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Imprio O Imprio

Crditos & Licenciamento


Autores
Airton Frana Diniz Junior, Jos Rotandaro, Marcelo Vieira

Coordenao
Marcelo Vieira, Marcelo Rodrigues

Reviso
Ilaili Souza Leite, Jocy Dieguevara Moraes, Max Sovat, Paulo Henrique Cmara, Thiago Rodrigues do Nascimento

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 13/8/2011 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Capa
Lilith

Ilustraes
Carlos Lima, Pedro Rafael Soares Oliveira, Rogerio Narciso

Licenciamento Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar O Imprio 1995 de autoria de Carlos Eduardo Klimik Pereira, e est licenciado de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil. Voc pode: Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.

Sob as seguintes condies: Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original. Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta. Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra. Qualquer uma destas condies pode ser renunciada, desde que Voc obtenha permisso do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

O Imprio

ndice
INTRODUO ..................................................................................................................................... 6 APRESENTAO ..................................................................................................................................... 7 PRLOGO ............................................................................................................................................ 7 GEOGRAFIA .......................................................................................................................................... 8 DEUSES NO IMPRIO ............................................................................................................................... 9 CRONOLOGIA ...................................................................................................................................... 10 O IMPRIO AKTAR ........................................................................................................................... 14 INTRODUO ...................................................................................................................................... GOVERNO .......................................................................................................................................... RELAES COM OS DEMAIS POVOS ............................................................................................................. O POVO DO IMPRIO ............................................................................................................................. RELIGIO .......................................................................................................................................... PRINCIPAIS CIDADES E LOCAIS DE INTERESSE ................................................................................................ PRINCIPAIS PERSONAGENS ...................................................................................................................... RUMORES E INTRIGAS ............................................................................................................................ 15 18 24 25 30 31 48 56

CIDADES-ESTADO DICTNEAS .......................................................................................................... 58 INTRODUO ...................................................................................................................................... GOVERNO .......................................................................................................................................... O EXRCITO DICTNEO ........................................................................................................................... ECONOMIA ......................................................................................................................................... RELAES COM OS DEMAIS POVOS .............................................................................................................. HISTRIA RECENTE ............................................................................................................................... O POVO DICTNEO ................................................................................................................................ RELIGIO .......................................................................................................................................... PRINCIPAIS CIDADES E LOCAIS DE INTERESSE ................................................................................................ RUMORES E INTRIGAS ............................................................................................................................ PRINCIPAIS PERSONAGENS ...................................................................................................................... 59 63 64 67 67 68 69 72 72 93 93

CIDADES-ESTADO BIRSAS ............................................................................................................... 95 INTRODUO ...................................................................................................................................... 96 GOVERNO ......................................................................................................................................... 100 RELAES COM OS DEMAIS POVOS ............................................................................................................. 100 HISTRIA RECENTE .............................................................................................................................. 101 O POVO BIRSO ................................................................................................................................... 101 RELIGIO ......................................................................................................................................... 105 LNGUA............................................................................................................................................ 106 PRINCIPAIS CIDADES E LOCAIS DE INTERESSE ............................................................................................... 106 AS GUILDAS EM CIDADES-ESTADO DOMINADAS PELO IMPRIO AKTAR ..................................................................... 123 PRINCIPAIS PERSONAGENS ..................................................................................................................... 124 RUMORES E INTRIGAS ........................................................................................................................... 125 POVOS DO DESERTO ...................................................................................................................... 127 INTRODUO ..................................................................................................................................... 128 GOVERNO ......................................................................................................................................... 131 RELAES COM OS DEMAIS POVOS ............................................................................................................. 133 HISTRIA RECENTE .............................................................................................................................. 133 O POVO DO DESERTO ........................................................................................................................... 133 LNGUA............................................................................................................................................ 138 RELIGIO ......................................................................................................................................... 138 PRINCIPAIS OSIS E LOCAIS DE INTERESSE .................................................................................................. 138 PERSONAGENS LOCAIS .......................................................................................................................... 140 RUMORES E INTRIGAS ........................................................................................................................... 147 OUTROS POVOS.............................................................................................................................. 149 BESTIAIS ......................................................................................................................................... 150 CRINSOM ......................................................................................................................................... 159

O Imprio
PALTINUS ........................................................................................................................................ 178 TESSALDARIANOS ................................................................................................................................ 187 A MAGIA NO IMPRIO .................................................................................................................... 205 INTRODUO ..................................................................................................................................... 206 OS MAGOS ....................................................................................................................................... 206 SACERDOTES ..................................................................................................................................... 219 RASTREADORES E ARTISTAS .................................................................................................................... 224 LUMINARS ........................................................................................................................................ 224 PALTINUS ........................................................................................................................................ 225 REIS FEITICEIROS ............................................................................................................................... 226

O Imprio

Introduo

O Imprio

Apresentao
Esta mais uma expanso de mundo de Tagmar: O IMPRIO! Este fantstico suplemento compreende a parte do continente do outro lado das montanhas do Muro e das Estepes Vtreas. Aquelas terras misteriosas de que apenas ouvimos falar atravs de boatos e relatos imprecisos sobre os licantropos Tessaldarianos e os homens-fera conhecidos como Bestiais. Sabemos que no existem elfos, pequeninos ou orcos no Imprio e que os anes so vistos como uma raa sanguinria. O que realmente existe l? Chegou a hora de saber...

Prlogo
As muralhas da cidade-estado de Gercham cediam ante as mquinas de guerra do poderoso Imprio Aktar. O exrcito j sem foras aps o longo cerco; o povo apavorado; os deuses surdos s splicas e oraes; a queda da cidade era agora apenas uma questo de tempo. O rei entrou em sua sala aps inspecionar as muralhas, a dor de seu povo e a proximidade do fim pesavam em seus ombros.O rei Sernaqui havia ascendido ao trono aps a morte de seu idoso pai e inicialmente aceitara seu papel como rei-vassalo do Imprio... Os anos se passaram e a cada ano no se tornava mais fcil entregar os tributos devidos ao imperador Assur. Por fim, chegara o dia que ele tanto temera, chegara a vez da sua cidade ceder dez jovens mulheres como tributo. Os olhares das mes moveram seu corao e Sernaqui conspirou com seis outras cidades-estado uma revolta contra o Imprio, conseguira at mesmo promessa de envio de mantimentos das Cidades-Estado Dctineas. Mas de alguma forma o imperador descobrira seus planos! Um dos jovens reis que se aliara a ele foi assassinado, trs desistiram da revolta e os outros dois sofreram o mesmo destino reservado ele: As muralhas de suas cidades destrudas e o seu povo escravizado e disperso pelos quatro cantos do Imprio. Um homem observava em silncio o pobre rei perdido em dvidas, remorsos e desespero. Aguardou imvel at que o rei se dirigisse ele: - E voc o que acha?! Eles mataro os meus oficiais com torturas terrveis; empalaro parte do meu povo, escravizaro centenas deles e baniro o resto pelas provncias do Imprio! - A crueldade dos imperadores aktares bem conhecida. - respondeu o homem com uma voz profunda e suave. O rei caminhou at ele, olhou-o nos olhos e com a voz dos j mortos disse vagarosamente: - E quanto tempo, meu amigo, at que esta... crueldade chegue at Tessaldar? Assur estava jubilante com sua conquista. As muralhas da cidade rebelde haviam rudo; os oficiais da cidade haviam sido desmembrados; homens, mulheres e crianas (inclusive as da famlia real) haviam sido empaladas. Assur virou-se para o escriba e ordenou: - Registre minhas palavras: Cortei-lhes o pescoo como se fossem ovelhas! Meus corcis empinados mergulharam no sangue, que jorrava como num rio, as rodas do meu carro de guerra ficaram salpicadas de sangue e sujeira. O escriba apressou-se em registrar a auto-exaltao de seu soberano. O rei Sernaqui jazia ajoelhado em uma carroa de bois, seus braos acorrentados a um tronco, seus olhos j sem lgrimas para chorar. Assur parou seu carro de guerra diante de Sernaqui e escarneceu dele: - Tolo, s agora entendes a estupidez que desafiar o poder do Imprio Aktar e seus deuses supremos Aktur e Tanis! Sernaqui nada respondeu e Assur afastou-se rindo. Ento, aquele que fora um rei virou-se lenta e dolorosamente e olhou para o cu. Um breve sorriso formou-se em seu rosto, pois, no alto, a promessa de vingana voava nas asas de um falco.

O Imprio

Geografia
A regio alm das Estepes Vtreas se estende por um deserto glido ao sul, subindo atravs de estepes temperadas, desertos, osis e um vasto deserto que termina ao norte em uma cordilheira intransponvel conhecida como a Muralha dos Deuses. O Imprio se estende dos desertos gelados do Sul ate as estepes temperas no centro. O Povo dos Desertos habita os desertos temperados entre as estepes, os osis e os desertos entre os osis e a Muralha dos Deuses. As Cidades-Estado Dictnias ficam nos osis, ocupando uma

O Imprio
posio central entre a pennsula de Tessaldar ao leste e as Cidades-Estado Birsas ao oeste. As Cidades-Estado Birsa ocupam a costa noroeste, as cidades mais ao sul so vassalas do Imprio. Essas regies sero mais detalhadas adiante. Porm, existe algo mais importante que vocs aventureiros devem saber: essas regies so mais cruis que as de Tagmar em muitos aspectos! No so apenas os desertos inclementes com seus perigos e as criaturas que neles se escondem. Existem aqui raas inteligentes compostas de seres que, em sua maioria, se ope aos humanos. Alguns mais brutais como os skorpios, outros mais ardilosos como os dzarens. Mas no s isso, aqui nada certo. Em Tagmar pode-se quase certamente contar com as raas dos elfos, pequeninos, anes e mesmo com a maioria dos volveis humanos como aliados contra as foras malignas. Orcos, ogros e trolls so monstros terrveis que certamente devem ser eliminados. Aqui elfos e pequeninos no existem e as maiores atrocidades, matanas e desumanidades so cometidas por humanos do Imprio ou pelos anes Crinsom. Existem diversas histrias de viajantes que tiveram suas vidas salvas por gigantes do deserto, ksaros e at mesmo skorpios. E se os dzarens so ardilosos eles so igualmente honrados, uma vez que dem sua palavra eles a cumpriro at o fim. Os Reis Feiticeiros ainda existem, ocultos nas regies mais inspitas e, algumas noites, seu poder rivaliza com o dos drages-imperiais. A luta pela sobrevivncia a nica certeza, a lei do mais apto a nica verdadeira lei.

Imprio Deuses no Imprio


O jovem sacerdote entoava suas oraes para Tanis enquanto jogava folhas na chama eterna sagrada sem saber que, dezenas de metros abaixo da terra, os anes Crinsom faziam outro tipo de oferenda s chamas da deusa. Assim como nos Reinos Livres de Tagmar, alguns Deuses se fazem presentes nas religies do Imprio. Porm da mesma forma que um bom interlocutor tem que mudar seu discurso para que seja entendido por diversos ouvintes, aqui encontraremos formas diferentes de abordagens destes Deuses. Deuses como Selimon, Lena, Plandis, Cruine, Palier, Parom, Crezir, Quiris e Liris, ainda auxiliam a regio, porm no conseguiram se manter nos coraes e mentes destes povos, sendo seus cultos totalmente esquecidos pelos seres materiais no Imprio. Os povos do Imprio cultuam basicamente Blator, Ganis, Crisagom, Maira, Cambu e Sevides, no s conhecidos por novos nomes mas tambm cultuados de forma mais primitiva, pois os deuses do Imprio esto ligados diretamente a histria do reino ou ao povo. Cada reino ou cada povo cultua deuses que assumem traos caractersticos desses, como se a divindade encarnasse o esprito daquele povo. Alem destes deuses a TitSegunda Tanis se faz aqui presente, e seus seguidores se esforam para que ela seja reconhecida como Deusa, no s pelos mortais como pelo prprio Panteo. Cada povo cultua somente alguns deuses, e a adorao a outros no proibido, pois ningum quer desagradar aos senhores do cu, mas tendem a serem vistos com alguma reserva. mais comum no Imprio do que em Tagmar o culto aos deuses envolver sacrifcios de animais, unies matrimoniais (como o casamento sagrado entre os dictneos) e, dizem as ms lnguas, at sacrifcios humanos. No Imprio os deuses esto presentes na vida do povo de maneira mais forte, pois o culto a divindade define tambm o grau de patriotismo do indivduo.

Aktur
O Deus nacional de Aktar, considerado seu principal protetor. Aktur teria dado aos imperadores a misso de trazer ordem aos desertos colocando todas as cidades-estado sob uma nica coroa. Na verdade, Aktur um deus da guerra e seu desejo que sempre ocorram batalhas por todo o mundo. A poltica de conquista cruel por ele inspirada leva a isso. Aktur como Blator conhecido no Imprio.

Bismaral
o deus responsvel pela fertilidade, agricultura e vida no campo. considerado um deus justo, mas que precisa ser ajudado pelos homens atravs da irrigao e adubagem. Os dctineos acreditam que a unio de Sarina e Tauram, simbolizada no casamento sagrado asseguram a vinda de Bismaral aps a seca. Bismaral como conhecido Sevides pelos povos do Imprio.

Bursi
Deus do comrcio e diplomacia. , obviamente, muito venerado pelos birsos. Tambm conhecido como Camb.

O Imprio

Sarina
Deusa da natureza, da fertilidade e da vida, sem a qual a terra morre. E uma deusa de paz e venerao vida e a natureza. assim que Maira conhecida pelos dictineos.

Tanis
Tanis uma tit-segunda que foi despertada de seu sono subterrneo pelos anes Crinsom que passaram a ador-la. Tanis decidiu ser uma deusa, concedeu enormes poderes a seus sacerdotes e inspiraram os Crinsom a subjugar os demais anes. Inicialmente ela mandava diversos enviados para ajud-los nas baralhas at ser repreendida pelo deus Parom. Tanis atacou Parom e parecia estar vencendo a batalha quando Blator, Crisagom e Selimom se juntaram a Parom. Vencida, Tanis relutantemente concordou em atuar mais discretamente. Sem seu apoio direto os Crinsom foram derrotados pelos demais anes. As mulheres Crinsom foram condenadas servido perptua com os demais anes e os homens Crinsom foram banidos de Tagmar. Por sculos eles vagaram pelos Subterrneos sendo amparados por sua deusa, at que chegaram ao Imprio. Atravs do Grande Pacto Tanis pode estabelecer sua igreja nas terras do Imprio e at nas cidades-estado. Tanis uma deusa infantil e voluntariosa que no tem ainda muita noo do papel de uma deusa, mas que realmente se preocupa com o bem-estar de seus adoradores.

Tauram
O deus-touro. o deus da virilidade, fora, honra e bravura que concede legitimidade ao poder real. Tauram conhecido em Tagmar pelo nome de Crisagom.

Trina
Deusa do mar, nascentes e rios. considerada uma deusa caprichosa e de temperamento instvel indo da calma a fria em um instante. Tambm conhecida como Gnis.

Cronologia
Saiba prximo imperador da poderosa nao Aktar a histria de seu povo! Em tempos imemoriais o Caos se dividiu nos demnios e os primeiros tits, que provocaram tamanhas conflagraes sobre o mundo, que tiveram de ser subjugados por seus filhos: Os Deuses e os Tits-Segundos. Os Tits-Segundos e os Deuses criaram todos os povos e seres e ento nos abandonaram. Uma nova era de Caos ento se seguiu em que Reis Feiticeiros reinavam e guerreavam entre si, devastando a tudo e a todos. Finalmente os deuses ouviram os lamentos do povo e retornaram destruindo os Reis Feiticeiros com grandes cataclismas. Cataclismas tais que o que era um se quebrou, o que era inteiro foi dividido e o nosso mundo passou a ser limitado pelas Estepes Vtreas ao sul e a Muralha dos Deuses ao norte. Somente aqueles que se mantiveram fiis aos deuses sobreviveram. Na era seguinte uma sucesso de cidades-estado governou os desertos, estepes, osis e montanhas. Com o tempo surgiu um imprio unificador ao norte, o Imprio Hctio e o mundo conheceu paz. Mas o Imprio Hctio foi esmagado pelos Arcondi e seus vassalos Tessaldarianos e novamente o mundo conheceu o terror dos Reis Feiticeiros. Aps anos de terror os Arcondi foram derrotados e uma mirade de cidades-estado espalhou-se pelo deserto. As diversas cidades proviam sobrevivncia, mas tambm proviam guerras interminveis. Foi quando aconteceram os milagres. O grande Deus Aktur apareceu ao jovem rei Senaquerib e disse-lhe: Senaquerib dar-te-ei poder para proteger teu povo e criar um imprio que trar a paz e a ordem ao mundo. E ento, com o gnio militar que lhe fora inspirado por Aktur, Senaquerib comeou a conquista das demais cidades, dando incio a formao do Imprio. Dois meses aps a apario, um dos mais fiis seguidores de Senaquerib descobriu alguns dos segredos dos Arcondi e com eles a Magia Transmutadora, Senaquerib decidiu us-la, mas lembrando-se do passado ele criou o edito imperial que determina que toda magia dever ser estudada e exercida sobre o estrito controle do Estado. A punio para a desobedincia essa lei a morte. Diversos foram os que protestaram, diversos foram os empalados. Soldados transmutados foram criados para lutar pelo Imprio. Por fim, um ano depois, o terceiro milagre aconteceu: Os anes Crinsom chegaram at ns trazendo o culto da divina Deusa Tanis e seu poder flamejante.

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O Imprio
O Grande Pacto foi ento celebrado: Em troca da Magia Magmtica que nos trouxe o poder sobre a lava incandescente, os gases da chama eterna e as guas ferventes ns iramos tambm adorar a Deusa Tanis e usar nossa magia transmutadora para fornecer aos Crinsom uma mulher de sua espcie, uma vez cada dois anos. Assim vem sendo a cem anos, assim ser eternamente. Com esses poderes o Imprio Aktar floresceu e trouxe a paz e a ordem ao mundo, cumprindo os desgnios de Aktur. Agora Assur faa o sacrifcio e erga-se como Imperador de Aktar! Discurso de abertura do sumo-sacerdote por ocasio da coroao de Assur Abaixo, segue-se a linha do tempo registrada Depois do Cataclismo (D.C.) 0 D.C. - Grande cataclismo e fim do reinado dos reis feiticeiros; 1 D.C. - As cidades Birsas iniciam um lento processo de reconstruo. Agora se encontram fragmentados em cidades-estados; 1 D.C. - As reconstrues recomeam lentamente. Muitas das runas so abandonadas e parte do povo segue para as cidades dos Dercans. O primeiro ano da liberdade dos bestiais foi marcado por um exponencial crescimento; 1 D.C. - Os Reis Feiticeiros fugiram para as Muralhas dos Deuses; 8 D.C. - Reconstruo das disnastias birsas destruidas pelos sculos de dominao Arcondi; 10 D.C. - A passagem do grande salo aberta e aps longo tempo enclaustrados; 20 D.C. - Cinco reinos Tessaldarianos se estabelecem na regio, cada qual governado por um cl; 21 D.C. - Os bestiais continuaram a se proliferar e os primeiros indcios de conscincia comeam a se manifestar; 32 D.C. - O Rei-feiticeiro Kumbhala iniciou a nova construo da Cidadela subterrnea Chadizar; 35 D.C. - As guerras de domnio marcam a Pennsula de Tessaldar; 47 D.C. - Retomada das exploraes martimas dos Birsos; 75 D.C. - So criados pelo rei-feiticeiro Kumbhala os Chandiz, uma raa de seres subterrneos, servos dos Reis Feiticeiros. A partir de humanos de Tribos nmades; 76 D.C. - As matilhas iniciais se transformaram em cls e um rudimentar meio de comunicao por smbolos e sons foi se formando. Eruditos Tessaldarianos afirmavam que tais manifestaes poderiam ser obra de um efeito mstico incompleto de sua transformao; 86 D.C. - Os primeiros contatos amigveis entre os Tessaldarianos e Bestiais ocorrreu. Foi um contato rpido e amistoso e percebeu-se que eram de uma vida simples e pouco desenvolvida em todos os ramos do conhecimento; 100 D.C. - A tribo nmade Hctia se estabelece ao norte prximo a montanha dos deuses ao descobrir naquela regio diversos osis, graas a especial bno de Bismaral e Sarina; 111 D.C. - Inicio da construo da cidade de Vaaloer; 129 D.C. - As Torres Rubras de Vrichem e Mechur foram recuperadas nos escombros das Muralhas dos Deuses; 146 D.C. - Reinicio das atividades comerciais entre as cidades birsas; 150 D.C. - A rpida prosperidade dos Hctios permite o surgimento das primeiras cidades, cada uma delas independente poltica e economicamente, mas mantendo um acordo de ajuda militar em caso de necessidade. Surgem as cidades-estado; 165 D.C. - Domnio das rotas martimas pelas Guildas Birsas de Comrcio; 173 D.C. - Finalizada a construo das ltimas alas de Vaaloer; 301 D.C. - Criao do Conselho Dercam, composto pelos quatro Dercans; 320 D.C. - A redescoberta dos 3 discos lunares nas runas da antiga cidade capital do reino. O aumento do culto a deusa lunar; 350 D.C. - Expanso rumo ao sul leva ao primeiro contato com povos do deserto. Em troca de caminhos seguros pelo deserto o povo hctio oferece acesso a fontes de gua. No entanto alguns quiseram que pela fora os povos do deserto fossem subjugados; 353 D.C. - A vinda de grupos humanos para se estabelecerem na regio. Primeiro confrontos e o surgimento dos adoradores das Luas vermelhas;

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400 D.C. - Primeiro contato entre os Hictios e os Birsos; 405 D.C. - A escrita e os costumes bestiais avanam rapidamente e grande parte das comunidades passam a fabricar instrumentos simples e rsticos para seu prprio uso e tambm para troca, no escambo entre as pequenas aldeias bestiais; 407 D.C. - O culto as Luas Vermelhas aumenta e vrias das antigas cidades so governados por servos do culto. Um grande perodo sombrio na histria Tessaldariana, com sacrifcio de humanos recolhidos nas cidades humanas na Pennsula; 433 D.C. - Apesar do Conselho Dercam, o poder central incapaz de manter o controle nas provncias ao sul e das reas mais externas; 468 D.C. - Finalizada a cidadela subterrnea Chadizar; 500 D.C. - Com o apoio dos radicais, um dos governadores, chamado Anri Nadab, unifica pela fora militar as cidades-estado, nascendo assim o Imprio Hctio; 501 D.C. - Rumores dos desejos expansionistas do novo imprio Hctio , leva a uma corrida armamentista das cidades-estado birsas; 546 D.C. - Servos so enviados para as cidades humanas do imprio Hictio, sua funo comear a base da nova sociedade secreta Arcondi; 580 D.C. - Tentativa de dominao hictia as cidades Birsas; 580 D.C. - O Imprio Hctio tenta dominar os bisos, mas a habilidade martima dos birsos era superior e a invaso foi rechaada; 600 D.C. - As primeiras tropas Hictias comandandas por Anri Nadab III, neto do primerio Anri Nadab, teve contato com os cls de bestiais nmades e percebeu o grande potencial que estes tinham como mo-de-obra escrava; 625 D.C. - O rei-feiticeiro Danugou entre em contato com o Dercam do cl Treldorcais propondo uma aliana. Ele seduzido pela magia de Danugou, o corruptor; 639 D.C. - Os poucos bestiais nmades livres ainda corriam pelo territrio. As incurses cada vez mais freqentes levaram muitos dos cls a extino e as aldeias bestiais foram um dos poucos pontos de segurana que garantiram a sobrevivncia desta raa; 650 D.C. - Primeira rebelio dos bestiais, rapidamente contida. Um grupo de embaixadores bestais procurou ajuda dos Tessaldarianos. Vrias das antigas aldeias foram destrudas e estes estavam beirando o extermnio; 690 D.C. - Aliana entre Bestiais e Birsos contra os Hictios. Apoio na segunda rebelio Bestial; 709 D.C. - Os arcondi invocam os bestiais atravs da magia e estes no podem resistir s ordens de seus antigos mestres; 710 D.C. - Retorno dos Reis Feiticeiros, os arcondi, aliados aos Tessaldarianos treldorcais aproveitam-se da guerra civil e subjulgam os Imprio Hctio. Fim do Imprio Hctio; 710 D.C. - Nova dominao Arcondi; 750 D.C. - As cidades-estado birsas so novamente dominadas pelos Arcondi; 756 D.C. - Mudana na rota para o norte em direo ao Monte Kavadiz; 789 D.C. - Silzastrels e seus aliados humanos, os paladinos, conseguem por fim ao reinado dos arcondi; 789 D.C. - Queda dos Arcondi; 800 D.C. - Com o objetivo de retornar a harmonia original, surgem no norte as cidades-estados dctineas, a partir da reconstruo das antigas cidades hctias destrudas pelos arcondi. Radicais condenados ao exlio. Comea a caada aos aliados dos Reis Feiticeiros; 805 D.C. - Os sobreviventes dos campos de escravos se unem formando um grande cl bestial, no mais como um povo nmade ou criaturas selvagens, agora como um grande cl, habitando nas colnias Tessaldarianas; 812 D.C. - Criao do Colgio dctineo de magia; 820 D.C. - Fundada o Colgio Birso de Magia; 850 D.C. - Radicais se estabelecem ao sul. Incio das guerras pelo poder entre os radicais; 920 D.C. - Apario de Aktur a Senaquerib. Incio da campanha de unificao; 921 D.C. - Criao do Colgio Imperial de magia com a descoberta da magia transmutadora;

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922 D.C. - Primeiras rebelies rapidamente aniquiladas e muitos empalamentos; 923 D.C. - Surgimento dos primeiros soldados transmutados; 924 D.C. - Chegada dos Crinsom e a assinatura do grande pacto. E o surgimento do culto a Tanis; 940 D.C. - Unificao e formao do Imprio Aktar; 941 D.C. - Incio da escravizao dos bestiais, que so usados como mo de obra escrava pelos Crinsom. Rebelio de bestiais contida pelos Crinsom. Punies severas e diversas mortes; 942 D.C. - Expanso do Imprio Aktar, com a criao das demais cidades; 949 D.C. - Ruptura dentro do poder e revoltas comeam a ocorrer. Os 3 discos lunares so roubados do templo da Lua; 949 D.C. - Tropas Crinsons participam de ataques as cidade de Ebla e Alakh, auxiliando as tropas de Senaquerib; 951 D.C. - O Conselho Dercans consegue depor os Fanticos da Sagrada Aliana e reassumir o poder; 951 D.C. - Safdar, aps ser coroado imperador renova o Grande Pacto com os Crinsons; 952 D.C. - Tropas Crinsons participam de ataques as cidade de Nim, Nipor e Husar, auxiliando as tropas de Senaquerib; 959 D.C. - Hanzalah, aps ser coroado imperador renova o Grande Pacto com os Crinsons; 1048 D.C. - As tropas do Imprio Aktar alcanam a Pennsula de Tessaltar. Uma grande batalha d inicio e apesar do nmero superior, o imprio Aktar obrigado a fugir para no ser aniquilado; 1242 D.C. - Sacerdotes tessaldarianos so recebidos nas aldeias e vilas bestiais e trazem o culto da deusa da lua. Estes so conhecidos como os Aucham Enemor e vistos como mensageiros de uma nova f; 1250 D.C. - As cidades tessaldarianas so obrigadas a contribuir anualmente com mo-de-obra para o imprio. Pequenas revoltas so contidas. Uma grande parte das tribos de bestiais se converte como a religio Tessaldariana e passam a integrar os Adoradores da Lua; 1291 D.C. - Arsupnpal, aps ser coroado imperador renova o Grande Pacto com os Crinsons; 1300 D.C. - Conquista das cidades-estado birsas vassalas; 1312 D.C. - Onda de invaso de caadores Crinsons na regio do litoral da Baia de Tessaldar. Os bestiais aprisionados so levados para as minas e os grandes festivais a deusa Tanis; 1350 D.C. - Tentativa de invaso das cidades-estado dctineas rechaado; 1478 D.C. - Sarktom, aps ser coroado imperador renova o Grande Pacto com os Crinsons; 1485 D.C. - Derrota de Sarktom, imperador de Aktar, pelas cidades-estado birsas do sul, na Batalha de Oscamad; 1486 D.C. - Assassinato de Sarktom por Banpal, meio-irmo de Assur, filho de Sarktom; 1487 D.C. - Assur combate, derrota e esfola seu meio-irmo Banpal; 1488 D.C. - Assur ascende ao trono como novo Imperador Aktar e renova o Grande Pacto com os Crinsons; 1490 D.C. - ltimas rebelies oligarcas contidas por Assur; 1492 D.C. - Submisso das cidades-estado birsas do sul por Assur; 1498 D.C. - Nova tentativa fracassada de invaso do Imprio Aktar s cidades-estado dictneas. Tiuz, filho de Assur capturado por Asana; 1499 D.C. - Assur rechaa rebelies das Cidades-estado Birsas e de uma tentativa de golpe por oligarcas aktares; 1500 D.C. - Data atual.

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O Imprio

O Imprio Aktar

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O Imprio

Introduo
Assur estava pensativo no templo, lembrava-se de quando ainda jovem e ali estivera pela primeira vez, para ascender ao trono imperial. Tinha sido uma manh mida em que chovera um pouco ao nascer do sol, um excelente pressgio no deserto. Ele subira as escadarias do zigurat com passos firmes, pois no queria nem escorregar nem parecer ansioso. Assur chegou ao alto do zigurat; admirou o pilar de chama eterna smbolo da proteo da deusa Tanis; deslumbrou-se com as magnficas esttuas dos homens-touros alados que simbolizam o poder de Aktur - deus invencvel e guardio dos aktares; respirando fundo Assur entrou no templo. O cheiro do incenso chegou suavemente, seus olhos viram a rs amarrada no altar consagrado aos deuses Aktur, Tanis e Bismaral, frente do altar o sumo-sacerdote o observava. Assur se ajoelhou e o sumosacerdote comeou sua preleo: Saiba prximo imperador da poderosa nao Aktar a histria de seu povo! Em tempos imemoriais o Caos se dividiu nos demnios e os primeiros tits, que provocaram tamanhas conflagraes sobre o mundo, que tiveram de ser subjugados por seus filhos: Os Deuses e os Tits-Segundos. Os Tits-Segundos e os Deuses criaram todos os povos e seres e ento nos abandonaram. Uma nova era de Caos ento se seguiu em que Reis Feiticeiros reinavam e guerreavam entre si, devastando a tudo e a todos. Finalmente os deuses ouviram os lamentos do povo e retornaram destruindo os Reis Feiticeiros com grandes cataclismas. Cataclismas tais que o que era um se quebrou, o que era inteiro foi dividido e o nosso mundo passou a ser limitado pelas Estepes Vtreas ao sul e a Muralha dos Deuses ao norte. Somente aqueles que se mantiveram fiis aos deuses sobreviveram. Na era seguinte uma sucesso de cidades-estado governou os desertos, estepes, osis e montanhas. Com o tempo surgiu um imprio unificador ao norte, o Imprio Hctio e o mundo conheceu paz. Mas o Imprio Hctio foi esmagado pelos Arcondi e seus vassalos Tessaldarianos e novamente o mundo conheceu o terror dos Reis Feiticeiros. Aps anos de terror os Arcondi foram derrotados e uma mirade de cidades-estado espalhou-se pelo deserto. As diversas cidades proviam sobrevivncia, mas tambm proviam guerras interminveis. Foi quando aconteceram os milagres. O grande Deus Aktur apareceu ao jovem rei Senaquerib e disse-lhe: Senaquerib dar-te-ei poder para proteger teu povo e criar um imprio que trar a paz e a ordem ao mundo. E ento, com o gnio militar que lhe fora inspirado por Aktur, Senaquerib comeou a conquista das demais cidades, dando incio a formao do Imprio. Dois meses aps a apario, um dos mais fiis seguidores de Senaquerib descobriu alguns dos segredos dos Arcondi e com eles a Magia Transmutadora, Senaquerib decidiu us-la, mas lembrando-se do passado ele criou o edito imperial que determina que toda magia dever ser estudada e exercida sobre o estrito controle do Estado. A punio para a desobedincia essa lei a morte. Diversos foram os que protestaram, diversos foram os empalados. Soldados transmutados foram criados para lutar pelo Imprio. Por fim, um ano depois, o terceiro milagre aconteceu: Os anes Crinsom chegaram at ns trazendo o culto da divina Deusa Tanis e seu poder flamejante. O Grande Pacto foi ento celebrado: Em troca da Magia Magmtica que nos trouxe o poder sobre a lava incandescente, os gases da chama eterna e as guas ferventes ns iramos tambm adorar a Deusa Tanis e usar nossa magia transmutadora para fornecer aos Crinsom uma mulher de sua espcie, uma vez cada dois anos. Assim vem sendo desde o incio e assim ser eternamente. Com esses poderes o Imprio Aktar floresceu e trouxe a paz e a ordem ao mundo, cumprindo os desgnios de Aktur. Agora Assur faa o sacrifcio e erga-se como Imperador de Aktar! Assur ergueu-se e degolou a rs enquanto orava: Aktur, primeiro entre os deuses, e Tanis, primeira entre as deusas, concedam-me o poder para alargar as fronteiras das terras de Aktar. Bismaral trazei colheitas abundantes ao meu povo. O Imperador que nada sem os grandes deuses a eles suplica. Assur abandonou suas lembranas, o sacerdote o esperava para o sacrifcio anual, assim como fora h doze anos seria hoje novamente e infinitamente pelos inmeros imperadores de Aktar.

Histria do Imprio Aktar


A histria do Imprio Aktar no comea exatamente com a apario de Aktur a Senaquerib, mas sim com o fim do Imprio Hctio no ano 710 d.C. Os radicais haviam tomado o poder e iniciado uma campanha de expanso do Imprio, sofrendo oposio de rebeldes unidos aos bestiais e aos birsos. Essa guerra civil enfraqueceu o Imprio Hctio, tornando-o presa fcil para os Reis Feiticeiros, que haviam sumido desde o cataclismo.

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Aliados aos tessaldarianos Treldorcais, o chamado ciclo de arcondi rapidamente subjulgou o Imperio Hictio e posteriormente estendeu seu poder ao reino birso, iniciando no ano de 750 d.C. o perodo do terror. No ano de 789 d.C., os tessaldarianos Sizaltreis aliados a heris humanos, conhecidos como Razacs, colocaram fim ao ciclo de arcondi. Os Treldorcais se tornaram fugitivos e caados impiedosamente pelos Sizaltreis, enquanto os reis-feticeiros sumiram e nunca mais foram vistos. Aps as derrota dos Reis Feiticeiros, os Hcteos comearam a se reorganizar nos moldes antigos, em cidadesestado; porm os Radicais liderados por um nobre chamado Esagila, se levantaram com o objetivo de recriar o Imprio Hcteo. Esagila organizou um exrcito e seduziu muitos a sua causa. Zargos lder da cidade-estado de Cnia abenoado pelos deuses conseguiu derrotar Esagila e os Radicais, os que no foram mortos foram condenados ao exlio e banidos no ano 800 d.C. Esagila jurou vingana e partiu. Rumando para o sul, os Radicas tiveram que atravessar territrios dos nmades do deserto hostis e aps 50 anos de caminhada pelo deserto encontraram um lugar para se estabelecer, prximo ao mar da morte e ao lago cristal, tendo a pennsula de tessaldar ao norte e o muro a sudeste. As famlias descendentes do mesmo tronco familiar se organizaram em cls e os cinco principais cls, apoiados por cls menores, fundando no ano 900 d. C. as cinco cidades originais: Aktar, Kaiseri, Astam, Kavadiz e Lagas. Graas ao clima dessa regio, mais ameno graas aos lagos Cristal e Azul, com exceo de Lagas para onde foram os cls mais pobres, as cidades cresceram e se desenvolveram rapidamente. Porm, as cinco cidades no possuam unidade poltica, o que gerou nos anos que se seguiram inmeros intrigas e conflitos pelo poder, o que impedia que o reino prosperasse e expandisse. At que finalmente, no ano 920 d. C., o deus Aktur aparece numa viso a um lder tribal chamado Senaquerib, que apoiado pelos sacerdotes desse deus imediatamente ganha projeo. Senaquerib consegue unir os principais cls, nascendo assim a oligarquia. No ano 921 d. C. Senaquerib descobre a magia transmutadora, o que aumenta seu prestgio junto ao povo, aos sacerdotes dos demais deuses e a oligarquia. Um ano depois, com o apoio da Oligarquia, dos sacerdotes e tendo a magia transmutadora foi fcil para Senaquerib eliminar seus opositores. Com a magia transmutadora, Senaquerib ganhou poderosos soldados trasmutados, criados a partir de experimentos usando essa magia. As bnos de Aktur no acabaram por ai, um ano depois embaixadores dos anes Crinsons chegam a Aktar e propem um acordo a Senaquerib. assinado o Grande Pacto no ano 924 d. C. Em troca de mulheres transmutadas da sua raa, os anes colocavam a disposio de Senaquerib sua poderosa magia magmtica. Senaquerib, apoiado pelos sacerdotes e pela Oligarquia, derruba completamente os ltimos focus de resistncia, unifica as cinco cidades originais e assim no ano 940 d. C. nasce o Imprio Aktar. Dois anos depois, graas a magia magmtica o Imprio Aktar se expande para o oeste e novas cidades so fundadas, algumas no meio do deserto: Eridu, Haram, Sarnal, Katna, Druk, Korsam e Arafa. No ano seguinte, em 943 d. C., como marco dessa nova etapa, Senaquerib decide estabelecer a capital do Imprio em Korsam e ali construir para si um palcio. Nos ltimos anos de seu governo, entre 948 a 950 d. C., Senaquerib ainda conquistou e fundou as cidades de Ebla, Alakh, Nim, Nipor, Husar, Gurum, Sialk e Harhar em territrio sob domnio dos povos do deserto. Por tudo isso, Senaquerib considerado o maior de todos os imperadores e seu nome venerado como se fosse uma divindade, sendo considerado o principal profeta do deus Aktur. No entanto, seus descendentes no foram to grandes quanto ele. Ao morrer Senaquerib deixou no trono seu filho Safdar (951 a 959 d. C.), que apesar de ser um hbil guerreiro, no era to bom governante, pois no soube conter a crueldade dos Crinsons nas provncias fundadas com a ajuda deles, principalmente Eridu, o que veio a trazer diversos problemas alm de questionamentos sobre a importncia do Grande Pacto. Os sacerdotes tiveram dificuldade de conter a insatisfao da Oligarquia contra Safdar, mas at eles mesmos estavam insatisfeitos com o rumo das coisas. Quando Safdar morre, deixa em seu lugar Hanzalah, seu filho (959 a 961 d. C.), que era leviano e ftil, preocupado somente com festas, roupas e mulheres, imediatamente a Oligarquia apoiada pelos sacertodes do um golpe e Hanzalah assassinado. E assim foi nos 330 anos seguintes, pois Senaquerib se tornou a bno para o Imprio e a maldio para os imperadores, que sempre tinham que estar a altura do grande Senaquerib. Foi um perodo difcil, porque a autoridade do Imperador foi muito questionada, enquanto crescia a influncia do sumo-sacerdote e dos sacerdotes do conselho, alm claro da Oligarquia, os Imperadores eram obrigados a negociar cargos com a Oligarquia e favores aos sacerdotes para se manter no poder, os que no o faziam eram destronados ao primeiro desastre no governo ou ainda assassinados.

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At que sobe ao trono Arsupnpal (1291 a 1313 d. C.), grande general e estrategista. Admirado pelos soldados, temido pela Oligarquia e respeitado pelos sacerdotes pelas suas vitrias militares. Arsupnpal sobe ao trono com a promessa de expandir o reino. E nos anos seguintes exatamente o que ele faz, conquistando definitivamente no ano de 1300 d. C. as cidades de Arak, Pem, Gercham, Olb, Nodis, Oscamad e Itlam dos birsos. Como prova de benevolncia Arsuonpal decide manter os reis locais em seus tronos, mas estes submetidos a um governador escolhido pelo prprio Arsupnpal. O Imprio ganha ento o territrio que possui at os dias atuais.

Localizao
O Imprio Aktar est delimitado ao norte pelos Montes do Destino e Kavadiz, a oeste pelo planalto vermelho, as estepes vtreas a sudeste e o muro a leste.

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Clima
O clima diferente em cada regio, mas graas a magia magmtica , que usada para controlar o clima, reas inspitas puderam ser colonizadas.

fauna e flora
A maior parte das cidades do Imprio Aktar nas regies oeste e central ficam numa regio de estepes, isto , uma formao vegetal de plancie sem rvores, composta basicamente por herbceas, similar a pradaria. uma rea de transio vegetativa e climtica entre a savana e o deserto. As estepes no necessitam de grande quantidade de gua para se desenvolver, mas de fogo. As queimadas naturais so benficas para as gramneas uma vez que eliminam a quantidade excedente de matria orgnica e possibilita na criao de rgos subterrneos que se encarregaro de se reproduzir. A fauna varivel, mas de maneira geral, abriga mamferos com hbitos de agregao em colnias ou manadas com hbitos de vida em habitat aberto, como: raposas, bfalos, cabras, lebres etc. As cidades do leste que constituem as cidades originais do Imprio Aktar so favorecidas pelos giseres e pelos lagos Cristal e Azul. Possibilitando a agricultura. J as cidades do sudeste so as que mais precisam da magia magmtica, pois ficam na fronteira com o deserto do sul e so constantemente castigadas por tempestades de areia e o rigor do clima do deserto.

Governo
O poder no Imprio Aktar concentrado na mo do Imperador, que o chefe poltico, econmico e militar. Porm, nem mesmo o Imperador pode negar a influncia poltica da oligarquia e dos sacerdotes, obrigando o Imperador a fazer acordos para ter ao seu lado as principais famlias oligrquicas e os sumo-sacerdotes. Um desses acordos consiste na escolha de membros das principais famlias oligrquicas para governar cada uma das provinciais. O governador o representante do poder do Imperador na provncia, prestando contas unicamente ao Imperador. A influncia dos deuses na vida do povo d aos sacerdotes poder sobre a massa e o respeito do Imperador e do governador, alm disso, ningum quer desagradar aos deuses. Sacerdotes mais poderosos esto costumeiramente associados ao poder local, ao prprio Imperador ou ao Sumo sacerdote.

Imperador
O Imperador, em teoria, detm autoridade absoluta. o comandante supremo dos exrcitos, o legislador e juiz mximo do Imprio e o nico que pode oficiar o sagrado sacrifcio anual aos deuses que assegura a fora e prosperidade da nao Aktar. Na verdade essa autoridade nem sempre to completa. O Imperador considerado o representante do deus Aktur e da deusa Tanis na terra e somente tem direito ao trono enquanto for considerado como o favorito desses deuses. Assim sendo, pressgios e estudos astrolgicos so considerados vitais pelo povo e a oligarquia do Imprio e os pressgios so estudados e interpretados pelos sacerdotes. As vitrias ou derrotas militares so tambm consideradas como pressgios e afetam profundamente o prestgio de um Imperador. Se derrotas militares ocorrem sucessivamente no Imprio, isso pode ser interpretado pelo povo e a oligarquia que chegou a hora de ascender ao trono um novo Imperador. De acordo com as tradies sagradas qualquer membro da oligarquia pode ser erguido como Imperador se for considerado como o mais competente e conseguir algum apoio sacerdotal de peso. Por esses motivos a sucesso imperial raramente tranqila com diversos contendores batendo-se pela coroa imperial. Se a sucesso estiver ocorrendo devido a maus pressgios ou a incompetncia do Imperador ao invs da sua morte, o conflito tende a ser o pior possvel, pois poucos Imperadores abrem mo voluntariamente do seu poder. Todos esses fatores fazem com que os Imperadores mais fracos fiquem por vezes refns de sacerdotes ou oligarcas mais competentes que se tornam, nas sombras, o verdadeiro poder para evitar uma guerra fratricida.

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O Atual Imperador e Histria Recente


O imperador atual Assur (1488 d. C. at os dias atuais) que ascendeu ao trono aps a morte de Sarktom (1478 a 1486 d. C.), seu pai. Sarkom foi assassinado pelo seu filho Banpal, aps ter sido derrotado pelos birsos na batalha de Oscamad. No ano de 1487 d. C., Assur liderou seus exrcitos que estavam em campanha em Kavadiz, derrotou e esfolou seu meio-irmo Banpal e tornou-se imperador no ano seguinte. Assur passou os primeiros dois anos de seu reinado eliminando opositores na oligarquia e se afirmando como imperador. Em seguida, no ano de 1492 d. C., combateu e submeteu as Cidades-Estado Birsas do sul que haviam derrotado seu pai, consolidando assim o seu prestgio. No ano seguinte, antes que pudesse avanar para o norte para invadir as Cidades-Estados Dictneas, como era seu desejo, teve de retornar e repelir uma horda de skorpios que haviam descido das montanhas e estava aterrorizando as vilas da regio. Um ano depois, teve de conter um levante cidade de Eridu que fora causado pelos excessos dos anes Crinsom na regio. Em 1495 d. C. teve de repelir os ataques de tribos do sul do Povo dos Desertos a caravanas comerciais ao norte do Imprio. E assim os anos se passaram entre conquistas, revoltas e reconquistas. H dois anos Assur tentou conquistar as CidadesEstado Dictneas de Sanom e Tiraki, mas foi derrotado por uma coligao das CidadesEstado Dictneas de Sanom, Tiraki, Cnia e Tilissos. Seu filho Tiuz foi capturado pela rainha de Cnia e Assur teve de pagar um vultoso resgate por sua libertao. Essa derrota inspirou Cidades-Estado Birsas do sul a se sublevarem, cidades sob jugo aktar no norte do Imprio a conspirarem uma rebelio e oligarcas aktares das cidades de Harcham, Niv e Nipor a tentarem a independncia de suas cidades. Nesses dois anos Assur conseguiu derrotar os oligarcas aktares inimigos, reconquistar as Cidades-Estado Birsas que haviam se sublevado e esmagar a conspirao no norte do Imprio. Agora o Imperador estava consolidando suas foras e arquitetando uma nova investida contra as CidadesEstado Dictneas.

Governadores
O Imprio dividido em trinta provncias, cada uma com um governador escolhido pelo Imperador entre a oligarquia. Os oligarcas competem terrivelmente entre si pelo governo de uma provncia, pois as oportunidades para enriquecimento e despotismo so enormes. Os governadores exercem mandatos de no mnimo um ano e no mximo dez anos. Seu tempo de permanncia depende largamente de sua competncia militar e administrativa. As responsabilidades de um governador so: A coleta de impostos, dos quais dois teros so enviados ao Imperador; A manuteno da paz e da ordem nas provncias; A manuteno das rotas de comrcio pelas suas provncias; obras pblicas, como: irrigao, diques, etc; apontar juzes e, em ltima instncia, oferecer julgamento para questes envolvendo cidados aktares; crimes e atos comerciais. Os crimes cometidos por no aktares contra os deuses locais so julgados pelos sacerdotes locais e realizar os sacrifcios anuais aos deuses em nome do Imperador. Os Governadores possuem exrcitos sob seu comando para exercer suas funes e manter os reis das cidades-vassalas do Imprio na linha.

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Sacerdotes
Os sacerdotes ocupam uma funo vital no Imprio. Em uma terra supersticiosa em que se acredita em destino e se conhece a presena da magia e de criaturas msticas, os sacerdotes so os nicos que podem exercer o poder provindo dos deuses e traduzir a vontade divina estudando os pressgios. Deve ser observado que a maioria dos sacerdotes no possui poder mgico, como eles mesmos explicam os desgnios dos deuses so misteriosos e seu poder no deve ser desperdiado. Os sacerdotes so usualmente da oligarquia exceto quando algum do povo manifesta claramente os poderes divinos. Nesse caso ele ou ela poder se tornar sacerdote ou sacerdotisa, mas dificilmente alcanar os cargos mais altos na hierarquia eclesistica. Todo aquele ou aquela que demonstrar poderes divinos deve entrar para a igreja, se ele se recusar, bem, aquele herege era na verdade um feiticeiro tentando nos enganar. O estudo dos pressgios exclusivo dos sacerdotes e o estudo da astrologia restrito aos sacerdotes e aos magos com autorizao expressa do Estado. Mesmo os sacrifcios aos deuses que devem ser realizados pelo Imperador e governadores so feitos de acordo com as recomendaes dos sacerdotes. Dessa forma os sacerdotes, e principalmente o sumo-sacerdote, exercem grande poder e influncia sobre o povo, a oligarquia e o Imperador. No foram poucas as vezes que o conselho sacerdotal foi o verdadeiro poder no Imprio. Os sacerdotes dos trs deuses do Imprio se organizam em trs igrejas que seguem uma hierarquia definida: Novios - estudantes ainda no ordenados; Sacerdotes - podem ser os responsveis por pequenos templos em vilas, ser ajudantes nos templos nas cidades, ou assumirem o manto de errantes desligando-se temporariamente dos templos e hierarquia eclesistica para vagar pregando e cumprindo as vontades divinas pelo tempo que for necessrio (a maioria dos sacerdotes de origem popular escolhe o manto do errante); Sacerdotes-mr - responsveis por um templo em uma cidade; Sacerdote astrlogo sacerdote responsvel por sondar os astros, o futuro e o desgnio dos deuses. So chamados pelo povo de orculos. Obviamente muitos charlates aparecem, mas se descobertos so presos e mortos; Sacerdotes do conselho - membros do conselho sacerdotal. O conselho sacerdotal formado por trs membros da igreja de Aktur, dois membros da igreja de Tanis e dois membros da igreja de Bismaral. O sumo-sacerdote eleito pelo conselho sacerdotal e o responsvel pelo Grande Templo no zigurat da capital do Imprio.

Exrcito Aktariano
Quando se fala do exrcito Aktariano, duas palavras vm mente, poderosos e organizados. Para se tornar uma das mais temidas foras de combate do mundo, foram necessrios anos de treinamentos e investimentos. Divididos em trs grupos bsicos, cada qual com sua importncia no campo de batalha. O exrcito tem um corpo de soldados fixos, o que garante a profissionalizao da atividade.

Origem do Exrcito Aktariano


Quando no ano de 920 d.c., o ento lder tribal Senaquib iniciou um processo de unificao, suas foras militares apesar de organizadas eram ainda pequenas e mal preparadas. Aps alguns sculos, as foras militares do imprio Aktar so as mais poderosas e bem equipadas tropas do mundo conhecido. A simples meno das tropas aktarianas leva medo e impem respeito, mesmo entre seus mais odiados inimigos. Todos entendem que mais do que soldados bem treinados, o exrcito conta com uma equipe vasta que garante a logstica bsica para perpetuar as conquistas em terras distantes. Mas mesmo esta logstica bsica complexa e trabalhosa, algo que poucos generais desconhecem ou entendem, pois sabem que de nada adianta conquistar territrios, vencer inimigos se seus soldados morrem de fome na outra estao, ou ento desconhecem o terreno ou o inimigo que enfrentaro na prxima batalha. Muita coisa se sofisticou desde que Senaquib iniciou a formao de seu exrcito e marchou pela primeira vez em sua jornada de conquistas.

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Hierarquia Militar

General
Posto mais alto de comando das divises militares da cada cidade. Responde somente ao Imperador ou ao governador delegado pelo Imperador.

Comandante da diviso
Lder de um corpo militar que presta servio as foras imperiais. Existe um total de cinco Comandantes de diviso em cada cidade.

Oficial de campo
Segundo em comando dentro do corpo de servio. So os responsveis pelas subdivises do corpo de servio.

Soldado de comando
o soldado que responsvel pelo comando das tropas no campo de batalha

Soldado
Mais baixo posto hierrquico dentro do exrcito militar.

Divises Militares

Corpo de Informaes
Subdivide- se em corpo de mensagens e corpo de espionagem.

Corpo de Mensagens
So os responsveis pelo envio de mensagens entre comandantes no campo de batalha e entre quartis. Estes podem ser feitos por animais como pombos ou falces, ou atravs de soldados usando montarias ou a p.

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Durante o combate, soldados do corpo de mensagens fazem uso de placas com smbolos para indicar informaes e cornetas para sinalizar avanos ou recuos de suas tropas.

Corpo de Espionagem
Mais do que simplesmente sabem saber sob suas foras necessrio saber o que planeja o inimigo e onde este se encontra. O corpo de espionagem tem a difcil tarefa de suprir os comandantes e os generais com informaes vitais sobre os inimigos.

Corpo de Suprimentos
Subdivide-se em corpo de Transporte e alimentos e corpo de equipamentos.

Corpo de Transporte de Alimentos


Mesmos os maiores conquistadores necessitam se alimentar uma vez ou outra entre as batalhas, e so estes homens que garantem a sade dos seus generais e dos soldados que servem nas tropas. Mais do que simplesmente transportar e armazenar o alimento que ser consumido pela tropa durante o seu tempo de atividade militar, so tambm responsveis pela produo de toneladas de pratos que sero servidos diariamente as centenas de bocas famintas dos quartis.

Corpo de Equipamentos
Armas e escudos no se consertam sozinhos e muitas das armas usadas em campos de batalha como as mquinas de guerra, quando no esto em uso ficam sob responsabilidade destes soldados que tem a difcil tarefa de transport-los para os campos de batalha. Este corpo de soldados tem grandes ferreiros que se encarregaram de confeccionar, ajustar e consertar armas danificadas.

Corpo de Guarda
Subdivide-se em Corpo de segurana dos quartis; corpo de segurana de oficiais e corpo de segurana de transporte.

Corpo de Segurana dos Quartis


Nos quartel e nos campos militares improvisados grupos de soldados so destinados a vigiar e garantir a segurana dos demais enquanto estes dormem ou desempenham outras funes. Estes tm poder de policia dentro das instalaes militares, patrulhando as muralhas e ruas locais.

Corpo de Segurana de Oficiais


Estes soldados so a elite da guarda de segurana dos quartis, muitos destes escolhidos entre os mais leais e capazes dentro da tropa que serve o seu comandante. Este pequeno grupo de soldados tem a tarefa de garantir a segurana do oficial pelo qual esto responsveis, seja durante a batalha ,seja nos quartis.

Corpo de segurana de Transporte


So soldados encarregados de garantir que o corpo de suprimentos tanto de alimentos quanto de equipamentos chegue a seu destino so e salvos. Passam a maior parte de seu tempo em transito, raros os que ficam destinados a salvaguardar um grupo especificam durante muito tempo.

Corpo de Combate
So as foras militares propriamente ditas e so divididas em:

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Infantaria
Consiste em 40% do exrcito aktariano, formado em sua grande parte por homens vindos das classes mais baixas da sociedade que vem a oportunidade de crescimento dentro da atividade militar. A infantaria dividida em infantaria leve e pesada. Ambas as infantarias tem como vestes comuns um uniforme simples feito a base de tecido de couro e capacete de ferro, sandlias de marcha. A diferenciao entre as duas unidades se d pelo uso do uniforme e pelas armas usadas.

Infantaria Leve
Armas usadas: escudo pequeno, punhal e lana leve. Armadura: Feita em couro leve e algumas placas de ferro no peitoral.

Infantaria Pesada
Armas usadas: escudo grande, sapara e punhal. Armadura: armadura lamelar, com grevas e brafoneiras.

Arqueiros
So membros anexos ao regimento de infantaria, correspondendo a 20% do efetivo do exrcito, sua atuao durante os avanos e recuos, nunca em confrontos diretos com os adversrios. Portam armaduras feitas de couro e as armas so um punhal e um arco simples e flechas.

Cavalaria
formado por membros em grande parte da classe mais alta, apesar da grande maioria ser de classe baixa que tiveram oportunidade de ascender graas as suas habilidades de montaria e combate sob o animal. A cavalaria est dividida em dois tipos a leve e a pesada e as duas unidades compem 20% da composio do exrcito aktariano.

Cavalaria Leve
Armas usadas: sapara, lana leve e lao ou rede. Armadura: couro rgido, capacete de ferro com penas ou fitas de sua unidade.

Cavalaria Pesada
Armas usadas: Espada de mo e meia, lana pesada, escudo pequeno e punhal. Armadura: armadura de escamas, com grevas e brafoneiras e capacete de ferro com penas ou fitas de sua unidade.

Carros de Guerra Carros de Guerra Leve


Este veculo de guerra conta com um condutor e um arqueiro, este escolhido entre os melhores arqueiros de sua companhia. Mais do que simplesmente saber disparar a flecha bem, saber faz-lo em movimento, o que torna este veculo mortal a uma distncia superior a 100 metros. A principal ttica usada por est unidade o ataque a distncia, durante o movimento circular ou semicircular que faz em torno do adversrio, isso se deve ao fato de serem leves e de fcil manobra. Este veculo conta com dois cavalos para seu deslocamento.

Carros de Guerra Pesados


O veculo pesado de guerra tem alm do condutor dois lanceiros. As lanas mdias so mais leves que as comuns e usadas principalmente para ser lanada a curta distncia (menor que 10 metros).

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O Imprio
Estes lanceiros podem fazer uso da lana tambm para golpear adversrios durante seu deslocamento entre as linhas inimigas, que estiver rompendo. O carro de guerra pesado mais resistente e sua funo lanar-se diretamente de encontro s linhas inimigas contando com isso com trs cavalos treinados e portando uma proteo peitoral. Muitos destes veculos de guerra contam ainda com lminas de corte fixadas ao eixo da roda de cada lado.

Mquinas de guerra
So as mais temidas armas j criadas pelo homem. Esta a elite do exrcito, composto por uma minoria de homens letrados e cultos, hbil da matemtica e nas tticas de cerco e tomada das cidades: Catapulta; Balistas; Aretes; Torres de stio e Aretes-torres.

Corpo de Construtores
Subdividido em corpo de cerco e corpo de transporte.

Corpo Corpo de Cerco


So estes que ficaram encarregados de garantir a montagem e manuteno dos equipamentos usados durante o cerco as cidades inimigas ou de ajudar na defesa de uma cidade que se encontre em um cerco inimigo. Mesmo o posicionamento das armas seguido de acordo com as ordens destes para cumprir as ordens de seus comandantes.

Corpo de Transporte
Passar por um rio, cruzar um desfiladeiro ou montanha, estes so os mais capazes para fazer em segurana, permitindo assim tropas e equipamentos cheguem ilesos ao seu destino. Este grupo de soldados com auxilio de outros soldados para conseguir matria-prima, como arvores ou pedras, consegue montar pontes em locais de difcil travessia. Mesmo em perodos de paz, este corpo militar tem a extenuante tarefa de manter as estradas que ligam as principais cidades em bom estado para o transito rpido de tropas de defesa.

Relaes com os demais Povos


CidadesCidades-Estado Dctineas
Situao de guerra-fria. O Imprio j deixou bem claro sua poltica expansionista para a regio e Assur jurou conquist-las uma a uma. O recente fracasso militar deixou o Imperador mais cauteloso e ele vem procurando cooptar diversas tribos do Povo do Deserto e Cidades-Estado Birsas para fazer um bloqueio comercial as Cidades-Estado Dictineas, at agora essa poltica tem tido pouco sucesso. O Imprio possui diversos espies nas cidades e aguarda apenas uma oportunidade para atacar.

Povo do Deserto
As tribos do Deserto do Sul so nmades e pacficas e, como a regio um deserto pouco explorado, no h choques entre elas e o Imprio. Existe apenas uma incipiente troca comercial entre a cidade de Katna e algumas tribos, as quais Katna concedeu livre acesso ao Mar de Irani. As relaes com as tribos do Grande Deserto do Norte so extremamente conflituosas, Existem tribos determinadas a conquistar as cidades de Hisar e Tepes e outas que se dedicam a saquear as caravanas comerciais que passam entre os Montes Kavadiz e os Montes do Destino. A maioria das tribos tm uma profunda desconfiana do Imprio e uma aliana de centenas de anos com as Cidades-Estado Dctineas e, portanto, repelem as tentativas do Imprio de construir colnias na regio.

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CidadesCidades-Estado Birsas
As relaes aqui so complexas e sinuosas. O comrcio do Imprio com os birsos to rentvel que diversos Imperadores se viram inspirado a conquistar e reduzir vassalagem diversas Cidades-Estado Birsas, as quais se tornaram as cidades mais insubmissas e propensas a rebelio do Imprio. Os diversos expurgos feitos para suprimir as rebelies acabaram por asfixiar o comrcio local. No momento, Assur prefere manter pacficas relaes comerciais com as Cidades-Estado Birsas e conseguir seu apoio para a conquista das Cidades-Estado Dctineas. Essa opo fez com que eles assinassem tratados comerciais extremamente favorveis aos birsos e desfavorveis ao Imprio, o que vem tornando as provncias do noroeste economicamente dependentes dos birsos.

Magia Magmtica
Como vimos a magia magmtica essencial para o Imprio, sendo usada na guerra e na manuteno das cidades do sul do Imprio. Convm falar um pouco mais sobre ela. A magia magmtica provm da deusa Tanis e mantida sob estrito controle pelos anes Crinsom que temem perder sua utilidade para o Imprio se outros puderem control-la. Para proteger seus primeiros adoradores a deusa Tanis aceita essa poltica por enquanto. A regio do Imprio no possui vulces, a lava jorra em altos jatos de fendas no solo, assim como os giseres. A magia magmtica controla o magma e suas propriedades para diversos efeitos: fazer a lava jorrar; criar o fogo magmtico; super-aquecer pedras ou gua criando lava e gisers artificiais; Criar lava em estado dormente que pode ser ativada a qualquer momento para defender as cidades. O magma usado para esculpir dutos na rocha por onde lava, giseres e gases so direcionados para diversos fins. Dutos termais que aquecem as cidades e o solo possibilitando a habitao e agricultura em terras geladas, pilares e piras de chama eterna alimentadas por gases vulcnicos nas cidades, jorros de magma ou gs explosivo que irrompem no meio do exrcito inimigo, etc. Os principais centros de estudo da magia magmtica ficam nas cidades de Astam, Kaiseri e Aktar.

O Povo do Imprio
Siriac conduzia sua carroa em direo cidade, nela levava legumes, hortalias, queijos e gros que sua pequena vila havia produzido. Da produo, dois teros haviam sido levados como tributos ao governador e cidade, respectivamente. O tero restante foi dividido: metade para consumo da vila e metade seria vendida na cidade e com o dinheiro seriam comprados utenslios de metal, roupas e remdios para a vila. E ele Siriac fora o escolhido para faz-lo, acompanhado de sua filha Assiri. A menina explodia de excitao e Siriac entendia bem, ele ainda se lembrava da primeira vez que fora a cidade quando tinha mais ou menos a idade de Assiri. Assim como ela tambm ficara deslumbrado com os muros e grandes portes da cidade, com as armaduras dos soldados e com a quantidade interminvel de gente que parecia existir na cidade. Assiri estava explodindo, aquilo era bem mais divertido que as caadas com seu pai. A cidade era enorme, a quantidade de coisas diferentes a venda no mercado era incrvel: roupas brilhantes, jias e incensos inebriantes. O zigurat era impressionante (digno dos deuses), o palcio do governador era magnfico e noite, aps a feira, haveria a festa tradicional da colheita com comidas e danas. Amanh talvez ela pudesse assistir aos jogos dos gladiadores ou s corridas! O mundo era maravilhoso! Como poderia ela imaginar o futuro...

A Lngua
O povo do Imprio Aktar descende do mesmo tronco tnico dos dictneos, porm j na poca de Senaquerib, os Aktares j comeavam a desenvolver uma lngua prpria diferente da dos seus ancestrais. Os anos longe da sua terra natal e as novas geraes contriburam para a criao de palavras novas. Os sacerdotes de aktur tiveram grande participao nesse processo, j que perceberam a necessidade de criar uma nova mentalidade cultural e lingsticas para poder se criar uma nova nao. O culto crescente a Aktur favoreceu ao aparecimento de novas palavras que iam substituindo as antigas. Ao longo dos anos a lngua dos aktares ia se afastando da sua lngua original, embora conserve ainda muitas semelhanas gramaticais e fonemas.

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O Imprio
Dictneos e Aktares possuem muitas palavras iguais, e conseguem se entender com certa dificuldade, mas isso ao invs de servir como motivo de aproximao visto com asco e ambos os lados tem se esforado para se distanciarem at mesmo na lngua e na gramtica.

As classes sociais
A sociedade aktar possui trs classes: os escravos, o povo e a oligarquia. Essas classes so determinadas por nascimento, casamento, guerra ou dvidas.

Os escravos
So umas classes sociais muito numerosas, chegando a ser a maioria dos habitantes em algumas cidades. Uma pessoa pode se tornar escrava por diversos motivos: ser prisioneira de guerra de alguma campanha do Imprio; ter nascido na classe escrava; ter cometido algum crime inafianvel, porm no grave o bastante para a pena de morte ou em que a pena de morte foi comutada para escravido; ou por dvidas. Os escravos no tm direitos, sendo considerados propriedade de seus donos, podem ser vendidos, punidos ou mortos como seus donos o desejarem. Os escravos que trabalham nas minas sofrem os piores tratos, os que trabalham nas lavouras ou com os artfices recebem melhor tratamento, os gladiadores so bem alimentados, mas os mais afortunados so os escravos domsticos que podem vir a adquirir a considerao e confiana de seus senhores (esses s vezes so libertados).

O Povo
A maioria da populao. Trabalham na terra ou como artfices subordinados a um senhor que pode ser um comerciante, um burocrata, um governador ou o prprio Imperador. Usualmente nascem, vivem e morrem na mesma classe e na mesma funo, mas alguns conseguem alguma mobilidade social como comerciantes ou em funes burocrticas. Os grandes comerciantes conseguem se casar com membros da oligarquia se tornando membros efetivos dessa classe, usualmente pagando as dvidas da famlia oligrquica na qual o comerciante entrou. Os soldados tambm conseguem alguma autoridade por representarem o poder do oligarca ao qual servem.

A Oligarquia
Uma minoria que detm o poder poltico-militar e a maioria das terras do Imprio. O Imperador, os governadores, os comandantes militares e os ocupantes dos cargos mais altos da burocracia imperial e da hierarquia eclesistica so necessariamente membros da oligarquia. Os oligarcas no tm autoridade absoluta sobre o povo que tem direitos legais, mas ferir um oligarca um crime inafianvel e os magistrados so apontados pela oligarquia. Abusos sempre ocorrem e gangues de jovens oligarcas bbados com seus guardacostas aterrorizam as ruas de algumas cidades.

Homens e mulheres
As relaes sociais seguem uma dinmica tradicional. Espera-se que os homens executem as funes mais pesadas na lavoura e nas forjas, sejam os guerreiros e caadores e atuem politicamente. Espera-se que as mulheres executem as funes mais leves, casem-se, fiquem em casa e criem os filhos. Contudo, a presena de uma deusa to forte e importante como Tanis atenuou isso e mulheres podem ocupar papis no tradicionais enfrentando apenas alguma oposio social. Homens e mulheres so considerados adultos aos dezesseis anos e podem casar ou divorciar-se sem maiores impedimentos.

Miscigenao
Devido poltica de disperso dos povos das cidades conquistadas por todo o Imprio as cidades imperiais passaram a ter uma populao bem heterognea. Inicialmente existia um preconceito e discriminao em relao a estrangeiros, mas com o tempo isso se tornou impossvel e at mesmo ridculo em cidades que tem quase metade de sua populao composta por estrangeiros. Atualmente estrangeiros tm os mesmos direitos que o povo e podem ocupar os mesmos cargos e funes, exceo feita aos bestiais. Estes so bastante discriminados, ocupando apenas as funes mais baixas.

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Jogos & Festas


Assiri estava bbada de alegria e vinho enquanto danava rodopiando nos braos do jovem oligarca. Como num sonho ou na cano de algum bardo eles haviam se enamorado um pelo outro durante a festa. Ela escapara da ateno do pai para que ficassem juntos e, entre beijos, ele lhe fizera juras de amor. Ela estava encantada, estava noiva e ele era divino. Ele decidiu que era melhor lev-la de volta a seu pai, to atencioso. Cortaram caminho por uma ruela escura. Alguns jovens apareceram. Ele sorriu e eles se aproximaram acenando, devem ser amigos dele. Mas por que eles esto todos rindo? E por que o sorriso dele para ela mudou?

Festas religiosas
Existem quatro grandes festas religiosas no ano. Na poca da semeadura faz-se uma festa em homenagem a Bismaral com muita bebida, dana e ofertas de gros e leguminosas. Essa festa principalmente campesina e os principais eventos ocorrem nas vilas ao redor das cidades como corridas de cavalos, apresentaes de artistas, etc. Na poca da estiagem ocorrem as festas em homenagem a Aktur com desfiles militares e sacrifcios de animais para garantir as vitrias nas batalhas que sero travadas nessa estao. Essa festa principalmente citadina com corridas de cavalo e jogos de gladiadores. Na poca das chuvas ocorrem as festas em homenagem a Tanis com sacrifcios de gros e folhas, as chamas eternas e nas fontes termais. Essa festa campesina e urbana com corridas, jogos de gladiadores e artistas. Na poca da colheita ocorre a festa dos trs deuses em que o Imperador faz o sacrifcio sagrado no Grande Templo, no zigurat. Ocorrem desfiles militares, jogos, corridas e celebraes no campo e nas cidades.

Festas Civis
Ocorrem em funo do aniversrio da fundao da cidade, em comemorao a uma grande conquista militar, nascimentos ou casamentos. Nos dois primeiros casos certa a ocorrncia de desfiles, jogos e corridas, nos dois ltimos quanto mais importantes forem os nascimentos e casamentos maiores sero as festividades.

Caadas
Imperadores e Governadores tm como uma de suas principais diverses a caa de animais selvagens, principalmente lees. O Imperador ou governador caam em um grande carro de guerra com um condutor e dois lanceiros para sua proteo. Outros carros de guerra complementam a proteo do caador.

As Corridas
Quanto ao povo, tm como sua principal diverso nas corridas. Cada cidade do Imprio possue pistas largas em forma oval em que carros de guerra puxados por quatro cavalos competem em corridas emocionantes tendo que completar um total de cinco voltas ao redor da pista. As pistas so cercadas, por arquibancadas onde vidos espectadores acompanham as competies e fazem suas apostas. Os competidores se dividem em quatro times, cada um representado por uma cor: vermelho, verde, azul e amarelo. As cores simbolizam as estaes do ano: o vermelho o vero, o verde a primavera, o azul o inverno e o amarelo o outono. Os corredores usam tnicas na cor do seu time de forma a facilitar o acompanhamento das corridas pelos torcedores. Alem da tnica, usavam um capacete de metal, carregam um chicote e os arreios so presos a cintura, caso uma carruagem fosse destruda, o competidor poderia ser arrastado pelos cavalos ou ser esmagado pelos outros cavalos ou pelas rodas dos outros competidores. As apostas chegam a valores altssimos, o que leva a trapaas como subornar corredores, sabotar os arreios dos cavalos ou as rodas dos carros, envenenar corredores, etc. Durante as corridas diversas tticas so usadas como fechar seus oponentes nas curvas, atingir os oponentes com o chicote, atingir as rodas do carro adversrio com o prprio carro, etc. Acidentes como cair do carro, capotagens ou atingir carros capotados so comuns, consequentemente ferimentos graves e fatalidades so freqentes. Mas os campees podem acumular verdadeiras fortunas. Tais campees se tornam dolos e seus fs acompanham suas corridas com religiosa devoo. Conflitos entre torcedores rivais so freqentes. A mais importante pista de corrida fica na capital Korsam. L as apostas so maiores e muitas vezes o prprio imperador participa das apostas e acompanha as corridas. Dizem que os competidores, nas quais o imperador aposta e no vencem, somem misteriosamente e todo mundo se recusa a comentar tal fato.

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Outra pista famosa a da cidade de Aktar, dizem que foi a primeira a ser construda, sendo por isso a mais tradicional. Por isso, freqentada assiduamente pela oligarquia aktar. Na verdade, a pista funciona como disfarce, pois nos bastidores da corrida que a oligarquia aktar conspira, reunindo-se e trocando mensagens. As vitrias militares de Assur calaram os oligarcas que ultimamente tem estado em silncio, mas at quando? Em Katna a atrao um competidor que tem ganhado todas as corridas que participa. Ele sempre compete de vermelho e os seus adversrios dizem que seus cavalos no so normais.

Os Jogos
Anvar esquivou-se da lmina do bestial e atingiu-o na perna, ele caiu urrando de dor Anvar derrubou-o com outro golpe, colocou a sua lmina na garganta de seu adversrio e olhou para o governador. Ele odiava aquilo! O maldito sapo gordo fechou sua mo e Anvar teve de ceifar a vida de mais um ser contra o qual no tinha rixa alguma. Ele se consolava com o fato que s faltavam trs anos para sua liberdade e esperou seu prximo adversrio. O qu? Eles deviam estar brincando! Uma menina que devia ter uns quinze anos no mximo! Anvar esperava que o sapo gordo fosse mais condescendente dessa vez. A origem dos combates entre gladiadores se funde com a origem do prprio Imprio Aktar, sendo um povo guerreiro por motivao de sua divindade maior, Aktur, os aktares quando no esto em guerra se divertem com ela. Os primeiros combates envolvendo gladiadores nasceram entre escravos, prisioneiros de guerra, com a finalidade de divertir os lderes de cada cl. Tal diverso caiu no gosto popular e imediatamente se espalhou. As apostas surgiram, gladiadores que tivessem bom desempenho ganhavam a liberdade, fortuna e admirao. Isso atraiu homens livres e pobres, que sem perspectiva de vida foram seduzidos pelo dinheiro ou pela admirao das mulheres. Posteriormente, as mulheres comearam a participar de tais espetculos, igualmente atradas pelo dinheiro e a fama. Com a crescente popularidade dos combates, os jogos ganharam locais prprios, chamados: arenas. O tipo de construo de arenas varia de cidade para cidade, mas a maioria composta de um estrado de madeira coberto por areia e em volta arquibancadas. A maior arena de gladiadores est na capital, Korsam, preparada para comportar 50 mil espectadores, feita de pedra e granito dividido em quatro nveis. No lugar central prximo a arena, fica um lugar coberto, preparado para abrigar o Imperador e seus convidados, chamado tribuna de honra. Os demais lugares so distribudos de acordo com a condio social. A baixo do estrado de madeira fica o subterrneo da arena, com seis metros de profundidade, possui celas para animais e prisioneiros, um deposito de armas e dependncias para os gladiadores que iro combater. As cinco escolas de gladiadores em Korsam ficam ao redor da arena e tem comunicao subterrnea com a arena. Todas as cidades do Imprio Aktar possuem uma arena, mas nenhuma se iguala a de Korsam. Em cidades menores algumas arenas so cercadas de arquibancadas de madeira, a vibrao do pblico j levou a inmeros acidentes com arquibancadas que cedem ao peso provocando mortes e tragdias. Investimentos em melhoria das condies das arenas, garantem aos governadores o apreo do povo. O Imprio percebeu com o tempo que deveria controlar as escolas de gladiadores para evitar rebelies, que mesmo assim ocasionalmente estouram, principalmente em razo dos maus tratos e a severidade do tratamento dado aos gladiadores. Os combates so anunciados com antecedncia e os ingressos imediatamente se esgotam. Com o tempo novas atraes foram criadas para divertir o publico: combate entre animais, homens versus animais, criminosos sendo devorados por animais... em algumas cidades os combates levam o dia todo, comeando ao amanhecer e terminando ao por do sol, porm houve ocasies em que combates continuaram noite adentro com os gladiadores combateram segurando numa das mos tochas, circundados por escravos tambm segurando tochas. A paixo pelos jogos tem atrado membros da oligarquia a participar dos combates, seja oligarcas arruinados querendo reconstruir a fortuna de sua famlia ou simplesmente pelo prazer de lutar. O prprio Assur j participou de alguns combates com a finalidade de demonstrar a seus adversrios sua destreza e habilidade. Por tudo isso, os jogos tornaram-se em todo Imprio Aktar uma paixo em todos os seguimentos do povo. Os jogos so divididos nas seguintes atraes: Os gladiadores: Os gladiadores so homens e mulheres que lutam entre si, muitas vezes at a morte, para o entretenimento dos cidados do Imprio. Existem trs maneiras de se tornar um gladiador: Um escravo vendido como gladiador principalmente se ele for um prisioneiro de guerra; um criminoso condenado ou s minas ou aos jogos, muitos preferem os jogos; voluntrios: alguns membros do povo e at da oligarquia

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tornam-se gladiadores voluntariamente em busca de fortuna, fama ou emoo. Alguns desses gladiadores lutam mascarados para preservar o bom nome de suas famlias. Os gladiadores so sempre bem alimentados, domem em bons alojamentos e so muito bem treinados em tcnicas de luta armada e desarmada. O treinamento em armas dura dois anos no mnimo, nos seis primeiros meses os gladiadores so treinados em vrias combinaes de armas e armaduras, depois que uma combinao escolhida o gladiador se especializa nela. Os jogos e as escolas de gladiadores ficam sob controle estrito do Estado, sendo da responsabilidade direta dos Governadores nas provncias. As melhores escolas pertencem ao Imperador que importa os melhores gladiadores das demais escolas. Feras contra feras: Um dos eventos nos jogos so as lutas entre animais e criaturas. Os organizadores procuram por animais exticos e lutas equilibradas para entreter os cidados do Imprio sempre vidos por novidades. Diversas combinaes so experimentadas: Touros contra lees, lees contra surios, surios contra uma matilha de ces do deserto esfomeados, etc. Feras contra homens: Outro evento so as lutas entre homens e feras ou criaturas. Se os homens so criminosos condenados eles no recebem armaduras e apenas uma lana ou espada para se defenderem. Se forem gladiadores profissionais recebem armaduras pesadas, escudos e uma lana ou espada. Esquetes cmicos: Nos intervalos, ou antes, dos eventos principais ocorrem eventos cmicos como a apresentao de artistas, lutas combinadas entre palhaos ou anes e Xous de animais amestrados. Um Imperador foi morto numa dessas apresentaes por um exmio atirador de facas.

Tip Tipos de Gladiadores


Existem diversas combinaes de armas e armaduras para dar diversidade aos jogos. Abaixo descrevermos os mais populares, mas qualquer combinao j deve ter sido tentada ao menos uma vez. (A critrio do Mestre) Os jogos tm milhares de fs pelo Imprio, nas tavernas ocorrem inmeros debates sobre as vantagens e desvantagens das classes de gladiadores Os jogos so realizados em arenas semicirculares cercadas por arquibancadas em quatro nveis. O primeiro nvel, coberto, reservado oligarquia. Na tribuna de honra sentam-se o patrono dos jogos (Governador, um burocrata importante, um grande comerciante ou o Imperador) e seus convidados. No segundo nvel sentam-se na parte coberta os grandes comerciantes e os burocratas imperiais no pertencentes a oligarquia. O resto do povo senta-se na parte descoberta do segundo nvel e nos demais nveis. As arquibancadas so de pedra nas maiores cidades e de madeira nas menores. A populao avisada dos prximos jogos por anunciantes ambulantes que percorrem as cidades e vilas mais prximas recitando a data dos jogos e as principais atraes e gladiadores. As entradas dos jogos so baratas e nas festas religiosas elas so gratuitas. Os jogos ocorrem de manh at o cair da noite com um intervalo para o almoo. Inicialmente os gladiadores saem dos portes para dentro da arena e fazem uma parada saudando o pblico, especialmente o governador ou Imperador. Aps a parada dos gladiadores comeam os jogos: A primeira atrao so as lutas entre feras ou criaturas capturadas. A segunda atrao so as lutas entre homens e feras ou criaturas, podem ser homem contra fera ou um time contra uma criatura. Nesse ponto ocorre o intervalo para o almoo em que o pblico vai para casa para retornar tarde, ou compra comida com os vendedores e fica discutindo na arquibancada. Os jogos recomeam tarde com os esquetes cmicos para distrair o pblico. Depois chegou a vez dos gladiadores. Nesse ponto os organizadores sempre tentam coisas diferentes: Dois times de gladiadores podem entrar na arena, cada um por um porto, reproduzindo urna batalha pica; um mago ou um sacerdote magmtico podem criar efeitos de luz, fogo e fumaa enquanto os gladiadores so levados dos subterrneos para o centro da arena por uma plataforma erguida por roldanas manuseadas por escravos; etc. O mais usual, porm so diversos gladiadores se enfrentando em combates individuais. Quando um gladiador vencido ou se rende o vencedor espera um sinal do patrono dos jogos: Se o patrono esticar o brao com a mo aberta mostrando a palma o vencido deve ser poupado, se esticar o brao com a mo fechada o vencido deve ser morto pelo vencedor ou este morrer. O patrono procura ouvir a reao do pblico ao tomar esta deciso. Os gladiadores devem servir por cinco anos, findo este tempo esto livres para ir embora, ser empregados como treinadores ou se realistarem. Como recebem prmios em dinheiro por suas vitrias os gladiadores veteranos voluntrios podem adquirir fortunas e mesmo os gladiadores condenados conseguem dinheiro suficiente para abrir uma pequena taverna. Os gladiadores condenados devem permanecer nas escolas entre os jogos, mas os voluntrios podem passear pela cidade (desde que desarmados). Nessas horas de folga eles podem trabalhar como treinadores, lees de

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chcara ou guarda-costas. E, claro, existem inmeros boatos e fofocas de gladiadores e gladiadoras que tem amantes importantes na oligarquia ou entre os grandes comerciantes.

Religio
Na fria cela Assiri tremia de medo imaginando qual seria o seu destino e o de seu pai que estava em outra cela. Orava insistentemente a Aktur pelos dois, tinha certeza que o deus justo os protegeria. O povo do Imprio Aktar cultua 3 deuses: Aktur, Tanis e Bismaral e cada uma possui templos prprios, porm todos sob a orientao e comando do sumo-sacerdote, que tem por funo escolher o sacerdote mor de cada templo, presidir todas as grandes aes religiosas no Grande Templo no Zigurat na capital Korsam e coroar o novo imperador. Depois do imperador, o sumo-sacerdote o cargo mais importante no Imprio Aktar. O sumo-sacerdote escolhido pelo conselho sacerdotal, com a aprovao do imperador e o cargo vitalcio. Para a funo de sumo-sacerdote o candidato tem que ser no mnimo sacerdotemor, geralmente, porm, o sumo-sacerdote escolhido dentre os membros do conselho sacerdotal. O conselho sacerdotal composto por trs membros da igreja de Aktur, dois da igreja de Tanis e dois da igreja de Bismaral. Ao conselho sacerdotal cabe: escolher o sumo-sacerdote, conceder licenas para aqueles que querem estudar a astrologia, indicar nomes ao sumosacerdote para o preenchimento de vagas abertas para sacerdote mor e a aprovao da promoo de novios a sacerdote. O cargo no conselho sacerdotal vitalcio, em caso de morte nomes so indicados pelos demais membros ao sumo-sacerdote que aps escolher leva a aprovao do imperador. O sacerdote-mor o responsvel por um templo em uma das cidades do Imprio Aktar. O sacerdote-mor tem que ser da oligarquia e cabe a ele captar novios para a ordem, instru-los e indicar ao conselho queles aptos para serem promovidos a sacerdote. Os sacerdotes podem ser responsveis por pequenos templos em aldeias ou vilas, auxiliar um sacerdote-mor numa das cidades do Imprio Aktar ou ainda errantes, responsveis por levar a palavra do seu deus por toda a parte, sendo obrigado a ocasionalmente prestar contas de suas aes ao sacerdote mor de sua ordem. Os novios so os que esto estudando sob a superviso direta de um sacerdote-mor. So recrutados pelos sacerdotes errantes ou ainda por um sacerdote-mor.

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Principais Cidades e Locais de Interesse


O Imprio de divide em trinta provncias, cada uma delas administrada por um governador escolhido pelo Imperador dentre a oligarquia. Usualmente cada provncia corresponde a urna cidade e as vilas circundantes, com exceo de algumas provncias que tambm incluem Cidades-Estado Birsas vassalas. As cidades originais do povo aktar so Aktar, Kaiseri, Astam, Ravandiz e Lagas. Sob o governo de Senaquerib essas cidades foram unificadas no Imprio Aktar que mais tarde fundou as cidades de Eridu, Haram, Samal, Katna, Druk, Korsam e Arafa. As demais cidades pertencentes ao Imprio foram conquistadas e so consideradas cidades-vassalas. As cidades de Ebla, Alakh, Nim, Nipor, Husar, Gurum, Sialk, Harhar e as cidades-estado birsas vassalas (com a exceo de Gercham) possuem uma famlia real local submetida a um governador, as demais so diretamente administradas por governadores imperiais.

Provncias do Sudeste
As terras do sudeste do Imprio encontram-se em um deserto semi-rido e frio, onde a agricultura e pecuria dependem principalmente da irrigao e dos dutos termais criados pela magia magmtica. A principal fonte de renda a exportao de minrios de ferro e cobre. As cidades so as mais pobres e vivem sob a ameaa constante dos ataques dos povos brbaros (humanos e bestiais) do Sul. As duras condies de vida criaram um povo forte, aguerrido e desconfiado e alguns dos governadores mais eficientes do Imprio.

Eridu
Eridu fica a margem do rio Nix, que um afluente do rio Estil. O rio Nix ainda passa por Lagas e desemboca nos corredores de pedra dos montes Sorpiom. Eridu tem Haram ao sul e a norte Lagas, vive exclusivamente do rio Nix e sendo extremamente dependente da magia magmtica. Eridu nasceu da expanso promovida por Senaquerib aps a chegada dos anes Crinsom. Graas magia magmtica foi possvel criar dutos de irrigao a partir do rio Nix passando por debaixo da cidade, permitindo que a terra seja fertilizada. Com a fertilizao da terra foi possvel que os primeiros habitantes se fixassem a. Do rio Nix, Eridu tem sua principal atividade econmica, a pesca; Eridu famosa pela culinria martima. A descoberta de minrio de ferro e de cobre a nordeste de Eridu impulsionou o crescimento da cidade. Da cidade de Eridu partiu a expedio que posteriormente deu origem a cidade de Haram, mais ao sul. Essa expedio entrou em contato com tribos de nmades do deserto do sul e tribos de bestiais extremamente hostis. A partir da conflitos incessantes nasceram. Tais ataques tinham o objetivo de sufocar as duas cidades e faz-las morrer, mas Eridu e Haram tm sobrevivido at hoje. Eridu dependente da magia magmtica, que mantm o clima da cidade estvel e agradvel. Sem a magia magmtica as altas temperaturas e o clima seco dificultariam extremamente a sobrevivncia na regio. A maioria da populao se no trabalha numa das minas, trabalha com a pesca, sendo essas duas as principais atividades econmicas da cidade. O transporte do minrio de cobre e ferro feito pelo rio Nix at Lagas e de l parte em comboio para a capital Korsam. O exrcito de Eridu embora no seja numeroso bastante forte, o exrcito que mais forneceu membros para a famosa Fora Imperial e muitas vezes auxiliaram Haram contra os invasores. A fama do exrcito de Eridu se deve ao treinamento comandado por uma famosa famlia de oligarcas, famosos por serem hbeis estrategistas e habilidosos guerreiros. Naturais de Eridu, os Muhanad, famlia tradicional Oligarca que controla Eridu, se empenharam em criar em Eridu os melhores soldados do Imprio Aktar. Boatos de que diamantes foram encontrados numa das minas de Eridu, esto correndo pela cidade, mas por enquanto ningum conseguiu encontrar um nico diamante sequer. As autoridades locais esto preocupadas em saber quem espalhou esses boatos e com que inteno.

Haram
Haram fica entre os rios Estil e Nix e a sul de Heridu. Haram foi fundada por habitantes de Eridu e comum famlias terem parentes numa cidade e na outra. Haram possui dois lados distintos: a rea norte mais desrtica e montanhosa, enquanto o lado sul pela proximidade com o rio Estil tem o clima mais ameno e terras mais cultivveis.

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O Imprio
O lado sul onde vivem os oligarcas e ricos de Haram, com belssimas praias as margens do rio Estil, todas elas com entrada restrita e controlada. O lado norte dependente da magia magmtica para manter o clima estvel e facilitar o povoamento. Nas montanhas existem as minas de minrio de cobre e de ferro. Aqui onde se encontra a maior concentrao de Crinsons, que so maioria desse lado da cidade. Freqentemente cometem abusos e o governador de Haram tem recebido diversas queixas contra eles. A populao desse lado da cidade composta na maioria de mineradores e de famlias pobres, refns da arbitrariedade dos Crinsons. O minrio recolhido vai pelo rio Sill at Susa e de l para a capital Korsam. Os comerciantes de Haram vivem dos lucros do comrcio dos minrios de ferro e cobre. Haram sofre constantes investidas de tribos de bestiais, que quando capturados so escravizados pelos Crinsons e obrigados a trabalhar nas minas, sendo tratados com extrema crueldade, alm de torturas e chicotadas. O exrcito de Haram composto por muitos anes Crinsons, que so temidos por sua crueldade e ferocidade em combate, alm claro do uso da magia magmtica.

Lagas
A cidade de Lagas est situada ao norte de Eridu, tem os montes Sorpiom ao norte, a oeste a cidade de Druk e a leste o rio Nix. Localizada numa regio de clima semi rido, Lagas possui baixa umidade e pouco volume pluviomtrico, com longos perodos de seca e chuvas ocasionais em alguns meses do ano. Lagas na verdade um entreposto comercial, pois os produtos vindos de Eridu so vendidos ali ou enviados a capital Korsam, tambm alimentos e viveres so levados pelo rio Nix para os fortes Aktar e Tnis. Por tudo isso em Lagas o comrcio a alma da cidade, so milhares de lojas que vendem os mais diversos produtos, a cidade do Imprio com o maior nmero de representantes das guildas birsas negociando seus produtos. Lagas faz parte das cidades originais do Imprio Aktar, mas inicialmente era apenas uma mera aldeia habitada e fundada por cls de famlias menores e com menos prestgio. A proximidade do rio Nix atraiu os fundadores de Lagas que ali resolveram se estabelecer. O principal obstculo para a ocupao foram as constantes invases de skorpions vindos dos montes que receberam esse nome, por ser bero de tais criaturas. Alm de Lagas, Larsa e Susa sofrem com as investidas dessas criaturas. Anos de combate contra os skorpions criou em Lagas um povo preparado para a guerra a qualquer momento, em Lagas os soldados o regimento de soldados muito jovens o maior em todo o Imprio Aktar, tambm grande o nmero de mulheres guerreiras. Tal corpo militar extremamente til para garantir as rotas comerciais e a segurana do povo, obviamente essa ltima com menos importncia que a outra. Aventureiros so constantemente contratados para escoltar algum carregamento para Korsam ou para os fortes Aktar e Tnis. Por tudo isso, Lagas a cidade ideal para quem est a procura de trabalho.

Forte Aktar
O interesse dos Imperadores nas terras a leste do muro levaram a construo do forte Aktar. Diversas expedies partem do forte Aktar com o objetivo de encontrar uma trilha segura pelo muro e chegar as terras a leste. Nenhuma expedio obteve sucesso ao que se sabe. O forte serve tambm como defesa para uma possvel invaso vinda do leste, pois diversas tribos de bestiais se estabeleceram aos ps do muro e vinham ameaando invadir o Imprio Aktar com constantes ataques. A segurana oferecida pelo forte fez nascer ao redor dele algumas aldeias de pescadores que vivem do rio Estil. Tais aldeias veem sofrendo com abusos cometidos pelos soldados dos fortes que buscam nas aldeias diverso e mulheres e em muitas vezes se envolvem em brigas e mortes. O atual capito do forte Aktar, Ferozkham, tem tido dificuldade para conter seus homens e por isso planeja para breve mais uma expedio at o muro ou um ataque as tribos de bestiais.

Forte Tnis
O forte Tnis foi contrudo as margens do rio Meare, que desgua no lago Meare, as bordas do Muro. A regio ao sul do forte Tnis uma tundra que apresenta invernos muito longos, com uma durao do dia muito curta, e com uma temperatura mdia entre -28C e -34C. Durante as longas horas de escurido a neve que vai caindo acumula-se, devido aos fortes ventos, nas regies mais baixas, obrigando os animais a permanecerem junto ao solo e apenas a procurar comida para se manterem quentes. As quantidades de precipitao so muito pequenas(entre 15 e 25 cm, incluindo a neve derretida). Apesar da precipitao ser

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pequena, a Tundra apresenta um aspecto mido e encharcado, em virtude da evaporao ser muito lenta e da fraca drenagem do solo no vero. s no Vero (com a durao de cerca de 2 meses, em que a durao do dia fica por volta de 24h quando temperatura no excede os 10C) que a camada superficial do solo descongela, mas a gua no consegue se infiltrar pelas camadas inferiores. Formam-se ento charcos e pequenos pntanos. Pelo dia ser de longa durao ocorre uma "exploso" de vida vegetal, o que permite que animais herbvoros sobrevivam . Estes por sua vez constituem o alimento de outros animais, carnvoros, como os lobos. Existem tambm algumas aves como a coruja-das-neves. Com o objetivo de atravessar as estepes vtreas e chegar as terras do leste que o forte Tnis foi construdo, de l partem as expedies nessa direo, atravessando a Tundra para poder chegar as estepes vtreas. Porm para se chegar as estepes vtreas, necessrio passar por uma rea assolada por ferozes drages de gelo, alm de tribos de bestiais de pelo branco que vivem na tundra. Finalmente, chegando s estepes vtreas os perigos de l fizeram com que nenhuma das expedies retornasse com notcias. O caminho mais seguro para se chegar as estepes pelo rio Meare e depois ir beirando o muro at chegar s estepes, porm os perigos ocultos no Muro tm dado cabo de todas as expedies que por ali se aventuraram.

Provncias do Sudoeste
As terras nessa regio so mais diversificadas exigindo uma explanao mais detalhada:

Druk
Cidade localizada em regio semi-rida, porm prxima aos rios Estil e Nix, o que facilita a irrigao. Druk tem ao norte Larsa e a leste Lagas. Com a chegada da noite o clima fica bem frio exigindo alguns dutos termais para equilibrar a temperatura. Usando a magia magmtica os Crinsons cavam tneis nas pedras usando a lava; por esses tneis eles passam gases naturais e gua, tornando as terras bem mais frteis que no sudeste. Por isso, a atividade agrcola movimenta quase toda a economia de Druk e conseqentemente Bismaral a divindade de maior culto nessa cidade. O poder destrutivo da magia magmtica tornou tambm os ataques brbaros bem menos frequentes. Os ataques de gigantes do deserto tem sido tambm cada vez menos freqentes, porm a vigilncia dura e ningum se aproxima de Druk sem se identificar. Druk foi uma das cidades construda depois da chegada dos anes Crinsons e da magia magmtica, por isso h uma grande incidncia de Crinsons nessa cidade e tambm uma srie de queixas sobre os abusos cometidos por eles, como: assassinatos, arruaas, brigas, violncia... A milcia local tem tido bastante trabalho para controlar os nimos. Tem se falado muito ultimamente numa rebelio com o objetivo de expulsar os Crinsons da cidade, mas a extrema dependncia da magia magmtica tem esfriado os nimos dos mais exaltados.

Katna
Cidade fundada pelo Imprio, localizada em um verdadeiro paraso perdido. Uma cordilheira de montanhas, as montanhas Atlam, protegem a cidade dos ventos do deserto criando uma regio extremamente frtil entre as montanhas e o mar de Irani. O mar de Irani extremamente piscoso e com poucas feras aquticas e as montanhas provem madeira que exportada em grandes quantidades. A cidade foi fundada depois da chegada dos anes Crinsons no Imprio Aktar. Os caminhos para se chegar a Katna so perigosos, pois so repletos de tribos nmades inimigas, bestiais e gigantes do deserto. Katna na verdade um balnerio, uma cidade construda para o deleite dos ricos e poderosos, com grandes manses e praias particulares. Barcos particulares enchem os portos de Katna. Mulheres deslumbrantes sonham ir para Katna e casar com um algum rico. Os impostos de Katna so os mais caros com o objetivo de impedir que pobres e indigentes adquiram propriedade e morem em Katna. Os pobres so geralmente criados ou escravos dos senhores que moram em Katna ou que vo para l para passar as frias; ou ainda os soldados que fazem a segurana de Katna e moram nos quartis, a guarda trocada periodicamente e ir fazer segurana em Katna tambm o sonho de muitos soldados. Os governadores de Katna no tem tido problemas internos e so geralmente homens de extrema confiana do Imperador e dos ricos que moram em Katna. O prprio Imperador tem uma manso em Katna e para l vai

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com sua corte quando quer relaxar e descansar. Tambm o Sumo-sacerdote Ju tambm tem uma manso em Katna, mas j algum tempo no tem aparecido ali, fato esse que tem gerado alguns comentrios. Efetivamente se no fossem os malditos pazuzus e os bestiais se esgueirando nas montanhas a cidade seria um paraso completo. Pista da cidade de Katna: A pista de Katna uma cpia da pista de Korsam, mas em menor escala, podendo ter at 8 mil pagantes. Para os corredores que passam por esta pista um timo preparativo para participar futuramente da pista de Korsam.

Sarnal
A cidade fica numa regio desrtica s margens da plancie vulcnica de Vulcam onde jorros de lava e giseres esguicham para o alto. A cidade nasceu com o objetivo de canalizar a energia magmtica gerada pelos giseres e atravs de dutos termais levadas as cidades vizinhas de: Druk, Lagas, Eridu e Haram. A cidade extremamente dependente de importaes, pois a pobreza e a fome castigam o povo com freqncia. O clima desrtico tem impossibilitado qualquer tipo de produo e nem mesmo com a magia magmtica tem se conseguido contornar esse problema. Os governadores de Sarnal no tem se interessado em investir no comrcio e produo interna, pois despenderia grandes gastos para tornar tudo vivel, por isso, comerciantes tem lucrado muito dinheiro levando produtos para Sarnal. A cidade nasceu com o objetivo de canalizar a gua e lava da plancie Vulcam e atravs de dutos termais chegar at Druk. Por isso, Sarnal a cidade do Imprio Aktar, cuja devoo a Tnis a maior, a se encontra uma grande esttua de 8 metros de altura aproximadamente feita de pedra. O clima em Sarnal vive freqentemente em rebolio, relatos de rebelies e revoltas so freqentes, por isso um batalho da Fora Imperial foi deslocado para Sarnal e tem mantido as coisas sob controle por ali.

Leste Provncias do Leste


As provncias se dividem em duas regies distintas. A primeira se situa em territrios ridos e ainda frios, mas que so amenizados pela presena dos Lagos Azul e Cristal e pela energia magmtica das plancies vulcnicas de Tanis e Isladi. Em Tanis e Isladi a lava esguicha para a superfcie atravs de fendas no solo e giseres esto presentes nas suas regies limtrofes. A pesca, agricultura e pecuria so importantes para a regio.

Astam
Das cidades da regio sudeste do Imprio Aktar, Astam a mais privilegiada. Astam protegida ao sul pelo forte Aktar, ao norte fica o lago Azul, a leste o planalto Islam e seus giseres, e a oeste o rio Chariz que mais ao norte se divide em dois: o Chadi e o Chadiia. Graas magia magmtica os anes Crinsons conseguiram desviar uma parte do rio Chariz, o rio Jinam que corta a cidade de Astam ao meio. Astam faz parte de uma das cidades originais do Imprio Aktar, atrados regio pelo lago Azul. Os radicais banidos do antigo Imprio Hctio encontraram no lago Azul condies favorveis. Aps anos de conflitos com tribos de bestiais e brbaros que foram expulsos da regio, Kaiseri e Astam foram fundadas quase que ao mesmo tempo. O leste de Astam no planalto Isladi encontra-se os giseres. Os giseres da regio so formados por lavas que ao se encontram com lenis de gua subterrnea, nesse contato a gua aquecida e submetida presso da terra, jorra num poderoso jato e a temperatura da gua chega a atingir 100. A gua quente superaquece mais ainda o clima da regio. Por anos esse foi o maior obstculo para a colonizao da regio, mas com a chegada dos Crinsons e da magia magmtica as coisas mudaram. O rio Jinam e o aproveitamento da gua gerada pelos giseres mudaram a cidade. Das cidades da regio sudeste a mais agrcola, abastecendo todas as cidades da regio alm dos fortes Aktar e Tanis. Por isso, Astam a cidade onde o culto a Bismaral o maior em todo o Imprio Aktar. Os cavalos de Astam so os melhores do Imprio Aktar e conseqentemente os melhores cavaleiros. Por meio de carruagens escoltadas por esses hbeis cavaleiros o carregamento de alimentos e levado para a regio. Das cidades da regio, Astam a que menos sofre com ataques de brbaros, humanos ou bestiais, por causa da sua posio estratgica. Sendo protegida ao sul pelo forte Aktar e a leste pelos giseres. Ocasionalmente alguns ataques chegam do oeste, mas nada que preocupe.

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Em Astam se encontra a belssima Baslica de Bismaral. As festas da colheita em nome de Bismaral recebem ocasionalmente a visita do imperador ou do sumo-sacerdote.

Kaiseri
Kaiseri foi fundada ao sul de Aktar nas margens do lago azul, foi a segunda cidade do Imprio Aktar. Porm, ao contrrio de Aktar a nobreza de Kaiseri no to altiva; casamentos de nobres com populares so mais freqentes do que em qualquer outra cidade do imprio Aktar. Por causa disso a nobreza de Kaiseri no bem vista no restante do reino. Assim, como Aktar, Kaiseri vive da pesca e do uso da magia magmtica canalizada da plancie vulcnica de Tnis. Em Kaiseri tambm est sediado um centro de estudo da magia magmtica, chefiado por poderosos sacerdotes Crinsons de Tnis. Kaiseri uma cidade que j teve seu esplendor e beleza, mas a decadncia evidente, ms administraes e governadores corruptos colaboraram para esse cenrio. A nobreza de Kaiseri abandonaram h muito tempo os costumes da corte. O povo de Kaiseri de todos o mais rude e sem instruo. De Kaiseri so oriundos os mais famosos gladiadores da arena imperial de Korsam. A divindade mais cultuada de Kaiseri Tnis, porm Tnis cultuada de uma forma mais primitiva, selvagem, sensual brbara. Os festejos de Tnis em Kaiseri so conhecidos como carnaval e atraem turistas de todo o Imprio em busca de diverso.

Aktar
Aktar foi outrora a capital do Imprio Aktar antes de Senaquerib transferi-la para Korsam. Foi a primeira cidade aktariana e cidade fundadora do Imprio e por isso todo o Imprio ganhou o nome dessa cidade: Imprio Aktar. A vivem as famlias oligrquicas mais tradicionais do imprio e portanto o centro de toda a intriga contrria ao imperador. Os habitantes mais antigos ainda se ressentem pelo fato de a capital ter sido transferida para Korsam, mas como Senaquerib tido como uma lenda entre os aktarianos ningum decide fazer tal critica abertamente. Os primeiros aktarianos fundaram seu futuro imprio numa regio rida amenizada pelo lago cristal. Portanto, a pesca foi a primeira atividade econmica dessa cidade. Posteriormente dutos de irrigao foram usados para fertilizar o solo para a agricultura e pecuria. Por isso, Bismaral a divindade mais cultuada em Aktar. Em Aktar est sediada um dos centros de estudo de magia magmtica comandado por sacerdotes Crinsons, que aproveitam se dos giseres da plancie vulcnica de Tnis para manipular o clima e controlar a fertilidade do solo. Sendo assim, Tnis a segunda divindade mais cultuada em Aktar. Aktar destaca-se por sua intensa vida cultural, a esto sediados os principais centros de estudo, teatros e laboratrios de pesquisas transmutadora. Tudo isso faz de Aktar a segunda maior cidade do Imprio, perdendo apenas para a capital Korsam. Os anfiteatros de Aktar so a principal atrao da cidade, neles so representados peas histricas, como a vida de Senaquerib e suas conquistas, os atores e bardos que compe a compania de teatro de Aktar so muito bem

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pagos e entrar para essa compania um privilgio disputado por todos os artistas e bardos do Imprio. Os espetculos de gladiadores no tm muito espao em Aktar e visto como brbaro e decadente, mesmo assim algumas arenas existem e atraem a populao mais simples da cidade, at mesmo alguns nobres costumam ir assistir ocultamente esses espetculos. Aktar tambm, possui um quarteiro inteiro destinado a prostituio. Os preos cobrados so altssimo e, portanto a rea freqentada por nobres e ricos comerciantes. Funciona tambm nesse quarteiro um mercado negro e tudo que se procura em termos de materiais e peas exticas podem ser encontrado obviamente por um preo muito acima da mdia. Pista da cidade de Aktar: Foi primeira pista a ser construda e goza de grande prestigio entre os corredores. As grandes histrias de famosos corredores e grandes disputas ainda fazem parte do imaginrio popular e da fama deste hipdromo. Aps uma grande reforma com a ampliao de arquibancadas para 7 mil pessoas, as grandes arquibancadas de rocha, com detalhes em bronze e a grande escultura de Aktur so os destaques do evento. A grande esttua do deus Aktur, feita em rocha e folheada a ouro, tem 12 metros de altura e grandes piras so mantidas acessas durante toda a corrida, queimando incenso. O vencedor recebe as bnos do sacerdote e a premiao do governador aos ps da estatua. Um ritual que ser repete todas as vezes que iniciasse a corrida a biga do governador indo a frente das demais em um desfile de apresentao e onde so lanadas flores e algumas moedas ao cortejo.

Kavadiz
Kavadiz uma cidade porturia localizada entre o lago cristal e o mar da Morte. Quando foi fundada Kavadiz era um povoado de pescadores que viviam da pesca, com o tempo as expedies pesqueiras dos aktarianos os fizeram ousar ir mais longe, porm, se depararam com as dificuldades naturais dessa costa. Um pouco mais para o leste o mar da Morte acaba no mar dos sargaos, onde as guas so sempre agitadas por enormes redemoinhos, cuja origem ningum conhece. Nenhuma embarcao conseguiu vencer essas guas. Para o sul o mar da Morte leva para perigosos recifes, que j derrubaram diversos navios. E para o norte est a ilha do Rei-Feiticeiro Marm. Sendo assim, o Mar da Morte faz juz ao seu nome e encontrar o caminho para as terras a leste misso quase impossvel. No entanto, contatos e negociaes com os birsos tm levado os aktarianos a almejarem a construo de uma poderosa nau, capaz de navegar entre o mar dos sargaos e os recifes, ou ainda costear a margem passando pelo estreito das serpentes. Mas ainda no foi construda uma embarcao capaz de vencer esses desafios e chegar com segurana as terras do leste. Kavadiz vive da pesca tanto do mar da morte quanto do lago Cristal, a maioria de sua populao composta por pescadores. intenso o comercio entre Kavadiz e Aktar pelo lago Cristal e a travessia martima entre as duas cidades feita com intensidade.

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Do lado oposto do lago cristal esto as montanhas Malaz, reduto de Skorpions e piratas que tem com alguma freqncia atacado a cidade e as embarcaes. Uma quadrilha de piratas que se esconde nessas montanhas a principal causa de pnico entre os comerciantes que usam o lago Cristal como linha de comrcio com Aktar.

Forte Malaz
uma poderosa base militar composta por um porto de embarcaes militares. O forte Malaz foi construdo para deter as investidas dos Tessaldarianos ao imprio Aktar. Por isso, seu regimento militar grande e poderoso, soldados transmutados compem o exrcito que guarda esse forte. Vigias esto sempre em alerta, dia e noite, mas a muito tempo os Tessaldarianos no do sinal de vida. Devido a esse silncio da parte dos Tessaldarianos, espies tm sido enviados a Tessaldar para obter informaes, mas nenhum deles retornou. Para piorar a situao Skorpions tem atacado o forte pela montanha, aumentando o clima de preocupao e alerta. A segunda regio se situa nas frteis terras que se estendem pela regio central do Imprio.

Larsa
Cidade localizada prximo regio central do Imprio Aktar, tem ao sul as cidades de Druk e Lagas e a leste as montanhas Sorpiom. O rio Estil banha rodeia a cidade e desemboca nas montanhas Sorpiom dividindo - se em trs pequenos rios que entram pela regio montanhosa. O maior problema de Larsa so os Skorpions, que vivem nas montanhas que levaram o seu nome. Essas criaturas atacam com bastante freqncia a cidade. Devido a isso, o contingente militar de Larsa razoavelmente grande, a milcia local muito bem equipada e preparada para reagir a qualquer sinal de ataque. O rio Estil que torna as terras de Larsa frteis e tambm o principal meio de locomoo para as demais cidades. A cidade produz alimentos para exportao. A pecuria outra fonte de economia forte da cidade. Bismaral a divindade mais cultuada em Larsa, e a festa de Bismaral comemorada com bastante fervor e intensidade. Turista e devotos de Bismaral de todo o Imprio vo a Larsa para esses festejos.

Ramas
Cidade vizinha e irm de Larsa, Ramas fica do outro lado do rio Estil, separadas apenas por uma ponte que liga as duas cidades. Assim como Larsa sofre com os ataques dos Skorpions, porm em Ramas os ataques so mais freqentes, no se passa um nico dia que um morador de Ramas desaparea nas garras dessas criaturas. Pedidos de ajuda tm sido enviados a capital, mas nenhuma resposta chegou. A cidade vive sob toque de recolher e a noite ningum ousa sair de casa, muito menos viajar durante a noite. Os governantes de Ramas descobriram um grande veio de metais preciosos nos Montes Skorpions, porm com essas criaturas presente impossvel explorar tais minas. A notcia mantida em segredo, mas mercenrios contratados para caar skorpions so contratados aos montes. Assim, como Larsa a economia de Ramas a pecuria e a agricultura para exportao. E os festejos em honra a Bismaral so realizados num ano em Ramas e em outro em Larsa a sculos.

Provncias do Oeste
Apesar de geograficamente distantes as trs provncias ocupam regies similares: reas frteis, prximas a um rio e circundadas por regies ridas e desrticas, Como nas regies centrais a agricultura e a pecuria so praticadas sem problemas e com um mnimo de irrigao. O clima mais ameno faz com que a energia magmtica seja usada apenas como forma de defesa ou ataque.

Upak
Upak se encontra entre os lagos Sabri e Sabreem. Do lago Sabri parte um rio, que tem sua nascente no mar menor. Upak tem ao norte Izim e bem mais ao sul Samal, a leste Larsa e a oeste Ebla. Upak o porto de entrada para as provncias centrais do Imprio Aktar. Upak nasceu no final do reinado de Senaquerib, numa campanha expanso em direo a territrios ocupados por povos do deserto. Por causa dos dois lagos essa regio frtil e prspera.

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A cidade de Upak uma das cidades da provncia do Oeste que mais cresceu nos ltimos anos. Administrada com zelo pelo governador Zelmir, suas atividades econmicas ao longo dos anos tm se diversificado abandonando as grandes criaes de camelo e ovelhas. Atualmente as plantaes de tabaco, a indstria de vinho de palma e de granito tem movimentado a cidade. Uma classe emergente tem dado lugar aos antigos criadores e criado um confronto entre as antigas e as novas aristocracias da cidade. Um dos produtos ainda muito procurados o mel de Upak, considerados por muitos como medicinal e muito usado em vrias das cidades da provncia central. tambm na cidade de Upak que podemos encontrar a Academia Imperial de Cavaleiros, de onde saem os melhores cavaleiros do imprio. Muitos membros da aristocracia trazem seus filhos para aprender com instrutores especializados na arte da montaria e do combate montado, pagando assim pequenas fortunas.

Ebla
Ebla assim como Upak foi uma conquista dentro de territrio dominado por povos do deserto no final do reinado de Senaquerib e cresceu e se desenveu rapidamente nas dcadas seguintes , porm a populao local ainda mantm seus velhos hbitos. Muitos consideram a cidade e toda a sua populao estagnada no tempo e estes mesmos se orgulham disso, no adotando modismos. Ebla se encontra junto ao lago Nisar e isso favoreceu uma agricultura de subsistncia e a produo especiarias que so vendidas em todo o Imprio. A pecuria tambm outra economia bem ativa na cidade, graas aos campos fartos em volta do lago Nisar; as carnes de camelo e cabra defumados que so exportados em grandes caravanas atendendo um mercado crescente. Mas esta estagnao tem seu preo. O governador Arclos tem percebido que pouco a pouco a populao vem diminuindo, os jovens tm buscado melhores oportunidades fora da cidade. Muitos destes ingressam como caadores de escravos para pagar sua passagem para fora da cidade e depois buscam outras profisses. Um dos pontos tursticos mais freqentados nesta cidade so os bares, onde so vendidas as melhores cervejas do Imprio.

Alakh
Alakh nasceu como as outras cidades dessa provncia e faz fronteira com a cidade Birsa de Orim. banhada pelo rio Esperana que nasce no Mar Menor e desemboca ao sul no lago esperana. Nos ltimos anos tem estado em paz, mas num passado recente sofreu inmeros ataques dos birsos de Orim. Tais ataques levaram a construo do forte Elbist mais ao sul, desde ento os ataques diminuram, mas o clima de alerta constante nessa cidade, principalmente depois que o forte Elbist tem perdido grande parte do seu poderio militar. Alakh como dizem a cidade celeiro das provncias do oeste. Sua produo ano aps ano tem crescido e abastecido cidades distantes, engordado os cofres da cidade. O governador Gioser tem sofrido duras criticas a sua administrao por parte dos grandes produtores que desejam menores taxas para seus produtos. Contrariando interesses locais, o governador tem financiado e incentivado uma florescente indstria de cermica, o que tem levado a um aumento no descontentamento dos poderosos agricultores locais. O que poucos sabem que a indstria na verdade da famlia do governador Gioser. Uma pequena criao de cavalos tambm existe na cidade para atender as necessidades do Forte Elbist.

Forte Elbist
O forte Elbist est localizado prximo ao lago Esperana, contudo este um sentimento cada vez menor para aqueles que habitam esta regio. Quando foi construdo, o forte tinha a finalidade de proteger a fronteira oeste do reino de ataques de saqueadores e de futuras incurses do povo do deserto e birsos. O forte teve no princpio dias de glria e conseguiu afastar os ataques com sucesso, mas ultimamente, as fronteiras tem sido assoladas por saqueadores do povo do deserto e pequenas patrulhas tm avistado uma crescente movimentao destes pela fronteira. Algo que tem tirado o sono do general Zilu, que tanto tem tentado mudar a situao. O grande problema tem sido a apatia dos comandantes que vem o local como o final do Imprio e um posto sem importncia. O sentimento tem sido expressado pela populao local que vive suas miseras vidas dia aps dia e vem seus jovens tentar carreira na nica profisso rentvel, a de gladiador.

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Um contraste entre a insignificncia do local com a importncia de uma das cinco mais prestigiadas Escolas de Gladiadores do Imprio. Na cidade de Korsam a Escola de Gladiadores de Elbist vista como uma das mais poderosas em que os melhores gladiadores so formados. A escola foi fundada por Selgas, um ex-escravo que como gladiador conseguiu a liberdade e a glria, vindo a criar a escola aps sua aposentadoria. Selgas era conhecido como o Leo de Prata e seu busto se encontra entre os maiores gladiadores, logo na entrada da arena de Korsam.

Provncias Centrais Provncias


Essa regio considerada o celeiro do Imprio. O clima ameno e a abundncia de rios e lagos criaram uma regio extremamente frtil onde se concentra a agricultura e a pecuria do Imprio. Os excedentes da produo dessa regio so exportados para as demais provncias do Imprio e as Cidades-Estado Birsas. Como essa regio fica no cerne do Imprio as ameaas de invaso so mnimas e as sublevaes ocorrem menos frequentemente h uma relativa tranquilidade, o que leva a uma grande atividade comercial, artstica, poltica e religiosa. Pode-se dizer que essa regio o celeiro e o corao do Imprio, motivo pelo qual nela foi construda a nova capital do Imprio: Korsam. As nicas ameaas ocorrem nos Montes Skorpios, onde vivem os homensescorpio que tm o hbito de incluir os humanos em suas refeies, e nos Montes Kavadiz, onde vivem rebeldes originrios das cidades conquistadas que fazem guerrilha contra mineradores, lenhadores e caravanas do Imprio.

Korsam
a capital do Imprio Aktar, construda para ser a maravilha de todo o Imprio sendo a maior cidade e a mais populosa. Logo na entrada uma gigantesca esttua de Senaquerib, de cerca de 9 metros, sada os visitantes, entre as pernas dessa magnfica esttua esto os portes de entrada da cidade, ambos construdos em pedra polida e decorado com gemas preciosas. Korsam est dividida em duas partes: a cidade alta e a cidade baixa. A cidade baixa fica aos ps de uma colina, enquanto a cidade alta fica no topo da colina. As duas partes so separadas por uma muralha e uma nica avenida o caminho entre as duas partes da cidade. Uma outra muralha protege a cidade da parte externa. As duas muralhas so exemplo de construo e segurana, dotadas de maquinas de combate, fabulosos arqueiros e soldados transmutados. A cidade alta onde est a sede do Imprio, o palcio Imperial; o Zigurat, o templo onde so cultuados os deuses do Imprio Aktar, onde celebrado o grande pacto e onde so coroados os imperadores; a magnfica arena de gladiadores, a maior de todo o Imprio Aktar; a pista de corrida e a sede principal de estudo e pesquisa da magia transmutadora. Cidade alta fica no topo de uma colina, cuja avenida que leva a sua entrada a parte da subida menos acentuada. Uma poderosa muralha protege a cidade alta e qualquer um que deseje entrar na cidade alta deve se identificar aos guardas do porto principal. Na cidade alta toda oligarquia de todo o Imprio possui residncia mesmo que ocasional, membros do povo s so admitidos como servos e empregados ou ainda fornecedores, ningum que no seja nobre pode residir na cidade alta. No ponto central da cidade alta est o Zigurat, um templo em forma piramidal, com o topo achatado, uma escadaria leva a sua entrada principal e logo na entrada, onde o novo imperador apresentado ao povo, por ocasio de sua coroao. Na parte interna um altar localizado no local central circundado por bancos, nesse altar apresentada a vtima para o grande pacto, dali ela levada para um local reservado, cuja entrada subterrnea, aos ps do altar e dali a nova an Crinsom sai para ser entregue ao seu novo povo. Na parte mais alta da colina fica o palcio imperial. O palcio Imperial tem o formato hexagonal e dividido em quatro alas. A primeira ala, na parte leste do hexgono, onde fica o salo de audincia do Imperador, onde ele recebe os que pedem para v-lo, no preciso dizer que o visitante tem que passar por uma grande burocracia antes de ver o Imperador. A segunda ala, na parte oeste do hexgono, onde fica a residncia imperial, poucos so os que ali entraram e viram seu luxo e esplendor, a residncia imperial leva a um magnfico jardim e mais alm do jardim um salo morturio, onde so sepultados os imperadores, ali est a sepultura de Senaquerib, local onde todos os imperadores vo rezar pedindo a ajuda desse imperador considerado santo pelos akturianos. A terceira ala, na parte sul do palcio, a entrada do palcio, aqui ficam os escritrios e toda a parte burocrtica do Imprio Aktar. A quarta ala, ao norte do palcio, o escritrio da guarda pessoal do Imperador a Fora Imperial. Atrs dessa ala est o quartel da Fora Imperial. A Fora Imperial merece uma ateno especial. A Fora Imperial foi criada pelo atual imperador Assur juntamente com alguns dos seus principais generais, para ser a elite do exrcito aktariano. Para ingressar na Fora Imperial o candidato deve ter participado de algum combate ou campanha militar vitoriosa para o Imprio Aktar, ter se destacado nesse combate e ser indicado por um superior na hierarquia militar. Uma vez

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tendo ingressado na Fora Imperial o candidato treinado em tcnica de combate que somente so conhecidas por essa guarda, tendo por instrutores os mais renomados guerreiros de todo o Imprio Aktar. Nenhuma tropa ou exrcito est autorizado a entrar na cidade alta, somente a Fora Imperial, por isso cabe a ela toda a defesa da cidade alta e o seu policiamento. A autoridade mxima da Fora Imperial o imperador Assur, o segundo no comando o general Tiuz, filho de Assur. Tiuz comanda a Fora por meio dos seus oficiais, cada oficial responsvel por um grupo de cem soldados e por fim cada unidade, composta por dez soldados, tem um sargento no comando. O uniforme negro e com a capa vermelha conhecido em todo Imprio, qualquer soldado sonha em fazer parte dessa elite de guerra, enquanto as mulheres sonham em se casar com um nobre ou um soldado da Fora Imperial, se o pretendente for as duas coisas melhor ainda. Cada membro da Fora Imperial tem 3 meses de licena, durante esse tempo os soldados costumam viajar para as suas terras natais ou buscar aventuras por conta prpria. Na parte oeste da cidade alta, num lugar afastado e de acesso restrito ao Imperador, fica a sede do Colgio de Magia transmutadora. O interior desconhecido de todos, pois ningum pode chegar perto, somente o Imperador e a elite dos magos do Imprio Aktar. Sabe-se, porm, que fica nesse local o quartel dos soldados transmutados, capazes de colocar medo at mesmo na Fora Imperial. Na parte leste da cidade alta ficam a grande arena dos gladiadores e a magnfica pista de corrida de cavalos, o nico local da cidade onde pessoas que no so da oligarquia tem acesso, desde que claro, paguem os ingressos e o apresentem na entrada da cidade alta. A cidade baixa a parte mais simples de Korsam, porm no menos deslumbrante. Nessa parte existem praas pblicas, ruas pavimentadas e estabelecimentos comerciais. A cidade baixa dividida em zonas. Sendo os blocos mais conhecidos o de comerciantes, onde mercadores de todos os lugares comercializam seus produto em feiras permanentes. A zona de prostituio, onde se encontram tabernas, cortess e escravos sexuais de todas as raas e tipos e a rea reservada para arenas de gladiadores e corridas de cavalos. Pista da cidade de Korsan: a mais bela das pistas de corrida de todo o imprio. Construda em mrmore vermelho, o grande hipdromo de Korsam uma monstruosa estrutura com arquibancadas de seis degraus, com capacidade para 12 mil pagantes. As tribunas dos nobres, um total de doze de cada lado permite uma viso privilegiada do evento. A grande inovao da pista a construo do palanque central ligado por uma ponte vinda da estrutura oeste da edificao, o que permite o acesso do imperador e seus convidados para assistir o evento no centro do espetculo. A ponte de acesso tribuna central tem trs pernas que se apiam na pista de corrida permitindo a passagem de quadro bigas simultaneamente. Est dificuldade a mais eleva o perigo e a adrenalina, sendo um local de vrios acidentes fatais. Outro destaque importante so as quatro colunas centrais feitas em mrmore negro com o nome dos vencedores dos campeonatos passados.

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Izim
Izim tem ao sul a cidade de Upak, a norte Sirpar e nasceu as margens do lago Mistar durante o processo de expanso do reinado de Senaquerib para o centro do Imprio. conhecida como a cidade das cores e dos tecidos. Grandes caravanas entram e saem pelos portes da cidade levando toneladas de tecidos diariamente para as demais cidades do imprio. Para atender a crescente demanda de matria-prima, enormes criaes de ovelhas e extensas plantaes de algodo se estendem aos arredores da cidade. O governador Sirpal, irmo caula de Assur, tem enfrentado grandes problemas quanto ao de ladres que cada vez mais ousados tem roubado cada vez mais ovelhas no campo. O que tem causado grandes prejuzos as criadores locais. Outras atividades econmicas locais so as criaes de moluscos e a pesca no lago Mistar, as minas de sal gema ao norte e produo de tabaco. A maior estrutura local o Palcio dos Tecidos, uma edificao construda pelo governo para concentrar as compras e vendas de tecidos locais garantindo assim a fiscalizao e a cobrana de impostos das mercadorias negociadas, alm de garantir o monoplio de grandes grupos de tecelos.

Susa
Susa se encontra aos ps dos montes Skorpions, tem ao norte a cidade de Arafa e a oeste a cidade de Sipar. A cidade se destaca entre as demais cidades no somente pela grande produo agrcola, mas pela Escola de Bigas, nacionalmente conhecida. Dela saram nos ltimos dez anos, cinco dos grandes ganhadores das corridas nacionais em Korsam. Recentemente foi construdo o grande hipdromo de Susa, pelo governador Ludiel. Um empreendimento audacioso que tem como objetivo sediar grandes corridas e atrair no somente um pblico, mas apostadores de todo o imprio. O comrcio local j tem sentido a diferena com o aumento das vendas e o governo um substancial aumento na arrecadao, mas longe ainda de fechar as antigas dividas feitas para construo do hipdromo. J para os jovens locais mais uma opo de ganhar a vida ou de conseguir alcanar a riqueza e o prestigio como vencedores das corridas de bigas. O grande problema de Susa tem sido os constantes ataques de Skorpions que vivem nos montes, o que tem preocupado seriamente o governo, pois tais ataques tm impedido arrecadao suficiente para pagar as dvidas adquiridas com a construo do hipdromo.

Sipar
Sipar considerada cidade satlite da capital Korsam, ficando alguns quilmetros ao sul da capital. Tem ao sul Izim e a leste Susa. A cidade nada mais do que um grande celeiro, uma cidade produtora dos mais diversos alimentos em que a tranqilidade e a monotonia do dia a dia s so quebradas quando grandes caravanas chegam para comprar os alimentos no final de cada estao de colheita. No rio que passa prximo da cidade pode-se encontrar alguns pequenos barcos que passam a tarde a trazer pescado para as feiras de peixes nas margens do rio e a vinda das grandes balsas de transporte que levam os alimentos para Korsam. No mercado central, o cheiro de caf e especiarias preenche o ar e grandes negcios so feitos em mesas servidas com o caf recm colhido. Tmaras e figos esto presentes em todas as lojas e largamente consumidos pela populao local.

Arbeles
A cidade que se encontra as margens do lago que lhe deu o nome mais uma das cidades celeiro existente no Imprio, mas ao contrrio das demais povoada em sua grande maioria por antigos soldados leais ao Imprio Aktar. Desde a sua fundao, os antigos reis presenteavam soldados com terras prximas aps longos anos de servio, para que pudessem voltar s origens e aproveitar a aposentadoria, assim, nasceu Arbeles, ao norte de Korsam, tendo ao norte os montes Kavadiz.

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A cidade de Arbeles conhecida pela sua tranqilidade, pelos bordeis, bebedeiras e cnticos de guerra. Muitos daqueles que freqentam a noite nunca escapam das histrias de guerras passadas contadas por veteranos e as brigas entre antigas legies rivais que sempre acabam em mais cerveja. A tranqilidade s quebrada pelos ataques de Skorpions vindos dos montes Kavadiz; tais ataques j exigiram a interveno direta do Imperador Assur e sua poderosa guarda pessoal, a Fora Imperial, mas como isso j faz dois anos e desde ento os Skorpions no deram mais as caras e a ao firme do governador Emat tem ajudado a manter a tranqilidade em Arbeles. Mas em meio a este clima de tranqilidade e nostalgia, surgem boatos de uma sociedade secreta de assassinos leais ao Imperador que o servem em misses especiais. Estes seriam conhecidos como os Majarudins, os assassinos das sombras. Boato ou no sempre que algum, dos tranqilos membros, desta cidade faz uma viajem para ver um parente distante, altas autoridades costumam morrem em acidentes trgicos.

Kichi
Kichi outra cidade satlite da capital Korsam, localizada a oeste da capital do Imprio Aktar. Aqueles que vm pela primeira vez cidade de Kichi so surpreendidos pela imagem de extensos campos de cereais que cercam a cidade. Uma das grandes cidades celeiros do Imprio e responsvel por aproximadamente 70% de todo o cereal comprado por outras cidades do Imprio. Para o governador Irnicius tudo est na mais perfeita ordem. A populao apesar de no ter grandes posses jamais passou fome e a criminalidade se resume em alguns mseros ladres de galinhas. Outros produtos muito comercializados para as demais cidades centrais o mel de figo, o peixe seco, a carne de caa e possuem ainda algumas criaes de cavalos de carga, considerados os melhores do Imprio.

Niv
Niv est localizada aos ps dos montes Kavadiz tendo a cidade de Nipor ao sul. Niv das cidades do centro do Imprio sempre foi a mais problemtica. Primeiro pelas constantes investidas dos Skorpions e depois por uma tentativa de independncia impetrada pela oligarquia local. As noites tem sido um grande perigo para os moradores da cidade de Nim, em que ataques de Skorpios tem causado o desaparecimento de vrios de seus moradores. As autoridades locais tm tentado dar fim a esta situao, mas pouco conseguiu at o momento, mesmo os mercenrios mais capazes se viram incapazes de conter os ataques e no foram poucos que perderam suas vidas nesta difcil tarefa. A cidade chegou a desfrutar de algum tempo de paz graas a interveno do Imperador Assur, mas os Skorpions retornaram tendo passado dois anos. Tambm, a cerca de dois anos a Oligarquia local tentou juntamente com Nipor e Harcham ficarem independente do Imprio Aktar, mas Assur mostrou toda a sua habilidade militar, derrotou e humilhou a Oligarquia local. Muitos foram os mortos, diversos presos e outros tantos exilados. O clima tenso e em represlia a capital Korsam tem se recusado enviar auxlio contra os ataques dos Skorpions. Grande produtora agrcola a economia da cidade se baseia na venda destes mesmos produtos, assim como do pescado, de algumas criaes de camelos, cabras e ovelhas e por fim da madeira retirada do Monte Kavadiz. Uma pequena produo txtil atende somente a regio em especial as famlias dos agricultores locais.

Nipor
Localizada entre dois grandes produtores agrcolas, Niv ao norte e Kichi ao sul, a cidade de Nipor no passado se viu a beira da falncia. Apesar de a regio ser considerada frtil, as grandes produes de seus vizinhos no permitiam um preo razovel das sementes produzidas e muitos foram os que no conseguiam pagar suas dividas e serem levados como escravos. A sada encontrada pela populao foi se especializar em um mercado mais seleto. Antigas plantaes de cereais deram lugar a pomares e vinhedos. O vinho que atravs dos anos adquiriu uma qualidade superior ao ponto de se tornar cobiado pela aristocracia das cidades do Imprio. Outra especializao encontrada foi produo de armas. As armas produzidas passaram no somente possuir uma qualidade superior, sendo que dificilmente perdem o fio de sua lmina ou quebram, mas tambm se tornaram belas e ricamente adornadas. Uma obra-prima feita por mestres ferreiros que permite generais e comandantes ricos, assim como aos nobres, acrescentar beleza e status a arte de matar.

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Tudo isso fez a Oligarquia local se associar a Niv e Hercham numa campanha de independncia. A tentativa fracassou peremptoriamente e toda produo de vinho e de armas tem sido especialmente controladas por emissrios do Imperador Assur. Apesar de tudo, muitos dos moradores consideram a cidade um bom lugar para se morar, mas quando o Sol se pe na regio todos se recolhem indo para suas casas e a cidade tomada pelo silncio quase absoluto. Vez ou outra se ouve o grito de um infeliz que no teve muita sorte ao sair durante a noite.

Gurum
Para muitos, a cidade de Gurum, localizada a oeste de Kichi e a norte de Isintir, somente mais uma cidade agrcola entre tantas que existem na provncia Central, o que no deixa de ser uma grande verdade. A cidade conta somente como uma grande produtora de alimentos que so distribudos s demais cidades do imprio. Sem importncia estratgica ou grande produtora seja do que for, desconhecida por muitos. Algo que o atual governador Ojam vem tentando desesperadamente mudar. Loucura ou no, ano aps ano Ojam busca idias mesmo as mais mirabolantes para atrair riqueza e importncia a sua cidade, chegando ao ponto de se tornar motivo de chacota entre os seus pares. Os impostos arrecadados com o comrcio de chumbo e de prata vm financiando as extravagncias do governador.

Sialk
Sialk se localiza a oeste de Gurum e faz fronteira com as cidades birsas vassalas ao Imprio Aktar. De Sialk partiram as expedies militares que derrotaram os birsos durante o reinado de Arsupnpal, que a propsito natural desta cidade sendo o orgulho dos seus habitantes. Na praa principal est uma esttua em bronze de Arsupnpal. Vinho de palma e rebanhos no que se resume a cidade de Sialk. Um dos maiores rebanhos do Imprio se encontram nesta regio e sua carne defumada ou salgada exportada para todos os quatro cantos do territrio. Assim como outros governadores, Hilber tem administrado a cidade de Sialk com austeridade e muito trabalho. Apesar dos problemas anos atrs de doenas que mataram quase 1/3 do rebanho, a cidade ainda possui um nmero considervel de animais. Uma das formas encontradas por Hilber de aumentar a arrecadao foi incentivar a produo de artigos de couro para cavaleiros e a fabricao de celas, algo considerado at ento uma raridade entre os cavaleiros da regio.

Provncias do Nordeste
Essa regio semi-rida e com um clima mais quente que as demais. Tepes e Arafa com a presena de rios e Hisar com a proximidade de um lago para irrigar as colheitas. A cidade de Hisar continuamente atacada pelos rebeldes de Kavadiz (que costumam sabotar os dutos de irrigao) e algumas tribos do Povo do Deserto, tendo sido saqueada j duas vezes. Muitos dizem que a queda da cidade apenas uma questo de tempo e Tepes teme ser a prxima.

Hisar
Hisar e Tepes nasceram no final do governo de Senaquerib com o objetivo de explorar a baa de Tessaldar, obstruir o comrcio dos povos do deserto com os Tessaldarianos e possibilitar incurses de caadores de escravos Crinsons. Hisar veio primeiro e Tepes nasceu depois, quando Senaquerib j havia morrido. Porm, Hisar se encontra geograficamente isolada do restante do Imprio e a nica ajuda Tepes, tanto militarmente quando comercialmente. Os anes Crinsons construram dutos de irrigao a partir da baa de Tessaldar para favorecer a agricultura, mas esses dutos tem sido alvo de ataques. A produo agrcola somente para consumo interno, mas os campos tem sido atacados por tribos de povos do deserto. Tepes h muito tempo deixou de enviar ajuda e o isolamento tem feito muitos migrarem da cidade e os que ficam vivem apavorados.

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Todavia, todos esses eventos no tm afastado os caadores de escravos Crinsons que chegam aos montes para fazer suas investidas as provncias bestiais ao norte da Pennsula de Tessaldar. Sendo assim, os Crinsons so a ltima esperana de Hisar, pois se Hisar cair ficar muito mais difcil caar os bestiais. O governador de Hisar, Faraj tem sido visto negociando auxlio dos Crinsons, que tem aumentado em nmero nessa cidade.

Tepes
Mais do que uma importncia econmica a cidade de Tepes tem uma importncia estratgica. Sua localizao foi previamente escolhida para povoamento e obstruo das rotas de bestiais que usavam a regio para se comunicar com seu povo na Pennsula de Tessaldar. Com a finalizao da construo dos estaleiros e do porto, o Imprio pretende ao final de dois anos terem uma das maiores esquadras na baa de Tessaldar, iniciando assim uma nova era de conquistas martimas. Apesar dos confrontos com rebeldes e bestiais no Monte Kavadiz o projeto est seguindo conforme o planejado e a cidade tm se desenvolvido rapidamente, cresce a cada novo ano. As minas de pedra assim como as madeireiras trabalham a todo vapor contratando cada vez mais homens para os projetos e para aqueles que se preocupam com o futuro, sabe-se que novos marinheiros sero necessrios para singrar os mares e trabalho jamais faltar. O crescimento da cidade tem gerado problemas mais graves como aumento da criminalidade local e saques, o que repreendido de forma dura e enrgica pelo governante Selcora. Seu nome foi escolhido entre dezenas de outros candidatos para governar a cidade, visto ser um homem de palavra e determinao acima de toda a prova. Selcora assumiu o governo prometendo evitar que Tepes caia nas mos dos rebeldes dos montes Kavadiz. Os inimigos da cidade tm percebido o quanto ser difcil tarefa de combater as foras e a determinao do governante da cidade.

Arafa
Arafa fica a leste da capital Korsam, na parte sul da baa de Tessaldar. Quando foi construda inicialmente, a cidade tinha no somente a funo de colonizao de novas terras, mas tambm garantir proteo contra foras vindas do leste, vindas principalmente do Mar de Tessaldar. A grande fortaleza que se encontra no meio da cidade uma estrutura imponente e que permite aos vigias observar a regio. Vrias torres de observao foram instaladas prximas ao litoral e que se comunicam duas vezes ao dia atravs de pombos-correio com a cidade de Arafa. Desde ento a cidade tem vivido em relativa calma, produzindo uma colheita modesta com uso da irrigao permitida pela magia magmtica e de pequenas criaes de cabras. Mas foi a recente descoberta de runas que trouxe novamente a vida cidade de Arafa. Pesquisadores designados pelo imperador tm tentado descobrir o que so as runas, em especial uma antiga estrutura que se encontrava soterrada por toneladas de pedras e areia. Descoberta acidentalmente por agricultores locais, a regio tem se tornado alvo de pesquisa principalmente depois que animais enlouqueceram atacando seus donos e vrias plantas prximas ao local da escavao tm adquirido alteraes de sua forma, muitas passando a se tornarem carnvoras.

Provncias do Noroeste
Essa regio contm diversas cidades-vassalas, incluindo cidades-vassalas Birsas, Consequentemente raro o ano em que no eclode uma sublevao em pelo menos uma das cidades. A regio com certeza a mais violenta sendo infestada por bandidos, bandos de rebeldes e criaturas. O clima varia do semi-rido ao desrtico e a irrigao essencial para a sobrevivncia, a magia magmtica usada apenas para fins militares. O povo dessa regio consequentemente resistente e aguerrido, os melhores guerreiros do Imprio costumam vir dessa regio e s encontram rivais nos guerreiros das provncias do Sudeste. Os Montes do Destino so ricos em madeira, ferro e, dizem as lendas, ouro, mas so dominados pelos bestiais que, auxiliados por rebeldes, repelem violentamente qualquer tentativa de colonizao ou explorao. A guerra de guerrilha atrapalha os exrcitos imperiais que so impedidos de usar seus carros e mquinas de guerra pelo terreno rochoso e ngreme. Campanhas demoradas costumam enfrentar sublevaes de cidades-vassalas pela retaguarda.

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Isintir
Isintir fica na plancie de Tnis, prximo aos giseres, tendo ao sul Ebla e a norte Gurum. Isintir a cidade desta provncia com maior quantidade de Crinsons, isso se deve manipulao da magia magmtica dos giseres da plancie de Tnis. Em Isintir a magia magmtica usada unicamente para o combate e graas a ela as cidades birsas caram nas mos do Imprio Aktar com facilidade. O rio que banha Isintir possibilita a fertilizao do solo e a agricultura para comrcio interno, por isso dentre as cidades do noroeste, Isintir a que apresenta melhor condio econmica. Graas as suas minas de ferro e a prospera agricultura e tabaco a cidade vem atraindo pessoas de todos os cantos do Imprio. Sua expanso tem sido marcada por violncia contra a populao pobre que vm em busca de oportunidades, apesar de serem to necessrios como mo-de-obra barata. Uma economia em ascenso, uma aristocracia cruel e a busca por melhores condies de vida se somaram criando a condio ideal para os jogos sangrentos nas arenas particulares. Dizem as ms lnguas, que o governador Enric no tem conseguido coibir estes jogos no legalizados, por estes serem patrocinados por um Crinsom importante. Nestas lutas ilegais so formas grotescas de diverso onde luta entre anes, combate entre grvidas, cegos e mutiladas so comuns. Uma das personalidades mais conhecidas deste circo de horrores Gronder, um humano com 2 metros de altura e que tem no lugar das mos duas grandes lminas de machado. Ele costuma lutar na arena especial conhecida como A Jaula, despedaando homens, mulheres ou animais que entrem na arena. Algo somente visto por um seleto grupo de pagantes em um lugar secreto dentro da cidade.

Oscamad
Oscamad se encontra as margens do Mar Menor, tendo ao norte Nodis e a oeste Alakh. A cidade-estado de Oscamad foi fundada pelos birsos com a pretenso de favorecer o comrcio com as tribos do Deserto do Sul e permitir futuros crescimentos pela regio. Grandes obras foram feitas na paisagem com a construo de valas de irrigao e grandes jardins. As atividades econmicas locais destinam-se a criao de animais como cavalos e camelos, alm de uma agricultura e produo de vinhos de boa qualidade. A disputa entre sacerdotes e a guilda birsa de magia foi uma das causas para a queda da cidade diante do Imprio Aktar, comandados por Arsupnpal. A famlia Real local extremamente submissa ao poder do Imprio, porm a guilda tem incentivados constantes revoltas. Numa delas o antigo Imperador Sarkom foi derrotado e at hoje essa derrota comemorada secretamente pelos moradores de Oscamad.

Nodis
Localizada em uma regio muito prxima entre as cidades-estado de Olb e de Oscamad, a cidade-estado de Nodis passou a ser ofuscada pelo brilho das outras. A proximidade com as fontes termais da regio conhecida como Tanis Oeste, permitiu o desenvolvimento de atividades de uma indstria de tecidos. Grandes ptios externos com imensas piscinas de tingimento se espalham pela cidade. Das casas mais altas se podem ver dezenas de cores pontilhadas pela cidade e o cheiro das tintas e do tecido tratado. A arte do trabalho com tecidos um conhecimento de poucos privilegiados. Mantidos em segredo absoluto, mestres na arte do tingimento tm criado os mais lindos tecidos e o mais importante para os mais diversos pblicos. Tecidos to finos e belos que rivalizam com a beleza e a exclusividade dos produzidos pelos povos do deserto. Mas para alcanar padres to altos so necessrios investimentos em matria-prima de boa qualidade e pessoal capaz. A cidade-estado conta com a famosa Escola de Tecelagem de Nodis, de onde saem os mais hbeis tecelos. Reconhecidos pela sua percia e capacidade de produzir os mais belos tecidos, so disputados por vrias cidades do Imprio e dos Dictineos. A cidade tem ainda uma grande criao de ovelhas que fica encarregada de abastecer suas tecelagens. A compra de produtos para o tingimento dos tecidos feitos nas cidades-estado de Arad e de Trial. Os lucros da produo, que escapam aos impostos imperiais, tm financiado os rebeldes e a luta por libertao. Na ltima tentativa o prprio Assur em pessoa teve que interferir.

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Olb
A cidade-estado de Olb uma tpica cidade costeira com suas atividades bsicas voltadas para o mar ao norte de Nodis. Conta com uma importante frota pesqueira e a coleta das grandes ostras que movimentam um importante mercado de prolas. Os artfices especializados em trabalhos com prolas fazem os mais belos brincos e colares. Entre os mdicos do imprio tem sido propagada a idia de que o consumo do p de prolas permite uma beleza mais duradoura, o que tem aumentado a procura de comerciantes na cidade. O templo dos deuses feito em pedra e adornado em prata um dos mais belos e ricos da cidade, sendo ponto de peregrinao para muitos fieis no passado. Olb tambm outro dos principais centros de ao dos rebeldes e o patrulhamento dos soldados Imperiais tem sido cada vez mais freqente.

Ugarit
A cidade-estado de Ugarit, situada na ilha de Itlam no Mar Menor, no passado assumiu o posto de centro administrativo da costa leste do continente, tornando ponto de parada para todos os que desejavam ingressar nas cidades que estavam sendo construdas. Por ser um centro administrativo, em toda a sua historia nenhuma outra atividade econmica foi desenvolvida. Mesmo as atividades bsicas foram quase insignificantes e incapazes de atender a demanda interna se fosse necessria. Com a desintegrao do reino, a cidade-estado de Ugarit passou por uma sria crise econmica e centenas abandonaram o lugar imigrando para as outras cidades-estados Birsas. Com a chegada do Imprio Aktar, sua posio estratgica foi tomada e a cidade renasceu. Mesmo a populao local se encontra dividida, pois quando estava livre a cidade mais parecia uma cidade fantasma e sem importncia, agora sobre domnio estrangeiro ouro e prata entram reconstruindo casas e fortes renovando a vida. Grandes estaleiros esto sendo construdos para uma futura grande frota do Imprio, o que para muitos seria o inicio do fim da independncia das cidades-estados birsas ainda livres. O governador nomeado pelo imperador que administra a cidade tem tido apesar das rebelies, pouca resistncia dominao imperial. Ele acredita que apesar de tentarem negar, muitos esto satisfeitos com a sua atual situao.

Gercham
J faz alguns anos desde que a cidade-estado de Gercham caiu perante o poder do Imprio Aktar. Os anos de dominao foram duros para a populao, com o reinicio da obrigatoriedade de tributos anuais ao imperador. A cidade de Gercham foi fundada com o objetivo de extrair pedras de granito e blocos de rochas essenciais para a construo de grandes templos e fortalezas. Grandes embarcaes no passado saiam repletas de rochas para serem transportadas a locais mais distantes do reino. Grandes nmeros de arteso, oleiros e engenheiros integravam a massa de trabalhadores que se deslocavam ao sabor das construes. Uma das obras mais marcantes da cidade-estado de Gercham so as grandes muralhas verdes do leste. Uma construo de defesa e ainda belamente adornada com grandes jardins na parte interna. A nobreza local dentre todas as cidades vassalas foi a mais combativa, mais nobre e mais rebelde. Foram exilados e secretamente chefiam os rebeldes que lutam por independncia nas terras vassalas. Mesmo aps o antigo rei Sernaqui ter sido preso e empalado, seus filhos continuam a luta do pai pela liberdade.

Hercham
Hercham na verdade uma cidade militar, pois de Hercham saram as tropas que conquistaram Gercham, Fem e Arod. Sua populao composta na maioria por soldados em deslocamento, seja para o forte Ur, seja para conter alguma rebelio nas cidades birsas vassalas. Obviamente numa cidade assim, a economia gira em torno da fabricao e venda de armas. Hercham conhecida pela qualidade das armas fabricadas, escudos e armaduras, at mesmo no soldados e aventureiros vo a Hercham comprar armas.

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Os nativos de Hercham esto to acostumados a ver soldados ou comerciante de armas que estranham quando civis chegam a cidade. A produo agrcola suficiente para manter o comrcio interno, porm algumas vezes quando a safra pequena, alimentos so importados das cidades vizinhas. Um bairro de prostituio tambm muito conhecido em Hercham, soldados h muito tempo longe de casa e cansados, so alvo fcil para as prostitutas que se insinuam para eles. claro que com tantos soldados chegando e saindo relatos de arruaas e brigas so freqentes. A Oligarquia de Hercham juntamente com as de Niv e Nipom tentaram h dois anos atrs uma rebelio com o objetivo de tornaram essas duas cidades independente do restante do Imprio. Contando com o aparado militar em Hercham acreditaram que a vitria seria fcil, mas nem todos os soldados eram leais a causa e sem o controle do exrcito a rebelio foi contida e Assur empalou os lderes da rebelio. Desde ento a situao tem estado calma e o assunto evitado ser comentado em voz alta.

Fem
A cidade-estado Fem foi uma feliz coincidncia para o antigo reino Birso. Quando fundada a cidade tinha mais uma necessidade estratgica do que necessariamente econmica. Sua funo seria a de garantir a defesa da cidade agrcola de Arad, a oeste. Mas o destino no quis assim e uma grande mina de prata foi descoberta. Alm de tudo isso foi graas a Escola Herbria de Fem, que mais de 20 novas plantas foram descobertas e podendo ser usadas na produo de guetos, plastros e poes para uso medicinal. Todo o ano, cerca de 20 novos herbrios so criados para atender as necessidades de sade da populao. Tais profissionais so reconhecidos pelas suas habilidades em todas as cidades-estados Birsas e mesmo no Imprio Aktar. O governador da cidade-estado de Fem tem tido dificuldade em controlar as rebelies que cada vez tem tornado-se mais freqentes e violentas. Fontes seguras afirmam que alguns dos lderes da rebelio fazem parte do grupo de estudiosos e professores da Escola Herbria de Fem. A situao se torna no mnimo desconfortvel, j que tais profissionais so to necessrios para o Imprio e sem saber ao certo quem sejam os lderes o governador est condenado a pagar com a vida no caso de erro.

Arad
A localizao entre os rios e a proximidade com a cidade-estado de Hazor, deu a cidade-estado de Arad a atividade agrcola. Responsvel pela grande produo de cereais que abasteceria quase toda a costa leste do continente e permitiria o povoamento, impediu o desenvolvimento de atividades econmicas mais significativas. Com o esfacelamento do reino birso sua importncia passou a decrescer rapidamente, muita das cidadesestados antes dependentes de seus cereais passaram a produzir grande parte para atender o consumo interno. Foram perodos negros para a economia local e dezenas abandonaram os campos. Mas foi graas engenhosidade dos comerciantes locais que foi possvel reviverem a cidade. Usando a capacidade natural da cidade de produtora de cereais, grandes cervejarias foram criadas para dar vazo ao produto. O que antes estava sendo desperdiado, agora se tornou um bem de grande valor. As grandes cervejarias passaram a produzir e vender a cerveja de Arad para todas as cidades. A qualidade e o sabor das cervejas produzidas na regio tm melhorado a cada ano, muitos dizendo se tratar das ervas e da gua pura recolhida nas nascentes da Montanha do Destino. Verdade ou no, a economia da cidade-estado de Arad vem crescendo rapidamente e grandes tabernas com teatros e arenas tem consumido toneladas de cerveja. O governador local tem dito grandes problemas desde que a bebida produzida em Arad caiu no gosto popular. O problema no est no aumento do fluxo de comerciantes e de embarcaes que vem levar a bebida, mas no consumo cada vez maior entre a populao local. Bebedeiras e badernas tem se tornado freqente, assim como assassinatos. Mesmo aps decretar toque de recolher, distrbios ocorrem em vielas e locais mais distantes da cidade. Juntamente com as rebelies locais, a situao diversas vezes chega a beirar a anarquia completa.

Forte Ur
Localizada entre os Montes do Destino e o Kavadiz, fica prximo da passagem dos rios, um local de mais fcil acesso para O Grande Deserto do Norte, onde as rotas pelas montanhas cruzam montes menores. O forte Ur

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nasceu para combater os ataques dos Skorpions vindos dos montes Kavadiz e Destino. Tambm de Ur partem as expedies militares rumo s terras dos dictneos. Ur um forte em constante ebulio, qualquer movimentao externa coloca o forte em rebulio, seja da parte do Skorpions ou espies dictneos pegos tentando entrar no Imprio Aktar. Mansageiros indo e vindo de Korsam levando ou trazendo ordens. Guarnies sendo trocadas a cada 5 meses. Enfim, Ur dentre todos os fortes o mais movimentado. As vilas em volta contam com uma agricultura farta, produo de mel e um mercado de escravos. O mercado de escravo vem crescendo lentamente aps anos de queda. Grupos liderados por Crinsons tm conseguido trazer cada vez mais escravos bestiais. Em alguns casos, at mesmos Skorpios tem sido capturados com vida e apresentados em jogos mortais nas arenas especiais da cidade de Isintir. Algo que gera grandes riquezas a cidade e ao corrupto comandante Noore, que permite as maiores atrocidades e injustias para manter o dinheiro e a diverso aos aristocratas de Isintir.

Principais Personagens
Assur
Assur um homem de personalidade forte e grande carisma, suas habilidades como estrategista militar so grandes, mas, como todo oligarca aktar suas habilidades polticas deixam a desejar. Assim o Imprio Aktar nunca conhece a paz, pois sua poltica de terror e disperso sempre leva a novas revoltas. A histria do Imprio Aktar um mosaico de guerras de conquista, rebelio e reconquista. Assur no se considera um homem cruel e verdadeiramente um grande incentivador do desenvolvimento da arte, arquitetura, cincias matemticas e militares, O Imperador empreende grandes esforos na construo de canais termais e de irrigao para garantir as colheitas e no combate a criaturas e seres malignos para proteger seu povo. Assur um homem orgulhoso da histria de seu povo e acredita firmemente na doutrina militar, e muitas vezes cruel do Imprio, que teria sido ditada a milnios ao Imperador Senaquerib pelo deus Aktur.

Tiuz
Tiuz filho de Assur e comandante de uma legio do .Imprio. Antes era considerado como o herdeiro direto de Assur, mas a derrota para a rainha de Cnia abalou seu prestgio e incentivou outros a contestarem sua posio. Tiuz um homem violento, porm honrado, que est com seu orgulho ferido pela recente derrota (principalmente por ter sido derrotado pela rainha em combate singular) e, receoso dos ataques sua posio por outros oligarcas. Tiuz anseia por grandes vitrias militares para se redimir.

Je, SumoJe, o atual Sumo-Sacerdote


Je um homem j marcado pelos anos, mas a idade, apenas aprimorou sua mente arguta e seu domnio dos poderes divinos. Ele alcanou essa posio atravs de um trabalho determinado em que cumpriu suas funes com competncia, cortejou os poderosos e eliminou o poder poltico de seus rivais com engendradas conspiraes. Je sacerdote de Aktur e como todo sacerdote de seu nvel ele j percebeu a verdadeira natureza de seu deus. Aktur o deus de guerra e conflito que detesta a paz, portanto para agradar a seu deus o Imprio jamais dever conquistar totalmente seus inimigos e sempre sofrera sublevaes em suas prprias provncias. Esse o desejo do deus, essa a misso dos sacerdotes.

Muhanad, governador Muhanad, governador de Eridu


Membro de uma das mais tradicionais famlias Oligarcas do Imprio, fundadores das cidades originais, Muhanad segue a linhagem de sua famlia: guerreiros hbeis e estrategistas incrveis. Disciplinado e rigoroso, Muhanad vistoria pessoalmente seu regimento militar e cuida do treinamento dos recrutas. No chega a ser um homem que impressiona, por ser de estatura baixa, mas quem j o viu em ao garante que se parece um gigante, alm de transformar derrotas certas em vitrias com suas tticas de combate.

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Porm, Muhanad no to bom administrador quanto soldado. Eridu reduto preferido dos Crinsons e seus desmandos, que at o presente dia, Muhanad no conseguiu solucionar e parece nem estar interessado em resolver. Levantes e protestos so freqentes, mas rapidamente rechaados.

Murchid, Murchid, governador de Haram


Haram e Eridu so cidades vizinhas e irms, Murchid convive com os mesmos problemas que Muhanad em Eridu, os anes Crinsons. A soluo que Murchid encontrou foi: ignorar o problema. Murchid nunca foi visto do lado norte da cidade e evita at mesmo reconhecer que exista um lado norte. Sua nica preocupao o lado sul, manter o esplendor e a ostentao desse lado da cidade, deixando o lado norte sob o comando dos Crinsons. Murchid a imagem do tipo Oligarca burocrata, evita qualquer assunto espinhoso preferindo somente assuntos que o agradem. Seus conselheiros que recebem a incumbncia de lidar com os problemas da cidade, e tais decises o governador evita at mesmo saber quais sejam. Essa negligncia do governante fez surgir um lucrativo comrcio de escravos, humanos e principalmente bestiais. Dizem as ms lnguas que os conselheiros de Murchid so os responsveis.

Arxiad, Arxiad, governador de Lagas


Arxiad tem tido muito trabalho com o grande fluxo de pessoas em Lagas, ladres, arruaas e principalmente os malditos Skorpions. O exrcito de Lagas embora seja numeroso indisciplinado e mau treinado. A chegada da Guildas Birsas trouxeram mais problemas, pois a concorrncia com os produtos locais tem sido causa de constantes queixas. Boatos de espies dictneos infiltrados tambm chegam com regularidade aos ouvidos Arxiad, mas at o momento no conseguiu descobrir nada de concreto. Uma recompensa por maiores informaes est sendo oferecida.

Ferozkham, Ferozkham, general governador do forte Aktar


Disciplinador e rgido, Ferozkham no admite rebeldia e arruaas, mas a calmaria do forte Aktar tem levado seus homens a constantes abusos nas aldeias vizinhas e at mesmo ele tem tido dificuldade para conter seus homens, descobrir os culpados e puni-los. Aldees queixosos chegam com freqncia pedindo audincia e justia. Ferozkham chegou ao seu cargo depois de uma vida muito difcil; foi soldado e graas ao seu esforo foi subindo na hierarquia militar at chegar a ser indicado a esse posto. A atual calmaria contrasta com seu esprito aventureiro e guerreiro, por isso planeja uma nova expedio ao Muro, seja para caar bestiais seja para encontrar uma passagem para o leste ou as duas coisas se os deuses o ajudarem.

Ebrahim, general governador do forte Tnis


Ebrahim j um homem idoso, tendo vivido cerca de 80 anos e j governa o forte Tnis a mais de 30. a pessoa que mais conhece a regio da Tundra, tendo ele mesmo se aventurado por essas terras na sua juventude. Seus comandados adoram ouvir suas aventuras, que ele conta com prazer e exagerando nos detalhes. Ebrahim afirma ter chegado a um salo magnfico na estepes vtreas com muito ouro e prata, mas foi incapaz de carregar devido a magia do lugar. Vrios aventureiros pediram mapas indicativos para Ebrahim e tentar a empreitada, como nenhum deles tivesse voltado, Ebrahim passou a recusar-se a fazer novos mapas dizendo no querer ser cmplice da morte de mais ningum.

Faruqui, de Faruqui, governador de Druk


Vive as voltas com constantes crises e rebelies graas aos abusos cometidos pelos Crinsons. Ele mesmo, Faruqui, os detesta, mas a maldita magia magmtica que eles possuem impedem de tentarem qualquer coisa. Por isso, s resta a Faruqui conter as rebelies e fazer vista grossa aos abusos dos Crinsons.

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O Imprio
At porque seu principal conselheiro um ano Crinsom, de nome Ter-Adur; no que ele tivesse escolhido mas praticamente seu nome foi imposto pelos Crinsons. Faruqui sabe que se no contentar os Crinsons seu cargo estar amaado e toda a cidade tambm, por isso ele busca uma amneira de contornar a situao, mas at agora no conseguiu nada a no ser muito cabelo branco, apesar de ter somente 42 anos.

Imad, governador de Sarnal


Imad um joguete nas mos dos comerciantes, que por meio de dinheiro e presentes controlam o governador. A situao de Imad chegou aos ouvidos do Imperador que enviou um destacamento da Fora Imperial a cidade. Tudo isso tem feito Sarnal virar um anarquia, ningum manda e todo mundo manda. Imad parece alheio a tudo isso, de gostos luxuosos mantido pelos comerciantes, patrocina festas e diverses em seus palcios, com direito a vinhos carssimos e mulheres a vontade. A Fora Imperial o nico uniforme respeitado na cidade e uma rebelio s no ocorreu graas a eles. Mas at quando?

Mansur, governador de Katna


Mansur governa um verdadeiro paraso na terra, os altos impostos garantem que os moradores de Katna sejam somente ricos. Mulheres deslumbrantes, praias magnficas e um clima ameno completam a cena. O nico infortnio so os malditos Skorpions. Porm, Mansur descobriu uma aldeia de Skorpions bem prxima a cidade e planeja uma expedio para liquidlos, o nico problema que os ricos no so dados a riscos desnecessrios.

Jinad, governador de Aktar


Nas cidades originais e fundadoras do Imprio Aktar, a influncia da Oligarquia sempre foi preponderante; assim, Senaquerib habilmente transferiu a capital para Korsam, no centro do Imprio, saindo da influncia direta da Oligarquia tradicional. Tendo virado uma lenda, Senaquerib venerado por todo o povo, mas alguns secretamente se ressentem de suas decises, um deles Jinad. Jinad faz parte de uma das famlias mais tradicionais do Imprio Aktar e fundadora do Imprio, diz-se que descendente direto de Amim Nadab. Orgulhoso e ultra-tradicionalista, Jinad no v com bons olhos a poltica de aproximao com os birsos, a aliana com os Crinsons e a infestao das cidades com escravos bestiais. Em sua juventude Jinad almejou ser Imperador, mas agora com 72 anos esse sonho parece dstante. Sua esperana est em seu filho mais velho Jafar. Porm, Jafar tem se metido em diversas encrencas, apostas, arruaas, estupros e seu nome no bem quisto, nem pelo povo e nem pelos sacerdotes. Uma vitria militar tendo Jafar no comando seria a salvao de tudo. Jinad tem perdido noites de sono pensando em como proporcionar ao filho uma estupenda vitria militar.

Iuzuf, Iuzuf, governador de Kaiseri


Iuzuf um homem extremamente gordo, sempre sujo de gordura ou de restos de algum alimento que acabou de digerir. o retrato da nobreza de Kaiseri: casado com uma cortes, semi alfabetizado, no conhece nenhum dos costumes da corte e nem se interessa em conhec-los. Apesar de seu aspecto, Iuzuf extremamente perspicaz e astuto; sendo dele boa parte dos lucros gerados no mercado negro e na rea de prostituio da cidade. Ele mesmo comanda o submundo de Kaiseri e nada acontece sem que ele saiba. Rivais so assassinados e crimes cometidos por seus aliados so esquecidos. Obviamente, imposto recolhido e enviado para Korsam o maior dentre todas as cidades do Imprio Aktar, tal fato tem feito o Imperador ignorar a irregularidades cometidas por Iuzuf. O povo, porm, no anda to satisfeito e reza aos deuses implorando por ajuda.

Noah, governador de Astam


Noah um homem pacfico e tranqilo. Devoto de Bismaral, Noah reverenciado pelos seus sditos e respeitado pelos Crinsons. Conseguiu contornar os abusos dos Crinsons e eliminar quase que totalmente as investidas dos povos do deserto e bestiais cidade. Noah conseguiu organizar a cidade e acabar com a corrupo.

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O Imprio
Muitos sacerdotes e membros da Oligarquia apontam Noah como favorito a sucesso ao trono Imperial. Se ele assim desejar teria apoio dos sacerdotes e da Oligarquia, mas parece que Noah no tem o menor interesse em ser Imperador. Ser mesmo?

Xarik, Xarik, governador de Kavadiz


a imagem do tpico homem do mar, nascido Oligarca, cresceu entre os birsos, j que sua me era birsa. Aprendeu com eles a arte nutica e o prazer de navegar. Seu grande prazer consiste em ouvir histrias do mar e aventuras nuticas, alm de contar algumas, claro. Seu grande sonho e ser conhecido como hbil navegador e desbravador de terras longnquas, gravando seu nome na histria. Porm, seus planos tem sido adiados desde os malditos piratas do lago Cristal tem atacado as embarcaes, e assustado o comrcio. Diversos grupos foram enviados seja por terra ou por mar, mas nada e nem ningum conseguiram descobrir muita coisa.

Nazir, general governador do forte Malaz


Nazir respeitado pelos seus comandados porque j sobreviveu a vrios combates corpo a corpo contra os temidos Tessaldarianos. Ele sabe muito bem que esse respeito vital para o cargo que ocupa agora, pois comandar humanos e os assustadores soldados transmutados no tarefa fcil, faz-se necessrio muito perspiccia e auto-controle, por diversas vezes seus comandados estiveram a beira de uma rebelio, por que alm dos Tessaldarianos, tem os Skorpions que atacam o forte de maneira constante e boatos de espies infiltrados. Ultimamente os Tessaldarianos andam quietos demais, tal fato tem deixado Nazir preocupado, suas expedies no deram notcias e ningum regressou. Enviar mais soldados seria desperdiar homens, enviar os soldados transmutados loucura, a nica soluo seria mandar um grupo de aventureiros, mas quem teria coragem de ir espionar os temidos Tessaldarianos?

Munsif, governador de Larsa e Ramas


Munsif o quinto governador de Larsa (acumulando a funo tambm de governador de Ramas) em menos de trs anos, tudo isso devido aos Skorpions. Os festejos de Bismaral atraem multides e acabam sendo um banquete para os Skorpions. O fracasso dos governantes anteriores em combater essas criaturas causou-lhes o cargo. Munsif assumiu o cargo prometendo exterminar tais criaturas e por isso foi escolhido para governar a vizinha Ramas que vive o mesmo problema. As mais lnguas dizem que Munsif mandou assassinar o antigo governador de Ramas e junto a colaboradores articulou sua ascenso ao governo de Ramas. O prximo festejo de Bismaral est se aproximando e a preocupao de Mansuf tambm. Um sucesso contra os Skorpions consolidaria seu cargo, um fracasso...

Zelmir, governador de Upak


Tido como hbil administrador, Zelmir recebe os louros pelo crescimento scio-econmico de Upak. Diversificando a cultura agrria de Upak, fez com que esta cidade deixasse de ser apenas numa cidade de passagem para as provncias centrais. Sua aliana com os comerciantes trouxe mais dinheiro e emprego para Upak. Mas como nem tudo perfeito a Oligarquia tradicional no v com bons olhos Zelmir e seus aliados. Zelmir j sobreviveu a duas tentativas de assassinato e est procurando um grupo de aventureiros dispostos a descobrir os responsveis, antes que acontea um terceiro. Mas o que ningum sabe que Zelmir na verdade um Dzarem disfarado, ser realmente que ningum sabe?

Arclos, governador de Ebla


Ebla considerada uma cidade tradicional, costumes da poca dos primeiros fundadores so mantidos e cumpridos religiosamente. Obviamente isso causa conflito com os jovens que tem buscado oportunidade em outras cidades. Arclos iniciou seu governo prometendo apoio aos jovens e, diga-se de passagem, at tentou, mas a mar contra a qual estava lutando era forte demais e Arclos acabou cedendo. Hoje Arclos considerado a imagem de um Oligarca tradicional de Ebla e chateia-se com os modismos trazidos pelos jovens.

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O Imprio
Porm, Arclos tem um filho jovem, chamado Asad, que est empenhado em trazer mudanas a vida tediosa em Ebla. Asad tem atrado adeptos que querem que ele suceda o pai no governo de Ebla. A Oligarquia local tem cobrado uma atitude de Arclos, que tem se omitido a respeito do filho.

Gioser, governador de Alakh


Gioser sabe bem que o tempo que um governador tem para garantir seu futuro e pequeno, pois est sujeito a toda intemprie do Imperador, do povo, sacerdotes e Oligarquia local. Por isso, tem se esforado por fazer o negcio da sua famlia prosperar colocando altas taxas sobre os produtos agrcolas e facilitando o negcio de famlia, a produo de artigos em cermica. Porm, nem tudo que se diz de Gioser verdadeiro, os impostos tem sido aplicado no fortalecimento do exrcito e na cavalaria, que considerada uma das melhores do Imprio Aktar. Gioser sabe que no caso de uma guerra contra os birsos Alakh ser a primeira a ser atacada ou atacar.

Zilu, general governador do forte Elbist


Zilu sabe que sua cabea est a prmio e nomes para substitu-lo so cogitados todos os dias, mas a regio do forte Elbist no muito almejada o desinteresse dos pretendentes na regio tem mantido Zilu no cargo. A diminuio do nmero do regimento militar, fez Zilu muitas vezes usar os famosos gladiadores de Elbist como soldados contra as investidas cada fez mais freqentes dos povos do deserto. Espies descobriram que uma nova investida dos povos do deserto est sendo planejada para breve e Zilu teme no poder conter esta nova investida. Secretamente tem recrutado aventureiros para ir a Alakh buscar reforo; o problema que os invasores iro fazer de tudo para impedir que o pedido de ajuda chegue a Alakh.

Sirpal, governador de Izim


O crescimento e investimento de Izim em tecidos e o crescimento econmico da cidade se deve a Hani, esposa de Sirpal. Sirpal apenas se preocupa com os luxos da vida na corte e no se mete em assuntos polticos, que so tratados direta ou indiretamente por Hani. O culto a Tnis tem crescido muito em Izim, o que tem atrado muitos anes Crinsons a cidade. Comenta-se que Hani planeja uma aliana com eles, mas com qual objetivo ningum sabe. Hani casou-se com Sirpal por interesse, por ele ser irmo do Imperador, mas o odeia secretamente por sua falta de ambio e pulso firme. Ela planeja se livrar de seu esposo to logo encontre um marido a altura de suas ambies. Pena para ela que o Imperador tenha ignorado as suas investidas.

Ludiel, governador de Susa


Cobradores so as visitas mais freqentes que Ludiel recebe em seu palcio, as dvidas com o hipdromo ainda no foram pagas e investidas dos Skorpions tem atrapalhado a arrecadao, pois o medo impede que muitos turistas ousem ir a cidade simplesmente para conhecer a nova pista de corrida. Porm, a cidade ganhou nova vida e o investimento do governador tem sido muito elogiado pela populao. A descoberta de uma mina de ouro e prata nos montes Skorpions pode ser a salvao para Ludiel, mas como explorar essa mina com os Skorpions por perto?

Majid, governador de Sipar


Majid leva uma vida tranqila, pois Sipar uma cidade tranqila. A maior preocupao de Majid construir um templo ou esttua em honra a Bismaral, divindade mais cultuada na cidade. Majid pacato e discreto, gostando de levar uma vida simples e sem grandes preocupaes ou ambies. visto pelo povo seja pescando, plantando, ou ajudando na colheita. De todos os governadores o que leva uma vida mais prxima ao seu povo e por isso o mais popular. Por causa de sua popularidade, Majid j foi alvo de espies Dzarens, mas conseguiu evitar a investida. Preocupado Majid busca saber se existe mais dessas criaturas infiltradas em sua cidade, porm descobrir espies Dzarem parece buscar agulha num palheiro.

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O Imprio

Emat, governador de Arbeles


Emat anda preocupado, alias preocupadssimo, boatos de que uma conspirao contra o Imperador est em andamento em sua cidade tira a sua paz. Assassinos enviados pelo Imperador andam eliminando possveis focos de rebelio, sem, contudo, darem a menor satisfao a Emat, que cobrado pelas famlias por esses desaparecimentos. Um ltimo boato anda preocupando mais ainda Emat, dizem que ele o cabea da conspirao, se tal boato chegar aos ouvidos do Imperador, ele mesmo ser o prximo a desaparecer. A soluo? Descobrir logo o verdadeiro cabea.

Irnicius, governador de Kichi


Kichi outra cidade pacata e tranqila do Imprio Aktar e tal tranqilidade proporciona a Irnicius uma vida pacata e sem muitas preocupaes. Irnicius gasta seu tempo com leituras e seu objetivo de montar uma grande biblioteca em Kichi, mas o nvel de semi instruo da populao no desperta muito interesse em tal projeto, mas isso no chega a desanimar o governador. Em suas pesquisas Irnicius descobriu indcios de uma divindade capaz de ajud-lo nessa empreitada: Palier. Mas o grande problema que divulgar publicamente a descoberta dessa divindade pode custar seu cargo ou at sua vida.

Aduh, governador de Niv


Aduh foi colocado em Niv por Assur, para vigiar a Oligarquia local e conter conspiraes e tem realizado essa tarefa de maneira satisfatria, mas ultimamente Aduh tem se ressentido do Imperador, que no tem enviado auxlio contra as investidas dos Skorpions, a insatisfao popular tem crescido e Aduh no sabe mais o que fazer. Uma aliana com os conspiradores resultaria numa juno de foras capaz de afugentar os Skorpions, mas como o Imperador receberia tal notcia?

Akbar, governador de Nipor


Akbar foi nomeado por Assur para governar com brao de ferro Nipor, j que Nipor tenou junto com Niv e Hercham uma campanha de independncia. O imposto em Nipor um dos mais altos do Imprio Aktar e o patrulhamento da cidade feito por uma milcia local, de maneira constante e ostensiva. O toque de recolher vigora em Nipor e aps o anoitecer qualquer cidado que no consiga provar porque est na rua a essa hora morto. Obviamente os grandes comerciantes no aprovam essa nova poltica, mas at o presente no conseguiram fazer nada diante da poltica repressora de Akbar.

Ojam, Ojam, governador de Gurum


Nas proximidades de Gurum, um grupo de pesquisadores encontrou runas de uma antiga fortaleza dos Reis Feiticeiros enterrada ao que parece a muito tempo. Mas, como a fama de Ojam no das melhores ningum acredita mais no que ele fala e o governador de Gurum anda exasperado. Ojam s no perdeu o seu cargo porque os impostos de Gurum so pagos regiamente e muito bem pagos, mas at mesmo Assur anda perdendo a pacincia com as extravagncias de Ojam. Ojam pretende montar um grupo de aventureiros para entrar nas runas da construo, encontrar alguma coisa de incomum e enviar a Korsam, para que o Imperador acredite.

Hilber, governador de Sialk


O maior orgulho de Hilber ser descendente de Arsupnpal, mas ao mesmo tempo a cobrana para estar a altura dele enorme. Talvez, por isso, Hilber governe com mo forte e rigidez a cidade de Sialk. Sendo excelente cavaleiro, Hilbert tem incentivado todo comrcio ligado a cavalaria e peas para cavalaria. Ele mesmo

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O Imprio
j fora cavaleiro, mas tendo que amputar uma perna, por causa de um ferimento de guerra, o impossibilitou de montar novamente. O prximo empreendimento de Hilbert montar comrcios de carros de guerra e sua peas. Insentivos fiscais tem sido dados e vrios interessados tem chegado a cidade interessados em montar tal negcio.

Faraj, governador de Hisar


Faraj o responsvel por trazer cada vez mais caadores de escravos Crinsons a cidade. Conhecidos por sua brutalidade e crueldade, tais caadores comumente arrumam brigas e confuses em Hisar. Isso tudo aliado ao clima de guerra por causa dos constantes ataques, tudo que Faraj no precisava. A queda de Hisar tida como questo de tempo e Faraj o responsvel por essa queda no ter acontecido antes. Excelente estrategista e administrador, Faraj evitou habilmente as maiores investidas dos povos do deserto, mas o inimigo mudou de ttica e agora busca sufocar as rotas comerciais, queimar os campos e plantaes e usando pequenas investidas contra tropas e pequenos destacamentos militares menos atentos.

Selcora, governador de Tepes


Selcora sabe que no pode deixar que Tepes tenha o mesmo destino de Hisar, por isso tem investido no crescimento da cidade. Aps, fazer crescer econmica e politicamente a cidade, o prximo passo o investimento no regimento militar. A esperana de Selcora que Hisar agente a presso at l para assim poder enviar auxlio. Mas o tempo no parece estar do lado desses dois governadores. Selcora soube a pouco tempo que o filho de Assur, Tiuz, est montando uma investida contra os rebeldes do monte Kavadiz. Selcora far de tudo para que esta expedio seja bem sucedida, pois isto resultar na salvao de Tepes e principalmente Hisar.

Bazeer, governador de Arafa


Bazeer esperava que seu governo em Arafa fosse tranqilo e sua aposentadoria serena. Mas os deuses resolveram lhe pregar uma pea, a descoberta de runas bem prximo da cidade. Agora estranhos acontecimentos se espalham, curiosos chegam e com eles baderna e confuso. Bazeer j se encontra na casa dos sessenta anos e essa agitao toda no era o que ele esperava quando aceitou assumir o governo de Arafa. Realmente parece que os deuses resolveram lhe pregar uma pea.

Enric, governador de Isintir


Enric o mais novo governador em idade, acabou de completar trinta e cinco anos. E como todo jovem assumiu com todo gs disposto a tornar Isintir uma cidade modelo em todo Imprio. Seu principal alvo tem sido a arena clandestina de jogos de luta, porm tais lutas so muito bem encobertas e muito dinheiro movimentam tais combates. Alm dessas lutas ilegais, a crueldade dos Crinsons, que esto em nmero expressivo nessa cidade, so uma constante fonte de preocupao e aborrecimento. Diversas mulheres tm desaparecido em Isintir para manter o Pacto Sagrado com os Crinsons. Enric realmente vai precisar de toda vitalidade de sua juventude para poder realizar todos os seus projetos em Isintir

Bahij, governador de Osmacad


Depois que Assur eliminou os rebeldes que derrotaram seu pai e colocou Bahij no governo de Oscamad, tempos de tranqilidade se instalaram na cidade. S quebrada por pequenas manifestaes patrocinadas pela guilda birsa de oscamad, mas eliminada rapidamente. A famlia real de Oscamad mantm seus luxos graas a Bahij e por isso se mantm distante de todas essas confuses. A atual preocupao de Bahij foi ter descoberto que funcionrios seus esto sendo corrompidos pela guilda birsa, descobrir quem est metido nisso e punir exemplarmente tem sido a preocupao de Bahij.

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Djibril, governador de Nodis


Djibril quando iniciou seu governo em Nodis era um hbil diplomata, buscava sempre acordos e conversas antes de partir para o combate fsico, que nunca foi preciso. Mantinha sob controle a guilda local e a famlia real. Mas ultimamente seus hbitos mudaram, tornou-se agressivo, colrico, dado a violncia desmedida e a tirania. Tal mudana tem atrado descontentamento entre os birsos que at ento apoiavam Djibril. O que os birsos no sabem que o verdadeiro Djibril foi vtima de um espio Dzarem, que o substituiu e assumiu a sua forma e aparncia.

Elvir, governador de Olb


A rebelio em Olb ativa, mas suas atividades so secretas e tem dado trabalho descobrir e prender os cabeas do movimento. Elvir foi colocado nesse cargo exatamente para isso, descobrir as lideranas da rebelio birsa em Olb. Homem perspicaz para descobrir o carter de algum, Elvir sempre olha nos olhos do seu interlocutor e so poucos os que conseguem sustentar o olhar do governador de Olb. A famlia real de Olb, parece ter informaes e prometeu ajuda a Elvir em troca de algumas vantagens. Elvir parece ainda no ter dado uma resposta.

Ejaz, governador de Ugarit


Ejaz trouxe a Ugarit nos ltimos anos grandes avanos econmicos,o que tem dividido a populao birsa entre apoiar a rebelio ou no. Fato ou no, o Imprio Aktar sabe bem que nunca conseguiria derrotar a frota naval birsa se no fosse as desavenas entre sacerdotes birsos e as guildas, alm da crise financeira que vivia Ugarit. Por isso, Ejaz tem investido em pesquisas navais em prol do Imprio Aktar para poder fazer frente ao poderio naval dos birsos. Todavia o orgulho birso por possuir a mais poderosa frota naval tem feito com que tais projetos tenham sido atrapalhados. A impacincia de Ejaz tem crescido e responsveis por mais atrasos sero presos e mortos.

Faiz, governador de Gercham


A famlia real de Gercham a nica entre as cidades birsas vassalas que esto unidas aos rebeldes liderandoos. Por isso, Gercham o formigueiro de rebelio, raro o ms em que uma rebelio no estoura e o exrcito obrigado a agir. Por causa disso, Faiz muito mais um chefe militar do que um administrador. Pessoalmente, ele lidera as tropas contra os rebeldes e participa dos combates a frente de suas tropas. Seu carisma pessoal e o respeito que seus comandados tem por ele so o principal elemento para que Gercham ainda esteja sob domnio do Imprio Aktar. Por isso, suspeita-se de que assassinos foram contratados para mat-lo.

Joxu, Joxu, governador de Hercham


Hercham foi a cidade que comandou a tentativa de independncia, juntamente com Niv e Nipom. Sendo assim, a cidade que mais sofreu represlias da parte do Imperador Assur. E o principal responsvel por comandar essas represlias justamente Joxu. Amigo pessoal de Assur, Joxu foi escolhido a dedo para essa misso. At agora todos os responsveis pela rebelio foram mortos imediatamente e no sobrou ningum para contar a histria. Joxu tido como cruel, pois no poupou nem mesmo os familiares dos rebeldes, matando crianas e mulheres sem piedade. Porm, dizem que uma pequena sociedade sobreviveu a matana e secretamente busca vingana contra Joxu e Assur.

Galib, Galib, governador de Fem


As minas de prata de Fem foram e so a maior causa de cobia do Imprio Aktar em Fem e as minas tem dado muitos lucros. Galib no deixa de tirar a sua parte nesse negcio altamente lucrativo. Porm, a sua ambio pode ser o seu ponto fraco, porque os lderes da rebelio e membros da Escola Herbria o esto chantageando,

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O Imprio
com a finalidade de colaborar com a rebelio, caso contrrio Assur saber de todos os desvios nas contas e tributos que Fem deveria pagar a Korsam. Galib est a procura de homens que possam ajud-lo a reaver as provas contra si e eliminar, se possvel tais lderes, sem fazer muito barulho.

Hasib, governador de Arad


Hasib tem tido muito trabalho em Arad devido as constantes badernas provocados por bbados alm de rebeldes birsos, nem mesmo o toque de recolher tem dado algum resultado. Aproveitando-se da situao a famlia real birsa tem proposto ajuda em troca de alguns favores, ao que parece os birsos ainda ouvem os seus antigos governantes. Hasib no gosta de estar assim nas mos da famlia real e tem perdido noites de sono pensando em alguma coisa que o livre dessa situao.

Noore, general e governador do forte Ur


Noore um general de sessenta e dois anos, j viu de tudo e participou de muitos combates. Agora entrando deseja morrer em combate, mas numa batalha pica e colocar seu nome na histria. Por isso, notcias de uma nova investida as cidades-estado Dictneas sempre so recebidas com alegria por esse velho general. Porm, cada adiamento da invaso faz o sonho de Noore ruir, pois quem ir levar para uma guerra e mais ainda para o campo de batalha um general com sua idade?

Rumores e Intrigas
A ambio de Hani
Em Izim o verdadeiro poder por trs do Governador Sirpal sua esposa Hani que governa a provncia com mo de ferro. Sirpal irmo caula de Assur, e apenas seu jeito simplrio e inofensivo poupou-o dos expurgos do Imperador. Sirpal teria ficado contente em ser um burocrata, mas sua ambiciosa esposa levou-o ao governo de uma provncia e agora ela planeja lev-lo ao trono. Hani pagar regiamente por informaes ou artefatos que possam ajudar seus planos. Hani apoiada discretamente por Tanis.

O compl contra Tiuz


Emat, o governador de Arbeles, filho de Assur meio-irmo de Tiuz e ambiciona tomar-lhe o lugar como favorito e herdeiro do Imperador. Ele descobriu que Tiuz planeja uma grande expedio militar que cruzar parte dos Montes Kavadiz esmagando exrcitos rebeldes e atacar pela retaguarda as tribos que atacam a cidade de Hisar. Assim infligir pesadas perdas aos rebeldes e salvar uma cidade, redimindo-se aos olhos da oligarquia e do povo. Emat far todo o possvel para que a expedio fracasse.

A fome de Arafa
J h algum tempo se tem ouvido relatos estranhos sobre acontecimentos nas runas prximas cidade de Arafa. Relatos de animais e plantas que foram misteriosamente mudados pela extensa exposio s runas se tornaram corriqueiras na corte, mas dias trs o relato de um homem que se tornou aparentemente possudo por espritos malignos tendo obrigado a ser morto por soldados aps ter comido um escravo levantam receios ainda maiores dentro da corte. Que mal seria este que alterou a mente de um homem a este ponto? Que segredos se escondem por de trs da estrutura soterrada? Est prximo o dia em que o segredo ser revelado. As ltimas notcias que se tem de Arafa que o grupo encarregado de abrir a runa soterrada s espera as ordens do Imperador para prosseguir.

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A sociedade Secreta de O Olho de Aktur


Os sacerdotes falam que o deus Aktur to poderoso que o seu simples olhar capaz de ver por entre as coisas e o interior da alma de todas as criaturas. No para menos que uma sociedade secreta se adotou tal frase como sendo seu nome. Assim como outras sociedades secretas existentes, O Olho de Aktur pouco conhecida e mesmo considerada por muitos como pura inveno para amedrontar aqueles que conspiram contra os sacerdotes de Aktur e contra o prprio imperador. Verdade ou no, o smbolo considerado como sendo o da sociedade se encontra discretamente espalhado por toda a cidade de Aktar e Korsam, sendo encontrado tambm em algumas cidades importantes do imprio e em uma cidade agrcola conhecida como Arbeles.

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CidadesCidades-Estado Dictneas

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Introduo
A rainha Asana observava sua bela cidade da sacada dos aposentos reais no palcio. O povo trabalhando nas plantaes, os artesos trabalhando nas forjas ou nos fornos para cermica no palcio, atletas e soldados se exercitando nos ptios do palcio, estudantes e mestres discutindo nas escolas do palcio, mercadores trazendo gros e azeite para os silos do palcio, burocratas administrando os negcios de estado, o palcio era o centro da cidade, como em qualquer uma das cidades dictneas. Asana suspirou, sua mente viajando enquanto aguardava Silas, o sumo-sacerdote, para que realizassem o casamento-sagrado anual. No deixava de ser divertido que ela fosse a rainha e Silas, o sacerdote. O usual era que o rei representasse o viril deus-touro Tauram, smbolo da honra e bravura da realeza, e a sumo-sacerdotisa representasse a deusa, Sarina, smbolo da natureza e da vida. Apesar da ampla igualdade entre homens e mulheres na sociedade dictnea, dificilmente uma mulher vencia as provas reais. Portanto, rainhas eram incomuns, excetuando-se as que se tornavam regentes em situaes de crise e tendo sua competncia comprovada permaneciam como rainhas. Por outro lado, como ela poderia ter perdido? Seus oponentes eram fracos ou estpidos, apenas ela reunira as qualidades necessrias para o cargo. A vitria sobre o exrcito de Assur e o prazer de capturar Tiuz pessoalmente haviam aumentado seu prestgio e confirmado sua autoridade real. Ela j era rainha h seis anos e devia admitir que gostava do poder. Estava feliz pelo fato de Silas ser um amante to delicado e competente quanto seus dois maridos, algo um pouco surpreendente em um sacerdote. Um suave perfume de almscar e incenso chegou a ela, virou-se e viu que Silas a esperava. O sacerdote estava banhado, com seus longos cabelos negros penteados e em boa-forma. Minha rainha. ele disse chegada a hora. A rainha sorriu e passou a noite alegremente se dedicando as suas obrigaes reais.

CidadesHistria das Cidades-Estado


A origem das atuais cidades Dictneas remonta aos primrdios da histria do continente. Estudiosos e pesquisadores afirmam que aps o Grande Cataclismo, vrios povos, livres da opresso dos Reis Feiticeiros, comearam a vagar pelo mundo, alguns se agrupando em tribos nmades, principalmente no Norte. Uma destas tribos, os Hctios, atravs das bnos dos deuses Bismaral e Sarina, encontraram, prxima Muralha dos Deuses, uma regio rica em gua potvel e com vrios osis e se estabeleceram. Segundo os estudiosos isto se deu por volta de 100 D.C. Com o passar dos anos, a tribo hctia se tornou bastante numerosa e prspera, expandindo sua influncia e populao para os demais osis. Foram fundadas as primeiras cidadesestado hctias, com estrutura poltica, militar e econmica independente uma das outras, mas com diversos acordos de ajuda mtua. Conflitos espordicos entre algumas cidades aconteciam, mas nada que impedisse, nos anos seguintes, a ampliao do domnio hctio para o sul e para o oeste, atravs de estepes, montes e florestas, com a fundao de novas cidades. No sul, os primeiros contatos com as tribos dos povos do deserto foram feitos sob clima de desconfiana, mas o tom amistoso dos representantes hctios conquistou as boas graas dos lderes tribais e, em troca de rotas seguras pelo deserto, o povo hctio ofereceu acesso s fontes de gua. Um dos legados da miscigenao de ambas as culturas foi o incio do culto ao deus Tauram, um deus de honra at ento desconhecido pelos hctios. Mas essa miscigenao comeou a gerar efeitos desagradveis na sociedade hctia, principalmente entre vrios nobres conservadores de cidades mais influentes. Eles iniciaram um movimento ultranacionalista pregando a subjugao dos demais povos supremacia hctia. Embora suas vozes fossem muitas, o movimento era minoritrio dentro da enorme e complicada cadeia social das cidades-estado. Eles receberam o nome informal de Radicais, mas logo caram no esquecimento. Contudo, suas vozes no se calaram. No Oeste, a expanso dos hctios encontrou um povo to antigo quanto ele mesmo, os Birsos. Tambm estruturados politicamente sob o regime de cidades-estado, os Birsos eram comerciantes e navegadores habilidosos. Os primeiros contatos foram amistosos, embora com certas reservas. Tratados econmicos foram celebrados e conhecimentos foram trocados. Uma leva de novas descobertas, tanto tcnicas, como msticas, permeou as escolas e as mentes do povo hctio. Conhecimentos de nutica, astronomia, matemtica, arquitetura e agrotcnicos foram rapidamente incorporados pelos hctios. J os conhecimentos msticos, como o aparecimento da magia arcana, foram recebidos com muita cautela pelo povo hctio, j que somente os milagres divinos eram conhecidos e aceitos pela sociedade. Os assombrosos efeitos da manipulao do Karma mstico eram considerados tabu, rememorando o perodo negro dos Reis Feiticeiros, anterior ao Grande Cataclismo. De qualquer forma, muitas mudanas resultaram do encontro entre o povo Birso e o povo Hctio.

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Mais uma centena de anos se passou e as cidades-estado hctias entraram no seu perodo de apogeu, mas tambm de maior caos poltico. Dezenas de conflitos de interesses entre as diversas metrpoles culminaram com vrias guerras que no pareciam ter fim. Isso facilitou o ressurgimento de uma voz que nunca havia silenciado. O sussurro nacionalista dos Radicais encontrou eco na pessoa do governador Anri Nadab, poltico exmio e grande orador e articulador. Ele formou uma aliana militar com mais algumas outras cidades e iniciou uma campanha para a unificao de todo o povo hctio. Opositores foram mortos, cidades foram destrudas, milhares perecem, mas, por volta de 500 D.C., nascia o Imprio Hctio. Anri Nadab, atravs de seus conluios e manobras polticas, fez-se coroar Imperador e iniciou uma linhagem real que s seria interrompida algumas centenas de anos mais tarde. Com a formao do Imprio e os ideais ultranacionalistas em voga, o povo hctio comeou a expandir seus domnios. Os primeiros a sentirem a fora da aspirao conquistadora foram os outrora parceiros birsos. Em 580 D.C., um grande exrcito e uma grande armada foram construdos pelo filho do ex-Imperador, Anri Nadab II, atual regente. Mas as cidades birsas no ficaram impassveis e estticas ante a ameaa que espreitava frente aos seus portes. Elas uniram-se e sua fora naval, muito superior em tcnica e em experincia militar que a hctia, surpreendeu os navios inimigos no porto-base da cidade de stia, causando-lhe uma fragorosa derrota. Reconhecendo que era impossvel efetuar um bloqueio efetivo s cidades birsas apenas com suas tropas, o Imperador assinou um tratado de paz com os birsos e voltou seus olhos para o Sul e para o Leste. Novas cidades foram fundadas e o Imprio Hctio se expandiu ainda mais, principalmente no Leste, depois dos Montes Tauram, devido ao grande nmero de osis presentes. Em 600 D.C., os hctios tiveram seus primeiros contatos com uma raa humanide supostamente selvagem, quando de suas incurses rumo ao sul, prximo aos Montes do Destino, os Bestiais. Devido a sua aparncia animalesca, os mesmos foram perseguidos, mortos e escravizados pelos hctios, sendo relegados a tarefas consideradas degradantes at para os escravos humanos. Anri Nadab III elaborou incurses militares incessantes contra as tribos de Bestiais, causando grande mortandade entre os mesmos. Os Bestiais nunca se adaptaram vida de escravido e organizaram vrias revoltas, ora sozinhos, ora com apoio de rebeldes humanos, cada vez mais frequentes. A ltima grande rebelio ocorreu em 690 D.C. sob o governo de Anri Nadab V, quando uma grande legio de Bestiais fugitivos juntou-se a vrias cidades-estado descontentes com a poltica do atual Imperador. Com o velado apoio de algumas guildas das cidades birsas, que lhes supriam com mantimentos e armas, os rebeldes lograram derrotar os exrcitos imperiais em vrias escaramuas. Aproveitando-se do ocorrido, vrios nobres tentaram um golpe de estado. As turbulncias foram tantas e tais que uma verdadeira guerra civil instalou-se no outrora glorioso Imprio Hctio. Aps quase dez anos de intensos combates, vitrias e derrotas de ambos os lados, vrias cidades destrudas e milhares de mortes, o filho de Anri Nadab V, Nebuchadrez, consegue uma importante vitria contra os rebeldes na batalha do osis de Sagarati, desbaratando suas fileiras. O exrcito rebelde, reduzido em efetivo, recua para o interior das cidades e no sai mais a campo. O que se segue so mais oito anos de vrios stios s cidades opositoras, que caem uma a uma. Em 709 D.C., as muralhas de Tartir, o ltimo foco de resistncia, caem, praticamente terminando com a guerra. Retornando em triunfo para a capital do Imprio Hctio, Nebuchadrez tomou o poder de seu pai, com o apoio do exrcito e dos nobres, e intitulou-se novo Imperador, com o ttulo de Nebu I. Sob a direo do novo governante, o Imprio comeou a se reerguer. Cidades foram sendo reconstrudas, leis e direitos individuais foram revistos, templos foram edificados e uma nova grande era de prosperidade parecia se descortinar para o povo hctio. Mas, em meados de 710 D.C., uma sombra negra elevou-se do Leste. Partindo da Pennsula de Tessaldar, hordas de seres metade homem e metade animal caram sobre as cidades hctias do Leste. Histrias horripilantes de magos lanando feitios que destruam muralhas e queimavam batalhes inteiros de soldados chegavam das provncias mais distantes. Os boatos foram se alastrando e a escurido finalmente chegou at as cidades-estado centrais do Imprio. Enfraquecidos pelos longos anos de guerra civil, os Hctios no conseguiram resistir s hostes inimigas. Todas as grandes metrpoles do Imprio Hctio foram arrasadas pelos Reis Feiticeiros do Crculo Hermtico de Arcondi e seus vassalos Treldorcais. O prprio Imperador Nebu I caiu em batalha vtima dos terrveis inimigos, defendendo a capital do Imprio. De Leste a Oeste, tudo foi destrudo. Cidades foram pilhadas, templos demolidos e nada nem ningum foi poupado. Quem no foi morto foi escravizado ou passou a vagar pelos desertos como desabrigados e refugiados, fugindo da perseguio dos Treldorcais. Durante longos oitenta anos, o povo hctio viveu como comeou sua existncia: nmade, passando fome e regredindo tcnica e culturalmente. Com a derrota dos Reis Feiticeiros pelas mos dos Tessaldarianos Silzastrels, seus aliados humanos e Bestiais (cuja bravura na luta jamais foi reconhecida), os sobreviventes do Norte comearam, por volta de 795 D.C., a migrar das regies devastadas, peregrinando pelo deserto e planaltos pedregosos, at se aglomerarem, catica e desorganizadamente em vilarejos e povoaes prximos aos agora escassos e isolados osis que pontilhavam

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a regio, sujeitos s intempries inclementes do deserto e a ataques cada vez mais frequentes de bandidos e salteadores. Nesta poca, por volta de 798 D.C., Dictos, um dos poucos sacerdotes que sobreviveram ao terror Arcondi, tem um estranho sonho, onde ele se v em uma cerimnia de casamento entre um homem alto e corpulento, com cabea de touro e uma linda jovem com a fronte adornada de plantas rasteiras, que se identificaram como os deuses Tauram e Sarina. Da sua unio surgiu um jovem garboso e com semblante tranquilo e pacfico, dizendo ser Bismaral, o deus da fertilidade. Ele se dirigiu Dictos prometendo-lhe um grande rebanho de fiis e proteo a estes, desde que ele construsse no local onde estava uma cidade e um santurio aos trs deuses, repetindo anualmente a cerimnia do casamento sagrado e fizesse o mesmo em todos os locais onde existissem remanescentes do seu povo. O sonho impressionou tanto o devoto clrigo que ele rapidamente passou a levar a palavra dos deuses populao e a conclam-los para que iniciassem a construo da primeira cidade. Com os fundamentos alicerados, Dictos procurou um nobre hctio remanescente entre os sobreviventes para deix-lo coordenando os trabalhos. O escolhido foi Zargos, que atendera imediatamente convocao do sacerdote para a construo da cidadela. Zargos resolveu batizar a cidade com o nome de sua esposa, Cnia. E assim nasceu a primeira cidade. Dictos, ento, partiu em peregrinao pelos demais locais onde existiam aglomerados de sobreviventes levando a palavra de exortao e esperana da trade divina. Em cada Osis encontrado, uma cidade era erguida e um nobre hctio de linhagem e corao puros eram deixados na coordenao da reconstruo. Foi assim que Sanom e Tiraki foram batizadas com os nomes de seus nobres coordenadores. A seguir, Dictos subiu para o norte e comeou a reconstruo das cidades de Tilissos, Mirtos, Diate e Gazi, tambm batizadas com os nomes dos nobres. Rumando para o Leste, o sacerdote plantou os alicerces das cidades de Zacro, Juktas, Mirsim (batizada tambm com o nome da esposa do nobre Salmanas) e Nidre. Mas a tarefa do sacerdote ainda no estava completa. Despedindo-se de seus confrades e alegando ordens divinas, Dictos dirigiu-se para o Oeste, atravessando os Montes Tauram, e ajudou na fundao da ltima cidade conhecida, kamaris, tambm batizada com o nome da esposa do nobre hctio Chansi, coordenador local. Em seguida, o clrigo rumou para o Norte e no foi mais visto desde ento. Lendas dizem que ele cruzou todo o Grande Deserto do Norte e escalou a Muralha dos Deuses de onde foi recolhido pela trade divina como prmio pelos seus servios. O processo de urbanizao dos vilarejos foi lento e demorado, mas com o tempo as doze cidades foram ganhando corpo e formato com suas altas e fortificadas muralhas e suas casas de barro. Sob a firme coordenao dos nobres dirigentes, uma a uma, as cidades que abrigavam os descendentes do outrora glorioso Imprio Hctio foram sendo reerguidas e repovoadas. Mas tambm, com a reconstruo ressurgiram os sussurros daqueles que antigamente lanaram as bases militaristas, preconceituosas e ultranacionalistas do Imprio destrudo, os Radicais. Atravs da voz eloquente e aparncia carismtica de seu representante, o nobre Esagila, os Radicais se levantaram, pregando a reconstruo do Imprio Hctio nos moldes antigos, que priorizavam a fora militar e os ideais de conquista. Dizendo-se um novo profeta da vontade dos deuses, Esagila e suas palavras conseguiram encontrar eco e envenenar o corao e a mente de centenas de pessoas, incluindo pessoas prximas aos lderes de quatro cidades, Tilissos, Gazi, Diate e Zacro, que organizaram um levante e tomaram o poder nestas localidades. Deixando-se levar pelas doutrinas do falso-profeta e querendo impor suas heresias pela fora das armas, como antigamente, os Radicais levantaram um grande exrcito e marcharam contra a principal voz de resistncia, a ainda inacabada Cnia e seu lder, Zargos. Mas o prprio tambm recrutou suas tropas e, solicitando ajuda das cidades de Sanom e Tiraki, enfrentou as foras inimigas nos arredores do osis de Sipur. Sob as bnos de Bismaral, Tauram e Sarina, os aliados impuseram uma pesada derrota aos rebeldes. Os lderes dos radicais e os dirigentes usurpadores das cidades foram perseguidos, presos e condenados ao exlio, sendo banidos para o Sul, para alm dos Montes do Destino. Com a paz restaurada, os quatros dirigentes originais das cidades ilegalmente tomadas foram reempossados em seus nobres cargos. Um pacto de no-agresso e ajuda mtua foi celebrado entre as cidades. Foi acertado tambm que o regime poltico seria idntico ao dos primrdios das cidades hctias, com as mesmas sendo independentes uma das outras, exceto em casos de extrema necessidade. As metrpoles, aps o trmino de sua reconstruo foram chamadas de Cidades-Estado Dictneas, em homenagem ao sacerdote que reergueu seu povo.

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Localizao
As Cidades-Estado Dictneas formam um conjunto de doze cidades fortificadas que se localizam na regio Noroeste do continente, ao redor de preciosos Osis do Grande Deserto do Norte, ocupando uma posio central entre a Pennsula de Tessaldar ao Leste, as Cidades-Estado Birsas ao Oeste, os Montes do Destino e Kavadiz ao sul e o prprio Deserto e a Muralha dos Deuses ao Norte. Os contrafortes dos Montes Tauram, mais a Oeste, formam a cadeia montanhosa mais prxima do local. Dois grandes rios cortam a regio, ao Norte. O Trigom, que corre para o Leste, em direo ao Mar do Mistrio e o Sufratis, que se dirige para o Oeste, na direo do Mar Norte. Estes rios, cujas nascentes se encontram nas encostas dos Montes Tauram, so muito importantes para a regio, pois alguns acreditam que suas guas ajudam a manter os lenis subterrneos dos osis das cidades Dictneas ainda ativos.

Clima
A regio onde reside o povo dictneo no um local de promisso para se imaginar a existncia de vida civilizada. O clima , na maior parte, rido e semi-rido, beirando o desrtico com temperaturas elevadas e trridas durante o dia e quedas bruscas, quase negativas, durante a noite. A vegetao caracterstica destes locais (cactos, gramneas e pequenos arbustos que crescem esporadicamente), exceto nos locais onde se localizam os osis, cujas palmeiras, tamareiras e accias fornecem abrigo contra o calor escaldante da regio. O solo apresenta as dunas arenosas tpicas, mas em alguns locais elas so entrecortadas por plats e planaltos pedregosos e elevaes ngremes, pouco propcios ao plantio, que se abrem em cavernas, ravinas e ladeiras. Estse panorama modifica-se em trs locais: Nos Montes Tauram, onde o clima mais ameno permite a existncia de aglomerados de florestas de carvalhos, faias e cedros nas margens de ambos os rios, onde a populao ribeirinha se aglomera em pequenos povoamentos escassos, que vivem da pesca e nos grandes osis, onde se erguem as fortificaes e casas das Cidades Dictneas. Varrida quase constantemente por ventos trridos e tempestades de areia e com poucos locais de gua potvel, a regio no parecia uma terra destinada a influenciar o restante do mundo, fazendo frente at ao poderio do Imprio Aktar. O que transformou as Cidades-Estado Dictneas num paraso fecundo e fez delas uma fora a ser considerada foram os dons intelectuais de seus lderes e a ndole do seu povo, alm claro da bno dos deuses.

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Fauna e Flora
Dentre a fauna que compe a regio podemos destacar:

Animais de hbitos dirnos


Toroc: uma ave muito semelhante ao avestruz, mas que alcana entre 0,8 a 1 metro de altura e chega a pesar at 35 quilos. Uma espcie agressiva com hbitos muito semelhantes aos de um gavio, caando diversas presas. Territorialistas, estas aves so conhecidas pela velocidade de seus ataques e pela fidelidade ao seu par, mantendo-se solitrios aps a morte dele. Encontram-se no topo da cadeia alimentar, possuindo hbitos diurnos de caa e chegam a ter at 3 filhotes por vez. Balbar: um peixe muito conhecido nos rios da regio. Pequeno e gil, pode alcanar at 10 cm de comprimento. Sua carne muito macia e quase no possui espinhos. Caonar: Um pequeno co do deserto que habita as redondezas dos osis. Um animal com 30 cm de altura chegando a pesar 7 quilos. Vivem sozinhos ou em matilhas de at cinco ces. Se pegos ainda filhotes podem ser domesticados. Vespa do deserto: uma espcie que pode alcanar at 8 cm de comprimento. Tm hbitos solitrios e se encontram nos osis locais. Apesar de agressiva, s ataca quando molestada.

Animais de hbitos noturnos


Tatu do deserto: um animal que chega a alcanar 50 cm de comprimento e a pesar 10 kg. Sua carne muito apreciada pelos caadores e moradores da regio. Serpente fantasma: uma serpente com 10 cm de comprimento e pesando 200 gramas. Sua picada venenosa e pela colorao semelhante a das areias do deserto dificilmente identificvel. Cumpinas: so insetos rastejantes que atacam e infectam as suas vtimas com larvas. Nadando nas areias do deserto, fica em torno de uma antiga carcaa de sua vtima a espreita da prxima. Agem em grupos de 20 a 30 indivduos. So sensveis ao calor. Dentre a flora da regio destacamos: Botom: uma batata com grande quantidade de gua e acar, usada nos pratos tpicos da regio, muito apreciada pela populao. Este tubrculo se encontra em regies profundas, sendo trazido at a superfcie pelo caule extenso.

Governo
As Cidades-Estado Dictneas so comunidades que possuem soberania poltica e territorial entre si, com nenhuma cidade se intrometendo nos assuntos internos das outras, exceto se estes forem colocar a segurana de todas as outras cidades em risco. So governadas atravs de monarquia no-hereditria, com os reis ou rainhas sendo escolhidos dentre a nobreza atravs das provas reais (qualquer nobre pode se candidatar s provas seja ele homem ou mulher). As provas reais so provas de resistncia fsica, astcia e capacidade, como: sobreviver uma semana no deserto sem vveres; competies com armas como esgrima e arco e flecha; competies de luta desarmada; corridas; jogos de inteligncia; soluo de enigmas; simulao de batalhas. O vencedor ou vencedora ento coroado rei ou rainha. Em situaes de emergncia em que no h tempo para que se realizem as provas reais, um regente ou uma regente nomeado pelo Conselho da Lei (somente representado pela sumo-sacerdotisa e pelo membro da nobreza, neste caso) para governar durante a crise e se ele ou ela provar ser um bom governante ser confirmado no posto. Durante situaes de guerra contra naes externas, um Conselho de Guerra convocado, reunindo todos os Conselhos da Lei.

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O Rei ou Rainha
Ao rei ou rainha cabe o comando dos exrcitos e defesa da cidade, a execuo de obras pblicas, garantir a execuo das leis e da justia e oficiar ritos sagrados (dentre eles o casamento-sagrado). O Rei ou Rainha pode, a seu critrio, eleger um conselheiro, alcunhado de magistrator, que, pela tradio, sempre um dos nobres mais sbios e experientes, geralmente um ancio. Este um cargo informal, que no concede ao titular nenhum privilgio em particular. A ele cabe a tarefa de sugerir e fornecer subsdios, conhecimentos e experincia, quando solicitado, para que o monarca possa tomar a melhor deciso em um determinado assunto ou controvrsia. Atualmente todas as cidades-estado possuem reis, com a exceo de Cnia que possui uma rainha.

Sacerdotes e Sacerdotisas
Os sacerdotes e sacerdotisas tm influncia sobre o povo, porm bem menos poder poltico que no Imprio, embora participem, atravs da Sumo-Sacerdotisa, do Conselho da Lei, onde esta tem grande peso. Os sacerdotes oferecem orientao e aconselhamento religioso, mas o culto pessoal muito enfatizado e seguido pelas famlias. Os trs deuses: Sarina, Tauram e Bismaral so adorados em uma nica igreja e a relao de cada sacerdote ou sacerdotisa com seu deus de devoo respeitada. Nas cidades dictneas, a funo dos sacerdotes , primacialmente, assegurar a paz entre os homens e os deuses e, embora com menor influncia que no Imprio, verificar se cada iniciativa militar e/ou poltica de conformidade e consentimento dos mesmos.

Conselho da Lei
O rei Iurit de Mirsim estava tremendamente nervoso. Suas mos suavam e ele andava de um lado para outro, nervoso e tenso. Iurit havia convocado em carter de urgncia o Conselho da Lei, mas Hgia, a sumosacerdotisa, dissera que no havia necessidade alguma daquilo. Uma batida na porta anuncia a chegada de algum. Sem esperar uma autorizao, Hgia entra na sala. Era ela quem de fato governava a cidade, j que Iurit era tolo e frvolo demais. Alm disso, esse novo acontecimento mostrava que ele no tinha sangue frio para tomar decises difceis. As leis da cidade so determinadas pelo Conselho da Lei que composto pelo rei, a sumo-sacerdotisa e um representante da nobreza (eleito mediante votao entre os nobres mais poderosos da cidade). As leis normalmente seguem os costumes, os cdigos de honra, conduta, tica e moral e os mandamentos religiosos (todos baseados nos prescritos da Doutrina Dictnea) e so razoavelmente uniformes entre as cidades-estado. O Conselho da Lei se rene semestralmente ou em situaes de emergncias.

Conselho de Guerra
O Conselho de Guerra se rene somente quando situaes de ameaas externas (ambies expansionistas do Imprio mais comumente) aparecem, em respeito ao Pacto de Ajuda Mtua. Todos os componentes dos Conselhos da Lei de todas as cidades so convocados e sua presena obrigatria para que todos os trabalhos possam ser iniciados. As reunies costumam acontecer em uma das cidades ameaadas pelas foras agressoras. Durante cerca de dois dias o Conselho de Guerra discute tticas militares, estratgias e logstica com os Atrahasis das tropas dictneas, tomando decises e direcionando ordens. Em casos de guerra em andamento, o Conselho permanente, at que a agresso externa seja eliminada.

O Exrcito Dictneo
O povo dictneo possui forte tradio militar, herdada da ascendncia hctia dos mesmos, embora algumas cidades a exeram de maneira mais exacerbada que outras. A poltica expansionista do Imprio Aktar apenas reforou esta tradio ao longo dos anos. As foras militares dictneas, independente da cidade, so organizadas hierarquicamente em postos de graduao, indo desde o soldado at os oficiais superiores. O posto mais alto atingido na hierarquia militar dictnea o denominado Atrahasis, o comandante em chefe do exrcito. Ele responde apenas ao rei local,

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embora tambm esteja debaixo das leis estabelecidas pelo Conselho da Lei da cidade. Um Atrahasis usualmente um guerreiro famoso ou que tenha galgado o posto por antiguidade ou por haver realizado algum ato extraordinariamente herico e importante. As caractersticas peculiares do Deserto do Norte influenciaram sobremaneira na formao do soldado dictneo, na organizao de seu exrcito e nas prprias estratgias e tticas militares empregadas contra os agressores. As condies climticas do deserto interferem na maneira de se combater nesta regio. Diferentemente das estepes centrais do continente (que influenciaram por sua vez o modus operandi das tropas imperiais), os fortes ventos do deserto e o calor escaldante durante o dia impedem o uso regular de arqueiros de longo alcance e de infantaria pesada. noite, apesar do clima ser mais frio, a escurido quase total e a visibilidade pequena. O solo desrtico, muitas vezes arenoso, ngreme e pedregoso no permite o uso constante de mquinas de guerra (que exigem um terreno mais plano para execuo de suas manobras). As cidades-estado dictineas tm como base de seu exrcito a cavalaria tanto a pesada, quanto a cavalaria leve. A principal caracterstica do exrcito a mobilidade e sua velocidade com ataques furtivos ao invs de agir diretamente contra seu adversrio. Os comandantes dictineos so mestres nos pequenos ataques indiretos e emboscadas preferindo cansar e abater o nimo dos adversrios. Apesar de suas cidades serem bem protegidas e resistirem a cercos relativamente longos, sua preferncia pelo combate. O exrcito dictneo compe-se das seguintes unidades:

Infantaria
Apesar de possuir um grande nmero de soldados, a infantaria renegada em sua importncia, s sendo usada na defesa das cidades. Apesar de atuar diretamente contra o inimigo, a infantaria dictinea conhecida pelas longas lanas que alcanam at 3 metros de comprimento. E uma pequena diviso de arqueiros que sempre se encontra logo atrs das linhas de combate ou entre as divises de infantaria. Uma das caractersticas mais marcantes do combate direto com as divises de infantaria dictinea so as linhas de tiro direto dos arqueiros entre as linhas de infantaria. Consiste em colocar arqueiros logo atrs das linhas de infantaria e estes disparando diretamente contra o adversrio, enquanto se encontra protegido pelo soldado logo a sua frente. Composta por unidades com at dez linhas de profundidade, sendo as duas primeiras de lanceiros equipados com armaduras de couro, escudos pequenos e uma espada para defesa pessoal. As demais linhas so formadas por arqueiros equipados com arcos de curto a mdio alcance (por causa dos ventos). Os guerreiros so muito bem treinados no que concerne resistncia e defesa a curta distncia.

Cavalaria
A unidades de cavalaria ligeira so as mais utilizadas devido formao do terreno desrtico. So equipados com arcos, dardos, lanas leves e espadas. Os dictneos inovaram ao criar um corpo de Camelaria regular a partir dos animais de transporte dos povos do deserto ( conhecida a averso natural dos cavalos pelos camelos, no suportando a presena e o cheiro dos mesmos) que so utilizados contra as cargas de cavalaria e carros de combate inimigos. Um jovem cavalario inicia seus estudos na arte do combate armado aos 12 anos de idade, onde se dedica a montaria trs horas dirias e mais duas horas em disparos com o cavalo em movimento, isso por seis anos seguidos. Outras atividades de combate so ainda aperfeioadas durante os anos na escola de combate montado.

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Os melhores iro compor a elite dos cavaleiros leves, sendo os mais mortais dentre os membros do exrcito montado. A capacidade destes cavaleiros em acertar alvos a trinta metros de distncia reconhecida e temida pelos seus adversrios. Os demais membros que apesar de montarem bem no se sobressaram entre seus companheiros de armas, integram a cavalaria pesada, usada em combates diretos contra as infantarias.

Hierarquia da Cavalaria Dictnea


Cavalario: no nada mais que um estudante na arte de combate montado. Ir passar os prximos seis anos estudando exclusivamente para se tornar um combatente montado. Auxiliar de cavaleiro: aps os seis anos de formao e considerado apto para se tornar um cavaleiro, o estudante ir passar ainda pelo menos dois anos sob a tutela de um cavaleiro, quando ir desenvolver sua habilidade em combates reais e servir o cavaleiro nas atividades fora do campo de batalha, como arrumar as armas e montar as barracas. Cavaleiro: o grau mais alto dentro da cavalaria dictnea. Aps seu tempo de servio para um cavaleiro, o jovem aprendiz, tendo provado seu valor como combatente e irmo de armas, nomeado cavaleiro e igual entre seus pares.

Armamento dos cavaleiros


Cavalaria leve: Armadura de couro leve, arco composto, espada e escudo pequeno. Cavalaria pesada: Armadura de escamas, lana pesada, escudo grande e espada bastarda (de mo e meia).

Carros de guerra
Utilizados quando as condies do solo so propcias ao seu uso, unidades de carros de guerra equipados com foices em suas rodas e com grande poder de manobra formam a cunha principal de ataque. Equipados com at quatro cavalos armadurados e conduzindo at trs infantes (o condutor, um arqueiro e um lanceiro, todos com armaduras de couro) so muito utilizados contra formaes de infantaria ou de outros carros de combate inimigos.

Magos de combate
A magia, apesar de temida e respeitada pelos dictneos, tem seu papel no campo de batalha. Esquadres de magos-guerreiros so utilizados contra formaes idnticas do exrcito inimigo. Apesar de no serem numerosos, suas magias ofensivas e defensivas podem se mostrar fundamentais para se ganhar ou perder uma batalha.

Hierarquia

Soldado
Menor posto hierrquico da fora militar.

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Chefe de armas
Existe um mnimo de trs chefes por cidade, onde estes se responsabilizam pelas suas unidades. Um chefe para a Infantaria, outro para a cavalaria e, por fim, um para os Arqueiros.

Comandante
Maior lder militar da cidade, tambm chamado de Atrahasis.

Movimento Bsico
As tticas de guerra dictneas mais utilizadas envolvem a escolha do melhor terreno para as batalhas (principalmente aqueles que no permitam o uso de grande quantidade de carros de guerra), o emprego da camelaria regular, ataques diversionistas, tticas de guerrilha e ataques noturnos. At o momento estas tm surtido efeito, mantendo as tropas imperiais longe de seus territrios.

Economia
A economia das Cidades-Estado Dictneas baseada na agricultura irrigada a partir dos osis, com a construo de complexos reservatrios, diques e canais, alm da utilizao de instrumentos de trao animal, arado semeador, grade e carros de roda. Atravs deste mtodo pode-se plantar cevada, trigo, linho, gros, rvores frutferas, razes e legumes. Alm da agricultura, o povo dictneo desenvolveu a criao de animais (cabras, ovelhas e bois), o extrativismo vegetal (madeira) e mineral (ouro, prata, ferro e pedras preciosas), alm da manufatura de cermicas de argila, tapearias e vesturio e metalurgia em ferro, cobre e bronze. O comrcio dos produtos realizado entre as prprias cidades, com as cidades birsas e as tribos nmades e seminmades do Deserto do Norte, atravs de caravanas e, mais recentemente, com os Tessaldarianos, atravs da cidade de Mirsim.

Relaes com os demais povos


Imprio
Uma situao de tenso em que a guerra considerada iminente. No existem relaes comerciais ou polticas e as cidades tm diversos espies nas provncias do Imprio. As cidades tm uma aliana segura contra o Imprio com diversas tribos do Povo do Deserto e apiam secretamente os rebeldes no Imprio.

Povo do Deserto
As relaes so as melhores possveis. H sculos as Cidades-Estado garantem livre acesso aos seus poos de gua s tribos do Povo do Deserto e com isso ganharam a lealdade e amizade da maioria das tribos. As tribos constituram um verdadeiro exrcito de espies e guerrilheiros aliados contra o Imprio.

CidadesCidades-Estado Birsas
As relaes comerciais so timas e rentveis para ambos os lados, mas politicamente poderiam ser melhores. As cidades suspeitam, e com razo, que os birsos alimentam a situao de guerra entre as cidades e o Imprio para manter a lucrativa posio de intermedirio comercial entre os dois.

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O Imprio

Histria Recente
Aps a guerra civil que terminou na condenao e exlio dos ultranacionalistas Radicais, as cidades dictneas conhecem um longo perodo de paz, crescimento e prosperidade. Discrdias e intrigas entre os governantes, apesar de razoavelmente comuns, eram rapidamente superadas ou contornadas. O fato mais marcante deste perodo ocorreu em 812 D.C., com a criao da Academia Dictnea de Magia, no intuito de controlar e disciplinar o uso das energias msticas e tambm para empregar futuros conhecimentos arcanos contra inimigos em potencial, alm de evitar problemas com conjuradores errantes e poderosos e um possvel retorno dos aterradores Reis Feiticeiros. Os dictneos tinham pouco contato com os povos que se localizavam ao sul dos Montes do Destino e dos Montes Kavadiz. Seu relacionamento mais prximo era a relao comercial que havia com os povos do Deserto do Norte e com as Cidades-Estado Birsas ao norte do Mar Menor. E foi atravs destas ltimas que os dictneos comearam, por volta de 930 D.C., a receber informaes do que transcorria nas estepes centrais do continente. Inicialmente fragmentadas, incertas e com pouca confiabilidade, as notcias da formao de um novo Imprio atravs da fora das armas comearam a ganhar corpo e a se tornarem mais frequentes. Os prprios Birsos pareciam temerosos a respeito desta nova potncia militar que surgia no cenrio histrico. Histrias de novos bruxos, usando as foras do fogo e da lava do seio da terra, de homens-demnio com cabeas de touro, de pequenos e fortes soldados de pele avermelhada que cometiam horrores indescritveis, de touros alados e de guerreiros terrveis em carros de guerra chegavam aos ouvidos dos dictneos, enchendo seus coraes e seu imaginrio com um medo que rememorava os sofrimentos no perodo dos Reis Feiticeiros, lanando questionamentos do possvel retorno deles. Apreensivos, vrios lderes das cidades queriam enviar emissrios de paz atravs das montanhas para evitar futuros problemas. Contudo, uma voz de ponderao e serenidade ergueu-se entre os governantes. Castias, rei de Sanom a esta poca, argumentou que a guerra que se alastrava no centro do continente ainda demoraria alguns anos para chegar at aos portes das cidades dictneas. Enquanto isto no acontecesse, eles deveriam recolher o mximo de informaes confiveis que pudessem sobre a possvel nova ameaa. Somente aps isto que decises poderiam ser tomadas. Durante os anos seguintes, vrios dados foram coletados, novas tcnicas militares foram estudadas e medidas preventivas foram tomadas. Os dictneos viram, em 940 D.C., o surgimento do Imprio Aktar, mas a to temida invaso no ocorreu seno muito tempo depois. Em 956 D.C., os governantes dictneos so surpreendidos com os informes de invaso e queda de vrias cidades Birsas prximas aos Montes do Destino, pelo Imperador aktar Arsupnpal. Uma certeza pairou no ar. Elas seriam as prximas. As tropas aktares marcham contra as cidades-estado dictneas no alvorecer do ano 1000 D.C., em uma frente ampla, a partir dos Montes Kavadiz. As cidades de Cnia, Gazi e Zacro pareciam ser os alvos. Com o auxlio das tribos do Deserto do Norte e de tropas enviadas das demais cidades, os exrcitos dictneos enfrentam as foras imperiais no planalto rochoso de Bassora. Empregando tticas h muito estudadas, os dictneos conseguem barrar o avano aktar, impondo-lhes uma grande derrota aps dois meses de intensos combates. O perigo rechaado. Nova invaso, em 1490 D.C., efetuada pelo Imprio Aktar, agora sob o comando do Imperador Assur. As tropas imperiais marcham contra as cidades de Sanom e Tiraki. Uma coligao entre estas e as cidades de Cnia e Tilissos novamente bate os exrcitos inimigos nos arredores de Sanom. A captura do filho do Imperador aktar, Tiuz, derrotado em combate singular pela rainha Asana, de Cnia, o pice desta vitoriosa campanha. Aps o pagamento do resgate de Tiuz, as cidades dictneas entram num perodo de relativa paz. Atualmente, os dictneos vivem em clima de moderada tranquilidade em relao situao externa. Internamente, porm, a situao um pouco tensa entre as diversas cidades. Desavenas, invejas e intrigas palacianas pelo poder tendem a ameaar a coeso poltica que tanto tempo protegeu-as das ambies imperiais. Assur somente espera o momento certo para poder atacar.

Magia entre os Dictneos


A Academia Dictnea de Magia muito mais que uma simples academia de magia comum nos reinos do leste. Fundada inicialmente com a proposta de impedir que os Reis Feiticeiros Arcondi novamente retornassem ao poder, tornaram-se combatentes do mal em todas as suas formas. Ainda durante o Imprio Hctio, os magos eram bastante temidos e algumas vezes caados como bruxos, queimados ou expulsos, graas ao domnio dos Reis Feiticeiros a magia arcana sempre foi vista como sinnimo

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do mal. Desta forma os magos viviam escondidos e s revelavam seus segredos a pessoas de confiana. A falta de um colgio organizado dificultava o estudo e o avano nos conhecimentos msticos. Tal despreparo dos hctios em relao magia os tornou presas fceis do segundo domnio Arcondi. Aps a queda do ciclo Arcondi, os Dictneos consideraram melhor estudar a magia arcana e mant-la sob controle. Uma das caractersticas mais marcantes desta academia de magia o seu carter belicoso, onde seus membros passam por um rgido treinamento militar com o ensino das artes msticas voltadas quase que exclusivamente para o combate.

O Povo Dictneo
O povo das cidades dictneas composto, na imensa maioria, por humanos de pele amorenada pelo sol do deserto. Comunidades de dzarens tambm existem em algumas cidades, mas elas so bem ocultas. Alguns Bestiais tambm podem ser encontrados perambulando pelas ruas das principais cidades dictneas, exercendo diversas funes, desde trabalhos braais at cargos especiais como espies e guarda-costas. Os nicos que no so bem-vindos so os anes Crinsom, sendo estes mortos quando atingem os limites dos territrios dictneos. Os Dictneos so um povo observador, ponderado e pragmtico, com inclinao para aprender o que fundamental e explorar o que possvel. Seu sistema de vida orientado por um senso de moderao e de equilbrio, criando uma sociedade aberta, no se trancando, nem evitando contatos com o exterior. Embora menosprezem aqueles vizinhos que so seus inimigos, eles olham com simpatia e respeito para os outros povos e tratam a todos com cortesia.

Sociedade
A sociedade dictnea regida nos moldes patriarcais, com o homem sendo o principal responsvel pela manuteno do ambiente familiar, provendo seu sustento e segurana. Contudo, os dictneos tm uma maior considerao para com as mulheres, em relao s culturas do Imprio, dos Birsos e dos Povos do Deserto. A mulher dictnea no marginalizada da vida social, destacando-se e participando ativamente da mesma, quer seja em banquetes, jogos, festividades, poltica, atividades profissionais, cargos e vida militar, atividades econmicas, religiosas, entre outros. Elas possuem uma posio relevante entre a aristocracia dictnea, sendo cultas e muito estudadas, debatendo em igualdade de condies com a populao masculina e tendo sua opinio muito respeitada. Os hbitos dos dictneos os tornaram um povo alegre, amante dos prazeres, mas com parcimnia, e que procura a felicidade na vida cotidiana com responsabilidade. Adeptos tanto de jogos atlticos, quanto de literatura e arte, os dictneos cultuam um padro de vida e prticas que buscam a valorizao da sade do corpo e da mente do ser humano.

Costumes
O casamento entre os dictneos pode ser realizado aps a maioridade dos noivos, que se d aos dezesseis anos, com pouca interferncia da famlia dos noivos. Apesar de a estabilidade familiar ser muito valorizada, tanto a mulher quanto o marido no so obrigados a viverem conjuntamente, sendo a separao permitida sem qualquer impedimento. A mulher dictnea vive menos enclausurada, podendo sentar-se ao lado do marido nos banquetes e trocar carinhos com ele, em vez de retirar-se das reunies (como acontece entre os Birsos). Um costume entre os dictneos que a mulher, caso ocorra a morte do marido, assume a tarefa de assegurar a conservao das riquezas e a continuidade da famlia, zelando pela educao e formao cultural dos filhos. Um outro costume entre o povo dictneo sua grande preocupao pela vida alm da morte, com a existncia de ritos fnebres complexos, inclusive com construo de pequenas e bem cuidadas necrpoles prximas s cidades-estado. Outro costume tpico dos dictneos diz respeito ao tratamento dos sditos para com seus governantes quando estes saem em passeios pelas cidades. Os reis e rainhas dictneos no gostam que seu povo se ajoelhe ou se curve perante eles, mas que os vejam de cabea erguida, sorrindo, contente e acenando de forma a demonstrar sua alegria para com o governante. Esta manifestao muito valorizada pelos reis e rainhas, pois expressa se seu reinado esta sendo apreciado e aprovado pelos seus sditos, fornecendo subsdios para possveis mudanas.

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As classes sociais
A pirmide social dictnea, assim como nas demais sociedades, bem simplista, com a existncia de trs classes sociais: os escravos, o povo e a nobreza.

Os Escravos
So menos numerosos que no Imprio, e em franco processo de declnio a sua existncia, mas tambm esto presentes aqui. Uma pessoa pode se tornar escrava sendo prisioneira de guerra, filha de escravos ou por dvidas. Porm, diferentemente do Imprio, os nicos escravos que so propriedade absoluta de seus donos so os prisioneiros de guerra, os demais podem ser vendidos ou punidos, mas s podem ser mortos por crimes graves como traio ou assassinato. Contudo, poucos (embora o nmero esteja aumentando, principalmente entre os nobres mais jovens) so os que defendem os direitos de escravos executados injustamente.

Escravos de Guerra
Apesar de viverem numa sociedade bastante igualitria, os dictneos dispensam um tratamento no muito uniforme para com os escravos de guerra, aos quais so designados trabalhos braais pesados, domsticos e agrrios. Pertencendo absolutamente ao seu dono, a um escravo de guerra pode ser dispensado qualquer tipo de tratamento, desde punies cruis (no to frequentes) at tratamento como um membro de famlia, variando de acordo com o perfil do proprietrio.

Escravos por Dvidas


Aqueles que se encontram em grandes dificuldades financeiras podem optar por se tornarem escravos do credor como forma de pagamento de seus dbitos por um tempo estipulado pelos magistrados da cidade. Este tempo comumente no costuma ser maior do que cinco anos, mas tambm ir depender da quantia devida pela pessoa. Caso o dbito seja constitudo por algum que venha a falecer antes de sald-lo, o credor pode optar por exigir que a famlia do falecido seja feita escrava [toda ela ou algum (ns) de seus membros, exceto crianas pequenas] como forma de pagamento. O caso levado at o magistrado da cidade que decidir a questo em favor de um dos litigantes e o tempo de escravido caso seja favorvel ao credor. O tratamento dispensado neste tipo de escravido bem menos cruel que o anterior, mas o escravo pode ser vendido ou punido por seu dono de acordo com a lei dictnea (dez varadas mais uma de acordo com a gravidade da ofensa).

Escravos por Nascimento


Os filhos de escravos, apesar de serem tambm considerados escravos por lei, so mais bem tratados que seus pais (embora tambm possam ser vendidos, algo que est em franco debate entre os atuais magistrados). Na sua imensa maioria, as crianas nascidas de escravos ganham sua liberdade e so adotadas pela famlia dos proprietrios ou credores (embora no possuam os mesmos direitos que os filhos legtimos), sendo que neste ltimo caso a criana adotada at que seus pais quitem seus dbitos para com o credor.

O Povo
A classe mais numerosa. So em sua maioria os comerciantes, artesos, artfices, agricultores e soldados das cidades, mas tem mais mobilidade social que no Imprio, com acesso ao ensino e instruo, podendo chegar aos cargos mais altos da burocracia real e da hierarquia eclesistica. Infelizmente, o povo no tem representantes no Conselho da Lei, mas existem movimentos populares querendo corrigir isso.

A Nobreza
A classe mais rica e dominante. Os aristocratas dictneos detm a quase totalidade das terras cultivveis, com os agricultores tendo de lhes destinar a metade de sua produo. O nobre dictneo , desde criana (no existe nobreza comprada entre este povo, apenas a de nascimento puro e filhos bastardos no so considerados nobres), instrudo para se portar como um de sua classe. Com ensino diferenciado, que inclui histria, filosofia, lgica, religio, conhecimentos tcnicos e matemticos,

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literatura e poltica, alm de um treinamento fsico apropriado, a criana dictnea preparada para, futuramente, poder se tornar um rei ou rainha passando pelas provas reais. A nobreza controla o poder poltico, pois o rei tem de ser um nobre e eles , alm disso, controlam um dos assentos do Conselho da Lei.

Homens e Mulheres
Como mencionado anteriormente, a sociedade das cidades-estado extremamente igualitria e as mulheres costumam ocupar posies de destaque na poltica, economia, defesa e religio, observando-se apenas as restries de classe social. Homens e mulheres so considerados adultos aos dezesseis anos, podendo casar-se ou divorciar-se sem qualquer impedimento.

Miscigenao
As cidades abrigam diversos estrangeiros, desde refugiados do Imprio at estudantes em busca de conhecimento. A filosofia dos dictneos de amor vida, natureza e ao conhecimento fez com que eles tivessem uma atitude aberta e amigvel em relao a estrangeiros (exceto os Crinsom). Obviamente, no-dictneos no podem fazer parte da nobreza.

Jogos & Festas


Tiana estava um pouco nervosa, o suor lhe escorria pela face e ela sentia um frio na espinha. Ao seu lado, Raial fez-lhe uma careta para anim-la. Tiana sorriu, fez uma careta de volta e concentrou-se no touro que vinha em sua direo. Os animais eram treinados, mas sempre havia riscos e Tiana no tinha inteno de sofrer um acidente. O touro avanou, ela segurou-lhe os chifres, o touro sacudiu a cabea para trs e ela voou em uma cambalhota por sobre o dorso do touro. O mundo parecia de pernas para o ar enquanto ela executava a acrobacia que j vinha treinando h anos. Sentiu-se cair e aterrissou nos braos firmes de Raial. A platia aplaudiu e os dois sorriram.

Festas Religiosas e Civis


Religiosas: Existem duas grandes festas religiosas: A Festa do Casamento Sagrado, que antecede a semeadura, e A Festa da Colheita. Em ambas as ocasies ocorrem trs dias de festa com danas, msicas, jogos, po e cerveja gratuitos. As festas so antecedidas por um dia de profundas oraes. Civis: Podem ser em celebrao a um triunfo militar ou em funo de nascimentos ou casamentos. No primeiro caso, certamente ocorrero jogos atlticos (no os sagrados), bebidas e dana. Nos demais casos, as festividades dependero da importncia das famlias envolvidas.

Jogos Sagrados e Atlticos


Jogos sagrados: S podem ser realizados nas duas festas religiosas anuais. As cidades possuem estdios cercados por um muro de madeira ou pedra, ao redor do qual erguem-se arquibancadas de madeira. Seis rapazes e seis moas entram no estdio junto com um touro treinado. Quando o touro avana um rapaz ou moa agarra-o pelos chifres, quando o touro sacode a cabea, o atleta lanado para trs em uma acrobacia sobre o dorso do touro, indo cair nos braos de seu parceiro ou parceira. O feito repetido at a exausto do touro que ento devolvido ao seu rebanho. Obviamente, acidentes s vezes acontecem. Jogos atlticos: Celebrados trimestralmente nos estdios acima mencionados, envolvem provas de corrida, arco e flecha, arremesso de lana, salto em altura, salto distncia e luta-livre. Os jogos tm inmeros fs e os campees e campes conseguem grandes prmios, fama e admirao.

A Lngua
O idioma falado pelos dictneos, basicamente, o mesmo desde a poca do povo hctio. Porm, o contato com os povos do deserto e os birsos trouxe novas palavras e um novo jeito de falar. comum os mais velhos

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criticarem os jovens por usarem grias e palavras que eles no entendem, assim como comum estes no entenderem linguagem ritual e antiga, geralmente usada nos ritos religiosos. Isso tem levado os sacerdotes a considerarem adaptar a linguagem dos ritos religiosos para facilitar a compreenso e maior participao dos jovens.

Religio
Iurit reza pedindo que Tauram, o justo, ajude-o nesse momento difcil. Ele respira fundo e abre a porta do quarto de hspede. O corpo do representante tessaldariano ainda estava l, pois os guardas, obedecendo a uma ordem de Hgia, esperavam a noite, quando o movimento fosse menor, para retir-lo de l. Em algumas semanas uma nova delegao tessaldariana iria chegar. O que fazer? Os dictneos reverenciam trs deidades: Sarina: a deusa da natureza (e tudo a ela relacionada), da fertilidade e da vida, sem a qual a terra desprovida de existncia. A sua esfera de influncia abrange todas as criaturas vivas, animais ou vegetais, bem como as rochas e montanhas e a interao e harmonia entre todos estes elementos. Tauram: O deus-touro. Nobre e justo, ele simboliza a honra, a bravura, a fora, a justia e a virilidade que concede a legitimidade ao poder real. Ele o deus daqueles que carregam a nobreza dentro de si e a exteriorizam na grandeza de seus atos. Bismaral: o deus da fertilidade dos campos e das criaes e protetor da agricultura. A relao dos homens com a terra, a manuteno das espcies e criaes, o cultivo e o manejo das plantaes e da colheita fazem parte da influncia deste deus sereno e generoso.

Principais Cidades e Locais de Interesse


O rapaz aproximava-se abismado das muralhas da cidade, mal podia crer que uma cidade daquele tamanho pudesse existir no deserto. O jovem birso crivava Sdom, seu mentor, com uma srie interminvel de perguntas. As muralhas das cidades dictneas so realmente mais espessas que as de Ireg, nossa cidade-natal, mas lembre-se que enquanto o mar nos protege, os dictneos tem de se defender do Imprio e das tempestades de areia. Passaram pelos guardas no porto principal, a sua frente estendia-se uma enorme avenida principal de terra com lajotas de pedra. Um enorme poo para camelos e cavalos aparecia esquerda e ao longe se avistava um poo para os habitantes. Nas laterais, viam-se diversas barracas de feirantes que vendiam alimentos, roupas e quinquilharias. Atrs das barracas dos feirantes viam-se ruelas e diversas casas de barro. Ao longe, no centro da cidade, via-se o imponente palcio-real com suas escadarias, andares e smbolos sagrados. O palcio o centro de toda a cidade. - explicava Sdom - Nele trabalham os burocratas que administram a cidade, os magistrados que decidem as disputas, o comando do corpo da guarda, os grandes comerciantes e os artfices da cidade. Os armazns de alimentos tambm ficam no palcio, assim como o principal santurio da cidade. Os jogos religiosos e esportivos so realizados no ptio central do palcio. Nesse momento, as pessoas comearam a abrir espao para os guardas que chegavam anunciando a passagem da rainha Asana. Imponente em sua liteira carregada por prisioneiros de guerra, Asana inspecionava o mercado e sorria para o povo. O rapaz birso comeou a se inclinar quando foi contido por Sdon: - No! Ns nos inclinamos no Imprio e entre nosso povo. Aqui os governantes gostam que seu povo olhe para eles com a cabea erguida, sorrindo e acenando de forma a demonstrar sua alegria com o governo reinante. O rapaz sorriu e acenou entusiasmadamente para a rainha. Sdom suspirou. As Cidades-Estado Dictneas se situam em osis no meio do Grande Deserto do Norte e guardam uma forte identidade cultural e religiosa entre si. Essa grande unidade cultural-religiosa levou a uma coeso poltica muito forte, principalmente diante da ameaa expansionista do Imprio. As cidades-estado tm plena noo que se uma delas cair, as outras a seguiro como peas de um domin. O Pacto de No-Agresso e Ajuda Mtua vem sendo seguido h mais de cem anos e a poltica de terror do Imprio s tem vindo a refor-lo.

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Os Osis
Os Osis, ou Challiahi (pedaos de vida) como os dictneos os chamam, so verdadeiras ilhas de vida no meio do Grande Deserto do Norte. Esses trechos de terra frtil e com abundante vegetao aparecem no deserto sempre que existe um suprimento perene de gua que possibilite o surgimento de vida vegetal e, s vezes, animal. As dimenses dos Osis variam bastante, desde pequenas pores de terra ao redor de fontes at grandes extenses irrigadas naturalmente. Os Grandes Osis do Deserto do Norte so os locais onde se erguem as Cidades-Estado Dictneas. Os habitantes no sabem o que mantm perenes as guas que formam os grandes lagos destes osis. Estudiosos especulam que poderiam ser rios subterrneos abastecidos pelas guas dos grandes rios que cortam a regio mais ao Norte (o Trigom e o Sufratis). Lendas populares dizem que anteriormente ao tempo da Grande Falha, o local do Grande Deserto do Norte era uma plancie frtil com grandes rios e lagos que os deuses soterraram com as areias escaldantes. A lenda diz que os rios subterrneos e os lagos sobreviveram graas interveno de Sarina e so eles quem abastece de vida a superfcie desrtica atravs dos osis. Mas, qualquer que seja a origem, as guas perenes dos grandes Osis so usadas pelos dictneos e pelas tribos dos povos do deserto para consumo e irrigao de suas plantaes, garantindo a sobrevivncia destes no clima inclemente do Grande Deserto do Norte.

Os Montes Tauram
Os Montes Tauram so uma formao rochosa de mais de seiscentos quilmetros, localizada Oeste das Cidades Dictneas (exceto Kamaris, onde os montes so a Leste da mesma) que se estende de Sudoeste para Nordeste no Grande Deserto do Norte, indo das imediaes do Lago Bismaral at as proximidades das cidades de Tilissos e Mirtos. Suas encostas em geral so ngremes e de topografia acidentada, formando vales e ravinas entre os principais cintures e terrenos adjacentes. As altitudes entre as elevaes de colinas e montes so modestas e no costumam ultrapassar os 3.000 metros. De suas encostas nascem os dois rios que cruzam o Grande Deserto do Norte em direes opostas, o Sufratis e o Trigom. Os Montes Tauram so muito importantes para as cidades dictneas devido s grandes florestas de rvores nobres (cedros, conferas, teixos, olmos, faias e carvalhos) que crescem em seus contrafortes, entremeadas por outros tipos de rvores (nogueiras, freixos, acerem e robneas). Estas florestas influenciam o clima nos Montes Tauram e em suas circunvizinhanas, tornando-o mais agradvel e menos quente. Os Montes Tauram, alm disso, so o lar de inmeras criaturas que habitam seus vales, florestas e cavernas. As cidades mais fortes so: Sanom (governada por Tisal) e Tiralki (governada por Naktor) devido a sua explorao da madeira dos montes Tauram; Cnia (governada por Asana), por suas minas de ferro e gemas preciosas; Tilissos (governada por Ariam), por suas minas de ouro e prata; Mirsim (governada por Iurit), por seu comrcio com Tessaldar; Gazi (governada por Mirom), Zacro (governada por Anfeo) e Mirtos (governada por Znias) por seu comrcio com o Povo do Deserto. A cidade mais fraca Kamaris (governada por Klator) por seu isolamento e consequente dependncia da aliana com tribos do Povo do Deserto. A cidade de Mirsim em verdade governada pela Sumo-Sacerdotisa Hgia, uma refugiada do Imprio. O Rei Iurit conseguiu seu posto como regente e, sob a orientao de Hgia, conseguiu mant-lo. Atualmente, Iurit se contenta com uma vida plcida de leitura e pequenas diverses enquanto Hgia efetivamente governa e vem aumentando seus poderes no Conselho da Lei local. Foi iniciativa de Hgia o contato com os Tessaldarianos e o comrcio que se seguiu, sob seu comando a cidade tem prosperado cada vez mais.

CidadeCidade-Estado de Sanom
Sanom uma Cidade-Estado limitada ao Norte e a Oeste pelos Montes Tauram e ao Sul e a Leste pela regio desrtica do Grande Deserto do Norte. A cidade vizinha mais prxima Tiraki, distante aproximadamente duzentos quilmetros. Por estar prxima aos contrafortes e florestas dos Montes Tauram, a cidade possui um clima mais ameno e menos trrido, mas ainda assim, esporadicamente, aoitada por tempestades de areia. Sanom vive das plantaes de cereais, tmaras e da hortifruticultura. Criaes de ovinos, caprinos, camelos e equinos tambm so comuns na cidade. Contudo, a base de sua economia o extrativismo vegetal com a explorao de madeira das florestas nos contrafortes e plats dos Montes Tauram. Por serem rvores de tronco robusto e de boa madeira. elas so muito utilizadas na construo de casas, edificaes e at barcos. Isso faz a cidade de Sanom ser uma importante parceira comercial das outras cidades dictneas e das cidades birsas, garantindo a prosperidade da mesma.

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A cidade em si possui altas e reforadas muralhas, com vrias torres de observao e flecheiras espalhadas ao longo da mesma. Grandes catapultas esto posicionadas em locais estratgicos e oferecem um fator de defesa a mais cidade. O gigantesco e reforado porto central lendrio entre as cidades dictneas e dizem ter sido construdo no incio da formao da cidade e com madeiras rarssimas extradas de um local secreto nos Montes Tauram. No interior de Sanom, na parte sul onde se localizam o palcio real e as casas da classe nobre espalhadas ao seu redor. Algumas tabernas mais requintadas se localizam neste local. O norte e o oeste so habitados pelo povo comum da cidade. No centro, existe uma feira permanente onde os habitantes podem encontrar quase tudo que se produz nas cidades dictneas. As grandes marcenarias e serralharias se concentram na regio leste, bem como as demais lojas e o comrcio local.

Governo e Principais Personagens


Sanom governada pelo rei Tisal, sendo auxiliado, no Conselho da Lei, pela Sumo-Sacerdotisa Diala e pelo Nobre Aibur. Tisal possui um conselheiro de nome Iglate, um ancio sbio e discreto, mas de lngua muito afiada. A cidade possui grande tradio militar e seus soldados so conduzidos pelo Atrahasis Uruki, um oficial robusto e rude, de poucas palavras, mas de elevado senso de dever, sendo da total confiana do rei. O efetivo militar de Sanom de aproximadamente 35 mil soldados regulares. Tisal j rei de Sanom h quase oito anos, tendo vencido as provas reais derrotando vrios concorrentes, inclusive seu irmo mais velho, Kedir, o que no agradou muito a este, tornando-o um dos principais opositores de Tisal dentro da aristocracia da cidade.

Histria Recente
O principal acontecimento da histria recente da cidade de Sanom, e que ainda motivo de alegres debates nas tavernas e no comrcio local, curiosamente aconteceu h dois anos atrs: a batalha nos arredores da cidade, onde as tropas imperiais foram derrotadas pela coalizo das cidades de Sanom, Tiraki, Cnia e Tilissos. Coordenadas pelo gnio militar de Uruki, as foras dictneas impuseram uma estrondosa derrota s falanges aktares, comandadas pelo prepotente filho do Imperador Assur, Tiuz. Os soldados veteranos ainda hoje comentam sobre sua derrota em combate singular para a rainha Asana, da cidade de Cnia, fazendo piadas sobre o acontecimento. Mas nem tudo so flores na cidade. Alguns acontecimentos recentes parecem ter colocado em polvorosa os grandes comerciantes de madeira. Alguns foram vistos dirigindo-se at o palcio real. Tambm a nobreza parece ter seus problemas. Os preparativos para o rito anual do Casamento Sagrado ainda no foram iniciados e isto algo incomum de se acontecer. Os sacerdotes parecem apreensivos.

O Povo de Sanom
Os habitantes de Sanom so um povo amistoso e receptivo, cuidando de seus afazeres e pouco se preocupando (pelo menos no muito) com a vida alheia. So tambm excelente serralheiros, madeireiros e marceneiros, habituados que esto com o comrcio de madeira. Seus trabalhos em madeira nobre so famosos nas outras cidades e alguns nobres destas at contratam marceneiros de Sanom para executar servios em suas casas e manses. Existe, at onde se sabe, uma concorrncia salutar com os comerciantes de madeira da vizinha Tiraki. Sanom tambm uma das cidades dictneas que recebe refugiados e fugitivos provenientes do Imprio Aktar. Os Bestiais tambm possuem uma considervel comunidade na parte norte da cidade.

Rumores e Intrigas
Como toda cidade que se preze, Sanom tem seus boatos e mexericos. Um deles diz respeito ao que est acontecendo com os comerciantes de madeira. Alguns garantem ter ouvido dizer que uma manada de grifos est atacando aleatoriamente os lenhadores de Sanom nas florestas dos Montes Tauram, interrompendo o corte e fornecimento da madeira para comrcio. Alguma coisa aconteceu ou algum est influenciando as bestas para que ataquem os trabalhadores (alguns esto acusando os concorrentes de Tiraki), mas ningum tem certeza do que pode ser. Dizem que os comerciantes esto apreensivos e foram solicitar ajuda ao rei, que prometeu tomar providncias.

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Outro boato vem do interior do palcio real. Fontes confidenciais afirmam que a Sumo-Sacerdotisa Diala apaixonou-se perdidamente pelo jovem filho do rei Tisal, Abrom e que ambos fugiram, na calada da noite, h alguns dias, para um destino ignorado. O rei Tisal est abalado e muito aborrecido, pois a Sumo-Sacerdotisa no pode ser simplesmente substituda. O dia do rito anual do Casamento Sagrado se aproxima e Diala precisa ser encontrada. Os rumores indicam que o rei est atrs de aventureiros para trazer a SumoSacerdotisa de volta. Esses mesmos rumores afirmam que o irmo mais velho de Tisal, Kedir, ir tentar impedir o acontecido a qualquer custo, na tentativa de desestabilizar o governo de Tisal. Dos quartis militares, outro boato afirma que o Atrahasis Uruki resolveu, abruptamente, implementar uma estranha reformulao na hierarquia do exrcito regular de Sanom. Ele est substituindo antigos e respeitados oficiais do Alto Comando por, at ento, desconhecidos e obscuros subalternos. A desculpa uma renovao salutar do oficialato superior do exrcito. Os soldados tambm notaram uma discreta mudana no humor do comandante. Ele se tornou mais arredio e irritadio. Seus servos dizem que ele parece ter adquirido um estranho gosto por perfumes exticos. Segundo conhecidos do Atrahasis, tudo isso vem acontecendo depois que ele passou a frequentar a casa de uma nobre e formosa aristocrata de nome Drineide. Os fofoqueiros de planto afirmam que ambos so amantes e que o relacionamento deve estar passando por uma crise. De qualquer forma, Uruki um heri de batalha, comandante respeitado das foras militares e tem muito prestgio junto ao rei Tisal para continuar implementando sua estranha reformulao. Dizem que o conselheiro Iglate anda a procura de guarda-costas fortes e destemidos. Ele teme que sua vida esteja em perigo, pois na ltima reunio do Conselho da Lei, ele e o nobre Aibur tiveram uma ardorosa discusso sobre um determinado assunto em que suas opinies eram contraditrias. Aibur o acusou de influenciar negativamente o rei Tisal em suas decises e deixou escapar, talvez no calor do debate, que Sanom estaria melhor se o conselheiro estivesse morto. Iglate um ancio, mas ainda deseja viver muito... Um artista residente nas ruas e bares de Sanom, de nome Bahijale, conta histrias de fantsticas viagens realizadas atravs de uma passagem subterrnea escondida nos Montes Tauram, que iria sair do outro lado dos mesmos, perto do Lago Bismaral. Ele desdenhado pela maioria dos seus ouvintes, que julgam-o como um louco embriagado. Contudo, se tal passagem realmente existisse, encurtaria sobremaneira as viagens comerciais at as cidades Birsas do outro lado. Lordes comerciantes pagariam um alto preo pelo conhecimento de tal passagem. Corre pela cidade que um poderoso comerciante local, Afizal, ouviu esses rumores sobre a passagem subterrnea e quer contratar pessoas corajosas o suficiente para verificar se ela existe mesmo e explora-la em caso afirmativo.

CidadeCidade-Estado de Tiraki
A Cidade-Estado de Tiraki situa-se cerca de duzentos quilmetros ao Norte de sua vizinha Sanom e a quase cento e oitenta quilmetros a Oeste de Cnia. Por tambm se situar prxima aos contrafortes dos Montes Tauram e suas florestas, o clima menos seco e mais agradvel, com chuvas espordicas ao longo do ano. Como sua vizinha Sanom, tambm aoitada por tempestades de areia esparsas, mas com ventos muitos fortes, que podem causar alguns estragos de vez em quando. As culturas de figos, frutas ctricas, legumes e verduras so as predominantes na cidade. A criao de ovelhas, cavalos e camelos tambm comum. Sua principal atividade econmica, contudo, como sua vizinha Sanom, a extrao de madeiras nobres das florestas que cobrem os topos e encostas dos Montes Tauram. Os comerciantes de Tiraki volta e meia entram em conflito financeiro com seus concorrentes de Sanom no que diz respeito a preos e qualidade dos servios e da madeira extrada. Mas mesmo em meio a embates monetrios, o extrativismo vegetal o motivo da importncia e prosperidade da cidade em relao a seus pares. Tiraki uma cidade-estado que cresceu ao redor do palcio real que se localiza na poro central daquela. As casas da abastada classe aristocrata se localizam prximas ao palcio, enquanto as habitaes do povo comum esto concentradas na periferia e nas regies mais afastadas. Todas ligadas por uma intrincada teia de ruas e ruelas. As grandes marcenarias e serralharias, bem como todo o comrcio local da cidade se concentra prximo da entrada norte. Tiraki possui um anel defensivo de muralhas reforadas por grandes fortificaes localizadas em seus ngulos e um grande fosso recheado com grandes troncos de madeira espiculados. O quartel das tropas se localiza ao lado do porto principal da cidade.

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Governo e Principais Personagens


Tiraki possui um rei, Naktor, que h cinco anos governa a cidade com justia, mas tambm com pulso firme, quase chegando a ser um dspota. Ele saiu vencedor das provas reais, nas quais concorreu com poucos candidatos da nobreza. A Sumo-Sacerdotisa Larsa, apesar do posto que ocupa, mera coadjuvante no Conselho da Lei, pois o representante da nobreza no mesmo Guilam, primo em primeiro grau de Naktor, o que faz o poder do rei ser praticamente absoluto na cidade. Larsa no est nada contente com isso. A fora militar de Tiraki, que no tem muita tradio nesta rea, conta com um efetivo regular de 6 mil homens e est sob o comando do Atrahasis Zabulla, um oficial de carreira srio e eficaz no treinamento de seus subordinados.

Histria Recente
Tiraki uma Cidade-Estado que no mantm um relacionamento muito amigvel com sua vizinha Sanom devido concorrncia comercial e vive sombra da militarista Cnia. Isto se reflete no panorama histrico externo da cidade, onde o acontecimento recente de maior vulto foi a frustrada tentativa de invaso aktar a ela e Sanom, contida pela coalizo destas com as vizinhas Tilissos e Cnia. Internamente, porm, a cidade vive um conturbado perodo de instabilidade social, com algumas manifestaes espordicas contra o rei Naktor acontecendo na periferia e nos lugarejos mais pobres.

O Povo de Tiraki
O povo da Cidade-Estado um misto de perseverana, extroverso e hospitalidade, mas com rompantes de intolerncia e impacincia. Os serralheiros e marceneiros da cidade vivem s turras com seus concorrentes desleais de Sanom, embora seus trabalhos em madeira tambm no fiquem devendo em nada, em termos de qualidade e esttica, aos seus pares da cidade vizinha. No geral so pessoas trabalhadoras, que querem viver bem e em paz. Existe uma pequena comunidade de Bestiais em Tiraki, mas eles no se misturam muito com os humanos, vivendo mais reclusos e trabalhando como lenhadores nas florestas. Embora no sejam frequentes, tambm aqui existem refugiados e fugitivos do Imprio Aktar. So bem acolhidos e a maioria deles vai trabalhar ou nos campos irrigados ou nas marcenarias da cidade.

Rumores e Intrigas
Tiraki uma cidade onde borbulham rumores e fofocas. Alguns deles so apenas sussurrados, outros so falados abertamente no comrcio e rodas de amigos. Um dos mexericos mais comentados atualmente vem diretamente do interior do palcio real. A SumoSacerdotisa Larsa no est contente em ser apenas a amante sagrada anual de Naktor e viver margem das decises polticas da cidade. Fontes seguras dizem que ela est, secretamente, cortejando o nobre Guilam, tentando ganhar sua confiana (quer seja pelo corao, quer seja por outros meios). Parece que o caso chegou aos ouvidos do rei e ele no est nada contente com isso. Alguns afirmam, oficiosamente, que Guilam conhece algum segredo oculto relacionado ao passado de Naktor e o chantageia com isso. Este seria o motivo de ele estar como membro da nobreza no Conselho da Lei (com uma ajudinha do rei). Larsa percebeu isso e tenta descobrir o que poderia ser para usar tambm em benefcio prprio. J Naktor pretende dar um basta no relacionamento dos dois ou utilizar outros meios para isto. Dois rumores correm soltos pela cidade e ambos envolvem os lenhadores que atuam nos Montes Tauram. Um deles diz respeito a uma estranha descoberta que um grupo explorador de madeireiros fez ao adentrar em uma das florestas que cobrem as encostas dos montes, alguns meses atrs. Eles afirmaram haver encontrado um vale escondido entre os contrafortes das montanhas. O vale era frtil e de temperaturas amenas e sustentava uma vegetao rica, com rvores e uma variedade de animais (no observaram se existiam monstros no local). Segundo eles, a terra parecia boa para ser trabalhada. Alguns colonos agricultores foram enviados para o referido vale, distante alguns quilmetros da cidade, juntamente com alguns dos lenhadores e um destacamento reforado das milcias locais. Desde ento no se tm mais notcias deles. Alguns afirmam que o Atrahasis Zabulla est montando uma expedio para investigar o que houve. Ainda h vagas na mesma... O segundo rumor a respeito das florestas dos Montes Tauram fala que focos de incndios desconhecidos esto comeando a aparecer em algumas pores das florestas. O fogo parece estar querendo se espalhar e um grande contingente de madeireiros foi destacado para combat-lo. Mas o mais intrigante que, quando uma rea do incndio controlada, uma nova rea de rvores subitamente comea a entrar em chamas. Os

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trabalhadores esto intrigados e assustados, pois no encontram razo para o acontecido. De olho nos lucros os grandes comerciantes de madeira cobram alguma soluo das autoridades. Outro boato que est se espalhando rapidamente por Tiraki diz respeito a alguns assassinatos que esto sendo cometidos na rea prxima comunidade onde vivem os Bestiais. As poucas testemunhas, no muito confiveis, afirmam que as criaturas so as responsveis pelos crimes, mas h quem os contradiga, j que os Bestiais so mais reclusos e quase no se relacionam com os humanos das redondezas. Outros afirmam que so vistos vultos se reunindo em casas nas imediaes das casas dos Bestiais e que seriam estes se agrupando para cometer as atrocidades. Quem est com a razo? Enquanto isso o verdadeiro (ou verdadeiros) assassino (s) est (o) solta. Uma notcia colocou em polvorosa os membros da Academia Dictnea de Magia da cidade: a descoberta de um antigo torreo, localizado prximo aos Montes Tauram, ao Norte da cidade. Os magos afirmam tratar-se de um local de refgio ou fortaleza de um antigo rei-feiticeiro Arcondi e organizam uma expedio para investigar o local. Acredita-se que os espies do Imprio Aktar tambm esto fazendo o mesmo...

CidadeCidade-Estado de Cnia
Cnia uma grande cidade que se localiza em pleno Deserto do Norte, tendo como vizinhas, a Leste, a cidade de Gazi, distante cerca de cento e setenta quilmetros; ao Norte, Tilissos, afastada quase cem quilmetros e Tiraki, a Oeste, longe por cento e oitenta quilmetros. O clima quente e seco durante o dia e um pouco mais frio noite. As temperaturas so um pouco menos severas devido presena do Osis que abastece a cidade de gua potvel. Tempestades de areia so comuns e castigavam as muralhas da cidade quase duas vezes por semana, mas recentemente elas tm se tornado menos frequentes e menos destrutivas. As culturas irrigadas de trigo, damasco, cevada e rvores frutferas, alm de legumes e verduras so a base da agricultura de Cnia. Criaes de camelos e ovelhas abastecem a cidade de carne. Equinos tambm so criados aqui. Contudo, a Cidade-Estado destaca-se pelas suas minas de ferro e de gemas preciosas, cujos veios principais se localizam em vrias cavernas de um extenso plat rochoso, alguns quilmetros a sudoeste da cidade. Devido grande e vital importncia do minrio e das gemas para a economia da cidade, uma grande e bem equipada fortaleza foi erguida frente do conjunto montanhoso onde se localizam as minas, de onde as tropas podem zelar pela segurana dos mineradores e das prprias minas. Grandes ferrarias, onde o minrio de ferro trabalhado, localizam-se na parte norte de Cnia. Ali ele utilizado na fabricao dos mais diversos tipos de utenslios, desde armas (armaduras so mais complicadas e menos utilizadas) at simples ferramentas, alm de ser comercializado para as outras cidades dictneas. O palcio real ocupa praticamente toda a regio central de Cnia. A aristocracia da cidade mora em uma rea na parte oeste da cidade, protegida por uma pequena muralha que a separa do restante da metrpole. J a populao comum se aglomera no lado oposto, com suas casas de barro e vielas e ruas estreitas interligando as diversas partes. O comrcio local se espalha entre as regies, no havendo um local onde este se concentra. A regio Sul ocupada por diversas lojas de ourivesaria e pelo enorme quartel das tropas dictneas. Por ser uma cidade de tradio militar, Cnia possui uma das mais resistentes e reforadas muralhas defensivas de todas as cidades-estado. Grandes torres fortificadas e um poderoso conjunto de mquinas de guerra ajudam na proteo da cidade. Caso o inimigo consiga ultrapassar o primeiro anel defensivo, um segundo anel de fortificaes estrategicamente construdas em toda a cidade oferecer uma nova linha de defesa. Esta segunda linha se encontra interligada ao quartel das tropas mediante tneis localizados sob a cidade, permitindo a rpida movimentao dos soldados dictneos para estas fortificaes. A prpria arquitetura das construes de Cnia enfatiza a funcionalidade militar sobre a forma e a esttica, como, por exemplo, o telhado das maiores construes servir como plataforma para os arqueiros e nos principais edifcios existirem bases para grandes armas de projteis.

Governo e Principais Personagens


Cnia destaca-se das demais Cidades-Estado por possuir uma rainha como monarca. Asana a regente da grande cidade h seis anos, aps vencer todos os seus adversrios de maneira fulminante e convincente nas provas reais. Como consequncia, um homem foi eleito pelos Drumizis da cidade como novo Sumo-Sacerdote. Este homem Silas. Silas sucedeu Rgis, que foi a Sumo-Sacerdotisa de Cnia anteriormente. Ela est extremamente insatisfeita, pois quando era a dona do posto ela conseguia manobrar o velho rei conforme ela queria. Ento o velho idiota morrera e a maldita Asana assumira seu lugar. Rgis teve de abdicar, pois como poderia fazer o casamento

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sagrado com Asana? Se algo acontecesse rainha ou se ela fosse forada a renunciar sem que isto afetasse a segurana da cidade isso agradaria muito a Rgis. Ela aguarda apenas uma oportunidade. Alm de Asana e Silas, o nobre Jafarte compe o Conselho da Lei da cidade. Cnia uma cidade de grande tradio militar, possuindo um dos melhores e mais disciplinados exrcitos das cidades dictneas. As tropas de Cnia encontram-se sob o comando do Atrahasis Sabkhat, um jovem guerreiro que galgou o posto aps a campanha que resultou na derrota das tropas imperiais e na captura de Tiuz, filho de Assur, Imperador Aktar, perto da cidade de Sanom. O efetivo militar um dos mais bem treinados e conta com cerca de 53 mil soldados. Cada cidado de Cnia, por tradio, at os quarenta anos de idade, dedica dois meses de cada ano em um treinamento de aprimoramento para no perder a habilidade de combate (isto para aqueles que no seguem a vida militar). O controle de convocao cuidadosamente monitorado para no influenciar a economia da cidade.

Histria Recente
A vitria militar dos exrcitos dictneos contra as tropas imperiais perto de Sanom e, em particular, a derrota e captura do filho do odiado Imperador Aktar em combate singular pela rainha Asana, ocorridos h dois anos, foram os acontecimentos recentes mais comentados e de maior importncia na histria de Cnia. O vultoso resgate pago por Assur para ter seu filho libertado foi, em parte, utilizado para a melhoria do sistema de irrigao e das defesas da cidade, o que aumentou sobremaneira a popularidade da rainha Asana frente populao. Contudo, alguns acontecimentos internos recentes tm perturbado e tirado o sono e o sossego de Sua Majestade. Ela estuda a melhor maneira de resolv-los sem alarmar a populao.

O Povo de Cnia
Os habitantes da cidade no escondem o orgulho de pertencer primeira cidade dictnea erigida pelo sacerdote dos deuses, Dictos. Este sentimento aliado a um ar de superioridade, em alguns casos beira a arrogncia e soberba, que deixa os visitantes de outras cidades um pouco ressentidos com os de Cnia. Mas, apesar disto, os cidados da cidade-estado so, em sua imensa maioria, hospitaleiros, receptivos e bastante trabalhadores. Como nas cidades vizinhas, Cnia tambm possui uma comunidade de Bestiais que, em sua grande parte, trabalham como mineradores e artfices, mas alguns exercem outras atividades, inclusive pertencendo s fileiras do exrcito regular (o temido esquadro Sabres da Morte). Refugiados e fugitivos do Imprio tambm so muito bem-vindos e recebidos nestas paragens. Os artfices de Cnia so famosos por seus trabalhos delicados de joalheria e ourivesaria (os de Cnia importam ouro de Tilissos, empregando-o, juntamente com suas gemas preciosas, em trabalhos refinados de jias), que possuem admiradores at entre a nobreza aktar.

Rumores e Intrigas
Cnia, ultimamente, vem sendo povoada por uma srie de boatos, alguns hilrios, outros at sendo motivo de risos de deboche, mas alguns que, se confirmados, so bastante alarmantes. Um destes rumores diz respeito rainha Asana. Conversas em vozes bem baixas dizem que a mesma est com um problema delicado. Um de seus amantes birsos fugiu com um colar sagrado do deus Tauram. Colar esse que a rainha dever usar publicamente em uma cerimnia daqui a trs semanas. O pequeno descuido, afinal ningum perfeito, poder causar um grande embarao poltico para a rainha junto ao seu povo. As fofocas dizem que uma das aias sugeriu que a rainha discretamente contratasse alguns aventureiros para recuperar o colar. Asana, segundo falam, parece que quer seguir a sugesto. Os mais ousados parecem at conhecer o amante, sua descrio fsica, seu nome (Fenim) e a guilda qual ele pertence (a cidade de Oscamad). Uma das aias disse que Asana est disposta a pagar trs moedas de prata aos aventureiros se estes forem bem sucedidos (uma agora, duas na volta). Contudo, fontes afirmam que a ex-Sumo-Sacerdotisa Rgis j sabe do acontecido e est exultante. Ela planeja usar espies (sacerdotes e sacerdotisas, guerreiros, ladres, magos, etc.) para impedir o sucesso da misso, sem, entretanto, ocasionar a morte de algum. Outro boato fala sobre o aparecimento de uma gigantesca serpente no interior das minas de pedras preciosas, talvez atrada pelo brilho das mesmas. Alguns falam que so mais de duas criaturas. Alguns ataques a mineradores j aconteceram nos nveis mais inferiores das minas e as autoridades esto tentando descobrir o covil da ou das criaturas, se forem mais de uma.

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Dizem, nas ruas, que algumas caravanas foram atacadas por um grupo de salteadores que opera nas principais rotas de comrcio entre Cnia e as cidades vizinhas. O bando parece ser numeroso, pois vrios ataques foram registrados em locais diferentes em intervalos de tempo muito pequenos. Fala-se que alguns comerciantes poderosos da cidade esto pensando em contratar mercenrios para acompanhar suas caravanas. Um dos boatos mais alarmantes (e que so abafados e negados categoricamente pelas autoridades oficiais) vem das minas de minrio de ferro. Alguns mineiros foram encontrados mortos nos ltimos nveis das mesmas e algo est contaminando a qualidade do minrio que sendo recolhido e transportado at a superfcie, atrapalhando seu valor na manufatura e confeco de objetos. Dizem que as autoridades no sabem o que pode estar acontecendo e que vrias patrulhas j desceram at os nveis mais inferiores, realizando buscas, mas nada encontraram. Os magos da sede da Academia Dictnea afirmaram que o minrio de ferro est sendo inutilizado por meios no-mgicos. Ningum sabe quem ou o que est realizando os assassinatos e inutilizando o metal. Espies imperiais, grupo de dzarens e at demnios e espritos malignos foram responsabilizados, mas o que se sabe que se os responsveis no forem encontrados logo, o principal esteio da economia de Cnia poder sofrer um terrvel abalo. Alguns nobres deixaram escapar, em conversas discretas com amantes no-aristocratas, que a rainha Asana teme uma tentativa de assassinato por mercenrios e assassinos contratados pelo prncipe Tiuz, do Imprio Aktar. A derrota e captura pela rainha durante a batalha ainda est bem viva na memria do herdeiro do trono imperial. E s existe um meio de ele esquecer isso de uma vez por todas...

CidadeCidade-Estado de Tilissos
Tilissos uma importante Cidade-Estado localizada a quase cem quilmetros ao Norte de Cnia, sua vizinha mais prxima e a quase duzentos quilmetros a Oeste de trs outras cidades: Mirtos, Diate e Gazi. A proximidade com os Montes Tauram torna seu clima um pouco mais ameno, com brisas refrescantes provenientes dos mesmos. Tempestades de areia tambm so frequentes por aqui, mas elas so de menor intensidade que em sua vizinha Cnia. Tilissos produz pssegos, paino, trigo, algodo, verduras e legumes nos campos irrigados pelo Osis da cidade. Sua criao animal de ovinos, camelos e cavalos. O que torna Tilissos uma Cidade-Estado muito importante para os seus pares o extrativismo mineral de suas importantes minas de ouro e prata, localizadas nos contrafortes dos Montes Tauram. Ambos os metais nobres so refinados e trabalhados pelos ourives da cidade em grandes galpes e construes, na parte Leste da cidade. Eles tambm so comercializados com as demais cidades vizinhas, o que tem garantido uma grande prosperidade econmica aos seus habitantes. Tilissos, apesar de nunca haver tido necessidade de suportar um cerco, circundada por uma nica muralha defensiva, slida e de grande altura e larga o suficiente para que os guardas possam patrulhar seus permetros. Torrees e algumas catapultas complementam as defesas da cidade. Dois grandes portes, localizados na parte norte e sul e feitos de madeira importada de Sanom, interligam a principal rua da cidade. O palcio real, como em Cnia, ocupa a regio central da cidade, com as residncias dos nobres circundando suas imediaes. A populao comum se concentra na parte norte e oeste e, devido ao atual perfil econmico vigente na cidade, as casas esto se tornando mais requintadas. Um grande mercado se localiza perto do porto sul, e os habitantes de Tilissos comeam a perceber, ainda que de maneira discreta, que a prosperidade vivida pela cidade tornou as mercadorias muito mais caras que nas demais cidades dictneas, desde uma pequena taa de vinho at uma boa armadura.

Personagens Governo e Principais Personagens


Tilissos governada pelo rei Ariam, um jovem nobre que venceu com louvor as provas reais h cerca de trs anos. Ele sbio e muito justo em suas decises, alm de ser recatado e muito discreto. Ele auxiliado no Conselho da Lei por Isim, a Sumo-Sacerdotisa, e por Ismirat, uma sbia anci cheia de dias e de muita experincia, com uma notria vocao para a oratria. A Cidade-Estado, apesar de no ter muita tradio militar, possui uma fora regular de 4 mil homens bem treinados e disciplinados sob o comando do Atrahasis Davasir, um oficial rude e spero, porm muito leal e experiente.

Histria Recente
Como nas cidades de Cnia, Tiraki e Sanom, o fato externo mais importante da histria recente de Tilissos foi a frustrada tentativa de invaso imperial s duas ltimas. Tilissos fez parte da coalizo dictnea, enviando tropas para auxiliar as vizinhas e seus soldados provaram no campo de batalha que no ficam muito aqum dos mais experientes militares de Cnia.

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No mbito interno, a cidade nunca experimentou uma poca de tamanha prosperidade como a atual, com o afluxo de grande quantidade de ouro e prata proveniente das minas, tornando a populao uma das, seno a mais abastada de todas as cidades-estado.

O Povo de Tilissos
A populao de Tilissos vive dias de aristocrata, com o tamanho influxo de riquezas na cidade. At os menos abastados no podem reclamar dos deuses. Antes humildes e reservados, alm de dedicados trabalhadores, hoje o povo de Tilissos ainda trabalha, uns em menor intensidade, outros em maior, mas todos com o fim de ou acumular mais riquezas ou esbanj-las em festas e excessos. Os moradores de Tilissos se tornaram pessoas frvolas, levianas, preguiosas, superficiais e tolas, alm de estagnadas do ponto de vista cultural e social, o que tem preocupado (mas no tanto) os governantes da cidade. No todos, mas uma grande parte se tornou neurtica e obsessiva no acmulo de bens. As consequncias de uma convulso social diante de tais comportamentos so imprevisveis. Apesar disso, a cidade possui os melhores artfices que trabalham com ouro e prata de todas as cidades dictneas. Seus trabalhos delicados e precisos de ourivesaria correm o mundo e encontram admiradores em todos os locais. Tilissos possui uma pequena comunidade de Bestiais que trabalham nas minas e lojas locais. Eles, como seus pares nas demais cidades (exceto Cnia e Nidre), so reservados, sistemticos e meio isolacionistas, no se deixando contaminar com o clima de prosperidade desregrada que tomou conta da cidade. Refugiados do Imprio, apesar de espordicos, tambm so encontrados nestas paragens e acolhidos como heris pelos habitantes. Com a onda de prosperidade vivida pela cidade espera-se um grande afluxo de pessoas de outras cidades para a regio e tambm de fugitivos imperiais, o que tem preocupado o rei Ariam, pois junto com eles podem vir espies de Assur, alm de ladres e salteadores.

Rumores e Intrigas
Apesar do clima de euforia promovido pela grande prosperidade econmica vivida pela cidade, alguns rumores inquietantes enchem o ar e os ouvidos dos cidados. Um desses rumores est justamente ligado ao motivo da grande prosperidade vivida no momento. notrio que houve um aumento significativo na produo de ouro e prata retirada das minas, mas, segundo os boatos, ele no proveio de novos veios descobertos, como afirmam as fontes oficiais. Parece que, h alguns meses, antigas minas (de ouro e prata), antes consideradas exauridas, inteis e vazias de qualquer valor voltaram a produzir os minrios. O ouro e a prata destas minas brotam com uma facilidade espantosa e as quantidades tm aumentado constantemente, como se o suprimento se auto-abastecesse. Os de pensamento imediatista querem mais se aproveitar do momento e enriquecer o quanto puderem, mas as autoridades parecem preocupadas com o que est acontecendo. Os mais pessimistas afirmam que os minrios so de origem mgica (algo que est sob investigao da Academia Dictnea de magia), trabalho de espies imperiais que procuram desestabilizar a cidade com um sbito influxo de riquezas, levando ao caos social e comercial (o que pode mesmo acontecer). Fontes do palcio real afirmam que o rei j mandou investigar a verdadeira causa da reativao miraculosa das antigas minas. Alguns comerciantes andam reclamando ultimamente de tempestades de areia constantes e estranhas, alm de acontecimentos fora do comum que esto atormentando a rota de comrcio das caravanas que cruzam o deserto, inclusive destruindo literalmente vrias delas. O nmero de caravanas que relatam esses fatos tem aumentado nos ltimos meses. Alguns sobreviventes dos ltimos ataques juram por Bismaral que existe um gnio demonaco no deserto e no interior das tempestades que est punindo os comerciantes da cidade por terem esquecido dos deuses e se preocupado mais com o acmulo de bens terrenos. Um clima de mal-estar paira sobre o palcio e entre o clero de Tilissos. Fontes confiveis dizem que o filho do casamento sagrado realizado na cidade de Nidre e que estava sob os cuidados dos sacerdotes de Tilissos foi sequestrado por uma tribo nmade do deserto, que atacou o grupo quando de sua viagem de vinda de Nidre. A criana de cinco anos e vrios membros da comitiva podem ter se tornado escravos dessa tribo. Outros garantem que no foi uma tribo dos povos do deserto quem atacou a comitiva (os povos do deserto tem uma aliana antiqussima com as cidades dictneas), mas algum tentando incrimin-los. O rei ordenou que providncias urgentes fossem tomadas para encontrar de qualquer forma a criana. Outro boato comum entre os viajantes de caravanas diz respeito existncia de um osis perdido dentro do deserto, muitos dias de viagem ao Norte da cidade, em direo ao rio Trigom. Falam que ele escondido dos olhos mortais por sortilgios mgicos e os que l adentraram e saram vivos (pouqussimos) esto todos loucos. Histrias de que o osis habitado por mulheres guerreiras cruis, que usam mgica e que se transformam em

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monstros para devorar os viajantes se entrelaam com outras que afirmam existir grandes riquezas neste osis. Os militares de Tilissos esto em polvorosa. Rumores preocupantes dizem que, entre os muros do quartel, uma grande operao est sendo elaborada, com o apoio de todas as outras cidades dictneas. Parece que uma conspirao contra as doze cidades-estado est em andamento e foi descoberta de maneira totalmente acidental. Existem indcios que membros da alta nobreza de todas as cidades foram seduzidos por promessas de poder dos ultranacionalistas (os Radicais esto de volta?!) para envenenar a corte de suas cidades. Uma fonte vazou que o primeiro atentado seria na cidade de Mirtos, seguido por outros, inclusive prpria Tilissos. A segurana do rei foi discretamente reforada. Os boatos mais absurdos afirmam que o nome dos conspiradores se encontra dentro de uma urna de prata de fundo falso que est sendo transportada por uma das muitas caravanas comerciais. Ela se dirige cidade onde se encontra o crebro da conspirao.

CidadeCidade-Estado de Gazi
A Cidade-Estado de Gazi localiza-se em pleno Deserto do Norte e dista cerca de cento e oitenta quilmetros de suas vizinhas: Diate, ao Norte; Zacro, a Leste; e Cnia, a Oeste. Cercada por dunas de areia, o clima da regio quente e seco, com suas altas temperaturas pouco amenizadas pela presena do Grande Osis da cidade, que um dos maiores dentre os do Grande Deserto do Norte. Tempestades de areia so frequentes e atormentam as caravanas e viajantes mais desavisados. A agricultura de Gazi se baseia no cultivo de gros, rvores frutferas e hortifruticulturas. Ovelhas, camelos, cabras e alguns cavalos so criados nas imediaes do osis, mas suprem pouco o consumo interno, principalmente da populao mais abastada da cidade. Gazi se destaca pela presena de numerosos oleiros. Algumas das melhores cermicas das cidades dictneas provm daqui. Apesar disto, a cidade-estado vive sombra de suas vizinhas mais poderosas (Cnia, Tilissos, Zacro e Diate). Sua importncia comercial no muito valorizada e devido ao comportamento poltico de seu governante, as demais cidades tendem a manter um certo distanciamento, ainda que velado. Apesar da existncia do Pacto de Ajuda Mtua, oficiosamente Gazi se sente excluda do convvio harmonioso entre seus pares. Gazi possui uma arquitetura singular. Uma slida muralha defensiva no muito diferente das demais cidades circunda o permetro urbano. Algumas torres fortificadas e seteiras complementam as defesas. O que chama a ateno na estrutura da cidade a diviso da mesma em distritos. Cinco grandes ruas partem da regio central, dominada pelo palcio central, e terminam em cinco portes na muralha, dividindo Gazi em cinco distritos. A nobreza ocupa todo um distrito, com suas casas opulentas e bem construdas, mais prximo da face Oeste da muralha. A populao comum vive em dois distritos situados na regio oposta ao da nobreza. Nos demais distritos se localizam as olarias, o comrcio local e o quartel das tropas. Devido ao clima de instabilidade social vivido na cidade, soldados patrulham as grandes avenidas, principalmente nos distritos da populao comum de Gazi.

Governo e Principais Personagens


A cidade est sob o governo do rei Mirom, um monarca desptico, absolutista e praticamente um ditador. Ele reina sobre Gazi h quase seis anos, aps vencer as provas reais. No Conselho da Lei se encontram a SumoSacerdotisa Sansiluna e o nobre Nasef, aparentemente meros figurantes no cenrio poltico da metrpole. Mirom possui um conselheiro de Nome Faridi, que seu brao-direito no governo e possui tanta fome de poder quanto o prprio monarca. Gazi no tem quase nenhuma tradio militar e embora mantenha uma guarnio de 2 mil homens sob o comando do Atrahasis Moezir, um oficial robusto, rude e de mentalidade agressiva, porm leal a Mirom, eles so utilizados mais como fora de coero interna do que uma tropa militar propriamente dita.

Histria Recente
A Cidade-Estado, apesar de no possuir ameaas externas visveis em curto prazo (exceto o ainda aparente longnquo desejo expansionista do Imprio Aktar), vive um constante clima de tenso social. Alguns membros da aristocracia, principalmente os donos de comrcio, no esto contentes com o modo de governar de Mirom, que est afastando o bom convvio com as demais cidades (e compradores em potencial), mas como o rei tem o exrcito a seu lado e a populao despreza visivelmente a nobreza, eles se encontram num dilema. Precisam rapidamente encontrar algum entre a corte que tenha a simpatia do populacho, o respeito dos militares e o desejo de subir ao trono da cidade. Alguns olhares esto se voltando para o jovem prncipe Iozer, que, apesar de jovem, no parece compartilhar das idias polticas de seu pai.

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O Imprio
O povo de Gazi tambm est insatisfeito com o rei, embora no possa demonstrar isto abertamente. O comrcio no anda muito bem devido poltica isolacionista velada de Mirom e a pobreza tende a se alastrar. Alm disso, recentes problemas no abastecimento de gua nos poos da cidade tm causado muita irritao entre os cidados, que cobram medidas das autoridades locais. Mas o prprio Mirom tambm anda tendo problemas srios lhe preocupar e no est, no momento, disposto a ser perturbado por problemas insignificantes. Gazi est em ebulio...

O Povo de Gazi
O povo da cidade-estado pacato, humilde e hospitaleiro. Trabalhadores em sua essncia, a maioria dos indivduos que habitam Gazi vivem para garantir sua subsistncia diria. Os comerciantes locais negociam mais com as tribos nmades do Grande Deserto do Norte do que com as cidades vizinhas, que parecem ter uma averso velada ao povo de Gazi. Isso tem gerado um ressentimento no corao dos cidados que pode se refletir futuramente no tratamento dispensado a estrangeiros. Os vasos de cermica feitos pelos diversos oleiros da cidade esto entre os melhores do continente. Muito procurados, eles garantem a sobrevivncia da abalada economia da cidade. Um pequeno grupo de Bestiais habita na cidade e embora no sejam marginalizados pela populao em geral, no so bem vistos pelos nobres. Devido poltica isolacionista empregada pelo rei Mirom, poucos refugiados do Imprio Aktar tem Gazi como refgio. Tanto eles quanto os Bestiais encontram trabalho nas plantaes irrigadas de gros da cidade.

Rumores e Intrigas
O clima pesado que paira sobre Gazi nos ltimos tempos tem enchido a mente da populao com teorias conspiratrias, boatos e devaneios os mais improvveis. Um destes rumores provm do interior do palcio real. Parece que o rei Mirom anda s voltas com um possvel roubo do selo-real da cidade. Os indcios apontam que uma possvel conspirao de grandes propores est em andamento. As primeiras investigaes se mostraram pouco frutferas, mas mais boatos dizem que o seloreal seria usado por uma sociedade secreta para incriminar o rei no assassinato do rei de uma outra cidade (e aqui cada um que comenta a notcia diz ser de uma cidade diferente). O problema que esses rumores esto ganhando fora a cada dia que passa e dizem que isto pode levar desestabilizao da cidade. Se o que os boatos relatam se concretizar pode acontecer de todo o equilbrio entre as cidades dictneas ser comprometido, o que permitiria que o exrcito aktar avanasse na regio. Outro boato que vem do palcio diz respeito real situao do status poltico da cidade. Comenta-se boca pequena que o rei Mirom um mero fantoche nas mos do conselheiro Faridi, que quem realmente governa Gazi. Comenta-se que as provas reais foram arranjadas por ele para que Mirom ganhasse e este, agora, estaria sendo chantageado. Falam que o conselheiro to esperto e sagaz que parece at haver envolvido a Sumo-Sacerdotisa e o nobre Nasef na sua teia de intrigas. Somente um problema parece descortinar na frente de Faridi. O jovem e impetuoso filho de Mirom, Iozer, que no aprecia o jeito de governar de seu pai e j fala abertamente em substitu-lo como rei futuramente. Dizem que o recente distrbio no abastecimento de gua populao da cidade por que os nveis aquferos do grande osis esto baixando! As autoridades riem destes comentrios e relatam que isto um fato totalmente absurdo, mas na verdade estariam apavoradas e no teriam noo do que possa estar causando isso. Comenta-se que uma expedio para investigar as possveis causas desta grande tragdia est sendo montada no mais absoluto sigilo. Os membros da Academia Dictnea de Magia esto em polvorosa. H pouco tempo descobriu-se na necrpole de Gazi, no complexo de tumbas subterrneas, o tmulo de Bessira, uma das cidads mais influentes da cidade h quase duzentos anos atrs. Ela tinha a reputao de ser uma poderosa maga e aventureira aposentada que se assentou na cidade e iniciou um rendoso negcio de componentes mgicos e ervas exticas com o dinheiro ganho durante suas aventuras. Como ela no deixou herdeiros, seus negcios faliram com a sua morte e todo o seu material da poca de aventureira se perdeu. Os magos descobriram uma entrada secreta no muito velada ao lado da tumba que parece conduzir a um labirinto subterrneo onde podem estar guardados itens mgicos e magias poderosas. O problema que a entrada no foi to bem escondida assim e parecia que a suposta maga queria que fosse encontrada. O que ela poderia estar tramando? Comenta-se que os magos da Academia esto recrutando voluntrios para explorar o labirinto.

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O Imprio
Gazi anda sofrendo, ultimamente, inmeros ataques de bandidos e ladres, que investem, preferencialmente, contra lojas de comerciantes e nobres abastados, quando no contra os prprios. Os soldados da cidade no esto conseguindo coibir estes ataques e no tem nenhuma pista de quem possa os estar executando. Alguns acreditam que, na verdade, alguns mendigos, miserveis e pequenos comerciantes esto se reunindo e revoltando-se contra o rei opressor. Dizem que eles esto sendo liderados por um rival de Mirom. Os mais ousados afirmam que o prprio filho do rei quem est no comando da plebe revolta. Rumores parte, comentam que o rei est contratando aventureiros para dar cabo do pequeno problema.

CidadeCidade-Estado de Zacro
Zacro uma Cidade-Estado localizada em pleno Deserto do Norte, distante cerca de cento e sessenta quilmetros a Sudeste de Diate, cento e dez quilmetros ao Sul de Juktas e cento e oitenta quilmetros a Leste de Gazi. O grande osis que abastece a cidade se encontra perto da face norte da muralha, prximo a um imenso plat rochoso recheado de cavernas e entremeado por vales e ravinas. Em Zacro planta-se quase todo tipo de gros cultivveis, bem como oliveiras, rvores frutferas, verduras e legumes. Cabras e camelos so as criaes de animais da cidade. Economicamente, Zacro no se destaca das outras cidades dictneas, embora suas tapearias sejam muito apreciadas. O que torna Zacro to importante entre suas vizinhas a Grande Biblioteca da Academia Dictnea de Magia, mais conhecido como o Templo do Saber. O grande edifcio em que se localiza a biblioteca rivaliza em tamanho com o palcio real. Em seu acervo, milhares de livros e antigos tomos e pergaminhos datados da poca do Imprio Hctio e que sobreviveram destruio Arcondi. Zacro possui um formato hexagonal e circundada por uma muralha defensiva bem resistente e reforada. Algumas balestras e catapultas se localizam em pontos-chave, conferindo uma maior proteo contra um eventual stio. Os portes da cidade so largos e em maior nmero do que o de suas vizinhas. As maiores ruas de Zacro so de formato circular e se estendem do centro da cidade, formado pelo palcio real e pela biblioteca, para fora, em direo s muralhas, e se conectam aos portes da cidade por meio de outras ruas largas, como raios de sol. Este formato peculiar confere uma diviso urbana em formato esferide, com as casas da aristocracia se localizando no crculo central, mais prximas do palcio e do Templo do Saber, enquanto as habitaes da populao em geral se aglomeram nos anis mais exteriores. O comrcio local no possui um local prprio e delimitado, com as lojas, as mercearias, as tavernas e os bazares se dispersando entre os anis urbanos.

Governo e Principais Personagens


A cidade de Zacro governada por Anfeo, um rei sexagenrio, que monarca j h trinta anos. No Conselho da Lei conta com o auxlio da Sumo-Sacerdotisa Marlibi e do nobre Radavam. Apesar de sbio e muito justo o corpo e a sade de Anfeo no acompanham o esprito do monarca e ele quase sempre se encontra debilitado e doente. A aristocracia j antev, para os prximos anos a realizao das provas reais e se prepara para isso. Com quase nenhuma tradio militar, o efetivo da Cidade-Estado de mil soldados, comandados pelo Atrahasis Musalim, um jovem oficial que galgou o posto por indicao do prprio Anfeo e tenta organizar seus homens da melhor maneira que consegue.

Histria Recente
O fato de maior relevncia ocorrido recentemente em Zacro foi a descoberta, h cerca de um ano, das runas de uma cidade hctia, na regio oposta do plat rochoso, em um vale at ento desconhecido dos prprios habitantes da cidade. O stio arqueolgico agora est formigando de estudiosos de todas as demais cidades dictneas, vidos por aumentar seus conhecimentos sobre o modo de vida de seus antecessores. O nmero de magos da Academia Dictnea tambm dobrou, j que existem indcios da existncia de tomos antigos contendo magias proibidas e perdidas entre os escombros das edificaes. Infelizmente, at o momento, segundo as verses oficiais, pouca coisa interessante foi recuperada. A cidade hctia descoberta no muito grande, mas o trabalho meticuloso e existe esperana de se encontrar algo melhor.

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O Imprio

O Povo de Zacro
Os habitantes da Cidade-Estado so pessoas que trabalham duro nos campos irrigados e no comrcio local, mas diferem de seus pares dictneos por serem um povo mais culto que a mdia geral. Desde os mais humildes at o nobre aristocrata, todos tm acesso ao conhecimento e podem dele usufruir sem restries. Logicamente, os mais abastados possuem condies de aprimorar mais os seus estudos e conhecimentos, podendo pagar melhores professores e mestres que o simples arteso, mas o ensino pblico muito valorizado em Zacro e existem vrias escolas na cidade. Devido presena do Templo do Saber e atualmente das runas da cidade hctia, Zacro destaca-se pela presena de inmeros sbios, artistas, mestres, escribas, pesquisadores e pessoas do meio acadmico, que trazem um certo ar de elite cultural cidade. Como em todas as cidades dictneas, Zacro tambm possui uma comunidade de Bestiais que so mais bem tratados do que nas demais cidades (exceto, talvez, Cnia). Eles tm acesso escolaridade como qualquer cidado de Zacro e distinguem-se nos estudos, conseguindo bons empregos. O resultado disso demonstra quo inteligentes so estas criaturas, comprovando que as afirmaes de seres brutos e/ou perigosos para os humanos mero preconceito. Zacro tambm local de refgio para fugitivos do Imprio, que so bem recebidos aqui e so empregados de acordo com suas habilidades e aptides.

Rumores e Intrigas
Zacro vive um momento de grande afluxo de estudiosos e pessoas at ento desconhecidas dos habitantes originais da cidade. A consequncia disto foi o recrudescimento de boatos que passaram a infestar a mesma, principalmente nas tavernas locais. Um dos rumores mais comentados diz que, recentemente, o Templo do Saber precisou passar por uma ampla reforma, j que os sbios e magos que tomam conta do local viram a necessidade de uma nova rea para a coleo de novos livros antigos que estavam sendo descobertos nas runas da cidade hctia. Eles resolveram abrir um antigo depsito que j era usado h muitas centenas de anos. Os boatos relatam que, l dentro, os sbios tiveram uma desagradvel surpresa. Um dos empregados que trabalhou no local jura por todos os deuses que, alm de um monte de quinquilharias velhas e antigas para se livrar, eles encontraram um grande nmero de ossos humanos e de alguns animais como ratos, gatos e ces. Os sbios no sabem dizer quem eram ou do que morreram aquelas pessoas, mas parece que ao abrir o depsito eles liberaram uma maldio sobre a Biblioteca, pois estranhas mortes comearam a ocorrer nos corredores do Templo do Saber. Sem nenhuma pista do(s) assassino(s), comenta-se que os magos e os sbios pediram ajuda ao rei Anfeo para desvendar o mistrio. Nos corredores do palcio real comenta-se que o rei Anfeo est desesperado com o desaparecimento de seu primognito, o prncipe Galibi, que se aventurou na explorao de um conjunto de cavernas prximas ao stio arqueolgico, h quase dois meses. O prncipe um forte candidato a vencer as provas reais no caso da morte de seu pai e seu desaparecimento est coberto de suspeitas. Ele um excelente guerreiro, embora pouco precavido, e muito inteligente e perspicaz, alm disso, estava acompanhado por um grupo de aventureiros experientes e honrados, intitulado de Os Punhos de Tauram. Dizem que diversas patrulhas foram enviadas nas buscas ao prncipe no interior das cavernas, mas elas retornaram sem pistas ou com muitas baixas devido a relatos de ataques de terrveis monstros. O rei Anfeo parece estar oferecendo uma generosa recompensa para saber do paradeiro de seu filho... Ou pelo menos para recuperar seu corpo, se for possvel. Um boato que vem do stio arqueolgico relata que as informaes oficiais sobre o pouco sucesso das escavaes e pesquisas realizadas na cidade hctia para recuperar alguma coisa de valor material ou mgico so pura mentira. A realidade muito diferente. Fontes de confiabilidade razovel referem que imensas quantidades de tesouros foram encontrados nas runas, que, especula-se, foram usadas como refgio para hctios abastados e magos sobreviventes poca dos Arcondi. Tanto que antigos grimrios com magias perdidas poderosas, do tempo dos Reis Feiticeiros tambm foram descobertos. Os rumores so fortes no que diz respeito existncia de muitas riquezas e conhecimento ainda existentes nas construes antigas que no foram descobertas. Isto poderia explicar a razo para que o stio arqueolgico fosse fechado aos no autorizados. Os tesouros estariam l, aguardando os corajosos (?) que ousem enfrentar a lei, os guardas e os magos para busc-los. Outro boato sobre as runas especula que o principal motivo para o fechamento do sitio arqueolgico no tem nada a ver com a descoberta de tesouros, mas sim de um grande cemitrio no subterrneo do mesmo. As ossadas desenterradas no eram totalmente... de raas conhecidas! Especula-se de quem eram os ossos e se essa raa ainda poderia habitar as cavernas do plat rochoso onde a cidade hctia se localizava.

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O Imprio
Dizem que um ladro famoso do submundo de Zacro, de nome Sunar, est vendendo um amuleto que ele pegou emprestado de um sbio ao abord-lo na rua, dias atrs. Ele garante que o objeto muito antigo e que levaria ao interior de uma cmara secreta, que se encontra, por sua vez, no interior do templo descoberto nas runas da cidade hctia. No existe como saber se Sunar est blefando ou se a histria mesmo verdadeira. Comenta-se que nesta cmara existe um pergaminho que descreve um ritual que concederia grandes poderes a quem o realizasse. O nico fato confirmado disto tudo que Sunar passou a ser procurado com muito mais intensidade pelas autoridades locais aps o emprstimo do tal amuleto...

CidadeCidade-Estado de Diate
Uma palavra poderia definir esta cidade e seria igualdade. Para muitos que vivem em outras Cidades-Estado dictineas ou mesmo em outras cidades, nenhuma delas goza de tamanha tranquilidade e prosperidade quanto os habitantes da cidade de Diate. No existe riqueza abundante, onde todos so ricos, mas todos tm o que comer e vestir. Uma das preocupaes entre os reis da cidade de Diate foi sempre a busca pelo equilbrio e pela satisfao de seu povo. Apesar de no possuir grandes reservas minerais, tendo somente uma grande mina de chumbo e de sal gema, que auxiliam nos ganhos para as Cidades-Estado a sua volta, graas s indstrias de vinho de palma, de vinagre e txtil com nfase em produtos de couro e l, que a cidade vem sobrevivendo ao longo dos anos. O que tambm no se pode negar o mrito de seus governantes e nobres, que em parceria com a populao tm administrado a cidade de forma enxuta, com controle dos gastos pblicos. Durante o reinado de Baadsar, atual governante, servidores pblicos tem sido executados por corrupo, o que tem gerado um grande apoio da populao. A cidade cercada por dois nveis de muralhas. A Muralha externa segmentada de forma que a perda de um setor no compromete os demais, alm de serem ligadas s muralhas internas, maiores e mais resistentes. A idia de sua construo forar o exercito invasor a se aglomerar entre as muralhas, um vo com 12 metros de comprimento e repleto de armadilhas.

Governo Governo e Principais Personagens


O atual rei, Baadsar, um dos mais austeros e simples governantes de uma sequncia de governantes sbios e fortes. A cidade, ao longo de sua histria, nunca teve um grande crescimento repentino, mas cresceu de forma contnua, o que permitiu no somente a paz, mas a justia social. A sumo-sacerdotisa Aarcia ocupa atualmente o cargo, substituindo a falecida Meldia. A bela e inteligente Aarcia, com seus 18 anos, conseguiu em pouco tempo ganhar a simpatia de todos e o corao de Baadsar com seus 54 anos. Dizem as ms lnguas que Aarcia se comporta mais como rainha do que uma Sumo-sacerdotisa, ocupando frequentemente o leito do rei. Com quase nenhuma tradio militar, o efetivo da Cidade-Estado de pouco menos de mil soldados, comandados por Eriom, um oficial que tem total dedicao ao seu posto. Umas das figuras mais incomodadas com a situao Lopar, o Conselheiro real, e Eriom, Comandante das foras militares. Aarcia tem se intrometido em assuntos de que ambos so encarregados e muitas das vezes suas opinies no so respeitadas pelo rei, que prefere os argumentos de sua Sumo-sacerdotisa. At ento ela tem acertado em tudo, mas eles esperam um deslize seu para tir-la de seu cargo.

Histria Recente
O rei Baadsar e o Conselheiro Lopar tm enfrentado nos ltimos 5 anos um insistente avano de comerciantes estrangeiros que buscam o mercado interno para expandir seus negcios. A paz mantida na Cidade-Estado de Diate conseguida com o controle da populao empregada e do equilbrio dos negcios da cidade. O aumento dos subornos de servidores pblicos um exemplo de que as guildas comerciais birsas faro de tudo para conseguir este mercado.

O Povo de Diate
uma populao simples, composta em sua grande maioria de comerciantes e agricultores. A educao tem sido ao longo dos anos estendida para a grande maioria da populao, mas nem todos tm acesso e tempo para ler devido as suas atividades dirias no campo ou nas indstrias.

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O Imprio
O povo, contudo, tem uma qualidade de vida invejada em outras cidades. Pouqussimas so as pessoas que passam fome ou no tem emprego.

Rumores e Intrigas
O relacionamento entre Baadsar e Aarcia j no segredo para ningum, apesar de todos evitarem comentar sobre o assunto que considerado algo inusitado, mas aceito pela populao devido administrao austera do rei. O que muitos desconhecem um boato que vem crescendo dia-a-dia, quando dizem que a sumosacerdotisa tem mantido encontros secretos com Racel, um nobre local, muito charmoso e com fama de conquistador. Racel tem no mais que 28 anos e uma considervel fortuna e poder, ocupando o cargo de Magistrator. Verdade ou no, Lopar e Eriom tm gasto grandes somas em dinheiro com espies para seguir a sumosacerdotisa e o Magistrator.

CidadeCidade-Estado de Mirtos
A Cidade-Estado de Mirtos das cidades que mais vem crescendo nos ltimos dez anos. Vrios so os fatores que permitiram sua expanso econmica e poltica na regio. Inicialmente o nico meio de produo era a pequena comunidade de artesos que produziam tapetes e vestes. Apesar da boa qualidade e dos rebanhos de porte mdio, a cidade ainda enfrentava a dependncia de alimentos vindos de outras cidades. Foi devido pequena regio de cultivo que governantes no passado enfrentaram por diversas vezes a iminncia de fome para sua populao. A menor alterao da rea cultivada poderia significar vida ou morte para muitos. Durante esse tempo, grande parte da arrecadao foi destinada a prover grandes compras de gros para os celeiros reais e garantir mais um ano sem fome e a estabilidade social na cidade. Com a descoberta das minas de gemas, um novo flego foi dado economia local e estabeleceu uma nova rota de comrcio com a Cidade-Estado de Juktas. Uma relao muito lucrativa que permitiu a construo de uma grande obra de irrigao. Sob o reinado de Znias, o rgido, um grande canal com seis metros de largura e trs metros de profundidade foi escavado por nove quilmetros. Do rio XXX at as reas cultivveis dos campos ao norte da cidade, formando uma rea com aproximadamente 25 Km2 de terras arveis. J se passaram sete anos desde a sua construo e as colheitas dos anos anteriores abasteceram os celeiros reais e alimentaram com fartura o povo de Mirtos. A obra do canal tambm permitiu um novo impulso indstria de cermica que se instalou a trs quilmetros da cidade de Mirtos. As novas fbricas de cermica dobraram a produo de cermicas da cidade trazendo mais riquezas cidade, mas tambm foram responsveis pela formao de um bairro operrio conhecido como Bairro Ceramista. O Bairro Ceramista um dos mais pobres e perigosos bairros da regio. Sua localizao distante da cidade e a falta de interesse do governo, em especial do Conselheiro Luscar, tm permitido que bandos de arruaceiros dominem a regio, extorquindo a populao pobre. Enquanto os grandes produtores no tiverem problemas e os impostos forem recolhidos, a populao local permanecer merc dos bandidos. A cidade est recentemente passando por uma ampliao e a construo de uma muralha ainda maior e mais torres defensivas. Uma reforma que tem sido expandida cidade como um todo, com demolies de casas e construo de bairros planejados, tudo em nome da modernizao e de melhor qualidade de vida para a populao. Luscar tem destinado horas no empreendimento que deixar seu nome... ou melhor, o nome de Znias, na histria de seu povo. A cidade tem se tornado sinnimo de modernidade e beleza, com ruas organizadas e bem construdas. At mesmo uma grande biblioteca e uma academia esto sendo erguidas prximo ao Mercado dos Tapetes. As arrecadaes aumentaram, ainda, aps a descoberta de uma mina de ferro, mas principalmente com as substanciais compras de armas pela cidade de Mirsim para atender necessidade de seus exrcitos. Os deuses parecem sorrir e agraciar com suas bnos a cidade de Mirtos, onde muitos dizem que os deuses so Mirtonianos.

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O Imprio

Governo e Principais Personagens


Znias, o rgido, como conhecido o governante de Mirtos. Um homem rgido em seu carter e personalidade tem governado o povo como se controla um exrcito. Sobre a questo da administrao, nunca a cidade esteve to bem e as obras consideradas impossveis, como o canal de irrigao, foram concludas em pouco tempo, mas as liberdades e as cobranas tm causado grande desconforto populao. Nenhuma oposio tolerada por Znias e o simples discordar de uma opinio visto como afronta se no uma insinuao para a traio. Algo que Luscar, o conselheiro, e Anabel, a sumo-sacerdotisa, conseguem contornar com certa facilidade acalmando os nimos do rei. Anabel uma mulher meiga e carinhosa, aos 43 anos vista como uma personalidade carismtica e importante para Mirtos. Sua dedicao s causas sociais e a busca pela vida mais justa a levam a locais onde sacerdotisas no seriam bem aceitas. Suas ligaes dentro das comunidades mais prximas a torna influente mesmo entre os criminosos mais perigosos, que a respeitam acima de tudo. Poderia-se dizer que a morte do reis no causaria tanta comoo quanto a morte de Anabel provocaria na populao de Mirtos. Com quase nenhuma tradio militar, o efetivo da Cidade-Estado de 2 mil soldados, comandados pelo comandante Dolfar, um homem que facilmente se destaca na multido. Mais alto que a maioria, teve a perda da mo esquerda em batalha e o ganho de uma horripilante cicatriz feita em fogo que deformou parte de sua face esquerda e brao. Apesar de todos os percalos um homem elogiado e temido por seus inimigos. Honrado, poupa mesmo os inimigos derrotados e inspira os soldados sob seu comando. Seus soldados arriscariam suas vidas sem pensar, para proteger seu comandante, seguindo suas ordens cegamente... muitos diriam fanaticamente.

Histria Recente
Znias entende os bons tempos e buscando mais prosperidade fez grandes acordos comerciais com as tribos do Povo do Deserto, buscando no somente uma passagem tranquila pelo deserto, mas tambm mais rotas para comercializar seus produtos. O governo tem tentado conciliar o crescimento com o progresso sem muitos resultados positivos ou eficientes. O crescimento do Bairro Ceramista, uma regio pobre, tem causado grande desconforto aos moradores da cidade e aos poderosos locais. Ataques de pequenos bandos nas redondezas da cidade tm se tornado cada vez mais comuns, apesar de ainda estarem restritos a pessoas mais miserveis. Mas medida que se aproximam da cidade, os atos de violncia tm causado medo na populao, o que tem obrigado a um aumento da patrulha na regio para coibir tais aes.

O Povo de Mirtos
O povo humilde e prestativo tem vivido sob a sombra de grandes homens. Muitos nascidos na pobreza e analfabetos tm experimentado grandes mudanas prestadas por seu rei na ltima dcada. Grande parte da populao tem sido alfabetizada e a mo-de-obra est se tornando especializada.

Rumores e Intrigas
Muitos acreditam que o conselheiro Luscar uma cobra. As ms lnguas afirmam que o conselheiro tem sido visto juntamente como o nobre Bhair Igot, em encontros clandestinos fora da cidade, prximo ao Bairro Ceramista. Estes estariam negociando parte do carregamento de gemas roubadas das caravanas destinadas Cidade-Estado de Juktas. A descoberta das minas de ferro e o crescimento das ferrarias e armeiros tm sido motivo de orgulho, j que empregam grande quantidade de pessoas, mas tambm grande motivo de preocupao no somente para o rei de Mirtos assim como de outras Cidades-Estado dictneas. Muitos acreditam que se a preocupao aumentar, uma corrida armamentista de larga escala pode ocorrer entre as cidades, o que em pouco tempo poderia afetar a economia e a paz na regio.

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O Imprio

CidadeCidade-Estado de Nidre
O passado da Cidade-Estado de Nidre marcado pela descrio de uma das mais belas cidades dictneas e de um povo acolhedor e alegre, das casas de ch com suas belssimas danarinas e o mercado de venda e compra de cavalos. Dcadas atrs, o Mercado de Cavalos Reais era conhecido mundialmente e dezenas de grandes compradores se dirigiam cidade para comprar os mais belos puros-sangues para suas criaes. Hoje, ao passar pelos portes da cidade, as ruas esto quase desertas e vrias casas esto abandonadas. Quase no se v pessoas na rua, mesmo as raras casas de ch e as tabernas esto quase sempre vazias. Em muitas das casas, os idosos que ainda vivem se encontram abandonados prpria sorte. A cidade aos poucos vem se transformando em runas com a areia e os arbustos tomando o que j foi um dia uma casa, rua ou praa. As atividades econmicas da cidade vm decaindo ao longo dos anos, visto que as competies produtivas entre as Cidades-Estados dictneas tm se intensificado. As principais indstrias eram a txtil e a de vinho de palma, que esto fechando e dezenas de famlias ficaram desempregadas e mendigando no mercado central. A descoberta recente de um novo veio de ouro em uma das antigas minas permitiu que novas reservas de ouro fossem usadas pelo rei para uma tentativa de reerguer a cidade, mas nada parece surtir efeito. Dezenas de pessoas tm abandonado a cidade em busca de uma nova vida em outra cidade. Assim como os nobres locais, que tm comprado novas terras em outras cidades e lentamente levam seus tesouros para longe. Pouco a pouco a cidade vai se esvaziando, muitas casas esto vazias no centro da cidade e outras centenas nos arredores. Os campos agrcolas tm produzido muito acima do que necessrio para o consumo da cidade, os armazns esto lotados e mesmo os mercadores tem dificuldade em vender nas Cidades-Estados prximas. Para todos o destino da cidade inevitvel. A Cidade-Estado de Nitre uma cidade fadada a morrer.

Personagens Governo e Principais Personagens


O rei Xentom um homem sbio e prudente e tem buscado meios de reverter a morte de sua cidade. Todo o ouro que tem sido coletado nas minas usado em empreendimentos fora do reino para atrair ainda mais ouro para o reino. Os investimentos feitos so um mistrio para todos, a no ser para o Conselheiro Sias e o Magistrator Belror, que acompanham e ajudam. A sumo-sacerdotisa Ariam uma das pessoas preenchidas por desespero e que questionam o futuro. Ela tem procurado auxlio nos deuses sem, contudo, ter resposta as suas splicas, que preenchem as noites. Ela, entre todos os desesperados do reino, a que tem a conscincia pesada e teme que o amor que sente por Adirom, o comandante das foras militares, tenha trazido a misria para a cidade. Que o que todos tm passado fruto do castigo dos deuses pela sua insolncia, pelo seu amor por Adirom. Adirom tem tido muitos problemas em manter o que restam das tropas, se bem que quase no h nada para defender. Pedras e areia no valem o sangue dos homens que as defendero. Com quase nenhuma tradio militar, o efetivo da cidade-estado de dois mil soldados comandados por Adirom.

Histria Recente
H mais de 20 anos, a Cidade-Estado de Nidre tem vivido em um mundo de apatia e desespero. A queda na economia e o crescente xodo de sua populao tm esvaziado dia aps dia a cidade. Das antigas ruas movimentadas e barulhentas nada existe, a no ser na lembrana de seus moradores que olham tudo com tristeza. Os jovens que podem e conseguem sair, no pensam duas vezes em abandonar seus lares, deixando para trs familiares em grande parte idosos demais para acompanhar esta nova aventura. Nidre agora uma cidade composta em sua maioria por velhos e invlidos espera da morte. A descoberta de ouro atraiu pessoas para a cidade, mas nada parece ser suficiente para aplacar o sentimento de solido que existe nos moradores.

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O Imprio

O Povo de Nidre
De acolhedor e alegre, o povo de Nidre se tornou aptico e desconfiado evitando estrangeiros. Alguns pequenos grupos de jovens tm se dedicado perseguio de viajantes descuidados e uma poltica de dio cresce entre os mais velhos.

Rumores e Intrigas
Muitos so os rumores sobre para onde est sendo enviado todo o ouro produzido nas minas da cidade. Muitos acreditam que Xentom, Sias e Belror tm comprado terras em outras cidades ou aberto negcios lucrativos em terras distantes para s ento abandonar a cidade. Outros acreditam em algo mais perigoso. Um culto tem surgido entre os habitantes desesperados na cidade, um culto a deuses estrangeiros, deuses pagos de terras distantes, trazidos por antigos nufragos que adotaram a cidade de Nidres dcadas atrs. Plandis, Lena e Maira so nomes sussurrados entre os que creem nesta nova religio pag.

CidadeCidade-Estado de Juktas
No existe homem ou mulher, de que idade for, que nunca ouviu falar da Rua das Jias. Conhecida em todas as cidades, ela se tornou famosa pelo intenso comrcio entre os lojistas que compram gemas e vendem as jias que fizeram cidade to famosa. Mas engana-se quem acha que a cidade de Juktas somente de riqueza e beleza. Existe uma cidade, ou melhor, trs cidades dentro da cidade. O crescimento desordenado e os perigos do deserto criaram segmentaes na cidade, ocasionadas pela construo das trs muralhas da cidade. A primeira muralha construda foi a da cidade original, que hoje abriga o palcio real, os principais templos e estruturas administrativas, alm de algumas manses dos mais ricos e poderosos membros da sociedade. A segunda muralha foi construda aps a tentativa de invaso do imprio Aktar. Na poca a cidade havia crescido bastante e do lado de fora existia o Mercado Central e o que seria o princpio da Rua das Jias. O crescimento da economia aliado s grandes migraes ocasionadas pelas guerras, triplicou a populao de Juktas, obrigando o rei a ordenar a construo de abrigos. Estes seriam conhecidos anos depois como Cortio Al Abdar. O Cortio Al Abdar ocupa uma rea com mais de trs quilmetros quadrados, repleta de edificaes de at cinco andares, formando um emaranhado de cortios. Sua construo desordenada, varandas improvisadas de madeira se projetam dos prdios, rampas de madeira inseguras ligam andares de prdios, roupas penduradas em varais coletivos, cheiro de alimentos sendo feitos na hora, o fluxo incessante de pessoas que vem e vo pelas ruas e as discusses e xingamentos que parecem ser coletivos e constantes entre os moradores completam o cenrio catico desta regio da cidade. Quase do outro lado da cidade se pode encontrar o Mercado Central. Construdo pelo rei Aaltar, j teve seu perodo ureo, onde grandes somas de dinheiro circulavam em seu interior. Uma grande edificao de forma circular e com trs andares abriga quase todos os comerciantes da cidade. Divididas em lojas externas e internas, todas possuem grandes sacadas de onde belas vendedoras gritam seus produtos para os possveis compradores que passam a sua frente. Pode-se encontrar de tudo neste mercado, de carnes salgadas, pentes, tapetes, cestos, ou o que se possa imaginar. No interior da estrutura outras lojas menores vendem alimentos cozidos e fritos para os mais famintos ou ervas e temperos para uso. O calor e o cheiro do local so conhecidos e nunca mais esquecidos por aqueles que visitam o mercado. Por fim, temos a Rua das Jias, o carto postal, por assim dizer, da cidade. Os que vm conhecer e comprar jias se decepcionam com o que vem. A rua nada mais do que uma viela repleta de pessoas que se acotovelam e espremem, vendendo e comprando, nos seus 600 metros de extenso. tambm uma das regies mais seguras, havendo um batalho de 200 soldados exclusivo para o local. Eles so conhecidos carinhosamente como A Guarda de Ouro, seja pelo servio impecvel que prestam ou pelo rico salrio que recebem. Contudo, pela truculncia e violncia quais estes soldados so conhecidos. Ladres e falsrios quando pegos jamais so vistos novamente e qualquer desordem tratada de forma rpida e severa. Por ltimo, temos a parte mais externa da cidade, onde cerca de 60% da populao vive aglomerada em casas feitas de argila e palha, em meio de pobreza e misria. Nestas casas, que muitas vezes no chegam a ter dois

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O Imprio
cmodos, habitam dez ou mais pessoas. Estes so os trabalhadores das plantaes, do comrcio e das pequenas indstrias da cidade. Muitos deles so grandes ourives, mas que trabalham para poderosos donos de loja, ganhando uma misria para sobreviver.

Governo e Principais Personagens


Razios o mais novo rei de Juktas e aos 32 anos de idade olha para o futuro e v um grande desafio: organizar a cidade e colocar em ordem as finanas. Apesar da grande lucratividade da cidade, a corrupo e a criminalidade impedem o enriquecimento do povo e do Estado. Tem como seu principal aliado o Magistrator Solcar, um antigo entusiasta das causas sociais e que tem agora a oportunidade de conseguir colocar em prtica seus planos. Com quase nenhuma tradio militar, o efetivo da Cidade-Estado de 2 mil soldados, comandados por Ilvar.

Histria Recente
A cidade tem passado por grandes mudanas nos ltimos anos com a subida ao trono de Razios. O atual rei tem se mostrado bastante interessado nos negcios da Cidade-Estado, ao contrrio de seu sucessor, assim como nas condies desumanas em que vive grande parte de sua populao. Planos para estruturao da cidade mais pobre, localizada entre a segunda e a terceira muralha tm agitado a vida palaciana. A promessa de grandes construes e remodelao ouvida at mesmo nas ruas e encarada com entusiasmo entre as camadas mais pobres. Laudia a sumo-sacerdotisa e vive em sua Torre de Marfim, longe de toda a misria do povo, usufruindo de todo o conforto e beleza que a vida poderia lhe prover. Alheia aos lamentos abaixo de sua sacada, v no atual rei um agitador, algo a ser temido, apesar dele estar pouco interessado na sumo-sacerdotisa. Solcar, o Magistrator da cidade de Juktas, um dos mais entusiasmados com as idias de seu rei. Durante anos tem tentado mudar a situao de misria na cidade, mas a apatia do antigo rei o impedia de fazer as coisas mais simples. Razios tem em Solcar seu mais importante colaborador e amigo. A misria para uns meio de enriquecer para outros, e assim com o Conselheiro Elbor e o Comandante Ilvar. Ambos tm conseguido acumular grandes fortunas com o passar dos anos, seja extorquindo comerciantes, seja atacando caravanas que saem da cidade. Esto infiltrados em todos os ramos da ilegalidade que se possa imaginar, mas seu pequeno mundo parece estar desabando. Com a entrada de Razios no poder e os ataques de Adbdar no submundo do crime, suas foras parecem estar em colapso, algo que est tirando a noite de sono daqueles dois homens.

O Povo de Juktas
O povo composto em sua grande maioria por pessoas simples e miserveis. A maior parte da populao analfabeta e vive de atividades braais, mesmo administradores usados pelo governo so trazidos de fora devido baixa instruo de sua populao para os cargos administrativos do estado. A rotina de servios no campo e na cidade ocupa a maior parte do tempo da populao, sendo as festas reais e dias comemorativos ansiosamente aguardados por eles. Estes dias so considerados feriados e uma poro de rao distribuda a todos gratuitamente, alm da msica e da dana que se espalham pela cidade.

Rumores e Intrigas
O Mercado Central um dos mais importantes centros comerciais da cidade e movimenta quase a mesma quantia de dinheiro que a Rua das Jias. Tem-se ouvido boatos de um criminoso local, conhecido como Adbdar Laair, que vem dominando o Mercado Central, antes dividido por oito grupos de ladres que atacavam as lojas e os compradores. Diversos ladres tm sido encontrados mortos ou fugiram da cidade. O som incessante no mercado rapidamente se transforma em silncio quando se pergunta por Adbdar Laair ou sobre pagamento de proteo. Verdade ou no, at mesmo o comandante Ilvar foi visto no Mercado Central. Muitos acreditam que seja para negociar um acordo com Adbdar.

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O Imprio

CidadeCidade-Estado de Mirsim
A Cidade-Estado de Mirsim a primeira vista no chama ateno ou meno por qualquer coisa. Suas muralhas e casas so iguais em qualquer lugar e as pequenas praas nos bairros movimentam um comrcio simples. Produtos de pequeno valor so trazidos por pequenos comerciantes de cidades prximas e os mercadinhos comercializam alimentos e objetos por 20% da quantia conseguida. A sua volta se estende um grande deserto e a leste uma rea agrcola intensivamente cuidada. dela que vem todo o alimento consumido pela populao da cidade e um pequeno excedente armazenado ou vendido para outras cidades. Mas o comrcio de sal, de minrio de cobre, dos apicultores e do saboroso Vinho de Palma de onde sai o grosso das arrecadaes. As suas muralhas esto em constante conserto, assim como prdios e casas, como se as obras nunca acabassem. So sempre consertos preventivos ou trocas de algo que rachou ou quebrou. A vida corre pacata nesta regio. As casas so feitas em argila, pedra e madeira, as mais bem acabadas so cobertas por telhas de barro cozidas ao sol. A pequena rea nobre da cidade tem oito grandes casares, um pequeno palcio e os templos aos deuses. Os templos esto espalhados por toda a cidade, apesar de serem bem simples, muitos no passando de um oratrio pblico para no mximo trinta pessoas.

Governo e Principais Personagens


A cidade de Mirsim na verdade governada pela Sumo-Sacerdotisa Hgia, uma refugiada do Imprio. O Rei Iurit conseguiu seu posto como regente e, sob a orientao de Hgia, conseguiu mant-lo. Atualmente, Iurit se contenta com uma vida plcida de leitura e pequenas diverses enquanto Hgia efetivamente governa, e vem aumentando seus poderes no Conselho da Lei local. O Magistrator Ergios tem tido uma vida tranquila desde que assumiu seu cargo e no v por que mudar essa tranquilidade. A cidade pacata necessita de algumas mudanas e melhorias em obras pblicas. Uma de suas maiores preocupaes tem sido a construo dos canais de irrigao para a prxima estao de plantio. Mas nem todos contam com a sorte de um emprego tranquilo e o comandante Edar tem sempre algo do que reclamar. As tropas da cidade tem se tornado desleixadas e relapsas em suas obrigaes, assim como muitas das defesas da cidade, apesar de estarem bem localizadas, necessitam de reparos e consertos. Com quase nenhuma tradio militar, o efetivo de mil soldados da Cidade-Estado comandado por Edar. Mas o que tem preocupado Edar a intensificao do comrcio. Assim como traz benefcios tambm atrai olhares que considera desnecessrios. Por sorte, Edar e seus homens conseguiram capturar um espio do imprio Aktar em suas terras. Um relatrio detalhado de suas defesas e das movimentaes estava sendo enviado. A notcia trouxe apreenso ao Conselheiro Zaarias que tem buscado formas de juntar dinheiro para melhor equipar o exrcito e conciliar os desejos de crescimento que Hgia tem para a cidade.

Histria Recente
A vida pacata deste povo tem sido perturbada a cada final de semana, quando grandes grupos de compradores chegam cidade para comprar todo o mel e cobre que conseguem encontrar. Algo conseguido a muito custo com os tratados feitos com os Tessaldarianos pela sumo-sacerdotisa Hgia. O aumento do comrcio tem trazido um aumento na prosperidade do povo com obras por toda a cidade, em especial a do grande dique que est sendo construdo mais a oeste. A gua que ser armazenada e canalizada para outras regies vai dobrar a rea cultivvel, permitindo aumentar a quantidade e a diversidade de alimentos na cidade.

O Povo de Mirsim
um povo simples e pacato, vivem suas vidas simples e tranquilas, comprando e vendendo suas mercadorias nos mercadinhos de bairro e ao chegar a noite ficam conversando com seus vizinhos na porta de suas casas. tambm um povo muito devoto, sempre frequentando os templos e vez ou outra so vistos passando alguns minutos nos oratrios pblicos a rezar.

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Rumores e Intrigas
O comrcio com Tessaldar tem levantado suspeitas em vrias cidades e em especial no Imprio Aktar, que tem enviado cada vez mais espies para Mirsim. A iniciativa de Hgia em estreitar relaes comerciais e diplomticas com os Tessaldarianos tem gerado benefcios para a cidade e para seu povo. Apesar de todo o benefcio em comercializar mel e cobre, o que mais chama a ateno o porqu de to intenso comrcio de armas entre as cidades de Mirsim e Mirtos. A principal alegao tem sido a reestruturao de seu exrcito, mas a quantidade comprada em muito supera o nmero de homens. Com todas as suspeitas que pairam sobre a reformulao do exrcito, muitos acreditam que sob os carregamentos vendidos de mel e cobre aos Tessaldarianos, uma grande quantidade de armas est sendo enviada.

CidadeCidade-Estado de Kamaris
s beiras do novo mundo, um mundo desconhecido e perigoso, a ltima fronteira de civilidade e conforto. Esse pode ser um pensamento estranho para aqueles que vm cidade de Kamaris para negociar ou repousar antes de seguir viagem, mas os que moram aqui se sentem dessa forma. A Cidade-Estado de Kamaris a ltima cidade dictnea do oeste e a mais isolada entre as demais. Quando foi fundada, esperava-se que se tornasse um entreposto comercial rico e poderoso, ligando dois grandes grupos de Cidades-Estados. A verdade que nunca vingou a idia de expanso para o oeste. No fazia sentido continuar expandindo para regies j to distantes e a guerra com o imprio aktar sugou qualquer recurso econmico ou humano para tamanha empreitada. A cidade de Kamaris se tornou o ltimo resqucio de uma vontade de expanso fadada ao fracasso. Para aqueles que vieram atrs do sonho de enriquecer e explorar novas terras, ficou o desafio da sobrevivncia. Os grandes muros da cidade e as torres que se erguem em seu interior so as nicas estruturas humanas em quilmetros de deserto. Os humanos locais em grande parte so tribos do Povo do Deserto que vagam pela regio comercializando e vivendo de atividades pastoris. Algumas tribos se especializaram no saque a caravanas de outras tribos e naes. Neste ambiente selvagem, a populao da cidade de Kamaris aprendeu a viver e prosperar. So quase autosuficientes, produzindo seu prprio alimento e tm suas criaes de animais e a indstria txtil. Metal, sal ou qualquer outro objeto conseguido com o comrcio com os povos do deserto em trocas de produtos, sempre muito negociados. A cidade apesar de seu imponente muro uma cidade simples. O palcio real da cidade de Nidre em outra cidade no seria mais do que uma simples manso. Muitos consideram a cidade como sendo a mais fraca, mas talvez seja a mais bem preparada para anos vindouros de guerra e provao.

Governo e Principais Personagens


O rei Klator um homem simples, assim como o seu povo, e mais que um governante um homem de ao. Muitos podero encontr-lo caminhando nos campos agrcolas ou entre o rebanho, fazendo as atividades dirias de um campons. Para aqueles que chegam cidade, Klator confundido com um homem bruto e ignorante, sem saber que to culto quanto um sbio e frequentou durante cinco anos a corte do imprio Aktar, nos anos de estudo patrocinados por seus pais. Ufinor e Anorio so velhos amigos e companheiros de batalha, tendo cada um assumido respectivamente os cargos de Conselheiro e de Magistrator. A amizade que j dura toda uma vida tem garantindo uma sintonia que permitiu cidade crescer nos momentos mais difceis. Um dos projetos mais ambiciosos j pensados a construo de grandes canais de gua para a irrigao de uma vasta regio do deserto. A idia a construo de grandes diques para armazenar toda a gua que ser usada na agricultura, na criao e na venda para os povos do deserto. Com tradio militar, a Cidade-Estado conta com um efetivo fixo de 10 mil soldados comandados por Clandis. Determinado e corajoso, Clandis o exemplo do que a Cidade-Estado de Kamaris pode oferecer ao mundo. A grande preocupao do comandante, atualmente, o ataque de um pequeno grupo de saqueadores do deserto que habitam as redondezas. A ento sumo-sacerdotisa Almira, com seus 52 anos, tem relutado, mas por intermdio do rei Klator, se v obrigada a passar suas responsabilidades sacerdotais para a sacerdotisa Atiria, com 21 anos. Atiria foi descoberta por Klator em uma de suas andanas pelo seu reino e desde ento tem se tornado alvo de sua cobia.

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Entendendo a situao, Atiria tem buscado meios de aproveitar-se e trazer para si poder e influncia suficientes para no se tornar um marionete, um brinquedo sexual do rei.

Histria Recente
A Cidade-Estado de Kamaris tem crescido com dificuldade apesar dos esforos concentrados da administrao e do povo. As condies de vida nesta regio so difceis e exigem demais de todos, apesar de todos os percalos os primeiros frutos vingaram e a cidade comea a prosperar. Os grandes rebanhos e a agricultura abundante tm permitido alimentar o povo da cidade e comercializar com as tribos do Povo do Deserto. Seguindo a linha de projetos para o desenvolvimento da cidade, um grande canal de irrigao vem sendo escavado e at o final do seu segundo ano de obras estar concludo. Um segundo projeto e que tambm j est dando certo o comrcio de camelos. Algo que tem crescido muito na regio e que promete crescer ainda mais com a intensificao do comrcio entre as cidades birsas e demais cidades. Acredita-se que medida que as relaes comerciais aumentarem entre os birsos e as Cidades-Estado dictneas, Kamaris se tornar um importante entreposto e parada segura para as caravanas.

Povo O Povo de kamaris


Coragem e determinao so as primeiras qualidade que vm mente quando se pensa nos habitantes da cidade de kamaris. Apesar de reservados em um primeiro contato, com o passar do tempo e aumento da confiana, se pode perceber o quanto so alegres e comunicativos. O grande contato com as tribos do Povo do Deserto fez com que o povo de kamaris acabasse por absorver certos costumes. Jamais um estrangeiro deixado a dormir no relento e muitas so as famlias que oferecem estadia para viajantes sem nada cobrar, uma atitude considerada incomum para as demais cidades.

Rumores e Intrigas
A ao de grupos de saqueadores prxima cidade tem causado grande desconforto na populao, que por fim acabou gerando milcias que praticam a justia de seu modo. O ataque a dois grupos de trabalhadores dos canais de irrigao por parte desse bando levou ao que parece um inevitvel confronto. Por mais que parea benfica a vinda de milcias armadas para ajudar no combate aos saqueadores, Clandis teme que com os nimos alterados, tribos do Povo do Deserto que vivem na regio sejam atacadas e isso coloque em risco os acordos de seu rei. Principalmente quando boatos falam que alguns dos saqueadores so membros de tribos do Povo do Deserto e usam suas tribos para conseguir refgio em perodos nos quais esto sendo caados.

Principais Personagens
Hgia trabalhara rpido, a sua frente estava um documento colhido pelas investigaes de seus subordinados espalhados pelo submundo da cidade. Alguns suspeitos estavam ali apontados, mas nada de conclusivo. Enquanto Iurit se desesperava, ela trabalhava para encontrar o assassino. Os documentos que ela tinha em mos apontavam para: espies imperiais, treldorcais, espies dzarens ou agentes de uma guilda birsa que estava na cidade, mas que haviam negado qualquer envolvimento.

Nazeel
Nazel um famoso aventureiro da Cidade-Estado de Nidre. Seu pai era um nobre e inveterado jogador e apostador, que tendo perdido toda a fortuna da famlia cometeu suicdio. Sua me morreu doente e sendo filho nico se viu sozinho no mundo e sem dinheiro, somente com o nome de famlia. Tornou-se um aventureiro e um caador de recompensas, tendo combatido em todos os lugares do Imprio: nas terras aktarianas, entre os birsos e at mesmo na pennsula de Tessaldar. Sua arma favorita um par de espadas, que maneja com inigualvel percia. Alegre e brincalho, Nazeel embora tenha tido uma infncia dura, nunca se mostrou rancoroso e triste. Considerado por todos como um bom companheiro sempre procurado para encabear expedies ou capturar espies ou traidores.

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O Imprio

Fouad
Fouad um mago companheiro de aventuras de Nazeel. Conheceram-se ainda jovens e fizeram um pacto de fazerem seus nomes serem conhecidos e respeitados em todo o mundo. Entrou na academia dictnea de magia e concluiu os estudos com louvor. Juntamente com Nazeel, fazem uma dupla afiada e mortal para seus adversrios. Ao contrrio de Nazeel, Fouad calado e introspectivo. Somente Nazeel sabe do seu passado, do qual Fouad se nega a falar. Muitos especulam que Fouad tenha sido um escravo fugitivo do Ciclo Arcondi e busca vingar-se deles por terem matado toda sua famlia.

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CidadesCidades-Estado Birsas

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Introduo
Tirom estava tranqilo, o comrcio com os habitantes de Tapo fora muito proveitoso. Tirom trocara gros, tecidos e prata por ferro e pelo raro marfim que os habitantes de Tapo conseguiam com as tribos do deserto. O marfim alcanaria altos preos em Ascal e o ferro seria trocado por em Orim. As oraes e sacrifcios a Trina e Bursi seriam feitos assim que aportasse, pois Tirom estava muito grato. No tinha Trina, a deusa do mar, protegido seu navio de tempestades e piratas? No tinha Bursi, deus do comrcio e da diplomacia, lhe assegurado bons negcios? Sim, os deuses eram bons e deviam ser honrados. No leme o experiente Tiblos navegava guiado pelas estrelas, no horizonte viu a recompensa pelos seus esforos. Uma enorme massa escura surgia nas guas e, acima das guas, um pilar com uma fogueira acesa em seu topo marcava o caminho. Haviam chegado ilha de Bismaral, nomeada em homenagem ao deus da agricultura. Terra vista! - Bradou Tiblos - Estamos na ilha de Bismaral! Logo chegaremos a Ascal! Tirom sorriu e agradeceu uma vez mais aos deuses.

Histria do Reino
A histria dos Birsos comeou quando seus ancestrais chegaram a Ilha de Bismaral e aportaram, depois de meses, em busca de um novo lar. No se sabe ao certo sua origem, mas vinham expulsos de suas antigas terras e viram na regio um meio de recomear sua vida. Um povo forte e destemido que tinha o mar como sua segunda casa. O povo Birso rapidamente prosperou e fundou a cidade de Ascal, nome do antigo senhor Ascal e lder dos primeiros refugiados Birsos a chegarem ilha. Eles viviam como pescadores e agricultores. Aps alguns anos, a necessidade de expanso para novas terras se fez presente e sob o comando de Esmir, filho de Ascal, duas grandes expedies partiram para o continente. A primeira cidade fundada foi Esmir, localizada na entrada do Mar Menor, foi por muito tempo a porta de entrada dos Birsos no continente. As cidades de Irqui, de Ol e de Ineg foram fundadas nos anos seguintes. As cidades se tornaram mais do que simples pontos de povoao e expanso do reino, mas tambm de novos contatos com os vrios povos da regio. Nesse perodo, antigas runas de uma antiga civilizao h muito desaparecida foram encontradas. Durante as escavaes manuscritos em pssimo estado de conservao foram desencavados. Depois de um exaustivo processo de restaurao, os escritos se tornaram legveis. Tratava-se de grimrios de magia, que passaram a serem estudados. Anos mais tarde nasceria a guilda birsa de magia. Foram necessrios anos de pesquisas e testes at que os birsos descobrissem como controlar o karma infernal ensinado nesses grimrios, us-los com finalidade comercial e conseguir altos lucros. Porm, de incio, temendo represlias, tal descoberta foi mantida em segredo e somente para alguns eram passados tais conhecimentos. Devido ao seu tino para o comrcio com outros povos, as cidades pouco a pouco passaram a dominar o cenrio comercial local, usando as vrias tribos do deserto para o transporte terrestre nos desertos do Norte, captando matria-prima e mercadorias para distribuir ao Sul. E com o controle da nova magia era possvel controlar, manipular e enganar os demais povos e conseguir negociaes altamente lucrativas. A fundao da cidade de Ugarit permitiu uma nova era de expanso, tornando-se ponto estratgico para a expanso em direo ao sul. A cidade roubaria o brilho da cidade de Esmir e dos seus portos vrias naus sairiam para o continente fundando cidades em suas costas. Sucessivamente as cidades foram sendo fundadas, ano aps ano, num empreendimento ambicioso do ento rei Altol, o Magnfico. Altol estava sendo pressionado pelas guildas para conseguir novas terras e novos compradores, pois a produo crescia, mas diminua o nmero de compradores para os produtos birsos. A cidade de Hazor foi fundada e recebeu o nome da rica floresta localizada nos Montes do Destino. Esta seria a cidade que permitiria a construo da grande esquadra comercial e militar. As cidades de Oscamad, de Nodis, de Olb, de Ugarit, de Gercham, de Fem e de Arad, foram fundadas nos anos de expanso. O povo Birso enfrentava grandes problemas de fome, misria e falta de terras, o que contrastava com a riqueza e opulncia das guildas birsas, que lucravam fortunas usando a magia infernal e demnios para suas finalidades comerciais, criando em muitos casos grandes abismos de riqueza nas cidades.

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Com o objetivo de oferecer condies melhores ao povo, o rei Altol criou incentivos que permitiram a migrao de centenas de famlias pobres para estes novas cidades colonizadas, onde poderiam ter suas prprias terras e comrcio, criando novos consumidores para os produtos produzidos. Os incentivos funcionaram, os anos foram prsperos e o comrcio cada vez mais intenso, as guildas birsas enriqueceram rapidamente. Mesmo nos anos de guerra, o faro para oportunidade permitiu aos Birsos lucrarem com os conflitos de menor ou maior proporo. Tal enriquecimento, porm, comeou a produzir muitas desconfianas e muitas perguntas comeavam surgiam. Sacerdotes desconfiavam da imensa riqueza acumulada e boatos de demnios misturados a pessoas se espalhavam. No reinado de Ortga, o presunoso, uma terceira grande expanso foi feita para terras ento desconhecidas. A regio batizada como Terras Inexploradas, no local onde as areias do deserto so vermelhas como sangue, surgem as cidades de Ulia, de Trial, de Tapso, de Tizar e de Orim. O objetivo principal de Ortga era estabelecer o domnio completo de todo o litoral do Mar Menor e a criao de futuras colnias de minerao de ferro na regio. Os desejos de conquista cresciam a cada ano no corao dos nobres que no se contentavam mais somente com o lucro obtidos do comrcio, mas incentivados pelos demnios, que discretamente manipulavam nobres e membros das guildas, queriam mais poder. Expedies foram enviadas para os mares longnquos em busca de novos reinos e matrias-primas. A cidade de Gati foi fundada com o objetivo de ser a porta de sada para os reinos alm mar. A prosperidade do reino foi abalada cerca de 120 anos depois da morte de Ortga, durante o reinado de Ilmir. At ento as cidades tinham certa independncia e eram obrigados a pagar a cidade de Ascal, sede do poder, tributos anuais em alimentos, madeira e ouro. As cidades de Esmir e de Ugarit acumularam grande poder com o passar do tempo e j no incio do reinado de Ilmir o poder destas cidades rivalizavam com a cidade sede de Ascal. A queda da economia local devido a ataques de Skorpions vindos do deserto vermelho e o bloqueio de rotas comerciais ao sul por guerras entre cidades ocasionaram condies de instabilidade poltica. Os tributos continuaram a ser cobrados das cidades e o povo passou a pagar mais impostos. Revoltas eclodiram em todas as cidades. As nobrezas locais aliciadas por ricos comerciantes das cidades foram seduzidas por propostas de poder e riqueza. Alm disso, o fato de que a guilda birsa utilizava-se de magia vinda de planos inferiores caiu em domnio pblico e causou uma srie de revoltas e protestos contra o poder central de Ascal. Isso foi o estopim para uma guerra de independncia das cidades contra o poder central. A guerra entre as cidades Birsas pela sua independncia completa ocorreu cerca de seis anos aps o inicio do reinado de Ilmir. Pressionado por uma grande guerra civil, o rei Ilmir foi obrigado a ceder aos nobres locais e pouco a pouco o poder central foi se esfacelando por completo. Conta-se que os nobres de cada cidade foram manipulados pelos demnios a buscarem a independncia e o poder. Ao final do reinado de Elbor, poucas cidades ainda pagavam qualquer tributo a Ascal e com o declnio de sua riqueza e opulncia muitos imigraram para o continente. Depois de um incndio, pouco do antigo luxo e beleza sobreviveram. Os sacerdotes creditavam o incndio aos demnios, responsveis por todas as desgraas ocorridas at ento. As cidades prosperaram e continuaram a crescer, estas ento passaram a ser cidades-estados governadas por uma nobreza local e grande comerciantes. Nesse cenrio que surgiram os Reis Feiticeiros e o seu domnio trouxe misria ao povo Birso. Muitos morreram e outros tantos foram escravizados. Foram anos difceis, onde pouco se pode relatar a no ser a mo opressora dos conquistadores. As guerras civis e a disputa entre sacerdotes e guildas enfraqueceram os birsos, que caram como presas fceis diante do ciclo hermtico arcondi. At que finalmente os deuses ouviram o choro dos seus filhos e com o grande Cataclismo veio a destruio dos Reis Feiticeiros e um novo tempo surge. Aps o cataclismo, antigas rotas no passado foram abandonadas ou destrudas, tudo teve de ser recomeado do zero. Mesmo entre as cidades-estados Birsas a desconfiana ainda existia, antigos aliados dos conquistadores ainda se encontravam fugidos e o poder ainda era instvel. Foram necessrios quase 200 anos at a consolidao do poder e novos tratados serem firmados. A fragmentao do poder aumentou tambm a rivalidade entre as guildas o que dificultava a consolidao das rotas comerciais, at o contato com o povo Hictio, que permitiu o incio de grandes relaes comerciais. At que os radicais tomaram o poder e Anri Nadab unifica, pela fora, as cidades hictias e forma o Imprio Hictio. Nobres das cidades-estado Birsas temendo o pior iniciam os preparativos para uma grande guerra. Uma guerra que no tardaria para chegar e 80 anos depois da formao do imprio Hictio, as tropas marcham contra as cidades birsas.

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O Imprio
Graas as suas capacidades martimas, os Birsos so vencedores nos confrontos e mantm o domnio do Mar Menor e das rotas comerciais. Aps o confronto os hictios so observados com cuidado pelos nobres das cidades birsas. As noticias do avano para o sul e a escravizao dos bestiais recebida. Quando surge a primeira oportunidade os Birsos auxiliam os bestiais. No ano de 690 d.c., durante a segunda rebelio dos bestiais, as cidades birsas apiam oferecendo armas e navios, iniciando uma guerra civil. At que sombras do antigo mal retornam e antigas histrias de horror do passado parecem reviver. Aparentemente os Arcondi aliados aos Tessaldarianos Treldorcais infiltrados entre os rebeldes bestiais subjugam os hictios e pem fim ao imprio hictio no ano de 710 d.c. O terror do passado retorna com fora e mesmo os exrcitos das cidades-estados birsas so incapazes de vencer os Arcondi. E no ano de 750 d.C, novamente os Birsos so escravos dos reis feiticeiros. Seriam necessrios 39 anos, para que em 789 d.c, Silzastrels e seus aliados humanos, chamados de paladinos, conseguissem por fim ao reinado dos Arcondi. No ano de 820 d.c. fundada o Colgio Birso de Magia em resposta a escola dictnea. A magia demonaca at ento mantida em segredo desde o segundo ciclo, passa a ser institucionalizada e ensinada a discpulos de confiana. A razo foi de estarem preparados para outro ataque dos Reis Feiticeiros ou qualquer outra ameaa exterior. Mesmo com toda a oposio dos sacerdotes o Colgio foi inaugurado e muitos candidatos se apresentaram, a nobreza birsa ignorou o aviso dos sacerdotes de olho nos lucros. Em 930 d.c. com a fundao do Imprio Aktar e futuros eventos como a descoberta da magia transmutadora pelo Colgio Imperial de Aktar e a chegada dos Crinsom altera a balana do poder. Acordos comerciais vantajosos para os birsos so firmados, com a ajuda da magia demonaca os aktarianos so facilmente ludibriados, ao contrrio dos dictneos. Mesmo assim, o Imprio Aktar reage com violncia e as cidades-estados de Arad, Pem, Gercham, Olb, Nodis, Oscamad, Alakh e Ugarit caem em poder do Imprio Aktar no ano de 1300 d.C. Internamente as cidades-estados birsas estavam divididas politicamente entre as guildas e os sacerdotes dos deuses, que sempre questionavam o uso da magia demonaca, alm disso as diversas guildas mantinham alguma rivalidade; esses motivos enfraqueceram o poder militar dos birsos e permitiram que eles fossem rapidamente invadidos pelos aktarianos. Os sacerdotes atriburam este fato ao castigo divino. Desde ento as relaes comerciais com o Imprio Aktar vide de altos e baixos, momentos de tenso e de quase guerra so freqentes. Em resposta as guildas tm planejado uma unificao, numa nica guilda e assim fortalecer-se para os anos difceis que esto por vir. Os sacerdotes so os maiores opositores, eles profetizam desgraas e runas caso a magia demonaca no seja abandonada. A nobreza birsa e as autoridades fingem no verem nada porque os lucros obtidos pelas guildas sustentam suas mordomias. A populao geralmente supersticiosa e suscetvel tende a ouvir os sacerdotes, o que frequentemente leva a protestos e levantes que so controlados com o uso da fora. Programas sociais e de auxlio aos pobres tm sido promovidos pelas guildas com o objetivo de diminuir a m imagem gerada pelos sacerdotes. Mas se a disputa com os sacerdotes no for contornada, o sonho de unir as Guildas continuar a ser somente um sonho.

Localizao
As cidades-estado Birsas esto localizadas nas costas litorneas do Mar Menor, a Oeste do continente. As cidades mais ao oeste so as cidades independentes, ainda no dominadas pelas foras do Imprio Aktar, as cidades a leste do Mar Menor j se encontram sob domnio do imprio. Ao Norte fica o grande Deserto do Norte e ao sul o Deserto do Sul e o Planalto Vermelho. O Mar Menor uma regio de fcil navegao se comparado com os Mares exteriores como o Norte e Sul. Os ventos apesar de fortes so mais amenos e permitem uma navegao rpida em todo o seu interior. A regio apresenta prximo aos Montes do Destino uma vasta floresta que serve de matria-prima para a construo dos grandes navios comerciais. Dzias de pequenas ilhas se encontram em seu interior, sendo muitas delas habitadas por pequenas aldeias de pescadores. As duas principais ilhas so a de Birmaral e a de Itcal, cada qual com respectivamente as cidadesestado de Ascal e de Ugarit.

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O Imprio

Clima
A regio em volta do Mar Menor apresenta um clima ameno e com perodos de grande chuva. A temperatura no apresenta grandes oscilaes, como no deserto, apesar de manter uma mdia de 27 C.

Fauna e Flora
As florestas em torno do Mar Menor apresentam uma vegetao exuberante e seus belos pssaros so muito cobiados por nobres de cidades distantes, em especial do Imprio Aktar.

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O Imprio

Governo
Muito do antigo reino dos Birsos j no existe. Aps a libertao do domnio dos Reis Feiticeiros, os nobres locais permanecem no poder atravs de um acordo entre eles e as guildas.

Reis
As Cidades-Estado Birsas so governadas por reis hereditrios, onde a coroa passa do pai para o filho mais velho. Mulheres raramente governam, e mesmo assim somente na condio de regentes que aguardam a maioridade de seus filhos. Ao Rei cabe: o comando dos exrcitos e defesa da cidade; a execuo de obras pblicas; a elaborao de leis e execuo da justia; realizar os principais ritos sagrados; organizar tropas e navios de forma a manter as rotas comerciais livres de bandidos ou piratas; elaborar e ratificar os tratados comerciais de forma a proteger as guildas comerciais da cidade. Em teoria o rei detm poderes quase absolutos, na verdade sua posio depende muito do apoio da nobreza e suas guildas comerciais que financiam a coroa.

Capito de Esquadra
So os comandantes das fragatas birsas e agem sob as ordens do rei de sua cidade-estado. So escolhidos entre os principais e mais condecorados capites dos navios de guerra birsos. Todo capito de esquadra notoriamente um grande navegador e estrategista, tendo passado longos anos comandando um navio em atividade de guerra ou saque.

Sacerdotes
Aps os nobres e os grandes comerciantes, os sacerdotes so as figuras de maior poder dentro da sociedade Birsa. Estes comandam os ritos religiosos dentro dos templos destinados aos deuses. Divididos hierarquicamente em Sumo-sacerdotes e sacerdotes-menores desenvolvem diversas atividades nas cidades onde se encontram sediados.

Economia
A economia Birsa tem crescido lentamente, suas cidades produzem grandes quantidades de artigos que so comercializados em todas as regies do imprio. So tambm responsveis pelas rotas comerciais martimas ou terrestres.

Relaes com os demais povos


O Imprio
Existe uma profunda desconfiana e muito ressentimento por parte dos birsos em relao ao Imprio. Os birsos sabem que o Imperador Assur conteve seus mpetos expansionistas em relao a eles para se concentrar com os dctineos e conseguir alguma paz nas cidades-vassalas birsas, Espies birsos esto presentes em todas as provncias no norte do Imprio. Os diplomatas birsos vm contornando as tentativas do Imperador em conseguir sua adeso a um bloqueio comercial aos dctineos e conseguindo importantes tratados comerciais para as guildas. As guildas sabem que esto se tornando cada vez mais importantes para as provncias do noroeste do Imprio e pretendem tirar proveito disso no futuro para conseguir a liberdade das cidades-vassalas birsas, Por enquanto as cidades birsas esto contentes com seu papel de intermedirias comerciais entre o Imprio e as cidades dctineas, o que vem lhes proporcionando grandes lucros. E no caso de uma guerra inicialmente venderiam armas e suprimentos para ambos os lados, mas depois lutariam ao lado dos dctineos. Os birsos sabem que se os dctineos carem ante o Imprio eles sero os prximos.

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O Imprio

CidadesCidades-Estado Dctineas
As relaes comerciais e polticas com os dctineos so timas. Os birsos os vem como aliados naturais contra o Imprio e mantm bons negcios com eles. A nica lamentao das guildas que os dctineos no so to ingnuos quanto o Imperador Assur ao assinar tratados comerciais.

Deserto Povo do Deserto


Os birsos negociam com tribos que vivem no deserto do sul e no Grande Deserto do Norte. As cidades de Tapo, Tizar e Irior obtm peles de rpteis e o raro marfim das tribos do deserto do sul, s quais se recusam a dizer onde obtm esses tens ou a guiar expedies. Para manter as boas e lucrativas relaes comerciais existentes os birsos evitam pression-los com perguntas. As cidades de, Ineg e Ireg comerciam com tribos do Grande Deserto do Norte obtendo peles de rpteis, cavalos e escravos.

Histria Recente
Apesar da identidade cultural uma forte competio comercial entre as cidades, alm da rixa entre a guilda e sacerdotes, impediram sua ao conjunta por anos, isso os tornou presas fceis para o Imprio. As cidades de Oscamad, Nodis, Olb, Ugarit, Gercham, Fem e Arad caram ante o poder dos imperadores. Inmeras tentativas de revolta levaram as duras represses por parte do Imprio. Os birsos aprenderam sua lio e as guildas resolveram se unirem para conter as novas tentativas de expanso do Imprio. Essa unio poltica est levando a uma unio comercial e as guildas esto contemplando a possibilidade de se unirem em uma nica e poderosa Guilda que poderia financiar uma esquadra invencvel e expedies de explorao aos mares alm da Muralha dos Deuses. Apesar de tentativas passadas de libertao das cidades dominadas est claro que uma guerra aberta contra o imprio ser a desgraa para os Birsos. Aes mais sutis e a espera do momento ideal para o levante so cruciais para a libertao de todas as cidades Birsas, mas tambm para mant-las seguras de novas investidas do imprio. Alianas vm sendo costuradas com cuidado e vrios peas deste jogo de intriga e conquista, esto sendo posicionadas cuidadosamente em campo. Os Birsos sabem que uma pequena conquista no ir assegurar a vitria e somente uma grande vitria impedir o contra-ataque selvagem do Imprio Aktar.

A Guilda Birsa de Magia


Os birsos vem a magia como um instrumento pra firmar vantajosos acordos comerciais e instrumento para o enriquecimento. So os nicos capazes de lidar com o karma infernal e usam esse poder para obter vantagens nos tratados comerciais. Demnios so usados para seduzir, extorquir ou enganar. O uso dessa magia tem seu preo, os demnios tm usado os birsos para aumentar seu poder e influncia sobre a parte leste do Muro, para eles uma questo de tempo at os birsos tornarem-se seus escravos. Por causa disso, tem crescido dentro da Guilda de Magia, um grupo dedicado a caar demnios, prend-los ou envi-los de volta a seu plano. Mas combater fogo com fogo, demnios com karma infernal uma ttica eficaz?

O Povo Birso
Um povo do mar, grandes comerciantes e pessoas alegres so as definies que os melhor definem. Desde a sua chegada ao Mar Menor, muitas mudanas aconteceram na regio e no seu modo de vida.

Sociedade
Uma sociedade patriarcal onde as responsabilidades do homem e de manter a famlia e a da mulher de cuidar do lar. Contudo esta sociedade bem mais flexvel que as demais existentes nos desertos. Como grandes comerciantes, prezam as rodas de amigos. As mulheres so alfabetizadas e buscam sempre novidades, seja em mercadorias ou informaes. Para aqueles que entram em contato pela primeira vez com os Birsos, se assustam com a sua hospitalidade e a comunicao deste povo.

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O Imprio
Muitos de seus hbitos foram sendo adquiridos, ou melhor, importados de outras culturas, assim como influenciaram a cultura de outros povos, principalmente o culto religioso.

Costumes
Casamento
O casamento entre os birsos ocorre aps completar 16 anos, sendo esta considerada a sua maior idade. Tanto o homem quanto as mulheres so livres para buscar um (a) companheiro (a). Geralmente os casamentos so arranjados tendo em vista alianas comerciais ou projetos para futuros negcios.

Classes Sociais
Firzam sabia que no tinha nenhuma chance, sua dvida com a Guilda birsa de magia era grande demais para que eles simplesmente o perdoassem. Ele precisava fugir para o Imprio, essa era sua nica chance. Mas como fazer isso? Assim como em outras sociedades, os Birsos possuem uma estratificao social bem simples. Divididos em escravos, o povo e a nobreza, a posio em cada uma das classes sociais est relacionada sua capacidade comercial e no na famlia em que nasceu.

Os Escravos
Atualmente uma classe numerosa e que exerce as funes mais duras e insalubres nas cidades e no campo. Pela lei existem trs maneiras se tornar um escravo. O escravo pela guerra, pela dvida ou por nascimento. As diferenas no tratamento dos escravos se do pela forma como foi obtido.

Os escravos de guerra
Este tipo de escravo o mais caro. Quando o escravo obtido atravs de guerra e sendo de origem birsa, so mais bem tratados e desempenham tarefas mais caseiras dos que de outros povos estrangeiros que so destinados ao trabalho nos campos e minas. Nesses tempos de comrcio com outros povos, escravido de estrangeiros no admitida, para no estragar os acordos comerciais.

Escravos por dvidas


So escravos em grande parte da prpria cidade, obtidos pelos grandes comerciantes que ao emprestarem dinheiro a pequenos comerciantes ou outros profissionais, estes no so capazes de saldar a dvida. Pela lei birsa, todo aquele que escravo por dvida tem que trabalhar para o seu dono at ser capaz de quitar a dvida. Este tipo de escravo vive para servir seu senhor, somente recebendo alimento e moradia, todo o dinheiro recebido pela tarefa que desenvolva vai para o seu dono a fim de quitar a dvida. No podendo ser vendido e muito menos sofrer injrias fsicas graves. Porm medidas disciplinares podem ser efetuadas.

Escravos por nascimento


Um indivduo nascido de uma escrava considerado por lei um escravo. A sua liberdade pode ser obtida atravs da compra de sua liberdade ou quando o seu senhor assim quiser sua liberdade gratuitamente. Este tipo de escravo muito comum em famlias que possuem escravido por dvidas. Neste caso a dvida do pai ou da me aumentada em 50%, para que toda a famlia seja livre.

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O Imprio

O Povo
a classe social mais numerosa de uma cidade. composta pelos mais diversos profissionais, desde artfices a soldados ou comerciantes. Mas a atividade comercial a que possui maior status dentro da sociedade birsa, sendo os grandes comerciantes os verdadeiros poderosos entre os birsos.

A Nobreza
No passado, como forma de conseguir angariar mais riqueza e aliados, os reis das cidades-estado Birsas vendiam indiscriminadamente ttulos de nobreza, por causa do grande nmero de grandes comerciantes das guildas comprando o ttulo de nobreza, tal ato foi proibido, sendo ento fixado um nmero limite de famlias nobres por cidade. Foi ento classificado a nobreza em dois tipos: a nobreza de bero ou adquirida com a compra do ttulo. A nobreza de bero obtida pelo nascimento. Neste caso o individuo nascido em uma famlia com o titulo de nobreza herda tal ttulo. A nobreza obtida pela compra do ttulo ocorre quando alguma das antigas famlias nobres perde o ttulo por dvida ou com a morte do ltimo membro, ou seja, a falta de algum membro vivo para herdar o ttulo. O ttulo obtido atravs da compra junto ao rei ou ao nobre que deseje vend-lo.

O Exrcito Birso
O exrcito birso um dos mais diferentes entre as naes do oeste. Sua caracterstica basicamente naval, dotado de uma das marinhas mais fortes e numerosas, so os senhores dos mares, capazes de manter sua hegemonia blica no continente, tornando ineficiente qualquer cerco as suas cidades, suprimindo o abastecimento de alimentos e soldados por vias martimas. Outra de suas caractersticas de ter as fortificaes defensivas mais resistentes dentre as naes a leste do Muro, o que torna muito difcil a conquista das suas cidades, porm no impossvel.

Hierarquia Militar
Soldado: menor nvel hierrquico. Comandante de terra: lder das foras de ataque em terra. Principalmente cavalaria e soldados Capito: lder da embarcao. Tem sob seu comando soldado, arqueiros e lanceiros que podem ser usados tanto para ataques diretos como a distncia. Comandante de fragata: lder mximo das foras navais birsas.

Caracterstica
As foras birsas so leves e preferem ataques a distncia, sendo seus arcos os mais potentes e de maior alcance, algo primordial para suas aes. Uma caracterstica importante deste exrcito que 80% de suas tropas so embarcadas e as demais tm a funo bsica de proteo das cidades-estados. Infantaria: o principal corpo do exrcito birso, sendo pouco utilizado em combates diretos j que grande parte de seus soldados possuem armaduras leves. Sua principal funo tem sido a de atuar no combate nas muralhas e dentro das cidades, nunca em campo aberto.

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O Imprio
Arqueiros: a principal unidade do exrcito, sendo os mais mortferos. Os potentes arcos podem facilmente perfurar armaduras pesadas quando disparadas a distancias curtas ou consideradas de alcance mdio de um arco comum. Armaduras leves so completamente ineficazes na proteo contra um disparo direto de um arco composto birso. Mas no somente a potncia do arco composto que chama a ateno, mas sua capacidade de alcance superior ao dos arcos comuns. Suas tropas esto organizadas para o combate naval, sendo extremamente eficientes nestas aes. Lanceiros: esta o mais importante corpo de ataque direto dos birsos. Armados de lanas mdias e espadas, esta unidade do exrcito birso atua em combates a curta distncia e em pequenos grupos para permitir que as unidades j dispersas no venham a se aglomerar novamente. Cavalaria: considerada leve e muito usada quando existe quebra da formao de ataque dos inimigos. Usando lanas ou machados, os cavaleiros birsos se lanam contra as linhas divididas dos inimigos na tentativa de desorganiz-la ainda mais.

Armamento das unidades do exrcito


Arqueiro: o corpo de elite das tropas birsas. Usa arco composto, punhal e espada. Lanceiro: pode-se dizer que so uma verso da infantaria pesada, mas com a falta do escudo. So usados em combates navais e em ataques a cavalaria. Portam lanas e um Khepesh. Usam armadura que cobre quase todo o corpo. Cavalaria: a velocidade a sua principal arma, usam espadas e arco composto. Sua armadura leve. Infantaria: usa armadura simples, com espada de mo e meia. A infantaria usada para ataques com a finalidade de dominar a embarcao.

Homens e Mulheres
Os birsos esperam que homens e mulheres ocupem papis tradicionais em sua sociedade, cabendo, portanto, aos homens as tarefas mais pesadas e de comando e s mulheres as tarefas domsticas. Porm, se uma mulher demonstrar grande tino comercial a guilda a receber de braos abertos. Homens e mulheres so considerados adultos aos dezesseis anos e seu primeiro casamento determinado pelo patriarca da famlia.

Miscigenao
Firzam se lembrava muito bem de quando havia chegado entre os birsos, era apenas um refugiado da guerra do Imprio, sem dinheiro nem bem algum, apenas seu incrvel talento para negociar, vender mercadorias inferiores a preos altos e comprar produtos caros a preos baratos. Esse talento fez com que ele tenha rapidamente ganho dinheiro, muito dinheiro, mas infelizmente sua pouca habilidade com o domnio do karma ps tudo a perder. As possibilidades de ascenso social entre os birsos atraem estrangeiros de todas as regies para as cidades. A filosofia comercial dos birsos e seu gosto por viagens e novidades garantem amplas oportunidades e nenhuma discriminao aos estrangeiros. A nica exceo so os anes Crinsom que so mal vistos devido a sua pssima reputao.

Jogos & Festas


Festas Religiosas
Duas grandes festas religiosas so comemoradas nas cidades-estado birsas. A primeira a festa Martima de Bursi e Trina, realizada no incio da estao martima durante a seca. feito um grande cortejo martimo que conta com a participao de todos os navios da cidade, seja qual for o porto e ao final recebem a bnos dos sacerdotes do deus Bursi e de deusa Trina.

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O Imprio
A segunda grande festa anual religiosa a de Sarina e Bismaral, realizada antes da semeadura. Uma festa muito importante e bela, principalmente nas cidades agrcolas e feita no campo, com pequenas festas locais e beno nos campos pelos sacerdotes. Ocorrem muitas danas, msicas, jogos e sacrifcio de animais e gros aos deuses. Imagens dos deuses feitas em barro so usadas em ambas as festas e tratadas com todo o respeito e cuidado pelos participantes. Tiras de tecidos so colocados em torno da imagem e quando abenoados so considerados amuletos de proteo.

Festas Civis
As festas civis so realizadas em comemorao a vitrias militares, grandes tratados comerciais, nascimentos e casamentos. Quanto maior for a importncia do evento, maiores sero as comemoraes.

Jogos
Os birsos adoram jogar e apostar como diverso. Existem diversos jogos em suas cidades como corridas e lutas entre atletas, provas de arco e flecha, competies de enigmas, corrida de barcos a vela etc. As cidadesvassalas do Imprio adotaram as corridas de carro de guerra e os jogos de arena (gladiadores, feras, etc).

Religio
Firzam agradece a Bursi por no ter filhos e nem famlia, caso contrrio eles o usariam para chantage-lo e captur-lo. Firzam se esgueira pela noite cobrindo o rosto com o capuz, mas tem a sensao de que est sendo seguido. Ele olha em volta, mas no v ningum suspeito, apenas bbados e alguns pescadores se preparando para ir pescar... Os birsos adoram a quatro deuses:

Deusa Trina
Trina a deusa do mar, das nascentes e dos rios e considerada caprichosa e de temperamento instvel. Seus cultos costumam ser feitos quando um grupo de marinheiros pretende ingressar em uma viagem ou nos perodos de grande chuva pelos agricultores. Os rios locais, principalmente nas regies de agricultura tendem a ser bastante violentos em perodos de chuva com inundaes rpidas.

Deus Bursi
Por ser o deus do comrcio e da diplomacia, o deus patrono em muitas das cidades-estados Birsas, no existe uma casa sequer que no tenho um oratrio para este deus. Por ser um povo que utiliza muito as embarcaes para efetuar o comrcio de suas mercadorias, no centro dos navios e nos mastros sempre existe a imagem e o smbolo do deus.

Deusa Sarina
Uma das deusas importadas pelos Birsos em seus extensos contato comerciais com o povo dictneos. Considerada a deusa da natureza e da vida, sem a qual a terra seria desprovida de toda a vida. Vista tambm como a deusa da paz.

Deus Bismaral
Assim como a deusa Sarina, o deus Bismaral um deus importado pelos birsos aps os contatos que tiveram com o povo dictneos. Espantosamente os birsos rapidamente adotaram o deus Bismaral e tamanha a devoo por ele que modificaram o nome da ilha sede de Manturia, para Ilha Bismaral.

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O Imprio
O deus Bismaral responsvel pela fertilidade no campo seja para animais como para as plantas, ajudando o homem na agricultura e em sua sobrevivncia. A abertura das valas de irrigao e da adubagem da terra, para cada incio da colheita sempre presidida por cnticos e oraes ao deus.

Lngua
Os birsos ainda falam o mesmo idioma de seus ancestrais que chegaram ainda no segundo ciclo a estas terras. Novas palavras foram incorporadas e o contato com outros povos trouxe uma nova maneira de falar e grias Comerciantes birsos so lingistas hbeis e muitos falam pelo menos mais um idioma para poderem comercializar com os outros povos.

Principais Cidades e Locais de Interesse


CidadeCidade-estado Tizar
A cidade de Tizar foi fundada para permitir o controle do poder central do imprio Birso na regio denominada costa do norte. Sendo antes do domnio Arcondi, um importante centro administrativo, com grandes bibliotecas e um imponente palcio. O palcio construdo todo em mrmore vermelho foi a maior demonstrao do poder e da riqueza do imprio Birso na poca. Aps o declnio e da formao das cidades-estado birsas, a cidade de Tizar perdeu sua importncia poltica. O grande jardim, existente no centro da cidade, circunda a avenida central ligando o porto principal at o palcio vermelho. O prdio do escritrio de Magia um belo marco da cidade e onde o jardim principal vive cercado por comerciantes em busca de bons magos para trabalho. Outra edificao de grande importncia na cidade o grandioso Templo de Sarina, considerada como a protetora da cidade e de seu povo. Grandes festas so feitas em sua homenagem e o festival deusa conhecido pela sua riqueza e beleza.

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O Imprio
Hoje mais uma grande cidade-estado que vive das seguintes atividades econmicas: pesca, explorao das minas de cobre e carvo e com a compra de alimentos produzidos nas cidades-estados de Trial e de Orim.

Governo e Principais Personagens


A cidade governada pelo rei Deltorio, um nobre de grandes idias e sonhos para sua cidade. Sua famlia sempre governou a cidade e a decadncia de sua importncia regional tem causado grande aflio ao rei que busca forma de remediar a situao, se tornando um grande centro poltico e econmico. Evandrius o lder da guilda e um dos homens mais importantes da cidade. Entende o desejo do rei Deltorio e apia suas aes para o crescimento da cidade, agindo em parceria para aumentar seus lucros. O escritrio de magia da cidade comandado pelo meticuloso e ranzinza, mestre externo Corsenio, a mais de 23 anos e jamais houve qualquer queixa quanto a capacidade de seus magos ou aos acordos feitos pelos comerciantes e pela guilda com a Guilda de Magia. Muitos consideram Corsenio o prximo Gro-Mestre Acadmico da cidade-estado de Ascal. O grande sacerdote Lansario o principal membro do templo de Sarina e defensor dos pobres da cidade. Conhecido pela sua dedicao aos fiis e pelo esprito lutador, considerado por muitos nobres locais como um grande incmodo. Mesmo o rei costuma perder a cabea, nas interminveis discusses sobre melhoria para os pobres, que o sacerdote sempre prega nos banquetes e encontros ocasionais com o rei. Este recebe anualmente uma doao de Rodreni da cidade-estado de Trial. A cidade conta com um exrcito sempre pronto para o combate com cerca de 2 mil soldados regulares e uma esquadra de 4 navios de guerra, todos comandados pelo Capito Xandus, o brao direito de Deltorio e seu irmo mais novo.

Histria Recente
A busca por mais poder e influncia na regio tem levado a cidade-estado de Tizar em rota de coliso com interesse de outras guildas das demais cidades. Este atrito tem levado a uma reduo de navios aos portos de Tizar , que progressivamente v menos mercadorias em sua cidade. Um destacamento de soldados trazendo emissrios do Centro de Ensino de Magia de Ascal foi um dos grandes eventos do ano. Nunca se falou tanto e se especulou tanto sobre o destino de Corsenio. Uma grande festa para a chegada dos viajantes de Ascal foi feita e foram solenemente apresentados a nobreza local. A ltima obsesso do rei Deltorio tem sido reerguer a grande biblioteca para trazer grandes eruditos a cidade.

A Guilda de Tizar
A guilda de Tizar vem passando por maus bocados nos ltimos 10 anos, com a morte de vrios membros e a queda do prestgio na cidade, pois mantm somente controle parcial das rotas de cobre. Apesar de manter o controle das rotas comerciais de carvo, as investidas de outras guildas tm enfraquecido seu poder. No ltimo ano perdeu o controle das rotas terrestres para a cidade-estado de Trial e de Orim.

O Povo de Tizar
um povo hospitaleiro e curioso, na verdade muito curioso. Nada parece passar despercebido pelos habitantes locais que tem uma rede de informao de dar inveja a muitas guildas por ai. Nas ruas sempre movimentadas, todos costumam prestar ateno na vida dos demais e sempre existem grupos que se renem regularmente para falar sobre um assunto ou pessoa, ou dos dois ao mesmo tempo.

Rumores e Intrigas
Opositores aos gastos do rei e sua poltica de crescimento tm aumentado a medida que o ouro nos cofres da cidade tem diminudo. Alguns nobres locais tm considerado este esbanjo de dinheiro algo preocupante e que pode levar a runa da cidade. Muitos acreditam que um golpe poltico possa ser a soluo.

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O Imprio

CidadeCidade-estado Trial
Longe do mar esta uma atpica cidade-estado birsa. Construda para ser a porta de entrada para a colonizao dos Planaltos Vermelhos, a cidade teve seu brilho ofuscado pelo destino, quando o domnio Arcondi destruiu os sonhos de expanso birsas. Localizada as margens do Lago Laur e de onde se retira a gua to importante para os grandes campos agrcolas que se estendem por vastos quilmetros em torno da cidade. A cidade foi construda toda em pedra e tijolo vermelho e suas grandes torres so protegidas por imensas e espessas muralhas do mesmo material. Seu porto duplo d entrada para uma cidade planejada e arquitetada nos mnimos detalhes para assegurar a sobrevivncia de seus habitantes e permitir um suprimento constante s cidades que viriam a ser fundadas posteriormente. A principal fonte de renda da cidade tem sido o plantio das rvores de aromas, vrias espcies de plantas que tem frutos, folhas e cascas usadas para a fabricao de incensos, perfumes e leos essenciais, muito empregados nas cerimnias religiosas nos templos dos deuses birsos. A rua dos aromas um importante centro comercial e procurado por todos que desejam fazer compra destes materiais sejam comerciantes locais ou do povo do deserto. O palcio da cpula vermelha, construda com pedras da regio, o centro administrativo. Este se encontra localizado no na parte central da cidade, mas na regio norte, junto ao escritrio de magia da cidade. Apesar de todas as dificuldades do deserto e da vida simples que levam, poucos so os que abandonam esta regio. Para muitos moradores, a vida pacata que levam e a beleza do deserto so importantes demais para serem abandonados. Duas vezes por ano, a cidade invadida por participantes das corridas de cavalos praticadas pelos povos do deserto, o que acaba por alterar o pacfico cotidiano da cidade.

Principais Governo e Principais Personagens


O rei Lucilio um homem esbanjador e festivo, mais bomio do que um lder. A boa fase econmica da cidade tem sido de grande ajuda para manter seu estilo de vida extravagante e festivo. O palcio no via festas to suntuosas assim desde os antigos reis. Rodreni o lder da guilda de Trial e um obstinado comerciante que tem encontrado diversos meios de fortalecer seu comrcio. Uma das formas de garantir o controle de suas mercadorias e principalmente deste mercado tem sido o pagamento anual de doaes aos templos principais de cada uma das divindades birsas e conseguindo assim a colaborao destes. Desta forma nenhum dos templos tem comprado mercadorias que no so procedentes da guilda de comrcio da cidade de Trial. Captino o sacerdote do templo de Trina e um dos principais colaboradores de Rodreni, por meio desse contato nasceu uma situao no mnimo inusitada: Captino e Cardius, Mestre Externo do escritrio de Magia da cidade, tornaram-se grandes amigos. Cardius um homem muito difcil de odiar. Tranqilo e bem humorado querido por todos os subordinados e considerado um verdadeiro pai. Sua vida simples, passando as noites bebendo e rindo nas tabernas da rua dos aromas, sua rotina s alterada quando recebe os convites de seu amigo Captino para jantar em sua casa. A cidade conta com vrias defesas e um exrcito com 6 mil soldados, sob o comando de Odir, o capito da cidade. Quando ofereceram o cargo de capito para Odir, ele mesmo achou algo estpido, pois ser capito no meio do deserto de nada valia. Para um birso o titulo de capito remete a navios.

Histria Recente
Rodreni tem feito grandes acordos comerciais que tem rendido grandes lucros para a cidade e principalmente para sua guilda. A cidade tem colhido bons frutos com a intensificao do comrcio com as demais cidadesestado birsas, mas os ltimos acordos comerciais feitos com o Povo do Deserto podem render ainda mais dinheiro. O Povo do Deserto ficaria encarregado de vender para outras cidades, que no fossem birsas, os produtos comprados com a guilda de Trial. Tudo claro, sob a superviso de dois empregados da guilda. A promessa de triplicar as vendas e o faturamento tem levado muitos a gastar rios de dinheiro pela cidade. Aqueles que andam prximo as areias do deserto vermelho acreditam estarem vendo miragens. Pequenos navios descem e sobem as dunas vermelhas como se navegassem o mar. Criados para serem um transporte semelhante ao barco, estes barcos das areias so pequenas estruturas feitas de madeiras, que mais se

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assemelham a jangada sobre duas finas pranchas de madeira. Uma grande vela permite que est jangada possa mover-se rapidamente pelas areias do deserto levando aproximadamente 6 a 8 indivduos ou 800 kg em peso. Mas quem tem utilizado esses veculos um mistrio.

A Guilda de Trial
O controle das rotas dos produtos vendidos nos templos tem gerado confrontos a dezenas de anos, mas nenhuma das guildas tem coragem de enfrentar diretamente a guilda de Trial, pois segundo dizem, membros desta guilda so protegidos pelos sacerdotes da igreja dos deuses. Mesmo produtos roubados no conseguem ser vendidos para os templos, o que parece confirmar a histria da ligao dos sacerdotes com a guilda.

O Povo de Trial
Um povo simples e trabalhador que ao longo dos seis ltimos anos usufrui de uma riqueza que antes no possuam. Com a intensificao do comrcio entre as cidades-estado birsas e a guilda de Trial, indiretamente toda a cidade passou a lucrar. Um povo semi-analfabeto e que tem obtido uma melhora em sua condio de vida. Apesar disso a infraestrutura bsica como escolas, novos canais de gua para a cidade e balnerios no tm sido construdos, o que demonstra o total descaso do rei para com seu povo.

Rumores e Intrigas
A intensificao do comrcio terrestre tem trazido muita ateno para estas rotas comerciais e a presena de saqueadores cada vez mais comum. Os boatos dizem que um grande bando de saqueadores pretende atacar a cidade-estado de Trial em pouco tempo.

CidadeCidade-estado Tapso
A cidade-estado de Tapso mais se assemelha a uma fortaleza que propriamente uma cidade. Construda sobre uma montanha, a cidade est dividida em quatro partes, todas elas muradas e com a presena de uma pequena fortaleza defensiva. A primeira o ancoradouro. Construdo artificialmente, o ancoradouro pode abrigar at 30 navios de mdio porte ou 18 navios de guerra. A muralha aqutica forma um pequeno quebra mar e uma armadilha semelhante ao recife de coral para aqueles que pensam em se aproximar para atacar a cidade. A primeira fortaleza, assim como a segunda, pode contra-atacar qualquer embarcao inimiga que se aproxime pela rota de navegao. A segunda parte da cidade so os armazns comerciais e a parte agrcola da cidade, que se estendem pelo leste e sul da montanha. A terceira parte propriamente a cidade com seus habitantes, o mercado de peixes e alimentos e os armazns de provises centrais. Por fim, temos a ltima parte da cidade, onde no topo se encontra uma grande fortificao ocupando grande parte do terreno sendo uma mistura de templo, palcio e fortaleza. Feita em rocha e parte dela esculpida na prpria rocha, na face Sul. O Mar do Sul de uma grande beleza e suas grandes ondas castigam o litoral, assim como os ventos fortes e incessantes. Entre todas as cidades-estado birsas, os marinheiros e comandantes das embarcaes da cidade de Tapso so respeitados pela sua capacidade de sobreviver em um ambiente to perigoso. Todos os dias centenas de marinheiros partem em seus barcos pesqueiros para alto mar. Diariamente so trazidos para a cidade dezenas de espcies de peixes ocenicos, onde toneladas deles so vendidos ainda frescos ou colocados para salgar ao Sol. Nem sempre as condies de mar permitem que os barcos saiam para alto mar e os armazns devem ficar sempre cheios para no faltar alimento para a populao. O mercado de peixe o local mais movimentado da cidade.

Governo e Principais Personagens


O rei Antuenio um governador temido pelo seu temperamento explosivo e sua sede de guerra. Porm, a regio raramente ameaada por piratas, saqueadores do deserto ou mesmo Skorpions.

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O Imprio
Brandim, lder de guilda de Tapso, um homem violento e de passado desconhecido. Quando chegou h trs anos, estava coberto de poeira, mais parecendo um mendigo. Contudo em apenas dois meses, foi aceito como membro da guilda de Tapso e aps a morte misteriosa do antigo lder, foi indicado como sucessor. Poucos entendem os acontecimentos que levaram a escalada meterica de Brandim, mas todos concordam que desde a sua liderana a guilda tem passado por grandes reformulaes e lucrado muito. Ropta membro de uma das mais tradicionais famlias da cidade e defensor das tradies locais, e tem visto Brandim com grande receio sem saber ao certo se o apia ou no. Tilurio o sacerdote de Bismaral e um homem sem propsito. Entregue a bebedeira e a libertinagem. Fica a maior parte do seu tempo na zona baixa da cidade, repleta de prostbulos e tabernas, onde gente da pior espcie encontrada. Quando questionado sobre seu comportamento ele sempre diz: Devemos ir atrs das ovelhas desgarradas e traz-las de volta as graas de Bismaral. Ainda tem quem acredite no sacerdote. O capito Drasias tem a difcil misso de manter a ordem e a segurana da cidade. Apesar das fortificaes defensivas a cidade no conta com uma esquadra decente. Os anos tem sido ruins para o capito, que v aos poucos seus navios se transformando em pedaos podres de madeira, devido a pssima manuteno destes. Quase no h dinheiro nos cofres e o comrcio da guilda um dos poucos que gera dinheiro a cidade. A cidade atualmente conta com 3 mil soldados e uma esquadra de 5 navios de guerra.

Histria Recente
A cidade tem passado por maus bocados. A falta de um comrcio ou produto a ser vendido para outras cidades no tem gerado lucro aos cofres da cidade. Grande parte de seus moradores so agricultores e pescadores. Em seu passado a cidade seria um entreposto comercial importante ligando as cidades existentes no Mar menor e as cidades que seriam fundadas pelo litoral do Mar do Sul, algo que no veio a se concretizar. Com o ressurgimento da Guilda de Tapso, o dinheiro lentamente est voltando.

A Guilda de Tapso
Seria somente mais um nome sem importncia assim como a cidade-estado de Tapso, se no fosse o aumento do poder repentino da cidade. Vrias rotas comerciais perdidas pela Guilda de Tizar e de Ulia foram tomadas pela Guilda de Tapso e grandes embarcaes compradas para garantir o domnio local. Muitos ainda no sabem explicar o repentino enriquecimento da guilda. Boatos da descoberta de minas de diamantes parecem ser a justificativa mais coerente, mas outros acreditam na investida de outra guilda, usando os membros da guilda de Tapso como fachada.

O Povo de Tapso
composto de agricultores e pescadores, sendo a grande maioria analfabeta. Suas casas so simples e nada mais que o bsico para as atividades dirias. So desconfiados e preferem no conversar com estranhos at que lhes paguem uma bebida na taberna mais prxima.

Rumores e Intrigas
Dois boatos tm movimentado a vida na cidade de Tapso. O primeiro boato e provavelmente o mais infundado a existncia de uma mina de pedras preciosas nas proximidades da cidade. Ningum nunca viu a mina ou quem tenha trabalhado nela, apesar de alguns pequenos diamantes terem sido vistos em uma taberna, alimentando o sonho de muitas pessoas. O boato tem se espalhado muito rapidamente e pessoas de outras cidades, em grande parte pobres e desesperados, tm vindo para a cidade em busca de mudar a prpria sorte. O segundo boato que a Guilda de Tapso tenha sido comprada por outra guilda e a esteja usando para competir com outras guildas. Verdade ou no, a guilda no tem como explicar de onde vem o dinheiro para sua revitalizao e at mesmo para a compra de novos navios de guerra para a cidade. Muitos afirmam que um presente ao capito Drasias, para fazer vista grossa do ir e vir das embarcaes da guilda no porto.

CidadeCidade-Estado Ulia
A cidade-estado Ulia uma das cidades mais feias j construdas pelos birsos. A sua arquitetura sombria e as ruas tortuosas, so grande parte do tempo encoberta pela fuligem das chamins das forjas incessantes da

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O Imprio
cidade, por causa da presena de minas de ferro no interior da cidade e o transporte incessante deste minrio pela cidade. O calor sempre constante e o barulho do martelo dos forjadores s cessa durante a noite. As tabernas e os comrcios locais ficam todos voltados para as praas da cidade, onde diversos compradores vem negociar objetos de ferro em especial armas. Mas longe da forjas e das minas, prximo ao cais, outra cidade se mostra. Lojas e artesos trabalham ouro, jias e objetos delicados como cermicas, pinturas, tecidos delicados e tapetes. O que todos tm em comum? Valem uma pequena fortuna. Um mercado que movimenta diariamente mais que o dobro de todo o valor comercializado em minrio de ferro ou armas produzidas nas forjas da cidade. O templo de Bursi uma das mais belas estruturas da cidade em meio s casas pequenas e enegrecidas. A principal atividade econmica tem sido o pescado em alto mar e a venda de mercadorias exticas nas diversas cidades do continente, independentes de sua origem, podendo ser birsas, dictineas ou aktar. O forte da cidade tem sido usado para vigiar o porto e manter os armazns da guilda local protegidos contra a ao de piratas nas guas do Mar Menor.

Governo e Principais Personagens


Riqueza e poder so as marcas do novo rei Vaniu, que tem visto crescer sua influncia e poder entre as cidades-estado prximas. Vaniu um homem de viso e quando fez o acordo com Osias, lder da guilda de Ulia, sabia o quanto poderia enriquecer. A cidade lucrava modestamente com o comercio de minrio de ferro ou com a venda de armas. Algo somente o suficiente para manter os cofres da cidade, mas no permitiria que enriquecessem. Com a entrada da guilda, que atende uma clientela rica e exigente, se especializado em mercadorias exticas e caras. Muitos pedidos feitos por ricos nobres de cidades-estado birsas, dictneas ou mesmo do imprio Aktar so atendidas com descrio e eficincia. Animais exticos so trazidos para arenas distantes que sero sacrificados em jogos de combate, ou perfumes e essncias de terras distantes, flores nunca vistas ou obras especficas para colecionadores. Tudo tem seu preo e pode ser obtido, quando pago o valor justo. Limius o apagado Mestre Externo do Escritrio de Magia da cidade-estado de Ulia. Todos sabem que ele comandado por Osias e teme por sua vida. Evitando atritos e servindo sempre que pode ao lder da guilda local. O sacerdote Hector um homem ocupado em contar os subornos enviados por Osias e as doaes de Rodreni, lder da guilda da cidade-estado de Trial. O acordo feito impede que compre qualquer mercadoria para o templo se no for da guilda de Rodreni. Janir o capito local, um homem de meiaidade e grande conhecedor do mar. Um grande lder carismtico tem sob seu comando um exrcito de 5 mil homens e uma esquadra com 6 navios.

Histria Recente
A cidade cresce e a movimentao incessante no porto permanece, grande parte dos navios vem ou vo carregados de tecidos, cermicas, tapetes entre outros itens caros e exticos para compradores misteriosos. Mas a dois anos atrs a cidade esteve perto de uma guerra, quando a guilda de Tapso se instalou em um dos bairros da cidade e pouco a pouco passou a dominar o comercio local de minrio de ferro e suas forjas. O acordo feito entre as guildas das duas cidades levou a paz e permitiu que crescessem em harmonia. A guerra entre as duas guildas foi evitada aps a assinatura de um tratado comercial que impede a guilda de Tapso comercializar materiais luxuosos, em contra partida permite o transporte de algumas mercadorias por seus navios e rotas, sem saber o contedo transportado, a guilda de Ulia ficar encarregada de pagar um valor padro pelo peso.

A Guilda de Ulia
Poder e exclusividade sempre andaram juntos. Quanto mais poderoso, mais exclusivo se tornam os hbitos. A guilda de Ulia focando neste ideal, passou a se especializar em artigos de luxo, de alimentos e objetos para atender aos mais ricos nobres birsos, de dictneos e do imprio Aktar. Um comrcio que movimenta muito dinheiro, o que talvez esteja compensando a perda da rotas martimas de ferro para a guilda de Tapso. Muitos comentam que falta pouco para a perda completa do controle de armas e da extrao de minrio da regio. Entretanto as rotas de produtos luxuosos tm aumentado principalmente com o domnio sobre a antiga rota da guilda de Esmir.

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O Imprio

O Povo de Ulia
Trabalhadores incansveis a melhor denominao para estes que vivem a trabalhar nas minas e nas forjas dia aps dia. Uma das grandes diverses deste povo so as bebedeiras, que deixam as tabernas sempre cheias no final de cada dia. So fortes e fanfarres em sua grande parte, onde brigas e discusses acabam somente para dar lugar a mais uma rodada de bebidas.

Rumores e Intrigas
A guilda de Ulia tem se especializado em tudo que de mais extico e caro, suas ligaes se estendem muito alm das fronteiras do imprio e chegando at mesmo a ilhas desconhecidas pela imensa maioria das pessoas. Livros negros e indivduos estranhos tm sido levados secretamente at a cidade de Korsam. Estes estranhos vm de terras distantes e falam de uma seita que pode dar poder a todos que a servirem.

CidadeCidade-estado Ascal
Para os viajantes que chegam a cidade, a primeira viso do grande farol de Ascal, uma estrutura com 120 metros de altura e toda feita em mrmore branco, tendo sobre a tocha, que ilumina o caminho dos navegadores, a esttua de Trina. As muralhas feitas em rocha se estendem por todo o permetro da cidade e torres de vigilncia permitem vigiar dentro e fora da cidade. O grande porto de Ascal permite acesso de at dez navios por vez, garantindo um fluxo intenso de mercadorias e se encontra construdo em uma baa com uma proteo artificialmente criada pela cidade, um conjunto de pedras que foram lanadas na entrada da baa formando um pequeno, mas eficiente quebra mar. Na praa do ancoradouro uma esttua de Trina, com 12 metros de altura e pesando 5 toneladas, recebe os navios e concede sua beno para aqueles que partem. na praa que os capites dos navios declaram ao fiscal do porto sua carga e tempo de permanncia no porto, pagando claro pela permanncia no ancoradouro ou no porto. Patrulhas de soldados em pequenos veleiros patrulham os barcos ancorados mais longe, impedindo a ao de piratas ou ladres do porto. No seu perodo ureo, a entrada e sada de navios eram constantes e mesmo durante a noite o fluxo era intenso. Ascal foi a primeira cidade birsa a ser construda, quando os grandes navegadores escolheram a ilha para comear sua colnia. A cidade foi sede do antigo poder central abrigando no somente a famlia real, mas tambm a corte e os principais nobres da sociedade birsa. Dentro da muralha da cidade pode-se admirar a arquitetura birsa e suas antigas casas, dos perodos do imprio birso. O centro da cidade ocupado com algumas estruturas principais, os templos aos deuses: Trina, Sarina, Bursi e Bismaral. Hoje a cidade sofre com a decadncia do comrcio e a crescente pobreza na regio, marcada pelo grande incndio no ano de 685, durante o reinado de Elbor, que marcou a decadncia do imprio birso, e posteriormente a dominao pelos Reis Feiticeiros Arcondi. Apesar do antigo incndio, grandes bairros ainda mantm a beleza de tempos antigos e remetem em todos aqueles que por l passam a nostalgia de um antigo reino. Nostalgia esta que levam muitos dos membros da guildas a afirmarem ser l a sede do novo imprio que surgir. O comrcio quase nenhum, sendo que o nico grande meio de arrecadao a exportao de vinho, das pequenas vincolas que ainda existem espalhadas ao redor da cidade. Outro centro importante a grande edificao com cinco andares e cercada por antigas esttuas de grandes navegadores, a Escola de Navegao das Guildas. O Centro de Ensino de Magia da cidade tambm um ponto de atrao.

Governo e Principais Personagens


Xepto, o rei da cidade-estado Ascal, tem buscado formas de revitalizar a cidade e transform-la na sede de um novo imprio. Mas para isso conta com Andreus, seu irmo e lder da guilda de comrcio de Ascal, assim como Julius, tambm irmo e Gro-Mestre acadmico da Cidade de Ascal. A famlia de Xepto ao longo dos anos tem se espalhado por todos os cargos de poder e influncia na cidade e fora dela, criando uma rede de influncias muito conhecida entre as cidades-estado birsas.

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O Imprio
Trajanus o sacerdote da deusa Sarina e marionete dos desejos da famlia de Xepto. Trajanus serve fielmente ao seu rei em busca de uma situao mais confortvel no futuro. Capito da temida esquadra das Velas Roxas, Aneldor tambm um grande guerreiro. Sob seu comando um exrcito de 8 mil soldados e uma esquadra com 8 navios patrulham os mares prximos a ilha de Bismaral afundando os navios piratas e controlando as principais rotas locais.

Histria Histria Recente


A cidade vem aos poucos exercendo o controle sobre as demais cidades-estado birsas. A ampliao da Escola de Navegao das Guildas e a reconstruo dos bairros destrudos no ltimo incndio tm sido pontos positivos para seu crescimento. Muitas cidades tm comeado a buscar no somente conselhos, mas ajuda militar para combater a crescente ameaa pirata nas guas do Mar Menor. O que levou ao crescimento de sua esquadra e do corpo de guerra.

A Guilda de Ascal
a mais antiga das guildas. No passado foi a mais poderosa, mas ainda a mais respeitada e de onde os grandes navegadores das cidades-estados so formados. Ao contrrio das outras guildas que se aperfeioaram no controle das rotas comerciais e da fabricao de produtos, a guilda de Ascal passou a ter o ideal de controlar as demais guildas. Para tanto passou a controlar os capites das embarcaes e as tecnologias nuticas, assim como grandes conhecimentos e mapas da regio. Nenhuma das outras guildas juntas possui tanto conhecimento e formou to bons capites quanto de Ascal. Se necessrio so capazes de parar todas as rotas comerciais martimas das cidades-estados birsas. Uma frase define tudo sobre a guilda de Ascal melhor contornar do que afundar.

O Povo de Ascal
Por um longo tempo foram pessoas amargas e tristes, fruto da falta de esperana no futuro da cidade e na volta do imprio birso. Hoje muita coisa mudou. A vida ressurge na cidade e com ela se pode ver a esperana voltar aos coraes dos moradores da cidade. A populao de Ascal uma das poucas onde quase todos so alfabetizados sabendo ler e escrever.

Rumores e Intrigas
Os boatos que correm pelas ruas de Ascal a vinda dos lderes das guildas de comrcio. Muitos afirmam que uma nova sede ser construda na ilha para abrigar todas as guildas, o primeiro passo para a unio destas e para a reformulao do imprio.

CidadeCidade-estado Orim
A cidade-estado de Orim uma das poucas cidades planejadas do antigo reino birso. Construda com a funo de gerar alimentos para os primeiros assentamentos de Trial, de Tapso e de Ulia, foi fundamental para os primeiros anos de vidas destas cidades. A cidade tambm foi responsvel pela administrao da regio e a concentrao dos impostos recolhidos destas cidades, que seriam enviados para a cidade de Ascal, sede do reino birso. Para aqueles que vm cidade, possvel ver as ruas amplas e bem construdas, os prdios conservados e de at trs andares e se pode encontrar qualquer profissional que se deseje. Os grandes muros so a principal defesa da cidade, mas conta tambm com as guarnies avanadas que se espalham por todo o terreno a volta da cidade, num total de 23. Estas so torres pequenas com uma pequena muralha ao redor e uma casa-mata em seu interior. Podendo abrigar at 15 soldados confortavelmente. Mais do que dar combate uma estrutura que garante a proteo dos camponeses e informa antecipadamente a ao de saqueadores que se encontrem na regio. A cidade promove grandes festas todos os anos ao deus Bismaral. A maior praa da cidade fica a frente do templo e onde realizada a festa de bismaral que rene toda a populao da cidade.

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O Imprio
O palcio da cidade um dos antigos construdos ainda no perodo do reino birso e tem resistido ao tempo. Junto est o Escritrio de Magia, que apesar de sua importncia quase no procurado na cidade, ficando boa parte do seu tempo vazio. A cidade apesar de sua importante produo agrcola que comprada por todas as cidades prximas, tem outra atividade econmica importante s minas de ferro e ouro. Um dos grandes compradores atuais a cidade Imperial de Alakh.

Governo e Principais Personagens


Delivio o rei de Orim uma pessoa exigente e tem enfrentado grandes problemas em sua administrao. A falta de pulso de Maltes, o lder da guilda local e de Esas o Mestre externo encarregado do Escritrio de Magia deixam a cidade a merc de estrangeiros. Maltes e Esas so homens acomodados em suas posies. Eles evitam todas as formas de mudana, recebendo mensalmente seu dinheiro e vivendo suas vidas patticas. Porm, o que pouca gente sabe que Maltes na verdade um Dzarem disfarado. No diferente com Asberniu, sacerdote chefe do templo de Bismaral. Este vive sua vida sem se importar com os fiis e parece ocupar seu tempo a espera de doaes para o templo. O que poucos sabem que a sua principal preocupao a doao anual enviada por Rodreni, lder da guilda de Trial. Capito Casperno um dos poucos homens de fibra que ainda existe no poder. Junto com seu rei, tem buscado forma de tirar a cidade do ostracismo que parece ter tomado conta de todos. As ameaas do exterior so combatidas com muito afinco e sob seu comando 8 mil soldados tem patrulhado incessantemente suas terras combatendo saqueadores e ladres. A esquadra conta atualmente com 5 navios de guerra.

Histria Histria Recente


A cidade de Orim j h alguns anos no tem crescido, mantendo seu nmero populacional quase constante. Apesar dos cofres cheios e de uma bela cidade, a vida ainda muito pacata, sendo as nicas ameaas a ao de desordeiros e ladres nas imediaes das minas de ferro e ouro. O rei Delivio iniciou uma das obras mais importantes, a construo de um grande dique e uma fortaleza mais ao sul. Mais do que simplesmente ampliar a rea plantada, sua principal funo comear a fortalecer a indstria txtil da cidade e ampliar o mercado local para exportar para outras cidades.

A Guilda de Orim
A guilda de Orim atualmente motivo de piada entre os membros das demais guildas. Mesmo em suas terras possuindo grandes minas de ferro e ouro, so incapazes de explorar devido aos constantes ataques de saqueadores do deserto e a ao de grupos armados vindo da cidade de Alakh. Verdade que muitas guildas tem feito os ataques ou contratado saqueadores para tanto, com o claro objetivo de garantir a dominao futura da explorao na regio. Com a ao dos grupos armados vindos de Alakh, a situao pode rapidamente se tornar uma guerra, o que seria ruim para os negcios.

O Povo de Orim
um povo tranqilo e acolhedor, recebe todos os visitantes bem apesar das muitas perguntas que fazem sobre o mundo exterior. O povo parece ter uma carncia de informao de tudo o que acontece no restante do mundo e pagam sempre uma rodada de bebidas para fazer os estrangeiros continuarem falando de outras terras.

Rumores e Intrigas
O controle das minas por parte da cidade est sendo ameaado pelos interesses de outras guildas que tm financiado ataques guilda de Orim para obter o controle das minas e do comrcio local. A guilda de Tapso se adiantou e assinou um grande acordo com a guilda de Orim para o transporte de todos os minrios de ferro e o controle de 20% das minas existentes. As ms lnguas tm falado que pouco a pouco a Guilda de Tapso tem dominado a guilda de Orim e Maltes nada faz, dizem ter sido comprado pelos favores e pelo ouro de Tapso.

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O Imprio

CidadeCidade-estado Hazor
A cidade de Hazor uma daquelas cidades em que tudo existente nela s existe para um nico propsito, garantir a permanncia da populao e o trabalho destes. Assim a cidade, tem de tudo que um cidado poderia necessitar para a sua sobrevivncia e lazer, mas nada que a caracterize ou marque. definitivamente uma cidade para se trabalhar e trabalhar. Bem construda e fortificada, a cidade pode resistir a meses de stio. A cidade foi planejada em torno dos grandes e famosos estaleiros, que empregam mais da metade da populao a cidade. A grande cidade-estado de Hazor a maior e mais poderosa cidade porturia entre as cidades-estado Birsas. No passado foi construda para fornecer ao reino a esquadra que necessitaria para o comercio e futuramente para a conquista de reinos distantes. A cidade-estado dotada de cinco grandes estaleiros e um porto para doze navios grandes. Uma obra de engenharia cara e demorada que permitiu a construo da monstruosa estrutura para a indstria naval local. Aps o termino do reino de Birso, a cidade durante a primeira dominao dos Reis Feiticeiros serviu para a produo de grandes naus de escravos e navios de guerra. Mesmo depois de livre da influncia dos Reis Feiticeiros, a cidade-estado de Hazor seguiu exercendo as atividades de fabricao de navios de comerciais a embarcaes blicas. Para manter o acesso s ricas florestas nos Montes do Destino, a cidade de Hazor se viu forada a fazer um acordo com os Bestiais. Em troca da madeira extrada na floresta, devem fornecer secretamente armamento, para que os bestiais possam combater o Imprio Aktar.

Governo e Principais Personagens


O rei Enaltum um governante ambicioso e sua sede pela batalha tem alimentado seus sonhos mais loucos de conquista. A cidade de Hazor tem servido e enriquecido muito enquanto serve como fabricante das melhores e mais fortes naus de guerra birsas. Sabendo disso, o rei Enaltum tem preparado secretamente uma esquadra e armado um poderoso exrcito para colocar em prtica o seu desejo de conquista. Pasvalio o lder da guilda de Hazor, tem tido de engolir seu orgulho e ceder aos desejos da Guilda de Tapso, que compra grandes embarcaes a preos de custo para manter um mercado cada vez mais restrito de armas e minrio de ferro. Sintiru o Mestre externo encarregado do Escritrio de magia em Hazor e tem sofrido ameaas. J h algum tempo, Sintiru tem apoiado a causa dos Bestiais e agido a seu favor, mesmo que no represente qualquer lucro para a guilda de magia. Xenos o sacerdote de Bursi e Rdrium o capito da cidade tem buscado apoiar as pretenses de conquista do rei, sem saber ao certo quais so seus planos e quem sero os primeiros a serem atacados. O capito Rdrium conta com 10 mil soldados sob seu comando e uma esquadra de 10 navios de guerra.

Histria Recente
O aumento dos negcios com a guilda de Tapso tem gerado mais riqueza para a cidade, com obras sendo feitas, com sua grande maioria destinadas as reformas da muralha norte e a fortaleza principal da cidade. H meses uma delegao de bestiais tm visitado a cidade para se encontrar com o rei Enaltum, o contedo das conversas tem sido um segredo muito bem guardado, mas a presena cada vez maior de bestiais na cidade pode ser um sinal de que as coisas esto prestes a ocorrer.

Guilda de Hazor
A guilda de Hazor a segunda mais poderosa guilda. No que seja a nica construtora de embarcaes, mas a que possui o melhor preo e a principal fornecedora de madeira de qualidade para a regio. Contudo, a guilda vem enfrentado uma sria dificuldade, apesar do baixo custo do minrio de ferro, os principais forjadores tm sido mantidos sob o controle da guilda de Tapso e de Esmir. Mesmo a compra de armas tm encontrado dificuldades em chegar cidade-estado de Hazor, chegando em pequenas e caras remessas. As guildas de Tapso e de Esmir tm buscado o mercado de Hazor e os estaleiros, pois sabem que apesar de fortes, a guilda de Hazor tem um ponto fraco, a dependncia de armas para os Bestiais para poder recolher a madeira.

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O Imprio

O Povo de Hazor
O povo de hazor hospitaleiro, mas com certas reservas. Preferem no falar de suas vidas ou de perguntar da vida dos outros, muitos so os segredos que escondem. Apesar de no gostarem muito dos bestiais, os birsos que moram nesta cidade aprenderam a conviver com esta raa e respeit-los. Um movimento que tem aumentado o nacionalismo local. Lderes locais tm convocado jovens e homens dispostos a lutar para se engajarem na Armada Hazor, uma frente de libertao nacionalista que prega o orgulho birso.

Rumores e Intrigas
A vida na cidade de Hazor tem mudado. Os dias tranqilos parecem estar chegando a seu fim e os ventos da mudana vm trazendo a guerra. Dezenas de jovens se alistam e integram a crescente Armada Hazor, recebendo treinamento militar e passando a vestir armaduras. Um dos boatos que vm crescendo de uma aliana entre a cidade-estado de Hazor e os Bestiais para iniciarem um plano de conquista. O que muitos ainda no sabem quando isso ir ocorrer e quem sero seus primeiro alvos.

CidadeCidade-estado Inqui
A cidade-estado Inqui a produtora de vrios alimentos e grandes criaes de animais. Sua construo inicial tinha como objetivo assegurar a produo de alimento para a cidade de Esmir e proteo da entrada da pequena baa do Mar Menor e das comunidades de pescadores locais. A cidade cercada por uma grande muralha e tropas mantm uma vigilncia constante de todos os que entram na cidade, garantindo assim a tranquilidade local. As tropas de Inqui so conhecidas pela sua eficincia e truculncia em tratar forasteiros, fanfarres e briguentos. Alguns destes ainda apodrecem nas masmorras submersas. Um dos grandes locais da cidade o Mercado de Trina e o Palcio Branco. O Mercador de Trina foi construdo em homenagem a deusa Trina, padroeira da cidade. O Mercador se encontra na parte mais baixa da cidade, no limite entre a cidade alta e os bairros alagados. Os bairros alagados so habitados pela maioria pobre da cidade e que no final da tarde tem suas ruas alagadas, com a entrada na gua do mar. Assim tambm ocorre com o Mercado de Trina, onde suas ruas so lavadas pela gua do mar e os barcos podem ao final de um dia de trabalho, descarregar seus peixes. Nesta grande praa, as comunidades pesqueiras locais vm comercializar seus pescados e comprar produtos e alimentos no produzidos em suas comunidades. Seis metros acima do Mercado de Trina se encontram a muralha do Palcio Branco, sede do poder na cidade. A sacada do rei permite ver todo o porto e admirar o Mercado de Trina. O Palcio Branco uma grande estrutura que ocupa quase todo o centro da cidade e parte de sua edificao se encontra o Centro de ensino de Magia da cidade. A produo de alimento da cidade de Inqui quase toda vendida para a cidade-estado de Esmir, que tambm compra vrios produtos como chifres, tendes e at couro trabalhado.

Governo e Principais Personagens


O rei Ardorio tem enfrentado grandes problemas com as vendas de seus produtos no mercado externo. Produo de alimentos e pequenos produtos manufaturados no tm rendido muito dinheiro e a cidade vem passando por grandes dificuldades financeiras. O lder da guilda de Inqui, Zaral tem buscado formas de aumentar sua lucratividade, contrabandeando mercadorias roubadas de outras guildas, mas no tem conseguido grandes lucros ou sucessos. Grande parte das mercadorias roubadas tem destino especfico e depois de roubadas h compradores. Zaral tem negociado vrios golpes com o atual lder da guilda de Ireg, Lituria. O gro-mestre acadmico Valerium um homem de grande fibra e tem buscado meios de reverter condio da cidade que tanto ama, junto com o capito Daxias tem tentado manter sob controle a revolta crescente da populao mais miservel, incentivados pelo Sacerdote Albajir. O capito Daxias comanda atualmente um exrcito de 7 mil soldados e uma esquadra de 6 navios de guerra.

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O Imprio

Histria Recente
Apesar da cidade-estado de Inqui no ser uma das cidades mais ricas entre as cidades Birsas, nem de longe uma das mais pobres. Seu comrcio sempre constante com a cidade de Esmir garante que toda sua produo de alimentos sempre seja comprada. A venda de produtos de origem animal cresce, mas a falta de investimentos em outras reas impede o crescimento da cidade. Os laos entre a cidade de Inqui e Ireg tm se estreitado muito com os anos e muitos podem considerar que no futuro prximo, as cidades devam ser governadas por um nico rei.

As Guildas de Inqui e de Ireg


Apesar de separadas, as guildas de Inqui e Ireg agem como uma s. Como grandes produtores de alimentos na costa norte, estas guildas controlam a produo, o estoque e o preo dos alimentos vendidos nas cidadesestados. Mesmo as cidades-estados que no compram diretamente com estas duas guildas acabam sofrendo a influncia destas quando ocorre a comercializao dos alimentos no mercado de suas cidades-estados. As guildas passaram a ser tambm conhecida como um antro de falsrios e aproveitadores que vendem mercadorias roubadas de qualidade e procedncia duvidosa.

O Povo de Inqui
A populao da cidade de Inqui pacata e sem iniciativa prpria, grande parte deles de poucas posses e muito humildes, servindo h anos aos poderosos locais. Grande parte da populao composta por analfabetos e supersticiosos, sendo facilmente manipulados pelos sacerdotes contra a Guilda de Magia e sua magia demonaca.

Rumores e Intrigas
Rumores contam que os novos moradores vindos da cidade de Irqui, chegam com pequenos carregamentos de ouro para a cidade como parte de um acordo entre as duas cidades.

CidadeCidade-estado Ireg
A cidade-estado de Ireg foi fundada com a finalidade de garantir o alimento a cidade-estado de Hazor e de Ascal. Secundariamente serviria tambm para barrar a entrada de estrangeiros at a cidade-estado de Hazor e proteger os estaleiros. A cidade quase uma cpia exata da cidade de Inqui, somente pela falta dos bairros alagados e do Mercado de Trina. As muralhas e estruturas defensivas que protegem a cidade e a Fortaleza de Iar, tem garantido a proteo da cidade de Hazor. Com a conquista dos Reis Feiticeiros durante o domnio do Crculo Hermtico Arcondi a fortaleza foi destruda no ano de 750 d.c, sendo novamente reconstruda em 1015 d.c.. O processo de reconstruo e a sua manuteno so mantidos pela cidade de Hazor, interessada diretamente em sua existncia. Para manter as tropas e ter o auxlio da cidade de Ireg, a cidade de Hazor mensalmente envia pequenas remessas de ouro. A tranqilidade nas terras da cidade de Hazor, sem a presena de saqueadores do deserto e o custo de manuteno de soldados mudou a idia dos nobres que atualmente apiam e ajudam na manuteno da fortaleza. Assim como o Palcio Branco da cidade de Inqui, o Palcio Azul da cidade de Irqui uma cpia exata, tendo tambm em seu interior a Centro de ensino de Magia dos Birsos, assim como sede do poder administrativo da cidade.

Governo e Principais Personagens


O rei Diliu est em uma situao muito confortvel, os seus problemas parecem mnimos quando comparados a sua cidade irm Inqui. A existncia dos temidos saqueadores uma das formas mais baratas para conseguir mensalmente uma pequena fortuna em ouro, alm dos alimentos vendidos s cidades de Ascal e Hazor.

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O Imprio
Lituria, lder da guilda de Ireg, o maior dos falsrios e golpistas que existe em Tagmar. As mercadorias vendidas por esta guilda apesar de baratas so de qualidade e procedncia duvidosa. Dono de uma fala mansa e convincente capaz de enrolar at os seus subordinados. Tem em Zaral um grande aliado e companheiro nas maiores falcatruas que se pode imaginar. Audenoi Gro-Mestre Acadmico, da cidade de Ireg e principal homem no rgido controle da magia e dos magos existentes na cidade. Fiscais do centro de ensino vigiam toda a cidade contra magos no cadastrados ou de outros reinos. Calteno sacerdote de Trina e um completo fantico, incitando o povo contra os magos demonistas que perambulam pela cidade. Tal estado de coisas tem levado a conflitos cada vez mais freqentes. O capito Verga um homem de poucas palavras e muita ao. Tem um especial desprezo pelos saqueadores do deserto e pelo ento lder da guilda, Lituria, que considera um parasita. Sob o comando de Verga um exrcito de 12 mil soldados bem treinados e uma esquadra de 7 navios de guerra garantem a segurana da cidade e de seus moradores.

Histria Recente
A localizao da fortaleza impede que saqueadores do deserto e outros grupos armados tenham fcil acesso a cidade-estado de Hazor, e esta paga pequenas somas de ouro para manter sua funo. Com isso a cidade de tempos em tempos enfrenta ataque de saqueadores e pequenos grupos armados que tentam alcanar a cidade de Hazor e seus tesouros. A verdade que Lituria e Zaral armaram o maior de todos os golpes. Sob seu comando eles colocaram os guardas da fortaleza contra os saqueadores, que na verdade so homens da guilda de Inqui. Combates ensaiados e grandes demonstraes de coragem so feitos quando observadores do estado de Hazor esto presentes para ver onde o ouro esta sendo gasto. Todas s vezes os observadores relatam: Lutas mortais e selvagens contra os saqueadores tem sido testemunhadas. O dinheiro tem sido bem aplicado contra to selvagens inimigos.

O Povo de Ireg
Camponeses que dedicam suas vidas aos seus servios no campo, mas esta seria uma definio muito simples deste povo. Alegres, brincalhes e espertos, como so conhecidos pelos moradores e viajantes que passam pela cidade. Enganasse os que acreditam que camponeses so ignorantes e at ingnuos, os de Ireg so at espertos demais. Pequenos golpes em forasteiros so comuns, nada que implique em violncia ou morte, somente enganam os mais ingnuos.

Rumores e Intrigas
Um dos boatos que existem nas ruas da cidade que os ataques de saqueadores tm sido armados de forma a justificar o dinheiro mensalmente enviado pela cidade-estado de Hazor. Mas tudo ainda no passa de boatos... ainda.

CidadeCidade-estado Esmir
No passado Esmir foi o centro administrativo da costa norte e responsvel pela defesa da costa contra embarcaes inimigas. Contava com a maior esquadra de guerra sob seu comando e atravs de seus portos desembarcavam centenas de pessoas, materiais e alimentos para a criao de novas colnias no continente. Uma cidade fortificada e facilmente defendida o pesadelo de qualquer conquistador. Grande parte da cidade se encontra sobre rochedos que parecem despencar sobre o mar. uma cidade muito bela, repleta por uma rede de tneis pela qual grande parte da populao da cidade se movimenta para as principais edificaes da cidade. Apesar de toda a beleza, a cidade passa uma sensao de nostalgia e um bucolismo natural aos que visitam pela primeira vez o local. O terreno onde est construda pssimo para a agricultura e as minas de ferro, cobre e estanho so as principais fontes de renda da populao. O centro administrativo da cidade o Palcio das Aves, uma imensa estrutura que abriga todo o corpo administrativo da cidade e a famlia real. A sede recebeu este nome por causa das aves ocenicas que usam

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O Imprio
seus telhados como moradia e alam vos todas as manhs para caar. possvel ver o ir e vir dos pssaros durante todo o dia, assim como ouvir o barulho que fazem. Os hbeis ceramistas e artfices que trabalham na cidade produzem vrias peas exportadas para outras cidades birsas. A cidade-estado de Esmir apesar de no contar mais com uma das maiores esquadras de guerra, tem ainda uma das mais bem preparadas, mantendo a tradio de guerreiros dos mares.

Governo e Principais Personagens


O rei Acam um descendente das nobres famlias reais que governaram o Mar Menor, impondo sua vontade aos povos distantes e aos piratas. A simples presena de seus navios era suficiente para espantar qualquer embarcao inimiga. Hoje Acam, j velho, vive de glrias. Erginiu, lder da guilda de Esmir, enfrenta problemas. Com o avano da Guilda de Ulia, sobre as mercadorias de luxo produzidas pela cidade, o lder da guilda de Esmir foi obrigado a aceitar a ajuda da guilda de Tapso. Perder 20% da autonomia de suas minas de ferro para a guilda de Tapso, foi o pagamento pelo transporte seguro de seus produtos. Pormilos, Gro-mestre acadmico da cidade de Esmir, um dos homens mais ricos e poderosos. Sua influencia no se resume em sua atividade, mas na prpria poltica da cidade, pois o rei Acam busca seus conselhos diariamente. Os magos e os sacerdotes em vrias cidades no tm um relacionamento muito amigvel, simplesmente se toleram, j outros tm uma convivncia harmoniosa, mas em Esmir, graas aos atritos entre Pormilos e o Besculio, sacerdote de Bismaral, a guerra est declarada. Um conflito que parece s aumentar a cada dia. Maxilio, o capito da cidade, um pobre coitado que se v envolvido no conflito entre os partidrios de Besculio e de Pormilos, alm da ao de barcos piratas cada vez mais audazes, que navegam perto da costa desafiando o poder de Esmir. O capito conta com uma esquadra de 6 navios de guerra e um exrcito com 7 mil soldados de prontido.

Histria Recente
Os piratas tm um dio especial pela cidade de Esmir, pelo smbolo que esta representa e pela ainda forte e eficiente fora naval. Est fora naval foi responsvel por 67 navios piratas destrudos, sem antes ter suas mercadorias confiscadas em nome do rei e sua tripulao passada no fio da espada.

A Guilda de Esmir
A guilda de Esmir tem perdido o controle da comercializao dos seus produtos para a Guilda de Ulia, j faz uns 5 anos. Apesar de ainda manter o controle da produo, vive o dilema de que a qualquer momento pode no ter seus produtos vendidos pela falta do transporte. Apesar de tudo a guilda ainda mantm o controle da extrao e produo de ferro, assim como objetos dentre eles armas que so vendidas a cidade-estado de Hazor. Recentemente um acordo fechado entre eles e a guilda de Tapso tem permitido o aumento do preo da mercadoria, aumentando tambm os ganhos e permitindo futuramente avanar sobre a guilda de Ulia.

O Povo de Esmir
A populao da cidade essencialmente urbana, apesar de ter alguns agricultores que produzem menos de 20% do que a cidade consome. O solo pedregoso e seco permitiu somente a explorao de minas e a manufatura de tudo que coletado nas minas. Grande parte da populao alfabetizada e o local que mais apresenta bbados entre as cidades birsas. Existe uma taberna em cada rua e esquina da cidade sendo que o passa tempo local beber a cerveja quente do local.

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O Imprio

Rumores e Intrigas
Dizem que Pormilos o verdadeiro poder por de trs do rei Acam. Muitos acreditam que o poder de Pormilos que mantm o controle sobre a mente do rei ou os demnios que o servem, a verdade que todos temem desafiar Pormilos e somente Besculio louco suficiente para faz-lo.

CidadeCidade-estado Gati
A cidade-estado de Gati foi fundada na Ilha Paz, com o propsito de ser um ponto de partida para a colonizao de outras terras mais ao norte. A cidade cresceu com os anos e tomando a ilha toda. Hoje a ilha uma imensa fortificao dividida em reas de cultivo e urbanas. A cidade de Gati devido a sua localizao afastada em nada sofreu durante a primeira conquista dos Reis Feiticeiros Arcondi. No passava de mais que um mero povoado sem qualquer importncia. J durante a Segunda dominao, pelo Circulo Hermtico Arcondi o povoado tinha grande importncia estratgica apesar do controle parcial pelos invasores. O objetivo da cidade se desvirtuou com o tempo e aps o domnio do Circulo Hermtico Arcondi, algo mudou a alma da cidade. Uma arquitetura mais sombria e a prpria planta da cidade foi alterada durante os anos de dominao. Um dos poucos lugares no afetados o Templo que vem sofrendo uma meticulosa reconstruo aps ter sido destrudo durante o domnio do Circulo Hermtico Arcondi. Os cultos tem sido realizados na praa, logo a frente do templo. O centro administrativo se encontra no ponto mais alto da ilha, um palcio se assemelha a uma fortaleza e com dezenas de torres erguidas a sua volta. Duas grandes estruturas foram construdas na ilha, so reservatrios de gua que garantem a sobrevivncia da populao. Um deles se encontra dentro do prprio castelo, o outro um pouco acima da cidade e com o dobro da capacidade. A ilha em grande parte do seu tempo fica encoberta por densas nuvens. Os raios de sol que conseguem passar pelas nuvens formam verdadeiros pilares dourados que ligam os mares negros e revoltos s nuvens eternas. O centro de Ensino de magia da cidade se encontra no centro da cidade, e protegido pela guarda pessoal do rei. A grande biblioteca do Centro de Ensino de Magia famosa pelos exemplares raros e at desconhecidos, vindos de outros povos alm mar.

Governo e Principais Personagens


O rei Macinio um homem atormentado pela dvida. O sacerdote Brisnus tem levantado dvidas se a morte da rainha durante o parto foi de causas naturais. A alegao do sacerdote que a rainha foi amaldioada e que os magos locais estariam interessados em matar o rei para colocar seu primo, um homem mais manipulvel, no poder. O lder da guilda, Petroniu tem caado tesouros msticos em terras desconhecidas e recebido grandes somas em dinheiro pelas suas descobertas. Marcus o Gro-Mestre Acadmico do Centro de Ensino de Magia de Gati. Um homem sombrio e calado que controla com mo de ferro o centro e seus membros. Poucos os estrangeiros tem acesso livre a biblioteca, apesar de pagarem altas somas para tal. E menos ainda so os privilegiados que tem acesso ao interior da biblioteca, aos pergaminhos alm mar. Brisnus tem dois prazeres em sua vida. O primeiro ver o grande Templo ser reerguido e tem feito isso com as doaes que recebe anualmente de Rodreni, lder da guilda da cidade-estado de Trial. E o segundo prazer tentar destruir a influncia de Marcus em Gati. Se no bastassem os mares revoltos e as muralhas que cercam a ilha, a esquadra sob o comando de Livius mais um obstculo para todos aqueles que pretendem invadir a cidade-estado de Gati. Contando com 8 navios de guerra e um exrcito com 9 mil soldados, a cidade quase inexpugnvel.

Histria Recente
A ampliao da biblioteca do Centro de Ensino de Magia tem sido alvo de grande debate dentro da corte. Quantos mistrios poderia haver escondidos entre suas paredes, quantos perigos pode haver nestas pginas? Apesar de tudo o rei no tem se mostrado contra e nem mesmo preocupado com a situao.

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O Imprio

A Guilda de Gati
Assim como a cidade-estado de Gati, a sua guilda aparentemente se destina ao comrcio de itens pouco comuns e considerados por muitos misteriosos. Mapas antigos, objetos desconhecidos ou msticos, tudo que tem importncia no mnimo estranha de interesse. Alguns afirmam que a guilda de Gati mais do que uma simples guilda, muitos acreditam que os reais objetivos destes membros a conquista a qualquer preo. Gati a principal cidade que ainda mantm comrcio com a cidade-estado dictnea de Kamaris, pelo rio que corta o deserto do norte. O isolamento dessa cidade extremamente vantajoso para a guilda.

O Povo de Gati
So desconfiados evitando aproximao com estranhos, apesar de serem educados e prestativos quando solicitados. Existe sempre a impresso de no estarem contando tudo o que sabem, sendo bastante diretos em suas respostas. Passam a maior parte do tempo em suas atividades dirias, cuidado das hortas familiares e da pequena criao de animais locais. Os vinhedos de Gati so famosos pelo seu sabor nico e no so vendidos para comerciantes estrangeiros, sendo consumidos somente na ilha.

Rumores e Intrigas
As nuvens densas e as nvoas que aparecem ao amanhecer e ao entardecer do cidade uma atmosfera de mistrio. Boatos de criaturas horripilantes caminhando pela cidade tem se tornado cada vez mais comum nas tabernas da cidade, o aparecimento do corpo de um soldado da guarda tem levantado mais medo aos habitantes da cidade. Muitos falam de um monstro trazido de terras distantes.

CidadeCidade-estado Ol
A cidade-estado de Ol o puro caos. Atrs de suas muralhas e de um exrcito sempre pronto para ao, centenas de comerciantes de todas as procedncias vm comercializar produtos e escravos de locais distantes. A cidade foi construda de forma catica e em torno dos seus trs grandes mercados, com caravanas que esto sempre em um fluxo incessante, trazendo e levando mercadorias. O primeiro mercado o de produtos, estes podem ter sido roubados de guildas, de grandes comerciantes ou de algum incauto local. Nunca se pergunta a origem e jamais quem o comprador. O segundo mercado o de escravos ou o Mercado de Ozair. Muitos pais trazem filhos para serem vendidos, assim como o contrrio tambm ocorre. Muitos so prisioneiros de guerra, o que permite que muitas pessoas possam comprar entes queridos seqestrados ou capturados por invasores. neste mercado tambm que grandes comerciantes do Imprio Aktar compram seus futuros gladiadores e criaturas de outras raas para os jogos locais. Um escravo vendido aqui pode estar no ms que vm em qualquer parte do mundo. O terceiro mercado conhecido como Mercado de Boatos. Conspiraes. Assassinatos. Traies. So as informaes correntes e sempre passveis de serem compradas pelo preo certo. Muitas informaes vendidas so falsas ou boatos de mentes desequilibradas, mas sempre existem dicas quentes de acontecimentos ou respostas para perguntas perigosas. A cidade se encontra espalhada, em uma rea bem maior que as demais cidades birsas e conta com vrios guetos em especial a de artistas circenses.

Governo e Principais Personagens


Marcenio o dcimo segundo rei da atual famlia real a governar a cidade. Conta a lenda que a antiga famlia real no deu ateno ao boato de envenenamento e encontraram seu fim no jantar de gala que deram para autoridades estrangeiras. Por sorte nenhum dos convidados perdeu a vida. Depois disso uma srie de reis paranicos se sucederam no trono e Marcenio no diferente dos antecessores. Marcilio o lder gluto da guilda da cidade de Ol. Fanfarro e debochado tem levado a vida de forma desregrada desde que nasceu. Marcilio se especializou em algo que muitos acreditam no ser importante, informao. No existe cidade no mundo onde seus olhos e ouvidos no estejam atentos, mas ao contrrio do Mercado de Boatos, Marcilio sempre oferece informaes garantidas ou seu dinheiro de volta. No existe nada que ele no saiba, de reino a monstros. Boatos sobre uma regio? Ele conhece todos e o melhor lugar para se

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O Imprio
comear uma aventura com segurana. Mas o que vem aumentando exorbitantemente seu lucro a venda de escravos, sendo eles birsos ou no. As guerras tm se tornado cada vez mais constantes e o lucro tambm. Lasgura o Mestre externo, que comanda ao Escritrio de Magia da cidade. Um homem que no desperta qualquer confiana, nem to pouco ameaa qualquer um. Muito mais um burocrata que faz com perfeio suas tarefas dirias e termina seu dia em casa seguindo uma vida de casado exemplar. O sacerdote de Bursi, Ptolomir um homem destinado a viver em um dilema. Se por um lado o rei e outros homens do poder tm destinado recursos para aplacar as diferenas sociais, por outro lado permitem que o mercado de escravos permanea em seu reino. Apesar de no se impor contra o mercado de escravos, tambm no se opem abertamente. O capito Hinsis tem tido grandes problemas em enfrentar revoltosos, um pequeno grupo que se opem as aes dos escravos e que tem gerado grandes prejuzos no comrcio local. Algo que vm enfurecendo muito os comerciantes e nobres locais que lucram com o comrcio de escravos. Contando com um exrcito de 4 mil soldados e uma esquadra de 2 navios de guerra, Hinsis tem a difcil tarefa de acalmar os nimos e defender a cidade.

Histria Recente
Desde a ampliao do mercado de escravos, o nmero cada vez maior de pessoas trazidas cidade para serem comercializadas. Um ramo bastante especfico de escravos tem sido formado, o mercador de gladiadores para o Imprio Aktar.

A Guilda de Ol
A guilda mais prxima do deserto tambm a mais comercial entre todas. Suas ramificaes se espalham entre os povos do deserto e as cidades-estado dictneas. A compra de mercadorias em geral de grande importncia para esta guilda que lucra com as mais diversas mercadorias e em locais e cidades onde as demais guildas tem dificuldade de acesso. Mas a principal mercadoria desta guilda so dois artigos difceis, o comrcio de informaes e de escravos. A guilda de Ol tem olhos e ouvidos espalhados por todo o mundo conhecido, cedo ou tarde todas as informaes alcanam seus membros. O comrcio de escravos vem crescendo de algum tempo para c pelas constantes revoltas de cidades dominadas. Para muitos o lucro com a escravido de outros birsos algo desumano e no honrado, mas o lucro sempre fala mais alto.

O Povo de Ol
So desconfiados e evitam contato com estrangeiros, pois j tiveram seus filhos e filhas seqestradas noite para serem vendidos como escravos. Grande parte da populao sabe escrever com certa facilidade. E graas a esta educao que muitos so considerados escravos ideais para atividades burocrticas em outras cidades ou reinos.

Rumores e Intrigas
Marcilio tem sob seu controle um catlogo atualizado de todos os monstros e mistrios existentes nos reinos, assim como uma ficha dos escravos vendidos para quais compradores, algo que no deveria existir pela tica de venda da cidade, mas ele no mantm estas fichas de suas vendas, mas sim da venda de seus concorrentes. Outro boato crescente que os Mercadores da Liberdade um grupo que de rebeldes que se opem a venda de escravos tem sido patrocinado pelo sacerdote Ptolomir e que a sede de suas reunies em uma cmara secreta sob o templo, onde muitos escravos libertos permanecem at serem levados para fora da cidade durante a noite.

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O Imprio

cidadesAs Guildas em cidades-estado dominadas pelo Imprio Aktar


Essas guildas embora mantenham suas atividades comerciais, sofrem com pesadas multas que devem pagar ao Imperador. Algumas delas lutam pela liberdade de seu povo, enquanto outras se aproveitam para lucrar com a situao.

Guilda de Gercham
Para muitos a guilda de Gercham est vendida ao imprio Aktar. Apesar de estimular as aes dos rebeldes na regio, a sua participao efetiva chega a ser ridcula. Em compensao nunca houve tanto dinheiro entrando na cidade quanto agora. Acordos muitas vezes desvantajosos para o imprio so assinados, onde a compra de blocos de rocha e granito so a preos bem superiores a do mercado. Seduzidos pelo ouro do invasor a guilda de Gercham tem lucrado com a condio atual, porm se encontra em uma situao desconfortvel perante as outras guildas que buscam a liberdade de suas cidades.

Guilda de Oscamad
A guilda de Oscamad usa grande parte de seus recursos para combater o domnio do imprio Aktar, oferecendo assistncia aos rebeldes locais. At poucos anos atrs a guilda de Ulia fez uma investida feroz contra o transporte do vinho para as cidadesestados birsas, mas foi incapaz de manter a presso por muito tempo. A guilda tem tido pequenos problemas com a venda de cavalos e camelos na regio. Muitos povos do deserto mantm criaes de excelente qualidade e a preos menores, o que obriga a Guilda de Oscamad a gastos grandes para melhorar seus rebanhos.

Guilda de Nodis
O controle de todas as etapas da produo dos tecidos primordial para manter o controle de todo o processo. Sabendo disso a Guilda de Nodis tem gasto grandes somas em manter e aprimorar a qualidade de seus produtos. H dez anos atrs, quando a Guilda de Ulia comeou a se especializar em produtos finos, tentou descobrir o segredo da produo dos tecidos. Uma guerra secreta e sangrenta ocorreu na cidade-estado de Nodis, mas a guilda local foi vencedora. Atualmente somente trs grandes teceles tm o conhecimento completo do processo de confeco e seus nomes e locais so mantidos em segredo. Apesar das disputas comerciais acirradas, a guilda presta auxlio importante aos rebeldes locais.

Guilda de Olb
As peas feitas pelos artfices da guilda de Olb so apreciadas por colecionadores e ricos comerciantes e nobres. As jias feitas com as belas prolas so usadas nas cortes mais distantes e vistas como artigos exclusivos destinados a homens e mulheres de bons e carssimos gostos. Todo o processo produtivo mantido sob o controle da guilda de Olb e at recentemente havia reconquistado as rotas martimas tomadas a 3 anos atrs pela guilda de Ulia. A guilda de Olb tem ajudado os rebeldes locais com transporte e informaes importantes.

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O Imprio

Guilda de Ugarit
A guilda de Ugarit por muito tempo foi como a guilda de Ascal, detentora de um monoplio de transporte de produtos e pessoas as cidades recm-construdas. Com a perda da unidade poltica e principalmente do monoplio, rapidamente a guilda perdeu seu poder e fora dentro da sociedade birsa. Com o domnio do imprio Aktar a cidade novamente passou a crescer e estaleiros novos construdos. A guilda se encontra dividida entre os lucros da construo da esquadra imperial e a lealdade com as demais cidadesestado Birsas.

Guilda de Fem
As minas de prata apesar de estarem sob o controle do Imprio Aktar so ainda administradas pela guilda e um percentual de 20% de lucro das atividades de extrao vem sendo obtido. Um dinheiro muito importante para auxiliar aos rebeldes que lutam contra a dominao imperial. Outra atividade muito lucrativa o comrcio de plastros, guentos e poes medicinais. A principal preocupao tem sido colocar espies dentro das casas das principais autoridades imperiais dentro e fora das cidades-estados birsas. Espies que podem rapidamente se transformar em assassinos e extirpar a cabea da serpente que vem destruindo a liberdade Birsa. Um plano perigoso e que pode trazer conseqncias funestas para a cidade se no for bem realizado.

Guilda de Arad
A guilda acumulou pequenas fortunas nos ltimos meses, aps a aceitao do seu produto pelo povo do imprio, a cerveja, que vem sendo largamente consumida em espetculos pblicos oferecidos nas arenas do imprio. A tentativa de controle do transporte da cerveja pela Guilda de Hazor, criou um grande problema na regio e ameaa de paralisao a produo. Bebidas, mulheres e festas so a fachada assumida pela guilda de Arad j h algum tempo. Sob este manto obtm informaes secretas dos altos escales administrativos, pois a combinao de lcool e mulheres tem sido fatal h sculos. Os distrbios locais tem sido uma ttica importante para desviar tropas inimigas para pontos distantes da cidade, permitindo uma movimentao mais tranqila de soldados rebeldes dentro da cidade.

Principais Personagens
sumoJunaid, sumo-sacerdote de Bursi, membro do Quatrum
Junaid um homem de meia idade, bastante ativo e ocupado, sempre em viagens pelas cidades-estado birsas, participando ativamente das negociaes mais espinhosas. Seu auxlio sempre pedido pelas Guildas quando alguma negociao est difcil. Junaid o principal articulador da unio das Guildas e tem se empenhado arduamente nessa tarefa, visitando e conversando com todas as lideranas, mas as rixas impedem o progresso. Junaid passa tambm por um momento de indeciso, os altos lucros obtidos pelas guildas usando a magia demonaca so uma grave violao e crime contra os deuses, mas os resultados so evidentes, o Imprio Aktar presa fcil e dictneos e os povos do deserto tambm so ludibriados, com um pouco mais de dificuldade, mas tambm so. O que fazer? Repreender? Apoiar? Ou silenciar-se?

sumoLina, sumo-sacerdotisa de Sarina, membro do Quatrum


a mais jovem dos membros do Quatrum, tanto em idade quanto em tempo de conselheira. Ascendeu ao cargo devido a veemncia com que combate e critica a Guilda birsa de magia, sendo apoiada por muitos sacerdotes at mesmo de outros deuses. Seus discursos inflamados levam a desordem e brigas. Irrita-se com a condescendncia de Junaid para com os demonistas.

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O Imprio
Embora, publicamente se odeiem, em segredo Junaid e Lina se amam, mas nenhum dos dois admite isso e lutam internamente contra esse sentimento. Lina mais orgulhosa, no admitindo amar um homem que se cala diante de demonistas.

sumoTaliba, sumo-sacerdotisa de Trina, membro do Quatrum


Taliba j uma anci, de cabelos brancos e bem enrugada. Sua aparente fragilidade fsica compensada com seu carisma e oratria. Quando nervosa, suas expresses faciais colocam medo em qualquer um. muito amada pelo povo, que a considera a personificao da deusa Trina. tida informalmente como a lder do Quatrum devido a sua sabedoria, discernimento e pelo simples fato que Trina ainda a deusa mais adorada pelos birsos. a nica que sabe do amor entre Junaid e Lina e ri-se disso, lembrando-se de seus amores antigos. Lina evita a anci, enquanto Junaid a trata com respeito e deferncia.

sumoDavid, sumo-sacerdote de Bismaral, membro do Quatrum


Filho de imigrantes dictneos, David o tpico homem do campo, simples, humilde e matuto. Isso o desqualificaria para membro do Quatrum, mas seus talentos com a magia divina combinado a seu carisma, elevaram-no dentro da igreja. Muitos o consideram como milagreiro, pois em diversas ocasies de seca, a sua presena e visita atrai chuvas e boa colheita. David o principal aliado de Lina na luta contra os demonistas, mas no aprova seus mtodos violentos e incitao a violncia e sempre a aconselha a moderao. Taliba e Junaid acham que David no est a altura do cargo que ocupa, mas as reaes so diferentes; Junaid o trata com diplomacia e polidez, Taliba desdenha-o e faz piada dele, mas David no retruca nunca. O Quatrum birso na verdade se completam, enquanto Junaid o crebro, Lina o vigor e a disposio. Taliba a sabedoria de vida e David completa com o carisma capaz de conquistar a todos.

Rumores e Intrigas
Sdom e seu jovem aprendiz estavam no convs do navio apreciando a chegada cidade de Ascal. A cidade fica em uma baa que serve de ancoradouro natural. Em uma pequena ilha na baa fica a enorme esttua de Trina de braos abertos voltada para a cidade, recebendo os navegantes em seu mar. A esttua tem doze metros de altura e uma magnfia obra de escultura e engenharia. O navio aportou e eles desceram em Ascal. A cidade era como quase todas as cidades birsas, no porto ficavam os armazns e escritrios das guildas. Escadarias, ruelas e rampas passam por entre os edifcios e casas do porto levando at a parte alta da cidade onde ficam o palcio, o grande templo e as casas da nobreza. Em uma grande praa feirantes montam suas barracas e artistas apresentam seus talentos. O que viemos fazer aqui mestre? inquiriu o rapaz. Calma Biblos. Essa cidade pode parecer uma cidade igual nossa Ireg, mas aqui est sendo fundada a grande Escola de Navegao das Guildas onde os navegantes das guildas trocaro idias e invenes. Aqui est comeando a unificao de todas as guildas.

cidadeLevante da cidade-estado de Ugarit


As cidades de Ascal, Hazor e Ineg e rebeldes da cidade de Ugarit preparam um levante para libertar Ugarit do Imprio. Ugarit foi capturada de surpresa por tropas imperiais que haviam capturado navios e marinheiros de Nods quando esta cidade caiu. A marinha do Imprio fraca e no tem condies de vencer uma esquadra formada por essas cidades. O plano esperar que o Imperador parta em campanha contra os dictneos ou rebeldes em Kavadiz e atacar. Aps a queda das tropas imperiais em Itlam uma delegao partir levando presentes e um perdo de dvidas em troca da liberdade da cidade. Se o Imperador no aceitar haver guerra, portanto os birsos esperaro pela melhor oportunidade para agir.

Imprios alm Mar.


A guilda de Gati guarda um segredo: seus navegadores conseguiram chegar a um forte no litoral alm da Muralha dos Deuses, Os navegantes relataram que viram nvoas estranhas se erguendo do mar dentro das quais viram estranhos seres e criaturas monstruosas raptaram marinheiros ao passar, voando sobre as embarcaes. Montanhas majestosas terminavam em um litoral escarpado, por milhas foi impossvel aportar

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O Imprio
enquanto rudos estranhos e assustadores provinham das montanhas, Por razes desconhecidas um navio deliberadamente foi de encontro s rochas do litoral e afundou, Finalmente, j sem vveres, dois navios alcanaram um forte no litoral. Homens com armaduras estranhas os receberam e trocaram vveres e estranhos cristais pelas mercadorias que os birsos haviam trazido. Durante o jantar os navegantes perguntaram sobre as pontes de pedra que haviam visto cruzando as montanhas sobre grandes florestas. Os anfitries responderam que as estradas pertenciam aos senhores que governavam as fortalezas nas montanhas e comearam a fazer perguntas sobre as rotas que os navegantes haviam usado e sobre como eram feitos os seus navios. Os birsos desconversaram e ocultados pela noite fugiram em seus navios: Troves ecoaram e foram perseguidos no mar por pequenos navios e criaturas estranhas, mas Trina estava com eles e um forte vento fez com que escapassem. A Guilda de Gati mantm a histria em segredo e pondera se deve mandar uma nova expedio ou esperar a unificao das Guildas.

Desaparecimentos em Trial
Nos primeiros anos de sua existncia a cidade enfrentou seu primeiro desafio. Vrios dos colonos inicialmente colocados na regio passaram a desaparecer. At ento no se sabia o motivo do desaparecimento. Muitos acreditavam que morriam ao tentar escapar pelo deserto, outros que eram atacados por animais selvagens, mas nunca foram encontrados vestgios. As pessoas simplesmente desapareciam. Mas o mais perturbador que terminou um dia, assim to misteriosamente como tinha comeado. Por longos 5 anos nenhum desaparecimentos foi registrado at que recomearam. Vrias pessoas desapareceram, e mesmo com aumento das patrulhas continuou a ocorrer e voltando a parar misteriosamente. Ao longo dos ltimos 60 anos, os eventos misteriosos tm se mantido, sem se saber o que ocasiona e aonde as vitimas vo parar. Amanh far o ltimo dia deste que a cinco anos atrs ocorreu o ultimo desaparecimento.

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O Imprio

Povos do Deserto

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O Imprio

Introduo
Faisal estava montado em seu cavalo observando o horizonte. sua frente o deserto estendia-se sereno com suas plancies de dunas e planaltos pedregosos. Observou um pequeno lagarto que se escondia na areia devorando um inseto. As dunas escondem muitos tesouros do sol inclemente, pensou ele, e nenhum mais precioso que a vida. Seus homens de confiana, Biuz e Asberam, logo estariam de volta com notcias dos espies sobre a movimentao da tribo Dagas. Os Dagas haviam insultado os Horst trapaceando na ltima corrida de cavalos e agora iriam pagar. Cairei sobre eles queimando suas tendas e roubando alguns de seus cavalos. - pensava Faisal - Depois retornarei para a tribo onde serei recebido como heri. Haver uma festa com danas, comidas, bebidas e depois o carinho de minhas esposas noite. Depois da festa deixaramos aquele osis e iriam para outro pastoreando as cabras. Livres como devem ser os nmades do deserto. E claro que os Dagas tentariam ter sua vingana, haveria luta. Mas sempre existiram tribos amigas e inimigas, apenas o deserto era eterno. No horizonte Faisal avistou Biuz e Asberam que se aproximavam animados, sinal de que sua espada beberia sangue hoje. Hoje retorno em triunfo, mutilado ou no retornarei. - pensou ele - No importa, a morte chega para todos, na cama ou na batalha. O que realmente importa a vida que se viveu, essa a que ser julgada pelos deuses!

Localizao
Como as dunas do deserto, ns estamos sempre mudando de um local para o outro, livres como nossos antepassados viviam, mas no se engane, assim como o deserto pode ser calmo ele tambm pode ser muito perigoso. Halbib Fawwaz Patriarca da tribo Bachara Os povos do deserto, por serem nmades, encontram-se espalhados por todo o deserto, tanto o do norte quanto o do sul. No possuem um ponto fixo, mas existem rotas usadas h sculos por estes povos, para movimentarem-se em segurana pelo deserto e manterem uma rede de comrcio entre si e com as cidades em seu trajeto.

Geografia
Dois grandes desertos constituem a paisagem desta regio, cada qual localizado nas regies Norte e Sul do continente.

O Deserto do Norte
Corresponde a uma grande faixa de terra que se estende do Leste ao Oeste alcanando os mares do Mistrio e do Sul. Ao Norte se encontra a Grande Muralha, uma regio pouco explorada apesar das vastas riquezas minerais encontradas. As tribos de Ahmad e Riadja mantm algumas atividades de extrao vegetal local para a obteno de matria-prima usada para tingir tecidos em cidades-estado Dctineas. Ao Sul se encontra a regio dos Montes Tauram, onde vrias cidades-estados Dctineas floresceram.

O Deserto do Sul
O Deserto do Sul se estende das Estepes Vtreas at o Mar do Sul. Dividido em duas partes bem distintas temos o Deserto do Sul propriamente dito, com suas areias brancas e muito finas ocupando dois teros da regio e ao oeste o Planalto Vermelho que representa um tero final do deserto. O Planalto Vermelho uma regio inexplorada, pouco catalogada pelos perigos naturais e outras raas no humanas inteligentes encontradas na regio. O desconhecimento levou muitas lendas sobre estes povos e os perigos que l se encontram.

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Clima
O clima no se diferencia muito em ambos os desertos, sendo considerado rido e desrtico em grande parte de sua extenso. Ventos que sopram das regies ocenicas no alcanam o interior destas regies, ocorrendo chuvas torrenciais no litoral. Os ventos, nos perodos de chuva, chegam ao interior da regio j secos e frequentemente provocam a formao de furaces de areia na regio. A direo dos ventos neste perodo sempre do sul ao noroeste, alterando o sentido nos perodos de seca no litoral. Existem ocasies muito raras em que a chuva alcana o interior dos desertos, contudo a quantidade de gua chega a ser insignificante.

Fauna e Flora
Devido ao clima seco e a falta de gua, muitas das espcies que habitam a regio apresentam adaptaes importantes para a sobrevivncia neste tipo de ambiente. As principais criaturas que dominam a regio so os insetos, aracndeos, artrpodes e rpteis, todos pertencentes a uma integrada cadeia alimentar. Para a sobrevivncia de qualquer espcie importante o acmulo de gua e mecanismos que evitem seu desperdcio. Muitas das espcies que vivem longe dos osis, sob as dunas, possuem hbitos noturnos, evitando assim a exposio direta ao calor do sol. Serpentes, aranhas, besouros, vespas, moscas, formigas e lagartos so habitantes noturnos nestas paisagens. Um dos principais animais do deserto o camelo. Uma criatura altamente adaptada s condies de vida, possuindo a capacidade de reservar gua por at 15 dias, alm de patas que impedem de ficar enterrado nas finas areias do deserto. Assim como os animais, as plantas na regio presento adaptaes ao ambiente, com razes mais profundas, folhas finas e muitas vezes espinhos em seu lugar, troncos retorcidos e caules com centenas de pequenos reservatrios de gua. A serpente do deserto um dos arbustos mais conhecidos, uma planta de pequeno porte que chega a alcanar at 40 cm de altura. Sua caracterstica principal o caule rente ao cho com finas razes que se espalham por vrios metros abaixo, formando uma extensa rede de canais para absoro da gua local. O nome foi dado pela forma como o caule cresce na areia parecido com o deslocamento de uma serpente. As folhas so usadas como alimentos dos animais herbvoros que habitam a regio e aos humanos, os troncos servem para a obteno de gua e sombra.

Histria do Reino
A histria do povo nmade comea h muitos sculos atrs quando seus primeiros antepassados chegaram regio. Vindos do norte fugindo dos caadores de escravos do povo Ksaro, o povo Djid buscou nas montanhas a paz e a tranqilidade que sempre desejaram. Por anos dedicaram-se atividade pastoril nas montanhas, com pequenas fazendas. Uma atividade primitiva que garantia um pouco mais que alimento para sua sobrevivncia. Desde sua chegada aos Montes Tauram pouco havia mudado em seu estilo de vida. As doze tribos iniciais cresceram e se espalharam tentando buscar sempre mais recursos e a gua, to preciosa para a sua sobrevivncia. Neste perodo poucas disputas ocorriam e o sangue do povo djid raramente era derramado no solo. Os doze patriarcas mantinham seu povo sob controle e a paz permitia a unio em momentos difceis. Momentos estes que passaram a se tornar cada vez mais comuns em suas vidas. Difcil dizer quando comeou, mas as chuvas, que apesar de raras, deixaram de ocorrer nos meses normais e a fome que abateu-se sobre as tribos. Meses mais tarde incurses de povos brbaros causaram mais morte e destruio. Muitos vinham em busca de alimentos e quando no, em busca de escravos para terras distantes. Anos longos difceis que foram marcados por sangue e dor. As tribos passaram a lutar entre elas, fruto do desespero e da fome. O caos se espalhava pelas tribos e os patriarcas tinham cada vez mais dificuldades de controlar os mais jovens. Ficou ento decidido que uma grande reunio entre os patriarcas das doze tribos daria um destino ao povo Djid. Por duas noites foi debatido o destino do povo e das tribos, at que um Santo Homem veio at aos patriarcas trazendo a mensagem do deus Tauram. Os Djid deveriam abandonar os Montes e peregrinar pelo deserto

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espalhando os sagrados desgnios de Tauram. Em troca receberiam a paz e a prosperidade que tanto buscavam. Espantosamente os Djid se adaptaram rapidamente ao novo estilo de vida. Agora como um povo nmade, passaram longos anos deslocando-se pelo Deserto do Norte. Com as grandes mudanas vieram os benefcios to prometidos pelo deus Tauram. O deserto se tornou a casa deste povo e passaram a conhecer os mistrios e os perigos dele. De simples pastores montanheses tornaram-se hbeis comerciantes, levando entre as cidades e vilas da regio produtos e matria-prima. Grandes rotas foram descobertas e dominadas pelas tribos do povo Djid, aumentando fabulosamente suas riquezas. A vida livre que levavam acabou por torn-los inquietos e desordenados. Apesar da lngua e da origem em comum seu estilo de vida acabou por fragment-los. Cada uma das doze tribos passou a se espalhar, cada uma seguindo sua prpria rota, seu prprio destino. A vida no deserto perigosa, o prprio clima inclemente pode facilmente tomar a vida de um viajante descuidado, mas o maior perigo sempre o prprio homem e sua ganncia. A sede de poder e a inveja sempre nortearam grande parte dos povos do deserto. E no poderia ser diferente o destino dos Djid. De territrios longnquos os brbaros do Sul vieram em busca de tesouros e riquezas h muito faladas em histrias ouvidas por eles. Saquearam vilas e cidades at a exausto, ento, s ento buscaram nos povos nmades os tesouros existentes. O que no se deve esquecer que apesar de grandes comerciantes, o custo de viver no deserto imenso. Quase todo o alimento e gua so obtidos em cidades ou locais j controlados, o que obriga o pagamento pelo seu consumo. A ir dos brbaros do sul sob o povo nmade foi cruel e violenta. Grandes caravanas foram destrudas e quase todos foram mortos ou levados como escravos. Das vrias centenas, sobraram alguns poucos sobreviventes que nos anos seguintes passaram a viver escondidos. H algumas geraes, o povo Djid desconhecia o valor e da fora da unio. Vivendo h tanto tempo como nmades e independentes, no se viam como uma grande unidade. Foi com a maioridade de Aadil-Azind, que a histria da dominao dos brbaros do Sul terminou. Desde jovem Aadil-Azind mostrou-se como um prodgio nas artes da guerra. Durante o terror dos brbaros, foi sua ttica de guerrilha que garantiu o domnio do territrio de sua tribo e a sobrevivncia de seu povo. Rapidamente seu nome tornou-se uma lenda, atraindo cada vez mais homens a sua causa. Apesar de sua crescente fama e aliados, ainda assim suas vitrias eram insignificantes diante do poderio brbaro. Sabia que somente com a unio das tribos seria possvel expulsar os brbaros dominadores dos desertos do norte. Por sete longos anos alianas foram feitas e casamentos polticos arranjados entre os irmos de Aadil-Azind a fim de garantir a lealdade dos patriarcas das famlias. Quando todas as tribos se encontravam sobre uma nica bandeira, Aadil-Azind marchou contra os brbaros. Depois de dois anos e meio de guerra os invasores brbaros foram finalmente expulsos. Os djid passaram a se tornar uma unidade novamente e uma fora a ser respeitada. Apesar das alianas e dos casamentos, muitos patriarcas viam na unidade Djid a perda gradual de seus poderes. Com a morte de Aadil-Azind aos 57 anos e sem ter deixado um herdeiro, o poder central se desfez e novamente as tribos se espalharam pelo deserto como gros de areia levados pelo vento. O antigo passado foi deixado para trs. De pacficos pastores, tornaram-se espertos comerciantes e por fim grandes guerreiros. O gosto pela guerra em muitas tribos permaneceu. Algumas famlias passaram a ser tornar saqueadores do deserto, sendo o mais famoso o do bando de Burlan-Daar O leo das dunas. Passaram a atacar caravanas mesmo as de seu povo. Sua fria era tamanha que muitas aldeias e pequenas cidades mais distantes eram obrigadas a pagar tributos. Mas entre aqueles que adquiriram gosto pela espada, foi Al Fouad Fadil que conseguiu a proeza de formar uma das mais poderosas tribos. Um homem orgulhoso e perspicaz, que via no somente na espada um meio de vida, mas uma filosofia de vida. Conhecendo a importncia do comercio rapidamente convenceu outras tribos a partir para o sul onde as relaes comerciais e as oportunidades eram maiores. Das doze tribos Djid, somente a tribo Ahmad e a Riadja permaneceram nos desertos do Norte, todas as demais seguiram Al Fouad para o sul, onde se estabeleceram. Apesar da prosperidade alcanada pelas vrias tribos, a paz e a unio jamais foram mantidas. Com a morte de Al Fourad, as antigas alianas foram desfeitas entres algumas tribos e no tardou a ocorrer confronto entre estas. Por sculos as tribos passaram lutar em pequenos e constantes confrontos interrompidos somente em dias santos ou eventos importantes como as corridas do deserto, um dos grandes acontecimentos anuais entre as tribos.

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Governo
As tribos tm um sistema de governo baseado na liderana armada pelos seus integrantes. A princpio qualquer membro do sexo masculino pode se tornar um lder de sua tribo, desde que apoiado pelos demais membros ou por sua maioria. Contudo alguns critrios que devem ser respeitados para poder ser escolhido pelos demais membros da tribo. costume escolher guerreiros no muito jovens para o cargo, este deve ter o respeito e ter participado de algumas lutas. Mais do que simples coragem em campo de batalha, o guerreiro deve ter capacidade de liderana e capacidade estratgica. Alguns lderes so tambm escolhidos pela sua sabedoria e pelas ligaes polticas. Mesmo em uma tribo, as alianas polticas tm um grande peso. Fazer aliados uma arte e buscar aliados em tribos sem descendentes diretos torna-se complicado mesmo para os mais experientes. As alianas bsicas ocorrem atravs da vassalagem entre pai e filho, onde mesmo aps ter formado sua prpria tribo, o filho ainda tem responsabilidades para com seu pai, tendo que responder sempre que convocado. Outras ligaes familiares como a entre irmos comum e costuma ocorrer de comum acordo. A relao entre irmos sempre complicada e muitas vezes os irmos mais velhos mantm seus irmos mais novos em suas famlias oferecendo irms ou primas de sua esposa. Apesar de belicosas, muitas das tribos ainda detm as habilidades comerciais e interesses nesta atividade, muitas vezes mais rentvel que a guerra. Apesar de tudo isso, ainda corre no sangue das atuais geraes um esprito inquieto e selvagem. Antigas feridas ainda no esto cicatrizadas entre algumas tribos e pequenos atos de vingana levam aos interminveis pequenos conflitos.

Lderes (Xamar)
Iarcmed estava exultante, mais uma corrida ganha, ningum nunca ganhou sua gua. Sua confiana era tamanha que resolveu apostar a prpria gua caso perdesse. Ele ri-se interiormente. O sorriso de Iarcmed s desaparece quando surge uma amazona da tribo da lua, uma mulher. Deveria haver leis que a proibissem de circular por aqui, diz Iarcmed. Mas a amazona no se intimida e pergunta se Iarcmed tem medo de perder para ela. todo aquele que escolhido pela maioria ou totalidade da tribo. A escolha feita pelos homens da tribo e que tenham famlia constituda. As votaes so feitas em abertom, durante a cerimnia de escolha de um novo lder. Uma vez escolhido o lder, todos aqueles que buscam o cargo devem se apresentar para questionar a escolha e se colocar como possvel lder. Neste caso, o indivduo deve contar com apoio de outros homens para ser aceito como provvel lder. Em todo caso, aqueles que buscam o posto de lder devem buscar a conciliao com seu adversrio e caso no seja chegado a um acordo de quem ocupara o cargo, uma disputa entre os dois deve ser feita. Estas disputas tendem a ser combates no mortais, onde colocada em prova as habilidades do candidato. Apesar de tudo, no so raros os casos de mutilao ou morte nestes confrontos, visto que o nimo muitas das vezes se encontra exaltado. Com a finalidade de evitar o enfraquecimento pelas disputas internas, as escolhas dos lderes s feita em momentos de paz, e no caso da morte do lder em combate, seu segundo em comando assume sua funo temporariamente at que se possa fazer a nova escolha. A funo de um lder garantir o bem estar da tribo e comandar seus homens em campo de batalha. Apesar de ser uma autoridade no detm poderes absolutos. Muitas das decises polticas dentro da tribo so tomadas com consulta e apio dos patriarcas das famlias da tribo. Lderes podem ser depostos se perderem a confiana de seu povo, mas a traio ou deslealdade com um lder um crime grave. Portanto, a disputa pela liderana s pode ocorrer em tempos de relativa segurana, jamais durante uma batalha. Mesmo as decises de vida ou morte no so tomadas unilateralmente, o conselho dos patriarcas tem o papel e auxiliar e ajudar nas decises, seguindo os conceitos religiosos.

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Conselho dos Patriarcas


Este conselho formado por todos os homens que possuem famlias dentro da tribo. O poder dentro do conselho exercido pelas famlias mais antigas e com maior nmero de membros masculinos dentro da tribo. Cabe a eles ajudar a manter os princpios morais e a unio da tribo, ajudando nas decises do lder.

Homens Santos
a denominao dada a todo aquele que segue os caminhos e ritos religiosos. So os sacerdotes das tribos que praticam as oraes e estudos das palavras dos deuses, seja em grupo ou individualmente. Dentro desta sociedade os Homens Santos so considerados como aqueles que receberam o chamado dos deuses e so reconhecidos pela sua sabedoria e pelos milagres que praticam. A eles cabe a liderana dos ritos coletivos, dando segurana e conforto espiritual tribo. Apesar de no serem homens ligados a poltica, suas opinies tem grande peso dentro do Conselho dos Patriarcas assim como para o Xamar. Considerados como emissrios dos deuses, estas figuras so consideradas intocveis. A agresso mesmo que verbal vista como um mau agouro, sendo passvel de maldio para todos os membros da tribo. A presena de mulheres santas considerada um problema, j que os conceitos desta sociedade restringem as opinies das mulheres abertamente sobre assuntos polticos e religiosos.

Economia
O povo do deserto tem como principal meio econmico a comercializao de produtos feitos em outras cidades e o transporte de matria-prima de regies produtoras at os centros consumidores. Estes tm ainda pequenas criaes de subsistncia como de animais de mdio porte como cabras, carneiros, gado, cavalos e camelos. As famlias de tribos semi-nmades so as que possuem um nmero maior de cabeas de animais, em relao s famlias de tribos nmades. Somente tribos que apresentam pequenas criaes so capazes de fazer grandes travessias pelo deserto, afastando-se das montanhas, onde existem os grandes pastos para a criao destes animais. Os animais oferecem as tribos, o leite que pode ser consumido ou para a produo de queijos ou bebidas fermentadas. O consumo da carne destes animais mais raro, sendo feito somente em dias especiais ou em momentos de comemorao. O couro muito usado nas confeces de roupas e objetos de uso dirio, assim como chifres e ossos. Em especial o carneiro de grande importncia para os povos do deserto que utilizam sua l para a confeco de tapetes. O gado, o cavalo e o camelo so usados comumente para o transporte de pessoas e objetos, mas todos tm importncia diferenciada dentro da tribo. O gado usado para o transporte pesado e a curtas distancias onde deve sempre haver gua com certa abundncia. Com isso fica restrito cidades prximas ou locais banhados por rios. O camelo a montaria mais comumente usada, seja em perodo de paz ou de guerra. Apesar de no ser to veloz e elegante quanto um cavalo, o camelo tem a vantagem de ser completamente adaptado ao ambiente do deserto. Todas as caravanas fazem uso destes animais para cruzar em segurana os desertos. O cavalo seja pelo seu porte ou pela velocidade o animal considerado dos mais nobres. Usado em batalha por grandes guerreiros de pouca valia em combates dentro do deserto longnquo, devido ao grande consumo de gua do animal. As grandes corridas pelo deserto so prticas perigosas, visto que o no conhecimento de osis da regio pelo cavaleiro, pode provocar a morte do animal.

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Relaes com os demais povos


O Imprio
As tribos do deserto do sul tm poucos contatos com o Imprio devido ao incipiente povoamento da regio. As poucas trocas comerciais ocorrem no Forte Elbist e na cidade de Katna onde as relaes so ainda melhores devido ao livre acesso ao Mar de Irant, que de gua doce. As tribos do Grande Deserto do Norte tm urna relao conflituosa com o Imprio devido a sua centenria aliana com os dctineos e as polticas de terror implementadas pelos imperadores para subjug-las. Conflitos diretos ocorrem sob forma de ataques de guerrilha sobre caravanas e expedies do Imprio ou em aliana a exrcitos dctineos. A nica exceo a tribo de Ahmad, que por estar empenhada em conquistar a cidade de Hisar, vem empregando tcnicas de guerra aprendidas com os rebeldes para subjugar a cidade.

CidadesAs Cidades-Estado Dctineas


As tribos tm urna aliana centenria com os dctineos que sempre lhes permitiram livre acesso aos seus poos e osis, um acordo que dificilmente seria honrado pelos birsos ou pelo Imprio. As relaes comerciais tambm so timas e os dictineos costumam cumprir seus acordos, Apenas a eterna desconfiana das tribos em relao a estrangeiros impede urna aproximao maior, apesar de diversos casamentos entre membros dos diferentes povos j terem ocorrido. De qualquer forma, sempre melhor um aliado antigo e razoavelmente confivel que estrangeiros reconhecidamente gananciosos ou cruis. Assim enquanto as tribos puderem evitar os dctineos no cairo ante ao Imprio.

CidadesAs Cidades-Estado Birsas


As tribos mantm relaes comerciais com as cidades de Tapo, Iriom e Tizar , ao sul e com Ireg, Ol e Ineg, ao norte. As tribos desconfiam profundamente da ganncia dos birsos e preferem manter suas relaes as mais lucrativas e distantes possveis, jamais revelando suas rotas e poos de gua.

Histria Recente
Apesar da mesma origem e da identidade cultural, o povo Djid j no se v como uma unidade e sim como diversas famlias, cada qual pertencente a uma das doze tribos iniciais e todas espalhadas pelos desertos. Confrontos entre as famlias das diversas tribos so comuns e considerados saudveis por muitos lderes tribais que acreditam que a liberdade e independncia das famlias dos povos nmades garante as tradies de seu povo. Nos desertos do Norte onde a presena do Imprio Aktar mais forte e impiedosa, as tribos Ahmad e a Riadja tem sofrido com as perseguies e com a violncia dos conquistadores. O que acaba por gerar sentimentos de vingana e desejos de conquista. J faz algum tempo que a tribo Ahmad vem buscando aliados para a dominao das cidades de Hisar e Tepes. Uma guerrilha que vm minando h anos o poder do imprio Aktar na regio. A tribo Riadjar tem intensificado ataques as caravanas comerciais conseguindo romper linhas de comercio antes muito vantajosas para o imprio. Ao Sul talvez pela falta de um inimigo em comum, as tribos dos povos nmades tm se enfrentado continuamente dia aps dia. Uma guerra sem vencedores, onde atos de vingana so comuns e j banalizados pelos anos de confronto.

O Povo do Deserto
O povo do deserto composto exclusivamente de humanos de pele morena queimada pelo sol do deserto. Indivduos de outros povos podem ser aceitos desde que passem por um perodo de experincia e provem sua lealdade. Os nicos que no so bem vindos so os anes Crinsom, sendo estes mortos quando avistados pelas caravanas ou patrulhas.

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O povo do deserto um povo inquieto, desconfiado e enigmtico, a primeira vista, mas muito caloroso e comunicativo quando existe confiana e amizade com indivduos conhecidos, mas que no integrem sua comunidade. Seu sistema de vida baseado no respeito e na lealdade em uma sociedade rgida e de valores centenrios inalterados. Olham a todos que no fazem parte de seu mundo e de sua sociedade com desconfiana, apesar do profundo respeito com hbitos estrangeiros.

Sociedade
O povo do deserto uma sociedade patriarcal. A relao da mulher de inferioridade perante o homem e ao mundo, cabendo a ela os deveres da famlia e do lar, ou seja, dedicar-se a cuidar do bem-estar do marido e dos filhos. Existe a poligamia dentro da sociedade onde o homem pode desposar duas ou mais mulheres, cabendo, contudo ser capaz de prover e garantir o bem-estar de sua companheira. A relao de hierarquia dentro da famlia complexa. No necessariamente a primeira esposa que detm o controle familiar, mas sim aquela que apresenta uma origem mais nobre ou de maior poder dentro da tribo. Existem tambm as delegaes dadas pelo marido, aonde a esposa torna-se responsvel por uma atividade dentro da vida social e familiar. Algumas podem tornar-se responsveis pela criao de todos os filhos, outras se tornam responsveis pela limpeza e outras pela alimentao. Apesar de seu status de inferioridade dentro da tribo, muitas destas aprendem desde cedo a ler e a escrever. Pode parecer contraditrio a primeira vista, mas muitas destas mulheres uma vez ou outra acabam tendo que auxiliar os maridos nas atividades comerciais, como controlar as mercadorias que sero vendidas nas cidades e aldeias por onde passam. O casamento em grande parte das famlias mais poderosas uma forma de reforarem antigas ou fazerem novas alianas, mas mesmo os casamentos entre as famlias mais simples sempre um evento de grande festa, assim como muitos dos casamentos so arranjados desde antes do nascimento das crianas, pelos pais. Desde cedo a famlia que possui uma filha tende comear a acumular um dote que ser ofertado ao futuro marido. A festa oferecida pela famlia da noiva conseguida sempre com a participao de outros membros da famlia da noiva que oferecem alimentos para a cerimnia. Ao noivo cabe sempre a entrega do presente de casamento a esposa. O valor do presente determina o quanto estimado seu valor. Em todas as ocasies so entregues peas de ouro e pequenas jias, como smbolo do amor e respeito s ligaes entre as famlias.

Costumes
Os costumes so prticas muito rgidas e respeitadas por todos os membros da tribo. Estes garantem no somente a civilidade dos habitantes da tribo, mas o respeito aos seus membros e convidados externos. Um dos costumes mais fortes o convite para pernoite ou temporrio. Em ambos os casos, o convite feito sempre em nome do senhor da famlia ou o atual responsvel designado pelo chefe da famlia. Em todo o caso o convidado recebido com todas as honras que algum de respeito merece. O convidado escoltado at a tenda onde recebido por um jovem criado ou um membro da famlia. J dentro da tenda entregue um tecido umedecido que usado para limpar o rosto e as mos. Esta cerimnia apesar de simples demonstra o respeito do convidado para com os anfitries e a famlia. J no interior da tenda recebido pelo patriarca ou responsvel pelo convite. Durante toda a estadia, o convidado tratado diretamente pelo patriarca, nunca tendo contato direto com empregados, mulheres ou membros menos importantes. Neste perodo garantida a integridade fsica e moral do convidado, sendo que qualquer afronta a este considerada uma afronta famlia e em especial ao patriarca. Assim como o convidado obrigado a respeitar e honrar a famlia que o convidou. A educao e a polidez de um convidado refletem no somente a ele, mas a todos de sua famlia.

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Maior idade
Dentro da sociedade dos povos do deserto, um jovem seja homem, seja mulher adquire a maior idade ao completar 15 anos de idade. Apesar de ser uma data considerada importante j que para o homem se torna possvel casar e constituir famlia, a mulher de pouco importncia se torna. Sua condio de submisso permanece passando quando casada a no seguir mais as ordens dos pais e sim do marido.

Tenda
As tendas so as habitaes comuns usadas pelo povo do deserto. Feitas de tecidos e suporte de madeira so de fcil e de rpida armao e desmonte. A tenda montada com o uso de dois tipos de tecido. Externamente so usados tecidos mais grossos e resistentes que resistem as intempries do clima e os tecidos internos so mais finos e de cores mais suaves. Existe sempre um espao entre eles que permite a circulao do ar, garantindo assim uma temperatura mais agradvel no interior da tenda. O cho forrado com alguns tapetes mais grossos permitindo aos moradores andarem descalos e confortavelmente pela habitao. Uma tenda pequena pode confortavelmente abrigar de sete a oito pessoas, alm de seus pertencer e uma vasta rea para receberem convidados e possibilidade de reunies. A tenda dividida em quatro ambientes. O primeiro a entrada, um local que permite a limpeza daqueles que adentram no local. O segundo local o mais espaoso onde as reunies so realizadas, alm dos ritos dirios de alimentao e local onde a maior parte dos moradores dorme. O terceiro local da tenda a rea mais nobre, onde o patriarca e sua esposa preferida dormem e por ltimo a despensa, um local um pouco mais distante e onde os alimentos so estocados.

Tapetes
O tapete est presente na vida do povo do deserto em todos os momentos de sua vida. No deserto e pelo estilo de vida o uso de mveis feitos de madeira se torna extremamente caro e incapaz de ser usado pelo peso deste, o que impossibilitaria o transporte pelo deserto. Com isso o tapete assume as mais diversas funes. Existe um tapete para cada funo. Os mais grossos e resistentes so usados para que as pessoas se sentem e at mesmo comam sobre ele. Existem tapetes mais finos e belos, usados para decorar o ambiente e para dormir. Este tipo de tapete tambm usado como fonte de renda pelos povos do deserto que os vendem por altos preos nas cidades. A beleza de suas estampas e a delicadeza dos tecidos so segredos de cada tribo, segredo este muito bem guardado e passado de me para filha ao longo de vrias geraes.

Ba
Para que no se possa dizer que este povo no faz uso de item de moblia feitos de madeira, o uso de bas muito comum e difundido entre eles. costume dar ao jovem que alcana a idade adulta um ba que ser somente seu, nele passa a guardar seus pertences pessoais, tais como tapetes de dormir, roupas, perfumes, jias, armas e outras coisas.

Visitas
Tem-se por costume toda vez que se visita uma famlia dos povos do deserto, levar algum presente ou lembrana. Quando se trata de uma famlia conhecida o convidado d preferncia a alimentos que so entregues como um prato especial que ser servido na refeio. A entrega de presentes feitos de ouro um grande sinal de estima e respeito, sendo muito bem visto entre as famlias da tribo. O presente no necessita ser grande ou muito valioso, o valor simblico o mais importante.

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Classes sociais
O povo do deserto dividido em duas classes sociais bem distintas, os homens livres e os escravos.

Os Homens Livres
So todos aqueles nascidos dentro de uma das famlias que integram uma das doze tribos dos povos nmades. Cabendo a este exercer qualquer funo que assim desejar, podendo at mesmo chegar a liderana de sua tribo por mrito prprio. Existe contudo aqueles que nascem fora das tribos e so considerados livres, mas sem gozar de qualquer privilgio dentro das tribos dos povos do deserto. Tais indivduos podem desenvolver qualquer atividade econmica dentro da tribo, sem integrar a vida poltica. So rarssimos os estrangeiros que passam a integrar a comunidade nmade.

Os Escravos
So poucos os que se encontram nesta condio, j que apesar de ser permitido a sua existncia dentro da comunidade, visto pelos mais sbios como uma condio desumana e no honrada para a famlia. Os escravos so obtidos muitas vezes em guerras, comprados em mercados pblicos em cidades escravistas, conseguidos em ataque a tribos ou atravs de dvidas. Em qualquer um dos casos, o escravo deixa sua condio quando consegue pagar pela sua liberdade ou se casar com um membro da tribo. Mesmo entre os escravos existe uma hierarquia. Os escravos de outros povos so tratados com mais severidade e atuam em trabalhos mais pesados e muitos recebem castigos corporais cruis em algumas famlias. J os conseguidos em ataque a outras tribos e atravs de dvidas so mais bem tratados e respeitados, quase seguindo a condio de servos. Em todo caso so escravos e podem ser vendidos como os escravos comuns caso o dono assim desejar.

Homens e Mulheres
As mulheres se encontram renegadas a um segundo plano, sem qualquer importncia poltica ou controle de suas prprias vidas. Uma discriminao sexual que dura a centenas de anos, somente quebrada com a presena de mulheres santas. Tal condio de opresso nestas sociedades levou muita das mulheres a abandonar secretamente suas tribos. Consideradas proscritas, estas fugitivas se encaminharam para a parte oeste das Montanhas da Lua e construiu em suas ravinas e cavernas uma sociedade governada por mulheres. Inicialmente essa tribo se dedicou ao saque de caravanas e acumulou escravos-homens fazendo um espelho da sociedade opressora de que tinham fugido. Hoje os ataques a caravanas continuam assim como os escravos, mas homens livres das cidades e rebeldes juntaram-se a tribo. A ambio da Tribo da Lua construir uma cidade-estado nas montanhas. A localizao de suas bases secreta, pois muitas mulheres tm fugido para se juntar a tribo da lua, e as demais tribos do deserto a consideram uma ameaa a seu modo de vida.

Miscigenao
As tribos so extremamente desconfiadas de estrangeiros e dificilmente os aceitam em seu meio. Porm, uma vez que o forasteiro prove sua lealdade e capacidade ele aceito como um irmo e no sofre qualquer tipo de preconceito. Usualmente apenas humanos so aceitos, bestiais so raros nas tribos e Crinsom so profundamente odiados.

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Jogos & Festas


Festas Religiosas
O dia seguinte primeira lua-cheia aps as primeiras chuvas um dia santo. Durante o dia as pessoas jejuam e se dedicam a oraes, noite ocorrem festas e canes. Homens Santos ocasionalmente conclamam festas religiosas em homenagem aos deuses, mas no h data certa ou uniformidade entre as tribos em relao a essas festas. Uma bandeira azul iada no acampamento dois dias antes da festa religiosa e s baixada dois dias aps a festa. tabu atacar uma tribo durante uma festa religiosa.

Festas Civis
So festas que ocorrem em comemorao a vitrias militares, nascimentos ou casamentos. Nessas ocasies sempre ocorrem grandes festas comemoradas por toda a tribo, Quando a festa em funo de um nascimento uma bandeira vermelha iada por uma semana no acampamento, durante esse perodo tabu atacar a tribo.

Jogos
Os cavalos partem Iarcmed leva vantagem de um corpo, sobre o segundo colocado, a amazona est em ltimo. Que mulherzinha tola, pensa Iarcmed sorrindo. O principal entretenimento dos povos do deserto so as corridas de cavalos, que ocorrem a cada quatro luas cheias. Estes jogos renem todas as tribos locais para a disputa que ocorre em plancies prximas. O trajeto destas corridas j de conhecimento de todos os cavaleiros e espectadores. Costumam ser distncias relativamente curtas que permitem a durao de 20 a 30 minutos. Nos intervalos entre as corridas ocorrem apresentaes de artistas e disputas de arco e flecha, luta de basto, de tolerncia ao lcool e luta desarmada. Pequenas somas em dinheiro so gastas em apostas nos cavalos. Para os participantes fica como prmio 3% do valor das apostas totais e o titulo de campeo. Este ttulo permite a participao gratuita em outras competies regionais e locais. Durante estes eventos regionais ocorre uma trgua, guerras so suspensas e hostilidades so proibidas dois dias antes e depois do evento das corridas. O acmulo de ttulos permite que futuramente possa ingressar nas grandes corridas. Todos os anos trs grandes corridas acontecem durante o ano.

Corrida do Sul
Est a primeira corrida do ano, comeando j nos primeiros dias do ano. O percurso consiste em atravessar o Deserto do Sul e o Planalto Vermelho. A corrida comea na cidade de Katna, prximo do Mar Irant at a cidade de Ulia, passando pelo Mar morto e o Lago Laur, at alcanar o extremo norte da regio. Uma corrida perigosa e muito importante, para muitos a preparao para a Corrida dos Desertos.

Corrida do Norte
a segunda grande corrida do ano. Comea no segundo ms do ano e muito aguardada entre os participantes do norte. Mais do que uma corrida de velocidade uma corrida de resistncia e sobrevivncia. A regio por onde os cavalos iro correr perigosa com poucos osis e grandes tempestades de areia. O trajeto da cidade de Mirsini prxima ao Mar do Mistrio cruzando o Deserto do Norte, passando pelas cidades de Mirtos e de Kamans at alcanar a cidade de Esmir, s margens do Mar Menor.

Corrida dos Desertos


a mais longa e importante corrida, sendo tambm a mais perigosa. Esta corrida dividida em trs etapas. A primeira etapa comea na cidade de Mirsini fazendo todo o trajeto da Corrida do Norte. De l os competidores tem que atravessar o Mar Menor at a cidade de Ulia onde

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ingressaram na segunda etapa da grande Corrida dos Desertos. Chegando cidade comeam o trajeto da Corrida do Sul. dado um descanso de dois dias na cidade de Katna para s ento completar a terceira e ltima parte do trajeto. Nesta etapa os corredores passaro pela cidade de Samal, de Upah, de Izim e Sipar at alcanar a cidade de Korsam. O prmio no nada mais nada menos que os cavalos perdedores e uma pequena fortuna em dinheiro, alm do ttulo conquistado sobre as demais tribos e o respeito do criador dos animais. O cavalo vencedor tem seu valor aumentando em cinco vezes e muitos dos grandes criadores de cavalos da regio pagam pequenas fortunas para cruzar suas guas com o garanho.

Lngua
As tribos dos povos do deserto falam todas a mesma lngua, apenas variando um pouco de uma para outra criando alguns dialetos, mas essencialmente falam todos a mesma lngua. Nas tribos do deserto do norte pelo contado com os dictneos, muitos aprenderam a falar essa lngua. Enquanto as tribos do deserto do sul, o contato com o Imprio Aktar fez com que muitos aprendessem a lngua deles. Tambm fcil encontrar comerciantes e guias que falam a lngua dos birsos.

Religio
Iarcmed amaldioa a amazona em nome de Tauram, no havia compreendido como foi capaz de perder aquela corrida, parecia que a amazona havia propositalmente largado por ltimo para depois mostrar sua superioridade, e agora l se vai ela levando sua melhor gua e gritando o nome de sua maldita deusa, Crezir. O Povo do Deserto adora os mesmos deuses que os birsos e dctineos, apenas sua forma de adorao difere um pouco. Os deuses com o maior nmero de seguidores so Tauram, Sarina e Bursi. Algumas tribos seminmades ou sedentrias tambm adoram Bismaral e s vezes Tanis, Entre a tribo da lua um novo e misterioso nome tem sido murmurado... Crezir. O povo do deserto no possui igrejas ou templos, tendo seus cultos realizados dentro das tendas ou em locais pblicos, sempre sob o comando de um Homem ou Mulher Santa. Existem, contudo pequenos oratrios particulares mantidos por cada famlia para o seu culto pessoal. Este oratrio sempre protegido por uma leve e belo tecido confeccionado pelas mulheres da famlia, com smbolos e imagens tpicos de cada tribo. O oratrio fica coberto at o momento do culto, longe dos olhos de estranhos. O culto sempre realizado ao entardecer com todos dos voltados para o oeste reverenciando o pr-do-sol. Alguns membros costumam levar consigo pequenas estatuetas com no mais de 1 cm de altura preso em algum colar ou dentro de pequenas sacolas, como proteo ou para uso nos momentos de orao.

Principais Osis e Locais de Interesse


Regio Norte
A Muralha dos Deuses
No extremo setentrional do Grande Deserto do Norte existe uma cordilheira de montanhas escarpadas cujo topo se perde nas nuvens. A cordilheira reputadamente intransponvel. Existem diversas lendas sobre essas montanhas: A cordilheira foi criada pelos deuses para proteger os humanos e bestiais dos terrveis monstros e humanos que existem alm dela; A cordilheira foi criada pelos deuses e alm dela existe urna terra verdejante de entardecer eterno, onde vive um povo que no conhece a doena ou a morte; A cordilheira guarda a entrada para as terras dos mortos; No topo das montanhas vivem os deuses a observar os mortais e sacrilgio tentar escal-las.

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Osis de Nadal (55 dias da cidade de Kamaris)
O osis de Nadal a ltima parada antes de se prosseguir viagem para a Muralha dos Deuses. Localizada na poro mais ao norte do deserto a nica fonte de gua para os viajantes que desejam fazer este trajeto. Com aproximadamente 1 quilometro quadrado de extenso, um local de vegetao de grande porte, com rvores de vrios tamanhos e frutos. Graas a um complexo de cinco pequenos lagos, a vida consegue sobreviver nesta regio seca. No lado sul do osis se encontram grandes rochas e uma pequena runa do que parecia ser um incio de assentamento que por algum motivo no prosperou. possvel ver a noite alguns animais menores e de mdio porte que vem beber gua.

Osis de Rabdal (35 dias da cidade de Kamaris)


Conhecido como a flor do deserto um dos mais belos osis j visto. Protegido por uma pequena formao rochosa, a nascente deste osis permitiu que algumas rvores, arbustos e vrias gramneas sobrevivessem em pleno deserto. Ao contrrio de outros osis a nascente rapidamente some sob a terra. A nica forma de se obter a gua usando um dos trs poos escavados no local. uma excelente parada para revigorar as foras dos viajantes e reabastecer de gua. Neste osis encontrada a rosa branca do norte, uma flor silvestre de rara beleza e frgil muito cobiada por colecionadores, pois nunca foi obtida em qualquer outro local. Alm da beleza, as razes so usadas na preparao de um antdoto contra o veneno do escorpio violeta, uma espcie muito encontrada na regio.

Osis de Acharim (15 dias da cidade de Kamaris e 27 dias da cidade de Mirtos)


No passado foi um grande e importante osis na rota comercial entre a cidade de Kamaris e a cidade de Mirtos. As guerras contra o imprio Aktar e o uso predatrio do local, destruiu grande parte da vegetao original e muitos dos poos comearam a secar. Apesar da proteo da tribo Riadjar as aes de destruio no cessaram e ameaam a todos que trafegam pela regio.

Tessaldar A Pennsula de Tessaldar


uma regio perigosa governada pelos Tessaldarianos, uma raa mstica espiritualmente ligada natureza. As tribos Ahmar e Riadjar, so os grupos dos povos nmades que apresentam contato mais freqente e laos de comercio com este povo. A pennsula de Tessaldar um local belo, onde as montanhas que a cercam permitem o crescimento de uma densa floresta. A floresta exuberante se contrasta com o deserto que se encontra ao longe na parte norte da regio.

Regio do Sul
O Planalto Vermelho
Vasto, pouco habitado e guarda inmeros segredos, so algumas das definies que melhor se empregam ao definir esta regio ao sul do continente. O Planalto Vermelho ocupa aproximadamente um tero da rea do Deserto do Sul e tem uma colorao bastante avermelhada. A lenda local fala que a regio foi palco de uma grande batalha no passado muito distante, onde o sangue de tits tingiu as areias. Uma colocao potica para uma regio rica em minrios de ferro. A regio lar de diversos surios que vagam livremente por seu territrio. Vrias expedies enviadas pelo imprio Aktar ao planalto jamais retornaram, mesmo os povos do deserto evitam a regio.

Osis de Otasa (6 dias da Fortaleza de Elbist)


a parada obrigatria de todo o viajante que deseja alcanar a fortaleza de Elbist ou evit-la. Os traos originais do osis a muito esto perdidos. Apesar de ainda manter a vegetao central intacta, as reas a sua volta j se encontram ocupadas por pequenas casas feitas em pedra e barro, recolhidos das proximidades. So pequenos armazns e estalagens para viajantes. No lugar tudo muito simples e a ao dos ventos do deserto combatida dia aps dia, numa ftil tentativa de salvar as casas de serem engolidas pelo deserto.

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Osis de Quria (20 dias da cidade de Samal)
Talvez pela proximidade dos Giseres, o osis de Quria um local belo e agradvel de estar. A vegetao que cresce nas reas banhadas pelas guas mornas e agradveis permite a todos os viajantes que l pernoitarem terem suas foras revigoradas para o restante de sua viagem. A regio pouco procurada por aqueles que so fugitivos do imprio Aktar, j que nele se encontra uma guarnio de cavaleiros e administradores que verificam todos os viajantes que l desejam permanecer ou buscar gua.

Osis de Kartim (9 dias da cidade de Katna)


Localizado entre a cidade de Katna e a fortaleza de Elbist o local onde muitas caravanas comerciais se encontram e partem para as mais diversas rotas comerciais do Deserto do Sul. um local belo e grande, onde o trabalho incessante dos povos semi-nmades da tribo Dajabi permitiu no somente o crescimento do osis como tambm a formao de uma criao dos mais belos e fortes camelos vendidos no Deserto do Sul. Irrigao subterrnea e plantaes de rvores frutferas, juntamente com grandes jardins garantiu a expanso do osis, sem contudo deixar de pagar o preo pela proteo e uso das terras ao Imprio Aktar.

Osis de Ormai (42 dias da cidade de Katna e 7 dias do Mar Morto, dentro do Planalto Vermelho)
o nico osis conhecido na regio do Planalto Vermelho, sendo parada obrigatria para todos aqueles que pretendem ingressar no local. Este osis possui 3 pequenos lagos e 4 poos onde os viajantes e exploradores podem conseguir toda a gua para beber. As rvores com suas folhagens verdes escuras e as gramas contrastam com a paisagem tomada pela cor vermelha das areias. A gua apesar de potvel apresenta um gosto de ferrugem forte e em alguns poos chega a ser quase vermelha. Mais ao leste, cerca de 10 metros existem estranhas runas quase cobertas pelas areias vermelhas, sinais de um antigo povo que habitou a regio. O que chama a ateno so as grandes portas, muito maiores que a usada por um ser humano normal.

Personagens locais
Aqui esto listados alguns personagens que so considerados importantes nas famlias e sociedade nmade dos povos do deserto, com suas histria e intrigas.

Tribo Ahmad
Famlia Anverkeel
Gersal Anverkeel: o lder da tribo Ahmad. Quando criana Gersal Anverkeel, foi capturado por soldados do Imprio Aktar em um ataque covarde a caravana de sua tribo. Vendido como escravo, passou a maior parte de sua juventude servindo no palcio de Hisar. Durante o seu tempo de permanncia na cidade de Hisar, Gersal Anverkeel aprendeu sobre os costumes, viu as defesas da cidade por dentro e passou a entender as tcnicas de combate usadas pelas tropas do imprio. Aos 21 anos, conseguiu fugir da caravana de seu dono e foi encontrado quase morto no deserto pelo povo do deserto. Conseguiu retornar at sua tribo, onde posteriormente conseguiu se tornar lder da tribo de Ahmad. Uma de suas primeiras mudanas como lder foi iniciar um assentamento fixo, quebrando anos de tradio de um povo nmade, o que vem causando grande desconforto entre as demais famlias da tribo. Amargurado pelos anos de crueldade e obcecado pelo luxo e sofisticao da cidade imperial, tem buscado entre as vrias famlias aliados para empreender a conquista da cidade de Hisar. A ttica de guerra usada por Gersal tem conseguido grandes vitrias em suas batalhas, mas para a conquista de uma cidade ele precisar de muito mais homens do que possui atualmente.

Famlia Arbeef
Afir Arbeef: Antes do retorno de Gersal o antigo lder era Afir Arbeef, um grande guerreiro que encontrou seu fim na disputa com o atual lder. Apesar das grandes vitrias conseguidas por Gersal, Afir ,o novo lder da

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famlia Arbeef, tem buscado criar a discrdia entre as famlias atacando os novos hbitos criados pelo lder Gersal. Histria: Apesar das vitrias da famlia Anverkeel, o futuro ainda incerto dentro e fora do campo de batalha. Gersal busca no somente para sua tribo um futuro melhor, mas tambm meios de aplacar a fria em seu peito. Grandes vitrias foram conseguidas no deserto e seu nome tem sido sussurrado dentro do palcio de Hisar como um mau agouro. Mesmo com uma aliana com a tribo de Riadja no haveria homens suficientes para dominar a cidade imperial de Hisar e aliados esto sendo procurados em todas as frentes. Mas mesmo dentro de suas fileiras, os patriarcas das famlias tm sido contrrios s mudanas de vida e o descontentamento tem aumentado o que pode levar todos os planos de Gersal a perder.

Tribo Aman
Famlia Bichmer
Aturf Bichmer: A grande famlia Bichmer, durante anos tem buscado consolidar seu poder dentro da tribo Aman, Aturf Bichmer vem a ser o quarto lder consecutivo da tribo Aman. Apesar dos ltimos xamar terem conseguido importantes tratados com cidades-estados Birsas comercializando produtos com cidades mais distantes do imprio, o prestigio vm caindo pelas perdas de caravanas para saqueadores do deserto.

Famlia Karham
Duham Karham: Principal opositor da famlia Karham no tem conseguido aliados entre as demais famlias em virtude dos fracassos passados de seus lideres de tribos. Grandes tempestades de areia e uma liderana incapaz levaram ao enfraquecimento da tribo atual condio. Ele tem se mostrado ,ao contrrio dos seus antepassados, um homem de grande conhecimento e personalidade forte. Alguns poucos patriarcas de famlias o apiam atualmente, fazendo com que este espere o momento mais oportuno para buscar a liderana da tribo.

Famlia Kanteb
Anizam Kanteb: sem dvida um astuto concorrente pela liderana da tribo Aman. Visto como um homem esperto para os negcios e tranqilo mesmo em situaes difceis tem conseguido simpatizantes entre as famlias e seu nome cogitado em reunies. Poucos sabem que por de trs da aparncia respeitvel se esconde uma vbora das mais perigosas. A fim de minar a confiana na famlia Bichmer, Anizam tem dado informaes aos saqueadores do deserto sobre as rotas e as mercadorias de maior valor transportadas. Histria: A busca pelo prestigio sempre foi um fato em comum entre as famlias que disputam o poder dentro da tribo Aman. Todos os ltimos seis Xamar tm buscado o aumento da influncia e poder da Tribo nos Desertos do Sul. Grande parte das famlias da tribo tem vivido de pequenos saques caravanas comerciais do imprio, sendo contudo um grande desafio. Apesar de todo o esforo dos ltimos Xamar as famlias mais poderosas do cl tm lutado entre si pelo controle das demais, levando a um enfraquecimento interno.

Tribo Bachara
Famlia Fauvaz
Halbib Fauvaz: um senhor com 45 anos de idade, bolachudo e bem-humorado atual lder da tribo Bachara. A famlia Fauvaz h cinco geraes tem mostrado grande capacidade para o comrcio de tecidos. graas a este prestigio que as demais famlias tm depositado sua confiana e grandes somas de dinheiro no negcio, o que os tem levado a uma vida mais prspera. Apesar dos ataques de alguns saqueadores do deserto, o comrcio tem sido prspero e as alianas com os Birsos tm sido muito proveitosas.

Famlia Durriesel
Emir Durriesel: Apesar das desavenas com a famlia Fauvaz, a famlia Durriesel, em especial o patriarca Emir, tem conscincia da grande capacidade comercial de Halbib, apesar de desejar para si a liderana da tribo.

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Muito mais do que simplesmente o lucro do negocio de tecidos, Emir busca o prestgio para si, mesmo que isso possa levar a runa dos acordos comerciais j firmados. Histria: Dentre as tribos nmades do sul que mais se adaptaram a vida comercial foram os Bachara. Todas as famlias passaram a exercer a atividade de transporte e manufatura simples de tecidos, abastecendo grande parte das cidades do imprio e das cidades-estado Dctineas. H muito deixaram de ser uma tribo guerreira e vivem do comercio. Sua defesa feita em grande parte por mercenrios contratados nas cidades Dictineas.

Tribo Dajabi
Famlia Hursaim
Farvazim Hursain: o lder da tribo Dajabi e acima de tudo um poltico e um grande guerreiro que os demais lderes de outras famlias evitam confrontar. Se para muitos ttulos e fama so formas de amedrontar o inimigo, Farvazim Hursaim tem conseguido criar confuso e desconfiana entre os administradores da cidade de Katna. Longe de se valer de tticas de terror ou aes furtivas, Farvazim tem conseguido importantes vitrias e a liderana da tribo Dajabi com as grandes vitrias em combate e suas alianas entre as demais famlias, alianas estas que permitem juntar centenas de homens em poucos dias para uma grande marcha contra um inimigo. Conta lenda que Farvazim carrega consigo uma pequena garrafa vazia e que coloca est em seu ouvido toda vez que deve tomar uma grande deciso. E assim o demnio aprisionado no interior da garrafa conta o futuro dos acontecimentos a Farvazim, permitindo vencer todas as suas batalhas.

Famlia Aamil
Daaha Aamil: uma das famlias mais beligerantes da tribo Dajabi. Por anos tem vivido do saque de aldeias, vilas e caravanas do imprio e de outras pertencentes do povo do deserto. Daaha Aamil tem aumentado nos ltimos meses o terror, atacando com cada vez mais freqncia as caravanas do imprio, desafiando abertamente o poder de Aktar e aumentando suas fileiras com jovens guerreiros de outras famlias Dajabi, que buscam riquezas e prestgios. Daaha Aamil um homem de 35 anos com longos bigodes e cicatrizes no pescoo e uma grande queimadura no rosto, do lado esquerdo.

Famlia Labirb
Aalok Labirb: no conseguiu o apelido de Chacal do Sul sem motivo. Assim como os chacais, Aalok Labirb tem a capacidade de farejar os mais fracos para s ento atacar de forma rpida e sorrateira. Sua preferncia o ataque a caravanas que j foram saqueadas, onde prende os sobreviventes e os vende nos mercados de escravos nas cidades imperiais. Apesar de no se valer de grandes vitrias tem sido visto como um grande lder em que os lucros em muito se sobrepem s perdas de seus comandados em batalha.

Famlia Farheem
Jinad Farheem: O carniceiro do Planalto de Vuldam. Um ttulo conseguido por Jinad Farheem aps destruir uma pequena vila do imprio que comeou a se instalar na regio. Tamanha foi atrocidade cometida contra os mais fracos que sua figura se tornou sinnimo de maldade e terror. As tropas imperiais tm sido enviadas acreditando se tratar de somente um valento, Jinad Farheem contrariando todas as expectativas mostrou ser um hbil estrategista e grande espadachim, participando dos combates a frente de seus soldados. Histria: O nome Burlan-Daar no passado trouxe medo aos desertos do sul e foi um misto de orgulho e vergonha para esta tribo. Os Dajabi se tornaram um povo aguerrido aps anos de confronto com outras tribos e povos da regio. Grandes guerreiros passaram a manter o controle de uma vasta regio ao sul, prximo a cidade de Katna. Uma tenso armada que garante a tranqilidade da regio. Os soldados da cidade de Katna permitem que as caravanas comerciais sejam obrigadas a pagar por proteo e tem a cidade de Katna e aldeias prximas do Mar Irant livres dos ataques de saqueadores. Uma atitude pouco louvvel e apreciada se for encarada como verdadeira na capital do imprio Aktar. Mas verdade ou no, as duas maiores foras da regio tem evitado o confronto.

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O Imprio

Tribo Hassanim
Famlia Girlad
Hamid Girlad: Hamid Girlad tornou-se lder da tribo Hassanim pelo medo e alianas com outras famlias. Assim como outras famlias Hassanim que passaram a vagar pelo Planalto Vermelho, os Girlad se especializaram nas regies mais ao sul. Armados de grandes arcos e usando turbantes vermelhos cavalgam pela regio entre o Lago Irant e o Mar Sul reivindicando as terras das tundras como suas. Vilarejos e pequenos povoamentos do Imprio que existem nas localidades mais afastadas na cidade de Katna so obrigados a pagar tributos aos Girlad, garantindo assim segurana de seus moradores.

Famlia Humzir
Ismarel Humzir: A famlia Humzir por longos anos passou explorando a regio entre os Lagos Laur e Esperana. Pouco se sabe o que aconteceu durante este perodo e quando perguntados estes negam informar qualquer coisa, mas claro que durante este tempo os Humzir aprenderam tudo sobre a regio e os perigos que nela habitam. Ele visto pelas outras famlias como um arruaceiro, apesar de lder de sua famlia um homem sem objetivo que vive a saquear e voltar para sua toca ao menor sinal de perigo. Muitos inimigos no passado continuaram a perseguir Ismarel pelo Planalto Vermelho, terminando por jamais retornar. Histria: Poucos so os cavaleiros corajosos como os da tribo Hassanim. Guerreiros que vivem a vagar principalmente nas fronteiras do Planalto Vermelho, atacando vilas e outras tribos, se refugiando nas terras inexploradas. Muitas tribos acreditam que os Hassanim tenham algum acordo com os povos no humanos da regio, o que permitiria a eles viajam em segurana por estas terras. Uma das marcas deste grupo a cor avermelhada de suas tnicas e o ritual de degolar suas vitimas, manchando a terra com o sangue destas.

Tribo Hinraj
Famlia Arkeel
Humam Arkeel: o atual lder da tribo Hinraj e principal comerciante entre as cidades do Imprio Aktar. Visto por todos como um grande comerciante e astuto lder, tem conseguido manter a unio das famlias com muito custo e sacrifcios pessoais. Sua famlia apesar de no ser a mais rica entre as da tribo Hinraj sem dvida alguma a que possui maior prestigio e influncia dentro das cidades imperiais. bem verdade que os anos de peregrinao pelo deserto foram deixados para os mais novos, pois Humam Arkeel agora reside na cidade de Kichi.

Famlia Famlia Azizmir


Irfzar Azizmir: talvez o maior comerciante da tribo Hinraj, como se pode constatar nas mais diversas quinquilharias que este grande comerciante vende nas cidades. O que para muitos pode ser lixo, Irfzar sempre encontra um comprador ou uma forma de vender para algum incauto. Foi esta mesma habilidade que o colocou entre os mais famosos comerciantes e nas maiores enrascadas por que j passou.

Famlia Basmirar
Jirrah Basmirar: Se por acaso deseja vender e obter grandes lucros em transaes comerciais, nunca procure Jirrah Basmirar. Este o mais mesquinho e inescrupuloso comerciantes, sendo capaz de vender a prpria me (se estivesse viva) e passar a perna nos seus filhos e mulheres. Barganhar com ele quase impossvel, mas no se esquea de sempre conferir o que compra antes de afastar-se da tenda deste homem. Ele tem o costume de esquecer de colocar alguma das mercadorias compradas pelos fregueses. Histria: So os comerciantes que possuem as maiores rotas comerciais das regies centrais do imprio Aktar. Comercializam de tudo e conhecem as rotas mais desejadas no comrcio dos tecidos entre as cidades do Imprio. uma das tribos mais ricas apesar de no possurem grande poder militar ou poltico. Alguns dos membros das famlias da tribo Hinraj tem comprado residncias em cidades do Imprio Aktar e ttulos de nobreza. O comrcio local diversas vezes se v obrigado a pagar valores exorbitantes para a chegada de produtos em segurana pelas rotas Hinraj.

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O Imprio

Tribo Lataib
Famlia Farjied
El-ernir Farjied: Este o lder da tribo Lataib, o que algo mais que natural, pois em suas veias corre o sangue de duas grandes famlias de homens santos. Um homem tradicional apegado a rituais to antigos quanto seu povo e as palavras sagradas de Tauram. Visto por muitos como um homem inflexvel e fantico, mas que todos confiam. Uma vez dada a palavra El-ernir Farjied jamais volta atrs. Muitos comerciantes das cidades confiam cegamente neste homem, a ponto de permitir que este pague aps a venda das mercadorias compradas.

Famlia Hafeem
Muraaz Hafeem: Se o fanatismo tem um rosto, Muraaz Hafeem este. Sua condio de lder de sua famlia decorreu dos desejos de seu pai que via grande prazer em possuir uma famlia grande, caso contrrio Muraaz teria seguido os caminhos dos homens santos da tribo Lataib, peregrinando sozinho pelos desertos, espalhando a palavra de Tauram. Mas assim como seu pai, v hoje na famlia meios mais eficientes de propagar a palavra de seu deus. Muitos acreditam se que Muraaz tivesse mais jovem, povoaria a terra, este sendo pai de 12 filhos, e possuindo uma das famlias a mais numerosa da tribo. Histria: Uma das tribos que ainda mantm os hbitos de vida nmade mais presentes em seu dia-a-dia. As famlias desenvolvem atividades de transporte de mercadorias entre algumas cidades e vilas como simples meio de subsistncia, mas tem como principal atividade a de semear a palavra do deus Tauram. Mesmo entre as tribos os Lataib so vistos como pregadores da f e deixados de lado nos confrontos entre tribos e mesmo de saques de suas caravanas.

Tribo Najaram
Famlia Jarna
Raasid Jarna: o Lder da tribo Najaram. o mais prspero criador de cavalos do Deserto do Sul, com animais avaliados em pequenas fortunas. Sua tribo tem lucrado muito durante os anos de seu comando, vencendo sete das dez ltimas disputas das Grandes Corridas dos Desertos. Raasid acima de tudo um apostador e sempre busca aqueles que no tem medo de arriscar suas fortunas e at mesmo suas vidas.

Famlia Hassanaar
Osmir Hassanaar: tem criado animais de corrida, em especial cavalos durante toda a sua vida e conta com uma reputao entre os comerciantes locais de se comprar e vender animais de qualidade. Neste meio as apostas so sempre altas e os riscos ainda maiores. H algum tempo como forma de aumentar seus lucros, Osmir Hassanaar buscou secretamente as amazonas da tribo da Lua para competirem com seus cavalos. A idia era simples, usando um intermedirio, este ofereceria as amazonas o cavalo, este ainda estaria encarregado de fazer a aposta milionria. As amazonas so vistas como azares dentro da competio e os valores pagos so muito superiores aos dos demais se vencerem a competio. A idia deu to certa que as amazonas venceram a competio, ganhando prestigio e Osmir uma imensa fortuna. Mas para sua infelicidade, o intermedirio fugiu com o dinheiro.

Famlia Marjeend
Senarj Marjeend: visto entre os criadores como um homem sem muitos escrpulos. Apesar e possuir bons animais sejam eles cavalos, camelos ou burros, no os cria para competir e sim para suprir o mercado de animais de transporte. As suspeitas nunca puderam ser comprovadas, mas acredita-se ser ele o maior comprador e vendedor de animais roubados do deserto, um mercador negro que movimenta grandes quantidades de dinheiro. Histria: As corridas de cavalo so o passa-tempo de todas as tribos dos povos do deserto. Entre os Najaram mais do que isso, um meio de vida e de poder. Grande parte de suas famlias h anos atrs abandonaram as atividades comerciais para se dedicarem exclusivamente a criao de cavalos de corrida.

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O Imprio
Nos ltimos dez anos sete corridas foram ganhas pelos cavalos desta tribo. Muitos dos seus membros passaram a viver pelo deserto em busca de cavalos de linhagem nobre para comprar ou... comprar , a fim de conseguir melhorar suas criaes. Muitos membros de outras tribos falam que os Rajarnm so tambm grandes ladres de cavalos e pode-se obter ou vender qualquer tipo de animal pelo preo certo.

Tribo Rancham
Famlia Abdulmuied
Saram Abdulmuied: o atual lder da tribo Rancham e considerado pelos lderes das tribos Ahmad e Riadjar como um grande traidor de seu povo. Saram viu o que muitos lderes de outras tribos no foram capazes, um futuro prspero ao se aliar ao imprio Aktar. As vitrias sobre os Birsos tm demonstrado que somente uma questo de tempo para que todo o deserto em pouco tempo pertena a eles. E o que misria para outros riqueza para os Rancham, servindo aos senhores de um futuro grande reino dos desertos. Saram Abdulmuied tem se mostrado um homem frio e calculista, em que matar por ouro se tornou to importante quanto sua sobrevivncia.

Famlia Abulbacar
Musfasa Abuldacar: Apesar de no compactuar com Saram Abdulmuied, Musfasa Abuldacar entende a situao em que se encontram. Negar o futuro somente ser engolido pelo imprio, mas Musfasa tem outros planos. Seus desejos so maiores que ouro e a sobrevivncia de sua tribo, e ele pretende governar no futuro sua prpria cidade e ter centenas de escravos sob seus ps. Histria: Esta tribo tem compactuado h dcadas com o imprio Aktar vendendo seus servios como mercenrios e at mesmo transporte de provises para os exrcitos de Aktar que mantm o controle das cidades-estados Birsas vassalas. Guerreiros profissionais so pagos pela sua eficincia no combate no deserto e misses de assassinato de rebeldes de algumas cidades e vilas dominadas.

Tribo Riadja
Famlia Bichmir
Al-Jahed Bichmir: Nunca o cargo de lder da tribo Riadja foi to difcil como para Al-Jahed Bichmir. Pode-se dizer que a tribo vem diminuindo gradativamente e mesmo Al-Jahed no pode negar que a tribo est muito prxima da extino. A guerra com o imprio tem sido difcil e sangrenta, muita das famlias foram massacradas e o pequeno nmero de sobreviventes tem fugido para as cidades em busca de uma vida melhor. Comandando um grande grupo de guerreiros fiis, os Riadja tem um lder sombrio e calado.

Famlia Elidrajah
Sanfir Elidrajah: j foi, em um passado no muito distante, o patriarca de uma grande famlia Riadja. Enquanto lutava contra alguns exrcitos do imprio prximo aos Montes Kavancha, sua famlia era massacrada por tropas avanadas. Uma ttica comum e cruel usada pelo imprio para desestimular a guerrilha onde se no pode massacrar os combatentes, massacre as famlias deles. Hoje Sanfir Elidrajah busca a vingana acima de tudo. Muitas de suas tticas beiram ao suicdio. um homem severo e amargurado, temido pelas tropas imperiais do norte por ser inclemente aos prisioneiros. Histria: por longos anos os Riadja tem sofrido com a perseguio e a violncia das tropas do imprio Aktar. As antigas alianas que poderiam ser consideradas proveitosas, hoje um fruto amargo para as novas geraes. Muitas das antigas famlias Riadja foram massacradas pelas tropas do imprio e dos poucos descendentes vivos, muitos se encontram espalhados nas cidades-estados Dictneas ou entre os membros da tribo Ahmar, buscando vingana. A fragmentao e a quase extino desta tribo levou as duas maiores famlias da tribo a se unirem e iniciarem a guerra sagrada contra o mal. Todas as aes de guerrilha so agora feitas contra povoamentos civis do imprio, massacrando toda a populao e fugindo levando parte do saque.

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O Imprio

Tribo Tiharai
Famlia Ahmmad
Narjee Ahmmad: o lder da tribo Tiharai, o que para ele no poderia ser pior. A tribo ao longo dos anos tem sofrido constantes humilhaes de outras tribos e mesmo do imprio. Algumas famlias em especial as famlias Hachaim e Sadduim se fazem valer de tcnicas nem um pouco honradas para saquear caravanas e pequenos vilarejos. O pior no ter a coragem de assumir seus atos, fazendo-se passar por outras tribos. Narjee Ahmmad tem buscado acima de tudo reerguer o orgulho dos Tiharai, tentando criar um grupo de guerreiros para por fim as aes de outras famlias. No difcil crer que o futuro desta tribo seja o esfacelamento ou o esquecimento.

Famlia Hachaim
Ozaim Hachaim: mais um fanfarro do que um lder. Seus homens o respeitam pela sua capacidade criativa e pela boa vida que tem sob seu comando, mais do que guerreiros os soldados da famlia Hachaim so covardes que se fazem valer pelo nmero do que pela habilidade em combate. Para Ozaim Hachaim sempre que encontram um inimigo que imponha alguma resistncia prefervel buscar um alvo mais fcil. Uma das tticas mais usadas por Ozaim se fazer passar pela famlia Girlad da tribo Hassanim durante os ataques.

Famlia Sadduim
Sajaid Sadduim: conhecido por todo o deserto como o Rato das Dunas. Mesmo as outras tribos reconhecem que um Tiharai de grande coragem ao sustentar orgulhoso tal ttulo. Suas tticas so vis e traioeiras atacando sempre localidades j destrudas por outras tribos do povo do deserto, e fugindo quando existe ainda resistncia. Muitas das vezes prefere cercar suas vitimas cansando-as para s ento atacar. Visto como um lder paciente e vingativo, jamais descansa at destruir seu adversrio. Histria: Uma das tribos do sul de menor expresso. A tribo Tiharai formada por simples comerciantes de rotas alternativas de comrcio e pequenos bandos de saqueadores do deserto, so muito mais um incomodo do que um perigo real. Os saqueadores da tribo Tiharai por longos anos passaram a atuar em reas de outros bandos mais poderosos, como sombras e muitas vezes se fazendo passar por eles. Apesar de no ser uma prtica comum de todas as famlias da tribo, todos passaram a ser vistos como farsantes. O que causa desconforto para todas as demais famlias de humildes comerciantes que tem que carregar o estigma de farsantes e covardes.

Tribo Iambul
Famlia Ichalarat
Obanir Ichalarat: o atual lder da tribo Iambul e um dos maiores criadores de ovelhas da regio sul da cidade imperial de Eridu. Suas ligaes com o comrcio local permitiram-no se tornar um dos grandes fornecedores de l da regio conseguindo em pouco tempo ascender economicamente. Obanir Ichalarat um homem calmo e paciente, visto como justo pelos seus, considerado o lder ideal. Apesar de ser um grande produtor, ainda leva uma vida semi-nmade na regio. Para muitas das famlias da tribo Iambul, Obanir se tornou um modelo a ser seguido.

Famlia Chabbar
Usfair Chabbar: o patriarca da famlia Chabbar. Como as mudanas trazem bons ventos, podem para alguns levar a boa sorte e assim foi para Usfair. Apesar de vrias possibilidades de comrcio com outras cidades e controlando duas boas rotas comerciais, seus vcios em jogos o levaram as grandes dvidas com comerciantes e nobres das cidades. Hoje vive somente para saudar tais compromissos.

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O Imprio
Usfair Chabbar um jogador compulsivo e beberro que busca desesperadamente por ajuda. Sua histria de vida o torna uma desgraa para sua famlia e filhos. Histria: Por muitos anos foi uma das mais poderosas tribos dos povos do deserto. Um grande nmero de famlias com o passar dos anos abandonou a vida nmade, assumindo uma vida semi-nmade com a criao de camelos e grandes rebanhos de ovelhas. De simples atravessadores, passaram a se tornar grandes comerciantes. As rotas mais ao sul ainda so de exclusividade da tribo Iambul, mas seu crescente poder na economia das aldeias prximas as cidades do imprio j tem sido sentido pelas administraes locais.

Rumores e Intrigas
Entre as famlias nmades dos povos do deserto, vrias lendas fazem parte do seu folclore. Histrias que ao passar das geraes foram sendo modificadas, alteradas, outras so relatos ouvidos em becos e tavernas das cidades visitadas. O que se pode imaginar que muitas das vezes, a realidade pode ser muito mais assustadora que as histrias contadas.

Lenda do Grande Deserto do Norte


O mundo Subterrneo
Conta a lenda que no passado, onde hoje existe o grande deserto do norte a regio era um grande planalto coberto por uma floresta, um grande lago e as Fortalezas das Pedras negras. Fortalezas criadas pela magia e pelo trabalho escravo, estas se erguiam h grandes alturas em direo ao cu e se estendiam por quilmetros como montanhas. Tomados pela fria, os deuses abriram o cho e engoliram a todos cobrindo tudo com um grande deserto que purificaria a regio do grande mal do passado. Mas muitos acreditam que as cidades no foram destrudas e sim cobertas pelo deserto. As centenas de metros abaixo do deserto, as antigas torres se transformaram em pilares para sustentar o deserto. A floresta e o lago foram transformados pela magia dos Reis Feiticeiros, tomando um aspecto mais sombrio. Suas fortalezas emitiriam de seu interior as luzes bruxuleante, como estrelas mortas em um cu noturno. Um ambiente onde os Reis Feiticeiros ainda governam um povo escravo. Nestas fortalezas, experimentos proibidos ainda prosseguiriam e tesouros de eras passadas se encontram guardados. Para este mundo esquecido e amaldioado, os mais velhos dizem haver passagens no deserto, cavernas e poos, que os deuses tenham piedade de quem aventurar num lugar assim. O Povo do Deserto prefere no falar sobre essas lendas, se algo realmente existe poucos so os que sabem.

A Muralha dos Deuses


Dos muitos aventureiros que j tentaram escalar as montanhas, alguns poucos voltaram para relatar as terras distantes do norte. Eles disseram que as cordilheiras so escarpadas e aoitadas por ventos violentos e glidos capazes de gelar os ossos de um homem. Os ventos s vezes parecem perseguir os aventureiros e regozijar-se quando um deles cai nos abismos. As montanhas possuem pouca vida, quase sempre sob a forma de plantas espinhentas ou serpentes venenosas. Vrias so as histrias sobre o local.

As tribos selvagens da montanha


Um pobre coitado ao ser resgatado por um grupo de comerciantes da tribo Ahmar, retornou sem um dos braos e relatou que sua expedio e ele foram vitimas de tribos sub-humanas e canibais, mais selvagens que bestiais que dizimam todos aqueles que tem a infelicidade de encontr-los.

Cidade de Chadizar
A antiga cidade dourada dos deuses, lugar de prosperidade e fartura. Dizem as lendas ter sido a primeira cidade humana criada na terra e de onde os povos se espalharam pelo mundo.

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O Imprio
Nela os patriarcas dos homens esperam o retorno de seus filhos, onde a morte no os alcana e os grandes jardins oferecem frutos to doces quanto o mel e, a gua sagrada eleva o esprito para a presena dos deuses. Na busca pela imortalidade muitos exploradores encontraram a morte nas grandes montanhas. Muitos afirmam que no local da cidade de Chadizar, encontraram uma fortaleza milenar, to antiga quanto bela, perdida no tempo e habitada por vampiros poderosos e sbios que j existem a centenas de anos. Estes se alimentam dos povos selvagens que habitam a regio e de exploradores incautos.

A ltima Fortaleza Negra


No passado as grandes fortalezas feitas de pedra-negra foram a morada dos Reis Feiticeiros at a ira dos deuses expurgarem o mundo deste mal. Mas uma ladra que retornou das Muralhas dos deuses afirma que em uma regio mais a oeste existe uma fortaleza feita de pedra-negra. Ela afirma ser a nica sobrevivente do grupo de exploradores que entrou na fortaleza e viu o grande reifeiticeiro e seu vasto tesouro. Como prova de sua histria, retornou com uma adaga feita de cabo de ouro e cravejada de jias que possua uma estranha lmina brilhante de cristal. A moa e seu item foram apreendidos por guardas do Imprio.

Reinos distantes
Um dos relatos mais assustadores foi de um homem muito ferido e encontrado j na base da montanha. Resgatado e identificado como um dos membros de uma expedio real do imprio Aktar, realizado h alguns anos. A expedio foi dada como desaparecida. Em seu relato afirma ter conseguido passar pelos perigos das Muralhas e chegado ao outro lado onde teve contato com um povo estranho. Humanos que viviam em uma floresta vasta e onde parecia nunca para de chover. No tempo em que esteve l, viu sbios to poderosos quanto magos e dotados de grande juventude, andando seminus como mendigos. Reis governando cidades feitas de pedras milenares. Reinos repletos de diamantes e pedras preciosas incrustados nas densas florestas. Guerreiros poderosos cavalgando imensos cavalos selvagens to grandes quanto uma casa e com patas grossas como troncos de rvores, o andar destas criaturas fazem o cho tremer e seu grito gelava o corao do mais destemido dos guerreiros.

Planalto Vermelho
Est uma das regies menos exploradas do imprio. O planalto corresponde a um tero da rea denominada Deserto do Sul. Lugar pouco habitado e conhecido visto por muitos como uma terra proibida e cheia de perigos. Muitos afirmam ser lar de espcies no humanas e grandes cidadelas perdidas entre as dunas de areia. So as seguintes lendas:

Lar dos Ksaros


Muitos acreditam que o Planalto Vermelho seja o lar dos Ksaros, ou como so conhecidos os homens-lagartos. Este povo no humano teria grandes criaes de surios, que usariam como montaria. Vivem no meio do planalto como um povo nmade igual aos povos do deserto, os Djid.

Territrio dos Dzarens


Outros tantos acreditam que o Planalto Vermelho seja um domnio dos ardilosos Dzarens. Seres que construram em grandes precipcios cidades nas bordas, servidas por lagos subterrneos.

As cidadelas dos Reis Feiticeiros


Existem aqueles que ainda acreditam na existncia de Reis Feiticeiros na regio. Habitadas ou no estas cidadelas teriam guardadas em seu interior conhecimentos proibidos e grandes fortunas. Acredita-se que os sobreviventes do cataclisma que destruiu os Reis Feiticeiros ainda trabalhariam em experincias macabras com o objetivo de trazer seu antigo terror de volta.

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O Imprio

Outros Povos

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O Imprio

Bestiais
Olhos atentos vigiam tudo, o silncio entre os rochedos s cortado pelos passos de meus inimigos. O cheiro deles inconfundvel e faz meus plos se ouriarem. O corao bate mais forte e a adrenalina parece tomar meu corpo, a viso obscurece e uma fria incontrolvel queima minha alma. Eles s percebem que estamos sobre eles quando j tarde demais. Estes so Crinsom, os amaldioados seres que vivem para torturar e matar. Este grupo tem agido impunemente durante anos, atacando vilas bestiais em busca de escravos para as minas. Eu mesmo durante trs anos fui escravo, at que consegui milagrosamente fugir. Hoje vivo a (sugesto: para ca-los tornaria a sentena mais enftica) ca-los. No posso negar que sinto prazer em dilacerar tais criaturas vis e o que fao com muito orgulho. (sugesto: ... prazer em dilacerar essas vis criaturas e...) Elas lutam com vigor e fora, mas finalmente caem sem, contudo, levar cinco de meus irmos de luta. O corte no brao ainda di e minha companheira Uca-iur traz ervas para ajudar a fechar os ferimentos. Mais uma cicatriz para a coleo de tantas outras (sugesto: Mais uma cicatriz para minha vasta coleo). Os corpos dos Crinsom foram deixados no mesmo lugar como um alerta para os futuros caadores que se aventurem por esta regio. Mas sei que de nada adiantar: eles viro como sempre vieram, esta uma guerra sem fim. Enquanto penso, sou atrado para a fogueira que se ergue no centro da aldeia. Familiares dos mortos lanam nas chamas os pertences dos que se foram em batalha e gritam seus nomes, o mais alto que podem. Olho para meu filho ainda jovem, aprendendo a andar, e uma fora me toma novamente. Grito para as estrelas no cu e sei, mais uma vez, que este o melhor jeito de honr-los e o motivo certo pelo que lutar e morrer.

Introduo
Olho de cima do monte e vejo uma terra bela e verde, maculada pela presena do homem. Falam de civilizao e progresso, mas s vejo destruio e traio. Nunca pudemos ser realmente livres... dos malditos Crinsom, do imprio Aktar e de nossa conscincia. Felizes foram meus antepassados que caminhavam tomados pelo lado selvagem... pela liberdade. Ocar-ur, lder da tribo Moar No passado foram simples humanos que, atravs da magia dos Reis Feiticeiros, foram transformados em seus guerreiros. Aps anos de luta pela sobrevivncia, conseguiram o respeito dentro da sociedade Tessaldariana e passaram a ser vistos como irmos, chegando a ocupar a provncia de Hermria, outrora lugar dos traidores Treldorcais, que foram banidos e caados.

Localizao
Provncia Hermiria
Tambm chamada de colnia tessaldariana. So ilhas que se localizam ao norte da pennsula de Tessaldar, na entrada de sua baa. So considerados aliados e possuem senadores eleitos que representam os bestiais junto ao senado. o nico reino de bestiais em todo o Imprio. Sua capital est na ilha central e se chama Chajura.

Geografia
A provncia de Hermiria formada pelas ilhas que se localizam ao norte da pennsula de Tessaldar, junto a entrada da Baa de Tessaldar (eu retiraria essa parte, est muito repetitivo). As ilhas possuem uma vasta vegetao tropical, com grandes paredes de rocha que criam uma defesa natural contra piratas e saqueadores. Grande parte das ilhas de terreno rochoso, sendo difcil tanto o cultivo quanto o armazenamento de gua.

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O Imprio

Clima
O clima na regio ameno, oscilando em torno de 25 graus. As chuvas so bem distribudas ao longo do ano, sendo mais abundantes no perodo de inverno.

Fauna e Flora
A floresta tropical possui uma grande diversidade de rvores e vegetais. Contudo, sua fauna composta basicamente de aves, dentre as quais a maioria vive da pesca ocenica.

Histria do reino
Os Reis Feiticeiros
Seriam homens? Como simples homens, de carne e osso, poderiam ter tamanho poder? assim pensavam seus soldados e todas as pessoas simples que os encontravam. Como deuses, estes reis caminharam pela terra arregimentando fiis e servos, e medida que seu poder crescia, crescia sua ambio. Eram reis que buscavam ampliar seus domnios e conquistar todas as terras do mundo, conquistar a todos. Mas, frente a este poder, existiam homens e criaturas de grande poder. O primeiro grande desafio enfrentado pelos exrcitos dos Reis Feiticeiros foram os Tessaldarianos. Estes eram soldados de incrvel poder, capazes de se transformar em criaturas medonhas, feras cujo simples rosnar causava terror no corao dos generais. A selvageria e a fora das tropas Tessaldarianas levou derrota das foras invasoras em muitas batalhas travadas e despertou a ateno e o interesse dos Reis Feiticeiros. Poderamos criar tais soldados? pensaram os Reis Feiticeiros. Dos escravos e de parte de suas tropas, experimentos insanos foram feitos at resultar nos bestiais. Seres criados para lutar e morrer, os mais baixos soldados do exrcito dos Reis Feiticeiros. Alimentados com restos e partes dos tessaldarianos mortos em combate, mais feras do que homens, foram libertados nos campos de batalha. Apesar do sucesso, eram instveis. Sua selvageria desencadeou lutas entre eles mesmos e chegaram at a atacar soldados do exrcito dos Reis Feiticeiros. Os soldados tessaldarianos tinham ordens de destruir qualquer criatura bestial encontrada. Apesar disso, os soldados evitavam lutar com tais criaturas e, quando no ameaados, deixavam-nas em paz. Os tessaldarianos percebiam que os bestiais, quando livres e com o passar dos dias, tornavam-se menos selvagens, mas no menos ariscos. Chegavam at a abandonar os campos de batalha para fugir em busca da liberdade. Aps anos de grandes batalhas e o grande cataclismo os bestiais se viram, pela primeira vez, livres.

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O Imprio

Governo
O sistema de governo diferente para as cidades e para as tribos. No total, o reino bestial conta com trs cidades, sendo uma delas a capital Chajura, que so governadas por um representante da classe (faltou algo aqui? No h pontuao e a frase parece incompleta)

Regente das cidades


Cada cidade conta com um regente eleito por uma emergente aristocracia local de comerciantes. Os candidatos colocam seu nome em aprovao para o cargo de regente e o mais votado em uma escolha aberta (sugesto: o mais votado em uma assemblia aberta) eleito, e ocupar esta funo por um perodo de 10 anos. Somente membros da aristocracia e dos militares de alto cargo tm poder de voto, ficando grande parte da populao excluda da deciso. O regente, alm de controlar a cidade, responsvel pela segurana de seus habitantes, tendo assim o controle das tropas de bestiais.

Chefe da tribo
Mais do que um simples cargo, uma posio de respeito onde a escolha de seu ocupante feita pelos ancies da tribo, baseando-se na capacidade pessoal e de liderana do candidato. Qualquer um pode ser escolhido como chefe, independentemente do sexo ou da idade, desde que se mostre capaz de liderar e manter unida a tribo. Muitas vezes ocorrem substituies rpidas de chefe de tribo, de acordo com a necessidade do momento. Essas mudanas so encaradas com naturalidade entre aqueles que ocuparam o cargo de chefia, pois compreendem que as necessidades da tribo esto acima dos desejos e prioridades individuais.

Economia
A economia do reino bestial baseada em dois aspectos bem diferentes, como se coexistissem dois mundos distintos em seu territrio. Nas cidades existe uma agricultura de subsistncia, movimentada pelas grandes plantaes de especiarias e das rvores encontradas nas florestas prximas. O controle mantido por famlias aristocrticas que tm o direito cedido pelo governo, sob o pagamento de tributo de 20% sobre o lucro obtido na venda dos produtos. Um mercado bastante lucrativo e que move uma grande quantidade de ouro e prata. Os produtos so vendidos, em sua grande maioria, para os Tessaldarianos, mas h uma crescente procura destas mercadorias por parte de povos de ilhas distantes, de humanos e raas desconhecidas do alm mar. J nas tribos litorneas o comrcio de pescado com os Tessaldarianos tem crescido. Grandes quantidades dos mais diversos animais marinhos tm sido comercializadas, em especial a lesma-marinha, considerada uma iguaria nas mesas Tessaldarianas.

Relaes com os demais povos


O Imprio
visto pelos bestiais com grande dio pelos anos de violncia promovida pelas tropas do imprio, assim como pelos anos de escravido. Uma aliana jamais ser feita entre estes povos, sendo que muitos deles buscam a destruio do imprio. Porm, existem relatos de bestiais que conseguiram liberdade e prosperidade dentro do Imprio Aktar, ou de alguns que subiram dentro da hierarquia militar e ainda os que fazem sucesso nas arenas de gladiadores. Os bestiais que moram na provncia de Hermria vem o Imprio Aktar com desconfiana, mas existem muitos que vivendo bem no Imprio Aktar. (fora a parte da provncia, est repetitivo. Eu tiraria o resto)

As Cidades-Estado Dctineas CidadesSo os nicos humanos do Imprio que acolhem os bestiais como cidados e os protegem. Depois dos Tessaldarianos, o povo com o qual os bestiais mais realizam comrcio. So considerados um povo aliado.

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O Imprio

CidadesAs Cidades-Estado Birsas


A antiga aliana com os birsos desapareceu desde que eles intensificaram suas pesquisas demonistas. Hoje so vistos com desconfiana. Bestiais no so permitidos na sociedade birsa: os que l residem ou vivem escondidos, ou so escravos ou servos. Apesar disso, h relatos de que alguns, demonstrando tino comercial, se estabilizaram na sociedade birsa.

Crinsom
O dio entre estas duas raas imenso. Dificilmente algum ver um Crinsom e um bestial aliados: sempre que se encontrarem somente um sair vivo do confronto.

Histria Recente
Depois do Cataclismo e durante a segunda investida do ciclo arcondi, os bestiais voltaram a ser controlados pelos generais dos Reis Feiticeiros. Foram usados como soldados e rapidamente derrubaram o antigo Imprio hctio. Porm, os heris humanos chamados de Paltinus, mais conhecidos como paladinos, descobriram uma maneira de libert-los do domnio mental. A fora de coalizo conseguiu fazer frente ao ciclo arcondi e os derrotou, e a participao dos bestiais foi to importante que, como recompensa, ganharam dos tessaldarianos a provncia de Hermria. O crescimento do reino bestial visto como um grande sinal de prosperidade, mas em muitas tribos mais distantes da provncia de Hermiria a condio dos bestiais nada mudou. Muitos ainda so caados e tantos outros ainda se encontram em cativeiro nas mos dos Crinsom e do Imprio Aktar. Entre os aristocratas em Chajura existe a idia de financiamento de guerrilhas que levem libertao de bestiais aprisionados em todo o mundo.

Sociedade
A sociedade dos Bestiais ainda mantm grandes traos tribais: a unio entre famlias mantida por casamentos arranjados, reforando laos de fidelidade. Divididas em pequenos cls, cada tribo tem sempre o cl fundador e os demais cls que surgiram a partir de membros do cl fundador ou de bestiais vindos e aceitos de outras tribos.

Costumes
Caractersticas exclusivas de sua espcie so bastante ressaltadas em costumes locais. Uma delas a forma de cumprimento: no existe a troca de abraos ou apertos de mo, mas uma fungada no pescoo. um ato considerado estranho para muitos daqueles que nunca o presenciaram, mas duas condies bsicas so reforadas neste cumprimento. A primeira que o olfato para esta raa um dos seus principais sentidos, sendo capazes de guardar o cheiro de um amigo ou inimigo por toda a vida. Por isso nunca so surpreendidos por disfarces comuns, sendo necessrio camuflar o cheiro ou no o possuir. A segunda condio que, no ato de estender o pescoo para ser cheirado, a confiana no companheiro demonstrada, uma vez que oferecida uma das reas mais vulnerveis do corpo.

Maior Idade
A maior idade um momento bastante especfico do bestial. Quando jovem, apesar de possuir uma famlia e estar sob os cuidados de suas mes, passa a maior parte de seu tempo com os jovens de sua idade. Vivem em uma matilha, praticando atividades exclusivas da idade. A prova de fora uma das atividades dirias de um jovem que se prepara para ocupar um lugar dentro da sociedade. atravs destes exerccios que aprender a lutar, e ainda conquistar o respeito dos demais de sua idade.

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O Imprio

Casamento
O casamento dentro da sociedade bestial feita atravs de acordos entre as famlias. baseado no reforo de laos de fidelidade ou acordos econmicos. Porm, ambos podem se separar quando quiserem e casar novamente, se assim desejarem.

Zargati
Uma das armas mais comuns usadas por um bestial. A zargati uma faca semicircular no formato de uma meia lua, usada para combates a curta distncia, em especial em golpes durante o pulo. Mais do que uma arma, feita em uma cerimnia entre pai e filho, e depois passada como demonstrao de aceitao do jovem por seu antecessor . A arma composta por pedra ou por ossos, sendo importante frisar que, apesar de no ser resistente como uma arma de ferro, to cortante quanto ela, seno mais.

Colares de Ossos
Os bestiais ainda cultivam antigos hbitos de seus antepassados nmades, como o uso de colares feitos de ossos e conchas. Muitos dos ossos so trofus de caas ou combate, ostentados com muito orgulho e considerados tambm como amuletos da sorte. Com a morte do bestial, seu colar lanado dentro da fogueira cerimonial.

Fogueira Cerimonial
A morte vista pelos bestiais como a passagem para outra vida em que ressurge como outro animal no mundo, mas para isso deve se desprender de tudo que ligava a vida anterior. atravs da fogueira cerimonial que o corpo e os pertences do morto so destrudos e sua alma tem a possibilidade de seguir o seu rumo.

Classes sociais
Existem duas classes sociais bem distintas.

aristocratas Os aristocratas comerciais.


Estes vivem nas cidades e mantm o controle das plantaes e florestas de especiarias, empregando grande quantidade de mo-de-obra dentro das cidades, para atividades braais. Esta florescente aristocracia originria de um segmento de comerciantes que prosperaram muito com a venda das especiarias para os Tessaldarianos e outros povos da regio. Este enriquecimento repentino permitiu no somente agregar poder, mas adquirir ttulos aristocrticos pela compra ou atravs de sua concesso pelos governantes Tessaldarianos.

O Povo
Representa a grande maioria que vive nas cidades e nas tribos. Desenvolvem atividades simples para sua prpria subsistncia ou prestando servios aristocracia.

Homens e Mulheres
No existe qualquer distino, seja atravs da profisso, do cargo ou da idade. Homens e mulheres possuem os mesmos direitos, podendo ocupar a mesma posio e receber a mesma quantia pelas tarefas desenvolvidas. Uma sociedade igualitria nunca antes vista nas terras do Imprio.

Miscigenao Miscigenao
No se sabe ao certo o motivo, mas no existe miscigenao entre bestiais e Tessaldarianos. Com as demais raas, muito menos, sendo considerados pouco atraentes e at mesmo repugnantes.

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O Imprio

Jogos & Festas


Festas Religiosas
O Culto Lua tem se tornado cada vez mais freqente nas tribos, com um crescente nmero de fiis.

Festas Civis
A festa de Zaar, comemorada no incio do outono, simboliza a liberdade conseguida pelos bestiais e a fundao do seu reino. Zaar, na historia dos bestiais, foi um dos primeiros bestiais a se revoltar contra a escravido. Apesar de ter morrido escravo, sua revolta levou a fomentar as primeiras rebelies e fugas das minas de escravos.

Jogos
Os jogos de Inverno so realizados todos os anos: uma dupla de guerreiros luta contra outras duas duplas na arena. Cada integrante tem um dos braos imobilizado e uma corda presa cintura, a qual o mantm preso sua dupla. Na arena feita em terra batida toda a populao da vila, ou aldeia, se rene para ver os embates entre o trio de duplas, que ocorre simultaneamente. Mais do que uma exibio de fora, a disputa tem como objetivo fortalecer o trabalho em equipe e a estratgia. Vence a dupla que retirar as demais da arena ou imobilizar seus adversrios.

Religio
A religio dos bestiais tem passado por grandes modificaes. Inicialmente este povo acreditava no grande caminho da vida, uma filosofia que pregava que todas as criaturas vivas esto interligadas e que tm um papel, um destino neste mundo. Ao morrer, o esprito no desaparece: ele retorna na forma de outro animal, at completar seu ciclo de existncia e retornar novamente como um bestial. Uma filosofia passada de pai para filho durante muitas geraes, mas h alguns anos uma nova religio vem crescendo entre as tribos, principalmente entre os mais jovens: o Culto da Lua. Trazida por Sacerdotes e comerciantes Tessaldarianos, vem ganhando espao rapidamente nas tribos. Apesar de ser to bem aceita pela populao, somente sacerdotes tessaldarianos podem praticar as liturgias. Os templos da Lua tm sido erguidos nas tribos a cada ano, apesar de no se compararem aos grandes templos tessaldarianos erguidos nas outras provncias.

Lngua
Os bestiais de Hermria falam a lngua dos tessaldarianos. Como muitos so refugiados e antigos escravos, falam tambm a lngua do seu antigo captor. Um nmero nfimo, geralmente os mais velhos, ainda fala a lngua original, dos tempos nos quais ainda eram humanos, antes de serem transformados pelos Reis Feiticeiros em bestiais. No existe uma lngua especfica, falada exclusivamente pelos bestiais.

Principais Cidades e Locais de Interesse


Os bestiais contam com somente trs cidades, as demais aldeias so simples e quase brbaras, feitas de madeira, barro e pedras. As cidades existentes eram antigos domnios Tessaldarianos Treldorcais e que foram entregues aos bestiais pelos servios prestados no passado.

Chajura
Capital do reino dos bestiais. a cidade mais importante e a sede do poder poltico, sendo um grande ponto de atrao para os jovens bestiais que procuram melhores condies de vida. Um dos principais focos de atrao a crescente esquadra de guerra para combater a pirataria, que vem aumentando nos mares prximos.

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O Imprio

Tarruna
A cidade dos odores e dos sabores. O cheiro das especiarias vendidas em suas praas e no cais sentido a quilmetros. Possui um dos portos mais movimentados do reino e uma das plantaes mais vastas e produtivas.

Balmaria
Balmaria uma cidade que seria o misto das outras duas. Uma crescente aristocracia tem ampliado sua rede de poder na regio, arregimentando tribos para as coletas de especiarias e para o trabalho nas minas de pedra de Toorinia.

Personagens locais
Alguns personagens importantes na poltica e vida local das trs principais cidades bestiais.

Chaalvam
Lder local da cidade de Tarruna. Ambicioso, busca ampliar sua influncia entre as demais aldeias e menores cidades locais, tornando sua cidade a mais poderosa do reino. A ambio, aliada falta de escrpulos para alcanar seus objetivos, tornou-o uma das figuras mais perigosas e no poupa esforos para retirar seus adversrios de seu caminho. Muitos afirmam, apesar de nada ser ainda comprovado, que Chaalvam tambm dono das grandes casas de especiarias que compram as ervas produzidas nas pequenas aldeias e cidades volta de Tarruna, a preos baixos. As casas de especiarias comercializam as ervas para os Tessaldarianos e impem os preos que desejam aos pobres produtores.

Narrani
Uma das mais respeitadas lderes locais na regio de influncia da cidade de Tarruna. A vida em muitas comunidades mais distantes difcil, onde a luta pela sobrevivncia ainda mais rdua do que nas cidades, que so mais bem assistidas pelos poderosos. Narrani tornou-se lder local aps a morte de seu pai. Zhirar foi um grande defensor da autonomia das aldeias sob o controle das grandes cidades e da influncia nefasta dos compradores de especiarias. Muitos afirmam que a sua morte foi encomendada pelos grandes donos das Casas de Especiarias. Narrani assumiu a causa do seu pai aps sua morte e tornou-se rapidamente uma das figuras mais importantes da regio. Tem defendido a liberdade das aldeias e dos preos das especiarias, opondo-se ao controle de Chaalvam.

Gornir
Um dos mais poderosos donos da Casa de Especiarias. Temido pelos seus hbitos selvagens de atacar e mutilar seus opositores, tambm conhecido por sua covardia, vivendo cercado de guardas e capangas para os atos mais vis. Gornir parece temer somente Chaalvam, apesar de ser freqentemente visto na sua corte a bajul-lo.

Baalbar
Nascido entre fazendeiros humildes, rapidamente ascendeu ao poder quando serviu de atravessador entre os fazendeiros locais de especiarias e os Tessaldarianos. Depois de dez anos, fundou o que seria a mais importante e poderosa Casa de Especiarias da cidade de Balmaria. Seu poder vem crescendo rapidamente e o controle das minas na regio de Toorinia ampliou sua influncia, o que tem causado incmodo a Gornir: antes da criao da Casa de Especiarias de Baalbar, a venda de especiarias para os Tessaldarianos era quase exclusividade sua. Uma ou outra Casa de Especiarias controlava uma pequena produo ou rota, nada que viesse a causar grande concorrncia. Com a criao da Casa de Baalbar, todos os fazendeiros locais passaram a vender seus produtos por um preo melhor a Baalbar e fugir do domnio de seus capangas.

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O Imprio

Argam
Lder da mais importante cidade bestial, a cidade de Chajura. Argam um dos grandes lideres dos bestiais, assim como seu pai e seu av foram no passado. No existe aquele que possa negar os servios e a dedicao, ao reino e ao povo, prestados pela famlia de Argam, assim como no podem sequer imaginar outro bestial no comando. Infelizmente o lder no foi capaz de deixar descendentes e a idade tem pesado cada vez mais sob seus ombros. Seu melhor amigo e confidente, Cam, viria a ser o mais indicado, mas tambm velho demais. A cadeira de lder de Chajura permanece uma incgnita, apesar de vrios membros da aristocracia local afirmarem o desejo pela vaga.

Cam
Um bestial j velho e cheio de manias, com uma grande cicatriz nas costas e a falta da mo esquerda no o impediu de se tornar uma das mais influentes e poderosas figuras do reino. Senhor de uma lngua afiada, comanda uma das maiores esquadras e seus marinheiros o respeitam e temem a sua ira mais do que a espada dos inimigos. Responsvel pela segurana da regio e da cidade de Chajura, desempenha seu papel com grande competncia e no admite qualquer interveno em suas decises. Os Tessaldarianos se acostumaram com a brutalidade e com a perspiccia deste capito, sendo muitos os comandantes tessaldarianos que afirmam respeitar Cam e desejar t-lo a seu lado em uma batalha.

Rumores e Intrigas
A fria de Crezir
H relatos de comunidades mais distantes, localizadas no extremo norte, que tm sido misteriosamente arrebatadas por uma doena desconhecida. Aqueles que foram capazes de fugir das aldeias afetadas dizem que todos aqueles que so mordidos, ou feridos pela garra daqueles que tm a doena, apresentam os primeiros sinais de loucura pouco depois, at transformarem-se em feras violentas. Os bestiais afetados pela doena apresentam, inicialmente, um comportamento melanclico que dura alguns dias, preferindo manterem-se quietos e em locais com pouca luminosidade. Logo em seguida comeam a ocorrer alteraes mais graves de comportamento, com uma atividade inquieta. Alguns locais passam a ser coados, at que se transformam em feridas dolorosas. Por fim, o bestial assume uma conduta selvagem, atacando todos os que se encontram em seu caminho e salivando bastante. A doena, at o momento, considerada incurvel.

As arenas da Morte
Se a escravido considerada um ato hediondo, escravizar a prpria espcie ainda mais repugnante. Entre os vrios membros das comunidades, ouvem-se boatos sobre o desaparecimento ou abandono de alguns jovens guerreiros aliciados por outros bestiais para participar dos jogos nas Arenas da Morte. Dizem os boatos que grandes somas de dinheiros so gastos em apostas nas competies de vida e morte que ocorrem nas arenas, e que as lutas mais caras e esperadas so as feitas por bestiais e entre bestiais e Crinsom. Verdade ou no, as lutas so proibidas em todo o reino e muitos bestiais so estimulados a delatar possveis locais.

Guerra das Especiarias


No de hoje que se ouvem rumores de um conflito entre as duas principais Casas de Especiarias, a Casa de Gornir e a Casa de Baalbar, pelo controle das rotas de especiarias. Uma disputa que vem ocorrendo de forma velada, na forma de pequenos confrontos entre mercadores e saques a navios. Nas ruas ouvem-se cada vez mais os rumores de um futuro conflito e as casas vm recrutando novos guardas e guerreiros, o que s vem a colaborar com os boatos.

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A fria de Crezir
H relatos de comunidades mais distantes, localizadas no extremo norte, que tm sido misteriosamente arrebatadas por uma doena desconhecida. Aqueles que foram capazes de fugir das aldeias afetadas dizem que todos aqueles que so mordidos, ou feridos pela garra daqueles que tm a doena, apresentam os primeiros sinais de loucura pouco depois, at transformarem-se em feras violentas. Os bestiais afetados pela doena apresentam, inicialmente, um comportamento melanclico que dura alguns dias, preferindo manterem-se quietos e em locais com pouca luminosidade. Logo em seguida comeam a ocorrer alteraes mais graves de comportamento, com uma atividade inquieta. Alguns locais passam a ser coados, at que se transformam em feridas dolorosas. Por fim, o bestial assume uma conduta selvagem, atacando todos os que se encontram em seu caminho e salivando bastante. A doena, at o momento, considerada incurvel.

As arenas da Morte
Se a escravido considerada um ato hediondo, escravizar a prpria espcie ainda mais repugnante. Entre os vrios membros das comunidades, ouvem-se boatos sobre o desaparecimento ou abandono de alguns jovens guerreiros aliciados por outros bestiais para participar dos jogos nas Arenas da Morte. Dizem os boatos que grandes somas de dinheiros so gastos em apostas nas competies de vida e morte que ocorrem nas arenas, e que as lutas mais caras e esperadas so as feitas por bestiais e entre bestiais e Crinsom.

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Crinsom
A cidade de Eridru encoberta por uma nvoa espessa, como sempre ocorrem todas as madrugadas. As ruas esto silenciosas e vazias, mesmo os animais como ces e gatos esto escondidos, somente duas furtivas figuras se deslocam pelas sombras com muito cuidado. Um beco sujo e isolado na regio leste da cidade o seu destino. Ao final dela se encontra uma porta, um simples porta, mas para aqueles que lutam pela libertao a porta para o futuro. J quase um ms os lderes da futura rebelio tm se encontrado secretamente e planejado suas aes. Armas tm sido estocadas e homens treinados e preparados. Esta ser de longe a maior revolta e quem sabe a conquista da liberdade da cidade. Entre as figuras furtivas est Rajim, um jovem de vinte e um anos que viu seu pai ser morto pelas lanas do imprio, assim como seu irmo, h duas rebelies atrs e seu primo na ltima. Em sua testa escorre um suor frio, seu nervosismo visvel, ele segura o amuleto em seu peito e ora. Est ser a primeira vez que vir at a sede secreta da rebelio em uma ltima reunio com os lderes de cada grupo de revoltosos. J faz mais de trs meses que tem mantido contato constante com os rebeldes e reafirmando o desejo de luta de sua famlia pela liberdade. Sob sua responsabilidade esto vinte homens dispostos a morrer pela causa. Eles cruzam o beco e chegam at a porta. Trs batidas ritmadas e o passar de uma moeda de baixo da porta o sinal. So recebidos por dois homens que mais parecem orcos de to feios e sujos, e so levados pela casa vazia at um cmodo final. Um quarto onde existem algumas caixas. Um dos homens que os recepciona coloca a mo em um buraco na parede e um pequeno alapo se abre. Descendo pelas escadas chegam a um grande salo rstico, cavado no solo e escorado por grandes estacas improvisadas. O ar denso e as lamparinas mal iluminam o local, mas pode-se ver que o lugar est cheio e deve haver pelo menos cento e cinqenta homens amontoados ouvindo o lder Abbul Handar discursar sobre liberdade. Um discurso que Rajim tantas vezes ouviu de seu pai, tantas vezes ouviu de seu irmo e primo. Rajim toca seu peito, segura o amuleto e ora. Um grande tremor logo se faz ouvir do lado de fora e logo o silncio fica completo. Os segundos parecem horas at que algum resolve abrir a porta do alapo. A escurido s rompida pela luz das estrelas. Uma mo aparece na escurido e retira o homem que abriu o alapo com rapidez do subsolo e o faz sumir da vista de todos. Os coraes batem juntos e os olhos esto fixos na entrada. Rajim toca novamente no amuleto e ora, decide ento subir as escadas. Todos podem ver sua figura em p do lado de fora. Ele assim permanece por alguns minutos e ergue o brao. Um saco de moedas depositado em sua mo e ele aponta para baixo com a outra mo. Como prometido meu Senhor, aqui esto o bando de ratos de sua bela cidade. diz Rajim. Assim como prometido ser feito, seu pagamento e sua famlia a salvo. Diz Ar-Torm, comandante ano das tropas do imprio. Com um sorriso nos lbios olha para o fundo e pode ver os olhos dos rebeldes, vidrados em sua pessoa. Dois dias depois chegaram notcias de um grande revolta em Eridru, sendo necessrio a presena de Assur e suas tropas para controlar a rebelio. As notcias que chegavam era de que seu comandante crinsom que passara a noite esfolando e enterrando vivos os rebeldes.

Introduo
Vagamos pelas montanhas e desertos, enfrentamos fogo, gelo e o ao. Nossos inimigos caram como trigo diante de nosso machado, suas mulheres eram nossas concubinas, seus filhos nossos escravos. Nosso nome era sussurrado cheio de medo e terror. Somos o flagelo dos deuses, os filhos de Tanis, somos o poder. Ur-tais, lder da cidade de Marbar

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Localizao
A localizao das cidades dos Crinsom guardada a sete chaves, sendo conhecido somente pelos mesmos e por alguns altos funcionrios do imprio Aktar e pelo prprio imperador. A sua principal e mais importante cidade Vaaloer a capital poltica e tambm o centro religioso. A cidade conta com duas estruturas distintas, uma parte externa feita em pedra e localizada em um vale que sai de dentro das grandes montanhas que formam o Muro, uma barreira natural que divide o continente em duas partes. Vaaloer est localizada ao sul do Muro, fazendo fronteira com a Tundra, o deserto do sul e as estepes Vtreas. A segunda parte da cidade est alojada no interior das montanhas que integram o Muro.

Geografia
A geografia marcante do Muro de uma regio rida prximo ao Deserto do Sul e rvores de pequeno porte nas montanhas do grande Muro. Os rios que nascem nos topos das montanhas formam os rios locais e alimentam o lago Mearc, o maior lago da regio e o mais importante. Vale dos Reis: nome dado ao grande vale que se estende por cinco quilmetros alm do Muro, contornando ao sul o grande Lago Mearc. Este vale com mais de quinhentos metros de altura um local que no somente garante a proteo contra as condies climticas severas assim como proteo contra ataque de outros povos. Lago Mearc: um dos lagos mais importantes da regio. Este responsvel pela existncia do osis de Isme, muito usado por viajantes locais e aventureiros que desejam atravessar o grande Muro, assim como aqueles que desejam se aventurar nas terras amaldioadas das Estepes Vtreas. Estepes Vtreas: uma regio considerada por muitos como amaldioada. As antigas histrias de criaturas sedentas de sangue se encontram ainda muito presente na memria da populao,fazendo com que a regio seja evitada pelos mais cautelosos. Os cristais locais criam uma dificuldade natural para deslocamento na regio, sendo necessrio ter um guia experiente e louco o suficiente para guiar um aventureiro pela regio. Deserto do Sul: a primeira linha de defesa da cidade de Vaaloer. Uma regio inspita e de difcil acesso que requer planejamento a fim de no perecer em suas areias enquanto viaja, devido falta de gua. O ltimo ponto civilizado para compra de suprimentos e gua a Fortaleza de Tanis.

Clima
O clima da regio de maneira geral seco e rido, mas graas a magia magmtica os Crinsom conseguiram controlar a temperatura da regio de forma a tornar o clima ameno e agradvel. Prximo a Tundra o clima frio e nem mesmo com a magia magmtica os Crinsom tem conseguido amenizar os rigores das baixas temperaturas dessa regio. Junto as Estepes Vtreas o clima varia muito rpido, com chuvas fortes e longos perodos de seca. Nessa regio a magia magmtica no tem conseguido nenhum resultado.

Fauna e Flora
A regio repleta de aves de rapina como guias e falces alm de pequenos roedores. Algumas pequenas flores e ervas so encontradas e usadas como ch pelos Crinsom.

Histria do reino
O comeo
A histria deste povo comea ainda no primeiro ciclo, com a fundao da cidade de Aloer. Fundada pelo cl Rurbom, esta cresceu e prosperou rapidamente se tornando uma das cidades mais ricas do antigo reino ano de Larcor. A prosperidade dos anos dourados foi demonstrada pela ostentao das grandes Torres Douradas erguidas pelos regentes Rurbom em sua cidade natal, assim como por ricos comerciantes anes que prosperaram neste perodo.

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Mas foi durante a regncia de Grondar III que a grande mudana ocorreu. Embaixadores elfos vindos do reino de Lar vinham em busca de amizade, de aliana e de conhecimento. Estes traziam consigo o poder da magia e as maravilhas que poderiam proporcionar ao reino de Larcor. Todos os cls enviaram embaixadores e buscaram o conhecimento arcano. Dentre os cls, somente o Rurbom foi o mais capaz, criando magos e feiticeiros poderosos at mesmo para padres lficos.

A queda
A inveja dos demais cls corroeu os laos de amizade e pouco a pouco os Rurbons foram sendo retirados das assemblias e a cada regente se tornavam mais desprestigiados. Estava claro a todos, os Rurbons eram poderosos demais, fortes demais e deveriam ser deixados de lado. Mas mesmo maravilhados pelo poder da magia, os lderes do cl Rurbom no se deixaram cegar pelo poder. Estava claro que servos de Seret Analiom tinham intenes ocultas, intenes malignas. Em sua fala mansa e maneira corts o que viam era uma serpente. Durante a regncia de Urbaim IV, o feiticeiro, tropas leais ao cl Turbom e Vurbom negam-se a marchar contra os invasores do Leste, apesar de tudo o exrcito do cl Rurbom massacra os invasores e mantm as fronteiras do Leste. O desgaste poltico cria uma inimizade entre os lderes Rurbom em especial Tator V, que propem o golpe como forma de deter a decadncia do imprio Larcor. As idias da lfica riem, dividiram o povo e enfraqueceram a unidade poltica, mesmo Seret Analiom visto como uma cobra, com intenes desconhecidas. A tentativa de golpe arquitetada acaba em tragdia, com a morte das filhas e do regente Grondar VI, enquanto visitavam a cidade de Tellcar. Apesar de todo o cuidado tomado para encobrir as pistas, o cl Turbom descobre misteriosamente a ligao entre o acidente e o cl Rurbom. Uma grande mobilizao de tropas ocorre em poucos dias e os lderes so presos e os demais membros que participaram do atentado so mortos. Isolados, os Rurbom so impossibilitados de exercer seu tempo de regncia em Larcor e por vrias dcadas seu cl fica em um limbo poltico, sendo seu perodo de regncia dividido entre os dois cls. Os membros mais influentes do cl comeam a arquitetar a libertao de seus lderes da priso de Edur, quando a notcia de um sacerdote de Blator chega a cidade. A descoberta de um grande santurio de Blator e das escrituras sagradas une novamente os cls. Muitas das diferenas so colocadas de lado.

A Revolta Civil
Quando se inicia novamente o perodo de regncia do cl Rurbom e o cl Turbom indica como regente Ergam V, os lderes da nova revolta iniciam um movimento de libertao de seus lderes encarcerados na priso de Edur. Ajudados por elfos leais a Seret Analiom, os ataques s tropas dos demais cls so feitas com sucesso. To rapidamente comea a guerra civil, vrias das cidades ans pertencentes aos outros cls caem sob o domnio do cl Rurbom. A aliana entre os cls Turbom e Vurbom no faz frente ao poder do Cl Rurbom. Apesar da ajuda de elfos, servos de Seret Analiom, so os soldados feitos de pedra e argila que garantem o poder e o domnio das cidades conquistadas. Atos de crueldade contra os vencidos mancham a honra dos Rurbons. Sob os ps de seu exrcito de pedra e argila, corpos sem vida de antigos compatriotas.

O Novo Imprio
Um novo imprio erguido. A antiga capital Edur, agora jaz em cinzas e escombros e seus antigos habitantes so levados como escravos para a nova capital Aloer. Fica incontestvel o domnio do cl Rurbom. Todas as cidades dos antigos cls so obrigadas a pagar altos tributos e impedidas de exercer atividades polticas ou formar exrcitos. Os exrcitos de argila e pedra avanam sob os povos livres. Humanos e pequeninos so feitos como escravos e obrigados a pagar grandes tributos aos seus novos senhores. Uma era dourada comea para o Cl Rurbom e grandes torres de ouro so erguidas com saque e tributos de outras naes.

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Embaixadores lficos a mando de Seret Analiom buscam ajuda para planejar um golpe de estado em Lar. A promessa de ouro e poder no seduz Crionor I e inicia-se um perodo de conversaes entre eles. Tudo muda com a morte de Seret Analiom, apesar da influncia dos membros do Conselho das Sombras ainda se fazer presente entre os membros do Cl Rurbons, estes somente conseguem uma pequena aliana em caso de fuga de Lar.

A Segunda Queda
Poucos sabem dos eventos que antecederam a grande revolta civil arquitetada pelos lderes rebeldes do cl Rurbom. No grande salo na cidade de Aloer, noite, enquanto conversavam prximos a grande lareira central, um som baixo veio aos seus ouvidos. A voz era semelhante a de uma doce e jovem mulher, melodiosa e suave. O som rapidamente preencheu todo o salo e alertava os anes para os desejos sombrios de seus aliados lficos. Avisava que no deveriam contar com estes traioeiros aliados e que esta poderia ajud-los, concedendo poder e em troca queria somente o amor destes, como um filho ama uma me querida. Quando indagaram a quem falavam, uma imagem feita de fogo e brasa surgiu de dentro da lareira. Mesmo o mais rpido dos guerreiros anes no foi preo para o ataque da criatura. De seus lbios flamejantes veio um som que rapidamente ecoou pelo salo. Eu sou Tanis... sua me... sua senhora... sou sua deusa. Em troca do poder que concedo, peo nada mais que me amem como um filho ama sua me. Anos aps aquela noite, os presentes ainda vivos tm a lembrana ntida dos acontecimentos e o acordo feito entre eles. Grandes santurios foram erguidos nas cidades conquistadas assim como cultos obrigatrios institudos entre a populao local. Dcadas mais tarde, no campo de Hongor, os generais do cl Rurbom amaldioariam seus lderes, quando seus exrcitos de pedra se desfaziam quando golpeados pelos machados dos anes vindos de Blur. Mesmo os mensageiros mais velozes dos Rurbons no seriam capazes de chegar a tempo para informar e permitir a formao de uma defesa eficaz contra as foras vindas de Blur. Revoltas em todas as cidades impediam o exrcito se organizar e a capital estava indefesa perante a ameaa estrangeira. Quando as tropas composta de anes vindos de Blur e aliados humanos e pequeninos chegaram s muralhas da capital, os soldados da muralha se assustaram perante estes milhares. O cerco foi brutal e atos de bravura e sacrifcio dos heris Rurbons no impediu a queda da cidade. Tomados pela sede de sangue, Rurbons indefesos foram mortos covardemente e outros tantos foram aprisionados. Em um ato de barbarismo, esposas e filhas foram levadas escravas pelos demais cls e os homens aoitados e marcados a ferro e os antigos santurios erguidos a Tanis foram destrudos. Muitos dos lderes foram mortos e os demais exilados com o estigma da vergonha.

A Grande Marcha
Exilados os homens do Cl Rurbom iniciaram sua grande marcha para o Oeste. Centenas partiram portando suas armas e sua ferrenha fora de vontade. Atrados para o oeste, os exilados caminharam enfrentado o calor do sol, as chuvas e os ventos das montanhas. Atrados at a grande montanha conhecida como Varnar, o som h muito tempo ouvido por seus lderes agora mortos, voltou a encantar os exilados. Levados at o salo no interior da montanha, um grande rio de lava cortava logo a frente. O som doce e suave atraiu centenas dos anes que preencheram seu interior. Uma figura feita de lava se ergueu para assombro dos presentes, que caram de joelhos perante a manifestao de sua deusa Tanis. Ela falou a eles: No fiquem amargurados, isto foi nada mais que uma prova de amor dado por sua me. Antes de iniciarmos um novo mundo temos que separa os fracos dos fortes, os infiis dos fiis. E por longos anos permaneceram no tero de sua me, aprendendo os segredos mortais do controle da lava e da terra.

O Cataclismo
Um dia, no se sabe ao certo o qual. J havia se passado longos meses ou anos dentro da caverna aprimorando o poder dado pela deusa Tanis, quando um grande tremor sacudiu tudo. Ondas de terra e rocha semelhantes a

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um mar bravio pareciam querer engolir o mundo e grandes plancies foram tragadas pelo mar. Montanhas se ergueram e o mundo foi mudado para sempre.

A promessa
Quando o mundo se refez e os antigos Rurbons saram de novo a superfcie, o mundo havia mudado. J havia se passado vrias dcadas e um novo horizonte se fazia a frente. Contudo para os exilados ainda ficava um grande dilema. Quando iniciaram a grande jornada eram mais dos que umas cinco centenas de anes, e agora estava prxima a extino sendo no mais do que uma centena. A primeira providncia feita foi a construo da cidade de Vaaloer, que inicialmente era nada mais que somente algumas pequenas galerias para abrigar a populao local. Apesar de algum conforto a necessidade de uma an se fazia cada vez mais presente. A cada dcada seu nmero decrescia e muitos consideravam o fim de seu povo. Os sacerdotes de Tanis seguindo as previses dadas pela deusa, ordenaram aos exilados restantes que seguissem sempre para o oeste em busca de uma cidade iluminada pelo poder de feras que andam como homens. Assim seguiram pelos anos e a cada cidade conquistada era enviado o mesmo desafio e quando no cumprido todos os habitantes eram massacrados. Obstculo algum se fez presente ao poder dos exilados, fosse este natural ou no. Quando chegou aos portes de uma fortaleza local o lder Belgar dos anes fez soar sua grande trombeta e os portes tombaram, o lder local rendeu-se e foi degolado e uma mensagem foi enviada o senhor deste povo. Aquele que comanda o exrcito de feras humanas, que venha at mim ou marcharei sob seu povo. Um embaixador vem trazendo um pequeno exrcito de transmutados e fala em nome do rei. Para aquele que me desafia que venha at a cidade de Aktar para ver meu poder. A chegada de Belgar e seu leal soldado Tolgar causou grande temor, mas as tropas de transmutados de longe acompanhavam toda a movimentao. Belgar foi claro em suas ordens, caso o rei no conseguisse responder o desafio todos deveriam ser massacrados. A onipotncia das estruturas do palcio e a beleza de seu interior trouxeram antigas lembranas de suas cidades e de seu antigo poder. Foram recebidos no salo real e to rpido foram apresentados, Belgar tomou a palavra e fez o desafio. Uma mulher perfeita dever ser entregue como sendo uma de ns, sem ter nascido como ns. Senaquerib ouviu com cuidado o desafio. Alertado pelo deus Aktur da vinda de tais seres, Senaquerib falou que saberia como resolver o desafio, contudo pedindo dois dias para responder. Os convidados foram alojados e alimentados, desfrutando da hospitalidade real e ao final da segunda noite uma an Rurbom foi trazida e entregue ao lder Belgar. O desafio foi respondido e Belgar jurou amizade e fidelidade ao rei Senaquerib. Foi ento assinado o Grande Pacto entre as duas naes. Os Rurbons se comprometiam se servir o imprio de Aktar com a magia de Tanis e o imprio Aktar de fornecer mulheres Rurbons a cada festival de Tanis.

Governo
O sistema de governo teocrtico, em que um conselho de sacerdotes de Tanis comanda todos os aspectos da sociedade Crinsom, sendo lderes espirituais, polticos e militares desta sociedade.

O Sagrado Conselho de Tanis


Este formado pelos mais respeitados e poderosos membros da ordem de Tanis, ocupando as cadeiras conhecida como A cadeira dos Notveis. Seu cargo vitalcio sendo que deve antecipadamente deixar em testamento o nome de seu sucessor. O Sagrado Conselho de Tanis formado por 10 notveis sumo-sacerdotes da ordem de Tanis. Estes foram escolhidos pelos seus predecessores pela sua capacidade de liderana, viso e poder. O Sagrado Conselho de Tanis presidido por um sumo-sacerdote.

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SumoSumo-Sacerdote
escolhido dentre os sacerdotes do Sagrado Conselho de Tanis, numa votao direta feita entre todos os sacerdotes de origem nobre, conhecidos como Elite Sacerdotal. O eleito deve ter a unanimidade dos votos e a eleio deve ser repetida at que saia um eleito. O sumo-sacerdote convoca a reunio do sagrado Conselho, preside as reunies e determina a pauta das discusses; em caso de empate seu voto decisivo e determinante.

Elite-Sacerdotal EliteSo todos os sacerdotes de origem nobre e que tem acesso a magia magmtica.

General
A escolha do general que comandar a cidade feita pelo voto dos sacerdotes do Sagrado Conselho de Tanis. Estes so escolhidos entre as famlias mais poderosas da cidade, entre os ocupantes das cadeiras de Lordes das Pedras. Algo que muitas vezes no uma vontade da deusa, mas sim um desejo dos sacerdotes de Tanis, seja por causa dos grandes dotes dados aos santurios, seja pelo suborno direto ou ameaa a estes. So os lderes do exrcito, comandam as tropas e obedecem diretamente ao sumo-sacerdote.

Lorde das Pedras


So os conselheiros da cidade, comandantes de legies Crinsom vitoriosos em batalhas e exaltados por seu povo. Estes so apoiados pelas famlias ricas que pagam parte dos gastos com as legies e em troca aumentam seu poder poltico e parte dos saques as cidades dominadas e conquistadas. Cada cidade conta com nmero de lordes proporcional a 2% de sua populao.

Sacerdote de Tanis
Entre as dezenas de santurios que se espalham pelas cidades do imprio Aktar e nas cidades Crinsom, estes so os guardies da f e principais membros encarregados das liturgias a deusa e dos segredos mgicos oferecidos por ela. So tambm encarregados de passar estes conhecimentos, as magias mais bsicas, aos jovens membros da sociedade Crinsom aps o ritual de iniciao. Onde estes do aulas particulares aos jovens aprendizes por doaes dadas aos seus santurios.

Chisva Disciplinador
Um dos cargos mais altos dado a um cidado de qualquer famlia, onde este passa a ocupar cargo semelhante a juiz, jri e executor baseado nas leis e costumes da sociedade. Estes tambm so contratados por famlias para treinarem seus filhos para se tornarem futuros cidados e guerreiros. As grandes Casas de Cidado mais famosas tem em seu quadro de funcionrios os mais ilustres e conceituados disciplinadores. Para ingressar nesta profisso, o Crinsom deve ter uma vida regrada e no ter cometido nenhuma afronta a deusa Tanis e aos costumes. Aps passar dois anos aprendendo a arte do manuseio do chicote e o domnio das leis da cidade escolhido por um disciplinador mais antigo que o supervisionar durante cinco anos. Tendo s ento o direito a possuir uma marca e o direito de trabalho como disciplinador.

Raalcar Treinador
Nem todos aqueles que ingressam na Casa de Cidado consegue se tornar um disciplinador. Na verdade a grande maioria acaba por ocupar cargos menores como treinador. Estes no tm o direito de usar o chicote, mas sim um porrete ou varas finas para administrar punies aos alunos que no se esforam ou para simplesmente melhorar o carter do aluno. Alguns treinadores podem alcanar prestgio e poder maior que um disciplinador apesar do cargo considerado inferior, isso porque estes chegam a ocupar parte do treinamento do jovem Crinsom durante a arte do manuseio das armas.

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Economia
A economia Crinsom baseada em um sistema monetrio de equivalncia em ouro. Estas moedas feitas em bronze e gravadas na Casa das Moedas tm seu valor equivalente em ouro armazenado nos grandes cofres da mesma. A Casa das Moedas a casa mais importante e controlada pelo Mestre Arteso das Moedas subordinado ao general da cidade. Assim como em outras atividades econmicas, cada profissional est associado a uma casa, exemplo, o arteso est ligado a Casa dos Comerciantes, o ferreiro a Casa das Forjas, o joalheiro a Casa dos Tesouros, Casa de Gladiadores, etc. Cada uma ter o seu Mestre, este mais do que um simples administrador, um burocrata tambm o mestre na arte de sua casa, o melhor em sua funo. A agricultura subdimensionada para as necessidades da populao e feita pelos escravos de outras raas trazidas para a regio. Grande parte dos alimentos consumidos importada de outras regies e estocada nos celeiros controlados pelo governo.

Relaes com os demais povos


O Imprio
A relao com o imprio tem sido a mais cordial possvel, apesar de no haver uma confiana mtua, existe a necessidade de honrar o grande pacto feito no passado. O poder e a influncia desta sociedade so vista com respeito e com inveja pelos lderes Crinsom, desejosos de ocupar este espao poltico na regio.

CidadesAs Cidades-Estado Dictneas


A sua ndole rebelde e as vitrias conseguidas nas batalhas passadas levaram os dictneos a uma condio de respeito entre os Crinsom, um respeito que aumenta ainda mais a sede de sangue e vitria deste povo cansado de massacrar vermes imprestveis. A luta contra um dicitneo pode ser uma grande oportunidade de um Crinsom buscar a glria em vida.

CidadesAs Cidades-Estado Birsas


Este povo visto como fraco e supersticioso, apesar das importantes guildas de comrcio e de um passado comercial que lembra seus antepassados, um Crinsom se revolta com esta sociedade decadente que vive sob as botas de um imprio estrangeiro.

Os povos do deserto
Os Crinsom tm um dio especial para com os povos do deserto que consideram como preguiosos e traioeiros. Nas patrulhas sob seu comando comum a prtica de massacre de caravanas do povo do deserto como diverso ou treinamento das tropas.

Histria Recente
Aps a assinatura do Grande Pacto, os Rurbons assumiram o nome de Crinsom e a eles foram cedidas as terras mais a Leste, prximos ao Grande Muro como haviam pedido. Muitos destes migraram para estas terras e estabeleceram as fundaes conhecida como Vaaloer. Aqueles que ficaram receberam a difcil tarefa de difundir o culto a Tanis, ajudando a erguer grandes santurios a deusa e a servir o exrcito do Imprio Aktar, assim como de usar a magia para auxilio nos cultivos de reas antes improdutivas. Os anos para os Crinsom foram prsperos, onde a cidade Vaaloer cresceu. Graas ao pacto com o imprio Aktar, sua raa j no se encontra mais prxima da extino e seu nmero cresce a cada dia. Mas nem tudo so bnos de Tanis. Muitas cidades controladas por administradores Crinsom tm se rebelado contra sua administrao, considerada por muitos como cruel e sanguinria. Apesar de todas as revoltas, estas cidades ainda se encontram sob o controle do imprio, principalmente a cidade de Eridu, contida atravs das foras do rei Assur. Algumas cidades Crinsom foram fundadas ao longo dos anos, mas sua pequena populao local passa despercebida em meio paisagem grandiosa e desrtica da Grande Muralha.

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Vaaloer se tornou mais do que uma simples capital ou primeira cidade criada pelos Crinsom. Tornou-se um centro de peregrinaes, onde duas vezes ao ano, todo Crinsom deve se purificar no Salo de Tanis.

O Povo Crinsom
Os Crinsons formam um povo desconfiado em relao aos demais povos, vivendo em suas cidades e saindo somente para prestar seu juramento de fidelidade ao trono do imprio Aktar. Contudo isso no uma regra geral, quando cada vez mais membros da sua sociedade vm buscando nos caminhos para suas vidas.

Sociedade
A sociedade Crinsom baseada em uma hierarquia rgida e inflexvel. Onde a autoridade mxima o regente da cidade e logo depois o senhor da famlia, podendo ser um pai ou o tio. Uma sociedade patriarcal e baseada na educao militar onde se busca a perfeio fsica e mental para um guerreiro completo. Desde jovens so criados para serem soldados e a lutarem nas mais rgidas condies, porque para um Crinsom a rendio no algo aceitvel. Quando nasce, a criana cuidadosamente analisada pelo sacerdote de Tanis, quando considerada imperfeita est lanada no rio de lava existente no Salo de Tanis. Ao completarem onze anos de idade so levados aos disciplinadores. Estes so membros mais honrados e sbios de sua sociedade e que se encarregaram da educao do jovem at que alcance o ritual de iniciao. O perodo de disciplina pode levar de cinco a oito anos dependendo do aluno. O aluno ensinado a ler e escrever em sua lngua, assim como lutar com as mais diversas armas e sem estas. O uso do chicote corriqueiro sendo diariamente dado aos alunos de dez a doze chicotadas, como forma de fortalecer o corpo e a mente. Durante todo este tempo os jovens vivem juntos em uma grande casa. L aprendem sobre lealdade e honra, durante todos estes anos so impedidos de ver suas famlias. Ao trmino de sua jornada de formao o disciplinador apresenta a famlia o jovem cidado. O ritual de iniciao tende a ser um dos principais pontos da formao do jovem cidado em que deve lutar contra uma fera ou adversrios de outra raa provando sua fora. Neste tipo de luta no existe a necessidade de matar o adversrio vencido, porm muitos dos jovens tendem a fazer isso no devido a adrenalina do combate. Quando alcana o status de cidado para que possa exercer atividades dentro da sociedade o jovem cidado deve conseguir o status de cidado pleno e para isso deve ingressar no servio militar obrigatrio, onde permanecer por cinco anos a servio do governo. Durante este tempo existe a possibilidade de crescer dentro da hierarquia militar ou aps o trmino de seu tempo, voltar para a atividade que seu pai desenvolve dentro da sociedade.

Costumes
Uma vez dentro do ceio familiar, o jovem deve buscar honrar as tradies e as memrias de sua famlia, passando por um novo perodo de aprendizado onde com auxlio dos membros mais velhos ficar informado das vitrias e grandes guerreiros que passaram pela famlia. Outro costume muito comum a construo de sua mscara morturia. Cada Crinsom comea desde cedo a construo de uma mscara feita em pedra com total perfeio de seu rosto ainda jovem. A mscara pode ser refeita mais tarde, medida que envelhece desde que este deseje faz-lo. Dentro de cada casa existe um pequeno santurio dedicado s almas dos ancestrais, na qual s permitida a entrada dos familiares e onde o corpo do Crinsom morto velado. No santurio tambm ficam armazenadas nas paredes as mscaras morturias de cada membro famoso da famlia, os demais membros tem suas mascaras armazenadas em pequenos bas guardados sob o altar de Tanis. Na morte de um Crinsom, seu corpo ser cremado e suas cinzas lanadas ao rio de vala que corre no grande Salo de Tanis na cidade de Vaaloer.

Maior idade
A maior idade conseguida aps o trmino do ritual de iniciao, quando vencendo o combate e dedicando a vitria a sua famlia novamente aceito dentro de sua unidade familiar. Recebido por seu pai ou o mais velho dos anes da famlia, levado at as grandes fornalhas para receber a marca do guerreiro.

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O Imprio
Mscara de Pedra
A mscara de pedra a relquia mais importante do morto. Quando este morre, seu rosto coberto com a mscara e esta permanecer at o final do processo de cremao, quando ser retirada das cinzas e levada at a famlia novamente.

A Marca
Um dos direitos sagrados do senhor da famlia de marcar o jovem cidado que entregue novamente a famlia. A marca que no passado foi considerado um afronta a honra dos exilados foi adotada pelos mesmos, como sinnimo de fora e virilidade, dado a somente aqueles que passam pela prova de iniciao. O ritual feito na presena de um sacerdote de Tanis e o metal abenoado e aquecido na lava vinda do prprio Salo de Tanis. A prpria marca passou a sofrer pequenas variaes no passar dos anos, de acordo com as famlias, uma forma de diferenciar os membros destes.

O chicote
Mais do que um simples instrumento disciplinador, o chicote tem uma grande importncia dentro da sociedade Crinsom, s podendo ser usado por um disciplinador. Vrios so os chicotes personalizados pelos disciplinadores seja no cabo, seja na prpria tira. Alguns disciplinadores chegaram ao requinte de manusear o chicote de forma a deixar marcas especificas no individuo. Os chicotes usados em indivduos da sociedade nunca podem ser usados em escravos e em raa considera inferior, assim como sendo considerado uma grande afronta o uso de chicote de escravos em um Crinsom.

Cinto
No cinto de um guerreiro Crinsom duas coisas so sempre bem visveis. A primeira o medalho de sua famlia, o smbolo que esta adotou (no caso das mais poderosas) ou o sobrenome escrito sobre o emblema de Vaaloer. A segunda coisa que se encontra so as insignes colocadas no cinto designando sua posio hierrquica dentro da famlia e na sociedade.

Pierce
As marcas e tatuagens so muito comuns nos Crinsom, o que provoca um grande contraste devido a sua pele avermelhada. Mas so os pierces que so mais apreciados e usados principalmente entre os homens na parte superior do nariz e nas orelhas. Alguns chegam a ter mais de vinte pierces em uma orelha, sendo que estes devem ser de ouro para que possam ser usados. Qualquer outro material no permitido pelos sacerdotes de Tanis, isso porque tais pierces so colocados em honra a graas concedidas pela deusa Tanis a seus fiis mais devotados.

Lngua
A lngua falada pelos Crinsom se alterou pelos sculos de separao dos anes do leste, contudo ainda existe uma base em comum. Novas palavras foram sendo incorporadas medida que o contato entre os Crinsom e os povos locais se intensificou. Existe, porm ainda entre os mais velhos um grande apego ao passado remoto e muitas das famlias nobres ainda falam a lngua do leste, como uma forma de manter sua linhagem nobre.

Classes sociais
A mobilidade social est muito ligada a prpria profisso e a posio hierrquica dentro do exrcito. Grande parte da populao se mantm estagnada em sua condio de nascena, sendo que aqueles que ingressam no exrcito tem a possibilidade de ascender socialmente.

Nobres

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O Imprio
A classe nobre composta por generais, comandantes, lordes das Pedras, disciplinadores. Estes tm direitos a cobrar dos cidados o uso da terra que por acaso se encontre em sua responsabilidade, parte dos saques feitos pelas tropas, direito de possuir mais de trs escravos e cobrarem impostos das Casas de Arteso de suas cidades.

Sacerdotes
Escolhidos entre as mais diversas classes, ficam responsveis pelas liturgias, festivais e do orculo de Tanis. uma classe a parte da sociedade, onde nem impostos podem ser cobrados.

Cidados
Corresponde a grande parte populao e o corpo das Casas e do Exrcito. Muitos nascem e morrem nas mesmas condies, tendo herdado a casa, escravo e profisso de seu pai. O destino de grande parte destes uma vida montona, quebrada somente pelos festivais religiosos e civis e pelas guerras e o servio militar obrigatrio que todo jovem deve prestar.

Caadores de Bestiais
considerada uma das profisses mais arriscadas de um Crinsom e tambm a mais bem paga. O uso dos bestiais nas minas comum e necessria devido a fora destes, assim como no seu uso nos jogos de inverno. O tempo de vida de um caador de 20 anos, sendo que os mais experientes conseguem montar sua prpria Casa da Caa e arregimentando novos Crinsom para este duro trabalho. Os caadores a cada ano vm enfrentando uma maior resistncia dos bestiais e tendo que ir mais longe para conseguir mais escravos.

Escravos
A condio de escravo nesta sociedade gira em torno de nada ou tudo. Somente pode ser um escravo aquele que no Crinsom, ou seja, todos os demais seres, independente da idade ou do sexo. Para a grande maioria dos escravos, que so do sexo masculino, a expectativa de vida gira em torno de 3 a 10 anos em mdia. Estes escravos esto divididos em trs funes bsicas, nas minas, domsticos e por fim de luta. Os escravos das minas so os que vivem menos, em mdia 3 anos. As condies de vida nas minas so degradantes, a alimentao ruim e a violncia a que esto expostos por parte de seus carcereiros e outros escravos comum no dia-a-dia. O escravo domstico tem uma vida relativamente mais tranqila, podendo desenvolver atividades da casa ou no campo. O tempo de vida mdio pode ser de at 7 anos, mas existem casos de escravos que j viveram 12, 20 anos, mas graas a sua capacidade de passar imperceptveis aos olhos de seus mestres em momentos de ira. Em momentos de raiva comum um Crinsom espancar at a morte um escravo desavisado que passe em seu caminho. Os escravos usados nos esportes sangrentos so cada vez mais comuns. A descoberta de esportes sangrentos no de agora e o uso de animais para a luta sempre foi comum, mas o uso de escravos tem sido o pice dos eventos sangrentos. Estes podem durar menos que dois minutos ou se aposentar aps 10 anos de servios na arena como instrutores de outros escravos nas Casas de Gladiadores. Chegando ao ponto de se tornar famoso e ter seu peso equivalente em ouro. Escravos Bestiais Sua existncia dentro da sociedade Crinsom para o trabalho degradante, perigoso e cruel. So usados mais comumente nas grandes minas de prata e salitre e usadas tambm nos grandes jogos de inverno como objeto de caa e divertimento dos nobres. Os Bestiais foram os primeiros seres que os Crinsom encontraram no Imprio. Foram imediatamente escravizados e usados para trabalhar nas minas e divertimento dos nobres.

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O Imprio

Homens e Mulheres
Graas ao Grande Pacto feito no passado com o imprio Aktar a sociedade Crinsom pode escapar da extino. Mulheres ans transmutadas so oferecidas durante o festival de Tanis aos Crinsom o que garantiu a perpetuao de sua raa. A mulher Crinsom desde ento passou a ter grande importncia na sociedade, considerada como artigo de luxo e comprada a peso de ouro. A entrega de mulheres aos homens oferecida s famlias leais ao general e seus comandantes, sendo que no permitida a venda de forma aberta do presente. A situao da an Crinsom de clausura, impossibilitada de sair de sua dependncia seja para que tarefa for. Existem situaes que a an entregue a uma famlia e esta pode ser compartilhada entre irmos at que outra seja entregue a famlia. As mulheres ans transmutadas no possuem qualquer recordao do seu passado humano e so mais frteis que as mulheres ans normais, contudo no podem gerar filhas e somente filhos.

Miscigenao
Nunca houve um nico caso de miscigenao entre a raa Crinsom e as demais raas humanas e no humanas existentes no oeste.

Jogos & Festas


Festas Religiosas
Festa de Tanis: uma das festas religiosas mais importantes da sociedade Crinsom. Os santurios so embelezados e sacrifcios so feitos a deusa e disputas em jogos de fora e combates. A durao de 5 dias.

Festas Civis
Festa do Grande Pacto: esta festa comemora o dia do grande pacto feito entre lder ano Belgar e o rei do imprio Aktar Senaquerib. So feitas grandes danas e banquetes, sacrificam-se animais em combate. A durao do evento de 2 dias. Festa dos Antigos Regentes: Os antigos regentes do passado so relembrados atravs de suas mscaras morturias e seus feitos cantados. A festa dura 1 dia.

Jogos
Os Jogos das Grandes Casas: A cada 10 anos ocorrem os grandes jogos entre as Casas de Profissionais. Competies de fora, de velocidade e agilidade em que o grande trofu dado a Casa que acumular o maior nmero de vitrias. A Corrida, a luta, a escalada, o arremesso de lanas, erguer blocos de pedra entre outras so as provas da competio.

Esportes sangrentos
Os Crinsom tm uma predileo por esportes violentos e estes so considerados o mximo do entretenimento. Os preferidos so as lutas de gladiadores escravos, luta entre ces selvagens e os torneios de Boll. Torneio de Ces Selvagens: Um dos esportes mais comuns da cidade. Pequenas arenas formas em praas permitem que os donos tragam seus animais para a arena e colocar na competio por um valor de aposta mnimo. Esteesporte permite que um bom treinado e seu animal fiquem ricos, j que o valor de entrada no ringue o valor do ganho do dia e mais um percentual de vinte por cento das apostas pago ao vencedor. Torneios de Gladiadores Escravos: Uma das formas de se tornar famoso lutar, mas lutar por esporte ainda mais perigoso e lucrativo. Centenas pagam para ver lutadores escravos se enfrentarem at a morte nas arenas da cidade. Torneios de Boll: Este o nico torneio permitido entre os Crinsom em que a disputa pode ser feita at a morte. O evento pode ser feito anualmente, apesar de ser desestimulado pelos governantes locais. A entrada dos competidores feita atravs de uma multa de cem moedas de ouro para cada, em que a quantia fica em poder do governo.

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O Imprio
A competio mais um acerto de contas aberto entre dois rivais Crinsom. Munidos de uma arma que consiste em uma bola de ao preza a uma corda, est lanada contra o adversrio com o intuito de esmagar o crnio ou outras partes do adversrio. A luta fica ainda mais perigosa, pois feita em cima de uma plataforma sobre estacas de ferro que cobrem todo o fosso que fica a cinco metros abaixo do nvel do cho. Agilidade, equilbrio e sangue frio so importantes, onde a nica regra sobreviver. Jogos de Inverno: So os jogos mais comuns entre os nobres Crinsons, como uma celebrao deusa Tanis e onde escravos Crinsom so oferecidos a deusa. Nestes jogos grupos de bestiais so soltos no deserto e caados por nobres Crinsom, quando capturados tem a cabea cortada e trazida ao santurio de Tanis como oferenda. Os nobres locais usam de sua fortuna prpria para montar os jogos, prover a equipe de caa com equipamentos e oferecer deusa o tributo. Grandes caravanas de caadores de Bestiais se formam fora das cidades para oferecer Bestiais recentemente capturados para o festival. tambm distribudo populao local po e cerveja durante a cerimnia de entrega das cabeas como oferenda.

Hierarquia Militar
Faz parte da vida do jovem Crinsom a presena das armas e de uma rgida conduta hierrquica. Mesmo em sua casa, a postura militar mantida e toda a sociedade vive sob este rgido cdigo de conduta juntamente com os desgnios da deusa Tanis. O perodo de exerccio da atividade militar de cinco anos obrigatrios, onde ao sair ter automaticamente o status de cidado pleno ou ento permanecer no exrcito e seguir a carreira militar.

Recruta
o mais baixo posto da hierarquia militar. O novo soldado vai ocupar esta designao at completar trs anos de servio e participar das atividades mais degradantes e pesadas do corpo de soldados. Estes vo ser treinados no uso das mais diversas armas e passaram este tempo sob regime de confinamento total, sob rgido treinamento.

Soldado mdio
Ao final dos terceiro ano de servio militar, o segundo combatente que comanda o regimento premia os sobreviventes com o ttulo de soldado mdio. Sero designados para trabalhos externos e agora podem gozar de uma vida fora do quartel. neste perodo que muitos dos membros do regimento devem escolher sua principal arma e que carreira seguir dentro da hierarquia militar. So as carreiras de Lanceiro, montados, engenheiro de cerco e arqueiros mecanizados. Lanceiro: o nome dado ao soldado que luta a p, o que corresponde a setenta por cento da fora militar de Vaaloer. Portam lanas de dois metros, espada, escudo e machado, assim como armadura parcial. Montados: a designao dada aos Crinsom que lutam sobre alguma montaria, a elite dos guerreiros e portam as mesmas armas que um lanceiro comum. Engenheiros de Cerco: so todos os que ficam encarregados de montar armas de cerco tais como catapultas, bestas gigantes, aretes etc. Arqueiros mecanizados: uma classe de guerreiros que portam bestas muito mais poderosas, que tem o dobro da fora de impacto assim como a distncia de tiro, contudo so muito mais lentas em carregar. Esta arma extremamente pesada sendo usada somente por um Crinsom. Ao final de dois anos de servio feita a escolha de permanecer dentro das foras militares. Existem aqueles que ainda desejam servir ao estado, mas em outras atividades no designadas ao cidado pleno e podem escolher entre soldado mensageiro ou ainda Caador de Bestiais, sendo esta atividade remunerada pela Casa de Caa.

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O Imprio

Soldado Veterano
um soldado mais experiente e muito mais disciplinado e perigoso. J se encontram no servio militar a mais de dez anos e tendo participado de aes disciplinadoras e exerccios de guerra contra bestiais e povos rebeldes.

Segundo Combatente
Primeiro cargo de comando dentro do exrcito Crinsom. Este fica encarregado de comandar os regimentos (cem soldados) nos quartis e acompanhar o primeiro combatente durante a guerra. Fica tambm encarregado da bandeira do regimento durante o combate.

Primeiro Combatente
Segundo cargo de comando dentro do exrcito Crinsom. Fica encarregado de comandante do regimento em combate e respondendo diretamente ao comandante. Tem sob seus cuidados a corneta de guerra, um instrumento muito usado para sinalizar as tropas durante as aes de luta.

Comandante
o que comanda diretamente o exrcito em combate, cuidando de colocar em prtica as tticas de combate planejadas pelo general. Participam diretamente do combate orientando as posies e gritando ordens de comando.

General
Escolhidos pelo Conselho Sacerdotal, o general o posto mximo na hierarquia militar. a elite do exrcito Crinsons. No so obrigados a participar diretamente do combate, mas muitos o fazem apenas por diverso. Sua funo elaborar a ttica e o planejamento de combate. Muitos ocupam cargos dentro das cidades imperiais, cuidando da defesa e reprimindo rebelies.

Religio
A religio uma parte importante da vida de um Crinsom. Sua presena est no dia-a-dia dos Crinsom, portanto so governados por uma elite sacerdotals devotada Tanis. A liberdade de culto proibida e a deusa Tanis considerada a nica deusa verdadeira, sendo o culto aos outros deuses proibidos no interior de Vaaloer e nas demais cidades Crinsom. Vem crescendo o culto ao deus Aktur, devido ao contato com o Imprio Aktar, considerado por muitos como uma verso do deus Blator, cultuado pelos ancestrais dos Crinsom, o culto visto com muito pesar pelos sacerdotes de Tanis, que consideram um enfraquecimento da fora dos Crinsom frente ao passado. Dentro da ordem de Tanis, muitos dos membros tm coibido o crescimento do culto a Aktur, com o massacre dos infiis.

A Magia Magmtica
O ensino da Magia Magmtica comandada pessoalmente pelo Sumo-sacerdote de Vaaloer. A cada cinco anos um dos 15 membros do Sagrado Conselho de Tanis indicado para dirigir os estudos. O candidato a aprender a magia magmtica deve comprovar suas habilidades msticas e fidelidade Tanis e ao povo Crinsom, ento convidado a aprender os ritos pelos quais ter acesso a invocao da Magia Ancestral de Tanis, conhecida como Magia Magmtica; nesse tempo o sacerdote se aprofundar no conhecimento da magia e seguir os preceitos de sua deusa. Tentar ensinar a Magia Magmtica a um no iniciado ou no Crinsom considerado alta traio. Traidores perdem o domnio da magia, uma maldio de Tanis, so caados e mortos exemplarmente.

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O Imprio
Hierarquia da Sagrada Ordem de Tanis Aprendiz Sacerdote
Este o mais baixo nvel dentro da ordem. composto por todos aqueles que comeam os estudos da ordem de Tanis. Um tempo de estudo que leva aproximadamente cinco anos. Aps esse tempo o candidato que demonstrar habilidades no uso da magia magmtica poder ser convidado a entrar no Crculo do Poder.

Os Crculos do Poder
Dentro da ordem sacerdotal da deusa Tanis existe os chamados crculos do poder, caminhos onde o iniciado deve percorrer para adquirir o poder oferecido pela deusa.

Sacerdote do Crculo Sedimentar


o primeiro crculo do conhecimento da ordem de Tanis. O discpulo tem como objetivo estudar os conceitos da magia, o entendimento das rochas e o poder de manipul-las. um total de trs fases que o iniciado deve percorrer. A fase clstica aprender sobre as rochas e como formar outras a partir da associao das rochas bsicas. As principais rochas usadas so: o arenito, o argilito, o varvito e o folhelho. A fase da gua aprender o poder da gua e seu poder transformador com os materiais. As principais rochas sero: sal gema, as estalactites e as estalagmites. A fase da vida aprender que algumas rochas so obtidas atravs do acmulo e soterramento de matria orgnica. As rochas principais so calcrio formado por conchas e corais e carvo mineral de resduos vegetais.

Sacerdote do Crculo Metamrfico


uma fase de alquimia onde o aprendiz aprender a transmutao de rochas atravs do controle da presso e temperatura. As rochas principais sero gnaisses formados a partir do granito; a ardsia formada a partir do xisto; o mrmore formado a partir do calcrio e o quartzito formado a partir do arenito.

gneo Sacerdote do Circulo gneo


A ltima fase e o completo controle da magia mgmtica, com o controle da solidificao e consolidao do magma retirado do centro da terra. Assim como em outras magias, o controle do magma complicado e necessita de muita dedicao e pacincia do sacerdote. A primeira fase conhecida como a vulcnica. Durante esta etapa o controle sobre o magma no completo e manifestado por meio de erupes vulcnicas e um rpido processo de resfriamento na superfcie. As rochas principais so o basalto e a pedra-pomes, quando associada a gua. A segunda fase conhecida como plutnica. O controle do sacerdote completo e a manifestao do magma na superfcie pode ser mais controlada e o processo de resfriamento lento. As rochas principais so: o Granito e o diabsio.

Ksar
o mais alto cargo dentro da ordem de sacerdotes de Tanis. Dentre aqueles que possuem o ttulo de ksar, quinze dos seus mais ilustres e poderosos membros foram escolhidos pelos seus predecessores para ocupar o cargo de notveis, dentro do Sagrado Conselho de Tanis.

O Livro das Passagens de Tanis


Escrito pelos sacerdotes de Tanis, este livro conta sobre a origem do mundo e das raas, das traies dos deuses usurpadores (deuses do panteo de Tagmar) e do exlio dos tits. Fala principalmente do ressurgimento da deusa Tanis e o seu primeiro contato com o cl dos Rurbons. Mais do que um simples livro contendo passagens histricas, se encontra tambm em suas pginas as magias da ordem de Tanis, assim como trs grandes profecias para os Crinsom.

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O Imprio
Os seus trs ltimos captulos falam das profecias e dos trs grandes provas, que decretaram o fim do reino dos Crinsom e a sua escravizao pelos povos antigos do mundo. A primeira profecia a vinda de um ser delicado e que em sua fala doce trs a traio dos povos antigos. Este viria do leste, cruzando o perigo alm da compreenso. A segunda profecia o retorno dos irmos mortos. Quando os antepassados falaram aos mais novos, levando a discrdia e a guerra entre Crinsom. A terceira profecia a queda da deusa Tanis e a destruio das cidades Crinsom. Uma grande batalha surgir entre o leste e o oeste e uma imensa carruagem de fogo e luz destruir os reinos e os estes vivero sob as ordens dos povos antigos como escravos.

Interesse Principais cidades e Locais de Interesse


Cidade de Vaaloer
A maior cidade dentre as cidades dos Crinsom. Construda em rocha e lava, foi incrustada na montanha, sendo que um tero se encontra externamente dentro do Vale os Reis. Poucos aqueles que tiveram o privilgio de adentrar por suas muralhas puderam testemunhar tamanha beleza e imponncia na arquitetura, rivalizando com Blur e at mesmo com os Elfos de Lar. Os outros dois teros da cidade se encontram encravados sob toneladas de rochas, escavadas pela magia magmtica. Os corredores e sales da cidade se estendem por quilmetros e todos finamente adornados com ouro e prata.

Cidade de Marbar
Uma cidade que abriga a escola de guerra Crinsom mais importante de seu reino. Incrustada na face norte do Muro abriga centenas dos grandes soldados do reino e ficando a somente quatro horas de distncia da cidade de Vaaloer. Uma das caractersticas mais marcantes da cidade ser composta de uma populao exclusivamente de soldados, que desenvolvem as mais diversas tarefas para a manuteno da mesma. A cidade funciona com um imenso quartel e centro de guerra em momentos de grandes dificuldades para os lderes locais. Durante os grandes confrontos com os Skorpios, a cidade abrigou os lderes religiosos e polticos, assim como uma grande parte da populao da cidade de Elbarnar. Como uma imensa fortificao, os bairros da cidade podem ser isolados e uma galeria de tneis secretos liga o centro da cidade at o exterior.

Salo de Tanis
O primeiro templo criado em homengem a Tanis e considerado um local sagrado para os Crinsons. O salo tem aproximadamente setecentos metros quadrados, com setenta colunas de rocha com quatro metros de altura em formato de abdoda. O piso todo feito em rocha e belamente trabalhado, tornando-o polido. No centro se encontra uma esttua de Tanis medindo trs metros de altura. Esta se encontra depositada sob um escudo feito de ouro que se apia sob centenas de crnios, dizem ser de antigos inimigos. A esttua feita toda de pedra recoberta em ouro branco e detalhes em diamante e rubi. Um grande rio de lava que corta o lado leste considerado pelos Crinsom como sagrado e onde se manifestou pela primeira vez a deusa Tanis aos seus fiis.

Cidade de Bellobar
Em um mundo rgido em que a vida basicamente se resume em seguir por regras militares e religiosas, a cidade de Bellobar um grande paraso e onde as regras do mundo no se aplicam. Localizada mais no interior no grande muro a cidade de Bellobar se liga a cidade de Vaaloer por um grande tnel com 3 quilmetros de extenso, poderia at ser considerada uma extenso de Vaaloer, se no fosse pela sua estrutura anrquica. A cidade conhecida como a mais catica, apesar de ainda respeitarem os sacerdotes de Tanis e haver templos e cultos dirios. Mas grande parte da cidade composta por bordis e tabernas onde Xous dos mais variados ocorrem, apesar de grande parte de estes serem considerado bizarro, mesmo para os padres Crinsom.

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O Imprio
Sadismo e crueldade so comuns com escravos sexuais, sendo que estes podem ser de qualquer espcie mesmo bestial, apesar de muitos negarem tal fato. Sabe-se que dentro desta sociedade existe um submundo de criminosos cruis, onde muito dinheiro movimentado.

Santurio de Elbarnar
o segundo mais importante santurio dos Crinsom, localizado na cidade de Elbarnar, conhecido pelos 4 grandes pilares de ouro com cinco metros existentes no centro da estrutura. Nestes pilares esto escritos os vinte captulos das grandes passagens sagradas da ordem de Tanis. Duas grandes piras feitas em rocha no centro do santurio so abastecidas com lava vinda do interior do santurio e onde so depositadas as oferendas a deusa.

Portal das Estepes


Uma rede de tneis e galerias foi construda no passado para ligar a cidade de Vaaloer s Estepes Vtreas. Esta seria uma rota de fuga caso o Vale dos Reis casse sob o controle de invasores, o que no isolaria a cidade de Vaaloer. Sua localizao conhecida somente pelos Altos Sacerdotes de Tanis, assim como pelo General da cidade de Vaaloer.

A forja
Assim como os anes do Leste, os Crinsom no abandonaram suas habilidades na arte da metalurgia e no artesanato. Suas forjas trabalham dia e noite para atender especificaes de todo o imprio, seja em armas, seja em finos e delicados adornos feitos em ouro e prata.

Minas de Dalcor
As grandes minas da cidade de Dalcor so uma das mais importantes na extrao de prata e outros minerais usados no dia-a-dia dos artesos. Dalcor, para muitos escravos o inferno na terra, onde mais de noventa por cento nunca passaram novamente pelos portes da cidade. A cidade de Dalcor completamente subterrnea com dois pavimentos, as minas da cidade ficam ainda mais profundamente chegando a ter seis pavimentos, sendo que o primeiro pavimento se encontra a quinhentos metros de profundidade.

Personagens locais
RaRa-tur
Conselho Sagrado de Tnis, sumo-sacerdote e lder da cidade de Vaaloer. Ra-tur chegou ao cargo mximo da hierarquia Crinsom por mritos, dotado de grande inteligncia e de uma profunda oratria, seus discursos inflamam a multido que o consideram como o profeta de Tanis. Sua fama obviamente atrai tambm muitos invejosos, mas nenhum se atreve a desrespeit-lo publicamente temendo ser linchado pelo povo. Ra-tur hbil nas magias magmticas, assim como nas magias da ordem de Tanis. De idade incerta e disposio invejvel a qualquer jovem Crinsom, Ra-tur sempre defendeu que os desnios da deusa deveriam ser levados a todos os povos, sofreu dura represso por isso sendo considerado quase como herege, mas a popularidade que a deusa alcanou entre os aktarianos foi interpretada como sinal divino e assim Ra-tur conseguiu a fama de profeta de Tanis.

TuTu-marrar
Conselheiro Sagrado de Tanis Membro mais antigo do conselho, com sua sade frgil tem levado a especulao em torno de seu sucessor no conselho. Ningum sabe de seu testamento ou se ele tem algum eleito ou preferido, por isso os boatos se espalham e os rumores apontam para Ga-baoter, um dos seus alunos e discpulos. Sua experincia fez dele conselheiro de Ra-tur nos momentos mais delicados e difceis.

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O Imprio
Ur-mixir Ur-mixir
Conselheiro Sagrado de Tanis e atual responsvel pela escola magmtica de magia. Colocado no cargo de responsvel pela escola magmtica de magia pelo prprio Ra-tur. Ur-mixir sempre foi o brao direito e fiel aliado de Ra-tur, desde a poca em que eram simples sacerdotes de Tanis. Ascenderam juntos na hierarquia da ordem e os dois so considerados como irmos, algo raro na sociedade dura dos Crinsom. Ur-mixir no possui o mesmo dom da oratria de Ra-tur, mas dotado de profunda penetrao e sentido de observao, capaz de identificar os desgnios da deusa com muita facilidade, at quando a deusa se comunica por meios indiretos e obscuros. Tambm, hbil em interpretar sonhos e na leitura dos astros. Sua habilidade no uso da magia magmtica s comparada a do prprio Ra-tur.

UrUr-lismer
Conselheiro Sagrado de Tanis. o mais novo membro do Conselho e principal opositor de Ra-tur, muito embora publicamente se relacionam de forma diplomtica, defensor ferrenho de que todos os povos devem ser subjugados aos Crinsom e que o Grande Pacto uma afronta a honra deusa e a honra guerreira de seu povo. Tem o apoio de grande parte dos militares e da camada popular da populao, que lucra muito pouco com o Grande Pacto. Tal apoio tem deixado preocupados os demais lderes.

SeSe-machir
Conselheiro Sagrado de Tanis e lder da cidade de Elbarnar. Responsvel pelo santurio de Elbanar, Se-machir um devoto dedicado a deusa Tanis. De orao e meditao, Se-machir considerado santo pelos Crinsom, enquanto Ra-tur a voz de Tanis, Se-machir tido como os ouvidos de Tanis, pois todos os dias ele recebe inmeros peregrinos que vem a ele pedir oraes de intercesso junto a deusa. Devido a essa intensa procura Sa-machir poucas vezes visto fora de Elbarnar, chegando muitas vezes a faltar a reunies do Conselho Sagrado, fato que tem gerado descontentamento entre os demais conselheiros.

BaBa-alvaar
Conselheiro Sagrado de Tanis. Ba-alvaar conhecido pela seu prazer em caar bestiais e usar magias magmticas com fins blicos. O medo estampado na face de seus inimigos o enchem de prazer, pois para esse sacerdote, Tanis deve ser temida pelos seus inimigos e a fora dos Crinsom simboliza a ira de Tanis. Ba-alvaar conseguiu trs ans Crinsom atravs do Grande Pacto enquanto muitos da populao nem sequer chegou a ver uma an Crinsom, tal fato tem aumentado a insatisfao popular com o Grande Pacto, mas por hora a situao est sob controle, a pergunta : at quando?

UrUr-tais
Conselheiro Sagrado de Tanis e lder da cidade de Marbar. Ser sacerdote responsvel por uma cidade blica e tentar manter algum esprito religioso na populao no tarefa fcil. Ur-tais tem a seu favor a fora que o simples nome de Tanis possui no corao dos Crinsom. No entanto, boatos de um culto misterioso a Aktur, deus dos aktarianos e que para os estudiosos na verdade uma verso do deus Blator, tem preocupado Ur-tais. Marbar por sua tradio blica parece ter se tornado a sede desse culto, e por isso, Ur-tais tem procurado meios de descobrir e desbaratar tal culto. Qualquer informao est sendo muito bem investigada e mercenrios contratados para descobrir pistas que levem aos lderes desse culto.

ToTo-nudjar
Conselheiro Sagrado de Tanis e lder das minas de Dalcor.

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O Imprio
A brutalidade com que os Crinsom tratam os bestiais com freqncia incita a rebelies o que gera mais matana. To-nudjar um dos responsveis diretos por esse clima de guerra, pois com suas pregaes e discursos incita o dio entre as duas raas e os maus tratos se depender dele continuaro por muitos e muitos anos. Porm, recentemente seus assessores descobriram boatos de um plano para assassinar To-nudjar. Detalhes sobre o plano tem sido buscados e a segurana em torno do Conselheiro aumentou. Uma recompensa pela captura dos assassinos est sendo oferecida, mas enquanto os culpados no so encontrados, muitos inocentes bestiais pagam sendo torturados e mortos at encontrarem os cabeas do plano.

RaRa-casmir
Conselheiro Sagrado de Tanis e lder da cidade de Bellobar. Ser conselheiro de uma cidade como Bellobar nos levaria a pensar que seu Conselheiro seria ou algum conivente com o que acontece ou um omisso. Muito pelo contrrio, Ra-casmir o mais ativo dos Conselheiros e o opositor mais ferrenho da vida desregrada de boa parte da populao de Bellobar. Suas pregaes so de uma profunda dureza moral, assustando at mesmo o mais tradicional morador de Bellobar. No entanto, todo esse esforo tem sido em vo, porque os relatos de sadismo e crueldade aumentam a cada dia. Paralelamente orculos sobre uma possvel punio divina caindo sobre a cidade surgem com mais freqncia a cada dia. A maioria da populao faz chacota de tais orculos, mas Ra-casmir tem usado esses orculos para conclamar a populao uma retido moral digna de Tanis. Embora, os templos de Tanis estejam sempre cheios a maioria dos sacerdotes reclamam de hipocrisia no culto dos habitantes de Bellobar. Preces a deusa conclamando uma resposta, diante de tal situao catica, tem sido feitas, mas at agora a deusa no respondeu.

ArAr-torm
Conselheiro Sagrado de Tanis. Estudioso dos astros e da histria dos Crinsom, Ar-torm uma bibliografia ambulante, no existe livro conhecido que ele no tenha lido ou ouvido falar, sua biblioteca pessoal no deixa nada a desejar a nenhuma grande biblioteca. Ar-torm parece viver muito mais nos livros do que no mundo real, mas seus conhecimentos literrios muitas vezes foram teis nas decises do Conselho. o conselheiro que mais vezes visto em terras aktarianas ou birsas, sempre procurando livros novos e cercado por muitos seguranas pessoais.

IsIs-machir
Conselheiro Sagrado de Tanis. Especialista em doenas e magias curativas, alm de ervas medicinais, Is-machir o responsvel pelas casas medicinais entre os Crinsom. Implementou entre os exrcitos Crinsom a figura do sacerdote mdico, responsvel por cuidar de soldados feridos em combate e cada batalho deve ter um. Paralelamente a isso defende tambm a idia de que um soldado ferido gravemente ou incapacitado de forma permanente deve ser sacrificado, pois soldados inteis para nada servem. Is-machir bastante conhecido por seus talentos mdicos e curativos, muitas pessoas acometidas por doenas inexplicveis o buscam a procura de uma possvel cura. Obviamente ricos e nobres tem a preferncia e Ismachir tem enriquecido vendendo seu tratamento.

LaLa-otila
O General de Vaaloer. o general mais velho de todos, participou de muitos combates e esteve presente em todas as principais batalhas dos Crinsom. O povo o chama de favorito de Tanis, pois j esteve as portas da morte muitas vezes e sobreviveu. Tambm venceu batalhas consideradas perdidas. Alm de planejar o combate participa ativamente das lutas. Tem o brao esquerdo repleto de tatuagens, cada uma em homenagem a uma vitria militar. E vrias cicatrizes de batalhas das quais ele se orgulha. Muitos o consideram velho e cansado, mas se surpreendem ao v-lo combater com fora e determinao de um jovem.

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Rumores e Intrigas
O antigo culto a Blator
Um dos boatos mais comuns nas cidades Crinsom a existncia de um culto secreto a um deus Blator. No se sabe ao certo quem fundou o culto e quantos participam do culto, mas a Ordem de Tanis tem intensificado a caa aos hereges infiis e os inquisidores tm trabalhado duro nas masmorras da cidade de Vaaloer para extrair informaes daqueles que so capturados. Os hereges capturados so sacrificados Tanis em busca de sua benevolncia e fora. Contudo o culto parece se espalhar secretamente e trazendo cada vez mais adoradores para as suas fileiras.

O Grimrio Negro
O passado para os mais antigos repleto de dor e humilhao. Uma parte da histria que no contada aos mais jovens e que a muito foi considerada perdida... at agora. A lenda conta a histria de um regente conhecido como O Feiticeiro e que escreveu neste grimrio todo seu conhecimento sobre as artes arcanas proibidas. Os sumo-sacerdotes tm buscado incessantemente encontrar a origem dos boatos e o Grimrio Negro caso exista. Palavras h muito esquecidas como Rurbom e Larcor tem se tornado mais comuns, o que vm incomodando os mais velhos membros da sociedade. Palavras estas que despertam sonhos sombrios.

O Elfo
A descoberta de um estranho viajante que cruzou as Estepes Vtreas vem causando assombro aos 15 ilustres dignitrios do conselho de Vaaloer. Boatos falam que ele foi encontrado quase morto pela patrulha que vigia as Estepes Vtreas. Dizem que tal criatura era diferente de tudo que j foi visto, sendo sua aparncia imponente apesar de simples e que parecendo ser humano a no ser pelas orelhas pontudas e rosto mais fino. Os membros mais antigos tm andado apreensivos e pouco vistos nestes ltimos meses. A movimentao de tropas tem se intensificado e novos batalhes formados. Ser o princpio de invaso ou comeo de uma nova conquista dos Crinsom?

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Paltinus al
A noite chega lentamente e o campo de batalha est coberto de sangue. Muitas foram as vitrias at este momento, muitas as vidas perdidas e sacrificadas para alcanar o prmio mximo da vitria. Alguns metros e toneladas de rochas separam o ltimo dos magos do Circulo Hermtico de Arcondi da ponta de uma lana de um Paltinus. Tessaldarianos, bestiais e Paltinus sangraram juntos e morreram lado a lado para livrar o mundo do julgo do mal e, nesta noite, todo um trabalho de uma vida ser concludo. A vitria certa e esta certeza que faz tudo ser to perigoso. No existe mais nada a perder e a derrota significa a morte. Ele, o ltimo dos magos a servio dos Reis Feiticeiros Arcondi, est sozinho e acuado. O mais poderoso e perigoso dos servos do mal. Noites atrs a espada de um nobre Paltinus decepou sua mo mas teve sua vida tomada no processo. Ele ser vingado e a cabea de Morgar pendurada em uma lana. A porta acertada uma, duas, trs vezes e balana, caindo dentro do salo escuro. Um raio parte de seu interior, matando mais dois nobres Paltinus instantaneamente. Bestiais eufricos pela batalha se lanam como ces raivosos, sem se importarem com as conseqncias de seus atos. Exploses partem de dentro da sala e pedaos de aliados bestiais voam para todos os lados. Erguemos nossos escudos e avanamos em blocos, cruzamos a porta e nos separamos imediatamente. O tempo que os olhos tm para se acostumar escurido o tempo de ver fogo e gelo danarem no ar, cortando a carne de Tessaldarianos. Lanas voam na direo de Morgar e so, com um simples gesto, congeladas no ar. Lanamo-nos tomados pela ira e desespero. Nossas espadas cortam o ar e muitos so lanados contra parede. Alguns morrem antes mesmo de alcanar o cho. A honra de matar Morgar no minha. Um moribundo bestial crava uma lana em suas costas e um Paltinus decepa sua cabea. Um grito de raiva parte de todos e o alvio toma conta de nossos coraes. A festa que se segue na noite parece no ter fim e um novo tempo nos permite sonhar com a liberdade. Para muitos de meus irmos ainda o incio de uma longa e dura jornada para garantir a liberdade de todos os povos. Para mim a ltima batalha. Meu corpo cansado e cheio de cicatrizes pede clemncia e, depois de merecido desconto ( isso mesmo ou era para ser descanso?), volto para pedir a funo de instrutor. No existe, entre os Doze Pares, aquele que me negue o pedido. Volto a ensinar os novos Paltinus e espero... ...pois sei que os Reis Feiticeiros arcondi retornaro, talvez no hoje ou amanh, mas retornaro em busca de vingana e rezo para que meus alunos honrem seus irmos tombados no campo de batalha.

Introduo
Olhem com cuidado e saibam que o mal se apresenta de muitas formas e jamais devemos acreditar que desapareceram. Inapiz, o Terceiro dos Doze Pares. Os Paltinus so guerreiros que juraram defender todos os povos contra a tirania dos Reis Feiticeiros Arcondi e todos aqueles que os servem. So hbeis no combate, mas so seus poderes mentais que os tornam as mais mortferas criaturas do mundo.

O poder
A base de seu poder o desenvolvimento mstico baseado no controle da mente. Enquanto os magos usam conhecimentos arcanos e os sacerdotes os poderes divinos, ambos de uso do karma, os Paltinus usam os poderes provenientes de sua mente para manipular o mana e fazer magia. Estes guerreiros descobriram que a mente humana capaz de magnficos prodgios em situaes crticas como em riscos de vida, e se dedicaram a controlar essa capacidade.

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O processo de aprendizagem rduo, anos de estudos para o aprimoramento da mente e do corpo so necessrios. Textos secretos so disponibilizados somente para os membros aceitos e que assumiram o manto de Paltinus. Uma vez aberta a porta da mente, o desenvolvimento das capacidades mgicas mentais permitem desde o controle da mente de outro individuo at o controle da matria, da energia (fogo e luz) at por fim alcanar o grau mximo: a manipulao da existncia. Neste grau, permite gerar espontaneamente matria e energia ou transmutar uma na outra. Mas como no usam o Karma seus poderem so mais limitados na quantidade de uso e no evoluem da mesma forma. O primeiro nvel de poder de um Paltinus o controle dos aspectos mais sutis da existncia. Podendo influenciar pessoas e animais, este nvel dividido em trs etapas: Alterar Percepo, Iluso e Acesso a Mente. O segundo nvel de poder o controle da matria. Um dos primeiros poderes manifestados nesta fase o desenvolvimento da telecinese. O avano da telecinese implica em uma ordem crescente de complexidade, sendo baseada na manipulao dos quatro elementos da existncia. A manipulao da terra o mais simples, sendo seguida pela gua, depois pelo ar e por fim o fogo. O terceiro nvel de poder o controle de energia. uma etapa da manifestao do poder que abre o caminho para a etapa posterior. Neste nvel de poder existem as primeiras manifestaes de criao, com a manifestao de chamas, luz e eletricidade (raios) espontaneamente pelo Paltinus. O quarto nvel de poder o controle da existncia, quando passa a transformar matria em energia e viceversa. As manifestaes de poder permitem at mesmo alterar seu corpo, desacelerando o envelhecimento.

Localizao
A sede dos Paltinus se encontra na Baa de Tessaldar, secreta e mantida assim por segurana. Poucos membros conhecem sua real localizao porque muitos so os esconderijos com os quais os membros podem contar. Muitos destes esconderijos so tabernas e estalagens que servem como fachada para as verdadeiras atividades. Existem tambm dezenas de esconderijos com tesouros, conhecidos por alguns Paltinus que carregam o ttulo de Argentuns. Estes locais so usados para financiar as atividades dos Paltinus na regio, assim como de associados que prestam servio.

Histria dos Paltinus


servos Os servos do Imprio
Quando, por volta de 100 d.C., os primeiros grupamentos humanos comearam a se expandir e controlar os osis do norte, prximos Muralha dos Deuses, os primrdios do que seria o futuro imprio hctio estava sendo traado. No ano de 164 d.C., o ento comandante Unfira Chandi props a criao de uma sociedade de soldados, este grupo seria composto por homens de origem nobre; todos os membros deveriam prestar juramento de fidelidade e seguir seus preceitos. O objetivo era compartilhar os treinamentos e aprendizados de tcnicas e tticas de combate, a fim de criar uma verdadeira companhia altamente capacitada e treinada. Foram chamados de Companhia dos Paltinus, guardio dedicado na antiga lngua hctia, apelidados tambm de paladinos. Nos anos de formao das cidades-estados, de lutas incessantes com grandes embates mortais, no era raro membros da companhia lutarem entre si e cabia ao vencedor a obrigao de conceder uma morte honrada ao perdedor (um direito conseguido pelos membros da companhia). Assim, a honra e a lealdade desses guerreiros no eram questionadas e fazer parte dessa companhia era um privilgio que poucos se gabavam de ter. Posteriormente, com a unificao destas cidades-estados, a companhia passou a formar a elite da guarda da famlia real. Grandes guerreiros surgiram e os Paltinus passaram a ser chamados de Sociedade da Companhia Real, tornando-se renomada e reconhecida. Eram homens que juravam defender a famlia real e trazer ao mundo a paz e a harmonia, heris que se destacaram em grandes confrontos e, dessa forma, lendas foram criadas. Estes guerreiros jamais se permitiram o uso da magia ou objetos mgicos, considerados por eles como algo maligno e capaz de corromper a alma mais pura. Adotando um poderoso treinamento e o refinamento das capacidades fsicas e mentais, capazes de suportar agruras fsicas e resistir a poderosos feitios, tornaram-se os guerreiros mais temidos de seu tempo.

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Os anos sombrios
No se sabe exatamente a origem dos seus poderes porque os antigos escritos foram destrudos ou perdidos; muitas so as teorias, desde as mais absurdas at as mais plausveis. A mais aceita entre os Paltinus que isso se deveu a anos de profunda dedicao e estudo das capacidades mentais, que criaram guerreiros poderosos e capazes de manipular a matria com o simples pensamento. Outros dizem que um dos seus membros teria, de forma obscura, descoberto esses segredos e transmitido aos demais. De qualquer forma, foi este poder que diferenciou um grupo dentro da companhia e os levou a clandestinidade, pois a magia era proibida dentro da companhia. Temendo serem confundidos com magos, os mestres no domnio do poder mental se escondiam at mesmo de seus pares, causando diviso dentro da companhia. Na poca da descoberta das primeiras capacidades mentais, o grupo ento gozava de grande prestgio e poder dentro da sociedade hictia, como defensores da famlia real e acumulando uma imensa fortuna. O ento rei, Nanbaddari III, era manipulvel e incapaz, e foi enganado pela nobreza local, que inventara uma conspirao organizada pela Sociedade de Companhia Real para tomar o poder. Conta-se que os membros no usurios do poder da mente renunciaram a companhia, denunciaram seus pares e a perseguio comeou. A magia sempre foi considerada um resqucio dos Reis Feiticeiros e esses guerreiros foram denunciados como colaboradores dos tiranos de outrora em busca de poder. No ano de 345 d.C. a Sociedade foi considerada ilegal e lanada na clandestinidade. Seus membros foram perseguidos e mortos, e todos aqueles que tivessem associao com o grupo deveriam ser presos e seus bens confiscados pelo rei. Uma verdadeira caa s bruxas comeou, e muitos utilizaram este perodo para atacar inimigos polticos e aumentar suas riquezas custa de muitos inocentes. Qualquer um poderia ser acusado de associao com a Sociedade de Companhia Real e executado imediatamente. Muitas das cidades tiveram suas ruas manchadas por sangue inocente e os cavaleiros, por mais de 200 anos, se mantiveram clandestinos. A sociedade de Companhia Real se tornou uma sociedade secreta e os seus membros voltaram a assumir a antiga alcunha de Paltinus.

O retorno dos Reis Feiticeiros Arcondi


Nos anos seguintes, os Paltinus atuariam ainda abertamente, lentamente desaparecendo at se tornarem lendas locais. Muitos os tinham como mortos, e assim permaneceram por sculos, at o ano de 710 d.C., quando a influncia dos Reis Feiticeiros Arcondi ressurgiu. Apesar de poderosos, os Paltinus sabiam que jamais ganhariam a guerra contra as foras do ento Circulo Hermtico de Arcondi, sem o auxilio de aliados. Foi na busca por aliados que os Paltinus chegaram at a Baa de Tessaldar e conseguiram um tratado com os Tessaldarianos Silzastrels. Posteriormente, usando seus poderes mentais, libertaram os Bestiais do domnio Arcondi e conseguiram mais um aliado poderoso. Em uma guerra declarada contra as foras de dominao Arcondi e tambm com atos de guerrilha no ano de 795 d.C. os ltimos redutos Arcondi foram destrudos.

Governo
Os Paltinus so governados por um conselho conhecido como os Doze Pares.

Doze Pares
So Paltinus que chegaram ao ttulo de Auruns, considerados pelos demais membros como exemplos de virtudes nas quais acreditam. So incontestavelmente poderosos guerreiros e lderes formidveis. Cada qual ocupa uma das doze cadeiras da grande tbula de pedra na sede em Hatusa.

Economia
Os Paltinus so uma das sociedades secretas mais ricas do mundo conhecido. Suas ramificaes se espalham em grandes empreendimentos comerciais e at entre membros de guildas de vrios reinos. At antes de se tornarem um grupo clandestino, ainda durante o imprio Hctio, a sociedade contava com um gigantesco tesouro, fruto de conquistas e aventuras do passado, doaes de associados e do domnio das rotas comerciais neste tempo.

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Relaes com os demais povos


O Imprio
Os Auruns tm uma desconfiana especial em relao ao atual imperador visto sua crescente hostilidade com os povos livres. Tal hostilidade levou os Auruns a crer na influncia nefasta de servos dos Arcondi para enfraquecer o imprio Arktar e permitir seu ressurgimento.

CidadesAs Cidades-Estado Dctineas


So considerados possveis aliados em horas perigosas. Seriam aliados poderosos se organizados em uma grande fora para impedir a destruio do mal que futuramente se erguer. As pequenezas da poltica de cada cidade impedem a unio e os egos de seus governantes mancharam as ruas de sangue, o que sacrificaria as futuras geraes ao julgo dos Reis Feiticeiros como escravos.

CidadesAs Cidades-Estado Birsas


Os Birsos so considerados perigosos e pouco confiveis, visto que a magia que usam corrompe suas mentes e corpos, maculando suas almas e tornando-os susceptveis a influncia maligna dos Reis Feiticeiros.

Os Crinsom
So considerados vis e desprezveis. A maldade que corrompe suas almas se manifesta em seus atos de crueldade contra todos os povos livres.

Os Bestiais
So considerados aliados honrados. Mesmo tendo sido transformados pela magia maligna dos Reis Feiticeiros, suas almas ainda so nobres e fortes para lutar contra o mal eterno.

Os Tessaldarianos
So considerados aliados honrados.

Histria Recente
Desde a queda dos magos que integravam o Circulo Hermtico de Arcondi, os Paltinus voltaram a cair na obscuridade, mantendo-se annimos apesar de ainda caarem todos aqueles que colaboraram com os magos. A batalha contras as foras do mal, apesar de bem sucedida, trouxe uma triste realidade: muitos dos seus grandes guerreiros perderam a vida no confronto e hoje os Paltinus esto reduzidos a algumas dezenas. A busca por novos discpulos intensa mas a rigidez das provas retarda o crescimento de suas fileiras. Muitos alegam que melhor ter poucos, mas bons Paltinus, do que ter uma ma podre no cesto. Uma certeza, porm existem, aqueles que sobreviveram so os mais mortais dentre os Paltinus j existentes (no consegui entender o que essa frase quer passar. Com o tempo verbal usado, parece que alguns sobreviveram s lutas contra o mal e que so letais. Mas na frase seguinte, o autor afirma que esses superam os antigos Paltinus, dando a entender que os sujeitos da frase anterior so os novos Paltinus. Gramaticalmente, o melhor que posso sugerir Uma certeza, porm, a de que existem aqueles que sobreviveram, e so os mais letais dentre os Paltinus j existentes mas ainda no faz sentido ). Suas capacidades de batalha, assim como seus poderes mentais, superam em muito os antigos Paltinus, sendo estes uma ameaa para todos os servos dos Arcondi.

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Governo
Jaral
O Jaral o nome dado capacidade de distorcer a matria e pode ser expandida e aprimorada com anos de estudo e dedicao. Inicialmente o individuo aprende a fazer pequenas manipulaes mentais, at alcanar o poder mximo de manipular a prpria matria e energia que compem a existncia. Poucos conseguiram alcanar tal poder. O processo de desenvolvimento desta capacidade lento e gradual at alcanar o poder de criar, sendo este o supremo controle do Jaral. , contudo, entendido desde cedo que, na natureza, o equilbrio deve ser mantido e o poder supremo de criao deve ser usado com sabedoria. Criar algo do nada implica em destruir algo aleatoriamente em outro ponto, j que a natureza deve sempre manter o equilbrio. Pequenas manipulaes no afetam o equilbrio, havendo somente uma perturbao na teia da ordem, mas grandes criaes implicam em romper esta teia, redirecionando a realidade e causando a destruio de algo em outro lugar. Os mais velhos e sbios criaram o conceito de Teia da Ordem, fazendo referncia ordem natural do mundo, tal como o cair da chuva, o curso do rio, o vento que sopra e o nascer do Sol. Tudo que existe faz parte da Teia da Ordem. Quando um Paltinus possuidor do poder de criao cria para ele gua para matar sua sede, em algum lugar a gua no mais existir por um momento ou deixar de existir. O poder supremo deve ser usado com responsabilidade e cuidado, nunca levianamente. Este Jaral determinado pela capacidade mental e fsica do indivduo, sendo que pode ser expandida pelo treinamento e estudo com os mestres.

Hierarquia
Auruns Auruns
o terceiro e ltimo nvel alcanado por um Paltinus. De cada 1000 Paltinus que iniciam seu treinamento, somente 1 conseguem alcanar este nvel. Estes guerreiros conseguem uma ampliao mxima de seu poder mental. Poucos so os feitos que no ser capaz de realizar com um simples pensamento, podendo at mesmo controlar o seu corpo. Todos os Auruns tm a capacidade de retardar o envelhecimento de seus corpos, mantendo a jovialidade, porm no podendo esquecer que ainda assim so mortais. Este poder permite retardar, mas no impede o envelhecimento.

Argentuns
o segundo nvel de ampliao de suas capacidades mentais, sendo que nesta etapa existe um aumento na capacidade destrutiva. O aumento do poder acompanha tambm um aumento na capacidade de recuperao dos desgastes mentais produzidos pelos efeitos mentais.

Cupruns
o primeiro nvel de ampliao de suas capacidades mentais. De cada 10 Paltinus, cinco chegam a Cupruns. Um aumento significativo de poder acontece a este guerreiro, que duplica sua capacidade mental aps anos de treinamento.

Paltinus
Mais do que um simples guerreiro, o Paltinus no s domina o seu corpo, mas tambm sua mente. No auge de seu vigor fsico, a mente treinada de um Paltinus permite que este manipule o ambiente sua volta. Com o incio do domnio dos poderes mentais, o Paltinus comea a trajetria para refinar seus poderes e aumentar as suas capacidades.

Cavaleiro

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Depois de concluda a etapa de treinamento com as armas e ter passado pela prova do cavaleiro, onde demonstrar suas percias com a arma em combate com seu professor, inicia nesta nova etapa os treinamentos nas artes mentais. Este um estudo mais complicado e delicado, muitos so aqueles que no conseguem passar desta etapa e ascender ao titulo de Paltinus. Os que no sero Paltinus passam a formar um brao armado e vigilante nas cidades. Sero colaboradores, auxiliares e espies que ajudam nas misses e outras atividades indiretas. So considerados associados. Em mdia, um cavaleiro demora de cinco a oito anos para concluir seu treinamento e alcanar o grau de conhecimento para estar apto a fazer a prova para Paltinus.

Aprendiz
Menor nvel hierrquico. Todo aquele que desejar entrar convidado por um dos membros e avaliado pelos membros dos Doze Pares. Nos sete primeiros anos, o individuo passar por intensos treinamentos fsicos e o aprendizado do manuseio da arma e de tcnicas de luta.

Principais cidades e Locais de Interesse


Cidade de Hatusa
onde fica a sede secreta, localizada na Baa de Tessaldar. A sede fica fora dos limites da cidade, numa estrutura subterrnea construda ainda no ano de 325 d.C., e serviu de esconderijo para os membros desde ento. Mesmo a cidade serviu de abrigo para todos aqueles que fugiam da perseguio durante os anos sombrios. A cidade um pouco maior que um vilarejo e possui um ar buclico, onde todos parecem levar suas vidas no campo e em atividades simples. Contudo, quase toda a populao est ligada diretamente aos Paltinus e servem da forma que podem.

Iniciados O templo dos Iniciados


Uma das construes feitas no ano de 419 d.C., para os ritos de iniciao do Paltinus. Uma estrutura circular com aproximadamente 250 metros de profundidade, toda feita em pedra e ornamentada com grandes blocos de mrmore. No seu interior, os jovens Paltinus devem provar seu valor e poder, enfrentando duras provas feitas pelos seus professores.

O templo dourado
Muitas lendas falam de um imenso templo, construdo todo em ouro, onde guardado o maior tesouro dos Paltinus: uma quantidade de moedas de ouro acumuladas por sculos para financiar os guerreiros na luta contra os Reis Feiticeiros Arcondi. Sua localizao secreta, sendo passada somente aos Doze Pares quando assumem o cargo. Afirmam que o templo se encontra soterrado para sua proteo.

Smbolo Smbolo
Os Paltinus tm como smbolo 4 elementos. O primeiro elemento cosntitudo por duas cimitarras erguidas verticalmente, com os punhos para baixo e as lminas voltadas para fora. Tm como significado a origem guerreira da Companhia, nos primrdios dos hctios, que fundaram a Companhia e sua natureza combativa. O segundo elemento um livro aberto e este representa o conhecimento e o caminho que todo o guerreiro deve cumprir para chegar iluminao. O terceiro elemento uma grande coroa de doze pontas, que significa a nobreza e os doze senhores. O quarto elemento, um grande olho abaixo da coroa, o poder que somente a mente pode liberar.

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Personagens locais
Atualmente as figuras mais importantes da ordem dos Paltinus so os Doze Pares, doze Paltinus dotados de grande poder e liderana para comandar a ordem e seus irmos de arma.

Mapab
Sua histria no diferente da dos demais membros. Encontrado entre rfos, foi criado e treinado pelo seu mestre at alcanar a alcunha de Paltinus. Comeou a se destacar entre sua gerao pela abnegao de seus atos e seu estilo nico, considerado por muitos como suicida. Capaz de se lanar contra uma tropa de inimigos para proteger um amigo ferido e cado, tornou-se exemplo de coragem e fora. Calado e sempre atento, o ltimo a se pronunciar entre os doze, esperando a opinio dos demais para se expr a sua. Como muitos dizem: O que a lngua de Mapab demora para se pronunciar, sua espada no espera para agir.

Sunaraum
Sunaraum , entre os doze, aquele que anda entre as trevas e a luz. No se engane ao ver um velho raqutico, pobre e indefeso, pois vrios foram os inimigos que jazem por terem acreditado nisso. Entre os seus pares, muitos o consideram fadado a um destino terrvel, uma vez que conduz suas aes levado pelo puro sentimento de vingana para com os servos dos Reis Feiticeiros. Sendo um dos mais velhos membros dos doze, tem utilizado seus poderes para perpetuar sua vida e a vingana que queima em seu peito. Severo e enrgico quando se trata dos Reis Feiticeiros, muitos dos mais jovens o consideram obsessivo por este assunto. Sua vingana comeou no ano de 756 d.C., aps a morte de dois servos dos Reis Feiticeiros Arcondi, o que desencadeou uma represlia, na qual foi ordenado o massacre das cidades envolvidas. Toda a sua famlia foi morta e, desde ento, Sunaraum destina sua existncia destruio dos servos dos Arcondi. Sunaraum???? Este s ir morrer quando o ltimo Rei-Feiticeiro Arcondi for destrudo!!!- como falam entre os Auruns.

Inapiz
O mais novo membro dos doze um guerreiro que conseguiu sua cadeira sobre os crnios de muitos crinsom. Durante toda a sua vida, Inapiz teve grande afinidade com os Bestiais e estreitou o lao com estes, reafirmando seu compromisso em destruir o inimigo de seus aliados. A grande cicatriz em seu brao esquerdo o smbolo de sua aliana com os Bestiais, quando massacrou sozinho uma patrulha de caadores de escravos bestiais, composta por nove crinsom. O lder foi levado cidade de Chajura para ser executado em praa pblica. Inapiz uma figura querida entre os bestiais e visto como irmo e aliado valoroso.

Hurmeli
A mente sempre foi a grande arma para os Paltinus, mas o raciocnio rpido foi o grande trunfo de Hurmeli nas horas de necessidade. Hurmeli o grande estrategista dentre os Doze, e escaramuas e ataques rpidos so suas especialidades. Sob seu comando, grandes vitrias foram conseguidas e sua forte presena levou muitos guerreiros que j se consideravam derrotados vitria. A barba comprida e bem cuidada e os cabelos curtos mostram um homem austero, metdico e sempre observador, pronto para liderar seus soldados.

Alxulia Alxulia
Quantos homens j tiveram a ousadia de enfrentar um Rei-feiticeiro Arcondi em uma batalha e sobreviver? Bem, Alchulia um que pode se vangloriar de tal feito. Enfrentou Danugou e, em suas palavras, Criaturinha desprezvel... mas coloquei para correr! Hehehehe!.

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Sempre alegre e de fala estridente, vive a ensinar e comentar seus feitos de guerra. Gosta de beber um bom vinho e ficar sempre prximo de uma linda mulher. Mesmo com uma barriga que teima em aparecer, Alchulia muito vaidoso com a aparncia e sempre gosta de estar ao lado do amigo Arhpati, seu companheiro de batalha. Seja na guerra ou em uma festa, Alchulia sempre uma boa companhia- palavras de Arhpati.

Arhpati
Se Alchulia grande, beberro e espalhafatoso, Arhpati seu oposto. Amigos inseparveis, comearam juntos seus treinamentos para Paltinus e, quando estes alcanaram o posto de Argentuns, o destino os separou para se encontrarem anos mais tarde no posto dos doze. Arhpati desenvolveu a capacidade de ser quase imperceptvel, tendo controle da respirao, movimentos sutis e que no fazem qualquer barulho e mesmo sua presena passada despercebida quando assim deseja. Dizem que nos anos que vagou pelo Deserto do Sul, enfrentou grandes perigos e se aliou aos temidos Ksaros, conhecendo os mistrios dos Planaltos Vermelhos, uma terra misteriosa para os humanos.

Heranum
Apesar de ser um incontestvel guerreiro, sua habilidade poltica que o destaca entre os demais de seu grupo. Heranum tem sido o responsvel por costurar alianas desgastadas atravs dos tempos, tornando no somente mais forte a Companhia, mas temida tambm. J no existem mais locais escondidos dos olhos e ouvidos de Heranum. Seus espies e colaboradores so capazes de informar o paradeiro de qualquer pessoa em qualquer cidade. Assim como aqueles que o servem, Heranum prefere ficar nos bastidores do poder e evita aparecer, tendo contato somente com os seus companheiros, os Doze.

Liraiim
Liraiim antes de ocupar a cadeira dos Doze, foi um pouco de tudo: ladro, mercenrio, assassino, santo. Sua vida sempre foi cercada de aventuras bizarras e perigos mortais, quase morrendo prximo do que considerava ser a Torre Rubra. Uma de suas fixaes. Foram estes gostos pelo inusitado e pelo perigo que o trouxe a seu destino final, entre os doze. Sendo o mais inquieto entre os seus membros, no difcil encontr-lo junto a outros Paltinus em alguma aventura louca. Infelizmente, mais cedo ou mais tarde vamos ter que encontrar algum para a cadeira de Laraiim. Se bem que ele quase nunca est aqui mesmo para ocup-la- Palavras de Hurmeli.

Pistusi
o membro que cuida dos bens, propriedades e rotas de comrcio dos Paltinus. Hbil comerciante, ele lida pessoalmente com a administrao dos bens e comanda os associados, que no sabem que esto na presena de um membro dos Doze Pares. Pistusi aparenta ser um homem entrando na velhice, com cabelos brancos e algumas rugas. Seus conhecimentos das rotas comerciais e a percia em avaliar o valor de produtos e bens tornam Pistusi um homem impossvel de enganar. Obviamente, alm de seu talento natural, Pistusi conta com seus poderes mentais para ajud-lo contra comerciantes inescrupulosos e gananciosos.

Tapina
o guardio do Templo Dourado, responsvel por sua segurana e sua manuteno. Apesar de ser uma grande honra, Tapina se entedia nesse cargo e muitas vezes preferiria estar em campo aberto em plena ao. Tapina foi gravemente ferido na batalha contra o Ciclo Hermtico Arcondi e perdeu o movimento das pernas, mas graas ao nvel Jaral que adquiriu, pde restaurar o movimento das pernas. Mas isso demanda concentrao e os seus irmos temem que Tapina, numa frente de combate, perca a concentrao e se torne um peso morto. Por isso deixam-no cuidando e protegendo o Templo. Tapina aparenta ser um homem de meia idade, com longos cabelos amarrados no estilo lfico. Ele procura esconder, mas os fios brancos teimam em aparecer em sua vasta cabeleira. Tapina sonha pela oportunidade de poder provar em combate o seu valor e tem treinado arduamente, esperando esse dia.

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O Imprio

Anati
o responsvel por coordenar pessoalmente o treinamento de todos os aprendizes e cavaleiros, com a ajuda de alguns argentus. implacvel com seus discpulos durante todo o treinamento nas armas e no domnio Jaral, e principalmente nos testes de admisso. Ser elogiado por Anati com certeza um trofu que poucos se orgulham de ostentar. Anati um homem alto e magro, de ar intelectual, cabelo muito bem arrumado e cuidadosamente penteado. Sua verdadeira idade um mistrio e, mesmo olhando para ele, muitos ficam em dvida de sua aparente idade, que gira em torno dos 30 aos 50 anos. Anati carrega uma bengala, que na verdade esconde uma espada de lmina fina e afiadssima. Muitos atribuem o reduzido nmero de Paltinus ao durssimo treinamento de Anati.

Aperu
Aperu foi outrora membro de uma tribo do deserto, e suas aptides mentais se manifestaram desde cedo. Por causa delas foi abandonado pela tribo ainda quando criana, em pleno deserto e sozinho. Estava fadado a morrer quando foi encontrado por Sunaraum, e foi treinado at se tornar um Paltinus. Passou pelo treinamento e testes com desempenhos nunca ultrapassados por qualquer outro, antes ou depois dele. o membro que mais rpido ascendeu ao cargo de Aurum. Aperu um gigante de mais de dois metros de altura, forte fisicamente, de pele bem morena e sem nenhum cabelo na cabea. Extremamente hbil no uso de um par de cimitarras, sua arma preferida. , dentre os Doze Pares, o mais hbil em combate sem usar o Jaral, e nem mesmo Anati preo para este gigante.

Rumores e Intrigas
O tesouro
No de hoje que saqueadores e ladres buscam o tesouro enterrado dos Paltinus. Muitos foram aqueles que perderam a vida na busca do templo dourado, onde um tesouro capaz de comprar imprios est guardado. Boatos de um mapa antigo revelando a localizao do tesouro tm sido muito freqentes, apesar de ningum nunca ter colocado o olho nele.

imortais Os imortais
Aparentemente este grupo que forma os Doze Pares atuais tem ampliado suas capacidades mentais a ponto de estarem h muito mais tempo vivos que seus antecessores. Muitos Paltinus afirmam que estes se tornaram virtualmente imortais. Seria possvel?

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O Imprio

Tessaldarianos Tessaldarianos
Os passos so fortes e apressados, ecoando pelos corredores vazios e o som vindo da sala do Senado intenso. As discusses duram mais de duas horas e nenhum resultado foi obtido. Opava sabe muito bem que nada iria mudar os votos dos senadores para a sua causa. Os caminhos para o poder so perigosos como em um campo de batalha, mas ao contrrio do que se imagina, os inimigos no senado so muito mais perigosos, pois nunca se sabe de onde vem o golpe. O corredor se estreita e uma porta discreta leva a uma escadaria, esta leva a uma pequena sala que d para uma viso de cima do senado. Uma figura nas sombras parece observar atentamente, anotando tudo e quando Opava adentra na sala ela se vira calmamente. - Eles se negaram a votar na proposta! Diz nervoso Opava. - Estes vermes acreditam que podem tentar se opor a ns! A figura se mexe nas sombras com um grande sinal de desconforto. -Leve para eles estes papis!! -O que tem aqui?. Manipula-os atentamente Opava. - Provas com datas, nomes e locais de alguns dos nossos amigos senadores. Suas vidas desregradas, suas falcatruas, seus roubos... - Mas e se eles no aceitarem? - Sempre pode haver outros meios!!!. Manipulando a adaga cuidadosamente a figura gesticula com a outra mo avisando que a conversa havia terminado. Opava d dois passos para trs e depois se afasta em direo da porta. Ele abenoa a escurido, por esconder a expresso de medo que ficou impressa em sua face. Enquanto fechava a porta e olhava para dentro, pode ver o rosto de Lasgar iluminado suavemente pela luz que vem de baixo, da sala do senado. Seus olhos tm a expresso de um assassino, de uma fera pronta para atacar e antes que a porta se feche por completo, Opava tem a ltima viso que o assombrar nas noites seguintes. Lasgar lhe d um sorriso.

Introduo
Os habitantes de Tessaldar so uma raa mstica, cujo esprito est ligado a natureza o que permite a transformao no seu animal-smbolo. Eles tm a aparncia humana, mas podem assumir formas de animais de maneira praticamente instantnea. Os animais-smbolos que existem so: Javali, Lobo, Rato, Leo, Tigre e Urso. Outros menos comuns podem ser adotados, mas so quase exclusivos entre os sacerdotes, so conhecidos como animais-smbolos menores: Falco, Corvo, Gato, Lince, guia e Coruja.

Localizao
A pennsula Tessaldar est localizada na parte leste do Imprio, tendo a oeste a baa de Tessaldar; a leste o mar da morte e a ilha do rei-feiticeiro Marm; ao norte o mar do mistrio e ao sul o forte Imperial Malaz. a nica regio completamente florestal, em todo o continente Imperial o deserto predomina. Ao norte da pennsula se encontra uma cadeia de montanhas e mais ao norte um conjunto de ilhas que formam as colnias de Tessaldar. Do outro lado, ao norte das colnias, j no continente, existe um porto que usado como entreposto comercial e militar, utilizado no comrcio com os dictneos, birsos e povos do deserto. A pennsula de Tessaldar dividida em provncias, cada uma habitada pelos quatro cls que compem os povo Tessaldariano e uma doada aos aliados bestiais que muito ajudaram na batalha contra o ciclo hermtico arcondi. O mar de Tessaldar navegvel, mas as costas da pennsula possuem inmeros rochedos, rodamoinhos e correntezas, apenas os Tessaldarianos conhecem as rotas seguras. Deve-se ressaltar que o mar de Tessaldar infestado por tubares.

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Provncia Tirandinia
Provncia que abriga os membros do cl Saluztrans, est localizado na costa noroeste da pennsula de Tessaldar, as margens da baa de Tessaldar. Os saluztrans vivem quase que completamente isolados at mesmo dos seus irmos Tessaldarianos, sendo o nico contato com o exterior, os senadores eleitos para representar os Saluztrans, Aucham Enemor trazendo a mensagem dos deuses e eventuais mensageiros Tessaldarianos que aparecem na regio. Os Saluztrans escolheram esse meio de vida temendo nova traio dos humanos ou at mesmo de seus irmos, principalmente d9 epois da traio dos Treldorcais. A cadeia montanhosa de Tessal protege a costa e isola-os completamente. Os Saluztrans vivem pacificamente e preferem no se intrometer nos assuntos externos, porm as fronteiras de suas provncias so intensamente vigiadas e qualquer visitante, at mesmo Tessaldariano, tem que se identificar e sua entrada ser autorizada pelas autoridades, caso contrrio ser convidado a se retirar e se insistir ser morto. Os saluztrans preferem viver em pequenas aldeias e a maior cidade conta com no mais que dois mil habitantes, vivendo da pesca e da plantao.

Provncia Notaviana
Esta provncia o lar do cl Luminar. Localizado na margem nordeste da pennsula de Tessaldar, as margens do mar da morte. A capital dessa provncia se chama Asbram, e l se encontra os principais centros de estudos msticos.

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Esse cl recebeu a incumbncia de vigiar a Ilha do rei-feiticeiro Marm, outrora lar dos Reis Feiticeiros e alertar caso eles voltem. Passaram a estudar a magia para estarem preparados para enfrentar o ciclo hermtico de arcondi, porm quando aprenderam a usar o karma sofreram efeitos colaterais: sempre que gastavam karma ficavam 24 horas sem poderem se transformar no seu animal totem e as mulheres no conseguem ter mais do que 2 filhos, embora haja inmeras pesquisas no se descobriu o motivo disso acontecer e nem uma possvel cura. A maioria das crianas luminars j nasce com capacidades msticas herdadas de seus pais. E so educadas deste a infncia a encontrar a forma de como manipular o karma. Aqueles que porventura nasam sem poderes msticos ou incapazes de manipular o karma so designados para guardar as fronteiras ou para o trabalho no campo e na pesca, a fim de proporcionar aos msticos mais tempo para estudar e pesquisarem magias. Tal situao tem gerado algum desconforto, porque os msticos consideram os no msticos como inferiores e evitam ter qualquer relao com esses. Histrias de romances proibidos entre as duas classes so contados aos montes e todos com final trgico.

Provncia Hermiria (Reino Bestial)


Tambm chamada de colnia tessaldariana. So as ilhas que se localizam ao norte da pennsula de Tessaldar na entrada da baa de Tessaldar. So considerados aliados e possuem senadores eleitos que representam os bestiais junto ao senado. o nico reino de bestiais em todo o Imprio. Sua capital est na ilha central e se chama Chajura.

Provncia Crendaria
Os Zarctrizs ocupam essa provncia que fica no topo das montanhas. Tal cl sempre se dedicou inteiramente ao culto e a adorao aos deuses e viram nas montanhas um meio privilegiado de adorarem as divindades. So completamente contemplativos e pouco dados ao combate. Deste cl, saem a maioria dos sacerdotes tessaldarianos, os Aucham Enemor, que percorrem toda a pennsula tessaldariana levando a mensagem dos deuses. Atualmente os senadores eleitos dos Zarctrizs esto muito preocupados, pois numa de suas aldeias, todos os habitantes desapareceram sem deixar vestgios. Uns dizem que encontraram um caminho para chegar aos deuses, outros que foram raptados, por quem? Ningum sabe. Sua capital se chama Magaltam e um imenso templo dedicado a todos os deuses est l, o templo da Lua. Embora todos os deuses sejam respeitados, o Tigre (Palier) a divindade mais buscada pelos Zarctrizs.

Provncia Serneria
Ocupada pelo cl Sizaltrels. o cl mais numeroso e ocupa as florestas ao sul das montanhas, vigiando a fronteira com o Imprio Aktar. Vivem em perfeita harmonia com a floresta a exemplo dos elfos no mundo conhecido. So todos habilidosos guerreiros e treinados para ser a elite militar de Tessaldar. H muito tempo os Sizaltrels tiveram uma imensa tristeza, por ocasio do surgimento do ciclo de magia arcondi, alguns irmos seus aderiram causa dos Reis Feiticeiros. Como ponto de honra os Sizaltrels passaram a perseguir e caar seus irmos traidores em todo territrio de Tessaldar. Fora do territrio de Tessaldar tal caa realizada por uma elite de guerreiros, os Garaijobais. Treinados em algum lugar secreto das florestas, essa elite de guerreiros se espalhou por todo o Imprio e at mesmo no mundo conhecido em busca dos traidores Treldorcais. Fazer parte dessa elite de guerreiros uma bno e maldio, muitos sabem que nunca mais voltaro a ver Tessaldar, mas esto dispostos a tal sacrifcio para evitar uma nova ascenso dos Reis Feiticeiros, por isso so venerados como heris por todo o povo. Os Garaijobais por serem a elite de honra entre os tessaldarianos tm direito de eleger 10 senadores. Os Sizaltrels elegem os outros cinquenta, por serem o cl mais numeroso entre os Tessaldarianos. Sua capital Vasdza a maior cidade dentre os Tessaldarianos. Perfeitamente harmonizada com a floresta em volta torna-se um espetculo de causar admirao em qualquer elfo.

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Geografia
A pennsula de Tessaldar uma das raras regies do Imprio, onde a presena da vida vegetal se faz de forma mais abundante, onde as areias do deserto do lugar a uma floresta e a vida animal. Um paraso incrustado entre montanhas e as guas do mar.

Clima
Possui um clima bem ameno em relao as demais terras do Imprio. As quatro estaes do ano so muito bem marcadas e distintas, a floresta mantem o clima suave e a temperatura oscila entre 16 a 22 graus.

Fauna e Flora
A floresta possui a maior diversidade de animais nunca vistos nas demais reas do Imprio por serem desrticas. Rumores existem que as florestas Tessaldarianas abrigam enidas, pgasos, unicrnios e outras criaturas de origem mstica.

Histria do reino
A chegada na Pennsula
Foi durante o segundo ciclo que os primeiros grupos humanos chegaram a pennsula que na poca era conhecida como Pennsula de Barnol. O nome foi dado em homenagem ao rei Barnol, lder dos Nessos, povo que havia migrado para a regio procura de terras frteis. Rapidamente descobriram que a Pennsula era um local que permitia o assentamento sem grandes dificuldades e assim outros grupos humanos tambm migraram para a regio. Em qualquer outro local , as condies climticas e o solo arenoso dificultavam enormemente a fixao e a prosperidade das tribos. Foi entre os vrios grupos humanos, que vieram os Tessaldarianos, um povo de antigos agricultores em busca de regies mais prsperas e tranqilas para sua fixao. Contudo, a regio mostrouse incapaz de manter tantos moradores e uma tenso crescente entre as vilas e aldeias comeou a surgir. A guerra tomou conta da regio, assim como saques e extermnios, bem como pequenas batalhas pelo controle da regio. Os tessaldarianos foram os mais afetados durante os confrontos. Apesar de serem um povo desenvolvido culturalmente, militarmente eram pouco eficazes. Vrias de suas aldeias estavam sendo atacadas e seu povo escravizado ou exterminado pelas antigas cidades irms.

Os Discos Lunares
A partir daqui a histria fica confusa, alguns afirmam que as sacerdotisas, em um momento de desespero, imploraram pela ajuda dos deuses para este momento to derradeiro, e a resposta veio na forma de trs discos de prata conhecidos como discos lunares e como fazer uso deste presente celestial. Outros afirmam que os discos foram descobertos em antigas runas de uma civilizao h muito desaparecida. O fato que em uma cerimnia noturna, com a lua cheia, os discos lunares foram apresentados e a magia dos deuses se mostrou. Um brilho inicial vindo dos discos, que banhados pelas luas de Tagmar fez despertar uma estranha energia que se espalhou entre os presentes. Uma energia que aos poucos foi provocando mudanas em seus corpos. Assumiriam a forma de animais apesar de ainda possurem aspectos humanides. Os que participaram da cerimnia tiveram suas capacidades fsicas ampliadas e se tornaram soldados transformados. Uma ddiva que permitiu s legies de soldados transformados vencer seus inimigos, mas o novo poder tinha seu preo. A cada seis meses seriam obrigados a passar pela cerimnia para manter seus poderes e jurar fidelidade aos deuses. Aps espantar a ameaa de invases das aldeias vizinhas e pacificar a regio, os soldados se tornaram os guardies de uma nova era para os Tessaldarianos. Uma era de prosperidade que durou exatamente dez reinados consecutivos.

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Durante este tempo as divises dentro da sociedade foram aos poucos sendo aumentadas. O rei e a nobreza cada vez mais dependentes dos guardies transformados para manter a paz no reino que crescera muito nas ltimas dcadas. As antigas fronteiras se expandiram e aldeias se transformaram em cidades. Uma das classes que angariava cada vez mais poder eram os sacerdotes, pois eram os nicos que conheciam a magia que conferia os poderes aos soldados transformados. Mas foi durante o dcimoprimeiro reinado que o fim de uma era aconteceu. Relatos cada vez mais comuns de jovens descendentes dos antigos soldados transformados que passaram a apresentar a capacidade de transformao sem sequer ter passado pelo ritual. Os sacerdotes viram nesta nova gerao o trmino do seu prestgio e de seu poder. Estes levaram o rei a decretar a caa aos considerados impuros, que deveriam ser capturados e mortos. J no era recente a rixa entre a classe sacerdotal e a guerreira pelo controle do poder. Apesar de ter as grandes legies de soldados transformados, estas estavam sujeitas aos caprichos dos sacerdotes j que sem estes no existiriam mais. Assim, os cinco grandes generais da poca viram a possibilidade de fugir ao controle sacerdotal com a nova gerao de soldados nascidos com tais capacidades. Em uma semana a guerra civil estava instalada, com legies de soldados transformados lutando entre si e o reino fragmentado.

A rebelio
Duzentos e vinte anos de reinados interruptos acabaram em uma grande guerra civil que varreu a sociedade Tessaldariana. A classe sacerdotal iniciou uma grande caada aos impuros, capturando e matando todos aqueles que manifestassem os poderes ou que fossem contra as ordens do grande conselho. Mesmo crianas ainda de colo eram testadas com o teste da prata e caso apresentassem feridas malignas eram mortas imediatamente. A perseguio patrocinada pela classe sacerdotal permitiu a morte de opositores sob a fachada de traidores ou transmutados, um perodo sombrio na historia tessaldariana em que centenas de outros foram caados e mortos e muitos mais foram obrigados a fugir para poder viver. Aqueles que eram mortos tinham seus bens confiscados pelo estado e pela ordem sacerdotal, que crescia em poder e riqueza. Em meio ao caos, os cinco generais das provncias do reino de Tessaldar, declararam-se contra a caada e foram considerados rebeldes pelo rei. As legies transformadas e as no transformadas fiis a seus comandantes lutaram contra as tropas reais e tropas de transformados do conselho sacerdotal. Por dois anos o caos reinou at a vitria dos generais. Em meio ao turbilho da guerra civil, inimigos das cidades vizinhas viram o momento ideal para atacar. Invasores estrangeiros dominaram e saquearam vrias cidades, at que as tropas combinadas do conselho dos cinco fossem capazes de expuls-los e garantir a segurana novamente ao reino. No final a ordem sacerdotal havia sido subjugada e um novo governo institudo. O reino seria agora governado pelo conselho dos cinco, em que cada um dos membros teria o direito de comando do reino por um perodo de um ano, passando ao trmino de seu mandato para o companheiro seguinte.

Os Cincos Dercans
Poder e controle foram s marcas do novo governo. Uma hierarquia social baseada nos preceitos militares levou ordem ao caos, mas restringiu a liberdade da populao. No trigsimo segundo ano de governo do Conselho dos Cinco a populao comeou a exigir uma maior liberdade em suas vidas. Os generais assumiram os ttulos de Dercans, servos da deusa da lua, e mantiveram o controle irrestrito de suas provncias, apesar dos protestos. Atravs de uma classe de guerreiros fiis e vassalos que garantiam o controle da populao e da regio. A perda da magia dos discos lunares, desaparecidos com os antigos sacerdotes, obrigou os generais a manter sob controle os sobreviventes tessaldarianos que possuam a capacidade de transformao espontnea. Estes foram usados para gerar novos membros, j que suas capacidades so transmitidas de pais para filhos, e aps duas geraes uma diviso dentro da prpria sociedade tessaldariana foi formada entre os notransformados e os transformados. Com a ascenso de comandantes transformados, uma segunda e lenta revoluo ocorria. Aqueles portadores da capacidade de transformao passaram a automaticamente integrar uma elite e os demais seriam considerados vassalos. A cada nova gerao, notransformados passaram gradativamente a diminuir at que um decreto feito pelo conselho dos cinco, no centsimo oitavo ano de governo probia o casamento e o nascimento de notransformados.

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O reino ao final de 123 anos de governo tornouse um reino com rarssimos humanos notransformados. O incio do perodo expansionista ento comea com invases s cidades humanas prximas, os prisioneiros so levados para as cidades tessaldarianas como escravos para trabalhar at a exausto. tambm o perodo ureo de sua sociedade, onde grandes pensadores e artistas aparecem. A arquitetura e a arte florescem e grandes escolas so fundadas assim como templos majestosos so erguidos, entre estes o Templo da Lua. O culto a lua ressurge entre a elite e novamente a classe sacerdotal passa a apresentar um novo status apesar de ainda se encontrar inferior a classe guerreira. O surgimento da Sacerdotisa Imperatriz da Lua, foi o fato mais importante durante o governo dos Dercans, que legitimaram o culto lua. Esta passou a comandar as grandes cerimnias noturnas e festas nacionais, alm de legitimar os Dercans como servos fiis da deusa lunar (uma representao da deusa Maira). No 459 ano de governo do conselho dos cinco, grandes reformas foram feitas na capital do reino Alessar, com a construo de um gigantesco complexo de templos e palcios, uma obra que durou 40 anos e consumiu milhares de vidas. Dois fatos importantes marcaram o final da construo do complexo de templos e palcios na capital Alessar, o primeiro foi que esta cidade se tornou o centro da Pennsula de Tessaldar, centro poltico religioso e o segundo fato foi a quase extino de todos os humanos notransformados livres.

Os Reis Feiticeiros
Foi da injustia e da segregao que nasceram as sementes para a runa dos Tessaldarianos. J se havia passado mais de dezoito geraes desde que os tessaldarianos no apresentavam mais humanos notransformados entre os seus. O fato de ser notransformado gerava uma condio de inferioridade dentro da sociedade e os transformavam em proscritos e exilados e, se capturados, escravizados. Mas uma corrente de pensamento crescia entre os membros da Provncia de Serneria. O cl Silzastrels j a muito pregava a igualdade entre os notransformados e transformados, pleiteando o fim da escravido no reino. Os acalorados debates em plenrios de todas as cidades das provncias foram interrompidos pela notcia que chamou a ateno de todos: um grande exrcito de homens e outras raas inteligentes que lutavam sob uma s bandeira, vindos das terras do norte. Comandados por aqueles que muitos consideravam serem deuses, tamanho era o poder destes reis. A notcia dos Reis Feiticeiros aumentava a cada semana at que grandes exrcitos foram despachados para o norte. Cada cidade deveria contribuir com uma grande conta de guerreiros e centenas marcharam de suas cidades para as fronteiras distantes do norte. As histrias tessaldarianas falam de um perodo turbulento marcado pela guerra nas regies do norte e com a perda de centenas de vidas. Algumas das cidades na fronteira foram devastadas e mesmo os escravos foram capturados. Aparentemente os Tessaldarianos eram imunes ao controle dos Reis Feiticeiros e os humanos capturados foram transmutados para combater os Tessaldarianos. A magia dos Reis Feiticeiros deu forma criaturas inspiradas nos Tessaldarianos, seres que receberiam o nome de Bestiais. Os primeiros Bestiais criados no eram mais do que simples feras selvagens capazes de matar at seus companheiros, um efeito colateral da magia que possibilitou sua criao. Soltos dentro do territrio tessaldariano eram feras que s poderiam ser detidas com a morte. Contudo aqueles que sobreviveram foram capazes de adquirir certa sanidade e controle, com o tempo e chegaram a formar pequenos grupos, vivendo em comunidade. Doze anos de grandes batalhas ao norte deixariam o triste saldo de centenas de mortos e a criao de Bestiais na regio. Mas assim como os Reis Feiticeiros surgiram, tambm desapareceram misteriosamente aps o grande cataclismo que varreu o mundo.

Os Bestiais
Os pequenos grupos de bestiais que viveram nas montanhas durante as primeiras dcadas, era mais animais do que seres inteligentes. Pequenos bandos liderados por um bestial mais forte caavam como uma matilha, vivendo nas florestas e sem uma linguagem. Com o tempo os bestiais comearam a apresentar traos sociais e at uma lngua rudimentar. Eruditos Tessaldarianos afirmavam que tais seres pareciam estar recobrando suas capacidades racionais e que os Tessaldarianos tinham uma dvida de sangue para com os seus irmos inferiores.

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Vrios foram aqueles tessaldarianos que dedicaram suas vidas em prol dos bestiais e a ensinar a estes uma lngua e uma cultura baseada no conhecimento antigo. Apesar dos ensinamentos os bestiais pouco absorveram, sendo ainda uma cultura primitiva. Apesar de toda a ajuda oferecida, os bestiais se mantiveram isolados em alguns pontos da pennsula Tessaldar e nas montanhas, distantes das cidades e da poltica de seus irmos.

Governo
O sistema de governo a repblica onde as decises polticas se encontram nas mos dos 100 senadores que integram a Casa dos Senadores.

Dercans
O ttulo dado ao representante do cl e lder militar mximo da provncia, tendo as legies sob seu comando. As responsabilidades de um Dercam so a de defender a provncia contra ameaas internas e externas, servindo lealmente a Casa dos Senadores e a seus representantes. O cargo tem a durao de 10 anos, podendo se tornar vitalcio caso os membros do cl assim decidam.

Conselho dos Dercans


Um conselho de guerra s reunido em momentos de grande crise interna, tais como rebelies ou ataque de outras naes. Um dos Dercans eleito o lder mximo tendo sob seu comando todas as legies. Os demais Dercans assumem os cargos de segundos em comando obedecendo as ordens de seu comandante.

Senadores
So os membros mais influentes e poderosos da sociedade. A estes cabe formular as leis e decidir os rumos polticos da sociedade. Todos so membros da aristocracia de suas provncias, possuindo terras produtivas e tendo sido antes um Tribuno em sua provncia. A idade mnima para se tornar um Senador de 30 anos. O mandato de um senador de 12 anos, no podendo ser prorrogado.

Casa dos Senadores


Localizada na grande capital Magaltam, a casa dos senadores conta com 100 senadores, sendo 50 senadores aristocratas das terras dos Sizaltreis e 50 senadores das provncias (10 de cada provncia). Os Garaijobals podem eleger tambm 10 senadores, completando assim os 100 senadores. Os membros da casa passam a residir nas vilas dos senadores, sendo protegidos e possuindo assessores para os mais diversos assuntos e informaes do reino.

Tribuno
Eleitos pelos membros das famlias que residem na cidade. Tem como obrigao legislar sobre assuntos do cotidiano, servindo tambm como juizes em vrios casos envolvendo assuntos urbanos e seus cidados. Cada cidade pode ter no mximo 10 tribunos e estes tm um mandato de 5 anos.

Prefeito
Cabe a este a administrao da cidade e a arrecadao dos impostos atravs de vrios membros administrativos tais como os engenheiros (estradas e edificaes), Arrecadador (Imposto) e Mdicos (sade e alimentao). O prefeito tambm tem a responsabilidade em garantir a ordem e a paz em sua cidade, contando com o auxilio da guarda da cidade; uma pequena legio de soldados que atua na patrulha da cidade e das regies rurais ao redor. Em caso de guerra tem o dever de formar um batalho que ingressar nas legies da provncia.

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Aucham Enemor
Ttulo dado ao sacerdote ou sacerdotisa que comanda as cerimnias de deusa Lua. So dotados da capacidade de manipular o karma divino. Esto espalhados por toda a pennsula de Tessaldar e entre todos os cls e so considerados a voz dos deuses entre os Tessaldarianos, sendo por isso respeitados e temidos. Estes sacerdotes so conhecidos pela capacidade se transmutarem unicamente, por desgnio divino, em um dos seis seres dos totens menores: falco, corvo, gato, lince, guia e coruja.

Militares
O reino Tessaldariano sempre foi uma nao de grande poder militar e ampla capacidade de combate, o que durante os anos de sua existncia garantiu a liberdade de seu povo contra a ao hostil dos povos estrangeiros, mas para infelicidade de seus habitantes tambm foi responsvel pelos incontveis anos de guerra civil entre os governantes das provncias. O grande trunfo na capacidade militar dos Tessaldarianos, alm do poder de transformao, um exrcito eficiente e altamente disciplinado comandado por uma rgida hierarquia a servio do povo e de seus representantes, os Dercans. Cada provncia conta com seu lder mximo militar, o Dercam. Este ser responsvel por comandar as legies das provncias auxiliadas por comandantes de campo de menor escalo. Cada legio formada por 20 colunas de soldados divididos em cinco linhas de combatentes, somando um total de 100 soldados por legio. A organizao padro de que as duas primeiras linhas de combatentes sejam formadas por guerreiros mais novos, que podem ter baixa habilidade de combate ou ainda no tenham participado de nenhum combate. So guerreiros que vem das escolas de combate e apesar da preparao exaustiva no possuem qualquer pratica real de combate em campo. As duas fileiras seguintes so formadas por soldados com alguma experincia em combate, tendo participado pelo menos de cinco batalhas ou uma guerra. A estes fica incumbida a tarefa de ajudar os novatos quando se encontram em folga e incentivo moral durante as batalhas. S agem quando os novatos a sua frente tombam em combate. A ltima fileira de uma legio feita por legionrios veteranos. So homens perigosos e hbeis na arte da guerra tendo participado em mais de vinte combates. So o corao da legio e respeitados por todos, estes guerreiros usam capacetes com grandes penas de cor vermelha, exaltando suas capacidades. Todo legionrio conta com a mesma veste, equipamentos e armas. Uma cota de malha parcial, protetores na parte inferior dos braos e das pernas, um escudo de 1,60m de formato retangular, uma espada mdia, uma lana mdia de combate e outras duas de lanamento, sendo estas duas vezes mais leves que as usadas em combate.

Oficiais das Legies Tessaldarianas


Cada legio comandada por um corpo de oficiais. O centurio o oficial mais importante da legio. Este tem a responsabilidade de comandar seus soldados em batalha acompanhando nos combates e assegurando a disciplina e a ordem no campo de batalha. Muitos dos grandes centuries so obtidos entre os veteranos das legies que mostraram no somente coragem em batalha, mas respeito a hierarquia e de seus companheiros. O segundo em comando o Optiones. Respondem diretamente ao centurio e tambm um legionrio veterano. Ajuda na difcil tarefa de manter a disciplina em combate e integra ainda a ltima legio de veteranos da legio. O terceiro em comando o Signates. Fica encarregado de portar o estandarte da legio. Uma das honras mximas dada a um soldado veterano, que lutar at a morte para manter o orgulho de sua legio erguido no campo de batalha. Existe ainda um corpo de oficiais com baixo treinamento de combate, sendo muitos destes filhos de nobres que tem a importante funo de bandeiristas. Atravs de um cdigo de bandeiras e de posies sinalizam mensagem como recebem, informando aos centuries as ordens dos Oficiais superiores.

Tribunos Militar
Compostos em sua grande maioria por nobres, ficam encarregados de comandar 4 legies e respondem somente ao Pretor ou ao Dercam de sua provncia. Para ingressar nesta funo, o tribuno tem que ter

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participado de cinco anos em atividade militar prtica e ter freqentado por dez anos o colgio de armas de sua provncia e dois anos da escola real de armas para alcanar o ttulo de Tribuno Militar.

Pretor
Comandante responsvel por quatro tribunos militares. Estes recebem o titulo de Comandantes das Grandes Legies. Respondem somente ao Dercam de sua provncia.

As legies
As legies so formadas por voluntrios e por soldados profissionais oriundos de uma mesma cidade. Estas recebem o nome atravs de nmeros de convocao, do estandarte do totem que adotou e da cidade em que se originou. Exemplo: Terceira Legio da guia de Erbiom. Uma legio s muda de nmero de duas formas. Quando todos os seus soldados so mortos ou quando a legio desfeita (desmobilizao militar), o que no raro, j que muitas cidades usam estes soldados treinados em pocas de paz para a segurana interna de suas cidades.

Guarda Pretoriana
Suas vestes se destacam em relao aos demais soldados legionrios pelo uso da capa de colorao roxa escura e as armadura negra. So escolhidos entre os mais hbeis legionrios veteranos formando assim, a guarda de honra, a elite de armas encarregada para proteger os mais importantes membros administrativos e o prprio Dercam da provncia. Ao alcanar este status, o legionrio juntamente com sua famlia pode ingressar nas vilas pretorianas que ficam dentro das muralhas fortificadas do Dercam.

Soldo
O soldo o salrio base dado a um soldado durante sua atividade ou enquanto se encontrar mobilizado. As terras dadas aos soldados veteranos aps anos de servio fiel podem ser oferecidos pelos servios prestados, mas permanecem assim enquanto este estiver vivo. Para manter a posse da terra um dos filhos ou filhas do antigo soldado deve prestar o servio de armas ao Dercam.

A honra do Escudo
como chamam o juramento que o soldado faz ao ingressar em sua legio, jurando fidelidade ao seu estandarte de legio, aos seus colegas de armas e ao prprio Dercam. Este juramento estendido at os descendentes que ao completarem a idade de treinamento militar podem ingressar na legio de seu pai. Considerado uma honra e seguido por geraes. O que acabou por criar uma classe guerreira entre membros das cidades que possuem legies permanentes.

Os msticos Luminars Xams


O cl Tessaldariano Luminars o nico dos cls que possui um centro de magia e filosofia exclusivamente dedicado aos estudos da natureza e dos espritos ancestrais; conhecido como o Crculo da Natureza de Almiria. Este cl apesar de respeitar e venerar o culto da lua tem um fascnio muito grande pelos poderes da natureza. Sua ligao mpar com a natureza conferiu a eles muito mais poder e conexo com a natureza, de tal forma que podem no apenas manipular a fauna e a flora, mas tambm fenmenos naturais, o clima, enfim toda a natureza, em seus diversos aspectos vegetal, animal ou mineral, est a disposio desses msticos, que foram ento denominados, xams. Misteriosos e discretos, os xams vivem para se dedicar aos estudos da natureza e o aprimoramento de seus conhecimentos msticos. Sua importncia dentro desta sociedade grande, sendo muitos destes, quando esto fora de sua provncia, considerados conselheiros nas vilas e mesmo nas cidades por onde passam. O Crculo da Natureza tem o seu mais importante centro de estudo na ilha de Almiria, na Baia de Tessaldar. Onde so realizadas duas das mais importantes cerimnias do Crculo.

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A primeira a cerimnia de transformao. Quando um aprendiz aps anos de estudo e dedicao assume o manto xamnico, ascendendo e assumindo um cargo de notoriedade. Esta cerimnia realizada no incio da primavera e onde os novos xams aps terem passado pelos testes msticos, so ainda levados para aprovao dos espritos ancestrais, espritos dos antigos Senhores da Natureza. Esta cerimnia conhecida como Dartel e grandes espritos da natureza tem acesso por algumas horas ao mundo fsico e o aprendiz deve provar seu valor para ser aceito. O aprendiz entra num xtase medinico onde testado e aconselhado pelos antigos espritos ancestrais da natureza. A segunda cerimnia o dos votos sagrados. Apesar de ser complemento da primeira cerimnia, a cada ano estes votos devem ser refeitos no incio do vero. A no realizao destes votos implica em uma quebra do juramento e o xam considerado foragido, podendo perder seus poderes, devido a no renovao com os espritos ancestrais. Ambas as cerimnias so realizadas no santurio, em uma ilha com aproximadamente 600m2 de extenso e a 5 km da costa, totalmente coberta por rochas. No seu interior grandes blocos com 5 metros de altura e chegando a pesar at 5 toneladas esto cobertos por smbolos sagrados. Dispostos em uma forma circular, estes grandes blocos de pedra formam as delimitaes para os rituais e a presena dos espritos no mundo fsico. No centro deste circulo uma grande mesa de pedra foi construda para a realizao das oferendas de frutos aos espritos ancestrais. No permitida a construo de templos para os espritos da natureza e todas as cerimnias religiosas so feitas em meio floresta ou prximas s pedras sagradas.

Pedras Sagradas.
So feitas dos mais diversos tipos de rocha, so completamente cobertas por smbolos sagrados e usadas pelos Luminars como portais entre os mundos. Tais pedras so mantidas escondidas cobertas pela vegetao, a salvo de qualquer depredao ou roubo. Sua localizao s conhecida apenas pelos xams.

Poderes
Seus poderes so associados natureza. Controle da fauna e da flora, do clima, fenmenos da natureza... Sua unio com a natureza muito profunda e intensa, possibilitando, em nveis altos, modificao de aspectos naturais ou gerar fenmenos de acordo com a vontade do evocador; por exemplo: chover em pleno deserto ou provocar uma tempestade de areia repentina. Tal poder, porm, tem seu preo, anualmente os xams tm que renovar sua unio e seu compromisso com os espritos da natureza e em troca obtm a capacidade de controlar e manipular a natureza, do contrrio perdem seus poderes. Segundo a crena, todos os que morreram protegendo a natureza compem os espritos ancestrais que fortalecem e do poder a todos os que desejam dar sua vida pela ordem natural.

Aliados
Um aprendiz em seu perodo de formao mstica acompanhado por um professor, um guia espiritual, por assim dizer, para a toda a vida, este pode ser um esprito ancestral ou pode ser um dos espritos da natureza que vive em Dartel, que se manifesta ao aprendiz como se fosse um fantasma, somente o aprendiz pode vlo ou ouvilo. Este guia transmite dicas e ensinamentos, mas muitas vezes de forma enigmtica como numa charada. Todo xam tem, durante o seu treinamento de controle de animais, a obrigatoriedade de escolher um animal com o qual se ligar por toda a vida e compartilhar com ele suas emoes.

Jornada do conhecimento
Como chamado o perodo de treinamento. durante os treinamentos de magia e tambm de filosofia que o jovem aprendiz passa a deslumbrar o conhecimento e as portas do mundo imaterial que o cercam. O ritual de iniciao somente o comeo desta jornada, guiado por seu guia espiritual, o aprendiz tem o seu primeiro acesso ao mundo imaterial. Durante toda a sua vida, o xam trilhar o caminho da sabedoria at que com o fim de sua existncia possa alcanar a fonte da vida, onde ser unido a natureza ou transformado em um dos espritos protetores da natureza.

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O Imprio

Hierarquia
Conselho dos Xams
um conselho que ocorre somente em perodos de grande calamidade, ou para questes de grande importncia ou quando um dos membros expulso da ordem. um dos poucos momentos, alm das duas cerimnias sagradas, que se pode ver os grandes Xams Ancies.

Aprendiz
o cargo mais baixo da hierarquia, no tendo feito ainda os testes de passagem e no completado a cerimnia de iniciao. Durante dois anos ser acompanhado por um professor que o preparar at a cerimnia de transformao, depois do qual ser considerado realmente um Xam.

Iniciante
nesta etapa que ir escolher um animal que ser seu guia e aliado no inicio dos treinamentos do entendimento da natureza. Durante toda a sua vida, este guia animal ser seu companheiro de jornada e com o qual ficar ligado mentalmente. Tem tambm um professor, outro Xam mais velho, que o guiar no caminho do aperfeioamento.

Xam
O amplo conhecimento da magia um dos requisitos para este cargo. O xam tem agora a responsabilidade de cuidar de um iniciante, identificar as crianas capazes de se tornarem novos xams e as que no conseguiro utilizar magia, ensinar as novas geraes a identificar e ouvir os espritos ancestrais e vigiar a ilha do Rei Feiticeiro Marm. Das torres de vigilncia, construdas ao longo da costa, os xams se revezam na tarefa de vigiar qualquer movimentao estranha na ilha do Rei Feiticeiro Marm. Alguns vagam pelo mundo em misses de preservao da natural.

Xam Ancio
Poucos so aqueles que conseguem alcanar tal cargo. So Luminars de grande poder. So eremitas, vistos somente durante as cerimnias sagradas ou durante o grande conselho. Poucos so os Xams ancies que buscam discpulos. Estes tm como companheiros criaturas temidas pelo seu grande poder, os Enidas. Estes Enidas so rvores milenares que ganharam a conscincia pelo poder que adquiriram ao longo dos sculos de sua existncia.

A Sagrada Aliana
J faz muitas dcadas desde que os primeiros Luminars encontraram a ilha de Almiria e iniciaram os estudos do local. O aprofundamento no estudo das runas, das pedras sagradas e das escrituras permitiu a fundao do Crculo da Natureza de Almiria, criando pela primeira vez os Xams. Mas foi atravs dos estudos e do respeito pela natureza que, durante um dos rituais, os primeiros xams puderam deslumbrar um contato com o reino de Dartel e os Sidhes. Aps conquistarem a confiana dos Sidhes e dos Enidas, estes permitiram que os Luminars tivessem acesso no somente ao conhecimento, mas a magia de Dartel, aps confirmarem o pacto de servido a natureza e a vida.

Economia
O excedente da produo Tessaldariana mandado para o entreposto comercial que fica a norte das colnias Tessaldarianas, no continente. Ali, os produtos so comercializados com tribos de povos do deserto e com a cidade dictinea de Mirsim. Os produtos so geralmente trocados por produtos que esto em falta entre os Tessaldarianos ou vendidos por dinheiro, que so usados para financiar a viagem dos Garijobals pelo mundo.

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O Imprio

demais Relaes com os demais povos


O Imprio
So vistos com dio dentro da sociedade Tessaldariana. O uso de escravos bestiais tem levado o Senado Tessaldariano a cogitar guerra para a libertao de seus irmos aprisionados. A descoberta da magia Transmutadora outro ponto de alerta para os Tessaldarianos que vem nisso um possvel retorno dos Reis Feiticeiros.

As CidadesEstado Dictneas
So considerados aliados em potencial, negociaes comerciais so freqentes e assim como ajudas militares. Num caso de guerra contra o Imprio Aktar, os Tessaldarianos imediatamente tomariam o lado dos dictneos.

As CidadesEstado Birsas
So vistos com muita desconfiana por causa da magia demonaca que esto usando. Espies Tessaldarianos foram enviados at os birsos para obter mais informaes, mas at o momento ningum conseguiu descobrir muita coisa.

Histria Recente
1452 D.C. J faz mais de 200 anos e a situao na regio pouco mudou e a insistncia do imprio Aktar de manter e usar os bestiais como modeobra escrava visto como uma afronta. As grandes cidades Tessaldarianas adquiriram neste meio tempo o antigo esplendor e prosperidade; uma das grandes mudanas observadas a presena de um novo Dercam entre os membros do Conselho, um Dercam bestial.

Os Tessaldarianos
uma raa mstica, cujo esprito est ligado a natureza o que permite a transformao no seu animalsmbolo. Eles tm a aparncia humana, mas podem assumir formas de animais de maneira praticamente instantnea. Os animaissmbolos que existem so: Javali, Lobo, Rato, Leo, Tigre e Urso. Outros menos comuns podem ser adotados, mas so quase exclusivos entre os sacerdotes, so conhecidos como animaissmbolos menores: Falco, Corvo, Gato, Lince, guia e Coruja.

Sociedade
A sociedade Tessaldariana uma das mais democrticas sociedades j conhecidas. Tanto homens, quanto mulheres tm os mesmos direitos, podendo ocupar os mais diversos cargos. Muitas mulheres ocupam o cargo de Senadora. O abandono da forma humana, entre os membros da sociedade a partir do ritual da juventude, transformou os hbitos e caractersticas das cidades. Na forma transformada, os membros da sociedade so capazes de se deslocar e ocupar locais que dificilmente um ser humano seria capaz de alcanar. Um dos exemplos mais marcantes desta mudana foi alterao do formato das cidades tessaldarianas. No passado, as cidades eram como as demais encontradas pelo mundo, com a ocupao se estendendo horizontalmente pela regio. Quando passaram a assumir a forma humanide de forma constante, as cidades puderam se tornar verticais, com a construo de grandes edificaes com at cinqenta metros de altura.

Costumes
Desde o ano 407 d.c., os tessaldarianos em um movimento nacionalista de exaltao de sua natureza animal, passaram a adotar dentro de seu territrio o aspecto humanide de seu totem escolhido. As cidades passaram a demonstrar uma grande variedade de seres e formas, o que a primeira vista causa um grande impacto.

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Maior idade
Ao adquirir a capacidade de se transformar e permanecer na forma humanide por tempo indefinido, o macho ou a fmea passam a ser considerados adultos dentro da sociedade.

Trs Facas ou Achoncar


So as trs facas usadas pelos antigos guerreiros do imprio Tessaldar e que foram adotadas como smbolos de status dentro da sociedade. As trs facas com aproximadamente 30 cm de comprimento, so usadas presas na parte da frente do corpo por um cinto de couro belamente trabalhado.

Placa dos Dercans


Todo Dercam que o membro mais poderoso da sociedade e chefe de um dos quatro cls existentes, porta uma fina placa de ouro com os smbolos do seu cl e as escrituras de jura e de fidelidade a deusa da lua. A placa de ouro tem 209 cm2 (19 x11 cm), pendurado por duas correntes de ouro no peito, sobre as roupas ou o peito do Dercans.

Senadoris
O broche usado para prender a manta verde, com detalhes feitos em fios de ouro. O broche o smbolo do senado e todo feito em ouro e podendo possuir uma pedra preciosa incrustada. Possuir o smbolo de seu cl, de sua famlia e do totem a que segue.

Discos Lunares
Os 3 discos lunares se encontram perdidos desde o ano 949 d.c., quando foram roubados do templo da Lua. Atualmente o templo conta com trs replicas dos discos que ocupam o espao dos originais. So usados de forma simblica nas cerimnias da lua e do renascimento. Os discos feitos em prata tm 30 cm de dimetro e pesa 4 kg cada um. No centro de cada um existe uma representao simblica das luas de Tagmar e o desenho de cada um dos totens representando os deuses.

Classes sociais
A sociedade Tessaldariana dividida em quatro grupos bastante distintos.

Os Transformados
So os Tessaldarianos e compem mais de 80% da populao da pennsula. Capazes de mudar sua forma de acordo com o totem escolhido.

Garaijobals
Nome dado a todos Tessaldarianos que vivem espalhados pelo mundo, podendo ser um nobre ou um assassino caando os traidores Treoldocais existentes e aliados dos antigos Reis Feiticeiros. Sabese que alguns cruzaram o Muro e se encontram nas terras do leste, porm no se ouve falar deles h muito tempo.

Os Bestiais
No passado foram simples humanos que atravs da magia dos Reis Feiticeiros foram transmutados em seus guerreiros. Dentro da sociedade Tessaldariana, so vistos como irmos, criaturas manipuladas magicamente e que agora tem a oportunidade de integrar a sociedade como membros civilizados.

Os notransformados
Graas ao do povo dictneo e dos paladinos conhecidos como Paltinus, os considerados notransformados foram vistos como aliados contra outros povos opressores. Antigas barreiras contra povos estrangeiros vm caindo atravs dos anos, apesar de ainda ser muito raro encontrar notransformados dentro da pennsula Tessaldar. A maioria vive com os Sizaldreis, onde so melhor acolhidos.

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Homens e Mulheres
Na sociedade Tessaldariana, homens e mulheres tm direitos e deveres iguais. Escolhem seus maridos e mulheres.

Miscigenao
Tessaldarianos no se misturam com membros de outras raas. E quando esto em misso em cidades humanas sua origem deve ser mantida em segredo, por isso preferem viver sozinhos e manter o segredo de sua identidade.

Jogos & Festas


Festas Religiosas
A cerimnia da deusa Lua: a mais importante cerimnia religiosa, realizada durante o alinhamento das luas, na virada do ano, quando os discos lunares so levados ao topo do templo da lua e com a presena dos Dercans, o sacerdote pronuncia os cnticos sagrados. Os discos so ento apresentados ao povo e levados at a praa dos guerreiros onde o brilho sagrado dos discos visto como uma bno para todos os presentes. Cerimnia do renascimento: a cerimnia que feita na virada do ano. Representa o renascimento e o poder mximo da deusa, quando as trs luas de tagmar se encontram no cu, formando o eclipse solar. A cerimnia das Luas Vermelhas: considerada banida e perigosa. Seu culto ainda permanece entre os membros da antiga ordem da Sagrada Aliana.

Festas Civis
Os Tessaldarianos comemoram o dia em que derrotaram os Reis Feiticeiros e seus aliados treldorcais.

Jogos
Os Tessaldarianos preferem esportes fsicos como corridas, natao etc. Tais competies so chamadas entre eles de olimpadas, que se realizam a cada 3 anos, e os vencedores so tratados como heris e dolos.

Religio
Os tessaldarianos apresentam um importante culto deusa lua, uma representao da deusa Maira. Assim como os demais membros do panteo de Tagmar, com representao em animais considerados patronos do povo. O totem do Javali a representao do deus Sevides; O totem do Lobo a representao do deus Blator; O totem do Rato a representao do deus Cambu; O totem do Leo a representao do deus Cruine; O totem do Tigre a representao do deus Palier; O totem do Urso a representao da deusa Ganis; O totem do Falco a representao do deus Selimom; O totem do Corvo a representao do deus Parom; O totem do Gato a representao da deusa Lena; O totem do Lince a representao da deusa Crezir; O totem da guia a representao do deus Crisagom; O totem da Coruja a representao do deus Plandis;

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O Templo da lua o principal local das cerimnias religiosas e se encontra localizada na capital dos Tessaldarianos.

Lngua
O idioma falado pelos Tessaldarianos se assemelha muito a lngua falada em Dartel, muitos estudiosos tm afirmado que a natureza mstica dos tessaldarianos pode ser proveniente de um agrupamento humano que h muito tempo viveu em Dartel e por algum motivo desconhecido saiu de l, mas manteve sua natureza mstica. Mas o estudo das demais lnguas algo bem comum entre os Tessaldarianos, que costumam falar mais de um idioma desde criana.

Principais Principais cidades e Locais de Interesse


Templo da Lua
Localizada na cidade de Magaltam, esta estrutura alcana dezesseis metros de altura, tendo a forma de uma pirmide de degraus. No topo existe o sagrado altar da deusa, onde no passado eram sacrificados escravos a deusa. A beleza de sua imponncia e as esttuas dos totens sagrados nos degraus completa a aura do sagrado no local.

Praa dos Guerreiros


Mais do que um simples anfiteatro para mais de dois mil indivduos, a praa o smbolo da resistncia Tessaldariana ao longo dos sculos. No palco existem grandes esttuas de antigos reis e heris de sua histria e onde ocorrem as grandes reunies durante os perodos de guerra.

Cidade de Magaltam
a cidade mais importante e mais bela do reino. Localizada na provncia de Crendaria, a cidade de Magaltam possui o poder poltico e religioso do reino. Trs importantes locais existem nesta cidade, o imponente Templo da Lua, onde realizado o mais importante culto a deusa Lua, a casa dos Senadores e a praa dos guerreiros, um centro poltico militar importante e foco de resistncia no passado.

Cidade de Asbram
Capital da Provncia de Notaviana e principal centro mstico. A cidade apresenta o grande observatrio onde astrnomos e msticos usam seus conhecimentos para o estudo das artes msticas, arcanas ou no. Um ar de mistrio e se sobrenatural preenche os corredores levando muitos dos no msticos a evitar o local. Smbolos msticos e estrelas antigas encontradas em antigas cidades e no deserto tm sido recolhidos para estudos msticos.

Cidade de Chajura
a mais diferente das cidades, sendo morada dos Bestiais. Ao contrrio dos Tessaldarianos, os bestiais construram suas cidades horizontalmente no possuindo prdios com mais de trs andares. A cidade se estende por alguns quilmetros circundando o monte central da ilha. Suas cabanas simples do lugar a uma pequena fortaleza no topo e onde est protegido o centro poltico, militar e religioso dos bestiais.

Runas da antiga cidade de Vastsa


A antiga cidade de Vastsa, aos ps da montanha Tessal e a norte da nova cidade de Vastsa, hoje no passa de runas causadas durante a batalha contra os Reis Feiticeiros e traidores Treldorcais. Cobertas pela floresta que ao longo dos anos vm cobrindo os vestgios de civilizao na regio. Considerada pelos Garijobais como um local sagrado secretamente vigiado e exploradores desavisados so gentilmente escoltados para fora, j caadores de tesouros somem sem nunca mais serem vistos.

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Boatos dizem que a cidade amaldioada, outros que seus subterrneos levam ao esconderijo dos guerreiros Garaijobals.

Nova cidade de Vastsa


Se para um tessaldariano os seus antepassados so vistos como heris gloriosos, na nova cidade de Vastsa, localizada na provncia de Serneria, que toda a glria e esplendor do passado so trazidos de volta. A beleza de sua arquitetura relembra grandes obras do passado e resgatam com grandiosidade os jardins suspensos, as Cachoeiras de Dizeres e o Templo das estrelas, todas antigas estruturas conhecidas e admiradas na antiga cidade de Vastsa.

Cachoeira dos Dizeres


Uma bela cachoeira artificial construda pelos primeiros governantes Tessaldorianos da cidade de Vastsa. Diziase que suas guas tinham propriedades msticas de cura e que recmcasados banhavam pequenos amuletos em suas guas para buscar proteo e sade. Ainda hoje os antigos rituais so feitos e muitos vm em peregrinao at a cidade.

Templo das Estrelas


Um templo grandioso localizado na cidade de Vastsa, feito todo em pedra e com colunas de seis metros, abriga em seu interior uma gigantesca lagoa artificial com no mais de trinta centmetros de profundidade. Dentro dela dezenas de pedras dispostas de forma a imitar as constelaes das estrelas vistas no cu. L os sacerdotes do templo se dedicam a ver o futuro dos que assim desejam ou solucionar enigmas do passado.

Personagens locais
Avali
Dercam da Provincia de Tirandinia Avali um Dercam preocupado com o futuro de seu povo. J idoso busca um sucessor a sua altura para ocupar a sua pesada responsabilidade. No passado, Avali foi um guerreiro poderoso e selvagem, no podendo ser questionado por ningum, mas os anos trouxeram sabedoria e calma ao antigo leo de sua alma. Hoje como pai zeloso, cuida de seu povo como filhos que nunca teve e a simples ameaa a eles vista como a ameaa a sua prpria vida, agindo de forma enrgica e forte. Seu povo o respeita e o admira, sabendo sua dedicao eterna pela segurana de todos. Para o seu sucessor ficar a difcil tarefa de substituir no um Dercam, mas uma lenda.

Obol
Dercam da Provincia de Notaviana No so poucas as preocupaes que passam pela cabea deste Dercam. A magia sempre foi algo perigoso, mas a busca pela destruio dos Reis Feiticeiros trilha caminhos ainda mais perigosos. J na sua meia idade e caolho, Obol um guerreiro e sente falta dos combates, fica chateado com os dias passados no salo em reunies interminveis com sacerdotes, xams e administradores locais. Se dependesse de Obol, todas as estrelas encontradas seriam levadas at o alto mar e as lanaria fora. Ficariam definitivamente perdidas no oceano, mas o conselho formado para estudar tais pedras o esfolaria vivo. Mesmo um Dercam tem limite em sua autoridade, principalmente quando se trata de buscar a destruio dos Reis Feiticeiros.

Itgre
Dercam da Provincia de Crendaria

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o Dercam mais espiritualizado e devoto da deusa Lua. Seus conhecimentos dos textos sagrados so to ou mais vastos que os dos sacerdotes do templo da lua e a sua dedicao vista por muitos como algo que beira ao fanatismo. Itgre um tessaldariano metdico, dedicado aos estudos e aos treinos dirios de um soldado sempre pronto para o combate. Algo que tem preocupado muito suas legies e sacerdotes locais o interesse cada vez maior sobre os discos da lua, ele tem passado cada vez mais tempo estudando e observando os discos que se encontram guardados pelos sacerdotes do Templo da Lua. O desaparecimento de uma aldeia somente deixou sua posio mais delicada, j que ainda no se pronunciou sobre o assunto na ltima reunio do conselho.

Suro
Dercam da Provincia de Serneria Suro o Dercam que possui o maior prestgio entre seus pares. O prestgio alcanado se deve exclusivamente a ao dos Garijobals que atuam no combate aos Reis Feiticeiros e aos traidores Tessaldarianos.

Agto
Sumo sacerdote do Templo da Lua da Provincia de Notaviana Agto conhecido pelos Dercans pela sua ambio em se tornar o sumo sacerdote do Templo da Lua da cidade de Magaltam, visto que o Templo mais influente. Sua influncia tem crescido pelos discursos cada vez mais acalorados contra os Reis Feiticeiros e os traidores Treldorcais. Sua antipatia pelo sumo sacerdote Vocro, j chegou a ofensas pessoais ou que tem causado constrangimento dentro do Templo da Lua e em todas as provncias.

Vocro
Sumo sacerdote do Templo da Lua da Provincia de Crendaria. Sua influncia religiosa incontestvel e sua presena respeitada em todas as provncias. Ao contrrio de muitos lderes religiosos que estimulam os combates, Vocro tem um discurso mais pacificador e conciliador para com o restante do mundo. Sua busca pelo entendimento e pelo retorno do cl Treldorcais ao reino Tessaldariano. Se no fosse pelo seu poder e prestgio, muitos considerariam tal discurso como um ato de alta traio.

Cafal
Senador de Crendaria Conhecido pelos seus discursos eloqentes e longos, uma figura de grande influncia e prestgio. Tem tratado com grande interesse o desaparecimento de seus compatriotas e buscado esclarecimento de seus paradeiros. Durante anos foi o defensor dos Bestiais e a participao destes dentro do Senado e tambm grande amigo de Gurner.

Gurner
Senador de Hermiria Um dos bestiais mais respeitados em toda Tessaldar, um representante de toda a sua raa dentro das paredes do senado. Sua influncia tem levado ao estreitamento das relaes entre seus povos e aumentado seu poder em sua provncia.

Ocruja
Senador de Crendaria O senador um dos maiores defensores da f ao culto da lua e amigo de Vocro. O ataque feito ao amigo tem levado Ocruja e buscar meios de depor o sumosacerdote Agto do cargo que atualmente ocupa. Ocruja um

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dos senadores mais ricos de Tessaldar, muitos afirmam que sua riqueza poderia montar duas legies se este assim quisesse.

Lasgar
Senador de Notaviana Lasgar conhecido como o brao direito do Dercam Obol, isso todos sabem, o que poucos conhecem que a figura discreta e de aparncia frgil um temido guerreiro e lder dos Garijobals. Sua influncia na provncia de Notaviana s menor que a sua extensa rede de informantes em todo o mundo conhecido. Poucos so os segredos que existem para ele, nas provncias ou fora delas. Os senadores conhecem a influncia de Lasgar nos bastidores do poder, quando se trata dos interesses de sua provncia, assim como antigos inimigos que descobriram que no existe lugar no mundo que escape de suas garras.

Rumores e Intrigas
Enigma do Templo das Estrelas
Para aqueles que observam com cuidado o lago no interior do tempo, encontram constelaes existentes no cu, mas existe uma parte do lago de pedras que foram dispostas de forma aleatria, percebese a existncia de constelaes nunca vistas no cu. Para muitos um simples erro, mas existe um sacerdote muito antigo que afirma que so constelaes vistas do outro lado do Muro. Diz haver criaturas desconhecidas e reinos magnficos, mas jamais explicou quem fez ou lhe relatou isso.

As estrelas
A cidade de Asbram vem sendo evitada por vrios Tessaldarianos a algum tempo, desde que comeou a chegada das Estrelas, pedras msticas recolhidas clandestinamente em todo o mundo conhecido. Dizem ter pertencido aos Reis Feiticeiros e serem a chave de seu poder. Para muitos do cl Luminar a resposta para a derrota futura dos Reis Feiticeiros. Os estudos prosseguem lentamente, mas so as mortes inesperadas de dois dos doze conselheiros que estudam as estelas que vm causando temor na cidade. Alm de mortes acidentais que trazem um mau agouro para os habitantes.

Lendas dos Luminars


Conta uma das lendas mais importantes que h muitos milnios atrs uma grande batalha ocorreu no mundo imaterial. Este mundo imaterial era governado pelos Sidhes, seres de grande poder e sabedoria que mantinha o equilbrio no mundo da magia e da vida. Mas neste mundo paradisaco havia aquele que buscava a destruio, um esprito sombrio conhecido como Chara. Chara durante anos travou uma luta incessante com os Sidhe at que conseguiu corromper alguns dos grandes senhores das terras imortais e estes assumiram o nome de Charanas. A batalha que se seguiu destruiu muito do mundo imaterial, mas a fonte da vida foi preservada e os Charanas aprisionados. Aprisionados na nfora de Darnelos, estes foram colocados na fonte da vida, sendo vigiados eternamente pelos novos senhores de Dartel, os Enidas. A lenda tenta explicar a grande batalha no interior de cada ser, uma capacidade para o bem ou o mal supremo, j que a influncia da nfora, mais especificamente das energias liberadas por ela, na fonte da vida, acabam por afetar a essncia de todas as criaturas vivas nascidas aps o combate. Para os Luminars, somente os Enidas so criaturas puras e imaculadas por toda a sua existncia.

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A Magia no Imprio

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Introduo
A magia basicamente a obteno de fenmenos sobrenaturais atravs da fora de vontade ou da f de seu executor. Assim existem dois tipos de magia nesta regio: a magia arcana e a divina. Existe uma diferena fundamental entre elas. O sacerdote age como um portal para que o poder da divindade atue diretamente sobre o mundo, assim ele est preso a um cdigo de tica estipulado pela divindade, se quebr-lo perder seus poderes. O mago, ou o artista, ou ainda o rastreador, por outro lado, obtm efeitos sobrenaturais manipulando energias ocultas atravs de seu conhecimento ou fora de vontade, ele no est preso a nenhum cdigo de conduta que no o seu prprio. So, portanto, imprevisveis e, conseqentemente, temidos. A histria da magia arcana est diretamente ligada aos Reis Feiticeiros, porque atravs deles os povos do Imprio conheceram tal poder e por isso a magia arcana sempre esteve relacionada a eles. Isso fez com que os povos vissem a magia arcana com medo e pavor, qualquer um que as soubesse manipular era considerado servo dos Reis Feiticeiros, caado e morto. Com o Cataclismo chegou ao final o reinado dos Reis Feiticeiros e os povos comearam a se organizar, a interveno divina durante o cataclismo favoreceu o aparecimento das ordens sacerdotais. Enquanto isso, os msticos eram tratados como uma maldita herana deixada pelos Reis Feiticeiros. Com o retorno do ciclo hermtico de Arcondi, os povos do Imprio viram a importncia que a magia tinha e que era possvel domin-la para poder lutar contra o invasor. Assim, aps a queda do Cclo Hermtico Arcondi, os reinos do Imprio passaram a dedicar-se ao estudo da magia e uma forma de controlar os seus usurios, catalogando-os, registrando-os e matando os rebeldes.

Os Magos
Nessa nova ambientao no existem colgios de magia como no mundo conhecido, o mago considerado potencialmente perigoso e, portanto, o ensino de magias deve ser controlado pelo Estado. As diferentes naes criaram instituies de ensino, cada uma se especializando em algumas correntes de magia. atravs dessas instituies que os aprendizes descobrem os segredos msticos, e atravs dessas instituies que eles so controlados. Por causa da dominao dos Reis Feiticeiros a magia arcana sempre foi vista com receio, cada Estado possui sua prpria escola de formao de magos, controlando e catalogando os magos. Magos no associados a nenhuma escola so perseguidos e mortos. Os povos do deserto repudiam qualquer tipo de mago, sendo considerados malditos e queimados vivos.

Ordem Imperial de Magia


O ensino de magia rigidamente controlado pelo Imprio em suas provncias. Magos so considerados seres que podem obter efeitos estranhos distncia, que podem escapar de prises e iludir mentes, como tal so potencialmente um perigo a ordem e hierarquia do Imprio e devem ser controlados. O ensino de magia controlado e centralizado na Ordem Imperial de Magia. A Ordem tem dois centros de ensino, um na cidade de Aktar; outro em Korsam. Apenas membros da oligarquia imperial podem entrar para a Ordem Imperial de Magia ou aqueles que demonstrarem alto potencial e recomendaes, e apenas membros da Ordem Imperial de Magia escolhidos a dedo pelo Imperador tem acesso aos feitios da Magia Transmutadora. Uma vez aceitos na Ordem, os aprendizes estudam por muitos anos at estarem prontos para viajar pelas provncias do Imprio aprimorando seus poderes, comprando ingredientes especiais, servindo aos governadores etc. Os membros da Ordem possuem um selo com seu registro que os autoriza ao uso de magia, eles so criteriosamente controlados pelo Imprio. Suas viagens devem ser reportadas Ordem. Semestralmente devem voltar a um dos centros de ensino da Ordem para serem avaliados e entregar seus relatrios, caso no apaream sero considerados fugitivos, caados e mortos; ao entrarem em uma cidade devem se apresentar ao governador imperial colocando a sua disposio enquanto permanecerem na cidade; s podem deixar os territrios do Imprio com uma autorizao especial concedida pela Ordem; devem obedecer a todas as ordens de seus superiores hierrquicos da Ordem. Existem queles que exercem magia no Imprio sem pertencerem Ordem. Os membros da Guilda Birsa de Magia tm permisso do Imperador para usar magia em casos de sobrevivncia ou defesa pessoal, mas devem se apresentar ao governador imperial ao entrarem em uma cidade do Imprio.

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O Imprio
Membros da Academia Dctinea de Magia so capturados como prisioneiros de guerra se descobertos e enviados a um dos centros da Ordem para interrogatrio. Magos livres, aqueles que no pertencem a nenhuma das trs instituies, so caados e mortos como renegados.

Introduo
A magia sempre foi uma grande fonte de poder. Tal poder foi, por muitos anos, exclusivo dos sacerdotes at que aqueles que eram considerados hereges se atreveram a desvendar o segredo de seu controle e manipulao. Os iniciados na arte da magia tiveram pela frente um rduo caminho; homens e mulheres que imbudos de um esprito questionador e grande fora de vontade descobriram as grandes magias. O legado destes foram livros e a fundao de pequenos grupos dedicados ao estudo da magia, algo feito ao longo dos anos. Contudo vieram os Reis Feiticeiros Arcondi e um domnio de trevas se estendeu pelo reino dos homens do oeste. A liberdade j no mais existia. Centenas foram mortos por se oporem ao domnio dos novos senhores e outros milhares levados a escravido. A magia indiretamente foi responsvel por este perodo negro e por isso foi considerada perigosa e a necessidade de ser controlada surgiu. Antigos grupos msticos que conseguiram a liberdade aps o fim do domnio Arcondi tiveram duas opes, a primeira de serem controlados pelos governantes locais, a segunda opo permanecer livres. At ento, a grande parte da populao aps o domnio dos Reis Feiticeiros Arcondi, passaram a ver a magia como algo maligno e perigoso e muitos magos descobriram, da pior maneira, que neste novo mundo a vida deles seria muito mais perigosa. Linchamentos e assassinatos de magos por populares, vrias dcadas aps a libertao do domnio Arcondi, eram comuns. Foi neste clima de terror que Senaquerib, um simples lder tribal na ocasio, percebeu a importncia da magia e o poder que advinha de seu controle. A magia se tornou um artigo de luxo, onde grandes mecenas das artes msticas passaram a financiar este conhecimento. Mas foi nas cidades fundadoras que o controle da magia acabou por estabelecer uma das mudanas mais profundas em uma sociedade. Os anos de financiamento, destinados no somente ao controle dos magos, mas da magia, surtiram efeito. A oligarquia passou a deter o conhecimento de grande parte da magia conhecida e formando uma elite mstica, que atenderia as necessidades do Imprio em formao. Assim como o ansiava a oligarquia, o Imperador Senaquerib fundou a Escola de Magia, na cidade de Aktar. Sua funo era permitir a troca do conhecimento mstico e iniciar o controle da magia por parte do Estado. A reformulao permitiu um controle maior do Estado sobre os magos, um cadastramento de cada indivduo e a troca do conhecimento adquirido durante os anos de estudo dentro da Ordem.

Histria
Conhecendo o poder da magia e sua importncia no cenrio poltico e militar, Senaquerib angariou simpatizantes causa dos magos e tornou-se seu principal protetor passando a usufruir dos servios destes em suas conquistas. Com a criao do Edito Imperial pretendia que toda a magia deveria ser controlada e exercita sob o estrito controle do Estado. Aps a formao da base do seu Imprio, com a conquista das cidades fundadoras, buscou durante todo o seu governo atrair cada vez mais magos a sua causa (leia-se domnio). Com a sua morte, Safdar ao assumir o trono, entendendo a importncia da magia fundou no ano de 952 d.c., a Escola de Magia. Mais do que simplesmente uma escola para ensinar magia, Safda viu um meio de controlar a magia exclusivamente, pois desde que Senaquerib iniciou a proteo aos magos, vrios membros da oligarquia das cidades passaram tambm a manter magos sob sua proteo e usufruindo de seus conhecimentos msticos. Uma nova gerao de magos aristocrticos foi ento formada ao longo dos anos. Estes sedentos pelo poder e conhecimento, passaram a financiar o roubo de livros msticos de famlias rivais e assassinato de membros mais poderosos. Uma situao catica e que poderia se encaminhar a uma guerra civil se no fosse contornada. Entendendo isso Safdar funda a Escola de Magia e inicia um novo tempo no controle da magia, a iminncia de uma guerra civil fez com que a oligarquia aceitasse que o Imprio controlasse a magia.

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O Imprio
Somente no ano de 1297 d.c., durante o reinado de Arsupnpal, que a Escola de Magia, transformada na Ordem Imperial de Magia. A oligarquia, apesar de detentora exclusiva da magia, passa a aceitar pessoas de grandes talentos msticos vindos de qualquer classe social desde que jurem fidelidade e sejam apadrinhados por um membro da oligarquia que ir se responsabilizar pelo candidato. Este controle da magia por parte dos Imperadores e da oligarquia permite, nos anos seguintes, que estes magos trabalhem junto ao exrcito para as novas conquistas do Imprio. No ano de 1482 d.c., foi finalizada a construo da nova sede da Ordem Imperial de Magia, na nova capital Korsam. Um sentimento de rivalidade ento passou a ser comum entre as duas sedes da ordem. Enquanto a Ordem localizada na cidade de Aktar considerada a tradicional e a mais respeitada, a Ordem na cidade de Korsam a de maior prestigio e poder dentro da corte, contando com conselheiros mais prximos ao Imperador. Uma ttica criada pelo Imperador Sarktom, com o objetivo de dividir a Ordem Imperial de Magia e mant-la submissa sob seu controle e dos imperadores e diminuir a influncia dos oligarcas das cidades originais.

Localizao
As sedes da Ordem Imperial de Magia esto localizadas nas cidades de Aktar e de Korsam.

Smbolos
So duas grandes najas, uma virada para a outra, em posio de ataque e com o smbolo solar no centro, onde doze raios solares partem.

Objetivos
A ordem tem como objetivo a formao de novos magos e a vigilncia dos magos que adentrarem nas terras do Imprio. Sua segunda funo a de servir ao Imperador e aos governadores que agem em seu nome. Condies para ser aceito no Colgio: qualquer pessoa pode ser aceita na Ordem Imperial de Magia, desde que tenha aptido, seja recomendado por um oligarca e jure fidelidade ao Imperador, contudo a elite da Ordem composta exclusivamente por membros da oligarquia, que tem acesso a mais poderosa das magias, a Transmutadora, est responsvel pela formao dos exrcitos especiais do Imprio Aktar. Traidores so mortos por impalamento.

tica
O objetivo da Ordem defender o Imperador e o Imprio a qualquer custo, obedincia aos governadores e todos aqueles sob a autoridade do Imperador. A voz do Imperador a voz dos deuses e o que ele mandar deve ser feito.

O Conselho Imperial de Magia


um conclave dos mais poderosos magos da Ordem Imperial de Magia e servem como conselheiro imperial em assuntos msticos, assim como indicar magos da ordem para prestarem servios de interesse do Imprio. Os futuros membros do conclave so escolhidos atravs de uma lista elaborada pelos conselheiros reais, onde no somente os mais poderosos so listados, mas aqueles mais leais ao Imperador. Atualmente, o conclave tem cinco dos seus membros pertencentes a Ordem Imperial de Magia da cidade de Korsam e dois da cidade de Aktar. A diferena tem levado as discusses e aumento da rivalidade entre as Ordens Imperiais.

Academia de Magia Transmutadora


Quando foi entregue a Senaquerib o conhecimento da magia transmutadora, tamanho era o poder e a importncia do fato que foi considerado como a segunda beno oferecida pelo deus Aktur. O poder da transmutao era oriundo dos Reis Feiticeiros Arcondi e considerado por muitos como algo proibido e que jamais deveria ser usado. O maior argumento dado eram os bestiais, criaturas transmutadas pelos

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O Imprio
Arcondi, consideradas feras sem alma e incivilizadas. Tais seres durante o controle Arcondi trouxeram a morte e a destruio aos reinos humanos, sendo deste ento consideradas como feras amaldioadas. O Imperador Senaquerib decidiu transmutar criaturas para servir ao exrcito. Muitos foram os fracassos, mas os resultados positivos foram suficientes para incentivar e aperfeioar a magia de forma que anos mais tarde a magia transmutadora se tornou vivel. Uma nova classe de guerreiros surgiu, criaturas sadas de sonhos e dedicadas a servir o Imprio Aktar.

Histria
Quando numa noite de outono, um general leal trouxe um velho peregrino at a tenda de Senaquerib, ningum imaginaria que o destino de todo o Imprio seria mudado. A conquista completa das cidades fundadoras e o fortalecimento do poder imperial ainda era algo no concretizado. Apesar do gnio militar, Senaquerib contava muito mais com a sorte do que com suas capacidades, visto que as alianas eram tnues. Quando antigos papiros foram entregues e magos leais foram chamados, o verdadeiro valor do tesouro foi descoberto. A magia transmutadora traria um maior ganho para Senaquerib. Muitos magos que o serviam temiam tamanho poder e muitos se negaram a continuar os estudos da magia transmutadora. Ela era sem dvida resqucio dos Reisfeiticeiros e s a lembrana deles despertava medo. Os bestiais eram o argumento mais poderoso usado para o abandono desta magia, mas a necessidade de uma tropa mais forte seria determinante para o futuro do Imprio. Da descoberta da magia transmutadora at seu possvel uso foi uma jornada difcil e extenuante para os magos do Imprio Aktar. Um grupo seleto foi destacado para a tarefa e por longos meses ficaram debruados no antigo pergaminho dia e noite. Os longos meses de campanha imperial e as revoltas levavam quase ao colapso o novo reino que surgia. Todos os dias mensageiros reais traziam e levavam at Senaquerib o andamento das descobertas. Muitos foram os fracassos. Muitos destes, ocasionados por incapacidade de transformao, criando seres horrendos, como sados de terrveis pesadelos, ou de feras incapazes de serem controladas. Mas a cada fracasso, mais perto do aperfeioamento estavam. Foi durante as campanhas de conquista da cidade de Ebla que a grande descoberta foi feita. As primeiras criaturas transmutadas, capazes de serem servas do Imprio Aktar estavam feitas, estes foram conhecidos como Pazuzu, esta criatura estranho leo alado inteligente. Tal criatura passou algum tempo servindo ao Imprio at sua rebelio no ano de 965 d.c. e fuga para o deserto. Outras criaturas vieram ao longo dos anos, foram criados grifos, que vieram dois anos depois (975 d.c.) e tambm se rebelaram e fugiram para as montanhas. J com os Touros alados foi diferente, porque foram um dos melhores experimentos, gerando criaturas obedientes e leais. Outros experimentos foram sendo realizados ao longo dos anos e uma serie de criaturas designadas como inumanas foram criadas. Entre os experimentos de maior sucesso foi a criao dos minotauros. Estes passariam a compor um batalho composto de 50 indivduos, altamente treinados, extremamente leais ao Imperador. Aps os inmeros sucessos, estes magos foram ento encarregados de escrever um grande livro com a magia transmutadora, onde esto descritas as formulas para o sucesso na criao de qualquer criatura transmutada, assim com a descrio das criaturas geradas. O livro passou a ser conhecido como O livro da Transmutao ou Khimera. Tamanha sua importncia que se encontra protegida dentro do salo central em uma cmara secreta e guardada por servos leais do Imperador.

Localizao
A sede da Academia de Magia Transmutadora se encontra na cidade de Korsam. Uma edificao anexa a da Ordem Imperial de Magia e de onde se possa ver o quartel das tropas transmutadas.

Smbolos
O seu smbolo de uma criatura com cabea de leo, corpo de uma cabra, cauda de serpente e asas de guia.

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O Imprio

Objetivos
A Academia tem como objetivo a criao de tropas transmutadas para servir ao Imperador, assim como de criar novos tipos de transmutados para reforar as tropas imperiais. Tambm a criao de ans transmutadas para os Crinsom, a fim de manter o Grande Pacto.

Para ser aceito na Academia


De maneira geral somente membros da oligarquia e de confiana do Imperador so escolhidos para aprender os segredos da magia Transmutadora.

tica
Valores ticos so irrelevantes, mas sim o resultado final: criar o guerreiro perfeito, leal, forte, obediente e resistente a todas as situaes e adversidades. Experimentos com mendigos e animais so vistos como normal.

Organizao
A Academia de Magia Transmutadora composta por doze membros, sendo: seis mestres e seis aprendizes. Todos so selecionados entre os membros mais leais ao imperador.

Mestre
So um total de seis mestres, homens e mulheres membros da aristocracia que tiveram o privilgio de aprender os segredos da magia transmutadora. So magos de grande poder e todos com lealdade inquestionvel ao Imperador, ou aquele que ocupar o trono. Estes se mantm no cargo de mestre e detentor do conhecimento da magia transmutadora pelo perodo que for considerado leal ao Imperador ou enquanto viver, o que muitas vezes uma est atrelada a outra.

Aprendiz
o mais novo membro escolhido para integrar a Academia de Magia Transmutadora. Este escolhido por um mestre e somente a ele deve sua fidelidade. Durante o tempo em que permanecer como aprendiz, ser ensinado nas artes msticas da transmutao podendo assim um dia ocupar o cargo de seu mestre dentro da academia.

Os Transmutados
Toda e qualquer criatura que tenha sido criada atravs da unio de outras duas criaturas j existentes. Os transmutados so seres feitos magicamente e tem como principal caracterstica a unio de partes de corpos diferentes formando um nico ser. Exemplo: Minotauro, corpo de humano com a cabea de um touro.

Os Leais
So todas as criaturas transmutadas que servem o Imperador (exemplo: touros alados e minotauros).

Os Rebeldes
So todas as criaturas transmutadas que no mais servem o Imperador. Fugiram do controle ou nasceram de progenitores fugitivos. Com isso um filhote de pazuzu mesmo tendo nascido em liberdade considerado um rebelde, mesmo que nunca tenha ouvido falar do Imprio Aktar (exemplo: pazuzu, grifos e harpias).

Os Marcados
So os transmutados que embora sejam leais so considerados perigosos demais e por isso so controlados rigidamente pela Academia (exemplo: centauros).

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O Imprio

Transmutadora A Magia Transmutadora


A academia ao longo de sua existncia passou a se dedicar ao aperfeioamento da magia transmutadora e da criao de novos e variados tipos de soldados transmutados. Os magos da academia passaram ento a desenvolver novas tcnicas para transmutao em massa, de forma a servir mais prontamente aos desejos do Imperador. Foi ento dividida a magia transmutadora em dois nveis: de larga escala e de pequena escala. A de larga escala est requer poes e um ritual mais completo e que freqentemente feito no salo cerimonial do Colgio de Magia de Transmutao na cidade de Korsam. Dezenas de soldados ou animais so transformadas de uma nica vez e o efeito permanente. A de Pequena escala est feita atravs de encantamentos simples e a utilizao de uma poo. Mas neste caso somente um individuo transformado por vez e o efeito da transformao temporrio.

Academia Dictinea de Magia


Os dctineos respeitam e temem os magos, e assim como os imperiais eles crem que os magos devem ser vigiados como uma possvel fonte de problemas, mas o controle menos severo. Existe uma sede da Academia em cada uma das cidades-estado. A academia recebe como aprendizes membros de qualquer classe social que demonstrem aptido para a magia, apenas estrangeiros so excludos. Os aprendizes estudam vrios anos at estarem prontos para correr o mundo, aprimorar seus poderes ou obter ingredientes raros. A Academia fornece aos seus membros um registro que os autoriza a utilizar magia e exige alguns procedimentos para o controle de seus membros. Os magos devem retornar sua academia de origem pelo menos uma vez por ano e fazerem um relatrio de suas atividades, os que no comparecerem sero considerados traidores e caados; os magos ao entrarem em uma cidade-estado devem se apresentar na sede local da Academia; viagens a territrios no dictineos devem ser comunicadas previamente, viagens a regies imperiais requerem uma autorizao especial. Membros da Guilda Birsa de Magia podem usar magia somente em situaes de sobrevivncia ou defesa pessoal, mas devem se apresentar na sede local da Academia ao entrar na cidade. Membros da Ordem Imperial de Magia so capturados como prisioneiros de guerra assim que identificados. Magos independentes, no pertencentes a nenhuma das trs instituies, so capturados e interrogados. Aps o interrogatrio podem ser forados a se unir Academia, banidos, aprisionados ou mortos, dependendo da deciso do rei ou rainha local.

Introduo
A academia dictinea de Magia muito mais que uma simples academia nos reinos do leste. Fundada inicialmente com a proposta de impedir que os Reis Feiticeiros Arcondi novamente retornassem ao poder, tornaram-se combatentes do mal em todas as suas formas. Ainda durante o Imprio Hictio, os magos eram bastante temidos e algumas vezes caados como bruxos, queimados ou expulsos. Por causa do domnio dos Reis Feiticeiros, a magia arcana sempre foi vista como sinnimo do mal. Desta forma os magos viviam escondidos e s revelavam seus segredos a pessoas de confiana. A falta de um colgio organizado dificultava o estudo e o avano nos conhecimentos msticos. Tal despreparo dos hictios em relao a magia tornou-os presa fceis do segundo domnio Arcondi. Aps a queda do ciclo Arcondi, os Dictineos consideraram melhor estudar a magia arcana e mant-la sob controle. Uma das caractersticas mais marcantes desta academia de magia o seu carter belicoso, onde seus membros passam por um rgido treinamento militar com o ensino das artes msticas voltadas quase que exclusivamente para o combate.

Histria
A academia Dictinea de Magia surgiu no ano de 812 d.C., aps a unio de seis grandes magos da poca, entre eles Dartar. At ento estes seis magos no passavam de colaboradores da nova ordem local, onde prestavam servios, aos governantes locais. Foi atravs de Adsut Chir, filho de Dartar, que os magos e aprendizes passaram a se associar com a finalidade de aperfeioar seus conhecimentos, transmiti-los e posteriormente evoluiu para uma academia. Para entender um pouco a histria desta academia, temos que voltar no tempo e entender a histria de Dartar. Este foi um dos vrios magos que no passado serviram os Reis Feiticeiros Arcondi como escravos. No que o conhecimento da magia fosse desconhecido at ento, mas estavam disperso em pequenos grupos e aps o

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O Imprio
domnio dos Reis Feiticeiros, os magos foram caados e aprisionados, forados a servir os Reis Feiticeiros Arcondi ou morrer. Selecionados entre aqueles que tinham aptides msticas, foram treinados para serem soldados e servos encarregados das artes mticas mais bsicas e usadas nos campos de batalha. Aps a libertao do domnio dos Reis Feiticeiros Arcondi, muitos dos antigos magos fugiram e vagaram secretamente pelo mundo com medo da perseguio. Muitos destes com o intuito de pagar por seus pecados e impedir o ressurgimento do antigo mal, devotaram suas vidas a ensinar a magia e a destruir o mal. Entre eles se encontrava Dartar que buscou ensinar e difundir as habilidades msticas entre aqueles que desejavam no somente aprender, mas ajudar a combater o mal sob todas as suas formas. E foi com esta filosofia que seu filho juntamente com outros cinco jovens aprendizes fundaram a Escola de Magia de Mirsim, que seis anos mais tarde seriam controlados pelo rei de Mirsim, por fim seu modelo foi copiado pelas demais cidades-estado dictineas. A pequena escola cresceu e tomou aos poucos ares de uma academia, reunindo conhecimento e cada vez mais pessoas sob uma hierarquia rgida.

Localizao
Todas as cidades-estado dictineas possuem uma sede da academia. As cinco mais poderosas academias de magia so as localizadas nas cidades-estado de Nidre, Diate, Mirtos, Tilissos e Kamaris. J as cinco academias que possuem as maiores redes de influncia so as cidades-estado de Zacro, Sanom, Gazi, Cnia e Tiraki.

Smbolos
Consiste em trs desenhos distintos. A Lua minguante o primeiro desenho e representa o despertar do conhecimento mstico. O segundo desenho o da espada, que tem o significado combativo da ordem e por fim o terceiro desenho que o clice, que est desenha dentro da lua minguante e tem o significado do juramento de fidelidade feito por todos os seus integrantes.

Objetivos
A luta contra o mal em todas as suas formas e expresses, mas com grande nfase na destruio dos Reis Feiticeiros Arcondi e seus servos, ou que atuam diretamente sob suas ordens ou que colaborem com tais criaturas.

Para ser aceito no Colgio


Observadores em cada cidade esto atentos a qualquer cidado que demonstre aptides msticas. Somente estrangeiros no so aceitos, mas qualquer cidado de qualquer classe social aceito e treinado, recebendo um registro ao final do treinamento.

tica
Foi fundada com a idia de combater no somente a influncia muito grande dos servos dos Reis Feiticeiros Arcondi, mas tambm os prprios Reis Feiticeiros Arcondi e outros que desejassem seguir seus passos. Diferentes dos padres comuns de magos existentes no Leste do continente, os magos dictineos so soldados que usam a magia como uma poderosa arma de combate. Seus treinos mais do que mentais so tambm fsicos, onde em diversos aspectos se assemelham ao treinamento de soldados comuns. Um rgido cdigo de honra e lealdade entre seus membros cultivado, assim como o respeito a hierarquia da academia. A deslealdade e a traio so pagos com a morte. Seguindo este preceito de combate, as magias ao longo dos anos foram sendo aperfeioadas no somente no intuito de se tornarem mais mortferas, mas tambm com maior preciso.

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O Imprio

Academias
Existem ao todo 12 academias de magia cada qual espalhada por uma das cidades-estado dictineas. Estas evoluram ao longo de sua existncia crescendo em poder e/ou influncia dentro da sociedade, particularizadoas. Algumas destas academias assumiram uma preocupao maior no aperfeioamento da magia o que pode ser claramente visto na tabela a seguir. Os magos mais poderosos so formados na Academia de Kamaris, de Tilissos e de Mirtos, onde claramente se pode alcanar os nveis mais profundos da magia e a maior quantidade de magias. Outras buscaram mais influncia e os benefcios de estar alinhados a administrao das cidades, perdendo em poder, mas ganhado em influncia. Esta influncia pode ser medida pelos maiores salrios, aliados entre nobres, auxlio de tropas em misses e melhores equipamentos. Sendo as academias mais influentes so as das cidades de Tiraki, Cnia, Gazi e Sanom, como pode ser visto na tabela abaixo.

Poder ou Influncia
A escolha de um mago muitas vezes marcada pelos benefcios e pelas dificuldades de sua vida ou pela busca do conhecimento. No segredo que muitas das academias dictineas se deixaram seduzir pela riqueza e o conforto de agir sob as ordens de uma aristocracia e de governantes. Os benefcios so inmeros, de aceitao e cooperao por parte dos soldados e membros da aristocracia, a salrios e influncia dentro e fora das cidades aliadas. Mas existem aqueles que no buscam nada a no ser o conhecimento, pois sabem que deste conhecimento vem o poder de mudar o mundo. este poder que abre portas, mas que provoca temor e receio no somente aos poderosos como tambm a populao. A jornada do conhecimento para aqueles que a buscam sempre difcil e perigosa, requer provaes e obstinao, uma jornada que no indicada para os fracos e temerosos. Academia Academia da Cidade-Estado de Cnia Academia da Cidade-Estado de Diate Academia da Cidade-Estado de Gazi Academia da Cidade-Estado de Juktas Academia da Cidade-Estado de Kamaris Academia da Cidade-Estado de Mirsin Academia da Cidade-Estado de Mirtos Academia da Cidade-Estado de Nidre Academia da Cidade-Estado de Sanon Academia da Cidade-Estado de Tilissos Academia da Cidade-Estado de Tiraki Academia da Cidade-Estado de Zacro Poderes Influncia 25 58 29 37 75 46 62 48 30 67 20 34 75 42 71 63 25 54 38 52 70 33 80 66

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O Imprio

Guilda Guilda Birsa de Magia


A magia para os birsos mais uma ferramenta que deve ser utilizada na busca por lucros e prosperidade. Obviamente o investimento em um mago deve retornar guilda que o financiou. Assim, foi criada a Guilda Birsa de Magia com o objetivo de otimizar esforos garantindo um maior lucro aos investidores. Dentro dessa viso qualquer um que tenha aptido para a magia pode se unir Guilda. Aps alguns anos, os aprendizes esto livres para viajar pelo mundo para aprimorar seus poderes. A Guilda fornece aos seus membros um registro que os autoriza ao exerccio da magia, porm: O investimento feito pela Guilda no mago deve ser pago em servio ou dinheiro. Cada aprendiz deve fazer depsitos anuais aos cofres da guilda ou prestar servios guilda equivalentes ao depsito exigido. Os depsitos devem ser feitos por dez anos seguindo esta escala: Ano 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Depsito 10 m.p. 20 m.p. 20 m.p. 40 m.p. 80 m.p. 160m.p. 80 m.p. 80 m.p. 60 m.p. 60 m.p.

Depsitos atrasados recebem uma taxa de juros cumulativa de 4% ao ms, se a dvida atingir um total de 30 moedas de prata ou cinco meses de atraso o mago deve permanecer a servios da guilda sem liberdade para sair, exceto sob ordens. Se o mago no vier voluntariamente se entregar ele ter de enfrentar os coletores, um grupo especialmente treinado de magos, assassinos e mercenrios, que o traro de volta: ou o mago vivo para servir, ou o dinheiro devido, ou o mago morto como exemplo. A Guilda possui cinco grandes centros de ensino, um em cada cidade, nas cidades de Gati, Esmir, Ascal, Ireg e Ineg. Nas demais cidades existem apenas escritrios burocrticos da Guilda de Magia. Magos da Ordem Imperial ou da Academia Dctinea podem usar de magia em territrio birso em situaes de emergncia ou defesa pessoal, mas devem se apresentar a sede local da Guilda ao entrarem na cidade. Magos independentes so aprisionados, interrogados e convencidos a se unir Guilda de Magia ou mortos. Os birsos so os nicos a usar a perigosa magia necromntica e a lidar com foras nefastas e demonacas. Mas, como sempre, os birsos so grandes exploradores e timos comerciantes.

Introduo
A Guilda Birsa de Magia uma ramificao independente mantida por contratos de servio prestados as guildas comerciais, prestando servios somente a elas. A guilda comercial fica responsvel pelo pagamento e a alimentao do mago, sendo que sua responsabilidade cessa quando o mago for devolvido seguro e com vida a sua sede. Os magos que por ventura no tiverem pagado os depsitos anuais exigidos pela Guilda de Magia so designados a esses servios, a fim de pagar os prejuzos, nesse caso o contratante fica isento de pagar qualquer valor que seja ao mago, pagando somente o valor do contrato diretamente a Guilda de Magia. Por outro lado o mago fica comprometido a prestar servio pelo tempo que for necessrio ou estipulado em contrato com a guilda de comrcio que o contratou. A falta ao servio, a fuga do mago ou quebra do contrato

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O Imprio
por parte do mago, o contratante o responsabiliza pelos custos e ressarcimentos das despesas, podendo pagar no somente com a vida, mas com a perda da liberdade. O contrato feito entre membros de guildas de magia de cidades diferentes, com funes especificas, sendo que cada um atuar em momentos prprios o que permite que no se saiba ao certo quem est contratando, muito menos quem contratado. O mago tem um lao de unio que o prende em vida com a Guilda de Magia, sendo a pena para a quebra do contrato a morte. A Guilda de Magia mais do que uma simples organizao comercial em que magos associados prestam servios de ordem mstica para organizaes comerciais, mas tambm um centro de controle de atividades de criaturas de planos inferiores que adentram no mundo fsico. As atividades prestadas s guildas birsas de comercio tem como finalidade esconder e financiar suas atividades principais, que so a caa de criaturas dos planos inferiores que obtiveram a entrada neste plano.

Histria
Ainda durante a expanso do reino birso, antigas runas de uma civilizao desconhecida foram encontradas. Nas escavaes em busca de ouro e jias, um grande tesouro foi encontrado, uma antiga biblioteca. Para os nobres da poca tudo no passava de pergaminhos empoeirados sem valor, mas para um dos comerciantes, Uaadir Khadir, era a passagem para a riqueza e o poder. Khadir financiou por cerca de seis anos a traduo e a preservao do grimrio que ficou conhecido como O Livro das Runas. Neste grimrio alguns pequenos conhecimentos foram descobertos e trouxeram nos anos seguintes riqueza e poder para seu comrcio. Infelizmente um acidente misterioso tirou sua vida, mas seu filho Solaib Iskur continuou a financiar as tradues, agora contando com outros ricos comerciantes que financiavam as pesquisas e posteriormente fundaram as guildas birsas de comercio, como so conhecidas atualmente. Nas pginas amareladas e desbotadas do grimrio foram encontradas dezenas de magias e nomes de criaturas de outros planos e como poderiam ser invocadas para servir neste plano. Apesar do dinheiro investido e dos anos de estudo, tudo ainda era simples e rudimentar, sendo feito sem qualquer controle o que por fim acabou acarretando o assassinato de vinte e nove pessoas e a fuga de dezesseis demnios que se perderam no mundo. Entendendo o perigo que tinham em suas mos, fundaram a Guilda Birsa de Magia, no ano de 96 d.c., que controlaria este poder e que serviria somente aos senhores das Guildas de Comrcio. Para tanto foram criadas os medalhes das guildas, feitos em ouro e as suas respectivas chaves. Estas chaves so necessrias para abrir o grande cofre da Guilda de Magia que contm at hoje o exemplar completo do grimrio encontrado nas runas, pois acreditavam que o poder existente nele era grande demais para ficar nas mos de um nico ser. A localizao do cofre contendo o grimrio um segredo passado entre os chefes das guildas para seus sucessores, assim como a chave e o medalho. Algumas cpias de trechos e captulos do exemplar foram feitas, mas mais da metade do grimrio ainda se encontra sem traduo.

Os Treze Imortais
Uma frase resume o mal feito. O pecado dos pais assombra os seus filhos. Por estranho que possa parecer assim que os atuais senhores das Guildas de Magia vem os Treze Imortais. Esta a alcunha que os demnios rebeldes tomaram ao escapar do controle da Guilda de Magia. Inicialmente aps a sua libertao, vrios magos vendo o perigo que representavam, comearam a ca-los sistematicamente, dos dezesseis iniciais trs foram mortos nos meses seguintes a sua fuga, o que forou inevitavelmente os sobreviventes a se unirem e permanecerem na clandestinidade. Longe de ser uma sociedade secreta que tem como objetivo a dominao do mundo, seus objetivos so muito mais prticos e imediatos, como a sobrevivncia e a busca pelo poder. Estes ao longo dos anos passaram a criar uma rede de servios que se estendem aos pequenos e mdios comerciantes que no tem acesso aos privilgios que as Guildas de Comrcio possuem. Os treze imortais criaram um mercado negro de magia e pequenas criaturas de planos inferiores que servem a seus clientes. Agindo na clandestinidade e nunca ameaando os interesses das Guildas de Comrcio ou ainda se mostrando para a Guilda de Magia, passaram a acumular lentamente o poder e a influncia em algumas cidades-estado birsas.

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O Imprio

Localizao
O primeiro Centro de Ensino de Magia foi fundado na ilha de Bismaral, na cidade de Ascal e tambm o mais importante centro de ensino de magia. Outros quatro centros foram criados posteriormente nas cidades de Esmir, de Gati, de Inqui e de Ireg. Mais do que simples centros de treinamento e aprimoramento de magos que servem as guildas comerciais, tambm o centro administrativo de uma imensa e complexa estrutura, onde centenas de funcionrios mantm e monitoram as criaturas trazidas a este mundo, mantm cpias dos pactos feitos e se encarregam de destruir os que conseguem fugir. As demais cidades birsas possuem uma extenso dos Centros de Ensino, o Escritrio de Magia, um nome simples e bem direto para a sua finalidade. Neste local no existe o treinamento ou aprimoramento dos magos, mas sim um cadastro destes e de suas atividades, assim como o controle das Guildas que fazem uso dos magos. O Escritrio de Magia de uma cidade responsvel por enviar os pactos para o seu Centro de Ensino no qual subordinado e fazer relatrios mensais dos acontecimentos em sua cidade. O Escritrio de Magia tambm funciona como uma entidade reguladora de servios e fiscalizadora, impedindo que todo o mago no associado a esta, esteja impedido de exercer sua atividade na cidade. Divididos em regies, cada Centro de Ensino de Magia responsvel por um nmero de Escritrios de Magia. Centro de Ensino de Magia Gati Esmir Ascal Ineq Ireq Escritrio de Magia Ulia, Tapso e Ol Tizar e Trial Orim e Oscamad Nodis, Olb e Uzarit Arod, Fem, Gercham e Hazor

Smbolos
O smbolo so quatro serpentes em pares, cada qual tentando engolir seu par e formando um oito. Estes dois oitos estariam dispostos um na vertical e outro na horizontal sendo que os centros se cruzariam. As serpentes feitas em prata e com os olhos feitos em dois rubis e duas esmeraldas completam a figura uma gota de ouro une os dois oitos.

Objetivos
Os demnios quando vm ao plano mortal, buscam formas de aumentar seu poder e sua influncia neste e em seu mundo. Para tanto se sujeitar a um pacto e a subservincia a um mortal para obter energias msticas para seu crescimento. Mas apesar de seu ganho com o pacto verdade que estar sempre buscando uma brecha para fugir ao acordo e tornar-se livre. Uma das peculiaridades do pacto com os demnios o pagamento pelos servios prestados ou pelo poder concedido. Nada de graa. Os preos podem ser: Venda da alma; Perda de anos de vida por tempo de uso; Sacrifcio de inocentes; Alterao fsica (deformao); Alterao mental (loucura);

Outras possibilidades podem ser exploradas, mas em todos os casos aquele que mantm o acordo com o demnio, deve pagar um preo alto pelos servios.

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O Imprio
Servo x Escravo
Nos pactos comuns feitos pela guilda, os demnios so todos servos, isso porque demanda menos tempo e energia para conseguir um acordo e as conseqncias tende a ser mais brandas, isso porque um demnio sempre buscar meios de quebrar o encanto de controle. Sendo um servo, muitos partem clandestinamente para outras regies ou cidades fugindo de seus ex-chefes, j o demnio escravizado sempre buscar a vingana. Contudo no raro encontrar objetos amaldioados que tenham demnios escravos em seu interior. Um dos exemplos mais famosos so as Prolas Negras de Ascal. Um colar mstico que contem doze grandes prolas negras, cada qual contendo um demnio aprisionado. No passado usado pela esposa do Governador da cidade de Ascal para manter a juventude. Sabendo disso a Guilda busca formas de aprisionar, conter ou destruir todas as criaturas malignas que tentam escapar ao controle dos seus senhores. Impedir a utilizao da magia pelos birsos algo impossvel, mas o seu uso mais racional e controlado.

Para ser aceito na Guilda de Magia


Para ingressar na Guilda trs critrios devem ser atendidos. O primeiro de que seja feito ainda muito jovem para assim comear seus estudos o quanto antes, apesar de alguns dos grandes magos foram considerados velhos demais para ingressar. O segundo critrio o de desapego aos familiares e amigos. Quando comea seus estudos o jovem aprendiz desfaz todos os vnculos com seu passado, recebendo um novo nome e indo morar em outra cidade. O objetivo impedir que aqueles que mais amam, sejam ameaados por conta de sua atividade. O terceiro critrio no aceitar o mal e no se deixar seduzir por ele. Apesar de intermediarem os pactos, em nenhum momento os magos so solidrios com os membros da guilda de comrcio ou com as criaturas trazidas dos planos inferiores. Sempre que necessrio se faz a destruio destes seres, a fim de salvaguardar a vida de todos os seres vivos. Contudo a guilda se dedica a trazer e controlar demnios para obter lucros cada vez maiores em suas transaes comerciais.

tica
Para aqueles que vem pela primeira vez o interior da Guilda de Magia, acha estranho a repulsa e o dio que tais magos sentem pelas criaturas demonacas e suas influncias nefastas. Estes acreditam que tais criaturas so somente instrumentos e como tais podem e devem ser destrudos quando perdem sua utilidade, principalmente se este instrumento pode causar a morte ou a destruio. Como servos zelosos, os magos birsos buscam meios cada fez mais eficazes de controlar tais criaturas e de mais facilmente destru-las. Sabem tambm que quando o grimrio foi descoberto e seu contedo revelado, um grande fardo foi lanado sobre os homens, onde o controle desta magia deve ser feito de forma rigorosa, para que o destino do povo birso no seja o mesmo que o das antigas runas onde o grimrio foi descoberto. Muitos homens inescrupulosos usariam sem medir s conseqncias de seus atos, a magia para satisfazer seus desejos mais obscuros e mesquinhos. Apesar de todo o controle e de todo o zelo tais homens existem em grande nmero e no se deve confundir este grupo como sendo dedicados a destruio de demnios, muito pelo contrrio, sua busca incessante para trazer ao plano fsico, cada vez mais demnios a fim de que estes sejam servos dos chefes das guildas Birsas de comrcio.

Especializaes
So as quatro especializaes de um mago birso: os Invocadores, os Aprisionadores, os Controladores e os Destruidores.

Os invocadores
So profissionais capacitados em invocar espritos inferiores dos planos infernais. considerado o mais fcil das atividades ligadas a magia infernal, j que os demnios tem um desejo natural de vir a este plano, no sendo necessrio fazer muita fora para invocar um esprito maligno, contudo para invocar um especificamente necessrio um conhecimento mais aprofundado, conhecendo as oferendas necessrias e o nome do demnio que assim deseja invocar.

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O Imprio
Duas so as formas conhecidas para invocar um demnio: O ritual Baaldar: um ritual considerado bsico e muito usado pelos aprendizes. Este se faz uso de velas e desenhos pintados no cho para invocar os espritos, mas tem o inconveniente de que feito incorretamente ou danificado perde sua funo ou invoca de maneira incorreta um esprito maligno. O nome: muito mais simples e perigoso. O invocador faz uso do nome do demnio para invoc-lo em qualquer lugar e momento, no necessitando a priori de cerimnia. muito comum com demnios j conhecidos e poderosos, sendo necessrio grande poder e controle para ter este demnio com servo.

Os aprisionadores
So os profissionais que ficam encarregados de aprisionar os demnios invocados ou capturados. Mais do que conhecimento necessrio sangue-frio para uma tarefa to perigosa, pois falhar nesta etapa pode-se conseguir no repetir a tentativa. Muitos dos grandes aprisionadores so lendas entre os seus pares e temidos e odiados pelos demnios conhecidos. Trs so as formas de aprisionamento possveis. O amuleto de Zir: Um objeto mstico conhecido como o Olho de Zir, utilizado pelos mais jovens aprisionadores. Atravs de invocaes msticas o amuleto capaz de aprisionar o demnio que se encontrar a sua frente a uma distancia de aproximadamente seis metros. As cabalas: Smbolos msticos usados em uma regio especfica e que juntamente com os invocadores usado para aprisionar os demnios invocados. Oferece grande segurana, mas assim como no Ritual de Baaldar, a falha no desenho ou quebra das pedras msticas no permite o aprisionamento. Outro fator negativo que especifico para um tipo de demnio ou para um demnio especfico o que o torna muito seletivo, demnios mais poderosos podem facilmente passar pelas defesas. As palavras: So usados somente pelos mais experientes aprisionadores, estas so palavras msticas que permitem prender instantaneamente um demnio. A pronncia correta, assim como a entonao essencial para o efeito preciso.

Os controladores
So os mais conhecidos membros da ordem, pelos demnios, cabendo a eles garantir a cooperao dos demnios invocados. Contratos bem feitos permitem um ganho mutuo tanto para o demnio quanto para o invocador. No se pode negar que os demnios so serviais em grande parte das vezes. Aqueles que so transformados em escravos, quando livres buscam de todas as formas a vingana contra seus antigos carcereiros. Uma das formas mais comuns de contrato feito com a assinatura em pergaminho. Neste estar escrito todos as clausulas do contrato. A perda do controle do demnio est atrelada quebra do contrato por parte do dono, a perda do contrato para outra pessoa ou a destruio do contrato. O ritual de Nomeao ou O Pacto: o ritual mais comum entre os demnios menores, onde seus poderes ainda esto se desenvolvendo. Uma vez invocado e aprisionado, o demnio pode escolher servir ou no a seu novo mestre. Para isso deve aceitar as condies do trabalho e o pagamento, tudo estipulado em contrato. Neste instante este se auto-nomeara e somente assim poder sair do ritual de nomeao para o plano mortal, caso no o faa ou faa de m f, o demnio se incendiar no instante que sair do circulo.

destruidores Os destruidores
So os mais poderosos membros da Guilda de Magia. Homens e mulheres que durante anos manipularam as energias msticas e conhecem com profundidade as magias e os demnios que enfrentam. a elite dentro da Guilda e somente usada em casos especiais com demnios rebeldes ou no serviais. No difcil imaginar que uma vez ou outra um demnio escapa do controle de seus donos ou outros demnios conseguem passar para este mundo e buscam vitimas impunemente. Em ambos os casos, a Guilda convocada para por fim a um problema que pode afetar os negcios no futuro. Estes caadores contam no somente com uma ampla variedade de objetos msticos para a luta, mas grandes habilidades msticas.

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O Imprio

Magos Independentes
Existem aqueles que preferem se dedicar magia sem as restries e controle de qualquer Academia ou Guilda. Algumas pessoas, apesar de sua aptido, no conseguem entrar para uma dessas instituies: pessoas capacitadas no Imprio que no pertenam a oligarquia e estejam longe dos birsos ou dctineos, por exemplo. Nesses casos essas pessoas optam por aprender sozinhos os caminhos da magia. Existem vantagens e desvantagens nessa opo. Como vantagens, temos que os Magos Independentes tm total liberdade na escolha de seus feitios iniciais, que devem ter aprendido com algum ou em algum livro. Os magos independentes ainda tm como vantagem a total liberdade de movimentao para viajar em busca de ingredientes e novos feitios. Como desvantagem, temos que os magos independentes podem se aprimorar em seus feitios iniciais, porm para aprender novos feitios eles precisam de algum que os ensine ou de um tomo de magia. Os magos independentes tambm tm como desvantagem o fato de no possurem uma instituio a seu favor, mas trs instituies contra eles. Instituies que, conforme vimos acima, esto determinadas a ca-los para interrogatrio, tortura ou morte. Os povos do Deserto so extremamente supersticiosos em relao aos magos, usualmente banindo-os de seu convvio.

Sacerdotes
Sacerdotes e sacerdotisas so os homens e mulheres que so os principais representantes dos deuses e deusas no mundo. atravs dos sacerdotes que possuem poderes divinos que a fora dos deuses se manifesta mais claramente, eles tambm so os mais habilitados a professar a doutrina dos deuses. As igrejas so as instituies criadas pelos seres inteligentes para professar a doutrina e a vontade dos deuses. Como as instituies so criadas e administradas por pessoas muitas vezes elas se desvirtuam da mensagem original da divindade. Os deuses costumam ser tolerantes e no se envolver muito nesses aspectos, a menos que o desvirtuamento chegue ao ponto de descaracterizar completamente os propsitos da divindade. Nesse caso a divindade pode utilizar de diversos meios: Sonhos profticos; uso de enviados; conceder grandes poderes a um reformador da religio; etc. importante que fique claro que os deuses escolhem os homens e mulheres aos quais concedero seus poderes e que podem retirar esses mesmos poderes se os escolhidos se mostrarem indignos da honra concedida. Assim, existem muitos sacerdotes e sacerdotisas que no possuem poderes divinos (a maioria) e algumas pessoas que os possuem apesar de no pertencerem a nenhuma das igrejas (os sacerdotes independentes). Normalmente as pessoas que possuem poderes divinos se unem a uma das igrejas, usualmente melhor tentar mudar de dentro do que ficar criticando de fora. Como j foi descrito no captulo de ambientao cada uma das naes do mundo organiza sua prpria igreja e adora os deuses e deusas de acordo com sua prpria cultura. Finalizando esse assunto lembramos que os deuses costumam agir indiretamente, deixando os Xous pirotcnicos para os sacerdotes. Nessa ambientao no existem as Ordens Sacerdotais. Os sacerdotes que recebem poderes divinos tm acesso a uma gama de encantos comuns a todos e aos encantos concedidos por sua divindade de devoo. Assim, os personagens tm acesso a uma lista comum de encantos para todos os sacerdotes e a lista de encantos concedidos por sua divindade, inclusive os Sacerdotes Independentes. Os deuses e deusas escolhem os que tero acesso a seus poderes divinos no mundo. Aos mortais nas igrejas cabe aceitar essa deciso. Os oficiais das igrejas incentivam os mortais a entrar em suas organizaes. Algumas vezes os mortais escolhidos recusam essa oferta. Os motivos so diversos. O mortal prefere servir ao seu deus ou deusa em plena liberdade, sem as restries de uma organizao; O mortal pode no reconhecer ou aceitar a escolha do deus, recusando-se a aceitar a responsabilidade que lhe foi imposta ou achando-se indigno dela; O mortal pode ser um reformador que criar uma nova igreja ou causar a reestruturao da igreja existente; o mortal pode ter sido escolhido para ser um mrtir (mas pode no saber disso); etc. Qualquer que seja a razo os sacerdotes independentes so no mnimo um incmodo para as Igrejas existentes. No Imprio eles so forados a se unir a igreja ou mortos. Os birsos cobram pesadas multas dos sacerdotes independentes que vivem em suas cidades. Os dictineos os toleram, mas tendem a v-los com preconceito. O Povo do Deserto os reconhece como nica autoridade religiosa, os homens santos.

Imprio Aktar
Os sacerdotes ocupam uma funo vital no Imprio. Em uma terra supersticiosa em que se acredita em destino e se conhece a presena da magia e de criaturas msticas, os sacerdotes so os nicos que podem exercer o

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poder provindo dos deuses e traduzir a vontade divina estudando os pressgios. Deve ser observado que a maioria dos sacerdotes no possui poder mgico, como eles mesmos explicam os desgnios dos deuses so misteriosos e seu poder no deve ser desperdiado. Os sacerdotes so usualmente da oligarquia exceto quando algum do povo manifesta claramente os poderes divinos. Nesse caso ele ou ela poder se tornar sacerdote ou sacerdotisa, mas dificilmente alcanar os cargos mais altos na hierarquia eclesistica. Todo aquele ou aquela que demonstrar poderes divinos deve entrar para a igreja, se ele se recusar, bem, aquele herege era na verdade um feiticeiro tentando nos enganar. O estudo dos pressgios exclusivo dos sacerdotes e o estudo da astrologia restrito aos sacerdotes com autorizao expressa do Estado. Mesmo os sacrifcios aos deuses que devem ser realizados pelo Imperador e os governadores so feitos de acordo com as recomendaes dos sacerdotes. Dessa forma os sacerdotes, e principalmente o sumo-sacerdote, exercem grande poder e influncia sobre o povo, a oligarquia e o Imperador. No foram poucas as vezes que o conselho sacerdotal foi o verdadeiro poder no Imprio. Os sacerdotes dos trs deuses do Imprio se organizam em trs igrejas que seguem uma hierarquia definida: Novios: estudantes ainda no ordenados; Sacerdotes: podem ser os responsveis por pequenos templos em vilas, ser ajudantes nos templos nas cidades, ou assumirem o manto de errantes desligando-se temporariamente dos templos e hierarquia eclesistica para vagar pregando e cumprindo as vontades divinas pelo tempo que for necessrio (A maioria dos sacerdotes de origem popular escolhe o manto do errante); Sacerdote-mor: responsveis por um templo em uma cidade; Sacerdotes do conselho: membros do conselho sacerdotal. O conselho sacerdotal formado por trs membros da igreja de Aktur, dois membros da igreja de Tanis e dois membros da igreja de Bismaral. O sumo-sacerdote: eleito pelo conselho sacerdotal e o responsvel pelo Grande Templo no zigurat da capital do Imprio, escolhe os membros do conselho sacerdotal, escolhe o sacerdote-mor e coroa o novo Imperador.

Birsos
A religio dentro da sociedade Birsa tem um grande peso e os sacerdotes tm uma grande influncia no meio poltico. Indicaes para cargos so aceitas pelos altos nobres para determinados cargos, em troca de apoio sacerdotal. Desde a sua criao, a igreja nacional dos Birsos unificou o culto aos deuses Bismaral, Trina, Bursi e Sarina, com cultos dirios durante a manh, tarde e a noite. Um grande sentimento de f comum ao povo birso que possuem em casa pequenos oratrios particulares usados pelas famlias em cultos prprios. A igreja tem o direito de possuir terras e fazer uso fruto dela como bem desejar, sendo em muitas cidadesestado birsas uma das maiores proprietrias de terra. Contudo fica proibida de ter qualquer participao nas guildas ou em atividades comerciais. igualmente vedada igreja a posse de navios ou tropas. bem verdade que a igreja tem cedido a terra para terceiros e cobrando pequenas quantias pelo aluguel, uma maneira encontrada por eles de burlar a impossibilidade de ganhos diretos em atividades comerciais. A igreja nacional dos Birsos dividida nos seguintes nveis hierrquicos.

Quatrum
o conselho maior composto por 4 sumos-sacerdotes, cada qual o lder mximo representando seu deus. So os lideres de suas ordens e senhores da igreja nacional dos Birsos. A cadeira vitalcia e escolhido entre os membros que compem a o Conselho da ordem.

Conselho dos Eleitos


O conselho dos eleitos para a escolha de um novo membro para ocupar a cadeira vaga no Quatrum em caso de vacncia. O conselho dos eleitos composto por 16 sumos-sacerdotes, quatro de cada deus, que tm de escolher o novo nome dentre os membros do Conselho dos Eleitos. Tambm a eles cabe resolver assuntos especficos sobre sacerdotes com base nas diretrizes da igreja e o julgamento das questes religiosas mais graves, alm de escolher, dentre os sumos-sacerdotes, caso uma das cadeiras do Conselho esteja vaga.

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SumosSumos-sacerdotes
Cada templo conta com 4 sumos-sacerdotes, um para cada deus da igreja. Caber a eles oficializar os ritos sagrados nos templos e oferendas aos deuses. O sumo-sacerdote de um deus est sediado num templo e nele deve permanecer por toda a sua vida ou at ser transferido para outro pelo Conselho dos Eleitos, podendo se ausentar por tempo limitado e com a autorizao do Conselho dos Eleitos.

Sacerdotes
o mais baixo cargo dentro da hierarquia da Igreja nacional dos Birsos. A estes cabe a funo de realizar servios braais e provisrios nos templos, mas tem com principal funo a peregrinao pelos campos e aldeias mais distantes que no apresentam um templo e oficializar os sacrifcios sagrados.

Dictineos
O povo dictineo extremamente religioso. Apesar do culto individual e familiar ser bastante difundido, enfatizado e estimulado, a igreja da trade divina adorada pelos dictineos bem estruturada e organizada dentro de cada uma das cidades-estado. No existem templos grandiosos, como nas cidades imperiais ou birsas, e sim uma diversidade de pequenos altares em capelas, cavernas, colinas e junto aos lagos e osis. Os trs deuses, Sarina, Tauram e Bismaral, so adorados em uma nica igreja, na qual a relao de cada sacerdote ou sacerdotisa com seu deus de devoo respeitada. A religio dictinea est plasmada numa srie de Livros Sagrados (segundo as lendas e tradies, escritos de prprio punho pelo sacerdote Dictos), os quais tratam de vrios temas tais como a retido dos indivduos e do Estado, a concepo religiosa da natureza e do mundo na qual todos os entes naturais contm a manifestao da vontade divina, os rituais fnebres e celebraes sagradas (entre elas o casamento sagrado) extremamente minuciosos e formais, cnticos litrgicos e preceitos a serem realizados em situaes religiosas particulares, entre outros. O conjunto dos compndios religiosos conhecido como A Doutrina Dictnea e se subdivide em Doutrina-teoria e Preceitos Prticos sendo amplamente estudados e debatidos nos meios acadmicos e religiosos. A hierarquia da Igreja obedece a seguinte diviso:

Irspices (sacerdotes iniciantes)


Os sacerdotes iniciantes so os aclitos que ingressam na Igreja, so oriundos das diversas classes sociais das cidades-estado e que atendem ao chamado da vocao sacerdotal que um dos deuses inculca em seu corao. Os Irspices so iniciados no contedo da Doutrina Dctinea e nas tarefas e servios primrios da instituio religiosa, tais como servios manuais, escribas, cnticos religiosos, auxlio nos rituais litrgicos e evangelizao. tambm tarefa dos sacerdotes iniciantes zelar e cuidar dos filhos resultantes do casamento sagrado que so enviados s cidades amigas e acolhidos pelas igrejas locais para se tornarem futuros sacerdotes de Bismaral. Aps alguns anos como Irspice, o aclito ascende ao prximo degrau da escala hierrquica, podendo assumir funes de comando na burocracia, nos ritos anuais e no Conselho da Igreja.

Inuges (sacerdotes e sacerdotisas)


Os sacerdotes so os responsveis pela elaborao e conduo dos rituais litrgicos e fnebres mais comuns, auxlio nos ritos anuais, aconselhamento pessoal (povo e nobreza, embora o rei ou rainha seja aconselhado pela Sumo-Sacerdotisa), estudo e meditao da Doutrina Dictinea e a interpretao dos sinais profticos dos deuses. Aos Inuges tambm cabem as tarefas burocrticas de manuteno dos altares, capelas e locais de adorao pblica, alm da sustentabilidade organizacional da instituio religiosa. O ritual do casamento sagrado anual realizado por um dos(as) sacerdotes/sacerdotisas que elevado ao ttulo de Sumo-Sacerdote (Sacerdotisa) dependendo da condio do governante (rei ou rainha) eleito(a) pelo Conselho da Igreja.

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Drumizis (Conselho da Igreja)


O Conselho da Igreja a instituio-mor da religio dictinea (s tem menos poder que a sumo-sacerdotisa ou o sumo-sacerdote). Composto por seis sacerdotes (trs homens e trs mulheres), sendo cada par representante de uma das divindades cultuadas pelos dictineos. Ao Conselho cabe deliberar sobre os assuntos especficos das questes religiosas e resolver controvrsias graves entre os sacerdotes. Mas a principal atribuio dos Drumizis a escolha da Sumo-Sacerdotisa, que feita com base nas diretrizes estabelecidas na Doutrina Dictinea. Em casos excepcionais, um Sumo-Sacerdote escolhido pelo conselho, quando da existncia de uma Rainha como governante da Cidade-Estado em questo, para oficiar o ritual anual do casamento sagrado.

Irkalla (Sumo-Sacerdotisa) (SumoA Sumo-Sacerdotisa o mais alto cargo na hierarquia religiosa. Eleita pelo Conselho da Igreja um cargo que dura at que a Sumo-Sacerdotisa morra ou que a mesma no tenha mais condies fsicas de conceber filhos (devido ao significado do Casamento Sagrado), quando, ento, substituda por outra, novamente eleita pelo Conselho. A ela cabe o controle do santurio no palcio da cidade-estado em questo e das terras possudas pela igreja, alm de um grande peso no Conselho da Lei. Os principais ritos sagrados s podem ser oficiados por elas, entre eles o Casamento Sagrado. Em casos excepcionais, quando o governante da cidade-estado uma rainha, um Sumo-Sacerdote quem exercer as mesmas atribuies referidas acima (como no caso atual da Cidade-Estado de Cnia, cujo governante uma Rainha, Asana).

O Casamento Sagrado
O Ritual do Casamento Sagrado realizado anualmente entre o governante da Cidade-Estado (usualmente o Rei), representando o deus Tauram, smbolo da virilidade, bravura e honra da realeza, e a Sumo-Sacerdotisa, representando a deusa Sarina, smbolo da natureza e da vida. O Ritual antecede a poca da semeadura, o que, acreditam os dictineos, assegura a vinda de Bismaral, o deus protetor da agricultura, garantindo uma boa safra naquele ano. Festas e intensas oraes so realizadas nesta poca. Os filhos do casamento sagrado, quando nascem, so enviados a outra cidade onde se tornaro sacerdotes de Bismaral, de forma a assegurar a amizade entre as cidades. Os filhos oriundos deste ritual so considerados uma enorme beno dos deuses pelo povo, pois eles acreditam que a sua vinda a garantia divina de uma grande colheita naquele ano.

A Magia Magmtica
Esta magia foi ensinada por Tnis aos anes Crinsom, estudada por eles e aprimorada com o tempo. uma poderosssima magia Ancestral sacerdotal somente acessvel a poderosos sacerdotes devotos de Tnis. A fim de no perder o monoplio deste poder, os Crinsom mantm em segredo os rituais necessrios para se invocar essa magia; cada novo membro faz um juramento e uma celebrao religiosa invoca maldies naquele que ousar trair o segredo. Contudo um dos grandes problemas para um sacerdote da Deusa Tnis o controle da magia, por causa do desgaste fsico causados pelas altas temperaturas gerada no processo, por isso a constituio fsica dos anes Crinsom confere a eles maior qualificao nessa magia. Os pouqussimos humanos que de alguma forma descobriram os segredos da magia magmtica no resistiram ao processo de invocao da magia e morreram queimados, para os Crinsom castigo de Tnis.

Histria
Quando os anes Crinsom chegaram ao imprio foi assinado um pacto com o Imperador Senaquerib, no ano de 924 d.C. Neste pacto os anes Crinsom se comprometiam em espalhar a beno de Tnis pelo imprio trazendo novas reas cultivveis e ajudando na defesa das cidades e em troca receberiam ans transmutadas para garantir a sobrevivncia de sua espcie. Um pacto, uma relao simbitica que permitia a sobrevivncia de uma raa e a prosperidade de um imprio.

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Na medida em que o imprio crescia, assim como sua populao, novos campos para a agricultura foram sendo necessrios. Crescia a dependncia da magia magmtica para a sobrevivncia e o desenvolvimento do reino, o que deu aos Crinsom grande poder e influncia no Imprio at os dias atuais.

Localizao
Sua sede est em Vaaloer, reino Crinsom no Imprio, onde os novos membros so treinados. Enquanto seus membros mais poderosos espalhados pelas cidades do Imprio

Smbolos
O smbolo um vulco em erupo.

Objetivos
O principal objetivo manter o Grande Pacto, expandindo o domnio do Imprio Aktar e garantir terras frteis.

Para ser aceito


Por se tratar de uma magia ancestral, o sacerdote precisa ser experiente e poderoso, alm de ser capaz de resistir as altas temperaturas geradas na invocao dessa magia.

tica
Qualquer ato que leve os demais povos a temer o poder de Tnis pelas mos dos Crinsom aceito.

Aucham Enemor
Embora adorem todos os deuses conhecidos, os Tessaldarianos nutrem especial devoo a deusa da Lua, principalmente depois dos discos lunares. Porm, depois da rebelio que derrubou do poder os antigos sacerdotes e na qual os verdadeiros discos lunares foram perdidos, os sacerdotes Tessaldarianos foram proibidos de se organizarem institucionalmente. O culto Tessaldariano, desde ento, particular e individual, porm devido ao crescimento da devoo ao culto a deusa da Lua, templos foram erguidos em cada uma das capitais de cada reino, Para l correm a populao em perodos de festa religiosa em verdadeiras procisses que atraem um grande nmero de pessoas. Aos sacerdotes cabe ministrar os servios religiosos, casamentos e enterros espalhados por toda a pennsula de tessaldar. Porm, alguns foram abenoados pelos deuses e so capazes de gerar milagres usando o karma, esses so chamados de Aucham Enemor e por desgnios divinos podem se transformar unicamente nos totens menores: falco, corvo, gato, lince, guia e coruja. A religio entre os Tessaldarianos no institucionalizada, mas mesmo assim os sacerdotes possuem uma hierarquia bsica:

Sacerdotes
Sacerdotes sem poderes divinos e responsveis pelos servios religiosos, em sua maioria fixam residncia numa cidade e a prestam seus servios religiosos. Outros se tornam nmades vagando pela pennsula de tessaldar levando a palavra dos deuses. O cl zarctrizs o que possui o maior contingente de sacerdotes.

Aucham Enemor
Sacerdotes capazes de manipular o karma divino e invocar efeitos msticos com a bno dos deuses. So itinerantes vagueiam por toda a pennsula de Tessaldar, so os nicos admitidos em qualquer cl e em qualquer cidade, at mesmo entre os Saluztrans. So respeitadssimos pela populao e considerados santos. Alguns se arriscam a sair da pennsula de Tessaldar em misses sagradas em nome dos deuses; comenta-se que uma Aucham Enemor tem propagado o culto a Crezir entre as rebeldes da Tribo da Lua.

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SumosSumos-Sacerdotes
So os responsveis pelos Templos da Lua espalhados nas capitais Tessaldarianas, presidindo as cerimnias religiosas. Seu cargo vitalcio. Quando um sumo-sacerdote morre, todos os Aucham Enemor so convocados, a reunio marcada e os presentes elegem, ento, o sucessor, que pode tambm ser deposto da mesma forma, por votos dos Aucham Enemor, se houver alguma acusao grave contra ele.

Sacerdotes Independentes
No Imprio no existem as ordens sacerdotais, os milagres os sacerdotes obtm do seu culto, servio e devoo aos deuses. Assim sacerdotes independentes possuem algumas vantagens, como: no estarem submetidos a cdigos de conduta e ordens de igreja alguma, serem livres para servirem aos deuses onde desejarem e serem verdadeiros missionrios da f. No entanto, possuem algumas desvantagens, como: serem caados no Imprio Aktar, taxados entre os birsos e mau vistos entre dictineos; correndo srio risco de morte. Alm disso, a religio no Imprio identificada com a ptria e cada deus simboliza o povo que o adora, por isso um culto estranho em terras estrangeiras potencialmente perigoso para a vida do sacerdote, que deve usar de bom senso e descrio; a menos que a divindade queira um mrtir!

Rastreadores e Artistas
Os rastreadores e artistas tm acesso a alguns feitios e encantos, que aprendem de seus mentores ou em tomos de magia especficos para eles. A magia dos artistas ligada diretamente sua arte, uma manifestao da capacidade de sonhar dos mortais. Assim, cantores manifestam a magia cantando; danarinos, atravs da dana; pintores, ativam suas magias por meio de pinturas em quadros ou no prprio corpo; malabaristas, por meio de sua arte etc. Por esse motivo, eles tm acesso aos encantos que magos, sacerdotes e rastreadores no tem, e vice-versa. Assim como os magos, os artistas que usam de magia devem se registrar em uma das instituies de controle do uso de magia (Ordem Imperial de Magia, Academia Dictinea de Magia, Guilda Birsa de Magia) e sofrer as mesmas restries e/ou dvidas que os magos, ou correr os mesmos riscos que os magos independentes. Nessas instituies, os artistas tero acesso a um mentor, que alm de ensinar o domnio dos encantos, funcionar como uma espcie de empresrio, marcando apresentaes e fechando contratos. Os rastreadores recebem uma srie de encantos por sua profunda conexo com a natureza. Essa conexo ainda mais forte nessa parte do mundo, apesar da natureza ser menos luxuriante do que em TAGMAR. A preservao da natureza est diretamente ligada preservao de seus poderes. Os rastreadores com poderes mgicos, da mesma forma que os artistas, devem se registrar nas instituies de controle do uso da magia. Rastreadores geralmente so empregados como guias em caravanas que cortam o deserto, seja pelos birsos, dictineos ou no Imprio Aktar. Usam seu conhecimento para no se perderem, pois por causa das tempestades de areia a paisagem est sempre sendo modificada. Rastreadores Independentes so mau vistos, mas se forem habilidosos e conhecerem bem os caminhos pelo deserto ser sempre respeitados. O Povo do Deserto aceita os artistas e rastreadores sem restries e de braos abertos.

Luminars
Por ocasio da primeira dominao Arcondi, os tessaldarianos puderam ver que se no descobrissem os segredos das magias nunca poderiam combater os Reis Feiticeiros a altura. Desde ento, um dos cls assumiu a responsabilidade de trilhar os caminhos msticos e combater fogo com fogo. Geraes foram selecionadas dentre os mais aptos para as artes msticas, enquanto aos demais eram entregues tarefas braais a fim de sustentarem os estudos dos considerados msticos. Os Luminars tinham a intuio que sua conexo impar com a natureza lhes permitiria chegar a um controle da natureza maior do que qualquer rastreador ou mago sonhou em ter. Mas os resultados eram nfimos.

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Finalmente, um Aucham Enemor surgiu trazendo um comunicado divino. Levou os mais aptos at a ilha de Almiria, localizada na baia de tessaldar. L, de alguma forma, o ambiente mstico permitiu o contato dos Luminars com Dartel e os Sidhes, que ensinaram os Luminars a manipular a magia presente na natureza, mas com a condio de proteg-la, caso contrrio perderiam todos os seus poderes. A partir desse dia espritos ancestrais passaram a guiar os Luminars na busca pelo conhecimento mstico presente na natureza e assim surgiram os xams e o Crculo da Natureza de Almiria. Os que voltaram da ilha se dedicaram ento a retransmitir o conhecimento e a cada ano surgiam mais xams. Porm, um efeito colateral nascia, sempre que usavam karma no podia se transformar em seu animal totem por pelo menos 24 horas; algo ainda inexplicvel para eles. Os membros do Crculo da Natureza de Almria so hbeis no controle e manipulao da vida natural, do clima e qualquer fenmeno da natureza. Sua hierarquia dividida em:

Aprendiz
Estudante, que est aprendendo a ouvir os espritos ancestrais e ser guiados por eles e desta forma descobrir os princpios bsicos para o uso da magia. Aps anos de estudo, passa pela cerimnia da transformao, na qual aprovado ou no pelos espritos ancestrais.

Iniciante
Tendo sido aprovado pelos espritos ancestrais, passa a receber as instrues de um xam mais experiente. Como prova de que foi aceito deve criar um lao com um animal por toda a vida e ser guiado por ele no conhecimento da integrao com a vida natural. Anualmente deve voltar a ilha de Almiria e renovar seus votos sagrados com os espritos ancestrais, sob pena de perder seus poderes.

Xam
Experientes no uso da magia e atentos aos comunicados dos espritos ancestrais, os xams devem agora ensinar outros nessa caminhada. Cabe a eles observar de cada criana nascida, as que so aptas para o mundo mstico e as que no so. Ensinar o aprendiz a distinguir e ouvir os espritos ancestrais. Educar no domnio da magia os iniciantes. E sobretudo vigiar a ilha do rei-feiticeiro Marm.

Xam Ancio
So os mais poderosos, distinguidos por terem por companheiros as Enidas, rvores vivas que so seus companheiros de jornada do conhecimento. A ltima vez que foram vistos lutando juntos foi contra o Crculo Hermtico Arcondi, desnecessrio dizer quem saiu vencedor...

Paltinus
Os Paltinus so msticos diferentes, que usam poderes mentais para gerar efeitos msticos similares aos gerados pelos magos, de tal forma que no incio foram confundidos com magos e espies dos temidos Reis Feiticeiros, e por isso foram perseguidos e caados. Foram fundamentais na derrota do ciclo hermtico arcondi, mas aps essa batalha retornaram a obscuridade e ao anonimato. Para muitos eles no passam de lendas de um passado sombrio, enquanto para outros heris de contos infantis. Os candidatos so selecionados pelos prprios membros dentre aqueles que demonstram maior aptido e percia, tanto no manejo das armas quanto na inteligncia e sabedoria. So encaminhados primeiramente ao treinamento no manejo e aperfeioamento na percia com armas, armadura e escudo. Ao final desse perodo de treinamento, so encaminhados a testes de aptido e passando so iniciados no conhecimento dos poderes da mente. So muitos os candidatos que no conseguem passar dessa etapa, tornando-se apenas colabores ou espies dos Paltinus. A hierarquia dos Paltinus obedece ao nvel de poder adquirido, sendo impossvel subir na hierarquia no sendo hbil na manipulao dos poderes da mente. Os Paltinus mais poderosos so chamados de Aurum, atualmente so doze e so chamados de os Doze Pares, mas houve pocas em que o nmero superou ou foi inferior a

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doze, mas sempre foram chamados de Doze Pares, em respeito a uma tradio que remonta a origem desses heris.

Smbolos
Por serem considerados lendas e mitos, os Paltinus prezam pela descrio e anonimato, no ostentam smbolos visveis, mas so identificados uns pelos outros por um discreto anel, que traz desenhado o smbolo dos Paltinus. Os Auruns usam um anel de ouro; os Argentuns, de prata; e os Cipruns, de cobre.

Objetivos
O grande objetivo dos Paltinus caar e destruir os Reis Feiticeiros. Rejeitam o principal legado dos Reis Feiticeiros, a magia; por isso so proibidos de aprenderem a usar magia ou portar objetos msticos de qualquer natureza ou tipo, devendo confiar unicamente nos seus poderes mentais e em seu treinamento com armas. Quem violar esses preceitos considerado traidor. Traidores so rarssimos, mas so caados e mortos exemplarmente. E os prprios Auruns ficam encarregados de caar o traidor.

Para ser aceito


O candidato s pode receber um convite de um Paltinus, sendo impossvel entrar por conta prpria. Deve mostrar habilidade com arma, sabedoria e inteligncia, alm de repulsa aos Reis Feiticeiros e seu legado.

tica
As normas de conduta so: Nunca se associar aos Reis Feiticeiros e seus seguidores. Nunca utilizar-se de objetos msticos.

No revelar a sua identidade a no iniciados e preservar os segredos dos Paltinus a qualquer custo, mesmo que tenha de morrer para isso.

Reis Feiticeiros
A Torre Rubra de Mechur acaba de ser finalizada e da sua sacada o grande Rei-feiticeiro vislumbra sua cidade. A beleza de suas construes e a subservincia de seu povo tocante, se tivesse olhos, choraria de alegria. Mais um sonho estava se realizando. Seu corpo de ao belo e rico em detalhes feitos em ouro e prata. Sua nova forma a de um ser humano dotado de quatro braos e um rosto de cavalo. No que a forma importe, este corpo como uma veste, no tem importncia, o poder que ele possui sim. Um poder que com o estalar de dedos poderia derreter seus servos ou demolir a cidade. Ser um deus sublime e o culto que lhe devotam como uma droga que causa dependncia. Ele pode sentir cada fiel e a cada morte uma alma o torna mais poderoso... mais imortal. Novos Pilares do Poder devem ser erguidos ao norte e ao leste, o poder das almas naquelas regies deveria ser totalmente absorvido, um desperdcio de tantas criaturas patticas. O som de passos entrando em seus aposentos chama sua ateno. Seus servos e sacerdotes se aproximam e ajoelham nunca o olhando diretamente. Eles trazem oferendas de cidades distantes e pedem novas ordens a seu deus. - Novos pilares devem ser erguidos nas cidades do Norte e Leste, meus fiis devem receber minhas bnos. E deve ser feito ainda neste ms - fala suavemente Mechur. - Sim, meu senhor. Falam em coro e se retiram humildemente olhando para o cho.

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Mais uma vez, Mechur se volta para o horizonte e contempla apreensivo uma idia sombria que lhe surgira: Haver um dia que somente um deus-rei dever existir... Somente um deus! Somente Mechur! Eram magos do segundo ciclo que atravs do ritual mgico conhecido como Cerimnia de Ascenso, tiveram suas conscincias arrancadas de seus corpos e transferidas para esferas de metal cuidadosamente preparadas. Com isso, obtiveram a capacidade de manipular energias msticas antes fora de seu controle, pois o mais simples encantamento desencadearia tamanha energia que consumiria seus corpos humanos. Estas esferas de metal quando transferidas para um corpo artificial criado por eles, permitiram que se locomovessem e vivessem como qualquer outra criatura. Seus corpos feitos de uma liga metlica trabalhada misticamente permitem a alterao da forma de seus corpos de acordo com seus desejos. Muitos foram os corpos que ocuparam durante as dcadas at a data atual. Formas de animais, drages, hidras, humanides, homens, dzias de braos ou caudas. Chegaram a medir um metro e meio e at trs metros de altura. A limitao de seus corpos se d pelo volume da esfera e pelo tamanho da criatura. Um drago seria pequeno se comparado aos reais, uma formiga seria grande como um co. A massa que compe seus corpos o fator limitador do seu tamanho. O volume do interior dos corpos no pode ser muito grande, caso contrrio perde o controle dos movimentos e da prpria integridade do corpo. O tempo algo que afetada a todos os mortais. Inevitavelmente a morte chega para todos, mas e se o tempo tambm existir para os deuses? Isso seria o mesmo que afirmar que um dia eles podem vir a morrer. Mas, porque no? O que pretendemos fazer aqui matar todos os deuses, para que possamos nos tornar os novos deuses deste mundo. Danugou, no salo Arcondi, antes da cerimnia de ascenso.

Localizao
As Torres Rubras foram inicialmente construdas em algum lugar do Deserto do Norte, onde atualmente existe a Cordilheira dos Deuses. Aps o Cataclismo, as montanhas destruram grande parte das cidades existentes na regio. Anteriormente ao Cataclismo existiam nove Torres Rubras, cada qual erguida para um Rei-feiticeiro. Se ainda existe alguma Torre Rubra usada por um Rei-feiticeiro, esta pode existir escondida entre as montanhas que compem a Cordilheira dos Deuses. Um dos locais mais provveis para se encontrar uma das Torres Rubras na Ilha do Rei-feiticeiro Marm, na pennsula de Tessaldar.

Geografia
A Cordilheira dos Deuses uma regio montanhosa de difcil acesso. A vegetao local apesar de abundante nos primeiros quatrocentos metros se torna cada vez mais escassa at no existir mais. Os picos mais altos so cobertos pela neve. Lendas falam de uma trilha perdida que cruza as montanhas e chega s regies mais escondidas e perigosas destas montanhas. A geografia da Ilha Marm simples, com a presena de duas grandes montanhas no centro da ilha e uma pequena pennsula. O restante da ilha apresenta alturas mdias de 3 a 4 metros acima do nvel do mar. Pequenos riachos so encontrados na ilha, principalmente aps o perodo das chuvas.

Clima
Nas Muralhas dos Deuses, o clima sempre gelado, a temperatura varia de -10 C a -20 C. Ventos fortes castigam as partes mais altas, provocando um frio cortante e paralisante. A ilha de Marm apresenta uma temperatura mdia de 28 C, com grandes perodos de chuva.

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Fauna e Flora
Antes do Cataclismo, a regio dominada pelos Reis Feiticeiros tinha uma rica floresta subtropical e a presena de grandes animais como elefantes e tigres. Aps o grande Cataclismo, a regio foi totalmente destruda. Tanto a fauna quanto a flora da ilha de Marm foram alteradas, vrios espcimes nicos s se encontram nesta ilha. A fauna local possui exemplares como Tigres Brancos e Capivaras.

Histria dos Reis Feiticeiros


A histria dos Reis Feiticeiros comea no primeiro ciclo, quando o mundo ainda era jovem e os deuses andavam entre os mortais, os quais puderam conhecer uma pequena frao dos poderes oferecidos pelos deuses. Os poderes eram mantidos enquanto o mortal dedicava sua existncia palavra e aos conceitos do deus que representasse. A violao do mais simples desejo do deus acarretaria na imediata perda destes poderes, o que inevitavelmente levava a caminhos muitas vezes desconhecidos e incompreensveis. Pois o desejo dos deuses nunca claro aos mortais. Os poderes concedidos pelos deuses nestes tempos eram maiores que simples habilidades de controlar elementos, davam ao seu portador capacidades que os colocavam entre os semideuses, provocando a inveja e a cobia de todos que no tinham acesso a esse poder. O caminho do sacerdcio duro e muitos desistem nos primeiros passos, mas o desejo de possuir tamanho poder despertou neles interesse em encontrar outros meios de obter poderes. Foi ento que surgiram os primeiros magos. O controle da magia era algo difcil e os primeiros magos desconheciam a natureza das foras msticas e os ritos para seu controle. Muitos foram os que morreram nas primeiras prticas mgicas, consumidos pela magia, dilacerados pela fora incontrolvel do poder. Ao contrrio dos sacerdotes, que receberam todo o poder, para aprender e controlar a magia, os magos passaram a se associar em grupos afins e iniciaram estudos exaustivos e cuidadosos. Por dcadas assim permaneceram, at que seus primeiros membros tiveram o controle de magia simples, algo infantil se comparado aos sacerdotes. Para evoluir do aprendizado da fora mstica existente no mundo at seu aperfeioamento foram necessrios alguns anos. Rapidamente novos e poderosos feitios foram sendo desenvolvidos e as escolas de magia rapidamente se tornaram grupos secretos, onde a arte mstica era passada somente aos iniciados mais fiis. Apesar de entender a fome de conhecimento e de poder entre seus filhos, os deuses buscaram, durante seu tempo de permanncia entre os mortais, formas de impedir tais progressos. Desta forma, os ritos msticos se tornaram cada vez mais secretos e muitos os consideraram esquecidos ou perdidos nas dcadas seguintes. Quando os deuses assim desejaram, partiram do mundo deixando seus filhos a ss e senhores de seu prprio destino. Aqueles que permaneceram ocultos ressurgiram e com eles um grande grupo de homens e mulheres desejosos pelo poder, e assim as primeiras grandes escolas de magia surgiram. Vivendo abertamente, as escolas cresceram e assim como seu nmero, seu poder cresceu tambm. Mas mesmo dentro destas escolas havia aqueles que buscavam mais do que simples poder, buscavam o poder dos deuses. Vrios pequenos grupos existiram que se dedicaram a buscar os conhecimentos proibidos, mas foi um grupo de iniciados, conhecidos como Arcondi, que mais se dedicou s consideradas artes proibidas.

Os Arcondi
A histria dos Arcondi comea com a fundao da cidade de Arcondi, que acabou dando nome ao grupo. Entre as dezenas de assentamentos humanos, a pequena vila de Arcondi em pouco tempo cresceu. De modesta vila de agricultores cidade, rapidamente prosperou para uma cidade rica em comrcio e de grande influncia poltica na sua regio. Neste perodo os deuses ainda andavam entre suas criaes, observando atentamente seus filhos como crianas curiosas. E foi em busca das graas que poderiam ser concedidas pelos deuses, que o rei de Arcondi adotou o deus Palier como o patrono da cidade. Templos foram erguidos aos deuses, mas Palier tinha destaque e uma biblioteca foi feita em sua homenagem. O rei Lechim buscava meios de trazer bnos para sua cidade, para seu povo e teve a feliz idia de enviar mensageiros para todas as partes do mundo, para todos os povos, com a mensagem selada pelos sacerdotes

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de Palier. Uma busca pelo conhecimento universal, onde todo o conhecimento, de todas as raas seria catalogado e seria criada uma grande biblioteca destinada a homenagear Palier. O selo dos sacerdotes de Palier somado ao empenho daqueles que buscavam o conhecimento, permitiu acesso a conhecimentos nunca antes revelados. Quem contrariaria um pedido divino? Quem no desejaria com isso obter suas graas? No tardou para que em poucas dcadas quase todo o conhecimento existente, humano ou no, estivesse catalogado em suas estantes. Centenas, milhares de livros sobre os mais diversos assuntos se amontoavam e muitos afirmavam que o deus Palier andava pelos corredores da biblioteca. Com o passar dos anos, a biblioteca sofreu vrias reformas e foi ampliada vrias vezes para abrigar cada vez mais volumes que chegavam. Apesar do auxilio oferecido por muitas cidades e raas, a inveja nunca terminou. A paz e o convvio harmonioso foram mantidos por temerem a ira dos deuses, mas quando estes partiram, os muitos que desejavam o poder e a glria iniciaram a guerra contra seus irmos.

Sociedade Secreta de Magos Arcondi


O desejo de poder nunca deixou de existir e aps o desaparecimento dos deuses, as sociedades secretas que estudavam a magia ressurgiram com toda a fora. Muitas se tornaram pblicas e fundaram escolas de magia, outras, porm, mantiveram a clandestinidade. Estas sociedades secretas continuaram estudos mais aprofundados e at mesmo perigosos. A falta de escrpulos e o uso de mtodos proibidos eram frequentes. Entre estes grupos um em especial se destacou: a Sociedade Secreta de Magos Arcondi. O grupo tinha aproveitado as guerras e durante dcadas vinha acumulando cpias de exemplares de magia de outras culturas, de outras raas, aumentando ao longo dos anos seu conhecimento. Os Magos Arcondi rapidamente venderam seus servios aos nobres da cidade. Agora financiados pela nobreza e senhores de vastas terras, os magos puderam realizar experimentos odiosos na busca pelo poder, mas o estudo da magia uma arte que requer pacincia e tempo, sendo perigosa e lenta. Vrios membros desta e de outras sociedades de magos perderam suas vidas durante seus experimentos ou envelheceram e morreram sem nunca terem chegado perto. Os Arcondi, com se autodenominavam, desenvolviam as magias, mas eram os novatos que testavam, o que acarretava a necessidade de grande nmero de discpulos, pois as consequncias eram muitas vezes fatais. Dentro da prpria sociedade secreta um crculo menor, com os mais poderosos magos, comandava a sociedade, num total de nove Arcondi, conhecidos como o Circulo Arcondi. Durante seus estudos, os Arcondi concluram que a maior limitao para a busca do poder supremo a prpria carne e o tempo de suas vidas. Magias poderosas foram descobertas, porm nunca praticadas. O poder era grande demais para um simples corpo mortal resistir, mesmo que por alguns segundos. Aps anos de grande dedicao e pesquisas, os nove Arcondi estavam preparados para o poder divino. Estavam preparados para a cerimnia de ascenso em que abandonariam seus antigos corpos humanos e passariam a viver em corpos imortais. Nesta cerimnia, a alma do mago seria retirada e colocada numa esfera de metal criada para abrig-la. Este seria o receptculo para a alma do mago em sua jornada para o poder. Quando destrudo o corao, a alma do mago finalmente se libertaria deste mundo e das limitaes da carne.

O nascimento dos Reis Feiticeiros


No dia da cerimnia, tudo se encontrava cuidadosamente preparado. As nove esferas que abrigariam as nove almas estavam construdas seguindo cada uma das instrues e as solues conservadoras j tinham sido adicionadas em seu interior, a fim de manter a alma mesmo sem o corpo fsico. Outra esfera de metal maior foi criada e serviria como uma proteo esfera de metal que abrigaria a alma do mago. Com conhecimento da metalurgia e dos fenmenos da natureza, desenvolveram um mtodo especial para selar a esfera maior sem o uso de calor de qualquer tipo. A esfera maior seria oca e com um suporte para a esfera menor que se encontraria no centro, sua funo seria garantir maior segurana e proteo a esfera menor, o corao do rei-feiticeiro. Uma vez colocada a esfera

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menor em seu interior e a esfera maior fechada, todo o ar seria retirado, assim selando para sempre a esfera maior. Sobre o buraco de onde o ar foi retirado, um selo de metal foi colocado com o smbolo dos Arcondi. A esfera com no mais de oitenta centmetros de dimetro, foi colocada em um corpo artificial, este feito de um metal liquefeito com base em mercrio e chumbo. Um corpo lquido a princpio, mas que com a adio da esfera, a alma do rei-feiticeiro, assumiria a forma que seu pensamento determinasse. A primeira forma assumida pelos magos Arcondi foi imagem que tinham deles mesmo, de seus corpos anteriores, mas com o tempo, passaram a manipular suas formas, adquirindo as mais bizarras aparncias, de acordo com seu desejo ou propsito. O conhecimento para a cerimnia de ascenso hoje se encontra perdido no tempo, somente conhecido pelos prprios Reis Feiticeiros. Ao final daquele dia nasciam os Reis Feiticeiros numa afronta direta aos deuses.

O massacre na Sociedade Secreta Arcondi


Temendo compartilhar tal poder, rapidamente comearam a matar os antigos discpulos e membros mais internos da sociedade secreta. Somente os nove poderiam viver, somente eles poderiam conhecer o segredo da cerimnia de ascenso. Uma das mudanas radicais que os Reis Feiticeiros notaram foi a formao de seus sentidos msticos. Sem seus sentidos naturais, com suas almas enclausuradas dentro de esferas de metal, atravs da magia passaram a desenvolver sentidos msticos, que lhes permitiram ver, ouvir, cheirar, falar e sentir. Algo que permitiu perceber que durante o massacre aos membros da sociedade de magos Arcondi, a cada morte um fluxo de energia mstica saia de dentro dos corpos, fruto da alma do individuo, e que era canalizada para outro mundo. A experincia vista pelos sentidos msticos direcionou os Reis Feiticeiros nas dcadas seguintes: a tentativa de canalizar esta energia para seus corpos e aumentar o poder que j possuam. Foi ento, que aps muita pesquisa e experimentos, foram criados os Colares Arcondi, um instrumento que permitia absorver a energia das almas e acumula-las de forma a aumentar ainda mais o poder mstico que possuam. Uma coisa estava certa, apesar do grande poder que os novos corpos permitiam canalizar, ainda estavam sujeitos a uma existncia. Haveria um momento em que mesmo as esferas poderiam ser destrudas e todo o poder acumulado em sculos de existncia seria perdido. Apesar de tudo, ainda eram mortais e sabiam que os Colares Arcondi eram parte da soluo de sua mortalidade. A energia das almas dos mortos ou da energia vital retirada dos vivos poderia ser usada para que alcanassem um novo patamar, para que se tornassem deuses.

Os novos deuses
Os Reis Feiticeiros descobriram que para se tornarem deuses teriam que absorver e manter uma quantidade de energia mstica muito maior. Assim, descobriram que o culto aos deuses permitia que aps a morte do fiel, esta energia fosse absorvida pela divindade de devoo aumentando o poder desta exponencialmente. Um ciclo da alma que garantiria a vida e o poder dos deuses. O Colar Arcondi usado pelos Reis Feiticeiros permitia somente que absorvessem a alma de indivduos que morressem prximos e os adorassem como deuses. Com o intuito de ampliar sua rede de coleta de energias msticas, os magos recorreram aos Pilares do Poder. Grandes monlitos que seriam colocados nas cidades ou templos conquistados, dedicados aos Reis Feiticeiros e que serviriam como coletores e direcionadores desta energia. Mais do que simplesmente coletores de energia, deveriam ter a energia redirecionada para eles atravs de um culto semelhante ao dos deuses. Sabiam que s assim alcanariam divindade, assim como sabiam que os antigos deuses deveriam morrer para que os novos surgissem. Desde que abandonaram seus corpos, muito tempo j havia se passado. A cidade de Arcondi no mais existia e h muito fora esquecida, destruda em uma das infindveis guerras que ocorreram durante o segundo ciclo. E pouco a pouco a memria dos deuses foi se perdendo, os humanos, criaturas to temporais, so seres de mentes fracas e vidas breves em comparao aos elfos e aos anes, e haviam esquecido os deuses, chegando a consider-los como mitos antigos. Neste cenrio de reinos em queda e ascenso, neste perodo atribulado, de cultos aos falsos deuses e reisdeuses, somente os elfos e os anes permaneciam fiis aos antigos cultos. Os Rindus foram os povos escolhidos pelos Reis Feiticeiros para iniciar o seu domnio dos homens.

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Os acontecimentos no Oeste Os Rindus


Os reinos humanos se formavam e desfaziam com incrvel facilidade. A guerra era comum nestes tempos conturbados e poucos eram aqueles que conseguiam formar um reino por muito tempo. Os Rindus foram um dos poucos povos humanos que por mais de cem anos mantiveram um reino com fronteiras definidas e uma cultura emergente. Os Rindus deram origem ao Reino Vimichir, formado de grandes estados independentes comandados cada um por um Braram, ttulo dado ao governante. Apesar de independentes formavam uma aliana militar e deviam sua autoridade ao rei, senhor da terra e do cu e principal representante dos deuses na terra. Esta aliana militar permitiu a expanso do reino para o Sul e a conquista de novas terras frteis e novas cidades. Assim como em outros povos, os Rindus abandonaram os antigos deuses e adotaram falsos deuses em forma de animais. Templos grandiosos foram erguidos em homenagem a eles, em especial o Templo da capital Baram, dedicado ao deus Elefante. Durante o perodo de sua formao, os Rindus dominaram a plancie do rio Gom e exerceram grande influncia nos reinos prximos do planalto norte do antigo continente, hoje a regio conhecida como a Cordilheira dos Deuses. Com a ampliao do reino, outros deuses locais foram sucumbindo ao culto aos deuses animais, que se tornou a religio oficial. Com a morte do rei sem deixar descendentes, os Braram iniciaram um guerra civil pelo controle do reino. A guerra j completava um ano quando os Reis Feiticeiros se apresentaram aos Braram, na forma dos deuses animais de acordo com as imagens dos templos, o que garantiu, junto com o poder que possuam, total aceitao como deuses. Os Reis Feiticeiros, agora conhecidos como Deuses-reis, foram adorados e destituram os pretendentes ao trono, passando eles mesmos a governar o reino. Sob suas ordens o reino cresceu rapidamente e se transformou em um imprio, englobando outros povos locais. Grandes cidades, palcios e templos foram erguidos em seus nomes e os Braram os seguiam fielmente. O povo alcanou um perodo de prosperidade, considerado pelos sbios como o perodo de ouro de sua cultura. Foi durante este tempo que os Reis Feiticeiros pouco a pouco passaram a mudar de forma, apesar de manter alguns traos dos antigos deuses dos Rindus. Durante o perodo das grandes construes, foram erguidas as Torres Rubras, conhecidas como a morada dos Deuses-reis pelos Rindus. A sabedoria e o poder dos deuses trouxeram grande prosperidade para a terra dos Rindus e quando foi convocado para a Guerra Santa, o povo prontamente respondeu. O perodo conhecido como a Guerra Santa marcado por trs grandes momentos.

A conquista do Sul
A maioria das cidades humanas localizadas mais ao sul conquistada em menos de um ano. Os grandes exrcitos montados em Elefantes Peregrinos causaram espanto s tropas inimigas. Tais criaturas monstruosas so como fortalezas mveis, e carregam de 10 a 12 lanceiros e/ou arqueiros para combate distncia, mesmo o animal sendo lento possua tamanha fora que era capaz de esmigalhar qualquer coisa que encontrasse pela frente, homem ou animal.

noOs povos no-humanos


As raas no humanas, Skorpios, ksaros e Dzarens so descobertas, medida que a expanso dos territrios ocupados pelas tropas dos Reis Feiticeiros ampliada mais para o oeste. Estes povos so considerados infiis, por se recusarem a servir aos Reis Feiticeiros e so exterminados ou usados como escravos nas minas de pedras dos Rindus. As vitrias s so freadas quando as raas no-humanas se aliam para lutar contra as tropas dos Reis Feiticeiros. Apesar das grandes vitrias, somente uma questo de tempo para as tropas dos Reis Feiticeiros entrarem no territrio dos no-humanos.

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Baa A Baa Tessaldar


nesta etapa da guerra que os Reisfeiticeiros entram em contato pela primeira vez com os Tessaldarianos, e suas foras de ataque ou so aniquiladas ou so detidas. A admirao por tais criaturas acaba por estimular os Reis Feiticeiros a criarem os Bestiais e outros seres abominveis, at ento criaturas e seres msticos nunca antes tinham sido vistas, s em lendas. Uma guerra selvagem toma propores gigantescas, tais criaturas so lanadas no campo de batalha como feras enlouquecidas.

sacrifcios Os sacrifcios
No existe mais nenhum reino humano ou cidade-estado no oeste que no esteja sob o controle dos Reis Feiticeiros. Os Reis Feiticeiros buscam meios de aumentar seu poder e ordenam o sacrifcio de centenas de milhares em cerimnias nos templos das cidades conquistadas. Milhares morreram em nome da f. Os Reis Feiticeiros ficam imersos em um poder inebriante. A energia usada para iniciar o Encantamento das Almas, uma cerimnia que tem como objetivo isolar o mundo de Tagmar dos deuses e dos demnios e desta forma absorver a energia de todas as almas para os Reis Feiticeiros. A cerimnia s podia ser completada com a colocao dos Pilares do Poder por todo o mundo e desta forma conquistariam a imortalidade. Para esta gigantesca tarefa iniciado o preparativo para o maior exrcito que o mundo j viu. Um exrcito de 300 mil homens, uma cavalaria de 15 mil homens, 50 mil carros de guerra, 10 mil elefantes peregrinos, 105 mil soldados de infantaria, 30 mil arqueiros e outras tantas criaturas abominveis. Com este imenso exrcito, uma logstica ainda maior foi armada para alimentar e suprir o exrcito. Grandes monumentos so construdos para serem instalados nos territrios conquistados e assim garantir o domnio dos Reis Feiticeiros. Mas quando iniciam a marcha para o Leste, so surpreendidos quando chegavam s estepes centrais por uma luz brilhante, to cegante que parecia ser o nascer de um Sol. O cu se abriu e raios cortaram o mundo, o imprio Rindus, as Torres Rubras e os Pilares do Poder foram destrudos, tragados pelo solo ou soterrados pelas montanhas de rochas que se ergueram formando a Cordilheira dos Deuses. O Cataclismo punha fim ao exrcito Arcondi e aos Reis Feiticeiros.

Governo
O sistema de governo adotado pelos Reis Feiticeiros o teocrtico, onde eles assumem a figura de Deuses-reis e cada qual governa uma de suas possesses.

Economia
A economia no antigo reino dominado pelos Reis Feiticeiros era uma das mais desenvolvidas, onde os minerais preciosos foram substitudos por moedas feitas de uma liga de ferro com a imagem dos Reis Feiticeiros esculpida nelas. No formato quadrado e com furos em seu interior, as moedas recebiam valores especficos. Servindo como forma de pagamento de mercadorias e salrios dos servos.

Relaes com os demais povos


Povos Humanos: Imprio Aktar, Dictineos e Birsos
Os humanos so a fonte de poder para destronar os deuses, portanto, devem ser seus servos e ador-los como deuses.

Crinsom
Incontrolveis, poderosos e cruis so qualidades desejadas em um guerreiro, mas nunca em um servo. Uma ameaa que deve ser detida a todo custo, principalmente por causa da sua devoo fantica a Tnis, o que impede que eles se submetam e os adorem.

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Bestiais
Filhos ingratos, seres desprezveis, uma tentativa ftil de alcanar um guerreiro supremo. Um refugo que deve ser eliminado da histria.

Tessaldarianos
Considerados como nobres guerreiros e perigosos inimigos que devem ser respeitados. Os Treldorcais se tornaram os seus servos mais fiis.

Histria Recente
Quando os cus se abriram e a ira dos deuses se manifestou, ela foi direcionada contra os Reis Feiticeiros. Apesar dos poderes que estes reuniram, quatro dos nove foram destrudos e os demais s conseguiram sobreviver graas ao esforo combinado de todos os demais. Os Reis Feiticeiros sobreviventes so Mechur, Vrichem, Marm, Danugou e Kumbhala. Fogem da ira dos deuses se refugiando na Torre Rubra de Mechur. A destruio e a morte haviam consumido tudo que haviam conquistado. Suas terras foram engolidas por toneladas de rocha e soterradas debaixo das montanhas que formam hoje a Muralha dos Deuses. Aqueles que sobreviveram nos meses seguintes tiveram que enfrentar a fome, as doenas e o frio. A sociedade Ringus, que outrora adorara os Reis Feiticeiros, desapareceu e deles no se teve mais notcias. As duas nicas Torres Rubras que foram possveis de ser recuperadas foram a de Mechur e a de Vrichem. O Rei-feiticeiro Marm negou-se a permanecer nas fronteiras geladas do mundo conhecido ou dividir espao com seus outros irmos e migrou para uma grande ilha na sada da Baa de Tessaldar. L, construiu seu reino e seu dio pelos Tessaldarianos. J no ano seguinte a sua instalao, enviou uma praga em um navio para a baa, uma praga que causaria centenas de mortes e atrasaria seus inimigos na reconstruo de seu reino. Anos depois, quando j estabelecidos nas montanhas, os Reis Feiticeiros Arcondi iniciaram novos planos. O orbe de cristal feito por Danugou, o corruptor, enviado para as terras dos Tessaldarianos. O presente foi recebido pelo Dercam do cl dos Treldorcais, que passou a admir-lo cada vez mais. A magia emitida pelo cristal seduziu e corrompeu o corao do Dercam e em pouco tempo contaminou seu povo. Ento, Danugou comeou a aparecer nos sonhos do Dercam, retirando noite aps noite sua fora, tornando-o seu escravo. Criando nele idias de conquista que levaram os Tessaldarianos guerra anos depois. Kumbhala, o sedutor, desejoso de um reino, iniciou a construo da cidadela subterrnea de Chadizar. Um refgio para seus adoradores e de onde poderia recomear a construo de um glorioso reino. Para isso, seduziu adoradores e os atraiu para a base da montanha e os transformou em Chandiz, servos ocultos, criaturas incapazes de ver novamente a luz do Sol e que vivem agora nos subterrneos da montanha. Vrichem, o maligno, cria as primeiras criaturas aladas, conhecidas como Feratus. Seus guardas e servos trabalhariam, nos anos seguintes, para ampliar a Torre Rubra e lig-la cidade subterrnea de Chadizar. Desavenas entre os Reis Feiticeiros Arcondi, Vrichem e Mechur, levaram o primeiro ao exlio nas terras Orientais. Vrichem adotou o nome de Orlac, que significa Flagelo e l tentou estabelecer um novo reino, mas encontrou seu fim em um grande combate contra uma princesa de raa desconhecida. Aps as Guerras Purificadoras, onde os Treldorcais so vencidos e expulsos da Baa de Tessaldar, estes so recolhidos pelos Reis Feiticeiros e aceitam se tornar seus servos. Suas mentes se encontram corrompidas pela magia corruptora de Danugou e o desejo de vingana os amarra fielmente s idias malignas. Tribos humanas existentes nas montanhas so trazidas pelos servos dos Reis Feiticeiros para se juntar ao grupo como devotos fiis ou serem transformados em criaturas sem vontade prpria a servio dos Reis Feiticeiros. Dezenas tentam fugir, mas so impiedosamente caados pelos Treldorcais e pelos Feratus. Os anos de terror prosseguem e a cada novo ano as foras malignas crescem, formando um exrcito. Os servos mais devotos so enviados para as cidades humanas do novo imprio Hictio, com o objetivo de trazer mais discpulos para a causa dos Reis Feiticeiros, fundando a sociedade conhecida como Crculo Hermtico de Arcondi. Por longos anos, os servos ampliaram a sociedade, atendendo aos anseios dos mais corruptos e malignos governantes e poderosos e assim, seduzindo-os para a sua causa. Extorso, chantagem, suborno e assassinato foram suas armas para dar mais poder a seus associados, que passariam a servi-los por toda a vida.

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Quando suas foras se estendiam por toda a cidade, de governantes a ladres, as tropas dos Reis Feiticeiros desceram a Muralha dos Deuses e marcharam novamente pelo deserto. A ligao mgica entre os bestiais e os Reis Feiticeiros nunca foi desfeita e com a convocao mstica, os bestiais foram dominados e trazidos novamente como seus servos. Um governo corrompido e um exrcito desestruturado e fragilizado foi o que encontraram as tropas invasoras. As guerras civis que fragmentavam o povo, fruto da conspirao e influncia do Circulo Hermtico de Arcondi, permitiu que as cidades hictias estivessem fracas e despreparadas, os anos de preparativos deram bons frutos. Os seis generais magos, que comandavam o Crculo Hermtico Arcondi em nome dos Reis Feiticeiros, avanaram com suas tropas, no ano de 710 d.c., sobre as fracas cidades hictias. Mesmo as cidades-estado Birsas no foram fortes o suficiente para enfrentar a fora combinada de bestiais, Treldorcais, servos humanos leais aos Reis Feiticeiros e criaturas malignas criadas por eles. Com o domnio consolidado em vrias cidades, um reino de terror tem incio, mas mesmo a crueldade imposta sobre os derrotados no impede que um antigo grupo ressurja da clandestinidade, conhecidos como Paladinos, e autonomeados Paltinus. Esse grupo de guerreiros com amplos poderes mentais inicia um combate em vrias frentes, enfraquecendo sistematicamente os aliados do Circulo Hermtico de Arcondi, permitindo revoltas dos subjugados. At o ano de 789 d.c., as cidades se encontravam sob o domnio dos Reis Feiticeiros e centenas de pessoas desapareceram misteriosamente, muitos acreditam que foram transformadas em criaturas malignas, outros acreditam que foram levadas paras as terras dos Reis Feiticeiros e vivam como escravos. Verdade ou no, os Paltinus, os Silzastrels e os bestiais libertos do domnio dos Reis Feiticeiros foram diretamente responsveis pela libertao dos povos e derrota do Crculo Hermtico de Arcondi. Na primeira conquista Arcondi, os Reis Feiticeiros pessoalmente lideraram as conquistas dos povos do oeste. J na segunda conquista, os Reis Feiticeiros selecionaram seis generais humanos para liderar as conquistas de seu reino. Cabe ressaltar que durante todo o conflito, jamais foi visto nenhum dos Reis Feiticeiros Arcondi, sendo os seis magos generais que respondiam pelos seus mestres.

Principais Cidades e Locais de Interesse


Torre Rubra de Mechur
Localizada em algum lugar da Muralha dos Deuses, sua localizao certa um mistrio. O que se sabe o que contam os relatos dos Paltinus: uma torre bem fina cujo interior amplo, contrastando com o lado exterior, sem portas e altura que alcana as nuvens. Porm, os Paltinus mais experientes dizem que isso tudo faz parte de uma poderosa iluso e que a verdadeira torre ningum jamais viu.

Vrichem/ Torre Rubra de Vrichem/ Orlac


Hoje habitada por Danugou, desde que Vrichem partiu para o leste. Localizada no ponto mais alto da Muralha dos Deuses, coberta por nuvens e gelo. Alm da escalada difcil, o ar rarefeito e as criaturas que guardam a torre tornam quase impossvel a tarefa de chegar at ela.

A cidadela de Chadizar
Uma das mais belas cidades do mundo, com imensos sales. Seus traos harmoniosos representam anos de dedicao, estudo e pesquisa para a construo de to belas linhas e to perfeitos traos sem, contudo, deixar de integrar a edificao ao ambiente que o envolve. Lar do Rei-feiticeiro Kumbhala.

ReiA ilha do Rei-feiticeiro Marm


O perigo que ronda esta ilha conhecido por todos. Existem aqueles que so tolos o suficiente para pisar nas areias amaldioadas da ilha e tentar descobrir o grande tesouro de Marm. Durante sua existncia, Marm foi um grande Alquimista, tendo sido responsvel pela criao da raa dos Bestiais que hoje habitam a regio de Tessaldar. De longe, se pode ver uma imensa torre rubra erguendo-se sobre a folhagem densa da floresta que cobre toda a ilha. Sua forma quase de uma espada parece querer cortar o cu, onde muitas vezes sua ponta fica encoberta pelas nuvens.

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Para aqueles que se atrevem a ir at a ilha, ultrapassar a primeira barreira de coral j uma vitria. Os viajantes so obrigados a seguir os 200 ltimos metros at alcanar a ilha em um pequeno bote. O som de animais estranhos percebido de longe e as movimentaes das folhagens denunciam que as criaturas se encontram espreita. At hoje somente um velho saiu com vida do local, e trouxe consigo um mapa, mais um rascunho do interior da ilha e a localizao da Torre Rubra de Marm.

Personagens locais
Pouco se conhece sobre os Reis Feiticeiros Arcondi, seres de poderes quase divinos, mas no Ilimitados. Imortais, mas no indestrutveis, eles cruzaram o tempo, conquistaram reinos e hoje so considerados por muitos como lendas. Seu poder mais comum e usado : O Sopro de vida Se aproximando de sua vtima e com um simples gesto com as mos, a existncia desta se desfaz como uma nvoa, desintegrando at mesmo os ossos, que so sugados para o Rei-feiticeiro Arcondi.

Mechur
Mechur um dos Reis Feiticeiros Arcondi mais poderoso. Durante seu reinado nenhuma criatura viva sobreviveu ao desafi-lo. O smbolo do cavalo foi um dos estandartes mais vistos entre as tropas de conquista do leste, onde a ferocidade de soldados era acompanhada por uma figura imponente sob um carro de guerra. Sua ltima forma a de um homem com dois metros de altura, de cor de chumbo e com quatro rostos em torno da cabea, cada qual com uma expresso. Sua forma preferida era a de um cavaleiro coberto por uma armadura enegrecida e de cor de chumbo. Uma capa negra como um manto e uma mscara semelhante ao rosto de lamento de um homem cobria sua face. Seus inimigos o conheciam como o Senhor dos Lamentos. Adotou o cavalo com smbolo de seu reino. Sua principal arma um grande martelo de guerra negro com uma esmeralda entalhada no cabo. Com o golpear do martelo, uma grande onda negra era lanada contra seus inimigos e estes caiam reduzidos esqueletos.

Marm
Marm um dos Reis Feiticeiros Arcondi mais conhecidos. Adotou como seu smbolo de poder a Grande Serpente e seu paradeiro considerado incerto, muitos acreditam que resida na Ilha de Marm, na baa de Tessaldar. Alquimista, Marm dedicou toda a sua existncia na criao da Caixa dos Sete Elementos. Uma caixa que permite fazer a transmutao de qualquer material em ouro. Dizem que ela responsvel pelo imenso tesouro que se encontra na Torre Rubra existente na ilha. Uma das formas que gostava de usar a de uma hidra com sete cabeas. Um dos grandes prazeres de Marm a transformao fsica dos seus inimigos em feras irracionais. Dizem que seu exrcito era composto de homens transmutados em feras desconhecidas lanados no campo de batalha.

Danugou
Sua ltima forma conhecida foi a de um homem velho, um ancio que andava apoiado em um cajado. conhecido como o Corruptor, aquele que tudo destri com seu toque, as suas palavras envenenam a alma de todos que as ouvem, trazendo tona o que existe de pior na pessoa. Danugou a prpria arma, onde a sua simples fala ou toque pode corromper o inimigo, fazendo este se dobrar a sua vontade, atacando seus amigos, familiares ou amores. Durante as conquistas do primeiro ciclo, este foi o Rei-feiticeiro Arcondi que caminhou pelas Terras do Norte e trouxe consigo o desespero s cidades da regio. Centenas morreram pelo caos, mesmo os animais passaram a agir de forma descontrolada e agressiva atacando uns aos outros. o nico entre os Arcondi que nunca teve um exrcito a seu servio. Adotou o Lobo como smbolo de seu reino.

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Kumbhala
Sua ltima forma conhecida foi a de um humanide com rosto de tigre e parte inferior na forma de um escorpio como os Skorpios. o Rei-feiticeiro Arcondi que mais devotos possui. Seu poder permite seduzir a todos que o olham, transformando em escravos que s tem como objetivo agrad-lo. Sua influncia se limita ao tempo de exposio a sua presena visual, se retirado da presena de Kumbhala, pouco a pouco o escravo passa a se libertar das amarras mgicas que prendem sua mente. Sobre uma imensa plataforma, comandou de perto seu exrcito de fanticos nas conquistas durante anos antes do Cataclismo que destruiu o mundo. Dezenas morreram sob suas ordens e outras centenas foram afetadas pela sua presena, trocando de lado durante a batalha, passando a servir como seus escravos. Sua principal arma uma imensa corneta feita de marfim e embelezada com ouro. Ao tocar a corneta, faz com que todos olhem para ele quase que imediatamente, uma forma de exercer o controle mgico sobre suas vtimas. Adotou o Elefante como Smbolo de seu reino.

Reis Feiticeiros Destruidos


Vrichem/Orlac Vrichem/Orlac
Vrichem foi destrudo durante um confronto, no Leste, contra Amiem, s sombras da Ponte de Palier. Sua ltima forma conhecida foi a de um humanide com seis braos, cabea e rabo de macaco. Quando abandonou o antigo nome e adotou Orlac, sua aparncia foi a de um velho ancio humano com grandes bigodes e trajando um grande manto e cajado, muito semelhante aos magos do Leste. Adotou o Macaco como smbolo de seu reino. Vrichem aquele que fica sempre nos bastidores e em confronto jamais o primeiro a atacar. Tinha consigo os Anis da Tempestade que permitiam criar qualquer manifestao climtica e que em suas mos se tornavam grandes armas de destruio. Relato do poder dos anis conhecido em vrias lendas locais, quando os cus se abriram sobre a antiga cidade de Chalvam e grandes furaces e raios destruram tudo que existia na regio, deixando nada mais que runas.

Karhou
Foi destrudo durante o Cataclismo. Adotou o Carneiro como smbolo de seu reino.

Simhara
Foi destrudo durante o Cataclismo. Adotou o Tigre como smbolo de seu reino.

Kaniri
Foi destrudo durante o Cataclismo. Adotou o Drago como smbolo do seu reino.

Tulaniu
Foi destrudo durante o Cataclismo. Adotou a guia como smbolo de seu reino.

Generais dos Reis Feiticeiros Arcondi


Morgar
1 general dos Reis Feiticeiros Arcondi.

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O Imprio
O mais poderoso e cruel dos Generais dos Reis Feiticeiros Arcondi, foi responsvel direto pela morte do Imperador Nebu I durante a campanha de conquista das cidades Hictias. Foi tambm responsvel pelo massacre das cidades de Aziuut, Khardakha e Atubaram. A histria de Morgar marcada por um crculo interminvel de traio e morte. Ainda muito jovem, Morgar foi levado para o santurio de Makalfa onde foi treinado durante anos para servir como Paltinus, felizmente no foi aceito como membro. Talvez a no aceitao ou a sua natureza sombria, o levou para longe do caminho da verdade e transformou-o em um mercenrio. Por mais de cinco anos, passou a viver entre os mais perigosos assassinos e saqueadores at alcanar em suas andanas a Muralha dos Deuses. Atrado pelas lendas de tesouros incalculveis ou pelo seu corao sombrio, escalou as montanhas e desceu pelo meio de uma delas, nico caminho at a cidadela de Chadizar, onde aps grandes combates foi trado por seus companheiros e deixado para trs quase morto. Recolhido pelos servos dos Reis Feiticeiros foi levado at a cmara de Marm e torturado por dias at que ser levado presena dos Arcondi. Graas a sua fora de vontade e seu corao sombrio teve uma proposta irrecusvel, ter todo o mundo a seus ps e servir fielmente seus novos mestres. Aps ter aceitado o acordo, seu corao foi extrado e no lugar colocado uma pedra negra como smbolo de fidelidade.

Haakacha
Conselheiro real de Nebuchadrez e 2 general dos Reis Feiticeiros Arcondi. Haakacha filho de uma nobre e antiga famlia de escribas que ascendeu aps anos de longos servios ao rei e demonstrao de lealdade incondicional. Sua vida mudaria quando, aps seu casamento com aquela que foi considerada a mais bela mulher da cidade, se viu em uma situao difcil quando descobriu que o amante de sua esposa era o seu rei. Temendo pela sua vida, passou a ignorar a infidelidade de sua esposa e a traio do rei. Confrontar o rei seria uma desculpa para este mat-lo, assim como renegar suas responsabilidades como conselheiro. Em um momento de desespero foi aliciado pelo Rei-feiticeiro Arcondi Danugou, com a promessa de vingana. Foi graas a seu conhecimento das fraquezas do palcio e das foras militares de Nebuchadrez, que Morgar, o 1 general do Circulo Hermtico de Arcondi, foi capaz de mat-lo.

Rifakkur
Conselheiro da cidade hictia de Aziuut e 3 general dos Reis Feiticeiros Arcondi. Riffakkur foi um dos membros mais promissores da classe de eunucos, servos leais do rei Dulqui da cidade de Aziuut. Inteligente e ambicioso ascendeu em poucos anos conselheiro real de finanas. Foi seduzido pelo Rei-feiticeiro Arcondi Kumbhala. Foi graas ao conselho de Rifakkur que Sallinas tentou o golpe de estado e fracassou. Aps a morte de Sallinas e o enfraquecimento do poder militar da cidade, Rifakkur lentamente voltou os membros da aristocracia local uns contra os outros, enquanto estes buscavam assumir o cargo de governante local. Quando a tropa Arcondi chegou prximo cidade, ele ordenou que o porto fosse aberto para negociar a paz. Nenhum dos moradores conseguiu escapar ao massacre.

Solesaib
Conselheiro da cidade hictia de Atubaram e 4 general dos Reis Feiticeiros Arcondi. Solesaib foi desde cedo uma criana perturbada, seus maiores prazeres eram a tortura de animais e quando ficou mais velho virou um sdico, torturando subalternos e pessoas mais fracas. Membro dos Inquisidores de Atubaram, rapidamente se destacou pela capacidade de extrair informaes dos prisioneiros e pelos mtodos cruis que usava para isso. Virou o mais novo chefe dos Inquisidores e fiel conselheiro de informaes do governante. Foi em uma de suas noites de prazer que o Rei-feiticeiro Arcondi Marm apareceu e o seduziu com poder e a proposta de dar vazo aos mais profundos desejos de sua alma. At ento o desaparecimento de prostitutas e mendigos das ruas de Atubaram se tornavam comuns e considerados sem importncia para as autoridades locais. As noites se tornaram cada vez mais silenciosas na cidade e mesmo os mais respeitveis membros da sociedade evitavam colocar os ps na rua. Foi com o desaparecimento de uma nobre que o ento chefe da guarda revolveu iniciar as investigaes. Encontrou uma rede de sadismo, alimentada pelos servos de Solesaib e administrada pelo mesmo. Uma imensa

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cmara de tortura foi montada sob o palcio real e membros da realeza assistiam sodomia, tortura e morte das pessoas capturadas. Antes que sua rede de sadismo fosse exposta, ordenou a morte do chefe da guarda e seus mais leais soldados e criou uma histria de golpe poltico arquitetado pelo rei Neburchadrez. Aconselhou o ento governador a iniciar um golpe contra seu inimigo, que acabou com a morte de Semmar, o governador de Atubaram. Governou a cidade atravs de nobres corruptos e fracos que o serviam fielmente, pois temiam Solesaib. Quando as tropas dos Arcondi chegaram at a cidade, seus servos abriram as portas e a cidade queimou durante toda aquela noite.

Alcamar
Conselheiro da cidade Birsa de Hazor e 5 general dos Reis Feiticeiros Arcondi. So poucos os que podem afirmar que sua vida foi repleta de sorte, como o prprio Alcamar pode afirmar. Nascido em uma famlia pobre, nos arredores da cidade birsa de Hazor, foi vendido por seus pais como escravo ao comerciante local por um saco de trigo, o que seria o suficiente para sobreviverem at a prxima colheita, isso se os vizinhos invejosos no tivessem atacado a casa noite e matado a todos. A vida de um escravo sempre foi difcil, mas Alcamar ainda criana foi levado para os trabalhos na casa. Uma vida menos dura que as atividades do campo ou das minas. Dedicado e silencioso passou a ser mais e mais capaz em suas tarefas, chegando a se tornar um escravo de atividades pessoais do comerciante. Aos 15 anos acompanhou seu senhor em uma viajem pelo deserto, quando saqueadores atacaram a caravana e prenderam a todos. Agora, o antigo mestre era um escravo e no seu primeiro dia de escravido, Alcamar o asfixiou com as prprias mos. Anos de humilhao e sofrimento foram extravasados em poucos minutos. Alcamar foi vendido em Hazor e por fim se tornou um escravo do ento nobre Alchira, um rico comerciante e conselheiro real. Durante todo o tempo em que esteve sob os servios de Alchira, este jovem escravo absorveu cada gota de conhecimento e aprendeu tudo o que podia. Quando Alchira foi morto em uma de suas negociaes com os bestiais, Alcamar tomou a frente do acordo e o concluiu em favor da cidade de Hazor. Como prmio, o escravo com 27 anos conseguiu sua liberdade e o posto de negociador. Poucos queriam se sujeitar a to perigosa tarefa, principalmente aps a morte de Alchira. Por longos 4 anos, Alcamar negociou com os bestiais e ganhou no somente o respeito destes como ampliou sua influncia dentro desta comunidade. H muito tempo, o simples comrcio de armas no era o nico objetivo dos bestiais, mas buscar aliados para a libertao de seu povo do domnio hictio. Sensibilizado pela condio dos bestiais, Alcamar buscou apoio entre os membros da aristocracia e sabia que o argumento da libertao de nada serviria para os birsos, somente o lucro importaria para os nobres. Usou ento o argumento de que a libertao dos bestiais iria criar uma guerra e que os birsos poderiam lucrar vendendo armas para ambos os lados, motivo suficiente para conseguir apoio irrestrito na cidade de Hazor. Sua influncia e poder cresceram, pois alcanou o que outros antigos escravos ou homens livres jamais conseguiram sonhar. A rebelio bestial permitiu um aumento de arrecadao com o comrcio de armas, mas apesar de tudo isso ainda era humilhado por aqueles que lucravam com o comrcio. Aps a sua ltima humilhao pelos nobres locais, Alcamar foi visitado pelo Rei-feiticeiro Arcondi Mechur, que fez uma proposta irrecusvel. Com o talism que recebeu, passou a dobrar a vontade de todos aqueles que o humilharam no passado e ascender como conselheiro do ento governador da cidade de Hazor. A venda de armas e a ao de partidrios da causa bestial desestabilizaram o imprio hictio, enfraquecendo-o e permitindo anos mais tarde a ao das tropas Arcondi contras as cidades inimigas.

Isakham
Conselheiro da cidade hictia de Khardakha e 6 general dos Reis Feiticeiros Arcondi. Isakham foi criado entre sete irmos, todos membros da realeza. A busca por bons postos dentro da corte da cidade os tornou competitivos, algo estimulado por seus pais. Apesar da educao e das mesmas possibilidades Isakham jamais alcanou a capacidade de seus irmos e foi considerado um ningum. Mas suas habilidades jamais foram devidamente exploradas. Sua capacidade em mentir e trair jamais foram colocadas prova at que desejou ocupar o cargo de conselheiro da cidade. Envenenamento, boatos e incriminao foram suas armas. Se suas capacidades, o que quase sempre ocorria, no fossem o bastante para o cargo, ento no deveria haver competidores. A custo de sangue de inocentes chegou ao poder e assim permaneceu por longos anos. Quando foi seduzido pela proposta do Rei-feiticeiro Arcondi Danugou, Isakham criou um elaborado plano para incriminar um dos

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diplomatas de Nebuchadrez, pela tentativa de assassinato, quando o governador se encaminhava para a recepo dada pelo diplomata em sua casa na cidade. O ento governador Akhmira sobreviveu e tentou trair Nebuchadrez, sendo morto. O novo governador da cidade foi depois trado, assim como os nobres e principais militares da cidade, sendo mortos no banquete dado por Isakham no dia que antecedeu a queda da cidade. Todos foram envenenados. A guarda da muralha foi assassinada enquanto ainda dormia assim como as sentinelas que cuidavam da segurana. Quando as defesas foram alertadas, as tropas invasoras Arcondi j haviam dominado a muralha norte e entravam na cidade. Os habitantes que sobrevivessem noite de carnificina, encontrariam seu fim nas minas de escravos mais ao norte.

Rumores e Intrigas
Colar O Colar Arcondi
Aps a destruio de quatro dos nove Reis Feiticeiros, muitos afirmam que os Colares Arcondi que possuam foram destrudos com eles, mas existem aqueles que acreditam que no, que tais colares se encontram perdidos, enterrados em algum lugar prximo s estepes vtreas. Tal colar daria ao seu portador o poder de absorver a energia vital de todos que estivessem em sua proximidade aps a morte destes. Somente magos teriam a capacidade de canalizar est energia para aumentar seu Karma.

A cidadela de Chadizar
A cidadela de Chadizar conhecida nas lendas dos povos do deserto, talvez pelo contato dos vrios fugitivos com as caravanas deste povo. As lendas so muitas, de tesouros perdidos que comprariam reinos at criaturas amaldioadas que vivem do sangue de humanos. Seres imortais que criam monstros e criaturas pequenas como anes que vivem no subsolo e alimentam-se de larvas. Em todas as lendas, Chadizar descrita como uma cidade amaldioada e bero de um mal que vive h sculos. Muitos afirmam que os antigos Reis Feiticeiros, no vistos h muito tempo, podem ainda existir neste lugar.

Os servos do mal
Os Feratus, como so chamadas as mais novas criaes dos Reis Feiticeiros, so a guarda alada e serva mais fiel. Assim se acreditava no passado, aps a derrota dos Arcondi e a volta para a Muralha dos Deuses, muitos Feratus resolveram abandonar seus mestres e viverem na regio. Como criaturas amaldioadas so capazes de transmitir para algumas das vtimas que sobrevivem a seu ataque, a maldio que carregam. Esta maldio no acarretaria na transformao em seres alados, mas daria a fome por sangue, algo que alimenta as lendas de vampiros na regio.

A Caixa dos Sete Elementos


Criada pelo Rei-feiticeiro Arcondi Marm, considerada a relquia mgica mais importante de sua era. A nica descrio que se tem da caixa de que esta teria formato retangular com 1 metro de comprimento por 30 centmetros de largura e no muito mais profunda que 20 centmetros. Seria toda adornada com imagens em alto relevo feitas em ouro, sendo que uma grande serpente cruzaria toda a tampa. A lenda da caixa fala que todo o objeto que fosse depositado em seu interior e depois retirado, seria transformado em ouro puro. Dizem que na Ilha de Marm h um tesouro grande o suficiente pode comprar todo o Imprio Aktar e ainda sobraria um vasto tesouro. A ilha parece ser protegida por um exrcito de criaturas desconhecidas. Existem aqueles que acreditam que sejam antigos saqueadores que tentaram roubar o tesouro da ilha.

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