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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO ESCOLA DE COMUNICAO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO E CULTURA

Belezas Digitais: as Representaes Femininas e as Novas Tecnologias de Comunicao

Autor: Elaine Zancanela de Oliveira Dissertao de Mestrado apresentada como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Comunicao e Cultura Linha de Pesquisa: Comunicao e Sistemas de Interpretao

Orientadora: Beatriz Jaguaribe Professora Doutora

Belezas Digitais: as Representaes Femininas e as Novas Tecnologias de Comunicao

Elaine Zancanela de Oliveira

Dissertao apresentada como requisito parcial para a obteno do grau de Mestre pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ. Aprovada pela Comisso Organizadora abaixo assinada.

Prof. ______________________________________ Prof. Doutora Beatriz Jaguaribe Orientadora Prof. ______________________________________ Prof. Doutor Paulo Vaz UFRJ

Prof. ______________________________________ Prof. Doutor Guillermo Giucci UERJ

Rio de Janeiro, 16 de abril de 2004

Oliveira, Elaine Zancanela de Belezas Digitais: as Representaes Femininas e as Novas Tecnologias de Comunicao / Elaine Zancanela de Oliveira; orientadora, Beatriz Jaguaribe. - Rio de Janeiro: UFRJ, ECO, 2004. 98 p. : il. col. ; 31 cm. Bibliografia: p. 94-98. Dissertao de Mestrado Universidade Federal do Rio de Janeiro/Escola de Comunicao. 1.Meios de Comunicao. 2. Feminino. 3. Gnero. 4.Beleza. 5.Novas Tecnologias. I. Jaguaribe, Beatriz; orient. II. Universidade Federal do Rio de Janeiro. Escola de Comunicao III. Ttulo.

Ao meu marido Alexandre pela presena em todos os momentos, por tudo. Aos meus irmos, Carina e Eduardo, sempre.

Agradecimentos

minha orientadora por pacincia, apoio, incentivo e ensinamentos que me conduziram no percurso deste trabalho. Sem sua compreenso e dedicao no teria sido possvel a concluso desta dissertao. Aos amigos Fernanda Costa e Silva, Alexandre Werneck, Paulo Bernardo e Vincius Pereira pelo compartilhamento de angstias e descobertas e pelas trocas de idias, que em muitos momentos incitaram a curiosidade intelectual que nos move neste caminho. Aos professores Paulo Vaz e Henrique Antoun pelo incentivo e observaes que se mostraram importantes j nos momentos finais da concluso deste trabalho. Ao professor Guillermo Gucci, por aceitar o convite para participar da Comisso Examinadora desta dissertao. A todos os funcionrios da Ps-Graduao. Capes, pela bolsa de auxlio financeiro. A todos vocs, sinceramente, muito obrigada.

Resumo

Este trabalho explora como o imaginrio feminino foi alterado pela influncia da tecnologia. Para isso, analisa os efeitos da tecnologia na cultura visual estabelecida com os meios de comunicao de massa. O enfoque central o questionamento sobre o fascnio que a imagem feminina continua a despertar nos novos meios digitais. Para tanto, investiga-se a inovao tcnica dos novos meios em contraposio aos contedos e caractersticas tradicionais dos meios de largo alcance. O principal objeto de estudo so as mulheres construdas por meio das tcnicas de computao grfica conhecidas como Belezas Digitais. Busca-se, atravs dessas figuras, enxergar a relao entre o feminino, a tecnologia e a imagem na cultura contempornea. O trabalho investiga ainda a importncia da beleza e da seduo na conformao desse imaginrio feminino, bem como a crtica feminista como oposio a esses valores.

Abstract

This work explores how technology has influenced and transformed the representations of women in the imaginary of the media. From the advent of mass media communication, technology has radically modified visual culture. The central contention of this research is that despite technological innovation, the fascination with the images of women relies on previous patterns and symbolic associations. The main subject of this work is Digital Beauties, images of women created with computer graphics technology. These figures are explored as icons of the interconnection between women, technology and image on the contemporary culture. Beauty and seduction are all pervasive in establishment of this imaginary of women, as well as the feminist critique that opposes these values.

Sumrio

Resumo ..............................................................................................................................6 Abstract..............................................................................................................................7 Introduo........................................................................................................................10 Captulo 1: Tecnologia e feminino ..................................................................................13 1.1 Imaginrio ciberfeminista ........................................................................... 17 1.2 Imaginrio ps-gnero: a metfora ciborguiana ......................................... 23 1.3 Imaginrio tecnoertico .............................................................................. 26 Captulo 2: A genealogia da boneca: das vamps mecnicas s Vnus digitais ...............35 2.1 Morel e o fascnio pela imagem na Modernidade....................................... 38 2.2 As vamps e os autmatos da literatura e do cinema.................................... 42 2.3 A seduo feminina nos meios de comunicao de massa ......................... 50 2.3.1 Divas do cinema e pin-ups da publicidade........................................... 51 2.3.2 As top models televisivas e modelos da imprensa feminina................ 59 2.4 As Vnus digitais da Internet: As mulheres de bits e a seduo digitalizada 62 Captulo 3: Belezas Digitais: a digitalizao da beleza e as novas mdias......................72 3.1 De Lara Croft a Angelina Jolie: do jogo para o espetculo ........................ 74 3.2 A beleza e a digitalizao do real................................................................ 84 3.3 Belezas Digitais: tecnologia da imagem, beleza e hedonismo.................... 89 Concluso ........................................................................................................................91 Referncias Bibliogrficas...............................................................................................94

Lista de Figuras

Figura 1 - Sexy Rob, por Hajima Sorayama................................................................. 31 Figura 2 - Maria, filme Metrpolis, e Simone, filme S1m0ne ....................................... 49 Figura 3 - Pster do filme Barbarella ............................................................................ 52 Figura 4 - Pin-ups de Vargas e Petty .............................................................................. 53 Figura 5 - Marilyn Monroe, por Andy Warhol............................................................... 54 Figura 6 - Pin-up Kolynos .............................................................................................. 57 Figura 7 - Pin-up Gessy .................................................................................................. 58 Figura 8 - Kaya, por Alceu Baptisto ............................................................................. 64 Figura 9 - Terai Yuki, por Ken-Ichi Kutsugi.................................................................. 65 Figura 10 - Webbie, garota propaganda da Brasil Telecom ........................................... 66 Figura 11 - Jogo Metride .............................................................................................. 75 Figura 12 - Lara Croft, no vdeo game Tomb Raider..................................................... 76 Figura 13 - Angelina Jolie, no filme Tomb Raider......................................................... 76 Figura 14 - Site Mulher .................................................................................................. 79 Figura 15 - Ai - Virtual Idol ........................................................................................... 80 Figura 16 - Webbie Tokay - Virtual Model.................................................................... 80 Figura 17 - Lara Croft Nude Patch ................................................................................. 83

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Introduo
No mundo contemporneo, a tecnologia permeia todas as atividades humanas. Homens e mulheres deparam-se cotidianamente com novos objetos tcnicos que possibilitam indagaes em relao cultura na qual esto inseridos. As novas tecnologias de comunicao nos fascinam e ao mesmo tempo desestabilizam as fronteiras entre natureza e cultura e entre o humano e a mquina. Por enquanto, os computadores ainda possuem contornos que revelam seu carter de objeto, mas as mais recentes pesquisas na rea tecnolgica mostram que ele pode desaparecer, sumir, tornar-se ubquo. Assim, como as redes de abastecimento de gua esto submersas em nossas ruas, chips de silcio em minsculos sensores podero se misturar aos nossos corpos e ao mundo que nos rodeia fazendo com que nos comuniquemos diretamente com uma realidade totalmente coberta pela tcnica. Nesse cenrio futurstico, as telas que hoje so nossa interface com o mundo virtual podero ser substitudas por simulacros humanides que, como robs ou hologramas projetados sobre a realidade, serviro como os novos objetos de comunicao. Dessa forma, o mundo que hoje se estabelece como uma cultura da visualidade, formada principalmente a partir dos meios de comunicao de massa e pela Internet, pode presenciar uma invaso de imagens que podero conviver diretamente com a realidade humana. Na atualidade, algumas figuras chamam a ateno quanto a essa entre outras possibilidades: as Belezas Digitais, construdas atravs de tcnicas de computao grfica. Elas assumem vrias formas. Heronas de jogos de vdeo games. Modelos e atrizes virtuais. dolos virtuais da cultura pop japonesa. So as celebridades do mundo digital. Essas imagens de mulheres que circulam no mundo ciberntico invadem o mercado publicitrio nos novos meios, o contexto ficcional dos filmes e histrias em quadrinhos, como tambm sites de pornografia e de arte digital. Posto que a maioria dessas construes so mulheres, a indagao que motivou esta pesquisa est centrada no questionamento da imagem do feminino nessas novas tecnologias de comunicao. A partir dessas representaes, em sua maioria erotizadas, de mulheres que povoam o imaginrio dos novos meios, como a Internet, perguntou-se, ento, que fenmeno ser esse?

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Algumas inquietaes especficas nortearam a pesquisa durante todo o percurso: 1. Haveria uma relao especial entre o feminino e a tcnica? 2. O novo meio estaria revolucionado as representaes at ento existentes na cultura de massa ou estaria dando continuidade a um repertrio j estabelecido? 3. Qual a relao entre o fascnio que a imagem exerce na cultura visual e a configurao da boneca enquanto figura que se constitui atravs de sua aparncia? 4. Qual a influncia dessas representaes na inveno de um imaginrio feminino que valoriza o belo e a juventude? No Captulo 1, atravs do cruzamento da histria da mulher com a da inveno do computador, busco as possveis relaes entre o feminino e a tecnologia. A constatao de que havia discursos que se apropriavam da tecnologia para libertar, revolucionar ou erotizar a imagem e a condio feminina levou diviso desse captulo em trs imaginrios que se mostraram importantes para esta observao. Primeiramente, o imaginrio ciberfeminista, que se apropria do avano tecnolgico como uma arma que poderia libertar a mulher de uma possvel condio submissa na sociedade a que elas teriam sido relegadas devido a uma estrutura patriarcal dominante. Ele se baseia principalmente nas reflexes de Sadie Plant (1999) e de outros pesquisadores que procuram analisar as representaes femininas nos novos meios. Em segundo lugar, o imaginrio ciborguiano, que tem origem no mito do ciborgue cunhado por Donna Haraway (2000) e suas previses de um mundo em que estariam suprimidas as diferenas de gnero. E, por fim, o imaginrio tecnoertico atravs da busca da relao entre mquina, feminino e erotismo, que se calca principalmente na pesquisa de autores como Claudia Springer (1996) e Romn Gubern (2000). No Captulo 2, busca-se fazer a genealogia da mulher-boneca, ou seja, a pesquisa de um imaginrio no qual o feminino construdo como uma figura calcada em sua visualidade, sua aparncia. Para isso, levantamos alguns questionamentos, que so abordados segundo a apresentao de representaes femininas nos diversos meios de massa. Qual o papel que os meios de comunicao de massa como o cinema, a televiso e as revistas tiveram na constituio de um imaginrio feminino que se difundiu atravs de tcnicas visuais?

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Por conseguinte, parte-se para a anlise das relaes entre essa cultura da visualidade estabelecida a partir desses meios e o fascnio por imagens femininas criadas e divulgadas por essas tcnicas de reproduo visual. Outro questionamento intrnseco prpria histria dos meios qual , neles, a relao entre a mulher, a publicidade e o consumo. Autores como Baudrillard e Edgar Morin (1994) auxiliam no entendimento e na conduo dessas questes. A anlise de algumas histrias de autmatos na literatura serviu como um ponto de partida para um estudo da relao entre o feminino e a boneca. O levantamento de representaes, como as vamps da literatura e do cinema, as pin-ups e divas da cultura de massa e as top models das revistas e da televiso, forneceram o panorama para que se pudesse estabelecer a relao entre as novas representaes como as belezas digitais da Internet com o repertrio desenvolvido na cultura de massa. Como questionamento final, perguntamos, ento, o que seria novo em termos tcnicos e o que teria se mantido neste intervalo que separa as vamps mecnicas das Vnus digitais? Ao mesmo tempo que se busca analisar as representaes visuais criadas e divulgadas atravs da tcnica, outra questo que permeia esse captulo diz respeito evoluo da seduo feminina. As reflexes de Gilles Lipovetsky (2000) acerca da permanncia e revoluo do feminino sustentam essas observaes. No Captulo 3, proposto um estudo de caso que se foca em uma das belezas digitais que incitaram o mercado de jogos e de computao grfica a desenvolver essas imagens femininas tecnologizadas, a herona de vdeo game Lara Croft. Por meio desta personagem, nos colocamos duas principais questes. A primeira qual a relao entre o novo meio e a cultura do espetculo. O pressuposto que guia esta investigao de que as belezas digitais passam a corporificar uma existncia miditica que as coroa como celebridades do mundo digital. A segunda questo qual a relao entre esta cultura que cria imagens perfeitas de mulher com a atual tendncia da mulher se construir como imagem atravs de tcnicas como a cirurgia plstica, por exemplo. Seria este um processo de digitalizao do real?

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Captulo 1: Tecnologia e feminino


Estamos a trs dcadas da inveno do circuito integrado, ou seja, da sntese do que chamamos hoje de computador pessoal, o responsvel pelo desencadeamento da revoluo da tecnologia digital. Entretanto, h milhares de anos mulheres e homens parecem ser produtos e processos de uma outra tecnologia, responsvel pela estruturao de seus papis sexuais na sociedade: as tecnologias do gnero. Para alguns autores, o gnero uma construo social e histrica, no sendo, portanto, fornecido previamente. Eles nomeiam os mecanismos que permitem essa construo numa determinada poca e cultura de tecnologias do gnero, como o caso de Balsamo (1999) e Lauretis (1994). Quando Lauretis explica que as representaes presentes na cultura, no cinema, no quotidiano, no trabalho, na universidade so processos que constituem o que chamou de tecnologia do gnero, ela parte do pressuposto de que o gnero no dado de antemo, mas historicamente e socialmente construdo. Esse conjunto de referncias que norteiam uma subjetividade coletiva ou individual, quando expresso por meio de uma cultura visual, como na televiso, no cinema, nos jornais, nos veculos de comunicao de massa e na Internet, constitui o imaginrio de uma determinada cultura. Essas representaes visuais, portanto, so processos, que podem ser considerados como tecnologias do gnero. Os efeitos das tecnologias do gnero alimentam, assim, o imaginrio feminino1 nos meios de comunicao. A utilizao do termo tecnologia do gnero por Balsamo (p.19-21) explica que por trs de sua noo de tecnologias de corpos gendrados est o conceito de Foucault sobre as tecnologias do self. Resumidamente, ela diz que o termo tecnologia nomeia o processo pelo qual prticas discursivas trabalham interdependentemente com outras foras culturais para produzir efeitos no nvel do corpo. Isso forO termo imaginrio feminino aqui utilizado, vale ressaltar, no diz respeito a um imaginrio do gnero feminino, mas sim daquele criado por meio da comunicao visual, tomando-se por referncia a imagem da mulher ali representada, independente se foram homens ou mulheres que a criaram. Ou seja, o imaginrio como algo que estivesse no mundo simblico de que nos apropriamos como referncia numa dada situao cultural e comunicacional. Ser adotada uma diferena, no entanto, entre o termo imaginrio e simblico. O primeiro est relacionado a referncias que norteiam grupos ou pessoas, mas que no sejam necessariamente institudas. No caso do simblico, um certo tipo de imposio teria sido arbitrariamente institudo como o caso da lngua.
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neceria uma base para se investigar o modo pelo qual algumas verdades tidas como aceitas so, de fato, construdas culturalmente e eventualmente institucionalizadas. Alguns pesquisadores acreditaram que as novas tecnologias de informao (ciberntica, computador, redes, Internet), poderiam desconstruir essas verdades aceitas em relao ao gnero. Os discursos das ciberfeministas e de Donna Haraway apostaram na tecnologia como capaz de provar que o gnero no dado de antemo e que, portanto, a mulher era diferente do que se pensava sobre ela. Com isso, os discursos ciberfeministas se apropriaram da tecnologia para tentar mostrar que as mulheres podiam ser como os homens, o que ocorreria principalmente atravs do exerccio de suas atividades profissionais. Nesse sentido, a verdade que estaria sendo desconstruda era a de que a mulher um ser baseado somente na emoo e nas suas capacidades reprodutivas. O discurso de Haraway se apropria da tecnologia para propor um mundo que elimine as diferenas de gnero, no qual todos possam se reconstruir a partir da possibilidade de acoplamento com as mquinas, como prope o mito do ciborgue. As tecnologias, ento, desconstruiriam uma condio feminina fundada no corpo, em sua existncia orgnica. Em contrapartida, outros discursos no se baseiam na esperana de que a tecnologia possa alterar o gnero. Neles, a mquina vista como mulher na figura de robs femininos, o que no transforma a figura do feminino, como revelado pelas pesquisas que indicam que a tecnologia erotizada e utilizada para marcar essas diferenas de gnero. Dessa forma, os dois primeiros apostam na desconstruo e o ltimo no, porque permanece a imagem da mulher erotizada, o que significa, em ltima instncia, a associao da mulher a sua imagem. Este captulo, ento, analisa trs imaginrios que se dizem capazes de estruturar as possibilidades de investigao sobre esse tema no contemporneo. O primeiro o imaginrio ciberfeminista, que ser ser observado principalmente nas reflexes de Sadie Plant2. Atravs da investigao da participao da mulher na histria da tecnologia, ela clama por uma reescrita que recoloque a mulher em sua posio de sujeito e no de objeto. Isto ocorre-

Diretora do Centre for Research into Cibernetic Culture, da Universidade de Warnick, na Inglaterra. Silva (2000).

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ria por meio do exerccio de atividades intelectuais e no de habilidades sexuais ou de organizadora de lares. O segundo imaginrio o do ps-gnero, suscitado pelo Manifesto Ciborgue de Donna Haraway3. Neste, o mito do ciborgue apropriado para solapar a diviso de gneros criada a partir do mito falocntrico ocidental que narra o surgimento do homem e da mulher a partir de uma origem paternalista, masculina. Haraway se apropria do fato de o ciborgue ser um tipo de hbrido formado pela simbiose entre corpo humano e mquinas para carregar a potencialidade de uma sexualidade hbrida. O terceiro imaginrio a ser abordado o tecnoertico, termo usado por Springer, uma das autoras que pesquisam a intrnseca relao entre mquina e erotismo. De uma maneira geral, essa relao ser mostrada atravs do olhar de alguns autores que investigam o imaginrio de filmes, programas de TV e literatura de fico cientfica. Duas consideraes em relao a esse imaginrio podem ser adiantadas: a no realizao de um mundo ps-gnero como previsto (ou sonhado) por Danna Haraway e a presena da imagem de uma mulher rob erotizada como cone deste imaginrio fetichizado que funde a tecnologia com o ertico. Uma das caractersticas dos meios de comunicao de massa quanto a sua estrutura de envio e recebimento de mensagens que estes obedecem lgica de oferta, ou seja, poucos enviam para muitos. Isso, de certa forma, favorece a criao de uma imagem padro constante e excessivamente imposta a um pblico consumidor. Apesar da existncia de pblicos segmentados, que recebem de maneira diferente a imagem em questo4, quando o contedo veiculado a imagem de mulheres, ocorre uma construo simblica em relao ao que significa ser feminino no contexto dessa cultura visual.

O Manifesto ciborgue foi inicialmente publicado em 1985. Est sendo utilizada neste trabalho uma traduo, que pode ser encontrada em Silva (2000). 4 Essa descoberta leva ao desenvolvimento dos estudos de mediao e de recepo a partir da dcada de 1960. Como explica Castells (1999), a grande questo foi descobrir que embora a grande mdia seja um sistema de comunicao de mo nica, o processo de comunicao real no o . Ele depende da interao entre o emissor e o receptor na interpretao da mensagem. Ento, o pnico moral que se desenvolveu a respeito do novo meio de comunicao foi relativizado por pesquisas de comunicao e cincias sociais, os estudos de recepo e mediao, que esclareceram que a audincia da mdia de massa no era to passiva quanto se pensava e que os efeitos das mensagens ocorrem numa margem entre os cdigos do emissor, baseados na ideologia dominante, e os cdigos culturais especficos do receptor. Ou seja, d-se uma mistura de autonomia humana e dos sistemas culturais individuais na finalizao do significado real das mensagens recebidas que modifica o efeito pretendido pela mensagem, sem se desconsiderar a induo de comportamentos da mdia de massa. Esse efeito estaria relacionado capacidade deste tipo de mdia de

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A Internet, com sua revoluo interativa, a grande vedete da evoluo da informtica e o epicentro dos estudos das novas tecnologias. E a mulher parece ser tambm hoje, principalmente aps a revoluo feminista, uma referncia importante, respectivamente, da evoluo da tecnologia do gnero e de sua fora na construo do imaginrio social. A partir, ento, desse cruzamento entre a mquina digital e a mulher, e das mltiplas possibilidades que abordagens sobre este tema apresentam hoje nos estudos culturais de mdia, pergunta-se: quais as relaes possveis entre feminino e a tecnologia digital no que se refere ao imaginrio feminino construdo a partir da inveno do computador? As mulheres vinham ocupando funes muito diferentes das exercidas pelos homens ao longo da histria, mas a tecnologia altera isso. Com o que a anlise do lugar da mulher no campo tecnolgico e as crticas feministas em relao omisso desse tipo de narrativa na histria da evoluo da tecnologia vo contribuir para um primeiro marco em relao representao da mulher dentro do contexto das novas tecnologias? Sabemos que o imaginrio se forma tambm a partir de mitos nascidos com o surgimento de novas possibilidades cientficas incorporadas cultura popular visual atravs de filmes, programas de computador, entre outras manifestaes culturais. Silva (2003, p. 22) diz que o imaginrio a narrativa mtica da era da mdia e que ele se difunde segundo tcnicas prprias, as quais ele denomina de tecnologias do imaginrio, que seriam dispositivos de produo de mitos, de vises de mundo e de estilos de vida. Segundo Haraway, o ciborgue, visto como um recurso imaginativo, mtico, permitiria propor novas polticas feministas, diferentes das tradicionais, baseadas em um discurso mesmista, centrado em uma posio de vtima da apropriao sexual das mulheres pelos homens. Como o mito ciborguiano de Haraway, que aponta para um futuro de supresso das antinomias de gnero, coloca-se nesse cenrio de representao do feminino? A partir dessas referncias, ento, qual o imaginrio suscitado pelo ciberfeminismo de Plant e pelo mito ciborguiano acerca da imagem da mulher? H atualmente uma cultura ansiosa pelo ertico e pela forte sexualizao do corpo da mulher, pela valorizao de seu aspecto sedutor e, enfim, por uma certa afirmao
modelar a linguagem de comunicao societal. Por exemplo, em nossa sociedade organizada em torno da grande mdia, estar ou no estar na mdia j comunica que determinada mensagem vai ficar restrita a redes interpessoais de comunicao e podendo, portanto, desaparecer do coletivo.

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das diferenas de gnero. Isso se manifesta no que Springer chama de imaginrio tecnoertico da cultura popular. De acordo com Lemos (2002, p. 174), o erotismo um dos principais vetores de apropriao diria das novas tecnologias. Essa demanda pela seduo digital prolifera atravs de sites erticos, de personagens maqunicas que so incorporaes de arqutipos da mulher fatal no cinema, de bonecas digitais sensuais construdas com tcnicas de computao grfica na Internet e de heronas de jogos de vdeo game. Como se forma, ento, este imaginrio a partir destas referncias visuais?

1.1 Imaginrio ciberfeminista

O imaginrio ciberfeminista formado por uma tentativa de se recuperar uma histria na qual a mulher existe no como objeto, mas como sujeito em relao ao domnio de seu corpo e de sua capacidade intelectual, utilizando para isso a tecnologia digital. A imagem de mulheres descontroladas, histricas e incapazes de produzir algo que no fossem filhos atacada em funo da imagem de uma mulher inteligente, capaz de trabalhar fora e estar no mundo como um indivduo menos dependente em relao aos homens e, assim, mais realizador. Esse , basicamente, o argumento tpico do feminismo, que, segundo Strinati (1999, p. 176), pode ser subdividido em trs tipos: o radical, que considera os interesses de homens e mulheres essencial e inevitavelmente divergentes e que julga o patriarcado, o controle e a represso das mulheres como a mais crucial forma histrica de diviso e de opresso social; o liberal, que critica o uso e a representao desigual e exploradora das mulheres na mdia e na cultura populares; e o feminismo socialista, que se calca na transformao radical das relaes entre os sexos como elemento crucial para o surgimento de uma sociedade socialista. Esse autor mostra que grande parte da crtica feminista se baseou num conceito de aniquilao simblica, que se aplica omisso, condenao ou banalizao das mulheres nos meios de comunicao de massa e na cultura (Strinati, p. 178). O discurso utilizado pela ciberfeminista Sadie Plant se aproxima do feminismo radical definido por Strinati, ao enxergar a tecnologia digital tanto como oportunidade de emprego quanto como uma possibilidade de libertao do controle do patriarca-

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do; tambm est de acordo com o feminismo liberal ao criticar a ausncia da mulher na histria da cultura, no caso, na histria da tecnologia digital. Como diz Balsamo (p. 150-151), alguns crticos acreditam que a confrontao entre a narrativa histrica e autobiografias, mesmo que no autorizadas, permite provocar conflitos capazes de interferir na codificao das interpretaes oficiais. O levantamento da informao sobre mulheres participantes de reas tcnicas tradicionalmente dominadas por homens poderia, portanto, mostrar isso. Segundo Balsamo (p. 152), uma das suposies acerca da ausncia da mulher na histria da tecnologia seria a da associao entre a tecnologia e o masculino. Essa tem sido um tipo de associao alterada por estudos recentes feministas que procuram no somente recuperar a contribuio da mulher ao desenvolvimento histrico de diferentes tipos de tecnologias, mas tambm a repensar a histria da tecnologia a partir de uma perspectiva feminista. Esse tipo de crtica que prev uma aliana entre as mulheres, a maquinaria e as novas tecnologias o ciberfeminismo praticado por Plant (p. 42):
As novas mquinas, mdias e meios de telecomunicao que compem o que variadamente denominado de alta tecnologia, tecnologia da informao, informao digital ou simplesmente novas tecnologias, surgidas nas duas ltimas dcadas, representaram um papel imenso e fascinante na emergncia da nova cultura (...) E a despeito das tendncias das tecnologias para reduzir, objetificar e regular tudo que se move que os computadores e as redes que em conjunto eles compem funcionam de acordo com princpios inteiramente diferentes dos que outrora mantiveram as mulheres no lar.

Plant faz uma crtica severa omisso da representao da mulher na histria da tecnologia digital. Ela situa o incio dessa ausncia como paralelo inveno, por Charles Babagge, do engenho analtico, o precursor do computador que conhecemos hoje. Ada Lovelace, que foi esposa de Babagge, principal crtica e comentadora de seu trabalho, e acabou por se tornar a primeira programadora da histria, apontada como a primeira vtima de uma injustia do reconhecimento social da capacidade e do talento das mulheres no meio digital. Ada escreveu notas sobre o trabalho de um engenheiro militar que, segundo o prprio Babagge, eram mais significativas do que o prprio texto principal:
(...) Seu trabalho (as notas) foi, na verdade, imensamente mais influente, e de extenso trs vezes maior, do que o texto ao qual as notas deveriam ser meros adjuntos. Cem anos antes de o hardware ter sido construdo, Ada havia produzido

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o primeiro exemplo do que mais tarde seria chamado de programao de computador. (Plant, p.16).

Outros dois casos citados por Plant (p.140) so o da capito Grace Murray Hooper, considerada a segunda entre as primeiras programadoras quando, em 1943, surgiu o UNIVAC, um dos primeiros computadores desenvolvidos comercialmente5; e de Klara von Neuman, esposa de Jon von Neuman, nome famoso na cincia da computao por ter participado do projeto do ENIAC, o primeiro computador eletrnico inteiramente programvel, em 1946. Atravs da revelao da contribuio de vrias mulheres nos projetos e operaes dessas mquinas digitais e de suas precursoras, como o telefone, o telgrafo, as mquinas de datilografia, os teares e at de sua atuao na Primeira Guerra Mundial6, a autora aponta para a reviravolta que a tecnologia digital permitiria naquele estado de mulher servil, submissa, que viveu margem do homem, sem nunca ocupar um papel dentro da hierarquia social do patriarcado (Plant, p.135). A autora faz, ento, um traado histrico da entrada da mulher no mercado de trabalho desde a Revoluo Industrial e da tecelagem, que, segundo ela, uma metfora para a afinidade da mulher com a prpria evoluo da Internet devido ao primeiro programa de computador ter sido projetado a partir da automatizao do tear de Jacquard por Ada Lovelace (Plant, p.21). Nesse histrico, Plant (p.107-114) mostra o que foi a feminizao da fora de trabalho a partir do desenvolvimento tecnolgico digital: mulheres programadoras e montadoras de chips que comeam trabalhando em massa em telefonia, datilografia, como recepcionistas e operadoras de mesas. Apesar de a autora identificar a natureza burocrtica da maioria destes trabalhos, ela reconhece seu valor de impulso para a sada das mulheres do lar. De qualquer forma, Plant identifica dois tipos de mulheres: aquelas que atuaram no mais alto nvel intelectual do desenvolvimento tecnolgico, como Ada, e aquelas que exerceram tarefas mais mecnicas, como as que foram responsveis pela montagem de chips no Vale do Silcio. Essa autora reclama a imagem de uma mulher inteligente e apta a exercer as tarefas antes atribudas somente ao sexo masculino. Ela faz a anlise de vrias mulheres
A autora explica que Grace escreveu o primeiro compilador de linguagem de alto nvel e foi muito til no desenvolvimento da linguagem de computador Cobol. O Cobol foi uma das mais importantes linguagens da histria da informtica. 6 Na Primeira Guerra Mundial, e durante grande parte da segunda, equipes femininas de computao encarregaram-se da elaborao de tabelas de disparo, consultadas por artilheiros antes de apontar e disparar contra os alvos.Plant (1999, p. 135).
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importantes na histria da tecnologia, mas o que est sempre em jogo seu poder de realizao e nunca seu poder de seduo baseado nos tradicionais atrativos tidos como femininos, tais como beleza e sensualidade. A associao da mulher com a sexualidade no texto de Plant somente ocorre por meio de sua condio subjugada, tida como propriedade sexual do homem. A autora critica declaraes de Freud sobre a pouca ou nenhuma contribuio das mulheres nas descobertas, que se estabeleceriam a partir de sua falta de desejo de mudar o mundo, bem como de sua falta de lgica e capacidade de se concentrar. Nas palavras de Freud, mulheres s deram poucas contribuies s invenes e descobertas da histria da civilizao. Freud coloca o tear como uma exceo quando observa o trabalho executado por sua filha, Anna, e justifica ou interpreta seu interesse pelo trabalho de tear como uma compensao natural de um defeito natural. Para Freud, era como se Anna estivesse teando seus prprios pelos pubianos para esconder a vergonhosa deficincia do sexo feminino (Plant, p.29). Essa a viso freudiana de sexualidade, centrada no falo, na existncia de uma nica libido, a masculina. Plant (p.182), citando Baudrillard, esclarece:
(...) Freud tinha razo, escreve Baudrillard. S h uma nica sexualidade, uma nica libido e masculina.Sexo aquilo que centrado no falo, na castrao, no Nome do Pai, e na represso. No h nenhum outro, e certamente de nada adianta sonhar com alguma sexualidade no flica, livre, sem classificao.

Um outro modo de se questionar a imagem da mulher dentro do contexto das novas tecnologias tem sido o uso da Internet pelas mulheres para divulgao de idias feministas. Basicamente, segundo Nina Wakeford (1997), pesquisadora de movimentos como Net Chicks, Geekgirls, Cyberfeminists, NerdGrrls, entre outros ativismos na Web, esses discursos se baseiam no questionamento da imagem estereotipada da mulher objeto. Segundo a pesquisadora (p. 53), eles fazem isso criando redes de projetos centrados explicitamente em mulheres ou projetos feministas como espaos alternativos na cultura computacional. Essa a preocupao central do que Strinati (p.176) definiu como feminismo liberal, que critica o uso e a representao desigual e exploradora das mulheres na mdia e na cultura popular. A partir da anlise de sites desse

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tipo, pesquisadoras como Blair e Takayoshi (2003)7, acabaram descobrindo que apesar da suposta oportunidade de se reescrever a imagem da mulher vista como sexo frgil, estereotipada pelos gneros de sua cultura, as mulheres nas pginas do CyberGrrl, por exemplo, so as representaes do cartoon que no correspondem necessariamente ao corpo material de nenhuma mulher individual real8. Esse tipo de pesquisa busca descobrir se a Internet, como um novo meio de difuso da imagem feminina, traria novas oportunidades para as mulheres de se re-presentarem. Uma das perguntas que guiam o estudo destas autoras se as representaes j existentes nos meios de comunicao de massa haviam somente migrado para o novo meio ou se uma nova forma de representao estaria ocorrendo. Esses ativismos feministas na Web so decorrentes do feminismo ps-dcada de 1960 e continuam, na verdade, a atacar os conceitos de beleza e sexualidade feminina como o primeiro fazia. Ao analisar as mitologias femininas presentes em anncios publicitrios, Randazzo (1997, p. 114-115) reconhece como o movimento feminista contribuiu para a atual fluidez da questo identitria na ps-modernidade, problematizando a questo da identidade de gnero:
Em parte, as feministas reagiram contra a aparncia loura e burra de bonequinha Barbie, que se tornara um clich cultural e acusaram a idia de beleza feminina por consider-la passiva. O movimento feminista procurou negar que a beleza e a sexualidade da mulher eram aspectos da feminilidade aspectos que as mulheres pareciam apreciar e que lhes davam um enorme poder sobre os homens.

Randazzo (p.115) lembra que, nos anos 90, no livro Sex, art and American culture, Camile Paglia disse que a mulher pode ser forte, decidida, mas tambm muito sexy. Ela acusava as feministas de reduzirem passividade a beleza feminina e o poder de sua sexualidade. Como j mencionado no incio do captulo, quando Lauretis diz que as representaes presentes na cultura, no cinema, no cotidiano, no trabalho, na universidade so
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Referncia a um documento eletrnico. Optou-se por no diferenciar este tipo de indicao no texto, sendo isto realizado portanto na bibliografia que segue no fim do trabalho, onde estes documentos esto reunidos em uma seo a parte sob o ttulo de Documentos eletrnicos. Para os documentos que no possuem autoria e estiverem representando o contedo de um site, foi adotado o uso de mnemnicos que identificam o nome do site e a data de acesso, estando listados portanto na referida sesso. 8 Segundo nota explicativa no site, o texto disponvel online foi retirado da introduo de uma edio coeditada pelas autoras chamada Feminist Cyberscapes: Essays on Gender in Electronic Spaces, correntemente sobre contrato com a editora Ablex como parte de uma srie chamada New Directions in Computers and Composition Studies.

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processos que constituem o que ela chamou de tecnologia do gnero, ela parte do pressuposto de que o gnero no dado de antemo, e historicamente e socialmente construdo. Ao considerar que o gnero uma representao e que essa representao do gnero a sua construo, ela nos diz claramente que existe um processo de retroalimentao de smbolos que vo ao mesmo tempo afetar e constituir o que significa ser mulher numa determinada poca. Para Lauretis, o prprio movimento feminista pode, por afirmao (incluso) ou por negao (excluso), constituir uma representao do feminino. Ou seja, ele pode, atravs da negao ou da no incorporao de determinadas imagens ou caractersticas tidas como femininas, configurar uma certa realidade em relao ao imaginrio feminino. Nesse sentido, algo que permanea fora do discurso tambm pode acabar rompendo ou desestabilizando qualquer representao: O gnero (...) no apenas o efeito da representao, mas tambm seu excesso, aquilo que permanece fora do discurso como um trauma em potencial que, se/quando no contido, pode romper ou desestabilizar qualquer representao (Lauretis, p. 209). Um primeiro fato a ser reconhecido, ento, de que o prprio movimento ciberfeminista girou em torno de um imaginrio de mulheres inteligentes, independentes, mas dessexualizadas, porque a sexualidade, a beleza e a inaptido intelectual eram o que afirmava a condio feminina subjugada ao homem, e esta estava sendo posta em questo. A tecnologia, nesse caso, portanto, apropriada por um discurso de libertao das mulheres em relao a uma imagem que outrora se calcava em atributos tidos como essencialmente femininos. Com isso, utilizando as consideraes de Lauretis acerca do que permanece fora da representao, a erotizao da mulher posta margem da representao feminina nestes discursos.

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1.2 Imaginrio ps-gnero: a metfora ciborguiana

Com o aparecimento das novas tecnologias, o primeiro olhar em direo s construes de gnero surge com o mito do ciborgue, como aquele que representa a possibilidade da supresso das antinomias homem-mulher como identidades prestabelecidas, cunhado por Donna Haraway, influenciada entre tantas outras referncias, pela revoluo eletrnica ps-industrial. O ciborgue um signo j poroso de significao devido aos diversos usos que dele se tem feito no imaginrio de filmes e seriados de TV9, no discurso cientfico10, nas teorias acadmicas que investigam os limites entre o homem e a mquina, como tambm na teoria feminista, como fez Haraway. A verso do mito proposta por essa feminista apropria-se de uma possibilidade real de acoplamento entre o homem e a mquina. A palavra cyborg (cybernetic organism) foi cunhada em 1962 a partir do conceito de Norbert Weimar. Esse cientista deu incio ao uso do termo cyber atravs da palavra cybernetics, que definiu uma cincia interdisciplinar que investiga processos de controle automticos em sistemas biolgicos, tecnolgicos e sociais (Mondloch, 2004). Por meio de uma possibilidade real que colocaria em xeque uma condio humana vinculada a sua natureza biolgica, a autora lana um manifesto poltico que se utiliza desta imagem do ciborgue em defesa da construo de um mundo mais igualitrio para as mulheres. A ciberfeminista Sadie Plant tambm coloca a evoluo tecnolgica como um acontecimento que permitiu a reviso da questo do gnero. Essa autora analisa a tecnologia como tendo sido capaz de provocar um abalo na estrutura dos sexos na dcada de 90. Ela diz que as novas tecnologias tiveram um papel imenso e fascinante na nova cultura de instabilidade que sacode o Ocidente nessa poca e acaba por concluir que a tecnologia digital no problematiza somente a diferena entre o homem e a mquina, principalmente atravs da evoluo da inteligncia artificial, mas revoluciona as fronteiras entre homens e mulheres. Mas enquanto o ciberfeminismo ainda tenta construir uma imagem de mulher como crtica quela estabelecida pelo domnio do patriarcado, o mito ciborguiano de Don-

Na dcada de 80 fez sucesso na televiso o seriado Robocop, no qual um policial aps um acidente recebe prteses e transformado numa figura metade homem metade mquina. 10 So freqentes os programas no canal Discovery Chanel sobre a evoluo da robtica.

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na Haraway tenta solapar qualquer referncia a mitos de origem falocntricos com o intuito de fugir da estrutura da civilizao ocidental fundadora da diviso de gneros. A autora sugere que o ciborgue, como um organismo hbrido por definio, re-apresente a origem do humano de uma nova maneira que no diferencie mulheres e homens. Dessa forma, teramos um mundo ps-gnero e, portanto, libertador de uma condio feminina supostamente inferiorizada. Ela acredita que atravs dessa superao que as feministas podem fugir de construes identitrias criadas a partir de conceitos de apropriao sexual pelos homens:
O ciborgue tambm um esforo de contribuio para a teoria e para a cultura socialista-feminista, de uma forma ps-modernista, no naturalista, na tradio utpica de se imaginar um mundo sem gnero, que ser talvez um mundo sem gnese, mas talvez um mundo sem fim (Haraway, p. 42).

Por meio de crticas a diversas inadequaes da teoria feminista, Haraway (p. 70) elege o mito do ciborgue como a referncia ps-moderna de identidade: O ciborgue um tipo de eu pessoal e coletivo ps-moderno, um eu desmontado e remontado. Esse o eu que as feministas devem codificar. Esse discurso est de acordo com o momento de eroso identitria anunciado por estudiosos da globalizao e da ps-modernidade, como Bauman e Hall. A proposta ciborguiana identifica este momento de crise identitria caracterstico da modernidade tardia. Hall (2001) diz que as identidades culturais so aspectos de nossas identidades surgidos de nosso pertencimento a culturas tnicas, raciais, lingsticas, religiosas e nacionais. Ao sofrer mudanas estruturais no final do sculo XX, as sociedades modernas teriam suas definies de classe, gnero, sexualidade, etnia, raa e nacionalidade fragmentadas. A idia do sujeito centrado caracterstico do iluminismo , ento, substituda pela de um sujeito descentrado, deslocado dessas ncoras que lhe forneciam sentido em relao ao mundo. O ciborgue um cone que assume tambm esse desencaixe e essa possibilidade de reinveno do humano, mais especificamente, no discurso de Haraway, do gnero. Depois de Haraway, vrios so os estudos a questionarem se as novas tecnologias e maquinrios ajudam no entendimento do gnero. Em Processed lives, uma coletnea de artigos sobre gnero e tecnologia, os autores se perguntam se esses meios tcnicos esto meramente refletindo nossos conceitos de masculinidade e fe-

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minilidade, ou se poderiam transformar essas noes (Terry e Calvert, 1997). Para eles, entre outras possibilidades, a tecnologia produz representaes e o gnero, na verdade, um sistema de representao que assinala significao e valor a indivduos em sociedade, fazendo deles homens ou mulheres (p. 5). A questo do gnero to complexa que inmeros estudos surgem para tentar dar conta de sua especificidade. Para Balsamo (p. 9):
Quando limites aparentemente estveis so rompidos pela inovao tecnolgica, outros limites so mais rigidamente reforados. Ento, embora novas possibilidades para se refazer o corpo humano tenham emergido, o gnero permanece como uma categoria naturalizada e fora de perigo.

Essa autora analisa casos que utilizam gnero como parte de sua estrutura de trabalho. Ela ressalta que a partir dos anos 80 o humano fundido com a tecnologia se tornou uma figura comum, familiar para o sujeito na ps-modernidade. E se prope a analisar as tecnologias que alteram as marcaes do que seria um corpo natural feminino. Para ela, o gnero continua a ser inscrito no corpo com as novas tecnologias de manipulao fsica, como cirurgia plstica, por exemplo. A possibilidade real de reconstruo do corpo feminino uma das faces do mito de Haraway. A construo desse corpo como uma entidade dada, natural, associada a poderes reprodutivos, a possibilidade real que o ciborgue traz quando, atravs de avanos tecnolgicos, j sabemos ser possvel a troca de sexos, a inseminao artificial, a cirurgia plstica, entre outras tcnicas. por isso que ela parece afirmar que embora o gnero como identidade global tenha uma profundidade e amplitude histrica, ele no pode ser a identidade global:
At agora, a corporificao feminina parecia ser dada, orgnica, necessria; a corporificao feminina parecia significar habilidades relacionadas maternidade e s suas extenses metafricas. Podamos extrair imenso prazer das mquinas apenas ao custo de estarmos fora de lugar e mesmo assim com a desculpa de que se tratava, afinal, de uma atividade orgnica, apropriada s mulheres. Ciborgues podem expressar de forma mais sria o aspecto algumas vezes, parcial, fluido do sexo e da corporificao sexual (Haraway, p. 106).

Alm de um ser concreto alterado pela tecnologia, Haraway (p. 27-28) tambm fala de um ser metafrico, mtico no sentido de ser transgressor, alm-fronteiras. Quando ela o coloca como uma criatura tanto de realidade como de fico, ela refora o poder do mito e

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do uso de tecnologias e discursos cientficos como instrumentos de imposio de significados. Ela afirma que o sexo, a sexualidade e a reproduo so atores centrais nos sistemas mitolgicos high-tech que estruturam a nossa imaginao sobre nossas possibilidades pessoais e sociais (p. 82). Enfim, dentro da anlise ciborguiana de Haraway, estabelecida uma forte relao entre o feminino e a tecnologia, esta como a ferramenta mtica capaz de alimentar o imaginrio feminino e livrar a mulher de suas limitaes em relao ao gnero. Mais uma vez, vemos um esforo por uma recodificao das histrias das mulheres atravs de um potencial tecnolgico. Como ela diz, os instrumentos so, com freqncia, histrias recontadas, que invertem e deslocam os dualismos de identidades naturalizadas. O ciborgue, ento, como um novo mito originrio, surgido a partir da possibilidade da fuso do homem mquina, fornece um imaginrio ps-gnero de igualdade entre os sexos.

1.3 Imaginrio tecnoertico


De uma maneira geral, a tecnologia vem estruturando nossas noes e relaes com o gnero. Springer (p. 8) diz que a tecnologia no tem sexo, mas as representaes da tecnologia freqentemente tm e chama a interseo entre tecnologia e erotismo de tecnoerotismo. O imaginrio tecnoertico, portanto, ser aqui referenciado como aquele em que a tecnologia apropriada para expressar as relaes de gnero atravs de representaes com apelo fortemente erotizado. A anlise desse imaginrio se calca no estudo e pesquisa de alguns autores sobre o assunto e se estrutura em trs pontos: apresentao da relao entre tecnologia e erotismo de uma maneira geral na cultura popular sob a viso de alguns autores; a constatao do predomnio da imagem de uma mulher que se funde tecnologia na figura de mulheres-robs, andrides, autmatos em geral, como o smbolo deste imaginrio erotizado e ansioso em relao separao homem/mquina e, por ltimo, a indicao, portanto, da no realizao do ps-gnero imaginado por Haraway. corrente a associao entre mulher e mquina na cultura popular11. O carro, como a grande novidade mecnica da era industrial, j ocupou lugar principal como objeto

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Recentemente, uma atriz que posou nua para uma revista masculina tinha como chamada um trocadilho que exemplificava essa associao da mulher com a mquina. Seu nome foi alterado de Paula Burlamaqui

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de desejo e serviu de palco para encontros amorosos dos jovens dessas geraes, o que faz com ele tenha tido uma relao especial com o erotismo, que parece ainda se manter, mesmo que de forma menos intensa, ainda nos dias de hoje. So comuns na publicidade imagens de mulheres ao lado de carros com intuito de estimular as vendas desse produto, como tambm macia a presena de calendrios com mulheres nuas nas oficinas mecnicas. No entanto, na dcada de 80 o computador, como o novo meio eletrnico da era ps-industrial, substitui o carro e se transforma no foco de atenes da era tecnolgica (Gubern, p. 80). Com o barateamento desses meios devido miniaturizao dos chips, os computadores invadiram os lares na dcada de 90. Hoje, so vrios os estudos a investigarem a relao entre mquina e erotismo. Springer identifica vrias associaes entre a tecnologia e o erotismo. Ela cita o trabalho de Tierney, que documenta o uso da tecnologia para expresso sexual desde a inveno da imprensa at a introduo do romance, da fotografia, do cinema, do videocassete, dos servios telefnicos e dos computadores. Outra correlao comum a aplicao de metforas que assinalam gnero prpria tecnologia, como, por exemplo, a associao de mquinas potentes da era industrial, como o navio a vapor, com o sexo masculino, e da miniaturizao dos chips dos computadores, da era ps-industrial eletrnica, com a delicadeza feminina (Springer, p. 4-15). A figura do computador em filmes narrativos tambm fornece um quadro em que a questo do gnero pode ser identificada. A anlise de trs filmes, Desk Set, Demon Seed e The Net, que lidam com a imagem desse objeto levou a autora Andrea Slane (1997, p. 72-77) a notar uma funo dupla exercida por essas mquinas: Codificar conflitos culturais sobre o progresso tecnolgico atravs do gnero, e negociar gnero e sexualidade atravs das mquinas. De uma maneira geral, ela conclui que os filmes com computadores no alteram as polaridades de gnero, nem a dominante associao da mulher como um oponente ao progresso tecnolgico. Nos exemplos citados at agora, a figura do computador utilizada nesse processo de marcao de gnero. No entanto, predominante no imaginrio da fico cientfica o computador na forma humana, antropomorfizado e erotizado, o que acaba por revelar a
para Paula Burlamquina. Na cultura popular musical, no faltam referncias mulher erotizada atravs de sua associao maqunica. O grupo o Tchan, que elegia uma nova danarina para integrar sua equipe, comps um refro que dizia que a nova loira era um aeroplano, um avio. Outra referncia que est presente no cotidiano o uso do termo turbinada para descrever a colocao de prteses de silicone nos seios.

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grande ansiedade em relao separao entre homem e mquina na atualidade e a erotizao presente neste processo. Na srie Chobbits (Igarashi et al, 2000), um mang (histria em quadrinho japonesa) venda em qualquer banca de jornal, os chamados persocons so robs que funcionam como computadores pessoais com inteligncia artificial: acessam a Internet, servem como celulares, impressoras, executam tarefas domsticas, enfim, so muito parecidos com os humanos e a eles atendem desde que tenham sido programados para isso. Os mangs so veculo de um imaginrio ertico e muitas vezes pornogrfico, o que j ocasionou a priso de editores por acusao de pornografia no Japo (Sem assinatura, O Globo, 2004). Nessa histria especificamente, s aparecem robs femininas, sempre representadas de forma sensual. Nesse gibi japons, o personagem principal, Hideki, aps chegar a Tquio de uma cidade do interior e encontrar uma persocon feminina no lixo, passa a se questionar sobre a forma humana daquela que deveria ser apenas uma mquina, e a se perguntar o porqu da preferncia de algumas pessoas por estas, em vez de por seres humanos, j que os persocons seriam apenas mquinas:
Voc sabe porque os persocons tm forma de gente? (...) Os persocons so iguaizinhos aos humanos. Tambm conseguem fazer um monte de coisas e so muito teis. (...) Mas eles no esto vivos. No deixam de ser mquinas. Por que as mquinas de hoje possuem forma humana...?(Vol 6, p. 88)

E em outro momento (Vol. 6, p. 55):


Mas so apenas persocons... Por mais bonitas que sejam, no so humanas... A Chi [persocon] uma gracinha... Mas ela um eletrodomstico. Mquinas so diferentes dos humanos. isso.

Nessa srie12, a trama se sustenta sob a possibilidade de que a personagem rob (persocon) pertena a uma srie especial de computadores pessoais com forma humana. Estes portariam a capacidade de sentir emoes, assim como os seus criadores. Esse o mistrio condutor da histria que aos poucos vai revelando uma das questes decorrentes do desenvolvimento tecnolgico nas sociedades atuais: a relao do homem com a possibilidade de construir uma outra forma de vida sua semelhana. Atravs da capacidade
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No momento em que se redigia este texto, a histria se encontrava no Captulo 11. comum que esses gibis atinjam 20 captulos, lanados semanalmente nas bancas de jornal.

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de sentir saudade, alegria e amor em relao a seu dono, a personagem maqunica Chi mostra como a relao do humano com as mquinas vai sendo tematizada de forma bastante erotizada. Para Gubern o homem tem uma ansiedade em criar uma mquina capaz de desejar e pensar como ele prprio, o que, segundo sua anlise, pode ser identificado por meio de representaes femininas na forma de robs erotizadas presentes na fico cientfica e na cultura popular. Esse autor trata da antropomorfizao dos computadores, que, segundo ele, no ocorria antes com outros aparatos tcnicos como o rdio, o toca-disco ou as lavadoras automticas. O autor lembra que o computador muitas vezes visto como uma mquina fria, despersonalizada, hostil, desumana e poderosa. Isso j seria suficiente para constituir um desejo por v-lo como humano. Na anlise da erotizao no meio tecnolgico e suas representaes, ele (p.103) diz que esse processo de ver os computadores como seres vivos nico, devido a algumas caractersticas prprias desse objeto que o tornam semelhante aos humanos:
A capacidade de memria da mquina e sua performance especial, fruto de umas operaes de interao muito intensas, parecem dot-la de animus e a convertem em um objeto animista, em um artefato vivo com o qual se dialoga e sobre o qual se descarregam os estados de mau humor.

Para ele, a erotizao presente no imaginrio ficcional tecnolgico personificada na figura de mulheres robs erotizadas a projeo de um desejo humano irrealizvel: a construo da inteligncia artificial ou do que ele chama de computadores emocionais. Seu argumento se baseia na dificuldade de se atribuir emoes s mquinas. Ele v a inteligncia artificial13 limitada a funes capazes de expressar somente aspectos da racionalidade humana. A capacidade de expressar desejos e emoes o que define uma mquina inteligente, o que o leva a afirmar que uma mquina no pode ser jamais um sujeito desejante (Gubern, p. 100-108). Menos importante de que afirmar ou no a concretizao no futuro da inteligncia artificial como uma experincia que permita construir subjetividade numa mquina com desejos e emoes como faz esse autor, parece ser o reconhecimento de que estas possi-

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A referncia, em seu texto, inteligncia artificial, no associada somente ao aspecto racional da mente humana, o que ele justifica citando o livro The society of mind, de Marvin Minsky: No se trata de se as mquinas inteligentes podem ter emoes e sim se as mquinas podem ser inteligentes sem elas (Gubern, p. 101).

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bilidades transformam a maneira como o homem constri seu pensamento e como isso se reflete na cultura em que ele vive. Com isso, o que interessante ressaltar na formulao de Gubern (p. 109) sobre a antropomorfizao do computador parece ser a observao de que ocorre no universo da fico cientfica uma inquietao em relao problemtica homem-mquina, que se manifesta na figura de robs femininas erotizadas:
Devemos concluir, reiterando que simular sistemas fsicos no o mesmo que ter sensaes, que so vivncias subjetivas personalizadas. As emoes e os desejos constituem a fronteira final entre homem e mquina. No horizonte fantacientfico, a formulao final dos computadores emocionais seriam os robs antropomorfos erotizados dos relatos da fico cientfica.

Dessa forma, ele coloca a erotizao presente no imaginrio de fantasia ficcional personificada na imagem do rob como um continuum de um desejo primeiro de antropomorfizao dos computadores, ou seja, da vontade do homem de construir a si prprio. Ele (p.118) acaba por associar essa frustrao real quanto construo de mquinas desejantes a um imaginrio de seres artificiais emotivos e predominantemente habitado por figuras maqunicas, femininas e sedutoras:
Estamos muito longe, todavia, de poder produzir robs antropomorfos emocionais, como os propostos pela literatura e pelo cinema, mas indubitvel que sua presena est muito arraigada no imaginrio popular da sociedade ps-industrial. (...) Sua implantao definitiva no imaginrio popular foi obra do ilustrador japons Hajima Sorayama, desenhista de sedutores robs femininos reluzentemente cromados, brilhantes, estilizados e supererotizados, que obteve grande fortuna no negcio publicitrio japons para proporcionar comerciais.

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Figura 1 - Sexy Rob, por Hajima Sorayama

Gubern (p. 118-119) acaba por concluir que o sucesso alcanado por esses desenhos revela uma atualizao e modernizao de tradies arcaicas que vem a mulher como um sujeito submisso aos interesses do homem. Nesse sentido, parece que a tecnologia que problematiza a relao homemmquina, ao mesmo tempo tambm permite questionar as relaes estabelecidas entre os gneros. De uma maneira mais especfica, ento, a tecnologia parece estar sempre servindo de palco a projees sobre a sexualidade feminina e embora as ciberfeministas reivindiquem o lugar da mulher na histria da tecnologia, de certa forma ela nunca deixou de habit-lo, s que em um papel diferente do que por elas reclamado. Em vez disso, configuram-se como objetos sexuais de desejo. A crtica a esta mulher pensada como uma mquina que servia ao homem em todos os seus desejos, tanto sexuais como nas tarefas de reproduo e gerenciamento do lar, como j dito anteriormente, foi radicalmente levantada por Plant (p.19):
As mulheres haviam funcionado como ferramentas e instrumentos, componentes, peas e mercadorias para comprar, vender e dar de graa, ir buscar, carregar, parir os filhos, transmitir os genes pela rvore familiar abaixo: eram trata-

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das como tecnologias reprodutivas e utenslios domsticos, vasos de comunicao e matronas propiciadoras de orgasmos (...) Pensavam nelas como mquinas de somar, produzindo mais da mesma coisa, enquanto os homens saam de casa para deixar sua marca no mundo. 14

Mas, a associao entre tecnologia e sexualidade feminina no existe desde sempre. Segundo Springer (p. 4-15), a partir da anlise de Huyssen (1986) que ser retomada no prximo captulo, ela comeou depois do incio do sculo XIX, quando as mquinas so percebidas como capazes de desencadear uma vasta e incontrolvel destruio. De uma forma geral, esta autora faz um estudo comparativo do imaginrio tecnoertico desde a Revoluo Industrial, que teve o carro como cone do fascnio tecnolgico, at o momento ps-industrial, em que o computador torna-se o foco das atenes na rea da tecnologia. Ela questiona que mudanas as novas tecnologias trouxeram para o imaginrio tecnoertico em alguns textos da cultura popular. O material analisado pela autora inclui estudos da histria da tecnologia, filmes recentes, fices, histrias em quadrinhos, programas de televiso, programas de computador, escritas cientficas sobre inteligncia artificial, entre outros. De acordo com sua pesquisa, na maioria das fices, os computadores tm inspirado vos de fantasia que permanecem firmemente ancorados nas nossas preocupaes correntes com o sexo e com gnero (Springer, p. 126). Seu estudo revela que apesar das projees ps-gnero e de futuros nos quais haveria o enfraquecimento do humano e, como conseqncia, a desintensificao de uma atividade sexual, acaba por ocorrer o oposto, ou seja, um futuro com grande preenchimento ertico. Ela mostra que, nas narrativas ciberpunk, por exemplo, as mulheres esto sempre representadas segundo uma lgica de conveno patriarcal. Ela assinala que mesmo que a cultura ocidental do sculo XX no seja mais predominantemente patriarcal, ainda restam prticas sociais que refletem este tipo de tradio. Ao mesmo tempo, ela reconhece que apesar de recuperar esteretipos convencionais do passado em sua grande maioria, o imaginrio tecnoertico da cultura popular tambm explora tipos alternados de sexualidade e regras de gnero (p. 10). Um dos exemplos de contradio citados pela autora (p. 138) a personagem ciborgue Eve 8, do filme Eve of destruction:

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Grifos meus.

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Eve 8 realiza a fantasia feminista quando ela metodicamente persegue e mata homens (e tipos de homens) que abusaram (sexualmente) de sua criadora, a cientista Eve Simmons, cujas memrias, pensamentos, e sentimentos ela compartilha. Ao mesmo tempo, entretanto, o filme condena a sexualidade e a autonomia feminina numa grande escala, quando descobrimos que Eve 8 carrega uma bomba nuclear no seu tero pronta a explodir e que deve ser acionada para salvar o planeta.

Essa autora coloca o ciborgue como um personagem que fornece a possibilidade de se metaforizar os embates culturais sobre sexualidade e regras de gnero na tecnologia. Por meio da anlise do imaginrio ciborgue na cultura popular, ela (p. 66) conclui que os ideais ungendered teorizados por Haraway no se realizaram:
Haraway glorifica o ciborgue como um conceito potencialmente liberal, por ele fornecer uma metfora obsolescncia de gnero. Quando o gnero deixa de ser uma demanda, ela explica, mulheres podem ser libertadas de sua condio desigual em relao ao patriarcado e a igualdade se torna possvel. Embora Haraway no tenha proposto literalmente substituir corpos marcados pela diferena de gnero por ciborgues, ela acha que o ciborgue um conceito til para ilustrar a possibilidade de um arranjo social igualitrio.

Dentre vrias personagens femininas analisadas por Springer (p. 146), a mulhermquina Eve Edison, inspirada no filme Eve of Destrucution citado acima, de um seriado televisivo da NBC, Man and machine, fornece uma interessante anlise pois mostra como a figura da mulher mecnica se desenvolveu atravs do sculo vinte. A revoluo microeletrnica e as revolucionrias transformaes sociais como o feminismo e a ps-modernidade seriam marcos neste contexto de mudanas. Ao comparar Eve com Maria, personagem do filme Metrpolis, de Fritz Lang, ela (p. 154) conclui que entre 1926 e 1992, houve uma reconceitualizao do futuro em termos de sexo: Metrpolis descreve o controle masculino sobre o reinado reprimido feminino. Man and machine representa o homem com problemas em relao mulher e seu espao feminino. Ou seja, a srie exprime aquela situao do homem que no est confortvel com uma mulher real e com as recentes quebras nas diferenas de gnero. Enfim, a mulher-mquina-erotizada um smbolo predominante nesse imaginrio tecnoertico que se apropria da tecnologia para marcar gneros e afirmar uma cultura ansiosa pelo ertico e pela seduo. Nesse sentido, possvel observar que a tecnologia no revolucionou as diferenas de gnero, pois as mulheres continuaram a ser diferentes e a mquina vista como uma mulher perigosa e erotizada.

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Hoje, com as novas tecnologias digitais, essa imagem feminina redesenhada, dando margem a novos cones, que aparecem e fornecem pistas de como est se colocando a questo da relao entre mulher e tecnologia no contemporneo, particularmente no cinema, nos jogos e na Internet. Mais do que somente um apelo ertico, esse novo imaginrio que une mulher e tecnologia sinal de uma cultura que demanda por fantasia, beleza e tambm juventude. No contemporneo, o imaginrio ertico tambm um imaginrio esttico. Nos prximos captulos, a anlise das novas representaes femininas, que vo das vamps mecnicas at as Belezas Digitais e heronas de jogos eletrnicos, permitir observar que o apelo ertico das primeiras mulheres-ciborgue permanece, mas que esses novos cones permitem tambm novas indagaes, coerentes com o estado da arte atual da tecnologia digital.

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Captulo 2: A genealogia da boneca: das vamps mecnicas s Vnus digitais

Neste captulo, veremos como as representaes femininas foram alteradas mediante sua difuso atravs de diferentes meios tcnicos de comunicao. Uma das caractersticas dos meios de comunicao a partir da Modernidade a cultura visual por eles difundida. Esses aparatos tecnolgicos de visualizao so responsveis pela criao de um mundo de encantamento, que apresenta figuras femininas como parte de seu prprio funcionamento de conquista sedutora do pblico consumidor dessas imagens. A representao do feminino nos meios de comunicao de massa tem sido amplamente discutida tanto no meio acadmico como nos prprios veculos responsveis por sua disseminao. Os estudos de gnero, o manifesto cyborg acadmico-feminista, os rostos de mulheres lindas estampados nas revistas de qualquer banca de jornal da esquina e novelas brasileiras que calcam sua trama principalmente em mulheres e seus relacionamentos amorosos15, exemplificam bem esta ocorrncia. O pblico de novelas e programas de TV, revistas femininas, revistas masculinas (em especial a Playboy) e cinema, assistem, ento, formao da imagem de uma mulher que contribui para a construo do imaginrio feminino no contemporneo. So vrias as depreenses tericas acerca dessa imagem: mulher associada ao consumo, como aquela que responsvel pela economia das compras da casa; mulher que contesta sua suposta igualdade de direitos, que lhe teriam sido suprimidos por uma ordem de dominao patriarcal; mulher como objeto sexual e de desejo; mulher que contesta seu lugar na histria da tecnologia, como abordado no captulo anterior, etc. Essas representaes do feminino na cultura de massa vo ser afetadas, no entanto, com a inveno do computador e sua disseminao no mundo atravs da Internet, posto que surge um novo meio de circulao e de criao dessas imagens. Uma nova
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A novela Mulheres apaixonadas, de Manoel Carlos, exibida pela Rede Globo em 2003, tinha como tema principal as mulheres e seus relacionamentos amorosos. Atravs de oito protagonistas femininas, o autor abordava, entre outros assuntos, problemas hoje considerados srios como o de mulheres que desenvolvem um comportamento patolgico em seus relacionamentos, o que levou criao de um grupo de ajuda chamado MADA (Mulheres que Amam Demais).

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ordenao que no a de massa, de mo nica, torna-se possvel e altera a estrutura interativa nos novos meios, permitindo tambm que nos questionemos sobre a permanncia na forma de representar a mulher e na prpria representao em si da mulher. Pois uma das inovaes deste novo espao a presena de imagens de mulheres digitais. De acordo com McLuhan (1995, p. 22), o contedo de um meio outro meio, portanto, o cinema conteria o teatro; num segundo momento a televiso conteria o cinema; e, por fim, a Internet conteria os jornais, revistas, a prpria TV etc. Nas palavras dele, partindo do exemplo da luz eltrica, que segundo ele poderia constituir um meio sem mensagem a menos que fosse utilizada para explicitar algum nome:
Esse fato, caracterstico de todos os veculos, significa que o contedo de qualquer meio ou veculo sempre ou outro meio ou outro veculo. O contedo da escrita a fala, assim como a palavra escrita o contedo da imprensa e a palavra impressa o contedo do telgrafo.

Nesse sentido, sabemos que a Internet acolhe tambm o contedo desses meios de massa que so transportados para sua tela. Mas apesar dessas representaes femininas transportadas para o novo meio, podemos dizer que surgiram novas criaturas, prprias deste habitat digital: as Digital Beauties (Belezas Digitais), imagens de mulheres construdas atravs de tcnicas especficas de computao grfica. Essas representaes sero referenciadas a partir deste momento no texto como belezas digitais, mulheres digitais ou mulheres virtuais. Elas esto presentes em jogos de computador, programas erticos, filmes e campanhas publicitrias. A divulgao desse universo de imagens realizada principalmente pela Internet. Recentemente, um concurso se props a escolher a mais bela mulher virtual, o que mostra que a tecnologia utilizada para se fazer projees dos anseios de beleza do mundo real. O que poderia ser considerado, talvez, uma manifestao tpica de uma cultura contempornea ancorada em valores como o hedonismo e o individualismo. A maioria dessas criaes so personagens jovens, o que tambm nos leva a crer que esse imaginrio reflete o desejo por juventude na sociedade atual. Essas questes sero abordadas mais detalhadamente no Captulo 3. Este trabalho supe que essas novas imagens de mulheres digitais possam ser reatualizaes de contedos j presentes nos meios de comunicao de massa. As belezas digitais parecem representar a etapa contempornea desta cultura visual que relaciona tecnologia, feminino, imagem e seduo. Isto acabou por nos conduzir a uma pergunta

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central para este captulo: qual o papel dos meios de comunicao anteriores, como a literatura e a comunicao de massa (revistas, TV, cinema) na criao deste imaginrio feminino calcado na aparncia? Essa questo ser abordada segundo a diviso entre os meios tcnicos de comunicao. As histrias de autmatos femininas e vamps da literatura se colocam nesta questo como um ponto de partida para a anlise do fascnio da unio entre o feminino e a tecnologia, como tambm pela constituio da mulher vista como uma boneca enxergada pelo homem como um artefato superficial. E sobre a qual tambm projetava o medo e fascnio em relao tecnologia e a sexualidade feminina. O levantamento de figuras femininas como as pin-ups e divas da cultura de massa e as top models das revistas e televiso nos permitir analisar a relao entre as tcnicas de reproduo visuais e a criao desse imaginrio feminino que se constitui a partir da aparncia. Baudrillard, Morin e Lipovetsky auxiliam na conduo desta anlise. A categoria na qual este estudo se insere o das representaes. As vamps mecnicas da literatura e as divas e pin-ups da cultura de massa parecem constituir antecedentes expressivos para o desenvolvimento desse imaginrio tecnolgico feminino. O que estas representaes, bem como o momento scio-cultural no qual elas surgem, tem a nos informar sobre o olhar que o meio tcnico permitia sobre a figura feminina? Ou melhor, como esse contexto scio-cultural se apropria dos meios para a construo de uma determinada representao feminina? Outro questionamento permeia todo o captulo: como pode se avaliar a evoluo da seduo e da beleza que a imagem da mulher despertou neste perodo que vai das vamps s Vnus digitais? Segundo Lipovetsky (p.154-158) , aps a consolidao da mulher como belo sexo, o que ocorre na Renascena, a beleza feminina se democratiza atravs dos meios de comunicao de massa e tem a revista como seu principal veculo. o que ele chama de momento democrtico do belo sexo. Como ser analisado posteriormente, a uma imagem da mulher vamp, que seduz e devora atravs de seu poder sexual, se somaram outras mais contemporneas e condizentes com a vida de uma mulher que conquistou uma certa independncia financeira e uma outra posio social. A evoluo dos meios de comunicao, da imprensa feminina, do cinema e, de uma forma geral, de uma sociedade mais democrtica em relao s

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diferenas de gnero, de acordo com Lipovetsky, contribuem para isso. Suas anlises sobre a evoluo e a permanncia do feminino serviro de apoio terico nessa questo. Para responder a essas perguntas, neste captulo, veremos que tipo de olhar os diferentes meios fizeram incidir sobre a mulher, e, portanto, o seu papel como tecnologia visual na divulgao na esfera pblica do imaginrio feminino. Esses meios e tecnologias vo permitir a fabricao de determinados tipos de imagens femininas definidas a partir de sua aparncia, sendo, portanto, referenciadas como bonecas. Ser possvel, ento, analisar a relao entre a mulher vista como essa superfcie sedutora e uma cultura que se estabelece a partir da imagem. Este captulo ser introduzido por meio da anlise do brilhante romance de Bioy Casares (1984), A inveno de Morel, publicado em 1940. O texto tematiza a paixo pela imagem feminina e pelos aparatos tecnolgicos que viabilizam sua construo. A imagem na literatura se forma na imaginao do leitor, ao contrrio do que ocorre na fotografia e no cinema, em que ela surge do funcionamento de um aparato tcnico que captura e imprime na tela o desenho ou o movimento da figura em questo. Mas esta diferena no fez com que a literatura tivesse figuras menos sedutoras do que as conhecidas atravs do registro visual.

2.1 Morel e o fascnio pela imagem na Modernidade


Ontem, no houve imagens. Desesperado ante as secretas mquinas em repouso, tive o pressentimento de que nunca mais veria Faustine (Bioy Casares, p.103).

Nesse romance, o personagem principal um homem refugiado em uma ilha deserta que se apaixona por uma bela mulher que visitava todos os dias o pr-do-sol beira de uma praia. Faustine havia sido fruto da inveno de um cientista, Morel, que capturara as imagens da realidade e as transportara para um mecanismo tcnico capaz de reproduzi-las em uma forma que se aproxima do que hoje conhecemos por holograma. As pessoas eram materializadas no mundo real mantendo sua dimenso e textura, mas no possuam memria ou conscincia.

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A inveno opto-mecnica que permitia a transposio de qualquer objeto ou pessoa para essa forma era de uma engenhosidade fantstica e unia os diversos aparelhos geradores de imagens conhecidos at ento. A inteno do cientista era criar um aparelho que fosse alm dos mtodos convencionais de representao, como a TV, o cinema e a foto (baseados na viso), e do rdio e do telefone (baseados na audio). Com isso, seria possvel criar um lbum de presenas duradouras, no qual as rplicas da realidade seriam como simulacros sem conscincia. De certa forma, essa mquina adianta uma percepo sobre uma imagem tridimensional (holograma) que poderamos considerar como sendo precursor da realidade virtual no mundo contemporneo. Segue a descrio de prprio personagem Morel sobre a convergncia de mdias que ele acabara por criar:
Esta a primeira parte da mquina; a segunda grava; a terceira projeta. No precisa de telas nem de papis; suas projees so bem recebidas por todo o espao, de dia ou de noite. Para maior clareza, ousarei comparar as partes da mquina com: o aparelho de televiso, que mostra imagens de emissores mais ou menos distantes; a cmara, que tira um filme das imagens trazidas pelo aparelho de televiso; o projetor cinematogrfico (Bioy Casares, p. 84).16

Para a realizao do feito, entretanto, pagava-se o preo de se perder a prpria vida. Os simulacros surgiam a partir da captura de todos os sentidos, gostos, cheiros e texturas de seus originais, fossem estes humanos, animais, pedras ou plantas. Aqueles que tivessem sido submetidos ao mecanismo passariam por um processo de desfalecimento de seus corpos que iriam se desfazendo aos poucos at desaparecerem de vez. Esse fato, no entanto, no impediu que o espectador apaixonado abandonasse a possibilidade de unir seu destino ao da mulher amada, ou melhor, de unir sua imagem de Faustine, para que assim permanecessem juntos pelo resto da vida, mesmo que isso se realizasse num mundo totalmente simulado em que no existia a vida, s a projeo do que teriam sido alguns momentos de um grupo de pessoas numa semana de frias de vero. Morel havia registrado com sua mquina a vida de um grupo de amigos de frias na ilha; era a repetio dessas imagens o que confundia o refugiado, que pensava estar louco, sofrendo de delrios ou estar sendo perseguido por essas pessoas. Como o aparelho funcionava impulsionado pelas mars, aquelas imagens eram repetidamente apresentadas como uma realidade para quem no soubesse do que se tratava. Em suma, ele

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Grifos meus.

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acaba por descobrir que no poderia seguir o curso de sua vida sem a contemplao de Faustine. devido paixo que desenvolve pela contemplao da imagem de uma bela mulher que o personagem acaba por preferir a morte, o que na estria ocorre atravs de sua transformao em uma imagem assim como Faustine. Ele acaba por atribuir a si prprio a qualidade de uma imagem se submetendo mquina de Morel. Isso o que poderia transport-lo para junto da amada e garantir sua eterna contemplao. O fascnio do homem pela bela mulher, reproduzida atravs do invento de Morel, mostra a relao entre a artificialidade da imagem e a paixo pela figura feminina, bem como a frustrao que essa superficialidade das imagens pode representar quanto ao desejo de se estabelecer uma comunicao com uma realidade mais complexa ou profunda, na verdade mais humana. Apesar de se apaixonar pela imagem da bela Faustine, o pobre homem solitrio tentava romper a barreira que imagens sem profundidade podem representar na comunicao entre as pessoas:
Contempla o pr-do-sol todas as tardes; escondido, eu a contemplo. Ontem, hoje, novamente, descobri que minhas noites e meus dias esperam por essa hora. (...) Entretanto, sinto, talvez um pouco de brincadeira, que, se pudesse ser olhado um instante por ela, lhe falado um instante, afluiria de uma s vez o socorro que o homem tem nos amigos, nas namoradas e nos que esto no seu prprio sangue (Bioy Casares, p. 26).

Apesar dessa tenso entre o fascnio da contemplao e a barreira de uma imagem muda e superficial, neste tipo de relato podemos notar que ocorre uma paixo intensa pela imagem em si e no pela pessoa ali representada, j que o personagem nunca pudera desenvolver uma conversa sequer com sua amada. Ela, em nenhum momento desde seu encontro, existia no mundo real, como conclui o prprio personagem quando descobre a verdadeira natureza daquela mulher que ele contemplava: Mas tudo isto que deduzo racionalmente, significa que Faustine j morreu; que de Faustine, no h seno esta imagem, para a qual eu no existo (Bioy Casares, p. 114). Segundo Sontag (1981, p.147-171), em referncia a Feuerbach, a Modernidade caracterizada pela preferncia da imagem ao real, da cpia ao original, da representao realidade, da aparncia ao ser. Seguindo-se a anlise dessa autora, possvel identificar a relao entre a imagem e a realidade que se constitui a partir da Modernidade e, com isso, sugerir adiante algumas conexes entre as anlises dela e a obra de Casares.

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Ainda se referindo a Feuerbach, a autora esclarece que isso ocorre quando a produo e o consumo de imagens se torna uma das principais atividades dessa poca, tornando-se indispensvel na economia; na estabilidade poltica; e na busca de felicidade individual, o que estaria associado ao desenvolvimento das sociedades capitalistas, da publicidade, do consumo e da televiso. Ela identifica essa preferncia como uma das preocupaes do mundo contemporneo, como ocorre com a queixa de Feuerbach de que o mundo das imagens esteja substituindo o mundo real. A fotografia tida como uma das imagens com maior peso nesta poca, mas, para a autora, o conceito de originalidade desse registro visual no est mais relacionado com o fato de a imagem ser uma simples cpia da realidade e de, nesse sentido, estar na mera ordem da retratao. Em sua anlise, a fotografia guarda uma relao outra com o tema representado, diferente da da mera aparncia: o da capacidade de controlar e possuir este. Nesse sentido, ela no retrata apenas determinado tema, tambm uma homenagem a ele; parte do tema; prolongamento dele; meio potente de possu-lo e controllo (p. 149). lbuns de fotografia seriam exemplos do modo como as pessoas se apossam de pessoas ou objetos queridos. O registro de mapas, as fotos instantneas, as captaes de estrelas distantes, as radiografias do corpo humano, seriam exemplos de um modo de controlar o mundo a nossa volta que antes s era visto por meio da viso natural. Por permitir poderes que no eram possveis antes com outros sistemas de imagens, Sontag diz haver ento uma nova relao entre imagem e realidade que recupera um relacionamento primitivo entre imagem e objeto representado, mas que se configura de um modo totalmente novo. Na noo primitiva, a imagem possui a qualidade das coisas verdadeiras, mas, na tendncia atual, atribui-se s coisas reais as qualidades de uma imagem. Para a autora, a capacidade de ver a realidade como um conjunto interminvel de situaes antecipa a forma de percepo tpica que a imagem fotogrfica estimula. Comea haver um sentido mais complexo de real. Dessa forma, em sua anlise, a poca atual talvez prefira as imagens aos objetos reais como uma forma de reao s formas pelas quais a noo de realidade tem sido progressivamente enfraquecida e complicada.

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Ento, na abordagem, o verdadeiro primitivismo moderno no seria considerar a imagem como real, mas ao contrrio, fazer com que a realidade se parea cada vez mais como o que a cmera mostra. Ela lembra que hoje, para descrevermos o real, muitas vezes dizemos: Isso parecia um filme. Nesse sentido, j que no seria mais possvel possuir a realidade que se apresenta cada vez mais complexa, intratvel e remota, caracterizando o que a autora chamou de sentido complexo do real, uma das possibilidades seria o de possuir o mundo em forma de imagens. As pessoas sentem que so como imagens e que se tornam realidade atravs da fotografia. A obra de Bioy Casares mostra o desejo e a importncia de se registrar cenas da vida pessoal em imagens, como acontece com mais freqncia com a fotografia e tambm com cmeras de vdeo desde suas invenes. Era essa a inteno do cientista, que acaba por se surpreender quando percebe que as pessoas que se submetiam a seu aparato estavam desaparecendo. Neste sentido, podemos observar o desejo de possuir e controlar o mundo que os meios visuais possibilitam, como descreve Sontag. Nesse caso, tambm identificamos a observao de Sontag sobre o fato de que as pessoas sentem que so reais, que pertencem a uma realidade, por meio do registro de suas imagens. O homem apaixonado exerce seu desejo por tornar real aquela paixo pela mulher, transformando-se em imagem. Era esse o requisito para que pudesse eternizar sua contemplao pela imagem da amada. No entanto, pode-se notar tambm nessa obra uma tenso, uma ambigidade entre a superficialidade da imagem e o desejo por uma comunicao mais profunda, quando, no fim da histria, o personagem acaba por sugerir a criao de um aparelho que, dirigido aos pensamentos e sensaes do emissor, fosse capaz de captar sua conscincia. Nesse romance, o fascnio pela imagem feminina e pela tecnologia que permite essa reproduo visual ilustra de certa forma a relao que a Modernidade estabelece com a cultura visual.

2.2 As vamps e os autmatos da literatura e do cinema


Na literatura, podemos encontrar indcios de uma paixo remota em relao a figuras femininas robotizadas. Esse fascnio se d mais pela visualidade destas bonecas do que por sua interioridade. Como veremos, por meio das figuras de autma-

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tos femininos pode-se notar o fascnio que mulheres-boneca representavam como seres artificiais, sem personalidade. A tecnologia funciona nesse caso como um meio de criar figuras femininas que se pode controlar. No caso das vamps mecnicas, o medo do descontrole da mquina se confundia com o medo da sexualidade feminina numa determinada poca. Alguns autores identificam uma certa tipologia presente em representaes femininas, admitindo variaes de acordo com a cultura e a poca na qual esto inseridas. Randazzo (p.83) acredita que existiram papis ou um sentido do feminino que agruparia determinadas caractersticas prprias do comportamento e da representao de mulheres. Isto por ele nomeado de mitologias culturais. Segundo sua abordagem, elas poderiam se dividir em mitologias femininas e mitologias masculinas. Haveria, ento, imagens universais em conformidade com uma essncia feminina, que seria ao mesmo tempo norteadora da identidade feminina como tambm a prpria manifestao dessa natureza. Este modo de analisar as representaes femininas baseou-se nos estudos do psicanalista Carl Jung sobre o gnero, que se calca em tipos, os quais ele denomina arqutipos, divididos em masculinos e femininos17. Segundo Randazzo, os arqutipos femininos foram utilizados na publicidade com a tentativa de criar identificao com o pblico-consumidor que se desejava atingir. Produtos que estariam associados a valores como o lar e a famlia estariam utilizando o arqutipo da grande me, por exemplo; ao contrrio, produtos atravs dos quais a beleza e a sensualidade feminina era o valor a ser atingido, utilizariam o arqutipo da mulher fatal, no qual a mulher tida como objeto sexual. Esse tipo de abordagem, no entanto, parece se mostrar insuficiente para definir identidades de gnero, por se ancorar em mitos de carter essencialista, a partir dos quais acredita-se encontrar regras nicas definidoras do feminino. As identidades de gnero parecem

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No nos interessa aqui pensar a validade da idia de arqutipos como caractersticas ontolgicas dos gneros, tal como se apresenta na concepo original de Jung, mas, como referncias culturais que so atravs de diferentes modos e meios preservadas, transmitidas e, de certa maneira, cristalizadas em diferentes momentos, em diferentes culturas, acabando por dar o entendimento do que so o masculino e o feminino nos contextos em questo. A sugesto de que por trs da idia de arqutipo encontramse, de forma mais ou menos condensada, as fantasias, os desejos, as apreenses, o imaginrio mesmo, de um determinado grupo social acerca dos gneros, os quais, no raramente, so tomados como naturezas masculinas e femininas. Em sntese, ao se recorrer idia de arqutipos aqui, o que se busca capturar o imaginrio decantado de uma poca acerca de suas crenas em relao aos gneros, tomando tais crenas como produes histricas e, portanto, sempre cambiantes, apesar de soarem para aqueles que nelas crem como permanentes e imutveis.

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exigir abordagens menos redutoras em relao a regras e caractersticas tidas como inerentes a uma essncia feminina ou masculina. Mesmo Randazzo, que se baseia nessa estrutura tipolgica para estudar o que ele chama de mitologia de marca na publicidade, reconhece que esse suposto funcionamento arquetpico na publicidade se complexifica a partir da fluidez dos papis de sexo e das identidades que dominam o debate em torno do gnero, o que foi intensificado a partir do movimento feminista. No entanto, essas construes parecem ser teis quando se analisa o imaginrio feminino como o coloca Huyssen (p. 72). Essas duas imagens tradicionais, virgens e vamps, predominaram no sculo passado e, segundo vrios autores, ambas se focam na sexualidade18. Para esse crtico, embora essas construes sejam imaginrias e possuam um carter essencialista ao apresentarem tipos ideais de mulheres vistas por olhos masculinos, elas no devem ser desconsideradas. A vamp, por exemplo, estaria de acordo com o arqutipo da mulher diablica, presente no imaginrio tradicional da seduo feminina. Nesse imaginrio da literatura, surgem histrias que mostram que essa uma poca em que havia ao mesmo tempo um medo e uma fascinao pela tecnologia exprimida em figuras de autmatos e robs vamps femininos. Os autmatos so animados pela fora mecnica e imitam a vida de forma mais realista possvel atravs de seus movimentos, sem portarem a vida dentro de si. J essas bonecas mecnicas encantaram Charles Babagge, responsvel pela criao da mquina analtica que precede o computador, numa exposio de autmatos acionados por mecanismos de relgio fabricados por John Merlin, um engenheiro que ficou famoso nos fins do sculo XVIII pela criao desses brinquedos (Plant, 1999). Essa autora (p. 83) apresenta uma boa descrio do que eram esses objetos:
Bonecas acionadas por mecanismo de relgio que andavam e falavam, fascinaram os fins do sculo XVIII, obcecados com qualquer coisa mecnica. Os autmatos mais famosos destes dias foram a Mulher Musical e o Turco Enxadrista, os quais adicionaram os mistrios da raa e do sexo s sedues do mecanismo do relgio. Mas foi a possibilidade de controlar a eletricidade que levou s alturas os sonhos sobre bonecas vivas.

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A representao da mulher em alguns relatos muitas vezes se ordena em torno de uma natureza dual que remete sua imagem ora a uma virgem, possuidora dos mais puros valores de castidade e beleza angelical, ora a uma vamp, em que ela tida como um demnio perverso que provoca sofrimento e acaba por levar runa, morte ou ao desespero os seus admiradores.

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A personagem autmato do conto O homem de areia, do alemo E. T. A. Hoffmann, lanado em 1814, serve como uma primeira ilustrao da mulher-boneca. Nesse romance, Natanael se apaixona por Olmpia, uma criao fantstica de um cientista, construda atravs de tcnicas mecnicas. Mas embora todos reconheam sua natureza artificial, isso no ocorre com o personagem principal, que ignora o fato de ela ser uma boneca. Isso parece ocorrer porque ela no lhe causava aborrecimentos, no se apresentava como um ser complexo, com densidade psicolgica ou emocional. A passividade e a aparncia da mulher boneca alimentavam sua fantasia masculina de possuir um objeto que se pudesse controlar:
Nunca tivera uma ouvinte to encantadora, pois no bordava nem tricotava, no olhava pela janela, no dava comida aos pssaros e no brincava com cezinhos ou gatinhos graciosos. No amassava papeizinhos ou se distraa com qualquer coisa nas mos, nem precisava conter um bocejo ou um leve pigarro. Em suma, fitava o amado durante oras sem se mexer ou se ajeitar, e esse olhar tornava-se cada vez mais ardente e mais vivo (Hoffman, 1986, p. 141).

Nessa histria, apresenta-se a figura feminina tecnologizada como uma mulher que existe somente a partir de sua aparncia. Sua beleza sempre exaltada, como se pode notar neste trecho:
Olmpia apareceu vestida ricamente e com muito bom gosto. Seu rosto e seu corpo, de belas formas, foram inevitavelmente admirados. As costas eram curiosamente recurvadas, e a cintura fina, semelhante de uma vespa, parecia exageradamente apertada num espartilho (Hoffman, p.137).

Por fim, ao descobrir que Olmpia era um ser inanimado e que havia sido completamente destruda em uma briga entre o cientista que a criara e um homem que ajudara na construo de partes de seu mecanismo, Natanael se angustia bastante, mas temporariamente retoma sua vida normal ao lado de amigos. Apesar disso, no fim do conto, acaba por preferir a morte, enlouquece e se suicida. Gubern (p. 109), ao apontar essa obra como um exemplo da fascinao na fico cientfica por robs erotizados, lembra que ela tambm j foi analisada por Freud numa interpretao da boneca como um espelho narcseo de Natanael. Outra obra que tida como referncia na literatura para a revelao do desejo de controlar os desejos da mulher e de t-la como uma boneca aos seus servios o romance A Eva futura, do francs Villiers de IIsle Adam, publicado em 1886. Nessa histria, o prota-

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gonista, decepcionado com a personalidade medocre de sua amante, pede a um cientista que crie um ser artificial com a mesma aparncia fsica dela. Segundo Gubern (p. 110) andride substituta era um rob erotizado, muito atraente cuja principal funo era satisfazer o desejo de Lord Edwald. O cientista da histria se chama Edison em uma referncia ao inventor da energia eltrica Thomas Edison. O cinema, por sua vez, d continuidade a este imaginrio que une tecnologia e erotismo numa poca em que a seduo feminina se ancora na figura da vamp. Na seqncia da apario das vamps maqunicas, destacamos a famosa rob Maria, do filme Metrpolis, de Fritz Lang, de 1926. Para Gubern (p. 111), ela pode ter sido inspirada pela andride Eva futura. O que interessante ressaltar a utilizao de uma mulher rob erotizada, que segundo as anlises de Huyssen problematiza a relao existente entre mulher e tecnologia nesta poca (Huyssen, p. 65-79). O filme apresenta uma rob, construda com a aparncia de uma mulher que comanda uma multido de operrios numa cidade dividida em duas classes, uma abastada e outra miservel. Ela criada por um cientista a pedido do dono da cidade para que espalhe a discrdia e confunda os operrios que se rebelam contra sua situao opressora, mas que at ento confiam em Maria, que prega a necessidade de paz entre as classes. A primeira Maria possui qualidades angelicais, ao passo que a rob construda a partir de sua aparncia revela uma personalidade de mulher fatal. Ela dana sensualmente numa casa de prazeres da cidade para espectadores masculinos, mas foge do controle de seu criador e do dono da cidade quando ocorre uma revolta na cidade, no qual ela incita os trabalhadores a destrurem as mquinas, causando inundaes e destruies. A relao entre tecnologia e sexualidade feminina foi observada pela primeira vez por esse crtico, que, por meio da anlise dessa personagem rob, investiga o imaginrio social e ideolgico do filme atravs do questionamento sobre a incorporao da tecnologia numa mulher-mquina (Huyssen, 1986). Para ele, a investigao sobre o motivo de a rob aparecer como mulher revela o complexo relacionamento entre sexualidade e tecnologia. interessante sua observao de que at ento este filme s havia sido analisado sob a perspectiva da anlise marxista do conflito de classes entre os donos dos meios de produo, a fbrica que move a cidade, e os trabalhadores miserveis, que executam as tarefas mecnicas.

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Ele diz que os autmatos e os andrides que fizeram sucesso no sculo XVIII eram manifestao do gnio humano em criar invenes mecnicas, mas assinala que daquele sculo para o XIX a tecnologia torna-se uma ameaa vida humana, o que explicaria a preferncia na literatura, por exemplo, de ciborgues mulheres, que tiveram sua sexualidade projetada no descontrole maqunico. O homem teria projetado, ento, na mulher como uma mquina vamp, tanto seu medo da tecnologia como da sexualidade feminina, revelando uma mistificao da sexualidade feminina com a tecnologia fora de controle, como mostra o filme Metrpolis. A comparao entre a herona Maria, de Metrpolis, e S1m0ne, a personagem virtual construda por computador do filme que leva seu nome dirigido por Andrew Niccol em 2002, permite identificar a diferena entre o tipo de sociedade na qual elas estavam inseridas, bem como realizar comparaes em relao evoluo da seduo feminina divulgada atravs desse imaginrio. Em S1m0ne, um fracassado diretor de Hollywood, cansado do estrelismo de atrizes renomadas, cria uma mulher digital e passa a us-la em seus filmes. Eles fazem grande sucesso devido beleza e ao carisma da atriz, que chamada de S1m0ne como cdigo para Simulation One, a primeira verso do programa de simulao. Em sua nsia por reconhecimento profissional, o personagem do diretor omite que Simone uma criao artificial e passa a enfrentar apuros para esconder a verdade sobre a origem da celebridade na qual a atriz virtual se transforma. Ele cria desde entrevistas at um show, no qual a imagem de um holograma da moa projetada sob um cenrio esfumaado para que se mantenha a farsa de que ela uma pessoa real. No entanto, o charme, o sucesso e a beleza de Simone comeam a incomodar o diretor, que passa a ter seu reconhecimento subordinado ao da atriz virtual. Nesse caso, podemos dizer que a mulher digital que vivia num computador ameaa no por um descontrole maqunico como o de Maria. Todas as apresentaes dela, tanto para revistas, como para um show num estdio lotado em transmisso via-satlite foram bem-sucedidas. O que saiu ao controle foi seu sucesso, sua fama, baseados em seu carisma de top model, que ofuscava cada vez mais a carreira do diretor. Ao contrrio de Maria, a sociedade na qual Simone est inserida no a da luta de classes, como em Metrpolis, mas a da sociedade do espetculo e do consumo. Isto fica claro no filme, pois em um dos primeiros dilogos entre o diretor do filme e a produtora

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executiva de Holywood que viabiliza financeiramente seu filme, sua ex-mulher, o que colocado como meta o faturamento com o filme se a atriz principal sasse. Isto tornaria o projeto invivel e por isso que o diretor acaba por aceitar a proposta de um cientista com aspecto maluco de lhe fornecer um programa que simule uma mulher perfeita. De qualquer forma, ainda possvel identificar em uma passagem do filme a associao da tecnologia com a mulher que destri o homem: o cientista que a cria fica com um tumor no olho aps longa exposio na frente da tela do computador e como o tumor no opervel, ele morre em funo da sua criao. Da mesma maneira, o diretor quase morto devido ao descontrole a que Simone leva sua vida: ao tentar elimin-la, ele preso e quase condenado, pois publicamente acredita-se se tratar de uma pessoa real, o que remeteria ao crime de assassinato. Ele salvo por sua jovem filha, uma apaixonada por computadores. Tambm possvel identificar por meio dessa comparao o que Lipovestky chamou de o eclipse da mulher fatal. Para ele, a seduo feminina vista como abismo e perdio vem se transformando ao longo da histria. A imagem da mulher-esfinge substituda pelas de estrelas e top models, que representariam uma cultura positiva da seduo feminina, com um erotismo excitante e no devorador, sendo estes os novos arqutipos femininos no contemporneo. Como uma mquina vamp, Maria simboliza o medo do homem pela sexualidade feminina e Simone, ao contrrio, com sua beleza ideal de top model na atualidade mostra uma nova condio do feminino, no qual o erotismo se apresenta mais desinibido e jovial. Essa seria a queda do mito da beleza mortfera, perigosa, que representava uma armadilha, com a beleza feminina no se associando mais, portanto, ao perigo e ao vcio e passando a ganhar uma conotao positiva. A sociedade na qual as duas esto inseridas tambm revela o deslocamento entre duas pocas. Maria era uma mquina construda atravs de tcnicas mecnicas que identificam a sociedade industrial, ao passo que a segunda criada pela tecnologia digital, caracterstica do momento contemporneo da sociedade da informao. A Figura 2 mostra a diferena entre os tipos de construes tecnolgicas. A primeira, Maria, uma figura mecnica, j a segunda, Simone, uma beleza digital, criada em computador. O ltimo filme mostra como a tecnologia utilizada na atualidade para representar a figu-

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ra feminina. No fim do captulo ser possvel fazer a anlise destas novas representaes.

Figura 2 - Maria, filme Metrpolis, e Simone, filme S1m0ne

Todas essas representaes revelam de que maneira o meio tcnico e o contexto social permitiram o gosto e o prazer pela figura da mulher como uma boneca-autmato idealizada, mecnica, vamp, que alimentou o imaginrio literrio e cientfico nesses tempos. A relao entre a imagem feminina e o meio tcnico delineia um cenrio no qual a sexualidade feminina ser projetada como um desejo de se controlar a tecnologia numa sociedade mecanizada, como em Metrpolis. A figura mtica da fico cientfica que encarna essa relao, como visto anteriormente, a vamp mecnica, que est presente nos relatos literrios e cinematogrficos at o incio do sculo XXI.

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2.3 A seduo feminina nos meios de comunicao de massa


S o mito poderoso, e no corao do mito cinematogrfico existe seduo a de uma grande figura sedutora, homem ou mulher (sobretudo mulher), ligada ao poder capcioso e encantador da prpria imagem cinematogrfica. Miraculosa conjuno (Baudrillard, 1992, p.108-109). Por intermdio da fotografia e da imprensa, os mais belos modelos de seduo so regularmente vistos e admirados pelas mulheres de todas as condies: a beleza feminina tornou-se um espetculo para folhear em papel brilhante, um convite permanente a sonhar, a permanecer jovem e embelezar-se (Lipovetsky, p.158).

So os meios de massa que vo permitir que a imagem de mulheres comece a ser divulgada na esfera pblica. A televiso, as revistas e o cinema sero decisivos para compor um quadro da nova sociedade individualista moderna. Eles vo, juntamente com fatores scio-econmicos decorrentes de um mundo ps-guerra, suscitar o consumo de mercadorias e de desejos como meta de felicidade dessa poca; especialmente para as classes populares emergentes em um mundo capitalista que estabelece o individualismo moderno ancorado no consumo como padro de comportamento social (Morin). Nesses meios tambm haver uma grande recorrncia da imagem da mulher sedutora que, aliada aos novos produtos de consumo do Estado de bem-estar, ser intensamente utilizada pela publicidade. A tecnologia de reproduo visual criadora dessas imagens, caracterstico dos meios de grande alcance, tambm vai revelar a construo desse imaginrio a partir de uma figura feminina calcada na aparncia. Com isso, destaca-se a figura das pin-ups, em que a mulher se confunde com o objeto a ser vendido, ocorrendo a associao entre mulher e consumo. As divas do cinema so imagens tambm associadas com as aspiraes consumistas e com valores como felicidade, bemestar e amor. As top models, por fim, continuam a perpetuar a imagem da mulher com modelos de beleza e juventude.

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2.3.1 Divas do cinema e pin-ups da publicidade


Nessa poca, o fascnio pela imagem da mulher mais pelo poder que a imagem tem de reforar as figuras pblicas de diva e estrela, fazendo com que neste sentido a tecnologia visual funcione como difusor e ao mesmo tempo criador desses mitos da cultura de massa. Como foi mostrado anteriormente, vrias personagens dos relatos de fantasias tecnolgicas estiveram de acordo com o mito da beleza mortfera, perigosa, que representava uma armadilha. No entanto, no incio do sculo XX, um novo imaginrio da seduo feminina se coloca. Como apontado por Lipovetsky (p. 173), d-se uma passagem da mulher fatal para a pin-up, a mulher com aparncia ertica, mas no perversa: Esbelta, saudvel, sorridente, a pin-up no tem nada mais de diablico, parece-se mais com uma boneca sexual brincalhona do que com uma fmea louva-a-deus, que devora o macho. O filme Barbarella (1968), do diretor Roger Vadin, criado a partir da revista em quadrinhos do francs Jean-Claude Forest, ilustra esse arqutipo com a histria da viajante espacial terrquea que utiliza seus atrativos sexuais femininos como uma arma no combate a seres aliengenas no futuro. A obra, que consagrou Jane Fonda como modelo ideal de beleza e sensualidade feminina da dcada de 60, a expresso da sexualidade quase ingnua da poca. Numa misso de resgate a um cientista desaparecido, a personagem, sempre em trajes sexy (Figura 3), acaba por vivenciar quatro experincias sexuais com diferentes homens e de diversas maneiras. Ela sempre v esses desafios como muito humor, leveza e naturalidade e nunca nega o pedido de um homem para que seu desejo seja atendido, sendo claramente submissa a suas solicitaes.

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Figura 3 - Pster do filme Barbarella

Em suas excurses a planetas distantes, ela sempre vista como um objeto sexual desejado pelos homens. Em um desses momentos, chega a ser submetida a uma mquina de proporcionar prazer controlada por um homem, mas que acaba sendo destruda por no suportar toda sua potencialidade sexual, o que nos leva a depreender, entre outras coisas, que embora ela seja construda sob um olhar masculino que a v como um objeto de consumo, h uma reafirmao da independncia feminina no momento em que ocorre a liberao sexual. Essa nova esttica sexy encontra tanto no cinema como na publicidade seu suporte de divulgao. Os calendrios, fliperamas, cartes postais e imagens publicitrias passam ento a divulgar este tipo de imagem e o cinema consagra estrelas como Marilyn Monroe, Sophia Loren e Brigitte Bardot, entre outras, como mitos de beleza ingnua, mas provocante. Vrios artistas retratavam as pin-ups nesses tempos. Alberto Vargas e George Petty so dois nomes importantes na dcada de 30. Gil Elvgren foi tambm um dos mais prestigiados e cotados de todos os clssicos do gnero nos anos 40.

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Figura 4 - Pin-ups de Vargas e Petty

Pode-se notar o fascnio que a imagem publicitria da prpria indstria hollywoodiana exercia no imaginrio do pblico e dos artistas daquela poca atravs do trabalho de Andy Warhol, um dos cones da pop-art. Isso se verifica, pois a principal fonte de inspirao para seus retratos de celebridades, entre eles as estrelas e divas das dcadas de 60 a 80, parecia ser a fotografia e a prpria publicidade de Hollywood. Como aborda King (2003), seus retratos so apresentados segundo um forte apelo fetichista que j caracterizava a prpria publicidade como um motor de criao de desejos consumistas atravs de imagens sexualizadas. Segundo esta autora, um dos elementos de atrao de seus retratos de divas, como o de Marilyn Monroe por exemplo (Figura 5), eram os lbios fortemente coloridos, cheios e estendidos at se tornarem suculentos objetos sexuais. Ele retratava a face pblica da celebridade sem enfatizar aspectos individuais de personalidade.

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Figura 5 - Marilyn Monroe, por Andy Warhol

Essa a prpria essncia da perda da aura que as tcnicas de reproduo como a fotografia e o cinema suscitaram segundo a viso de autores como Walter Benjamin (1969). Para ele, a aura (que pode ser entendido como um fascnio) de uma obra de arte est associada a um conceito de autenticidade presente no original, como, por exemplo, nas pinturas consideradas obras nicas expostas em museus. Quando essas imagens so reproduzidas atravs de um aparato tcnico no qual esse referencial de origem se perde, como no caso da fotografia e do cinema, d-se a perda da aura. As deusas sexy de Hollywood s existem atravs da reproduo e quanto mais sua imagem divulgada maior seu estatuto de deusas da tela e da imagem. Podemos dizer que a aura delas vem exatamente da perda da aura da qual fala Benjamin, ou seja, a possibilidade de disseminao dessas imagens para um grande pblico atravs do meio tcnico surge como um novo tipo de fascnio na poca em que a reproduo se caracteriza como a tcnica dos meios de massa. Quando Warhol repinta essas imagens publicitrias, ele est reforando com seu prprio ato a superfcie sedutora, termo utilizado por Baudrillard (1992), do reino da aparncia visual presente nas telas do cinema e, depois, da televiso. Podemos nos questionar sobre essa correlao entre o fascnio que a imagem gerada pelas tcnicas visuais como o cinema e a TV exerceram nesse imaginrio ao fato de ele ser habitado em sua grande maioria por imagens de mulheres. Baudrillard (p. 9-16) afirma que a feminilidade s se define por meio de estratgias de aparncia. Ele defende que a mulher possui a soberania da seduo e que o no entendimento disso como um poder ocasionou o fracasso do movimento feminista. como se o feminino fosse sempre simulado, constitudo somente a partir de aparncias,

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nas quais a questo da profundidade, da verdade, do real, ou melhor, de sua distncia em relao a um modelo original nunca tivesse feito sentido. Essa interpretao bastante questionvel quanto afirmao desse feminino como uma identidade generalizada, j que apesar da supervalorizao da beleza, nem toda mulher se constitui somente a partir desses referenciais. Lipovetsky (p. 14), por exemplo, argumenta que a valorizao do amor, da seduo e da beleza fsica como vetores constitutivos da identidade feminina no contemporneo so uma expresso de uma modernidade democrtica, no entravam o princpio de livre posse de si, e acabam por fornecer sentido e poderes s mulheres. De uma maneira geral, ele prope que se pense a persistncia das dicotomias de gnero no como um arcasmo, mas como uma expresso dos valores da sociedade moderna: Pensava-se que a modernidade trabalhava para fazer tbula rasa da diviso sexual das normas; na realidade, ela tambm reconcilia o novo com o passado, o que reconduz blocos de tradio para o interior do mundo individualista. No entanto, talvez o que Baudrillard identifique como o reino das aparncias permita entender o circo miditico formado em torno desses dolos e estrelas de cinema e TV, j que se manifesta paixo por uma imagem fictcia em relao quela pessoa real que est representando um papel na tela. Baudrillard (1992, p. 108) diz que esse tipo de seduo da estrela se centra no mito artificial e reconhece isto como a manifestao do fascnio de um ritual vazio, nulo, caracterstico de uma poca moderna massificada de imagens que de tanto aparecer se auto-anulariam:
A seduo, a fascinao, o esplendor esttico de todos os grandes dispositivos imaginrios a est: no desaparecimento de qualquer instncia, como a do rosto, no desaparecimento de qualquer substncia, como a do desejo, dentro da perfeio do signo artificial.

Para Baudrillard (1992, p.109), os dispositivos do imaginrio perpetuam imagens superficiais, artificiais e nisto est sua prpria caracterstica sedutora. O distanciamento da realidade ocasionado pela a mitificao destes cones de massa atravs das imagens leva a uma perda de sentido:
A star nada tem de um ser ideal ou sublime, ela artificial. No deve ser mais do que uma atriz no sentido psicolgico do termo, seu rosto no o reflexo de sua alma nem de sua sensibilidade, pois no as tem (...) As stars no brilham por sua inteligncia, mas por falta dela.

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Isso ocorreria tanto no cinema quanto na TV, sendo que esta ltima acabaria por herdar o capital semitico e mitolgico do primeiro, estabelecendo com seu pblico uma relao baseada na freqncia e na intensidade das aparies das estrelas (Gubern, 2000, p. 51-53). Para Morin (p. 89-90), essa cultura de massa funciona como um grande impulso do imaginrio em relao ao real. Os modelos de seduo, de desejos de autorealizao, incitam uma prtica coletiva aspirante por modelos que conduzam o corpo social diante de todas as possibilidades que o novo individualismo moderno, ancorado no consumo capitalista, prope. Como ele descreve, a a cultura de massa fornece os mitos condutores das aspiraes privadas da coletividade. Pois na cultura de massa, como prope Morin (p. 105), esses mitos, modelos e heris serviam de identificao para as multides. Os dolos do cinema, reconhece ele, eram porta-vozes de valores efmeros que prometiam felicidade, amor, beleza, juventude e bem-estar, ao contrrio de pocas em que mitos religiosos e polticos prometiam liberdade e felicidade duradouras:
Os mltiplos modelos de conduta dizem respeito a gestos, atitudes, modos de andar, beleza se integram num grande modelo global, o de um estilo de vida baseado na seduo, no amor, no bem-estar. Nesse sentido, as estrelas, sem suas vidas de lazer, de jogo, de espetculo, de amor, de luxo, e na sua busca incessante de felicidade simbolizavam os tipos ideais da cultura de massa.

As estrelas do cinema e as pin-ups eram utilizadas como veculos desses valores atravs da publicidade, que se valia da associao ertica da imagem feminina nos mais variados produtos como cremes dentais, sabonetes, eletrodomsticos de maneira geral etc. (Figura 6). Dessa forma, havia uma conjuno entre o erotismo feminino e o movimento do capitalismo moderno, ancorada no consumo (Morin, p. 119).

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Figura 6 - Pin-up Kolynos

Nessas imagens de pin-ups vendedoras de produtos de consumo, pode-se observar a justaposio da mulher com a prpria mercadoria a ser consumida. Morin diz que para as mulheres isso cria uma identificao sedutora na qual a mercadoria faz papel de mulher desejvel e para os homens afirma sua condio de consumidor do objeto mulher. Lipovetsky (p. 169-188) diz que a pin-up se constitui a partir de uma lgica tradicional, em que prevalece a imagem da mulher-objeto definida por atrativos erticos em excesso, unida a uma lgica moderna, na qual o que predomina uma esttica de apelo mais desinibido e jovial. Para Morin (p. 141) Esse sistema visual funcionava, na verdade, como uma rede que possibilitava mais um tipo de boneca feminina:
A mulher modelo desenvolvida pela cultura de massa tem a aparncia da boneca do amor. As publicidades, os conselhos esto orientados de modo bastante preciso para os caracteres sexuais secundrios (cabelo, peitos, boca, olhos), para os atributos ergenos (roupas de baixo, vestidos, enfeites), para um ideal de beleza delgado, esbelto quadris, ancas, pernas. A boca perpetuamente sangrenta, o rosto pintado seguindo um ritual so um convite permanente a este delrio sagrado de amor que embota, evidentemente, a multiplicidade quotidiana do estmulo.

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Figura 7 - Pin-up Gessy

Na cultura de massa, a mulher foi construda para ser olhada e consumida. Aps o feminismo, vrios estudos apontam para a diferena entre os personagens masculinos e femininos no cinema, o que se tornou um objeto privilegiado dos estudos de gnero19. Os homens seriam aqueles donos do poder de olhar, enquanto as mulheres estariam representadas para serem olhadas (Aumont, 1993, p.126). Esta, ento, de acordo com alguns pesquisadores como Laura Mulvey, seria uma diferena essencial: o homem como portador do olhar e a mulher como imagem20. Mulvey foi uma das primeiras estudiosas feministas a apontar a lgica visual no cinema como uma lgica masculina. A partir dos conceitos de fetichismo e voyeurismo na acepo freudiana, ela diz que tanto a cmera como a estrutura narrativa fazem com que o espectador se identifique com o personagem masculino e se junte a ele na explorao visual da mulher. Embora esse tipo de anlise venha sendo rediscutida por outras correntes tericas, como os estudos sobre as novas mdias, essa lgica parece muito condizente com a
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Ver Sellier (2003). As histrias em quadrinhos tambm so analisadas segundo essa crtica de Mulvey por Barcellos (2003). Ela diz que as personagens femininas que passam a habitar os quadrinhos, independentes e liberadas, no so uma criao das mulheres, mas uma projeo masculina sobre os modelos reivindicados por mulheres no mundo todo 20 A anlise de Mulvey pode ser encontrada em: Mulvey, Laura. Prazer visual e cinema narrativo in Xavier, Ismail(org) A Experincia do cinema, Graal, SP, 1991.

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maneira como o feminino era tratado pela publicidade no perodo em que se desenvolve a cultura de massa associada ao consumo.

2.3.2 As top models televisivas e modelos da imprensa feminina


O sistema de comunicao que promoveu a difuso das normas estticas como modelo para as mulheres foi a imprensa feminina21. Elas difundem tcnicas estticas para o pblico de massa. Embora tenha havido alteraes importantes na evoluo das revistas especializadas, simples constatar que a retrica da importncia da beleza o tema principal dessas publicaes, que circulam nas bancas de todo o mundo, e que suas porta-vozes so as modelos que ilustram com seus lindos rostos (e corpos) as capas de cada uma delas. Em nenhuma outra poca foi conferida tanta importncia beleza feminina. Lipovetsky (p. 99-194) traa a histria da inveno da mulher como o belo sexo. Sua pesquisa parte das sociedades neolticas e paleolticas, nas quais o feminino no reconhecido como belo sexo. Segundo ele, nas sociedades gregas so vrios os exemplos de exaltao da beleza feminina: deusas, como Hera, rtemis, Atena e, sobretudo, Afrodite, que representam a prpria personificao da beleza, poemas com elogios de beleza ao corpo feminino22 e esculturas que demonstram a perfeio fsica do corpo da mulher. Apesar disso, ele (p. 111) lembra que como o mundo grego uma cultura na qual a homossexualidade difundida, a beleza masculina ainda era mais valorizada que a da mulher. Predominam os nus masculinos e a supervalorizao da beleza do homem:
A antiguidade grega certamente saudou a beleza feminina, mas a cultura pederstica levou a privilegiar a beleza dos homens jovens, a rejeitar a identificao das mulheres ao belo sexo, a recusar uma hierarquia esttica dos gneros sob a dominao do feminino. Na sociedade grega, o homem personifica a beleza com mais brilho do que a mulher, e Ganimedes, cuja beleza inflamou o prprio Zeus, representa sem nenhuma dvida um ideal esttico mais atraente que as esttuas das deusas.

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Referente no a imprensa feita por mulheres, mas sim sobre mulheres. Lipovetsky (p.109) cita um dos poemas do poeta Safo: Alguns estimam que a mais bela coisa que existe na terra escura uma tropa de cavaleiros ou de infantes; outros, uma esquadra de navios. Para mim, a mais bela coisa do mundo aquela por quem se est apaixonado.

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Mas, ainda segundo ele (p. 120-127), devido ao humanismo da Renascena que a imagem da mulher deixa de ser considerada diablica. Nesse momento a beleza passa a ser um meio de elevar-se a Deus (neoplatonismo). Ento, de uma associao diablica, a beleza feminina passa a ser vista como reflexo da bondade divina e sinal de beleza interior. Para o autor, o culto moderno beleza feminina filho dessa concepo renascentista. O que novo nesse processo a capacidade de atribuio de prestgio e ttulos de nobreza que antes no eram permitidos s mulheres. Por isso, ele chama de riqueza simblica esse reconhecimento social que mais integra as mulheres numa ordem nobre da cultura humana do que as relega a uma posio desprivilegiada. Na contramo de um certo imaginrio feminista que desmerece a glorificao da beleza feminina como algo positivo, ele afirma que foi esse o processo responsvel pelo reconhecimento da dignidade humana e social da mulher. A pesquisa histrica realizada por este autor mostra-se muito relevante para a anlise da evoluo da condio feminina. No entanto, sua afirmao de que a beleza uma vantagem e que isto traz legitimidade social ao movimento de independncia feminina (p. 154-168) passvel de ser questionado. Ele mesmo afirma que a mulher pode fazer uma leitura criativa em relao a essas imagens de beleza veiculadas na mdia, ou seja, h uma influncia que talvez no possa ser to positivada como mostra sua anlise. A histria de Lipovetsky, com sua diviso em trs grandes momentos da relao entre o feminino e a seduo, fornece um panorama no qual podemos identificar trs importantes pontos. O primeiro, diz respeito permanncia da mulher como belo sexo, e, portanto, em sua condio de sedutora, a partir da Renascena at a atualidade. O segundo afirma que essa permanncia est de acordo com valores democrticos modernos e no com a continuidade de uma realidade na qual a mulher era subjugada por seus dotes sedutores. O terceiro o que diz que nesta atualidade que reconhece a mulher como fonte de seduo e beleza, h uma transformao do conceito de seduo perigosa para o de uma seduo mais branda, ertica sem ser malfica, mais especificamente aps a dcada de 60, como j citado anteriormente. Em uma poca que reconhece a mulher como belo sexo, ento, a partir dos anos 90, as top models passam a ocupar o pedestal antes destinado s divas do cinema. E TV e imprensa sero os veculos portadores dos valores que vo associar beleza e consumo.

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De acordo com a anlise de Lipovetsky, as modelos e manequins funcionam segundo a mesma orquestrao existente com o star system no que diz respeito superproduo especializada de um reino de beleza manufaturada. Nesse sentido, opera a mesma lgica publicitria que atinge seu auge na atualidade: alm de vender os produtos que as garotas-propaganda exaltam, indstrias como a cosmtica, que cresceu muito nos ltimos anos, vendem o sonho da beleza.
Para ser mais exato, as mulheres manequins, da mesma maneira que as estrelas da tela grande, no so irreais nem fictcias, so recompostas e surreais. Mesmo eu quando acordo de manh, no me pareo com Cindy Crawford, confiava recentemente a clebre top model. A fase radiosa da beleza coincide com o momento em que a tcnica permite construir belezas vivas mais sublimes que as criaes imaginrias, em que o mito da beleza torna-se verdico e as belezas de carne, imagens mticas. (...) A beleza equvoca e maldita foi substituda pela beleza mercantil, uma beleza funcionalizada a servio da promoo das marcas e do faturamento das indstrias do imaginrio (Lipovetsky, p.182)

Essa mesma orquestrao da qual fala Lipovetsky diz respeito ao intenso trabalho pelo qual a imprensa e a mdia passam para produzir essas imagens espetaculares de mulher. A idolatria da mulher pelas top models representa uma cultura menos preocupada com as grifes e mais com as imagens do corpo jovem, magro e esbelto. Esse tipo de consumo estimulado parece que est menos de acordo com um prazer esttico orientado para a contemplao do que para a ao corretiva da aparncia por meio de produtos de beleza e cirurgias plsticas. As modelos continuam a ser como as bonecas Barbie que com sua beleza plstica encantam as mulheres, mesmo quando essas ainda so crianas e no se transformaram em verdadeiras consumidoras do arsenal de beleza disponvel. Assim como as estrelas, a beleza disseminada pelas revistas se associa ao sucesso, riqueza e a realizao pessoal. A imagem dessas modelos sempre est associada ao luxo, a viagens, festas. Elas so celebridades e conseguiram isso atravs da beleza. Todo esse conjunto de imagens divulgadas pelos meios de comunicao de massa atravs da publicidade, da TV e do cinema est associado com a criao de um imaginrio feminino intrinsecamente associado com a aparncia e com imagens idealizadas da mulher. o reino da mulherfantasia criada pelas mdias visuais. Apaixonada por uma imagem, a mulher agora quer se tornar uma. E tem que ser bela. Bonita como as estrelas, agradvel e sexy como as pin-ups. Magras e jovens como

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as top models. Bonecas. Bonecas mecnicas que encantam ouvintes como Natanael na histria da autmato Olmpia, de Hoffman. Bonecas do amor com seus lbios pintados de vermelho, como disse Morin. Bonecas Barbie publicitrias, de beleza plstica, sem nada por dentro. Com as novas tecnologias, as novas bonecas, ou Belezas Digitais, tambm expressam um imaginrio ligado paixo pela imagem da mulher e beleza feminina. Mais do que isso, o prprio meio tcnico, na sociedade contempornea, traz novas questes sobre como se estabelece o consumo da beleza ideal divulgada atravs de novos cones, como a herona de vdeo game Lara Croft. No prximo captulo, ser possvel analisar quais os efeitos que a digitalizao do real trouxe para uma cultura at ento massificada com imagens de mulheres com padro de beleza inacessvel, mas que apesar disso ainda eram mulheres reais.

2.4 As Vnus digitais da Internet: As mulheres de bits e a seduo digitalizada


Esta seo pretende introduzir algumas dessas representaes visuais femininas, conhecidas como Belezas Digitais. A questo da relao com o meio Internet que algumas delas estabelecem e seus desdobramentos sero abordados no captulo seguinte. Por enquanto, ser fornecido um breve panorama para se observar os principais tipos de imagens femininas desenvolvidas pelos profissionais dessa rea, a observao sobre a continuidade do fascnio por imagens de mulheres divulgadas e criadas atravs da tecnologia, a diferenciao entre a tcnica de reproduo de imagens nos meios de massa e no meio digital e, por fim, algumas indicaes do que poderia ser considerado como novo neste processo de seduo digitalizada. O livro Digital Beauties (Wiedemann, 2002) mostra a continuao do fascnio por imagens de mulheres criadas e divulgadas por meio da tecnologia visual. a primeira referncia impressa de criaes a personagens femininos digitais. Apesar do formato tradicional de livro, o volume rene imagens de mulheres criadas exclusivamente para o mundo digital. Atravs do livro, tem-se uma idia do imaginrio feminino digital que circula na Internet. Segundo Wiedemann (p. 11-12), o idealizador da coletnea,

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atravs da Internet foi possvel ver como as diversas culturas se expressam de maneira diferente utilizando as mesmas ferramentas. Ele lista como exemplos a cultura de animes e mangs no Japo, que dizem respeito, respectivamente, aos filmes de animao e s histrias em quadrinho japonesas; a indstria de entretenimento nos EUA e o romantismo na Europa. Entre as diversas imagens femininas criadas com a 3DCG (tcnica de computao grfica em trs dimenses), possvel destacar alguns tipos comuns de figuras retratadas: mulheres hiper-realistas, heronas que atendem a uma figurao herdada das histrias em quadrinhos, como Lara Croft, figuras utilizadas em sites erticos e pornogrficos, modelos virtuais, e as dolos virtuais que fazem sucesso no Japo. Pode-se observar que elas so utilizadas principalmente em filmes, jogos, publicidade, pornografia e arte digital. A seguir, por meio de trs exemplos, chama-se a ateno para trs tipos de imagens femininas criadas: Kaya, a mulher realista; Terai Yuki, dolo virtual japonesa, e Webbie23, a garota-propaganda da Brasil Telecom. Em algumas pginas do livro, quase no possvel distinguir entre fico e realidade. Esse o caso de Kaya (Figura 8), criao do brasileiro Alceu Baptisto que foi um dos destaques da exposio Perfeitamente Real: Mulheres em Bits e Bytes, na Inglaterra (Sem assinatura, Isto , 2003). Para alcanar um resultado realista, o artista criou imperfeies: Certos detalhes, como a boca larga e os dentes, olhos afastados e sobrancelhas grossas foram feitas com o propsito de criar uma mulher realista com pequenas imperfeies (Wiedemann, p. 24). O resultado final espelha uma mulher parecida com uma verdadeira a ponto de se instaurar a dvida sobre sua real existncia.

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A garota propaganda brasileira tem o mesmo nome da americana, Webbie Tookay.

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Figura 8 - Kaya, por Alceu Baptisto

Dos noventa artistas de nacionalidades variadas com trabalhos no livro (americanos, australianos, brasileiros etc), quase a metade (44,5 %) so japoneses. Desses, 13 so especialistas em dolos virtuais, que se tornaram uma febre no mercado cultural de massa japons. Embora construdos com tcnicas modernas de CG, o que poderia levar a um desejo de se construir imagens cada vez mais realistas, como o caso de Kaya, essa categoria parte de criaes virtuais apresenta uma aparncia humanide na qual claramente perceptvel se tratar de uma imagem criada artificialmente. Segue, como exemplo (Figura 9), a imagem de uma das mais famosas dolos virtuais do Japo, Terai Yuki:

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Figura 9 - Terai Yuki, por Ken-Ichi Kutsugi

Os designers revelam que essa a inteno, a de que a modelo nunca perca a aparncia de uma imagem produzida por CG (Wiedemann, p. 196), ou seja, que permanea de certa forma com uma aparncia artificial.
O virtual idol uma categoria parte dos homo sapiens. Mesmo que os dolos tenham um comportamento e um apelo humanide, essas figuras em CG permanecem como seres intocveis. O conceito bsico criar um personagem 3-D que se parece com uma pessoa artificial (...) e que possa ser manipulado e introduzido nos jogos, programas de TV e publicidade etc. (p. 318).

Ser essa seduo da mulher digital, a sua caracterstica de imagem artificial? Baudrillard coloca que este era o fascnio das divas, o seu distanciamento e falta de profundidade. Nesse caso, a tecnologia visual da computao grfica continua a permitir a divulgao de imagens femininas que perpetuam o fascnio de imagens idealizadas. Como as pinturas de Andy Warhol, que reforavam a superfcie sedutora das divas hollywoodianas, a tecnologia digital tambm cria seu Olimpo.

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A Figura 10 mostra a modelo virtual criada para fazer a publicidade da Brasil Telecom24. Pode-se observar que ela est veste a roupa com o nmero de discagem da companhia telefnica. Esse mais um tipo de imagem feminina utilizada, a de modelos virtuais que esto substituindo modelos reais na execuo da publicidade, principalmente de produtos ligados a alta tecnologia.

Figura 10 - Webbie, garota propaganda da Brasil Telecom

Como j colocado, no contemporneo, o meio responsvel pela divulgao dessas imagens de mulheres digitais principalmente a Internet e a tcnica que permite este processo a computao grfica. Segue-se agora uma abordagem sobre algumas diferenas tcnicas que singularizam esse imaginrio das belezas digitais. Qualquer manipulao de imagens atravs de softwares especializados em computador pode ser chamada de computao grfica. No caso da construo das mulheres digitais, importante esclarecer que o uso que se faz da computao grfica diferente do que se faz no mercado conhecido como manipulao fotogrfica digital. No caso das Belezas Digitais, as imagens so todas modeladas diretamente no software, no havendo fuso de imagens de mulheres reais, como pode ocorrer com a manipulao de
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Ver SiteProcedural (2004). Na matria do site anunciado que A Brasil Telecom lanou sua modelo virtual, chamada Webbie, que impressiona pelo realismo. informado que o comercial tem 30 segundos de animao e foi realizado pela Tor Publicidade; foi dirigido por Eduardo Gomes, editor de arte da Brasil Telecom, e produzido no Canad.

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fuso de imagens de mulheres reais, como pode ocorrer com a manipulao de fotografias digital. A manipulao fotogrfica digital o resultado do cruzamento de imagens reais com filtros de efeitos especiais ou com outras imagens, reais ou no. Nesse caso, pode haver um componente real transportado para o meio digital. Um bom exemplo o livro The impossible image: Fashion photography in the digital age, de Sanders e Derrick (2000), que usa a tecnologia da manipulao fotogrfica digital para borrar a linha entre a realidade e fantasia e criar uma espcie de composio surreal fetichizada e sexualizada no contexto do mundo da moda. Em uma de suas pginas, a modelo Gisele Bndchen retratada dentro de uma espcie de cubo e observada por uma srie de figuras masculinas em outro plano da imagem. importante lembrar: nesse tipo de tcnica pode haver a presena de um componente retirado do mundo real, a partir do qual a imaginao do artista flui. Alguns fotologs25 tambm podem ser includos nesta categoria, j que fazem uma mistura de imagens criadas e alteradas no computador com imagens reais. o caso das novelas digitais das famosas personagens Sinistra e Helenbar (Sinistra, 2003; Helenbar, 2003), que aliam fico tecnologia e experincia de suas criadoras em formao em arte e fazem sucesso entre os fotologs na Internet. Na tcnica de modelagem de mulheres digitais, no h referncia a um objeto do mundo real, ou seja, nenhuma foto tirada ou escaneada de lugar algum concreto. As personagens so criadas diretamente no computador atravs de softwares especializados. Por exemplo, a herona do vdeo game Tomb raider, Lara Croft, uma criao virtual surgida exclusivamente da imaginao de seu projetista. Enquanto os outros meios, como a televiso, o cinema e a fotografia (revistas), expressavam uma cultura de representao visual na qual a reprodutibilidade de imagens constitua o paradigma tcnico, hoje podemos dizer que as novas tecnologias de comunicao revelam uma cultura de simulao de imagens, em que a realidade passa a ser no mais somente representada como tambm simulada, atravs de softwares especializados.

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Os fotologs so pginas na Internet que surgem como uma evoluo dos blogs, sites que funcionam como dirios virtuais. No caso dos fotologs, o usurio pode criar lbuns de fotografias. No exemplo citado, essa ferramenta est sendo utilizada para compor um tipo de telenovela virtual.

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Simulao um conceito amplo e pode estar associado com antecipao de estados futuros, substituio da realidade no que diz respeito a espao fsico, como ocorre na realidade virtual, por exemplo, e com a substituio de tarefas e funes mesmo de pessoas na vida real, entre outros. No primeiro caso, o que ocorre em programas que simulam vo em ambientes sem atmosfera, como o caso dos simuladores de viagens espaciais da Nasa; em sistemas especializados em simular o trfego de redes de computadores, em que a partir de uma determinada condio (varivel) externa pode ser previsto um estado futuro de funcionamento; em programas que simulam o resultado de cirurgias plsticas a partir de imagens dos rostos das pacientes etc. No caso da simulao associada a uma proposta de substituio da realidade, Manovich (2001, p.111-115) diferencia entre a representao e a simulao para analisar o que se conhece hoje como realidade virtual. Segundo o autor, a simulao j existia em sua forma clssica nas pinturas de parede, como afrescos e mosaicos da arquitetura, em esculturas criadas com a mesma escala humana, e em museus de cera, por exemplo. Nesse sentido, ela representaria uma tradio intencionada em representar a realidade numa mesma escala do mundo humano, assim como tambm de unir os espaos fsicos e virtuais ao invs de separ-los, fornecendo uma idia de continuidade entre os mesmos. A representao, ao contrrio, est numa escala diferente em relao ao mundo real e no apresenta a caracterstica de continuidade entre os espaos, como seria o caso da fotografia e da pintura tradicional por exemplo. A realidade virtual traria uma novidade em relao simulao clssica. Antes, ainda havia na simulao uma idia de continuidade e extenso em relao ao espao normal; isso no mais existiria mais agora, porque ou no haveria conexo entre os dois espaos ou eles coincidiriam. No primeiro, seria o caso de o usurio mergulhar num mundo fantasioso, inexistente na realidade. No segundo, poderamos pensar, por exemplo, nos hologramas, que, projetados, poderiam se sobrepor realidade. Esse tipo de simulao parece ser um dos aspectos que envolvem as Belezas Digitais. Muitas dessas construes digitais so elaboradas com o propsito de substituir modelos, atrizes, pessoas existentes no mundo real. Isso poderia ocorrer com a criao de hologramas, como prevem alguns profissionais da rea. Seria a construo de uma hiperrealidade que dialogaria com a realidade existente. Essa substituio poderia ser entendida segundo o argumento de Manovich, que se mostra esclarecedor quanto a essa possibilida-

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de. Mas tambm h aqui uma proposta de substituio de tarefas que no estaria relacionada necessariamente sobreposio de espaos fsicos e sim ocupao de funes exercidas por pessoas na vida real, como ocorre com o caso dos dolos e modelos virtuais, a exemplo de Terai Yuki e de Webbie, citadas acima. Outra caracterstica dessa nova forma de criao de imagens o armazenamento na forma de bits. Nesse caso, a matriz da imagem formada por seqncias de nmeros, ao contrrio da fotografia e do cinema em suas verses tradicionais, que obedecem a um padro tradicional analgico e guardam as caractersticas da imagem na sua forma original. Essa caracterstica do meio digital permite que as imagens sejam facilmente reprocessadas e manipuladas. No caso da mdia digital, no s no h desgaste na reproduo do que seriam as cpias como tambm h grande portabilidade e capacidade de transmitir a informao: por exemplo, o fcil envio de arquivos de dados para qualquer lugar do mundo. A informtica trabalha com a lgica de distribuio de cpias e na passagem da mdia analgica para a digital, ento, no faz mais sentido a oposio entre original e cpia como tradicionalmente era colocada pelos discursos que analisavam as tcnicas de reprodues visuais de massa. Para Machado (2001, p. 19), esta uma das caractersticas que permitem diferenciar a cultura do virtual da da reprodutibilidade. Um dos aspectos importantes a serem investigados tambm a interatividade e os novos processos de subjetividade nos quais os usurios de computador passam a se constituir a partir da relao com essas imagens femininas, que como mencionado, podem estar presentes em sites pornogrficos, em jogos, em programas de computador etc. Embora esse no tenha sido o foco de ateno deste trabalho, essa investigao merece ateno no avano de estudos que analisam os novos meios. No entanto, apesar da nova mdia revolucionar o modo de criao e divulgao de imagens, parece haver tambm a necessidade de correspondncia com o mundo real no aspecto simblico (Lemos). Nesta nova cultura, ento, o que permanece e o que passvel de ser visto como novo? As novas figuras femininas trazem aspectos totalmente novos como a possibilidade de se alcanar uma imagem perfeita que no podia existir na realidade. O padro esttico da beleza moderna pin-up ou top model ainda segue uma lgica convencional de imagem fotogrfica que se ancora na representao da imagem de uma mulher real.

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O mecanismo ptico que revelava as imagens de cones visuais da cultura de massa foi, de certa forma, substitudo por algoritmos matemticos que objetivam imitar a lgica da construo do prprio corpo no mundo real para que seja possvel no s mais represent-lo, como tambm simul-lo. No entanto, como foi mostrado, as Belezas Digitais acabam por recuperar contedos conhecidos da cultura de massa, j que possvel observar que essas mulheres virtuais so tambm novas modelos e dolos, e que elas tambm continuam a ocupar as funes de modelos e pin-ups que vendiam produtos e servios de beleza. No prximo captulo, ser investigada a relao dos novos meios com a cultura do espetculo atravs de exemplos como a herona de vdeo game Lara Croft. Com isso, a tecnologia criadora de novos paradigmas tcnicos tambm se apropria de repertrios j estabelecidos. Podese notar nas palavras de Wiedemann (p. 388) essa unio entre as novas tcnicas e os velhos contedos da cultura de massa, no que diz respeito principalmente a associao da mulher com o consumo:
Os japoneses esto usando vrios dos dolos virtuais na forma de atores famosos, modelos e cantores com o objetivo de fazer apelo aos consumidores. Esse um modo de enfatizar sua modernidade e dar um novo olhar a sua publicidade. Atualmente, a maioria das personagens de campanhas publicitrias de mulheres ou animais.26

Portanto, parecem ocorrer ao mesmo tempo dois movimentos: a apropriao de todo um repertrio ertico visual j existente e a criao de um novo tipo de beleza digitalizada que se aproxima de modelos perfeitos de mulher. Como ser abordado no prximo captulo, essas representaes podem estar contribuindo para a construo da prpria mulher como uma imagem. Nesse sentido, esse fenmeno estaria de acordo com a observao de Sontag sobre o modo como a sociedade atual se relaciona com a imagem, como mencionado no incio do captulo. Resumidamente, ao contrrio de a imagem possuir a qualidade das coisas verdadeiras como ocorria com a noo primitiva, atribuindo s coisas reais as qualidades de uma imagem que a tendncia atual se configura. alguns pesquisadores, essa imagem midiatizada da mulher tida como uma Para simulao desumanizadora do feminino. Numa anlise baudrillardiana da manipulao fotogrfica nas revistas pornogrficas, Keske (2002) levanta a questo sobre o esvazia26

Grifo meu.

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mento da seduo feminina na esfera pblica, o que ocorreria devido perda do referencial com a realidade trazida pela simulao matemtica na tentativa de se criar uma mulher ideal. A computao grfica vista por alguns dos artistas criadores de belezas digitais como um passo para que essas imagens de mulheres virtuais sejam utilizadas como um novo tipo de interface visual nos aparatos comunicacionais (Wiedemann, p. 310). O avano do desenvolvimento da inteligncia artificial poder permitir que isso continue a ocorrer na prpria tela dos computadores, revolucionando o aspecto interativo caracterstico da Internet. Em vez de em janelas, imagens de mulheres podero direcionar o usurio em sua imerso no mundo virtual. Numa viso ainda mais avanada, o aprimoramento das tcnicas de reproduo visual pode permitir que essas imagens saiam da tela do computador e convivam conosco na forma de hologramas. Dessa forma, uma das novidades da tcnica computacional pode estar relacionada com a migrao de uma cultura da interface atrelada tela do computador para uma cultura de simulao na qual imagens em forma de hologramas podero se misturar a pessoas reais. De forma geral, ento, parece que a tecnologia continua a ser utilizada para representar a mulher como uma imagem.

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Captulo 3: Belezas Digitais: a digitalizao da beleza e as novas mdias.


Est em andamento na Internet o Miss Digital World o primeiro concurso de beleza virtual. Segundo o site em que se realiza a competio, ele se restringe a modelos e personagens virtuais construdas com tcnicas de computao grfica (MissDigital, 2004). Ao final da votao, realizada pela Internet, uma dentre as musas virtuais ser eleita a mais bela mulher construda por meio da tecnologia digital. A agncia de notcias Reuters anunciou o concurso dizendo que os tempos mudaram e que Sophia Loren, que j havia sido considerado o padro de beleza italiano, agora perdia sua coroa para as novas divas virtuais (Cnn, 2004). Responsveis por eleger o padro esttico ideal feminino, os concursos de beleza foram televisionados no mundo todo e divulgaram imagens daquelas que seriam as mais belas mulheres do planeta. Aps o incio do concurso Miss Universo, em Long Beach, Califrnia, EUA, no ano de 1952, comea no Brasil, dois anos depois, em Petrpolis, o Miss Brasil (MissesBrasil, 2004). Este ltimo elege mulheres como Vera Fischer, que se transforma em celebridade e permanece at hoje eleita pelo pblico de revistas e de televiso como smbolo de beleza nacional. Mas este ainda era um mundo em que, apesar de serem imagens criadas e mantidas pela mdia, as mulheres existiam de verdade. Seja no papel de divas de Holywood como Marilyn Monroe ou das pin-ups publicitrias que vendiam os novos produtos de consumo da sociedade capitalista em expanso, os dolos existiam na forma de representaes idealizadas, produzidos pela indstria do espetculo, mas que mantinham uma relao com a realidade, com a humanidade de sua existncia na vida real. o que ocorre com as top models na atualidade. No mundo contemporneo, a Internet e as novas tecnologias, no entanto, permitem que novas figuras femininas sem referncia explcita ao mundo real ocupem este papel. Essas novas imagens de mulheres que permeiam o imaginrio que associa tecnologia e feminino, as Belezas Digitais, so construdas no computador, utilizando-se a tcnica da computao grfica. Elas so obras de artistas especializados em criar imagens de mulheres com essa tecnologia digital, que revelam atravs de suas obras-primas

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o fascnio que temas como o corpo da mulher, a beleza, a fantasia ertica e o sexo exercem no imaginrio contemporneo. Com essas personagens, modelos digitais e at dolos virtuais com carreiras metericas d-se uma inovao esttica medida que se concretiza um novo modo de fazer arte. Com a troca dos pincis pelo mouse, a arte digital se espalha na criao publicitria, no mundo dos jogos eletrnicos, na moda e no cinema. Esta renovao esttica revoluciona conceitos como o padro de beleza e permite analisar, atravs dessas novas figuras, questes atuais como a importncia da beleza feminina e o tipo de cultura e sociedade que absorve essa demanda de imagens. No site de divulgao do concurso (MissDigital, 2004), que se dirige a artistas digitais, agncias publicitrias, companhias de produo de cinema e programadores de vdeo games, possvel destacar a importncia de uma personagem que parece ter inspirado esta nova constelao de musas virtuais: a herona de vdeo game Lara Croft. De acordo com o site, o Miss Digital World era alvo dos artistas citados acima, inclusive aqueles que teriam criado famosos (ou ainda no famosos) modelos virtuais, seguindo o sucesso de heronas de vdeo game como Lara Croft, ncoras digitais como Ananova e atores clonados, como no terceiro filme da srie Matrix. Lara Croft movimenta um mercado milionrio. Como a grande megaestrela do ciberespao, ela vende o vdeo game que figura na lista dos best-sellers do PlayStation e do PC, assunto de incontveis sites na Internet, gera um faturamento de US$ 500 milhes incluindo a venda dos jogos e seu merchandising e ainda inspirou a agncia de modelos Elite a dedicar uma diviso s para a criao de modelos virtuais. Antes mesmo de se tornar filme, Tomb raider j era um fenmeno (SiteJolie, 2004). Independentemente do contexto dos jogos, das atitudes que essas personagens executam e representam dentro destes, a informao que circula nos sites e na imprensa de maneira geral acaba por alimentar o imaginrio sobre o feminino, mesmo para aqueles que nunca jogaram uma partida sequer de vdeo game. O mais importante, nesse caso, menos o jogo em si e mais o que ele suscita em termos de representao feminina e seus ecos no ciberespao e fora dele, como em listas de discusso, sites, revistas etc. nesse contexto maior, ento, que faz sentido analisar as representaes femininas nas novas tecnologias a partir de personagens como Lara Croft, por exemplo (Demaria e Mascio, 2002).

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O vdeo game Tomb raider virou filme pela primeira vez em 1996. O que significa essa passagem? Primeiramente, investigaremos a relao dessas musas com o meio no qual esto inseridas. Nessa passagem, Lara Croft se torna uma celebridade com sua imagem associada a da atriz Angelina Jolie, uma estrela do cinema americano. Outras belezas digitais j nascem como celebridades, dolos pop e cantoras. Elas, como Lara, no ficaram restritas ao mundo dos jogos. Qual a relao entre essas novas representaes e a cultura de massa? Esta personagem adquire uma forma humana quando vai para o cinema. E um fato merece ateno nessa passagem: em seu lanamento, o filme Tomb raider recebeu crticas por parte da comunidade usuria do vdeo game, devido ao que eles chamaram de ousadia: a colocao de uma humana no lugar da herona Lara Croft. Deu-se uma recusa em aceitar que uma mulher real representasse a herona digital. Nesse processo, a atriz Angelina Jolie foi submetida a mudanas em seu figurino para que chegasse mais perto possvel da imagem idealizada da herona. Nesse caso, a atriz passava por um processo de caracterizao de sua personagem. Mas o que dizer das mulheres que agora se submetem a cirurgias plsticas para se tornar jovens e belas como essas imagens perfeitas das musas cibernticas? Seria esse um processo de digitalizao do real, um sintoma de uma poca que procura digitalizar a prpria realidade? As mulheres estariam sendo influenciadas a se construir como imagens digitais que podem ser retocadas em seus mnimos detalhes? Esse o segundo ponto a ser investigado. Com essa introduo pretendi apontar as principais questes que sero foco de estudo neste captulo e ao mesmo tempo justificar a escolha da herona Lara Croft como o objeto norteador das anlises sobre o imaginrio feminino no contemporneo. Juntamente com ela esto todas essas bonecas digitais atuantes na publicidade, no cinema e nos jogos.

3.1 De Lara Croft a Angelina Jolie: do jogo para o espetculo


Esta seo aberta com um ttulo que se referindo a um artigo no qual Demasia e Mascio se propem a fazer uma tipologia de Lara e suas irms. Elas analisam diversas personagens femininas desde os primeiros jogos eletrnicos e concluem, entre outras

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coisas, que a imagem delas dentro do contexto do jogo continua ser masculinizada. Vrios jogos so enquadrados por elas em diferentes categorias; em Tomb raider, por exemplo, classificado como de aventura, o usurio levado a vencer obstculos nos quais so necessrios atributos fsicos e valores relacionados com fora e agilidade, agressividade e determinao. A partir de 1981, passam a vigorar personagens femininas nos jogos, como no Ms. Pac-Man e no Toki Meki. Apesar disso, ainda so jogos nos quais as mulheres so criadas como objetos de valor: As primeiras personagens vieram cena com o objetivo de se desenhar garotas atravs de uma forma de consumo (Demaria e Mascio). Um dos primeiros jogos que ilustra essa ocorrncia da personagem feminina como mulher-objeto Metride (1985). Samus, a herona, comea o jogo vestindo uma armadura e quando o jogador consegue chegar ao fim, ela tira a vestimenta, ficando apenas com uma roupa de banho. Esse o prmio oferecido ao vencedor (Figura 11).

Figura 11 - Jogo Metride

Apesar de uma evoluo ter se dado desde os primeiros jogos, nos quais a imagem feminina s constava como um prmio a ser oferecido aos jogadores, segundo estas autoras, dentro dos jogos, os personagens femininos continuam a imitar os personagens masculinos, pois exercem o papel clich de exploradores, aventureiros e guerreiros (Demasia e Mascio). Outras personagens ilustram essa categoria, como Ling Xiaou, do jogo Tekken3. Alm disso, nesses novos jogos, as heronas utilizam roupas sensuais,

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que deixam mostra grande parte de seu corpo. o caso de Lara Croft (Figura 12), a arqueloga guerreira vestida com shorts curtos e blusas justas em seu corpo.

Figura 12 - Lara Croft, no vdeo game Tomb Raider

Figura 13 - Angelina Jolie, no filme Tomb Raider

Mas Lara Croft sai do jogo para o cinema na pele de Angelina Jolie (Figura 13), estrela de Holywood. O que significa essa passagem? Quando ela sai do jogo para o cinema, no importa mais sua atitude dentro do game. Ela entra para o mundo do espetculo, torna-se um dolo, uma celebridade, e juntamente com ela esto todos os outros dolos, modelos e personagens virtuais. Este argumento tambm sustentado por Demasia e Mascio. De acordo com Bolter e Grusin (1999, p. 66), a mdia o que re-media27, ou seja, apropria-se de tcnicas, formas e o significado social de outra mdia e tenta reformul-la em nome do real. O conceito de re-mediao proposto por esses autores se baseia em duas proposies: imediaticidade e hipermediaticidade. O primeiro diz respeito caracterstica de se provocar um efeito de transparncia com a mediao, ou seja, de levar o usu-

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Adotou-se re-media como traduo para remediation do original em ingls.

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rio a um estado no qual parea no haver representao. como se a mdia pudesse apagar ela mesma (Bolter e Grusin, p. 68). Isso seria capaz de fornecer ao espectador o sentimento de que sua experincia autntica. O segundo, a hipermediaticidade, refere-se ao contrrio, a opacidade, ou seja, o fato de que o conhecimento do mundo chega a ns pela mdia. Isso provoca no espectador a sensao de estar na presena da mdia. a insistncia que a experincia da mdia ela mesma uma experincia do real(p.71). Para os autores, o apelo autenticidade que traz as duas lgicas, imediaticidade e hipermediaticidade, juntas. Essas duas proposies so de certa forma paradoxais, pois a primeira nos remete ausncia da mdia e, portanto, ao efeito de real provocado por isso, e a segunda ao excesso de mdia necessrio justamente para nos fornecer a sensao de realidade. Eles so utilizados por Bolter e Grusin para analisar diversos tipos de apropriaes entre essas mdias, j que, para eles, mdia o que re-media. Dois exemplos seriam a TV e o cinema. A primeira estaria mais de acordo com a lgica de hipermediaticidade que o filme, pois, ao assistir TV, o espectador est consciente da presena da mdia; j no caso do cinema, a sala escura, o tamanho da tela, entre outros fatores, contribuem para que o espectador experimente uma sensao de ausncia de mdia. Para Bolter e Grusin (p. 66), uma mdia na nossa cultura no pode nunca operar em isolamento. Ela precisa de uma referncia a outra para ser reconhecida como mdia. Por isso as novas mdias estariam sempre incorporando elementos de mdias anteriores. Da mesma maneira, as mdias mais novas se apropriam de linguagens, formatos e temas relacionados s novas mdias para que sejam aceitas pelo novo tipo de pblico. Esses autores indicam, por exemplo, a tendncia de alguns jogos de se apropriarem de uma maneira narrativa tpica de Holywood para tentar convencer o espectador a aceitar o novo padro que se impe. No caso da passagem de Lara para o filme, parece que houve um movimento de apropriao do cinema por uma personagem com grande potencial de se tornar um smbolo sexy. Assim, o cinema tenta se aproximar da nova linguagem dos games e o faz importando sua mais famosa herona. Outros filmes, como Matrix, por exemplo, incorporam no prprio formato uma maneira de visualizao prpria dos games, como a exibio de uma mesma cena por vrios ngulos.

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Quando os criadores do concurso de miss digital dizem que inspirado em heronas como Lara Croft que o mercado para criao de dolos virtuais surge, possvel notar que a personagem se conforma na mesma orquestrao miditica das celebridades. A apropriao dada entre as mdias revela que o mundo do espetculo ciberntico mantm uma relao com a cultura de massas tradicional que criou as divas, pin-ups, estrelas e mais recentemente as top models. Um dos aspectos mais significativos da passagem de Lara para o cinema a existncia que ela e outras personagens passam a ter fora do contexto dos jogos. Isso mostra a relao que as novas tecnologias mantm com a cultura do espetculo e com a publicidade. A imagem de Angelina Jolie encontrada nos mais diversos sites da Internet, sejam de divulgao do filme, dos jogos e dos produtos associados, como bonecas Lara Croft, seja nos outdoors publicitrios de qualquer esquina no mundo real, na funo publicitria de vender o filme e o vdeo game, nos cartazes dos cinemas nos shoppings. No portal feminino Mulher (Figura 14), o nome de Lara figura numa lista de celebridades como Marilyn Monroe, Sharon Stone, Jennifer Lopez, Madonna, Pamela Anderson, Caroline de Mnaco, Bette Davis, Maria Callas, Michelle Pfeiffer, Coco Chanel, entre outras:

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Figura 14 - Site Mulher

Muitos acreditam que todas essas musas virtuais, principalmente as que surgem a partir do vdeo game, sejam na verdade uma adaptao no mundo digital das heronas e anti-heronas dos quadrinhos, como Elektra e Mulher Maravilha. Segundo Demasia e Mascio (2002) a passagem do jogo para o espetculo que humaniza e torna feminina a imagem das heronas de vdeo game e todas essas personagens digitais. Quando as dolos virtuais so criadas com caractersticas humanas como altura, hobbies e preferncias, elas so humanizadas. E so contextualizadas como celebridades. Segundo essas autoras, nesse processo de sada do mundo do vdeo game, no qual as heronas exercem um papel individual e com caractersticas masculinas, que feita a opo pelo gnero. A criao destes elementos biogrficos contribuiria para isso, portanto. Esse mecanismo pode ser notado na descrio de Wiedemann (p. 310) sobre a dolo virtual Ai (amor em japons) no livro Digital Beauties. Sob o ttulo de cantora japonesa procura a fama, ele apresenta a criao de Makoto Higuchi, que deu a ela os

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atributos humanos idealizados, como altura de 1,62 m, idade de 17 anos e natao como hobby (Figura 15).

Figura 15 - Ai - Virtual Idol

Figura 16 - Webbie Tokay - Virtual Model

As dolos virtuais so uma febre no mercado japons de massa. Isso inclui suas aparies em revistas especializadas de profissionais da rea, na publicidade de produtos diversos, como celulares, carros etc. Elas so criadas com o intuito de que se transformem em estrelas, celebridades; na descrio sobre a mais nova criao do artista Kazyaki Nemoto, Wiedemann (p. 212) resume essa busca: Ela no tem nome ainda. ainda uma atriz desconhecida, mas seu criador espera logo que ela se torne uma famosa estrela mundial. Sua criao sempre envolve um processo que lhes atribui caractersticas humanas e perfis especficos, como peso, altura, hobbies, nacionalidade. Em sua maioria, so garotas jovens, magras e bonitas, sendo que algumas portam caractersticas correspondentes a jovens estudantes.

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Esse j provou ser um grande mercado fascinante para os japoneses desde os anos 70. Seu principal objetivo a utilizao dos personagens na indstria japonesa de games e na publicidade. Vrios artistas vm de uma tradio de desenhos animados e histrias em quadrinhos. Uma das mais famosas e consagradas dessas celebridades, Terai Yuki, comprova o sucesso desse tipo de imagem no Japo (Wiedemann, p. 244):
Programas recentes em jornais e TVs tm confirmado o que agora uma tendncia: personagens de CG tm sido usados mais do que modelos tradicionais. Tekai Yuki tem sido utilizada como uma personalidade publicitria para promover companhias como a Nissan. Suas imagens so muito populares e ela tem recebido um considervel quantia de convites de editores e agncias publicitrias.

Muitas dessas personagens so inspiradas nos mangs, que juntamente com outros produtos vm crescendo e se espalhando pelo mundo como produtos culturais de exportao:
Histrias em quadrinhos, desenhos animados e vdeo games so os pontasde-lana do pop japons. A grande rede Mandrake de comercializao de mangs (gibis) j conta com filiais nos Estados Unidos e na Europa. Os consoles PlayStation e Nintendo dominam o mercado de games. Cerca de 60% dos desenhos vistos na TV mundial so de criao japonesa (Graieb, Veja, 2004).

Essas personagens so tambm inspiradas em dolos reais que se tornaram uma febre da cultura pop entre os adolescentes no Japo. Conhecidos como aidorus, verso com pronncia nipnica para a palavra idol (dolo em ingls), cantores como Ayumi Hamasaki movimentam a segunda maior indstria de msica pop do mundo (Graieb). Os aidorus so tambm o tema do livro Idoro, de Willian Gibson (1996), autor de Neuromancer, escrito em 1984, uma das primeiras narrativas a contriburem para a origem do movimento cyberpunk. Segundo o autor, a idia para o livro foi inspirada em Kyoko Date, a primeira virtual idol japonesa. Ela lanou disco pela produtora japonesa Hori Productions em 1996 e se parece com os personagens de mangs com cabelos curtos e olhos grandes. Na realizao desta pesquisa, seu site no foi encontrado no ar, mas no faltam referncias em matrias e sites sobre o seu sucesso. Suas msicas podiam ser ouvidas pelos usurios que acessassem a pgina e at mesmo fs comearam a criar locais na Rede sobre a cantora.

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Mas esse no s um mercado japons. o caso, por exemplo, da primeiro modelo virtual do mundo, Webbie Tokay (Figura 16), que j nasceu como celebridade. Webbie uma modelo virtual que trabalha para campanhas publicitrias, como a divulgao do novo celular da Nokia e apresenta prmios como o Webby Awards, o Oscar da Internet nos Estados Unidos. Sua prxima atividade ser o lanamento de um portal de entretenimento pela empresa do ex-presidente da agncia de modelos Elite dos EUA, John Casablancas, como informa matria da revista Isto (Mello, IstoTerraOnLine, 2004). A inteno parece a de realmente transformar essas modelos em celebridades, exatamente como ocorre com as modelos reais, j que existem planos de que Webbie se torne tambm uma pop star:
Ela vai comandar um talk show no qual os entrevistados aparecem em verses virtuais. A modelo, uma criao do designer grfico sueco Steven Stahlberg que antes de ser exclusivo da Illusion era responsvel por uma galeria de personagens virtuais promete revelar ainda mais um talento: o de pop star. Em julho, a empresa lana seu conjunto musical XXO no Yahoo! On Line Music Festival, com duas novas modelos virtuais: uma japonesa e outra negra. O grupo tem como produtor Todd Lewis, que j trabalhou com grandes nomes da msica pop, entre eles Paula Abdul.

Pois Lara Croft e as Belezas Digitais continuam a exercer o papel de cones visuais nos novos meios. Como as modelos e as divas da cultura de massa, elas continuam a divulgar um imaginrio que privilegia a beleza, a aparncia e a juventude. Nesse sentido, pode-se tambm observar que os novos meios no fazem diferena em relao posio em que a mulher colocada. Parece continuar a ocorrer uma incidncia de representaes de mulheres erotizadas que vendem produtos e sonhos de sucesso e beleza. O gnero, portanto, continua a ser marcado nesses casos pela construo dessas imagens femininas associadas a esses valores.

3.1.1 As musas e a pornografia

A mulher objeto continua a existir tanto dentro como fora do jogo. As musas virtuais tambm acabam atuando como musas pornogrficas, pois comum no universo de jogos os sites com nude patches, programas em que as heronas dos jogos eletrnicos de computador so constantemente despidas por programadores-hackers, que alteram sua vestimenta origi-

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nal trocando-a por peas ntimas ou at mesmo tirando-a, at que a personagem fique sem roupa. Com isso, inauguram um mercado negro, em que Lara Croft e outras atuam como estrelas de exibies pornogrficas. A Figura 17 mostra trs verses de Lara. As duas ltimas so imagens de nude patches:

Figura 17 - Lara Croft Nude Patch

Nesse tipo de site, a pornografia das musas se mistura com a pornografia real. Suas imagens esto imersas em uma variedade de links direcionados aos mais diversos produtos do comrcio pornogrfico. Programas com stripers virtuais figuram ao lado de pginas que oferecem imagens de meninas reais; o ttulo teen utilizado para despertar a ateno dos usurios de computador. Para Lemos (p. 174-175), o erotismo um dos principais vetores de apropriao diria das novas tecnologias, sendo que acaba por ocorrer, na sua opinio, uma transferncia da pornografia na cultura de massa para a dos novos meios: sem ser muito criativa ou radical, a pornografia no ciberespao mera transposio do que ocorre na sociedade dos mass media. Essas musas tambm esto presentes em programas de computadores disponveis na Internet para download e em CDs distribudos em revistas de joguinhos eletrnicos como, por exemplo, a Geek.

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Um exemplo digno de nota o programa para computador Virtual Woman, disponvel para download na rede (VirtualWoman, 2003), cujo objetivo convencer uma mulher virtual a tirar a roupa. Primeiramente, possvel escolher algumas caractersticas fsicas, como cor do cabelo e da pele, alm de suas roupas e o cenrio. Depois, atravs de uma interface textual, o usurio estabelece um dilogo com a mulher virtual, que pode ser vista como um desenho. medida que a conversa vai se desenvolvendo, pode-se notar que atravs de galanteios romnticos que a mulher virtual tira a roupa. Isso no impede a utilizao de um vocabulrio um pouco mais picante, s vezes. Parece haver um temporizador, que se encarrega de proteg-la de ataques que paream de imediato no adequados, o que de certa forma constitui um paradoxo em relao prpria proposta do jogo. Mas o que prevalece nessas imagens a figura de bonecas tecnologizadas sustentadas por suas aparncias erotizadas. Em relao cultura de massa, a Internet, com seu funcionamento em rede, amplia as possibilidades de incorporaes culturais tanto de outras mdias quanto de significados culturais presentes nas culturas de diversos pases. A influncia da cultura japonesa exemplifica bem essa mecnica. Fica evidente que a apropriao dada entre as mdias funciona em mo dupla as novas tecnologias acolhem a cultura do espetculo j existente na cultura de massas e os meios tradicionais, como o cinema, procuram novos formatos e contedos.

3.2 A beleza e a digitalizao do real

O objetivo desta seo sair da anlise do meio em si e olhar para a seguinte pergunta: o que as belezas digitais como Lara Croft significam em relao construo de um imaginrio feminino ancorado na valorizao da beleza? Quais os produtos e servios associados a sua imagem tecnologizada? Na cultura de massa, as pin-ups vendiam produtos de higiene pessoal e de consumo num processo de erotizao das mercadorias que o capitalismo estabelecia como padres de felicidade para as sociedades modernas individualistas (Morin, p.119-124). Lara e as outras belezas continuam com esse intenso processo de erotizao de seus corpos e parecem incitar as vendas da prpria indstria de entretenimento em si na

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atualidade, pois vendem os jogos, os filmes, e diversos outros produtos associados a suas imagens que no necessariamente esto relacionados ao contexto do jogo no qual esto inseridas. Mais do que isso, elas parecem vender os prprios produtos da tecnologia avanada de cuidados com a beleza. O que estar de certa forma sendo sugerido nesta seo que esse imaginrio que valoriza a beleza e a juventude se torna influente na vida real das mulheres. Muito se falou da adaptao que Angelina Jolie teve que sofrer para interpretar Lara Croft. comum atores e atrizes fazerem sacrifcios como dietas (tanto de emagrecimento como para ganhar peso), exerccios fsicos entre outras modificaes e aprendizados para que a histria em questo seja contada de modo mais eficiente. Mas como mostra uma entrevista concedia por Angelina, isso gerou uma certa polmica:
So how authentically Lara Croft are you, in the, er, bustline manner of speaking? Jolie: This has been the big question. Im a 36C. In the film, Im a 36D. In the game, shes a double-D 40 with a 20-inch waist and 35-inch hips or something. I have a regular waist, regular hips, kind of like a boy. So we basically gave her a proper padded bra. But it wasnt so far off, since I had to do the physical things. Im fine with my breasts and I dont think its something little girls look at and think I should be that and get a breast implant. Its a part of her character, so you do it. But I want every young girl to know that is not completely me. (SiteHolywood, 2003).

Nesse processo de adequao, muitos fs contestaram o fato de haver uma substituta real para a musa virtual. Angelina teve que se tornar uma imagem. Uma boneca, como Lara Croft. O real tinha que ser digitalizado em nome do realismo da imagem digital. O padro de beleza , ento, o digital? No carnaval de 2004, entrou no ar a tradicional vinheta marcadora da data feita pela TV Globo. Este ano, ela traz uma verso virtual da modelo Valria Valenssa. Ela foi totalmente digitalizada num estdio em Los Angeles para se transformar numa boneca virtual, j que, grvida como estava, no poderia exibir seu corpo escultural que virou smbolo e cone do carnaval carioca. A Globeleza, como o prprio nome diz, representa a beleza padro da emissora de TV Globo no Carnaval. A modelo Valria Valenssa deve atender ao padro Globeleza que, mesmo gerado por ela mesma, ao ser virtualizado se torna uma imagem eterna, como o prprio designer que a criou, seu marido Hans Donner, afirma: Agora, a beleza de Valria e sua dana ma-

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jestosa esto eternizadas, atravs de um processo jamais realizado antes no conjunto [emissora] . Segundo um outro site (Brasil, TerraOnline, 2004), ao reconstituir virtualmente o corpo escultural da Globeleza, Hans Donner realizou, por tabela, o sonho dourado de qualquer mulher vaidosa: eternizar a juventude, de preferncia no auge da beleza. Da mesma forma que a tecnologia digital molda a imagem da mulher ideal, a mulher real, atravs da cirurgia plstica, pode moldar seu corpo para se parecer com uma imagem. Ela tambm pode se transformar numa boneca. Hoje, h uma verdadeira obsesso pela construo de um corpo ideal. Um exemplo instigante dessa febre em relao reformulao do corpo a novela da TV Record, Metamorphoses, lanada em maro de 2004, na qual a atriz Tallyta Cardoso far cirurgias verdadeiras, que sero exibidas na prpria novela. So implantes de silicone nos seios e uma operao do nariz. Na trama, um reality show dentro da prpria novela, Tallyta interpretar a si prpria, com o mesmo nome e profisso que possui na vida real. A me da personagem quer que ela siga carreira artstica e para isso obriga a filha a mudar o visual. Segue o trecho da matria que entrevistou a atriz para a novela (Ferreira, Site O Globo, 2004):
Por me achar feia, minha me vai insistir muito pra eu fazer a cirurgia. Mas isso no acontece comigo na vida real, t? explica a atriz de 26 anos. Todo o ps-operatrio tambm ser gravado. Tallyta vai ter a sua disposio uma cabeleireira e um motorista, j que a cirurgia de implante de silicone vai impossibilit-la de pentear os cabelos e dirigir por 40 dias. Estou com medo da anestesia e do resultado. Mas o fato de ser filmado e ir ao ar no me incomoda. um trabalho e no vai me denegrir em nada diz.

O barateamento dos tratamentos estticos permite agora que cada mulher busque a melhor aparncia possvel, prometendo um certo tipo de liberdade associado a poderes que a beleza poderia fornecer no mundo atual. A Miss Brasil 2001, Juliana Borges, de acordo com a revista Veja, ganhou o ttulo de Miss Retoque, pois se submeteu de uma vez s a dezenove cirurgias: Corrigiu olheiras ligeiramente abertas, realizou lipoaspirao e colocou prtese nos seios (Moherdaui, Veja, 2004). A capa dessa edio traz como ttulo Beleza para todos e mostra a imagem de outra mulher que seria um exemplo do que foi chamado nova ordem esttica, segurando uma fotografia sua antes de fazer uso de silicone, lipo e botox. Esse tipo de servio vendido parcelado em doze prestaes, como informa o subttulo da matria. O consumo de servios agregados tecnologia avanada, como spas, academias de ginstica e cirurgias plsticas vendem a idia de cada um alcanar o melhor de si. Na

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mesma matria (Moherdaui), sob o subttulo de neofeminismo, a dramaturga Leilah Assumpo, de quem a pea Fala baixo seno eu grito foi um marco nos anos 70 para a libertao da mulher, d um depoimento em que diz que a mulher deve fazer plstica para agradar a si mesma:
A oposio das feministas plstica era uma reao extremada aos excessos de vaidade. Viam a cirurgia como uma coisa que a mulher era obrigada a fazer para se encaixar nos cnones de beleza, para agradar aos homens. Eu acho que a mulher deve fazer plstica sim, mas para agradar a si mesma e s.28

A tendncia a se construir como uma imagem vista por Lipovetsky (p. 183) como influncia das imagens publicitrias:
Primeiro plano nos lbios e nas plpebras, nos seios e nas coxas, a publicidade desenha uma mulher aos pedaos, uma imagem de quebra-cabeas da beleza. No mais um corpo oferecido ao prazer dos olhos, mas um corpo que convida ao corretora, eficincia e otimizao esttica. Do corpo mosaico publicitrio emana esta mensagem: isto no passa de uma imagem, a beleza passvel de apropriao, voc tambm pode se parecer com esse modelo.29

J mostramos que Lipovetsky (p. 169-186) lembra que a beleza j significou um poder diablico que aterrorizava os homens, e que agora no est mais associada a uma virtude malfica feminina. No entanto, ele tambm coloca que o fim da beleza fatal no significou a eliminao de seu aspecto trgico, pois as mulheres, hoje em dia, apresentam uma grande autocrtica quanto a sua aparncia, interiorizando de certa forma essa imagem negativa relacionada com a beleza, ou com a falta de cuidado com ela. Para Del Priore (2001), a valorizao do belo e do jovem torna a velhice vergonhosa, o que ela aponta como sendo um grande problema criado por essa falsa liberdade feminina que teria trocado o espartilho pela academia de ginstica e por dietas rigorosas uma nova ditadura de submisso. Segundo a autora, houve uma confuso por parte desta nova mulher, que pensa que est criando uma identidade, mas na verdade est passando por um processo de identificao quase que alienado em relao s imagens veiculadas na mdia.

28 29

Grifos meus. Grifos meus.

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Gubern (p. 42-50), associa o gosto esttico existncia de mitos na cultura de massas. Ele prope que heris e heronas seriam personagens atrativos neste processo, mas chama a ateno para o fato de que o que poderia ser induzido pelos meios audiovisuais deriva tambm da prpria preocupao do pblico consumidor dessas imagens acerca de sua prpria imagem, o que de acordo com suas palavras, no raro que tenha se desenvolvido em nossa sociedade exibicionista, pressionada pelos modelos miditicos de perfeio esttica corporal. Ele lembra tambm que quando uma norma esttica aceita em escala de massa, pode ocorrer uma busca por novas alternativas quela trivializada pela massificao. Balsamo (p. 56-79) discute o papel das novas tecnologias de alterao do corpo como a cirurgia plstica. Ela coloca a cirurgia plstica cosmtica30 como um lugar em que pode ser observada a inscrio de padres culturais de beleza, o que transforma o corpo como um signo da cultura; e tambm serve para discutir a construo cultural das marcaes de gnero. Apesar de seu estudo apontar que houve um crescimento no interesse dos homens por esse tipo de procedimento, ela refora que a maioria das pessoas que se submetem a ele ainda so mulheres. Dessa forma, o corpo feminino pode ser reconstrudo como um significante da beleza feminina ideal. interessante sua observao de que no caso dos homens a justificativa para a adoo da cirurgia geralmente est associada a melhorias em suas carreiras profissionais. No caso da mulher, haveria uma preocupao maior com a beleza e maior atribuio de responsabilidade em relao a esse cuidado. A autora diz que atravs da cirurgia plstica cosmtica fica evidente a reproduo tecnolgica do corpo marcado pelas diferenas de gnero. Ela aponta alguns estudos nos quais o olhar mdico da cirurgia cosmtica considerado como portador de uma ordem disciplinadora, ao construir a figura feminina como patolgica ou excessiva. Nesse caso, sinais caractersticos de envelhecimento, como olheiras, seriam vistos como anormalidades, defeitos. Ela acaba observando, atravs de seus estudos, que nesses discursos d-se a construo de uma identidade feminina na qual foi naturalizado o corpo como doente, e que isto se reproduz nos discursos da mdia e nas representaes de servios cosmticos.

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Este tipo de cirurgia diferente daquela utilizada em casos de reconstruo do corpo devido a problemas de sade e deformidades congnitas.

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Apesar desse tipo de anlise, no entanto, ela explica que no aceita o entendimento da cirurgia cosmtica como um lugar no qual o corpo feminino est passivamente vitimizado. Balsamo lembra que para algumas mulheres, principalmente as feministas, a cirurgia cosmtica ilustra a colonizao dos corpos femininos. J para outros, a cirurgia considerada como um recurso de empowerment, ou seja, um lugar em que a mulher se utiliza da construo de seu corpo para ela e para os outros. Parece haver, portanto, uma divergncia em relao aos efeitos da utilizao desse tipo de procedimento na atualidade. Para alguns, por meio da influncia da publicidade, da cultura visual que apresenta imagens idealizadas de figuras femininas, a mulher passa a se conformar segundo padres de beleza que significam no s inscries de padro cultural, mas tambm submisso a esses valores. Para outros, esse um tipo de liberdade disponvel na atualidade. De qualquer forma, importante ressaltar que necessrio investigar o tipo de agenciamento que o pblico consumidor dessas imagens pode exercer na negociao justamente desses valores. O que possvel indicar que se d a encenao de identidades culturais de gnero onde a beleza feminina muito valorizada e que isto est em conformidade com uma cultura na qual a mulher pode estar se construindo como uma imagem, talvez influenciada por este imaginrio valorizador da beleza e da juventude, o que foi referenciado neste trabalho como um processo de digitalizao do real.

3.3 Belezas Digitais: tecnologia da imagem, beleza e hedonismo

As Belezas Digitais so, como o prprio nome diz, a unio entre a beleza e a tecnologia. Elas so o resultado de uma cultura que elege a beleza e a juventude como um atributo indissocivel imagem da mulher e s novas tecnologias como capazes de criar e alterar este imaginrio (e a realidade tambm). Nesse sentido, a tecnologia funciona tanto como ferramenta de criao de imagens sofisticadas de representao, justamente essas mulheres criadas atravs da tcnica de computao grfica, como ferramenta de alterao e manipulao do prprio corpo da mulher na vida real, possvel atravs das tcnicas avanadas da medicina, como a cirurgia plstica.

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Essas duas funes no estariam dissociadas uma da outra, levando-se em considerao o conceito de tecnologias do gnero que vinha sendo utilizado nos captulos anteriores na abordagem da relao entre a tecnologia e o feminino. Para demonstrar isso, foram utilizadas as conceituaes de Balsamo e Lauretis. Resumidamente, o gnero visto como uma construo social e histrica por Lauretis, que afirma ser este uma representao e que a representao do gnero a sua prpria construo. Nesse sentido, como explicado no Captulo 1, dar-se-ia um processo de retroalimentao simblico na constituio do imaginrio sobre o feminino de uma determinada poca, na qual a imagem afeta o corpo real e vice-versa. Sendo assim, a possibilidade de construo de um corpo ideal na tela do computador que reflete um imaginrio repleto de divas cibernticas com padres de beleza ideal acaba por vender servios de cuidados com a beleza. O que acaba, por conseguinte, fornecendo indcios sobre a sociedade de consumo na atualidade, individualista e preocupada com valores como a afirmao individual e o hedonismo. A Modernidade foi marcada por uma mentalidade voltada para a racionalizao tcnica enraizada em instituies e na idia de progresso, razo e histria. Para Lemos (p. 65-97), inspirado em Maffesoli, a ps-modernidade , de modo diferente, o ambiente social em que a dimenso esttica e hedonista impregna todos os aspectos da vida contempornea. Segundo sua anlise, essa uma caracterstica prpria da cibercultura na ps-modernidade que, diferente da cultura moderna, que se prendia a um futuro, ancora-se no presente, revisitando o passado. Com as Belezas Digitais, o que continua a ter importncia a imagem que se v. Assim, elas so como bonecas que revisitam o passado e se apropriam de representaes j conhecidas na cultura de massa. Com isso, o imaginrio sobre o feminino nos novos meios continua a apresentar a mulher associada ao consumo, ao erotismo e a reforar a sua relao com a visualidade e com a imagem no contemporneo. As figuras da herona de vdeo game Lara Croft e das dolos e modelos virtuais permitem observar essa associao e depreender que os novos meios fornecem, portanto, um panorama no qual possvel observar a continuidade no estabelecimento das diferenas de gnero.

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Concluso

As novas tecnologias de comunicao suscitaram diversos tipos de estudos relacionados aos efeitos produzidos na cultura a partir de seu surgimento. Parece haver nos estudos da cultura tecnolgica uma tendncia a se associar a comunicao mediada por computador a resultados libertrios e a grandes inovaes estticas e de alterao de subjetividade. Esse tipo de investigao que intenta depreender o que se altera nos novos meios, geralmente se realiza por meio da contraposio com o que caracterizava e constitua os meios anteriores. Os meios de comunicao de massa representam uma cultura que se constituiu a partir do imprio da imagem. A televiso, o cinema e a mdia impressa so veculos que conformam imaginrios a partir de sua tcnica de reproduo visual. Por outro lado, so vrias as inovaes que caracterizam o novo meio, como o encurtamento de distncias atravs do uso do computador como ferramenta de comunicao e com isso a formao de comunidades virtuais, a mudana no conceito de interatividade que passa de uma relao um-todos para uma todos-todos, a possibilidade de simulao de imagens perfeitas de mulher atravs de computao grfica, entre outros. Mas apesar de trazerem novos paradigmas tcnicos, os novos meios parecem reforar essa relao com a imagem na atualidade. No caso da questo feminina, uma parcela da sociedade acreditou que as novas tecnologias de comunicao libertariam a mulher de uma suposta submisso que as condicionava a sua imagem, sua aparncia. O ciberfeminismo props que se utilizasse a Internet como veculo de unio entre as mulheres e com isso acreditou ser possvel criar novas imagens femininas no estereotipadas. Tambm indicou que seria possvel reconstruir a imagem feminina por meio da reviso do papel da mulher na histria da tecnologia. Assim, a tecnologia tambm suscitou interesse nos meios acadmicos como uma forma de salvar a mulher e mesmo revolucionar as estabelecidas dicotomias de gnero. No entanto, foi possvel observar que ela est associada a essa cultura contempornea no qual a imagem tem grande relevncia.

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Nesse sentido, as tecnologias acabaram por reforar o imprio das imagens. Como a cultura e as novas tecnologias permitiram esse predomnio, mesmo a interatividade, que pode ser considerada como um dos avanos tcnicos possibilitadores da alterao da porosidade entre a realidade e a fico, no necessariamente significa um incremento paradigmtico significativo em se tratando das representaes femininas analisadas neste trabalho. As Belezas Digitais construdas no computador atravs das novas tcnicas so como esfinges sem mistrio. O fascnio delas o da superficialidade e o das aparncias. Essa sua ambigidade, o fascnio tecnolgico e o vazio da aparncia. Permeiam a cultura do virtual como fascinantes representaes tecnolgicas que conduzem a mundos de fantasias, a um universo ldico em que se confundem o real e o ficcional, o humano e o tecnolgico, a mulher e a boneca, a vida e a morte. Mas esse hibridismo delas menos o de um estranhamento com a nova tcnica e mais o de uma continuidade que refora sua caracterstica humanide e imagtica, j que, com algumas excees, as belezas que mais se destacam so aquelas com aparncia de desenhos ou figuras humanas tecnologizadas. Ao mesmo tempo, elas reincidem sobre o tradicional mito da mulher-boneca que no fala, ou apresentam repertrios poucos expressivos, j que muitas se constituem como dolos de jogos ou celebridades virtuais, como ocorre no contexto miditico j conhecido dos meios de massa. Nesse sentido, a tecnologia que permite simular uma boneca que pode vir a se constituir como uma nova interface entre humanos e mquinas no futuro, por enquanto recupera contedos j conhecidos e ancorados na imagem. A magia da tecnologia contida na superficialidade de certa forma remete a uma antiga relao presente na mitologia grega: Pigmaleo, o escultor desejoso por uma mulher que no o distrasse em seus afazeres, cria Galatia, uma esttua perfeitamente bela. Mas, ao contrrio do que esperava, o homem acaba por se apaixonar por sua criao e implora aos deuses que a transformem numa mulher real. Como no mito de Pigmaleo, no qual a tecnologia utilizada para criar o belo, j que a sociedade grega foi fascinada pela perfeio das formas estticas e pela beleza, a tecnologia no contemporneo continua dependente da cultura na qual est inserida. Uma cultura da beleza e da juventude. Pode-se observar que a tecnologia serve para vender aparncia. Neste sentido possvel colocar que a tecnologia que cria as belezas digitais

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atravs de programas sofisticados da mesma ordem da que modifica o corpo da mulher, pois ambas servem para a criao do belo. A maleabilidade das imagens digitais da tcnica da computao grfica serve ao mesmo propsito que a tcnica da cirurgia plstica. Nesta, o corpo da mulher reinscrito segundo normas de beleza por meio do procedimento que retoca para que se atinja um perfil de mulher-imagem. Outra concluso, portanto, a que se chega, ao se analisar as Belezas Digitais, que a relao entre o feminino e a tcnica acentua o lugar do feminino com a seduo, com o consumo e com a beleza, como vinha ocorrendo com as representaes femininas no cinema, na publicidade e nas revistas de beleza na cultura de massa. Este trabalho se concentrou na articulao entre o feminino e a tecnologia por meio dessas novas representaes que, como se viu, do continuidade concepo de uma imagem feminina calcada na visualidade e na aparncia. Como foi mostrado, a prpria tecnologia da imagem pode funcionar como uma tecnologia de fazer gnero. Nesse sentido, foi possvel observar que continuou a ocorrer uma certa marcao de gneros que alguns discursos, como o ciberfeminismo e o mito ciborguiano esperavam superar. No entanto, preciso esclarecer que isso no necessariamente significa a continuao de uma dominao patriarcal, como foi sustentado por esses movimentos citados acima. Hoje, a condio feminina no parece ser oprimida em relao a outros momentos na histria da relao entre os gneros, j que a mulher encontrou espao no mercado de trabalho, liberdade sexual e possibilidade de se expressar na sociedade. O que atravs deste estudo talvez possamos sugerir que, apesar disso, ainda existam cdigos na associao da mulher com a aparncia que parecem se manter, e que isto merece ser estudado com mais ateno e especificidade para que se chegue a uma anlise mais precisa no que diz respeito conformao desse imaginrio sobre o feminino e seus efeitos na vida de mulheres e homens na sociedade.

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