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MATEMTICA Programa de Estudio Cuarto Bsico

Unidad de Currculum y Evaluacin Abril de 2012

IMPORTANTE En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

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ndice
Presentacin Nociones bsicas Orientaciones para implementar el programa Matemtica Visin global del ao Semestre1 Unidad 1 Unidad 2 Semestre 2 Unidad 3 Unidad 4 Bibliografa Anexos 4 6 7 18 25 28 29 45 58 59 82 101 104

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PRESENTACIN
Las Bases Curriculares establecen Objetivos de Aprendizaje (OA) que definen los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura y en cada nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes que se consideran relevantes para que los jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral que les permita enfrentar su futuro con las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad. Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente base para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo suficientemente flexibles para adaptarse a las mltiples realidades educativas que se derivan de los distintos contextos sociales, econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos, todas vlidas mientras permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dado el rol que cumplen las Bases Curriculares y su escala nacional, no corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales que pueden expresarse en los establecimientos de nuestro pas. Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje. Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar, y constituyen as una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno. Se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su establecimiento. Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta de manera muy completa de las diversas maneras en que un estudiante puede demostrar que ha aprendido, transitando desde lo ms elemental hasta lo ms complejo y adecundose a diferentes estilos de aprendizaje. Junto con ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una gama amplia de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general, ya que pueden servir de modelo a los docentes, as como de base para la elaboracin de nuevas actividades y evaluaciones acordes con las diversas realidades de los establecimientos educacionales. Estas actividades se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes.

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En sntesis, estos programas de estudio se ofrecen a los establecimientos como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento puede elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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NOCIONES BSICAS
Objetivos de Aprendizaje como integracin de conocimientos, habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que han sido seleccionados considerando que entreguen a los estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, que les faciliten una comprensin y un manejo de su entorno y de su presente, y que posibiliten y despierten el inters por continuar aprendiendo. En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, conocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desenvolverse en su entorno o en la vida cotidiana. Habilidades Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el mbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social. En el plano educativo, las habilidades son importantes, porqueel aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento demandan cada vez ms capacidades de pensamiento que sean transferibles a distintas situaciones, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad y, en este marco, los desempeos que se considerarn como manifestacin de los diversos grados de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas. Conocimientos Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, la informacin integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin. Los conceptos propios de cada asignatura o rea del conocimiento ayudan a enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario que este aprendizaje implica les permite tanto relacionarse con el entorno y comprenderlo, como reinterpretar y reexplicarse el saber que han obtenido por medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relaciones, aplique y analice
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determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Actitudes Lasactitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas; incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones. Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el aprendizaje. Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases. Se espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan mediante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse socialmente y ojal involucrar a la familia. Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT) Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro. Los OAT no se logran por medio de un sector de aprendizaje en particular; conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo (por ejemplo: por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima organizacional, la disciplina o las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos). No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes frente al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

ORIENTACIONES PARA IMPLEMENTAR EL PROGRAMA


Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos que son relevantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares. 1. Importancia del lenguaje El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento mediador por excelencia, que le permite al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al mismo tiempo, el manejo del lenguaje le permite conocer el mundo, construir sus esquemas mentales en el espacio y en el tiempo, y transmitir sus pensamientos a quienes le rodean.
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Las habilidades de comunicacin, especialmente en este ciclo, son herramientas fundamentales que los estudiantes deben desarrollar y aplicar para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Se trata de habilidades que no se abordan y ejercitan nicamente en el contexto de la asignatura Lenguaje y Comunicacin, sino que se consolidan por medio del ejercicio en diversas instancias y en torno a distintos temas y, por lo tanto, deben involucrar todas las asignaturas del currculum. De hecho, el aprendizaje en todas las asignaturas se ver favorecido si se estimula a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones. Estos programas de estudio buscan promover el ejercicio de la comunicacin oral, la lectura y la escritura como parte constitutiva del trabajo pedaggico correspondiente a cada asignatura. Las actividades de aprendizaje en cada asignatura debieran incluir, de manera habitual y consistente, los siguientes aspectos a partir de primero bsico: Lectura: Los alumnos deben comprender que la lectura es una fuente de informacin a la que siempre hay que recurrir. Los docentes deben demostrar esto, leyendo frecuentemente a sus alumnos algunos prrafos en relacin con los aprendizajes buscados, mostrando libros atractivos sobre el tema y pidiendo a los estudiantes buscar informacin relevante en textos determinados. Los alumnos deben acostumbrarse a recibir informacin escrita. Todo aprendizaje debiera quedar registrado en un breve texto escrito, sea este un libro, una ficha de trabajo o el cuaderno. El estudiante debe poder recurrir a esta fuente para consultar, revisar y estudiar. Los alumnos deben aprender a localizar informacin relevante en fuentes escritas y, en los cursos terminales del ciclo, deben poder identificar la idea principal y sintetizar la informacin relevante. Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura. Los alumnos deben procurar extender sus conocimientos mediante el uso habitual de la biblioteca escolar y tambin por medio de internet. Escritura: En todas las asignaturas, los alumnos deben tener la oportunidad de expresar sus conocimientos e ideas mediante la escritura de textos de diversa extensin (por ejemplo: cuentos, cartas, descripciones, respuestas breves, informes, registros y diarios). Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin mediante esquemas o tablas en todas las asignaturas; esto constituye una excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar la informacin. Al escribir, los alumnos utilizan los conceptos y el vocabulario propio de la asignatura, lo que contribuye a su asimilacin. Las evaluaciones deben contemplar habitualmente preguntas abiertas que permitan al alumno desarrollar sus ideas por escrito. El uso correcto de la gramtica y de la ortografa permite una mejor comunicacin; por lo tanto, debe pedirse a los alumnos revisar sus escritos antes de presentarlos.

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Comunicacin oral: Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquietudes y para superar dificultades de comprensin. En todas las asignaturas debe permitirse a los alumnos usar el juego y la interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista y lograr acuerdos. En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para escuchar informacin de manera oral, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos. En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia (exposicin) y la formulacin de opiniones fundamentadas (argumentacin).

2. Importancia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) El desarrollo de las capacidades para utilizar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas. Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asignaturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estudiantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido y apagado del computador, comandos, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC. Los programas de estudio presentados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos: Trabajar con o o o informacin Buscar, acceder y recolectar informacin en pginas web u otras fuentes. Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad. Procesar y organizar datos, utilizando planillas de clculo con distintos fines. Crear y compartir informacin o Intercambiar informacin por medio de las mltiples herramientas que ofrece internet. o Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de procesadores de texto, presentaciones (powerpoint), grficos, y herramientas y aplicaciones de imagen, audio y video. Usar las TIC como herramienta de aprendizaje o Usar software y programas especficos para aprender y para complementar los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas. Usar las TIC responsablemente o Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros. o Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

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3. Atencin a la diversidad En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos culturales, sociales, tnicos, religiosos, y respecto de las diferencias entre hombres y mujeres, estilos y ritmos de aprendizaje y niveles de conocimiento. Esa diversidad lleva consigo desafos que los profesores tienen que contemplar. Entre ellos, cabe sealar: Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin. Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes. Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.

Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales de los alumnos para que todos alcancen altas expectativas. Se aspira a que todos los estudiantes alcancen los aprendizajes dispuestos para el ao escolar. En atencin a lo anterior, es conveniente que, al momento de disear el trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Para esto, debe desarrollar una planificacin inteligente que genere las condiciones que le permitan: Conocer los diferentes niveles de aprendizaje y conocimientos previos de los estudiantes; para esto, debe tener oportunidades de conocer el trabajo individual de cada alumno. Evaluar y diagnosticar en forma permanente para reconocer las necesidades de aprendizaje. Incluir combinaciones didcticas (trabajo grupal, individual, rincones) y materiales diversos (visuales y concretos). Evaluar de distintas maneras a los estudiantes y dar tareas con mltiples opciones. Promover la confianza de los alumnos en s mismos. Promover un trabajo sistemtico y la ejercitacin abundante por parte de los estudiantes.

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ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas. El principal referente que entrega el programa de estudio para planificar son los Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. De manera adicional, el programa apoya la planificacin por medio de la propuesta de unidades, de la estimacin del tiempo cronolgico requerido en cada una, y de la sugerencia de indicadores de evaluacin y de actividades para desarrollar los aprendizajes. Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos: La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso, lo que implica planificar considerando desafos para los distintos grupos de alumnos. El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible. Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios. Los recursos para el aprendizaje disponibles: textos escolares, materiales didcticos, recursos elaborados por la escuela o aquellos que es necesario disear, computadores, laboratorios y materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros. Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa: Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan? Luego reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben poder responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado? A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo. Definir las actividades de aprendizaje. A partir de las actividades, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instancias de retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin.

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Se sugiere que la forma de plantear la planificacin arriba propuesta sea en tres escalas temporales: planificacin anual planificacin de la unidad (divisin temporal bsica del ao escolar, que organiza los Objetivos de Aprendizaje en torno a un tema. En este caso, cada programa incluye 4 unidades de alrededor de 8 a 9 semanas) planificacin de cada clase
Planificacin Anual Fijar la organizacin del ao de forma realista y ajustada al tiempo disponible. Planificacin de la Unidad Disear con precisin una forma de abordar los Objetivos de Aprendizaje de una unidad Planificacin de clase Dar una estructura clara a la clase; por ejemplo: en inicio, desarrollo y cierre para el logro de los Objetivos de Aprendizaje, coordinando el logro de un aprendizaje con la evaluacin. Fase de inicio: plantear a los estudiantes la meta de la clase; es decir, qu se espera que aprendan y cul es el sentido de ese aprendizaje. Se debe buscar captar el inters de los alumnos y que visualicen cmo se relaciona lo que aprendern con lo que ya saben. Fase de desarrollo: en esta etapa, el docente lleva a cabo las actividades o situaciones de aprendizaje contempladas para la clase. Fase de cierre: este momento puede ser breve (5 a 10 minutos), pero es central. Se busca que los estudiantes se formen una visin acerca de qu aprendieron y cul es la utilidad de las estrategias y las experiencias desarrolladas para promover su aprendizaje.

Objetivo

Estrategias sugeridas

Hacer una lista de los das del ao y las horas de clase por semana para estimar el tiempo disponible. Identificar, en trminos generales, el tipo de evaluacin que se requerir para verificar el logro de los aprendizajes. Elaborar una calendarizacin tentativa de los Objetivos de Aprendizaje para el ao completo, considerando los feriados, los das de prueba y de repaso, y la realizacin de evaluaciones formativas y de retroalimentacin. Ajustar permanentemente la calendarizacin o las actividades planificadas.

Desarrollar un esquema con los conceptos, las habilidades y las actitudes que deben aprender en la unidad. Idear una herramienta de diagnstico de conocimientos previos. Calendarizar los Objetivos de Aprendizaje por semana. Establecer las actividades de enseanza que se desarrollarn. Generar un sistema de seguimiento de los Objetivos de Aprendizaje, especificando los tiempos y un programa de evaluaciones sumativas, formativas y de retroalimentacin. Ajustar el plan continuamente ante los requerimientos de los estudiantes.

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ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta funcin, debe tener como objetivos: Medir progreso en el logro de los aprendizajes. Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno. Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de los estudiantes y, sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar los logros esperados dentro de la asignatura. Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje por medio de la evaluacin? Las evaluaciones adquieren su mayor potencial para promover el aprendizaje si se llevan a cabo considerando lo siguiente: La evaluacin debe constituirse en la recopilacin sistemtica de trabajos realizados por los estudiantes, de tal manera de recibir informacin sobre lo que saben y lo que son capaces de hacer. La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto se debe utilizar una variedad de instrumentos, como proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, revistas y diarios de aprendizaje, evaluaciones de desempeo, portafolio, pruebas orales y escritas, controles, entre otros. Los estudiantes conocen los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de observacin, rbricas. Los docentes utilizan diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo: evaluacin a partir de la observacin, la recoleccin de informacin del docente, la autoevaluacin, la coevaluacin. Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades. La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje. Cuando los docentes les dan el apoyo y la orientacin, y les proporcionan oportunidades regulares para la reflexin, la autoevaluacin y la coevaluacin, los alumnos asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollan la capacidad de hacer un balance de lo que ya han aprendido, determinan lo que todava no han aprendido y deciden la mejor manera de mejorar su propio logro.

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La devolucin y comunicacin de los resultados de aprendizaje a los estudiantes se convierte en una actividad crucial para evaluar la construccin de conocimientos y, por otra parte, para elaborar otros nuevos. Al compartir la informacin con los alumnos, se logra que se impliquen activa y personalmente en la valoracin y mejora del aprendizaje a partir de los datos que la evaluacin les aporta.

Cmo disear la evaluacin? La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos: 1. Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin sugeridos en el presente programa de estudio que se utilizarn como base para la evaluacin. 2. Establecer criterios de evaluacin. Cuando sea apropiado, se sugiere involucrar a los estudiantes en el establecimiento de criterios. Para formular los criterios, es necesario comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas de otros estudiantes de edad similar o identificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel de desempeo esperado. 3. Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de una buena carta, ensayo, trabajo de investigacin, presentacin oral, resumen, entre otros). 4. Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el trabajo particular de los alumnos. 5. Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se puede informar tambin a los apoderados). 6. El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los resultados en el logro de los aprendizajes.

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Estructura del Programa de Estudio


Pgina resumen

Propsito: Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu es lo que se espera que el estudiante aprenda de forma general en la unidad, vinculando las habilidades y actitudes de forma integrada.

Actitudes: listado de actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especificadas en las Bases Curriculares de la asignatura.

Lecturas fundamentales: listado de lecturas entre las cuales el profesor puede elegir los textos que utilizar para desarrollar los objetivos de la unidad.

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Objetivos de Aprendizaje e indicadores de evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son objetivos que definen los aprendizajes terminales esperables para una asignatura determinada para cada ao escolar. Refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que buscan favorecer el desarrollo integral de los estudiantes. En cada unidad se explicitan los Objetivos de Aprendizaje a trabajar. Indicadores de Evaluacin Sugeridos: Los indicadores de evaluacin son formulaciones simples y breves, en relacin al objetivo de aprendizaje al cual est asociado, y que permite al profesor evaluar el logro del objetivo. Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indicadores, y la totalidad de los indicadores dan cuenta del aprendizaje. Al ser de carcter sugerido, puede especificarse con mayor detalle en cada aprendizaje qu es lo que se espera del estudiante. Los indicadores referentes a un solo aprendizaje no tienen el mismo nivel de dificultad Se espera que exista una secuencia cognitiva, que comience desde habilidades bsicas y termine en habilidades superiores. Adicionalmente, dan espacio para diversas formas de aprendizaje y distintas metodologas, independiente de su nivel de dificultad.

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Ejemplos de Actividades

Actividades: Consisten en un listado de actividades, escritas en un lenguaje simple y centrado en el aprendizaje efectivo. Estas actividades no buscan competir con el texto de estudio, si no ser una gua al docente para disear sus propias actividades. Observaciones al docente: Son sugerencias de cmo desarrollar mejor la actividad. Generalmente indican fuentes de material fcil de adquirir (vnculos web) material de consulta para el docente (fuentes y libros), estrategias para tratar conceptos, habilidades y actitudes.

Relacin con otras asignaturas: actividades que se relacionan asignaturas. con objetivos de aprendizaje de otras

Ejemplos de Evaluacin

Actividad de evaluacin: esta seccin incluye un ejemplo de evaluacin para un aprendizaje de la unidad, con foco en algunos de los indicadores. El objetivo es que la actividad diseada sirva como ejemplo, de forma de que el docente pueda replicar el estilo con el resto de los aprendizajes. No es exhaustivo ni en variedad de formas ni instancias de evaluacin. En caso de que sea necesario, el ejemplo de evaluacin va acompaado de criterios de evaluacin.

Al momento de planificar la evaluacin el docente debe considerar el objetivo de aprendizaje y los indicadores de evaluacin y las habilidades.

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MATEMTICA
Aprender matemtica ayuda a comprender la realidad y proporciona herramientas necesarias para desenvolverse en la vida cotidiana. Entre estas se encuentran la seleccin de estrategias para resolver problemas, el anlisis de la informacin proveniente de diversas fuentes, la capacidad de generalizar situaciones y de evaluar la validez de resultados, y el clculo. Todo esto contribuye al desarrollo de un pensamiento lgico, ordenado, crtico y autnomo y de actitudes como la precisin, la rigurosidad, la perseverancia y la confianza en s mismo, las cuales se valoran no solo en la matemtica, sino tambin en todos los aspectos de la vida. El aprendizaje de la matemtica contribuye tambin al desarrollo de habilidades como el modelamiento, la argumentacin, la representacin y la comunicacin. Dichas habilidades confieren precisin y seguridad en la presentacin de la informacin y su vez, compromete al receptor a exigir precisin en la informacin y en los argumentos que recibe. El conocimiento matemtico y la capacidad para usarlo tienen profundas consecuencias en el desarrollo, el desempeo y la vida de las personas. En efecto, el entorno social valora el conocimiento matemtico y lo asocia a logros, beneficios y capacidades de orden superior. De esta forma, el aprendizaje de la matemtica influye en el concepto que nios, jvenes y adultos construyen sobre s mismos y sus capacidades. El proceso de aprender matemtica, por lo tanto, interviene en la capacidad de la persona para sentirse un ser autnomo y valioso en la sociedad. En consecuencia, la calidad, pertinencia y amplitud de ese conocimiento afecta las posibilidades y la calidad de vida de las personas y, a nivel social, afecta el potencial de desarrollo del pas. La matemtica ofrece tambin la posibilidad de trabajar con entes abstractos y sus relaciones. Esto permite a los estudiantes una comprensin adecuada del medio simblico y fsico en el que habitan, caracterizados por su alta complejidad. En estos espacios, la tecnologa, las ciencias y los diversos sistemas de interrelaciones se redefinen constantemente, lo que requiere de personas capaces de pensar en forma abstracta, lgica y ordenada.

1. ORGANIZACIN CURRICULAR A. Habilidades


En la educacin bsica, la formacin matemtica se logra con el desarrollo de cuatro habilidades del pensamiento matemtico, que se integran con los objetivos de aprendizaje y estn interrelacionadas entre s. Resolver problemas Resolver problemas es tanto un medio como un fin para lograr una buena educacin matemtica. Se habla de resolucin de problemas, en lugar de simples ejercicios, cuando el estudiante logra solucionar una situacin problemtica dada, sin que se le haya indicado un procedimiento a seguir. A partir de estos desafos los alumnos primero experimentan, luego escogen o inventan estrategias (ensayo y error, metaforizacin o representacin, simulacin, transferencia desde problemas similares ya resueltos, etc.) y entonces las aplican. Finalmente comparan diferentes vas de solucin y evalan las respuestas obtenidas. Por ejemplo: Los alumnos tienen que buscar todos los nmeros de dos dgitos, cuyas cifras sumen 7. Los alumnos: buscan por ensayo y error descomponen el nmero 7, para luego formar todos los nmeros con las cifras encontradas descubren un patrn y lo aplican usan la propiedad conmutativa comparan las estrategias usadas las evalan comunican y fundamentan su estrategia preferida

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Modelar El objetivo de esta habilidad es lograr que el estudiante construya una versin simplificada y abstracta de un sistema, usualmente ms complejo, pero que capture los patrones claves y lo exprese mediante lenguaje matemtico. Por medio del modelamiento matemtico, los alumnos aprenden a usar una variedad de representaciones de datos y a seleccionar y aplicar mtodos matemticos apropiados y herramientas para resolver problemas del mundo real. Modelar constituye el proceso de utilizar y aplicar modelos, seleccionarlos, modificarlos y construir modelos matemticos, identificando patrones caractersticos de situaciones, objetos o fenmenos que se desea estudiar o resolver, para finalmente evaluarlos. Aunque construir modelos suele requerir el manejo de conceptos y mtodos matemticos avanzados, en este currculum se propone comenzar por actividades de modelacin tan bsicas como formular una ecuacin que involucra adiciones para expresar una situacin de la vida cotidiana del tipo: Invitamos 11 amigos, 7 ya llegaron, cuntos faltan?; un modelo posible sera 7 + = 11. La complejidad de las situaciones a modelar depender del nivel en que se encuentre cada estudiante. Representar Corresponde a la habilidad de traspasar la realidad desde un mbito ms concreto y familiar para el alumno hacia otro ms abstracto. Metaforizar o buscar analogas de estas experiencias concretas, facilita al estudiante la comprensin del nuevo mbito abstracto, en que habitan los conceptos que est recin construyendo o aprendiendo. Por ejemplo: Los nmeros son cantidades, los nmeros son posiciones en la recta numrica, sumar es juntar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es retroceder, los nmeros negativos son deudas, las probabilidades son porciones, o masas, o pesos. En sentido inverso, el alumno representa para operar con conceptos y objetos ya construidos. Por ejemplo, cuando representa una ecuacin como x+ 2 = 5, mediante una balanza en equilibrio; en un platillo se ponen 2 cubos y una bolsita x. En el otro platillo se colocan 5 cubos. Para que la balanza est equilibrada, la bolsita debe llenarse con 3 cubos adentro. Este procedimiento se registrar por medio de dibujos esquemticos. De acuerdo a este ejemplo, se ve la aplicacin de la metodologa COPISI. Este abordaje metodolgico considera trabajar con representaciones concretas, pictricas y simblicas, donde los conceptos abstractos se representan por signos y smbolos. Manejar una variedad de representaciones matemticas de un mismo concepto y transitar fluidamente entre ellas permitir a los estudiantes lograr un aprendizaje significativo y desarrollar su capacidad de pensar matemticamente. Durante la enseanza bsica, se espera que aprendan a usar representaciones pictricas, como diagramas, esquemas y grficos, para comunicar cantidades, operaciones y relaciones, y luego que conozcan y utilicen el lenguaje simblico y el vocabulario propio de la disciplina. Argumentar y comunicar La habilidad de argumentar se expresa al descubrir inductivamente regularidades y patrones en sistemas naturales y matemticos y tratar de convencer a otros de su validez. Es importante que los alumnos puedan argumentar y discutir, en instancias colectivas, sus soluciones a diversos problemas, escuchndose y corrigindose mutuamente. Deben ser estimulados a utilizar un amplio abanico de formas de comunicacin de sus ideas, incluyendo metforas y representaciones.

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En la enseanza bsica se apunta principalmente a que los alumnos establezcan progresivamente islotes deductivos; es decir, cadenas cortas de implicaciones lgicas, que les permitirn hacer predicciones eficaces en variadas situaciones concretas. Se espera que, en un ambiente de aprendizaje propicio, desarrollen su capacidad de verbalizar sus intuiciones y concluir correctamente, as como detectar afirmaciones errneas o generalizaciones abusivas. Por ejemplo: Los estudiantes describen el procedimiento que usaron para resolver el problema anterior: cules dgitos de nmeros de dos cifras suman 7 los alumnos dan argumentos para fundamentar las soluciones obtenidas

B. Ejes temticos
Los programas de estudio de Matemtica han sido redactados en Objetivos de Aprendizaje, que muestran desempeos medibles y observables de los estudiantes. Estos se organizan en cinco ejes temticos: Nmeros y operaciones Este eje abarca tanto el desarrollo del concepto de nmero como tambin la destreza en el clculo mental y escrito. Una vez que los alumnos asimilan y construyen los conceptos bsicos, con ayuda de metforas y representaciones, aprenden los algoritmos de la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin, incluyendo el sistema posicional de escritura de los nmeros. Se espera que desarrollen las estrategias mentales para calcular con nmeros de hasta 4 dgitos, ampliando el mbito numrico en los cursos superiores, junto con introducir los nmeros racionales (como fracciones, decimales y porcentajes) y sus operaciones. En todos los contenidos, y en especial en el eje de Nmeros, el aprendizaje debe iniciarse por medio de la manipulacin con material concreto, pasando luego a una representacin pictrica que finalmente se reemplaza por smbolos. Transitar de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, en ambos sentidos, facilita la comprensin. Este mtodo corresponde al modelo concreto, pictrico, simblico (COPISI). Patrones y lgebra En este eje, se pretende que los estudiantes expliquen y describan mltiples relaciones, como parte del estudio de la matemtica. Los alumnos buscarn relaciones entre nmeros, formas, objetos y conceptos, lo que los facultar para investigar las formas, las cantidades y el cambio de una cantidad en relacin con otra. Los patrones (observables en secuencias de objetos, imgenes o nmeros que presentan regularidades) pueden ser representados en formas concretas, pictricas y simblicas, y los estudiantes deben ser capaces de transportarlos de una forma de representacin a otra. La percepcin de los patrones les permite predecir y fundamentar su razonamiento al momento de resolver problemas. Una base slida en patrones facilita el desarrollo de un pensamiento matemtico ms abstracto en los niveles superiores, como el pensamiento algebraico. Geometra En este eje, se espera que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar figuras, y a describir las caractersticas y propiedades de figuras 2D y 3D en situaciones estticas y dinmicas. Se entregan algunos conceptos para entender la estructura del espacio y describir con un lenguaje ms preciso lo que ya conocen en su entorno. El estudio del movimiento de los objetos la reflexin, la traslacin y la rotacin busca desarrollar tempranamente el pensamiento espacial de los alumnos.

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Medicin Este eje pretende que los estudiantes sean capaces de cuantificar objetos segn sus caractersticas, para poder compararlos y ordenarlos. Las caractersticas de los objetos ancho, largo, alto, peso, volumen, etc. permiten determinar medidas no estandarizadas. Una vez que los alumnos han desarrollado la habilidad de hacer estas mediciones, se espera que conozcan y dominen las unidades de medida estandarizadas. Se pretende que sean capaces de seleccionar y usar la unidad apropiada para medir tiempo, capacidad, distancia y peso, usando las herramientas especficas de acuerdo con el objeto de la medicin. Datos y probabilidades Este eje responde a la necesidad de que todos los estudiantes registren, clasifiquen y lean informacin dispuesta en tablas y grficos y que se inicien en temas relacionados con el azar. Estos conocimientos les permitirn reconocer estas representaciones en su vida familiar. Para lograr este aprendizaje, es necesario que conozcan y apliquen encuestas y cuestionarios por medio de la formulacin de preguntas relevantes, basadas en sus experiencias e intereses, y despus registren lo obtenido.

C. Actitudes
Las bases curriculares de Matemtica promueven un conjunto de actitudes que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Estas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y habilidades propios de la asignatura, promovidas de manera sistemtica y sostenida, y deben fomentarse de forma intencionada por el profesor por medio del diseo de las actividades de aprendizaje, de las interacciones y rutinas, as como del modelaje que realice el docente en su interaccin cotidiana con los estudiantes. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Matemtica son las siguientes: a. Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas Esta actitud se debe promover a partir del trabajo que se realice para alcanzar los objetivos de la asignatura. Dicho trabajo debe poner el acento en el inters por las matemticas, tanto por su valor como forma de conocer la realidad, como por su relevancia para enfrentar diversas situaciones y problemas. Se recomienda mostrarles el vnculo que tienen con la vida real, por medio de los ejercicios, ejemplos y trabajo con material concreto (uso del dinero, identificacin de los das y semanas, uso de software, desafos que plantean las actividades, entre otros), promoviendo con esto tanto el inters por el conocimiento en esta rea como el reconocimiento de su relevancia. b. Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas Los objetivos de aprendizaje ofrecen oportunidades para desarrollar la flexibilidad y creatividad en la bsqueda de soluciones a problemas. Para desplegar esta actitud, deber explorar diversas estrategias, escuchar el razonamiento de los dems, y usar el material concreto de diversas maneras. c. Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia El programa de estudio requiere que los estudiantes cultiven el esfuerzo y la perseverancia, conscientes de que el logro de ciertos aprendizajes puede implicar mayor dedicacin. Por otra parte, es relevante que el alumno aprenda a reconocer errores y a utilizarlos como fuente de aprendizaje, desarrollando la capacidad de autocrtica y de superacin. Esto lo ayudar a alcanzar los aprendizajes de la asignatura y a enriquecer su vida personal. d. Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico Lograr los objetivos de aprendizaje requiere de un trabajo meticuloso con los datos y la informacin. Puede ser fomentada mediante la recoleccin y el registro de datos en los cuadernos, mantener el orden en los materiales personales y de curso, seguir los mtodos para resolver determinados problemas, etc.
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Esto se debe trabajar desde los primeros niveles, sin contraponerlo con la creatividad y flexibilidad. e. Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades A lo largo del desarrollo de la asignatura, se debe incentivar la confianza en las propias capacidades por medio de la constatacin y la valoracin de los propios logros en el aprendizaje. Esto fomenta la seguridad necesaria para participar en clases, reforzar los conocimientos y aclarar dudas. Asimismo, favorece una actitud activa hacia el aprendizaje, que se traduce en elaborar preguntas y buscar respuestas. Aqu juega un papel importante la forma de enfrentar el error, como una oportunidad de aprender ms que como un fracaso. f. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa Se espera que los estudiantes presenten y escuchen opiniones y juicios de manera adecuada, con el fin de enriquecer los propios conocimientos y los de sus compaeros.

2. Orientaciones didcticas
La bsqueda de nuevos conocimientos, habilidades y de una comprensin ms profunda en las matemticas ha llevado a los docentes a desarrollar variados lineamientos didcticos y diversas metodologas de enseanza. La literatura reciente, en general, indica que el xito es posible con cualquiera de estas formas metodolgicas, si el profesor es capaz de desarrollar situaciones de aprendizaje que generen un dilogo, una discusin matemtica en relacin con un contenido, y en las cuales se estimule la curiosidad y la capacidad de todos los alumnos. El docente, desde esa perspectiva, debe promover que los estudiantes den sentido a los contenidos matemticos que aprenden y construyan su propio significado de la matemtica para llegar a una comprensin profunda. En este sentido, se espera que el profesor desarrolle un modelo pedaggico que favorezca la comprensin de conceptos matemticos y no la mera repeticin y mecanizacin de algoritmos, definiciones y frmulas.Para esto, debe establecer conexiones entre los conceptos y las habilidades matemticas, debe planificar cuidadosamente situaciones de aprendizaje donde los alumnos puedan demostrar su comprensin por sobre la mecanizacin, usando una variedad de materiales, luego con imgenes y representaciones pictricas para as avanzar, progresivamente, hacia un pensamiento simblico que requiere de un mayor nivel de abstraccin. Es muy importante desarrollar la capacidad de hacer matemtica, promoviendo mltiples estrategias o maneras para resolver problemas. Esto ltimo debe ser el foco de toda la enseanza de la matemtica, ya que brinda al estudiante la ocasin de afrontar situaciones desafiantes que requieren de variadas habilidades, destrezas y conocimientos, que no siguen esquemas prefijados. Los nios pueden solucionar problemas en distintos niveles de abstraccin, transitando en ambos sentidos desde el material concreto a las representaciones simblicas. Esta es la esencia del modelo concreto, pictrico, simblico que se designa con la sigla COPISI. La manipulacin de material concreto y su representacin pictrica mediante esquemas simples (cruces, marcas, crculos, cuadraditos, marco de 10, tabla de 100 y recta numrica) permite a los estudiantes desarrollar imgenes mentales. Con el tiempo, prescinden gradualmente de los materiales y representaciones pictricas, y operan solamente con smbolos. Transitar entre los niveles de representacin, entre lo concreto y lo abstracto, no tiene un orden preestablecido. Se puede representar primero un smbolo matemtico con un modelo grfico, por ejemplo, un casillero en la tabla de 100, para luego transformarlo a una situacin real. El hecho de transitar frecuentemente entre un modo u otro fija los conceptos hasta transformarlos en imgenes mentales. De este modo, a la larga podrn ser capaces de operar con los nmeros, trabajar con patrones, figuras 2D y 3D entre otros, sin material concreto o pictrico. Se busca que el docente gue esta transicin, atendiendo a la diversidad de sus estudiantes. Para que el aprendizaje a travs del modelo COPISI sea efectivo, es importante que, tras las actividades, el profesor promueva una discusin con preguntas, observaciones, explicaciones y ejemplos. De este modo, los alumnos podrn reconstruir los conocimientos recin adquiridos. Asimismo, el modelo requiere que los alumnos
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demuestren que comprenden los contenidos, en la forma que el profesor y los mismos estudiantes estimen conveniente. En el proceso de aprendizaje, el docente debe de tomar en cuenta los siguientes factores para un aprendizaje exitoso: Experiencias previas: en la transmisin de contenidos nuevos, es recomendable que el docente recurra a las experiencias previas de los estudiantes y a los conocimientos, destrezas y habilidades existentes. En este proceso, es clave identificar las diferencias entre los alumnos y planificar las clases de acuerdo a estas experiencias de tal manera de generar situaciones de aprendizaje significativas que permitan la comprensin profunda. Esto se puede lograr diferenciando a los grupos o estudiantes y asignndoles tareas, ejercicios o problemas de acuerdo con sus fortalezas y necesidades, considerando siempre el logro de la totalidad de los objetivos del nivel. Aprender haciendo y centrar el aprendizaje en el estudiante: para que los alumnos comprendan los contenidos matemticos, necesitan tener experiencias de resolucin de problemas en las que manipulan material didctico que les permite descubrir conceptos, estrategias y soluciones variadas.Posteriormente, es importante que reflexionen sobre su proceso de aprendizaje y lo comuniquen. De este modo, se favorece en mayor medida la comprensin. Los errores son parte de este proceso y se acogen positivamente como oportunidades de conversacin y bsqueda de soluciones ms adecuadas.

Uso del material concreto: al proveer una experiencia prctica con el material didctico, el profesor facilita el aprendizaje al alumno. El uso del material concreto es indispensable, pero no garantiza una buena comprensin si no hay una buena conduccin por parte del docente. Para esto, es necesario que, en las actividades, los profesores ayuden a los alumnos a establecer conexiones entre el material y las matemticas explcitas y a proponer preguntas que los llevarn a una comprensin profunda de las matemticas. Cabe destacar que, en los primeros niveles, el docente debe velar por que el material concreto est siempre presente, en la sala de clases, en su casa e incluso en las evaluaciones.

Recurrir frecuentemente a metforas: estas les permitirn comprender el significado de los conceptos como Los nmeros son cantidades, los nmeros son posiciones en la recta numrica, sumar es juntar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es retroceder. En los primeros niveles, las metforas son la base para la comprensin de conceptos abstractos.

Progresin de complejidad: la construccin de una base slida de aprendizaje considera que cualquier nuevo aprendizaje se asimilar a los aprendizajes previos. Por esto, el docente debe saber qu habilidades y conceptos aprendieron los alumnos con anterioridad, con el fin de activarlos estratgicamente, para el aprendizaje futuro. En este contexto la funcin del profesor es facilitar que los alumnos establezcan relaciones entre lo conocido y lo nuevo que est por aprenderse.

Aprendizaje y conexiones: es recomendable para el profesor establecer las conexiones entre los conceptos y las habilidades matemticas de manera de impedir que el aprendizaje de los alumnos sea fragmentado. Se debe, adems, favorecer las conexiones con las otras asignaturas. Se espera que esto permita a los estudiantes tomar conciencia del contexto en el que se inserta el conocimiento, aplicarlo y de este modo, desarrollar una red de conceptos relacionados. Repasar ideas bsicas y ejercitar: es importante reforzar y repasar los conceptos y los principios bsicos de las matemticas. Para esto, el docente debe considerar la ejercitacin para asegurar la comprensin, pero, a su vez, desde la repeticin, el profesor debe incentivar a los alumnos a abordar problemas con mayor desafo y guiarlos a realizar una verdadera actividad matemtica.

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La retroalimentacin: es muy importante que los estudiantes desarrollen una visin positiva de las matemticas y que se sientan capaces de desempearse con una positiva autoestima y con seguridad. Para esto, es recomendable que el docente reconozca el esfuerzo de los alumnos, sus observaciones y la iniciativa para explorar nuevos conocimientos por s mismos, en un ambiente que acoge todos los puntos de vista. Se deben aprovechar las oportunidades para generar discusiones tanto sobre las vas de solucin como respecto de la efectividad de las estrategias escogidas. En esta diversidad, el alumno descubre cmo mejorar y superarse en su proceso de aprendizaje. En entrevistas personales, el profesor apoya al alumno a revisar su proceso e identificar las reas que necesitan modificarse y aquellas que ya logradas. Comunicacin y aprendizaje cooperativo: en la elaboracin de las mltiples tareas de la asignatura, es importante que el docente favorezca la comunicacin y la colaboracin entre los estudiantes. Analizar, evaluar y representar resultados en comn son actividades esenciales, porque profundizan, estimulan el pensamiento crtico y ponen a prueba el aprendizaje. En este punto, son recomendables las conferencias matemticas y/o la redaccin individual de los procesos en forma de un diario matemtico. El uso de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC): en el primer ciclo de la enseanza bsica, el uso de la tecnologa es un complemento al desarrollo de los conceptos matemticos. El registro de los procesos COPISI en papel puede alternarse con medios tecnolgicos, si la infraestructura y los medios disponibles del colegio lo permiten.

Las estrategias mentales y el clculo de la operatoria necesitan, sin embargo, periodos de exploracin, comprensin y ejercitacin prolongados antes del uso de una calculadora. La utilizacin de este medio para verificacin de resultados, para buscar patrones, comprobar conjeturas y modelos es adecuado para los cursos superiores de la bsica. El software educativo ampla las posibilidades de ejercitacin motivante y de acceso a informacin.

3. La evaluacin del aprendizaje matemtico


El proceso de evaluacin ayuda tanto al profesor como al alumno a conocer los avances y las reas que necesitan fortalecerse para continuar el proceso de aprendizaje. Con esta informacin, el docente puede tomar decisiones para modificar su planificacin y adecuarla mejor a las necesidades de sus estudiantes. Por su parte, los alumnos podrn focalizar sus esfuerzos, con la confianza de que podrn mejorar sus resultados. Es importante que la evaluacin se realice como un continuo dentro de las actividades en la sala de clases, pues est inserta en un proceso de aprendizaje. En ningn caso es recomendable una exclusiva evaluacin final. A continuacin se presentan sugerencias de evaluaciones formativas y calificativas, considerando la amplia gama de instrumentos existentes. Los ejemplos corresponden a formas de evaluacin que permita a los alumnos demostrar sus habilidades y conocimientos dentro de la hora de clases. Registros anecdticos: consiste en anotar con una frase breve, durante las actividades en la sala de clases, observaciones individuales respecto del desempeo del alumno en ese trabajo puntual. Diario matemtico: es un cuaderno, o carpeta, donde el alumno desarrolla estrategias personales, exploraciones, definiciones personales o descubrimientos. El profesor puede observar estos registros, orientarse en el desarrollo de las habilidades de sus estudiantes y verificar la comprensin de los conceptos de acuerdo al lenguaje que utiliza el alumno para explicar su pensamiento. Trabajo colaborativo: dentro de una clase, los alumnos solucionan en pares o grupos una tarea especfica, como explorar un material, definir un concepto, clasificar, calcular, resolver un problema y argumentar su resolucin. La tarea debe tener objetivos claros y medibles, acordados previamente. Portafolio: es una carpeta donde el alumno puede guardar trabajos de la rutina diaria, relacionados con diferentes temas, en los que l considera que ha tenido un buen desempeo. Esta seleccin se realiza en compaa del profesor con una periodicidad determinada por l (una a tres veces por
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semestre). Esta herramienta es una evidencia para el profesor, que, a la vez, permite una autoevaluacin por parte del alumno. Lista de cotejo: registros de alguna habilidad especfica que se demuestra durante una actividad pensada para este objetivo. La evaluacin puede ser individual o grupal. Ejemplo: diferenciar nmeros pares e impares, explicar la clasificacin de acuerdo de un criterio, interpretar un pictograma, construir una figura reflectada (simtrica). Entrevista individual: mientras el curso trabaja en una tarea, el profesor dialoga con uno o ms alumnos de un mismo nivel de desempeo, acerca de un concepto, un desafo o una pregunta relacionada con el tema de la hora de clase. El profesor registra esta informacin como registro anecdtico o en una lista de cotejo. Compartir estrategias: los alumnos resuelven un desafo de manera individual o en pares. Luego voluntariamente comparten su estrategia de resolucin frente a sus compaeros. El profesor llama a otros 2 o 3 voluntarios que muestren estrategias diferentes a las que ya se expusieron y las anotan en un registro anecdtico. El profesor planifica estas presentaciones para que todos sus alumnos puedan participar dentro de un mes. Autoevaluacin: al finalizar un tema o unidad, el profesor da a los alumnos la oportunidad de trabajar con un material que les permite autocorregirse. Este puede ser una hoja de trabajo con las respuestas atrs. Con los resultados de este trabajo, los alumnos tienen la posibilidad de determinar su avance o aquello que deben reforzar, corregir su trabajo con ayuda de otros compaeros, completar su trabajo con recursos que estn a su alcance (cuaderno, libro, afiches), anotar sus dudas y, en ltima instancia, pedir ayuda al profesor.

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OBJETIVOS DE APRENDIZAJE 4 BSICO (Segn D.S. 439/2012)*


*Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Matemtica para 4 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

HABILIDADES
Los estudiantes sern capaces de: Resolver problemas a. Resolver problemas dados o creados. b. Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar. c. Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares. Argumentar y comunicar d. Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la comprensin. e. Descubrir regularidades matemticas la estructura de las operaciones inversas, el valor posicional en el sistema decimal, patrones como los mltiplos y comunicarlas a otros. f. Hacer deducciones matemticas. g. Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento. h. Escuchar el razonamiento de otros para enriquecerse y para corregir errores. Modelar i. Aplicar, seleccionar, modificar y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones con nmeros naturales y fracciones, la ubicacin en la recta numrica y el plano y el anlisis de datos. j. Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje matemtico. k. Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas. Representar l. Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos. m. Crear un problema real a partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una representacin. n. Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa).

EJES TEMTICOS
NMEROS Y OPERACIONES
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1. Representar y describir nmeros del 0 al 10 000:


contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000 leyndolos y escribindolos representndolos en forma concreta, pictrica y simblica comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o la tabla posicional identificando el valor posicional de los dgitos hasta la decena de mil componiendo y descomponiendo nmeros naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de acuerdo a su valor posicional

2. Describir y aplicar estrategias1 de clculo mental:


conteo hacia delante y atrs doblar y dividir por 2 por descomposicin usar el doble del doble

para determinar las multiplicaciones hasta 10x10 y sus divisiones correspondientes.

3. Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:


usando estrategias personales para realizar estas operaciones descomponiendo los nmeros involucrados estimando sumas y diferencias resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y sustracciones aplicando los algoritmos en la adicin de hasta cuatro sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo

4. Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y del 1 para la multiplicacin y la propiedad del
1 para la divisin.

5. Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros de tres dgitos por nmeros de un


dgito: usando estrategias con o sin material concreto utilizando las tablas de multiplicacin estimando productos usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma aplicando el algoritmo de la multiplicacin resolviendo problemas rutinarios

6. Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito:
usando estrategias para dividir, con o sin material concreto utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin estimando el cociente aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo aplicando el algoritmo de la divisin

7. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero,


seleccionando y utilizando la operacin apropiada.

Ver Glosario
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8. Demostrar que comprende las fracciones con denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:
explicando que una fraccin representa la parte de un todo o de un grupo de elementos y un lugar en la recta numrica describiendo situaciones en las cuales se puede usar fracciones mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes comparando y ordenando fracciones (por ejemplo: 1/100, 1/8, 1/5, 1/4, 1/2) con material concreto y pictrico

9. Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador (denominadores 100,


12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de manera concreta y pictrica en el contexto de la resolucin de problemas.

10. Identificar, escribir y representar fracciones propias y los nmeros mixtos hasta el 5 de
manera concreta, pictrica y simblica, en el contexto de la resolucin de problemas.

11. Describir y representar decimales (dcimos y centsimos):


representndolos en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o con software educativo comparndolos y ordenndolos hasta la centsima

12. Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la


centsima en el contexto de la resolucin de problemas. PATRONES Y LGEBRA

13. Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera
manual y/o usando software educativo.

14. Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso que involucren adiciones y sustracciones,


comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100 y aplicando las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin. GEOMETRA

15. Describir la localizacin absoluta de un objeto en un mapa simple con coordenadas


informales (por ejemplo con letras y nmeros), y la localizacin relativa en relacin a otros objetos.

16. Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba. 17. Demostrar que comprenden una lnea de simetra:
identificando figuras simtricas 2D creando figuras simtricas 2D dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D usando software geomtrico

18. Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.


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19. Construir ngulos con el transportador y compararlos.

MEDICIN

20. Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los
conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

21. Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de


problemas: el nmero de segundos en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el nmero de das en un mes y el nmero de meses en un ao.

22. Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones entre
estas unidades (m a cm y viceversa) en el contexto de la resolucin de problemas.

23. Demostrar que comprenden el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado:


reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m) determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos construyendo diferentes rectngulos para un rea dada (cm y m) para mostrar que distintos rectngulos pueden tener la misma rea usando software geomtrico

24. Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo:


seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubo midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo usando software geomtrico

DATOS Y PROBABILIDADES

25. Realizar encuestas, analizar los datos, comparar con los resultados de muestras aleatorias,
usando tablas y grficos.

26. Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante


grficos de manera manual y/o con software educativo.

27. Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala, y comunicar sus
conclusiones.

ACTITUDES (Para todo el ciclo bsico)


a. b. c. d. Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas. Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas. Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades.
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e. f.

Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

VISIN GLOBAL DEL AO


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del ao para la asignatura. Unidad 1 Representar y describir nmeros del 0 al10000: o contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000 o leyndolos y escribindolos o representndolos enforma concreta, pictrica y simblica o comparndolosyord enndolos en la recta numrica o la tabla posicional o identificando el valorposicional de los dgitos hasta la decena de mil o componiendo y descomponiendo nmeros naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de acuerdo a su valor posicional. (OA 1) Describir y aplicar estrategias de clculo mental: o conteo hacia adelante y atrs o doblar y dividir por 2 o por descomposicin o usar el doble del doble para determinar las multiplicaciones hasta 10 x 10 y sus divisiones correspondientes. (OA 2) Unidad 2 Describir la localizacin absoluta de un objeto en un mapa simple con coordenadas informales (por ejemplo: con letra y nmeros) y la localizacin relativa a otros objetos. (OA 15) Determinar las vistas de figuras 3D desde el frente, desde el lado y desde arriba. (OA 16) Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera manual y/o software educativo. (OA 13) Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos A.M., P.M. y 24 horas. (OA 20) Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de problemas: el nmero de segundos Unidad 3 Demostrar que comprende las fracciones con denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2: o explicando que una fraccin representa la parte de un todo o de un grupo de elementos y un lugar en la recta numrica o describiendo situaciones en las cuales se puede usar fracciones o mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes o comparando y ordenando fracciones; (por ejemplo: 1/100, 1/8, 1/5, 1/4, 1/2) con material concreto y pictrico. (OA 8) Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador (denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de manera concreta y pictrica, en el contexto de la resolucin de problemas. (OA 9) Identificar, escribir y representar fracciones Unidad 4 Describir y representar decimales (dcimos y centsimos) o representndolos en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o con software educativo o comparndolosy ordenndolos hasta la centsima. (OA 11) Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta lacentsima en el contexto de la resolucin de problemas. (OA 12) Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar sus conclusiones. (OA 27) Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grficos de manera manual y /o con software educativo. (OA 26) Realizar encuestas, analizar los datos y comparar con los

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Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeroshasta 1 000: o usando estrategias personales para realizar estas operaciones o descomponiendo los nmeros involucrados o estimando sumas y diferencias o resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y sustracciones o aplicando los algoritmos, progresivamente, en la adicin de hasta 4 sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo. (OA 3) Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y del 1 para la multiplicacin y la propiedad del 1 para la divisin. (OA 4)

en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el nmero de das en un mes y el nmero de meses en un ao. (OA 21) Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones entre estas unidades (m a cm y viceversa) en el contexto de la resolucin de problemas. (OA 22)

propias y los nmeros mixtos hasta el 5, de manera concreta, pictrica y simblica,en el contexto de la resolucin de problemas. (OA 10) Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones, comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100, aplicando las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin. (OA 14) Demostrar que comprende una lnea de simetra: o identificando figuras simtricas 2D o creando figuras simtricas 2D o dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D o usando software educativo (OA 17)

resultados de muestras aleatorias, usando tablas y grficos. (OA 25) Demostrar que comprende el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado: o reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas o seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m) o determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos o construyendo diferentes rectngulos para un rea dada (cm y m), para mostrar que distintos rectngulos pueden tener la misma rea o usando software geomtrico (OA 23) Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo: o seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo o reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubos o midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo o usando software geomtrico (OA 24)

Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D. (OA 18) Construir ngulos con el transportador y compararlos. (OA 19)

Demostrar que comprende la multiplicacin de nmeros de tres dgitos por nmeros de un dgito: o usando estrategias con o sin material concreto o utilizando las tablas de multiplicacin o estimando productos o usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto dela suma o aplicando el

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algoritmo de la multiplicacin o resolviendoproblem as rutinarios (OA 5) Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito: o usando estrategias para dividir, con o sin material concreto o utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin o estimando el cociente o aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo o aplicando el algoritmo de la divisin (OA 6) Resolver problemas rutinarios en contextos cotidianos, que incluyen dinero, seleccionando y utilizando la operacin apropiada (OA 7)

58horas pedaggicas

57horas pedaggicas

57horas pedaggicas

56horas pedaggicas

Unidad 1 Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

ACTITUDES Unidad 2 Unidad 3 Manifestar curiosidad Manifestar un estilo e inters por el de trabajo ordenado aprendizaje de las y metdico matemticas Expresar y escuchar Manifestar una ideas de forma actitud positiva respetuosa frente a s mismo y Abordar de manera sus capacidades creativa y flexible la Demostrar una bsqueda de actitud de esfuerzo y soluciones a perseverancia problemas

Unidad 4 Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia

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SEMESTRE1

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UNIDAD 1

Propsito En esta unidad los estudiantes continan el trabajo con nmeros naturales hasta 10 000, ampliando el mbito numrico en lasoperacionesde 100 a 1 000 y la tabla de valor posicional de 1 000 a 10 000. Reconocen que el sistema decimal de nmeros naturales y las propiedades de las operaciones se mantienen al traspasar al nuevo mbito numrico. Siguen con la composicin y descomposicin de nmeros naturales para usarlas tanto en el clculo mental como en el entendimiento de los algoritmos de la multiplicacin y la divisin. Comprenden el rol del 0 en la adicin y del 0 y el 1 en la multiplicacin y la divisin. Aplican los algoritmos de la multiplicacin y la divisin en la resolucin de problemas rutinarios en contextos cotidianos. Desarrollan estrategias para reconocer las operaciones adecuadas con las cuales se resuelven los problemas que involucran una o ms operaciones. Conocimientos previos Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 1000 Descomponer nmeros de 0 al 1000 Explicar las relaciones en familias de operaciones Identificar las unidades, decenas y unidad de mil Comprender el concepto de la multiplicacin Vocabulario: unidades, decenas, centenas, unidades de mil, suma, resta, menor que, mayor que, igual Palabras clave Valor posicional sumando suma diferencia sustraccin repetida factor producto divisor Conocimientos Numeracin: sistema decimal, comparar nmeros, ordenar nmeros, contar nmeros hasta 10 000 Suma y resta de nmeros enteros de dos y de tres dgitos Clculo mental y estrategias de clculo mental Multiplicacin por descomposicin Multiplicacin por adicin repetida Multiplicacin aplicando algoritmo de nmeros de hasta 3 dgitos por nmeros de 1 dgito Divisin por descomposicin Divisin por sustraccin repetida Divisin aplicando algoritmo Habilidades Resolver problemas: o Resolver problemas dados o creados o Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares Modelar: o Traducir una situacin del entorno por medio de una expresin matemtica, con una ecuacin o con una representacin pictrica Argumentar y comunicar: o Descubrir regularidades matemticas (elvalor posicional en el sistema decimal) o Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento Actitudes Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

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UNIDAD 1 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Representar y describir nmeros del 0 al 10000: contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000 leyndolos y escribindolos representndolos en forma concreta, pictrica y simblica comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o tabla posicional identificando el valor posicional de los dgitos hasta la decena de mil componiendo y descomponiendo nmeros naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de acuerdo a su valor posicional (OA 1) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Expresan nmeros en palabrasy cifras Representan en nmeros cantidades dadasen billetes o monedas. Ordenan cantidades dedinero dado en billetes o en monedas de$10, $100, $1 000 y de $10 000. Descomponen cantidades dedinero envalores de $1, $10, $100 y$1 000. Por ejemplo, $5 647 = $5 000+600+40+7 Leen y escriben nmeros presentados en la tabla posicional. Descomponen nmeros hasta 10 000 y los ubican en la tabla posicional. Ordenan y comparan nmeros en la tabla posicional. Marcan la posicin de nmeros en la recta numrica. Identifican nmeros en la recta numrica segn la posicin de su marca. Identifican nmeros vecinos de nmeros dados en la recta numrica. Identifican nmeros que faltan en una secuencia numrica. Aplican la descomposicin y el conteo en el clculo mental, para multiplicar nmeros hasta 10 por 10. Multiplican en el clculo por 4,doblando el primer factor, por ejemplo 2 (2 6) = 2 12. Multiplican en el clculo mental nmeros doblando y dividiendo por 2, por ejemplo:256=50 3.

Describir y aplicar estrategias de clculo mental conteo hacia delante y atrs doblar y dividir por 2 por descomposicin usar el doble del doble para determinar las multiplicaciones hasta 10x10 y sus divisiones correspondientes (OA 2) Demostrar que comprende la adicin y sustraccin de nmeros hasta 1000: usando estrategias personales para realizar estas operaciones descomponiendo los nmeros involucrados estimando sumas y diferencias resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y sustracciones aplicando los algoritmos, progresivamente, en la adicin de hasta 4 sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo (OA 3)

Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y del 1 en la multiplicacin y la propiedad del 1 en la divisin. (OA 4)

Suman y restan nmeros mentalmente, descomponindolos de acuerdo a su valor posicional. Por ejemplo: 5 400 + 3 200 = 5 000 + 3 000 + 400 + 200 =8 600. Usan dinero el algoritmo de la adicin y de la sustraccin con y sin reserva. Estiman sumas y restas, usando ms de una estrategia. Aplican el algoritmo de la adicin y de la sustraccin en la resolucin de problemas rutinarios. Aplican el algoritmo de la adicin y de la sustraccin en la resolucin de problemas monetarios. Resuelven problemas rutinarios y no rutinarios que involucran adiciones y sustracciones de ms de dos nmeros. Aplicanla propiedad del 1 en la multiplicacin, empleandosecuencias de ecuaciones,por ejemplo: 2 = 8 2 = 6 2 = 4 2 = 2

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Explican con sus propias palabras la propiedad del 1 de manera concreta, pictrica y simblica. Descubren la propiedad del 0 en la multiplicacin empleandosecuencias de ecuaciones hasta llegar a 0, por ejemplo: 3 = 9 3 = 6 3 = 3 3 = 0

Explican con sus propias palabras la propiedad del 0 de manera concreta, pictrica y simblica. Muestran y explican de manera concreta, pictrica y simblica la reparticin de elementos por 1 o por s mismo. Descomponennmeros de tres dgitos en centenas, decenas y unidades. Multiplican cadacentena, decena y unidad por el mismo factor. Aplican la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto dela suma. Estiman productos, usando como estrategias el redondeo de factores. Resuelven multiplicaciones usando el algoritmo de la multiplicacin. Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la multiplicacin. Representan pictricamente o con material concreto divisionesde dos dgitos por un dgitodescomponiendo el dividendo en sumandos. Estiman el cociente de una divisin,aplicando diferentes estrategias: o redondeo del dividendo o relacin entre multiplicacin y divisin como operaciones inversas o descomposicin en pasos arbitrarios. Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la divisin. Seleccionan la operacin y la estrategia de resolucin de un problema. Resuelven problemas que requieren sustracciones. Resuelvenproblemas rutinarios y no rutinarios, usando en algunos de ellos dinero,que requieranadiciones, sustracciones, multiplicaciones o divisiones Resuelven problemas cuya resolucin requiere una combinacin de operaciones.

Demostrar que comprende la multiplicacin de nmeros de tres dgitos por nmeros de un dgito: usando estrategias con o sin material concreto utilizando las tablas de multiplicacin estimando productos usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto dela suma aplicando el algoritmo de la multiplicacin resolviendo problemas rutinarios. (OA 5)

Demostrar que comprende la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito: usando estrategias para dividir con o sin material concreto utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin estimando el cociente aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo aplicando el algoritmo de la divisin (OA 6) Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero, seleccionando y utilizando la operacin apropiada. (OA 7)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Objetivo de Aprendizaje (OA) Representar y describir nmeros del 0 al 10 000: contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000 leyndolos y escribindolos representndolos en forma concreta, pictrica y simblica comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o tabla posicional identificando el valor posicional de los dgitos hasta la decena de mil componiendo y descomponiendo nmeros naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de acuerdo a su valor posicional.

Actividades Observaciones al docente Se recomienda realizar las actividades en grupos y en forma ldica. De esta forma, el alumno desarrollar una actividad positiva frente a s mismo y sus capacidades. Para la incorporacin de un trabajo con TICs,se debe tomar en cuenta la realidad de cada colegio. Si la escuela cuentacon la infraestructura necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo, encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o en el anexo de este programa. 1. Comunican el nmero de espectadores de un partido de ftbol o de un concierto, usando para su informacin medios escritos, orales o visuales. Leen en alta voztextos, artculos, documentos u otros, en los cualesaparecen nmerosen cifras. Completan el formulario de un recibo,indicando en cifras y palabras unmonto que est entre $5 000 y $10 000.

2. 3.

4. 5.

Escriben en cifras el nmero ganador de una rifa que comunica unanimador. Comunican en palabras los nmeros que aparecen en la pantalla de una pesa digital, que representa el peso de lamercadera en gramos. Preguntan por un telfono virtual el precio de un viaje en bus e informan y anotan el precio entregado. Cuentan concretamente el dinero juntado en el curso para una Teletn, comunican el monto en palabras y loescriben en cifras. Representan en formaconcreta, con dinerode cartn, el monto de dinero ahorrado porel curso para un paseo,locomunican en forma oral y lo escriben en cifras. Comparan y comunican precios que aparecen en las etiquetas de ropa, de artculos en catlogos o vitrinas.
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6.

7.

8.

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10. Sacan al azar, de una bolsa, fichas de distintos valores de dinero. Ordenan y apilan el monto segn el valor posicional. Despus suman mentalmente los valores, leen la suma en alta voz y escriben el nmero correspondiente al monto. 11. Sacan al azar tarjetas con cantidades de dinero en pesos hasta 10 000 y las descomponen en fichas de1 000, 100, 10 y 1 peso. Ponen la cantidad defichas en unatablero de dinero, que corresponde a la descomposicin de la cantidad de dinero que aparece en la tarjeta. Por ejemplo:

$4 756 Tablero de dinero UM

12. Repiten la actividad anterior, pero en vez trabajar concretamente con fichas, utilizan lpices de colores y pintan en una tabla de dinero las cantidades que corresponden al valor posicional.

Tabla de dinero UM C D U

13. Repiten la actividadcon nmeros y, en vez de trabajar pictricamente y pintar los valores en la tabla de dinero, descomponen mentalmente el nmero y ponen las cifras correspondientes en una tabla de valor posicional.

Tabla del valor posicional UM 8 2 C 1 0 7 D 3 9 6 U 7 8 0

14. Estiran en el piso de la sala 10m de una huincha (como se usa en deporte). Estiman la cantidad de las marcas ms pequeas, contando las marcas que cabenen un centmetro,lasmedianas que caben en un metro y, por ltimo, cuentan las marcas ms grandes que caben en diez metros. 15. Marcan con palitos y banderitas las posiciones de centenas y miles en una huincha de medir. Sacan al azar nmeroshasta 10 000, por ejemplo, 7 116, de una bolsa,leen el nmero en voz alta, toman un palito con una banderita, anotan el nmero en ella y la ubican en la huincha de medir(construccin, deporte).
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16. Identificanen la huincha un nmero dado, como 3 237, lo leen el nmero envoz altay lo escriben con cifras en su cuaderno o en una tabla de valor posicional. 17. Identifican nmeros vecinos de nmeros marcados en la recta numrica.

18. Nombran nmeros que faltan en una secuencia de nmeros, por ejemplo: 3 956, 3 957, , 960. ,3 19. Dibujan en sus cuadernos de matemtica un segmento de la recta numrica, por ejemplo de 6 500 a 6 700. Marcan en forma aproximada6 652. 20. Identifican nmeros con una flecha en un segmento de la recta numrica. Observaciones al docente Las actividades reflejan el concepto del COPISI; es recomendable empezar de manera concreta, seguir con actividades pictricas y terminar con actividades simblicas.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Describir y aplicar estrategias de clculo mental: conteo hacia adelante y atrs doblar y dividir por 2 por descomposicin usar el doble del doble para determinar las multiplicaciones hasta 10x10 y sus divisiones correspondientes.

Actividades Observaciones al docente: Se recomienda al docente el conteo en forma ldica, rtmica, con movimiento, oral o escrito u otros, siempre que el alumno haya comprendido la multiplicacin y divisin en los cursos anteriores. Los ejercicios 1 a 5 pretenden, que el alumno logra un dominio del clculo en forma rpida y sin errores. 1. Cuentan hacia adelante y atrs mltiplos de 2 a 10, partiendo por cualquier mltiplo correspondiente s a las tablas de multiplicacin, por ejemplo: 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63 y 70 60, 54, 48, 42, 36, 30, 24, 18, 12, 6 Resuelven oralmente los siguientes ejercicios : doblar por 2 los nmeros 6, 25, 46, dividir por 2 los nmeros 24, 56, 88, . Calculan multiplicacionesy las divisiones correspondientes desde 5 a 9 veces un nmero de las tablas de multiplicacin y sus divisiones correspondientes, usando la descomposicin ms conveniente, por ejemplo:. a) 7 8b) 9 4c) 6 7 d) 63 : 9 e) 48 : 6 f) 81 : 9

2.

3.

Observacin al docente; Se espera que el alumno aplique la distributividad en el clculo oral, por ejemplo a) 7 8 = (3 8) + (4 8 ) = 24 + 32 = ? y e) 48 : 6 = (24 : 6) + (24 : 6) = 4 + 4 = ? 4. Usan el doble del doble par resolver multiplicaciones de clculo mental cuando multiplican por 4, 6, 8, y 10, por ejemplo: 6 8, 4 9, 10 7y otros.

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5.

Aplican estrategias mentales de la multiplicacin; por ejemplo doblartriplicar, multiplicar por 4 y/o por 10 con los nmeros 14, 33, 27.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000: usando estrategias personales para realizar estas operaciones descomponiendo los nmeros involucrados estimando sumas y diferencias resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y sustracciones aplicando los algoritmos, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo

Actividades Resuelven los siguientes ejercicios usando estrategias personales. 1. Redondeannmerosde la vida diaria, como precios, espectadores de un evento, alturas de montaas entre otros. Estimannmeros en sumas y restas, aplicando estrategias de clculo mental y escrito. Por ejemplo:$535 + $615

2.

Observaciones al docente Se sugiere que el alumno haga una estimacin del posible resultado de la adicin $353 + $615. Para esto, primero redondea 353 a 350 y 615 a 620 y estima luego que el resultado debe ser aproximadamente 970 353350 615620 970

3.

Juntan dos cantidades de fichas de distinto valor con formas diferentes para cada posicin) (ver ejemplo)y registran pictricamente la adicin; por ejemplo:352 +131

100101100101

Resultado:

+ =
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4.

5. 6.

Modelan con monedas la actividadanterior con cantidades que hacen necesaria la reserva en la adicin, por ejemplo al sumar 128 + 256. Modelan con monedas la sustraccin sin reserva con los siguientes nmeros: 875 263. Calculan las adiciones y sustracciones representadas de manera pictrica de los ejercicios 3), 4) 5) en algoritmos. Resuelven problemas de la vida diaria que hacen necesarias adiciones o sustracciones. a) Paulina, la hermana mayor de Andrea empaca una encomienda para el cumpleaos de ella. El peso mximo de una encomienda exprs es de 500g. Con una pesa digital controla el peso total de los regalos para Andrea, cuales son:1 chal de238g, 1 foto de las ltimas vacaciones de 17g, 1 barra de chocolate de 113g, sobre de la encomienda 46g Calcula el peso total de la encomienda. Cuntos gramos faltan para el peso mximo? b) Cristbal compra 2 pancitos de pan integral y las echa en una bolsa. Al pesarla la vendedora le indica un precio de $326. Cristbal paga con $500 a la cajera. Calcula el vuelto que debe recibir Cristbal. c) 3) Un avin empieza la fase del descenso y est acercndose al aeropuerto de Santiago de Chile. La pantalla en la cabina muestra cada treinta segundos la altitud actual sobre el nivel de la pista de aterrizaje. Recin muestra una altitud de 920m y treinta segundos despusaparece una altitud de 680m. Cuntos metros de altitud ha perdido el avin?

7.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y 1 en la multiplicacin y la propiedad del 1 en la divisin

Actividades 1. 1. Explican la multiplicacin como adicin repetitiva del mismo nmero. (Repaso) Completan los espacios grises. sumando Ejemplo: a) b) c) d) 2. 13+13+13+13+13 25 + 25 + 25 + 25 + 25 + 25 125+125+125 21+21+21+21+21+21+21+2 6+6+6+6+6+6+6+6+6 multiplicacin 513 producto 65

Explicanla funcin del1 en la multiplicacin, mediante adiciones repetitivas;por ejemplo:

a) 5 1 =b) 14 1 = c) 25 1 = y formulan una regla con sus propias palabras. 3. Explican la funcin del 1 en la multiplicacin por una secuencia de ecuaciones, por ejemplo, por medio delas multiplicaciones:

2 2 2 2

x x x x

= 8 =6 =4 =2

Repiten de igual forma con 3 4 hasta 3 1


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4.

Explicanla funcin del0 en la multiplicacin, por medio de una secuencia de ecuaciones con una incgnita;por ejemplo, con las multiplicaciones: 3 x = 15 3 x = 12 3 x =9 3 x =6 3 x =3 3 x =0 Ejercitan con otros nmeros:4 5 hasta 4 0 Formulan una regla con sus propias palabras.

Observaciones al docente Se sugiere que el alumno formule una regla con sus propias palabras. Por ejemplo: Si se multiplica cualquier nmero porel nmero 0, el producto es siempre 0 y . Si se multiplica cualquier nmero por 1, el nmero queda igual. 5. Repasan,en forma concreta y pictrica, la funcin del divisor. Resuelven en forma concreta, pictrica y simblica, cunto se recibe al repartir 15 enpartes iguales: Ejemplo 1:15:3 =

Ejemplo 2:15 :15 = Ejemplo 3:15 : 1 = Observaciones al docente Se sugiere que el docente pida a sus alumnos queaverigen qupasa: si se reparte una cantidad de objetos entre la misma cantidad de personas(Respuesta: cada una recibe una unidad) si se reparte una cantidad de objetos a una persona sola(Respuesta: ellarecibe todo) Explican la siguiente estrategia para descubrir la funcin del 1 en divisiones por medio de ejemplos. Ejemplo: 24 : 1 = Se reparten 24 unidades a una persona 24: 1=

Se reparten 24unidades entre2 personas 24 : 2 = Se reparten 24unidades entre3 personas 24:3= Se reparten 24unidades entre4 personas24:4= Se reparten 24unidades entre6 personas24:6= Se reparten 24 unidades entre8 personas 24:8= Se reparten 24 unidades entre 12 personas24: 12 = Se reparten 24 unidades entre 24 personas24 : 24 =
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6.

Comprueban la igualdad en ecuaciones simples. Por ejemplo:

18:3 =10:= 524 :8=:=4 7. Comprueban la igualdad en ecuaciones simples con nmeros faltantes que incluyen 1 en la divisin.

36:1 =21 :=21:=1:=5

Objetivos de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros tres dgitos por nmeros de un dgito: usando estrategias con o sin material concreto utilizando las tablas de multiplicacin estimando productos usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma aplicando el algoritmo de la multiplicacin

Actividades 1. Descomponen nmerosen forma multiplicativa. Por ejemplo: descomponiendo en factores y sumandos240 = 50 + 10o240 = 20 + 10 descomponiendo segn sus valores posicionales247 = 100 + 10 + 1 Escribenel siguiente algoritmo de la multiplicacin por un dgito,que involucra la descomposicin en unidades, decenas y centenas: a) 231 3b) 342 2c)112 44

2.

Observaciones al docente: Se comienza con multiplicaciones en las cuales no se produce ningntraspaso. Por ejemplo: 200 30 13

2 3 1 3
Se utiliza una cuadrcula para cada nmero. 31=33

3 30 = 90

90

2 3 1 3
6 9 3

3 200 = 600

600

693

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3. Resuelven y explican la siguiente adicin repetitivacontraspaso de decenas a centenas, en forma concreta, pictrica y simblica, usando la cantidad mnimas de fichasde $1 000,$100, $10 y $1. 142 + 142 + 142 + 142 = b) Escriben el siguiente algoritmo de la multiplicacin con canje por un dgito, que involucra la descomposicin en unidades, decenas y centenas a)

Por ejemplo: 100 40

24

1 4 2 4
Se utiliza una cuadrcula para cada nmero. 42=8

8 160

4 40 = 160

1 4 2 4
56 8

4 100 =400

400

568

c)

Estiman,basados en situaciones de la vida cotidiana, el producto de un nmero de 2 o 3 dgitos por un nmero de un dgito. Por ejemplo: hacer compras con una lista de tiles y estimar el precio de 7 cuadernos de matemticas de $495 cada uno estimar el permetro de una plaza de la forma de un cuadrado con 154m de largo. Multiplican mentalmente nmeros de 2 dgitos por un nmero de un dgito, utilizando varias estrategias. Por ejemplo: a) 46 7 b) 35 4

d)

4.

Resuelven problemas que involucran la multiplicacin de nmeros con 2 o 3 dgitos por un nmero de 1 dgito. Porejemplo: Henry, el amigo de correspondencia de Cristin, quien vive en Coyhaique, Patagonia chilena, pesc una trucha que pes 2 libras en su pesa inglesa.Para saber el peso en gramos, Cristin encontr en internet que una libra inglesa equivale a 453g. Calcule, usando el algoritmo dela multiplicacin, el peso de la trucha en gramos. Ciencias Naturales; Historia, Geografa y Ciencias Sociales Sra. Prez compra 6 lechugas en la feria para la semana. Una lechuga cuesta $ 525. Cunto gasta en lechugas? Un botella de bebida contiene 750 ml. Para una fiesta del curso compraron 9 botellas. Cuntos litros pueden tomar los alumnos del curso? Recuerda que 1 000 ml equivalen a 1 litro.
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5.

6.

45

7.

En un supermercado venden bolsas con manzanas, cada bolsa pesa 655 g. La Sra. Berta lleva 5 bolsas. Cuntos kilogramos debe llevar a la casa?

Objetivos de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito: usando estrategias para dividir con o sin material concreto utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin estimando el cociente aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo aplicando el algoritmo de la divisin

Actividades 1. Realizan divisiones, descomponiendo los nmerosen decenas y unidades. a) 39 : 3 b) 86 : 2c) 48 : 4d) 96 : 3 Observacin al docente: Representan una divisin simple con material concreto,como fichas o dinero de $10 y $1. Por ejemplo: 39 : 3 101 39 : 3 = 30 : 3 + 9 : 3 = 10 + 3 = 13 2. Elaboran el algoritmo de la divisin,descomponiendo en decenas y unidades. a) 39:3 = 13 Forma breve b) 30:3 = 10 9:3 = 3 10 + 3 = 13 Resuelven problemas simples que involucren divisiones, usando el algoritmo de la actividad anterior Se debe repartir 63 alumnos del 4 nivel en 3 cursos con igual nmero de alumnos. Con un alambre de 84 cm, se debe formar un cuadrado. 3. Usan el ejemplo anterior para explicarel siguiente algoritmo de la divisin, primero descomponiendo en sumandos y luegodividendo: a) 42 : 3 = 14 Forma breve b) 30:3 = 10 12 :3 = 4 10 + 4 = 14 4. Estiman cocientes,aplicando las estrategias: calcular mentalmente un cociente cercanoo transformar a un divisor ms fcil a) 294 : 3 b) 60 :5

Observaciones al docente o Calcular mentalmente un cociente cercano:294 : 3 300 : 3 = 100 Transformar a un divisor ms fcil:60 : 5 120 : 10 = 12 5. Aplican el algoritmo con varios ejercicios vinculados con la vida diaria, estimando anteriormente el cociente.
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Ejemplo: Un colegio quiere repartir96 alumnos4 cursos paralelos con el mismo nmero de alumnos. Estimacin:100 : 4 = 25 Algoritmo 9 6 8 1 6 1 6 0 : 4 = 2 4

Se reparten los 96 alumnos a 4 cursos con 24 alumnos cada uno. a) Se quiere envasar un saco de harina de87kg en tres porciones iguales. Cuntos kilogramos de harina se echa en cada una de las bolsas? b) La recepcin de un hotel tiene la forma de un cuadrado, cuyo permetro es de 56 cm. Calcula el largo de la moldura que se necesita para cada lado del cielo de la recepcin.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero, seleccionando y utilizando la operacin apropiada.

Actividades Resuelven los siguientes problemas: 1. En septiembre, un club de ftbol tiene 3 partidos en su estadio. Las entradas vendidas sonlas siguientes:primera fecha: 307,segunda fecha: 248, tercera fecha: 415. a) Cul es el total de las entradas vendidas en septiembre? b) Calcule el promedio de las entradas por partido. 2. Un grupo de excursionistas est en el punto A de la subida a la cumbre B y quiere bajar al refugio que se encuentra en el punto C del mapa que muestra el perfil de uncerro. a) Cuntos metros de altura faltan para llegar a la cumbre? b) Cuntos metros de altura en total deben superar para ir del punto Aal refugio C? 872m

222m 507m

3.

Un alumno compr un cuaderno de matemticas de $450 y un lpiz pasta por $380. En la caja pag con un billete de$1 000. Calculeel vuelto que recibi.

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4.

Una encomienda tiene5 cajas de 135kg cada una. a) Calculela carga. b) Se entregan 2 cajas. A qu peso baj la carga? Paula compr 3panes de igual precio y pag con una moneda de $500. Ella recibi $50 de vuelto. Cul fue el precio de un pan?

5.

6.

Para lanzar al mercado un perfume nuevo,una perfumera quiere envasar la cantidad de 750cmde perfume en frasquitosde3cm. Calculela cantidad de frasquitos que se necesita para envasar el perfume. 7. En un supermercado hay dos ofertas de pasta de dientes, ambaspor un precio de $990. La primera oferta es de 2 tubos de 190gpor $990 yla segunda es de 3 tubos de 125g por $990. a) Cul es la mejor oferta? b) Expliquesu solucin del problema.

8.

Una seleccin de hndbol juvenilde Mendoza quiere jugar en un torneo en Santiago.Para el viaje alquilaron un mini bus para los12 jvenesy 4 adultos. El precio total del bus fue de840 pesos argentinos. Los adultos pagan el doble que los jugadores. a)Cul es el precio para cada uno de los adultos? b)Expliqueel desarrollo de su solucin. 9. Unproductor de aceite deoliva quiere envasar540 litros en bidones de un tipo. Tiene 175 bidones de 3 litros y 140bidones de 4 litros. Qu tipo de bidn debe elegir?

10. Un pasaje tiene un largo de126m. La municipalidad quiere instalar por cada 9m un poste delalumbrado pblico. Cuntos postes se necesitan, sien la entrada y en la salida tambin debe haber uno?

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de Aprendizaje (OA) Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero, seleccionando y utilizando la operacin apropiada.

Indicadores de Evaluacin: Resuelven problemas que implican multiplicaciones Resuelven problemas que implican reparticiones en partes iguales

Actividad de la evaluacin En una pastelera confeccionan alfajores y los venden en bandejas.

1.

El da lunes confeccionaron 240alfajores y los empacaron en bandejas de 6 alfajores. Cuntas bandejas necesitaron? El da martes vendieron 45 bandejas de 4 alfajores. Cuntos alfajores vendieron?

2.

Criterio de la evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Reconocen que empacar en bandejas significa repartir el total. Resuelven el problema con una divisin. Calculan correctamente la divisin 240 : 6. Comprueban el resultado con la multiplicacin correspondiente. Reconocen la operacin de la multiplicacin como la correcta para calcular el total de los alfajores vendidos. Calculan correctamente la multiplicacin 45 4. Comprueban el resultado conla divisincorrespondiente.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 2

OA 5: Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros tres dgitos por nmeros de un dgito: usando estrategias con o sin material concreto utilizando las tablas de multiplicacin estimando productos usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto a la suma aplicando el algoritmo de la multiplicacin.

Indicadores de evaluacin sugeridos: resuelven multiplicaciones usando el algoritmo de la multiplicacin resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la multiplicacin

Actividad de la evaluacin

Un distribuidor de bebidas entrega los pedidos con su camioneta que lleva paletas con cajas de bebidas. En una caja de bebidas caben 12 botellas y en una paleta caben 8 cajas. Para la entrega de un pedido transporta 6 paletas llenas de cajas de bebidas. Calcula la cantidad total de bebidas que transporta el camin.

Criterio de la evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: 1. 2. 3. 4. Estiman en cada etapa el productoantes de realizar el algoritmo. Calculan correctamente los productos aplicando el algoritmo del multiplicacin. Anotan los resultados intermedios. Responden con una oracin a la resolucin del problema comprobando si es la respuesta correcta a la pregunta.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 3

OA6Demostrar que comprende la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito usando estrategias para dividir con o sin material concreto utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin estimando el cociente aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo aplicando el algoritmo de la divisin

Indicadores de evaluacin sugeridos: resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la divisin

Actividad Los 87 alumnos de los 3 cursos paralelos del 4 nivel bsico realizan juntos un paseo didctico al museo MIM en Santiago y quieren hacer un tur guiado por el museo. En la entrada se pide repartir los alumnos en 3 grupos con igual cantidad de alumnos. Cuntos alumnos debe tener cada uno de los grupos?

Criterio de la evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: 1. 2. 3. 4. Estima el cociente antes de realizar el algoritmo. Aplica correctamente el algoritmo de la divisin. Compara el resultado con la estimacin Responden con una oracin a la resolucin del problema comprobando si es la respuesta correcta a la pregunta.

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UNIDAD 2 Propsito En Geometra, los estudiantes se ubican en el espacio usando coordenadas informales para describir su posicin en relacin conla localizacin de otros objetos. Identifican y comunican trayectos de desplazamientos de un lugar a otro lugar. Al determinar las vistas de figuras 3D y al reconocer y confeccionar redes de cubos, paraleleppedos y prismas, mejoran su percepcin espacial. Con el trabajo de patrones numricos en tablas, por un lado, se acercanen forma propedutica al sistema cartesiano de coordenadas y, por el otro, descubren relaciones numricas en la adicin y la multiplicacin. Para desenvolverse en su vida cotidiana,leen, registran y convierten mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales; miden longitudes con unidades estandarizadas de centmetros y metros; transforman mediciones realizadas en una unidad a otra unidaden problemas cotidianos y construyen ngulos.Registran datos de experimentos ldicos como inicio en el eje probabilidades. Conocimientos previos Posicin de un objeto en un mapa informal Relacin entre figuras 3D y figuras 2D Descripcin de cuerpos como esfera, cono, cilindro, pirmide y paraleleppedo Elaboracin y descripcin de patrones numricos Resolucin pictrica de ecuaciones de un paso Identificacin de das, semanas, meses y fechas en el calendario Lectura y registrodel tiempo en horas, medias horas y minutos en relojes anlogos y digitales Medicin de permetros en figuras regulares e irregulares Medicin del peso en g y kg Vocabulario: patrn, mltiplos, vrtices, aristas, caras, ecuacin, igualdad, longitud Palabras clave direcciones redes cuadrculas transformar unidades Conocimientos Descripcin de posicin y desplazamiento Determinar vistas de cubos y paraleleppedos Reconocimiento y construccin de redes de cubos, paraleleppedos y prismas Medicin y clculo del tiempo en relojes anlogos y digitales Conversin de unidades del tiempo Medicin de longitudes en cm y m Transformacin de mediciones de longitud de m en cm y viceversa Habilidades Argumentar y comunicar: o Descubrir regularidades matemticas como patrones y comunicarlas a otros o Comprobar una solucin y fundamentarsu razonamiento Resolver problemas: o Resolver problemas dados o creados Representar: o Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con lenguaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos Actitudes Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas. Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades. Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

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Unidad 2

Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Describir la localizacin absolutade un objeto en un mapa simple con coordenadas informales (por ejemplo: con letra y nmeros) y la localizacin relativa a otros objetos. (OA 15)

Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Describen e identifican posiciones de objetos en mapas o planos reales de ciudades, del metro, etc. Describen trayectos en desplazamientos de objetos Ubican objetos en planos de habitaciones o construcciones Confeccionan un plano de bsqueda de tesoros Comunican el camino recorrido para llegar al colegio, usando un mapa Trazan trayectos en un mapa en base a una instruccin Identifican en forma concreta y/o pictrica, cuadrculas en un tablero de ajedrez Identifican vrtices, aristas y caras en modelos o dibujos de figuras 3D Despliegan modelos de figuras 3D como cubos, paraleleppedos y prismas regulares Identifican las vistas en redes de figuras regulares 3D Dibujan las vistas de figuras 3D Dibujan las vistas de figuras 3D compuestas Confeccionan la red de una figura 3D de acuerdo a las vistas Determinanelementos faltantes en listas o tablas Descubren un error en una secuencia ouna tabla y lo corrigen Identifican y describen un patrn en tablas y cuadros Realizan movidas, en la tabla de 100,en forma concreta o pictrica Varan un patrn dado y lo representan en una tabla Usan software educativo para generar o variar patrones numricos Leen, comunican y registran la hora en un reloj digital Leen, comunican y registran la hora en relojes anlogos Leen horarios de su entorno Calculandiferencias entre horas indicadas Eligen la unidad adecuada para la medicin del tiempo Calculan tiempos derecorridos, sumando los minutos entre tramos Calculan horas de trmino de un evento Convierten medidas de tiempo: segundos en un minuto, minutos en una hora, das en un mes ymeses en un ao Estiman longitudes de objetos de la sala de clase y comprueban la estimacin con una regla o huincha Eligen la unidad adecuada para medir la longitud de objetos Convierten longitudes en unidades adecuadas (m a cm y viceversa) Suman y restan longitudes en cm y m Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m

Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba (OA 16)

Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera manual y/ousando software educativo (OA 13)

Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos A.M., P.M. y 24 horas (OA 20) Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de problemas: el nmero de segundos en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el nmero de das en un mes y el nmero de meses en un ao (OA 21) Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones entre estas unidades (m a cm y viceversa) en el contexto de la resolucin de problemas (OA 22)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Objetivo de aprendizaje (OA) Describir la localizacin absoluta de un objeto en un mapa simple con coordenadas informales (por ejemplo: con letra y nmeros) y la localizacin relativa a otros objetos. Actividades 1. Identifican posiciones de cuadrculas en una tabla de ajedrez, con un par de que consiste en unaletra desdela a hasta lah y un nmero de 1 a 8 Por ejemplo: la posicin de la cuadrcula con la marca roja (D, 2) Identifican las cuadrculas de las siguientes marcas: amarilla, verde y celeste. 8 7 6 5 4 3 2 1 A BCDEFGH 2. Identifican en mapas reales de ciudades la ubicacin de edificios, plazas, monumentos, etc., y la expresan como un par con letra ynmero. FGHPor ejemplo: a) b) 7 En qu cuadrante se encuentra la marcaroja con el punto negro En qu cuadrante se ubica la plaza, en color verde?

Observacin al docente: Se recomienda usar un mapa de la zona habitual o bajar un mapa del Internet. Los ejercicios 2), 3) 4) y 5) se refieren a este mapa a modo de ejemplo. Estos tienen que ser sustituido de acuerdo al mapa que se va a usar. 3. Describen y comunican trayectos posibles de una marca a otra marca en mapas;por ejemplo: delal5 cuadras hacia la derecha y 3 cuadras hacia la izquierda 4. Marcan en un mapa trayectos dados: por ejemplo de la Esquina Caupolicn hasta Arturo Prat:5 cuadras a la izquierda y cuatro cuadras a la derecha
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5.

Reconocen la ubicacin de edificios, plazas, monumentos, etc.en mapas y la registran en un par de letras y nmeros. Por ejemplo, parque en (C,1).

ABCD 6. Identifican y comunican la ubicacin y la extensin de un edificio en un plano usando las coordenadas. 5 4 3 2 1 ABCDEF Observacin al docente: Se espera, que los alumnos respondan, que el edificio se encuentra entre las coordenadas (C, 3) hasta (F, 3)y(E, 4) hasta(F,4) 7. Marcan en un plano la ubicacin y la extensin de un edificio segn las coordenadas;por ejemplo:(H,5) (H,7)y(I,7) (I,8) 5 4 3 2 1 ABCDEF 8. Descubren un tesoro escondido, siguiendo las pistas dadas, partiendo desde la palmera, pasando por una casa y luego por una laguna hasta ubicar el tesoro que es una caja con las monedas de oro. Registran las coordenadas de la trayectoria y el posible lugar en que se encuentra el tesoro.

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Observacin al docente: El alumno queindica el lugar correcto con las correspondientes coordenadas: (A1), (F,2), (C, 4) y B3, gana un pequeo premio. 5 4 3 2 1

A B C D E F

9.

DESAFO: Reconocen y comunican los extremos de la ubicacin de un rea en un mapa. Norte 5 4 3 2 1 Sur ABCDEF

Objetivo de aprendizaje (OA) Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba.

Actividades 1. Identifican vrtices, aristas y caras en cubos, denominando: a) los vrtices conP,Q,R,S,T,U,V,W b) las aristas cona,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l c) las caras conA,B,C,D,E,F

2.

Describen el trayecto ms corto que toma una mosca para llegar del punto A al punto B y a continuacin lo trazan en el prisma.

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3.

Dibujan, a partir de las medidas de a, b, c,las vistas: de frente, de arriba y de lado, de cubos o paraleleppedos.

Observaciones al docente: Estas son las vistas que dibujarn los estudiantes.

desde elfrentedesde arribadesde el lado

4.

Dibujan las: de frente, de arriba y de lado,como en la actividad 3), las vistas de prismas triangulares.

5.

DESAFO: Dibujan, como en la actividad 3), las vistas de figuras compuestas de cubos y prismas rectangulares usando cuadrculas.

Objetivo de aprendizaje (OA) Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera manual y/o usando software educativo.

Actividades Observaciones al docente Si el colegio dispone de software educativo, se recomienda que las actividades de este Objetivo de Aprendizaje se desarrollen con l.

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1.

Descubren y explican la regularidad en sucesiones de nmeros y las completan: a) b) c) d) 2 0 1 1 5 3 2 0 10 8 4 1 17 15 7 0 ? 24 11 1 37 35 16 ? 50 ? ? ? 65 ? ? ? ? ? ? 2. incorrectos en una sucesin de nmeros a) b) c) 0 4 5 1 11 8 4 18 13 9 24 21 15 24 29 25 32 40 36 39 54 47 45 68 64 53 85 Descubren nmeros

3.

Descubren y explican el patrn en la formacin de nmeros;por ejemplo: a) 101001 . . . b) 102003 . . . Identifican y explican la regularidad en el nmero total de fsforos o palitos y usados en cada paso de la secuencia de los tringulos:

4.

Cuntos fsforos o palitos se usar enla figura 5? 5. Marcan patrones numricos entablas: a) b) c) Marcan en una tabla de 100los mltiplos de5. Qu nmeros marc? Marcan en la tabla de 100 los mltiplos de9.Describe, lo que observa. Escriben los nmeros que aparecen en la tabla del 100 en la diagonal trazada y explican el patrn encontrado. Qu caracterstica tienen los nmeros de este patrn?

6.

Determinan nmeros en una recta numrica, que siguen un patrn de recorrido, comenzando en un punto dado, como el nmero 15 y llega al 24. a) Cul es el patrn? b) Cules son los 3 prximos nmeros?
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Objetivo de aprendizaje (OA) Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

Actividades Observacin al docente: Se sugiere, que el profesor trabaje las actividades del 1 al5,repitindolas en muchas ocasiones e incluyendo a a sus estudiantes como protagonista. Preguntar la hora durante todo el ao en ocasiones pertinentes. 1. 2. Leen y comunican la hora puesta por un compaero, en un reloj didctico,usando A.M. Y P.M. Ponen una hora dada en un reloj didctico. Identifican h, h, hcon los minutos correspondientes.
2 4 4 1 1 3

3. Expresan la hora de la tarde comunicada en modo de 12h, en modo de 24h. Ejemplo: 11 h = 23 h 4. 5. 6. Leen y comunican la hora que aparece en un reloj digital delmodo 12h y del modo 24h. Transforman horas indicadas en un reloj anlogo a uno digital y viceversa. Calculan el tiempo transcurrido respecto de la hora de partida y de la hora de llegadade acuerdo al horario de la tabla.

7.

Calculan la hora de llegada respecto a la hora de partida y el tiempo transcurrido, por ejemplo en ir y venir al colegio o a la casa de un amigo. Calculan la hora del tiempo transcurrido en actividades como: un partido de futbol, la duracin de una pelcula, la duracin de un evento escolar del colegio,la ida al policlnicou otros, registrando elcomienzo y el final. Ponen en un despertadorla hora correcta,y la hora en que deben despertar para ir a clases,levantarse para ir al recreo u otros. (Repetir varios das) Leen y comunican informaciones que aparecen en horarios, por ejemplo de medios de transporte, entre otros.

8.

9.

10.

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Objetivo de aprendizaje (OA) Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de problemas: el nmero de segundos en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el nmero de das en un mes y el nmero de meses en un ao.

Actividades 1. Argumentan que un perodo detiempo se debe expresar en unidades adecuadas. Por ejemplo: El tiempo de espera en una consulta mdica no se comunica en segundos, el tiempo de carrera de 50m no se mide en minutos, etc. Indican en la tabla la unidad de tiempo adecuada por actividad Miden y registran el tiempo transcurrido Tiempo

Actividad Ir a la consulta del mdico Correr 50 m Comerse un sndwich Cerrarse los cordones Saltar en una pierna Ordenar el banco Quedarse en silencio 2.

Indican los tiempos registrados del recorrido de un bus entre 3 (en el campo 2) paraderos, ylo expresan en horas y minutos. Confeccionan horarios a base de datos sobre actividadesque realizan diariamente. Calculan los das de las vacaciones en base de la fecha del ltimo y primer da de clases. Calculan los meses, las semanas y los das que faltan hasta el prximo partido de su equipo de futbol preferido. Resuelven problemas de la conversin de la hora o de perodos de tiempos,por ejemplo: El reloj muestra el tiempo que falta para el despegue de uncohete. Las primeras dos cifras indican las horas restantes, las segundas dos cifras los minutosrestantes y las ltimas dos cifras los segundos restantes. Calculan los minutos que faltan para el despegue.

3. 4. 5. 6.

01:24:10

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Objetivo de aprendizaje (OA) Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m acm, y viceversa), en contextos de la resolucin de problemas.

Observaciones al docente Se recomienda vincular las mediciones con situaciones reales y trabajar con material autntico para manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.

Actividades 1. Indican longitudes de referencia de objetos comunes, como alturas desillas, mesas, puertas y pisos de un edificio, de una cancha de futbol, etc., por ejemplo: el piso de un edificio es ms alto/bajo que 2. Estiman a. b. c. longitudes de objetos de su entorno, como: la altura de edificios de pisos distancias largas, como de la casa a la panadera

3.

Miden longitudes y deciden previamente la unidad de medicin que se usar, como: a. la huella de algunoscompaeros de curso en la arena o tierra b. permetro de la mesa del profesor o la propia c. una ventanao puerta de la sala de clases Unidad propuesta a) b) c) Medida y unidad

4.

Miden en cm distancias en planos de, por ejemplo, casas, departamentos, y convierten la medida tomada en la longitud real;por ejemplo: en este plano el largo del living y del comedor =4cm (escala: 1cm corresponde a 1m) 1 piso Completen Habitacin Living- comedor dormitorio Cocina Bao terraza Medidas en cm Medidas reales

Observacin al docente: Pueden usar el plano propuesto u otro facilitado por el docente. En el ltimo caso el docente tiene que entregar la escala del plano. 5. Miden distancias grandes: el largo y el ancho dela multicancha o patiodel colegio usando una huincha de medir, por ejemplouna de la construccin. Miden distancias con los pies, suman las longitudes y convierten las medidas en cm y m.
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6.

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7.

Miden los lados de figuras 2D conocidas, calculan el permetro, por ejemplo: calculadora, hoja de trabajo, tarjeta, boleta, bloc de dibujo, etc. Comparan el permetro de la tapa de un cuaderno con el permetro del libro de Matemtica Resuelven el siguiente problema: a) La profesoraquiere apilar todos los cuadernos de matemtica de los alumnos del curso en una sola pila. Este da haba 36 alumnos en la clase. Cada cuaderno tiene un alto de 2 cm. Cul es el alto de esta pila de cuadernos? b) En qu lugar conviene apilar los cuadernos?Argumentan acerca de sus respuestas. c) Tres alumnos se ofrecen a llevar los cuadernos a la salade profesores.Qu alto tiene cada una de las 3 pilas? Resuelven problemas que involucren actitudes apropiadas en caso de una emergencia;por ejemplo: la ocurrencia de un tsunami.

8. 9.

10.

Un grupo de turistas est en una embarcacin a una distancia de4500m de la costa.Se alert un posible tsunami. Cerca de la costa, la ola del tsunami aumenta su altitud. Por esta razn, el capitn de la embarcacin decidi desplazarse mar adentro, donde la altura de la ola del tsunami es baja. Se consideran como seguras las zonas en el mar que tienen una distancia de lacosta de 5 600m o mayor.Calculanla distancia que tiene que desplazarse la embarcacin para llegara zona segura.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de aprendizaje (OA) Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m a cm y viceversa) en contextos de la resolucin de problemas.

Indicadores de Evaluacin Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m Actividad El paraleleppedo tiene las siguiente medidas: a= 9cm, b = 4cm y c = 3cm Determine el trazado ms corto entre los puntos rojos, indicados en las caras, al recorrer las aristas.

Criterio de evaluacin Al momento evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Demuestran que encuentra el trazado ms corto entre dos puntos Marcan una lnea de conexin entre los puntos. Miden las distancias entre los vrtices. Indican el total.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 2

Objetivo de aprendizaje (OA) Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera manual y/o usando software educativo.

Indicadores de Evaluacin Identifican y describen un patrn en tablas y cuadros Varan un patrn dado y lo representan en una tabla

Actividad a. b. c. Ubica de los mltiplos del 11 en la tabla de 100 y Traza en ella el trayecto que resulta, uniendo el primer mltiplo con el ltimo. Cul regularidad observa? Explica la regularidad, usando la tabla de 100.

DESAFO d. Vara la regla del patrn del 11 para formar la diagonal del 9.

Criterios de evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Demuestran qu significa avanzar en la fila y avanzar en la columnadescomponen la adicin de 11 en la adicin de 10 seguido por la adicin de 1. Demuestran que comprenden que la adicin de 9 se puede remplazar por la adicin de 10 seguido por la sustraccin de 1. Grafican el trayecto de un nmero a otro en la tabla de 100.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 3

Objetivo de aprendizaje (OA) Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

Indicadores de Evaluacin Calculan diferencias entre horas indicadas

Actividad Unvuelo entre Santiago 3Iquique tiene una duracin de 2 horas. La partida a las 11.45P.M. en Santiago.
2 1

1. 1.

A qu hora de aterriza el avin en Iquique?

Criterios de Evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Calculan correctamente la diferencia entre horas indicadas. Indican correctamente horas de llegada de un vuelo, sumando la cantidad de horas a la hora de partida. Aplican correctamente el concepto A.M. y P.M.

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SEMESTRE2

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UNIDAD 3

Propsito En esta unidad se ampla el mbito delas fracciones y se llega del concreto al ms abstracto. Los alumnos identifican las fracciones como nmeros que pueden representar partes de un entero. Conocen ms fracciones, las comparan y las ubican en la recta numrica. Modelan y realizan adiciones y sustracciones para profundizar la imaginacin de las fracciones como nmero fraccionario. Reconocen fracciones propias e impropias como resultado de adiciones y las convierten en nmeros mixtos. Con la resolucin de problemas de la vida cotidiana que involucren fracciones y nmeros mixtos,se acostumbran ms y ms al concepto de los nmeros fraccionarios. Resuelven ecuaciones de un paso por el concepto de la operacin inversa entre adicin y sustraccin. En Geometra,descubren la lnea de simetra y el patrn con el cual se reconocen y dibujan figuras simtricas. Realizanreflexiones, traslaciones y rotaciones por el conteo de las cuadrculas que llevan a la imagen de la figuraoriginal,preparando en forma propedutica las construcciones con regla y comps.Aprenden el concepto de un ngulo que mide la apertura entre dos rayos que tienen un vrtice en comn.Identifican y agrupan ngulos segn sus tamaos. Comprenden la funcin de un transportador,reconociendo que el ngulo no se cambia en el transporte. Comparan, miden y construyenngulos con el transportador para adquirir las destrezas que se requieren en construcciones con comps y regla. Conocimientos previos Fracciones de uso comn:
1 2

1 3

2 3

1 4

3 4

Tabla de 10 x 10 Describir y registrar patrones numricos Resolver ecuaciones de un paso por comprobacin de la igualdad Reconocer figuras trasladas, reflejadas o rotadas, identificando y estimando ngulos con ngulos de referencia de 45 y 90 Vocabulario: denominador, numerador, mltiplos, recta numrica, expresin, ecuacin, igualdad Palabras clave nmero mixto nmero decimal dcima centsima milsima lnea de simetra trasladar reflejar rotar medir transportar ngulos Conocimientos

Fracciones

1 2

1 3

1 4

1 5

1 6

1 8

1 10

1 12

1 100

Fracciones propias, impropias y nmeros mixtos Suma y resta de fracciones con igual denominador Ecuaciones de un paso, aplicando las operaciones inversas de adicin y sustraccin Traslacin, rotacin y reflexin de figuras 2D ngulos de 0 a 360 Habilidades o Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares o Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico,aplicandolos smbolos matemticos correctos. o Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa) o Traducir una situacin del entorno por medio de una expresin matemtica, con una ecuacin o con una representacin pictrica o Descubrir regularidades matemticas o Hacer deducciones matemticas Actitudes Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

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Unidad 3

Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Demostrar que comprende las fracciones con denominador 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2: explicando que una fraccin representa la parte de un todo o de un grupo de elementos y un lugar en la recta numrica describiendo situaciones en las cuales se puede usar fracciones mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes comparando y ordenando fracciones ( por ejemplo: (OA 8) Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador ( denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2), de manera concreta y pictrica, en el contexto de la resolucin de problemas, (OA 9)
1 100

Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Reconocen fracciones unitarias en figuras geomtricas regulares. Registran la parte que corresponde a una fraccin unitaria en figuras geomtricas regulares. Resuelven pictricamente situaciones de la vida cotidiana que involucran la reparticin de un objeto en partes iguales e identifican las partes como fracciones unitarias. Identifican fracciones unitarias en la recta numrica Marcan posiciones de fracciones unitarias en la recta numrica. Reconocen que, entre dos fracciones unitarias, la fraccin con el mayor denominador representa la fraccin menor. Descomponen pictricamente, con material concreto y adems con software educativo,fracciones propias en fracciones unitarias Descubren el algoritmo de la adicin de fracciones unitarias Realizan uniones pictricas de fracciones propias con el mismo denominador para verificar el algoritmo de la adicin de fracciones Descomponen en partes iguales la parte de una figura que representa una fraccin propia y quitan una o ms de las partes Descubren el algoritmo de la sustraccin de fracciones propias Resuelven problemas de la vida diaria que involucran la adicin y la sustraccin de fracciones propias de igual denominador. Reconocen en figuras geomtricas la fraccin propia que es representada por una parte marcada. Marcan en figuras geomtricas la parte que corresponde a una fraccin propia. Verifican que una fraccin propia puede ser representada de diferentes maneras en cuadrculas. Identifican fracciones propias en la recta numrica. Marcanfracciones propias en la recta numrica. Identifican nmeros mixtos en la recta numrica. Marcannmeros mixtos en la recta numrica. Comparan y ordenan nmeros mixtos hasta el 5. Usan nmeros mixtos en contextos de la vida diaria.

1 8

, ,
5

1 4

, )con material
2

concreto y pictrico.

Identificar, escribir y representar fracciones propias y los nmeros mixtos hasta el 5, de manera concreta, pictrica y simblica en el contexto de la resolucin de problemas. (OA 10)

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Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones, comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100, aplicando las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin. (OA 14)

Modelan ecuaciones con una balanza, real o pictricamente; por ejemplo: + 2=4 Modelan inecuaciones con una balanza real que se encuentra en desequilibrio; por ejemplo: 2 +x < 7 Modelan ecuaciones e inecuaciones de un paso,concreta o pictricamente, con una balanza y adems con software educativo Resuelven adivinanzas de nmeros que involucran adiciones y sustracciones. Reconocen simetras en la naturaleza. Reconocer simetras en el arte, la arquitectura, etc. Identifican la lnea de plegar con la lnea de simetra. Confeccionan figuras simtricas mediante plegados. Dibujan figuras simtricas en una tabla de cuadrculas, aplicando un patrn. Descubren, concretamente y/o usando software educativo, que figuras 2d regulares pueden tener ms de una lnea de simetra. Dibujan figuras 2d con ms de una lnea de simetra. Reconocen la reflexin por medio de figuras 2d con una lnea de simetra. Reconocen la rotacin en figuras 2d con dos lneas de simetra. Realizan traslaciones, rotaciones y reflexiones en una tabla de cuadrculas. Usan software educativo. Reconocen los ngulos de 90 y 180 en figuras del entorno. Confeccionan con dos cintas un transportador simple para medir ngulos. Usan un transportador simple para identificar ngulos 90 y 180. Miden ngulos de entre 0 y 180 con el transportador. Construyen ngulos entre 0 y 180 de con el transportador. Miden y construyen ngulos de entre 18 a 360. Estiman ngulos y comprueban la estimacin realizada.

Demostrar que comprende una lnea de simetra: identificando figuras simtricas 2D creando figuras simtricas 2D dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D usando software educativo (OA 17)

Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D. (OA 18) Construir ngulos con el transportador y compararlos. (OA 19)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Objetivo de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprende las fracciones

explicando que una fraccin representa la parte de todo o de un grupo de elementos y un lugar en la recta numrica describiendo situaciones en las cuales las fracciones puedan ser utilizadas mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes comparando y ordenando fracciones, por ejemplo, pictrico

, ,

, , con material concreto y

Observaciones al docente Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo, encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o en el anexo de este programa. Actividades 1. Registran partes de una figura 2D en fracciones. Por ejemplo: la parte gris del tringulo grande.

2.

a) Colorean

1 4

del tringulo.

b) Argumentan, si es posible marcar la mitad del tringulo.

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3.

Colorean en tres formas diferentes un cuarto del rectngulo.

4.

Registran comofraccinla parte gris de cada uno de losrectngulos.

5.

Determinan la parte que falta en elproceso de la instalacin de un programa en el computador. Registran lapartefaltantecon una fraccin. Barra del progreso de la instalacin del programa

6.

DESAFO: Resuelven el problema siguiente:Repartir una barra de chocolate entre tres personas A, B y C segn la siguiente regla: B recibe el doble delAy C recibe el triple de A. Marcan en el rectngulo las partes que recibenA, B y C.

7.

Trazan el segmento de la recta numrica entre 0 y 1,el cual se extiende porla longitud de 20 cuadrculas, de acuerdo alas siguientes instrucciones: a) b) Marcan con color en la recta numrica las posiciones de las siguientes fracciones:
1 1 1 2 4 5

, ,

Responden la pregunta: adnde se desplazan las posiciones de las fracciones si se aumenta el valor del denominador?

01 8. Identifican fracciones en la figuras 2D, por ejemplo registran como fraccin la parte gris:

a)

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9.

Colorean las siguientes fracciones

3 2 5 5 7

4 3 6 8 12

, , , , en rectngulosde 4 por 6 cuadrculas.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador de uso comn

, ,de manera concreta y pictrica en el contexto de la resolucin de problemas

Actividades Observacin al docente: Resuelven en los ejercicios de 1) a 4) los problemas relacionados con la composicin y la descomposicin de figuras que modelan adiciones y sustracciones con fracciones. 1) En el rectngulo estn marcados en gris dos partes iguales. a) Indica la fraccinqu representa cada una de las partes?

b) 2)

Qu fraccin representan las dos partes juntas?

La figura gris oscura y la figura rayadarepresentanuna parte igual del rectngulo grande al lado izquierdo. a) Identifiquela fraccin que corresponde a ambas figuras. b) Forme un rectngulo con la parte gris oscura y la parte rayada,trasladando un cuadradito de lugar. c) Qu parte del rectngulo grande es el rectngulo de lafigura obtenida? d) Represente la composicin de lasfigurasgris oscuro y la figura rayada con una adicin de las fracciones correspondientes. e) Qu le llama la atencin? Formule la propiedad en la adicin con sus palabras.

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3)

Dibujan el rectngulo base en su cuaderno.

a)

Colorean del rectngulo con un color a eleccin, luego colorean en el mismo rectngulo usando otro
5 5

color. Registran el total pintado con una fraccin. b) 4) Colorean con dos colores un nuevo rectngulo del mismo tamao de tal manera que se obtengan
4 5

El tringulo gris representan una parte del tringulo blanco. a) Cul es la fraccin que corresponde el tringulo gris del tringulo blanco? b) Si se quita del tringulo gris un tringulo, qu fraccin del tringulo blanco es la figura obtenida? c) Por qu la descomposicin de tringulo gris corresponde a la sustraccin de fracciones? d) DESAFO: Explican, la sustraccin de fracciones.

5)

Suman las siguientes fracciones. a)


1 5 8 8

+ =b) + =c) + =d) +


9 9 6 6 12

2 5

1 5

7 12

6)

Sustraen las siguientes fracciones. a)


5 4 6 6

- =b) =c)
5 5

=d) =
3 8 8

7)

Anotan en las cuadrculas la fraccinque corresponde para cumplir la igualdad. a) b) c)


2 9 1 5

+ +

=7 9 =4 5

+2=5 6 6
a) b) c)
7 8

8)

Anotan en lascuadrculas la fraccin correcta para cumplir la igualdad. -

5 8

4 -12 =12 4 5

=1 5
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9)

Desafo: El crculo se divide en las partes A, B, C y D.A es igual a las partes B,C y D juntas. B es igual alas partes C y D juntas. a) Qu fraccin representa la parte C? b) Representela suma de las partes B y D en fracciones del mismo denominador. c) Qu fraccin representa la parte restante, si se quita una parte igual a D de A?

cB
10) Qu parte del chocolate se obtiene, si se unen los siguientes trozos? Calculan con las fracciones correspondientes. a) b) c) d) B Si se unen A y B, se obtiene

del chocolate.

Si se unen B y C, se obtiene. Si se unen A y C, se obtiene. Si se unen A, B y C, se obtiene. del chocolate. Qu parte falta para tener el chocolate entero? Calculancon fracciones.

AAC

Objetivo de Aprendizaje (OA) Identificar, escribir y representar fracciones propias y los nmeros mixtos hasta el 5, de manera concreta, pictrica y simblica en el contexto de la resolucin de problemas.

Actividades 1. Identifican en figuras regulares las fracciones que corresponden alas partes marcadas. En la figura a continuacin se marc__________

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2. 3.

Marcan en figuras regulares las partes que corresponden a fracciones;por ejemplo: Indican y registran la fraccin representada.

16

3 4

Observacin al docente: Representan la unin de una figura entera con partes de otra figura igual que la primera por medio de una adicin. Se suma un nmero natural con una fraccin, obteniendo un nmero mixto. 1+ 1+ = 2 + =2

4.

Reconocen fracciones impropias en figuras y las convierten en nmeros mixtos. 5 1 1 Por ejemplo: = 1 + = 1
4 4 4

5.

Colorean en una tabla las reas que corresponden a nmeros mixtos, por ejemplo 1 .
9

6.

Colorean en tablas, en forma pictrica, los nmeros mixtos que corresponden a la unin de reas marcadas;por ejemplo1 + 1 =2 .
8 8 8 2 3 5

7.

Expresan y registranel peso de alimentos en unidades estandarizadas con nmeros mixtos,por ejemplo:2kg +
1 4

kg=__________ kg

8.

Leen el largo de cintas,con reglas o huinchas, las medidas que corresponden en nmeros mixtos dados, por ejemplo: 1 m, 1 m, etc.
2 4 1 3

9.

Ponen en reglas o huinchas marcas (perritos de ropa) que corresponden a nmeros mixtos hasta el 5,por ejemplo: 1 m.
2 1

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Objetivo de Aprendizaje (OA) Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones, comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100, aplicando las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin.

Observaciones al docente Se recomienda modelar ecuaciones y tambin inecuaciones con balanzas y resolver problemas vinculados con la vida diaria para abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividades 1. Resuelven ecuaciones simplesque involucran adiciones y determinanel nmero que falta,usandola recta numrica;por ejemplo: a) b) 2. 24+=60 +75= 100

Resuelven ecuaciones simples que involucran sustracciones, determinando el nmero que falta, usando la recta numrica;por ejemplo: a) b) 80-=23 -19=51

3.

Realizan experimentos sencillos con una balanza de barra o un balancn simplepara lograr equilibrio con varios objetos. Agregan o se sacan la misma cantidad de objetos igualesen ambos lados y comunican su observacin. Determinan con una balanza, en formapictrica y simblica, cunto debe pesar el objeto desconocido, para que quede equilibrada la balanza?.

4.

unidad de peso

objeto de peso desconocido

+ 1=3

5.

Resuelven un problema,en forma concreta o pictrica, con una balanza.

+3=8

6.

Crean adivinanzas con los nmeros incgnitas: resuelven las ecuaciones,aplicando la operacin inversa lo representan en forma pictrica en la recta numrica comprueban la solucin en la recta numrica
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a) Se busca un nmero con la siguiente propiedad: Silo aumenta por 23,resulta el nmero 47 +23=47 b) Qu nmero es? Si se disminuyepor 15, la diferencia es 13 -15=13 7. Formulan ecuaciones que involucren los trminos sucesory antecesor; por ejemplo: a) Qu nmero es, siel tercer sucesor es 42? +3=42 b) Qu nmero es, si el segundo antecesor es 56? -2=56 8. Resuelven problemas de la vida cotidiana, modelando las resoluciones con ecuaciones de un paso,y comprueban la solucin. a) Para hornear un queque, el horno requiere una temperatura de220C. El termmetro indica la temperatura de 175C. Cuntos grados debe subir la temperatura para llegar a la temperatura deseada?

175C+=220C (Se puede elaborar y calcular sin usar las unidades de C) b) Por un corte de electricidad, la temperatura de un refrigerador llega a 13C. La temperatura deseada es 4C. Elaboreuna ecuacin para la resolucin del problema.

9.

Resuelven problemas,modelando las soluciones con ecuaciones de un paso que involucran nmeros decimales;por ejemplo: a) En el triple salto, un atleta logr el largototal de 16,00m. Se conoce el largo del primero y del ltimo salto: el primero es de6,20m y el ltimo es de5,00m. Completan la ecuacin con una incgnita para calcular el largo del segundo salto

6,20m++5,00m=16,00m

(Se puede elaborar y calcular sin las unidades de m) b) Se requiere pintar una reja de 21m de largo. Se pint una parte de 8,50 m de la reja y se quiere terminar el trabajo. Cuntos metros de la reja falta pintar?

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10. Modelan y resuelven inecuaciones de un paso en forma concreta o pictrica, manteniendo la igualdad.

2 +1<9

2 +2<9

2 +3< 9 Cunto pueden pesar, en unidades, los objetos 2 +4<9 que se agreguen a las dos unidades del lado izquierdo para que la balanza siga en desequilibrio? 2 +5<9

2 +6<9

Objetivo de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprende una lnea de simetra.

Actividades 1. Descubrenla simetra, buscndolacon un espejito2. Trazanla lnea de simetra enfotos o dibujos de la naturaleza. Por ejemplo: Eligen, de una coleccin de fotos de paisajes, plantas o animales, aquellas que tienen una lnea de simetra.

2.

Identifica la simetra por medio de una foto que muestra la reflexin de un paisaje u objeto que se refleja en la superficie de un lago o un ro, trazando la lnea de simetra.

Tambin sirve una tapa de un CD Unidad de Currculum y Evaluacin Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico Abril 2012

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3a) Colorea para que le figura se vea simtrica. 3b) Completan la figura para que sea simtrica.

3c) Comprueban reflexiones de figuras 2D con un espejo o con una tabla de cristal acrlico. 4. Descubren que la reflexin se puede modelar con plegados. Elaboran figuras simtricas plegando y/o recortando con papel. Artes Visuales

5.

Identifican la simetra en las seales de trnsito y trazan las lneas de simetra. (Las letras no cuentan.) Ciencias Sociales, Historia y Geografa

6.

Compruebansi una figura es reflejada, doblndola a lo largo de la lnea de simetra y haciendo coincidir las dos mitades.

Observaciones al docente: Se recomienda realizar el siguiente desafo: entregarle al estudiante tambin figuras en forma de rombos, paralelogramos u otras que parecen que tiene lnea de simetra y no la tienen. 7. identifican y explicanalgunas propiedades de la reflexin, como la distancia de la figura y la imagen con respeto al eje,con ayuda de una lnea de simetra.

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8.

Realizan reflexiones con respecto a un eje de simetra y aplican las propiedades contando las cuadrculas;por ejemplo:

Eje 9. Cuentan las lneas de simetra en dibujos o fotos de la naturaleza.

10. Identifican y trazan ms de una lnea de simetra en formas de la naturaleza como flores y cristales de nieve, entre otros.

11. Elaboran figuras simtricas con ms de una lnea de simetra.

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Objetivo de Aprendizaje (OA) Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D

Actividades 1. Identifican figuras trasladadas en fotos de pisos con baldosas, etc., los marcan o colorean con diferentes colores.

2.

Trasladan figuras marcadas en cuadrculas una o ms veces, siguiendo un patrn;por ejemplo:4 hacia la derecha,5 hacia arriba hacia arriba

hacia la derecha

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81

3.

Indican el patrn de la traslacin a partir de la posicin original y la posicin final de una figura.

4.

Traspasan estas figuras a su cuaderno o una hoja cuadriculada y reflejan una figura 2D con un eje dado y reconocen las propiedades, como la distancia de la figura y la imagen con respeto al eje, entre la figura original y la figura final.

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82

5.

Resuelven los siguientes problemas geomtricos: trazan ejes de simetra en figuras simtricas. a) figura 1

b)

figura 2

6.

Indican y explican el centro de rotacin en:

a)

b)

c)

d)

Orientacin al docente: Se sugiere realizar la siguiente actividad: Rotan figuras en 90 con un centro de rotacin que pertenece a la misma figura. La cuadrcula en maysculas la rotan a cuadrculas en minsculasA a ; B b, para ello se recorta la figura en cartulina y se fija con el dedo la figura en un vrtice.. Los alumnos repiten la accin con otras formas similares.

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7.

Rotan figuras recortadas en cartulina con la forma del ejemplo. Repiten la accin con formas similares y trazan la figura inicial y la figura final rotada en papel cuadriculado.

a b B A

B A a b

8.

Repiten rotaciones sucesivas de una figura igual al ejemplo en su cuaderno..

9.

Aplican las propiedades de traslacin, reflexin y rotacin, coloreando mandalas y/o dibujando figuras simtricas en su cuaderno o en papel cuadriculadoo contando las cuadrculas. Artes Visuales Ejemplo:

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Objetivo de Aprendizaje (OA) Construir ngulos con el transportador y compararlos.

Actividades 1. Determinan ngulos de objetos de la sala de clases con una herramienta simple, como la que aparece a continuacin.

Observaciones al docente Para la herramienta para medir ngulos se necesita el siguiente material:2 tiras semitransparentes firmes (tapas de carpetas, micas u otros),marcar con flecha (dos colores) y un agujero; tornillo de mariposa.

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2.

Indican en el cuaderno de matemticas ngulos de 90, 180 y 360, utilizando la herramienta de la actividad 1.

3.

Usan la herramienta de la actividad1) para construir ngulos de 90, 270(180, 360) en el cuaderno de matemticas. Construyen con la herramienta de la actividad 1) ngulos de 45, 135, 225 y 315, utilizando las lneas diagonales de las cuadrculas.

4.

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5.

Colorean las reas entre las flechas de ngulos de45, 90, 135, 180, 225, 270 y 315 en forma separada,para visualizar el concepto ngulo.

6.

Explican y aplicanel uso del transportador con ayuda de la herramienta de la actividad anterior (1) para medir y construir nguloscomo los del dibujo.

7. 8.

Construyenngulos entre 0 y 180usando el transportador. Identifican,registran en diferentes objetos ngulos en el entorno, estimando ngulos: menor que 90, mayor de 90 y menor de 180 .

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de aprendizaje (OA) Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador ( denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2), de manera concreta y pictrica, en el contexto de la resolucin de problemas.

Indicadores de Evaluacin Descubren el algoritmo de la adicin de fracciones unitarias Realizan uniones pictricas de fracciones propias con el mismo denominador para verificar el algoritmo de la adicin de fracciones Actividad 1. 2. 3. Muestra la adicin de las fracciones y en papel transparente con cuadrculas de en las figuras A y B .
8 8 3 6

Muestra el resultado en la figura C, sobreponiendo las figuras A y B a la figura C. Registra el resultado en un nmero mixto en forma pictrica y simblica.

A B

Criterios de evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Representan correctamente fracciones en reas. Unen las reas coloreadas parciales. Representan la unin de los dos resultados parciales en forma pictrica. Registran la adicin de dos fracciones en forma pictrica y simblica como un nmero mixto.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 2

Objetivo de aprendizaje (OA) Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones, comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100, aplicando las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin.

Indicadores de Evaluacin Resuelven adivinanzas de nmeros que involucran adiciones y sustracciones

Actividad La temperatura ideal para guardar una torta de frutilla en el refrigerador es de 7C. El termmetro del refrigerador indica una temperatura de 13C en el interior del refrigerador. Cmo se debe cambiar la temperatura? Calcule el resultado con una ecuacin.

Criterios de evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Reconoce que la temperatura debe bajar. Identifica bajar con sustraer. Formula la ecuacin con una incgnita. Resuelve la ecuacin para comprobar la igualdad. Registra con una frase el resultado.

EJEMPLO DE EVALUACIN 3

Objetivo de aprendizaje (OA) Demostrar que comprenden una lnea de simetra: dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D

Indicadores de Evaluacin Identifican la lnea de plegar con la lnea de simetra Dibujan figuras simtricas en una tabla de cuadrculas

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Actividad 1. Cules de las figuras C a F son simtricas? Explique porqu.

AB

CD

EF

2.

Dibuje un tringulo simtrico.

Criterios de Evaluacin Al momento evaluarse sugiere considerar los siguientes criterios: Dibujan las lneas de simetra en las figuras y explica por qu las figuras son simtricas, usando papel cuadriculado o doblando la figura. Dibujan un tringulo con sus vrtices en papel cuadriculado y aplica la propiedad de la simetra.

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UNIDAD 4 Propsito En esta unidad, los estudiantes continan el trabajo con fracciones y descubren los nmeros decimales a partir de los nmeros mixtos, en forma pictrica y simblica. Identifican fracciones y nmeros mixtos y profundizan el entendimiento de las fracciones y los nmeros decimales como representantes de cantidades parciales y enteras. Realizan adiciones y sustracciones de nmeros decimales y verifican que el sistema decimal ya conocido tiene una continuacin hacia nmeros inferiores al nmero uno. Con el conocimiento y la confeccin de grficos de lnea, aumentan la variedad de representar datos y pueden elegir favorablemente entre las representaciones. Realizan experimentos no predecibles y hacen sus primeras experiencias intuitivas con el azar. Con los experimentos, se acercan al mtodo de trabajo de investigacin y aprenden a organizarse en el trabajo en grupos. En Medicin, pasan de la dimensin de las lneas a las dimensiones del rea y del espacio. Reconocen que la medicin de reas y volmenes se realiza favorablemente por la comparacin con cuadritos y cubitos de referencia. Aprenden a estimar y medir reas y volmenes de su entorno en unidades razonables. Conocimientos previos Sumar y sustraer fracciones propias Nmeros mixtos Tabla de posicin de valores Recta numrica Grficos de barra simple, pictogramas Medicin de longitudes en unidades estandarizadas de cm y m Vocabulario: numerador, denominador, fraccin, unidades, sistema decimal, tablas Palabras clave Valor posicional dcima centsima nmero mixto nmero decimal grfico de lnea evento experimento metro cuadrado metro cbico Conocimientos Nmeros decimales hasta la centsima Sumas y restas de nmeros decimales hasta la centsima Datos en grficos de lnea Experimentos no predecibles y la frecuencia absoluta de eventos reas de cuadrados y rectngulos Volmenes de cubos y paraleleppedos Habilidades Resolver problemas: o Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares Representar: o Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico, aplicando los smbolos matemticos correctos o Transformar una situacin de un nivel de representacin a otro Argumentar: o Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento Modelar: o Verificar un modelo Actitudes Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia

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Unidad 4

Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Describir y representar decimales (dcimos y centsimos): representndolos en forma concreta, pictrica y simblica,de manera manual y/o con software educativo comparndolos y ordenndolos hasta la centsima (OA 11)

Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Identifican nmeros decimales en contextos de la vida diaria;por ejemplo: o resultados deportivos o distancias, peso. Subdividen concretamente un cuadrado entero en 10 filas iguales y marcan partes que corresponden a una o ms dcimas. Reconocen que un nmero mixto puede ser representado por un nmero decimal; por ejemplo:
3

1 1,3
10

Subdividen un cuadrado entero en 100 cuadrculas y marcan partes que corresponden a dcimos y centsimos. Reconocen la igualdad entrelas siguientes fracciones y sus pares decimales:
1 10

= 0,1 ;

100

= 0,01 ;

1 2

= 0,5 ;

1 5

= 0,2 ;

1 4

= 0,25.

Usan software educativo para reconocer y representar decimales. Leen y expresan correctamente nmeros decimales hasta la centsima;por ejemplo: 2,43dos coma cuatro tres. Transforman una longitud expresada en metros y centmetros en una longitud expresada en metros con un nmero decimal y viceversa;por ejemplo: 4 m 83cm 4,83cm3,26m3m 26cm. Marcan nmeros decimales en reglas o huinchas. Identifican nmeros decimales en segmentos de larecta numrica. Modelan la adicin sin y con traspaso de dos nmeros decimales en cuadrculas. Amplan el algoritmo de la adicin hasta la centsima. Modelan la sustraccin sin y con traspaso en cuadrculas. Amplan el algoritmo de la sustraccin hasta la centsima. Resuelven problemas que involucran adiciones y sustracciones con nmeros de decimales. Leen e interpretanpictogramas y grficos de revistas y diarios. Extraen informacin numrica publicada en libros, diarios y revistas, de resultados de encuestas. Representan informacin en tablas y grficos para comunicar conclusiones.

Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la centsima en el contexto de la resolucin de problemas (OA 12)

Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar conclusiones (OA 27)

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Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grficos de manera manual y /o con software educativo. (OA 26)

Realizan experimentos con dados cbicos u de otra forma regular como tetraedro, dodecaedro, etc. Extraen naipes al azar con y sin devolver. Pesan piedritas de un saco de gravilla y determinan la frecuencia absoluta de las masas de 5 g, 10 g, etc. Reconocen que los resultados de experimentos ldicos no son predecible. Realizan repeticiones de un mismo experimento, determinan la frecuencia absoluta y la representan en grfico. Usan software educativo para simular experimentos aleatorio Realizan encuestas de su inters; por ejemplo: actividades en su tiempo libre, preferencias de tipo de msica, club de ftbol, etc. Comparan los resultados de sus encuestas con otros cursos del colegio, con resultados publicados en diarios y revistas, etc. Reconocen que una cuadrcula es un medio para comparar reas. Determinan el rea de rectngulos y cuadrados mediante el conteo de cuadrculas. Confeccionan concretamente,en cuadrculas, rectngulos de diferentes formas, pero que tienen igual cantidad de cuadrados. Usan software educativo para componer o descomponer figuras compuestas de cuadrculas o rectngulos. Calculan el rea de figuras formadas por rectngulos y cuadrados. Estiman reas de su entorno en unidades de cm y m. Reconocen que un cubito es una unidad apta para comparar el volumen de dos cuerpos al contar los cubitos que caben,usando software educativo. Construyen cubos de 1m para reconocer unidad del volumen. Estiman el volumen de objetos o de espacios de su entorno como cajas, maletas, salas de clases, piscinas, edificios, etc. Eligen unidades para medir y expresar el volumen de figuras 3D. Miden el volumen de figuras 3d, empleandojarros graduados. Estiman y comprueban el volumen de objetos irregulares, sumergindolos en un vaso graduado.

Realizar encuestas, analizar los datos y comparar con los resultados de muestras aleatorias, usando tablas y grficos. (OA 25)

Demostrar que comprende el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado: reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m) determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos construyendo diferentes rectngulos para un rea dada (cm y m) para mostrar que distintos rectngulos pueden tener la misma rea usando software geomtrico (OA23) Demostrar que comprende el concepto de volumen de un cuerpo: seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubos midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo usando software geomtrico (OA24)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Objetivo de Aprendizaje (OA) Describir y representar decimales (dcimos y centsimos): representndolos en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o con software educativo comparando y ordenndolos hasta la centsima

Observaciones al docente Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo, encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o en el anexo de este programa. Actividades Observacin al docente: Se sugiere la siguiente introduccin al tema: Dibujan un cuadrado, cuyos lados corresponden a 10 cuadrculas del cuaderno, y marcan 10 filas del ancho de una cuadrcula. a) b) Muestranque una fila, como parte del cuadrado entero, corresponde a la fraccin Por ejemplo:
3 1 10

Marcan partes que corresponden a dems fracciones propias con el denominador 10.
10

Unen, en forma concreta doblando papel cuadriculado y pictrica, un cuadrado entero con filas, modelan la unin como la suma de un nmero entero con una fraccin de denominador 10 y, finalmente, la convierten en un nmero mixto; por ejemplo: Paso 1

1 cuadrado entero del cuadrado entero


10

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Paso 2 Dibujan un cuadrado de 10 cuadrculas por lado o usan una tabla de 100. a) b)
1 100

Explican que una cuadrcula, como parte del cuadrado, corresponde a la fraccin Colorean partes que corresponden a las fracciones; por ejemplo cuadrado entero
4 100

17 100

100

del

Paso 3 Unen, en forma concreta o pictrica, un cuadrado entero con cuadrculas, modelan la unin como la suma de un nmero entero con una fraccin con el denominador 100 y, finalmente, la convierten en un nmero mixto; por ejemplo:

cuadrado entero

100

del cuadrado entero

Paso 4 Unen, en forma concreta o pictrica, un cuadrado entero con unas filas y unas cuadrculas, modelan la unin como la suma de un nmero entero con una fraccin con el denominador 100 y, finalmente, la convierten en un nmero mixto; por ejemplo:

1 cuadrado entero

10 100

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Paso 5 Resumen en forma simblica las representacionesconcretas y pictricas anteriores.

1+

2 10

7 100

=1 +

20 100

7 100

=1

27 100

1. 2.

Representan Representan

3 10 4 100

en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica. en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica
4 100

Colorean partes que forma las fracciones como 3. 4. 5. Representan la unin de un entero y Representan la unin de un entero ,
7 100 2 10

17

100

en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica


7 100

en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica

Registran en forma simblica las representaciones de los ejercicios 1 a 4.

Observacin al docente: Se sugiere los siguientes pasos: 1. 2. 3. Se puede atribuir las cifras de 0 a 9 a los valores de y
1 1 10 100

como a los valores de U,D,C,M

Se marca con una coma la posicin donde comienzan los valores posicionales menores de 1. Se anotan nmeros mixtos en la tabla extendida de valores posicionales; por ejemplo: 1
9 10

; 25

63 100

Ejemplo:

UMCDUdc 130

1 07

4.

Se introduce la escritura decimal partiendo de una fraccin


1 10

= 0,1;
36

100

= 0,01;
9

3 10

= 0,3;
4

7 100

= 0,07;
1

42

100

= 0,42
1

0,36 =

100

;0,09 =

100

;0,4 = ;0,01 =
10

100

;0,1 =

10

Se sugiere ejercitar lo siguiente: Reconocen la igualdad entre las siguientes fracciones y nmeros decimales
1 2

= 0,5;

1 4

= 0,25; = 0,2
5

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6.

Extienden la tabla de valores hacia unidades ms pequeas que la unidad: dcimo a) b) c) Registran nmeros mixtos en la tabla, como1
3 10

1 10

y centsimo

,1

7 100

,1

27 100

100

Registrannmeros mixtos en la tabla extendida de valor posicional, como 1 Leen nmeros que estn en la tabla:

10

; 25

63 100

UM CDU d c 170

1 01 2 3 8
4 3 4 100 7

7. 8. 9.

Transforman nmeros mixtos a nmeros decimales, como 2 , 1


10

10

,1

100

Leer y comunicar correctamente los nmeros decimales;por ejemplo:2,39 dos coma tres nueve Transforman fracciones con los denominadores10 o 100 a nmeros decimales y viceversa;por ejemplo: a) b)
1 10

1 100

3 10

100

42 100

0,36 -0,09-0,4-0,01

10. Componen y descomponen un nmero decimalen unidades y fracciones con los denominadores 10 o 100;por ejemplo: a) b) 2+
3 10

6 100

;3 +

72 100

4,81

Observaciones al docente Se espera el resultado como sigue: a) b) 2+


3 10

6 100

=2,46;3 +
8 10

72 100

= 3,72
81 100

4,81 = 4 +

1 100

o directamente4 +

11. Comparan, transforman y ordenan cantidades de la vida cotidiana,usando nmeros decimales. a) Transforman longitudes, expresadas en metros y centmetros, en longitudes expresadas en un nmero decimal;por ejemplo:la estatura de personas:1m 78cm = 1,78m b) Ordenan cantidades de alimentos, como frutas, carne, etc., segn el peso expresado en nmeros mixtos o nmeros decimales, como 2 kg 315 g, 1 kg 500 g, 3 kg 25 g. c) Estiman la estatura de compaeros de curso, miden y expresan la estatura en nmeros decimales. d) Ordenan de menor a mayor una secuencia de temperaturas enel transcurso de un da de invierno, por ejemplo: maana 7,6, medio da12,9, tarde9,4 y noche 5,7

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Objetivo de Aprendizaje (OA) Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la centsima, en el contexto de la resolucin de problemas.

Actividades 1. Calculan y grafican la suma de

1,32 + 1,47.

Observacin al docente: Se espera el siguiente resultado. Unen, en forma concreta o pictrica, cuadrados enteros, filas y cuadrculas, y modelan el proceso de la unin de la figuras con la adicin de nmeros decimales, como 1,32 + 1,41;

1,32

1,471,1,32 + 1,47 = 2,79

12. Calculan y representan en forma pictrica y simblica la sumade1,20 + 1,65 (con traspaso). 13. Identifican, qu nmeros decimales hasta la dcima tambin pueden ser expresados hasta la centsima; por ejemplo 1,4 = 1,40 y lo explican en forma concreta o pictrica, 14. Calculan y representan en forma pictrica y simblica lasrestas, como2,89 1,54 y 2,41 1,27 (sin y con traspaso) 15. Elaboran, a base del algoritmo de la adicin y sustraccin denmeros naturales, el algoritmo de la sustraccin de nmeros decimales. Explican la similitudentre ambos procesos. 16. Resuelven problemas cotidianos que involucran adiciones y sustracciones con nmeros decimales;por ejemplo: a) A medioda hubo una temperatura de 29,7C que baj en la tarde en 8,5C.Calculanla temperatura de la tarde. b) Calculan el peso total de las maletas de una familia que quiere viajar en bus, auto o avin. c) Calculan la diferencia entre temperatura mxima y mnima de un da o mes. d) Calculan el peso total los ingredientes principales para preparar un queque,cuyos ingredientesestn dados en fracciones ynmeros decimales;por ejemplo:
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1 4

kg de mantequilla, kg de harina, 1,2 kg de manzanas


4

h)

Calculan el peso de un perro que no quiere subirse a una pesa. Se pesa el dueo del perro solo y despus se pesa junto con el perro en sus brazos. Por ejemplo: El peso del dueo del perro es 72,9kg;junto con el perro,pesan 106,4kg

Objetivo de Aprendizaje (OA) Leer e interpretarpictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar sus conclusiones.

Actividades 1. 2. 3. Sacan informaciones que aparecen en diarios o revistas para registrar la cantidad degrficos de datos. Ordenan los grficos segn el tipo conocido como grfico de barras simple yPictogramas. Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar sus conclusiones Cantidad de jinetesque practican equitacin en diferentes ciudades. Unen con una lnea los pares correspondientes. Ciudad A 402

Ciudad B327

Ciudad C155

Ciudad D218

Ciudad E83

4.

Observa, interpreta y comunica en forma escrita el siguiente pictograma que representa la cantidad de lluvia cada en regiones del norte al sur. Averiguan las precipitaciones por regin y registran sobre la nube la regin correspondiente.

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5.

Interpretan el siguiente grfico: Calificaciones de salto largo de un alumno obtenidas en 6 controles: a) Cul salto fue el mejor? b) En qu salto obtuvo la nota 4? c) Qu ms observan?

Calificaciones de salto largo de un alumnos obtenidas en 6 controles


Calificaciones en salto largo 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6

Nmero de controles

6.

Interpretan y responden laspreguntas basados en el grfico de barra

Deporte preferido de 80 alumnos de 4 bsico


25 Cantidad de alumnos 20 15 10 5 0 Basquetbol Ftbol Handbol Voelibol Tenis Ninguno

Deportes

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100

a) b) c) d) e) 7.

Cul es el deporte favorito de los 4 bsicos? Cuntos alumnos fueron encuestados? Cuntos alumnos no practican ningn deporte? Compara el nmero de alumnos que juegan voleibol con el nmero de alumnos que juegan handbol. Cul e el deporte que menos prefieren?

Completan el grfico con las siguientes informaciones Las barras corresponden a una encuesta entre los alumnos de un colegio sobre las frutas favoritas. Manzanas barra verde Pltanos barra amarilla Uvas barra celeste Ciruelas barra caf Naranjas barra roja a) b) c) d) Registrando el tipo de fruta en barra correspondiente. Explican la escala aplicada. Indican la cantidad que hay de cada fruta. Comparan las barras entre si y comunican sus observaciones

Frutas preferidas de alumnos de un colegio

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101

8.

Longitudes aproximadas de algunos ros de Chile en km:

Ros
Loa Elqui Mapocho Calle Calle Palena Chopa 50 0 100 150 200 250 300 350 400 450

Comunican datos extrados del grfico expuesto. 9. Laminas coleccionadas por algunos alumnos Cada dibujo =20 lminas

Cantidad de lminas

Juan

Ana

Pa

Pablo

Sara

Pepe

Responden las siguientes preguntas: a) Cuntas coleccionaron los estudiantes en total? b) Cuntas lminas ms tiene Pablo que Ana? c) Cuntas lminas menos tiene Pepe que Pa? 10. Extraen y comunican informaciones relacionadas con la seguridad vial en Chile. a) Indican, por edad, la cantidad de nios lesionados en accidentes de trnsito. b) Describen y comunican con sus propias palabras el desarrollo de los nmeros de los nios lesionados en relacin con la edad.
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Observaciones al docente En los OA4 y OA5 de Datos y Probabilidades, se recomienda trabajar y experimentar en grupos. Con este mtodo, los alumnos aprendern a expresar ideas propias y escuchar las ideas de los dems de forma respetuosa.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Realizar experimentos aleatorios,ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grficos de manera manual y/o con software educativo.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Realizar encuestas, analizar los datos y comparar con los resultados de muestras aleatorias, para sacar conclusiones.

Actividades 1. Argumentanbasndose en varios ejemplos,si el resultado de un evento nicoes predecible o no. Luego repiten los experimentos muchas veces (10, 100, 200, .);por ejemplo: o lanzan dados o lanzan monedas o sacan bolas de distintoscolores de una bolsa o encuentran la cantidad de la letra ben un prrafo y tabulan los resultados de todo el curso en una tabla de cotejo en comn y lo grafican en un grfico de barra simple. Trabajan en grupos y lanzan una cantidad tapas de plstico de bebidas y registran si las tapas caen mostrando el nombreo el hueco. Representan los resultados en grficos de barra simple frente al curso. Repitenel lanzamiento de tapas de plstico de bebidas con eldoble de lacantidad de lanzamientos, registran los resultados en una tablade conteo y los representan en un grfico en barras simple. Presentan las frecuencias absolutas 3en un grfico de barra simple. Argumentan si hay alguna relacin con el experimento anterior. Giran ruedas de fortuna, registran y representan los resultados de los eventos en grficos de barra simple. Pesan al azar piedras de maicillo, registran la cantidad de piedras con 0g a 5g / 5g a 10g /etc. en tablas de conteo. Representan los resultadosen grficos de barra simples. Juegan laCarrera con compras4con la siguiente regla: Dos jugadores A y B corren una carrera para llegar antes a la meta. En cada turno lanzan una moneda. Si sale cara,avanza un casillero y si sale sello, avanza dos casilleros. Cada jugador parte con 390 pesos repartidos en tres monedas de a 100 pesos, 1 de 50 pesos y 4 de a 10 pesos. En diferentes lugares se puede pasar a comprar un vehculo. La bicicleta cuesta 60 pesos, la motoneta 140 pesos, la moto 200 pesos, el automvil 260 pesos y el sper auto 300 pesos.

2.

3.

4.

5.

6.

3 4

Frecuencia absoluta: la cantidad de eventos

Agradecemos la gentileza de Roberto Arraya Schulz de la Universidad de Chile, quien autoriz el uso de la actividad ldica de modelamiento en este programa.

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El jugador tambin puede vender para cambiarlos por uno nuevo. En ese caso, el precio de la recompra es la mitad del de venta. Por otra parte, una bicicleta avanza el doble ms rpido que a pie, la motoneta es tres veces ms rpida que a pie, la moto es cuatro veces ms rpido, el auto es cinco veces ms rpido y el sper auto seis veces ms rpido que a pie. Es decir, si se est en una bicicleta y la moneda sale cara, entonces avanza 2 casilleros y si sale sello, avanza 4 casilleros.

Registro:
Jugador A Jugador B

inicio 390 390

total

Observaciones al docente El juego modela situaciones de la vida diaria en las cuales se hace necesario tomar decisiones, considerando el azar que puede influir en las consecuencias de la decisin tomada. Antes de pasar las banderitas, los jugadores deben considerar varios parmetros para tomar decisiones con respecto a la compra de un vehculo. o Qu recorrido queda hasta la meta? o Cul es la posicin del otro jugador? o Cunto dinero queda para comprar otro vehculo? Con estos parmetros, pueden estimar: o Con cuntos lanzamientos de la moneda pueden llegar a la meta, dependiendo del vehculo. o Si pueden alcanzar al otro jugador antes de llegar a la meta. o El mejor de los casos (con lanzamiento de puros sellos)
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104

o o

El peor de los casos (con lanzamiento de puras caras) Deben reconocer el azar en los lanzamientos y estimar la probabilidad de la ocurrencia de cara y de sello

7.

Realizan encuestas en el 4 bsico para saber, cuntos zurdos hay en el curso. Comparan los datos recopilados con resultados publicados en internet, libros, encuestaso datos entregados por el profesor. Sacan conclusiones si hay o no coincidencia entre su encuesta y los resultados externos. Realizan encuestas en su curso para saber, qu actividades realizan despus de clase. Comunican y comparan sus datos, recopilados en otros cursos. Preparan una documentacin y la representan con grficos elaborados manualmente o usando el PC. Realizan encuestas en su curso (o varios cursos), sobre los medios de transporte del viaje de la casa al colegio. Preparan una publicacin en la revista anual o un diario mural del colegio Colaboran con la asignatura de Ciencias Naturales en forma interdisciplinaria en temas relativos al Medio Ambiente. Realizan una encuesta paralela a la encuesta realizada en la actividad 3, para conocer la duracin del viaje al colegio. Analizan y comparan los resultados de ambas encuestas y sacan conclusiones. Realizan una encuesta en su nivel del colegio para recoger datos sobre la cantidad de frutas y verduras que consumen por da. Analizan y comparan los resultados con datos publicados en fuentes oficiales. Analizan y comparan datos y grficos obtenidos en los ejercicios 1 al 5 y sacan conclusiones.

8.

9.

10.

11.

12.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprende el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado: reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m) determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos construyendo diferentes rectngulos para un rea dada (cm y m) para mostrar que distintos rectngulos pueden tener la misma rea usando software geomtrico

Actividades 1. Comparan para medir un rea, medidas arbitrarias con la unidad estandarizadade1cm y fundamentan la necesidad de tener medidas estandarizadas . Calculan el rea de un rectngulo contando las cuadrculas y lo expresan en cm2. Indican en forma concreta y pictrica,de qu otra forma se puede remplazar el conteo de las cuadrculas,para calcular el rea de un rectngulo y lo registran en forma simblica.

2. 3.

3cm

4.

5cm Calculan aplicando el procedimiento usado en la actividad 3 para el rea de un cuadrado.

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105

5. 6. 7.

Calculan reas de figuras compuestas de rectngulos y cuadrados. Representan en forma pictrica y simblica diferentes rectngulos con el rea 24 cm2. Comparan el rea y el permetro de diferentes rectngulos con la mismarea de, por ejemplo,36cm, y comunican sus observaciones. Observaciones al docente Se espera que los alumnos descuban que hay un rectngulo, que es el cuadrado, que tiene el permetro ms chico. Posible rectngulos de 36 cm2: reaPermetro 1cm 36cmp= 74 cm 2cm 18cmp= 40 cm 3 cm 12cmp= 30cm 4cm 9cmp=26 cm 6cm 6cmp=24 cm(cuadrado)

8.

Representan en forma concreta el rea de un metro cuadrado para obtenerlapercepcindesu tamao al estimar reas grandes. Resuelven problemas que requieren la medicin de reas;por ejemplo:calcular la cantidad de baldosas que se usaron o que se necesitan para el piso de una sala. Ejemplo: La sala tiene la forma de un rectngulo: 5m de largo y 4m de ancho. Las baldosas son cuadradascon el lado de10cm.

9.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprende el concepto de volumen de un cuerpo: seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubos midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo usando software geomtrico

Actividades 1. Rellenan cajas, moldesu otros recipientes con objetos iguales, como pelotas de pin pon, gomas de borrar, sacapuntas u otrosparadeterminar la cantidad de elementos necesarios. Comparan para medir un volumen, medidas arbitrarias con una unidad ptima , como un cuboy fundamentan su eleccin. Miden el volumen de las siguientes figuras contando los cubos.

2.

3.

4.

Cuntos cubos faltan para que sea un cubo completo?


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5.

DESAFIO: Sigue las instrucciones para construir estas figuras 3D: 3 2 2 3 2 2 5 3 2 3 2 3 3 1 1 Ejemplo 2 1 1

6.

Construyen diferentes figuras 3D con una cantidad de cubos dados como 12, 17, 45, 53 u otros.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de Aprendizaje (OA) Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la centsima, en el contexto de la resolucin de problemas

Indicadores de Evaluacin resuelven problemas que involucran adiciones y sustracciones con nmeros de decimales

Actividad de Evaluacin Se necesitan en una obra dos tablas de exactamente 1,12 m y 2,35 m cada una. Las tablas que venden en la barraca miden 5 m Cuntos metros sobran?

Criterios de evaluacin Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Comprenden el problema. Identifican las operaciones que tienen que hacer: suma y resta Resuelven las operaciones respetando la tabla posicional.

EJEMPLO DE EVALUACIN 2

Objetivo de Aprendizaje (OA) Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grficos de manera manual y/o con software educativo.

Indicadores de Evaluacin Realizan repeticiones de un mismo experimento, registran los resultados obtenidos y los representan en grficos Reconocen que los resultados de experimentos ldicos no son predecibles Actividad Lanzan 10 tapas plsticas de bebida y anote el resultado nombre (n) o hueco (h). Repiten el lanzamiento con series de 10, 20, 30, 40 y 50 lanzamientos e indique los resultados obtenidos de base (b) y de punta (p). Representan los resultados en un grfico de barra simple. Comparan los resultados. Qu le llama la atencin?
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Criterios de evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Organizan y reparten de manera justa las tareas dentro su grupo. Hacen rotaciones en las tareas. Experimentan y registran los resultados con exactitud. Expresan y escuchan ideas de forma respetuosa. Eligen un grfico adecuado. Conjeturan una tendencia en los resultados.

EJEMPLO DE EVALUACIN 3

Objetivo de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprende el concepto de volumen de un cuerpo: midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo

Indicadores de Evaluacin estiman y comprueban el volumen de objetos irregulares, sumergindolos en un vaso graduado

Actividad Mide y registra el volumen de la siguiente figura.

Criterios de evaluacin Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios: Identifican la unidad de cubo para medir volumen. Cuentan los cubos de la figura en total.

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Bibliografa para el docente Alagia, H. y otros. Reflexiones tericas para la Educacin Matemtica.2005 Alsina, C., Fortuna, M., Prez, R. (1997) Por qu geometra? Madrid: Ed Sntesis Alvarado, M y B.M. Brizuela. Haciendo nmeros. Las notaciones numricas vistas desdela psicologa, la didctica y la historia. Paids Educador. Block, D. y otros. La apropiacin de innovaciones para la enseanza de las matemticas por maestros de educacin Mexicana de Investigacin Educativa, 2007. Boule, F. (2005) Reflexiones sobre la Geometra y su enseanza. Mxico: Ediciones la Vasija. Brousseau,G. Iniciacin al estudio de la teora de las situaciones didcticas.2007 Burton, Grace, Orlando. Ed. Harcourt Brace. Libros Mi ventaja 4: Existen los siguientes libros: Libro del alumno, Libro del profesor, Ampla tu conocimiento, Cuaderno de resolucin de problemas, Evaluacin del conocimiento previo, Evaluacin de rendimiento, Pruebas, Refuerzo, Resolucin de problemas, La escuela y la casa, Mralo otra vez, Por mi cuenta, Prctica, Recursos de enseanza, Assessing prior Knowledge, Enrichment stretch your thinking, On my own, Performance assessment, Practice on my own, Problem solving, Reteaching, Stretch your thinking, Take another Look, Teachers guide for Assessment, Teaching resources, Test copying masters, Castro, E. (2003). Didctica de la Matemtica en La Educacin Primaria. Madrid: Pearson. Chamorro, M. (2003). Didctica de la Matemtica para Primaria. Madrid: Pearson Chamorro, M. (2005) Didctica de las Matemticas. Madrid: Pearson Educacin. Clemens; O'Dasser; Cooney. (1998) Geometra. Mxico: Editorial Addison Wesley Longman. Cofr, A. y Tapia, L. (2002). Matemtica Recreativa en el Aula. Santiago: Ediciones Universidad Catlica de Chile. Cofr,A.,y Tapia, L.(1995).Cmo desarrollar el razonamiento lgico y matemtico. Santiago: Editorial Universitaria.Formacincontina de profesores.Cmodesarrollar competencias para el trabajo escolar ? C.Francesc Xavier. Matemticas Educacin Primaria/ Alegra, Ed. Barcelona Magisterio Casals. Departamento de Didctica de la Matemtica Universidad de Granada, Espaa Frykholm, J.F. (In press). Mathematics with Understanding. Longmont, Colorado: Cambium Press: Godino, J. et al., (2005) Didctica de las Matemticas para Maestros. Proyecto EduMat Maestros. Departamento de Didctica de la Matemtica Universidad de Granada, Espaa Maza G.C. (1991) Multiplicacin y divisin a travs de la resolucin de problemas. Madrid: Visor. Mineduc.Estndares Disciplinarios y Pedaggicos para la Formacin Inicial Docente Matemtica. Primero a Sexto ao de Educacin Bsica. Panizza, M. (2005). Razonar y Conocer. Aportes a la comprensin de la racionalidad matemtica de los alumnos. Resnick, Lauren B. y Ford, Wendy W. (2010) La enseanza de las matemticas y sus fundamentos psicolgicos. PaidsBarcelona Espaa Soto Andrade, Jorge. Formacin continua o discreta de profesores (2009) Sotomayor y H. Walker(editores).Editorial Universitaria, 2009. Pgs. 321-334.

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Bibliografa para el estudiante Barone, Luis Roberto: Jugando se aprende matemticas, (2010), Grupo editorial Arquetipo Brenner, Martha: Montones de problemas, (2007), KanePress De Rubertis, Brbara: cuenta con Pablo, (1999), KanePress Driscoll, Laura: El chico del despegue, (2007), KanePress Dussling, Jennifer: El problema de 100 libras, (2000), KanePress Falwell, Cathryn: Fiesta para 10, (1995), Scholastic Gabriel, Nat: Sam y sus cuadrados de zapatos, (2009), KanePress Hans Christian Andersen: Las habichuelas mgicas Hans, Magnus:El diablo de los nmeros Kassirer, Sue: Qu sigue, Nina?, (2001), KanePress Kassirer, Sue: La feria musical de matemticas, (2001), KanePress Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Ms y ms, (2010) Everest Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Medir el tiempo, (2010) Everest Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Menos y ms, (2010) Everest Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Nmeros y cuentas,(2010) Everest Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Para ti, para m, dividir, (2010) Everest Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Parte y Todo, (2010) Everest Malba, Tahan: El hombre de la calculadora PDF / Adobe Acrobat RechtPenner, Lucille: Apaguen las luces, (2000), KanePress Roper, Ann: El dinero, (1995), Ideal School Supply Company Roper, Ann: Patronesvisuales, (1995), Ideal School Supply Company Skiner, Daphne: Henry lleva la cuenta, (2007), KanePress Wells, Alison: Aprendo a medir, (1995), Ideal School Supply Company Wells, Alison: Patrones y nmeros, (1995), Ideal School Supply Company Wells, Alison: Rompecabezasgeomtricos, (1995), Ideal School Supply Company Yuste, Carlos y Aznar, Javier: Discriminar numerales y contar, (1996) CEP

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Links para el docente y estudiante www.elhuevodechocolate.com/mates.htm http://www.educapeques.com/juegos-infantiles-de-matematicas-para-ninos www.juegos/matematica/html http://www.aprendejugando.com/ http://www.sectormatematica.cl/preescolar.htm http://www.sectormatematica.cl/geometria.htm http://www.todoeducativo.com/ http://roble.pntic.mec.es/arum0010/#matematicas http://www.santillana.cl/grupo/arbolalegre/ http://www.escolar.com/menugeom.htm http://www.disfrutalasmatematicas.com/ejercicios/horas.php http://cremc.ponce.inter.edu/carpetamagica/guiaelreloj.htm http://descartes.cnice.mec.es/matemagicas/pages/jeux_mat/textes/horloge.htm http://sauce.pntic.mec.es/~atub0000/hotpot/reloj/horasini.htm http://members.learningplanet.com/act/mayhem/free.asp http://kids.aol.com/ http://www.ixl.com/ http://www.aulademate.com/ http://www.sectormatemticas.cl/libros.htm www.curriculumenlinea.cl

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ANEXOS I.
Habilidad

Objetivos de aprendizaje de las HABILIDADES

Nivel 1 bsico

Nivel 2 bsico

Nivel 3 bsico

Nivel 4 bsico

Nivel 5 bsico

Nivel 6 bsico

Resolver problemas

Emplear diversas estrategias para resolver problemas. Comprobar enunciados usando material concreto y grfico. Expresar un problema con sus propias palabras.

Emplear diversas estrategias para resolver problemas a travs de ensayo y error aplicando conocimientos adquiridos Comprobar enunciados usando material concreto y grfico.

Resolver problemas dados o creados. Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar. Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares.

Resolver problemas dados o creados. Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar. Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares.

Reconocer e identificar los datos esenciales de un problema matemtico. Resolver problemas aplicando una variedad de estrategias, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar. Comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros.

Reconocer e identificar los datos esenciales de un problema matemtico. Resolver problemas aplicando una variedad de estrategias como: o la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar o comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros

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Argumentar y comunicar

Describir situaciones del entorno con lenguaje matemtico. Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones matemticas. Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Describir situaciones de la realidad con lenguaje matemtico. Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones matemticas. Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la comprensin. Descubrir regularidades matemticas, - la estructura de las operaciones inversas, el valor posicional en el sistema decimal, patrones como los mltiplos - y comunicarlas a otros. Hacer deducciones matemticas de manera concreta. Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica, con una ecuacin o con una representacin pictrica. Escuchar el razonamiento de otros, para enriquecerse y para corregir errores.

Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la comprensin. Descubrir regularidades matemticas, - la estructura de las operaciones inversas, el valor posicional en el sistema decimal, patrones como los mltiplos - y comunicarlas a otros. Hacer deducciones matemticas. Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento. Escuchar el razonamiento de otros, para enriquecerse y para corregir errores.

Formular preguntas y posibles respuestas frente a suposiciones y reglas matemticas. Comprobar reglas y propiedades. Comunicar de manera escrita y verbal razonamientos matemticos: o describiendo los procedimientos utilizados o usando los trminos matemticos pertinentes Identificar un error, explicar su causa y corregirlo. Documentar el procedimiento para resolver problemas, registrndolo en forma estructurada y comprensible.

Formular preguntas y posibles respuestas frente a suposiciones y reglas matemticas Comprobar reglas y propiedades Comunicar de manera escrita y verbal razonamientos matemticos: o describiendo los procedimientos utilizados o usando los trminos matemticos pertinentes Comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros Identificar un error, explicar su causa y corregirlo Documentar el proceso de aprendizaje, registrndolo en forma estructurada y comprensible

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Modelar

Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades. Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.

Aplicar y seleccionar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades. Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.

Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones y la ubicacin en la recta numrica y en el plano. Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje matemtico. Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

Aplicar, seleccionar, modificar y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones con nmeros naturales y fracciones, la ubicacin en la recta numrica y el plano y el anlisis de datos. Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje matemtico. Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

Aplicar, seleccionar, modificar y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones con decimales y fracciones, la ubicacin en la recta numrica y el plano, el anlisis de datos y predicciones de probabilidades en base a experimentos aleatorios. Traducir expresiones de lenguaje cotidiano a lenguaje matemtico y viceversa. Modelar matemticamente situaciones cotidianas: o organizando datos o identificando patrones o regularidades o usando simbologa matemtica para expresarlas.

Aplicar, seleccionar, modificar y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones, la ubicacin en la recta numrica y el plano, el anlisis de datos, predicciones acerca de la probabilidad de ocurrencia de eventos, y reglas con lenguaje algebraico. Traducir expresiones en lenguaje natural a lenguaje matemtico y viceversa Modelar matemticamente situaciones cotidianas: o organizando datos o identificando patrones o regularidades o usando simbologa matemtica para expresarlas

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Representar

Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados. Crear un relato basado en una expresin matemtica simple.

Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados. Crear un relato basado en una expresin matemtica simple.

Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos. Crear un problema real a partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una representacin. Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa)

Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos. Crear un problema real a partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una representacin. Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa)

Extraer informacin del entorno y representarla matemticamente en diagramas, tablas y grficos, interpretando los datos extrados. Usar representaciones y estrategias para comprender mejor problemas e informacin matemtica Imaginar una situacin y expresarla por medio de modelos matemticos.

Extraer informacin del entorno y representarla matemticamente en diagramas, tablas y grficos, interpretando los datos extrados. Usar representaciones y estrategias para comprender mejor problemas e informacin matemtica Imaginar una situacin y expresarla por medio de modelos matemticos

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II.

Objetivos de aprendizaje de los EJES TEMTICOS


1 Bsico Contar nmeros del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5, y de 10 en 10 hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 100. 2 Bsico Contar nmeros del 0 al 1 000 de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100 hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 1000. 3 Bsico Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5 en 5, de 10 en 10, de 100 en 100 empezando por cualquier nmero menor que 1 000 de 3 en 3, de 4 en 4, empezando por cualquier mltiplo del nmero correspondiente 4 Bsico Representar y describir nmeros del 0 al 10 000 contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000 leyndolos y escribindolos representndolos en forma concreta, pictrica y simblica comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o tabla posicional identificando el valor posicional de los dgitos hasta la decena de mil componiendo y descomponiendo nmeros hasta 10 000 en forma aditiva, de acuerdo a su valor posicional. 5 Bsico Representar y describir nmeros naturales de hasta ms de 6 dgitos y menores que 1 000 millones identificando el valor posicional de los dgitos componiendo y descomponiendo nmeros en forma estndar 5y expandida6 aproximando cantidades comparando y ordenando nmeros en este mbito numrico dando ejemplos de estos nmeros en contextos reales. 6 Bsico

Nmeros y operaciones

Identificar el orden de los elementos de una serie, utilizando nmeros ordinales del primero (1) al dcimo (10).

Leer nmeros del 0 al 20 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica.

Leer nmeros del 0 al 100 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica.

Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica.

5
6

Forma estndar: 4 325 = 4000 + 300 + 20 + 5 Forma expandida 4325 = 4 x 1000 + 3 x 100 + 2 x 10 + 5
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Comparar y ordenar nmeros del 0 al 20 de menor a mayor y/o viceversa utilizando material concreto y/o software educativo.

Comparar y ordenar nmeros del 0 al 100 de menor a mayor y viceversa, usando material concreto y monedas nacionales de manera manual y/o por medio de software educativo. Estimar cantidades hasta 100, en situaciones concretas usando un referente. Componer y descomponer nmeros del 0 a 100 de manera aditiva, en forma concreta, pictrica y simblica. Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usar dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones.

Comparar y ordenar nmeros hasta 1 000, utilizando la recta numrica o la tabla posicional de manera manual y/o por medio de software educativo.

Estimar cantidades hasta 20 en situaciones concretas, usando un referente. Componer y descomponer nmeros del 0 a 20 de manera aditiva, en forma concreta, pictrica y simblica. Describir y aplicar estrategias de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta 20: conteo hacia delante y atrs completar 10 dobles.

Describir y aplicar estrategias de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta 100 : por descomposicin completar hasta la decena ms cercana usar dobles sumar en vez de restar aplicar la asociatividad7.

Describir y aplicar estrategias de clculo mental conteo hacia delante y atrs doblar y dividir por 2 por descomposicin usar el doble del doble para determinar las multiplicaciones hasta 10x10 y sus divisiones correspondientes.

Aplicar estrategias de clculo mental para la multiplicacin anexar ceros cuando se multiplica por un mltiplo de 10 doblar y dividir por 2 en forma repetida usando las propiedades: conmutativa, asociativa, distributiva.

Asociatividad 30 + 40 + 7 = (30 + 40 ) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77


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Determinar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 20, agrupando de a 10, de manera concreta, pictrica y simblica.

Identificar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 1 00, representando las cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto, pictrico y simblico. Demostrar y explicar el efecto de sumar y restar 0 a un nmero.

Identificar y describir las unidades, decenas y centenas en nmeros del 0 al 1 000, representando las cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto, pictrico y simblico.

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Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente, de 0 a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos usando un lenguaje cotidiano para describir acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con material concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el proceso en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando problemas matemticos y resolvindolos.

Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en contextos familiares y resolvindolos. Demostrar que comprende la relacin entre la adicin y la sustraccin al usar la familia de operaciones en clculos aritmticos y la resolucin de problemas.

Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 1 000 usando estrategias personales con y sin material concreto creando y resolviendo creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin que involucren operaciones combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de software educativo aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin hasta cuatro sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo.

Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000 usando estrategias personales para realizar estas operaciones descomponiendo los nmeros involucrados estimando sumas y diferencias resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y sustracciones aplicando los algoritmosen la adicin hasta 4 sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo.

Demostrar que la adicin y la sustraccin son operaciones inversas, de manera concreta, pictrica y simblica

Demostrar que comprenden la relacin entre la adicin y la sustraccin usando la familia de operaciones en clculos aritmticos y en la resolucin de problemas.

Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y del 1 para la multiplicacin y la propiedad del 1 para la divisin.

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Demostrar que 1. comprende la multiplicacin usando representaciones concretas y pictricas expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales usando la distributividad8 como estrategia para construir las tablas de multiplicacin del 2, del 5 y del 10 resolviendo problemas que involucren las tablas del 2, del 5 y del 10

Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar hasta 10 de manera progresiva usando representaciones concretas y pictricas expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales usando la distributividad como estrategia para construir las tablas hasta el 10 aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin realizar clculos resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas hasta el 10.

Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros de tres dgitos por nmeros de un dgito usando estrategias con o sin material concreto utilizando las tablas de multiplicacin estimando productos usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto a la suma aplicando el algoritmo de la multiplicacin resolviendo problemas rutinarios.

Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros naturales de dos dgitos por nmeros de dos dgitos estimando productos aplicando estrategias de clculo mental resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios, aplicando el algoritmo.

Demostrar que comprenden los factores y mltiplos determinando los mltiplos y factores de nmeros naturales menores de 100 identificando nmeros primos y compuestos resolviendo problemas que involucran mltiplos.

3x4 + 4x4 = 7 x 4
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Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas9 de hasta 10 x 10 representando y explicando la divisin como reparticin y agrupacin en partes iguales con material concreto y pictrico creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan la reparticin y la agrupacin expresando la divisin como un sustraccin repetida describiendo y aplicando la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin aplicando los resultados de las divisiones en el contexto de las tablas hasta 10x10, sin realizar clculos.

Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito: usando estrategias para dividir con o sin material concreto utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin estimando el cociente aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo aplicando el algoritmo de la divisin.

Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de tres dgitos y divisores de un dgito interpretando el resto resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que impliquen divisiones.

En contexto de las tablas 7 x 5 = 35 35 : 5 = 7


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Realizar clculos que involucren las cuatro operaciones con expresiones numricas, aplicando las reglas relativas a parntesis y la prevalencia de la multiplicacin y divisin por sobre la adicin y sustraccin cuando corresponda.

Realizar clculos que involucren las cuatro operaciones en el contexto de la resolucin de problemas utilizando la calculadora en mbitos superiores a 10 000.

Demostrar que comprenden el concepto de razn de manera concreta, pictrica y simblica, en forma manual y/o usando software educativo. Resolver problemas rutinarios en contextos cotidianos, que incluyan dinero e involucren las cuatro operaciones (no combinadas). Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos, que incluyan dinero, seleccionando y utilizando la operacin apropiada. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren las cuatro operaciones y combinaciones de ellas: que incluyan situaciones con dinero usando la calculadora y el computador en mbitos numricos superiores al 10 000

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Demostrar que comprenden las fracciones de uso comn: 1/4, 1/3, 1/2, 2/3, 3/4: explicando que una fraccin representa la parte de un todo, de manera concreta, pictrica, simblica, de forma manual y/o con software educativo describiendo situaciones, en las cuales se puede usar fracciones comparando fracciones de un mismo todo, de igual denominador.

Demostrar que comprenden las fracciones con denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2: explicando que una fraccin representa la parte de un todo o de un grupo de elementos y un lugar en la recta numrica describiendo situaciones, en las cuales las fracciones se puede usar fracciones mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes comprando y ordenando fracciones,

Demostrar que comprenden las fracciones propias : representndolas de manera concreta, pictrica y simblica creando grupos de fracciones equivalentes simplificando y amplificando de manera concreta, pictrica y simblica, de forma manual y/o con software educativo comparando fracciones propias con igual y distinto denominador de manera concreta, pictrica y simblica. Demostrar que comprenden las fracciones impropias de uso comn de denominadores 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12 y los nmeros mixtos asociados: usando material concreto y pictrico para representarlas, de manera manual y/o con software educativo identificando y determinando equivalencias entre fracciones impropias y nmeros mixtos

Demostrar que comprenden el concepto de porcentaje de manera concreta, pictrica y simblica, de forma manual y/o usando software educativo.

Demostrar que comprenden las fracciones y nmeros mixtos identificando y determinando equivalencias entre fracciones impropias y nmeros mixtos usando material concreto, representaciones pictricas de forma manual y/o usando software educativo representando estos nmeros en la recta numrica.

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(por ejemplo: 1/100, 1/8, 1/5, 1/4, 1/2) con material concreto y pictrico.

representando estas fracciones y estos nmeros mixtos en la recta numrica.

Identificar, escribir y representar fracciones propias y los nmeros mixtos hasta el nmero 5, de manera concreta, pictrica, simblica, en el contexto de la resolucin de problemas. Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador (denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de manera concreta y pictrica en el contexto de la resolucin de problemas. Describir y representar decimales (dcimos y centsimos): representndolos en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o con software educativo comparndolos y ordenndolos hasta la centsima Resolver adiciones y sustracciones con fracciones propias con denominadores menores o iguales a 12 de manera pictrica y simblica amplificando o simplificando. Determinar el decimal 2. que corresponde a fracciones con denominador 2, 4, 5 y 10. Resolver adiciones y sustracciones de fracciones propias e impropias y nmeros mixtos con numeradores y denominadores de hasta dos dgitos.

Comparar y ordenar decimales hasta la milsima.

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Resolver adiciones y sustracciones de decimales empleando el valor posicional hasta la centsima en el contexto de la resolucin de problemas.

Resolver adiciones y sustracciones de decimales empleando el valor posicional hasta la milsima.

Demostrar que comprenden la multiplicacin y la divisin de decimales por nmeros naturales de un dgito, mltiplos de 10 y decimales hasta la milsima de manera concreta, pictrica y simblica. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren adiciones y sustracciones de fracciones propias, impropias, nmeros mixtos o decimales hasta la milsima. Demostrar que comprenden la relacin entre los valores de una tabla, aplicndola en la resolucin de problemas sencillos identificando patrones entre los valores de la tabla formulando una regla con lenguaje matemtico.

Patrones y lgebra

Reconocer, describir, crear y continuar patrones repetitivos (sonidos, figuras, ritmos ) y patrones numricos hasta el 20, crecientes y decrecientes, usando material concreto, pictrico y simblico, de manera manual y/o por medio de software educativo. Describir y registrar la igualdad y desigualdad como equilibrio y desequilibrio, usando una balanza en forma concreta, pictrica y simblica del 0 al 20 usando el smbolo igual (=).

Crear, representar y continuar una variedad de patrones numricos y completar los elementos faltantes, de manera manual y/o usando software educativo.

Generar, describir y registrar patrones numricos, usando una variedad de estrategias en tablas del 100, de manera manual y/o con software educativo.

Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera manual y/o usando software educativo.

Resolver problemas rutinarios y no rutinarios aplicando adiciones y sustracciones de fracciones propias o decimales hasta la milsima. Descubrir alguna regla que explique una sucesin dada, y que permita hacer predicciones.

Demostrar, explicar y registrar la igualdad y desigualdad en forma concreta y pictrica del 0 al 20, usando el smbolo igual (=) y los smbolos no igual (>, <).

Resolver ecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones y un smbolo geomtrico que represente un nmero desconocido, en forma pictrica y simblica del 0 al 100.

Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso que involucren adiciones y sustracciones, comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100 y aplicando las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin.

Resolver problemas, usando ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones, en forma pictrica y simblica.

Representar generalizaciones de relaciones entre nmeros , usando expresiones con letras y ecuaciones.

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Resolver ecuaciones de primer grado con una incgnita, utilizando estrategias como: usar una balanza usar la descomposicin y la correspondencia 1 a 1 entre los trminos en cada lado de la ecuacin y aplicando procedimientos formales de resolucin. Describir la posicin de objetos y personas en relacin a s mismos y a otros objetos y personas, usando un lenguaje comn (como derecha e izquierda). Identificar en el 1. entorno figuras 3D y figuras 2D y relacionarlos, usando material concreto. Representar y describir la posicin de objetos y personas con relacin a s mismos y a otros objetos y personas, incluyendo derecha e izquierda y usando material concreto y dibujos. Describir la localizacin de un objeto en un mapa simple o cuadrcula. Describir la localizacin absoluta de un objeto en un mapa simple con coordenadas informales (por ejemplo con letras y nmeros), y la localizacin relativa en relacin a otros objetos. Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba. Identificar y dibujar puntos en el primer cuadrante del plano cartesiano dadas sus coordenadas en nmeros naturales.

Demostrar que comprenden la relacin que existe entre figuras 3D y figuras 2D construyendo una figura 3D a partir de una red (plantilla) desplegando la figura 3D. Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.

Geometra

Identificar y dibujar lneas rectas y curvas.

Describir y dar ejemplos de aristas y caras de figuras 3D, y lados de figuras 2D , que son paralelos que se intersectan que son perpendiculares.

Construir y comparar tringulos de acuerdo a la medida de sus lados y /o sus ngulos con instrumentos geomtricas o software geomtrico.

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Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.

Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y pirmides de acuerdo a la forma de sus caras, el nmero de aristas y de vrtices. Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas, reflejadas y rotadas. Demostrar que comprenden una lnea de simetra: identificando figuras simtricas 2D creando figuras simetras 2D dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D usando software geomtrico Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D. Demostrar que comprenden el concepto de ngulo identificando ejemplos de ngulos en el entorno estimando la medida de ngulos usando como referente ngulos de 45 y de 90. Construir ngulos con el transportador y compararlos. Demostrar que comprenden el concepto de congruencia, usando la traslacin, la reflexin y la rotacin en cuadrculas y mediante software geomtrico.

Demostrar que comprenden el concepto de rea de una superficie en cubos y paraleleppedos calculando el rea de sus redes (plantillas) asociadas. Realizar teselaciones de figuras 2D usando traslaciones, reflexiones y rotaciones.

Construir ngulos agudo, obtusos, retos, extendidos y completos con instrumentos geomtricas y software geomtrico

Identificar los ngulos que se forman entre dos rectas que se cortan (pares de ngulos opuestos por el vrtice y pares de ngulos complementarios) Demostrar de manera concreta, pictrica y simblica que la suma de los ngulos interiores de un tringulo es 180 y de un cuadriltero es 360.

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Usar unidades no estandarizadas de tiempo para comparar la duracin de eventos cotidianos. Usar un lenguaje cotidiano para secuenciar eventos en el tiempo: das de la semana, meses del ao y algunas fechas significativas.

Identificar das, semanas, meses y fechas en el calendario. Leer horas y medias horas en relojes digitales, en el contexto de la resolucin de problemas.

Leer e interpretar lneas1. de tiempo y calendarios.

Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas, cuartos de horas y minutos en relojes anlogos y digitales.

Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales usando los conceptos A.M., P.M. y 24 horas. Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de problemas: el nmero de segundos en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el nmero de das en un mes y el nmero de meses en un ao.

Medicin Identificar y comparar la longitud de objetos usando palabras como largo y corto.

Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas (cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas

Demostrar que comprenden el permetro de una figura regular e irregular midiendo y registrando el permetro de figuras del entorno en el contexto de la resolucin de problemas determinando el permetro de un cuadrado y un rectngulo.

Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones entre estas unidades (m a cm, y viceversa), en el contexto de la resolucin de problemas.

Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm, mm) en el contexto de la resolucin de problemas.

Calcular la superficie de cubos y paraleleppedos expresando el resultado en cm 2 y m2. .

Realizar transformaciones entre unidades de medidas de longitud: km a m, m a cm, cm a mm y viceversa, de manera manual y/o usando software educativo.

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Demostrar que comprenden el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m2) determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos construyendo diferentes rectngulos para una rea dada (cm y m) para demostrar que distintos rectngulos pueden tener la misma rea usando software geomtrico

Disear y construir diferentes rectngulos, dados el permetro o rea, o ambos, y sacar conclusiones.

Calcular reas de tringulos, de paralelogramos y de trapecios, y estimar reas de figuras irregulares aplicando las siguientes estrategias: conteo de cuadrculas comparacin con el rea de un rectngulo completar figuras por traslacin.

Demostrar que comprende la medicin del peso (g y kg): comparando y ordenando dos o ms objetos a partir de su peso de manera informal usando modelos para explicar la relacin que existe entre gramos y kilgramos estimando el peso de objetos de uso

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cotidiano, usando referentes midiendo y registrando el peso de objetos en nmeros y en fracciones de uso comn, en el contexto de la resolucin de problemas. Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubos midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo usando software geomtrico. Calcular e volumen de cubos y paraleleppedos expresando el resultado en cm3 , m3 y mm3 .

Estimar y medir ngulos usando el transportador, expresando las mediciones en grados.

Calcular ngulos en rectas paralelas cortadas por una transversal y en tringulos

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Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre s mismo y el entorno, usando bloques, tablas de conteo y pictogramas. Construir, leer e interpretar pictogramas. Datos y probabilidad

Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando bloques y tablas de conteo y pictogramas. Registrar en tablas y grficos de barra simple, resultados de juegos aleatorios con dados y monedas.

Realizar encuestas y clasificar y organizar los datos obtenidos en tablas y visualizarlos en grficos de barra.

Realizar encuestas, analizar los datos, comparar con los resultados de muestras aleatorias, usando tablas y grficos. Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala, y comunicar sus conclusiones. Leer, interpretar y completar tablas, grficos de barra simple y grficos de lnea y comunicar sus conclusiones.

Comparar distribuciones de dos grupos, provenientes de muestras aleatorias, usando diagramas de puntos y de tallo y hojas.

Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos aleatorios con dados y monedas, encontrando el menor, el mayor y estimando el punto medio entre ambos.

Leer e interpretar grficos de barra doble y circulares y comunicar sus conclusiones

Calcular el promedio de datos e interpretarlo en su contexto. Construir, leer e interpretar pictogramas con escala y grficos de barra simple. Construir, leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala, en base a informacin recolectada o dada. Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grficos de manera manual y/o con software educativo. Describir la posibilidad de ocurrencia de un evento, empleando los trminos seguro posible - poco posibleimposible Conjeturar acerca de la tendencia de resultados obtenidos en repeticiones de un mismo experimento con dados, monedas u otros, de manera manual y/o usando software educativo.

Representar datos usando diagramas de puntos.

Comparar probabilidades de distintos eventos sin calcularlas. Utilizar diagramas de tallo y hojas para representar datos provenientes de muestras aleatorias

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Glosario estrategia conteo hacia adelante y atrs

EJEMPLO: 7 + 5 7, 8, 9 , 10, 11, 12 EJEMPLO: 15 4 15, 14, 13, 12, 11

7 + 5 = 12

15 4 = 11

estrategia completar 10

EJEMPLO: 7+ 5 = 7 + 3 = 10 10 + 2 = 12 EJEMPLO: 7+9 = 7 + 7 + 2 = 16 EJEMPLO: operacin ecuaciones con una incgnita que para resolverlas se realiza solo una

estrategia usar dobles

ecuaciones simples de un paso

1) 8 + 5 = 2) + 5 = 15 3) 8 + = 15 estrategia completar 10 EJEMPLO: En una adicin o sustraccin se suma o resta tanto como sea necesario para llegar a la decena ms cercana, despus se suma o resta lo que falta

35 + 17 = 35 + 5 = 40 40 + 12 = 52 35 + 17 = 52
estrategia usar dobles y mitades EJEMPLO: 33 16 = 32 + 1 16 = 32 16 + 1 = 16 + 1 = 17

48 27 = 48 - 8 =40 40 - 19 = 21 48 27 = 21
se considera el doble de 16, que es 32 se descompone 33 en 32 + 1

estrategia uno ms uno menos

EJEMPLO: 19 + 22 = 20 1 + 22 = 20 + 22 1= 41

estrategia dos ms dos menos

EJEMPLO: 18 + 46 20 2 + 46 20 + 46 2

= = = 64

se redondea 18 a 20, para facilitar el clculo se expresa 18 como 20 - 2

estrategia sumar en vez de restar

EJEMPLO: 47 29 = 29 + = 47 29 + 18 = 47

se usa la reversibilidad de las operaciones

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EJEMPLOS: estrategia por descomposicin

35 + 17 = 35 + 10 = 45 45 + 7 = 52 35 + 17 = 52

48 27 = 48 - 20 = 28 28 - 7 = 21 48 27 = 21

familia de operaciones tambin

Los nmeros 7, 8 y 15 de la suma 7 + 8 = 15 estn relacionadas de la siguiente manera 7 + 8

8 usar la reversibilidad de las operaciones

15

1 5

familias de operaciones 7 + 8 = 15 8 + 7 = 15 15 8 = 7 15 7 = 8 estrategia multiplicar doblando y dividiendo por 2 EJEMPLO: 25 x 8 = 50 x 4 = 200 En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla y el otro se reduce a la mitad. EJEMPLO: 25 x 8 = 50 x 4 =100 x 2 = 200 En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla ms de una vez y el otro se reduce a la mitad ms de una vez. EJEMPLO: 8 x 75 = 2 x 4 x 25 x 3 =2 x 100 x 3 = 200 x 3 = 600 En una multiplicacin de dos factores, ambos se factorizar. estrategia agregar ceros, cuando los factores son mltiplos de 10 EJEMPLO: 70 x 90 = (7 x 9) x 10 x 10 = 6300 En una multiplicacin de dos factores, donde uno de ellos o ambos son mltiplos de 10 se multiplican los nmeros que quedan sin considerar los ceros y posteriormente se agregan. EJEMPLO 1: 92 x 7 = (90+2) x7 = 90 x 7 + 90 x 2 = 630 + 14 = 644 En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se descompone en dos sumandos y posteriormente se aplica la propiedad distributiva. EJEMPLO 2: 7 x 4 = (3 + 4) x 4 =3x4+4x4

estrategia usar repetidamente dobles y mitades

estrategia descomponer en factores

estrategia descomponer y usar la propiedad distributiva

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operaciones inversas entre la multiplicacin y divisin problemas rutinarios

EJEMPLO: 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7

Problemas familiares para los estudiantes, que estn diseados normalmente como ejercicios para practicar determinados conceptos y procedimientos. Su resolucin implica la seleccin y aplicacin de conceptos y procedimientos aprendidos Problemas poco o nada familiares para los estudiantes. Aun cuando su resolucin requiere la aplicacin de conceptos y procedimientos aprendidos, estos problemas hacen demandas cognitivas superiores de las que se necesitan para resolver problemas de rutina, esto se puede deber a la novedad y complejidad de la situacin, a que pueden tener ms de una solucin, o a que cualquier solucin puede involucrar varios pasos, y que adems pueden involucrar diferentes reas de la matemtica. El todo se toma como la unidad o el total de partes. Una f r a c c i n e x p r e s a u n valor con relacin a ese todo. EJEMPLO: La fraccin significa que se tomaron 3 partes de un total de cuatro partes iguales

problemas no rutinarios

la parte de un todo

fracciones propias

EJEMPLO: 2/5 Fracciones cuyo numerador es menor que el denominador. EJEMPLO: 7 5 Fracciones cuyo numerador es mayor que el denominador. EJEMPLO: 0,53 Decimal cuya parte no entera no tiene periodo EJEMPLO: 5 x(3 +2 ) = 5 x 3 + 5 x 2 EJEMPLO: 4 325 = 4 000 + 300 + 20 + 5 EJEMPLO: 4325 = 4 x 1 000 + 3 x 100 + 2 x 10 + 5 x 1 EJEMPLO: 3 + 5 (cifras y signos) (a + b) + c = a + (b + c)

fracciones impropias

nmeros decimales no peridicos distributividad forma estndar forma expandida expresin numrica propiedad asociativa de la suma

EJEMPLO: 30 + 40 + 7 = (30 + 40 ) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77 (sumar segn conveniencia para facilitar una operacin)

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Material didctico

Tabla de 100

La tabla de 100 es un cuadro que tienen los nmeros de 1 a 100 distribuidos en 10 filas de 10.

Tabla de 100: Es conveniente usarla para mostrar patrones numricos, entre otros Tabla de 1 000

Material didctico 10 tablas de 100 libro de 1 000 Matriz de puntos Una matriz muestra el mismo nmero de puntos en cada fila. matriz 5x4 Material que permite representar decenas , centenas y miles el sistema decimal en forma concreta: unidades,

Bloques multibase

Unidades se representan por cubitos, decenas por barras, centenas por planchas 10x10 y miles por cubos 10x10x10 Marco de 10

Marco de 20

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Geoplano

Escuadra Geo (transportador, paralelos, perpendiculares incorporado)

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