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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL MAESTRIA TIAE PROCESOS COGNITIVOS LIZ ANYELA BELTRAN LOMBANA COD 2012181007

DIBUJANDO O ARMANDO: COMPARAR PROCESOS COGNITIVOS EN EL APRENDIZAJE CON O SIN MANIPULACION DE OBJETOS

Cognicin significa, textualmente, el acto de conocer o percibir. Por esta razn al analizar el desarrollo cognoscitivo juvenil trataremos de indagar el proceso por el cual los jvenes aumentan sus conocimientos y sus habilidades para descubrir, la forma en que piensan, comprenden, luego utilizan esas habilidades para resolver problemas prcticos de la vida cotidiana.

El presente experimento pretende explorar los procesos cognitivos que se presentan cuando se aprende a partir de la manipulacin fsica de objetos de construccin LEGO y cmo la utilizacin de material tangible influye en la resolucin de una tarea. Con el objeto de descubrir y evaluar la influencia de la manipulacin fsica, se compara esta prueba frente a la misma tarea utilizando representaciones grficas (dibujos) de ese mismo material LEGO que no se pueden mover o tocar. Pero, para qu realizar un experimento que compare el aprendizaje dibujando en papel o construyendo directamente con el material? Existe un gran recorrido en el uso de materiales tangibles en educacin como lo es LEGO inteligentes en el nivel de secundaria para formar futuros cientficos, ingenieros, maestros y ciudadanos. LEGO Education soluciones permiten a los estudiantes explorar sus talentos y trabajar con las manos a dominar los temas madre a travs de la experiencia prctica para que puedan adquirir experiencia para contribuir a un mundo futuro mejor. Partiendo del punto de vista pedaggico los manipulativos incluye a dos personajes, Froebel y Montesori, a quienes se les atribuye el inicio de la educacin moderna que pretende que el uso de este tipo de materiales (LEGO, ROBOTICS, OLLOS, HASBRO). Friedrich Froebel fue el creador del primer jardn infantil, hacia 1837 en Alemania. Froebel dise un paquete de 20 objetos fsicos, con el cual los nios podan jugar a reconocer los patrones y formas que se encuentran en la naturaleza. Por su parte, Mara Montessori desarroll materiales para nios de edades mayores, pues pensaba que estos manipulativos tambin juegan un rol

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importante en los colegios. Ella llam a esto una educacin de los sentidos, y elabor actividades y materiales para desarrollar las capacidades sensoriales de los nios. Su objetivo pedaggico era que los manipulativos pusieran al nio en control de su propio aprendizaje, facilitndolo a travs de la exploracin e investigacin personal (Resnick, y otros, 1998).

PROBLEMA Con el objetivo de comprender los procesos cognitivos que intervienen en el aprendizaje a partir de la manipulacin fsica, aqu se consideran otras teoras que estudian la relacin entre lo concreto y lo abstracto. Aunque, de hecho, no es una cuestin de saber cul aprendizaje es mejor, con o sin manipulacin fsica. Es ms bien un problema de comprender los procesos cognitivos que suceden en la mente de un sujeto cuando se apoya en la manipulacin fsica para realizar una tarea. Por tal motivo, se recurre a la ciencia cognitiva y a las distintas investigaciones sobre los procesos cognitivos que estn implicados en el aprendizaje. De esta forma, la ciencia cognitiva ha estudiado el procesamiento de informacin que se produce tanto dentro de la mente como representacin interna, como aquel que se apoya en artefactos culturales y exterioriza la cognicin como representacin externa (Scaife y Rogers, 1996). Estos artefactos pueden ser objetos materiales, grficos, smbolos, y otros recursos nemotcnicos que apoyan la manera como el ser humano procesa, interpreta y representa la informacin para dar soluciones a problemas de su vida cotidiana (Gauvain, 2001).

HIPOTESIS Es evidente que para la psicologa del desarrollo los materiales tangibles ayudan al aprendizaje, puesto que son concretos y los nios se encuentran en una etapa de pensamiento concreto. Adems, segn Bruner (1965), los objetos fsicos facilitaran el aprendizaje a partir de lo perceptual, en comparacin con un material que imponga necesidades ms conceptuales o abstractas, como las representaciones grficas o aquellas que no facilitan la manipulacin. En contraste, segn la ciencia cognitiva, se pueden extraer conjeturas diferentes: Segn la teora de la carga cognitiva, los tangibles ayudan en la descarga cognitiva, pero deben estar diseados de tal manera que ayuden a disminuir la

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carga cognitiva extraa, es decir, aquella que proviene de un mal diseo instruccional (Sweller, 2002). Asimismo, si la tarea no es lo suficientemente compleja, es posible que se presente lo que se ha denominado el efecto inversin, debido a un exceso de andamiaje (Kalyuga, Ayres, Chandler, y Sweller, 2003). Segn las teoras del mapeo cognitivo, los tangibles pueden favorecer la representacin de la informacin, pues la adaptacin de las representaciones puede ayudar fsicamente al aprendizaje (Martin y Schwartz, 2005). En este sentido, la disposicin espacial de los objetos puede ayudar a procesar informacin y a servir de puente entre las ideas abstractas y las representaciones externas. Segn la teora de la representacin dual, si los tangibles son muy llamativos en s mismos, estos no ayudarn al proceso de simbolizacin de los nios pequeos (Uttal, Liu, y DeLoache, 2003). Segn la teora de la pericia, la manera como los manipulativos representan los conceptos abstractos es un proceso que requiere prctica y tiempo. El conocimiento no viaja desde los dedos subiendo por el brazo hasta la cabeza (Clements, 1999, pg. 7). Aprender con los manipulativos requerir de un apoyo constante para reflexionar acerca de cmo se relacionan las representaciones fsicas con las ideas abstractas.

DISEO EXPERIMENTAL Se presenta un experimento diseado para medir las diferencias en los procesos de aprendizaje comparando dos situaciones: 1) En la cual se favorecer el aprendizaje a partir de la manipulacin fsica de objetos tangibles que componen el material instruccional. 2) En la cual se debe aprender a partir de la utilizacin grfica o sin manipulacin fsica.

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Metodologa Participantes Los futuros participantes del estudio sern estudiantes de distintos sexos de 8 grado de secundaria, entre los 13 y 15 aos. Los estudiantes pertenecen a la Institucin Educativa Mara Auxiliadora del Municipio de quira - Huila y cuyo nivel socio econmico est en los estratos 1 y 2. Es importante tener en cuenta que ninguno de estos sujetos ha participado antes en estudios experimentales. La muestra ser constituida por 10 estudiantes, escogidos al azar y divididos en dos grupos. Se asignaran 5 estudiantes al grupo A de objetos tangibles y 5 sujetos al grupo B de representaciones grficas basadas en el mismo protocolo.

CONDICIONES En la condicin A, los estudiantes harn uso de materiales tangibles de LEGO En la condicin B los estudiantes harn uso de representaciones grficas idnticas a los materiales de LEGO. En el grupo A, los participantes podrn observar, tocar y manipular el material. Los sujetos del grupo B slo podrn observar unas imgenes presentadas por medio de un viedo beam del material tangible y utilizar un lpiz y papel para desarrollar la tarea.

VARIABLES Todas las variables importantes tales como la instruccin y los tipos de preguntas por parte del docente, sern las mismas en ambas condiciones. VARIABLES DEPENDIENTES 1. Tiempo para la realizacin de la tarea. 2. Nmero de intentos para la construccin del mecanismo. 3. Funcionabilidad del mecanismo.

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VARIABLES INDEPENDIENTES 1. Cantidad de estudiantes por grupo. 2. Grado de escolaridad de los estudiantes. 3. Representaciones fsicas. 4. Representaciones grficas.

MATERIALES Para la condicin tangible se entregar al estudiante la caja de mecanismos simples de LEGO. Para la condicin grfica se tomarn fotos de la caja de mecanismos simples de LEGO y se proyectar por medio de un Video Beam sobre el tablero, tambin se les entregar una hoja de block, regla, lpiz, sacapunta y borrador. Se necesitara la escala de valoracin (una para cada estudiante del grupo) y su respectivas instrucciones (uno por observador). Se har uso de los retos de construccin que trae LEGO Education en cada caja didctica. Se necesitar el laboratorio de Tecnologa de la Institucin con sus respectivas mesas y sillas.

INSTRUCCIONES ESPECFICAS PARA LA ADMINISTRACIN DE LA ESCALA Se ha estructurado de la siguiente forma: En la columna A est las variables dependientes. En la columna B se especifican los posibles valores con sus respectivos criterios de las variables segn el desempeo de cada estudiante.

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TABLA DE LA ESCALA PARA LA VALORACION DE CADA ESTUDINATE SEGN LA CONDICCION

Edad Estudiante: ____________ CONDICION VARIABLES DEPENDIENTES Tiempo para la realizacin de la tarea. CONDICION Nmero de intentos para la construccin del mecanismo A Funcionabilidad del mecanismo 1 2 3 4 5

Edad Estudiante: ____________ CONDICION VARIABLES DEPENDIENTES Tiempo para la realizacin de la tarea. CONDICION Nmero de intentos para la construccin del mecanismo B Funcionabilidad del mecanismo 1 2 3 4 5

CALIFICACIN DE LA ESCALA PUNTO MINIMO Y MAXIMO DE LA VALORACION El punto mnimo hace referencia al valor que se debe empezarse la evaluacin. El punto mximo indica el mayor valor de calificacin.

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CALIFICACIN Y REGISTRO DE LOS DATOS La calificacin debe darse de acuerdo al desempeo por estudiante y teniendo en cuenta el registro para cada una de las variables; para cada valoracin tenga en cuenta los siguientes valores: Variable tiempo para la realizacin de la prueba 1 No trabajo ni cumpli con el tiempo estimado para la prueba. 2 No cumpli con el tiempo estimado y durante toda la prueba se distraa con facilidad. 3 No cumpli con el tiempo estimado pero trabajo durante toda la prueba. 4 Cumpli con el tiempo estimado para la prueba. 5 Cumpli con el tiempo estimado para la prueba y le sobro tiempo. Variable Numero de intentos para la construccin del mecanismo 1. 2. 3. 4. 5. Realizo ms de 13 intentos Realizo 10 a 12 intentos Realizo 7 a 9 intentos Realizo 4 a 6 intentos Realizo 1 a 3 intentos.

Variable Funcionalidad del mecanismo 1. No funciona y no cumple con los requerimientos mnimos del mecanismo. 2. No funciona y cumple con algunos de los requerimientos mnimos del mecanismo. 3. Funciona pero no cumple con los requerimientos y especificaciones dadas. 4. Funciona y cumple con algunos de los requerimientos y especificaciones dadas. 5. Funciona y cumple con las especificaciones y requerimientos dados .

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