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Sobre esta gua

La correcta programacin de las rutas comerciales y de las oficinas comerciales es lo ms importante en el Patrician III, pues es la base del comercio y de ello depende el correcto abastecimiento de las ciudades y nuestro propio desarrollo econmico. En esta gua voy a explicar cal es, por mi experiencia, el mejor modo de programar el comercio automtico y tambin dar otros consejos relacionados que son importantes para poder aplicar esta estrategia.

Metodologa
Bsicamente el comercio automtico est compuesto por un convoy de barcos que transporta productos desde la ciudad de origen hasta los almacenes de la ciudad de destino. El convoy deposita los productos demandados por la ciudad de destino y retira de la oficina los productos que esa ciudad produce. Despus de esto, el convoy vuelve a la ciudad de origen, deposita todos los productos en la oficina y vuelve a repetir la misma operacin. As pues, las rutas comerciales constan de 4 fases: Fase 1) [ORIGEN] [X] Se depositan a cantidad mxima todos los productos en la oficina comercial de la ciudad de origen. Fase 2) [ORIGEN] [R] Se retira de la oficina de la ciudad de origen los productos que la ciudad de destino demanda, retirando una cantidad que debe ir en relacin al consumo semanal de esa ciudad y a la duracin del viaje, teniendo en cuenta los tiempos de carga y descarga. Esta fase incluye las reparaciones automticas, no hay que poner las reparaciones en la primera fase, de lo contrario las reparaciones empezaran antes de la descarga de los productos. Fase 3) [DESTINO] [X] Se retira de la oficina de la ciudad de destino todos los productos que demanada a cantidad mxima. Fase 4) [DESTINO] [X] En la parte superior se colocan los productos de demanda y debajo los de produccin. En los de la parte superior se almacena la misma cantidad de productos que se ha retirado de la oficina de la ciudad de origen y debajo se retira todos los productos de produccin a cantidad mxima.

Convoyes personalizados para una sola ciudad


Las ventajas de usar convoyes personalizados para una sola ciudad en lugar de usar convoyes que comercien por distintas ciudades son: 1) Sus rutas comerciales son mucho mucho ms fciles de configurar y reconfigurar. Si queremos adaptar las nuevas necesidades de una sola ciudad debido al crecimiento de la poblacin, tendremos que empezar a hacer sumas y restas con las necesidades de las dems ciudades, en cambio con un convoy dedicado exclusivamente a una sola ciudad no hay que perder el tiempo en clculos. 2) Los trayectos son ms cortos, por lo tanto ser ms fcil corregir las posibles demandas puntuales de productos. Si la duracin de todos los trayectos dura 15 das, por ejemplo, y en alguna de las ltimas ciudades la cantidad descargada de cerveza es insuficiente o nula, esto puede significar que durante medio mes esa ciudad puede quedarse sin cerveza, cuando quizs esa ciudad est a slo 1 o 2 das de nuestra ciudad de origen y con un trayecto ms corto esto no sucedera, o en caso de suceder se solucionara a los pocos das en el prximo viaje. 3) Al principio la mayora de los convoyes estarn formados por naos capturadas de los piratas, por lo tanto no podrn llegar a Torum, Novgorod y Colonia, ya que en estas ciudades slo llegan las goletas y carabelas, por lo tanto si hacemos una ruta completa por las

ciudades del este, esta ruta no podra incluir ni Torum ni Novgorod, mientras que la del oeste no podra incluir Colonia. 4) Las rutas comerciales tienen un lmite de 20 fases, de las cuales 2 son para la ciudad de origen, por lo tanto slo podramos comerciar con 9 ciudades en una misma ruta. Si desde Lubeck pasramos por Rostock, Stettin, Gdansk, Torum, Visby, Riga, Estocolmo, Reval y Ladoga, no tendramos ms espacio para incluir Novgorod y Malmo en la ruta. 5) Otra estrategia que quizs alguien haya usado es la de poner varios convoyes en una misma ruta, dejando varios das de espacio entre ellos. Esto a la larga es incmodo, ya que debido a las reparaciones y a los distintos cargamentos los convoyes pueden llegar a coincidir en la misma fase de una misma ruta y se pierde mucho tiempo en recolocarlos de nuevo. En cambio, con un convoy por ciudad nunca habr este problema. 6) Para pasar por distintas ciudades a la vez se requiere una gran capacidad de carga, si para usa sola ciudad se necesitan unos 1500 de carga para hacer una carga/descarga de 15 das, si queremos pasar por 9 ciudades a la vez necesitaramos una capacidad de carga de 13.500, por lo tanto con naos de 290 se necesitaran 47 naos para poder hacer esta ruta, con lo cual se tardara bastante tiempo en conseguir todos esos barcos. En cambio, con convoyes dedicados a una sola ciudad bastara con 3 naos para poder crear una ruta comercial exclusiva y poder empezar a comerciar. 7) Al principio no se tendr suficientes recursos ni materiales ni econmicos como para construir todas las oficinas comerciales a la vez, habr que irlas construyendo progresivamente, por lo tanto habra que esperar mucho tiempo a que terminaran las construcciones y poder empezar este tipo de ruta, cambiar la carga/descarga por compra/venta no sera una buena opcin, pues pasara mucho tiempo entre una compra/venta y la otra, la ciudad estara muchos das sin recursos y se perderan oportunidades tanto de venta como de compra. En cambio, con la ruta personalizada se podr empezar a crear rutas desde que la primera oficina comercial est terminada y as aprovechar al mximo todas las oportunidades comerciales. En resumen, hay muchas razones (y todava podra encontrar algunas ms) por las que usar un convoy personalizado por ciudad es mucho ms cmodo y rentable que hacer rutas por distintas ciudades a la vez.

Productos de produccin media y Fbricas


Algunas ciudades tienen o llegarn a tener un consumo de productos mayor a su produccin media, por lo tanto a la hora de programar la ruta comercial hay que fijarse tanto en el consumo como en la produccin para ver si algn producto de produccin media en lugar de retirarlo hay que depositarlo. Esto sucede, por ejemplo, con el Hierro y la Lana, algunas ciudades producen a la vez Hierro a produccin media y Herramientas a produccin alta, y algunas producen Lana a produccin media y Telas a produccin alta, la fabricacin de Herramientas requiere de Hierro, mientras que la fabricacin de Telas requiere de Lana, por lo tanto si el consumo total es mayor a la produccin significa que ese producto no habr que retirarlo/comprarlo, sino depositarlo/venderlo. Adems, cuando empecemos a construir fbricas en las ciudades, la mayora de ellas necesitarn productos de fabricacin, por lo tanto al sumar los productos de fabricacin con el consumo semanal es muy posible que una produccin media sea insuficiente y haya que depositar un extra de esos productos. As mismo, la construccin de fbricas aumentar la poblacin, el crecimiento de las ciudades aumentar la demanda de productos, mientras que la fabricacin de productos seguir siendo la misma, por lo tanto llegar un momento en que una produccin media de productos ser insuficiente para atender al consumo de esa ciudad, e incluso es posible que una produccin alta tampoco sea suficiente, sobretodo con los productos de alta necesidad

como el grano, la madera, el pescado y la cerveza. Por ejemplo, al principio Lubeck no necesitar ni grano, ni madera, ni camo, pues son de produccin media, pero cuando la poblacin se doble o se triplique esos recursos empezarn a escasear, y cuando su poblacin aumente a alrededor de los 5.000 habitantes tambin empezar a escasear el pescado, a pesar de ser un producto de produccin alta. A continuacin pongo una lista de algunos ejemplos de ciudades y los problemas que pueden tener en este sentido: Rostock: Si nuestra ciudad de origen est en el este, entonces la ciudad de Rostock ser ideal para construir productos importantes como el grano, la miel, el camo, la alfarera y la sal, por lo tanto es muy probable que esta ciudad llegue a multiplicar varias veces su poblacin y llegue un momento en que su produccin media de, sobretodo, Carne y, tambin, Cuero, sea insuficiente para abastecer a la ciudad. En cuanto a los materiales de construccin, slo la alfarera y la sal requieren de uno, la Madera, un producto demandado ya de por si, por lo tanto en caso de construir este tipo de fbricas tendremos que aumentar el abastecimiento de madera. Stettin: Si construimos cerveceras habr que aportar un extra de madera y de grano, mientras que si construimos casas de pescadores habr que aportar un extra de sal, a no ser que tambin tengamos salineros. Malmo: Si construimos telares habr que aportar un extra de Lana, a no ser que tambin construyamos granjas de ovino (Lana) y que la produccin de Lana sea superior a su consumo. Bremen: Esta ciudad desde el principio demandar Hierro para la produccin de Herramientas y Lana para la produccin de Telas, su produccin media de estos productos ser insuficiente, por lo tanto habr que depositar un extra de hierro y lana. As mismo, a medida que la poblacin crezca la produccin media de Grano tambin ser insuficiente. Cada vez que construyamos una nueva fbrica habr que modificar la ruta comercial para adaptarla a la nueva situacin, y a medida que las poblaciones vayan creciendo habr que modificar las cantidades para adaptarlas a las nuevas demanadas. Fijndonos en los avisos de demanda de productos sabremos cundo es necesario una revisin de la ruta comercial.

Ruta Comercial: Ejemplo prctico


Para este ejemplo voy a usar ROSTOCK con los datos que anot a principios de la partida. Rostock produce Alfarera, Camo, Grano, Miel, Sal, Carne (PM), Cuero (PM) y Ladrillos (PM). Rostock demanda Aceite, Brea, Cerveza, Especias, Herramientas, Lana, Madera, Pescado, Pieles, Telas y Vino. Rostock no consume ni Hierro ni Ladrillos. El consumo semanal (visible a travs de la Lonja) de Rostock es el siguiente:

Si el tiempo de viaje es de 1 o 2 das haremos una carga igual a su consumo semanal. Si el tiempo de viaje es de 3 das haremos una carga y media, ya que hay que contar 3 das para el viaje de ida, 3 das para el viaje de vuelta y 1 da para cargas y descargas, en total sern 7 das de consumo, ms media carga extra para cuando el convoy est en reparacin, ya que seran 5 das de reparaciones. En este caso, pues, cargaramos, por ejemplo, 9 de Aceite y 39 de Cerveza. Si el tiempo de viaje es de 4 o 5 das bastar con una carga doble, cargaramos 12 de Aceite y 52 de Cerveza. Si el tiempo de viaje es de 6 o 7 das ser necesaria una carga doble ms medio de otra, seran 15 de Aceite y 65 de Cerveza. Si el tiempo de viaje es de 8 o ms das haremos un carga triple, 18 de Aceite y 78 de Cerveza. Para saber el tiempo de viaje hay que tener el convoy fondeado en la ciudad de origen, abrir el mapa, clicar encima de la ciudad de destino y fijarse en el tiempo de viaje. Si la ciudad de origen es Lubeck, por ejemplo, en este caso bastara con una carga simple, ya que el tiempo de viaje es de slo 1 da. Entonces, la ruta comercial automtica del convoy de Rostock sera la siguiente:

1. [LUBECK] [X]

2. [LUBECK] [R]

3. [ROSTOCK] [X]

4. [ROSTOCK] [X]

Esta sera la configuracin bsica de la ruta comercial de Rostock para el principio de una partida. Como se puede ver, tambin pongo retirar 2 unidades de Hierro de la oficina de origen pues a veces las ciudades que no consumen hierro se quedan sin ello y se puede vender al mismo precio que las ciudades que lo demandan, as que es una buena estrategia almacenar 2 unidades en estos casos. Tambin he aumentado a 2 la retirada de unidades de Lana, y lo mismo hay que hacer con todos los productos en que el consumo sea de slo 1 unidad, pues es posible que el consumo en realidad sea de ms de 1, puede ser de 1,5 por ejemplo, pero se redondea a 1, y entonces se pueden perder oportunidades de venta. Si construimos fbricas de alfarera, por ejemplo, y estas fbricas utilizan 10 de madera, por ejemplo, en lugar de retirar y almacenar 8 unidades de madera deberamos aumentarlo a 18 unidades. Si la poblacin va aumentando y llega un momento donde la produccin media de grano de la ciudad es insuficiente para abastecer a la poblacin, habr que cambiar la configuracin de la ruta comercial y tratar al grano como si fuera un producto demandado, pondramos en la fase 2 una retirada de grano igual al consumo semanal, en la fase 3 pondramos retirar al mximo el grano de la ciudad y en la fase 4 almacenaramos esa cantidad de grano en la

oficina comercial. Aunque en este momento del juego tambin tuviramos plantaciones de grano en Rostock, la configuracin sera la misma. Es muy importante en la Fase 4 usar este orden en la carga y descarga de productos, ya que si ponemos 1 la carga de productos, o lo dejamos en el el orden predefinido, esto har que necesitemos una capacidad de carga mayor por convoy, es mejor primero descargar el convoy y luego cargarlo, y no es necesario crear otra fase de carga/descarga para cada accin, se puede hacer todo en una misma fase y as ahorrar tiempo. El convoy debe tener la suficiente capacidad de carga para poder cargar todos los productos y luego poder retirar los productos demandados no consumidos, antes del almacenaje. Si sumamos toda la carga, una carga simple requiere de 351 de capacidad de carga para cargar los productos en Lubeck y luego necesitara por lo menos otros 150 de capacidad de carga para retirar los productos sobrantes de Rostock que no han sido consumidos, y adems habr que agregar otros 100 para el armamento de la nao capitana, por lo tanto sern necesarios unos 600 de capacidad de carga, lo cual seran 3 naos de 290, que son las que se capturan de los piratas. Si construimos fbricas la poblacin empezar a aumentar, deberemos aumentar la cantidad de barcos en el convoy para as tener suficiente capacidad de carga como para poder cargar las nuevas necesidades de productos y para cargar los productos producidos en nuestras fbricas, seguramente tendremos que aumentar a 5 naos de 290 y ms tarde a 7 y 9 naos.

Oficinas comerciales
Para gestionar las oficinas comerciales hay que contratar un administrador, clicar encima de la oficina comercial y clicar en la opcin "Oficina comercial". Hay que comprar los productos de produccin y vender los productos demandados. En el apartado de "Reservas" hay que escribir "9999" en los productos de compra y "0" en los productos de venta. En la compra de productos como la madera, el grano y los ladrillos puede ponerse un lmite de almacenaje de 20 unidades para no llenar demasiado la oficina comercial y para ahorrar en alquileres. Despus de construir un almacn ese lmite se puede aumentar a 50 o 100, o bien directamente poner 9999 si tenemos ms de un almacn en esa ciudad. As mismo, en las ciudades donde tenemos fbricas hay que poner mximos y mnimos de reservas para que nunca falten materiales necesarios para la fabricacin de productos. Si tenemos fbricas de alfarera que necesitan 10 unidades semanales de madera y nuestro convoy hace una descarga por semana, pondremos 10 como mnimo de madera que debe quedar en la oficina comercial, si el convoy hace una descarga cada 10, 12 o 14 das, pondramos 20 como mnimo. Incluso puede ser interesante poner el doble de lo necesario, de ese modo si en algn momento cuando el convoy carga los materiales precisamente en ese momento esos materiales no estn disponibles, no pasar nada ya que habr una carga de margen de error. Si se usa esta estrategia habr que adaptar la ruta comercial y agregar esas unidades extras de producto en la carga y descarga.

Precios de compra/venta
Los precios de compra y venta lgicamente vienen determinados por el precio de fabricacin. Una buena compra es aquella donde se compra el producto a un precio igual o inferior al 110% del precio de fabricacin del producto, mientras que una buena venta es aquella en que se vende como mnimo por un 135% del precio de compra. En la siguiente tabla pueden verse los precios de fabricacin que he recopilado, los precios de compra (multiplicando el precio de fabricacin por 1,10, un 10%) y los precios de venta (multiplicando el precio de compra por 1,35, un 35%). El precio de fabricacin lo he calculado segn el precio de

produccin de cada materia prima, por ejemplo para fabricar sal se requiere de madera, en este clculo he usado "57" como precio de madera para calcular el precio de la sal. Fabricacin Aceite 59 Alfarera 175 Brea 57 Carne 985 Cerveza 37 Cuero 223 Camo 400 Especias 260 Grano 100 Herramientas 256 Hierro 875 Ladrillos 78 Lana 905 Madera 57 Miel 99 Pescado 418 Pieles 696 Sal 31 Telas 237 Vino 197 Compra 65 193 63 1084 41 245 440 286 110 282 963 86 996 63 109 460 766 34 261 217 Venta 92 (140) 272 88 1473 57 (45)(50)(55) 346 598 404 155 (125)(130)(135)(140) 397 (440) 1358 121 (100) 1405 88 (70)(75) 154 649 (550)(600) 1081 48 368 306

Los precios de compra son todos correctos, pero en los precios de venta hay 7 excepciones. El Aceite y las Herramientas se pueden vender algo ms caros, mientras que los Ladrillos los he puesto a 100 para que en las lonjas siempre haya como mnimo 50 unidades de ladrillos para que las ciudades siempre tengan los materiales necesarios para contruir murallas, caones de las puertas y del puerto. Ms informacin sobre los ladrillos en el apartado "Otros consejos tiles". Las otras 4 excepciones son los productos de alta necesidad: el grano, la cerveza, la madera y el pescado. Estos 4 productos hay que venderlos ligeramente ms baratos ya que el estado de satisfaccin de los ciudadanos pobres depende de ello, es necesario que los ciudadanos pobres estn satisfechos para que lleguen mendigos continuamente y no se pierdan trabajadores en las fbricas y as evitar que la poblacin descienda. Los precios de venta de estos productos pueden variar segn la ciudad. El grano hay que venderlo a un mximo de 140, pero en algunas ciudades hay que venderlo por 135, 130 o 125. La cerveza hay que venderla a un mximo de 55, pero algunas la necesitarn a 50 o 45. La madera hay que venderla a un mximo de 75, pero en algunas habr que bajarlo a 70, mientras que el pescado hay que venderlo a un mximo de 600, pero algunas lo necesitarn a 550. Las cantidades de productos de alta necesidad que debe haber en la lonja va en relacin al consumo semanal y es aproximadamente un 150% en cerveza, 300% en grano, 300% en madera y 150% en pescado. Si el consumo semanal de Visby es de 52 de cerveza, 9 de grano, 5 de madera y 6 de pescado significa que el precio de venta automtico deber ser lo suficientemente bajo para que cuando el administrador haga las ventas automticas en la lonja hayan esas cantidades de productos. Es posible que vendiendo el grano en Visby a 140 monedas slo consiguiramos tener 16 unidades de grano en la lonja, cuando un 300% del consumo semanal seran 27 unidades, esto significara que el precio de venta es demasiado caro y debemos reducirlo lo suficiente hasta que llegue a las 27 unidades. Hacemos otras ventas manuales y vamos vendiendo hasta llegar a las 27 unidades y nos fijamos en cul es el precio de venta al que se llega. Si la prxima venta sera por 124 monedas, por ejemplo, entonces significa que reduciendo el precio del grano hasta las 125 monedas sera suficiente para mantener los ciudadanos pobres de Visby satisfechos. Lo mismo haramos con la cerveza hasta alcanzar las 78 unidades, con la madera hasta alcanzar las 15 unidades y con el pescado hasta alcanzar las 9 unidades, y aplicaramos la misma estrategia para todas las ciudades. No es necesario que el estado de satisfaccin de la poblacin pobre sea de "Muy satisfechos", "Felices" o "Muy felices", con que sea de "Satisfechos" es suficiente,

si es mayor a eso puede significar que el precio de venta de los productos de alta necesidad son demasiado baratos. Si en algn caso el estado de satisfaccin no aumenta lo suficiente, podemos aumentar al 200% de cerveza, 400% de grano, 400% de madera y 200% de pescado, incluso comprobando uno por uno los productos, pero en la mayora de los casos con 150%, 300%, 300% y 150% ser suficiente. Sobre las Especias, el precio de fabricacin se refiere al precio medio de compra en las expediciones, que es donde se pueden comprar 1000 unidades de especias en una sola expedicin, comprndolas a un precio de alrededor de 260 monedas si se negocia con un capitn de nivel 5 en habilidad comercial. Tambin hay varias ciudades que importan especias, y estas son Londres, Colonia, Brujas, Groninga, Bremen y Hamburgo, pero de todas estas ciudades slo sale a cuenta poner compra automtica en Londres y en Colonia, en el resto de ciudades es mejor poner venta automtica de especias. Hablando sobre importaciones, tambin conviene poner compra automtica de Vino en Brujas y Londres, pues estas 2 ciudades importan vino a grandes cantidades, mientras que las importaciones de Pieles no es necesario tenerlas en cuenta, ya que no es rentable por la poca importacin que tienen. As pues, para el ejemplo anterior con Rostock, la configuracin de la oficina comercial sera la siguiente:

Construccin de embarcaciones

Si queremos construir barcos en distintos astilleros, en lugar de transportar los materiales cada vez que la construccin de una embarcacin finalice, la mejor opcin es que automticamente los convoyes de las rutas comerciales automticas sean quienes transporten los materiales. Si queremos construir carabelas, por ejemplo, se requiere 30 de brea, 5 de camo, 5 de herramientas, 16 de madera y 5 de telas por cada una de ellas. Entonces, tendremos que poner un lmite de reservas en las oficinas comerciales. En el ejemplo de Rostock, habra que poner un mnimo de 30 en brea, no cambiar nada en el camo (ya que es un producto de produccin alta), mnimo de 5 en las herramientas, mnimo de 16 en la madera (sumando los otros mnimos que pudiera haber por las fbricas) y mnimo de 5 en las telas. Para asegurarnos que siempre haya 5 de camo tendremos que cambiar la configuracin de la ruta comercial del convoy de Rostock y tratar el camo como si fuera un producto demandado, poniendo la retirada de 5 unidades desde la oficina de la ciudad de origen en la 2 fase, en la 3 fase retirar al mximo la cantidad de camo almacenado en Rostock y en la 4 fase poner un almacenaje de 5 unidades en la oficina de Rostock. Si antes de la descarga en la oficina de Rostock haba 12 unidades de camo, en la 3 fase el convoy se las quedar todas, en la 4 fase devolver 5 unidades y en total el convoy habr obtenido un beneficio de 7 unidades de camo. Lo mismo hay que hacer con todos los productos que tengan compra automtica y sean necesarios para la construccin de embarcaciones.

Nombres de los barcos


El mejor modo de crear una estructura ordenada en el nombre de los barcos es nombrarlos por la ciudad a la que abastecen y ponerle un nmero distinto a cada uno, dando el nmero 1 al barco capitn. As pues, para los barcos de la ruta de Rostock les pondremos los nombres de "Rostock 1", "Rostock 2", "Rostock 3", y as sucesivamente, donde el barco "Rostock 1" ser el barco capitn con 20 marineros y un mnimo de 2 crculos rojos de capacidad de ataque, sin necesidad de llevar puales. Seleccionamos todos los barcos de esa ruta, creamos un convoy privado y luego creamos la ruta comercial. Si ms adelante el convoy necesita ms capacidad de carga renombramos alguno de los barcos sobrantes a "Rostock 4", "Rostock 5", etc., y lo aadimos al convoy. Cuando cliquemos en "Informacin sobre tu flota", el mejor modo de ordenar los barcos es ordenndolos por convoy, de ese modo todos los barcos de un mismo convoy saldrn uno debajo del otro y habr una linea de separacin para mayor visibilidad entre convoyes. Sin embargo, yo prefiero usar el orden por nombre y para que los barcos sobrantes no se mezclen con los nombres de las rutas comerciales lo que hago es poner espacios en blanco antes del nombre, para las carabelas recin construidas utilizo 1 espacio (por ejemplo "_Carabela 350"), para las rutas comerciales utilizo 2 espacios (p.e. "__Rostock 1") y para las naos cazapiratas utilizo 3 espacios (p.e. "___Cazapiratas 1"), todo ello sin los guiones bajos, claro, slo con espacios en blanco, pulsando la barra espaciadora antes de escribir el nombre. Hacindolo as se consigue que las naos cazapiratas no estn al final, sino al principio, y as es ms fcil ver cundo alguna de ellas necesita contratar marineros o si necesita reparaciones, pues es posible que despus de capturar un barco pirata no haya marineros debido a que recientemente hemos despedido un capitn, hecho que causa que los marineros tarden en empezar a estar disponibles para su contratacin, si usamos ese orden no nos olvidaremos nunca de rellenar al cazapiratas y volverlo a colocar en su sitio de guardia lo antes posible. Tambin es interesante poner la capacidad de carga en el nombre de los barcos sobrantes, poniendo 1 el tipo de barco y luego la capacidad de carga, por ejemplo "Carabela 250", "Carabela 280", "Carabela 340", "Nao 290", "Galen 350", etc., de ese modo ser ms fcil distinguir los barcos al clicar en "Informacin sobre tu flota".

Captura de barcos piratas


Para poder crear los convoyes y usar rutas comerciales automticas ser necesario, primeramente, obtener barcos para poder crear esos convoyes, y el mejor modo de conseguirlos no es fabricndolos en astilleros, sino capturndolos de los piratas. La captura de

barcos piratas debe empezar desde el principio, cuando tengamos el suficiente dinero y materiales hay que construir una Nao. Esta nao tendr capacidad para 45 marineros y 8 espacios para armas. Compramos 45 puales y 8 pequeas balistas. No ser necesario comprar ms armas, pues gracias a la captura de piratas vamos a conseguir muchas armas que servirn para armar nuestros futuros barcos de guerra. Luego, vamos en busca de un capitn, ya que nos dar mayor capacidad de ataque. Para encontrarlo sin perder tiempo se puede grabar la partida, visitar todas las ciudades hasta encontrarlo y luego cargar la partida e ir a esa ciudad. Incluso esto se puede hacer con la goleta para ganar tiempo, y luego pasar el capitn de un barco a otro clicando en la goleta con el botn primario del mouse y luego clicando la nao con el botn secundario. Luego, con la goleta continuaremos comerciando con otras ciudades, mientras que con la nao empezaremos la captura de piratas. No es necesario empezar a navegar por todo el mapa para encontrar un pirata, sino que el mejor modo de encontrar uno es aceptando misiones de trastienda en la taberna, como la de Escoltar un viajero (que es la mejor ya que el pirata sale durante este corto trayecto), la de capturar un pirata a travs de un mapa que nos proporcionarn (es la 2 mejor opcion), o bien misiones ms largas como la de transportar una carga de 3 unidades y un viajero por distintas ciudades o la escoltar convoyes para interceptar piratas haciendo un tour por distintas ciudades, cualquiera de estas 4 misiones sirve, pero es mejor empezar con las de escoltar viajeros o la de capturar un pirata a travs de un mapa, para no perder tiempo. Para encontrar esta misin podemos usar el mismo truco que el que habremos usado para encontrar el capitn. Tras aceptar la misin, puede que el barco pirata sea una goleta, una carabela o un galen, pocas veces ser un nao, la mayora de las veces ser una carabela de 280 o un galen de 350. Si es una carabela o una goleta, estos barcos se pueden capturar al 100%, mientras que el galen s habr que atacarlo y reducir su resistencia hasta el 30%, para as poder abordarlo y capturar el barco. Aun as, en este tipo de misiones los barcos piratas nunca estarn al 100%, sino que estarn entre el 75% y el 85%, por lo tanto sern ms fciles de capturar, y la otra ventaja es que nunca escaparn, sino que irn siempre al ataque aunque slo tengan 1 punto de resistencia, por lo tanto son de fcil captura. Este tipo de misiones suelen aparecer mucho en las tabernas de Malmo, Aalborg, Stettin, Gdansk, Visby, Riga, Estocolmo, Reval y Ladoga, si la ciudad de origen est en el Este buscando por las tabernas de esas ciudades ser suficiente, si la ciudad de origen est en el Oeste, entonces estas misiones pueden salir en cualquier ciudad del Oeste, pero es mejor buscar slo en Hamburgo, Bremen, Groninga, Brujas y Londres, ya que estn ms juntas y los trayectos sern ms cortos. Tras capturar el primer barco, si es un galen lo mejor es subastarlo sin repararlo, si es una carabela lo mejor es repararla y usarla para comercio, si es una nao se repara y luego se incorpora como nuevo barco de guerra y si es una goleta se puede enviar a Torum, Novgorod o Colonia y dejarla fondeada all para as encontrar ms fcilmente a los capitanes. Los barcos de guerra yo los llamo "Cazapiratas" y pongo un nmero distinto al final para cada uno (Capazapiratas 1, Cazapiratas 2, etc.). Gracias a las subastas de galeones se podr construir ms naos, incluso desde distintos astilleros, y as hasta tener 10 naos dedicadas exclusivamente a capturar barcos piratas, ya sea mediante misiones de trastienda o vigilando la salida de barcos desde los poblados piratas. A da de hoy, mediante las partidas que he jugado, he descubierto los siguientes poblados piratas de los cuales pueden salir barcos piratas:

Aunque hay 8 poblados piratas, es posible que slo salgan barcos desde 4 o 5 de ellos. Colocando naos cazapiratas justo al lado de cada poblado pirata desde donde salgan barcos y cumpliendo las misiones de trastienda ser suficiente para capturar barcos piratas con alta frecuencia y conseguir que la flota crezca rpidamente. Tambin es adecuado colocar naos en posiciones estratgicas por si se nos pasa por alto la salida de algn barco pirata. Por ejemplo, si sale un barco desde el poblado pirata de al lado de Oslo y este se dirige hacia la izquierda, entonces no lo podremos alcanzar, pues nuestra nao navegar a la misma velocidad, pero si tenemos una nao cazapiratas encima de Aalborg, entonces podremos cruzar una trayectoria que pueda interceptar al pirata y as capturar su barco. Otra buena posicin es poner una nao cazapiratas debajo de Malmo por si los piratas que vienen de la zona de Riga, Gdansk, Aalborg u Oslo se nos pasan por alto, entonces usaramos la nao de Malmo para interceptarlos. Hay que ir capturando nuevas naos y darles la funcin de cazadores de piratas hasta tener suficientes barcos como para tener a todo el mapa vigilado y para poder cumplir todas las misiones de trastienda. Esto se puede conseguir con 10 naos, pero a lo mejor pueden ser necesarias hasta 12 naos dedicadas solamente a funciones cazapiratas. En caso de luchar contra convoyes de 2 o 3 barcos piratas, la prioridad siempre debe ser la captura de Naos, si hay un convoy formado por una carabela, una goleta y una nao, entonces atacaremos a la carabela y a la goleta y dejamos que se escapen, mientras tanto capturamos la nao al 90% de su resistencia. Luego, con la misma nao y la nao capturada (que tendrn unos 15-20 marineros cada una) podremos capturar tanto la carabela como la goleta. Si en lugar de una goleta hay un galen, entonces tambin le atacamos hasta que quiera escaparse y lo capturamos ms tarde con otra nao cazapiratas, la prioridad siempre deben ser las naos, ya que son el barco ms adecuado para capturar barcos piratas.

Batallas navales
Para capturar los barcos piratas y as poder crear rutas comerciales, habr que tener algo de habilidad en las batallas navales. El barco ms adecuado para cazar piratas es una Nao, ya que tiene capacidad para 45 o 55 marineros, con lo cual con 55 marineros puede capturar goletas, carabelas y otras naos al 100% de resistencia y galeones al 60%, con 45 marineros se pueden capturar naos al 90% y galeones al 30%. Si usamos una carabela de 28 marineros, entonces tendremos que reducir la resistencia de la nao hasta el 40% o menos, se perder mucho tiempo y dinero en reparaciones, y ser imposible capturar galeones, y cuando se empiecen a crear carabelas de 35 marineros tampoco ser adecuado, ya que slo se podran capturar naos al 60%. Tampoco son adecuados los galeones ya que son demasiado grandes y ms difciles de maniobrar. Para las batallas navales es necesario tener un capitn que tenga capacidad de ataque de 4 o 5, para as poder capturar barcos sin apenas daarlos. Al principio bastar con cualquier capitn, pero cuando tengamos unos 10 o 15 capitanes ser un buen momento para traspasar a las naos cazapiratas los mejores capitanes en capacidad de ataque. En cuanto al armamento, lo ms importante son los puales, lo ideal es llevar 200 puales por cada nao cazapiratas, de ese modo no tendremos que recargar la nave de puales cada 2 por 3, pero al principio como los puales no abundarn tanto se puede empezar con 100 puales por nao. Las dems armas de barco son poco importantes, ya que apenas habr que usarlas, por lo tanto con naos de nivel 1 o 2 puede ser suficiente, pero las naos capturadas de los piratas sern naos de 290 de nivel 3, entonces las cargamos al mximo de catapultas grandes y los otros 2 espacios los llenamos con pequeas balistas, que son las armas que llevarn al principio los piratas. Nunca ser necesario comprar bombardas, ya que ms adelante las naos piratas estarn cargadas con bombardas y llegar un momento en el que empiecen a sobrar y habr que venderlas, es en ese momento cuando tanto las naos cazapiratas como los barcos capitanes podrn cargarse con bombardas y caones en lugar de gran catapultas y pequeas balistas. Cuando el astillero de la ciudad de origen empiece a crear carabelas de 350, naos de 550 y galeones de 700 de capacidad de carga, entonces en ese momento hay que empezar a fabricar nuevas naos, ya que estas tendrn espacio para 55 marineros en lugar del espacio de 45 marineros que tienen las naos capturadas de los piratas. Hay que fabricarlas, mejorarlas al nivel 3 e intercambiar armamento y capitn con una de las naos cazapiratas que estn fondeadas en el mar, y esta nao sobrante le pondremos el nombre de "Nao 290" y ms adelante la usaremos para las rutas comerciales. A continuacin voy a explicar cules son las 2 mejores estrategias durante las batallas navales para capturar barcos piratas. Primero se pueden ver los grficos y debajo las explicaciones detalladas de cada una de las imgenes:

(La explicacin de los grficos continan en el siguiente mensaje...) Grficos 1 y 2: Lo 1 que hay que tener en cuenta es la posicin de inicio del ataque, segn cmo est colocado el barco esa ser su postura de ataque inicial. La peor posicin es atacar de frente, pues si el viento juega a favor del pirata eso puede hacer que nos ataque sin darnos tiempo a reaccionar. Tampoco es buena la posicin paralela, ya que entonces puede atacarnos justo empezar. La mejor posicin es que alguno de los barcos ataque por detrs, es decir, que ambos barcos estn en la misma direccin, uno detrs del otro, de ese modo se crear una distancia prudencial entre ambos barcos. Grfico 3: El siguiente paso, el cual hay que aplicar lo ms rpido posible, es ponerse en una posicin 90 grados en relacin al barco pirata y a favor del viento, de ese modo el pirata no podr disparar e iremos ganando velocidad gracias al viento, mientras que el pirata seguir en una posicin que no ir totalmente a favor del viento. Grfico 4: Gracias a esta pequea ventaja inicial nos podremos colocar en una posicin cmoda para atacar. Si tenemos una nao cazapiratas de 45 marineros, tendremos que reducir la resistencia de la nao pirata al 90%, por lo tanto en esa posicin lanzaremos un disparo y con ese nico disparo bastar para capturar el barco. Si tenemos una nao cazapiratas de 55 marineros no hay que dispararle, se puede capturar al 100% de su resistencia. Grfico 5: Si de repente el viento cambia de direccin y empieza a soplar hacia la derecha, donde est el pirata, hay que ponerse en paralelo con el pirata y esperar a que la velocidad aumente, con una velocidad de 4 nudos no es posible hacer la maniobra de captura, pues si giramos hacia la derecha el pirata nos atacar y es seguro que nos alcanzar, pero si la velocidad es de 5 o ms nudos entonces s es posible iniciar una maniobra que consiste en provocar su disparo, esquivarlo y justo despus de que las bombas impacten contra el agua hacer un giro drstico en direccin a la popa del barco pirata para as ponerse justo detrs, posicin en la que no podr disparar y podremos capturarle gracias al impulso del viento. Grfico 6: Si el viento no cambia de direccin, sigue soplando hacia la derecha y la velocidad no supera los 4 nudos, esto crear una situacin de bloqueo que impedir capturar al pirata, con lo cual la mejor opcin ser escapar y volver a iniciar otra batalla justo despus de salir de la pantalla de batalla naval. Grfico 7: Esta vez el viento sopla hacia abajo con fuerza, por lo tanto se podr hacer la maniobra de captura. Me coloco nuevamente a favor del viento y a 90 grados del barco pirata. Grfico 8 y 9: Para poder hacer la maniobra de captura, 1 hay que colocarse en paralelo con el barco pirata, para ello giramos hacia el lado opuesto al barco pirata, en este caso hacia el lado derecho, y cuando el pirata est lo suficientemente cerca volvemos a girar hacia la direccin del viento, ponindonos en paralelo con el barco pirata, pero ligeramente adelantados para que no nos dispare. Grfico 10: Para provocar el disparo del pirata hay que girar hacia su posicin, en este caso hacia la izquierda, y justo cuando empiece a hacer el movimiento de disparo, antes de que dispare, hay que girar totalmente hacia el lado opuesto para evitar sus bombas. Para hacer esto se necesita una velocidad de 5 o ms nudos, de lo contrario, con 4 o menos nudos, cuando giremos no lo haremos lo suficientemente rpido y el pirata nos disparar otra vez y esta vez s nos alcanzara. Grfico 11: Justo antes de que las bombas impacten contra el agua hay que empezar a girar hacia el lado opuesto, hacia la popa del barco pirata, y colocarse detrs suyo. En caso de que las bombas nos impacten y resten 1 punto de resistencia no pasa nada. Grfico 12 y 13: Al colocarse detrs del barco pirata, este empezar a girar sobre si mismo. Es en este momento cuando empieza la maniobra ms importante de captura, que es la de coger impulso para as alcanzar una velocidad mayor y poder capturarlo. Para eso, primeramente

hay que tener seleccionada la opcin de captura y, luego, hay que ir girando hasta colocarse en la direccin del viento. Hay que mantener esa misma direccin durante un par de segundos y dejar que el pirata siga girando, y cuando el barco pirata est unos 135 grados respecto nuestra posicin es cuando debemos empezar a girar y ponernos detrs suyo. Para eso hay una buena tcnica, que consiste en no girar todo de golpe, sino girar la mitad y 2 segundos despus la otra mitad, as aprovechamos los ltimos impulsos del viento. Si cuando nos colocamos detrs del barco el pirata no quiere girar sobre si mismo, entonces hay que provocarle el giro, colocndose en ngulo de 90 grados por detrs suyo y con nuestra proa mirando hacia su lado izquierdo o derecho, si el pirata sigue sin girar entonces hacemos lo mismo pero con la proa mirando hacia el lado opuesto, e incluso as sera posible que tampoco girara, hay que volver a repetir la misma operacin y volverse a poner a 90 grados por detrs hacia el mismo lado que en el primer intento, y seguir provocndole hasta que finalmente empiece a girar. Grfico 14: Si este impulso no es suficiente hay que girar ligeramente la nao cazapiratas hacia el lado donde el viento sea ms favorable, de ese modo se consigue una velocidad superior a la del pirata y cuando se obtenga el impulso suficiente slo habr que girar hacia el lado opuesto, chocar contra el barco pirata y capturar el barco. Grficos 15, 16 y 17: Existe otra tcnica que slo se puede hacer cuando la velocidad alcanza los 7 nudos, que es la de hacer un giro de 360 grados hacia el lado opuesto, en este caso sera girando hacia la izquierda. Cuando la nao cazapiratas se ponga en paralelo con el barco pirata, este dispar, pero gracias al impulso de 7 o ms nudos si se sigue girando las bombas pasarn por delante, esquivndolas, y podremos colocar la nao cazapiratas detrs del barco pirata, y a partir de ah hacer lo mismo que desde el grfico 11. Esta tcnica es la mejor para capturar goletas y carabelas, ya que al tener una velocidad superior es ms difcil cazarlas con la otra tcnica, en cambio con esta tcnica, como querrn atacarnos, sufrirn una especie de desorientacin que nos dar la ventaja suficiente como para capturarlas fcilmente.

Contratacin de trabajadores en las fbricas


Cuando se ponen unos precios adecuados en la venta automtica de grano, cerveza, madera y pescado los ciudadanos pobres aumentan el nivel de satisfaccin y la ciudad empieza a crecer sola, llegan continuamente mendigos a la ciudad y si hay demanda de trabajadores se van contratando 2 o 3 trabajadores por da, en cambio cuando la cantidad de esos alimentos no es suficiente y llegan al estado de "Insatisfechos" la poblacin empieza a descender y se pierden trabajadores en las fbricas. Sin embargo, cuando el estado es "Insatisfechos" se puede aumentar la cantidad de trabajadores en las fbricas donando alimentos a la catedral. La donacin ms barata es la cerveza, ya que con 10 unidades basta para que aparezca el mensaje "Una donacin extremadamente generosa. Los mendigos de otros lugares acudirn a la ciudad para beneficiarse de tu donacin.", es decir, por slo 370 monedas conseguimos que lleguen unos 40 mendigos, 4 veces ms mendigos que la cantidad que llegan cuando la poblacin pobre est satisfecha, pues entonces la poblacin va aumentando de 10 en 10 y slo se contratan 2 o 3 trabajadores al da. En cambio, donando alimentos llegan 4 veces ms mendigos y, por lo tanto, la ciudad crece mucho ms deprisa y las fbricas contratan trabajadores mucho ms rpido, en lugar de contratar 2 o 3 trabajadores contratan un promedio de 10 trabajadores al da. Si tenemos que contratar 100 trabajadores, por ejemplo, con el estado de satisfaccin, a un promedio de 2,5 trabajadores por da, las fbricas tardaran 40 das en llenarse, en cambio con el estado de insatisfaccin y donando alimentos, a un promedio de 10 trabajadores por da, slo tardaran 10 das, 4 veces ms rpido. Para contratar trabajadores ms rpido es mejor descender el nivel de satisfaccin de los ciudadanos pobres a "Insatisfechos" y donar alimentos a la catedral para atraer mendigos. Aunque esta donacin supone prdidas econmicas, ya que se regalan alimentos, en realidad esta velocidad 4 veces superior de contratacin de trabajadores hace que donar alimentos sea rentable desde el principio de la partida, ya que al tener los suficientes recursos

como para abastecer a todas las ciudades se consigue empezar a notar antes los beneficios del comercio, por lo tanto donar alimentos es ms rentable que tener a los ciudadanos pobres satisfechos y que contraten trabajadores poco a poco. Tambin comentar cmo funciona el sistema de donacin de alimentos de la catedral. Cuando el nivel es "Insatisfechos" o "Descontentos" basta con una donacin de 10 unidades de cerveza, cuando es de "Satisfechos" o algo mejor ("Muy Satisfechos", "Felices" o "Muy felices") ya no es necesario donar alimentos ya que la poblacin aumenta sola. El estado de satisfaccin de los ciudadanos pobres es un buen indicativo de si los precios del grano, madera, cerveza y pescado son adecuados para esa ciudad, si el estado es "Insatisfechos" significa que los precios estn demasiado altos, si es "Descontentos" significa que estn cerca de lo ideal, pero que todava hay que bajarlos un poco ms, y si es de "Satisfechos" o algo mejor significa que los precios son correctos. Para descender el nivel de los ciudadanos pobres a "Insatisfechos" hay que aumentar el nivel de venta del grano, la madera, la cerveza y el pescado, en lugar de vender el grano a entre 125 y 140 hay que subirlo a 160 monedas, la madera en lugar de entre 70 y 75 subirla a 90, la cerveza en lugar de entre 45 y 50 subirla a 60 y el pescado en lugar de entre 550 y 600 hay que subirlo a 650. Haciendo eso el nivel de los ciudadanos pobres bajar hasta "Insatisfechos" y, a partir de ese momento, podremos empezar a donar 10 unidades de cerveza al da en la catedral y as contratar trabajadores 4 veces ms rpido. Tambin comentar que la bajada del estado de satisfaccin no ser inmediata, sino que pueden tardar varios das en bajar el nivel. Otra buena tcnica es dejar de vender grano, cerveza, madera y pescado, de ese modo la llegada de la insatisfaccin ser ms rpida, y justo cuando lleguen a ese nivel entonces s poner los precios altos. Si queremos hacer eso en varias ciudades a la vez lo mejor es disponer de un cuaderno y anotar la poblacin actual da a da, por ejemplo "Aalborg 5968", y si hacemos lo mismo en Bremen y en Visby anotamos "Bremen 2901" en la linea de abajo del cuaderno y "Visby 3440" en otra linea, aunque yo prefiero empezar por la parte baja del cuaderno para as poder ponerlo debajo del teclado, lo cual es ms cmodo para ir escribiendo. Haciendo esto sabremos cul es la poblacin actual, sin necesidad de memorizarla, y sabremos cundo tenemos que donar las siguientes 10 unidades de cerveza. Cuando cambiemos de da, la poblacin de Aalborg aumentar, entonces tendremos que anotar "Aalborg 5968 6010", y hacer lo mismo con las otras ciudades, anotaramos "Bremen 2901 2945" y "Visby 3440 3482". A partir de 2 nmeros yo lo que hago es escribir una linea vertical al lado del segundo nmero, para as saber si ya he donado alimentos en esa ciudad, as por ejemplo en Aalborg despus de escribir el segundo nmero pondra "Aalborg 5968 6010 |", y en la tercera donacin pondra "Aalborg 5968 6010 | 6052". Con esa linea se puede saber en qu da de donacin estamos, ya que cuando donemos alimentos en una ciudad es posible que la llegada de mendigos en la otra ciudad todava no se haya producido, van en tiempos diferentes, por lo tanto esa marca es importante para diferenciar los distintos momentos de llegada de los mendigos, que tambin coinciden con el momento de compra/venta de mercancas y el momento de contratacin de trabajadores. Por ejemplo, Visby tendra la marca "Visby 3440 3482 |" y veramos que al lado de la linea vertical no hay ningn nmero todava, eso significa que todava no hemos hecho la ltima donacin en esa ciudad y que tenemos que esperar a que se produzca la nueva llegada de mendigos. Este modus operandi de ir anotando la poblacin en un cuaderno es importante sobretodo al principio de la partida, ya que cuando empecemos a construir fbricas es mejor empezar construyendo cerceveras y as poder aplicar esta estrategia, de ese modo contrataremos ms rpido los trabajadores de las plantaciones de grano, de los aserradores y de las casas de pescadores, adems de los salineros y talleres, en cambio si ponemos la construccin de cerveceras ms tarde eso hara que la contratacin de trabajadores fuera 4 veces ms lenta, tardaramos 4 veces ms en llegar a ese punto de la partida en que tenemos grandes cantidades de cerveza, grano, madera y pescado para abastecer a todas las ciudades.

Al principio tendremos pocas fbricas, pocos recursos, y no podremos vender el grano a 125/140, la cerveza a 45/50, el pescado a 550/600 y la madera a 70/75, sino que tendremos que venderlo a 160, 55, 650 y 90 respectivamente, tardaremos un tiempo en tener la suficiente cantidad de barcos para poder abastecer a todas las ciudades, no podemos construir desde el princpio 30 plantaciones de grano y 30 aserradores y transportar 500 unidades de madera y 500 unidades de grano por todo el mapa, pues no tendremos tanta capacidad de carga como para poder hacer eso, slo para madera y grano necesitaramos unas 35 naos de 290 para abastecer a todas las ciudades, y todava faltara todo el resto de productos, por lo tanto ser mejor empezar con los precios altos y bajarlos a medida que nuestra capacidad de carga y economa vayan creciendo, por lo tanto al principio ser difcil que todas las ciudades tengan ciudadanos pobres satisfechos y en muchas ciudades tras construir fbricas tendremos que donar alimentos en la catedral para contratar trabajadores, y luego a medida que vaya creciendo la flota y la economa entonces s nos podremos permitir bajar los precios de los productos de alta necesidad. Una vez contratados todos los trabajadores habr que volver a subir el estado de satisfaccin de los trabajadores hasta el estado de "Satisfechos", volviendo a bajar los precios del grano, cerveza, madera y pescado a 125/140, 45/50, 70/75 y 550/600 respectivamente.

Otros consejos tiles


1) Al iniciar el juego, contrata 3 prstamos de ms de 10.000 monedas cada uno, no contrates prstamos ms pequeos, estos prstamos sern de gran ayuda para avanzar ms rpidamente, bsicamente para poder comprar los materiales y tener el suficiente dinero para construir la primera nao cazapiratas. Hay que visitar distintas ciudades hasta encontrar este tipo de prstamos. 2) A medida que se van capturando barcos piratas, al principio lo mejor es repartir los barcos entre todas las ciudades, para as encontrar fcilmente los capitanes y para conocer las demandas cada ciudad, mientras con otros barcos comerciamos con esas ciudades. Si tenemos una flota de 30 naos, 10 carabelas, 3 goletas y 5 galeones, entonces subastamos los galeones, enviamos las 3 goletas a Torum, Novgorod y Colonia, utilizamos 10 naos para cazar piratas y las 20 naos restantes las repartimos entre las 20 ciudades restantes, mientras que las carabelas nos las quedamos para comerciar rpidamente con las ciudades. Con esta tcnica se consigue contratar todos los capitanes necesarios en muy poco tiempo, ya que tras contratar uno en una taberna al cabo de poco tiempo aparecer otro en otra taberna, y as hasta tener 23 capitanes contratados para las rutas comerciales de las 23 ciudades. 3) Para empezar a usar las oficinas comerciales no es necesario esperar a que termine su construccin, se pueden programar las rutas comerciales automticas con la opcin de carga/descarga (sin compra/venta) y luego realizar las operaciones de compra/venta manualmente, es mucho ms cmodo clicar encima de la ciudad con el botn derecho y hacer las compras y las ventas en lugar de esperar a que llegue el barco. Para poder hacer esto es conveniente tener un cuaderno con los datos de los precios de compra y venta que he comentado anteriormente, pasa as saber a qu precio tenemos que comprar o vender las mercancas. Una vez terminada la construccin de la oficina comercial, a partir de ah s que podremos contratar a un administrador y automatizar la compra/venta. 4) Para ser incluido en las elecciones para gobernador, en la Oficina del gobernador acepta las misiones de destruir un poblado pirata o bien, si no aparece esta opcin, la de terminar con las actividades de un pirata. Para atacar un poblado pirata lo mejor es usar una carabela de nivel 3 cargada al mximo de caones e ir atacando a todos los barcos hasta hundirlos a todos, sin importar si tenemos que salir y entrar varias veces del poblado. Una vez hundidos todos los barcos se puede atacar con la misma carabela las torres de bombardeo de

los puertos, y as culminar la primera misin. Si en las siguientes misiones no aparece ningn otro poblado pirata, entonces aceptamos una de capturar un pirata, la que empieza diciendo "El Imperio de los Mares est siendo amenazado por un despiadado pirata...", estas misiones se pueden cumplir en menos de 2 semanas cada una. Para saber la posicin del pirata se puede comprar la informacin a un sopln de una taberna cualquiera, pero de todos modos ser conveniente tapar todas las salidas de los poblados piratas para asegurarse de que no se escape y de capturarlo lo ms pronto posible. 5) Sobre el stock que debe haber en nuestra ciudad de origen, lo ideal es tener 5.000 unidades de las mercancas de peso x1 y 500 unidades de las mercancas de peso x10, es decir, 5.000 de aceite, 5.000 de alfarera, 5.000 de herramientas, 500 de carne, 500 de hierro, etc. En cuanto a la cerveza es mejor tener ms cantidad, ya que es un producto de alta necesidad, por lo tanto es mejor tener una reserva de 20.000 unidades. Lo mismo pasa con el grano, sobretodo teniendo en cuenta que entre el 1 de enero y el 1 de marzo su produccin bajar a la mitad, as que conviene tener siempre una reserva de 1.000 unidades. En cuanto a la brea y a las especias no es necesario tener tanta cantidad, ya que su consumo es bajo, as que con 1.000 unidades es suficiente. La madera y el pescado tambin son muy demandados, as que es mejor tener una reserva de 1.000 unidades de cada producto. En cuanto a los ladrillos no hay lmite, ya que tarde o temprano los vamos a necesitar, as que no importa si la reserva supera las 500 o las 1.000 unidades. Con los dems productos s sirve la regla de 5.000 y 500. As pues, se necesitara una capacidad de almacenaje de 132.000, lo que equivale a 53 almacenes, un coste diario de 530 en guardias. Con estas reservas nos aseguraremos de tener siempre 100% abastecidas todas las ciudades, de que nunca falten mercancas y de poder afrontar los periodos de invierno. 6) Para tener todas estas mercancas habr que construir fbricas constantemente desde el principio. Lo ideal es empezar construyendo talleres (Herramientas), ya que es un producto muy demandado y con muy buen margen de beneficios. Lo segundo ser construir fbricas de ladrillos, para as tener los recursos necesarios para construir oficinas comerciales y ms fbricas. Lo tercero ms importante son las cerveceras (Cerveza) ya que es un producto de alta necesidad muy demandado. Lo cuarto sern las plantaciones de grano y las casas de pescadores, tambin productos de alta necesidad. A partir de aqu se puede empezar a construir aserradores (Madera), ya que la madera ser muy necesaria cuando aumentemos la cantidad de talleres, de fbricas de ladrillos y de cerveceras, as como para la fabricacin de alfarera, sal, carne y cuero, y adems tambin es otro de los productos de alta necesidad. Los productos restantes se pueden ir construyendo en distintas ciudades hasta tener fbricas de todos los productos. 7) Al construir fbricas en las ciudades, lo mejor es empezar pavimentando al 100% todas las calles y construyendo un 100% de pozos. Despus, hay que clicar encima de una casa de la ciudad y fijarnos en cul es el porcentaje de casas de madera, lo ideal es que el porcentaje de casas de madera estn siempre entre el 50% y el 60%, cuando se acerquen al 70% hay que empezar a construir varias nuevas casas de madera, de lo contrario la ciudad podra quedarse sin espacio y las fbricas no podran llenarse. Tambin hay que hacer lo mismo con las casas de piedra y de ladrillos, pero puede dejarse para el final, es decir, primero construir las calles, los pozos, las casas de madera, luego las fbricas y finalmente las casas de piedra y de ladrillos. Tambin comentar que slo hay que construir fbricas en las ciudades donde la produccin sea alta, ya que si construimos fbricas en un sitio donde ese producto es de produccin media el coste de fabricacin ser mucho mayor, por ejemplo si fabricamos hierro en Malmo, ciudad de produccin media, es posible que el coste medio sea de unas 1050 monedas, cuando fabricndolo en Aalborg, Ripen u Oslo, ciudades de produccin alta, sera de slo 875 monedas, por lo tanto es mejor no construir Fundiciones en Malmo y aprovechar la ciudad para fabricar carne, cuero, lana y telas. 8) Las rentas ms adecuadas y lgicas es poner renta baja para las casas de madera, renta normal para las casas de piedra y renta alta para las casas de ladrillo. Algunas personas ponen casas de madera sin renta, pero eso estara fuera de la lgica y el juego perdera realismo, en ninguna ciudad del mundo existen sitios con casas de madera gratis.

9) En la ciudad de origen y en las ciudades fundadas, en lugar de gastar mucho dinero en guardias, lo mejor es vender mercancas al prncipe a buen precio y as mantenerlo satisfecho. Por ejemplo, es posible que tengamos la opcin de vender carne a un precio 1150, vendindole unas 50 unidades sera suficiente para aumentar su satisfaccin al mximo, y teniendo en cuenta que normalmente venderamos esas mercancas por 1350 monedas significa una prdida de 10.000 monedas. Sin embargo, mantener una guardia de 40 o 50 unidades es mucho ms caro, puede salir a 40.000 monedas al mes, y a eso hay que agregar la construccin de una nueva torre de bombardeo, que costar 10.000 monedas, ms el coste de las armas para los nuevos guardias. Adems, el asedio impedir que lleguen nuevos mendigos, pueden perderse puestos de trabajo, y la construccin de una torre de bombardeo retrasar la construccin de otros edificios. As pues, es mejor tener un ejrcito pequeo, de un gasto de unas 30.000 o 40.000 monedas mensuales y procurar que el prncipe siempre est satisfecho. Al vender mercancas al prncipe siempre hay que procurar que la prdida total no supere las 10.000 monedas, ya que es posible que a veces en lugar de comprar carne a 1150 slo la comprar por 950, lo cual sera una prdida de 20.000 monedas, entonces no saldra a cuenta y sera mejor esperar a que saliera otra oportunidad. 10) A medida que vayan pasando los meses y los aos, seguiremos capturando barcos piratas hasta que la flota llegar a superar los 200 y los 300 barcos. No hay que subastar los barcos, sino usar los barcos para crear convoyes de construccin e incorporar barcos a las rutas comerciales para atender a las nuevas demandas. Es adecuado tener por ejemplo 3 convoyes de 25 barcos cada uno para as poder construir simultaneamente por varias ciudades hasta tener suficientes fbricas de todas los productos necesarios. Uno de esos convoyes debera estar formado de carabelas, para as poder construir en Torum, Novgorod y Colonia. A partir de los 350 barcos s empezar a ser necesario subastar barcos, lo ideal es subastarlos por distintas ciudades para que as no se los quede casi todos el mismo mercader, cosa que sera ms favorable para nuestro negocio pero que no sera realista y le quitara gracia al juego, as que lo ideal es inscribirse en todos los gremios y hacer subastas por todos ellos. 11) Al principio lo ideal es construir carabelas en 4 astilleros a la vez, por ejemplo en Lubeck, Rostock, Stettin y Gdansk, para as siempre tener suficientes barcos como para poder atender las demandas de Torum, Novgorod y Colonia, ciudades en que slo las carabelas podrn navegar, as como para tener varios convoyes de carabelas para enviar a expediciones. Cuando los astilleros empiecen a construir carabelas con 350 de capacidad de carga, naos de 550 y galeones de 700, despus de construir las 10 naos cazapiratas de 550 mejoradas al nivel 3, a partir de ah se puede dejar de construir carabelas y empezar a construir galeones de 700, pues son los ms rentable, ya que 12 marineros transportan 700 de carga, media de 58 unidades por cada marinero, en cambio las carabelas transportan 350 en 8 marineros, media de 44, por lo tanto se requieren ms cantidad de marineros y sale ms caro. 12) Sobre las expediciones, lo ideal es que los mejores capitanes se los queden las carabelas dedicadas a las expediciones. Lo mejor es que ninguna de las habilidades (comercial, navegacin y ataque) baje de 4, y que las expediciones en que su objetivo sea comerciar el capitn tenga una habilidad comercial de 5, por lo tanto slo sirven los capitanes con capacidad 5-4-4, 5-4-5, 5-5-4 o 5-5-5, mientras que para exploraciones lo ideal es que las habilidades de navegacin y ataque estn en 5, as que deberan ser capitanes con x-55, donde la habilidad comercial es indiferente, pero si hay deficiencia de capitanes tambin pueden usarse los de x-5-4 o x-4-5. Para expediciones hay que enviar carabelas, ya que tienen una velocidad de navegacin superior al resto de barcos. Al comerciar, es posible vender toda la cantidad que se desee, pero al comprar el mximo que van a vender son 1000 unidades y hay que dejar pasar un tiempo antes de volver a comprar en el mismo enclave comercial, ya que sino las prximas compras pueden ser de slo 500 o 300 unidades. As pues, si queremos comprar 1000 unidades de un producto y 1000 unidades de otro producto, necesitaremos una capacidad de carga de 2000, lo cual seran 6 carabelas de 350 y una capitana de 250, aunque se pueden agregar ms cantidad si se quieren vender ms de 2000 productos a la vez. Para descubrir nuevos enclaves comerciales es suficiente enviando una sola carabela de 350 mejorada al nivel 3, es decir de 250, cargada al mximo de marineros, 50 puales y 10 caones, para as salir victorioso en ataques piratas, no es suficiente agregar ms

barcos al convoy. Las tormentas son muy aleatorias y no son evitables, as que ms cantidad de barcos no evitarn una tormenta, sino que ms cantidad de barcos sern afectados. Al crear las rutas de exploracin no hay que seleccionar sitios donde haya crculos blancos, ya que esas son zonas exploradas donde no se ha encontrado nada, hay que ir explorando nuevos puntos de la costa hasta encontrar las nuevas ciudades, explorando 4 puntos distintos en cada expedicin. En este mismo sitio web existe un mapa con todas las ciudades descubiertas por varios jugadores en varias partidas, pero no la voy a publicar para no quitar el juego, ya que lo interesante es explorar tierras sin saber dnde estn las ciudades. Lo nico que hay que saber es que como mximo se pueden descubrir 12 enclaves comerciales en el este (Europa/frica) y 3 poblados indgenas en el oeste (Amrica), una vez descubiertas estas 15 ciudades no es necesario hacer ms exploraciones. 13) El mejor modo de programar el correcto abastacimiento de ladrillos en las ciudades es siguiendo la siguiente metodologa: Cuando una ciudad no est construyendo ninguna muralla hay que procurar que siempre dispongan de 50 unidades de ladrillos en su lonja para que as puedan construir nuevos Caones de las puertas o Caones del puerto, que requieren 50 de ladrillos para ser construidos, y as tener ms posibilidades de resistir los asedios. Para eso el precio de venta tiene que ser de 100 monedas para que la lonja alcanze ese nmero, pero en las ciudades donde hay produccin alta o media de ladrillos no hay que vendrselos, sino comprrselos. Si tenemos una necesidad alta de ladrillos podemos poner el precio de compra en 100 monedas, no hay que superar las 100 monedas ya que de lo contrario la longa de esa ciudad podra quedarse con menos de 50 unidades. Si tenemos muchas fbricas de ladrillos y en nuestra oficina tenemos ladrillos de sobras, es decir, ms de 1000 unidades, entonces podemos bajar el precio de compra de ladrillos hasta la cantidad lgica, que es la de 86 monedas. Cuando una ciudad est construyendo una muralla, entonces la estrategia cambia totalmente, a todas las ciudades con una muralla en construccin hay que venderles ladrillos para que tengan siempre 50 unidades en su lonja, aunque sean ciudades con produccin media o alta de ladrillos. Lo ideal es retirar 30 unidades de ladrillos de la oficina comercial de la ciudad de origen y depositarlos en la ciudad de destino, y en la oficina comercial habr que poner venta automtica a 100 monedas y poner "0" en reservas. Cuando estas ciudades finalicen la construccin de la muralla entonces s se puede volver a usar la configuracin de ciudad que no est construyendo murallas, pero con una excepcin, y es que en caso de que la ciudad que ha terminado la muralla sea una ciudad que produce ladrillos, aun as no eliminaremos la retirada de ladrillos desde la ciudad de origen, sino que simplemente reduciremos la retirada de 30 a 15, poniendo en la fase 2 esa retirada de 15 ladrillos, en la fase 3 una retirada mxima desde la ciudad de destino y en la fase 4 un depsito de 15 ladrillos en la ciudad de destino, de ese modo siempre tendrn 15 ladrillos de reserva por si no consiguen alcanzar las 50 unidades de ladrillos en la lonja, entonces podremos vendrselos manualmente. Si la ciudad que ha finalizado la construccin de la muralla no produce ladrillos, entonces en estos casos podemos reducir tambin a slo 15 ladrillos por viaje, con eso ser suficiente para que la ciudad siempre tenga 50 ladrillos en su lonja, en slo 2 o 3 viajes ya tendran los 50 ladrillos, no es necesario seguir transportando 30 unidades, y antes de que volvieran a iniciar otra construccin de un Can de las puertas pueden pasar varias semanas, as que habr tiempo de sobras para que consigan tener otra reserva de 50 ladrillos en su lonja. Si la ciudad en cuestin ya tiene todos los Caones posibles construidos, con 2 caones al lado de cada puerta, y adems tiene 3 caones en el puerto, entonces podemos dejar de venderle ladrillos a bajo precio y podemos aumentar el precio de venta hasta las 121 monedas.

14) En el siguiente post se puede leer un anlisis de dnde es ms conveniente construir fbricas, siguiendo una estrategia que incluya las expediciones y as conseguir ganar el mximo dinero posible. Clica en el siguiente post para acceder: http://patriciero.mforos.com/260155/10640975-donde-construir-fabricas-parasacar-el-maximo-rendimiento-economico/

Hasta aqu la gua sobre el comercio automtico y otros consejos. Si se me


ocurren nuevos consejos importantes editar el mensaje, los escribir y avisar del cambio. Espero que esta gua les sirva a la gente menos experimentada con el juego y que la gente que s es experimentada en ello haga comentarios sobre temas que desconocieran o sobre temas que opinen que se puedan mejorar o que haya otros modos igualmente efectivos de hacerlo, para as debatirlo. Saludos =)