Vous êtes sur la page 1sur 8

CARRERA: Ing.

En Sistemas Computacionales

ALUMNO: Zavala Valdez Karina Janeth

TEMA A TRATAR: Los videojuegos y su influencia en la sociedad.

MAESTRA: Anglica Ramrez Salazar

MATERIA: Taller de Investigacin I

GRUPO: 11:00-13:00hrs

Culiacn, Sin., 13 de Marzo de 2009.

Resumen: La industria del videojuego, actualmente formada principalmente por las grandes y reconocidas empresas como Nintendo, Sony, Microsoft y Capcom entre otras, hoy en da ha crecido a un tipo de industria multimillonaria. El nivel al cual ha crecido la industria del videojuego desde su nacimiento hasta nuestros das es inimaginable, y el crdito de esta explosin industrial, por as llamarlo se debe simple y sencillamente a las nuevas generaciones de jvenes tecnolgicos, en especial a los jvenes de 16 a 19 aos de edad, padres consentidores y a que los diseos de los videojuegos actuales, desde su calidad de audio, su interactividad con el usuario, sus grficos, colores llamativos y gameplay que puede resultar en ocasiones adictivo o ventajoso tienen la cualidad de hacerse sumamente atractivos a cada vez generaciones menores de personas. Introduccin Es de mi inters analizar los efectos positivos y negativos en personas de todas las edades que se han incorporado al mundo de los videojuegos vinculndolas de esta manera con el uso y constante informacin sobre las nuevas tecnologas. Esto debido a que algunos de los temas a tratar a continuacin, han sido motivo de numerosos debates y polmicas referentes a s realmente representan una amenaza para los usuarios, o logran contribuir a una sana formacin del jugador, por ello, este trabajo tendr como tarea investigar y exponer diferentes experiencias reales expuestas por diferentes tipos personas adentradas en el mundo de los videojuegos, desde jugadores que conocemos como casuales, hardcore y jugadores online para as encontrar y mostrar a los lectores de este trabajo de investigacin las diversas reas en las que estos juegos de video han influido en las vidas de estas personas. Personalmente, el tema me es muy interesante, ya que actualmente las empresas creadoras de consolas y videojuegos han crecido de una forma increble, evolucionando constantemente, mantenindose lo ms actualizados posibles para as, poder una buena competencia entre ellas mismas, de modo que hoy en da, gracias a esto hacen llegar hasta la comodidad de nuestros hogares, locales de servicio y centros de entretenimiento su diversa gama de productos para el entretenimiento, logrando as que los videojuegos tengan un gran impacto en la sociedad. Un punto muy importante en esto es que nos encontramos en una poca en la cual las computadoras son de gran importancia, desde educacin preescolar o bsica los nios comienzan a ya familiarizarse con estos dispositivos tecnolgicos, y aunque una computadora no es especficamente una consola, de igual manera puede ser utilizada para los mismos fines, un hecho muy bien sabido 3

por las diferentes empresas desarrolladoras de juegos de video y obviamente por la ms grande empresa desarrolladora de los sistemas operativos Windows, Microsoft, que en aos recientes comenz incursionando fuertemente en esta rea de la tecnologa y ahora golpea fuertemente en el mercado mostrando generalmente juegos de prueba denominados Demos en sus nuevos programas de desarrollados y sistemas operativos, logrando as hacer llegar a los hogares videojuegos para personas de todas las edades. Origen y evolucin Hoy en da podemos encontrar diversos tipos de sistemas electrnicos capaces de emular juegos de realidad virtual conocidos como videojuegos, que no son ms que programas elaborados para el entretenimiento interactivo de ya sea con uno o ms usuarios, mediante cierto tipo especial de hardware. Los juegos de video los podemos encontrar en la actualidad en diferentes lugares, tales como nuestra casa mediante consolas diseadas para este entretenimiento o incluso dispositivos mviles como consolas porttiles o incluso telfonos celulares. Hace 80 aos, los principales (y me atrevo a decir que nicos) medios de entretenimiento para masas se limitaban a los autocinemas, cines movibles, ferias temporales y teatros; pero con el avance de los desarrollos tecnolgicos, la consolidacin de los sistemas computacionales, evolucin de lenguajes de programacin y la constante creatividad, ingenio e imaginacin humana, hace aproximadamente seis dcadas pudimos ver la luz. Fue con mucho trabajo que para los aos 50s desarrolladores de circuitos elctricos y los primeros programadores dieron origen a los Video Juegos. Revolucionando as el concepto de diversin. En un principio, los video juegos eran sistemas programados muy sencillos en cuanto a interfaz de usuario y muy pobres en cuanto a efectos visuales, no se diga de la simplicidad de los retos que estos imponan; el tiempo pas, y las tecnologas a nuestra disposicin fueron siendo cada vez ms tiles y productivas, y gracias a ello, los videojuegos pudieron evolucionar a la par. Siendo los Videojuegos un medio de entretenimiento accesible, dinmico y prctico de diversin, no tardaron mucho en convertirse en un boom en el mercado consumista en su entonces pas de origen, EEUU. Comenzando un Spacewars se ech a andar la mquina de produccin en esta nueva industria. El famoso Ping Pong para ordenador iba marcando cada vez ms dificultad al juego. Pronto aparecieron empresas dedicadas a esto: Atari, Nintendo, Sega, TurboGraFX y Konami, que con la invencin de las tarjetas de video y de los 4

monitores a color le impregnaron un aspecto ms vivo, atractivo y comercializable a los videojuegos. As, con la revolucin cientfica, social y tecnolgica que se dio en los aos 70s y 80s, los videojuegos fueron mejorando, pasaron a ser de ms larga duracin, de mayor complejidad en los niveles y ms interactivos. Nintendo introdujo al mercado el concepto de control multifuncin, es decir, un control con el que se pudieran hacer ms cosas que simplemente disparar, brincar o desplazarse. La evolucin del videojuego continu en una forma increble hasta llegar a nuestros das. Actualmente se dice que estamos viviendo con la 3ra generacin de consolas de videojuegos; ahora tenemos a nuestro alcance consolas con tecnologa de punta que nos ofrecen grficos de muy alta definicin, controles remotos que permiten el desplazamiento espacial en tiempo real, redes de jugadores en lnea, comunidades de videojugadores alrededor del mundo y muchas otras funciones y grupos ms. El nivel al cual ha crecido la industria del videojuego desde su nacimiento hasta nuestros das es inimaginable, y el crdito de esta explosin industrial, por as llamarlo se debe simple y sencillamente a las nuevas generaciones de jvenes tecnolgicos, en especial a los jvenes de 16 a 19 aos de edad, padres consentidores y a que los diseos de los videojuegos actuales, desde su calidad de audio, su interactividad con el usuario, sus grficos y colores llamativos tienen la cualidad de hacerse sumamente atractivos cada vez generaciones menores de personas, y justo as como aument la calidad en los videojuegos, tambin aument la variedad en gneros de juegos de video. En la actualidad podemos encontrar en el mercado desde consolas con juegos muy interactivos como lo son los desarrollados por Nintendo para su ms reciente consola, Nintendo Wii, hasta video juegos de extrema violencia, o porqu no decirlo, de extrema paciencia, destreza y educacin. La realidad es que ahora tenemos a nuestro alcance infinidad de videojuegos que pueden ofrecernos desde la ms sana y productiva diversin hasta la ms prejuiciosa violencia; de aqu entonces que en este ensayo expondremos pros y contras de este tan afamado por unos y tan aborrecido por otros medio de entretenimiento.

Cualidades de los videojuegos Es comn que se piense que un videojuego no puede infundir alguna caracterstica positiva en el desarrollo de un videojugador, sin embargo, existen videojuegos especiales que son creados con el fin de ejercitar y mejorar las habilidades mentales, reflexivas y lgicas del usuario, juegos de rompecabezas, sumas, restas, memoramas, retos simples de lgica(Sudoku, Brain Age, Big Brain Academy, entre otros tantos videojuegos por mencionar), todo disfrazado de una sutil manera para que el jugador sea capaz de aprender ms al no darse cuenta de que lo que realmente estn haciendo es aprender, todo este disfraz diseado de acuerdo a estudios que han demostrado esto; adems mencionados juegos, algunos otros estudios cientficos han logrado demostrar que no solo estos juegos de video son capaces de dejarle algo al usuario, tal es el caso los juegos de accin, que entre sus beneficios encontramos una mejora en el incremento contra las distracciones una vez que el jugador se encuentra concentrado en determinada accin que se encuentre efectuando, mejoras considerables de la visin periferal. Adiccin a los videojuegos Como es bien sabido, y en efecto s, (Lillo, 2008)los videojuegos traen consigo ciertos aspectos negativos que pueden influir drsticamente en la vida del videojugador si no se usan con cierta moderacin, madurez y prudencia; el tipo ms comn de videojuego propenso a dejar aspectos negativos y causar una adiccin severa en una persona es el MMORPG (Multy Massive Online RolePlaying Game, Juego de rol multi-jugador en lnea), que tratan generalmente sobre diversos tipos de roles de jugador (Guerrero, asesino, arquero, ladrn, hechicero, etc.), donde se forman grupos para explorar los diferentes mapas que contiene el juego, entre los principales problemas que siguen a la adiccin a este tipo de juego estn las faltas a la escuela y el trabajo, crear una expectativa falsa de la vida, adems de que no permiten que el usuario se ejercite lo suficiente y en el ms drstico de los casos se encuentra la muerte. En 1998 el Dr. Paul Grasby realiz un estudio en el Hospital de Hammersmith que demuestra que los videojuegos provocan la secrecin de dopamina en el cerebro. Al jugar se duplican los niveles de dopamina en el cerebro, lo que produce una sensacin semejante a la generada por una inyeccin de anfetaminas o de Ritalina.

Videojuegos y la delincuencia La relacin que han llegado a tener actos criminales con los videojuegos es seriamente preocupante. Por un lado se encuentran las personas que lucran con la reproduccin de copias piratas de estos juegos, no conformes con esto, adems se han introducido a diversos mundos virtuales, a los llamados juegos online, pero no cualquier juego online, estas personas buscan un juego con ciertas caractersticas, por ejemplo (BBC NEWS, 2006) un juego multi-jugador masivo en lnea, mejor conocido como MMORPG, donde por medio de hacking o engaos se les arrebata su llamada cuenta de jugador, para despus comercializar con ella o con su contenido; por otro lado, algo que es seriamente perturbador, son algunos casos de delincuencia en los que se han envuelto algunos videojuegos como el Grand Theft Auto IV, videojuego que tuvo que ser retirado del mercado en Tailandia despus de que un joven de 19 aos, recreara una escena del videojuego, robando y asesinando a un taxista o peor aun, el caso del chico de 16 aos asesino a sus padres y a su hermana con una katana (espada japonesa), simulando a su hroe Squall, personaje del videojuego Final Fantasy VIII. Estos hechos adems de ser trgicos para la sociedad, son totalmente indignantes para todos aquellos jugadores que si controlan sus emociones y estn conscientes de los lmites en cuanto a aquellas las cosas que puedes hacer en los videojuegos y en la vida real. Es muy fcil culpar a los videojuegos, pero la realidad es que hay muchos juegos donde se maneja la violencia y claro, tambin tienen muchos jugadores, y no por ello todos van por ah golpeando o asesinando a quien se les cruce enfrente es ilgico. Los videojuegos no matan a las personas, eso ya depende en gran parte de la mentalidad que tenga la persona que los maneje. Un estudio ampliamente conocido (Dominick,1984), trat de establecer la repercusin del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la agresin y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la Televisin y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe destacar como jugar con videojuegos no es ni la amenaza que muchos de sus crticos han credo ver ni tampoco es una actividad que est absolutamente libre de aportar posibles consecuencias negativas.

Conclusiones Personalmente referente a s, los videojuegos suponen una oportunidad para el ptimo desarrollo de un nio o adolescente, o representan una amenaza para la sociedad, opino que lo que define esto se encuentra dentro de la persona que los utilice y por lo tanto es su responsabilidad. Adems, no veo una diferencia significativa entre los videojuegos con contenido agresivo y pelculas del mismo estilo, despus de todo, lo que ambos contienen son hechos ficticios. De cualquier modo lo ms recomendable seria que los nios no tengan contacto con videojuegos a edades muy tempranas, que es cuando se puede decir, son ms vulnerables, tambin debe cuidarse que el contenido de los videojuegos sea el apropiado para su edad. Otra medida de prevencin muy importante es tener un lmite de tiempo para dedicarle al videojuego, para que no llegue a sufrir una dependencia a los videojuegos. Referencias
Dominick, J.R. (1984). "Videogames, television violence, and agression in teenagers". Journal of Communication, 34, 136-147. Lillo, J. (2008). Videojuegos y sus efectos. Recuperado el 13 de Marzo de 2009 de, http://historiaysistemasenpsicologia.bligoo.com/content/view/302840/Videojuegos_y_sus_efectos.ht ml

Sanchez, M. L. (2002) Violent Video Games and Operant Conditioning: Physical and Psychological Effects. Maxwell School.

Vous aimerez peut-être aussi