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CENRIOS CBRIDOS

timos calmos em comunicao ubqua e mvel por conexes transparentes

Diana Domingues1

RESUMO: O ensaio prope a emergncia de modos de viver sob o paradigma da vida urbana misturada por pesquisas em design de interface para conexo mvel em computao ubqua, com interfaces pervasivas e sencientes que geram cenrios cbridos (ciber+hbrido) para seres colocados que agem no espao fsico e no espao digital. A criao artstica em Software Art escreve programas e usa hardware que propiciem o sentido de presena e de ao com o digital agregando informaes sobre a cena. O digital cola-se em camadas sobre o espao fsico, redesenhando lugares, reconfigurando aes e misturando realidades numa maneira cbrida. Interfaces locativas e mveis reconfiguram o sentido de presena por mesclas do digital que agrega informaes a locais. Computadores se misturam periferia por interfaces transparentes e propiciam enactions e affordances nos atos cotidianos em conexes calmas com interfaces transparentes. timos sos vividos conectados a computadores que se tornam invisveis em tecnologias portteis e mveis: celulares, PADs, displays, viso computacional, tags, RFID, Bluetooth, computadores vestveis, geolocalizadores, rastreadores, GPS, SMS, MMS nos fazem co-existir aqui e acol. Realidade aumentada RA e realidade mista RM, plataformas sociais, computao perceptiva e afetiva, computao vestvel, entre outros exemplos de vrios artistas e cientistas so discutidos neste ensaio. PALAVRAS-CHAVE: Cbrido, realidade misturada, affordances, software art, interfaces locativas, mobilidade. realidade aumentada, atimozao,

CYBRID SCENARIOS
Calm atimos in ubiquitous mobile communication through transparent connections
1

UnB - Universidade Nacional de Braslia Instituto de Artes/Laboratrio de Arte e Realidade Virtual - UnB/CNPq. O ensaio faz parte da pesquisa em desenvolvimento, com apoio do CNPq, bolsa PQ nvel 1 e Editais APQ e Edital Universal para o Projeto: CIBERCOMUNICAO: interatividade, imerso, autonomia e mobilidade em software art. UnB - Universidade Nacional de Braslia Instituto de Artes/Laboratrio de Arte e Realidade Virtual - UnB/CNPq. This paper is part of the developing research, supported by CNPq, PQ level 1 scholarship, and Announcements APQ and Universal Announcement for Project: CYBERCOMMUNICATION: interactivity, autonomy, and mobility in software art.

ABSTRACT: This essay proposes the emergency of modes of living under the paradigm of urban mixed life by researches in interface design for mobile connection in ubiquitous computing with pervasive and sentient interfaces which generate cybrid (cyber+hybrid) scenarios for co-located beings, who actuate in physical and digital space. The artistic creation in Software Art writes programs and uses hardware that provide the sense of presence and action with the digital collage adding information on the physical scene. The digital is pasted in layers on the physical space, redesigning places, reconfiguring actions, and mixing realities in a cybrid manner. Location and mobile interfaces reconfigure the sense of presence by blending the digital that adds information to locations. Computers mix to the periphery by means of transparent interfaces, and provide enactions and affordances in daily acts in calm connections with transparent interfaces. Attimos are experienced as connected to computers, which become invisible in portable and mobile technologies: cell phones, PADs, displays, computational vision, tags, RFID, Bluetooth, wearable computers, geolocators, trackers, GPS, SMS, MMS, make us co-exist here and there. Augmented Reality AR and Mixed Reality RM, social platforms, perceptive and affective computing, wearable computing among other instances from various artists and scientists are discussed in this paper. KEYWORDS: Cybrid, mixed reality, augmented reality, attimozation, affordances, software art, locative interfaces, mobility.

CENRIO CBRIDO: PERIFERIA

COMPUTADOR

DESAPARECE

NA

O desejo de conversar com o ambiente tem especial interesse para a criao artstica que hoje se revigora sob o efeito de dispositivos interativos e seus processos de feedback. Interfaces misturam lugares e traz suas qualidades para o cenrio do espao fsico, condio que pretendemos introduzir o conceito de realidade aumentada e misturada com interfaces locativas em cenrios cbridos (ciber+hbrido), com o computador fazendo parte da cena. Tocar e interagir com o mundo exterior chamar ateno para o lugar, para o ambiente como cenrio da vida humana e nos faz prever o surgimento de interfaces locativas, prprias das tecnologias da mobilidade, em que o sentido de presena se acresce por mesclas com mundos digitais que agregam informaes a locais, tornando-os cbridos. Estamos em cenrios diversos criando realidade por experincias diversas de outras pocas, alterando-se a noo de lugar misturado ao digital, numa realidade misturada que no mais to somente hbrida, mas cbrida. J nos anos 90, Weiser e outros cientistas, preocupados com as interfaces invadindo a vida, deram-se conta que se necessitaria de muito trabalho e de grupos de cientistas de vrias reas do conhecimento humano para criar interfaces de uso quotidiano. Pesquisas em HCI envolvem contribuies de artistas e cientistas, humanistas e desenvolvedores. Esse o territrio da Ciberarte, arte orientada cincia, na qual se inserem nossas pesquisas que partem de mtodos etnogrficos, como j postulara o cientista Weiser, detendo-se em comentrios crticos da vida humana, detalhes do contexto que so imprescindveis para se levantar o pano de fundo da cena cultural e a dimenso antropolgica das pesquisas na interface humano/computador. Mais recente Howard Rheingold (2002, 83-112) retoma esses conceitos para falar do computador que desaparece no espao fsico na era das sentient technologies. O autor que j nos falou sobre realidade virtual, comunidades virtuais, passa a considerar as tecnologias da mobilidade colocando informao e comunicao em

3 todos os espaos e as qualifica como environmental media. Weiser e Rheingold comentam as formas de agir conectados, prestando no mais ateno em menus, mouses de computadores, mas no entorno aumentado por tecnologias, com informaes digitais misturadas periferia em conexes transparentes (Weiser, 1995). Arte e tecnocincia na interface humano-computador exploram o design de interface para a vida urbana misturada em direo ao sentido de presena e de aes humanas pela tatilidade ou o ato de tocar o mundo com dispositivos tecnolgicos, A realidade, que sempre foi um conceito filosfico, mais do que sua pura materialidade, concebida redesenhada e refuncionalizada por ambientes digitais: conexes desplugadas e mveis em realidade aumentada nos permitem compartilhar o sentido de presena em ambos os espaos - no real e o virtual em mtuas relaes com ambos os ambientes, em comunicao distribuda, O co-existir no fsico e no digital afirma a condio humana nmade e mvel de nossos tempos. Trata-se de uma existncia cbrida, num topo digitalizado que gera um local diverso para executar que antes das tecnologias mveis no eram permitidas. Aparncia ou os modos de ver trocado pela experincia comunicacional como modos de usar (Huhtamo, 2004). Muitas so as referncias na histria da arte sobre processos de criao que incorporam elementos da cena, entre elas as pioneiras colagens cubistas que adicionaram objetos e outros materiais a suas telas pintadas. Alm do cubismo, colagens, assemblages e bricolagens so exemplos desse toque nas coisas do mundo, sem limites entre o mundo exterior e o imaginado, criando outras realidades. Tatilidade e sensorialidade foram tambm propostas de forma contundente pelos futuristas com suas maquinas para sentir, sendo que Marinetti e outros artistas criaram vrios tipos de cenrios com objetos, mveis tais como mesas, cintos, bancos tteis, acionados por sinais eltricos, vibraes, instabilidades, para serem usados e at mesmo construram salas, estradas e teatros sensoriais. A Arte Cintica outro exemplo marcante dessas manifestaes, alm de instalaes participativas e interativas que propiciam gradativamente a relao humano/ambiente atravs de dispositivos. Considerando o toque no ambiente exterior e mtua influncia no comportamento de quem toca, ou interage, leva Peter Weibel (2009) a afirmar que na histria da interatividade e da virtualidade proibido no tocar. Outro antecedente de interface locativa a obra de Marcel Duchamp, Twin-Touch-Test, de 1943, onde se antecipa a arte do processo, determinada pelo comportamento vivido, ao tocar numa tela de galinheiro, colada numa pgina de um livro, como um lugar, um espao fsico a ser experimentado. Solicitava-se que o leitor juntasse as palmas de suas mos dos dois lados de uma tela de galinheiro e a acariciasse at que estivesse pronto para descrever a experincia em no mais do que cem palavras (Huhtamo, 2009). A importncia do lugar da experincia estava ditada.

Marcel Duchamp, Cover for VVV Almanac, 1943 (detail) Frederick Kiesler and Marcel Duchamp, Twin-Touch-Test (last page of VVV), 1943

4 No Brasil, exemplos emblematicos na arte e o desejo de conversar com o ambiente, so obras de Helio Oitica, na dcada de 60, que exploram a relao suprasensorial de roupas, como arte vestvel em seus Parangols ou ainda a experincia do lugar em seus Penetrveis. Suas peas so manifestaes sensoriais e polticas que misturavam a cena de favelas e subrbios a outros locais.

Helio Oiticica precursor da wearable art

PROXEMIA, TATILIDADE E USO


No vis da sociologia e do humano, a comunicao entre o homem com outros humanos e ambientes usando computadores, interfaces e a rede, pela interatividade, implica no ato de tocar o ambiente. Interatividade toque. Tatilidade presena em local prximo ou remoto. Prope-se, portanto, pensar a existncia humana e a arte das interfaces a partir do conceito de proxemia, no binmio homem/ambiente natural/artificial, fsico e digital, diluindo-se tatilmente, em mtuas influncias. Essa abordagem se localiza no domnio da proxmica, que segundo o antroplogo Edward T. Hall, em 1963 que cunhou o termo, procura tratar de queses do espao pessoal de indivduos e no meio social, definindo-o como o "conjunto das observaes e teorias referentes ao uso que o homem faz do espao enquanto produto cultural especfico.2 A interativade ocorre por comportamentos humanos atravs de computadores alterando modos, hbitos, valores culturais. Na direo da proxemia em arte inteartiva, Erkki Huthamo (2009) prope em seu texto Twin-TouchTest-Redux: abordagem arqueolgica da mdia para arte, interatividade e tactibilidade que o toque vai contra a idia costumeira de intocabilidade do objeto de arte entrando para o campo maior das atividades humanas do trabalhar at brincar onde se espera que haja contato fsico. Toda interface gera uma zona de experincia, uma zona de inter-essere, de vontade e adeso para se estar implicadas e para agir, coincidindo com as teorias de Perniola em seu Sex appeal do Inorgnico (2004). Por outro lado, Meaning is use, diz Wittgenstein, que retomado por Louise Poissant (2009) em seus comentrios crticos para determinar uma tipologia das interfaces, reforando que o uso gera o significado. Nessa direo, acrescentamos que significado resulta de comportamento, comportamento experincia e que toda a interatividade toque em coisas exteriores gerando realidades agora modificadas por leis e componentes cientficos, princpios esses que regem pesquisas em Ciberarte, arte orientada cincia.

https://woc.esec.pt/esec/getFile.do?tipo=2&id=1871 - Disponvel em: 24 de setembro de 2008.

5 Dessa forma, queremos enfatizar nos rituais do cotidiano da Cibercultura, o computador invisvel, misturado periferia pela computao ubqua na era da tecnologia calma, usando interfaces transparentes, proposto pelo cientista visionrio Mark Weiser, ainda em 1991. O foco so pesquisas de artistas e cientistas na era das tecnologias sem fio e mveis que se misturam a lugares. Aqui se incluem celulares, notebooks, Pad-s, todos os dispositivos handless, computadores vestveis, tecnologias bluetooth, geolocalizadores, etiquetas de radio freqncia, tags , cmeras e viso computacional, rastreadores de todo tipo que misturam informaes digitais ao ambiente. Pagers, e-mail, SMS, MMS, GPS, tags ou outras comunicaes em ambientes que no se restringem mais a salas e escritrios com equipamentos fixos, colocam o computador na periferia pela possibilidade de locar e estar locado. So as tecnologias locativas e mveis que alteram a noo de lugar, tempo, espao, fluxo. Essas tecnologias se tornam pervasivas e sencientes, pois invadem lugares, sentem umas s outras e conversam entre si (Rheingold, 2002), confirmando a metfora de que o computador seria invisvel na era da computao ubqua UC. Pelas misturas do ambiente a informaes digitais do ciberespao propomos, portanto, um cenrio cbrido (ciber+hbrido) onde a vida humana mistura o ciber das tecnologias do virtual tecnolgico com o hbrido do espao da matria. Refora-se o hic et nunc da obra de arte por um existir conectado atravs de interfaces, agora locativas usadas por seres em mobilidade, em conexes ubquas. Os projetos de criao se defrontam com a possibilidade de ativar uma zona difusa entre o interior e o exterior afirmando o aqui e agora de indivduos em fluxo, por operaes do corpo humano em suas atividades biolgicas, pela maquina por suas atividades eltricas contnuas, pelos sistemas digitais que processam informaes que no provm da noo de energia ou matria, mas de clculos como pura informao. a cultura do cbrido.

TODA BOA INTERFACE TRANSPARENTE: TECNOLOGIAS CALMAS


Primeiramente vamos considerar questes da Computao Ubqua (UC), proposta por Weiser na era das calm technologies (1995). O cientista analisa a alterao das formas de usar tecnologias computadorizadas dizendo que aps os grandes computadores mainframes, ocorreu o uso do computador pessoal ou desktop como uma escrivaninha que continha arquivos de toda ordem. Mas na era da computao ubqua o uso de tecnologias portteis e sem fio nos faz chegar s tecnologias calmas, misturadas aos atos do dia-a-dia. quando ele afirma que o mundo no um desktop (1993). Weiser estava correto ao pensar o prolongamento do computador para fora de salas, escritrios, sem terminais fixos. Chegamos como o cientista anteviu, na era da tecnologia calma, vivendo facilmente conectados enquanto agimos na periferia, misturando o virtual tecnolgico ao ambiente. A noo de viso perifrica ou de mistura com o ambiente, trazida por Weiser, confirma a metfora do computador do futuro, quando afirmou que, em torno dos anos 2005-2020, teramos um "computador invisvel, e que toda boa interface seria transparente na era da comunicao ubqua com muitos computadores compartilhando conosco o entorno. A insero quase transparente do computador, misturando-se na vida das pessoas, em qualquer lugar, em qualquer tempo, em variadas distncias, em conexes prximas ou remotas a marca da era da conectividade mvel. Nessa direo, em seu desejo de construir um computador mundano, com interfaces transparentes, Mark Weiser, reuniu nos laboratrios avanados de pesquisa da Xerox Parc, h cerca de quinze anos, cientistas preocupados com a interao dos humanos com computadores em atos do quotidiano. Foram desenvolvidos dispositivos computacionais integrados a canetas, chamadas LivedBoard, computadores para os ps, e toda uma panplia de dispositivos que poderiam dar

6 ubiqidade s conexes na casa, no escritrio, na rua, para uma ou centenas de pessoas, o seja, o computador mesclado vida (Weiser, 1995). Mas o que quer mesmo dizer Weiser sobre o conceito de periferia e do computador nele inserido? Para o cientista, o computador passa quase despercebido, como os outros utenslios, objetos, mquinas, e outros inventos da histria da humanidade. Da mesma forma que andando com o carro, prestamos ateno na estrada, ouvindo rdio, prestamos ateno na musica e no no aparelho, quando queremos saber a hora, olhamos o ambiente onde est o relgio, o computador tambm est nos levando a experincias vividas de forma natural e intuitiva. Conexes desplugadas, usando interfaces transparentes, permitem-nos estar locados em espaos privados e pblicos, no importa aonde e quando e com quem. Toda boa interface transparente, afirma Mark Weiser (1995). Os sinais que indicam ser uma tecnologia calma, no caso das tecnologias mveis e ubquas so dados por interfaces que invisibilidade a computares na mo, andando, em roupas, objetos e adereos, que desaparecem e ganham em transparncia, quando agimos facilmente com eles no ambiente, de forma familiar e confortvel, com conscincia do que acontece ao redor e do que pode acontecer e apenas aconteceu. Logo, na era da computao ubqua, o fluxo comunicacional homem/ambiente/tecnologias soma e cola a energia e fisicalidade do espao material informao algortmica de ambientes virtuais e sua natureza imaterial, de forma calma ao mesclar-se ao ambiente em que estamos locados. Dispositivos de comunicao mvel possibilitam viver em espaos misturados pela ubiqidade e nomadismo por conexo a computadores e rede, ampliados pela mobilidade da experincia em periferias, lugares privados ou pblicos se misturam calmamente ao espao da matria. O design de interface para conexes mveis se soma funo sensorial de gravadores, atuadores, sensores, transmissores, difusores e integradores, rastreadores de todo tipo para a plurissensorialidade por relao dos sentidos toque, viso, audio, nos hiperconectando na rede ou ainda em contnuos de virtualidade e realidade. Considerando-se o urbano como cenrio para alm da existncia matrica de prdios, ruas, praas o urbano o virtual da cidade (Shields, 2005). a vida da cidade. O urbano como cenrio para as aes humanas existe em sua potencialidade de vir-a-ser por seus habitantes em fluxos coexistindo em locais por dados e por qualidades fsicas do ambiente. Com as tecnologias locativas o urbano se atualiza pelo digital, somando o real e o virtual, o fsico e o digital. Modifica-se a noo de existncia e o sentido de presena, podendo-se agir em ambientes computacionais off-line e online que redesenham a condio humana. Trata-se da condio humana que mistura o hbrido do mundo material com modos de viver prprios no espao imaterial de dados e fluxos na rede, do ciberespao, o espao imaterial de dados e os fluxos da rede.

CIBERESPAO ANTRPICO E O ESTAR CO-LOCADO


Cabe aqui tomar o conceito de ciberespao antrpico, proposto por Peter Anders (2003, 47) em desafios para o design de interface que estendem a noo de conscincia, corpo e localidade, mudando o modelo cognitivo que temos do mundo e nossa relao com ele. No urbano cbrido, o hbrido soma propriedades do ciber e torna-se cbrido. As conexes cbridas, hibridizam o ciber com fsico, em computao ubqua, ligando lugares diferentes por hardware e software, portados na mo handless, unicamente off line, que nos conectam em distncias prximas, ou on-line, e sem fio, em conexes na rede. Usando computadores colocamos objetos virtuais, paisagens, personagens sobre a cena real, mapas, rastreadores, visualizao sinttica, geografias misturam-se a alguns lugares que se tornam cbridos. Qualidades do ambiente se misturam a computadores e interfaces que permitem

7 agir em co-existncias no espao material e no espao digital, no espao fsico e no espao de dados. Na vida cbrida, os fluxos temporais de nossos atos no dependem somente das qualidades do mundo fsico que sempre foi hibrido: a matria: madeira, concreto, vegetao, ou outra qualidade do ambiente em que vivemos, agora pela computao ubqua e tecnologias da mobilidade mistura o virtual digital a seus componentes fsicos. Fundamentos epistemolgicos e a ontologia desses ambientes cbridos afetam os projetos de criao, levando o design de interface sob o vis da esttica comportamental, marcada pela ubiqidade e mobilidade, para contemplar aes em experincias nicas e unificadas no espao e no ciberespao. Estamos co-locados. Vivendo aqui e acol. O sentido de presena e de ao no dia-a-dia dado a indivduos co-locados em ambientes que somam referncias por co-espacialidades e co-temporalidades ao co-habitarem o espao fsico e o espao digital.

ATIMOZAO DIGITAL DO COTIDIANO: ENACTIONS POR CALM AFFORDANCES


Vamos agora introduzir o conceito de timos calmos. Mario Perniola, antroplogo italiano em sua teoria da coisa (1995) coloca a existncia humana em estados de trnsito com coisas exteriores. Nos rituais dirios, o homem vive timos existenciais realizando aes durante fragmentos temporais. timos diferem de instantes. No so momentos ou instantes que passam sem nos darmos conta. timos so fragmentos temporais nos quais concretizamos uma ao: desligar o ferro, fechar a janela. Propomos aqui timos existenciais nos quais misturamos a vida com as tecnologias digitais calmamente coladas ao ambiente, e de forma intuitiva, quando em existncias conectadas vivemos relaes mtuas homem/ambiente tecnolgico. Nesse sentido propomos a interatividade como atimozao, mais do que uma instantaneao do cotidiano 3. Cibercoisas pervasivas e sencientes (Domingues, 2008) do cotidiano digital com interfaces misturadas s aes humanas nos ligam ao ambiente por experincias vividas, incorporadas em processos cognitivos que podem ser examinados na perspectiva do vis atuacionista de Varela (1980). Surge aqui a necessidade de se pensar no conceito de enactions Varela (2003), pelo sentido de experincia incorporado ao lugar e a conscincia de ter um corpo e agir no ambiente num urbano misturado com tecnologias, entre o biolgico e tecnolgico com presena espacial aumentada. De forma intuitiva e transparente, vivemos timos calmos. a atimozao do quotidiano que nos leva a denominar essas tecnologias de cibercoisas pervasivas e sencientes. So timos calmos que se fazem nas misturas de atos com o ambiente dirio (Domingues, 2008). timos calmos (Domingues e Ventureli, 2008) so, portanto, um conceito que propomos como soma da teoria de Perniola com a de Weiser, numa viso crtica que procura dar conta das tecnologias mveis e de computao ubqua inseridas familiarmente no cotidiano. Outro conceito surge para que se entenda o fluxo de vida em ambientes cbridos. Trata-se do conceito de calm affordances (Gibson), ao se lidar de forma natural e intuitiva por intenes, percepes e comportamentos regidos por computadores misturados ao ambiente. Reproblematiza-se o hic et
3

Verificou-se que o termo atimozao no existe como domnio registrado, o que se pretende fazer para coloc-lo numa terminologia prpria dos sistemas interativos j distinguindo a atimozao calma.

8 nunc, expandido pelo estar e agir aqui + acol, num todo ubquo e mvel, no domnio da realidade aumentada (RA) e da realidade misturada (RM). Ultrapassa-se o meramente geogrfico e matrico de prdios, ruas, paisagens, redesenhando socialmente locais atravs da emergncia de modos de viver sob o paradigma da vida urbana misturada. Como explorar o design de interface: hardware, software com tecnologias que misturam espaos e suas referncias em comunicao ubqua e mvel? Quais as alteraes comportamentais na vida urbana misturada? Desafios para a criao trazem exemplos de projetos com escrita de software e uso de dispositivos como telefones celulares, SMS, MMS, geolocalizadores por GPS, Google Earth, Google Maps, Bluetooth, etiquetas de radiofreqncia, cmeras com viso computacional ou outra tecnologia que permite estar colocado no fsico e no digital.

DA REALIDADE VIRTUAL MISTURADA

REALIDADE AUMENTADA E

importante relembrar que o sentido de presena com interfaces locativas e mveis em ambientes urbanos diverso das experincias imersivas em realidade virtual que propunham uma evaso do real pela imerso em ambientes sintticos. Os pioneiros Scott Fisher, Myron Krueger e Jaron Lanier nos anos 80 propuseram estados imersivos em realidade virtual e presena distncia, ampliada nos anos 90 para lugares especficos e Caves, ou cavernas digitais (Sandin, De Fanti e Cruz-Neira: (1993), que nos colocam numa sala com dispositivos que nos conferem sensaes fortes de se habitar o virtual como som surround e gestualidade respondida, apontando para experincia e conscincia do local. Esses ambientes j expandem a experincia perceptiva de telas de computadores pessoais para nos colocavam num ambiente onde temos a sensao de estar locados habitando-o fisicamente, com o sentido de deslocamento espacial. plataformas sociais para coletivos mveis, mobblogs para percepes misturando o ciberespao ao espao urbano. Howard Rheingold, em seu livro Smart Mobs, no captulo era of sencient technologies (2002), nos apresenta um rico panorama que passa da realidade virtual realidade aumentada e misturada. Exemplifica com vrias pesquisas, entre elas as de Scott Fischer, artista/cientista que inventou o ultimate display, capacete de realidade virtual com interfaces hpticas, sonoras e de alta carga sensorial. Reinghold visitara os laboratrios da Atari, em 1983, onde os alunos de Fisher estavam encenando com a corpo, movendo a cabea para experimentar como se poderia interagir com ambientes virtuais em navegaes espaciais no futuro. Depois nos laboratrios da NASA, em 1989, em visita a Fisher, ele pode experimentar o distanciamento do mundo, navegando em ambientes sintticos modelados de realidade aumentada usando capacete de realidade virtual. Naquele momento usando um HMD head mounted display, Rheingold pronunciou uma frase clebre: CYBERSPACE has arrived!. Isto porque o termo cunhado por Gibson em seu Neuromancer previa uma vida dentro de cenas sintticas e o que ele experimentara era a navegao num mundo simulado 3D em realidade virtual, com o corpo tendo a sensao de sair da cena exterior e imergir numa paisagem de dados. Tudo isso somado a toque por uma luva e ainda sons em sensaes de ambiente tridimensional. Mas em 2001, visitando Fisher, o mesmo Rheingold pode experimentar o virtual colado ao ambiente fsico, ao que se denomina realidade aumentada e realidade misturada. O cientista explica essa mudana ao contar que leu uma mensagem escrita pelo prprio Scott Fischer, escrita numa pequena etiqueta ou tag, pendurada no galho de uma rvore, misturada ao ambiente fsico. Era uma tecnologia de realidade aumentada colocada num parque, e olhando para a natureza com um dispositivo, ele leu por viso computacional, em computao ubqua, a mensagem do prprio Fischer: Hi Howard. A invisibilidade era atingida pelo computador, misturado vida.

Cave e Realidade Virtual

Mas com as tecnologias de comunicao ubqua e mvel que pervadem ambientes fsicos, no se trata mais de evases ou distanciamento do real em realidade virtual. O virtual se cola em camadas sobre o mundo fsico de ambientes, refuncionalizando o urbano. Exemplos existem que propem locais de realidade misturada por: visualizao computacional situada, propostas de narrativas emergentes em ambientes cbridos, locais e cidades tagueadas, games locativos e mveis, cujos exemplos so dados posteriormente. Nesse sentido, a computao ubqua com tecnologias mveis estende nossas zonas existenciais em zonas cbridas, por atributos e funes de dispositivos de comunicao que revalorizam e ressignificam locais, ao expandir o sentido de presena, corpo e localidade, alterando os modos de percepo, conscincia e comunicao pela capacidade de co-habitar dois mundos ou co-existir no real e no virtual com o virtual adicionando uma camada ao real pela mistura que leva a outra noo de presena no lugar. Pode-se avaliar que ocorrem estados cognitivos numa ligao sistmica entre percepo cognio, ao, corpo, movimento e lugar, expandido por tecnologias locativas e mveis. Elementos da cena, detalhados em mtodos etnogrficos so decisivos para serem embutidos no design de interface para realidade misturada, em programas especulativos e sociais, que respondem dimenso de software como cultura (Domingues, 2007), pois atendem alterao de hbitos com tecnologias locativas e mveis.

CAMADAS DE MISTURADA

VIRTUALIDADE

DE

REALIDADE:

VIDA

Misturados periferia por computadores e interfaces, lidamos com objetos do mundo e com coisas tecnolgicas em intenes e percepes mesclando o digital e o fsico. A capacidade agir com interfaces somadas cena e lidando com elas num continuum entre o a realidade e a virtualidade, ampliam a realidade pelo virtual em camadas coladas sobre a realidade (Milgram, 1994). Da realidade virtual onde estvamos imersos na virtualidade, passa-se para a realidade aumentada, com conscincia espacial do mundo fsico somado a tecnologias do virtual sobre o espao fsico, quase sem nos darmos conta. So tecnologias transparentes como camadas de uma aquarela, que percebemos sem separar as vrias cores que constroem o espao. Uma parede, uma mesa, um objeto, um carro podem estar tagueados e conectados a outros espaos e uma camada de virtual cobre a realidade misturando nossos atos. Com cmeras de celulares ou outro tipo de dispositivos

10 de viso, agimos em cenas sintticas por viso computacional de tags em displays off-line ou online. Interfaces geolocalizadoras exercem a funo de registrar a presena de lugares, coisas e seres, rastreando seus percursos em GPS, gerando geografias em narrativas mutantes por topografias traadas atravs de coordenadas espaciais feitas por satlites enquanto realizamos tarefas do dia-adia. So interfaces intuitivas que nos levam na abordagem atuacionista a estados cognitivos em estados de familiaridade ou de ao e percepo de forma ntima ao que se denomina de compilao. As interfaces reafirmam a corporeidade nas rotinas e so embutidas socialmente ao que se chama de vida urbana misturada. No caso da realidade aumentada, usando dispositivos de viso, o mundo real visto com objetos virtuais sobrepostos que configuram uma realidade aumentada.

Por outro lado, tecnologias mveis, modems, redes wi-fi sentem e pensam diz Rheingold (2002), conversam entre si, localizam pessoas de forma natural e intuitiva, misturando nossos atos na cidade a aparelhos prximos, principalmente no caso de bluetooth ou etiquetas de rdio freqncia em faixas mais reduzidas de conexo e rastreamento. Ou ainda, por conexo na rede agimos em espaos remotos com coisas cibertecnolgicas em intenes e percepes misturadas tendo a capacidade interfaces somadas cena e lidando com elas no mesmo continuum entre a realidade e a virtualidade. A comunicao mvel com interfaces locativas usadas em espaos urbanos baseada na comunicao sem fio, sistemas de posicionamento geogrfico, e ambientes colaborativos demarcam uma transformao substancial no uso de locais. No caso do contexto urbano, no se trata meramente um termo geogrfico, mas partes do espao urbano que podem ser socialmente significantes, pelo sentido dado por pessoas que usam o lugar e atribuem sentidos a eles, apropriam-se dos mesmos, gerando outros significados pela ocupao do espao que leva transformao do local. Interfaces locativas registram locais, pessoas e objetos, rastreiam e traam deslocamento durante percursos no mundo fsico graas a sistemas geolocalizadores como GPS, Google Maps, Google Earth, misturando realidades fsicas e digitais. Indivduos, objetos, carros, nibus com tecnologias da mobilidade modificam a forma de viver timos em qualquer lugar. Este ensaio apresenta alguns conceitos e tipos de design de interface para ambientes de realidade aumentada RA e realidade misturada como experincias e comportamentos em mundos unificados, atravs de uma combinao de elementos do espao fsico e do espao digital. Como explorar o design de interface: hardware, software com tecnologias que nos co-locam em espaos digitais e fsicos, misturando referncias, propiciando o sentido de presena e comunicao ubqua? Como computadores reforam a vida na periferia? Quais as alteraes de comportamento quando estamos co- locados em realidades misturadas? Para responder a essas questes, desenvolve-se pesquisa com design de interface em Software Art, escrevendo software para projetos de criao que dialogam com investigaes de centros avanados. Exemplo pode ser dado por projeto artstico selecionado e apresentado no

11 workshop internacional. URBAN MIXED LIFE 4 no CHI 2008, com cientistas de vrios institutos avanados de pesquisa 5 , no qual participamos em Florena, em abril de 20086. O tema do evento foi arte, cincia e equilbrio em Computer Human Interaction, em sistemas urbanos de realidade misturada. Aes humanas em vida urbana misturada a dispositivos tecnolgicos em realidade aumentada e realidade mista, por computao ubqua com tecnologias mveis e locativas analisaram teorias, fronteiras, criaes buscando o sentido de presena e lugar e colaborao em ambientes conectados de realidade misturada. O foco foi o ambiente das realidades urbanas misturadas englobando variadas experincias de usurios, incluindo games na rua e outros sistemas que ajudam as pessoas a descobrir elementos invisveis das cidades. Utilizando tudo desde telefones mveis s enormes telas multi-toques, as propostas tinham em comum o campo das realidades misturadas. Os participantes do workshop expandiram clssicas pesquisas em HCI e imerso em ambientes virtuais, com interfaces para interao mvel espacial, e tecnologias pervasivas como um todo, para se chegar a uma gama de experincias dentro das realidades urbanas mistas. Aspectos centrais discutiram a mistura de realidade com irrealidade; presena; comportamento de grupos; materialidade versus imaterialidade entre outros. Entre alguns projetos apresentados est Cidades Tagueadas de Minna Isomursu e Tuomo Tuikka, do SmartTouch Lab que explora a interao baseada em toque com tecnologias NFC. O Projeto SmartTouch oferece a interao usando tags que criam uma ponte entre o mundo fsico e o digital, permitindo uma interao intuitiva pelo toque e acesso internet mvel. Tags so distribudas em ambientes externos e domsticos para que a informao tecnolgica altere a vida comum e diria dos usurios, sendo colocadas em locais bem visveis ou mais disfarados. Por exemplo, sobre uma moldura de fotografia de um neto, usando-se o celular e sua cmera, pode-se iniciar a ligao para o neto. A moldura parece igual a qualquer outra moldura e a tag pode ser inserida na moldura. Outra situao a pedir refeio que, por exemplo, permite que idosos e pessoas impossibilitadas de sair de casa tenham a oportunidade de escolher no cardpio e ainda expressar suas preferncias por comunicao com tags NFC e um telefone mvel para a leitura das tags, selecionar e encomendar a refeio que entregue na casa das pessoas.

www.smarttouch.org http://ttuki.vtt.fi/smarttouch/www/?info=intro

4http://www.chi2008.org/

CHI ACM, 2008

5 Urban Mixed Realities: technologies, theories and frontiers, presence, place, collaboration, space, mixed reality. Florena abril de 2008.http://www.chi2008.org/ CHI 2008. O evento foi coordenado por Rod McCall do CVAE, da Fraunhofer FIT, Saint-Augustin, Alemanha, Inna Wagner, do Institut for Technology Assessment & design da Viena University of Technology, Karl Kuuti, do Department of Information Processing Science da University of Ouu, Finlndia, por Julio Jaucci, do Helsinki Institute for Information Technology da University of Helsinki, e por Wolfgang CVAE, da Fraunhofer FIT, Saint-Augustin, Alemanha. 6

Participamos com a plataforma social Living Tattoos, que ser comentada no final desse ensaio.

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CENRIOS CBRIDOS EM REALIDADE AUMENTADA (RA) E REALIDADE MISTURADA (RM)


Trs pontos passam a ser aqui considerados em projetos de realidade aumentada e misturada: o digital, o geogrfico e o social em cenrios cbridos. Vejam-se alguns tipos e exemplos: 1. Realidade misturada por conexo mvel e computao ubqua Presenas e geografias misturadas com tecnologias de geolocalizadores na maioria das vezes nos prprios celulares com GPS ou ainda colocadas em automveis, nibus ou outra situao que registram seres e objetos em deslocamento. Fazem o mapeamento e traado de geografias por interfaces locativas. Conexes a ambientes geogrficos, tipo Google maps, propiciam informaes sobre ambientes digitais em ambientes on-line. .1 Computao vestvel perceptiva e afetiva O exemplo foca em tecnologias de computao vestvel e segurana numa redefinio do lugar. Na linha de wearable computer, da qual Steve Mann precursor, objetos computacionais vestveis como uma roupa, acessrio ou joalheria podem se tornar um computador afetivo, pois revelam o estado emocional da pessoa. No caso, um suti usado para segurana pessoal, como no exemplo do suti de alerta que, como interface digital das roupas de Joana Berzowska (2004) Kursty Groves no Royal College of Art de Londres em parceria com a Nokia e Proactive uma vestimenta que protege a mulher de assdios e crimes. um suti que mede os batimentos cardacos. Caso detecte uma acelerao repentina e exagerada, o suti pe-se a vibrar, telefona para polcia e sinaliza a localizao da usuria por GPS.

Joana Berzowska 2004

Outro exemplo de vida cbrida o projeto artstico Seven Mile Boots, de Laura Beloff, Erich Berger e Martin Pichlmair. Andando no ambiente com a bota, pode-se entrar em salas de bate papos com amigos de vrios lugares, cruzando lguas e lguas, e transformando em realidade as botas ou o sapato mgico do folclore que cruza continentes em salas de conversas na internet. O ambiente se torna um buraco que atrai o corpo no meio ambiente fsico e o espao se torna parte do corpo, permitindo que com a bota vestida, viajam-se sete milhas com um passo. So timos calmos com o sentido de presena ubqua se realizando calmamente aonde se quer ir, em timos prprios de um

13 flneur cosmopolita que presta ateno nas estradas, escolhem caminhos, amigos que vai visitar ubiquamente. Enquanto as botas estiverem nos ps, a situao da vida real torna-se parte ntima do ambiente cbrido7.

Seven Mile Boots 2003/04

As botas permitem caminhar atravs da NET com posio/audio/observao nas atividades de chats indo/vindo entre as pessoas de salas de bate papo. Outro projeto dos mesmos artistas Veste que se amplia para uma rede social de coraes de 30 pessoas selecionadas com presena no espao fsico e no digital virtual. Grava-se por uma luva o batimento cardaco das pessoas e lmpadas acendem nos botes da jaqueta que piscam em VERMELHO E VERDE. Um lembrete diz: Identifique o seu corao: Voc pode escrever o seu nome num pequeno pedao de papel e coloc-lo em uma bolsa correspondente a lmpada com o seu corao gravado, em seguida, o wearer pode identificar todos os coraes armazenados.. A pessoa pode se conectar com outras pessoas e conversar numa sala de chat, quando a lmpada pisca em vermelho.

Beloff-berger-pichlmair - VESTE

Um exemplo com geolocalizadores, conexes on line e tecnologias portveis a uma bengala para cegos um sistema de navegao pessoal interativo desenvolvido na Universidade da Flrida para guiar cegos espacialmente em ambientes internos e pelas caladas movimentadas de paisagens e cidades. O sistema combina hardware e software existentes no comrcio e uma interface controlada por voz criada pelos prprios estudantes. Usando GPS o cego se comunica sem fio com bancos de dados pouco conhecidos, mas amplamente disponveis, e informaes
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http://randomseed.org/sevenmileboots/ - http://www.saunalahti.fi/~off/off/

14 geogrficas detalhadas so rapidamente atualizadas para indicar direes. O projeto comeou como uma tese de mestrado de Steve Moore, quando era estudante de cincia da computao no campus de Gainesville da universidade e o sistema responde com instrues verbais, dando distncias em ps e fornecendo orientao que vai sendo corrigida ao longo do percurso. A interface pode reorientar os usurios para contornar pontos problemticos que podem surgir inesperadamente, como obras ou multides, e pode descrever pontos ao longo dos caminhos. E-skin um projeto artstico para suplementao perceptiva e afetiva com cross modal interfaces, para deslocamento espacial de cegos, na linha das tecnologias vestveis, o projeto eskin de Jill Scott, Daniel Bisig e Valerie Bugman. Os autores tomam como premissa peles tteis e interativas, em modalidades perceptivas mimetizadas para suplementao perceptiva e afetiva de deficientes visuais que podem se orientar em locais atravs s da interface e-Skin que fornece dicas por pistas tteis e acsticas para navegao no espao e deslocamentos fsicos que parcialmente compensam as perdas de viso. A relao entre percepes tteis, visuais e acsticas usa bailarinos deficientes visuais e no deficientes que desenvolvem o sentido de propriocepo, logo ligada fisiologia humana revista por interfaces que respondem aos deslocamentos por conexes de dados ao lugar.

http://www.e-skin.ch/start.html

2. Realidade aumentada e misturada Derivadas da Realidade Virtual somada UC - computao ubqua, utilizando displays mveis de celulares e PADs, projees com ou sem os culos para realidade aumentada RA, usando displays que agregam informaes a locais sobre cenas e objetos no espao cmeras, ao utilizarem cmeras e programaes de viso computacional e leitura de tags, por informaes codificadas em temos de geometrias que fazem surgir ambientes e objetos virtuais sobre outros ambientes e objetos virtuais. A RM coloca os objetos de forma mais natural sobre a realidade, sendo que, por affordances, ou uso habitual dos objetos, cola-se o virtual sobre o fsico. 2.1. Realidade aumentada por dispositivos de see through A realidade aumentada RA, derivada da Realidade Virtual se amplia pela viso computacional, utilizando displays mveis de celulares e PADs, projees culos para realidade aumentada com displays que agregam informaes a locais sobre cenas e objetos no espao fsico. Utilizarem cmeras e programaes de viso computacional para leitura de tags, por informaes

15 codificadas em temos de geometrias que fazem surgir ambientes e objetos virtuais sobre outros ambientes e objetos virtuais, aumentando a realidade. No primeiro exemplo sincronizada uma imagem virtual, sem distoro temporal, e na periferia ou ambiente colada imagem no display que nos culos, sendo que um dispositivo rastreador acompanha o movimento da cabea (com visores), das mos, com objetos que so manipulados. H uma conscincia espacial do lugar. Exemplos podem ser dados como: uma casa ou ponte virtual colada ou a colocada sobre um terreno, permitindo-se enxergar a construo atravs de lentes ou dispositivos de ver atravs (see through). Outro exemplo a mesa Arthur, em realidade aumentada, desenvolvida pelo Instituto Fraunhoffer. Possibilita que arquitetos enxerguem e manipulam prdios de uma cidade, colocados sobre uma mesa, e sem usar maquetes ou desenhos discutem a construo. 2.2. Realidade misturada em visualizao locada em viso computacional e marcadores grficos (tags) lidos por cmeras Realidade misturada pelo digital utilizando displays mveis de celulares e PADs, projees culos para realidade aumentada com displays que agregam informaes a territrios, cenas e objetos no espao fsico ao utilizarem cmeras e programaes de viso computacional e leitura de tags, por informaes codificadas em temos de geometrias que fazem surgir ambientes e objetos virtuais sobre outros ambientes e objetos virtuais. Usando marcadores ou tags para a leitura de mundos virtuais colados sobre superfcies. Cenas e objetos sintticos so colocados como camadas sobre ambientes fsicos. Exemplo de Tags:

Tags de dolos tagueados Diana Domingues

Tags de dolos tagueados Diana Domingues

16 No caso da viso computacional, objetos e cenas em modelagem grfica tridimensional, com interfaces de navegao espacial e de gestualidade escritas no programa, fazem com que informaes codificadas, em formas geomtricas impressas nas tags, ativem algoritmos de computao e permitam manipular, tocar, girar, afastar objetos e cenas sintticas sobre as coisas do cotidiano. A Realidade Aumentada torna-se mais uma Realidade Misturada em locais do mundo real, pois sem usar equipamentos ou culos especiais, estamos no cenrio olhando a periferia.8 Exemplo de realidade misturada por tags e viso computacional colocando na cena e objetos sintticos como outra camada sobre o ambiente o projeto artstico dolos tagueados. 9

dolos tagueados Diana Domingues

3. Plataformas sociais e ambientes colaborativos em conexo mvel e computao ubqua: realidade misturada em co-localizaes: Living Tattoos O projeto artstico apresentado e aqui discutido j em sua atualizao com outras interfaces implementadas depois daquele evento, o software social e realidade misturada denominado Living Tattoos. Trata-se de plataforma social de tatuados, gerando ambiente colaborativo com o sentido de presena cbrido em comunicao ubqua e mvel usando conexo de celulares, PDAs, com bluetooth, por envio de SMS e MMS, somados a interfaces locativas de geolocalizadores como Google Maps e Google Earth. Living tattoos oferece uma existncia cbrida em realidade misturada de plataformas sociais. Tecnologias de geolocalizadores, mensagens trocadas, localizaes em mapas trazem informaes de lugares para outros lugares, aumentando o sentido de presena em ambientes diversos, adicionando dados de ambientes variados, misturando imagens com outras imagens vindas de lugares diversos. O dilogo dos tatuados no frum gera graphos por visualizao
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A biblioteca de programao ARToolkit tem sido das mais usadas para a criao de possibilidades de interao em realidade aumentada e misturada.
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Diana Domingues, 2009. Laboratrio NTAV: Technical Team 2008: Adriano Oliveski BIC/FAPERGS, Daiane Fracaro PIBIC/CNPq, Gelson Cardoso Reinaldo UCS, Giovana Mazzochi colaborador, Gustavo Brandalise Lazzarotto colaborador, Jernimo Gustavo Grandi PIBIC/CNPq, Katielen Bissolotti BIC/FAPERGS, Solange Rossa Baldisserotto UCS, Tatiane Tschoepke da Fonseca Bertuol - UCS, Prof. Dr. Anderson Maciel - Instituto de Informtica/UCS. Technical Team 2009: Henrique Galvan Debarba IC/CNPq, Moema Letti Rampon Marques AT/ CNPq

17 de dados obtidos em sistemas de minerao a partir da comunicao. Geolocalizadores traam por GPS, deslocamentos de corpos tatuados no ambiente fsico. O envio das tatuagens por celular ou por e-mail faz chegar uma forma bidimensional que traduzida em forma 3D e a tatuagem se torna uma criatura que vai viver com outras criaturas num tatuarium. As caractersticas grficas das vrias tatuagens se fundem traos de personalidade dos indivduos nos textos do frum e seus relacionamentos, por minerao de dados a rede social, visualizada em graphos gerados por termos de conversas de tatuados na rede, alimenta a vidas das criaturas tattoos. A visualizao das conversas ganha em complexidade ao identificar caractersticas de tatuados, gerando computao evolutiva regida pelo comportamento dos indivduos na rede social. O envio e no viver junto no ambiente, criaturas artificiais nascem, crescem, relacionam-se e morrem conforme a troca de informaes e o compartilhamento de idias, desejos, crenas e valores de tatuagens em computao grfica e vida artificial, regidas pela trama social da vida de tatuados no urbano cbrido. Outra etapa da vida cbrida o enxameamento de homens/insetos durante flashmobs, aqui chamadas de Tattoos Mobs. Tatuados que vivem na rede so convidados e realizam intervenes urbanas como coletivos mveis que exploram o estar aqui, Hic et Nunc, misturando o digital da rede com dispositivos mveis que permitem trocar o sentido passivo de presena e lugar no espao da matria cibridizado.A vida de tatuados como rede social emergente mistura o biolgico e o digital coevoluindo em aes inhumanas de seres mveis num cenrio cbrido de redes sociais. Outra parte do projeto a performance em realidade misturada usando marcadores ou tags que so tatuados no corpo das pessoas e, por viso computacional e cross-modal interfaces, as tatuagens so retiradas do corpo e aparecem no espao.

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LIVING TATTOOS - Diferentes interaes Diana Domingues e equipe NTAV Realidade Aumentada: viso computacional e tags Camila Handam, estudante de Mestrado da Universidade Nacional de Braslia (UnB), outubro de 2008

REFLEXES FINAIS
Para exemplificar questes ligadas ao problema de um urbano cbrido, apresentamos pesquisas transdisciplinares em arte e tecnocincia, voltadas humanizao das tecnologias, com focos comuns de investigao de artistas e cientistas. Foram apresentadas temticas e design de interface de projetos de criao de Centros Avanados como discusses do workshop internacional Vida Urbana Misturada. Neste evento participamos com discusses e produo ligadas realidade misturada e software social. Todos os projetos discutidos em design de interface para conexo mvel de seres locados e em ao com hardware e software permitem referncias de coespacialidades e co-temporalidades ao co-habitar dois mundos, existindo existir no real e no virtual, no fsico e no digital. So pesquisas que contribuem com inovaes tecnolgicas centradas no potencial do design de interface em sua dimenso humana e se inserem em investigaes de Software Art (Broeckmann, 2002). Para atender especificidades do projeto, so escritos programas especulativos e sociais, que ganham a dimenso de software como cultura ao se inserirem no cotidiano, fora do circuito oficial da arte e ainda por alterarem hbitos humanos na existncia individual ou coletiva. Parte-se da premissa que o ambiente virtual se soma ao espao fsico, pela em incorporao de modelagens sintticas como paracosmos de paisagens do cotidiano em realidades misturadas, postadas e tagueadas, por mensagens trocadas, de no importa quem e para quem, em no importa aonde, em rastreamentos e geografias reescritas digitalmente, e ainda que, por interfaces locativas, o sentido de presena e compartilhamento modifica o cenrio onde vivemos. Software art mais do que hardware e software com fins artsticos, pois se constitui em software como cultura. Interfaces mveis e computao ubqua alteram o sentido de presena e de uso de ambientes por indivduos isolados ou em coletivos. Conectados calmamente ao ambiente cbrido, responde-se premissa de Weiser de que toda a boa interface deve ser transparente. Esses

19 e outros desafios para a criao e expandiram projetos de criao em cibercomunicao para escrita de softwares visando o fator humano de tecnologias (Domingues, 2003 e 1997). A cibercomunicao como prticas colaborativas transdisciplinares traando pontes de conhecimentos de varias cincias permite que todas as cincias se tornem uma nica cincia, com focos e tpicos comuns de investigao, aqui, propriedades emergentes. Na vida do laboratrio artistas, comunicadores, cientistas, programadores e alunos da computao e de tecnologias digitais desenvolvem projetos focados na humanizao das tecnologias. Assume-se o papel de artistaengenheiro, atendendo ao chamado benjaminianno do autor como produtor na adequao do aparato tecnolgico para redesenhar a condio humana em cenrios cibridizados.

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