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Introduccin a la computacin Gua de aprendizaje

ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Computacin e Informtica (Que es la Computacin?)

La Computacin es la disciplina que busca establecer una base cientfica para resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. La Computacin es el estudio de mtodos algortmicos para representar y transformar la informacin, incluyendo su teora, diseo, implementacin, aplicacin y eficiencia. Las races de la computacin e informtica se extienden profundamente en la matemtica y la ingeniera. La matemtica imparte el anlisis del campo y la ingeniera imparte el diseo. La Computacin se define como el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos (bases tericas, mtodos, metodologas, tcnicas, y tecnologas) que hacen posible el procesamiento automtico de los datos mediante el uso de computadores, para producir informacin til y significativa para el usuario. La Computacin e Informtica es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora). El concepto fundamental de la Computacin es el concepto de ALGORITMO.

Diferencia entre Computacin e Informtica Informtica es un vocablo inspirado en el francs informatique, formado a su vez por la conjuncin de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatizacin de la informacin que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra (Informtica) se usa principalmente en Espaa y Europa. Computacin se usa sobre todo en Amrica y proviene de cmputo (o clculo). Desde el punto de vista de las ciencias de la computacin, el elemento fsico utilizado para el tratamiento de la informacin es la computadora. Computadora: Computadora es una maquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisin, siempre y cuando se le den las instrucciones adecuadas. Programa: Un programa es el conjunto de rdenes que se le dan a una computadora, para realizar un proceso determinado Aplicacin informtica: es el conjunto de uno o varios programas ms la documentacin correspondiente para realizar un determinado trabajo. Sistema informtico: El trmino sistema informtico se utiliza para nombrar al conjunto de elementos necesarios (computadora, terminales, impresoras, etc.) Para la realizacin y explotacin de aplicaciones informticas.

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Para que la informacin sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un lugar a otro, y para que exista transmisin de informacin son necesarios tres elementos: Ejemplo: Ondas de sonido Emisor: Es lo que da origen a la informacin Medio: Es lo que permite que se transmita la informacin Receptor: Es lo que recibe la informacin

Tratamiento de la informacin: es el conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin. Considere el siguiente esquema; Recoleccin de datos Depuracin de datos Almacenamiento de datos Aritmtico Proceso Lgico

Entrada

Tratamiento de la Informacin

Recoleccin de resultados Salida Distribucin de resultados En trminos generales se le denomina entrada al conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del exterior y enviarlos a la computadora; para ello en ocasiones es necesario realizar operaciones de validacin o depuracin de los mismos. Estos datos deben de quedar en la memoria de la computadora para su posterior tratamiento. Al conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada para obtener los resultados de salida se le llama proceso o algoritmo, y consiste generalmente en una combinacin adecuada de operaciones de origen aritmtico y test de tipo lgico. Por ltimo se le denomina salida al conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un proceso a las personas correspondientes. Se engloban en la salida tambin aquellas operaciones que dan forma a los resultados y los distribuyen adecuadamente. La automatizacin de un problema para que pueda ser desarrollado por una computadora se muestra en el siguiente esquema:

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Planteamiento del problema Anlisis del problema Algoritmo de solucin Ejecucin por la computadora

A continuacin, vamos a definir los tres pilares bsicos en los que se sustenta la computacin: El elemento fsico (Hardware) El elemento lgico (Software) El elemento humano (personal informtico)

Esquema bsico del elemento fsico (Hardware) El hardware es el elemento fsico de un sistema computacional, es decir, todos los materiales que lo componen, como la propia computadora, los dispositivos externos, los cables, los soportes de informacin y en definitiva todos aquellos elementos que tienen entidad fsica. Considere el siguiente esquema:

Memoria Auxiliar Unidad Central de Proceso Procesador Unidad de Control Elementos de entrada Unidad Aritmtica-Lgica Elementos de salida

Memoria Central

Unidad central de proceso. Es el elemento principal o centro neurlgico de una computadora y su misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informtico. Consta de los siguientes elementos: Procesador. Es el elemento encargado del control y ejecucin de las operaciones y est formador por: o Unidad de control. Es la parte del procesador encargada de gobernar el resto de las unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia. Unidad aritmtica-lgica. Es la parte del procesador encargada de realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmtico y lgico.

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Memoria central. Tambin denominada memoria interna o principal, es el elemento de la unidad central de proceso encargado de almacenar los programas y los datos necesarios para que el sistema informtico realice un determinado trabajo. Es importante decir que para que un programa pueda ser ejecutado en una computadora tiene que estar en sta memoria, as como los datos que necesiten ser procesados en ese momento.

Elementos de entrada. Tambin llamados perifricos o unidades de entrada, son los dispositivos encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria central para su utilizacin. Estos dispositivos, adems de recibir la informacin del exterior, la preparan para que la mquina pueda entenderla de forma correcta. Memoria auxiliar. Son los dispositivos de almacenamiento masivo de informacin que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilizacin. La caracterstica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la informacin a lo largo del tiempo. Elementos de salida. Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al exterior los datos de salida o resultados de los procesos que se realicen en el sistema informtico. Tambin se denominan perifricos o unidades de salida. Esquema bsico del elemento lgico (software)

El software es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajos. Tiene su origen en ideas y procesos desarrollados por el elemento humano, plasmadas sobre un soporte determinado del hardware y bajo cuya direccin trabaja siempre la computadora. Considere el siguiente esquema:

Software

Ideas Datos o informaciones Conjunto de rdenes

Un elemento lgico, para estar presente en un sistema informtico, debe almacenarse en un soporte fsico. Estos soportes son los siguientes:

Memoria central Memoria auxiliar

El elemento lgico de un sistema informtico puede clasificarse como aparece representado en el siguiente esquema:

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Software bsico (Sistema operativo)

Software Software de aplicacin

Programas Datos

El software bsico es el conjunto de programas que el equipo fsico necesita para tener la capacidad de trabajar. Estos programas en su conjunto configuran lo que se denomina sistema operativo. Sistema operativo: Es el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo fsico, ocultando los detalles del hardware y haciendo sencillo el uso de la computadora. Considere el siguiente esquema Gestin de informacin Gestin de memoria Gestin de entrada y salida Gestin del procesador Gestin de trabajos

Programas de control

Sistema operativo

Programas de utilidad

(Utileras)

Esquema bsico del elemento humano

El elemento humano es el ms importante de los que constituyen la informtica. Sin personas estas mquinas seran totalmente intiles. El elemento humano, denominado comnmente personal informtico, es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso de las computadoras. En general, se denomina usuario, a la persona que utiliza en ltima instancia la computadora y el software de aplicacin como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su actividad. Considere el siguiente esquema De direccin De anlisis Personal informtico De programacin De explotacin y operacin
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TIPOS DE COMPUTADORAS

Las computadoras se pueden clasificar en dos tipos desde el punto de vista de construccin, capaces de ejecutar algoritmos: Maquinas con lgica cableada Maquinas con lgica programada

En base su potencia de clculo y capacidad de almacenamiento las computadoras se pueden clasificar en:

Supercomputadoras Minicomputadoras Servidores Estaciones de Trabajo Microcomputadoras

A continuacin se describen las principales caractersticas de cada uno de estos tipos de computadoras.
Supercomputadora.- Es la computadora ms rpida. Las supercomputadoras son muy caras y son empleadas en aplicaciones especializadas que requieren una inmensa cantidad de clculos matemticos. Por ejemplo, las predicciones del tiempo requieren una supercomputadora. Otros usos de las supercomputadoras son la animacin grfica, la investigacin en energa nuclear, la explotacin petrolera etc. La diferencia principal entre una supercomputadora y un servidor es que una supercomputadora canaliza todo su poder en ejecutar unos cuantos programas tan rpido como sea posible, mientras que un servidor usa todo su poder en ejecutar muchos programas en forma concurrente. Minicomputadora.- Es una computadora de tamao medio. En tamao y en potencia, una minicomputadora se sita entre una estacin de trabajo y un servidor. En general una minicomputadora es un sistema multiprocesamiento capaz de suportar desde 4 hasta 200 usuarios en forma simultnea. Servidor.- Es una computadora muy cara y grande capaz de atender a cientos o quizs miles de usuarios en forma simultnea. En la jerarqua que inicia con un simple microprocesador (por ejemplo, en los relojes) en lo ms alto estn las supercomputadoras y por debajo se encuentran los servidores. De alguna manera, los servidores son ms poderosos que las supercomputadoras debido a que ellos soportan en forma simultnea ms programas. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar los programas en forma ms rpida que un servidor. La diferencia entre pequeos servidores y las minicomputadoras es ambigua, dependiente en realidad de cmo el fabricante quiere vender sus computadoras. Estacin de trabajo.- Es un tipo de computadora utilizada para aplicaciones de ingeniera, publicaciones, desarrollo de software y otras aplicaciones en las cuales se requiere una cierta capacidad de cmputo adems de grandes capacidades grficas. Las estaciones de trabajo en forma general vienen con una pantalla de alta resolucin grfica, al menos 64 MB de RAM, incorporando soporte de red, y una interface grfica. El sistema operativo ms comn para las estaciones de trabajo es UNIX y windows. En trminos de potencia de clculo las estaciones de trabajo se encuentran entre las computadoras
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personales y las minicomputadoras. Como computadoras personales, la mayora de las estaciones de trabajo son para un solo usuario.
Microcomputadora (Computadora personal).- Es una computadora relativamente barata diseada para usuarios individuales. Todas las microcomputadoras estn basadas en la tecnologa del microprocesador que permite disearlas y ponerlas en un solo microprocesador. Las microcomputadoras se utilizan en los negocios como procesadores de texto, procesos contables, diseo grfico, hojas electrnicas, bases de datos, etc. En el hogar su uso es cada vez mayor.

REPRESENTACION DE LA INFORMACION

En las computadoras, la informacin se representa en el sistema binario. En este sistema, los nmeros se representan como potencias de 2. Cada cifra toma el valor de 0 o 1. Ejemplo: El nmero 6 en notacin binaria: 6 = 110 Para convertir de notacin binaria a decimal: 110 = 1 x 22 + 1x21 + 0 x 20 = 6
Sistema binario Bit: unidad mnima de informacin. Puede tomar valores de 0 o 1. Con N Bits se pueden formar 2N nmeros, entre 0 y 2N-1. Byte: es un conjunto ordenado de 8 bits. Palabra: es un nmero de bytes que pueden ser manejados por la unidad de control de la computadora, de una sola vez. KByte (kilobyte) = 1024 bytes MByte (megabyte) = 1024 KBytes GByte (gigabyte) = 1024 Mbytes. TByte (terabyte) = 1024 GBytes PByte (petabyte) = 1024 TBytes EByte (exabyte) = 1024 PBytes ZByte (zettabyte) = 1024 EBytes YByte (yottabyte) = 1024 ZBytes Componentes de un sistema de computacin 1. Hardware (CPU, memoria y dispositivos de entrada y salida) 2. Programas de aplicacin: procesadores de texto, hojas de clculo, compiladores, correo electrnico, navegadores, etc. 3. Sistema operativo: Es un programa que gestiona el hardware: o Gestiona la memoria. o Gestiona los archivos. o Gestiona las operaciones de entrada/salida. Proporciona la base para que se puedan ejecutar los programas de aplicacin. Sirve como intermediario entre el usuario y el hardware.

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Lenguaje de Programacin Es un conjunto de normas lingsticas que permiten escribir un programa con instrucciones que sean entendidas por la computadora. Un lenguaje de programacin es una notacin para escribir programas. Un lenguaje de programacin permite al usuario crear programas que sern entendidos por el computador (directa o indirectamente) con el objetivo de realizar alguna tarea. Todo lenguaje de programacin tiene: Un alfabeto: que son los elementos lxicos permitidos Una Sintaxis: que indica cmo se construyen las frases del lenguaje Una Semntica: que indica el significado de las frases formadas. Programa Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin susceptibles de ser ejecutadas por la computadora.

Programa = conjunto de datos + algoritmos


Datos: conjunto de valores. Algoritmo: Secuencia de pasos a seguir para resolver un problema Dijkstra (1972) El arte de la programacin es el arte de organizar la complejidad Debemos organizar los clculos de manera que nuestros limitados sentidos sean suficientes para garantizar que el cmputo arroje los resultados esperados

Los lenguajes de programacin proporcionan estructuras llamadas constructores para organizar los clculos. El lenguaje debe ayudarnos a escribir buenos programas: un programa es bueno si es fcil de leer, fcil de entender y fcil de modificar. Lgicamente adems de resolver el problema deseado.
Clasificacin A grandes rasgos podemos clasificar los lenguajes de programacin en tres categoras: lenguaje mquina, de bajo nivel (ensamblador) y de alto nivel.

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Lenguaje mquina Los lenguajes mquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por el computador sin la necesidad de traduccin alguna. Sus instrucciones no son ms que conjuntos de ceros y unos (bits). Estas especifican la operacin a realizar, los registros del procesador y celdas de memoria implicados, etc. Estos lenguajes son dependientes de la mquina. Obviamente, este tipo de lenguajes sern fciles de comprender para un computador pero muy difciles para el hombre. Lenguajes de bajo nivel (ensamblador) La programacin en lenguaje mquina es difcil, por ello se necesitan lenguajes que permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseados para este fin. Estos lenguajes son generalmente dependientes de la mquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones especficas del computador. Un ejemplo de este tipo de lenguajes es el ensamblador. En l, las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos (generalmente, abreviaturas de palabras inglesas). Las palabras mnemotcnicas son mucho ms fciles de recordar que las secuencias de ceros y unos. Una instruccin tpica de ensamblador puede ser:

ADD x,y,z Esta instruccin significara que se deben sumar los nmeros almacenados en las direcciones de memoria x e y, y almacenar el resultado en la direccin z. Pero an as, a medida que los programas crezcan en tamao y complejidad, el ensamblador sigue sin ser una buena solucin.
Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayora de los casos, el Ingls). Esto facilita la escritura y comprensin del cdigo al programador. Estos lenguajes permiten escribir programas portables y legibles. Existen muchos lenguajes de alto nivel, por citar algunos: ADA, BASIC, COBOL, FORTRAN, C , C++, Modula-2, Lisp, Prolog, Pascal, Java, Php, html, xml , etc. A continuacin se presenta una instruccin de java:

if (x == y) System.out.println ('Esto es una prueba'); Si se tienen unos conocimientos mnimos del Ingls, esta lnea tiene una comprensin muy fcil: "Si el contenido de x es igual al contenido de y, entonces se escribe Esto es una prueba". Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente por la mquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje mquina que entiendan los computadores. Los programas que realizan esta traduccin se llaman compiladores, y los programas escritos en lenguajes de alto nivel se denominan programas fuente.
Programas fuente y objeto Un programa puede ser definido como un conjunto de instrucciones que pueden someterse como unidad a un computador y utilizarse para dirigir el comportamiento de ste.

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Un programa fuente es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Por eso al cdigo desarrollado al programar se le llama cdigo fuente. Un programa objeto es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la mquina.
Traductores de programas Los traductores son un tipo de programas cuya funcin es convertir el cdigo de un lenguaje en otro. Por ejemplo un compilador, que traduce cdigo fuente en cdigo objeto. Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan: Ensambladores Preprocesadores Intrpretes Compiladores Ensambladores Es un tipo de traductor que convierte programas escritos en lenguaje ensamblador en programas escritos en cdigo mquina. Preprocesadores Traduce un lenguaje de alto nivel a otro, cuando el primero no puede pasar a lenguaje mquina directamente. Intrpretes Se trata de traductores-ejecutores ya que con cada instruccin realizan un proceso triple de lectura-traduccin-ejecucin. Son relativamente lentos, pero muy buenos para la depuracin de programas. Compiladores Es el tipo de traductor ms conocido. Se trata de un programa que traduce cdigo fuente escrito en un lenguaje de alto nivel (java) en cdigo mquina (no siempre). Son ms rpidos que los intrpretes pero presentan mayor dificultad a la hora de detectar errores.

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Figura 3: Representacin del proceso de traduccin de lenguaje de alto nivel a lenguaje mquina.
Para que aprender un lenguaje de Programacin? El objetivo de aprender un lenguaje de programacin, es poder utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas, de diversos tipos. Para esto, de manera general y muy simple, la resolucin de un problema se puede dividir en 3 etapas: Anlisis del Problema. Diseo de un algoritmo. Elaboracin de un programa para computadora. Anlisis del Problema: Exige la lectura previa del problema, las veces que sean necesarias, a fin de tener una idea general de lo que se solicita. El problema debe ser definido y comprendido claramente. Se debe definir cuales son las entradas que se requieren y las salidas que se desean obtener. El anlisis debe permitir saber: - Qu informacin debe proporcionar la resolucin del problema?. - Qu datos se necesitan para resolver el problema?. - Con qu datos se cuenta?

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Luego del anlisis se puede pasar a la siguiente etapa: La elaboracin de un Algoritmo.


Diseo de un Algoritmo: Un algoritmo es un mtodo o conjunto de reglas (sin ambigedades) que se aplican paso a paso en forma ordenada para solucionar un problema. Caractersticas de un Algoritmo: - Debe ser preciso: es decir debe indicar el orden exacto de realizacin de cada etapa, evitando acciones innecesarias. - Debe estar definido: significa que si se ejecuta un algoritmo 2 o ms veces, con los mismos valores iniciales, se debe obtener el mismo resultado todas las veces. - Debe ser finito: esto significa que si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento, es decir, debe tener un nmero finito de pasos. - Debe tener un nico punto de entrada o inicio y uno de salida o fin. - Todas las etapas o pasos a seguir son ejecutables. - Deben ser NO AMBIGUOS. De manera general, en un algoritmo se deben definir claramente las siguientes partes: - Inicializacin de variables. - Entrada de datos. - Procesos a seguir. - Salida de resultados. Para expresar un algoritmo hay que realizar una descripcin paso a paso, en lenguaje natural del citado algoritmo.

Hay que recordar que las reglas del algoritmo deben seguir una secuencia bien definida de pasos hasta que se obtenga un resultado y que slo pueda ejecutarse una operacin a la vez. El empleo de indentacin (justificacin o sangrado) en la escritura de los algoritmos facilita su lectura y comprensin.
Otro aspecto a considerar es el mtodo elegido para representar los algoritmos: - Diagramas de Flujo (convencional) - Pseudocdigo - Diagramas de Flujo Estructurado (Nassi-Schneiderman o N-S). Elaboracin de un Programa para Computadora: Despus que el algoritmo se ha diseado y representado grficamente mediante alguno de los mtodos indicados anteriormente, se debe elaborar un programa para computadora, utilizando algn lenguaje de programacin. Esta fase se denomina Programacin y consta de las siguientes partes: a) Codificacin: Es el proceso de convertir un algoritmo a un programa, escrito en un lenguaje de programacin. La codificacin requiere el uso de un programa editor que permita crear los programas a las que se denomina Programas Fuente. b) Compilacin y Ejecucin: Una vez que se ha escrito el programa fuente, se debe traducir a lenguaje mquina, para obtener el correspondiente programa objeto, que es el que ejecuta la computadora. Si durante la traduccin se detectan errores de sintaxis, el compilador informa al usuario cules son y cual es su posible ubicacin.

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c) Depuracin: Es el proceso de localizar y corregir errores. Existen 3 posibles tipos de errores cuando se ejecuta un programa: 1. Errores de Sintaxis: Se generan por el uso incorrecto de las reglas de sintaxis del lenguaje de programacin. El compilador informa al programador acerca de la existencia de estos errores. 2. Errores de Ejecucin: Se producen por instrucciones que el computador entiende pero que no puede ejecutar. Por ejemplo una divisin por cero, sacar la raz cuadrada de un nmero negativo, almacenar un dato en una zona prohibida de memoria, etc. 3. Errores Lgicos: Ocurren cuando se le da a la computadora una secuencia incorrecta de instrucciones, aunque cada instruccin pueda ejecutarse sin ningn problema. Estos errores son los ms difciles de ubicar. d) Verificacin: Consiste examinar lo que hace un programa, cmo lo hace. Constatar si efectivamente hace lo que se desea, y si no lo hace, entonces determinar las causas por las que falta. e) Optimizacin: Cuando se consigue hace funcionar correctamente un programa, el paso siguiente es perfeccionarlo para que funcione mejor. La optimizacin es una etapa de refinamiento, que puede incluir: eliminar instrucciones innecesarias, hacer mejores presentaciones de reportes, etc. f) Documentacin: La documentacin sirve para describir lo que hace un programa, como fue construido, para qu sirven determinadas variables o bloques de instrucciones y como tiene que ser utilizado. Una buena documentacin ayuda a comprender, mejorar y modificar los programas. Puede ser interna, mediante la inclusin de comentarios en el programa o puede ser externa. g) Mantenimiento: Se denomina as al proceso de actualizacin continua de un programa, con la realizacin de cambios que sean considerados necesarios. NOTA Nosotros en nuestra vida diaria, estamos siempre resolviendo problemas o situaciones que se nos presentan a cada momento y al hacer esto, estamos ejecutando un conjunto de pasos que seguimos de manera ordenada, es decir estamos elaborando algoritmos, an sin saberlo o estar conscientes de ello.

Algunos ejemplos de problemas de la vida diaria pueden ser: Tomar una taza de T, ver una pelcula, tomar un jugo de naranja, tomar un bao, ir a la universidad, tomar desayuno, comprar un peridico, comprar una medicina, etc. A continuacin se muestran los pasos que siguen algunos alumnos para resolver algunos de estos problemas: Problema: Tomar una taza de t 1. Dirigirse a la cocina. 2. Coger la taza. 3. Echar en la taza un poco de agua hervida. 4. Si es que no hay agua caliente hervir un poco. 5. Servir en la taza el agua hervida. 6. Escoger la infusin que se desea tomar. 7. Introducir la infusin en la taza. 8. Agregar el azcar (la cantidad que se desee). 9. Finalmente beber el Te. Problema: Tomar desayuno
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1.- Voy a comprar pan a la panadera 2.- Regreso a mi casa 3.- Abro un tarro de leche 4.- Tomo una taza y vierto la leche en ella 5.- Le agrego agua caliente 6.- Lo endulzo a mi gusto 7.- Espero a que enfre 8.- Tomo un pan y lo abro por la mitad 9.- Le echo mantequilla 10.- Tomo la leche junto con el pan Problema: Ir a la Universidad 1.- Me despierto 2.-salgo de mi cama 3.-me dirijo al bao 4.- me lavo 5.-tomo el desayuno que est preparado 6.-me lavo los dientes 7.-me cambio 8.-cojo mis cosas cuaderno 9.-Tomo el trasporte 10.-llego a la universidad Problema: Tomar un jugo de naranja 1.- Ir a la tienda 2.-compro naranjas 3.-lavo las naranjas 4.-las corto en mitades 5.-exprimir las naranjas en un vaso 6.-separar las semillas 7.-agregarle agua 8.-agregarle azcar al gusto 9.-Tomo el jugo Problema: Tomar un jugo de naranja 1.- Ir a la tienda 2.-preguntar si tiene jugo de naranja 3.-si tiene entonces pido un jugo 4.-pago por el jugo 5.-si tengo vuelto espero sino vuelvo a mi casa 6.-tomo el jugo Problema: Tomar un jugo de naranja 1.- Voy a la cocina 2.-abro la refrigeradora 3.-Saco una botella de jugo de naranja 4.-abro la botella 5.-vierto el contenido en un vaso 6.-tomo el jugo de naranja Problema: Ver una pelcula
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1.- conseguir dinero para ir al cine 2.- ir al cine 3.- escoger la pelcula que quiero ver 4.- pagar por el boleto de entrada 5.- recoger el boleto 6.-entrar al cine 6.- ver la pelcula Problema: Ver una pelcula 1.- Ir a la tienda donde alquilan pelculas 2.-preguntar si tiene la pelcula que deseo 3.-si tiene entonces pido la pelcula 4.-pago por el alquiler 5.-si tengo vuelto espero sino vuelvo a mi casa 6.-prendo la TV 7.-conecto el DVD 8.-Veo la pelcula Problema: Ver una pelcula 1.- Buscar la gua de cable 2.-ver que pelculas dan el da de hoy y la respectiva hora y canal. 3.- escoger la pelcula que quiero ver 4.-a la hora indicada prender la TV. 5.-colocar la TV en el canal adecuado 6.- Ver la pelcula Problema: comprar un peridico 1.- Ir al puesto de peridicos 2.- preguntar por el peridico que deseo 3.-Si tiene el peridico entonces pago 4.-Sino voy a otro puesto. 5.-Si encuentro el peridico pago por l 6.-Si tengo vuelto lo recibo 7.- recoger el peridico 8.-regresar a mi casa

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