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68MG / Grupo Escoteiro Rui Barbosa

Local: Fazenda Sabi - Jaboticatubas/MG - Data: 19 a 21/04/2008.

24 ACAMPAMENTO GRUPAL TEMA: DE VOLTA A TERRA DO NUNCA

PONTUAO:

HORRIO DE INCIO: 07:00h de sbado HORRIO DE TRMINO: 18:00h de segunda

Fsforos Fiat Lux Grande


Cada patrulha receber 400 fosforos, 2 caixas, com uma marcao especial para a atividade. Cada fsforo vale 1 ponto. Neste acampamento, os jovens ao invs de ganhar os pontos, j comearo a atividade com 400 pontos e devem fazer o mximo para no perderem os pontos.

CHEFIA DA TROPA ESCOTEIRA NA ATIVIDADE: Ricardo, Raquel, Tony e Vanessa. JOVENS PARTICIPANTES - TROPA ESCOTEIRA: BFALO: Marco Tlio, Mackson, Medson, Douglas, Matheus Alexandre FALCO: Felipe Fernandes, Guilherme, caro, Phillipe, Matheus Ventura, Gabriel LOBO: Aucena, Mariana, Gabriela, Camila

1 DIA 19/04 - Sbado


HORA
07:00

ATIVIDADE
CHEGADA A SEDE ESCOTEIRA

DESCRIO DA ATIVIDADE

Aplicad opor:

TEMPO

MATERIAL NESC.
Barracas, mochilas, caixas de patrulha, Tatu, bssolas, material de jogo/atividade,rdios

PONTUAO

Acondicionar o material individual no nibus, receber restante das autorizaes. Sada para local do acampamento Aps chegar ao local, desembarcar o material.
Realizar a cerimnia de Hasteamento das Bandeiras / Abrir a atividade e comentar TEMA DO ACAMPAMENTO

07:30

150

60

SADA DA SEDE CHEGADA AO LOCAL DO ACAMPAMENTO HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS Abertura da Atividade ESCOLHA DOS CAMPOS E TRANSPORTAR MATERIAL CAPACITAO GERAL: Uso de Ferramentas de Corte ENTREGA DAS CARTAS PREGO - CARTA PREGO 1: Boas vindas a Terra do Nunca e preencher os encargos de patrulha e passar para chefes. INICIAR MONTAGEM DE CAMPO / ORIENTAR ONDE PEGAR BAMB

Barracas, mochilas, caixas de patrulha, Tatu, bssolas, material de jogo/atividade,rdios

10:00

CRISTIAN

10:30

30

Bandeiras, Adria Caixas de patrulha, barracas, sizal, tatu, etc... Faco com banha, Machadinha, Serrote e pedra de amolar. 0 -3 0 Todas as cartas prego. -3

30

11:00

Escolher o campo da PT com os Monitores e levar material para o local.


Passar as orientaes sobre uso de ferramentas de corte: machadinha, faco, serrote. Ensinar como amolar.
ENTREGAR TODAS AS CARTAS PREGO PARA PATRULHAS E EXPLICAR COMO FUNCIONA AS CARTAS PREGO. Os jovens devero abrir a carta prego no horrio pedido, sem os chefes falarem nada. Observem as patrulhas nos horrios para verem se lembraram de abrir. As PTs devero montar os campos contendo: barraca, portal, mesa com fogo suspenso, toldo, trip para lampio Dar prioridade ao fogo suspenso. Orientar onde e como devem pegar o bamb.

CRISTIAN, CHEFES MONITORES

MARCOO TLIO E CRISTIAN

25

-2

11:30

20

VANESSA E RAQUEL

-2

11:50

CRISTIAN E TONY

10

12:00

Sizal, faco/machadinha e bamb.

30

12:30 s 13:30

ALMOO GERAL / DESCANSO PASSAR COMO SER A PONTUAO DO ACAMPAMENTO.

Almoar na cozinha central do acampamento. Lavar seus vasilhames.


Chamar os monitores em local isolado e passar como ser a pontuao da atividade, entregando as caixas de fsforos. Explicar a idia que desta vez eles j tem 400 pontos e agora devem lutar pra no perderem. Explicar que aquele o ovo do fnix que ir nascer e est sob a responsabilidade da tropa fnix cuidar deste ovo at o nascimento. Toda vez que a chefia apitar, esteja onde estiver, o monitor ou o submonitor devem apresentar o ovo. O mesmo no poder quebrar, rachar, ficar sujo e devem conserva-lo at o final do acampamento.

COZINHA GERAL

Prato, talher, copo. 2 Caixas de fsforos fiat lux para cada patrulha, pintados no fundo com uma cor bem diferente. 1 Ovo de pata pintado de vermelho e alaranjado para cada patrulha. 0 -4 0

-2

CRISTIAN E CHEFES

13:30

15

60

VANESSA E CHEFES

-2

13:45

ENTREGA DO OVO DA FNIX PARA MONITORES

10

-3

14:00

CONTINUAR MONTAGEM DE CAMPO

As PTs devero montar os campos contendo: barraca, portal, mesa com fogo suspenso, toldo, trip para lampio Dar prioridade ao fogo suspenso.

MONITORES

02:00

Sizal, faco e bambu

15:00

CARTA PREGO 2: Personagens da histria de Peter pan JOGO GRUPAL 1: Escalpe no ar

Os jovens devero abrir a carta prego no horrio pedido, sem os chefes falarem nada. Observem as patrulhas nos horrios para verem se lembraram de abrir.

CRISITAN E CHEFES

0 carta prego por patrulha. -5 Prato, talher, copo. -

-3

CRISTIAN

16:00

TONY E RAQUEL

60

17:00

BANHO

Tomar banho
Apitar,de forma diferente da tradicional, para chamar monitor ou sub da patrulha apresentar o ovo.

Material de banho individual

60

VANESSA

17:40

CHAMADA DO OVO

1 apito

0 -3

-2

18:00

ARRIAMENTO BANDEIRAS (Por conta da Alcatia)

Realizar a cerimnia de arriamento das bandeiras

CRISTIAN E PATRULHAS

18:00

PREPARAR O JANTAR NO FOGAREIRO.

Preparar, jantar e lavar as vasilhas da janta


Os jovens devero abrir a carta prego no horrio pedido, sem os chefes falarem nada. Observem as patrulhas nos horrios para verem se lembraram de abrir. Apitar,de forma diferente da tradicional, para chamar monitor ou sub da patrulha apresentar o ovo.

0 Panelas, alimentos etc... -4

-2

120

18:05

CARTA PREGO 3: Fogueira no campo

carta prego por patrulha. 0 -3

-2

RAQUEL

19:50

CHAMADA DO OVO

1 apito

CRISTIAN

20:00

JOGO NOTURNO GRUPAL: Caa a Sininho


As PTs devero montar os campos contendo: barraca, portal, mesa com fogo suspenso, toldo, trip para lampio Dar prioridade ao fogo suspenso. Apitar - de forma diferente da tradicional - para chamar a patrulha para levar o ovo.
Os monitores devero se reunir para avaliar como foi o desenrolar das PTs no 1 dia e lavrar o dia no livro ata. O que foi legal e o que no foi no dia, alimentao, desenrolar da atividade, novos elementos etc.

Lanterna

60

21:00

CONTINUAR MONTAGEM DE CAMPO

Sizal, faco e bambu

90

TONY

22:20

CHAMADA DO OVO

1 apito

0 -3 -

-2

CRISTIAN, CHEFES E MONTITORES

22:30

CORTE DE HONRA PARA MONITORES

Livro ata.

30

22:30

CARTA PREGO 4: Boa noite! Orao DORMIR / SILNCIO

Os jovens devero abrir a carta prego no horrio pedido, sem os chefes falarem nada. Observem as patrulhas nos horrios para verem se lembraram de abrir.

carta prego por patrulha.

22:30

Silncio no campo. Dormir.

8:00

2 DIA - 20/04 - Domingo


HORA
06:30 s 07:50

ATIVIDADE
ALVORADA E CAF DA MANH CARTA PREGO 5 : Orao da patrulha CHAMADA DO OVO HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS MOMENTO DE ESPRITUALIDADE ALONGAMENTO E ATIVIDADE FSICA ORDEM DE INSPEO

DESCRIO DA ATIVIDADE

Aplicado por:

TEMPO

MATERIAL NESC.

PONTUAO

Pontuar apresentao para quem apresentar primeiro Mantimentos necessrios no campo da chefia. Preparar o caf da manh.
Os jovens devero abrir a carta prego no horrio pedido, sem os chefes falarem nada. Observem as patrulhas nos horrios para verem se lembraram de abrir. Apitar - de forma diferente da tradicional - para chamar a patrulha para levar o ovo. Realizar a cerimnia de hasteamento de bandeiras.

VANESSA

0 -4 0 -3 -

-2

06:30

90

carta prego por patrulha.

06:40 08:00

1 apito Bandeiras, Adria

-2

CRISTIAN

CRISTIAN

15

08:15

Realizar o momento de espiritualidade grupal

30

08:45 09:00

Realizar uma atividade aerbica com os jovens.


O Chefe dever esconder no mato e apitar, aquele que achar o chefe primeiro ter sua patrulha como ltima a ser inspecionada e assim respectivamente. Verificar se os campos esto arrumados corretamente. reas a serem observadas: disposio do campo, cozinha,barraca,material individual,higiene pessoal,uniforme.

CRISTIA N

Bon Apito 0 -3

-2

RAQUEL

15

09:05

INSPENO DE GILWELL 15 minutos por campo de patrulha. CANO: Ajuri do Rio de Janeiro e Pe as tuas mgoas no Bornal CAPACITAO PARA MONITORES: Percurso de Gilwell PATRULHA: Capacitao sobre Rosa dos Ventos. JOGO 1 - TCNICO: Rosa dos ventos ao natural CANO: Tem mosquito e cano da promessa PERCURSO DE GILWELL DO ACAMPAMENTO CHAMADA DO OVO PREPARAR ALMOO NO FOGO SUSPENSO (COZ 1,7,11,12)

Prancheta, lpis e papel para anotaes.

-1 ponto por erro encontrado

CRISTIAN/ RICARDO E CHEFES

RICARDO E CHEFES

09:50

45

Ensinar a cantar as msicas

Msicas no papel para todos

RICARDO E TONY

10

10:00

Ensinar aos monitores como fazer o percurso de gilwell e lana-lo atravs do mtodo da prancheta.

1 Prancheta, 3 folhas de papel quadriculado, 3 planilhas de percurso de Gilwell, lpis, borracha,1 relgio, 1 bssola, tudo por patrulha.

40

RAQUEL E VANESSA

10:00

Passar capacitao para os Escoteiros sobre a rosa dos ventos, pontos cardeais, colaterais e subcolaterais. Montar uma rosa dos ventos completa utilizando materiais naturais. Os pontos podem ser escritos com papel e colocados nos pontos mas a rosa precisa ser natural.

0 -3 0 -5

-2

15

RAQUEL E VANESSA

10:15

-3

RIC E CHEFES

10:40

20

Ensinar a cantar a msica


A patrulha dever montar um percurso de gilwell completo de um determinado local, com cerca de 1 km de distncia. At a noite devem apresentar o trajeto no papel completo.

Msica no papel para todos 1 Prancheta, 3 folhas de papel quadriculado, 3 planilhas de percurso de Gilwell, lpis, borracha,1 relgio, 1 bssola, tudo por patrulha.

0 -5 0 -3 0 -4 -2 -2 -3

MONITORES

10:50

70

10

11:00 12:00 s 14:00

Apitar - de forma diferente da tradicional - para chamar a patrulha para levar o ovo. Preparar almoo, almoar e lavar vasilhas. Orientar para que providenciem convite e msica.

RICAR DO

1 apito Material de cozinha individual.

PATRULHAS

120

12:30

CHAMADA DO OVO CAPACITAO P/ TROPA: Tocaia, observao e rastreamento. JOGO 2 - TCNICO: Atocaiando o Chefe CAPACITAO PARA MONITORES: Mtodos de avaliao de alturas e distncias JOGO 3 TCNICO - PARA PATRULHA: Pegada do Crocodilo Tic-Tac CAPACITAO GERAL: Sinais de pista

Apitar - de forma diferente da tradicional - para chamar a patrulha para levar o ovo. Ensinar para a tropa tcnicas de tocaia, observao e rastreamento.

VANES SA

1 apito Guia Escoteiro de primeira classe , segunda classe e novio.

0 -3 0

-2

RICADO E VANESSA

14:00

20

RICARDO E CHEFES

14:25

Atocaiar o chefe em um determinado trajeto e anotar os seus movimentos.

-3

-5 0 Guia Escoteiro. -3 1 pacote de gesso em p por patrulha 0 -5 -3 -2

RICARDO E RAQUEL

20

Ensinar aos monitores como medir alturas e distncias atravs de diversos mtodos escoteiros. A patrulha dever correr o acampamento atrs de uma pegada de animal para molda-la no gesso.

14:50
VANESSA E TONY

RICARDO E CHEFES

25

25

15:20

Dar uma breve orientao sobre sinais de pista


As patrulhas devero seguir um caminho de sinais de pista no menor tempo possvel e descrever todos os sinais encontrados ao longo do caminho. Cada patrulha ter no mximo 10 minutos.

Guia Escoteiro 1 Garrafa dagua, gravetos, guia escoteiro, papel, pincel atmico, giz branco. 3 Despertadores Material individual para banho. Uniforme Escoteiro Completo.
Uniforme completo, distintivos de progresso, cartilhas e certificados.

10

RAQUEL E RICARDO

15:30

JOGO 5 - TCNICO : Sigam o Peter Pan! JOGO GRUPAL 2 : Caa ao Tesouro do Capito Gancho BANHO E VESTIR UNIFORME. TROPA ESCOTEIRA VESTIR UNIFORME ARRIAMENTO BANDEIRAS (Por conta dos Escoteiros) CARTA PREGO 6: CHAMADA DO OVO PREPARAR O JANTAR NO FOGO SUSPENSO.

0 -5 -

-3

CRISTIAN

16:00

RICARDO E VANESSA

17:00

60

Tomar banho A tropa deve vestir seu uniforme para o arriamento das bandeiras Realizar a cerimnia de arriamento das bandeiras
Apresentar o ovo ao Chefe.

0 -3 0 -3 0 -4 -2 -2 -2

17:55

50

18:00 18:20 18:15

Certificados, cartilhas e distintivos de progresso. 1 apito Panelas, alimentos etc... Fogueira montada, estopa, lcool, fsforos, planilha de Fogo de Conselho. 1 venda e uma lanterna que lumina muito e com foco longe. 0

RICARDO E CHEFES

RAQ UEL

15

Preparar, jantar e lavar as vasilhas da janta.


Realizar a cerimnia mstica do Fogo de Conselho
Um Escoteiro vendado e com uma lanterna na mo fica no centro. O restante da tropa ficar ao redor a um raio de 15 metros e dever ir chegando perdo do escoteiro que estiver no centro e encostar na cabea dele sem que ser acertado pela luz da lanterna que o escoteiro acendeu. Acendeu a lanterna, todos param onde esto. Apagou, todos voltam a andar. Capito Gancho est atacando o terreno dos Garotos Perdidos e quer apagar a lanterna que ilumina o local para pegalos. Como um rouba bandeira, uns devem apagar a lanterna do campo dos outros.

CRISTIAN

20:00

105

FOGO DE CONSELHO

60

RICARDO E CHEFES

21:00

JOGO 6 - NOTURNO: Silncio, Smee, o Sentinela, est dormindo JOGO 7 - NOTURNO: Os ataque noturno do Capito Gancho ( Apagar a lanterna Tipo Rouba Bandeira)

-3

30

-5 0 -3

RAQUEL E CHEFES

21:30

1 lanterna por patrulha -5

30

TONY E CHEFES

22:00

30

JOGO 8 - NOTURNO:

0 -5

-3

22:30

CHAMADA DO OVO CORTE DE HONRA PARA MONITORES CARTA PREGO 8: Orao para dormir. DORMIR / SILNCIO

Apitar - de forma diferente da tradicional - para chamar a patrulha para levar o ovo.
Os monitores devero se reunir para avaliar como foi o desenrolar das PTs no 2 dia. O que foi legal e o que no foi no dia, alimentao, desenrolar da atividade, novos elementos etc e chefes passar o desenrolar do 3 dia.

VANESS A

1 apito

0 -3 -

-2

RICARDO, CHEFES E MONITORES

22:30

30

22:30

Os jovens devero abrir a carta prego no horrio pedido, sem os chefes falarem nada. Observem as patrulhas nos horrios para verem se lembraram de abrir.

carta prego por patrulha.

22:30

Silncio no campo. Dormir.

8:00

3 DIA - 21/04 - Segunda


HORA
06:30 s 07:50 06:30

ATIVIDADE
ALVORADA E CAF DA MANH CHAMADA DO OVO CARTA PREGO 9 : Carta de bom dia!

DESCRIO DA ATIVIDADE

Aplica dopor:

tempo

MATERIAL NESC.

PONTUAO

Pontuar apresentao para quem apresentar primeiro Mantimentos necessrios no campo da chefia. Preparar o caf da manh.
Apitar - de forma diferente da tradicional - para chamar a patrulha para levar o ovo. Os jovens devero abrir a carta prego no horrio pedido, sem os chefes falarem nada. Observem as patrulhas nos horrios para verem se lembraram de abrir. Realizar a cerimnia de hasteamento de bandeiras Cantar uma msica Falar com a tropa para ir preparando para inspeo.

RICARDO

0 -4 0 -3 -

-2

90

RICAR DO

1 apito 1 carta prego por patrulha. Bandeiras do Brasil, Minas Gerais, Grupos, Tropa Fnix, corda e adrias. Bon
Msica no papel para todos

-2

06:40

08:00

HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS ALONGAMENTO E ATIVIDADE FSICA CANO: Al, Bom dia! ORDEM DE INSPEO

TODOS

CRISTIAN

15

08:15 08:30 08:35

Realizar uma atividade aerbica com os jovens.


Ensinar a cantar a msica
O Chefe dever esconder no mato e apitar, aquele que achar o chefe primeiro ter sua patrulha como ltima a ser inspecionada e assim respectivamente.

0 -3 -1 ponto por erro encontrado 0 -3 -2

RAQU EL

TONY

15

Apito

TODOS OS CHEFES DA TROPA

08:40

INSPENO DE GILWELL 15 minutos por campo de patrulha. JOGO 9 - TECNICO: Ataque ao navio do Capito Gancho Catapultas JOGO 10 - TECNICO: As armadilhas do navio do Capito Gancho.

45

Verificar se os campos esto arrumados corretamente. reas a serem observadas:


disposio do campo, cozinha, barraca, material individual, higiene pessoal,uniforme. Montar uma catapulta com pioneirias e cada patrulha dever atacar a outra com sua catapulta
Montar uma pista com Comando Craw, Falsa Baiana, Preguia, Cama de Cama, Rastejamento e Campo Minado e Parede de Cordas para as patrulhas passare. Cada patrulha passa de uma vez e dado 15 minutos para todos passarem.

Prancheta, lpis e papel para anotaes.

RICARDO E CHEFES

09:25

01:25

Bales, Bambu e sizal. -5 Cordas, sizal, faco, guizos, tesoura. 0 -5 -3

RAQUEL E CHEFES

10:50

50

11:40

CARTA PREGO 10: Hino Alerta em Patrulha ALMOO NO FOGO SUSPENSO (COZ 1,7,11,12) CARTA PREGO 11: COMEAR A DESMONTAR CAMPOS

Dentro da carta prego ter a cano hino alerta e todos da patrulha devero cantar. Observar ordem de quem cantou. Preparar almoo, almoar e lavar vasilhas. Orientar para que providenciem convite e msica. Limpar todo material de campo, desmontar barracas, acondicionar-las, amolar ferramentas. A chefia dever verificar tudo antes de fechar a caixa. Apitar - de forma diferente da tradicional - para chamar a patrulha para levar o ovo. Verificar a organizao e limpeza do local aps o acampamento. Cada erro encontrado -1 ponto. Realizar a cerimnia de arriamento, entregar premiao e ouvir breves comentrios. Foto oficial da atividade. Sada do Local da atividade Descarregar material na sede

VANESSA

Carta prego. Msica no papel para todos.

0 -5 0 -4

-3

10

11:50 s 14:00

Material de cozinha individual.

12:00 S 14:30

130

-2

Caixa de patrulha e todos os materiais. 0 -3

RICARDO

14:20

CHAMADA DO OVO

1 apito

-2

15:00

PENTE FINO NOS CAMPOS ENCERRAMENTO DA ATIVIDADE SADA DO LOCAL DO ACAMPAMENTO CHEGADA SEDE DO 68

Premiao, bandeiras e adrias -

-1 ponto por erro encontrado -

CHEFES E PATRULHA S

CRISTIAN

15:30 16:00 18:00

120

30

30

OBSERVAES
NAS REFEIES, PARA CADA 10 MINUTOS QUE A PATRULHA ATRASA PERDE - 3 PONTOS; XINGAMENTOS, OFENSAS OU PALAVRES SO MENOS - 2 PONTOS PARA A PATRULHA. SERO PREMIADOS ESPRITO DE PATRULHA, ALIMENTAO E CAMPO. TODA APRESENTAO CONTA PONTOS -3, -2, 0 PARA 3, 2, 1 LUGARES, RESPECTIVAMENTE . CANTAR MSICAS ESCOTEIRAS AO LONGO DA ATIVIDADE;

BANHO: Um chefe em cada local de banho. ALIMENTAO: A patrulha dever convidar, antecipadamente, cada hora um Chefe para alimentar-se com ela, no podendo repetir. Todos os chefes devero ter feito alguma refeio principal em todas as patrulhas. Ser avaliado na alimentao: Beleza/decorao do prato; Tempero (muito ou pouco, sal ou acar); Qualidade de comida ( pouco ou muito ); Cumprimento do tempo para refeio (a cada 10 minutos atrasados perde -3 ponto); Higiene da cozinha e do cozinheiro. Criatividade do convite; Criatividade da msica;

EFICINCIAS E INSGNIAS: Eficincia para 1, 2 e 3 lugares; Insgnia de Esprito de Patrulha; Insgnia de Melhor alimentao; Insgnia de Melhor campo; INSPEO DE CAMPO: - Cozinha: Higiene da cozinha, panelas, caixa de patrulha, fogo e fossas; - Pioneirias: Qualidade das amarras, quantidade de pioneirias, benfeitoria das pioneirias; - Canto do Lenhador, ferramentas e lampio; - Barracas, material individual; - Limpeza do campo e dimensionamento (aproveitamento do espao do campo); - Apresentao.

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