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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ LA DECLARACIN UNIVERSAL DE LOS DERECHOS DEL NIO INCLUYE EL DERECHO DEL NIO A LA RECREACIN
PARA EL NIO EN EDAD PREESCOLAR JUGAR ES LA COSA MS SERIA DEL MUNDO, TAN NECESARIA PARA SU DESARROLLO COMO EL ALIMENTO Y EL DESCANSO. ES EL MEDIO POR EL QUE EL NIO TIENE PARA TOMAR CONOCIMIENTO DEL MUNDO Y ADAPTARSE A LO QUE LE RODEA (Harriet Mitchell) DEFINICIN DE JUEGO.
El juego es... una actividad libre y voluntaria, regida por el principio de placer y disfrute personal; estructurada por un comienzo, desarrollo y final, sujeta a unos limites espacio-temporales propios y a unas reglas que condicionaran dicho desarrollo, pero no as el final, que depender de la iniciativa de los/as participantes manteniendo el principio de la sorpresa y emocin, gracias a la incertidumbre del resultado final. Nuestra filosofa debera ser: -JUGAMOS PARA PASARLO BIEN -LAS PERSONAS SON LA PARTE MAS IMPORTANTE DEL JUEGO
GROSS
FRED
Psicoanaltica
VYGISTKY
Sociocognitiva
SABER GUIAR A LOS TRIPULANTES (NIOS-AS) PARA QUE LA TRAVESA TRANSCURRA EN ARMONA.
Toda prctica recreativa es un juego. El juego es una herramienta, una tcnica, se la utiliza con una finalidad, pero es adems una accin con potencialidades propias. Jugar vale por s, solo por jugar. Es el placer, la alegra , la diversin que el jugar implica. El juego, cuando es una herramienta, es usado con una intencionalidad. El juego es una actividad bsica de los animales y en particular del ser humano, que se extiende desde antes del nacimiento, hasta el fin de la vida (no solo se juega de nios). Algunos de los requisitos implcitos en el juego son: AUTONOMA: Tanto para elegir como para ser responsables plenos del desarrollo de los mismos. AUTOTELISMO: Fin es la actividad en s. No nos interesa el resultado, sino el proceso. PLACER: Se disfruta mientras se hace.
MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ DECLOGO: EL JUEGO IDEAL SER
AQUEL QUE...
Rasgos que lo definen (capacidades que desarrolla, aprendizajes que posibilita) -Proporcione placer y satisfaccin. -Elimine las barreras naturales que existen en un grupo. -Desarrolle las capacidades del nio/a, al tiempo que disfruta, sin necesidad de competir para sentirse bien. -Fomenta la creatividad, la imaginacin, la originalidad. -Aporte algo interesante fsica y mentalmente; desarrollan los sentidos y el raciocinio. -Fuese cooperativo, en el que todos los componentes se sientan integrados y participen, sin que nadie se sienta desplazado. -Entretenga y fomente la diversin; levante el nimo del grupo. -No contenga elementos racistas, sexistas o discriminatorios (sean del tipo que sean). -Fomente la convivencia, la comunicacin y la confianza. -No requiera muchos recursos, de manera que pueda llevarse a cabo en cualquier lugar. -Se desenvuelva en un ambiente agradable y de amistad. No sea peligroso. -Permita aprender de los/as dems, conocerse a uno/a mismo/a, autoafirmarnos y superarnos. -Nos ensee actitudes y valores que nos integren en la sociedad, pero como personas criticas, autnomas y transformadas. Sea un medio de aprendizaje, aunque no sea programado. Estimulan la convivencia y humanizan las actitudes instintivas. -Desarrolle el espritu grupal. -Sea voluntario y deseado.
Condiciones ideales para el juego dirigido (Guitard Aced. 1990) -El juego ha de ser voluntario -En el juego no hay que buscar siempre un rendimiento o resultado final. Organizaremos juegos en los que los nios-as vean una meta a alcanzar. -Hay que fomentar juegos de diferentes caractersticas en los cuales se valoren aptitudes diversas de los nios-as, observacin, razonamiento, sentidos, habilidad manual, agilidad instrumental, memoria -El juego no ha de afectar la integridad fsica, psquica o afectiva de los-as nios-as. -El juego ha de adaptarse al marco en que se desarrolla (el momento, el espacio, la temperatura ambiental) -El juego ha de adaptarse al grupo de nios-as que lo realiza, por tanto hay que conocer el entorno de juego de los-as nios-as, sus disposiciones y caractersticas, sin sobrepasar sus capacidades.
Caractersticas a rechazar-evitar, como educadores -La competicin sistemtica como nica finalidad o motivacin de un juego. -La valoracin excesiva del ganador-es. -La eliminacin. Todos-as tienen derecho a jugar. -La discriminacin.
YA VEIS...COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO...EL GRAN ALIADO!!! Una sesin o jornada de juegos, debe ser concebida como un todo. Tiene un hilo conductor que la atraviesa y le da un sentido global. Por eso los juegos, no son una mezcla al azar sino que son producto de una eleccin consciente del educador/a. La prctica recreativa es importante que sea placentera, motivadora, agradable, por lo que es importante que se varen las actividades, ya que la repeticin constante termina en monotona (es preferible acortar un poco la actividad que alargarla en el tiempo o que sea demasiado repetitiva).
MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ SUGERENCIAS METODOLGICAS
Es importante tener claros una serie de puntos referidos a:
A) ELECCIN DE JUEGOS:
Qu tener en cuenta a la hora de elegir un juego?... Conocer el juego a fondo, es decir; haberlo jugado antes. No es lo mismo leerlo que ponerlo en prctica. Que presenten el mximo de estructuras de comunicacin distintas: Es decir romper la tendencia a jugar siempre con las estructuras clsicas. Proponiendo alternativas. Tender a equilibrar las estructuras de oposicin y cooperacin, para no fomentar la competitividad. Que no presenten reglas excesvamente rgidas, abrumantes. Que sean flexibles, puedan dar pie a la iniciativa, sean flexibles, a los comportamientos imprevisibles y a la creatividad individual. Que no afecten a la integridad fsica, psiquica o afectiva de los/as participantes. (No ridiculizar ni humillar). Adaptarlos al espacio- tiempo en que se v a desarrollar, y a las personas. Amplia diversidad, que permita desarrollar distintas aptitudes (que no sean siempre juegos de fuerza, potencia o velocidad, que fomenten la observacin, el razonamiento , los sentidos...) Que no discriminen por razones de sexo.
B) FORMA DE PRESENTACIN:
El juego, a pesar de no tener edad, suele estar asociado a la etapa evolutiva del nio/a. Una caracterstica de los adolescentes es querer ser, sentirse adultos/as. Por lo que hay que prestar atencin en esto. Que no consideren que estamos infantilizando. Intentar realizar las propuestas de forma sugerente y motivante. Ser lo ms claro/a y concreto/a posible; la explicacin no debe durar nunca ms que el propio juego. Poner atencin en la forma de explicar el juego (lenguaje) para que este primer acercamiento, no excluya a nadie.
A menudo, cuanto ms estructuradas estn las situaciones, menos tiempo tienen las personas y lo que quieren es una muestra. QU HACER? Con grupos pequeos presento los juegos a todo el grupo a la vez y lo juego con ellos/as. A los grupo grandes los divido en grupos ms pequeos en muchas actividades y les pido que atiendan al grupo que est en medio, en el que participo y al que dirijo. Una vez que tengo la atencin del grupo doy unas cuantas instrucciones o comentarios sencillos. Se puede compartir la presentacin de los juegos, por lo que se puede proponer a alguien del grupo, que se conozca el juego o que sepa algn oto, si quiere presentrselo al grupo.
Algunas recomendaciones para las presentaciones son: -Reduce las instrucciones verbales al mnimo (Es preferible hacer una prueba) -Comienza con alguna actividad donde est todo el grupo unido. -Alterna actividades sedentarias y activas. -Si las personas estn cansadas o se han despertado hace poco comienza con actividades sedentarias. -Busca muestras de hartura e intenta introducir un nuevo juego antes de que el inters comience a decaer (por aburrimiento o fatiga) -Ten bastantes juegos en la cabeza (o en el papel), como para continuar durante ms tiempo que el de una sesin. -Ten en la cabeza algunos juegos especiales por si los necesitas (Por ejemplo si tienes prevista una sesin de juegos de calle y se pone a llover, deberas tener previstos juegos de interior). -Asegrate de que todo el material necesario est en el sitio antes de comenzar la sesin. -Anima a los/as participantes a hacer adaptaciones creativas durante los juegos o a intentar distintas versiones. -Consigue opiniones y comentarios durante la sesin (p.ejo. adaptaciones de juegos), as como al final ( Ejo.- Cosas que nos gustaron, no nos gustaron y sugerencias) -Acaba con una actividad sedentaria que permita reagruparse a todas las personas de una forma divertida e intenta que el grupo acabe rindose.
MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ A) FUNCIONES DEL MONITOR/A- ANIMADOR/A:
El papel del educador-a en un juego dirigido es muy importante; coordinar, organizar, motivar, observar, revisar, ayudar, corregir, etc. *PERFIL DEL MONITOR/A EN RELACIN AL JUEGO...
Participativ@
Responsable
Autnomo/a
Coherente
Activo/a
Personalizador
Creativo/a
Creativo/a
Las funciones principales sern; coordinar, organizar, motivar, participar, observar, evalar. Pero esto no debe restar al grupo la capacidad de responsabilizarse de la planificacin, ejecucin y valoracin de sus propias actividades. El animador/a debe potenciar la autonoma del grupo, evitando ser figura imprescindible para jugar y divertir
EL XITO DEPENDE DE TU CAPACIDAD DE MOTIVACIN Y DE TU HABILIDAD PARA INTUIR QU JUEGO CONVIENE PRECISAMENTE EN ESE MOMENTO
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No podemos delimitar los juegos a unas determinadas edades. Deberemos adaptar el juego a las necesidades de cada grupo de destinatarios
Ser el juego el que se deba adaptar al grupo de destinatarios, a travs de las variantes adecuadas, de no ser as el juego perder calidad.
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ TIPOS DE JUEGOS. SEGN EL MTODO:
Juego espontneo-libreEs el nio-a o grupo de nios-as quienes juegan por s solos-as. Todos los problemas que surgen los resuelven ellos-as mismos-as, como educadores-as nos limitaremos simplemente a obserarles-as. Este mtodo es una fuente idnea de informacin y cometemos el error, con frecuenta, de intervenir. Juego dirigidoEs aquel propuesto por una persona ajena al juego, normalmente por una adulto o educador-a. estos juegos llevarn implcitos objetivos educativos orientados previamente segn las necesidades del grupo. JUEGO ESPONTNEO O LIBRES Ausencia de una finalidad concreta y educativa. Fluyen sin sujetarse a reglas fijas JUEGO DIRIGIDO O REGLADOS Posee objetivos educativos marcados y definidos por parte del educador-a. Son preparados y dirigidos por el grupo o el animador-a. Peligros que pueden surgir -Limitacin de la libertad y autonoma. -Supresin de la espontaneidad y de la pureza del juego. Ventajas -Variedad (el educador-a lo controla) -Correccin y eliminacin de defectos. -Ecuanimidad y equilibrio en los resultados. -Aumentar la capacidad de concentracin y adaptacin del nio-a.
Defectos que suelen surgir -Falta de variedad en los juegos. -Mala organizacin en general. -Ausencia de una direccin adecuada -Falta de claridad en las explicaciones del juego y normas. Ventajas -Conocimiento profundo del nio-a. -Conocimiento de las estructuras y relaciones de grupo. -Perfecto ajuste con la edad
SEGN EL ESPACIO, TIEMPO Y RITMO MS RPIDO, MS LENTO! ESPACIO Juegos de exterior Requieren juegos ms o menos amplios, para actividades de tipo fsico o que incluirn elementos, que desaconsejan su realizacin en locales (agua, ruidos) Juegos de interior Son aquellos, que en su mayor parte, no estn sujetos a condicionamientos del espacio (se podran jugar tanto al aire libre como en el interior). Son por lo general actividades ms sedentarias. Contamos aqu con su duracin. La duracin del juego condiciona su preparacin y carcter, no tiene las mismas necesidades de preparacin o intensidad un juego breve o uno de larga duracin. Grado de actividad (entendiendo, en trminos aproximados, actividad fsica); unos juegos pueden ser tranquilos, otros de intensa actividad fsica, otros de interior, aunque rpidos y activos, etc.
TIEMPO RITMO
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ MOMENTOS DE LA SESIN (Etapas)
ANTES... -Es el primer contacto con los/as participantes. -Puede realizarse de distintas formas; en la calle, en un patio...Pudiendo haber sido o no provocado por el educador/a. -El lugar en el que se les/as recibe puede estar previamente ambientado. -Cuando el grupo recibe al educador/a es muy importante su primera impresin. Sobretodo si el grupo es deconocido, la cordialidad y la calidez como actitudes, son siempre bien recibidas. DURANTE... 1.- Ubicar al grupo en posicin de juego. 2.-Captar la atencin del grupo, ubicndose donde todos/as lo/a vean. 3.-Motivar al grupo para jugar, explicar mnimamente, demostrar si es necesario. 4.-Aclarar dudas al final de la explicacin. 5.-Si es una jornada o sesin, los primeros juegos deben ser sencillos, buscando crear un buen clima. 6.-Hacer que la orden de comienzo y de finalizacin del juego deben ser claras y precisas. Si el juego o la jornada prevee resultados, darlos al finalizar la misma. DESPUS... Supone dar respuesta a esta grilla de evaluacin: 1.-Cmo se desarroll el proceso del juego o la jornada? 2.-Participaron todos/as? 3.-Se cumplieron los objetivos? 4.-Cmo interactuaron los/as jugadores/as? 5.-entendieron la explicacin? variaste sobre la marcha? Y desde el grupo: 1.-Cmo se sintieron? 2.-Qu sinti quien qued fuera? 3.-Qu les gust? Qu no? 4.-Descubrieron algo?
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ PREPARANDO UN JUEGO
LA ELECCIN (Cul es mejor aqu, ahora y entre nosotras-os) Al elegirlo tendremos en cuenta aspectos como; edad de los-as participantes; fase y disposicin grupal (grado de conocimiento mtuo, confianza), el contexto de actividades, las posibilidades del lugar y tiempo; elegimos objetivos. En cuanto al programa de juegos. Depende; del grupo, de los objetivos, de la programacin general de las actividades, de la ocasin. Algunas notas si podemos tener en cuenta: -Combinar juegos de distinto tipo hace ms atractivo el programa. -Hay que adecuarlos al grupo; empezando por juegos sencillos, hacia otros que requieran una mayor implicacin personal, confianza o esfuerzo, y tras el esfuerzo, juegos de distensin. -Introducir muchos juegos cortos seguidos produce dispersin en los-as participantes. -Conviene concluir el juego a tiempo, antes de que empiecen a cansarse. AMBIENTACIN Y PUESTA EN JUEGO (Juguemos a que somos) PRESENTACIN DE LOS JUEGOS Es tarea de la ambientacin hacer deseable e intenso el juego. Ya hemos elegido el juego-s que queremos. Ahora toca su puesta a punto para ser jugado en las mejores condiciones. Los juegos son propuestas de actividades abiertas, sus reglas son arbitrarias. Algunas observaciones en esta lnea: -Buscar temas y formas imaginativas que mejor asumirn los-as participantes en el juego, que ms motiven su implicacin. Para ello es necesario intuir- conocer el talante del grupo -Los juegos son experiencias abiertas. Al explicar a los-as participantes el juego no decimos su nombre , que puede condicionar las expectativas limitando lo creativo. En lugar del nombre propondremos una historia, un cuento del que nosotros-as somos los personajes. -El monitor-a/ animador-a representa y proyecta un modo de jugar. Es l-ella quien comunica un talante, propone una definicin de la situacin como punto de partida, gesta una cierta atmsfera en el juego. Muchas veces jugar como un participante ms , invitando con su comportamiento a la implicacin en la actividad, disfrutando como los-as dems. Ahora bien, puede resultar que debido a su mayor experiencia o edad juegue con ventaja y cohiba la participacin de los-as dems. O puede actuar como arbitro, observador-a o en otros papeles especiales -La explicacin: La disposicin fsica del grupo: aquella en que la atencin se vea favorecida (semicrculo o herradura frente al animador-a) Cuidar la ambientacin y adaptar la explicacin a la sensibilidad de los-as participantes. Centrar la atencin. Hablar con voz clara, vocalizadora, despacio. Explicaciones breves, contando las reglas bsicas y con ejemplos. Ir de lo ms sencillo a las reglas ms complejas (introducirlas progresivamente). Al final dudas.
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EVALUAR PARA TOMAR CONCIENCIA La evaluacin entre los-as participantes tiene por sentido ; tomar conciencia de la experiencia vivida, advirtiendo los progresos; qu hemos aprendido, practicado, las vivencias en el juego, las dificultades, lo que ms nos ha gustado , disgustado , cmo nos hemos sentido La observacin puede no ser estructurada (sin seguir puntos, pero expresado con espontaneidad), o estructurado, teniendo en cuenta un guin de puntos a tratar(Puede ayudar proponer una frase a completar (Lo que ms me ha gustado ha sidoHe aprendido queCreo que ha faltado) Conviene partir de un planteamiento positivo, orientado a aprender de las dificultades, de los fracasos compartidos Un mismo juego puede ser vivido de modos muy distintos por personas diferentes. Las observaciones no deben ser inhibitorias, hay que apoyar a cada ni-a y darles a todos-as, en especial a aquellos-as ms tmidos-as, plena confianza de su utilidad en el grupo. Algunos aspectos a recoger en la evaluacin podran ser: -Si fue bien elegido el juego, teniendo en cuenta el grupo, el programa general de actividades, la ocasin. -Cmo fue preparado; ambientacin, presentacin. -Cmo se ha desarrollado; participacin, relaciones, dificultades -Grado en que se han cumplido los objetivos. -Qu se podra mejorar en este juego para la prxima vez -Algn aprendizaje acerca de la labor de dinamizacin del grupo, en el campo de los juegos o fuera de l.
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ PREPARANDO UNA SESIN DE JUEGOS...
ESTRUCTURA DE UNA SESIN:
EXPLICACIN DE ESTA CURVA ADAPTADA A NUESTRO CAMPO -Al comienzo de la sesin los nios-as estn con un cierto estado de nimo, inters, motivacin, actividad fsica, actividad intelectual, esfuerzo, diversin, conocimientodonde deberemos actuar de forma progresiva y sistemtica para que no se produzca ningn efecto negativo en ellos. Ellos-as vienen ya animados-as, pero unos-as en mayor medida que otros-as, por lo que partiremos de una situacin de no mucha animacin para atraer la atencin y el inters de todosas nuestros-as destinatarios-as. -A medida que la sesin va avanzando, el inters , (por parte de los-as nios-as), la motivacin (por parte del educador-a), la diversindebern incrementarse poco a poco, hasta aproximadamente los tres cuartos de la sesin. -La parte final comenzar cuando la curva empiece a descender, es decir, debemos ir suavizando la sesin en todos sus aspectos, de tal forma que al acabar la misma, dejemos un buen sabor de boca, a la vez que dejemos a los-as nios-as interesados-as y motivadosaspara que tengan ganas de volver a jugar de nuevo. De esta forma dejaremos una puerta abierta para realizar una nueva sesin.
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Debemos tener en cuenta que los juegos se debern desarrollar en funcin a una correcta evolucin de la sesin. As introduciremos primero los de menor actividad fsica (intelectual, emocional), despus subiremos poco a poco la intensidad de los mismos (incluyendo si quisieramos en esta parte los grandes juegos). Al final utilizaremos los juegos de vuelta a la calma, para bajar ligeramente la intensidad, manteniendo ese Buen sabor de boca que dejan (ya que nos apetecera seguir jugando) JUEGOS DE INTRODUCCIN Se utilizan en el inicio de un encuentro (principio de curso, de una reunin de grupo o de amigosas, campamento, etc.) Ayudan a romper el hielo, mezclando a los-as participantes para que se conozcan, los diferentes aspectos externos hasta los ms internos (color de ojos, nmero de pie, nombre de pila, etc.)o personales (aficciones, gustos, virtudes, defectos, inquietudes, etc.) Tambin se incluyen en esta serie todos los juegos necesarios para dar comienzo a una sesin que se desarrolle en un ambiente fro, es decir, cuando los-as participantes o el grupo no tiene mucha cohesin o no est bien definido JUEGOS DE CALENTAMIENTO Este tipo de juegos sirven para dinamizar encuentros, dnde se crearn movimientos, esparcimiento, explosiones de jbilo, etc. Animan a los participantes, motivndolos a realizar trabajos en grupo, grupos dinmicos, activos y generalmente divertidos. Buscan la participacin de cada uno-a de los participantes del grupo, integrantes activos o no (espectadores-as, ayudantes, voluntarios-as, etc.) Juegos que nos preparen para la actividad. Deben de ser juegos de movilidad y distensin donde saquemos al organismo de la inactividad y lo preparemos para jugar. PARTE PRINCIPAL En esta parte se van a desarrollar los objetivos especficos de la sesin. Se plantea, se vivencia, se evala, se sacan conclusiones. VUELTA A LA CALMA Los objetivos de esta fase son: recuperacin, vuelta al estado de normalidad, relajacin mental y fsica. Su intensidad decrece hasta alcanzar un nivel bajo.
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ CLASIFICACIN DE JUEGOS
Los juegos en general pueden ser clasificados en funcin de mltiples criterios; por el lugar donde se juega, por la etapa del desarrollo evolutivo, por el tipo de motricidad, de destreza... Resulta prctico tener una clasificacin, tanto para saber qu clase de juegos podemos utilizar en cada caso particular, como para tener ordenadas nuestras fichas. Existen multitud de clasificaciones. Las clasificaciones que a continuacin aparecen, estn basadas en la finalidad del juego, as estn distribuidos los juegos en grupos, segn sus semejanzas. *POR TRABAJAR LA EVOLUCIN DEL GRUPO: -Presentacin -Conocimiento -Afirmacin -Confianza -Comunicacin -Cooperacin -Resolucin de conflictos -Distensin *POR CAPACIDADES QUE DESARROLLAN: -De Movimiento, Habilidad y Desteza (Motrices) -De Discriminacin sensorial; visuales, auditivos...(Sensoriales) -Creativos -Intelectuales ; de ingenio, clculo, magia, estrategia, de debate, rol... -Simblico; de simulacin, de ficcin o fantasa... -De experimentacin. -De manipulacin; construccin... -De expresin, comunicacin... *POR TRABAJAR VALORES: -No sexistas -No violentos -Intercuturales -Tradicionales -Cooperativos *POR EL LUGAR EN EL QUE SE REALIZAN: -Interior -Exterior *POR EL RITMO QUE IMPLICAN: -Lento-Rpido -De movimiento- Esttico -De relajacin -De desfogue (distensin) *POR LA RIGIDEZ O FLEXIBILIDAD DE SU ETRUCTURA: -Dirigido-No dirigido -Libre- poco estructurado- estructurado. *POR LA DURACIN: -Corto (5) -Semicorto (30- 1h.) -Largo (Varias horas o das): Grandes juegos. UN JUEGO NO ES EN S MISMO NI BUENO NI MALO; PERO PUEDE SER APLICADO EFICAZMENTE, INDIFERENTEMENTE O DESASTROSAMENTE... (Thelen)
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ALGUNAS PUNTUALIZACIONES... *Juegos tradicionales; Son los juegos de toda la vida; el escondite, la comba, la peonza, el aro, etc... *Juegos pre-deportivos: Actan como puente entre el juego y el deporte, debido a su ato componente de actividad fsica. *Juegos dinmicos: Aplicados a los procesos de grupo (Dinmica de grupo); Juegos de presentacin, conocimiento, afirmacin... *Juegos alternativos: Aplicados como reduccin de la intensidad competitiva, en beneficio de una mayor posibilidad de participacin; indica, malabares, paracadas... *Grandes juegos: Tienen una mayor duracin en el tiempo, puede ser un nico juego o bien un conjunto de juegos o pruebas de habilidad, ingenio, orientacin, etc. Adems de estas consideraciones es importante tener en cuenta la evolucin del grupo.
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ORGANIZACIN
Cmo jugamos es ms importante de lo que nos podemos imaginar, ya que eso significa ni ms ni menos, que nuestro modo de estar en el mundo (New Games Fundation, 1976) La programacin es una de las bases del buen educador/a en ella el/la monitor/a tiene que tener en cuenta una serie de detalles para organizar una actividad en cada ocasin concreta: -Disear el programa con antelacin, planteando las necesidades que desee satisfacer (No una mnima parte a la improvisacin!) -Adaptarlo al lugar. Material, momento y clima. -Presentar los juegos; *Con claridad (Que se entiendan las reglas). *Lo ms conciso posible *Con fantasa e imaginacin (Para motivar, sigue 2 reglas de oro; IMPLCATE Y DESHINiBETE). -Comenzar por los juegos ms sencillos. -Procurar que los grupos sean mixtos. -Observar a los/as jugadores/as: *Analizar si el juego da resultado, si el grupo est motivado... -Tener el material preparado al alcance, para luego no llevarnos una sorpresa. -Evaluar los resultados de la actividad con el grupo *ALGUNAS REGLAS DE ORO: -Ser siempre el juego el que se adapte a los/as participantes y no a la inversa. -Crear climas de sorpresa, magia, despistes, imprevistos, bromas... como motivacin previa al juego; introducir personajes fantsticos, regalos inesperados, mensajes secretos,... -Proponer juegos acordes con los intereses, necesidades y edades de los/as participantes. -Compartir y delegar en ellos/as la responsabilidad de la organizacin, preparacin y arbitraje... del juego. -Analizar previamente el juego seleccionado y asegurarnos de que evita la rivalidad, la competitividad, el sexismo... (preveer las situaciones ldicas que puedan degenerar en ello y tener previstas soluciones alternativas). -Explicar de manera clara y concreta el funcionamiento y reglas del juego; procurar que sean mnimas y sencillas. -Delimitar bien las normas evitar la confusin y ,en consecuencia, futuras situaciones de frustracin, rivalidad y discursin entre los/as chavales/as. Asegurarnos antes de empezar, de que todos/as las han interiorizado correctamente. -Hacer demostraciones con ejemplos que clarifiquen posibles dudas referentes a las reglas (como capturar presas o salvarlas...)
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ LA FICHA TCNICA...
Esta es una ficha-tipo, con algunos de los puntos que podran aparecer. A la larga os puede ser til elaborar una propia, para dejar registradas las peculiaridades de cada juego. Resulta muy prctico y puedes incluirlas en un fichero donde ir recopilando nuevos juegos o los que te vayas inventando. Ya sabes... JUGAR = CREAR
N:
*N DE PARTICIPANTES: *TERRENO:
*DESARROLLO:
*EXPLICACIN GRFICA:
*MATERIAL:
*REGLAS Y OBSERVACIONES:
*VARIANTES:
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EDADES DESDE EL
NACIMIENTO HASTA LOS 6 MESES:
JUGUETES POR EDADES -Sonajeros, manoplas y calcetines con sonido. -Carruseles musicales. -Peluches con sonido. -Mviles de cuna. -Mordedores. -Muecos de goma. -Cadena de muecos ensartados en una goma que se sujetan a la silla de paseo. -Andadores. -Pequeo gimnasio de actividades. -Alfombra de actividades. -Pelotas sonoras o luminosas. -Pelotas pequeas blandas. -Tentetiesos. -Pequeos columpios para sujetar en las puertas. -Peonzas grandes. -Juguetes suaves (tela o peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces... -Juguetes de plstico para la hora del bao. -Muecas de trapo. -Encajables grandes (por ejemplo, series de cubos de distintos tamaos que encajan unos en otros y sirven tambin para apilarse, o pirmides de anillas).
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unos en otros y sirven tambin para apilarse, o pirmides de anillas). -Correpasillos. -Arrastres. -Tableros de actividades. -Pelotas. -Pequeas sillitas. -Encajables grandes para comenzar a hacer pequeas construcciones. -Juguetes para encajar figuras. -Cubos y palas. -Juguetes para el bao. -Platos y cucharas de plstico. -Telfono de juguete. -Coches, camiones, etc. -Muecos y peluches. -Juguetes suaves (tela y peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces. -Libro de imgenes simples en cartn duro o tejidos plastificados. -Cuentos con texturas y sonidos. -Correpasillos y triciclos. -Carretilla. -Cubo, pala y rastrillo. -Cochecito de muecas-os. -Banco de carpintero. -Construcciones y encajes de formas sencillas. -Rompecabezas de piezas grandes. -Juguetes con cdigos de colores (llaves grandes de colores que abren la puerta del mismo color). -Juegos de asociaciones sencillas (colores y formas). -Juguetes ms complejos, con personajes, etc. donde ellos puedan comenzar a imaginar y crear sus propias historias. -Libros de imgenes grandes. -Cuentos interactivos donde deban apretar algn botn cuando aparece un dibujo, etc. -Cassette con micrfono. -Grabaciones de canciones y cuentos. -Juguetes para emitir sonidos como tambores, guitarras, etc. -Peluches/muecos con sonido, canciones, o cualquier otra actividad y trajes -Tteres -Juguetes de imitacin de la vida diaria (batera de cocina, mdicos, etc.) -Plastilina, lpices de colores, pintura de dedos. -Pizarra. -Bicicleta con ruedines. -Coches de pedales. -Canasta pequea de baloncesto. -Juego de bolos de plstico. -Banco de carpintero. -Arquitecturas de encajes. -Coches, camiones, etc. -Tren. -Casita de tela. -Juguetes para montar y desmontar. -Muecos. -Cochecito y accesorios para las muecas. -Muecos pequeos de plstico que simulen acciones. -Vestidos de muecas con botones grandes y corchetes. -Vestidores. -Tteres. -Cacharritos de cocina y utensilios de distintos oficios. -Equipo de limpieza.
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DE LOS 9 A LOS 14
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ EL JUEGO COOPERATIVO Y COMPETITIVO. Juegos txicos y juegos nutritivos
Erase una vez un anciano que tena 10 hijos e hijas . Cuando agonizabe les/as llam y sac diez palillos, dio a cada hijo/a un palillo y dijo que intentaran romperlo. Cada hijo e hija rompi su palillo sin ninguna dificultad. Luego el anciano sac otros diez palillos. Esta vez los at y dijo a cada hijo/a que los rompiera. Ninguno/a consigui romper los diez palillos, por mucha fuerza que hiciera. Se miraron unos/as a otros/a lvidos/as. A continuacin el anciano dijo: [Cada uno/a de vosotros/as es como un palillo. Un palillo es fcil de romper. Si os uns y cooperais, vuestra fuerza ser tan grande que nadie os podr hacer dao fcilmente]. Historia clsica china A DIFERENCIA DE LO QUE SUCEDE CON LOS JUEGOS AL USO (COMPETITIVOS), DOMINANTES EN LA ACTUALIDAD, LOS DE TIPO COOPERATIVO SE ENFATIZAN LAS ESTRATEGIAS LDICAS DE LA PARTICIPACIN, LA COMUNICACIN, LA COOPERACIN, DE TAL MANERA QUE NO HAY PERDEDORES/AS NI GANADORES/AS; TODOS/AS PARTICIPAN POR IGUAL SIN QUEDAR NADIE EXCLUDO/A. EL OBJETIVO DEL JUEGO NO ES VER, PUES, QUIEN GANA O PIERDE, QUIEN ES CAPAZ DE CONSEGUIRLO Y QUIEN NO, SINO EN PARTICIPAR JUNTOS/AS PARA BUSCAR EL PLACER, LA COMUNICACIN Y EL APRECIO DE TODOS/AS.
Para fomentar la competicin positiva y neutralizar los factores que derivan en la competicin negativa, tomaremos en cuenta las siguientes premisas:
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ *EL JUEGO CREATIVO (Soluciones saludables para el juego agresivo)
Para canalizar la energa agresiva de una forma positiva, tenemos que aprender a controlar y a reducir su impacto global. Cuando se interioriza la humanidad y cuidado del resto de personas, no se uttilicen palabras abusivas para solucionar ciertos conflictos menores, se eviten las lesiones y discursiones, ser cuando se empiece reducir la agresividad. Este tipo de conductas debe estar asentada antes de que podamos ensearles juegos ms agresivos. Para ello antes de esto deben aprebnder a tener contacto fsico con los/as dems de forma humanitaria y cooperadora. PAUTAS PARA DIRIGIR JUEGOS DE AGRESIVIDAD CONTROLADA: -ESTAR SIEMPRE ATENTO/A Y TENER EL 100% DEL CONTROL;marca bien los lmites o detn la actividad si hiciera falta. -NO APRUEBES LAS PELEAS EN BROMA -EL OBJETIVO PRINCIPAL, ES MANTENER LA SEGURIDAD: Que los juegos no sean peligrosos (agresivos). -DEBES MANTENER SIEMPRE EL CENTRO DE INTERS EN LAS PERSONAS Y NO EN GANAR. -ANTICPATE A LOS PROBLEMAS. -LA COMPETICIN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE. -AADE ALGO DE HUMOR. -CAMBIAR LA VELOCIDAD DEL JUEGO: por ejemplo, que en lugar de correr, anden de una forma determinada; as el juego se ralentiza y se hace menos agresivo, pero se mantiene toda la emocin. -MODIFICAR LAS NORMAS.(orientadas a la seguridad de las personas en los juegos. -RECOMPENSAR AL EQUIPO SI EL JUEGO FUNCIONA BIEN O POR HABER FOMENTADO LA COOPERACIN. -PUESTAS EN COMN AL FINAL DE LOS JUEGOS. Y RECUERDA... NO JUGAR A ALGO (CORTAR EL JUEGO) ES UNA FORMA EFICAZ DE ENSEAR HABILIDADES SOCIALES SANAS. No dejes de jugar del todo, simplemente escoge un juego diferente para este da. Y prueba con este juego en otro momento. La intervencin educativa ante estos desacuerdos crear un aprendizaje de calidad.
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CREACIN DE JUEGOS
Cuntas veces en un grupo alguien comenta Otra vez lo mismo?, o cuantas veces somos conscientes de esto y nos ponemos en busca de un nuevo manual o de alguien que pueda acercarnos nuevas tcnicas. Pocas veces la respuesta es modificar juegos conocidos o posibilitar que sean los propios participantes, los que puedan modificarlos. Nos llama la atencin que un mismo juego tenga distintos nombres. Decimos: as no se juega, cuando vemos aquel juego que realizamos de determinada forma, y se est jugando de otra. Rara vez se nos ocurre crear juegos y ponerlos en prctica con un grupo. Sin embargo, crear es una posibilidad cierta. Muchas veces pensamos en juegos estructurados y no damos espacio a la creacin a partir de un determinado material, por ejemplo. Nuestra capacidad creativa, potencialmente existe , puede estar en desuso en tanto la sociedad nos lleva a accionar en base a modelos creados por otros/as. El nio/a es por naturaleza explorador, investigador y creativo. Transformados/as en adultos/as somos moldes, prejuiciosos y rebaos. Romper moldes, separarse del rebao y saltarse los prejuicios, son pasos hacia la accin creativa. Una sociedad que castiga a quien se sale de lo estipulado sin duda, limita las posibilidades de creacin. Crear es una capacidad del ser humano posible de cultivar, es la capacidad de imaginar y soar concretando. Puede ser individual o social *TCNICA PARA PONER EN JUEGO LA CREATIVIDAD... La finalidad es construir juegos reglados. Se confeccionan 5 tarjetas similares a estas, por participante o grupo. Se reparten las 5 tarjetas a c/u. Cada participante o grupo, llena las tarjetas a su antojo, sin necesidad que anote un juego conocido. Tampoco es necesario que la suma de los contenidos de cada tarjeta, sea un juego.
Una vez terminado, se recogen todas las tarjetas y se ordenan segn su ttulo. Se reparten nuevamente 5 ; una de cada persona o grupo, quedando cada uno/a con un juego; Qu nos parece? Funcionar? Es posible adaptarlo?.
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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ RECURSOS BIBLIOGRFICOS BIBLIOGRAFA EMPLEADA EN LA DOCUMENTACIN:
-EL JUEGO DE GRUPO COMO ELEMENTO EDUCATIVO (Ral Gutierrez) Ed. CCS -POR QU NO JUGAMOS. TCNICAS DE ANIMACIN PARA EDUCAR. (scar Martnez) Ed.CCS -COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVS DEL JUEGO (Charlee Steffens) Ed. CEAC -LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco cascn Soriano y Carlos Martn Beristain). Ed. A.P.D.H. -SEMINARIO JUGAR EDUCA (ALCAZAR DE SAN JUAN). Salgado, J.A (2001)
*DIRECCIONES DE INTERNET:
-EDUSO.NET http://www.eduso.net/ -OCIOMASTERS http://www.ociomasters.htm -LA ISLA ENCANTADAhttp://www.ctv.es/users/roxita/indice/htm -ARRAKIS http://arrakis.es -AKELA http://akela.es -ASOCIAC. MUNDIAL DE EDUCADORES INFANTILES http://www.waece.com/juegoy juguete/estudio.
Algunas personas quieren ser famosas Algunas personas quieren ser grandes cerebros. Yo quiero ser como mi abuelo Con mis ojos enmarcados por arrugas de reirme.
Paul Teskey
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