers situs quelques dizaines de mtres sur votre gauche. Vous bondissez sur vos pieds et dgainez vivement une arme en voyant un reptile gigantesque mais maci, aussi gris que la poussire du sol, merger d'entre eux pour se diriger lentement et furtivement vers vous. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 109. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 227.

319 Soudain, une terrifiante clameur, semblable au hurlement d'une meute de loups enrags, retentit sous es arbres bordant le pont de chaque ct, et des hordes grondantes de lourdes silhouettes tordues et contrefaites mergent en claudiquant de l'ombre. Leur apparence n'est ni humaine, ni animale, mais semble rsulter d'une abominable fusion des deux espces. Agtah ! murmurent en tremblant de peur les gardes Ookors tandis que les monstruosits se ruent sur les chars. Une horreur innommable dont la tte de molosse est affuble de deux normes gueules se fraie coups de griffes un chemin jusqu' la plate-forme de votre char et plonge sauvagement sur vos jambes dpourvues de protection. AGTAH
HABILET: 21 ENDURANCE:

31

Cette abomination est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). La foudroyante rapidit de son attaque implique que vous rduisiez de 3 points votre total d'HABILETE pendant la dure des deux premiers Assauts (sauf si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse). Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 201. 320 Dbloquant fivreusement un levier de fermeture, vous tirez de tout votre poids sur la trappe ronde qui s'ouvre en grinant sur ses gonds, dversant un flot de lumire grise sur votre tte et vos paules. Tremblant d'impatience et d'espoir, vous agrippez fermement les rebords de l'orifice et commencez vous hisser sur le toit la force des bras. Mais, cet instant, une vaste ombre noire accompagne d'une brusque rafale de vent froid s'tend sur vous, vous faisant tressaillir et retomber en arrire sur les marches. En vous relevant, vous entendez au-dehors un craquement assourdissant, semblable un violent coup de tonnerre et, aussitt aprs, un atroce hurlement d'agonie rsonne travers la fort. Un mlange d'effroi et de fureur embrase vos

sens lorsque vous ralisez que vous venez d'entendre le dernier cri d'Odel, votre guide ! cumant de rage, vous bondissez vers le portail et vous vous hissez d'un mme mouvement sur le toit, o vous attendent les Pierres de la Sagesse, et un ennemi inattendu. Rendez-vous au 200. 321 Vous criez T'uk T'ron que vous sentez un danger en avant, mais il est occup refixer un rtelier de lances que les cahots de la route ont arrach de son logement et, trop absorb par sa tche, il n'entend pas votre avertissement. Vous approchez maintenant du pont grande vitesse et le cocher ne manifeste pas l'intention de rduire l'allure. Si vous voulez empoigner les rnes pour obliger vos Onipas A viter le pont, rendez-vous au 266. Si vous voulez tirer le levier de frein, rendez-vous au 33. Si vous dcidez de secouer T'uk T'ron par l'paule et de lui rpter votre avertissement, rendez-vous au 137. 322 Encochant prestement une flche, vous ajustez soigneusement un des yeux de la crature. Mais elle peroit instinctivement le danger et se met balancer furieusement sa lourde tte d'un bord sur l'autre pour gner votre tir. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes et possdez la Matrise de l'Arc, assurez-vous d'ajouter au nombre obtenu le nombre appropri de points supplmentaires qui vous reviennent. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 105. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 286.

323 Alors que vous vous loignez du sarcophage, vous percevez des bruits de bataille touffs provenant de l'extrieur. Vous remontez le corridor d'entre en courant et collez votre oreille contre la pierre froide de la lourde porte : les bruits deviennent plus distincts. Le tintement des pes et la clameur guerrire de voix Mldorienne excite soudain votre curiosit, vous poussant escalader l'escalier menant au toit afin de voir exactement ce qui se passe. Rendez-vous au 27. 324 La douleur et la nause commencent s'estomper, mais ils sont remplacs par un terrifiant engourdissement qui glace vos membres et leur te toute vigueur. Le visage d'Odel et la sombre vote de la fort se mettent tournoyer et deviennent flous mesure que le poison mortel paralyse inexorablement votre cur. Vous glissez bientt sans souffrance dans l'obscurit ternelle de la mort. Votre vie et votre qute s'achvent ici. 325 Votre pouvoir Ka vous permet de comprendre sans trop de difficult leur curieux langage. Ils veulent savoir votre nom et la raison pour laquelle vous voulez entrer dans la cit de Thas, et ils vous prviennent qu'ils vont appeler la garde de la cit et vous faire arrter si vous refusez de leur donner ces informations. Vous leur dites que vous venez de la part du Spectateur de Yanis et que vous cherchez celle que l'on nomme Serocca. Ds qu'ils entendent ce nom, les deux gardes font rouvrir la porte. Les lourds battants de pierre grise pivotent bientt vers l'arrire et ils vous invitent entrer. Comme vous franchissez le portail de la cit, une douzaine de-leurs semblables se pressent autour de vous, ppiant et gazouillant avec excitation. Vous venir, vous dit l'un des gardes en vous dsignant la tour. Nous escorter vous chez Serocca. Rendez-vous au 86.

326 Votre flche le frappe sur le ct du cou et dchire une bonne range de mailles avant de poursuivre sa course derrire le parapet du toit. Un flot de sang jaillit de sa blessure et il semble momentanment tourdi par la violence de l'impact, mais il trouve quand mme la force de faire disparatre les Pierres de la Sagesse dans un petit sac de velours suspendu sa ceinture. Sans perdre une seconde, vous rejetez votre arc sur l'paule et dgainez une arme de poing en vous prcipitant sur lui pour l'empcher de fuir tout prix. Rendez-vous au 97. 327 Une forme colossale merge de l'ombre et vous dcouvrez avec horreur la monstrueuse tte triangulaire d'un serpent d'gout gant. Il se dresse devant vous au milieu de l'troit boyau et fixe ses ardents yeux jaunes droit dans les vtres en dardant sa langue fourchue quelques centimtres de votre poitrine. La fente de ses pupilles se dilate soudainement et vous avez peine le temps de dgainer uni-arme avant qu'il ne frappe. SERPENT D'GOUT D'HAAGADAR
HABILET

: 25

ENDURANCE:

41

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, continuez de gravir les marches vers la surface et rendez-vous au 70.

328 Instinctivement, vous tentez de dvier le flux de la dcharge d'nergie avec le bton d'argent que vous tenez la main, mais votre raction est trop lente d'une fraction de seconde et le rayon mortel vous frappe en pleine poitrine, pulvrisant vos organes vitaux. C'est ici, sur le morne Plateau de Zhamin, aux confins de l'Univers Parallle du Daziarn, que votre vie et votre qute trouvent leur fin tragique. 329 Sous le couvert de l'paisse fume noire gnre par le souffle brlant du dragon, vous avancez sans hsiter, l'arme au poing, dtermin frapper avant qu'il n'ait amass assez de bile pour alimenter un nouveau jet de flammes. La bte ne s'attend pas un mouvement si hardi, et vous parvenez son insu vous glisser assez prs de sa monstrueuse tte pour que la seule partie vulnrable de son corps, ses yeux, arrivent porte de votre arme. ZHENGA
HABILET

: 35

ENDURANCE

: 42

Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 265. 330 Vous vous dplacez furtivement dans l'enchevtrement de l'paisse vgtation pour vous immobiliser la lisire de la route, exactement en face des Mldoriens. De l, vous pouvez les entendre parler voix basse dans un langage que vous n'avez gure de mal comprendre. Ils parlent de vous, s'interrogeant sur ce que vous et votre escorte de chars avez bien pu devenir alors qu'ils auraient dj d vous rencontrer depuis un long moment. Vous remarquez que chacun des guerriers porte une petite arbalte fixe l'avant-bras droit par une sangle mtallique. La vue de ces armes, capables de cracher un

projectile meurtrier en moins d'une seconde, vous persuade qu'il serait sage de ne pas surprendre inconsidrment ces claireurs. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous voulez les appeler par tlpathie, rendez-vous au 52. Si vous voulez leur crier qui vous tes en restant dissimul, rendez-vous au 242. Si vous dcidez d'merger des fourrs les mains en l'air, rendez-vous au 15. 331 Lorsque vous atteignez le Caveau, c'est pour dcouvrir ses portes fracasses et ses murs emplis d'un essaim grouillant de rpugnantes abominations aux silhouettes de rats. Ils se mettent couiner comme mille dmons en faisant furieusement grincer leurs petites dents tranchantes ds qu'ils peroivent votre odeur. Si vous possdez une Graine de Feu et dsirez la lancer sur ces infectes petites cratures, rendez-vous au 2. Si vous dcidez de revenir en courant vers le Grand Spulcre et d'attaquer les trois monstres qui en barrent l'entre, rendez-vous au 298. Si vous prfrez dgainer une arme de poing pour tailler en pices ces immondes rats du Chaos, rendez-vous au 187. 332 Vous sautez par l'arrire du char et vous vous rceptionnez pieds en avant sur la berge. Le sol de la rive est assez meuble pour amortir le violent impact de votre chute, mais il est parsem de galets et de rochers contre lesquels vous ne pouvez viter de vous meurtrir douloureusement tandis que vous dvalez sa pente en roulant, emport par votre lan. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, dduisez 2 points du nombre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, vous perdez 1 point d'ENDURANCE. S'il est compris entre 4 et 6, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. S'il est compris entre 7 et 9, vos blessures vous cotent 3 points d'ENDURANCE. Rectifiez en consquence votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 165.

333 Visant droit au cur, vous dcochez votre flche. Mais la dernire seconde, votre adversaire a senti le danger et il pivote brusquement sur le ct dans l'espoir que votre trait le frappe de biais et ricoche sur les mailles parfaitement polies de son robuste haubert. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au nombre obtenu tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 45. S'il est compris entre 5 et 8, rendez-vous au 263. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 287. 334 A l'extrieur, le vent hurle comme cent hordes de dmons. Il dchane de tourbillonnants cyclones de sable qui ravagent le plateau dans une furieuse sarabande destructrice. Fascin, vous contemplez ce grandiose et terrifiant spectacle jusqu' ce que la fatigue des preuves que vous venez de subir ait finalement raison de vous (vous devez sans dlai avaler 1 Repas, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURAN). Incapable de garder les yeux ouverts plus longtemps, vous vous allongez et sombrez presque aussitt dans un sommeil agit. Rendez-vous au 112. 335 Vous vous ruez sur le pont pour voir T'uk T'ron et son cocher revenir en courant vers vous. En arrire ! hurle-t-il. En arrire !... essayer sauver chars o nous tous mourir ici ! Si vous voulez aidez T'uk T'ron dfendre les chars, rendez-vous au 273. Si vous prfrez rester au milieu du pont pour tenter de rparer la brche, rendez-vous au 176. Si vous dcidez d'abandonner les Ookors leur sort pour vous enfuir en traversant le pont pied, rendez-vous au 10. 336 La puissance de cette attaque vous laisse pantelant d'effroi. Percevant votre frayeur morbide, les cavaliers d'ombre mettent

un rire terrible, cruel et sans piti, en se dployant pour vous encercler. Vous pressentez la violence du formidable orage psychique qui est sur le point de se dchaner contre vous, et le roulement continu des sombres nuages de l'Erg du Nant ne fait qu'amplifier cette sensation angoissante... Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 270. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous ne voulez pas y faire appel, rendez-vous au 41. 337 Les gardes prennent bientt un air menaant et se mettent agiter leurs armes nerveusement. Puis, les portes s'ouvrent en grinant et une horde d'hommes-singes brandissant des lances et des pes de cristal aux lames effiles se rue sur vous et vous encercle. D'un geste instinctif, vous portez la main votre arme, mais les pointes de leurs lances ont tt fait de vous dissuader de la sortir du fourreau. A contrecur, vous levez les bras en l'air et vous les laissez vous emmener dans leur cit sous bonne escorte. Rendez-vous au 86. 338 Vous vous enfoncez toutes jambes dans la fort, remerciant silencieusement son impntrable vote de branches tordues et entrelaces de vous offrir une excellente protection contre les attaques ariennes. Vous attendez d'tre absolument certain de vous trouver hors de danger avant de stopper votre course pour reprendre votre souffle et vrifier votre quipement. Vous dcouvrez alors avec un juron de dpit que votre Sac Dos s'est dchir au cours de l'attaque du monstre et que vous avez sem plusieurs objets derrire vous pendant votre fuite. Rayez de votre Feuille d'Aventure un Objet Spcial de votre choix, et les Objets que vous avez inscrits en premire et troisime position dans la liste du contenu de votre Sac Dos. Poursuivez ensuite votre route en vous rendant au 138.

339 Vous faites chanter la corde de votre arc, envoyant une flche siffler avec une parfaite prcision vers la cime des arbres. Elle achve sa course droit dans l'abdomen squameux d'un franctireur Agtah o elle s'enfonce jusqu' l'empennage. La bte pousse un cri perant et tombe en tournoyant de son perchoir pour s'craser au sol dans un curant craquement d'os briss quelques mtres de la base du Rameau de Baylon. Odel vous flicite pour vos talents de tireur puis, pli en deux, rejoint en quelques rapides enjambes le cadavre de la crature du Chaos pour le fouiller. Si vous voulez rester o vous tes pour couvrir votre compagnon de votre arc, rendez-vous au 91. Si vous voulez le suivre, rendez-vous au 178. 340 Bien que vous n'ayez pu percevoir le moindre son ou le plus infime dclic lorsque la porte de platine s'est referme, vous ne tardez pas vous rendre compte qu'elle est solidement verrouille. Elle ne comporte pourtant pas de trou de serrure apparent, ni la plus petite trace de verrou ou d'un quelconque mcanisme de fermeture. Aprs l'avoir mticuleusement examine, vous en arrivez la conclusion qu'elle doit tre bloque par un sortilge ou quelque autre procd magique. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et avez atteint le rang de Matre minent, rendez-vous au 83. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le niveau de Matrise Ka requis, rendez-vous au 9. 341 Vous levez silencieusement votre lame d'or cl visez le cur du Matre du Chaos. Mais la soudaine proximit de votre arme prodigieuse alerte aussitt du danger le dieu malfique qui fait vivement pivoter sa masse gigantesque pour vous faire face. Au mme instant, vous lui assenez un coup terrible qui creuse un sillon sanglant entre ses ctes, mais manque sa cible vitale.

Poussant un terrible rugissement de douleur, le Matre du Chaos laisse choir son norme gourdin pour presser son flanc bless d'o s'coulent des flots de sang noir rpandant une odeur pestilentielle. Mais sa douleur se mue rapidement en une rage aveugle. Poussant un formidable mugissement vengeur, il se rue sauvagement sur vous pour vous broyer comme un insecte entre ses mains monstrueuses. MATRE DU CHAOS (lgrement bless)
HABILET : 47 ENDURANCE :

68

Cet tre effroyable est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, ajoutez 2 points votre total d'HABiLET pour la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de ce duel de titans, rendez-vous au 47. 342 Votre foudroyante rapidit de raction vous sauve la vie : vous pivotez sur le ct juste temps pour esquiver le carreau mortel qui se contente de frler votre poitrine avant de se ficher avec un bruit sourd dans un tronc d'arbre, plusieurs mtres derrire. Instantanment, vous plongez au sol et disparaissez vive allure en rampant travers la vgtation, de crainte qu'ils ne tirent nouveau l'endroit o ils vous ont aperu. Vous ne stoppez votre progression que lorsque vous atteignez les buissons qui bordent la route, face la position des claireurs qui scrutent nerveusement la fort, tapis contre leurs montures. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous voulez tenter de communiquer avec eux par tlpathie, rendez-vous au 52. Si vous voulez leur crier qui vous tes sans vous montrer, rendez-vous au 242. Si vous dcidez d'merger lentement des fourrs, les mains en l'air, rendez-vous au 15.

343 Un groupe de cratures velues aux membres courts et trapus mergent de l'ombre des arbres. Elles approchent avec circonspection en serrant nerveusement des lances grossires dans leurs mains simiesques. Elles vous entourent en formant un large cercle et l'une d'elles fait un pas vers vous en mettant un curieux gazouillement sonore. Puis elle se met plisser les paupires et hocher la tte dans votre direction comme si elle attendait une rponse. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et avez atteint le rang de Matre minent, ou si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 309. Si vous ne matrisez aucune de ces Disciplines, rendez* vous au 108. 344 A l'aide de votre index, vous tracez soigneusement les symboles sur la surface tendre du panneau, mais peine votre main s'estelle retire qu'ils s'effacent comme par enchantement. Dans la seconde qui suit, une crpitante dcharge d'nergie lectrique jaillit d'un minuscule orifice dissimul dans la pierre du vaste portail surplombant la porte. Elle vous frappe en pleine poitrine avec une violence inoue, vous soulevant du sol et vous projetant plusieurs mtres en arrire : vous perdez 10 points d'ENDURANCE. Si vous survivez ce terrible choc, retournez au 25 et tudiez trs soigneusement les symboles restants avant de tenter nouveau d'ouvrir la porte. 345 Refoulant ses larmes, Serocca se force se concentrer sur la Table de Vision. A nouveau, l'image que vous contempliez s'efface pour laisser place une autre : celle de collines abondamment boises creuses de valles escarpes. C'est dans ces parages que les Pierres de la Sagesse ont merg de la Porte d'Ombre, vous dit-elle d'une voix de nouveau calme et parfaitement contrle. J'ai immdiatement dtect leur

prsence, car le pouvoir qu'elles irradient est extraordinaire. O cet endroit se trouve-t-il ? lui demandez-vous avidement. C'est la Fort du Nahgoth, prs de la frontire de Mldor. J'estime que les Pierres de la Sagesse doivent se trouver moins de quelques centaines de mtres de Tolakos, l'ancienne cit funraire des Mldoriens , rpond-elle sans hsitation, mais avec une nuance de circonspection dans la voix. N'est-ce pas l une bonne nouvelle ? demandez-vous, soulag de savoir enfin o se trouvent les prcieux objets de votre qute. Oui, c'en serait une, si ce n'tait le combat acharn qui se droule en ce moment mme dans la rgion ! Les Mldoriens sont engags dans une bataille sans merci contre les forces du Matre du Chaos, qui est dcid s'emparer de la totalit du Nahgoth pour lui seul. Et Tolakos n'est qu' quelques courtes lieues du plus fort combat. Dans ce cas, je dois retrouver les Pierres de la Sagesse au plus vite , dclarez-vous en vous levant de votre sige dans votre hte de poursuivre votre qute. Tu le dois, en vrit, mais il ne te servirait pas grand-chose de rentrer en leur possession pour te retrouver ensuite incapable de regagner ton monde natal pour la bonne et stupide raison que tu ne sais pas par o t'y rendre ! Aie encore un peu de patience, Loup Solitaire, et je te montrerai prcisment o, dans toute l'immensit du vaste Daziarn, tu pourras trouver l'unique Porte d'Ombre qui mne au Magnamund. Rendez-vous au 262. 346 Ramassant l'arme par son pommeau serti de joyaux, vous vous apprtez la lancer au loin, lorsque vous remarquez une impressionnante silhouette de dragon ardent grave sur sa lame recourbe. Vous reconnaissez immdiatement ce motif et sentez soudain renatre votre espoir de retrouver la dernire Pierre de Nyxator. Il est exactement identique au symbole que vous avez pour la premire fois pu voir dans la Table des Visions de Serocca : celui du blason qui orne le vaste portail de pierre de la cit d'Haagadar ! Vous concentrez toute la puissance de vos pouvoirs Ka sur le cimeterre, et vos soupons se trouvent rapidement confirms. Le guerrier carlate venait bien

d'Haagadar, et c'est vers cette lointaine cit que sa noire monture aile emporte en ce moment mme l'ultime Pierre de la Sagesse de Nyxator ! Rendez-vous au 246. 347 Votre message psychique atteint avec succs sa destination : le chef des gants ragit son contact et rpond en utilisant un langage mental que vous pouvez tous deux comprendre. Vous lui racontez votre chute travers la Porte d'Ombre, votre fuite devant la tempte et votre rencontre avec le sauvage Khozinda. En retour, vous apprenez que lui et ses frres sont des chasseurs Yoacors de la cit de Yanis. Venez, nous allons vous conduire notre cit, vous dit-il sans desserrer les lvres, imprimant directement ses paroles dans votre esprit. Vous devez faire le rcit de votre trange voyage au Spectateur. Il saura y discerner la vrit. Sur ce, il vous fait signe d'approcher de son dragon, ce que vous faites sans hsiter, la seule perspective de vous retrouver nouveau abandonn au cur de cette immensit aride suffisant vous persuader d'obir son ordre. Rendez-vous au 205. 348 Derrire vous, les autres chars s'immobilisent leur tour et les gardes en descendent pour venir haler celui de leur capitaine hors de la boue. En quelques minutes, votre char est ramen sur la route, juste quelques mtres de la rampe d'accs du pont. En regardant en avant, vous remarquez que son tablier est endommag en son milieu. Plusieurs planches ont en effet t arraches, puis rejetes en tas pour camoufler grossirement le trou bant ainsi form. Vous prvenez rapidement T'uk T'ron de ce sabotage. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 69. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le niveau de Matrise Ka requis, rendez-vous au 196.

349 Le terrifiant Zhenga passe d'un coup d'aile la verticale de votre position, soulevant sur son passage un nuage de poussire qui emplit d'impurets votre nez et vos yeux. Vous ne pouvez vous empcher de tousser et de vous frotter les paupires pour pouvoir respirer et voir nouveau mais, lorsque le nuage commence retomber, vous dcouvrez avec horreur que vous tes parvenu attirer l'attention du monstre. Il s'est pos quelques mtres de l et s'apprte vomir son souffle de feu ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus ou de l'Art de la Chasse, ajoutez 4 points au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendezvous au 310. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 49.

350 Vonotar gt sans vie sur le sol de marbre noir, et c'est un sang infect et vici qui s'coule, tel un venin mortel, des plaies bantes de son misrable corps dsarticul. Vous faites rouler son cadavre de ct et recueillez la Pierre de la Sagesse dans vos mains tremblantes d'motion. Instantanment, une irrsistible vague de puissance dferle dans tout votre tre et vous sentez votre esprit et votre corps s'lever vers un fabuleux niveau de conscience qui transcende votre enveloppe mortelle. Vous vous abandonnez tout entier son pouvoir et, sous sa direction, vous vous sentez inexorablement attir vers l'arche de la Porte d'Ombre. D'un pas rsolu, vous pntrez dans ses tnbres abyssales et entamez votre retour triomphant vers le monde qui vous a vu natre... Votre qute est accomplie, car l'essence des deux dernires Pierres de la Sagesse ne forme dsormais plus qu'un avec votre corps et votre esprit. Mais il vous reste encore livrer le combat final, car le pouvoir de vos ennemis mortels, les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad, n'a cess de crotre et de se renforcer pendant que vous erriez dans l'trange univers du Daziarn. Si vous possdez le courage d'un vritable Matre Ka, vous n'hsiterez pas relever le dfi de l'ultime bataille dans le douzime volume de la srie du Loup Solitaire.