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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ALVARADO

ING.GESTION EMPRESARIAL Materia:


EL EMPRENDEDOR EN LA INNOVACION

Semestre-Grupo:
SEXTO

Presenta:
EDER MIJAIR SANCHEZ AVENDAO

Docente:
Martin Marques Espinoza

TLALIXCOYAN, VER. ENERO JULIO 2013

Enfoques y tcnicas para desarrollar habilidades emprendedoras y creativas 2.1 enfoques para crear un clima creativo y fomentar la creatividad fluidez aplicada, flexibilidad aplicada, originalidad aplicada y orientacin al objetivo. Es un hecho ampliamente establecido que la creatividad es una variable que puede ser identificada como un proceso, como un producto, o como una caracterstica de la personalidad. Tambin es un hecho que existe un buen nmero de herramientas, tcnicas o estrategias cuyos autores afirman que desarrollan la creatividad. Sin embargo, no es posible encontrar, en el ambiente cotidiano, elementos relacionados con la creatividad que sean productos de los procedimientos que afirman incrementarla, es decir productos que sean efectos de la utilizacin explicita de las tcnicas.

2.2Tecnicas para desarrollar el pensamiento creativo 2.2.1Pensamiento lateral o divergente El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue acuado por Edward de Bono, un psiclogo malts, en la dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que el pensamiento lgico, que es fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que este pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos, que requieren nuevos enfoques. La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio. Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo (cortesa de Wikipedia).2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas? Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico,

La respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el agujero, ms tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, as que cuando la alcancen, dejarn de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras respuestas posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolucin del problema.

De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente. Aqu van 3 de los ms destacados. 1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y ascialo con la situacin que ests tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que ests pensando en cmo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son ms raros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya conoce. Quiz la clave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado especfico en tu sitio web para comunicarte con los clientes. 2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin que ests considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni siquiera tienen por qu ser una buena idea en s misma, pero nos ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirn nuevas ideas. Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative operation, para marcar este tipo de opciones): El problema: Juan no viene a la montaa. Provocaciones: Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)Po. Consigue un intermediario. Po. Furzale. Po. Corta con l y cntrate en otro asunto. Po. Quiz no le dejen. Po. Pregntale por qu no viene a la montaa. Y un largusimo etctera Otro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas cuadradas. Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas. Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos concluir que no tiene ningn sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite especular con esa situacin para ver adnde nos conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradas generan baches muy predecibles. Si podemos predecir los baches, podemos disear una suspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la suspensin activa. Un sensor conectado a la suspensin podra analizar la superficie de la carretera7 para anticiparla. Esto tambin podra servirnos para los coches con ruedas redondas. El coche podra tener un sensor para detectar los baches y hacer que la suspensin compensase el impacto. Hemos dejado atrs la afirmacin provocadora del inicio y, de manera indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar tiles para resolver la situacin. 3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se han hecho siempre. No se trata de demostrar que la situacin actual es errnea, sino de explorar fuera de las reas de razonamiento tpico. Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa.

No hay nada de malo en que las tazas de caf tengan asa pero este presupuesto nos ayuda a poner en cuestin el statu quo . Parece que la razn de ser del asa es que la taza est muchas veces demasiado caliente para cogerla directamente. Quiz las tazas podran fabricarse con material aislante, o podran traer un soporte externo. Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el pensamiento lateral y para pasar un buen rato. Seguro que conoces la respuesta: Un hombre vive en el tico 1 de un edificio muy alto. Todos los das, cuando va a trabajar, utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja. Sin embargo, cuando vuelve de la oficina, slo sube en ascensor hasta la mitad del edificio. El resto del recorrido hasta su tico lo hace a pie, excepto cuando llueve. Por qu? Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el pensamiento lateral. Y el juego tambin. Al fin y al cabo, son signos de inteligencia, no crees? Has resuelto algn problema utilizando el pensamiento lateral? Conoces a alguien que lo haya hecho? 2.2.2La asociacin de ideas Principio de asociacin de ideas: segn Hume, las ideas no aparecen de un modo aislado, sino que la imaginacin se encarga de enlazar unas con otras, estableciendo diferentes conexiones. Pero adems, las ideas mismas ejercen entre ellas una cierta fuerza de atraccin (una gravedad de las ideas?) que introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. La naturaleza de las ideas es la que provoca que stas se relacionen de un modo determinado y ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas: 1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta semejanza oparecido entre s. Un cuadro o una fotografa dirige nuestra mente al original quetrata de representar o incluso a la vivencia que la fotografa haya podido captar. 2. Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieron cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con sus monumentos, y a menudo recordamos hechos del pasado enlazndolos con otras actividades realizadas en la misma poca. 3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas entre las que establecemos nexos causales. As por ejemplo, el humo nos obliga a pensar inmediatamente en el fuego. Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria, relacionando un pensamiento con otro generado a partir del primero. La asociacin de ideas puede practicarse con un bloc de notas o cuaderno en la mano y un lpiz, comenzando por 1 tico, Piso o apartamento construido en la azotea de un edificio; generalmente es ms pequeo que los dems del mismo edificio, pero tiene una terraza mayor. Fuente: http://es.thefreedictionary.com/%C3%A1tico apuntar la idea, concepto o palabra relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas las palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la

duracin del ejercicio creativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos que sintetizarla informacin y generar ideas a partir de las palabras escritas.

2.2.3. Bsqueda de analogas: hacer comn lo extrao hacer extrao lo comn Las analogas son las semejanzas generales o particulares Que existen entre dos ms cosas diferentes y la relacin o comparacin que puede haber entre ellas utilizando el razonamiento lgico y la estructura gramatical como herramientas fundamentales de distincin entre dichas semejanzas. Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos, antnimos, elemento, conjunto, gnero, especie, causa-efecto, accin, entre otras. Por ejemplo: 1. Leche es a vaca como lana a oveja. 2. Piloto es a avin como maquinista es a tren. 3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol. 4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar. 5. Hambre es a comida como sed es a bebida. 6. Manejar es a coche como montar es a caballo. 7. Lgrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad. 8. Zapato es a pie como guante es a mano. 9. Sentar es a silla como acostar es a cama. 10. Caliente es a fro como Luz es a obscuridad. Bsqueda de Analogas Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o relacionar dos oms objetos o experiencias, apreciando y sealando caractersticas generales yparticulares. Generan razonamientos y conductas basndose en la existencia de lassemejanzas entre unos y otros.Las analogas pueden ser: Analogas Simtricas Sinonimia Complementariedad Cocegenricas Analogas Asimtricas Oposicin o Antonmicas Intensidad Inclusiva

Analogas Simtricas: Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismo atributo. Ej.: Sereno-------Ecunime Aval----------Garanta Veraz--------Sincero Adorno------Atavo Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan objetos que requieren el uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.: Violn---------Arco Martillo------Cincel Sueo--------Dormir Hambre------Comer Escoba-------Recogedor Tampn-----Sello Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo concepto, clase o categora. Ej.: Lagarto------Iguana Oro----------Plata Caoba-------Cedro Mercurio---Venus Radio-------Femur

Analogas Asimtricas: Analogas de oposicin o antonmicas . Presentan en la base trminos opuestos. Ej:Bueno--------Malo -Apto----------Incapaz -Sincero-------Mendaz -Atardecer----Amanecer Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene ms intensidadque la otra. Ej.: -Abominacin-----Antipata -Aprecio-----------Adoracin -Rojo---------------Rosado -Llama--------------Incendio

-Terror-------------Miedo -Malo---------------Psimo Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de totalidad componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos. -Ave----------Paloma -Franco------Moneda -Carbn-----Combustible Actividades de Aprendizaje: Desarrollar dos de los cinco ejercicios (test) de analogas del sitio web:http://www.yavendras.com/tests/analogias.php

2.2.4. La lista de atributos Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior.

2.2.5. Lluvia de ideas Lluvia de ideas (Brainstorm)

Este es un modelo que se usa para generar ideas. La intencin en su aplicacin es la de generar la mxima cantidad posible de requerimientos para el sistema. No hay que detenerse en pensar si la idea es o no del todo utilizable. La intencin de este ejercicio es generar, en una primera instancia, muchas ideas. Luego, se irn eliminando en base a distintos criterios como, por ejemplo, "caro"," impracticable", "imposible", etc. Las reglas bsicas a seguir son: Los participantes deben pertenecer a distintas disciplinas y, preferentemente, deben tener mucha experiencia. Esto trae aparejado la obtencin de una cantidad mayor de ideas creativas. Conviene suspender el juicio crtico y se debe permitir la evolucin de cada una delas ideas, porque si no se crea un ambiente hostil que no alienta la generacin de ideas. Por ms locas o salvajes que parezcan algunas ideas, no se las debe descartar, porque luego de maduradas probablemente se tornen en un requerimiento sumamente til. A veces ocurre que una idea resulta en otra idea, y otras veces podemos relacionar varias ideas para generar una nueva.

Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar .Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.

2.2.6. Sinectica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes Primera parte La Sinctica. Dentro de la Creatividad el logro de este estado creativo es buscado por diversos mtodos. Uno de ellos es la Sinctica.

La palabra Sinctica comenz a formar parte del vocabulario de los especialistas en creatividad, cuando William Gordon, en el ao 1961, public el libro Synectics. Es una tcnica creada con el objetivo descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora.(3) Para ello estudi la forma de proceder de las personas con un alto grado de Capacidad creativa y dise, un mtodo que constituye una imitacin consciente de los procesos mentales fundamentalmente inconscientes de los inventores de talento. La palabra Sinctica, de origen griego, significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes, es algo as como poner juntos lo que antes no estaba. Esta capacidad de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa Gordon supone que entender cmo funciona el mecanismo psicolgico de la creacin ayuda a provocar su funcionamiento. No se trata de cambiar lo emocional por lo intelectual, al contrario consiste en entender lo emocional para as lograr nuevas ideas. * Algunos de los postulados esenciales de la Sinctica son: * La creatividad de las personas puede aumentar si se les hace comprender los procesos psicolgicos subyacentes. * En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el intelectual, y el irracional ms importante que el racional. * Los elementos emocionales e irracionales son los que deben ser comprendidos para aumentar las posibilidades de xito en proceso creativo. Como puede apreciarse, la Sinctica brinda gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa; sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se encuentran separados de la reflexin racional. Desde esta conjugacin de ideas surgieron los dos principios ms interesantes que constituyen el verdadero centro de la Sinctica: 1. Volver conocido lo extrao. 2. Volver extrao lo conocido. Volver conocido lo extrao La Sinctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la direccin de analizar un problema dado (PD) en sus mltiples facetas y relaciones, es decir lo ms profundamente posible. Por va del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC)

Volver extrao lo conocido La Sinctica utiliza con el objetivo de volver extrao lo conocido mecanismos especficos a los que denomina analogas. Dice W.J.J. Gordon La Sinctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extrao lo conocido todos de carcter metafrico: Veamos cmo define cada una de las analogas: Analoga directa (AD): Este mecanismo describe la comparacin verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnologa. Analoga personal (AP):Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados. Analoga simblica (AS): ...usa imgenes objetivas e impersonales para describir el problema....en trminos de respuesta potica. Es una descripcin comprimida de la funcin o de los elementos del problema... ...se ve el problema cualitativamente con la sbita totalidad de una frase potica, ....es inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones... Analoga fantstica (AF): Como desearamos que en nuestra fantasa ms loca funcionara... tal cosa-. Implica la ficcin de que algo va a suceder con slo desearlo. Aplicacin de La Sinctica en Carreras Creativas. La aplicacin de La Sinctica a las carreras creativas consiste en que al ser una tcnica/mtodo de pensamiento creativo. Permite explotar reas o estados creativos que normalmente uno no logra aprovechar utilizando, por ejemplo, tcnicas como los mapas mentales y el brainstorming. Es una tcnica casi infalible para los bloqueos creativos a la hora de trabajar y estimula la parte emocional de manera libre pero mantenindose dentro de los lineamientos racionales, por lo que permite que se logren ideas nicas, autnticas y poco convencionales sin perder el concepto de lo que se quiere o distorsionar los lineamientos. Segunda parte: La palabra Sinctica proviene del griego y significa la unidad de elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s, es una teora que se aplica a grupos de individuos con diversa preparacin y profesin, que plantean y solucionan problemas.1Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que la enfocan hacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una propuesta muy interesante a la que llama sinctica

. El autor dice: La Sinctica define al proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado de invenciones artsticas o tcnicas. Empleo la expresin planteamiento y solucin de problemas en lugar de meramente solucin de problemas para incluir la definicin y comprensin de los mismos. Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la claridad de la definicin del problema es bsica para poder saber a dnde se quiere llegar, aunque no se conozca el camino. Por lo tanto la primera responsabilidad del individuo es comprender el problema. Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo, Gordon apunta que los componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento del pensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y justifican. Estrategias bsicas de la Sinctica Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada accin o pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico, es decir, rene en una unidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s. Sus dos estrategias ms que opuestas son complementarias entre s: Hacer de lo extrao algo familiar La funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad e, incluso, cambiando algn aspecto para hacerlo ms familiar. En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente las caractersticas de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y venciendo las naturales resistencias que la mente podra ofrecer. La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin previamente conocida y en funcin de esta informacin convierte lo extrao en algo familiar. Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental natural no nos lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el hacer de lo extrao algo familiar nos puede llevar a un sinfn de soluciones fciles pero superficiales; para las respuestas innovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema. Hacer de lo familiar algo extrao En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica distorsionar, invertir o transformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que hacen del mundoun lugar seguro. No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento consciente de verlas cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del mundo, de las personas, las cosas y los sentimientos. Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin pedir a las personas que cambien de silla y acten y argumenten como lo haca el contrincante, con el fin de que ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta perspectiva. Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de costumbre se ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y transformar los estilos de la percepcin, es abrir el camino de la imaginacin productiva

Haciendo ms concreta la estrategia En Sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao. Sonde hondo contenido metafrico y constituyen los siguientes tipos de analogas: personal, directa, simblica y fantstica. Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver fuera de foco y transformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en el mundo. Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues son como fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea que viene a la mente; esta solucin es superficial e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad. El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr riesgos y de la comprensin de los mecanismos mediante los cuales la mente puede hacer tolerable la ambigedad temporal que est implcita en el riesgo mismo. Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo pueda ser mecanizado, pues con la prctica estas formas de crear analogas llegan a ser habituales para ver y actuar sobre un problema, adems hay individuos que inconscientemente los utilizan y aumentan su eficacia creadora. Analogas personales Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad de observar exteriormente un fenmeno comparndolo con otros previamente estudiados. Por ejemplo, un fsico que trabaje en el desarrollo de circuitos de estado slido puede imaginarse a s mismo como un electrn bailando o escurrindose entre las estructuras moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre de las frmulas o tcnicas que la describen oprocesan.3 Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a travs de un entrenamiento que permite superar el comportamiento racional. Analoga directa La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas de existencia real. Una caracterstica comn de la Sinctica es fomentar y verificar analogas directas con fenmenos u organismos biolgicos. Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e ingenieros que han llevado a la integracin de una nueva disciplina denominada binica en la cual aplicaciones electrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa de seres vivos. El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo tuvo que inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios productos, desde pegamento hasta barniz para uas. Debera ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese que ser quitada y repuesta en cada empleo. La boca tena que ser diseada para que se abriese y dejase salir el lquido y se cerrara fuertemente despus de su uso. Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y su proceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record cuando era pequeo y tena que manejar un carro con heno tirado por unos caballos. Cuando stos expulsaban sus excrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamar boca, el esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva a cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un caballo en plstico?, de ah surgi la respuesta al problema industrial que estaban resolviendo.

Analoga simblica El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante imgenes impersonales que condensan, la mayora de las veces, interesantes valores estticos. Usualmente se obtienen analogas simblicas de inspiracin potica que describen el problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta que una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho a base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez. Analoga fantstica En las analogas fantsticas la Sinctica elabora a nivel operativo la teora freudiana que considera el arte como obtencin de un deseo, y la aplica a innovaciones tecnolgicas. Es particularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extrao algo familiar y, como exhibe una gran riqueza metafrica, puede constituir el nexo concreto entre problema y solucin. Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de la creacin artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede elucubrar libremente sin mayor dificultad y producir obras abstractas que desafen una interpretacin convencional o lgica, mientras que un ingeniero o proyectista vera limitada su imaginacin por las restricciones de materiales, tecnologa o mercado que el sistema industrial le impone. Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de los trajes delos astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del grupo sinctico imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas. Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasas y la libre asociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial inters en esos casos, el desarrollo de la mentalidad sinctica que libere al individuo y lo catapulte a una verdadera creatividad.

Bibliografia * http://www.rinconpsicologia.com/2011/07/que-es-la-sinectica.html * http://www.lausina.com.ar/apuntesPDF/SINECTICA.pdf * Moccio, Fidel; Ambile, Beatriz. El valor teraputico del entrenamiento en creatividad en Revista Temas de Psicologa Social N 12. Ediciones Cinco. * Gordon, William J.J. Sinctica: historia, evolucin y mtodos, en Gary a. Davis y J.A. Scott (comps), Estrategias para la Creatividad, pg. 81 - Ed. Paidos .

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