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AO DE LA INTEGRACIN NACIONAL Y RECONOCIMIENTO DE NUESTRA DIVERSIDAD

UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

CREATIVIDAD
ASIGNATURA DOCENTE PRESENTADO POR : : : PSICOLOGA GENERAL PSIC. PONCE MARAVI YESENIA ANQUIPA PAUCAR GABY ASTUVILCA GARAY MARA CRUZATI MARAVI ERIN CUEVA AVILES REINA DE LA CRUZ AGUIRRE BETSI HUAYNATE OBANDO SILVIA VALDIVIEZO SALAZAR KAREM CICLO : I

HUANCAYO - PERU 2012

CAPTULO I CREATIVIDAD 1.1. 1.2. Conceptos bsicos Fases del proceso creativo 1.2.1. Cognicin 1.2.2. Concepcin 1.2.3. Combustin 1.2.4. Consumacin 1.2.5. Comunicacin 1.3. Caractersticas dela persona creativa 1.3.1. Cuadro unificado del cientfico productivo 1.4. Tipos de conducta creativa 1.4.1. La creatividad cientfica 1.4.2. La creatividad tcnica 1.4.3. La creatividad artstica- plstica 1.4.4. La creatividad literaria 1.4.5. La creatividad prctica 1.5. Factores de la creatividad

1.5.1. La fluencia 1.5.2. La flexibilidad 1.5.3. La originalidad 1.5.3.1. 1.5.3.2. El pensamiento convergente El pensamiento divergente CAPTULO II BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD 2.1. CONCEPTO

2.1.1. Bloqueos Perceptuales 2.1.2. Bloqueos 2.1.3. bloqueos Emocionales

CAPTULO III TCNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA 3.1. Tcnicas para estimular la creatividad en el aula 3.1.1. Lluvia de ideas 3.1.2. La sinctica 3.1.2.1. Metfora personal 3.1.2.2. Metfora directa 3.1.2.3. Metfora simblica 3.1.2.4. Metfora Fantstica 3.1.3. Pensamiento lateral 3.1.4. Lista de chequeo

Conclusiones Anexos Bibliografas

INTRODUCCIN El presente trabajo nos permite ahondar ms en cuanto a la creatividad como la capacidad del hombre de producir resultados con un fin, pasando por diferentes fases y caracterizndose por su personalidad, aptitud, adaptndose a los cambios. Pero tambin vemos que existen bloqueos de la creatividad que nos impiden pensar, expresar, nuestra creatividad, soluciones que son causados por diferentes causas como el miedo, equivocaciones, influencias, etc y por ltimo cmo podemos aplicar la creatividad en nuestras vidas o en el aula.

CAPTULO I CREATIVIDAD

1.1.

CONCEPTOS BSICOS: Fuente: Mara del Carmen Ordoez Legarda Alfredo Tinajero Miketta A. CREATIVIDAD Es una capacidad del hombre de producir resultados de pensamiento de cualquier ndole, que sean esencialmente nuevos y que eran previamente desconocidos a quien los produjo. La creatividad puede implicar la generacin de nuevos sistemas y combinacin de informaciones conocidas, como as mismo la transferencia de relaciones conocidas a nuevas situaciones y el establecimiento de nuevas correlaciones.

B. DEFINICIN Una de las definiciones ms completas es la que propone V.E. Drerdah, para quien: Creatividad es una capacidad del hombre de producir resultados de pensamiento de cualquier ndole, que sean esencialmente nuevos y que eran previamente desconocidos a quien los produjo. Puede tratarse de imaginacin o de una sntesis mental que se ms que un nuevo resumen. La creatividad puede implicar la generacin de nuevos sistemas y combinacin de informaciones conocidas, como as mismo la transferencia de relaciones conocidas a nuevas situaciones y el establecimiento de nuevos correlaciones. Una actividad creativa ha de ser intencional y dirigida hacia un fin, no intil y fantstica, aunque el producto no tiene que ser inmediatamente aplicable

en la prctica ni perfecto o acabado del todo. Puede adoptar una forma artstica, literaria o cientfica, de realizacin tcnica o metodolgica. Se seala que todo acto creativo da como resultado la generacin de cosas novedosas. Por ejemplo, la bombilla de luz inventada por Thomas Alva Edison, fue algo nuevo para le poca en que vivi, era algo sin precedentes. La creatividad puede ser como resultado de un acto de imaginacin como el personaje Emma Bovary creado por Flaubert.se puede expresar como el resultado de anlisis y sntesis, procurando nuevas formas de enfocar la realidad, como en los Siete Ensayos de Interpretacin de la Realidad

Peruana. Puede tratarse de la generacin de un nuevo sistema como la teora de la Relatividad de Albert Einstein, para lo cual acto de imaginacin como el personaje Emma Bovary creado por Flaubert. Se puede expresar como el resultado del anlisis y sntesis, procurando nuevas formas de enfocar la realidad, como en los Siete Ensayos de Interpretacin de la Realidad Peruana. Puede tratarse de la generacin de un nuevo sistema como la teora de la Relatividad de Albert Einstein, para lo cual emple la combinacin de informacin conocida, as como la transferencia de relaciones conocidas en la Teora de la Gravitacin Universal a nuevas condiciones encontrando vacos que le permitieron indagar y erigir su teora ya sealada. Pero, para qu se crea? Todo acto creador persigue un fin, por ejemplo, los surrealistas pretendan transformar la realidad con el arte, ellos transgredan las normas convencionales y se extasiaban creando un estado casi onrico. El creador de aquel artefacto, que permita la comunicacin

humana, mediante un cable persegua el fin de innovar los mtodos

comunes de comunicacin. Aunque, a veces, no siempre se le encuentra aplicabilidad prctica, ste ya es un acto de creacin. Pero el acto creativo no es algo inmediato, sino que implica todo un proceso complejo de fases que veremos a continuacin Segn autor. Asociacin Docentes ADUNI C. LA CREATIVIDAD Es la capacidad de producir resultados del pensamiento de cualquier clase, que sean esencialmente nuevos y que eran previamente desconocidos a quien los produjo. As puede tratarse de la imaginacin o de una sntesis mental que sea ms que un nuevo resumen. La creatividad puede implicar la generacin de nuevos sistemas y combinaciones de informaciones conocidas, as como la transferencia de relaciones conocidas a nuevas situaciones y el establecimiento de nuevas correlaciones. La imaginacin nos permite modificar el mundo, transformarlo y producir algo nuevo sobre la base de lo que se nos es dado en la percepcin. Hay tambin aqu, por cierto, una buena dosis de fantasa. El grado de creatividad se presenta en la formacin de una idea que, en gran medida, no corresponde a la realidad, que prevea el futuro o sea fantstica. La imaginacin as, ser ms creativa cuanto ms transforme la realidad o diverja de ella, sin prescindir de sus aspectos esenciales y sus rasgos ms representativos. La creatividad es, entonces, la capacidad de descubrir relaciones entre eventos no relacionados, que se manifiesten en esquemas mentales nuevos y originales que permitan plantear o solucionar problemas Segn Autor: Pre- San Marcos

1.2.

FASES DEL PROCESO CREATIVO 1.2.1. COGNICIN En esta primera fase, el creador se hace consciente de la necesidad de crear, de solucionar un problema o de exteriorizar unas ideas que le haban estado preocupando. Hasta este momento, no tiene inspiracin, sino nicamente un vago sentimiento de insatisfaccin, o la nocin de que hay que hacer algo. Contaba Federico Chopn que un da tuvo la curiosidad de crear una pieza musical solo con las lo asumi como un teclas negras del piano, algo que

reto, de ese sentimiento inicial surgi una

inquietud de la cual era consciente, que luego dio origen a su blaks keys, hermosa meloda interpretada slo con teclas negras del piano. 1.2.2. CONCEPCIN En esta fase el individuo aporta todo lo que est en sus manos para solucionar el problema o investigar a fondo las posibilidades de la

idea que germina. Es una fase de exploracin de ideas, soluciones y posibilidades. Luis Buuel, cineasta espaol, declar que utiliz los recuerdos de sus sueos para crear sus famosas pelculas; sirvi de las obras del conocido pintor surrealista tambin se

Salvador Dal.

Asimismo, todo dibujante antes de realizar una obra realiza sus bocetos, formas tentativas de representar sus cuadros, para ello hace numerosos estudios de partes del cuerpo, de ngulos que intenta enfocar. 1.2.3. COMBUSTIN Este es el momento en que se llega a la solucin y se propone llevar a cabo la idea que ha germinado. Con los datos reunidos, con las pruebas

realizadas se lleva a cabo la obra creativa. En esta fase se emprende el trabajo con la materia prima reunida.

De esta forma tanto el msico o el dibujante o el cineasta consolidan la idea y la llevan a cabo a fin de llegar a su objetivo.

1.2.4. CONSUMACIN En esta fase se materializa el proyecto o creacin. El intelecto, el juicio y el trabajo se ponen en marcha. Puede ser que exija un revisin, modificacin o renovacin. Es el propio creador quien decide cundo est listo para la fase final.

1.2.5. COMUNICACIN: Es la fase en la cual el creador tiene la necesidad de compartir con otros el resultado de su obra. Incluso si la obra ha sido conservada hasta la muerte del creador. El hecho de haberla conservado implica el deseo latente de querer compartirla.

1.3.

CARACTERSTICAS DE LA PERSONA CREATIVA Investigaciones realizadas por A. Roe, C.W. Taylor, R.H. Knapp, R.B. Cattelll, R.D. Mac. Curdy, Dc.Mc. Clelland, B. Eiduson, J.A. Chambess y H.G. Gough, muestran una lista de rasgos que unificados se muestran en el siguiente cuadro:

1.3.1. CUADRO UNIFICADO DEL CIENTFICO PRODUCTIVO a) Alta fuerza del ego estabilidad emocional .Son personas

perseverantes, responsables, maduros emocionalmente, estables en su manera de ser, respetuoso de los dems.

b) Una

fuerte

necesidad

de

independencia

autonoma,

autosuficiencia y autodireccin. Son audaces, resueltos, seguros de s mismos, no son con conformistas, firmes en sus decisiones. Son desembarazados. c) Un alto grado del control de los impulsos. d) Inteligencia general superior. e) Una tendencia el pensamiento abstracto y cierta inclinacin hacia la comprensin y al a elegancia en la explicacin. f) Alto dominio de s mismo y fuerza de opinin, pero rechazo de la controversia enfocada personalmente. g) Oposicin a las personas conformistas en el pensamiento (aunque no necesariamente en la conducta social). h) Una actitud, en cierta manera distante o desligada de las relaciones interpersonales, aunque sin falta de sensibilidad o intuicin, cierta preferencia por el trato con cosas o abstracciones ms que con personas. i) Un inters especial en el tipo de apuesta que supone enfrentarse a lo desconocido en la medida en que el propio esfuerzo pueda ser un factor decisivo. j) Un gusto por el orden, el mtodo , la exactitud, junto con un inters motivado por el desafo presentado por las contradicciones, las excepciones y el desorden aparente.

1.4.

TIPOS DE CONDUCTA CREATIVA 1.4.1. La creatividad cientfica: se pone en juego por medio del pensamiento e imaginacin productiva y divergente, hace posible la realizacin de investigaciones acerca de la realidad que nos lleve al conocimiento de las cosas, a la identificacin y comprensin de principios y leyes que

rigen los fenmenos, lo que hace posible el desarrollo del conocimiento cientfico. 1.4.2. La creatividad tcnica: se manifiesta cuando se aprovechan los principios y leyes que se aplican al pensamiento productivo para elaborar y crear objetos y material tecnolgico y metodolgico para un mejor aprovechamiento del ser humano. 1.4.3. La creatividad artstica-plstico: se manifiesta por mediacin de la imaginacin y fantasa en correlacin con rasgos afectivos, dinmicos tales como las motivaciones, los sentimientos, las emociones, los intereses, etc. De la personalidad de individuo y le permite expresar sus vivencias mediante el dibujo, la pintura, el modelamiento de objetos, el baile, la realizacin de destrezas fsicas, representaciones teatrales, etc. 1.4.4. La creatividad prctica: se la identifica en el trabajo diario, en nios y adultos, se manifiesta cuando el individuo aplica su pensamiento

racional para resolver problemas prcticos o cotidianos, desarrollando soluciones tiles que se convierten en innovaciones.

1.5.

FACTORES DE LA CREATIVIDAD Guilfond consider que la aptitud para el pensamiento creativo era un rasgo relacionado con varios factores. Entre estos factores consider: la fluencia o fluidez, la flexibilidad y la originalidad.

1.5.1. LA FLUENCIA Es aquella capacidad para generar muchas soluciones que respondan a algn requerimiento, por ejemplo, hacer una lista de todos los

sinnimos de una palabra, o nombrar todos los objetos cuadrilteros en una figura. Una persona fluida dar un gran nmero de palabras

relacionadas con la pregunta. Si tienes fluidez ante un problema, encontrars varias soluciones alternativas.

1.5.2. LA FLEXIBILIDAD Es la capacidad de cambiar los enfoques frente a un problema, as como ser capaz de resolver una serie de tareas que exige una

estrategia diferente. Por ejemplo sucede que a veces ests frente a un problema matemtico y no das con el resultado, cuando de lo que se trata es de enfocarlo facilidad. 1.5.3. LA ORIGINALIDAD Es la capacidad para generar soluciones no habituales, para hallar respuestas nicas. Este factor es el que caracteriza por excelencia al creativo. Este puede tener mucha fluidez de ideas, puede ser muy flexible, pero lo ms importante es que dentro de esas respuestas podamos hallar soluciones originales, caracterizadas por su de otra forma y as el resultado se obtiene con

extravagancia. Por ejemplo, cuando Lumiere invent las pelculas de cine fue algo extrao para le poca debido a su originalidad. Al descubrir estos rasgos mentales bsicos Guilford distingui entre dos tipos de pensamiento: 1.5.3.1. El pensamiento convergente Es el pensamiento que procede hacia una sola respuesta; por ejemplo, 32 x 11= En una operacin matemtica como esta se extrae solo una respuesta. Este tipo de pensamiento bsicamente se

estimula en la escuela con la educacin convencional. En la escuela muchas veces se impide u obstaculiza que emerja el pensamiento divergente.

1.5.3.2.

El pensamiento divergente Es el pensamiento que se mueve hacia la solucin del problema en muchas direcciones posibles, como, por ejemplo, al hacer una lista de todos los posibles usos de un zapato, o un lapicero. La persona creativa se caracteriza por tener un pensamiento divergente. Ante la pregunta Cmo solucionar el problema de la contaminacin ambiental?, el pensador divergente

encontrar muchas direcciones en la solucin del problema.

CAPTULO II BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD

2.1.

CONCEPTO En el proceso creador pueden surgir bloqueos que inhiban la solucin original de un problema. Entre ellos tenemos: 2.1.1. BLOQUEOS PERCEPTUALES Consiste en la incapacidad de ver los problemas, o no darse cuenta realmente de qu anda mal en una situacin. Estas son las clases de bloqueos que nos hacen querer darnos una patada a nosotros mismos por no haber visto la solucin antes. Por ejemplo, cmo hacer que cuatro nueves sean igual a cien (busque diferentes formas de enfocar este problema y encontrar una posible solucin al final)

2.1.2. BLOQUEOS CULTURALES Si no obedecemos las reglas de la sociedad seramos inconformistas. Pero el conformismo y la creatividad rara vez se dan la mano. El creativo requiere desafiar las maneras actuales de hacer las cosas. Los bloqueos culturales a la creatividad son algunos de los ms difciles de eliminar. Por ejemplo, Galileo invitaba a los representantes de la Iglesia a observar, por medio de su telescopio nuestro sistema planetario, pero stos se era

negaban afirmando que la nica manera de llegar a la verdad argumentando y no observando.

2.1.3. BLOQUEOS EMOCIONALES Este top de bloqueo est dentro de nosotros. Las emociones y el intelecto son dos fuerzas que puedan estar en constante pugna. Las emociones,

muy intensas tales como temor, odio, e ira, suelen cegarnos, hacernos congelar, pueden debilitar nuestra creatividad. Por ejemplo, si una persona entra en un estado de ansiedad su

creatividad puede verse afectada, pues el miedo irracional a lo nuevo puede ser un factor que disminuya su capacidad creativa.

CAPTULO III TCNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA

3.1.

TCNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA Uno de los lugares donde se puede estimular el comportamiento creativo es en el aula. Si nos preguntamos En qu situaciones o momentos se ha estimulado la creatividad en la escuela? quiz no encontremos situaciones concretas donde esto suceda. Para estimular la capacidad creativa se plantean muchas tcnicas dentro de las cuales destacan: 3.1.1. LLUVIA DE IDEAS Consiste en pedirle a los participantes que enuncien un gran nmero de ideas aunque stas parezcan disparatadas o exageradas, el objetivo es lograr un gran nmero de ideas. Se indica que las ideas no sern criticadas. Esto permite encontrar ideas variables, dentro de las cuales podemos hallar ideas originales que permitan desarrollar la creatividad de los participantes. Supongamos que deseamos resolver un problema Cmo hacer que los zapatos sean ms cmodos? Se le pide a un grupo de participantes que enuncien ideas acerca de ellos. Ante esa situacin las personas pueden dar gran cantidad de ideas. Si a alguien se le ocurre algo que nos parece ridculo o hasta absurdo 110 lo criticaremos, la idea ser bienvenida, lo importante es la cantidad y lo variadas que resulten las ideas 3.1.2. LA SINCTICA Se trata de unir elementos diferentes sin relacin aparente, para ello es importante que la gente llegue a entender los procesos psicolgicos por los que acta. Considerar que los elementos emocionales e irracionales son

ms importantes que los racionales en la produccin creativa. Para ello los sincticos hacen uso de metforas y comparaciones trabajando

bsicamente con cuatro tipos de metforas: 3.1.2.1. Metfora Personal En este caso, la identificacin personal con los elementos de un problema permite que el individuo deje de ver el problema en funcin de elementos previamente analizados. Por ejemplo, en el caso anterior que proponamos: Cmo hacer que los zapatos sean ms cmodos? se sugiere que pienses en las

incomodidades que te han causado el uso de ellos y cmo superarlos, analizando casos particulares muy propios de tu experiencia. 3.1.2.2. Metfora Directa Aqu se busca establecer un paralelo entre hechos,

conocimientos o tecnologa paralelos. Por ejemplo, odo telfono. Se puede comparar el zapato con una llanta, de esta forma se pueden encontrar cosas novedosas entre esos elementos paralelos. 3.1.2.3. Metfora Simblica Emplea imgenes objetivas e impersonales para describir el problema. Se emplea esta analoga en trminos de respuesta potica; por ejemplo, imaginarse zapatos voladores comparando los zapatos con pequeos aviones. Tener una idea de crear un zapato programable que oriente al que lo lleve hacia un destino.

Son ideas que surgen y pueden parecer disparatadas, pero de lo que se trata es de buscar este tipo de analogas.

3.1.2.4.

Metfora Fantstica

Se orienta a buscar soluciones fantsticas, mgicas; luego el grupo busca caminos para su solucin prctica. Se podra pensar, por ejemplo, en zapatos que hagan invisible o que teletransporten al lugar que deseas. 3.1.3. PENSAMIENTO LATERAL

Seis

sombreros

para pensar. Cada sombrero presenta un

tipo distinto de pensador, corresponde a un momento parcial del proceso complejo que sigue el pensamiento creativo en la bsqueda de soluciones. Por ejemplo, el blanco representa la

objetividad y neutralidad, el negro representa la negacin y el pesimismo, el verde representa las nuevas ideas, el rojo las emociones el amarillo la alegra y la esperanza, el azul el

control y la organizacin. La tarea consiste en utilizar estas distintas maneras de pensar en forma alternativa, en lugar de hacerlo todo a la vez, al final se rene todo y se ve el conjunto. De esta forma, se disciplina al grupo para desplegar un pensamiento creativo.

3.1.4. LISTA DE CHEQUEO Consiste en utilizar una lista de preguntas, las cuales exigen respuestas serias, pensando en todas las respuestas posibles,

examinando paso a paso en la lista de chequeo todo lo que nos interesa. Por ejemplo, ante el problema Cmo mejorar el mtodo de estudio de las matemticas? podremos emplear la siguiente lista de chequeos:

Cundo? Cundo no? Por qu? Qu? Qu no? Por qu med o? Por qu medio no? Por qu? Por qu no? Cul? Cul no? Cul de ellas? Cul de ellas no?

Quines? Quines no? A quin? A quin no? Con quin? Con quin no? De dnde? De dnde no? Sobre qu? Sobre qu no? A dnde? A dnde no?

CONCLUSIONES CREATIVIDAD La creatividad es la capacidad del hombre de producir resultados de cualquier ndole, que debe ser dirigida hacia un fin, que nos permita solucionar problemas y estas pueden ser en forma artstica, literaria, o cientfica de realizacin tcnica o metodolgica. FASES DE LA CREATIVIDAD Una investigacin al fondo, exploraciones de ideas, tentativas de solucionar. En esta fase se comprende el trabajo con la materia tanto el msico y el dibujante consolidan la idea y llevan a cabo al fin de llegar a su objetivo.

CARACTERSTICAS DE LA PERSONA CREATIVA La persona creativa se caracteriza por tener un ego y estabilidad emocional, son autnomos, seguros de s mismo, autosuficientes, sabe controlarse, autnticos.

TIPOS DE CONDUCTA CREATIVA Por medio del pensamiento e imaginacin son objetivos tecnolgicos y metodolgico son afectivos dinmicos de expresar sus vivencias mediante el dibujo y pintura y pensamiento racional.

FACTORES DE CREATIVIDAD Segn Guilford la aptitud para el pensamiento creativo era un rasgo relacionado con varios factores, que determinaban si la persona es creativa o no, pero el ser humano es un creador por excelencia por que no se resiste a los cambios, as que si Ud. Acepta con gusto los cambios est a un paso de ser un creativo.

CAPTULO II BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD Los bloqueos de la creatividad son aquellos donde se nos impide pensar, expresar una solucin original y nica, estos bloqueos son causados por: bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridculo, o a equivocarnos, y est relacionado con una autocrtica personal negativa. Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una ptica limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los dems, los creativos, ven con claridad. Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entregan para ver y pensar de una manera determinada, lo que nos da una visin estrecha.

BIBLIOGRAFA

1. Ivan Abrill Mendoza Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002. 2. Javier Aldama Pinedo Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 3. Anibal Campos Rodrigo. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 4. Hctor Flores Iberico. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 5. Hugo Maguia Camacho. 2002 6. Errol Jess Meza Caldern. Psicologa General. Huancayo. Editor 2010. 7. Carlos Mora Zavala. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 8. Jorge Quispe Crdenas. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 9. Pilar Mireile Ramos Espinoza. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 10. Carlos Snchez Paredes. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 11. Cornelio Ticse Nuez. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate Camacho. 2002 Molina. Filosofa, psicologa. Lima, Editor: Ins Grate

ANEXOS

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