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Mdulo:

El Juego como herramienta educativa

Elaborado por: Nines de Grado

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ LA DECLARACIN UNIVERSAL DE LOS DERECHOS DEL NIO INCLUYE EL DERECHO DEL NIO A LA RECREACIN

PARA EL NIO EN EDAD PREESCOLAR JUGAR ES LA COSA MS SERIA DEL MUNDO, TAN NECESARIA PARA SU DESARROLLO COMO EL ALIMENTO Y EL DESCANSO. ES EL MEDIO POR EL QUE EL NIO TIENE PARA TOMAR CONOCIMIENTO DEL MUNDO Y ADAPTARSE A LO QUE LE RODEA (Harriet Mitchell) DEFINICIN DE JUEGO.
El juego es... una actividad libre y voluntaria, regida por el principio de placer y disfrute personal; estructurada por un comienzo, desarrollo y final, sujeta a unos limites espacio-temporales propios y a unas reglas que condicionaran dicho desarrollo, pero no as el final, que depender de la iniciativa de los/as participantes manteniendo el principio de la sorpresa y emocin, gracias a la incertidumbre del resultado final. Nuestra filosofa debera ser: -JUGAMOS PARA PASARLO BIEN -LAS PERSONAS SON LA PARTE MAS IMPORTANTE DEL JUEGO

ALGUNAS TEORAS SOBRE EL JUEGO


AUTOR SPENCER HALL TEORA Energa superflua Atvica RESMEN *Liberacin del exceso de energa acumulada por el nio-a *El juego como una actividad necesaria para la evolucin de la especie humana. Repeticin de conductas que realizaban sus antepasados *El juego se constituye en una especie de ensayo, un modo de ejercitar los instintos que todo animal tiene sin desarrollar *El juego cumple el papel de expresar aquellos sentimientos que son reprimidos por la sociedad en su proceso de socializacin de los-as nios-as 2

GROSS

Funcionalista o del ejercicio preparatorio

FRED

Psicoanaltica

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socializacin de los-as nios-as PIAGET Cognitiva *El juego como formas espontneas de construccin de estructuras de conocimiento. *El juego como una manera de actuacin cognitiva vinculada con la influencia que el entorno social ejerce sobre el propio proceso de construccin de los aprendizajes y de la propia estructura mental del individuo.

VYGISTKY

Sociocognitiva

CARACTERSTICAS DEL JUEGO COMO RECURSO


JUGAR ES COMO NAVEGAR EN UN BARCO (EL JUEGO) QUE VA A HACER UN VIAJE (LA EDUCACIN), TODAS-OS LOS QUE NAVEGAN SON LOS-AS TRIPULANTES DE LA
EMBARCACIN (LOS-AS JUGADORES-AS), DONDE CADA UNO-A TIENE UN PAPEL IMPORTANTE PARA QUE EL VIAJE SALGA BIEN (NOS DIVIRTAMOS, APRENDAMOS, COMPARTAMOS, SUPEREMOS DIFICULTADES).

EL CAPITN (EL-LA EDUCADOR-A) DEBE

SABER GUIAR A LOS TRIPULANTES (NIOS-AS) PARA QUE LA TRAVESA TRANSCURRA EN ARMONA.

CUANTOS MS VIAJES HAGAMOS MS APRENDEREMOS. LO IMPORTANTE ES

QUE CADA NAVO LLEGUE A BUEN PUERTO

Toda prctica recreativa es un juego. El juego es una herramienta, una tcnica, se la utiliza con una finalidad, pero es adems una accin con potencialidades propias. Jugar vale por s, solo por jugar. Es el placer, la alegra , la diversin que el jugar implica. El juego, cuando es una herramienta, es usado con una intencionalidad. El juego es una actividad bsica de los animales y en particular del ser humano, que se extiende desde antes del nacimiento, hasta el fin de la vida (no solo se juega de nios). Algunos de los requisitos implcitos en el juego son: AUTONOMA: Tanto para elegir como para ser responsables plenos del desarrollo de los mismos. AUTOTELISMO: Fin es la actividad en s. No nos interesa el resultado, sino el proceso. PLACER: Se disfruta mientras se hace.

MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ DECLOGO: EL JUEGO IDEAL SER
AQUEL QUE...

Rasgos que lo definen (capacidades que desarrolla, aprendizajes que posibilita) -Proporcione placer y satisfaccin. -Elimine las barreras naturales que existen en un grupo. -Desarrolle las capacidades del nio/a, al tiempo que disfruta, sin necesidad de competir para sentirse bien. -Fomenta la creatividad, la imaginacin, la originalidad. -Aporte algo interesante fsica y mentalmente; desarrollan los sentidos y el raciocinio. -Fuese cooperativo, en el que todos los componentes se sientan integrados y participen, sin que nadie se sienta desplazado. -Entretenga y fomente la diversin; levante el nimo del grupo. -No contenga elementos racistas, sexistas o discriminatorios (sean del tipo que sean). -Fomente la convivencia, la comunicacin y la confianza. -No requiera muchos recursos, de manera que pueda llevarse a cabo en cualquier lugar. -Se desenvuelva en un ambiente agradable y de amistad. No sea peligroso. -Permita aprender de los/as dems, conocerse a uno/a mismo/a, autoafirmarnos y superarnos. -Nos ensee actitudes y valores que nos integren en la sociedad, pero como personas criticas, autnomas y transformadas. Sea un medio de aprendizaje, aunque no sea programado. Estimulan la convivencia y humanizan las actitudes instintivas. -Desarrolle el espritu grupal. -Sea voluntario y deseado.

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Condiciones ideales para el juego dirigido (Guitard Aced. 1990) -El juego ha de ser voluntario -En el juego no hay que buscar siempre un rendimiento o resultado final. Organizaremos juegos en los que los nios-as vean una meta a alcanzar. -Hay que fomentar juegos de diferentes caractersticas en los cuales se valoren aptitudes diversas de los nios-as, observacin, razonamiento, sentidos, habilidad manual, agilidad instrumental, memoria -El juego no ha de afectar la integridad fsica, psquica o afectiva de los-as nios-as. -El juego ha de adaptarse al marco en que se desarrolla (el momento, el espacio, la temperatura ambiental) -El juego ha de adaptarse al grupo de nios-as que lo realiza, por tanto hay que conocer el entorno de juego de los-as nios-as, sus disposiciones y caractersticas, sin sobrepasar sus capacidades.

Caractersticas a rechazar-evitar, como educadores -La competicin sistemtica como nica finalidad o motivacin de un juego. -La valoracin excesiva del ganador-es. -La eliminacin. Todos-as tienen derecho a jugar. -La discriminacin.

YA VEIS...COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO...EL GRAN ALIADO!!! Una sesin o jornada de juegos, debe ser concebida como un todo. Tiene un hilo conductor que la atraviesa y le da un sentido global. Por eso los juegos, no son una mezcla al azar sino que son producto de una eleccin consciente del educador/a. La prctica recreativa es importante que sea placentera, motivadora, agradable, por lo que es importante que se varen las actividades, ya que la repeticin constante termina en monotona (es preferible acortar un poco la actividad que alargarla en el tiempo o que sea demasiado repetitiva).

MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ SUGERENCIAS METODOLGICAS
Es importante tener claros una serie de puntos referidos a:

A) ELECCIN DE JUEGOS:
Qu tener en cuenta a la hora de elegir un juego?... Conocer el juego a fondo, es decir; haberlo jugado antes. No es lo mismo leerlo que ponerlo en prctica. Que presenten el mximo de estructuras de comunicacin distintas: Es decir romper la tendencia a jugar siempre con las estructuras clsicas. Proponiendo alternativas. Tender a equilibrar las estructuras de oposicin y cooperacin, para no fomentar la competitividad. Que no presenten reglas excesvamente rgidas, abrumantes. Que sean flexibles, puedan dar pie a la iniciativa, sean flexibles, a los comportamientos imprevisibles y a la creatividad individual. Que no afecten a la integridad fsica, psiquica o afectiva de los/as participantes. (No ridiculizar ni humillar). Adaptarlos al espacio- tiempo en que se v a desarrollar, y a las personas. Amplia diversidad, que permita desarrollar distintas aptitudes (que no sean siempre juegos de fuerza, potencia o velocidad, que fomenten la observacin, el razonamiento , los sentidos...) Que no discriminen por razones de sexo.

B) FORMA DE PRESENTACIN:
El juego, a pesar de no tener edad, suele estar asociado a la etapa evolutiva del nio/a. Una caracterstica de los adolescentes es querer ser, sentirse adultos/as. Por lo que hay que prestar atencin en esto. Que no consideren que estamos infantilizando. Intentar realizar las propuestas de forma sugerente y motivante. Ser lo ms claro/a y concreto/a posible; la explicacin no debe durar nunca ms que el propio juego. Poner atencin en la forma de explicar el juego (lenguaje) para que este primer acercamiento, no excluya a nadie.

A menudo, cuanto ms estructuradas estn las situaciones, menos tiempo tienen las personas y lo que quieren es una muestra. QU HACER? Con grupos pequeos presento los juegos a todo el grupo a la vez y lo juego con ellos/as. A los grupo grandes los divido en grupos ms pequeos en muchas actividades y les pido que atiendan al grupo que est en medio, en el que participo y al que dirijo. Una vez que tengo la atencin del grupo doy unas cuantas instrucciones o comentarios sencillos. Se puede compartir la presentacin de los juegos, por lo que se puede proponer a alguien del grupo, que se conozca el juego o que sepa algn oto, si quiere presentrselo al grupo.

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Algunas recomendaciones para las presentaciones son: -Reduce las instrucciones verbales al mnimo (Es preferible hacer una prueba) -Comienza con alguna actividad donde est todo el grupo unido. -Alterna actividades sedentarias y activas. -Si las personas estn cansadas o se han despertado hace poco comienza con actividades sedentarias. -Busca muestras de hartura e intenta introducir un nuevo juego antes de que el inters comience a decaer (por aburrimiento o fatiga) -Ten bastantes juegos en la cabeza (o en el papel), como para continuar durante ms tiempo que el de una sesin. -Ten en la cabeza algunos juegos especiales por si los necesitas (Por ejemplo si tienes prevista una sesin de juegos de calle y se pone a llover, deberas tener previstos juegos de interior). -Asegrate de que todo el material necesario est en el sitio antes de comenzar la sesin. -Anima a los/as participantes a hacer adaptaciones creativas durante los juegos o a intentar distintas versiones. -Consigue opiniones y comentarios durante la sesin (p.ejo. adaptaciones de juegos), as como al final ( Ejo.- Cosas que nos gustaron, no nos gustaron y sugerencias) -Acaba con una actividad sedentaria que permita reagruparse a todas las personas de una forma divertida e intenta que el grupo acabe rindose.

MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ A) FUNCIONES DEL MONITOR/A- ANIMADOR/A:
El papel del educador-a en un juego dirigido es muy importante; coordinar, organizar, motivar, observar, revisar, ayudar, corregir, etc. *PERFIL DEL MONITOR/A EN RELACIN AL JUEGO...

Receptivo/a Interesad@ Orientador/a

Participativ@

Dinmico/a Monitor/a Animador/a Profesor/a Flexible Ni@ Joven Adulto

Responsable

Autnomo/a

Coherente

Activo/a

Personalizador

Creativo/a

Creativo/a

Las funciones principales sern; coordinar, organizar, motivar, participar, observar, evalar. Pero esto no debe restar al grupo la capacidad de responsabilizarse de la planificacin, ejecucin y valoracin de sus propias actividades. El animador/a debe potenciar la autonoma del grupo, evitando ser figura imprescindible para jugar y divertir

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*ACTITUD GENERAL DEL MONITOR/A (PERFIL DEL ANIMADOR-A) -Su implicacin ha de ser sincera y desinhibida; debe jugar como uno ms y no ser mero espectador/a. Debe tener una participacin activa. Su lema debe ser : NO DIGAS ; JUGU CUANDO JOVEN...JUEGA Y LO SERS. -Es un persona motivada, motivadora, dinamizadora. -Adoptar una actitud de HAGMOSLO en lugar de HACEDLO. -Debe elegir el momento ms adecuado. -Ha de atenerse a las caractersticas peculiares del grupo; estimulando especialmente a los/as nios/as ms timidos/as o menos participatvos e intentar canalizar los impulsos de los/as ms activos/as. -Debe potenciar la creacin de nuevos juegos (equilibrando as la sumisin a las reglas). -Cuantas menos reglas y ms claras, se conseguirn mejores resultados -No favorecer conductas sexistas en el planteamiento de los juegos. -Debe ayudar, orientar, estimular para que los participantes venzan deficiencias y adquieran habilidades y destrezas. -Es un comunicador-a y facilitador-a.Colocarse bien para ver y ser visto por todos/as. -Capaz de aprender de sus errores. -Utilizar buen tono de voz y articular bien las palabras. -Saber dar rdenes precisas, apoyadas por gestos -Estar dispuesto a jugar. -Organizar claramente normas y campos. -Ha de dirigirse a cada uno/a de los participantes por su nombre. -Debe ser eficaz en su funcin; evitando caer en la improvisacin y en la espontaneidad. -Es una persona con capacidad de desaparecer: Habr obtenido su mayor xito cuando su desaparicin sea un elemento consecuente de su animacin. Sabe que lo importante es la puesta en marcha.

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CMO CONSEGUIR ESTE PERFIL? 1.-Debe tener una visin positiva de s mismo-a, para poder relacionarse de igual forma con los-as dems. 2.-Debe evitar el infantilismo (actuar buscando una compensacin) y el egocentrismo (buscar el centro de todo en s mismo-a). estas dos actitudes no ayudan a la prosperidad del grupo, porque los integrantes necesitan ver en el animador-a acciones coherentes y no manipuladas y desequilibradas. 3.-Debe saber encontrar el punto de fusin con los-as participantes. Reconocer en los nios-as su personalidad y dignidad propia. 4.-Debe promover el trabajo en grupo y suscitar respuestas personales; ayudarles-as a ser y sentirse responsables.

EL XITO DEPENDE DE TU CAPACIDAD DE MOTIVACIN Y DE TU HABILIDAD PARA INTUIR QU JUEGO CONVIENE PRECISAMENTE EN ESE MOMENTO

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EL JUEGO EN EL DESARROLLO EVOLUTIVO DEL NIO/A: UN JUEGO PARA CADA EDAD


Hay una serie de etapas evolutivas en el nio, con determinadas caractersticas fisiolgicas y psicolgicas. Basados /as en ellas hemos establecido una clasificacin general por edades, con los juegos que potencian el desarrollo de determinadas caractersticas en cada una de las etapas y que son ms indicados: a) DEL NACIMIENTO A LOS 3 AOS... *CARACTERSTICAS: -Coordinacin de la vista y el tacto para descubrir las diversas posibilidades de los objetos. Para que el nio/a explore su entorno y se adapte a l, hay que presentarle/a gran cantidad de estmulos, y su propio cuerpo como base de conocimiento del medio. -Realiza reflejos hereditarios que responden a tendencias instintivas, como la nutricin. -A falta de palabras y conceptos con los que expresarse, empieza a practicar movimientos organizados, que suplen a los primeros como forma de comunicacin. *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de educacin de los sentidos; la exploracin, descubrimiento y manipulacin de objetos o del propio cuerpo, mediante sensaciones tctiles, ruidos... -Juegos psicomotrices, para la coordinacin de movimientos. b) 3-6 AOS... *CARACTERSTICAS: -Sigue descubriendo, de forma ms elaborada; si un estmulo le causa placer, lo organiza para que se vuelva a producir. -Necesita representar la realidad mediante imgenes. Pintando y hablando constantemente consolidan sus experiencias emocionales. -Gran inters por su propio cuerpo y por el de las personas que le rodean *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de educacin de los sentidos, con una participacin plena, por ejemplo con modelados que permitan construir, crear. -Juegos de expresin dramtica, en cuanto imitacin, se vinculan al medio social o familiar inmediato (en esta etapa les gusta especialmente aprender canciones con gestos). -Juegos de expresin verbal, con conceptos sencillos tomados de la realidad cercana (Ejo.: veo-veo), pueden alternarse con la intencin de hacer comprender ciertos conceptos del tipo dentro-fuera (Con juegos como Tierra-Mar-Aire, por ejemplo.). -Juegos populares (Ejo.: Escondite ingls, ratn que te pilla el gato...). -Juegos pre-deportivos elementales; basados en la importancia que tiene el desarrollo psicomotriz en esta etapa. c) 7-11 AOS... *CARACTERSTICAS: -El/la nio/a percibe que existe una diferencia entre l y los dems. Es capaz de cooperar y coordinar su punto de vista con el de los otros/as. Las reglas colectivas le/a ayudan a controlar su actividad.

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-Importancia del sentido de victoria. El tmino ganar tiene un sentido colectivo, que supone el principio de la reflexin (un principio de estructuracin de la reallidad, empieza a formarse por el razonamiento) *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de los sentidos, de expresin dramtica (no se imita solo la realidad inmediata, sino tambin objetos y animales), de expresin verbal (como forma de comunicar su fantasa a los/as amigos/as, inventa historias...) -Los juegos de presentacin y conocimiento pueden facilitar la formacin de grupos o pandillas, en esta etapa de importante socializacin. -Juegos populares o tradicionales, que por su fcil asimilacin, permite la integracin de nuevos y numerosos componentes (corro, cuerda, canicas, chapas...) -Juegos pre-deportivos de carcter cooperativo; de proeza y habilidad, donde el sentido de victoria individual, pierde importancia frente al de equipo. d) A PARTIR DE 12 AOS... *CARACTERSTICAS: -En el desarrollo afectivo se concede especial importancia al otro sexo. Se detecta una inestabilidad emocional con los continuos cambios de humor. -Intelectualmente se caracterizan por un sentido crtico muy desarrollado (comienzan a pensar reflexvamente). -Conciencia de grupo en oposicin a los adultos. *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de expresin verbal, con respuestas que causen equvocos o chistes. -Juegos pre-deportivos. -Los juegos ms adecuados a esta etapa son los de bsqueda y contacto, como los de la cerilla. Por ello son apropiados los juegos de conocimiento, confianza y contacto (ejo.: Me pica...). Dentro de los juegos de conocimiento, los de simulacin pueden ayudarnos a que vean la realidad desde distintos puntos de vista (su capacidad crtica a esta edad, as como la necesidad que tienen de autoafirmarse, ha de ser canalizada por el/la monitor/a.

PODEMOS DIFERENCIAR LOS JUEGOS SEGN LAS EDADES?

PODEMOS DIFERENCIAR LOS JUEGOS POR EDADES? S NO

Cada edad tiene unas demandas, por tanto unas necesidades

No podemos delimitar los juegos a unas determinadas edades. Deberemos adaptar el juego a las necesidades de cada grupo de destinatarios

Ser el juego el que se deba adaptar al grupo de destinatarios, a travs de las variantes adecuadas, de no ser as el juego perder calidad.

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ TIPOS DE JUEGOS. SEGN EL MTODO:
Juego espontneo-libreEs el nio-a o grupo de nios-as quienes juegan por s solos-as. Todos los problemas que surgen los resuelven ellos-as mismos-as, como educadores-as nos limitaremos simplemente a obserarles-as. Este mtodo es una fuente idnea de informacin y cometemos el error, con frecuenta, de intervenir. Juego dirigidoEs aquel propuesto por una persona ajena al juego, normalmente por una adulto o educador-a. estos juegos llevarn implcitos objetivos educativos orientados previamente segn las necesidades del grupo. JUEGO ESPONTNEO O LIBRES Ausencia de una finalidad concreta y educativa. Fluyen sin sujetarse a reglas fijas JUEGO DIRIGIDO O REGLADOS Posee objetivos educativos marcados y definidos por parte del educador-a. Son preparados y dirigidos por el grupo o el animador-a. Peligros que pueden surgir -Limitacin de la libertad y autonoma. -Supresin de la espontaneidad y de la pureza del juego. Ventajas -Variedad (el educador-a lo controla) -Correccin y eliminacin de defectos. -Ecuanimidad y equilibrio en los resultados. -Aumentar la capacidad de concentracin y adaptacin del nio-a.

Defectos que suelen surgir -Falta de variedad en los juegos. -Mala organizacin en general. -Ausencia de una direccin adecuada -Falta de claridad en las explicaciones del juego y normas. Ventajas -Conocimiento profundo del nio-a. -Conocimiento de las estructuras y relaciones de grupo. -Perfecto ajuste con la edad

SEGN EL ESPACIO, TIEMPO Y RITMO MS RPIDO, MS LENTO! ESPACIO Juegos de exterior Requieren juegos ms o menos amplios, para actividades de tipo fsico o que incluirn elementos, que desaconsejan su realizacin en locales (agua, ruidos) Juegos de interior Son aquellos, que en su mayor parte, no estn sujetos a condicionamientos del espacio (se podran jugar tanto al aire libre como en el interior). Son por lo general actividades ms sedentarias. Contamos aqu con su duracin. La duracin del juego condiciona su preparacin y carcter, no tiene las mismas necesidades de preparacin o intensidad un juego breve o uno de larga duracin. Grado de actividad (entendiendo, en trminos aproximados, actividad fsica); unos juegos pueden ser tranquilos, otros de intensa actividad fsica, otros de interior, aunque rpidos y activos, etc.

TIEMPO RITMO

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JUEGOS EN RELACIN A LA EVOLUCIN DEL GRUPO No todos los juegos son igualmente idneos para jugar en un determinado grupo. Hay que contar con sus rasgos (grado de confianza, experiencia anterior, intereses, edades) para elegir y preparar el juego. Una referencia de especial utilidad es tener en cuenta la fase de desarrollo grupal de los participantes. Los rasgos de estas etapas, aparecen mezclados segn cada grupo. Ah van dos pinceladas de estas etapas a)Orientacin: Los miembros del grupo se conocen y buscan despejar dudas y ansiedades del primer momento. Juegos de presentacin b)Establecimiento: El grupo va aprendiendo a dialogar, a cooperar. Juegos que desarrollen la capacidad de escucha y atencin a los-as dems, la cooperacin, responsabilidad, participacin c) Solucin de conflictos:En el momento en el que se comparte ms a fondo una actividad y aumenta el contacto personal afloran los conflictos con mayor facilidad. Por otra parte, todo grupo se enfrenta con problemas, dificultades. Juegos para analizar situaciones, afrontar los problemas , buscar soluciones, toma de decisiones d) Final: Las fases anteriores pueden repetirse de un modo u otro o bien el grupo puede disolverse (Quiz tras un campamento) Los objetivos que podemos buscar al jugar son mltiples. Atendiendo a la realidad grupal vamos a destacar: Presentacin El primer encuentro, las primeras impresiones son fundamentales, en las expectativas en cuanto al grupo, en el cmo nos vamos a encontrar en l. Pueden ser momentos de incertidumbre o incluso de una cierta ansiedad respecto a los-as compaeros-as y la situacin. Juegos que creen un clima de aprecio mtuo y alegra pueden ser la mejor forma de comenzar a andar, de iniciar relaciones y actividades. Conocimiento El juego es tambin un instrumento para explorar, descubrir de un modo inductivo, experiencial; facetas de nosotros-as mismos-as y de los-as dems, de las relaciones grupales, del entorno,etc. Afirmacin Se trata de reforzar la autoestima de cada cual, y construir desde lo positivo. Alcanzar un ambiente en que cada chico-a se encuentre valorado-a, aceptado-a tal como es, y todos impulsados a desarrollar lo mejor. Confianza Las relaciones en el grupo sern personales en el momento, en la medida en que exista confianza entre los miembros, un clima de aceptacin y seguridad mutua. Comunicacin los problemas de comunicacin estn en la base de muchos conflictos. El desarrollar la comunicacin verbal, tanto en la expresin de necesidades o sentimientos como en la escucha activa, es parte de este proceso. Escuchar supone no solamente comprender, sino estar abierto a las necesidades de los dems y al compromiso. El desarrollo de formas de comunicacin no verbal, supone tambin una riqueza de innumerables experiencias para la potenciacin de las relaciones interpersonales y el fortalecimiento del grupo. Distensin La posibilidad de liberar energa nos hace sentir bien. Un ambiente distendido facilita un clima ms clido. Cooperacin Supone un paso ms en el proceso de superar las relaciones competitivas El grupo puede descubrir no slo las ventajas y posibilidades del trabajo en comn en cuanto a los resultados, sino como experiencia vital, desarrollando la capacidad de compartir. Resolucin de La evolucin del grupo lleva a una situacin en la que pueden desarrollar conflictos su capacidad de resolver conflictos

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PRESENTACIN: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre los miembros del grupo; aprender nombres y alguna caracterstica mnima. Normalmente la evaluacin no es necesaria. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Conocer los nombres de los miembros del grupo. Crear un ambiente de participacin y distensin. Favorecer la comunicacin activa. CONOCIMIENTO: Es uno de los primeros pasos en la formacin del grupo. Estos juegos favorecen el ampliar y profundizar el conocimiento de las personas del grupo, se generan espacios de encuentro donde poder conocer a los/as dems y darnos a conocer (gustos, hobbies...). Se intenta crear un ambiente positivo de grupo (especialmente cuando los participantes no se conocen) Suelen ser juegos sencillos, pero antes de empezar es necesario asegurarse de que han entendido las consignas de partida. Es til hacer una evaluacin preguntndoles/as cmo han vivido el juego y que alcance pueden tener este tipo de juegos. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Alcanzar un mayor grado de conocimiento sobre s mismo/a , los/as dems y el propio grupo. Favorecer un ambiente participativo y distendido. Estimular la comunicacin. AFIRMACIN: Supone el desarrollo del autoconcepto de cada persona de forma positiva y su afirmacin como tal dentro de grupo. Para ello deben reconocer las propias necesidades y poderlas expresar en un clima positivo. La afirmacin del grupo como tal, es algo importante, Se trabaja desde el respeto y la aceptacin que nos hace profundizar en la imagen propia (hacer consciente de las limitaciones, necesidades, sentimientos...). Se trata de potenciar la aceptacin de todos/as en el grupo, potenciando los aspectos positivos de las personas o del grupo, para que todos/as se sientan a gusto en el grupo. La afirmacin es la base de la comunicacin libre y un trabajo en comn posterior, en condiciones de igualdad. En estos juegos a veces se dan situaciones de relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin, sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil. La evaluacin de este tipo de juegos es muy importante. Por una parte se evalan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismo/a y a los dems.. tambin se pueden valorar situaciones de la vida cotidiana en la que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu (normas de comportamiento, valores dominantes...) Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Favorecer la seguridad en s mismo/a y del grupo. Ayudar a formar un autoconcepto positivo. Valorar las cualidades y limitaciones de cada uno/a en su justa medida. Potenciar la aceptacin de todos/as. Aprender a comunicarnos a travs de lenguajes no verbales.

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CONFIANZA: Supone la creacin de un clima favorable, en el que el conocimiento y afirmacin, dejan paso a un sentimiento de correspondencia. De confianza personal y en el grupo, as como el nivel de respuesta, apoyo y solidaridad, que este/a es capaz de ofrecer hacia uno/a de sus miembros. Construir progresivamente estas bases de confianza, har crecer al grupo. Es importante que se de un clima adecuado, no confundir el objetivo de trabajo, con el mero divertimiento. Suelen ser juegos, que implican dificultades, riesgos,...que asumir el grupo, respondiendo con su unin. El juego en lugar de estimular la confianza, puede poner en evidencia la falta de sta y por tanto en ocasiones ser contraproducente, por lo que es importante que el grupo se conozca antes de empezar a trabajar con estos juegos; ir introduciendo los juegos de forma creciente en el grado de confianza y respetar la total voluntariedad del mismo. Las condiciones de juego son el silencio (ya que el ruido o incluso la risa, pueden interferir el proceso de confianza). Es fundamental para que este tipo de juegos salgan bien, que el grupo est medianamente concienciado, que haya un conocimiento previo o ,en todo caso que est formado por personas con similares sensibilidades e intereses. En estos juegos, la evaluacin es imprescindible, para explicitar las tensiones o nuevas experiencias surgidas en el juego, as como de hacer consciente su influencia en el grupo. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Favorecer la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo. Desarrollar aspectos relacionales alternativos, tanto con los miembros del grupo, como con el entorno circundante. Cerar un ambiente de solidaridad y apoyo mutuo. COMUNICACIN: Son juegos con los que se persigue la interaccin comunicativa, (rompiendo as la unidireccionalidad) ,bsqueda de nuevas opciones expresivas, relaciones cercanas...rompiendo estereotipos (favoreciendo as unas relaciones ms cercanas y abiertas), descubriendo nuevos canales de comunicacin, creando cdigos y haciendo evidente la necesidad de comunicacin; ensendonos tambin a ser receptivos. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa y estimular la comunicacin no verbal (gestos, mirada...) Escuchar no solo es comprender, sino tambin estar abierto a las necesidades de los/as dems y al compromiso. El desarrollo de formas de comunicacin no verbal , supone tambin una riqueza de innumerables experiencias, para la potenciacin de las relaciones interpersonales y el fortalecimiento del grupo. La evaluacin de estos juegos, es interesante hacerla por parejas o subgrupos, aunque luego se realice tambin en gran grupo. No se trata de evaluar la precisin de la comunicacin, gestos, etc. sino de dejar un espacio para la expresin de sentimientos y descubrimientos. Los objetivos generales de estos tipos de juegos son: Desarrollar la comunicacin interna del grupo. Facilitando interacciones positivas. Aplicar y aprender lenguajes y tcnicas que fomentan la comunicacin grupal. Facilitar la apertura al otro/a. Aprender a comunicarnos a travs de lenguajes no verbales.

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COPERATIVOS: Son juegos basados en la colaboracin entre los/as participantes; creando un clima distendido ,de interaccin comunicativa, huyendo de la competitividad. Ayudando a comprender lo ventajoso de la unin de esfuerzos e ideas, de compartir y colaborar actuando conjuntamente, reforzando el valor del grupo, haciendo que sus miembros se sientan tiles e imprescindibles. La evaluacin en este tipo de juegos es importante; para que el grupo exprese sus experiencias de colaboracin, valore las actitudes de cooperacin/ competicin que se hayan podido dar, sus causas y sus resultados, dialogar sobre las actitudes /mecanismos competitivos en el grupo y en la sociedad. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Desarrollar estrategias de juego que impliquen cooperacin. Sensibilizar sobre la dinmica cooperacin-competicin. Poner en evidencia la premisa de que, para jugar y divertirse, hay que competir. Fomentar la participacin de todos creando una sensacin de comunidad. DISTENSIN Son los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer reir, estimular el movimiento, etc... en el grupo. Esto no quiere decir que el resto de juegos no provoque los mismos efectos. Son tiles para cualquier ocasin, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad. La distensin sirve para que el grupo se encuentre a gusto, conscientes por lo dems de la evidencia de que encontrarse bien fomenta la participacin y la comunicacin. La diversin y el ocio, tambin son objetivos educativos, que requieren un tratamiento sociopedaggico propio La mayor parte de las veces la evaluacin no es necesaria, salvo para poder constatar los efectos de la distensin en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de juegos. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Crear tanto psicolgica como fsicamente, un ambiente de distensin. Provocar la risa y la diversin en un tono cooperativo. Facilitar la comunicacin y la participacin. Favorecer la relajacin del grupo. RESOLUCIN DE CONFLICTOS: Con ellos se pueden analizar situaciones conflictivas, se podr reflexionar en la bsqueda de posibles soluciones; juegos que ensean a afrontar los conflictos con naturalidad y de forma creativa,.. NOTA: Esta clasificacin es susceptible de cambios e incluso por las caractersticas polivalentes de sus juegos, muchos de ellos son intercambiables, de tal manera que podemos usarlos de muy distinta forma en funcin del sentido que le queramos dar. Lo que , lejos de ser un obstculo es una ventaja ms para su utilizacin.

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ MOMENTOS DE LA SESIN (Etapas)
ANTES... -Es el primer contacto con los/as participantes. -Puede realizarse de distintas formas; en la calle, en un patio...Pudiendo haber sido o no provocado por el educador/a. -El lugar en el que se les/as recibe puede estar previamente ambientado. -Cuando el grupo recibe al educador/a es muy importante su primera impresin. Sobretodo si el grupo es deconocido, la cordialidad y la calidez como actitudes, son siempre bien recibidas. DURANTE... 1.- Ubicar al grupo en posicin de juego. 2.-Captar la atencin del grupo, ubicndose donde todos/as lo/a vean. 3.-Motivar al grupo para jugar, explicar mnimamente, demostrar si es necesario. 4.-Aclarar dudas al final de la explicacin. 5.-Si es una jornada o sesin, los primeros juegos deben ser sencillos, buscando crear un buen clima. 6.-Hacer que la orden de comienzo y de finalizacin del juego deben ser claras y precisas. Si el juego o la jornada prevee resultados, darlos al finalizar la misma. DESPUS... Supone dar respuesta a esta grilla de evaluacin: 1.-Cmo se desarroll el proceso del juego o la jornada? 2.-Participaron todos/as? 3.-Se cumplieron los objetivos? 4.-Cmo interactuaron los/as jugadores/as? 5.-entendieron la explicacin? variaste sobre la marcha? Y desde el grupo: 1.-Cmo se sintieron? 2.-Qu sinti quien qued fuera? 3.-Qu les gust? Qu no? 4.-Descubrieron algo?

Para poder animar y motivar hay que estar animada-o y motivada-o

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LA ELECCIN (Cul es mejor aqu, ahora y entre nosotras-os) Al elegirlo tendremos en cuenta aspectos como; edad de los-as participantes; fase y disposicin grupal (grado de conocimiento mtuo, confianza), el contexto de actividades, las posibilidades del lugar y tiempo; elegimos objetivos. En cuanto al programa de juegos. Depende; del grupo, de los objetivos, de la programacin general de las actividades, de la ocasin. Algunas notas si podemos tener en cuenta: -Combinar juegos de distinto tipo hace ms atractivo el programa. -Hay que adecuarlos al grupo; empezando por juegos sencillos, hacia otros que requieran una mayor implicacin personal, confianza o esfuerzo, y tras el esfuerzo, juegos de distensin. -Introducir muchos juegos cortos seguidos produce dispersin en los-as participantes. -Conviene concluir el juego a tiempo, antes de que empiecen a cansarse. AMBIENTACIN Y PUESTA EN JUEGO (Juguemos a que somos) PRESENTACIN DE LOS JUEGOS Es tarea de la ambientacin hacer deseable e intenso el juego. Ya hemos elegido el juego-s que queremos. Ahora toca su puesta a punto para ser jugado en las mejores condiciones. Los juegos son propuestas de actividades abiertas, sus reglas son arbitrarias. Algunas observaciones en esta lnea: -Buscar temas y formas imaginativas que mejor asumirn los-as participantes en el juego, que ms motiven su implicacin. Para ello es necesario intuir- conocer el talante del grupo -Los juegos son experiencias abiertas. Al explicar a los-as participantes el juego no decimos su nombre , que puede condicionar las expectativas limitando lo creativo. En lugar del nombre propondremos una historia, un cuento del que nosotros-as somos los personajes. -El monitor-a/ animador-a representa y proyecta un modo de jugar. Es l-ella quien comunica un talante, propone una definicin de la situacin como punto de partida, gesta una cierta atmsfera en el juego. Muchas veces jugar como un participante ms , invitando con su comportamiento a la implicacin en la actividad, disfrutando como los-as dems. Ahora bien, puede resultar que debido a su mayor experiencia o edad juegue con ventaja y cohiba la participacin de los-as dems. O puede actuar como arbitro, observador-a o en otros papeles especiales -La explicacin: La disposicin fsica del grupo: aquella en que la atencin se vea favorecida (semicrculo o herradura frente al animador-a) Cuidar la ambientacin y adaptar la explicacin a la sensibilidad de los-as participantes. Centrar la atencin. Hablar con voz clara, vocalizadora, despacio. Explicaciones breves, contando las reglas bsicas y con ejemplos. Ir de lo ms sencillo a las reglas ms complejas (introducirlas progresivamente). Al final dudas.

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EVALUAR PARA TOMAR CONCIENCIA La evaluacin entre los-as participantes tiene por sentido ; tomar conciencia de la experiencia vivida, advirtiendo los progresos; qu hemos aprendido, practicado, las vivencias en el juego, las dificultades, lo que ms nos ha gustado , disgustado , cmo nos hemos sentido La observacin puede no ser estructurada (sin seguir puntos, pero expresado con espontaneidad), o estructurado, teniendo en cuenta un guin de puntos a tratar(Puede ayudar proponer una frase a completar (Lo que ms me ha gustado ha sidoHe aprendido queCreo que ha faltado) Conviene partir de un planteamiento positivo, orientado a aprender de las dificultades, de los fracasos compartidos Un mismo juego puede ser vivido de modos muy distintos por personas diferentes. Las observaciones no deben ser inhibitorias, hay que apoyar a cada ni-a y darles a todos-as, en especial a aquellos-as ms tmidos-as, plena confianza de su utilidad en el grupo. Algunos aspectos a recoger en la evaluacin podran ser: -Si fue bien elegido el juego, teniendo en cuenta el grupo, el programa general de actividades, la ocasin. -Cmo fue preparado; ambientacin, presentacin. -Cmo se ha desarrollado; participacin, relaciones, dificultades -Grado en que se han cumplido los objetivos. -Qu se podra mejorar en este juego para la prxima vez -Algn aprendizaje acerca de la labor de dinamizacin del grupo, en el campo de los juegos o fuera de l.

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ PREPARANDO UNA SESIN DE JUEGOS...
ESTRUCTURA DE UNA SESIN:

Representacin grfica del desarrollo normal de una sesin de actividad fsica

EXPLICACIN DE ESTA CURVA ADAPTADA A NUESTRO CAMPO -Al comienzo de la sesin los nios-as estn con un cierto estado de nimo, inters, motivacin, actividad fsica, actividad intelectual, esfuerzo, diversin, conocimientodonde deberemos actuar de forma progresiva y sistemtica para que no se produzca ningn efecto negativo en ellos. Ellos-as vienen ya animados-as, pero unos-as en mayor medida que otros-as, por lo que partiremos de una situacin de no mucha animacin para atraer la atencin y el inters de todosas nuestros-as destinatarios-as. -A medida que la sesin va avanzando, el inters , (por parte de los-as nios-as), la motivacin (por parte del educador-a), la diversindebern incrementarse poco a poco, hasta aproximadamente los tres cuartos de la sesin. -La parte final comenzar cuando la curva empiece a descender, es decir, debemos ir suavizando la sesin en todos sus aspectos, de tal forma que al acabar la misma, dejemos un buen sabor de boca, a la vez que dejemos a los-as nios-as interesados-as y motivadosaspara que tengan ganas de volver a jugar de nuevo. De esta forma dejaremos una puerta abierta para realizar una nueva sesin.

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PARTES DE LA SESIN Y TIPOS DE JUEGO: JUEGOS DE INTRODUCCINCALENTAMIENTO- GRANDES JUEGOS- VUELTA A LA CALMA

Clasificacin general de los juegos, segn la parte de la sesin

Partes de la sesin: I II III IV INTRODUCCIN CALENTAMIENTO PARTE PRINCIPAL VUELTA A LA CALMA

Debemos tener en cuenta que los juegos se debern desarrollar en funcin a una correcta evolucin de la sesin. As introduciremos primero los de menor actividad fsica (intelectual, emocional), despus subiremos poco a poco la intensidad de los mismos (incluyendo si quisieramos en esta parte los grandes juegos). Al final utilizaremos los juegos de vuelta a la calma, para bajar ligeramente la intensidad, manteniendo ese Buen sabor de boca que dejan (ya que nos apetecera seguir jugando) JUEGOS DE INTRODUCCIN Se utilizan en el inicio de un encuentro (principio de curso, de una reunin de grupo o de amigosas, campamento, etc.) Ayudan a romper el hielo, mezclando a los-as participantes para que se conozcan, los diferentes aspectos externos hasta los ms internos (color de ojos, nmero de pie, nombre de pila, etc.)o personales (aficciones, gustos, virtudes, defectos, inquietudes, etc.) Tambin se incluyen en esta serie todos los juegos necesarios para dar comienzo a una sesin que se desarrolle en un ambiente fro, es decir, cuando los-as participantes o el grupo no tiene mucha cohesin o no est bien definido JUEGOS DE CALENTAMIENTO Este tipo de juegos sirven para dinamizar encuentros, dnde se crearn movimientos, esparcimiento, explosiones de jbilo, etc. Animan a los participantes, motivndolos a realizar trabajos en grupo, grupos dinmicos, activos y generalmente divertidos. Buscan la participacin de cada uno-a de los participantes del grupo, integrantes activos o no (espectadores-as, ayudantes, voluntarios-as, etc.) Juegos que nos preparen para la actividad. Deben de ser juegos de movilidad y distensin donde saquemos al organismo de la inactividad y lo preparemos para jugar. PARTE PRINCIPAL En esta parte se van a desarrollar los objetivos especficos de la sesin. Se plantea, se vivencia, se evala, se sacan conclusiones. VUELTA A LA CALMA Los objetivos de esta fase son: recuperacin, vuelta al estado de normalidad, relajacin mental y fsica. Su intensidad decrece hasta alcanzar un nivel bajo.

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ CLASIFICACIN DE JUEGOS
Los juegos en general pueden ser clasificados en funcin de mltiples criterios; por el lugar donde se juega, por la etapa del desarrollo evolutivo, por el tipo de motricidad, de destreza... Resulta prctico tener una clasificacin, tanto para saber qu clase de juegos podemos utilizar en cada caso particular, como para tener ordenadas nuestras fichas. Existen multitud de clasificaciones. Las clasificaciones que a continuacin aparecen, estn basadas en la finalidad del juego, as estn distribuidos los juegos en grupos, segn sus semejanzas. *POR TRABAJAR LA EVOLUCIN DEL GRUPO: -Presentacin -Conocimiento -Afirmacin -Confianza -Comunicacin -Cooperacin -Resolucin de conflictos -Distensin *POR CAPACIDADES QUE DESARROLLAN: -De Movimiento, Habilidad y Desteza (Motrices) -De Discriminacin sensorial; visuales, auditivos...(Sensoriales) -Creativos -Intelectuales ; de ingenio, clculo, magia, estrategia, de debate, rol... -Simblico; de simulacin, de ficcin o fantasa... -De experimentacin. -De manipulacin; construccin... -De expresin, comunicacin... *POR TRABAJAR VALORES: -No sexistas -No violentos -Intercuturales -Tradicionales -Cooperativos *POR EL LUGAR EN EL QUE SE REALIZAN: -Interior -Exterior *POR EL RITMO QUE IMPLICAN: -Lento-Rpido -De movimiento- Esttico -De relajacin -De desfogue (distensin) *POR LA RIGIDEZ O FLEXIBILIDAD DE SU ETRUCTURA: -Dirigido-No dirigido -Libre- poco estructurado- estructurado. *POR LA DURACIN: -Corto (5) -Semicorto (30- 1h.) -Largo (Varias horas o das): Grandes juegos. UN JUEGO NO ES EN S MISMO NI BUENO NI MALO; PERO PUEDE SER APLICADO EFICAZMENTE, INDIFERENTEMENTE O DESASTROSAMENTE... (Thelen)

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ALGUNAS PUNTUALIZACIONES... *Juegos tradicionales; Son los juegos de toda la vida; el escondite, la comba, la peonza, el aro, etc... *Juegos pre-deportivos: Actan como puente entre el juego y el deporte, debido a su ato componente de actividad fsica. *Juegos dinmicos: Aplicados a los procesos de grupo (Dinmica de grupo); Juegos de presentacin, conocimiento, afirmacin... *Juegos alternativos: Aplicados como reduccin de la intensidad competitiva, en beneficio de una mayor posibilidad de participacin; indica, malabares, paracadas... *Grandes juegos: Tienen una mayor duracin en el tiempo, puede ser un nico juego o bien un conjunto de juegos o pruebas de habilidad, ingenio, orientacin, etc. Adems de estas consideraciones es importante tener en cuenta la evolucin del grupo.

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ORGANIZACIN
Cmo jugamos es ms importante de lo que nos podemos imaginar, ya que eso significa ni ms ni menos, que nuestro modo de estar en el mundo (New Games Fundation, 1976) La programacin es una de las bases del buen educador/a en ella el/la monitor/a tiene que tener en cuenta una serie de detalles para organizar una actividad en cada ocasin concreta: -Disear el programa con antelacin, planteando las necesidades que desee satisfacer (No una mnima parte a la improvisacin!) -Adaptarlo al lugar. Material, momento y clima. -Presentar los juegos; *Con claridad (Que se entiendan las reglas). *Lo ms conciso posible *Con fantasa e imaginacin (Para motivar, sigue 2 reglas de oro; IMPLCATE Y DESHINiBETE). -Comenzar por los juegos ms sencillos. -Procurar que los grupos sean mixtos. -Observar a los/as jugadores/as: *Analizar si el juego da resultado, si el grupo est motivado... -Tener el material preparado al alcance, para luego no llevarnos una sorpresa. -Evaluar los resultados de la actividad con el grupo *ALGUNAS REGLAS DE ORO: -Ser siempre el juego el que se adapte a los/as participantes y no a la inversa. -Crear climas de sorpresa, magia, despistes, imprevistos, bromas... como motivacin previa al juego; introducir personajes fantsticos, regalos inesperados, mensajes secretos,... -Proponer juegos acordes con los intereses, necesidades y edades de los/as participantes. -Compartir y delegar en ellos/as la responsabilidad de la organizacin, preparacin y arbitraje... del juego. -Analizar previamente el juego seleccionado y asegurarnos de que evita la rivalidad, la competitividad, el sexismo... (preveer las situaciones ldicas que puedan degenerar en ello y tener previstas soluciones alternativas). -Explicar de manera clara y concreta el funcionamiento y reglas del juego; procurar que sean mnimas y sencillas. -Delimitar bien las normas evitar la confusin y ,en consecuencia, futuras situaciones de frustracin, rivalidad y discursin entre los/as chavales/as. Asegurarnos antes de empezar, de que todos/as las han interiorizado correctamente. -Hacer demostraciones con ejemplos que clarifiquen posibles dudas referentes a las reglas (como capturar presas o salvarlas...)

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ LA FICHA TCNICA...
Esta es una ficha-tipo, con algunos de los puntos que podran aparecer. A la larga os puede ser til elaborar una propia, para dejar registradas las peculiaridades de cada juego. Resulta muy prctico y puedes incluirlas en un fichero donde ir recopilando nuevos juegos o los que te vayas inventando. Ya sabes... JUGAR = CREAR

- FICHA TCNICA*NOMBRE DEL JUEGO: *TIPO DE JUEGO: *EDAD: *DURACIN: *OBJETIVOS:

N:

*N DE PARTICIPANTES: *TERRENO:

*DESARROLLO:

*EXPLICACIN GRFICA:

*MATERIAL:

*REGLAS Y OBSERVACIONES:

*VARIANTES:

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ADAPTACIN A N.E.E (Necesidades educativas especiales)


La oferta de juegos para personas con algn tipo de discapacidad se realiza por y para personas con la misma problemtica, donde no se d el proceso de integracin social. Una de las causas es: El temor de los/as monitores/as a lo que no se conoce (primer obstculo de la integracin) pues se crean una serie de fantasmas en torno a estas dificultades, limitaciones y exigencias del trabajo de integracin Algunos temores bastante extendidos son: -No se intenta -No es cierto que por cada discapacidad necesariamente deba haber un monitor/a de apoyo -Pensamos que no se podrn integrar si no se adaptan las actividades y si se hace los/as dems se aburrirn. -Sentimiento de pena y sufrimiento. Sobretodo aparecen cuando no hay experiencias y cada grupo tiene sus propios miedos. Algunas de las cosas que podemos hacer para que se d un buen proceso de integracin son. -Distribuir las discapacidades por grupos pequeos. -Buena informacin de la minusvala. -Trabajar desde las cualidades. -Trabajar con un ratio de 1 monitor/a por cada 7 nios/as -Contar con el apoyo que se crea necesraio. -No hacer diferencias especiales. Los juegos cooperativos desempean un buen papel en el proceso de integracin. Esto se debe principalmente a que estos juegos son adaptables y permiten usar las destrezas o fuerzas de una forma til.

EL SEXO Y LOS JUEGOS


Las similitudes entre ambos sexos respecto a la preferencia de juegos y juguetes, est abalada por distintas investigaciones, esto est en contradiccin con lo que tradicionalmente se ha pensado: Que los chicos prefieren ms los juegos activos y organizados, mientras que las chicas prefieren los de carcter pasivo y de naturaleza generalmente sedentaria y que estas diferencias son ms notables desde los 8-10 aos de edad. Si bien es cierto que existen diferencias morfolgicas entre los chicos y las chicas, estos se relacionan mucho con el tipo de interrelacin que sea habitualen el juego y con los patrones culturales en determinada comunidad. Cuando los nios y las nias tienen iguales oportunidades de acceso a los diferentes juegos y juguetes, y no existen a su alrededor criterios y acciones de los adultos, prohibiendo o permitiendo uno u otro tipo de juegos, se observa que chicos y chicas seleccionan generalmente los mismos juguetes y juegos en las edades ms tempranas, y que solo a partir de la edad preescolar, bsicamente por el reforzamiento educativo y social es que comienzan a observarse mayores diferencias. As la eleccin de los juegos y juguetes est ms relacionada con los propios intereses qu determinada por los sexos.

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LOS JUGUETES CMO DEBEN SER? Los juguetes deben responder tanto a la edad como a las necesidades del nio. Si adems se quiere estimular un rea en concreto como el movimiento, el lenguaje, la creatividad o la sociabilidad, se debe tener en cuenta qu objetivos trabaja el juguete. Se ha de intentar abarcar todo tipo de juguetes: que trabajen distintas reas, de juego individual o compartido, de actividad, de mesa, etc. La seleccin de los mismos depende los intereses del nio-a, del tipo de juguetes que ya tenga y de lo que se pretenda incentivar. El juguete debe convertir al nio-a en el protagonista, debe ser capaz de estimularle-a y desarrollarle-a: Capacidad que potencian Motricidad gruesa Motricidad fina Sociabilidad Inteligencia Creatividad e imaginacin Afectividad Lenguaje Tipo de Juguete Andadores, bicicletas, patines, juegos de puntera y cualquier juguete que invite a moverse y desarrollar la precisin y coordinacin. Juegos de construccin, de habilidad,muecos-as, miniaturas y juguetes que permitan manipular pequeas piezas y ayude a mover los dedos cada vez con ms precisin. Juegos de imitacin como cocinitas, vehculos, taller de carpintera, tiendas, mdicosTambin juegos de mesa, deportivos y todos los que impliquen la participacin de varias personas. Juegos de asociacin, de diferentes formas y colores, de establecer lgicas, memorizar, reflexionar, construir Todos los que inviten a pensar de forma ms o menos elaborada. Juegos de imitacin, expresin, construccin, manualidades, disfracestodos los que permitan imaginar, inventar o crear situaciones u objetos propios. Muecos-as, peluches y todo tipo de personajes u objetos que despierten sentimientos de afecto y apego. Juegos de expresin, vocabulario, imitacin, preguntas y respuestas, marionetas, casetes y todos los que permitan participar en el juego a travs de las palabras.

EDADES DESDE EL
NACIMIENTO HASTA LOS 6 MESES:

DE LOS 6 A LOS 12 MESES:

JUGUETES POR EDADES -Sonajeros, manoplas y calcetines con sonido. -Carruseles musicales. -Peluches con sonido. -Mviles de cuna. -Mordedores. -Muecos de goma. -Cadena de muecos ensartados en una goma que se sujetan a la silla de paseo. -Andadores. -Pequeo gimnasio de actividades. -Alfombra de actividades. -Pelotas sonoras o luminosas. -Pelotas pequeas blandas. -Tentetiesos. -Pequeos columpios para sujetar en las puertas. -Peonzas grandes. -Juguetes suaves (tela o peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces... -Juguetes de plstico para la hora del bao. -Muecas de trapo. -Encajables grandes (por ejemplo, series de cubos de distintos tamaos que encajan unos en otros y sirven tambin para apilarse, o pirmides de anillas).

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DE LOS 12
MESES A LOS 2 AOS:

DE LOS 2 A LOS 3 AOS:

DE LOS 3 A LOS 4 AOS:

unos en otros y sirven tambin para apilarse, o pirmides de anillas). -Correpasillos. -Arrastres. -Tableros de actividades. -Pelotas. -Pequeas sillitas. -Encajables grandes para comenzar a hacer pequeas construcciones. -Juguetes para encajar figuras. -Cubos y palas. -Juguetes para el bao. -Platos y cucharas de plstico. -Telfono de juguete. -Coches, camiones, etc. -Muecos y peluches. -Juguetes suaves (tela y peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces. -Libro de imgenes simples en cartn duro o tejidos plastificados. -Cuentos con texturas y sonidos. -Correpasillos y triciclos. -Carretilla. -Cubo, pala y rastrillo. -Cochecito de muecas-os. -Banco de carpintero. -Construcciones y encajes de formas sencillas. -Rompecabezas de piezas grandes. -Juguetes con cdigos de colores (llaves grandes de colores que abren la puerta del mismo color). -Juegos de asociaciones sencillas (colores y formas). -Juguetes ms complejos, con personajes, etc. donde ellos puedan comenzar a imaginar y crear sus propias historias. -Libros de imgenes grandes. -Cuentos interactivos donde deban apretar algn botn cuando aparece un dibujo, etc. -Cassette con micrfono. -Grabaciones de canciones y cuentos. -Juguetes para emitir sonidos como tambores, guitarras, etc. -Peluches/muecos con sonido, canciones, o cualquier otra actividad y trajes -Tteres -Juguetes de imitacin de la vida diaria (batera de cocina, mdicos, etc.) -Plastilina, lpices de colores, pintura de dedos. -Pizarra. -Bicicleta con ruedines. -Coches de pedales. -Canasta pequea de baloncesto. -Juego de bolos de plstico. -Banco de carpintero. -Arquitecturas de encajes. -Coches, camiones, etc. -Tren. -Casita de tela. -Juguetes para montar y desmontar. -Muecos. -Cochecito y accesorios para las muecas. -Muecos pequeos de plstico que simulen acciones. -Vestidos de muecas con botones grandes y corchetes. -Vestidores. -Tteres. -Cacharritos de cocina y utensilios de distintos oficios. -Equipo de limpieza.

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-Pizarra. -Libros con historias cortas y dibujos. -Disfraces. -Puzzles fciles. -Ensartables (bolas y objetos para enhebrar). -Lpices de colores y ceras. -Libros sencillos para colorear y/o con pegatinas. -Plastilina (con moldes, sin ellos, con juegos ya preestablecidos, como hacer comidas con plastilina, etc.). -Juguetes para hacer burbujas. -Inicio en juegos "tranquilos" donde se deba cumplir un objetivo (por ejemplo, pescar un patito, coger ropa a un personaje...). -Domin de colores y formas. -Bicicleta con ruedines y accesorios -Diana con pelotas pequeas con velcro. -Juego de tenis con pelota sujeta a una goma y otros juegos de deportes adaptados. -Disfraces. -Pinturas de maquillaje. -Juguetes de oficios y actividades de adultos: Cajas de herramientas, de enfermera, mdico, etc. -Juegos de construcciones. -Rompecabezas. -Pizarra. -Pinturas, pinceles, acuarelas, estuches... -Pupitres infantiles. -Plastilina y moldes. -Libros para colorear y de pegatinas. -Cartones de coser con lana. -Plantillas de figuras para dibujar. -Juego de hacer burbujas. -Juguetes y muecos para montar y desmontar. -Casa de muecas y muecos pequeos que simulen acciones. -Teatro de marionetas y tteres. -Juegos de tiendas: caja registradora, etc. -Accesorios para simular actividades domsticas: cocinitas y alimentos de plstico, plancha y tabla para planchar. -Garajes y cochecitos, coches de bomberos,... -Trenes con vas. -Juegos de organizar: pueblos, garajes, ciudades, granjas, etc. -Caleidoscopio. -Juegos de memoria visual. -Domin de colores y formas sencillas. -Juegos de mesa competitivos: parchs, oca, inicio en juegos de cartas.... -Juegos de habilidad como por ejemplo colocar objetos en el juguete sin que se caigan, meter piezas en ranuras con cuidado, etc. -Bicicleta y accesorios para la bicicleta. -Patines. -Patinete de 3-4 ruedas. -Accesorios deportivos: Balones, raquetas, canastas, etc. -Cuerda para saltar. -Canicas y circuito para canicas. -Juegos de tricotar. -Arquitectura de piezas pequeas. -Construcciones de casas y castillos. -Cocinitas y vajillas infantiles. -Mecano de piezas grandes. -Vehculos en miniatura. -Garajes.

DE LOS 4 A LOS 5 AOS:

DE LOS 5 A LOS 6 AOS:

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ


-Coches teledirigidos. -Juego de autopista con accesorios. -Trenes con vas. -Recortables y tijeras con punta roma. -Lpices de colores, pinturas, pinceles, acuarelas, rotuladores, etc. -Libros para colorear y/o con pegatinas. -Libros de actividades infantiles adaptados a su nivel. -Plantillas y moldes para dibujar y modelar. -Muecos articulados y complementos. -Casa de mueca y muecos pequeos. -Tteres. -Cajas organizadoras con distintos compartimentos para recoger sus juguetes. -Todo tipo de disfraces y cajas de maquillajes. -Juegos y accesorios de exploradores (prismticos, linterna, walky-talky,..). -Juegos de tiendas, mdicos,... -Accesorios para simular actividades domsticas: cocinitas, limpiezas,... -Microscopio infantil. -Reloj de juguete. -Grabaciones de cuentos y canciones. -Libros de historias cortas e ilustradas. -Rompecabezas. -Juegos de memoria visual. -Domin de imgenes, nmeros y asociaciones. -Juegos de mesa sencillos: parchs, oca... -Lotos de asociacin. -Si seleccionan juguetes electrnicos "de moda", piensa que como mnimo deben saber leer para poder utilizarlos adecuadamente -Juegos de computadora adecuados. -Material para coser y tejer. -Microscopios y telescopios. -Juegos de mesa. -Equipamiento para deportes. -Material para hobbies. -Las flechas o dardos para nios deben tener puntas de corcho suave o de goma -Bici con casco

DE LOS 9 A LOS 14

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ EL JUEGO COOPERATIVO Y COMPETITIVO. Juegos txicos y juegos nutritivos
Erase una vez un anciano que tena 10 hijos e hijas . Cuando agonizabe les/as llam y sac diez palillos, dio a cada hijo/a un palillo y dijo que intentaran romperlo. Cada hijo e hija rompi su palillo sin ninguna dificultad. Luego el anciano sac otros diez palillos. Esta vez los at y dijo a cada hijo/a que los rompiera. Ninguno/a consigui romper los diez palillos, por mucha fuerza que hiciera. Se miraron unos/as a otros/a lvidos/as. A continuacin el anciano dijo: [Cada uno/a de vosotros/as es como un palillo. Un palillo es fcil de romper. Si os uns y cooperais, vuestra fuerza ser tan grande que nadie os podr hacer dao fcilmente]. Historia clsica china A DIFERENCIA DE LO QUE SUCEDE CON LOS JUEGOS AL USO (COMPETITIVOS), DOMINANTES EN LA ACTUALIDAD, LOS DE TIPO COOPERATIVO SE ENFATIZAN LAS ESTRATEGIAS LDICAS DE LA PARTICIPACIN, LA COMUNICACIN, LA COOPERACIN, DE TAL MANERA QUE NO HAY PERDEDORES/AS NI GANADORES/AS; TODOS/AS PARTICIPAN POR IGUAL SIN QUEDAR NADIE EXCLUDO/A. EL OBJETIVO DEL JUEGO NO ES VER, PUES, QUIEN GANA O PIERDE, QUIEN ES CAPAZ DE CONSEGUIRLO Y QUIEN NO, SINO EN PARTICIPAR JUNTOS/AS PARA BUSCAR EL PLACER, LA COMUNICACIN Y EL APRECIO DE TODOS/AS.

LOS JUEGOS COMPETITIVOS


Normalmente en todo juego, actividad o deporte competitivo existe la cooperacin- oposicin, es decir, cooperacin entre los miembros del propio equipo y la competicin entre dichos miembros y el equipo contrario. Como educadores-as y animadores-as debemos saber escoger un juego competitivo y llevarlo a cabo hasta donde nosotras-os queremos, puesto que nuestro objetivo primordial adems de que se lo pasen bien, es educar. Pero en muchos casos si la competicin se lleva a niveles extremos puede originar actitudes negativas en los participantes que desprecien el verdadero significado de la competicin. Valorando la competicin desde dos puntos de vista: LA COMPETICIN EN SENTIDO NEGATIVO -Crea violencia y agresividad. -Crea envidias y potencia enfados. -Separa y enfrenta amigos. -Juegan slo uno-a o unos pocos-as. -Los ganadores-as son los-as mejores y los-as perdedores son inferiores -Se juega slo para ganar. -Cada uno-a quiere mostrar sus habilidades, sin contar con los-as dems. -No todos-as se divierten o disfrutan. -Aparecen las trampas y los engaos con el nico fin de ganar. LA COMPETICIN EN SENTIDO POSITIVO -Favorece la amistad. -Evita enfados y envidias. -Junta y une a los-as amigos-as. -Juegan todos-as. Favorece la cohesin grupal. -Los ganadores-as son iguales que los-as perdedores. -Se muestran las habilidades de equipo. -Todos-as se divierten y disfrutan. -Se muestran las habilidades de equipo. -Todos-as se divierten y disfrutan. -No hay trampas, slo existe juego limpio.

Para fomentar la competicin positiva y neutralizar los factores que derivan en la competicin negativa, tomaremos en cuenta las siguientes premisas:

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ


1.-Favorecer la formacin de grupos mixtos. 2.-Eliminacin relativa o parcial de los-as participantes. 3.-Premios y recompensas a todos-as (perdedores-as y ganadores-as). 4.-favorecer el juego legal. 5.-Incrementar las puntuaciones. 6.-Hacer variantes de los juegos y actividades en general. Frente a los problemas derivados de la competicin surge la cooperacin, los juegos y deportes cooperativos. Los juegos competitivos aportan elementos valiosos, puede ser compatible con un ambiente de amistad. La competicin mutua se puede cambiar, por otra parte, en competicin contra (por la superacin de) una meta objetiva (el reloj, una distancia), o de otra manera, competicin con uno mismo-a (autosuperacin, individual, del equipo, del grupo entero) As tomamos cuanto tiene de estimulo de la actividad. Algunos principios para aprovechar el valor que pueden aportar los juegos competitivos: 1.-Quitar importancia al hecho de ganar (Salid y que os divirtis en lugar de Salid a ganar 2.-Varbalizar que no pasa nada si se pierde 3.-Permitir que los-as nios-as eviten la competicin si as lo desean. Se debe entrar en una competicin por propia voluntad. 4.-Jugar a juegos de azar, en que ganar depende casi por completo de la suerte. Algunos juegos competitivos tienen un carcter eliminatorio. Pues bien, si algunos jugadores-as o equipos pierden no por ello deben quedar fuera de juego; su papel puede ser descansar, observar a losas dems y la continuacin del juego o bien pasar a ser rbitros-as . La situacin puede hacerse provisional, previendo los procedimientos para volver a incorporarse al juego y sentirse indispensables e implicados-as en todas las fases del juego

LOS JUEGOS COOPERATIVOS


Los juegos cooperativos surgen como diferencia a los juegos competitivos llevados a extremo (competicin negativa). Estos juegos son clasificados desde un punto de vista intermedio. Estos juegos tienen unas caractersticas muy concretas, y pueden resultar muy divertidos dependiendo de la actitud del educador-a, pues por lo general tenemos en la conciencia que estos juegos son infantiles y sin inters. Este tipo de juegos pueden ser usados para crear un espritu de solidaridad y favorecer las relaciones de apoyo y actividad en el grupo. Por ello se nos ofrece como valiossimo recurso. *CARACTERSTICAS: 1.-No eliminacin. Por qu hacer que algunos-as dejen de jugar? 2.-Todos los/as participantes ganan si se consigue su objetivo y todos/as pierden en caso contrario 3.-Valoracin de habilidades personales. Cada participante tiene unas habilidades que sern consideradas dentro del contexto de grupo o equipo. -La cooperacin se produce al combinar las diferentes habilidades de los participantes, hacia un objetivo comn. 3.-Factor importancia. Nadie es mejor que nadie por tener una habilidad que otro-a no tenga, por eso no debemos sobrevalorar las de uno-a ni infravalorar las habilidades del otro-a, en definitiva; todos-as ganan y nadie pierde, toso-as se divierten. 4-Solo se compite contra los elementos no humanos del juego (la suerte, el azar...) Los juegos cooperativos son juegos en los que, a diferencia de los competitivos, no hay ganadores ni perdedores, no hay eliminacin, todos-as juegan, se divierten, ganany en definitiva todos-as participan.

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Cuatro componentes esenciales de un juego cooperativo seran: -Cooperacin: Relacionada con la comunicacin, la cohesin, la confianza. Se definen por la cooperacin de todos los componentes en funcin a un objetivo compartido (todos-as ganan si se consigue el objetivo, o pierden si no. Nadie queda fuera). Jugando as, los-as nios-as aprenden a compartir, a relacionarse y atender a los-as dems, a trabajar por superarse, a ayudarse, a trabajar juntos-as en un fin comn. -Aceptacin: Cada nio-a es responsable y necesario-a en la consecucin del juego. Esta contribucin genera un sentido de aceptacin que influye positivamente en su propio autoconcepto y en el que tiene de los-as dems. -Participacin: En el juego cooperativo todos-as participan y nadie queda eliminado-a. Esto se relaciona con el sentimiento de pertenencia, con una sensacin de contribuir a la actividad yde que sta es algo satisfactorio. -Diversin: Ha de ser la razn principal del juego. *CLASIFICACIN: -TERMINACIN SIMULTNEA; todos/as los/as jugadores/as, deben finalizar al mismo tiempo. Ejo: Sillas cooperativas. -MANIPULACIN COORDINADA; intento de coordinar el tiempo y los movimientos con los dems miembros del grupo. Ejo: Danza del Minu. -ROTACIN; cada jugador tiene un turno para actuar, segn una secuencia y es responsable de un paso indispensable para conseguir una finalidad progresiva. Ejo: La mquina del tiempo. -DIVISIN EQUIVALENTE; juegan de manera que al final todos/as tienen la misma puntuacin -PUNTUACIN PREDETERMINADA; los jugadores/as intentan conseguir una puntuacin fijada con anterioridad. La actividad ldica en los juegos de cooperacin, tiende a ser menos autoritaria que en las actividades competitivas, y las normas son ms flexibles, porque las pueden formular los/as propios/as jugadores/as. *LA COMPETICIN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE.Partimos de la base de que la competicin es buena, siempre que se plantee en un mbito saludable. Con la nica persona que puedes competir de verdad es contigo mismo. Tampoco deben brillar los beneficios de la competicin a expensas de otras personas. La definicin actual de competicin necesita basarse en elementos de la vida que competen a todos los seres humanos y con los que tienen que luchar; el tiempo, el espacio y la gravedad. stos son factores universales a los que todos/as nos enfrentamos como desafos cuando jugamos. La cuestin es Lo he hecho lo mejor que he podido?. Si quieres puedes comparar tus resultados con los xitos de los/as dems, pero esto no es necesario ni relevante, porque al mezclar la dinmica del tiempo, del espacio y de la gravedad, es difcil determinar qu o quien es mejor. La competicin est en lo que cada persona como individuo, puede lograr. No radica en la agresividad o la violencia. Esta nueva definicin implica pelear con alguien contra las fuerzas comunes de la naturaleza. Esto ejemplifioca mejor los juegos, donde las personas deben ser alentadas a trabajar juntas para mejorar su tcnica ms que polarizarse a ser ganadores/as o perdedores/as. Cuando aceptemos esta perspectiva de la competicin, estaremos aprendiendo a jugar.

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ *EL JUEGO CREATIVO (Soluciones saludables para el juego agresivo)
Para canalizar la energa agresiva de una forma positiva, tenemos que aprender a controlar y a reducir su impacto global. Cuando se interioriza la humanidad y cuidado del resto de personas, no se uttilicen palabras abusivas para solucionar ciertos conflictos menores, se eviten las lesiones y discursiones, ser cuando se empiece reducir la agresividad. Este tipo de conductas debe estar asentada antes de que podamos ensearles juegos ms agresivos. Para ello antes de esto deben aprebnder a tener contacto fsico con los/as dems de forma humanitaria y cooperadora. PAUTAS PARA DIRIGIR JUEGOS DE AGRESIVIDAD CONTROLADA: -ESTAR SIEMPRE ATENTO/A Y TENER EL 100% DEL CONTROL;marca bien los lmites o detn la actividad si hiciera falta. -NO APRUEBES LAS PELEAS EN BROMA -EL OBJETIVO PRINCIPAL, ES MANTENER LA SEGURIDAD: Que los juegos no sean peligrosos (agresivos). -DEBES MANTENER SIEMPRE EL CENTRO DE INTERS EN LAS PERSONAS Y NO EN GANAR. -ANTICPATE A LOS PROBLEMAS. -LA COMPETICIN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE. -AADE ALGO DE HUMOR. -CAMBIAR LA VELOCIDAD DEL JUEGO: por ejemplo, que en lugar de correr, anden de una forma determinada; as el juego se ralentiza y se hace menos agresivo, pero se mantiene toda la emocin. -MODIFICAR LAS NORMAS.(orientadas a la seguridad de las personas en los juegos. -RECOMPENSAR AL EQUIPO SI EL JUEGO FUNCIONA BIEN O POR HABER FOMENTADO LA COOPERACIN. -PUESTAS EN COMN AL FINAL DE LOS JUEGOS. Y RECUERDA... NO JUGAR A ALGO (CORTAR EL JUEGO) ES UNA FORMA EFICAZ DE ENSEAR HABILIDADES SOCIALES SANAS. No dejes de jugar del todo, simplemente escoge un juego diferente para este da. Y prueba con este juego en otro momento. La intervencin educativa ante estos desacuerdos crear un aprendizaje de calidad.

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CREACIN DE JUEGOS
Cuntas veces en un grupo alguien comenta Otra vez lo mismo?, o cuantas veces somos conscientes de esto y nos ponemos en busca de un nuevo manual o de alguien que pueda acercarnos nuevas tcnicas. Pocas veces la respuesta es modificar juegos conocidos o posibilitar que sean los propios participantes, los que puedan modificarlos. Nos llama la atencin que un mismo juego tenga distintos nombres. Decimos: as no se juega, cuando vemos aquel juego que realizamos de determinada forma, y se est jugando de otra. Rara vez se nos ocurre crear juegos y ponerlos en prctica con un grupo. Sin embargo, crear es una posibilidad cierta. Muchas veces pensamos en juegos estructurados y no damos espacio a la creacin a partir de un determinado material, por ejemplo. Nuestra capacidad creativa, potencialmente existe , puede estar en desuso en tanto la sociedad nos lleva a accionar en base a modelos creados por otros/as. El nio/a es por naturaleza explorador, investigador y creativo. Transformados/as en adultos/as somos moldes, prejuiciosos y rebaos. Romper moldes, separarse del rebao y saltarse los prejuicios, son pasos hacia la accin creativa. Una sociedad que castiga a quien se sale de lo estipulado sin duda, limita las posibilidades de creacin. Crear es una capacidad del ser humano posible de cultivar, es la capacidad de imaginar y soar concretando. Puede ser individual o social *TCNICA PARA PONER EN JUEGO LA CREATIVIDAD... La finalidad es construir juegos reglados. Se confeccionan 5 tarjetas similares a estas, por participante o grupo. Se reparten las 5 tarjetas a c/u. Cada participante o grupo, llena las tarjetas a su antojo, sin necesidad que anote un juego conocido. Tampoco es necesario que la suma de los contenidos de cada tarjeta, sea un juego.

Uitiliza tu CREATIVID AD !!!

Una vez terminado, se recogen todas las tarjetas y se ordenan segn su ttulo. Se reparten nuevamente 5 ; una de cada persona o grupo, quedando cada uno/a con un juego; Qu nos parece? Funcionar? Es posible adaptarlo?.

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EVALUACIN DEL JUEGO


Las puestas en comn despus de los juegos, permiten que se intercambien ideas, sentimientos, buenos juegos, problemas, soluciones, tc. Hay distintas formas de evaluacin; individuales o grupales. Una buena forma de evaluar, que a la vez es rpida y eficaz, es la de dar a cada nio tres tarjetas de color distinto; roja, verde y amarilla, por ejemplo.despus de cada juego, o de cada sesin debern sacar una tarjeta segn les haya parecido. Por ejo; la verde significara Me gust mucho, la amarilla Est bien y la rojaNo me gust. Con esta tcnica es importante que despus tengan un tiempo para la puesta en comn; sugerencias, adaptaciones, preferencias, cosas que menos les ha gustado, problemas encontrados en los juegos y soluciones que han pensado. Si buscas respuestas individuales ms detalladas puedes usar preguntas de evaluacin con dibujos como estos. (los/as nios/as responden pintando la cara que mejor represente sus sentimientos de una serie de 5 que van desde la felicidad al enfado, contestando a las siguientes preguntas por ejemplo: 1.-Qu cara tenas cuando estabas jugando? 2.-Qu te pareci como te trataron los otros/as jugadores/as en el juego? 3.-Hay alguna cosa del juego que te guste especialmente? 4.-hay algo en especial que hiciera alguien durante el juego que te gustara? 5.-Tienes algunas sugerencias que pudieran hacer ms divertido el juego (o a los/as jugadores/as)?

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MDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUREZ RECURSOS BIBLIOGRFICOS BIBLIOGRAFA EMPLEADA EN LA DOCUMENTACIN:
-EL JUEGO DE GRUPO COMO ELEMENTO EDUCATIVO (Ral Gutierrez) Ed. CCS -POR QU NO JUGAMOS. TCNICAS DE ANIMACIN PARA EDUCAR. (scar Martnez) Ed.CCS -COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVS DEL JUEGO (Charlee Steffens) Ed. CEAC -LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco cascn Soriano y Carlos Martn Beristain). Ed. A.P.D.H. -SEMINARIO JUGAR EDUCA (ALCAZAR DE SAN JUAN). Salgado, J.A (2001)

BIBLIOGRAFA RECOMENDADA: *LIBROS:


-101 JUEGOS NO COMPETITIVOS (Rosa M Guitart Aced). Ed.Grao -DINMICA DE GRUPOS (Armando Agallo Barrios). Ed. Espacio -EL PLACER DE JUGAR JUNTOS. NUEVAS TCNICAS Y JUEGOS COOPERATIVOS. (Xess R. Jares). Ed.CCS -COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVS DEL JUEGO. (Charlie Steffens y Spencer Gorin). Aula Prctica. Ed. Ceac -LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco Cascn Soriano y Carlos Martn Beristain). Ed. A.P.D.H. -LA RECREACIN Y LA ANIMACIN DEPORTIVA: Sonrisa y esencia de nuestro tiempo. (Julin Miranda y Oleguer Camerino). Ed.Amar -GUA DE ACTIVIDADES PARA LA EDUCACIN AMBIENTAL. Min.Medio Ambiente. Ed. Hbitat. -JUEGOS PARA DESCUBRIR LA NATURALEZA. (Philippe Vaquette). Ed. Martnez Roca -PARA JUGAR COMO ANTES (M Aranzazu Delgado Guzn). Ed. CCS -JUEGOS DE SENTIDOS. Algunas palabras sobre creatividad. Ed. Popular

*DIRECCIONES DE INTERNET:
-EDUSO.NET http://www.eduso.net/ -OCIOMASTERS http://www.ociomasters.htm -LA ISLA ENCANTADAhttp://www.ctv.es/users/roxita/indice/htm -ARRAKIS http://arrakis.es -AKELA http://akela.es -ASOCIAC. MUNDIAL DE EDUCADORES INFANTILES http://www.waece.com/juegoy juguete/estudio.
Algunas personas quieren ser famosas Algunas personas quieren ser grandes cerebros. Yo quiero ser como mi abuelo Con mis ojos enmarcados por arrugas de reirme.

Paul Teskey

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