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Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 1



Nacionalidades de autores y pases representados en la
Edicin 16 de la Revista Generacin Digital










Generacin Digital
Vol. 9 No. 1. Enero de 2011. Edicin No. 16
Fundacin Universitaria San Martn
Facultad de Ingeniera Sede Puerto Colombia
Rector Delegado
Dr. Jos Alvear Orozco

Director
Ing. Jorge A. Garca Torres
Decano Faculta de Ingeniera

Consejo Editorial
Ph.D. Lus A. Cobo Campo
Universidad Polytechnique de Montreal Canad

M.Sc. Dougglas Hurtado Carmona
FUSM - Colombia

Ing. Horacio Varona Grijalva
FUSM - Colombia

M.Sc. Roberto Salas Ruiz
Universidad Distrital Fco Jos de Caldas- Colombia

M.Sc(c). Siler Amador Donado
Universidad del Cauca Colombia

M.Sc. Yesid Pacheco Cabana
Universidad del Atlntico Colombia

Esp. Israel Escobar Hernndez
FUSM Colombia
Para Publicaciones

Fundacin Universitaria San Martn
Sede Puerto Colombia
Facultad de Ingeniera

Km 8. Antigua va a Puerto Colombia
Barranquilla, Colombia
PBX: + 57 (5) 3599595 ext.: 142 144

Escrbenos:
generaciondigital@sanmartinbaq.edu.co
jgarcia@sanmartinbaq.edu.co
dhurtado@sanmartinbaq.edu.co


Consltanos:
http://revistas.sanmartinbaq.net/index.php/gd
http://www.sanmartinbaq.edu.co


Arte y Diagramacin
Jaime Gmez Villamizar
Dougglas Hurtado Carmona




LACLO 2010 Best Papers

Alianza entre La Comunidad Latinoamericana de Objetos de
Aprendizaje LACLO 2010 y la Revista Generacin Digital, para
publicar los mejores artculos del evento celebrado el 27 de
Septiembre al 1 de octubre de 2010 en Sao Paulo, Brasil

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 2


Pg.

Editorial
Jorge A. Garca Torres

4
Inversin en recursos digitales: un imperativo estratgico para el desarrollo de la
gerencia empresarial
Mario Gonzlez Arencibia y Rodrigo Naranjo Arango

5
Un modelo de datos orientado a objetos o una aplicacin del modelo relacional?
Nstor Daz Mario

10
Modelo para la gestin de la calidad del servicio de ti aplicable a las pymes de la
ciudad de Barranquilla
Patty Pedroza Barrios y Winson Nieto Bernal

15
Apropiacin social en el uso de las tic en la comunidad de Bariqui, municipio Zamora,
estado Falcn Venezuela
Jos Manuel Gmez

24
Gua de orientacin para la ingeniera del conocimiento en el diseo de sistemas de
enseanza-aprendizaje inteligentes utilizando el razonamiento basado en casos.
Natalia Martnez Snchez y Odalys Rosa Falcn Mrquez

29
Propuesta de una gua didctica, para aplicar la tcnica b-learning, bajo la plataforma
Moodle, que optimice los procesos de enseanza-aprendizaje de las diferentes
asignaturas de la carrera de Ingeniera en Informtica y Multimedia de la Universidad
Internacional del Ecuador
Pedro Ramiro Brito Portero

35
Sobre la idoneidad de la utilizacin de SMS en situaciones de emergencia
Luis Armando Cobo Campo

40
Sistema de control domtico utilizando la red elctrica como medio fsico de
transmisin
Juan Carlos Vesga Ferreira

45
Anlisis simple del estndar HomePlug 1.0 aplicado a la transmisin de informacin
utilizando la red elctrica como medio fsico de transmisin
Juan Carlos Vesga Ferreira

53
El Lenguaje del Color: Autoconstruccin cognitiva a partir de un germen multimedial
Mara Olga Largacha Martnez

60





CONTENIDO

CONTENIDO

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 3



Pg.

Algoritmo gentico para la solucin del problema de optimizacin combinatoria y
decisin secuencial en el juego But whos counting
Roberto Emilio Salas Ruiz

65
Creatividad e ingenio en la imaginacin de lo que no existe: una historia de la
computacin en el marco de una epistemologa de la imaginacin
Luis Mauricio Rodrguez Salazar, Irma Liliana Cervantes Azuara y Joel Angel Bravo Anduaga

71
Anlisis probabilstico usando el teorema de Bayes para predecir la tendencia al
escoger las contraseas de los usuarios.
Siler Amador Donado, Oscar Mauricio Caicedo Rendn, Luis Ernesto Garreta y Dougglas Hurtado Carmona
77
MR-SPEL. Marco de referencia para la gestin de seguridad de la informacin del
sistema de pagos en lnea de universidades oficiales en Colombia
Siler Amador, Y. A. Trujillo , F. C. Hidalgo y Dougglas Hurtado Carmona

82
Sistema inteligente para la recomendacin de objetos de aprendizaje
Ana Casali, Valeria Gerling, Claudia Deco y Cristina Bender

88
Objetos de Aprendizaje Multiculturales para Matemticas
Laura Judith Gmez-Prez, Carmen Mezura-Godoy, Alma Rosa Garca-Gaona y Edgard Bentez-Guerrero
96
Informacin para autores
103






Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 4


La presente edicin que araa ya el nmero 16, en sucesin
ininterrumpida ao tras ao hasta nuestros das, luego de su
nacimiento en abril de 2.001, cuando sus primeros nmeros
se construyeron bajo el estigma de un proyecto quijotesco
naciente en el que nadie, ni nosotros mismos crea, que tuvo
sabor a peridico fsico impregnado del vigor propio de la
juventud, seala hoy incuestionablemente, la marca de la
madurez, y por lo mismo decantada, tal como lo acariciamos
en su momento como un sueo utpico; hoy, la podemos
ofrecer a nuestro pbico lector, acaso circunscrito al
ambiente acadmico -y de contera, a eso aspiramos, a los
ncleos empresariales que se nutren para la optimizacin de
sus procesos productivos-, cocinada en el propio magn
intangible en primera instancia que surge de las canteras del
conocimiento, por lo que esperamos y aspiramos que llegue
a aportar tanto como nosotros as lo concebimos y deseamos
en el bienestar de nuestros congneres, ya en estas calendas
impregnadas de esta magia tecnolgica de la que no nos
podemos sustraer, en su trnsito vital.

En efecto, la revista que usted amable lector tiene en sus
manos- la que est llena de tomos- o, mejor la que consulta
virtualmente gracias a la magia de los bits, es producto de
crecientes cambios, frutos de la experiencia y la visin de
futuro con que la concebimos desde sus inicios:

- El trabajo investigativo que acomete nuestra Facultad
de Ingeniera, obtuvo su primer logro, luego de crearse
como tal el grupo respectivo y registrarse en
Colciencias en 2.006, al obtener el primero de
setiembre de 2.010 su reconocimiento como tal al
obtener la clasificacin D. Registramos a la fecha, 9
lneas de investigacin con ms de 220 productos que
abarcan artculos acogidos en el ambiente nacional, en
el internacional, artculos para eventos cientficos, dos
libros, y mltiples trabajos dirigidos.
- Nos estamos preparando, siguiendo las directrices
formuladas por Colciencias, para aplicar y ser
reseados en la indexacin del Sistema Nacional de
Indexacin y Homologacin de revistas especializadas-
CT+I o Ciencia, Tecnologa e Investigacin- que dirige
y promueve la nueva Colciencias, hoy con un estatus
administrativo en el concierto estatal colombiano de
incuestionable relevancia para potenciar el
conocimiento, por lo que aspiramos que ms pronto que
tarde arribemos a esta sealada meta. Sobre este
particular, al final de la presente edicin se recuerdan
las reglas que irrevocablemente deben cumplir los
aportantes.
- Sin perjuicio de lo anterior, y avanzando en estas
direcciones, ya figuramos en el Sistema de Indexacin
Libre-PKP, open archives harverster- del Public
knowledge proyect open archives harverster , que se
alimenta con fondos federales de los Estados Unidos de
Norteamrica para ampliar y mejorar el acceso a la
investigacin. El OAI PKP, permite crear un ndice de
bsqueda de los Metadatos de archivos compatibles con
Open Archives Iniciative tales como sitios que utilizan
Open Journal System, o Sistemas Abiertos de la
Conferencia.
- En armona con lo sealado en el punto anterior,
creamos nuestro portal Web
http://revistas.sanmartinbaq.net, el cual obra de
instrumento tanto para consulta de nuestra produccin
intelectual que se resea en nuestra revista, como
instrumento eficaz para la produccin de sus insumos
que la nutren en un proceso de edicin gil y dinmico
e interactivo ente el autor y el editor de la revista. Y
aprobada por esta va, ya exclusiva, pues los tomos
desaparecen en todo el proceso, el conjunto de aportes
que la estructuran, estos son enriquecidos en formatos
HTML, PDF o XPS lo que vigoriza y potencia la
bsqueda de nuestra produccin investigativa que se
condensa en Generacin Digital, con particular nfasis
en el motor que domina las bsquedas en nuestro
tiempo: la magia de Google.

El presente nmero que se compila en una cien pginas de
formato convencional, est estructurado con unos quince
aportes de variada tendencia tecnolgica y de latitudes que
abarcan cada vez un espectro geogrfico mayor: Colombia-
con la Fundacin Universitaria San Martn, sede Puerto
Colombia en el norte del pas, la Universidad del Cauca al
sur de nuestra nacin-, Venezuela, Cuba, Ecuador, Mxico,
Argentina y Canad.

Barranquilla, Colombia, Enero de 2.011.



EDITORIAL
Jorge A. Garca Torres
Decano Facultad de Ingeniera
Fundacin Universitaria San Martn
Sede Puerto Colombia



Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 5

Fecha de recepcin: 16 de Marzo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
Este artculo explica las potencialidades de la inversin en recursos
digitales, proponiendo elementos para pensar en una estrategia para
su implementacin en la gerencia empresarial. La inversin en
recursos digitales, constituye un factor estratgico clave de
competitividad para la gerencia empresarial. Como conclusin
central se plantea que la digitalizacin est transformando
percepciones y cambiando las expectativas de todos los que actan
virtualmente, por lo que las TIC estn pasando a ser valiosos
medios para el desenvolvimiento de la gerencia empresarial,
mejorando la eficacia de las relaciones que se establecen entre los
proveedores y los clientes.

Palabras claves: Gerencia empresarial, digitalizacin,
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones.
ABSTRACT
This article explains the potential of investment in digital resources,
proposing elements to think about a strategy for implementation in
business management. The investment in digital resources is a key
strategic factor of competitiveness for business management. As a
central conclusion arises that digitization is changing perceptions
and changing expectations of all those working virtually, what ICTs
are becoming valuable resources for the development of business
management, improving the effectiveness of the relationships
established between suppliers and customers.

Keywords: Business management, scanning, Information
Technology and Communications.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Mario Gonzlez Arencibia: mgarencibia@uci.cu.
Economista, Profesor Titular. Actualmente trabaja en la
Universidad de las Ciencias Informticas, La Habana, Cuba. Lic. en
Economa Poltica, Mster en Economa y Doctor en Ciencias
Econmicas, Diplomado en Comercio Exterior y Tcnicas de
Negociacin. La Habana, Cuba.

Rodrigo Naranjo Arango: naranjo1962@hotmail.com,
rodrigonaranjo@mail.uniatlantico.edu.co. Ingeniero en Obras
Civiles; Candidato a Doctor in Business Administration, Magster
en Business Administration, Especialista en: Seguridad y Defensa
Nacional, Administracin, Logstica Empresarial y Alta Gerencia.
Barranquilla, Colombia

I. INTRODUCCIN
Un reto en la estrategia empresarial para afrontar la
competitividad actual y futura, consiste en revisar la
concepcin de los procesos gerenciales en la empresa, e
intentar optimizar los mismos de manera que cada funcin
especfica maximice su contribucin al resultado global,
asegurando el mayor valor aadido a los clientes. Por estos
motivos son necesarios profundos cambios, en particular, en
el reajuste de las organizaciones y la manera en cmo se
promueven los procesos gerenciales empleando las
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC).

Ello cobra particular importancia si observamos el carcter
revolucionario de este nuevo entorno cultural, al punto que
ya se enuncian leyes que modifican los comportamientos
econmicos y organizacionales, en lo que es notable la ley
del desplazamiento: la que nos dice que en el entorno
digital, los materiales son sustituidos por informacin, las
masas por bitios y las dinmicas de la antigua economa por
los comportamientos propios de las redes.(Kelly, 1997:12).

El hecho es que las TIC estn promoviendo una nueva forma
de entender, aprehender y transformar el mundo empresarial.
En este sentido, interesara indagar, de igual manera, si esta
nueva "cultura" crea o cambia valores; crea o redefine
conceptos; altera las formas de conocimiento en el desarrollo
de la gerencia empresarial. Siguiendo la interrogante y los
supuestos sealados, este artculo, tiene el propsito de
explicar las potencialidades de la inversin en recursos
digitales como estrategia para el desarrollo de la gerencia
empresarial.

La idea central que se desarrolla a lo largo del artculo
consiste en que las TIC, al estar involucrando novedosas
prcticas culturales, han pasado a ser un factor estratgico
clave de competitividad para la gerencia empresarial. Ello
est determinado por la trascendencia que tiene sobre los
procesos de produccin, y/o nuevos productos, sobre la
estructura de la competencia, y sobre posiciones
competitivas de las empresas, as como sobre la propia
estructura organizativa de esta, de sus recursos humanos y la
comunicacin.

El estudio de las interrelaciones entre la digitalizacin y la
gerencia empresarial, es particularmente importante porque
Inversin en recursos digitales: un imperativo
estratgico para el desarrollo de la gerencia
empresarial
Mario Gonzlez Arencibia y Rodrigo Naranjo Arango


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 6
el mundo est cambiando sobre la base del impacto que estn
teniendo las TIC en las diversas fases del desarrollo social,
por lo que resulta relevante comprender estas tendencias para
vincularse mejor a nuevas formas de pensar y de trabajar.

A travs de este artculo se pretende establecer una base
para la comprensin de las interrelaciones entre la
digitalizacin y la gerencia empresarial en el marco de
aquellos, que son hacedores de las polticas de inversin en
recursos digitales en los espacios empresariales.
II. MUNDO DE UNOS Y CEROS, DIGITALIZACIN
Y TIC: PRINCIPALES CONCEPTOS
Resulta conveniente a los efectos de explicar los conceptos
fundamentales que sirven de base a este artculo comenzar
con su conceptualizacin. En ello se consideran tres que son
el eje de este artculo: mundo de unos y ceros, digitalizacin
y Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
(TIC).

El mundo de unos y ceros est referido a un nivel de
desarrollo social donde la informtica juega un rol
paradigmtico y definidor, a travs de procedimientos
reglamentados a partir de la lgica binaria (secuencias de
uno y de cero), generalizndose a todos los horizontes de la
sociedad. En este marco la accin fsica sobre el mundo pasa
a ser sustituida por las posibilidades que admite el mando a
distancia, por consiguiente, el mismo permite desplegar un
poder sobre los objetos tecnolgicos y organizativos con solo
oprimir un botn en un contexto de interrelacin de las TIC
y la digitalizacin.

La digitalizacin consiste en transformar la informacin
codificada analgicamente, en cdigos numricos que hacen
accesible la manipulacin y la distribucin ms fcilmente
de datos, mediante la infraestructura de las TIC; este proceso
contribuye a la transformacin de imgenes, voz e
informacin escrita, en informacin digital (bits), lo cual
admite una comunicacin vertiginosa, barata, amplia y
eficiente. Se denominan TIC, al conjunto de procesos y
productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y
software), soportes y canales de comunicacin relacionados
con el almacenamiento, procesamiento y transmisin
digitalizados de la informacin, que permiten la adquisicin,
produccin, tratamiento, comunicacin, registro y
presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y
datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o
electromagntica. (Duncombe- Heeks, 1999:2). Incluyen la
electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo
de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual.

En su dimensin social, las TIC son tecnologas de gestin e
innovacin que se basan en sistemas o productos que son
capaces de captar informacin multidimensional, de
almacenarla, de elaborarla, de tomar decisiones, de
transmitirlas, difundirlas y de hacerlas inteligibles, accesibles
y aplicables en correspondencia con el fenmeno a
transformar.

Su singularidad es la constante innovacin que posibilitan y
la cada vez mayor capacidad de tratamiento de la
informacin. Abarcan una gran variedad de herramientas de
tratamiento de datos, y de smbolos que representan
informacin para sus usuarios, por lo que sus sistemas y
productos guardan relacin, y afectan el pensamiento, la
comunicacin y la prctica cotidiana convirtindose en un
eminente proceso cultural.

La razn bsica para que las TIC se conviertan en un factor
de mejora constante, de innovacin y de fuente de
productividad para los distintos entes de la sociedad, en
particular para la gerencia empresarial, est relacionada con
sus potencialidades: inmaterialidad, interactividad,
instantaneidad, innovacin, elevados parmetros de calidad
de imagen y sonido, digitalizacin, influencia sobre los
procesos ms que sobre los productos, interconexin,
flexibilidad y diversidad (Castells y otros, 1986; Gisbert
1992; Cebrin Herreros, 1992).
1

III. METODOLOGA
La metodologa que sirvi de base para el desarrollo de este
artculo es cualitativa, con un estudio descriptivo centrado en
el mtodo de lo abstracto a lo concreto, basado en los
principios de anlisis, argumentacin y construccin que
permitieron comprender las interrelaciones que existen entre
el proceso de digitalizacin que se est produciendo y la
gerencia empresarial.
IV. RESULTADOS Y DISCUSIN
A. Significado del proceso de digitalizacin para el
desarrollo de la gerencia empresarial
El significado del proceso de digitalizacin para el desarrollo
de la gerencia empresarial debe contemplar los aspectos de
su naturaleza revolucionaria que resumen los hasta aqu
esbozados, basados en mltiples aspectos: (Weidenfeld,
2000: 2-5).

Primero, la digitalizacin permite la duplicacin de datos
con un alto grado de precisin y a costos extremadamente
bajos, lo cual contribuye a reducir el empleo de recursos
fsicos de instituciones. Mientras mayor sea el trabajo
realizado con unos y ceros en el mundo digital, menor ser la
cantidad de recursos fsicos que se consumirn. Una fuente
para proveer bits es ilimitada y el costo por bit es igual para
uno que para un trilln;

Segundo, posibilita la transmisin de copias sin prdida de
contenido, sin la necesidad de destruir el original. Con ello

1
Estas caractersticas han sido sintetizadas a partir de (Castells y otros,
1986; Gisbert 1992; Cebrin Herreros, 1992) por: Cabero Almenara,
Julio. Nuevas tecnologas, comunicacin y educacin. En EDUTEC
Revista electrnica de tecnologa educativa Nm. 1. Febrero 1996.
Disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/revelec1.html


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reta uno de los principios bsicos con que opera la economa:
asignacin de recursos escasos.

Tercero, desde los lugares ms recnditos de la tierra las
copias pueden ser enviadas de manera instantnea de forma
efectiva, eliminando muchas de las barreras que la distancia
ha impuesto tradicionalmente al comercio e incluso a las
relaciones personales.

Cuarto, contribuye a acortar los ciclos de todo, debido a que
las potencialidades del software y el hardware aumentan
creando un crculo de utilidad creciente.

Quinto, el costo de participar en los beneficios de la
revolucin digital es decreciente, ampliando las
posibilidades de que un mayor nmero de personas ganen
con la digitalizacin. En efecto cada uno de estos cinco
procesos refuerza los otros, alejndose de procesos no
digitales, lo que estimula con ms fuerza la futura evolucin
de mtodos digitales.

B. Por qu invertir en recursos digitales en la gerencia
empresarial?
El resultado de todos los aspectos hasta aqu planteados, es
que las aplicaciones digitales amplan las potencialidades
para la gerencia empresarial, exaltan la presencia en los
mercados, proporcionan el acceso a los clientes, y reducen
los costos de transaccin y de publicidad, y proporcionan
instrumentos de inestimable valor para las actividades
econmicas tradicionales y las exportaciones.

Es posible reflexionar sin embargo, en el hecho de que
obtener una tecnologa es una cosa, y ponerla al servicio de
la gerencia empresarial y de la sociedad en general es otra
muy distinta. La idea central en toda esta gama de caminos
que abren las aplicaciones digitales, es ir avanzando en un
camino que permita la apropiacin social de estas en
correspondencia con las exigencias de la gerencia
empresarial. Sobre lo planteado anteriormente, es latente la
preocupacin sobre la capacidad para integrar las TIC en los
procesos de gerencia, el debate est exigiendo argumentos
indiscutibles a favor de las tecnologas digitales antes de
hacer las inversiones necesarias, sobre todo en cuanto su
adaptacin al contexto de las empresas.

En cualquier variante la pregunta a pensar podra ser la
siguiente: por qu invertir en recursos digitales? A los
efectos de elevar la competitividad es relevante esta
inversin por mltiples razones (Badrinath, 2003:1):

En primer lugar, los recursos digitales pueden mejorar los
mtodos de produccin, promocin, compra y venta de
bienes y de servicios. Se podran emplear los intercambios
en lnea para comprar o vender diversas partes de una cadena
de valores.

En segundo lugar, los recursos digitales pueden contribuir a
nivelar las reglas del juego entre pases subdesarrollados
y pases industrializados. Por ejemplo, dado que la Internet
es un sistema mundial, la ubicacin geogrfica de las
empresas es un factor cada vez menos importante.
Empleando poco dinero en aplicaciones corrientes de
Internet, los vendedores pueden lograr mercados en lugares
antes inalcanzables, e intercambiar informaciones valiosas
sin preocuparse de fronteras o de husos horarios.

En tercer lugar, el comercio electrnico minorista y entre
empresas ha experimentado un crecimiento considerable.

Ello debe considerarse como una oportunidad para las
empresas.

En cuarto lugar, por el papel que pueden desempear en el
proceso de diseminacin del conocimiento, hecho de un
extraordinario significado para el desarrollo de la
competitividad de empresas e incluso de naciones enteras.

Quinto, por el poder omnipresente de los recursos digitales
al ofrecer el acceso a todo tipo de informacin; todo tipo de
proceso de datos, y de manera rpida y fiable; canales de
comunicacin inmediata, sincrnica y asincrnica, para
difundir informacin y contactar cualquier persona o
institucin del mundo.

Sexto, los recursos digitales aportan potencialidades de:
automatizacin de tareas e interactividad, almacenamiento
de grandes cantidades de informacin en pequeos soportes
de fcil transporte (discos, tarjetas, redes), homogeneizacin
de los cdigos empleados para el registro de la informacin
(digitalizacin de todo tipo de informacin textual y
audiovisual), aspectos aplicables a toda la actividad humana.

Sptimo, las extraordinarias funcionalidades de los recursos
digitales como fuente de informacin (acceso a todo tipo de
bases de datos, informacin puntual de los eventos
cientficos de todo el mundo), canal de comunicacin e
instrumento para el proceso de datos, facilitan enormemente
muchas labores investigadoras y abren nuevos caminos de
cooperacin "a distancia" con especialistas de todo el
mundo.

Octavo, la velocidad con que se desplaza la sociedad de la
informacin le confiere un gran inters por la investigacin,
de la que necesita datos para tomar decisiones acertadas y
seguir progresando. Mediante los servicios telemticos las
empresas y las universidades pueden conocer bien lo que
hacen, lo que investigan, lo que necesitan, y tambin pueden
comunicarse con facilidad explicando el aumento de
colaboracin entre ellas.

Noveno, los recursos digitales (con unos sistemas
organizativos adecuados) contribuyen a automatizar y
descentralizar la gestin de las empresas de una manera
coordinada, aunque tambin mal empleados podran
favorecer una centralizacin y burocratizacin extrema.

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C. Beneficios de las aplicaciones digitales en materia de
gestin
Los beneficios que pueden proporcionar las aplicaciones
digitales en materia de gestin son: mayor coordinacin
entre los diversos servicios; facilitar informacin sobre todos
los aspectos relacionados con la empresa, sus servicios y
titulaciones, a travs de la Web institucional; realizar
mltiples trmites administrativos desde Internet: control de
partidas presupuestarias; comunicacin fluida de la
administracin con los trabajadores a travs de los servicios
telemticos; paulatina sustitucin de las comunicaciones en
papel; sistemas para promover la participacin de los
miembros de las empresas sin necesidad de abusar de las
reuniones, mediante canales virtuales alternativos.

La comunicacin es imprescindible para el buen
funcionamiento de las empresas, por lo que se hace preciso
aprender el sistema informacional. Su uso precisa
modificaciones estructurales, organizativas y
comportamentales, que exigen polticas realistas de
inversin, de formacin y de competitividad a corto, medio y
largo plazo.

D. Pensando en acciones para una inversin en recursos
digitales
Acciones de inversin en recursos digitales podran ayudar a
que la gerencia empresarial ample sus posibilidades de
conquistar nuevos mercados y a superar muchas de las
dificultades propias de la competencia y la competitividad
internacional. En el desarrollo de estas acciones el Estado
debe desempear un papel relevante, creando y ampliando
las bases de colaboracin con las empresas y entre estas.

Por consiguiente, toda accin sobre la introduccin de
recursos digitales para promover el comercio u otras
actividades debera originarse en la base. Despus de
identificar las necesidades y preocupaciones de las empresas,
los hacedores de la poltica econmica deben crear
condiciones favorables (legislacin necesaria, servicios
pblicos informatizados, oferta de financiacin, acceso a la
Internet y formacin). Es importante dirigir las inversiones
en los sectores mejor preparados para utilizar recursos
digitales. Podra ser el caso de los sectores de exportacin
con mayor capacidad para emplear las TIC en sus
operaciones. El propsito sera protegerse de los riesgos que
tambin traen consigo el empleo de las TIC. Ello implica
reconocer que estas tambin favorecen mrgenes de
especulacin sobre todo en el plano financiero.

La experiencia internacional indica que los servicios
financieros, la educacin, el turismo, los programas
informticos, los medios de comunicacin y el
entretenimiento son modelos de sectores propicios para la
introduccin de recursos digitales. Las redes comerciales, la
promocin del producto y la prestacin de servicio, pueden
ganar en eficiencia y eficacia a partir de las aplicaciones y
empleo de redes digitales.

Otro elemento para pensar en acciones para la inversin en
recursos digitales, es que el acceso a las TIC tiene que ser
real por ello la gerencia empresarial debera contemplar
varios puntos:

Formacin. El personal debe ser capaz de aprovechar e
identificar el potencial de las TIC para mejorar la actividad
econmica, lo que requiere una capacitacin continua.

Infraestructura. Ser una realidad slo cuando el acceso
fsico a las TIC responda a las exigencias de las empresas y a
las necesidades particulares de la sociedad en su conjunto.

Utilidad. Es importante identificar las aplicaciones,
contenidos y servicios indispensables para la actividad a
desarrollar, en idioma nacional y extranjero.

Accesibilidad financiera. El uso de la tecnologa debe ser
asequible para las empresas, y el empleo de las TIC y
financieramente viable.

Integracin. Las tecnologas deben ser integradoras de toda
la dinmica empresarial, y acelerar, abaratar y simplificar las
operaciones, en vez de representar una carga de trabajo
adicional.

Seguridad. Se deben pensar continuamente en los riesgos
que conlleva un entorno digital y conocer sus
responsabilidades en cuanto a la proteccin de la privacidad
y los datos; por ende, deberan usar tcnicas de seguridad
informtica.

Marco jurdico y normativo. Se refiere a la introduccin de
una poltica que apoye y aplique las normas jurdicas y
reglamentarias que permitan emplear las TIC de manera
racional.

Poltico. Debe considerarse de manera continua el entorno
poltico observando las modificaciones en la correlacin de
fuerzas en el contexto de aquellas empresas que van a la
delantera en la produccin de software y hardware en el
plano internacional.

Cultura. No debe haber factores socio-culturales que limiten
el uso de las TIC en la gerencia empresarial (discriminacin
de usuarios por motivos de sexo, edad u otros factores).
E. Pueden digitalizarse todas actividades de las empresas?
Aqu la pregunta podra ser: pueden digitalizarse todas las
actividades de las empresas? sobre esto la reflexin y la
prctica indica que la digitalizacin vara en funcin de la
actividad. Para las empresas con un uso intensivo de la
informacin o cuyos productos/servicios sean

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"digitalizables" (msica, imgenes, textos) conlleva una
reconversin de la empresa, puesto que pueden dejar de
vender bienes fsicos para comercializar bits.

Esto supone grandes economas de escala tanto en la
produccin como en la distribucin, as como nuevas vas de
personalizacin, empaquetado y entrega de los productos. En
cuanto a las operaciones digitales en los mercados de
productos fsicos el despacho de las mercancas sigue
hacindose por las vas habituales, pero las TIC pueden
mejorar la eficacia en mbitos como la produccin, la
investigacin y la gestin de pedidos. El impacto de la
digitalizacin en las industrias de bienes fsicos est asociado
con la administracin, contabilidad, finanzas y recursos
humanos. Para los fabricantes y los productores agrcolas se
trata de usar aplicaciones que les permitan reducir costos y
mejorar rendimientos en el escenario digital.

El efecto de todo lo anteriormente esbozado, es que el grado
de digitalizacin de la empresa determinar el beneficio que
sta podr conseguir de aplicaciones de gestin de clientes,
planificacin empresarial, gestin de la cadena de suministro
e investigacin de la informacin de negocio. Slo las
empresas virtuales podrn extraer el mximo valor de los
vnculos con clientes, socios y proveedores, inherentes a la
empresa extendida.

F. Cadenas flexibles de digitalizacin
El hecho es que la construccin de cadenas flexibles de
digitalizacin, es un punto fundamental para la adaptacin al
nuevo escenario, ya que el consumidor es, en muchos casos,
quien indica las normas de produccin, en la medida en que
el fabricante tiene un contacto directo con el cliente. Por lo
que la personalizacin del producto empleando la
digitalizacin podra estar haciendo ms eficiente el servicio,
al poder ser adecuado a las necesidades del consumidor. En
mbito, los fabricantes debern preguntarse hasta que punto
tienen condiciones para comunicarse con el consumidor final
atendiendo a sus exigencias.
V. CONCLUSIONES
Como imperativo estratgico la inversin en recursos
digitales para el desarrollo de la gerencia empresarial
exige: Dar prioridad a las aplicaciones que facilitan la
gestin interna de la gerencia empresarial, desde proteccin
antivirus y diseo de sitios Web hasta gestin de
conocimientos e informacin comercial. No basta con
navegar en la Internet, o usar el correo electrnico. Ahora
abundan las aplicaciones empresariales de TIC:
almacenamiento de datos, planificacin de recursos,
mercados digitales, motores de bsqueda y sistemas de
gestin de contenidos.

Las fuerzas de la gerencia empresarial se aprovechan mejor
combinando recursos fsicos y recursos virtuales. No se
deben desconocer enteramente los medios tradicionales,
como la documentacin impresa, los catlogos, la venta
directa por correo o los locales de atencin al pblico. Para
aprovechar las ventajas de la World Wide Web, es
estratgico disear sitios destinados a un pblico
globalizado, con datos sobre procesos y contactos para la
exportacin, opiniones de clientes, recortes de prensa,
informes de entidades de evaluacin y comparaciones con
competidores de otros pases.

Finalmente, se podra pensar que cualquier estrategia a
seguir en el mbito de la gerencia empresarial debera pensar
primero que la digitalizacin, de hecho no es un camino
directo para el xito de la gerencia empresarial, ello hay que
construirlo de manera coordinada. Esta abre posibilidades de
innovacin y eficacia, a condicin de contar con la
competitividad necesaria.
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Fecha de recepcin: 19 de Abril de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
Hasta ahora muchas conjeturas e interpretaciones se han realizado
sobre los planteamientos de Codd y especficamente sobre su
propuesta de modelo relacional. En algunos casos las afirmaciones
de adeptos a una u otra tendencia, ha desencadenado series de
artculos en respuesta de lo planteado por los oponentes. Sin
embargo, todo esto ha hecho muy poco por dar claridad a los
asuntos de fondo y relevantes para desarrolladores y usuarios de
sistemas de manejo de bases de datos. Este trabajo, se orienta en
retomar algunas de estas discusiones a fin de aclarar algunos
elementos relacionados con la concepcin del mundo relacional y el
mundo objeto, en lo concerniente a las bases de datos.

Palabras Clave: Bases de datos, Diseo de Lenguajes,
Lenguajes de Consulta.
ABSTRACT
Yet many assumptions and interpretations were made on the
proposals of Codd and specifically on the proposal of a relational
model. In some cases the claims of adherents to one or another
trend has triggered a series of articles in response to the issues
raised by "opponents. However, all this has done little to bring
clarity to matters of substance and relevant to developers and users
of management systems databases. This work is aimed to resume
some of these discussions in order to clarify certain elements
related to the design of the relational world and the world order,
with regard to databases.

Keywords: Databases, Design languages, query languages.

I. INTRODUCCIN
Desde la formulacin del modelo relacional realizada por
Codd [1] hace ms de treinta aos, es considerable el trabajo
que se ha desarrollado en torno de ste modelo. La temtica

--------------------------------------------------------------------------------------------
Nstor Daz Mario: nediaz@unicauca.edu.co. Investigador
del Grupo de Investigacin Tecnologas de la Informacin de la
Universidad del Cauca. Ingeniero de Sistemas de la Universidad
Industrial de Santander, candidato a magster de la Universidad del
Valle. Sus campos de investigacin son la Bioinformtica y la
Simulacin de Sistemas Complejos. FIET - Universidad del Cauca.
Popayn, Colombia.

especfica es bastante variada, va desde las discusiones y
aclaraciones sobre lo que Codd expres y lo que se le qued
en el tintero, pasando por trabajos complementarios y
nuevas propuestas, hasta lo que tom en algn momento
similaridad con una guerra religiosa[2] relacionado con si
el modelo relacional admita o no dominios complejos.
Centrndose la discusin, principalmente, en el punto
especfico de s en el modelo relacional puede existir un
dominio que permita representar datos complejos en forma
de una abstraccin de objetos del mundo real, de una manera
anloga a la que se utiliza en los lenguajes de programacin
orientados a objetos. Las lneas siguientes se dedican a
considerar los fundamentos de esta discusin.

En [3], Date explica de forma detallada su planteamiento
acerca de que los dominios del modelo relacional tienen
correspondencia directa con los tipo de datos de un lenguaje
de programacin. Este planteamiento es la base
argumentativa, usada por ste autor, para considerar que el
modelo relacional de Codd, permite caractersticas propias
de la orientacin a objetos.

En el Tercer Manifiesto [4], Darwen y Date presentan una
actualizacin sobre lo que ellos consideran debera ser el
modelo relacional. Este trabajo es el resultado del estudio
realizado sobre el trabajo de Codd en lo relacionado con su
propuesta relacional, y que se condensa en [1; 5-10]. Es
necesario considerar el trabajo de Codd y Date para realizar
cualquier anlisis sobre los fundamentos del modelo
relacional, dado que son estos dos de los principales autores
abanderados en el rea.

Contrario a lo que podra pensarse, Date no retoma tal cual
los planteamientos de Codd, sino que ms bien adopta una
postura bastante acadmica, de tal forma que se pueden
encontrar crticas del primero con respecto a imprecisiones
en los planteamientos del segundo. Esto es latente en lo
expuesto por Date en su trabajo The relational model will
stand the test of time [11]. En ste artculo se realiza una
cronologa y se enuncian cada uno de los planteamientos
sobre el modelo relacional de Codd, mostrando la evolucin
y maduracin de cada punto especfico, para concluir
planteando que los sistemas de bases de datos seguirn
basndose en los fundamentos relacionales propuestos por
Codd.

Resulta interesante el efecto que tienen algunos de los
Un modelo de datos orientado a objetos o una
aplicacin del modelo relacional?
Nstor Daz Mario


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 11
planteamientos de Date, como por ejemplo lo planteado en
[4] y [11], que dan lugar a rplicas, como la de Maurice
Gittens o a una menos acadmica como la de Curt Monash
2
.
En el primer caso, Gittens publica en su sitio Web personal
(http://www.gittens.nl) una serie de crticas con respecto a
los planteamientos de Date y Darwen que luego condensa y
estructura en un artculo llamado A critical reading of the
Third Manifesto [12], publicado en la revista Database
Magazine. En ste artculo Gittens centra sus comentarios en
lo que Date y Darwen consideran dos desatinos comunes
en la prctica de la poca. El primero de estos, surge al tratar
de encontrar un elemento de la teora relacional que resulte
equivalente a la clase de la teora de orientacin a objetos. El
segundo desatino, corresponde a lo que los autores
mencionados consideran como inconveniente y es utilizacin
de punteros en las relaciones.

Posteriormente Date y Darwen responden los planteamientos
de Gittens en una serie de seis artculos publicados en
Database Magazine, donde plantean la carencia de bases
para discutir de fondo las ideas de ste ltimo.

En el lado del mundo objeto las cosas no se dan de mejor
forma, aunque las discusiones entre los seguidores de ste
enfoque no son tan notorias. La ausencia de un investigador
que sea considerado autoridad en el tema, o un estndar
aceptado, origina que se d cabida a gran cantidad de
propuestas, cada una con un modelo de datos implcito no
muy claro. Todo lo anterior da como resultado, que sea
difcil evaluar las diferentes propuestas de sistemas
manejadores de bases de datos orientadas a objetos en torno
a un eje terico comn bien establecido, como si es caso el
del modelo relacional para los sistemas relacionales.

En la seccin siguiente se presenta el desarrollo de forma
sistemtica, de un anlisis con enfoque sistmico, en la
bsqueda de plantear una decisin con respecto al debate
irresoluto entre los seguidores del modelo relacional y los
del modelo objeto. En la seccin de conclusiones se expresan
algunas ideas resultado del ejercicio de preparar el presente
artculo, ms que en conclusiones sobre los planteamientos
expuestos en la seccin de discusin.
II. DISCUSIN
De la interminable discusin sobre las capacidades y
limitaciones sobre el modelo relacional, es posible establecer
que algunos planteamientos carecen de una suficiente
claridad, haciendo que sea necesario realizar
interpretaciones, que en muchos casos son, tambin, poco
claros y as sucesivamente. Esta situacin afecta el desarrollo
de cualquier campo de conocimiento, dado que lleva a que se
malgasten esfuerzos en polemizar, en criticar y entrar a
discusiones en las cuales no se vislumbra una solucin
definitiva. En el caso especfico de la pregunta formulada

2
Consultor de la industria de software, tiene varios blogs. Las opiniones
sobre el modelo relacional se publican en http://www.dbms2.com/.
por Date: Qu concepto est en el mundo relacional que es
la contraparte al concepto de clase objeto en el mundo
objeto?, la discusin se encuentra abierta y an no se
consigue zanjar.

En desarrollo de una respuesta a la pregunta mencionada,
podra darse paso al razonamiento que se describe a
continuacin. En primer lugar, se deben sintetizar las dos
teoras en cuestin estableciendo una jerarqua de elementos
a partir de un anlisis mediante un punto de referencia
comn, que en ste caso estara en torno al proporcionado
por el concepto de modelo de datos.

Para el modelo de datos relacional se considerarn las ideas
principalmente expuestas por Codd y retomadas por Date. El
primer elemento a considerar es el propio concepto de
modelo de datos [13]. En trminos concisos, se asumir que
un modelo de datos es la combinacin de mnimo tres
elementos: 1) Tipos de estructura de datos. 2) Operadores
que pueden ser aplicados a instancias vlidas de los tipos
de estructura de datos, mencionados en el tem anterior. 3)
Restricciones que determinen el conjunto de estados vlidos
de la informacin contenida en una instancia del modelo.

En ste momento es justo resaltar que el trmino modelo de
datos, tal como se describi se ajusta nicamente a lo
expuesto por Codd en [13]. La aclaracin es vlida, teniendo
en cuenta la afirmacin de Stonebraker en su artculo [14],
con respecto a que durante el trabajo de Codd, ste plante
versiones nuevas del modelo y que aqu solo se toma de
forma especfica la referida anteriormente, debido a que los
puntos 1) y 2) se centran sobre tipos de datos, lo que
permitir, establecer ms adelante un punto de partida para la
discusin.

Analizando el modelo relacional a la luz del concepto de
modelo de datos, ste debe cumplir con los tres elementos
descritos. Con respecto al elemento 1), los tipos de estructura
de datos sern las relaciones, las tuplas y los atributos, dado
que cumplen el papel de ser las estructuras de representacin
de datos en el modelo. Para el elemento 2) el modelo
relacional ofrece una serie de operadores que se usan sobre
las estructuras de datos, definidos en el algebra relacional. El
aspecto 3), se define en el modelo relacional mediante las
dependencias funcionales y las formas normales.

Con respecto al paradigma orientado a objetos (OO), la
determinacin de las caractersticas que permitan definir las
elementos enunciados para considerarlo un modelo de datos,
a diferencia del modelo relacional, no es de forma directa
pues no se encuentra una referencia consistente en este
aspecto [15]. La afirmacin anterior fue planteada aos atrs
por Atkinson y otros autores reconocidos como Bancilhon,
DeWitt y Maier en [16], quienes concluyen que a pesar de
los esfuerzos individuales en el camino hacia obtener la
definicin del modelo objeto, no se logra llegar a un
consenso.

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En medio de la incertidumbre, puede resultar poco
productivo tratar de reconstruir un modelo con
caractersticas formales, cuando en realidad la aplicacin de
estos conceptos no se encuentra claramente establecida. Sin
embargo y a pesar del panorama, a continuacin se tratar de
enunciar un posible modelo de datos objeto, a partir de la
definicin de modelo de datos dada por Codd y usada
previamente.

Con respecto a la primera caracterstica, se requiere
encontrar en el mundo objeto un anlogo para relaciones,
tuplas y atributos. En este sentido, se plantean las relaciones
que se presentan en la Tabla 1, las cuales sern sujeto de
anlisis a fin de determinar la validez de lo propuesto.

Tabla 1. Conceptos Anlogos Relacional Vs. Objeto
Modelo Relacional Mundo Objeto
Relacin Clase Objeto
Tupla Objeto
Atributo Atributo

La primera analoga, presentada en la Tabla 1, Relacin
Clase, se podra entender como equivalente a la gran
equivocacin mencionada por Date en [15] (relacin = clase
objeto). Sin embargo, no se debe entender la analoga que
aqu se plantea, en el mismo sentido de lo manifestado por
Date, la diferencia radica en los argumentos. La
argumentacin de Date se da en el sentido de que en la
prctica cuando se hace referencia al trmino relacin, lo que
se quiere expresar es sobre una variable relacin (relvar)
cuyo tipo de dato es relacin. En este sentido, un ejemplo de
una relvar en un lenguaje hipottico que tenga un tipo
predefinido relacin, podra expresarse:
Relacin: Persona (Cadena: Nombre, Entero: Edad)

En el ejemplo anterior, Persona es una variable de tipo
relacin, que tiene un atributo Nombre de tipo Cadena y un
atributo Edad de tipo Entero. Persona se convierte entonces,
en un dominio, que es subtipo de relacin. La introduccin
del trmino subtipo, es en el sentido que tiene este concepto
en el mbito de los lenguajes de programacin, para detalles
ver [17]. Un subtipo hereda las operaciones del tipo base, es
decir sobre Persona se aplican las operaciones vlidas sobre
Relacin. Una observacin relevante al considerar una relvar
como un subtipo, es que a diferencia de la forma como esto
se aplica en los lenguajes de programacin, en cuanto a que
se pueden declarar variables de un subtipo definido, al llevar
esto al mundo relacional no se da esta caracterstica, debido
a que en una instancia de un esquema relacional Persona es
en s misma la variable, lo que lleva a una contradiccin y
aunque inicialmente pareca que era viable contradecir lo
planteado por Date, simplemente se llega a la misma
conclusin: la relacin no se puede considerar el anlogo de
la clase objeto, porque una relvar es una variable y no un
tipo o subtipo. Con lo anterior la Tabla 1 pierde buena parte
de su validez.

El anlisis anterior no se aplicar sobre el concepto de clase
objeto, dado que es bien aceptado que en el mundo objeto
que toda definicin de clase, da origen a un nuevo tipo de
datos y en consecuencia es posible tener una cantidad no
limitada de objetos (valores) de una clase objeto especfica.

Al no lograr llegar a una conclusin diferente a la de Date, se
considerar lo que ste autor anuncia como la ecuacin
correcta: dominio = clase objeto. Al igualar la definicin de
clases con dominios, se hace uso simplemente del hecho que
una definicin de clase es una definicin de tipo, al ser una
evolucin del concepto de tipo abstracto de dato. An
cuando se acepte que la idea de Date es cierta, no es de
utilidad para el propsito de determinar si en realidad hay un
modelo objeto equiparable al modelo relacional.

Al revisar lo planteado por Codd en su artculo [10], con
respecto a la generalizacin cabe retomar la consideracin
sobre una relvar como tipo de dato. Codd establece la nocin
de jerarqua de generalizacin, definida sta como la
jerarqua de los subtipos inmediatos a una relacin, al igual
que por los subtipos de estos. De esta forma, gracias a Codd
se renueva el planteamiento que el concepto de relacin del
mundo relacional se puede asociar al de clase del mundo
objeto, siendo nuevamente vlido lo planteado en la Tabla 1.

Para los elementos restantes de la Tabla 1, el anlisis se
sigue de la siguiente manera: para la relacin planteada entre
tupla y objeto, se tiene en cuenta que la tupla es la
realizacin de la definicin de la relvar y de la misma forma
el objeto es la realizacin de la definicin de clase. De
acuerdo con lo anterior, la relvar es la definicin de un
conjunto de tuplas que tienen una estructura comn de
atributos y que establecen el estado de la relvar. La clase se
convierte en la definicin de un conjunto de objetos que
tiene una estructura comn de atributos y de comportamiento
(mtodos).

En este punto, resta por considerar la correspondencia entre
atributos de relacin y atributos de clase. Para este caso la
correspondencia es directa, para las relaciones los atributos
son elementos de estado para cada tupla y de la misma forma
los atributos lo son para los objetos. Con lo cual queda
establecida la caracterstica 1) de lo que Codd defini como
modelo de datos.

En los prrafos anteriores, se lleg a dos conclusiones
contradictorias: i) No hay correspondencia entre relvar y
clase objeto, siguiendo un razonamiento basado en lenguajes
de programacin. ii) Luego se lleg a la conclusin de que si
exista una correspondencia entre una relvar y una clase
objeto a partir del concepto de generalizacin planteado por
Codd. Esta discrepancia, es del tipo de contradicciones que
dan origen a discusiones entre unos (relacionales) y otros
(objeto). La cuestin de cul de los dos resultados es ms
correcto puede llevar al autor a una encrucijada pues sea

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cual sea la eleccin se estar contradiciendo.

Por conveniencia para el resto de la discusin se tomar la
conclusin derivada del concepto de generalizacin de Codd,
es decir se tomar la conclusin de que lo planteado en la
Tabla 1 es correcto. Esto no va en contrava de las ideas de
Date, dado que coincide con su concepcin de que una relvar
es una variable, pero se complementa su comportamiento al
de un tipo, de acuerdo al concepto de generalizacin y
subtipado expuesto por Codd, con lo cual a partir de una
relvar se puede crear otra relvar con las mismas
caractersticas o con caractersticas adicionales
(especializacin). Con la posicin anterior, queda por
determinar s el mundo objeto ofrece elementos para
satisfacer las dos caractersticas restantes de la definicin de
modelo de datos.

Con respecto a la caracterstica 2) de un modelo de datos
(conjunto de operadores sobre los tipos de estructura de
datos), en el mundo objeto no se tienen operadores que
resulten anlogos a los del algebra relacional. Es decir, que
no existen operadores a nivel de clase que permitan crear
otras clases, como por ejemplo si lo hacen los operadores de
proyeccin y seleccin del modelo relacional. Sin embargo,
el paradigma objeto soporta mecanismos que, aunque no
tienen la forma de operadores, podran simular algn
comportamiento semejante al proporcionado por los del
modelo relacional. En este punto, se terminar el anlisis,
pues los elementos que surgen son de tipo especulativo y le
aportaran muy poco a la discusin.

Considerando que no se encontraron, elementos del mundo
objeto para encontrar la caracterstica 2) para la definicin de
modelo de datos, se concluir la discusin sobre si el mundo
objeto ofrece un modelo de datos equiparable con el modelo
relacional, con el resultado que al no cumplirse una de las
caractersticas necesarias de la definicin considerada,
entonces no se puede afirmar que el mundo objeto se soporte
sobre un modelo de datos.

Por otra parte, Codd en algunos momentos fue tocado directa
o indirectamente por el mundo de lo objeto, lo que
posiblemente termin influyendo en algunos de sus
planteamientos. Esto puede inferirse de la evolucin del
modelo relacional y sobre todo por lo expuesto en [10]. Bajo
este orden de ideas, el autor se aventura a plantear que el
abismo entre el mundo objeto y el mundo relacional no es
tan grande como se piensa. Sin embargo, es necesario hacer
una pausa y repensar los desarrollos y planteamientos
vigentes en la bsqueda de una postura coincidente en lo
relacionado a las necesidades del campo de las bases de
datos.

Se podra plantear, con lo expuesto en el prrafo anterior que
el modelo relacional ya contiene la orientacin a objetos
necesaria, pero los productos que existen en el mercado
muestran que la implementacin del modelo completo est
lejos de ser una realidad. De acuerdo a esto, la discusin
debe orientarse en buscar cules son las restricciones que se
tienen para implementar el modelo relacional en toda su
extensin y generar una(s) propuesta(s) que integre(n) los
clamores de los bandos relacional y objeto.

Desde otra perspectiva podra plantearse que la discusin
anterior no tiene sentido, s se da un vistazo a partir de cul
es el objeto de cada modelo se puede encontrar que las
diferencias son considerables. En el caso del modelo
relacional, ste surgi como solucin al problema fsico de
gestin de los datos, es decir no es un modelo semntico.
Los modelos semnticos, surgen como respuesta a las
deficiencias presentes en el modelo relacional, en cuanto a la
representacin semntica de la informacin. De hecho, los
modelos semnticos suelen ser simplemente una capa de
abstraccin superior al modelo de datos relacional, siendo un
claro ejemplo de esto el modelo entidad relacin [18]. Los
sistemas objeto, mezcla caractersticas de los dos modelos
anteriores, en un esfuerzo por ser una solucin total en el
mbito del desarrollo de software [19], tanto en el aspecto
fsico de gestin de datos, como en el aspecto semntico,
siendo tal vez esta la razn de que no exista un formalismo
estndar en las diferentes propuestas.

Todava es razonable tratar de resolver el dilema entre lo
relacional y lo orientado a objetos?, o las necesidades
actuales en el manejo de informacin hacen que la respuesta
a la pregunta anterior sea irrelevante?
III. CONCLUSIONES
Indudablemente, el modelo relacional ha tenido un xito sin
precedentes, al ofrecer una solucin razonablemente efectiva
frente a sus predecesores (modelos de red y jerrquico). Su
xito se justifica en el hecho que su formulacin se cimienta
en bases proporcionadas por las matemticas y la lgica. Sin
embargo, las carencias, limitaciones o interpretaciones
equivocadas que se le sealan, pueden poner una sombra de
duda sobre los importantes aportes de Codd al campo del
manejo de la informacin.

Los bandos acadmico cientficos, alineados en torno a las
posiciones de defensa o ataque al modelo relacional, ms que
enriquecer el devenir del rea, han llevado al
anquilosamiento en la generacin de avances, en el
desarrollo de mejores sistemas de manejo de bases de datos.
La causa de esto, se puede entrever en el sinnmero de
escritos relacionados con la guerra santa entre los
seguidores del modelo relacional y los defensores de nuevos
enfoques, dando por resultado que en la prctica el rea se
mantenga en un estado similar al de hace diez o veinte aos.

La discusin acadmica, debera ser por excelencia el
espacio adecuado para enriquecer las propuestas que son
realizadas por los diferentes investigadores de cada rea.
Desafortunadamente, al ser esta una actividad realizada por
seres humanos, es susceptible de ser parcializada por efecto

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de egos, por intereses poco claros, por intolerancia y falta de
respeto sobre las opiniones de otros, porque se nos endilga o
nos endilgamos ttulos como los expertos de determinado
tema. En el momento que aparecen los dueos de la
verdad sobre determinada rea, sta se estanca por las
razones arriba mencionadas.

Finalmente, la conclusin de toda discusin de origen
acadmico cientfico, debe ser orientada hacia evaluar en
trminos, tambin acadmico cientficos, las diferentes
propuestas antagnicas, en torno a enriquecer realmente las
prcticas en las reas especficas. La discusin sobre la
pregunta El mundo relacional contiene al mundo objeto, o
es el caso contrario?, debe reorientarse a partir del anlisis de
las necesidades actuales, tanto tericas, como prcticas, en el
rea del manejo de informacin y de los modelos de datos.
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Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 15

Fecha de recepcin: 23 de Noviembre de 2009
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
Las empresas estn en la necesidad de adoptar mejores prcticas
con respecto a las TI para optimizar la gestin en sus negocios, esta
accin no est limitada al uso de un solo mtodo, probablemente
puedan adoptar ms de un marco de trabajo de mejores prcticas
o al menos partes de varios si se desea lograr un conjunto
completo y efectivo de lineamientos para la gestin de sus procesos.

El marco de trabajo del Modelo de Gestin de la Calidad de
Servicios IT orienta a que los directivos empresariales exijan
mejores beneficios de las inversiones en servicios IT, ayuda a
cumplir los requisitos reglamentarios de los controles sobre los
servicios IT en reas como la confidencialidad y la preparacin de
informes financieros, optimizan los costos de los servicios TI
siguiendo enfoques normalizados y ayudan a las organizaciones a
evaluar su rendimiento en comparacin con normas aceptadas
generalmente y por sus compaeros.

Palabras claves: MGCSTI, COBIT, ITIL, Calidad,
Cumplimiento, Despliegue, Diseo, Estrategia, Gestin, Incidentes,
Marco de Trabajo, Mejoramiento Continuo, Mejores Prcticas,
Negocio, Niveles de Madurez, Optimizacin, Planificacin,
Problemas, Procesos, Proyectos, Rendimiento, Requisitos
regulatorios, Seguimiento, Seguridad, Servicio, Tecnologa.
ABSTRACT
The companies are in the need to adopt best practices regarding IT
to optimize business management; this action is not limited to using
a single method can probably take more than a framework of best
practice -- or at least parts of several - if you want to achieve a
comprehensive and effective guidelines for the management of their
processes.

The framework of Model Quality Management IT Services aimed
at business managers who require maximum benefit from

--------------------------------------------------------------------------------------------
Patty Pedroza Barrios: pattynd@yahoo.com. Ingeniera de
Sistemas. Magster en Ingeniera de Sistemas y Computacin
Universidad del Norte. Barranquilla, Colombia.

Wilson Nieto Bernal: wnieto@uninorte.edu.co. Ingeniero
de Sistemas. Doctor en Ciencias de la Computacin ULPGC-
Espaa. Magster en Ciencias de la Computacin ULPGC-Espaa.
Profesor Universidad del Norte. Coordinador Maestra Ing. de
Sistemas Uninorte. Barranquilla, Colombia.
investments in IT services, helps meet regulatory requirements for
controls on IT services in areas such as confidentiality and financial
reporting, cost optimization of IT services by following standard
approaches and help organizations assess their performance against
generally accepted standards and by their peers.

Keyword: MGCSTI, COBIT, ITIL, Quality, Compliance,
Deployment, Design, Strategy, Management, Incident, Framework,
Continuous Improvement, Best Practices, Business, level of
maturity, Optimization, Planning, Problems, Processes, Projects,
Performance , regulatory requirements, Monitoring, Security,
Service, Technology.

I. INTRODUCCIN
Las empresas estn en la necesidad de adoptar mejores
prcticas con respecto a las TI para optimizar la gestin en
sus negocios, esta accin no est limitada al uso de un solo
mtodo, probablemente puedan adoptar ms de un marco de
trabajo de mejores prcticas o al menos partes de varios
si se desea lograr un conjunto completo y efectivo de
lineamientos para la gestin de sus procesos.

Los marcos de trabajo de mejores prcticas, tales como ITIL
y COBIT han existido por algunos aos, stos han brindado
consistencia y eficiencia a los diversos aspectos de TI, tales
como el desarrollo de aplicaciones, centros de ayuda,
operaciones de red, seguridad y prestacin de servicios y
soporte.

Una ventaja de la adopcin de mejores prcticas,
cualesquiera que la empresa haya escogido, es la
disminucin de costos y de trabajo que se obtiene gracias a
que utilizan procesos donde se ve involucrado todo el
personal de la empresa, debido a que ste o stos son capaces
de alinearse con la empresa ayudando a los gerentes de TI a
traducir sus servicios en trminos empresariales y a asignarle
prioridad a sus tareas de acuerdo a su relevancia para la
empresa.

Un concepto que se debe tener claro a la hora de
implementar un Modelo de mejores prcticas es el de
Gestin de Servicios TI (IT Service Management) que es la
gestin de todas las personas, procesos y tecnologa que
cooperen para asegurar la calidad de vida de servicios de TI,
de acuerdo a los niveles de servicio acordados con el cliente.
Se basa en funciones tales como sistemas de gestin, gestin
de redes, desarrollo de aplicaciones y en los dominios de
proceso tales como la gestin del cambio, gestin de nivel de
servicio y gestin de problemas.
Modelo para la gestin de la calidad del servicio de TI
aplicable a las pymes de la ciudad de Barranquilla
Patty Pedroza Barrios y Wilson Nieto Bernal


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El concepto esencial en este proyecto es: "servicio", que en
trminos de TI es la entrega de capacidades de
procesamiento de la informacin en una calidad definida
(por ejemplo, la capacidad, rendimiento, seguridad y
disponibilidad), utilizando una combinacin de hardware,
software, redes, personas, documentacin e instalaciones.
II. MODELO DE GESTIN DE LA CALIDAD DE
SERVICIOS TI [1]
El objetivo principal de este modelo es facilitar el
seguimiento y control de la inversin tecnolgica y que sea
adaptable en pequeas y medianas empresas.

El gobierno de las tecnologas de la informacin y
comunicaciones (IT Governance) se considera una estructura
de relaciones y procesos para dirigir y controlar la empresa,
a fin de alcanzar sus objetivos y aadir valor mientras se
equilibran los riesgos y el retorno sobre la infraestructura
tecnolgica, los recursos TIC y sus procesos.

El gobierno de las TIC integra e institucionaliza buenas y
mejores prcticas para la implementacin y el rendimiento
de las TIC y as asegurar que la informacin de la empresa y
las tecnologas relacionadas respalden sus objetivos de
negocio. Esto permite que la empresa maximice sus
beneficios, capitalice sus oportunidades y obtenga una
ventaja competitiva.

Para lograr este objetivo, se desarrolla un modelo de gestin
de la calidad de servicios de IT que permita optimizar la
inversin de la informacin y que proporciona un
mecanismo para alcanzar los siguientes requerimientos de
negocio: Eficiencia, Eficacia, Mantenibilidad, Servicios,
Gestin del Riesgo, Integridad y Cumplimiento.

Hace unos aos resultaba una prctica comn considerar la
utilizacin de las TIC de una organizacin solo como una
funcin de soporte, separada y diferenciada del resto. Hoy la
mayor parte de la inversin en infraestructura y nuevas
aplicaciones de las TIC abarcan lneas y roles de negocio.
Algunas organizaciones incluso llegan a integrar a socios y
clientes en sus procesos internos. Por consiguiente, los CEO
(directores ejecutivos) y los CIO (directores de Tecnologas
de la Informacin) reconocen ahora la necesidad de
aumentar las relaciones entre las TIC y el negocio.
III. PORQU Y PARA QU DEL MODELO?
Como se ha mencionado anteriormente las organizaciones
actuales hacen importantes inversiones en recursos de
tecnologa de informacin para apoyar los procesos de
negocio. El valor significativo y relevante que el uso de la
informacin tiene para las organizaciones, determina que
todos los procesos relativos a la produccin, administracin
y uso de servicios de Tecnologas de Informacin (TI) deben
ser ptimamente gestionados y controlados para asegurar la
calidad de la informacin, soporte del cumplimiento de los
objetivos del negocio.

En las empresas existe una organizacin de TI que genera y
provee los servicios de TI y un grupo de clientes internos
(usuarios) y externos que demandan esos servicios y esperan
su prestacin oportuna y con calidad. Las relaciones y
comunicaciones entre el proveedor de TI y los clientes de TI
deben ser canalizadas a travs de un sistema que garantice la
optimacin de los procesos de entrega y soporte de servicios
a travs de la consolidacin de Gestin de la Calidad de
Servicios TI.

Las inversiones en la infraestructura de TI y en los activos de
informacin de las organizaciones cada vez son ms
importantes, lo cual justifica la implantacin de sistemas que
aseguren el rendimiento de los procesos basados en servicios
de TI para asegurar la reduccin del costo total de propiedad
y un retorno de la inversin (ROI) razonable. Hasta ahora,
solo algunas empresas de alto nivel y tamao han asumido e
incorporado a su cultura organizacional y planes de negocio,
los procesos de Gestin de Calidad de Servicio TI basada en
las mejores prcticas de aceptacin internacional.

Este nuevo modelo de gestin de la calidad de servicio de TI
debe tener un acercamiento a las organizaciones de cualquier
tamao, las empresas deben adoptar y adaptar estas mejores
prcticas bajo un enfoque de "Calidad de Servicio" y
oportunidad para el cambio del negocio con la aplicacin de
estndares actualizados. Este nuevo modelo se fundamenta
en el mejoramiento continuo de la Cultura de Servicios TI.
Los sistemas de gestin de la calidad son significativos para
cualquier organizacin, grande o pequea, pblica o privada,
de fabricacin o de servicios. Puede aplicarse tanto a un solo
departamento como a una gran multinacional. Sin embargo,
los mejores resultados los obtienen las compaas preparadas
para implementarlo en toda la organizacin, no slo en
ciertas sedes, departamentos o divisiones y se espera que las
pequeas y medianas empresas se concienticen de la
importancia de implementar este modelo y se preparen como
organizacin a invertir y esperar el retorno de la inversin en
servicios de TI
IV. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
De acuerdo con la informacin de los estndares de calidad
estudiados hasta el momento, que sirven de base para
proponer un modelo de gestin de la calidad de servicio de
TI, se pueden definir etapas o dimensiones que formaran
parte del nuevo modelo de gestin de la calidad de servicio
de TI en una empresa, stas seran:
- Etapa de Estrategia
- Etapa de Diseo
- Etapa de Transicin
- Etapa de Operacin

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Se especifica una etapa adicional que involucra el
Mejoramiento Continuo tambin puede desarrollarse ste
como objetivo y retroalimentacin de las etapas o dominios
antes mencionados, que sera lo ms atractivo y pertinente
dentro de una gestin cuya meta es la calidad de los servicios
de TI de la organizacin en cualquiera de las etapas en las
que se encuentre su requerimiento dentro de la misma,
teniendo en cuenta indicadores se verifica la gestin de la
calidad de los servicios que llevara a perfeccionar o mejorar
las actividades que soportan los requerimientos de la
empresa.

A cada una de estas etapas o dimensiones se les define un
conjunto de procesos y mtricas que permiten evaluar el
desempeo de la empresa en el proceso de adquisicin e
implementacin de una herramienta de Tecnologa de la
Informacin. Se defini una plantilla que permite identificar
los diferentes procesos a tener en cuenta. En esta plantilla se
define el proceso, se identifican los propsitos, objetivos y
metas de cada proceso, el valor agregado que le ofrece a la
empresa tener en cuenta determinado proceso y se numeran
los diferentes indicadores que permitan medir y/o evaluar el
impacto del proceso en la gestin de la calidad de servicios
de IT.

La siguiente figura muestra las etapas del modelo de Gestin
de la Calidad del Servicio que se propone y tambin se
mencionan los criterios que se deben tener en cuenta en las
aplicaciones de IT en el negocio.

Fig. 1. Modelo propuesto para la Gestin de la Calidad
del Servicio. Fuente propia del proyecto de Investigacin.
V. FUNDAMENTOS DEL NUEVO MODELO DE
GESTIN DE LA CALIDAD DEL SERVICIO DE TI
El modelo de Gestin de la Calidad del Servicio tiene como
fundamentos principales:

Est orientado al negocio porque su objetivo e importancia
estn basados en el soporte a la empresa para que pueda
lograr las metas del negocio, cumpliendo y fortaleciendo los
principios en los que est basado el modelo, mencionados
anteriormente. El marco de trabajo del modelo ofrece las
guas e integra los estndares de calidad que pueden
alinearse con los requerimientos del negocio.

Est orientado al servicio porque cada una de las etapas
especificadas en el modelo definen una serie de procesos que
prestan su colaboracin para que la calidad de los servicios
de Tecnologa de la Informacin de la organizacin se vean
reflejados en el retorno de la inversin en los mismos, la
utilizacin eficaz de los recursos y en fortalecimiento,
seguridad y confianza del personal de cualquier nivel de la
organizacin.
VI. DESCRIPCIN DE LAS ETAPAS DEL NUEVO
MODELO DE GESTIN DE LA CALIDAD DEL
SERVICIO
La Fig. 2 muestra la organizacin del nuevo Modelo por
etapas o dimensiones, las cuales se definen a continuacin, y
stas a su vez estn conformadas por procesos.


Fig. 2. Etapas (Dimensiones) y Procesos del Modelo de
gestin de la calidad del Servicio. Fuente propia del proyecto
de Investigacin.
A. Estrategia de la Administracin del Servicio
Es la primera etapa del Modelo propuesto, aqu se establecen
todas las polticas, guas, requisitos, lmites, patrones,
funciones, recursos capacidades, etc., que deben tenerse en
cuenta cuando se piensa en la necesidad de adquirir un
servicio de TI que apoye el procesos de lograr los
requerimientos del negocio. Se define una planeacin
estratgica, se describe una arquitectura empresarial, se
definen los procesos organizacionales del servicio de TI, se
gestionan las inversiones asociadas a los servicios, el talento
humano, la calidad de los servicios, etc.

B. Diseo de la Gestin de servicios TI
Esta etapa se encarga de guiar el diseo de los servicios
proporcionados en relacin con los objetivos del negocio.

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Este diseo debe garantizar la disponibilidad, capacidad y
seguridad de la informacin debido a los servicios prestados,
ya que hay una identificacin clara de los servicios de IT,
adquisicin y mantenibilidad de los servicios, gestin de los
recursos, servicios, cambios, continuidad, etc.
C. Transicin de servicios TI
Esta etapa del modelo se encarga de establecer los procesos
guas que deben tenerse en cuenta cuando se va a producir
un cambio o una introduccin de un nuevo servicio, de modo
tal que los procesos de negocio de la empresa no se detengan
ni se disminuya su valor. Se tiene en cuenta que en todo
proceso de transicin se deben evitar o disminuir riesgos que
pongan en peligro las metas del negocio. Por lo tanto se
gestionan los niveles de servicios, los servicios de TI de
terceros, el desempeo y la capacidad de los servicios, la
configuracin, problemas, entre otros.

D. Operacin de servicios TI
La etapa de operacin es la etapa en donde los servicios se
encuentran en marcha en funcin de los requerimientos y
objetivos del negocio por lo tanto la gestin aqu es de
asegurar el apoyo que estos servicios prestan a la empresa
con el seguimiento, el establecimiento de eventos e
incidentes que pueden presentarse, verificando el
cumplimiento de las funciones de los servicios de TI
prestados. Esto lo permite el monitoreo y evaluacin del
desempeo de los servicios de TI y del Control Interno, la
garanta del cumplimiento de requisitos regulatorios y del
negocio y el establecimiento del Gobierno de TI.
VII. REAS FOCALES DE LA GESTIN DE LA
CALIDAD DEL SERVICIO [2]
La Gestin de la Continuidad del Servicio se preocupa por
impedir que una imprevista y grave interrupcin de los
servicios TI, debido a desastres naturales u otras fuerzas de
causa mayor, tenga consecuencias catastrficas para el
negocio.

La estrategia de la Gestin de la Continuidad del Servicio
(ITSCM) debe combinar equilibradamente procedimientos:
- Proactivos: que buscan impedir o minimizar las
consecuencias de una grave interrupcin del servicio.
- Reactivos: cuyo propsito es reanudar el servicio tan
pronto como sea posible (y recomendable) tras el
desastre.
Las principales actividades de la Gestin de la Continuidad
del Servicio se resumen en:
- Establecer las polticas y alcance de la ITSCM: El
primer paso necesario para desarrollar una Gestin de
la Continuidad del Servicio coherente es establecer
claramente sus objetivos generales, su alcance y el
compromiso de la organizacin TI: su poltica.
- Evaluar el impacto en el negocio de una interrupcin de
los servicios TI: Una correcta Gestin de la
Continuidad del Servicio requiere en primer lugar
determinar el impacto que una interrupcin de los
servicios TI pueden tener en el negocio.
- Analizar y prever los riesgos a los que est expuesto la
infraestructura TI: Sin conocer cules son los riesgos
reales a los que se enfrenta la infraestructura TI es
imposible realizar una poltica de prevencin y
recuperacin ante desastre mnimamente eficaz, por lo
tanto se deben enumerar y evaluar, dependiendo de su
probabilidad e impacto, los diferentes factores de
riesgo.
- Establecer las estrategias de continuidad del servicio
TI: puede conseguirse bien mediante medidas
preventivas, que eviten la interrupcin de los servicios,
o medidas reactivas, que recuperen unos niveles
aceptables de servicio en el menor tiempo posible y es
responsabilidad de la Gestin de la Continuidad del
Servicio disear actividades de prevencin y
recuperacin que ofrezcan las garantas necesarias a
unos costes razonables.
- Desarrollar los planes de contingencia y poner a prueba
dichos planes y Formar al personal sobre los
procedimientos necesarios para la pronta recuperacin
del servicio: Una vez determinado el alcance de la
ITSCM, analizados los riesgos y vulnerabilidades y
definidas unas estrategias de prevencin y recuperacin
es necesario asignar y organizar los recursos necesarios.
- Revisar peridicamente los planes para adaptarlos a las
necesidades reales del negocio: Una vez establecidas
las polticas, estrategias y planes de prevencin y
recuperacin
VIII. INTERRELACIN DE LOS COMPONENTES
DEL MODELO DE GESTIN DE LA CALIDAD DEL
SERVICIO
El nuevo modelo de Gestin de la Calidad del Servicio de TI
apoya a los tres niveles organizacionales que se pueden
encontrar en un negocio: Administracin y consejos
ejecutivos (Nivel ejecutivo), Administracin del negocio y
de TI (Nivel Administrativo), Profesionales en Gobierno,
aseguramiento, control y seguridad (Nivel Profesionales de
rea) de la siguiente manera:
- El modelo est orientado a ayudar a los ejecutivos a
entender porqu la Gestin de la calidad de los
servicios de TI y de la continuidad de los mismos es
importante, cules son sus intereses y sus
responsabilidades para su administracin
- El modelo ayudar al nivel administrativo a asignar

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responsabilidades, medir el desempeo, llevar a cabo
benchmarks (tcnica utilizada para medir el
rendimiento de un sistema o componente de un sistema)
y manejar brechas en la capacidad.
- Para el nivel de Profesionales de rea el modelo est
organizado de tal forma que permite vincular los
procesos de cada una de sus etapas con los
requerimientos de negocio, de manera que permita
garantizar el control sobre los servicios de TI desde la
necesidad de implantarlos hasta su implementacin,
guindolos en labores de auditora, cumplimiento de
objetivos direccionados al negocio, calidad de los
servicios, seguridad en el manejo de la informacin
organizacional.
IX. MARCO DE TRABAJO PARA MODELO DE
GESTIN DE LA CALIDAD DEL SERVICIO
Cada vez ms, el nivel ejecutivo Administracin y
consejos ejecutivos, se est dando cuenta del impacto
significativo que la informacin y el manejo de sta puede
tener en el xito de una empresa. La direccin espera un alto
entendimiento de la manera en que la tecnologa de
informacin (TI) es operada y de la posibilidad de que sea
aprovechada con xito para tener una ventaja competitiva.

Las empresas exitosas entienden los riesgos y aprovechan los
beneficios de las TI, y encuentran maneras para: Alinear la
estrategia de TI con la estrategia del negocio, Lograr que
toda la estrategia de TI, as como las metas fluyan de forma
gradual a toda la empresa, Proporcionar estructuras
organizacionales que faciliten la implementacin de
estrategias y metas, Crear relaciones constructivas y
comunicaciones efectivas entre el negocio y TI, y con socios
externos, Medir el desempeo de TI.

Las empresas no pueden responder de forma efectiva a estos
requerimientos de negocio y de gobierno sin adoptar e
implementar un marco de referencia de gestin de la calidad
de servicios de TI, de tal manera que: Se forme un vnculo
con los requerimientos del negocio, El desempeo real con
respecto a los requerimientos sea transparente, Organice sus
actividades en un modelo de procesos generalmente
aceptado, Identifique los principales recursos a ser
aprovechados.

Un marco de referencia de gestin de la calidad de servicios
de TI requiere servir a una variedad de interesados internos y
externos, cada uno de los cuales tiene necesidades
especficas:
- Interesados dentro de la empresa que tengan un inters
en generar valor de las inversiones en TI: Aquellos
que tomen decisiones de inversiones Aquellos que
deciden respecto a los requerimientos Aquellos que
utilicen los servicios de TI
- Interesados internos y externos que proporcionen
servicios de TI: Aquellos que administren la
organizacin y los procesos de TI Aquellos que
desarrollen capacidades Aquellos que operen los
servicios
- Interesados internos y externos con responsabilidades
de control/riesgo: Aquellos con responsabilidades de
seguridad, privacidad y/o riesgo Aquellos que
realicen funciones de cumplimiento Aquellos que
requieran o proporcionen servicios de aseguramiento
- Para satisfacer los requerimientos previos, un marco de
referencia de gestin de la calidad de servicios de TI
debe satisfacer las siguientes especificaciones
generales:
- Brindar un enfoque de negocios que permita la
alineacin entre los objetivos de negocio y de TI.
- Establecer una orientacin a procesos para definir el
alcance y el grado de cobertura, con una estructura
definida que permita una fcil navegacin en el
contenido.
- Proporcionar un lenguaje comn, con un juego de
trminos y definiciones que sean comprensibles en lo
general para todos los Interesados.
- Ayudar a satisfacer requerimientos regulatorios, al ser
consistente con estndares de gobierno corporativo
generalmente aceptados y con controles de TI
esperados por agentes reguladores y auditores externos.
X. DESCRIPCIN GENERAL DEL MODELO DE
MADUREZ
Los modelos permiten representar realidades complejas (rea
/ entorno / organizacin) en forma ms sencilla, a travs de
la seleccin de un conjunto de caractersticas que la definen,
cuya evaluacin permite obtener una visin de su situacin
actual, predecir su comportamiento y proporcionar una gua
de pasos a seguir para alcanzar una situacin deseada
(futura).

Esta definicin permite esbozar beneficios que se pueden
asociar a la utilizacin de un Modelo de Madurez en general
como los siguientes:
- Mejorar la gestin de un rea / servicio en
general
- Facilitar la aplicacin de Benchmarking
- Comparar prcticas con cualquier motivo
- Compartir conocimiento / soluciones
- Estandarizar prcticas
- Potenciar la sinergia entre prcticas de un grupo
- Regular un sector

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Un modelo de madurez debe estar enfocado en asegurar la
repetitividad, competitividad y solidez de los procesos de
desarrollo, teniendo en cuenta esto y los beneficios antes
mencionados, el Modelo de Gestin de la Calidad de
Servicios de TI propuesto, debe permitir gestionar la
Tecnologa de la Informacin como un negocio que conlleve
al valor de las mismas, para esto se deben establecer unos
pasos o guas de acciones a seguir para lograr el nivel de
madurez deseado, como: Un procedimiento de planificacin
estratgica de TI, un sistema de gestin de costos, monitoreo
y administracin de Riesgos de TI. Estos conduciran una
mayor alineacin entre las TI y el negocio, transparencia en
los costos y xitos en mas proyectos, regulando recursos con
mejor desempeo que permitan disminuir el nmero de fallas
o errores o incidentes de seguridad.

Fig. 3. Niveles del Modelo de Madurez de la Gestin de
la Calidad de Servicios TI. Fuente: Propio de la
Investigacin
Estos niveles de madurez orientados al modelo de Gestin de
la Calidad de servicios IT se definen como sigue:

A. Nivel 1
Se reconoce que existe una necesidad de servicios de TI que
debe tenerse en cuenta. Los procesos se realizan en forma
ad-hoc e individual. La administracin de procesos es
desorganizada.

B. Nivel 2
Se utilizan procedimientos similares por diferentes personas
que realizan la misma actividad. No existen entrenamientos
o comunicaciones formales de estndares. Existe un grado
alto de dependencia en el conocimiento de cada persona.

C. Nivel 3
Existen procedimientos estndares y documentos. Se entrena
al personal en dichos procedimientos. No existe un
procedimiento de aseguramiento de la calidad de los
procesos por lo cual pueden existir muchos alejamientos.

D. Nivel 4
El cumplimiento de los procedimientos se mide y monitorea.
Existen mecanismos para la mejora de los procesos. Los
procesos representan buenas prcticas. Se utilizan algunas
herramientas de automatizacin pero su uso no es
consistente.

E. Nivel 5
Los procesos representan mejores prcticas. Se comparan los
procesos con los de otras organizaciones similares. Se
utilizan herramientas de automatizacin de flujo de trabajo
en forma consistente. Existe un importante foco en la mejora
de la calidad y efectividad.
XI. COMPARACIN DEL MODELO DE GESTIN
DE LA CALIDAD DE SERVICIOS TI
Los marcos de trabajo de mejores prcticas, tales como ITIL
y COBIT han existido por algunos aos, stos han brindado
consistencia y eficiencia a los diversos aspectos de TI, tales
como el desarrollo de aplicaciones, centros de ayuda,
operaciones de red, seguridad, y prestacin de servicios y
soporte. El objetivo de este proyecto es integrar un nuevo
marco de trabajo, tambin de mejores prcticas, orientado a
la calidad de los servicios TI, desde que se concibe la
necesidad de suplir requerimientos en el entorno de la TI que
aporten a las metas del negocio, disminuyendo riesgos para
las empresas.

Una ventaja de la adopcin de mejores prcticas,
cualesquiera que la empresa haya escogido, es la
disminucin de costos y de trabajo que se obtiene gracias a
que utilizan procesos donde se ve involucrado todo el
personal de la empresa, debido a que ste o stos son capaces
de alinearse con la empresa ayudando a los gerentes de TI a
traducir sus servicios en trminos empresariales y a asignarle
prioridad a sus tareas de acuerdo a su relevancia para la
empresa.

ITIL, COBIT y el Modelo de Gestin de la Calidad de
Servicios TI (MGCSTI) junto con el Modelo de Madurez
de la Capacidad (CMM) pueden ser adoptados en conjunto.
ITIL refiere a soporte y prestacin de servicios; COBIT
cubre el mayor espectro de control de TI; MGCSTI
orientado a la gestin para la optimizacin de la calidad del
servicio de los proyectos de IT y CMM, que es
frecuentemente utilizado por los desarrolladores de
aplicaciones, muestra cmo califican los talleres de TI en
comparacin con los procesos mejor conocidos.

La mayora de estos marcos de trabajo no son mutuamente
excluyentes, y son ms efectivos cuando se usan en
combinacin unos con otros, lo importante es entender las
diferencias y los objetivos de cada uno de los marcos de
trabajo y cundo y en qu debe aplicarse uno u otro. Escoger

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 21
el marco de trabajo con el que debe comenzar una empresa
depende de las metas que quiere lograr.

Muchos expertos del sector dicen que aunque ITIL es la
forma ms rpida de lograr resultados, COBIT es un buen
lugar para comenzar. COBIT puede ayudar a los talleres de
TI a demostrar que se estn llevando a cabo los procesos
establecidos en los otros marcos de trabajo, ya que es una
herramienta usual de los auditores; adicionando el factor
costo y el entendimiento profundo claridad del concepto de
los servicios TI el MGCSTI es una buena opcin.

A continuacin se presentan conceptos de comparacin entre
los marcos de trabajo de ITIL, COBIT y el Modelo de
Gestin de la Calidad de Servicios TI (MGCSTI) propuesto.

A. En cuanto a aplicacin se tiene
ITIL es para certificar personas, no organizaciones. ITIL
certifica a directores y profesionales. No se puede hablar de
un producto con certificacin ITIL ni de conformidad con
ITIL [3]. En sus libros se encuentran documentados todos los
procesos referentes a la provisin de servicios de tecnologa
de informacin para las organizaciones.

COBIT [4] es un conjunto de mejores prcticas para el
manejo de informacin, cuya funcin es investigar,
desarrollar, publicar y promocionar un conjunto de objetivos
de control generalmente aceptados para las TI que sean
autorizados (dados por alguien con autoridad), actualizados,
e internacionales para el uso del da a da de los gestores de
negocios (tambin directivos) y auditores.

MGCSTI Est orientado a la gestin para la optimizacin de
la calidad del servicio de los proyectos de IT que facilite
llevar un control de la inversin en tecnologa.

B. En cuanto a Dominios se tiene
Las etapas o dimensiones del nuevo modelo de gestin de la
calidad de servicio de TI en una empresa, stas seran:
Etapa de Estrategia
Etapa de Diseo
Etapa de Transicin
Etapa de Operacin
Se especifica una etapa adicional que involucra el
Mejoramiento Continuo.

COBIT [5] define las actividades de TI en un modelo de
proceso genrico dentro de cuatro dominios:
Planear y Organizar (PO)
Adquirir e Implementar (AI)
Entregar y dar Soporte (DS)
Vigilar y Evaluar (ME)
La Fig. 4 muestra una comparacin en cuanto a dominios o
etapas y procesos que tiene COBIT y el Modelo de Gestin
de la Calidad de servicios TI. La diferencia que se muestra es
que la etapa de mejoramiento continuo del MGCSTI est
inmersa en el modelo en general y refleja que en cada una de
las etapas hay retroalimentacin de los procesos y
actividades de cada dimensin.

Fig. 4. Comparacin del Modelo de Gestin de la
Calidad de Servicios TI y COBIT. Fuente: Propio de la
Investigacin.
Los cinco libros de referencia de ITIL v3 son los siguientes
[6]:
- Estrategia del servicio (Service Strategy)
- Diseo del servicio (Service Desing)
- Transicin del servicio (Service Transition)
- Operacin del servicio (Service Operation)
- Mejora continua del servicio (Continual Service)
La Fig. 5 muestra ahora una comparacin en cuanto a los
libros, etapas y procesos que presenta ITIL y el Modelo de
Gestin de la Calidad de servicios TI. Hay una diferencia en
el nmero de etapas del Modelo y los libros que maneja
ITIL.

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Fig. 5. Comparacin del Modelo de Gestin de la Calidad de
Servicios TI e ITIL. Fuente: Propio de la Investigacin.
C. En cuanto a diferencias
El MGCSTI se enfoca tanto en el qu como en el cmo,
describe los componentes en trminos de Procesos y
Actividades, el mejoramiento continuo no se visualiza como
una etapa con procesos especficos sino como una actividad
que debe realizarse en cada una de las etapas especificadas.

COBIT se enfoca en la gobernabilidad, y para un gerente de
TI de alto nivel ocupado de la gobernabilidad corporativa, es
el mejor lugar para comenzar.

En COBIT el dominio Monitoreo y Evaluacin cuenta con
procesos, objetivos de control, mtricas e indicadores que
conlleva a una retroalimentacin de los primeros dominios.
Describe los componentes en trminos de Procesos y
Objetivos de control.

ITIL adopta un enfoque gradual en el ciclo de vida, y la
mayora de los componentes descritos en la primera fase
tambin se aplican, en mayor o menor medida, a otras fases.
Se enfoca ms en el "qu".

Describe muchos componentes en trminos de procesos y
actividades, con slo unas pocas funciones. Las estructuras
de soporte, como las funciones de organizacin y las
competencias se describen para cada fase, pero la ejecucin
de orientacin no est documentada. ITIL tiene una entidad
especfica que describe la presentacin de informes, en la
fase de Mejoramiento Continuo del Servicio.

D. En cuanto a ventajas y desventajas
El MGCSTI est basado en funciones tales como los
sistemas de gestin y para la gestin de todas las personas,
procesos y tecnologa que cooperan para asegurar la calidad
de los servicios de TI, de acuerdo a los niveles de servicio
acordados con el cliente. Los servicios TI se utilizan en
muchos niveles diferentes, no slo para el usuario final que
enfrenta la funcin de procesamiento de informacin, pero a
menudo tambin para los componentes de la infraestructura
de ese servicio.

Requiere procesos bastante intensivos enfocados en la
calidad y el cumplimiento de Servicios TI.

Con COBIT, los gestores, auditores, y usuarios se benefician
del desarrollo de COBIT porque les ayuda a entender sus
necesidades en Sistemas de Informacin (o tecnologas de la
informacin) y decidir el nivel de seguridad y control que es
necesario para proteger los activos de sus compaas
mediante el desarrollo de un modelo de administracin de las
tecnologas de la informacin. COBIT se enfoca en la
gobernabilidad, y para un gerente de TI de alto nivel
ocupado de la gobernabilidad corporativa, es el mejor lugar
para comenzar. Los lineamientos de COBIT pueden
reproducirse tal cual y tener xito, porque son exactamente
lo que los auditores buscan

ITIL tiene que ver con la implementacin de un cambio
cultural. Orientado a todo tipo de empresas. Si uno se enfoca
solamente en las TI y tiene un rea especfica para controlar,
ITIL es un buen marco de trabajo para comenzar a
implementar en la empresa.

E. En cuanto a objetivos se tiene
El MGCSTI es la gestin de todas las personas, procesos y
tecnologa que cooperan para asegurar la calidad de vida de
servicios de TI, de acuerdo a los niveles de servicio
acordados con el cliente. Es la entrega de capacidades de
procesamiento de la informacin en una calidad definida por
ejemplo, la capacidad, rendimiento, seguridad y
disponibilidad.

COBIT se basa en la investigacin en curso sobre las buenas
prcticas de TI y se mantiene continuamente,
proporcionando un objetivo y recursos prcticos para la
gestin ejecutiva, la gestin empresarial, la gestin de TI y
los auditores.

ITIL es un marco de trabajo de las buenas prcticas
destinadas a facilitar la entrega de servicios de tecnologas
de la informacin (TI). ITIL resume un extenso conjunto de
procedimientos de gestin ideados para ayudar a las
organizaciones a lograr calidad y eficiencia en las
operaciones de TI.

XII. CONCLUSIONES
Las mejores prcticas de los modelos de gestin de IT como
COBIT, ITIL e ISO 17799, entre otros, se utilizan en todo el
mundo para mejorar el rendimiento, valor y control sobre las
inversiones en Tecnologas de la Informacin de las
organizaciones. Por lo tanto, este trabajo estuvo orientado a
la creacin de un modelo que gestione la calidad de los

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 23
servicios de IT que generan a las organizaciones.

La finalidad de este modelo es proveer a los ejecutivos y
directivos los conocimientos de alto nivel sobre las
normativas de gestin de los servicios de IT, y tambin sobre
la manera en que se pueden integrar stos para la gestin de
negocios de su empresa.

El marco de trabajo del Modelo de Gestin de la Calidad de
Servicios IT orienta a que los directivos empresariales exijan
mejores beneficios de las inversiones en servicios TI, ayuda
a cumplir los requisitos reglamentarios de los controles sobre
los servicios TI en reas como la confidencialidad y la
preparacin de informes financieros, optimizan los costos de
los servicios TI siguiendo enfoques normalizados y ayudan a
las organizaciones a evaluar su rendimiento en comparacin
con normas aceptadas generalmente y por sus compaeros.

Al finalizar este trabajo se puede concluir que ITIL, COBIT
y el Modelo de Gestin de la Calidad de Servicios TI
(MGCSTI) junto con el Modelo de Madurez de la
Capacidad (CMM) pueden ser adoptados en conjunto.

ITIL refiere a soporte y prestacin de servicios; COBIT
cubre el mayor espectro de control de TI; MGCSTI
orientado a la gestin para la optimizacin de la calidad del
servicio de los proyectos de TI y CMM, que es
frecuentemente utilizado por los desarrolladores de
aplicaciones, muestra cmo califican los talleres de TI en
comparacin con los procesos mejor conocidos.

La mayora de estos marcos de trabajo no son mutuamente
excluyentes, y son ms efectivos cuando se usan en
combinacin unos con otros, lo importante es entender las
diferencias y los objetivos de cada uno de los marcos de
trabajo y cundo y en qu debe aplicarse uno u otro. Escoger
el marco de trabajo con el que debe comenzar una empresa
depende de las metas que quiere lograr.

Muchos expertos del sector dicen que aunque ITIL es la
forma ms rpida de lograr resultados, COBIT es un buen
lugar para comenzar.

COBIT puede ayudar a los talleres de TI a demostrar que se
estn llevando a cabo los procesos establecidos en los otros
marcos de trabajo, ya que es una herramienta usual de los
auditores; adicionando el factor costo y el entendimiento
profundo claridad del concepto de los servicios TI el
MGCSTI es una buena opcin.

REFERENCIAS
[1] Tesis Modelo para la Gestin de la Calidad de Servicios TI aplicable a
las Pymes de la Ciudad de Barranquilla
[2] http://itil.osiatis.es/Curso_ITIL/Gestion_Servicios_TI/gestion_de_la_c
ontinuidad_del_servicio/vision_general_gestion_de_la_continuidad_d
el_servicio/vision_general_gestion_de_la_continuidad_del_servicio.p
hp
[3] Johnson Brian. Experto en ITIL. Computer Associates International,
Inc. (Computer Associates).
[4] IT Governance Institute, COBIT 4.1 Edition, USA, 2007,
www.itgi.org
[5] IT Governance Institute, COBIT 4.1 Edition, USA, 2007,
www.itgi.org
[6] The Official Introdution to the ITIL Service Lifecycle.




































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Fecha de recepcin: 22 de Abril de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
El desarrollo del presente estudio, se orient en la Apropiacin social
en el uso de las TIC en la Comunidad de Bariqu, Municipio Zamora,
La misma se efectu bajo el enfoque de la investigacin cualitativa
del paradigma accin - participativo, se realiz una planificacin de
actividades, divididas en las siguientes fases: diagnstico, donde se
efectu el anlisis sobre la situacin problemtica, por medio del taller
diagnstico participativo, con el propsito de detectar las necesidades
de la comunidad de Bariqu; logrando conseguir las dificultades que
se les presentan sobre el Centro de Gestin Parroquial y su
apropiacin tecnolgica sobre las TIC; planificacin, en esta fase se
realiz el plan de accin en conjunto con los encargados del centro de
gestin parroquial y la comunidad de Bariqu, el diseo instruccional
de los contenidos de informtica para el liceo bolivariano; fase de
ejecucin, se adecu el sistema operativo del centro de gestin
parroquial y se implement el plan de accin hasta llegar hasta la
capacitacin y apropiacin tecnolgica sobre las TIC, consiguiendo
cumplir con todo los alcances propuestos.

La ltima fase, la evaluacin, es la reflexin y evaluacin de los
resultados, se aplic un instrumento (cuestionario abierto), con el fin
de recoger los resultados, alcances, restricciones, logros alcanzados,
opiniones y crticas sobre la apropiacin social de las TIC en la
Comunidad de Bariqu.

Palabras Clave: Apropiacin social, TIC.


--------------------------------------------------------------------------------------------
Jos Manuel Gmez: josemanuelgog@gmail.com. Docente
perteneciente al Departamento de Informtica y Tecnologa Educativa
de la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda
(UNEFM) de Coro, Estado Falcn Venezuela, Licenciado en
Educacin en Matemtica mencin informtica (UNEFM) Coro,
Estado Falcn Venezuela, Diplomado Competencias educativas para
el siglo XXI Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey
(Mxico), Maestra en Informtica Educativa Universidad Rafael
Belloso Chacin (URBE) Maracaibo, Venezuela. Ponentes de
diferentes eventos regionales y nacionales: EDUTEC, JITE,
ASOVAC, entre otros; Artculos publicados en la revista de ciencias
sociales y educativas UNEFM, Facilitador de los cursos de TIC para
los postgrados de la UNEFM y de las asignaturas: informtica
aplicada a la educacin y tecnologa educativa. Coro, Estado Falcn
Venezuela.
ABSTRACT
El The development of this study was oriented in the "social
ownership in the use of ICT in the Commonwealth of Bariqui, Zamora
Municipality". It was done under the framework of qualitative
research paradigm Action - participatory planning was conducted
activities, divided into the following phases: diagnosis, where analysis
was performed on the problematic situation through participatory
assessment workshop with a view to identifying the needs of the
community Bariqui, making getting the difficulties they face on Parish
Center Management and ownership of ICT technology, planning at
this stage was the action plan in conjunction with the responsible
management center and the community parish Bariqui, the
instructional design of computer content for Bolivarian secondary
school, phase of implementation, adapted the operating system of
parish administration center and implemented the plan of action to get
to training and appropriation of ICT technology, getting to meet all
the proposed scope.

The last phase, evaluation, reflection and evaluation of results, we
applied an instrument (questionnaire open) in order to collect the
results, achievements, constraints, achievements, opinions and
reviews about the social appropriation of ICTs Bariqui the
Community.

Keywords: Social ownership, ICT.
I. INTRODUCCIN
La poblacin de Bariqu, est ubicada en el municipio Zamora
(Puerto Cumarebo) del estado Falcn, Venezuela, a siete
kilmetros del Puerto Cumarebo va San Pedro.

Esta comunidad cuenta con un Centro de Gestin Parroquial de
Bariqu, se puede definir como un espacio tecnolgico en la
parroquia de Bariqu, dotado de computadoras e impresoras
multifuncionales, donde las comunidades podrn recibir
asesoras por parte de los bachilleres integrales de la Misin
Ribas, seleccionados para ejercer el rol de administradores de
estos espacios y capacitados para tal fin.

La problemtica de la Comunidad de Bariqu es que no cuenta
con la apropiacin en el uso de las Tecnologas de Informacin
y Comunicacin (TIC), poseen un centro de Gestin Parroquial
pero no lo utilizan, ya que tienen problema de electricidad,
con la versin del sistema operativo y la capacitacin de su uso
bajo plataformas tecnolgicas libres.

Apropiacin social en el uso de las TIC en la
comunidad de Bariqui, municipio Zamora, estado
Falcn Venezuela
Jos Manuel Gmez


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 25
En el liceo de Bariqu, se imparte la asignatura de informtica
pero no tienen los contenidos instruccionales actualizados a las
nuevas realidades del uso de las TIC en el proceso educativo.
Este proyecto est organizado de la siguiente manera:
escenario de la investigacin, ubicacin geogrfica de la
comunidad de Bariqu, diagnstico, estudio de necesidades de
la comunidad, aspectos sustentadores y metodolgicos,
propuesta de intervencin, evaluacin de la propuesta y
bibliografa consultada.
II. SOBRE EL ESCENARIO DE LA INVESTIGACIN
A. Localizacin y descripcin de la comunidad de Bariqu
La comunidad de Bariqu, est ubicada en el municipio Zamora
(Puerto Cumarebo) del Estado Falcn, Venezuela, a siete
kilmetros del Puerto Cumarebo va San Pedro; sus lmites
son:
Al norte: Puerto Cumarebo, Capital del Municipio
Zamora
Al sur: Poblacin de Zazrida
Al este: Pueblo Cumarebo
Al oeste: Parroquia La Soledad

Esta poblacin cuenta con el Liceo Bolivariano Bariqu,
fundado en el ao 1936. Esta institucin atiente a los alumnos
de los sub sistemas: inicial y primaria bolivariana, secundaria y
diversificado; con una matrcula de 268 alumnos. En este liceo
se desarrollan las misiones educativas Robinson y Ribas.
La comunidad cuenta con un Centro de Gestin Parroquial de
Bariqu, el cual es un lugar tecnolgico, ubicado en el Liceo de
Bariqu, dotado de 20 computadoras VIT bajo sistema
operativo Ubuntu y open office en idioma ingls, una
impresora multifuncional con conexiones de redes y un
servidor.

B. Propsito inicial de la investigacin
El propsito inicial de la investigacin, nace de los problemas
del centro de gestin parroquial, en los cuales se mencionan
los siguientes:
- No funciona el aire acondicionado, segn los encargados
del centro de gestin se requiere un transformador que
deben colocar en la escuela para suministrar de
electricidad de 220 v solo para el centro.
- Otro problema es que las computadoras no las saben
manejar porque el sistema operativo y las herramientas
ofimticas esta en idioma ingls.
- No cuenta con los contenidos de la asignatura de
informtica, ya que se rigen solo por una gua del curso de
alfabetizacin tecnolgica ofrecida por el Ministerio de
Ciencia y Tecnologa.
- Los pobladores no conocen como manejar las
computadoras bajo software libre.

C. Impacto de la investigacin sobre los beneficiarios
El beneficio es la transformacin social en la comunidad de
Bariqu, es la apropiacin tecnolgica, esto implica la
asimilacin, transformacin y recepcin activa en base al uso
de las TIC; dentro de los espacios educativos de los estudiantes
y docentes del Liceo, de los miembros del consejo comunal y
los pobladores con el uso de estas herramientas en sus
actividades comunales y de las faenas diarias.
III. DIAGNSTICO, ESTUDIO DE LAS NECESIDADES
DE LA COMUNIDAD O GRUPO DE ESTUDIO
A. Procedimiento de recoleccin de datos e instrumentos a
utilizar
La tcnica fue la utilizacin de la metodologa del Taller
Diagnstico Participativo (TDP), que consiste en el proceso
que permite identificar y explicar los problemas que afectan a
la poblacin de una realidad social que se requiere intervenir
en un momento determinado, con la participacin de los
ciudadanos y las comunidades organizadas. El objetivo de la
recoleccin de datos utilizando como instrumento el Taller
diagnstico participativo es obtener informacin acerca de los
problemas, necesidades, recursos y oportunidades de
desarrollo en la comunidad de Bariqu.

B. Anlisis de alternativas de solucin
La identificacin, formulacin de la problemtica y necesidad
comunitaria fue la adecuacin, dotacin, capacitacin en
laboratorios y/o talleres de la escuela, ya que cuenta con un
centro de gestin parroquial que funciona como laboratorio de
informtica pero no tienen las herramientas educativas de
capacitacin para su uso.

Entre las posibles soluciones factibles para solventar la
necesidad estn las siguientes alternativas de solucin:
Revisar el sistema elctrico y actualizar el Centro de
Gestin Parroquial de Bariqu con sistema operativo y
herramientas ofimtica en idioma espaol
Realizacin de los contenidos instruccionales de la
Asignatura Informtica del liceo Bariqu
Capacitar en el uso de las TIC a los docentes, alumnos y la
comunidad de Bariqu para apropiarse de la tecnologa.

C. Propuesta de intervencin
La propuesta de intervencin en la comunidad de Bariqu, est
la apropiacin de la tecnologa de informacin y
comunicacin. Se concibe a la apropiacin como un modelo de
accin que apunta a una fertilidad, a un proceso creativo a
travs del cual se convierten en "propios" o "apropiados"
elementos ajenos. Contrapone este modelo de apropiacin
al modelo de reproduccin al referirse a lo que sucede en
Latinoamrica frente a la cultura dominante [1].

Apropiarse significa hacer propios, y lo propio es lo que
pertenece a uno en propiedad, y que por lo tanto se contrapone
a lo postizo o a lo epidrmico. A los conceptos unvocos de
"influencia", "circulacin" o "instalacin" (de ideas,
tendencias o estilos) y al supuesto de una recepcin pasiva e
inerte por parte de las comunidades populares

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 26
Latinoamericanas frente a la cultura dominante. [1]

El objetivo es que se d la apropiacin tecnolgica para que
exista una mayor capacitacin y alfabetizacin tecnolgica en
la comunidad de Bariqu ms permeables de la globalizacin
como son las TIC.

D. Justificacin de la propuesta
La difusin social de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) ha ido incrementndose rpidamente
durante los ltimos aos y todo indica que este proceso va a
seguir. Frente al escepticismo y las mltiples crticas de hace
una dcada, actualmente se acepta que las TIC estn
produciendo una profunda revolucin tecnolgica, comparable
a las suscitadas por la escritura, la imprenta o la
industrializacin [2].

Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC)
tienen inmensas repercusiones en los aspectos de nuestras
vidas. El rpido progreso de estas tecnologas brinda
oportunidades sin precedentes para alcanzar niveles ms
elevados de desarrollo.

La capacidad de las TIC para reducir muchos obstculos
tradicionales, especialmente el tiempo y la distancia,
posibilitan, por primera vez en la historia, el uso del potencial
de estas tecnologas en beneficio de millones de personas en
todo el mundo.

Las TIC se han convertido en una dimensin estructural de las
sociedades jugando un papel central tanto en el nuevo
paradigma productivo como en la transformacin cultural,
social y educativa. Sin embargo, la incorporacin de las TIC
en el sistema educativo formal no ha logrado superar la visin
instrumental sobre su uso y, en general, la poltica en este
campo no ha incidido ni en la transformacin de las prcticas y
modelos pedaggicos tradicionales, ni en la generacin de
modelos innovadores o alternativos de desarrollo para el pas.

No obstante, es evidente que fuera del sistema educativo
formal se estn produciendo una serie de experiencias y
procesos de incorporacin de las TIC desde comunidades y
organizaciones sociales que proponen una visin alternativa
frente a la relacin tecnologa-sociedad y de donde emergen
nuevas formas de ciudadana o de ciberciudadanas.

La apropiacin en el uso de las TIC que se propone
beneficiara a la comunidad de Bariqu, en el rea educativa y
social, favorecera al personal directivo, docente y estudiantes
del liceo de Bariqu, miembros del Consejo comunal,
personal del dispensario, feligreses y todos los pobladores
cercanos a la comunidad de Bariqu.

As mismo, se pone a disposicin de la comunidad de Bariqu
un espacio para la organizacin, apropiacin social y una
ventana de fcil acceso e intercambio de informacin con el
Gobierno, a travs de su plataforma electrnica, su objetivo
principal del centro de gestin parroquial es servir de
plataforma tecnolgica tanto para los estudiantes regulares del
liceo Bolivariano Bariqu como para los estudiantes de la
Misin Ribas, creado el centro por el Gobierno Bolivariano por
parte de Petrleos de Venezuela, a travs de la Gerencia de
Automatizacin, Informtica y Telecomunicaciones (AIT) para
permitir a los pobladores de cualquier edad culminar sus
estudios de bachillerato y apropiarse de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin. Esta propuesta representa un
arma para impulsar la soberana tecnolgica, la educacin y la
democracia participativa y protagnica consagrada en la
Constitucin Bolivariana.

El centro de gestin cuenta con: un profesor especialista en el
rea de Informtica que atiende a los alumnos de 1 a 5 ao
del Liceo Bolivariano Bariqu, y dos encargadas administrativa
del prstamo y control de los equipos del Centro de Gestin
Parroquial.

El Centro de Gestin Parroquial est ubicado en el primer piso
del Liceo Bolivariano de Bariqu, con 20 computadoras VIT,
una impresora multifuncional con conexiones de redes y un
servidor.
IV. ASPECTOS SUSTENTADORES Y
METODOLGICOS DE LA INVESTIGACIN
A. Paradigma de la investigacin
Est enmarcado en la investigacin cualitativa, el propsito
consiste en describir e interpretar sensiblemente exacta la vida
social y cultural de quienes participan [3].

El paradigma sustentado metodolgicamente es la
investigacin accin, el cual es una forma de indagacin
colectiva emprendida por participantes en situaciones sociales
con el propsito de mejorar la racionalidad y la justicia de las
prcticas sociales y de las situaciones en que ellas tienen lugar
[4]
B. Fases de la investigacin
En el proceso de la investigacin se dan cuatro momentos y
fases, sealndolo de la siguiente forma:

(1) Reflexin inicial acerca de la situacin a la luz de la
preocupacin temtica; El investigador realiz el diagnstico
sobre la situacin problemtica, por medio del taller
diagnostico participativo, con el propsito de detectar las
necesidades de la comunidad de Bariqu; logrando conseguir
las dificultades que se les presentan sobre el Centro de Gestin
Parroquial y su apropiacin tecnolgica sobre las TIC.

(2) Planificacin conjunta de actividades y estrategias para
mejorar la situacin; En esta fase se realizo el plan de accin
en conjunto con los encargados del centro de gestin
parroquial, docentes y personal directivo del Liceo Bolivariano
de Bariqu.

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(3) Puesta en prctica del plan y observacin del proceso de
implementacin en trminos de alcances y limitaciones; se
comenz con la accin del plan. Se implementaron todas las
fases del plan de accin hasta llegar a la capacitacin y
apropiacin tecnolgica sobre las TIC de la comunidad de
Bariqu, consiguiendo cumplir con todos los alcances
propuestos.

(4) Reflexin en torno al proceso y los resultados con miras a
reconsiderar la preocupacin temtica, las oportunidades y
restricciones, los logros e implicaciones futuras e introducir
los cambios que se consideren pertinentes para volver a
comenzar el ciclo; Para esta fase de reflexin y evaluacin de
los resultados se aplic un instrumento (cuestionario abierto),
con el fin de recoger los resultados, alcances, restricciones,
logros alcanzados, opiniones y crticas sobre la apropiacin
social de las TIC en la Comunidad de Bariqu.
V. PROPUESTA DE INTERVENCIN
A. Objetivo General
Promover la apropiacin social en el uso de las TIC en la
Comunidad de Bariqu.

B. Objetivos Especficos
1. Diagnosticar el estado actual del sistema elctrico del
Centro de Gestin Parroquial.
2. Actualizar el sistema operativo del Centro de Gestin
Parroquial.
3. Disear los contenidos instruccionales de la asignatura
informtica del Liceo Bariqu.
4. Capacitar a los docentes, alumnos y comunidad de Bariqu
en el uso de las TIC.

C. Beneficiarios
La beneficiaria es la comunidad de Bariqu, que a continuacin
se describe en la Tabla 1:

Tabla 1. Beneficiarios
Poblacin Cantidad
Docentes del Liceo Bolivariano
Bariqu
29 Docentes
Estudiantes del Liceo
Bolivariano Bariqu
248 Estudiantes
Pobladores de Bariqu
aproximadamente, los cuales
todos no viven en la comunidad
400
Miembros del Consejo
Comunal Bariqu
5
Total 682 Aproximadamente
D. Plan de accin
El plan de accin sobre la apropiacin social de las TIC en la
comunidad de Bariqu y sus estrategias operativas para lograr y
alcanzar los objetivos y cumplir con el cronograma de
actividades. Est dividido en las siguientes fases y etapas:

Fase de Diagnostico

I Etapa: Revisin del sistema elctrico. En esta etapa se
realiz la adecuacin del sistema elctrico, se revis todo el
sistema elctrico, tomacorrientes, lmparas de iluminacin
fluorescentes y reguladores de voltaje. Se procedi a la
instalacin de un breaker de 100 voltios en el Centro de
Gestin Parroquial, se reestructur la colocacin de los
reguladores de voltaje, se reemplazaron tres (03) fluorescentes
de las lmparas de iluminacin; se revis el perfecto
funcionamiento de los aires acondicionados y el encendido de
todos los equipos.

II Etapa: Inventarios de los equipos y recursos. Se ejecut
un inventario de todos los equipos y recursos con que cuenta el
centro de gestin parroquial, sus caractersticas del hardware y
el software.

Fase de Planificacin

III Etapa: Reunin con todos los beneficiarios. Se realiz un
encuentro con las encargadas del Centro de Gestin Parroquial
y el docente de informtica del Liceo, en donde se planificaron
las fechas tentativas de las charlas sobre las TIC, los talleres y
de la adecuacin del sistema operativo. Se present el proyecto
titulado Apropiacin social en el uso de las TIC en la
comunidad de Bariqu, Municipio Zamora, ante la comunidad
de Bariqu, en asamblea plena para tener el aval aprobatorio,
donde se explic la importancia del proyecto, sus alcances y
objetivos, para cumplir con las expectativas y necesidades de la
comunidad.

IV Etapa: Diseo de los contenidos instruccionales de la
Asignatura Informtica. En el diseo instruccional se da
respuesta a todas las cuestiones curriculares, o sea, al qu
ensear (objetivos y contenidos), cundo ensear (secuencia
ordenada de actividades y contenidos), cmo ensear
(estrategias metodolgicas, organizacin del espacio y el
tiempo, materiales y recursos didcticos) y a la evaluacin [5].
Se plantearon los diseos de los contenidos instruccionales de
la asignatura de Informtica, desde sptimo grado hasta
segundo ao de ciencias, teniendo en cuenta lo planteado [5],
donde fueron estructurado s de la siguiente manera:
Fundamentacin, Objetivos, Contenidos: conceptuales,
procedimentales y actitudinales

Fase de Ejecucin

V Etapa: Adecuacin del software. Se formatearon todos los
equipos con el sistema operativo Ubuntu 7.1 y se instalaron los
driver necesarios, software educativos y herramientas
ofimticas en idioma espaol.

VI Etapa: Capacitacin en el uso de las TIC. Se capacitaron
a los docentes, alumnos y comunidad de Bariqu en el uso de
las TIC, en donde se planificarn talleres (3) talleres sobre el

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 28
uso de las Tecnologas de Informacin y comunicacin con
una duracin cada uno de ocho (08) horas acadmicas. Se
elabor con sus competencias, en sus mbitos: cognitivo,
procedimental y actitudinal, y sus indicadores de logros. El
contenido de los cursos fue el siguiente:

- Importancia de las TIC en la vida cotidiana y como
apropiarse de las TIC.
- Interfaz del Sistema Operativo Ubuntu.
- Creacin de carpetas y archivos en sistema operativo
Ubuntu.
- Creacin de documentos a travs de Open Office Writer.
- Herramientas de formato de textos de Open Office Writer.
- Creacin de hojas de clculos a travs de Open Office
Calc.
- Herramientas de frmulas de Open Office Calc.
- Creacin de presentaciones a travs de Open Office
Impress.

Fase de Evaluacin

VII Etapa: Cuestionario de evaluacin. Para conocer la
evaluacin de la apropiacin del uso de las TIC, se hizo un
encuentro con los docentes y participantes del curso para
realizar una retroalimentacin en la capacitacin, segn
instrumento que permita recoger los resultados, experiencias,
opiniones y crticas en cuanto a la capacitacin. El instrumento
de evaluacin fue de tipo abierto y cerrado donde se utiliz
para medir la satisfaccin del participante, con el fin de reunir
informacin sobre la opinin de los participantes, el instructor
y el ambiente del centro de gestin parroquial, donde se le
brind la oportunidad de comentar qu importancia tienen los
objetivos y el contenido de la capacitacin en sus trabajos y su
vida cotidiana.

VI. EVALUACIN DE LA PROPUESTA
Anlisis con relacin a los objetivos de la propuesta.
Anlisis Cualitativo. El anlisis cualitativo con relacin a los
objetivos de la propuesta en esta investigacin fue realizado
efectivamente durante las etapas de la ejecucin y evaluacin
del proyecto, con la utilizacin del instrumento de evaluacin
tipo cuestionario abierto, donde se presentaron un conjunto de
preguntas diseadas en relacin a los objetivos propuesto de la
investigacin, donde las preguntas solicitadas obtienen una
respuesta libre y de mayor profundidad, que permiti concebir
la informacin necesaria para realizar el anlisis cualitativo del
proyecto de investigacin sobre la apropiacin social de las
TIC.

En relacin al primer objetivo especfico, el cual trataba de
Diagnosticar el estado actual del sistema elctrico del Centro
de Gestin Parroquial, se cumpli con el chequeo de todos
los equipos y la revisin del sistema elctrico del centro, donde
se evidenciaron problemas con el breaker principal y algunas
lmparas de iluminacin fluorescentes quemadas.

El segundo objetivo especfico, Actualizar el sistema
operativo del Centro de Gestin Parroquial; se realiz con
xito, donde se ejecuto el formato a todas las mquinas para la
instalacin del sistema operativo Ubuntu 7.1, con sus
repositores en espaol y el software de ofimtica open office,
se crearon cuentas de usuarios para administrador y usuarios en
general, se entren a las encargadas del centro para realizar el
mantenimiento preventivo de los equipos.

En el tercer objetivo especfico, donde fue Disear los
contenidos instruccionales de la asignatura informtica del
Liceo Bariqu, se elaboraron los contenidos curriculares, los
declarativos relacionados con definir las competencias
referidas a los conocimientos de datos, hechos, conceptos,
principios de la informtica y las tecnologas de informacin y
comunicacin; los procedimentales referidos a la ejecucin de
estrategias, tcnicas, habilidades, destrezas y mtodos
relacionados a la informtica; y los contenidos actitudinales
referidos a la actitudes y valores en la apropiacin de las
tecnologas de la informacin y comunicacin.

El ltimo objetivo especfico, titulado Capacitar a los
docentes, alumnos y comunidad de Bariqu en el uso de las
TIC, donde ejecutaron tres (3) talleres sobre el uso de las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin con una duracin
cada uno de ocho (08) horas acadmicas. Teniendo el
resultado de su apropiacin de la TIC, el dominio tcnico y
cognitivo del sistema operativo Ubuntu y las herramientas de
ofimtica; la integracin significativa del objeto tcnico en la
prctica cotidiana de la comunidad, los docentes y alumnos.
REFERENCIAS

[1] SUBERCASEAUX, B. (2009, Marzo) Reproduccin y Apropiacin:
Dos modelos para enfocar el dialogo intercultural. Revista
Dilogos de la Comunicacin No. 23- Per. [En lnea]
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[2] ECHEVERRIA, J. Apropiacin social de las tecnologas de
la informacin y la comunicacin Redes. Buenos Aires 2008.
[3] [3] GUTIRREZ, B. Paradigmas cuantitativo y cualitativo en
la investigacin socio - educativa: Proyeccin y reflexiones.
Instituto Pedaggico Rural "El Mcaro" 2004.
[4] KEMMIS, S. y McTAGGART, R. Como planificar la investigacin
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[5] COELLO, Y. Propuesta de Diseo Instruccional de la UNEFM. Coro,
Falcn, Venezuela 2002.



Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 29

Fecha de recepcin: 4 de mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
Un Sistema de Enseanza-Aprendizaje Inteligente (SEAI) lo
componen tres mdulos fundamentales. El Mdulo del Estudiante que
almacena la informacin relacionada con el alumno, a travs de l se
determina Qu conoce el estudiante? y a partir de la respuesta a esta
interrogante se infiere Qu ensear? y Cmo ensear?,
informaciones representadas en el Mdulo del Dominio y Mdulo
Pedaggico respectivamente.

Los sistemas basados en el conocimiento constituyen tcnicas de la
Inteligencia Artificial vlidas para enfrentar la construccin de SEAI
dado por sus aspectos afines. Estos sistemas utilizan conocimiento
sobre un dominio especfico. La solucin que se obtiene es similar a la
obtenida por una persona experimentada en el dominio del problema.
Por su parte los SEAI utilizan la informacin almacenada sobre las
caractersticas del estudiante para adaptar el proceso de enseanza-
aprendizaje del mismo a la materia a ensear.

En este trabajo se expone una gua de orientacin a la ingeniera del
conocimiento implcita en el desarrollo de Sistemas Basados en Casos
que facilita por su naturalidad y correspondencia con la habitual
metodologa de trabajo de los profesores la elaboracin de SEAI en
cualquier rea del saber.

Palabras Clave: Sistemas de Enseanza-Aprendizaje
Inteligentes, Razonamiento Basado en Casos, Ingeniera del
Conocimiento.




--------------------------------------------------------------------------------------------
Natalia Martnez Snchez: natalia@uci.cu. Doctora en
Ciencias Tcnicas, Licenciada en Ciberntica Matemtica,
Universidad de las Ciencias Informticas. Carretera a San Antonio de
los Baos km 2 1/2. Boyeros, Ciudad de la Habana, Cuba, CP 19370.

Odalys Rosa Falcn Mrquez: odalysfm@uci.cu. Ingeniera
en Mquinas Computadoras, Universidad de las Ciencias
Informticas. Carretera a San Antonio de los Baos km 2 1/2.
Boyeros, Ciudad de la Habana, Cuba, CP 19370.
ABSTRACT
A Teaching -Learning Intelligent Systems three fundamental modules
compose. The Student Module who stores the information related to
the student, across him decides what does student know? And from
the response there is inferred questioning this one what to teach? And
how to teach? Information represented in the Domain Module and
Module Pedagogic respectively.

Knowledge Based Systems constitute valid technologies of the
Artificial Intelligence to face Teaching -Learning Intelligent Systems
construction given by his related aspects. These systems use
knowledge on a specific domain. The solution that is obtained is
similar to the obtained one for a experienced person on the domain of
the problem. On the other hand the Teaching -Learning Intelligent
Systems use the information stored about the characteristics of the
student to adapt the process of teaching - learning of the same one to
the matter to teaching.

In this article a guide of orientation is exposed to the implicit
knowledge engineering in the development of Cases Based Systems
that Teaching -Learning Intelligent Systems elaboration facilitates for
his naturalness and correspondence with the habitual methodology of
work of the teachers in any area of to know.

Keywords: Teaching -Learning Intelligent Systems, Case Based
Reasoning, Knowledge Engineering.

I. INTRODUCCIN
Los Sistemas de Enseanza-Aprendizaje Inteligentes (SEAI)
son programas que portan conocimientos sobre cierta materia y
cuyo propsito es trasmitir este conocimiento a los alumnos
mediante un proceso interactivo individualizado, intentando
simular la forma en que un tutor o profesor guiara al alumno
en el proceso de enseanza-aprendizaje[24], [25] .

El trmino inteligente se refiere a la habilidad del sistema sobre
qu ensear, cundo ensear y cmo ensear, simulando la
actividad de un profesor real. Para lograrlo, un SEAI debe
encontrar la informacin relevante sobre el proceso de
aprendizaje de ese estudiante y aplicar el mejor medio de
instruccin segn sus necesidades individuales [3], [13].

Los sistemas basados en el conocimiento constituyen tcnicas
de la Inteligencia Artificial vlidas para enfrentar la
construccin de SEAI dado por sus aspectos afines [1].
Gua de orientacin para la ingeniera del
conocimiento en el diseo de sistemas de enseanza-
aprendizaje inteligentes utilizando el razonamiento
basado en casos
Natalia Martnez Snchez y Odalys Rosa Falcn Mrquez


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 30

Una caracterstica distintiva de los sistemas basados en el
conocimiento es la separacin del conocimiento (base de
conocimiento) del mtodo de solucin del problema (mquina
de inferencia). La construccin de la base de conocimiento
lleva implcito un arduo proceso de adquisicin del
conocimiento y es particular para cada sistema, por lo que ser
necesario construirla para cada aplicacin. Sin embargo, la
mquina de inferencia puede rehusarse en la construccin de
varios sistemas basados en el conocimiento siempre que el tipo
de conocimiento y el tipo del razonamiento sea similar.

Diferentes tipos de conocimiento dan lugar a diferentes tipos
de sistemas basados en el conocimiento, entre ellos los
sistemas basados en reglas, los sistemas basados en
probabilidades, sistemas expertos conexionistas o redes
expertas, y los sistemas basados en casos.

La mquina de inferencia es el mtodo implementado que
utiliza el conocimiento de la base para resolver los problemas
del dominio. El tipo de conocimiento determina qu mtodo de
solucin de problemas es posible utilizar.

No todos los paradigmas para crear sistemas basados en el
conocimiento facilitan la concepcin de un SEAI, donde lo
fundamental para su desarrollo es determinar cmo representar
el conocimiento requerido para sus mdulos y a partir de dicho
conocimiento realizar un diagnstico del estudiante para que el
sistema se adapte a sus caractersticas. Sin embargo,
similitudes de los SEAI y los Sistemas Basados en Casos son
factores a estudiar para concebir todos los mdulos de los
SEAI y un diagnstico adecuado del qu y cmo ensear
dependiendo del estudiante [20].
II. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE
ENSEANZA-APRENDIZAJE INTELIGENTE
La arquitectura descrita rene los elementos ms comnmente
encontrados en la literatura consultada [22] y se resumen en el
criterio que plantea que un SEAI est compuesto por un
mdulo del dominio, un mdulo del alumno y el mdulo
pedaggico, que operan de forma interactiva y se comunican a
travs de un mdulo central que suele denominarse mdulo
entorno.

A. Mdulo del Estudiante
El mdulo del estudiante est presente en todos los trabajos en
los que se describe la arquitectura bsica de un SEAI.
Generalmente solo se diferencian entre s por las caractersticas
a incluir para representar el modelo del estudiante.

Puede afirmarse que el modelo del estudiante es un problema
de investigacin que debe enfocarse desde todas sus aristas con
el fin de obtener una representacin de las caractersticas del
estudiante completa y precisa. Algunos autores como se
referencia a continuacin toman en consideracin
caractersticas tales como: el estilo de aprendizaje, el nivel de
conocimiento, la informacin personal o la combinacin de
algunas de ellas:

- Estilos de aprendizaje: conjunto de caractersticas
psicolgicas, rasgos cognitivos, afectivos y
fisiolgicos que suelen expresarse conjuntamente
cuando una persona debe enfrentar una situacin de
aprendizaje. Los rasgos cognitivos tienen que ver
con la forma en que los estudiantes estructuran los
contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan
la informacin, resuelven los problemas, etc. Los
rasgos afectivos se vinculan con las motivaciones y
expectativas que influyen en el aprendizaje, mientras
que los rasgos fisiolgicos estn relacionados con el
biotipo y el biorritmo del estudiante [2].
- Nivel de conocimiento: caractersticas propias de
cada estudiante referente al grado de conocimiento
que posee acerca de conceptos, temas y asignaturas
[7].
- Informacin personal: datos como la edad, gnero,
idioma, y otras informaciones que pueda ser de
inters [4].

B. Mdulo del Dominio
El mdulo del dominio, denominado tambin por muchos
autores como mdulo experto, proporciona los conocimientos
del dominio. Satisface dos propsitos diferentes. En primer
lugar, presentar la materia de la forma adecuada para que el
alumno adquiera las habilidades y conceptos, lo que incluye la
capacidad de generar preguntas, explicaciones, respuestas y
tareas para el alumno. En segundo lugar, el mdulo del
dominio debe ser capaz de resolver los problemas generados,
corregir las soluciones presentadas y aceptar aquellas
soluciones vlidas que han sido obtenidas por medios distintos.

En este mdulo, el conocimiento a ser enseado por el SEAI
debe organizarse pedaggicamente para facilitar el proceso de
enseanza-aprendizaje [21].

C. Mdulo Pedaggico
Decide qu, cmo y cundo ensear los contenidos del tutor,
adaptando sus decisiones pedaggicas a las necesidades del
estudiante [14].

Algunos autores le denominan mdulo tutor, ya que es el
encargado de comparar las caractersticas de los estudiantes
con el contenido a ensear y elegir la mejor forma de tomar las
decisiones pedaggicas oportunas, adaptndose en cada
momento al estudiante.

D. Mdulo Entorno
El mdulo entorno gestiona la interaccin de las otras
componentes del sistema y controla la interfaz persona-
computadora.

Especfica y da soporte a las actividades del estudiante y a los
mtodos que se usan para realizar dichas actividades. Los

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entornos deben ser fciles de utilizar y atractivos, de forma que
el alumno pierda el mnimo tiempo posible en aprender a
utilizar el entorno y pueda centrar toda su atencin en el
proceso de enseanza-aprendizaje del contenido.
III. COMPONENTES DE UN SISTEMA BASADO EN
CASOS
Las componentes fundamentales de un Sistema Basado en
Casos son la base de conocimiento o base de casos, el mdulo
de recuperacin de casos y el mdulo de adaptacin de las
soluciones [17].

A. Base de Casos
La base de casos contiene las experiencias, ejemplos o casos a
partir de los cuales el sistema hace sus inferencias. Esta base
puede ser generada por entrevistas a expertos humanos o por
un procedimiento automtico o semiautomtico que construye
los casos desde datos existentes registrados, por ejemplo, en
una base de datos.

Puede ser representada a travs de una tabla cuyas columnas
son etiquetadas por variables o atributos que representan los
rasgos predictores y objetivos mientras sus filas representan
los casos.

B. Mdulo de Recuperacin

Dado un nuevo problema, la tarea del proceso de recuperacin
consiste en determinar los casos ms semejantes que se
encuentran en la base. Para determinar una medida de
semejanza entre dos casos se han desarrollado varias tcnicas.

La ms sencilla consiste en contar el nmero de rasgos
predictores similares entre ambos, sin embargo se presenta el
problema de que la importancia de los rasgos predictores vara
de un contexto a otro.

Otra tcnica consiste en utilizar un conjunto de heursticas que
permitan determinar cules rasgos predictores tienen mayor
importancia (peso) en la determinacin del rasgo objetivo y
formular una funcin de semejanza o distancia que considere la
semejanza o diferencia entre cada uno de los rasgos predictores
teniendo en cuenta su relevancia.

C. Mdulo de Adaptacin
Despus de la determinacin de los casos ms semejantes, las
soluciones contenidas en dichos casos pueden usarse
directamente como solucin al nuevo problema, pero
comnmente necesitan ser modificadas. Este paso se conoce
como proceso de adaptacin.
IV. GUA DE ORIENTACIN PARA LA INGENIERA
DEL CONOCIMIENTO EN EL DISEO DE SEAI
UTILIZANDO HESEI
La fase de diseo de un SEAI se refiere al trabajo
metodolgico implcito o ingeniera del conocimiento en la
elaboracin de este. En esta fase se selecciona el tema, se
estructura el mismo, se definen los objetivos que se persiguen,
as como los estilos de aprendizaje, particularidades en las que
se basa la caracterizacin de los estudiantes, los entrenadores o
materiales adecuados a cada modelo de estudiante, entre otros.

En esta fase queda concebida la base de casos
estructuralmente. Quedan completados los rasgos predictores
que caracterizan modelos de estudiante y el rasgo objetivo que
describe el material didctico necesario a ese modelo. Por tanto
un caso, representa un modelado del estudiante sin prever otros
factores.

Siguiendo los pasos que indica la gua se logra eliminar el
intermediario (ingeniero del conocimiento) entre el experto y el
sistema que se desea construir. Esto facilita al experto en la
materia representar a plenitud su saber humano, lo que resulta
un trabajo muy engorroso para un ingeniero del conocimiento
debido a la disimilitud de materias y a la complejidad de poder
asimilar la experiencia humana.

A. Etapa I: Diagnstico del contexto.
Objetivo: Justificar la necesidad de elaborar el SEAI.

Aspectos a examinar:
1. Anlisis de las necesidades educativas.
2. Disponibilidad de recursos tecnolgicos.
3. Implicacin de la introduccin de un SEAI en el
proceso de enseanza-aprendizaje.
4. Estudio de los aspectos tericos y metodolgicos de la
asignatura.
5. Determinacin de los objetivos, contenidos, sistema
de habilidades, entre otros, de la asignatura segn plan
de estudio de la carrera.

B. Etapa II: Definir la estructura del modelado del
estudiante.
Objetivo: Decidir qu ensear y cmo ensear segn la
caracterizacin individual del estudiante

Aspectos a examinar:
1. Determinacin de los aspectos cognitivos (tpicos).
Organizacin de los tpicos segn precedencia y nivel
de complejidad. Estos deben avalarse por expertos en
el dominio del conocimiento en el que se elabora el
SEAI
2. Definicin de los estilos de aprendizajes que se
tendrn en cuenta.
3. Determinacin de los aspectos afectivos-
motivacionales que se introducirn.
4. Determinacin de otros aspectos a incluir (datos

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personales, edad, gnero, idioma, datos de inters,
otros).
5. Determinacin de los modelados de estudiantes a
utilizar. Con este paso se concretan ejemplos de casos.

C. Etapa III. Edicin del modelado del estudiante.
Objetivo: Obtener un prototipo no computarizado del sistema,
para editarlo en la herramienta computacional HESEI.

Aspectos a examinar.

1. Edicin de rasgos cognitivos: Para cada tpico
definido en la etapa anterior describir:
- nombre
- definir las medidas cualitativas o
cuantitativas a utilizar para evaluar cada
tpico
- confeccin de los mdulos de preguntas
- nmero de preguntas a realizar (se
sugiere que no excedan de cinco)
- orden en que se van a realizar las
preguntas (se sugiere complejidad
- incremental)
- para cada pregunta definir el tipo de
evaluacin (1/0; 2/3/4/5; B/R/M; etc.)
- para cada pregunta definir el formato
(tipo) de la pregunta (seleccin mltiple,
relacionar columnas, verdadero o falso,
marcar la respuesta correcta, etc.)
- elaborar las preguntas definidas atendiendo a
las caractersticas decididas anteriormente.

2. Edicin de rasgos afectivos-motivacionales. Se
recomienda auxiliarse de cuestionarios diseados por
especialistas en procesos afectivos-motivacionales,
capaces de extraer esa informacin de un individuo.

3. Edicin de otros rasgos tales como: edad, resultado de
una asignatura que antecede el contenido a ensear,
procedencia escolar, entre otros. Se obtienen estos
datos a travs de bases de datos o en interaccin con
los estudiantes.

4. Recuperacin de materiales didcticos relacionados
con el dominio del SEAI:

- definir el nmero de materiales
didcticos a elaborar por cada modelo
inicial del estudiante.
- elaborar o recuperar materiales
didcticos con las estrategias
pedaggicas adecuadas para adaptarse a
los modelos de estudiantes (se realiza en
base al resultado de los tpicos
evaluados).
- decidir los medios de enseanza para
mostrar la informacin a utilizar en cada
material didctico (mapas conceptuales,
documentos en Word, documentos en
pdf, pginas Web, presentaciones en
PowerPoint, entre otras).

Transitado los aspectos a examinar de cada etapa, desde la
visin del ingeniero del conocimiento se ha definido la BC,
describiendo los casos a travs de los rasgos predictores y
objetivo, su dominio y las funciones de comparacin asociadas.
Desde la visin del usuario final se define el modelo del
estudiante y los tutoriales que se adecuan a cada modelo de
estudiante previsto.
V. EJEMPLOS DE SEAI ELABORADOS SIGUIENDO
GUA EXPUESTA
Se han desarrollado SEAI en reas como: Humedales
(Laboratorio de Propagacin Masiva de Plantas del Instituto de
Biotecnologa de las Plantas, de la UCLV), Teora de Grafos,
Anlisis y Diseo de Sistemas y Estructura de Datos (Facultad
de Matemtica Fsica y Computacin de la UCLV),
Contabilidad y Finanzas (SUM de Santa Clara) y Carreteras
(Facultad de Construcciones de la UCLV).

Como filosofa de trabajo para el desarrollo de estas
aplicaciones se siguen dos fases bien delimitadas: diseo del
SEA utilizando la gua de orientacin y la herramienta
computacional HESEI
3
, herramienta de autor que facilita la
elaboracin de SEAI a usuarios no expertos en el campo
informtico; pero s en dominios donde ejercen su profesin
como docentes.

Las aplicaciones anteriores se encuentran ya terminadas y en
uso.
VI. ANLISIS DE LA FACTIBILIDAD DE LA GUA DE
ORIENTACIN A LA IC
Para evaluar la factibilidad de la gua de orientacin a la
Ingeniera del Conocimiento (IC) en funcin de los criterios de
los usuarios se definieron nueve variables que aparecen
formalizadas en la Tabla 1. Se utiliza una escala valorativa
(escalonamiento tipo Likert) definindose los siguientes
valores: 5: muchsima, 4: mucha, 3: regular, 2: un poco y 1:
casi nada, siguiendo los lineamientos trazados en [9], [23].

Las variables son ponderadas considerando la frecuencia de
utilizacin de la gua de orientacin a la IC (frecuentemente,
algunas veces o casi nunca) y se realiz el anlisis descriptivo
de los datos utilizando el paquete estadstico SPSS. Estos
resultados aparecen resumidos en porcentajes en la Tabla 2.
Los expertos manifestaron sentirse cmodos al seguir los pasos
de la gua de orientacin a la IC para el desarrollo de un SEAI.

3
HESEI: Herramienta para elaborar Sistemas de Enseanza-
Aprendizaje Inteligentes. La primera versin se obtuvo en Julio del
2006 en el Laboratorio de Informtica Educativa del Centro de
Estudios de Informtica de la UCLV. Registro CENDA: 3050-2006.

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79.4% reflej sentir muchsima comodidad y 20.6% mucha, lo
que corrobora la correspondencia que existe entre la gua de
orientacin a la IC y la habitual metodologa de trabajo de los
usuarios para elaborar materiales diferenciados para el estudio
independiente de sus estudiantes.

Tabla 1: Descripcin de las variables utilizadas en la
investigacin.


Tabla 2: Resultados en % de la encuesta aplicada


El clculo de la escala final que dio como resultado 4.63 (en
una escala de 1 a 5), demuestra el grado de aceptacin de la
gua de orientacin a la IC por parte de sus usuarios.

Evaluacin del efecto de la gua de orientacin a la IC para
concebir SEAI con un enfoque basado en casos.

Para este estudio se aplic la tcnica multivariada de
componentes principales con el objetivo de encontrar grupos
homogneos de nuevas variables o factores e interpretarlas.
[15], [18].

Primeramente se realiza el anlisis de la correlacin que existe
entre cada una de las variables de la encuesta (Tabla 1). Para
determinar si el anlisis de correlacin resulta adecuado, se
aplic el test de esfericidad de Bartlett 30, [4], [18]. Su
resultado fue significativo, lo que demuestra su correcta
utilizacin.

La Tabla 3 ilustra la relacin que se establece entre las
variables y los factores determinados.

Tabla 3: Matriz de las componentes rotadas.


El factor 1 se corresponde con la factibilidad del uso del RBC
pues muestra correlaciones altas con las variables V1, V2 y
V5, que reflejan la naturalidad de la gua de orientacin a la IC
en correspondencia con la metodologa habitual de trabajo de
los docentes, as como los aspectos a tener en cuenta para
realizar un trabajo personalizado con los estudiantes.

El factor 2, por su parte, puede interpretarse como la utilidad
de la gua de orientacin a la IC para elaborar el modelo del
estudiante pues muestra correlaciones ms elevadas con las
variables V5, V6 y V8, fundamentado en la orientacin
prctica que brinda la gua de orientacin a la IC acerca de
cmo captar el estado cognitivo y afectivo de los estudiantes.
Al factor 3 se relaciona la factibilidad y la validez terica de la
gua propuesta, tributan en mayor medida las variables V4 y
V7.

El ltimo factor mide las expectativas del usuario mediante las
variables V3 y V9, que correlacionan los intereses del usuario
cuando comienza la elaboracin del sistema y la obtencin de
un SEAI final a su medida.

Dichos factores constituyen conceptos subyacentes no
observables directamente, pero que tienen una interpretacin
clara en funcin del problema, como se mostr anteriormente.

VII. CONCLUSIONES
Se present una gua de orientacin a la Ingeniera del

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Conocimiento que su trnsito facilita a los usuarios elaborar
SEAI, dado por su naturalidad y correspondencia con la
habitual metodologa de trabajo de los profesores.

Los ejemplos de aplicacin de SEAI elaborados siguiendo la
orientacin de la gua expuesta, en diferentes reas, muestran
las facilidades para concebir este tipo de sistemas por los
propios profesores no expertos en informtica, as como los
resultados obtenidos en la investigacin del anlisis de la
conformidad de los usuarios al trabajar con la gua de
orientacin al proceso de ingeniera del conocimiento implcito
en el desarrollo de un SEAI utilizando el paradigma del
razonamiento basado en casos.
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Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 35
Fecha de recepcin: 12 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
La enseanza y el aprendizaje, forman parte de un proceso que tiene
como finalidad la formacin integral de la persona, es decir, la
adquisicin de habilidades, destrezas, valores y competencias, que le
permitan desenvolverse en forma autnoma en los distintos mbitos
de la vida.

Esta investigacin en curso, aborda el problema de aprendizaje,
observado en los estudiantes de la carrera de Ingeniera en Informtica
y Multimedia de la Universidad Internacional del Ecuador, en las
diferentes asignaturas, en el perodo acadmico Octubre 2009-Febrero
2010, presentando a los docentes una propuesta de apoyo didctico,
para aplicar la tcnica b-learning, y optimizar los procesos de
enseanza-aprendizaje presenciales.

Palabras Clave: Enseanza, Aprendizaje, Competencias, B-
Learning, Moodle
ABSTRACT
Teaching and learning, are part of a process that has as purpose the
person's integral formation, the acquisition of abilities, dexterities,
values and competitions allows the person to develop in an
autonomous form in the different scopes of life.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Pedro Ramiro Brito Portero: rbrito@internacional.edu.ec.
Ingeniero y Magister, Director e Investigador de la Escuela de
Ciencias y Tecnologas Aplicadas de la Universidad Internacional del
Ecuador, Catedrtico de Pregrado y Posgrado en las ctedras de
Lgica computacional, Lenguajes de programacin e Investigacin de
procesos en Universidades de prestigio en Ecuador, graduado con los
ms altos honores en la Escuela Politcnica Nacional designado
SUMA CUMLAUDE al mrito acadmico, investigador en las lneas
de Tecnologa, Procesos y Educacin virtual. En Edicin libros como:
Estructura de Datos, Lgica de Procesos, Una visin aplicada de la
programacin orientada a objetos, B-Learning como herramienta
didctica en el proceso de enseanza-aprendizaje en Educacin
superior. Ecuador.

This investigation in course, approaches to the learning problem,
observed in the students of Engineering in Computer Science and
Multimedia of the International University of Ecuador, in the different
subjects, in the academic period of October 2009-February 2010, it
presents to the teachers a proposal of didactic support by applying the
b-learning technique, to optimize the present teaching-learning
processes.


Keywords: Teaching, Learning, Competence, B-Learning, Moodle

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
De acuerdo a las encuestas realizadas a los estudiantes de la
carrera de Ingeniera en Informtica y Multimedia de la
Universidad Internacional del Ecuador, en el perodo Octubre
2009 Febrero 2010, se observ que un 87 % de los
estudiantes encuestados tuvo problemas de aprendizaje en las
diferentes asignaturas. Despus de haber realizado este
diagnstico inicial en el cual se detecta un bajo nivel de
comprensin en las materias, se propone usar las TICS en el
proceso de enseanza-aprendizaje, esto enfrenta a la educacin
superior a un nuevo paradigma que repercute no solo en el
plano metodolgico, sino tambin en el didctico. Por esta
razn, el docente est programando apoyarse en la tcnica b-
learning para complementar sus clases presenciales,
introduciendo nuevos elementos que utilizan el potencial de la
comunicacin y que alientan y motivan a los estudiantes no
slo a adquirir conocimiento sino tambin a desarrollar
habilidades del pensamiento.

Para hacer frente a este problema, se plantea elaborar la
propuesta de una Gua Didctica, para aplicar la tcnica b-
learning (blended learning), bajo la plataforma Moodle
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment,
a ser utilizada por el docente, que optimice los procesos de
enseanza-aprendizaje en las diferentes asignaturas de la
Carrera de Ingeniera en Informtica y Multimedia de la
Universidad Internacional del Ecuador.

Propuesta de una gua didctica, para aplicar la
tcnica b-learning, bajo la plataforma Moodle, que
optimice los procesos de enseanza-aprendizaje de las
diferentes asignaturas de la carrera de Ingeniera en
Informtica y Multimedia de la Universidad
Internacional del Ecuador
Pedro Ramiro Brito Portero


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 36
II. FORMULACIN Y SISTEMATIZACIN DEL
PROBLEMA
A. Formulacin
Cmo mejorar los procesos de aprendizaje en las diferentes
asignaturas de la carrera de Ingeniera en Informtica y
Multimedia de la Universidad Internacional del Ecuador?

B. Sistematizacin
- Cul es el rol de los estudiantes en el proceso de
aprendizaje?
- Cul es la actitud del docente frente al cambio
tecnolgico?
- Cules son las herramientas didcticas de apoyo
que el docente utiliza para impartir su clase?
- Genera el docente actitudes de autoaprendizaje en
el estudiante?
- Cmo suplir las deficiencias de conocimientos que
el estudiante tiene en las diferentes asignaturas?

III. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
A. Objetivo General
Elaborar una Gua Didctica, para aplicar la Tcnica b-learning
(blended learning), bajo la plataforma Moodle Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment, que
optimice los procesos de enseanza-aprendizaje de las
diferentes asignaturas de la Carrera de Ingeniera en
Informtica y Multimedia de la Universidad Internacional del
Ecuador.

B. Objetivos Especficos

- Identificar los requerimientos que tienen los
estudiantes de la Carrera de Ingeniera en
Informtica y Multimedia en las diferentes
asignaturas, frente al proceso de aprendizaje, ya que
deben considerar su formacin como una tarea
crtica, la rapidez con que se producen los cambios
en el conocimiento hace que la formacin sea un
proceso continuo y de autoaprendizaje, potenciando
los procesos de aprendizajes cortos y focalizados en
tareas especficas.

- Reconocer cual es la actitud del Docente frente al
uso de las nuevas tecnologas como apoyo a su labor
educativa. Ya que las nuevas tecnolgicas se estn
convirtiendo en una parte fundamental en todos los
aspectos del convivir diario, por consiguiente esto
demanda la alfabetizacin digital de los docentes a
la hora de disear un proyecto didctico con el uso
del b-learning,

- Identificar las herramientas didcticas que
desarrollan los docentes en la carrera de Ingeniera
Informtica y Multimedia de la Universidad
Internacional del Ecuador.

- Identificar las tcticas de motivacin que el docente
expresa, ya que la motivacin del estudiante que se
forma es clave para el xito del autoaprendizaje, a
partir del uso de las nuevas tecnologas
desarrollando actitudes de responsabilidad,
organizacin del tiempo, capacidad de bsqueda,
anlisis de informacin, capacidad de sntesis,
interpretacin, sistematizacin de la informacin,
disciplina y autonoma.

- Implementar el proceso virtual de aprendizaje b-
learning, con la plataforma virtual Moodle Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment,
que permita optimizar los procesos de enseanza-
aprendizaje de las diferentes asignaturas de la
Carrera de Ingeniera en Informtica y Multimedia
de la Universidad Internacional del Ecuador.
IV. JUSTIFICACIN DEL PROYECTO
La sociedad del conocimiento y la informacin en que se
desarrollan muchas de las actividades del quehacer humano en
la actualidad requiere ms que de docentes, de lderes
educacionales formados en el conocimiento y manejo de los
medios tecnolgicos que envuelve el proceso enseanza-
aprendizaje de calidad. Los profesionales de la docencia tienen
el compromiso de enriquecer los procesos de aprendizaje en el
nuevo contexto tecnolgico que se les presenta actualmente.
Asumiendo su compromiso de formacin de lderes en todas
las reas del saber y haciendo uso de los recursos tecnolgicos
de ltima generacin (Javier Martnez Aldanondo, Gestor de la
Nueva educacin para la sociedad del conocimiento, Catalua
2005, jmartinez@gecsa.cl)

Frente a este paradigma de aprendizaje se pone a
consideracin de los docentes el desarrollo de una gua
didctica para justificar un aprendizaje ptimo por medios
virtuales.
V. MARCO TERICO REFERENCIAL
Las estrategias pedaggicas utilizadas en un proceso de
enseanza-aprendizaje, se definen como un conjunto de
acciones que tienen como propsito lograr uno o ms objetivos
de aprendizaje, a travs de la utilizacin de diferentes mtodos
y/o recursos.

Estas estrategias sealan o establecen las condiciones
necesarias para que los estudiantes alcancen los aprendizajes
esperados, determinando los mtodos, recursos (humanos y
materiales) y medios que se tendrn a disposicin para el
desarrollo de las diferentes actividades.

En una modalidad b-learning, la estrategia debe facilitar los

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 37
procesos cognitivos necesarios para alcanzar aprendizajes
significativos, la puesta en prctica de la autonoma, los
procesos de resolucin de problemas de manera crtica y
reflexiva, como tambin promover la interaccin social.

Esta explicacin pretende mostrar como la teora del
Aprendizaje Constructivista viene a ser uno de los ejes
centrales de la Formacin / Educacin de la Universidad del
siglo XXI, teniendo en cuenta dos de las principales premisas:
La capacidad de involucrarse por parte del estudiante en su
quehacer formativo / educativo y su perfecta idoneidad en el
contexto socio laboral del futuro. Teora que si bien es cierto se
enfoca al desarrollo de cualquier disciplina, ve cmo en las
reas disciplinares de la Informtica posee un enmarque
perfecto.

La teora del aprendizaje Constructivista es una de las
principales teoras a desarrollar e implantar en los entornos de
enseanza aprendizaje basados en los modelos b-learning,
estos modelos se centran en la hibridacin de estrategias
pedaggicas, propias y especficas, de los modelos presenciales
y estrategias de los modelos formativos sustentados en las
tecnologas Web. Una hibridacin que refuerza el objetivo
pedaggico que no es otro que el de la idoneidad del
conocimiento que el estudiante ha de adquirir y construir. Algo
que siempre se ha obviado en un sistema pedaggico basado
nicamente en los resultados acadmicos (nota final del
estudiante) sin que se tenga en cuenta si con ste, el estudiante
ha adquirido los conocimientos necesarios y correctamente
enfocados en su futuro profesional.

La mayor parte de las asignaturas que se cursan en las
disciplinas acadmicas de las Ingenieras, especficamente del
mbito de la Informtica, son asignaturas o reas de
conocimiento que requieren de un conocimiento que permita al
estudiante aprender haciendo, no slo el anlisis y la
asimilacin conceptual y terica de herramientas y tecnologas,
sino su correcto uso, manejo y resolucin de supuestos
prcticos. Disciplinas por ello que, en su mayora, parten de la
bsqueda de respuestas y soluciones a un problema o
realidad simulada.

El estudio que se pretende realizar es el de analizar la teora
constructivista enfocada a las disciplinas del uso de la
Informtica, intentando mostrar cmo esta teora puede proveer
las bases tericas para un aprendizaje activo, implicado,
responsable y enfocado a la adecuacin laboral de los
estudiantes. Un ambiente que es adaptable a disciplinas tales
como es la enseanza / aprendizaje de la matemtica, donde se
ve clara la necesidad de poder establecer la puesta en marcha
de la resolucin de problemas, todo ello mediado por las
tecnologas Web.

En este sentido proponemos un modelo didctico que se
sostiene en la estructura de un sistema formativo orientado a la
correcta gestin del conocimiento, por lo cual se percibe la
clara necesidad de establecer niveles que concluyan en el
perfecto desarrollo de la plataforma educativa: Una base de
datos de los materiales docentes, apuntes, tutoriales, ejercicios
enfocados directamente al desarrollo de la asignatura.
VI. IDEA A DEFENDER
Una adecuada gua didctica para el uso de la herramienta b-
learning permitir al docente complementar su proceso de
enseanza-aprendizaje, en las diferentes asignaturas de la
Carrera de Ingeniera en Informtica y Multimedia de la
Universidad Internacional del Ecuador, potenciando los niveles
de aprendizaje en los estudiantes.
VII. ESTRATEGIA DE DESARROLLO
El presente trabajo de investigacin propone una gua didctica
de aprendizaje para entornos virtuales b-Learning, con la
plataforma virtual Moodle Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment, que surge como respuesta a uno de los
principales problemas que afronta el e-Learning y que es el
paradigma de aprendizaje.

Frente al paradigma de aprendizaje podemos caer en el error de
hacer lo mismo que se ha hecho siempre, o buscar alternativas
para justificar un aprendizaje ptimo por medios virtuales.

El modelo en el cual se fundamenta la propuesta para el
desarrollo de la gua didctica, es un modelo prctico que
enfatiza un paradigma de aprendizaje propicio para entornos
virtuales b-Learning[10].

En el contexto de este modelo se visualiza su aplicacin en
una experiencia b-Learning concluyendo con la percepcin del
resultado del aprendizaje en los estudiantes y las conclusiones
de la experiencia.

A. Modelo de aprendizaje para entornos virtuales b-learning
Cuando se disean las acciones formativas de un plan de e-
Learning, se tiene como interrogante la siguiente pregunta:
cmo hacer que el aprendizaje, en estos medios virtuales, sea
propicio para el estudiante? Para esto se considera que es muy
importante enfocarse primero en un modelo pedaggico. En
este caso el modelo que se propone tiene aplicabilidad siempre
y cuando el carcter de la formacin sea libre y opcional, es
decir que el estudiante sea el propio dueo de su aprendizaje
sin imposiciones y rigurosidades de los docentes.

El modelo de aprendizaje [10], es sin dudas un modelo
pedaggico que se constituye de tres elementos: a) Modelo
Relacional, b) Teoras de aprendizaje y c) Estrategia didctica,
como se ilustra en la Fig. 1.



Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 38


Fig. 1: Modelo de Aprendizaje

Este modelo destaca la funcin de la Estrategia didctica el
cual relaciona todo el modelo. Con la Estrategia didctica se
intenta establecer un conjunto de acciones y procedimientos
para aplicarlos en las actividades didcticas y al mismo tiempo
ser una gua para el docente en la conduccin del proceso de e-
Learning. La aplicacin en el espacio virtual de la plataforma
de aprendizaje de las diferentes asignaturas de la carrera de
Ingeniera en Informtica y Multimedia de la Universidad
Internacional del Ecuador, se fundament en esta Estrategia
didctica.

B. Estrategia didctica del modelo
La Estrategia didctica [10], se desarrolla en 4 etapas como
se ilustra en la Figura 2, en donde se encuentran relacionados
los otros dos elementos del modelo.

Las teoras de aprendizaje aparecen en la 2da. y 3era. etapas
de la estrategia didctica, mientras que el trabajo individual,
con el docente y con los estudiantes aparece en todas las
etapas, adquiriendo mayor o menor relevancia las prcticas de
interaccin colaborativa y cooperativa. Adicionalmente, la
estrategia se desarrolla junto a los ejes de participacin y de
aprendizaje/interaccin, y con el factor motivacin.

Para una mejor comprensin se resumen los Ejes de la
estrategia, las Etapas de la estrategia con su relacin con las
Teoras de aprendizaje y el Modelo relacional centrado en el
estudiante, y adems el factor Motivacin que encierra a toda
la Estrategia didctica:



Fig. 2: Etapas de la Estrategia Didctica


1) Ejes de la estrategia: Todas las etapas de la estrategia
estn situadas en dos ejes que conducirn el proceso.
Estos son el de Participacin y el de
Aprendizaje/interaccin.

- Participacin: Involucra todas las acciones que se
susciten en el ambiente de aprendizaje del entorno virtual.
Se ve reflejado el grado de trabajo que se requiere en cada
etapa de la estrategia.
- Aprendizaje/interaccin: El Aprendizaje se desarrolla
conforme se avanza de una etapa a otra, sin embargo el
componente de Interaccin hace visible el grado de
colaboracin y hasta cooperacin que se debe generar
como parte del proceso comunicativo.

2) Etapas de la estrategia: Son cuatro etapas que se van
desarrollando en torno a los ejes de Participacin y de
Aprendizaje/interaccin y se introducen los otros dos
componentes del Modelo de Aprendizaje, esto es el
Modelo Relacional y Teoras del Aprendizaje. Estas
etapas se desarrollaron a manera de procedimientos
alineados para que sirva de referencia para el docente.

- Presentacin y orientacin inicial (1era etapa): El
grado de Participacin y de Aprendizaje/interaccin es
bajo. Hay mucha relevancia en el trabajo con el docente,
puesto que existe la ayuda pedaggica (orientacin
inicial), y la colaboracin aparece en el compromiso de
participacin que los estudiantes establecen.
- Construir el conocimiento (2da etapa): Se hace nfasis
en el conocimiento previo del estudiante (Aprendizaje
significativo) desde mltiples perspectivas (flexibilidad
cognitiva). Se aprecia el trabajo individual (reforzar el
conocimiento), colaborativo (en debates grupales) y con
el docente (en el seguimiento del estudiante).

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 39
- Aprender de las propias vivencias (3era etapa): El
grado de Participacin y de Aprendizaje/interaccin es
muy alto. En la Fig. 2, se ve el paso de la colaboracin a
la cooperacin, esto se da en los debates y proyectos en
grupo que hacen posible que el Aprendizaje sea
recproco. Se hace nfasis en el contenido a travs de
situaciones problematizadas en contextos reales
(aprendizaje situado) y tambin desde mltiples
perspectivas (flexibilidad cognitiva). Se aprecia mucho el
trabajo colaborativo y el trabajo con el docente.
- Retroalimentarse del aprendizaje obtenido (4ta
etapa): La participacin es baja y la interaccin es
colaborativa, sin embargo alcanza un grado de
aprendizaje mayor, luego de haber pasado por las etapas
anteriores. El trabajo con el docente se acenta en la
medida que se hacen evaluaciones y la retroalimentacin
final.

3) Motivacin: Engloba a toda la estrategia didctica y recae
sobre cuatro aspectos primordiales:

- En relacin al docente, influye mucho en la motivacin
del estudiante, y sta ser posible siempre y cuando el
docente tenga sus funciones claras y acte como
orientador y facilitador en el proceso de aprendizaje.
- En relacin al estudiante, para que aprenda debe estar
motivado y esto ser posible en un ambiente donde pueda
interactuar, comunicarse, exponer sus ideas, resolver
dudas y sentirse importante.
- En relacin a los materiales, es motivador para el
estudiante la forma como se presenten los contenidos,
facilidad y legibilidad en las lecturas, organizacin y
recursos de investigacin.
- En relacin a la plataforma tecnolgica, es el punto de
encuentro donde se desarrolla el proceso de aprendizaje.
Debe cumplir con los recursos mnimos para su
funcionamiento y constatar una buena funcionalidad,
compatibilidad, diseo visual.

Esta Estrategia Didctica que ha sido originalmente planteada
para ambientes e-Learning, en la presente propuesta es
adaptada a la modalidad b-Learning.

VIII. CONCLUSIONES
La utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y de la
Comunicacin en la enseanza universitaria, tiene indudable
inters en las distintas modalidades en las que estn presentes.

Los sistemas b-learning, pueden complementar eficazmente la
formacin presencial, otorgando a sta una nueva dimensin
que permite el contacto continuo entre docentes y estudiantes,
desde esta perspectiva, la investigacin denunciada, permitir
enmarcar una tendencia hacia el cambio de mentalidad en los
docentes y de actitud en los estudiantes, consiguiendo un
trabajo en equipo, y; que nos permita generar procesos
educativos de calidad.


REFERENCIAS

[1] C, Monedero & J. Pozo: El aprendizaje estratgico. Ensear a aprender
desde el currculum. Espaa. Aula XXI, Santillana (2000)
[2] D. Jomassen. El estudio de entornos constructivistas de aprendizaje. En
Ch, Reigeluth Diseo de la instruction. Argentina: Paids (1999).
[3] E, Litvin. Tecnologa Educativa. Argentina: Paids (1996).
[4] Garca, Aretio, L. La educacin a distancia. De la teora a la prctica.
Barcelona: Ariel (2001).
[5] M. Pascual. El Blended Learning reduce el ahorro de la formacin on-
line pero gana en calidad. Educaweb, 2005
[6] O'Shea and Self, 1985, O'Shea, T. and Self, J. Enseanza y aprendizaje.
Anaya Multimedia, Madrid (1985).
[7] Reigeluth, C. M., Diseo Teoras y modelos educativos, Associates,
Hillsdale. 1983.
[8] Skinner B. F., (1958, 1963): Teaching Machines, Science, publicado en
1958; Reflection on a decade of teaching Machines, publicado en 1963,
citados por Cruz Feli, Jaime (1986) en Teoras del Aprendizaje y
Tecnologa de la Enseanza, Trillas.
[9] Teora y Modelos. Madrid, Aula XXI Santillana (2000).
[10] Escala, Zurita., El Blended learning reduce el ahorro de la formacin on-
line, pero gana en calidad. Educaweb, 69. (2003)






Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 40

Fecha de recepcin: 13 de mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
El Sistema Global para las Comunicaciones Mviles (en ingls GSM,
que proviene de Global System for Mobile Communications) es un
sistema estndar, completamente definido, para la comunicacin
mediante telfonos mviles con cerca de 1570 millones de cliente
alrededor del mundo. El Sistema de Mensajes de Texto (o SMS en
ingls, que proviene de Short Message Service) en GSM permite,
entre otras cosas, la transmisin de mensajes cortos de texto entre
telfonos mviles.

En caso de una emergencia, SMS puede ser utilizado para dar aviso a
un gran nmero de individuos. Sin embargo, GSM utiliza un esquema
de "best-effort" al momento de enviar estos mensajes de texto y no
hay ninguna garanta de la recepcin de los mismos. En este artculo
investigamos la probabilidad de prdida de mensajes y el tiempo de
transmisin realizando diferentes mediciones con escenarios
diferentes en una red GSM pblica. A partir de esto, identificamos los
problemas de acuerdo a los requerimientos que debera tener un
sistema de notificacin en casos de emergencia. Presentamos la
solucin basada en el protocolo "Cell Broadcast" de GSM y se
muestran los resultados numricos teniendo en cuenta el retardo de los
mensajes SMS as como la capacidad de la red GSM.

Palabras Clave: SMS, GSM, sistemas de notificacin en caso de
emergencias.
ABSTRACT
Global The Global System for Mobile Communications (GSM
English, which comes from Global System for Mobile
Communications) is a standard, fully defined, for communication via
mobile phones by 1570, millions of customers worldwide. The Text
Messaging System (or SMS in English, which comes from Short
Message Service) in GSM allows, among other things, the
transmission of short text messages between mobile phones.

In case of emergency, SMS can be used to notify a large number of
individuals. However, GSM uses a scheme of "best-effort" when
sending these text messages and there is no guarantee of receiving

--------------------------------------------------------------------------------------------
Luis Armando Cobo Campo: luis.cobo@polymtl.ca,
luis.cobo@gmail.com. Ingeniero de Sistemas, Magister en ingeniera
de Sistemas y Computacin. Candidate al Doctorat en genie
informatique de la cole Polytechnique de Montral. Mobile
Computing and Networking Research Laboratory (LARIM)
Department of Computer Engineering, Ecole Polytechnique de
Montreal Montreal, QC. Canad.
them. This paper investigates the probability of loss of messages and
the transmission time by different measurements different scenarios in
a public GSM network. From this, we identify the problems according
to the requirements that should have a system of emergency
notification. We present the solution based on the protocol "Cell
Broadcast" GSM and numerical results are shown taking into account
the delay of SMS messages as well as the GSM network capacity.

Keywords: SMS, GSM, notification systems in case of
emergencies.

I. INTRODUCCION
Desastres diferentes como el terremoto de Hait en enero de
este ao, o el tsunami en diciembre del 2004 e inclusive, los
ataques a las torres gemelas de septiembre del 2001 han
demostrado que un sistema de notificacin de alarma, con la
capacidad de diseminar advertencias adecuadas y sobre todo,
tempranas, al pblico es una absoluta necesidad.

Adems, el nmero cada vez mayor de telfonos mviles (por
ejemplo, en Europa existe una penetracin del 80%, es decir, 8
de cada 10 europeos poseen al menos un telfono mvil),
demuestra que un gran nmero de personas pueden ser
contactados va un servicio de la telefona mvil como el envo
de mensajes de texto o SMS.

En caso de emergencia, donde por ejemplo, un sensor de
incendio puede accionar una alarma, el mensaje de texto (el
cual puede contener hasta un mximo de 140 caracteres) puede
ser automticamente generado y transmitido a todos los
usuarios interesados o afectados por tal evento. Sin embargo,
SMS no es un servicio fiable que garantice ciertos niveles de
calidad de servicio (QoS), ya que slo ofrece un mecanismo
store-and-forward. La transmisin de un mensaje es confiada a
un SMSC (Short Message Service Center). Ya que SMS usa el
canal de control de la red celular GSM (y no el canal de voz),
un usuario recibir el mensaje de texto sin importar si ste est
atendiendo una llamada o no. Lo nico que se solicita es que el
telfono est encendido. Si el SMSC encuentra el telfono
apagado o fuera de alcance, guardar el mensaje hasta el
momento en que el telfono est encendido o al alcance.

En este artculo, realizamos una observacin ms detallada del
servicio SMS para comprobar si ste puede lograr las
exigencias de alto desempeo necesarias para un sistema de
notificacin en caso de emergencia. Por lo tanto, medimos el
retardo en la recepcin de mensajes as como la prdida de
paquetes en la red pblica celular de la compaa Rogers de
Canad, con el fin de identificar los problemas que podran
Sobre la idoneidad de la utilizacin de SMS en
situaciones de emergencia
Luis Armando Cobo Campo


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 41
ocurrir si se llegase a construir un sistema de notificacin sobre
esa red.

El resto del artculo est organizado de la siguiente manera: en
la seccin II presentamos una revisin de literatura sobre las
investigaciones realizadas con respecto a SMS en situaciones
de emergencia. Una descripcin bsica de cmo SMS es
implantado en GSM se presenta en la seccin III. Las diversas
mediciones realizadas para los diferentes escenarios utilizados
se presentan en la seccin IV. La seccin V introduce la idea
sobre cmo mejorar el sistema de notificacin en emergencias
y muestra algunos resultados numricos. Finalmente, las
conclusiones del artculo se encuentran en la seccin VI.
II. TRABAJOS RELACIONADOS
La iniciativa norte-americana E911 [1] y la iniciativa europea
E112 [2] proveen una infraestructura perfectamente integrada
de comunicaciones para los servicios en caso de emergencia.
Ambas iniciativas se enfocan sobre el proceso de
estandarizacin del servicio de llamadas telefnicas en caso de
emergencia para los suscriptores en los Estados Unido y la
Unin Europea. Tales iniciativas investigan funcionalidades
adicionales tales como proporcionar informacin precisa en
cuanto a la localizacin de una estacin que realiza una
llamada en casos de emergencia.

En este trabajo, sin embargo, vamos en la direccin contraria,
un sistema de notificacin de emergencias basado en SMS el
cual informa al pblico cuando ocurra una emergencia y a un
grupo especial de suscriptores (bomberos o polica por
ejemplo) para que reaccionen ante tal emergencia. En el
reporte [3] del gobierno canadiense, los diversos tipos de
comunicaciones (tal como SMS) son discutidas en lo que
respecta a los procesos de recuperacin y manejo de la crisis
que viene despus de un desastre. Tal documento asevera que
despus del ataque terrorista a las torres gemelas en septiembre
del 2001, el servicio de mensajes cortos de texto trabaj
bastante bien, pero era prcticamente imposible realizar una
llamada telefnica. Un anlisis bastante somero de la carga que
genera SMS y la capacidad de la red para usar SMS en casos
de emergencia es presentado en [4]. La confiabilidad de SMS
con respecto a ataques de seguridad y los cuellos de botella que
puede sucederle a SMS en las redes celulares son discutidos en
[5].

El estudio en [6] analiza la capacidad del servicio SMS en las
redes GSM. El artculo se enfoca en la probabilidad de bloqueo
de los mensajes considerando un solo canal de control
dedicado (DCCH, o dedicated control cannel). En [7] tambin
se presenta los mecanismos para calcular la capacidad del
canal necesario para conseguir el envo y recepcin de
mensajes cortos SMS sin bloqueo. Sin embargo, en ambos
artculos el retardo (el tiempo que demora el mensaje en llegar
a su destino), elemento que es crucial para los sistemas de
notificacin en caso de emergencia, no es considerado.

Hasta donde podemos saber, un estudio serio sobre la
viabilidad de usar SMS en sistemas de notificacin en caso de
emergencia no ha sido realizado.
III. SMS EN GSM
Para lograr que un sensor que se ha dado cuenta que un evento
extraordinario ha ocurrido, y se pueda comunicar con un
nmero de estaciones mviles, es necesario utilizar un amplio
conjunto de protocolos. La arquitectura bsica para tal sistema

es presentado en la Fig. 1. Una red de sensores est conectada
al SMSC (SMS Center). El SMSC enva tal mensaje al
receptor.

Sin embargo, si el usuario no est al alcance del SMSC, ste
guarda el mensaje temporalmente. Es posible especificar el
periodo de tiempo (llamado perodo de validez) despus del
cual el mensaje ser eliminado del SMSC y por lo tanto, no
ser enviado al receptor del mismo.

En un sistema de emergencia, pensamos que un perodo de
validez de una hora sera suficiente para informar acerca de la
crisis. Si el usuario vuelve a estar al alcance del SMSC, el
protocolo entre el MSC, HLR y SMS-HMSC permite advertir
al SMSC que puede enviar el mensaje previamente guardado.
IV. MEDICIONES REALIZADAS
Nuestro escenario de mediciones es presentado en la Fig. 2.

Fig. 1. Protocolos para la transferencia de mensajes SMS

Fig. 2. Escenario para las mediciones realizadas

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Para realizarlas se usaron dos telfonos Sony-Ericsson W810
con tarjetas SIM independientes, conectados a un computador
porttil. Adems, implementamos un pequeo programa en
C++ que genera mensajes SMS desde el porttil. Cada uno de
estos mensajes contiene un identificador y una "estampilla"
con el tiempo en el que fue creado.

El mensaje es enviado por el telfono mvil utilizando los
comandos estndares AT reconocidos por la mayora de los
telfonos celulares. La estacin receptora mide el tiempo que le
tom al mensaje llegar y si hay o no prdida de paquetes (a
partir del identificador del mensaje recibido). Aqu forzamos al
telfono a avisar al computador unido a l cuando un mensaje
SMS acaba de llegar usando el siguiente comando AT (AT
+CNMI=1,1,2,2,1). Si no fuera por este comando, el
computador tendra que revisar peridicamente la memoria del
telfono para ver si ha llegado un nuevo mensaje, lo que
llevara a resultados incorrectos. Las mediciones se realizaron
usando los dos ms grandes operadores de telefona mvil
GSM de Canad (Rogers y BELL).

En el primer escenario, 400 mensajes de texto fueron
transmitidos con un tiempo entre cada transmisin de un
minuto. El histograma con el retardo de los mensajes se puede
observar en la Fig. 3. La figura muestra que el retardo de los
mensajes est siempre entre 8.9s y 11.1s.

La Fig. 4 ilustra los resultados de manera detallada. Cada
retardo es un punto en la grfica y la lnea punteada muestra
que el retardo promedio para la recepcin de los mensajes fue
de 9.95 segundos. El 99% de los mensajes fueron recibidos en
menos de 11 segundos y la figura muestra que todos los 400
mensajes fueron recibidos, y que por lo tanto no hubo prdida
de mensajes. La lnea slida ilustra que en promedio los
mensajes son recibidos por debajo de los 10 segundos. Esta
primera medicin nos muestra que el servicio de SMS es un
servicio confiable con unos tiempos razonable de retardo en la
entrega de los mismos, ideales para notificacin en caso de
emergencia.

Para poder comparar el desempeo de SMS de los dos
operadores seleccionados, desarrollamos mediciones durante
las horas pico de estos operadores. Los resultados de estas
mediciones son presentadas en la Tabla I. Podemos fcilmente
observar que el retardo promedio para el operador BELL es
bastante inferior al retardo promedio obtenido para el operador
Rogers. Este valor dependera de la carga actual de la red
durante la medicin y el nmero de canales de control en la
celda donde se encontraban los telfonos. Sin embargo, el
patrn de trfico es el mismo, ningn mensaje se pierde y el
retardo mximo obtenido es inferior a 12 segundos.



Fig. 4. Retardo medido, promedio y percentil del 99%

En nuestro siguiente escenario, apagamos el telfono mvil
receptor al momento que se le enva el mensaje. Luego
medimos la demora ocurrida entre la activacin del mensaje y
la recepcin del mensaje. De la misma manera que en el
escenario anterior, no hemos observado ninguna prdida de
mensajes y todos los mensajes son recibidos en un tiempo
inferior a los 45 segundos, tal como se presenta en la Tabla 2.
Es lgico que en este escenario se obtengan tiempos
superiores, ya que el telfono, una vez encendido, debe
encontrar una clula cerca a l, registrarse ante ella y luego la
clula debe avisarle al SMSC que el celular est "en-lnea" otra
vez









Para nuestro siguiente escenario, transmitimos 20 mensajes al
tiempo. Esto lo hicimos 6 veces, lo que resulta en un total de
120 mensajes. La Fig. 5 ilustra la funcin de distribucin
acumulativa del retardo para las transmisiones simultneas. En
este escenario, todos los mensajes llegaron en el orden
correcto.

Fig. 3. Histograma del retardo en la recepcin de mensajes
TABLA 1
RETARDOS DE SMS EN DURANTE HORAS PICO
Operador Rogers Operador BELL
Mensajes SMS
enviados
200 200
Mnimo 8.663s 6.384s

Promedio 9.953s 7.555s
Mximo 11.664s

12.384s



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Adems, podemos ver que el 48% de los mensajes llegaron
antes de los 10 segundos despus de su transmisin., pero para
algunos mensajes tom ms de 40 segundos el ser recibido. Por
eso decidimos realizar una inspeccin ms minuciosa a uno de
los escenarios de envo simultneos con los mayores retardos,
el cual es presentado en la Fig. 6.

El diagrama ilustra que si la demora del primer mensaje SMS
es grande, todos los que vienen con l tendrn tambin una
demora grande. Este retardo podra se causado por una falla el
canal utilizado o por problemas en la capacidad del radio-
enlace.



Fig. 5. Funcin acumulativa de frecuencia

En nuestras mediciones hemos creado un mximo de 20
mensajes simultneos. Puede verse que con este nmero
pequeo de mensajes, la demora promedio y la varianza se han
incrementado con respecto al escenario estndar.

Sin embargo, en caso de emergencia, un mnimo de 100
mensajes pueden ser creados al tiempo. Por lo tanto, sugerimos
ciertas mejoras con respecto a casos de emergencia en la
siguiente seccin.
V. MEJORAS AL SISTEMA
El sistema de emergencia consiste de dos funcionalidades.
Primero, todas las personas dentro de un rea geogrfica dada
tienen que ser informadas sobre una emergencia. Como
acabamos de presentar en nuestras mediciones, slo unos
pocos mensajes enviados simultneamente logran que el
retardo ascienda de manera significativa.


Fig. 6. Identificador del Mensaje SMS v.s segundos

Si el nmero de mensajes simultneos aumenta, el retardo en la
recepcin de los mismos podra ser inaceptable. Tal como se
establece en [4], el nmero promedio de suscriptores por clula
es 3,600 para Washington D.C. y de 18,000 para Manhattan,
Nueva York. El nmero mximo de canales para poder enviar
SMS es de 12 por clula. Si no tomamos en cuenta el retardo
adicional de las mediciones en envo simultneo, en un minuto
podemos enviar mensajes por canal, para un
total de 252 mensajes para la clula. Esto quiere decir que el
sistema requerira unos 14 minutos para advertir a todos los
suscriptores en una clula de Washington D.C. y unos 71
minutos para una clula en Manhattan. De aqu podemos
concluir que la solucin ideal sera la utilizacin del esquema
cell-broadcasting de SMS para el envo de mensajes. Este
esquema es mucho ms eficiente que el esquema normal
(conocido como point-to-point) ya que permite que un mensaje
sea recibido por muchos clientes al mismo tiempo.

La segunda funcionalidad del sistema de emergencia consiste
en informar a un grupo especial de personas, como los
bomberos, enviando mensajes adicionales, por ejemplo, para
indicarles cmo reaccionar ante el evento que est ocurriendo.
Estos mensajes sern enviados utilizando el esquema normal
de SMS, lo que garantiza que el SMSC intenta enviar el
mensaje a tales personas dentro de un perodo determinado de
tiempo.
VI. CONCLUSIONES
Los resultados de las mediciones han mostrado que el servicio
SMS es completamente utilizable en casos de emergencia, ya
que no hemos notado ninguna prdida de mensajes y casi todos
los mensajes son recibidos dentro de un corto perodo de
tiempo.

Sin embargo, es necesaria una alta capacidad si vamos a
TABLA 2
RETARDO DE SMS EN SEGUNDOS

Escenario
Estndar
Escenario con
telfono
apagado
Mnimo 8.663s 37s

Promedio 9.953s 38.3s
Mximo 11.664s

41s



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transmitir mensajes a cada usuario de manera individual. Es
por eso que es mejor utilizar el esquema cell-broadcast, el cual
reduce la carga en trmino de mensajes por segundo en el
sistema.

Trabajos futuros tomarn una medicin ms profunda al
servicio cell-broadcast de SMS y a la utilizacin de otros
operadores celulares.
REFERENCIAS
[1] Federal Communications Commission FCC. Enhanced 911.,
http://www.fcc.gov/911/enhanced/.
[2] "European Commission. El 12 initiative.,"
http://www.europa.eu.int/comm/environment/civil/prote/112/112_
en.htm.
[3] Office of Critical Infrastructure Protection and Emergency
Preparedness. Incident analysis. Technical Report IA02-001,
Governement of Canada, Septiembre, 2002.
[4] Peter M. Fonash Dale Barr. Short message service over signaling
system 7. Technical Report NCS TIB 03-2, Communication
Technologies., Diciembre, 2003.
[5] W. Enck, P. Traynor, P. McDaniel et al., Exploiting open
functionality in sms-capablecellular networks., in 12th ACM
conference on Computer and communications security, New
York, NY, EEUU, 2005, pp. 393-404.
[6] V. A. N. Agarwal, and L. Chandran-Wadia., Capacity analysis of
the gsm short message service., in Proceedings of the National
Conference on Communications,, Bangalore, India, 2004.
[7] J. Romero, J. Navarro, and J. Martinez., Signaling capacity in
gsm & (e)gprs networks, Technical report,Nokia Networks,
2001.








































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Fecha de recepcin: 13 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
El sistema de comunicacin que hace uso de la red elctrica como
medio fsico de transmisin PLC (Power Line Communication),
apareci alrededor de los aos 50 y haba sido considerado durante
muchos aos como una alternativa para la transmisin de informacin
a bajas de transferencia; sin embargo, en la actualidad es esto ya no es
as, debido a que esta tecnologa ha migrado hacia las redes de datos
gracias a los avances en los esquemas de modulacin tales como:
OFDM (Orthogonal frecuency division multiplexing) y CSMA/CA
(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance)

En este artculo se presenta un prototipo de un sistema de control
asistido por computador, el cual permite disponer de una vivienda o
instalacin dotada de un Sistema de Control capaz de realizar
cualquier funcin que le pida utilizando la red elctrica como medio
fsico de transmisin. El mdulo se programa de manera
independiente a travs del software de control segn su identificacin,
lo que permite conformar sistemas de control distribuido en forma
modular, adems presenta proteccin de sobre corrientes, debido a
que posee fusibles en caso de sobrecargas de energa a travs de
alguna de sus salidas. Cada una de las salidas presenta funciones
como: interruptor, interruptor programado, DIMMER para control de
tensin aplicada a la carga. La domtica se muestra como toda una
promesa que revolucionar muchos hbitos facilitando las actividades
mecnicas, montonas o triviales brindando mayor seguridad dentro
del hogar. Por el momento los altos costos de instalacin de estos
sistemas, hacen que la domtica llegue a un nmero limitado de
usuarios; sin embargo, la tecnologa seguir su natural proceso
exponencial de desarrollo, ofreciendo en un par de aos ms el acceso
a estos sistemas integrales de control casero apta para toda la familia.

Palabras Clave: Domtica, inmtica, control, red elctrica,
mdulo

--------------------------------------------------------------------------------------------
Juan Carlos Vesga Ferreira: uan.vesga@gmail.com.
Ingeniero Electrnico de la Universidad Industrial de Santander,
Ingeniero de Sistemas de la Universidad Manuela Beltrn,
Especialista en docencia Universitaria de la Universidad Cooperativa
de Colombia, Especialista en Telecomunicaciones y Magster en
Telecomunicaciones de la Universidad Pontificia Bolivariana. Autor
del libro titulado MICROCONTROLADORES MOTOROLA-
FREESCALE, publicado por la editorial ALFAOMEGA. Instructor
CISCO para los currculos: CCNA, CCNP, FWL y Network Security.
Actualmente, se desempea como Coordinador Nacional de Ingeniera
en Telecomunicaciones y Legal Main Contact de la Academia Cisco
en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Colombia
ABSTRACT
The system of communication that does use of the electric net like
half a physique of transmission PLC ( Power Line Communication ),
appeared around the years 50 and it had been considered during many
years like an alternative for the transmission of information
transferential casualties; However, as of the present moment he is this
no longer he is that way, because this technology has migrated toward
the nets of data thanks to the advances in the schemes of modulation
such like: OFDM ( Orthogonal frecuency division multiplexing ) and
CSMA AC (Multiple Carrier Sense Access with Collision Avoidance)

You encounter an assisted prototype of a system of control for
computer in this article, which allows having a house or installation
endowed of capable Control's System to accomplish any show that
require him utilizing the electric net like half a physique of
transmission. The module is programmed of independent way
through the software of control according to his identification, that
allows conforming systems of control distributed in modular form,
besides presents protection of on currents, because you possess fuses
in case of surcharges of energy through any one of his exits. Each of
the exits presents shows like: Breaker, programmed breaker,
DIMMER for control of applied tension charges it. The domotic
shows up like all a promising youth that will revolutionize many
habits making easy the mechanical, monotonous or trivial activities
offering bigger certainty within the home. For the moment the loud
costs of installation of these systems, they do that the domotic get to a
number limited of users; However, the technology will obey his
natural exponential process of development, offering in a couple of
years plus access the family to these integral fit for anything systems
of homemade control.

Keywords: Domotic, inmotic, control, electric net, module

I. INTRODUCCIN
La red elctrica es una estructura que hasta el momento ha sido
utilizada exclusivamente para el transporte de energa elctrica.
Sin embargo, es posible hacer uso de esta gran red en procesos
de comunicacin y transmisin de informacin tales como:
telemetra, voz, datos y video; teniendo en cuenta que la red
elctrica no haba sido concebida para tal fin.

Por tal razn, la tecnologa PLC se convierte en un tema de
investigacin con el objetivo de conocer los parmetros de
viabilidad en el pas, debido a que algunos aspectos que son
descritos en el Cdigo Elctrico Colombiano (NTC 2050)
como los sistemas de puesta a tierra en redes domiciliarias no
son implementados acorde al l, lo cual conlleva a que las
redes elctricas presenten altos niveles de ruido, desconociendo
los efectos que se pueden producir en el momento de hacer uso
de esta tecnologa.
Sistema de control domtico utilizando la red
elctrica como mdio fsico de transmisin
Juan Carlos Vesga Ferreira


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 46

La red elctrica ha sido considerada ltimamente como una
alternativa bastante llamativa para la transmisin de datos, su
uso en este sentido permite el ahorro de cableado y
aprovechamiento de las redes ya construidas en las viviendas
actualmente.

El uso de la red elctrica como medio fsico de transmisin,
brinda la posibilidad de establecer procesos de comunicacin
utilizando infraestructura ya existente, convirtiendo el
cableado de distribucin domstico en una red de rea local,
convirtiendo cada tomacorriente en un punto de acceso a esta
red; permitiendo llegar a diferentes rincones donde otros
medios de transmisin no llegaran tan fcilmente.

Es por ello que se pens en el diseo de un prototipo, que
consiste de un transmisor y un receptor que permitan establecer
una comunicacin serial entre dos computadores a una
velocidad mxima de 600 baudios, utilizando tecnologa
existente en el mercado y de fcil implementacin.

Por otra parte, la domtica es un rea de investigacin
moderna, que persigue el desarrollo de sistemas de
automatizacin de viviendas, abarcando los aspectos
relacionados con edificaciones inteligentes, el control de
dispositivos domsticos y de seguridad principalmente.

Este trabajo obedece a un desarrollo en domtica acorde con la
realidad y necesidades colombianas, haciendo uso de
dispositivos y elementos disponibles en el mercado local.

El sistema consta de una unidad central que es el PC, una
interfaz de comunicacin RS232/FSK, un mdulo domtico
que cuenta con un sistema de comunicacin semi-duplex
utilizando un protocolo experimental, una etapa de potencia
que permite conectar cargas resistivas e inductivas y un
terminal adicional para conexin de sensores.

Cada mdulo es controlado por un microcontrolador PIC16F84
y est en capacidad de realizar funciones especiales tales como
el control de la intensidad luminosa de lmparas
incandescentes, programacin horaria y semanal del encendido
y apagado de las diferentes cargas.

Adicionalmente, el utilizar la red elctrica como medio fsico
de transmisin, utilizando un protocolo de comunicacin
propietario de tipo experimental, permitir establecer procesos
de comunicacin entre el PC y el mdulo domtico mejorando
las condiciones establecidas por otros protocolos homlogos
tales como X10 y CEBus tales como:

- Alcanzar una velocidad de transmisin de 600
baudios, superando con ello 10 veces la velocidad de
comunicacin del sistema X10, la cual es de 60
baudios.
- Permitir comunicacin semi-duplex
- Envo de datos sin redundancia, es decir, que no sea
necesario enviar varias veces la misma trama de
comunicacin. Tan solo se enva una vez.
- Verificacin de recepcin correcta de informacin por
parte del mdulo domtico. Situacin que no ocurre
con los otros sistemas homlogos.

II. DESCRIPCIN GENERAL DEL MDULO
DIDCTICO.
Este sistema de control permite instalar un mdulo en cada uno
de los recintos a controlar (por ejemplo: un mdulo por
habitacin). Cada mdulo est constituido por tres entradas y
tres salidas.

Cada salida se puede administrar de manera independiente y se
configurar de la siguiente forma: una salida para control de
luces, otra salida para control de ventiladores o aires
acondicionados y otra salida para control de tomacorrientes y
electrodomsticos.

La configuracin y control se efecta mediante un computador,
este posee instalado un software que permite comunicarse,
controlar y configurar cada una de las salidas y mdulos en
forma programada y/o manual segn horarios de utilizacin de
los diferentes recintos por ejemplo:

Si se desea que la lmpara de la calle se encienda de lunes a
viernes de 6:00 PM a 5:00 AM, este horario se programa en el
sistema y el mdulo solamente suministrar energa a la
lmpara durante ese intervalo de tiempo y en esos das, es
decir, que la energa consumida ser la necesaria evitando
derroches y gastos innecesarios que conllevan a un desperdicio
de energa.



Fig. 1. Esquema general del Mdulo Didctico en una Vivienda

El sistema Domtico permite disponer de una vivienda o
instalacin dotada de un Sistema de Control capaz de realizar
cualquier funcin que le pida. Comunicarse, proteger el
establecimiento, controlar encendido y apagado de

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electrodomsticos, luces, toma corrientes incluyendo una gran
variedad de controladores conectados por medio de la red
elctrica.

Descripcin general del mdulo domtico. El mdulo se
encuentra constituido por tres entradas anlogas y tres salidas,
las cuales pueden establecer una corriente de 20 Amperios
cada una.

Adicionalmente presenta dos terminales que se pueden utilizar
como terminales para deteccin, conexin y configuracin de
sensores de humo, de humedad o de movimiento.

El mdulo se programa de manera independiente a travs del
software de control segn su identificacin, lo que permite
conformar sistemas de control distribuido en forma modular,
adems presenta proteccin de sobre corrientes, debido a que
posee fusibles en caso de sobrecargas de energa a travs de
alguna de sus salidas.

Una de las principales caractersticas de ste mdulo domtico,
es que a travs del mismo cable por donde se suministra la
energa para alimentacin del mdulo se hace el envo y
recepcin de informacin al sistema de control.
Las principales caractersticas son:

- Se utiliz Topologa BUS para la conexin de los
mdulos, permitindose un mximo 15, debido a que
se utiliz 4 bits para la identificacin de cada mdulo.
- El protocolo de comunicacin utilizado para la capa
fsica es el RS232/FSK, el cual permite transmisin
de datos serial, con una distancia mxima entre el
primero y el ltimo mdulo de 100m segn
especificaciones de tensin como norma para el uso
de los circuitos integrados de modulacin y
demodulacin FSK (XR2211 y XR2206) utilizados
para tal fin. Esta condicin puede ser susceptible de
cambio de acuerdo con las condiciones existentes en
un instante dado en la red elctrica.
- Fcil instalacin: Cada una de las salidas presenta
funciones como: interruptor, interruptor programado,
DIMMER para control de tensin aplicada a la carga.
- El software de control permite obtener una
visualizacin de toda la vivienda controlada,
indicando zonas donde hay y no hay energa, dnde
hay instalados sensores y su condicin (activados o
desactivados), aires acondicionados, tomas
controladas, y otros elementos domticos; lo que
facilita el control de actividades.

III. ETAPA DE DISEO DEL MODULO DOMOTICO
A continuacin se ilustran los diagramas de bloques que
describen cada una de las etapas que hacen parte del desarrollo
del proyecto.


Fig. 2. Diagrama del esquema de Control





Fig. 3. Diagrama de la herramienta Software de Control Domtico


Fig. 4. Diagrama etapa de Potencia


Fig. 5. Diagrama Sistema de Comunicaciones


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IV. ETAPA DE COMUNICACIN ENTRE EL
MDULO DE CONTROL Y EL COMPUTADOR
PERSONAL PC.
En el entorno de los microcontroladores es posible establecer
la comunicacin serial, e incluso hay algunos que poseen
funciones y registros especiales para ello, tales como la familia
8X5X de Intel o PIC16F87X de Microchip, que se encargan
manejar todos los aspectos relacionados a las comunicaciones
asncronas, si previamente se han definido sus parmetros.

An, si un microcontrolador no posee implementada la opcin
de las comunicaciones seriales, como es el caso del PIC16F84,
sta se puede implementar conociendo el proceso de
transmisin serial asncrono, en cuyo caso es necesario calcular
los tiempos de retardo de 1 y 1.5bits para la construccin de las
rutinas de transmisin y recepcin correspondientes. En el caso
particular para establecer una velocidad de transmisin de 600
baudios, es decir, 600 bits por segundo; el tiempo requerido
para 1 bit y 1.5 bits es:
Tiempo de 1 Bit =
Tiempo de 1.5 Bit = 1.5 * 1.66ms = 2.5ms

Como la frecuencia del cristal seleccionado es de 4MHz. El
tiempo que tarda en ejecucin 1 ciclo de mquina es de 1s.
Este valor se calcula de la siguiente forma:

1 Ciclo de mquina = 4 ciclos de reloj = 4 periodos de Frec.
Oscilador
1 Ciclo de mquina =

En vista de lo anterior fue necesario el generar retardos de
1.66ms y 2.5ms, implementando un procedimiento de espera
utilizando el tiempo correspondiente a 10 ciclos de mquina,
proceso que se debe repetir un nmero determinado de veces
segn el retardo deseado.

1.66ms = 1s * 10 * 166 ; 10 ciclos de mquina, 166 veces
2.5ms = 1s * 10 * 250 ; 10 ciclos de mquina, 250 veces

El resultado de la rutina que permite generar los retardos de un
bit y 1.5 bits, requeridos en cada una de las rutinas de
transmisin y recepcin serial asincrnica a una velocidad de
600 baudios es la siguiente: (en el recuadro se resalta los ciclos
de mquina necesarios para el retardo)

Por otro lado, cada unas de las tramas enviadas en el proceso
de comunicacin est constituida por 8 bits, en donde, los
cuatro bits menos significativos corresponden al nmero de
identificacin del mdulo (numerando los mdulos de 1 a 15,
el 0 no se utiliza por ser valor neutro en casos como cambio
ngulo de disparo) y los cuatro bits ms significativos
corresponden a la orden que se desea ejecutar tal como se
muestra en la figura.

UNOYMED MOVLW .250 ; Retardo a 1.5 bits
GOTO STARTUP
UN_BIT MOVLW .166 ; Retardo a 1 bit
STARTUP MOVWF RETARD
REDO NOP ; Duracin : 1 ciclo de Maq. NOP
; Duracin : 1 ciclo de Maq. NOP ;
Duracin : 1 ciclo de Maq. NOP ; Duracin : 1
ciclo de Maq. NOP ; Duracin : 1 ciclo de Maq.
NOP ; Duracin : 1 ciclo de Maq. NOP
; Duracin : 1 ciclo de Maq. DECFSZ RETARD
; Duracin : 1 ciclo de Maq. GOTO REDO ;
Duracin : 2 ciclos de Maq RETURN


Fig. 6. Protocolo de Comunicacin


Cuadro 1. Listado de rdenes ejecutadas por el mdulo
domtico

ORDEN CDIGO FUNCIN
0 0000 NO HACE NADA "COMODIN"
1 0001 DIMMER
2 0010
VERIFICAR ESTADO DEL
SENSOR (ACTIVO O NO)
3 0011 ON_OFF
4 0100
CABIAR CONFIGURACION
INTERRUPTOR - DIMMER
5 0101
CAMBIAR EL NUMERO DEL
MODULO EN EEPROM
6 0110
LEER EL NUMERO DEL
MODULO
7 0111
VERIFICAR ESTADO DE LA
COMUNICACION
8 1000
LEER CONFIGURACION DEL
MODULO
9 1001
HABILITAR Y
DESHABILITAR SALIDAS

Cuando la funcin que se desea ejecutar es la funcin Dimmer,
es necesario enviar una trama adicional de ocho bits
distribuidos de la siguiente forma:



Fig. 7. Trama adicional enviada al mdulo domtico cuando se desea
establecer un nuevo ngulo de disparo

ms seg 66 . 1 10 * 66 . 1
600
1
3
= =

s
MHz
1
10 * 4
4
4
4
6
= =

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Cuadro 2. Listado de cdigos segn el ngulo de disparo
deseado

CDIGO NGULO DISPARO
0000 0
0001 12
0010 24
0011 36
0100 48
0101 60
0110 72
0111 84
1000 96
1001 108
1010 120
1011 132
1100 144
1101 156
1110 168
1111 180

Los cuatro bits menos significativos tendrn valor cero,
equivalente al nmero de identificacin neutro del mdulo
domtico. Los cuatro bits ms significativos tomarn valores
entre 0000 y 1111, haciendo referencia al ngulo de disparo
deseado segn la figura en el cuadro anterior.

La comunicacin con el PC es serial asncrona, el protocolo de
comunicacin es RS-232/FSK, transmitiendo a 600 baudios, 8
bits de datos, sin paridad, y con un bit de parada.

Como se requiere de una interfase que permita convertir los
niveles RS-232 a seales FSK. En el proyecto se utiliz el
MAX232 como un integrado que permite convertir los niveles
RS-232 a niveles TTL, y los circuitos integrados XR2206 y
XR2211, que permiten la modulacin y demodulacin de
seales TTL-FSK.



Fig. 8. Interfaz de comunicacin RS232/FSK

Para el caso de la aplicacin correspondiente a la
comunicacin serial con el computador personal, se establece
la comunicacin serial entre el microcontrolador y el PC,
empleando las rutinas de transmisin y recepcin mediante
Visual Basic.

Para la utilizacin del puerto serial en Visual Basic se debe
utilizar un control ActiveX llamado MICROSOFT COMM
CONTROL, el cual permite manipular las comunicaciones
seriales desde cualquier puerto serial existente en el PC y a
velocidades configurables por el usuario.



Fig. 9. Aspecto Fsico del Mdulo Domtico

V. ETAPA DE DE PRUEBA Y CONVALIDACION DE
RESULTADOS
En el momento de efectuar las pruebas de comunicacin, la
velocidad mxima para comunicacin sin prdida de
informacin fue a 600 baudios, logrando con ello:

- Superar 10 veces la velocidad de comunicacin del
sistema X10, la cual es de 60 baudios.
- Permitir comunicacin semi-duplex
- Envo de datos sin redundancia, es decir, no hay
necesidad de enviar varias veces la misma trama de
comunicacin, tan solo se enva una vez.
- Si el sistema se desea implementar en una red
trifsica, ser necesario conectar un transmisor y un
receptor por fase, debido a que el sistema solo
funcionar si el transmisor y el receptor pertenecen al
mismo circuito (Sistema Monofsico).

En la figura anterior, se muestra la forma de onda recibida en
PIC16F84 a travs del pin RA0, cuando desde el PC se enva
serialmente el nmero 85 (01010101) a una velocidad de 600
baudios, 8 bits de datos, un bit de parada y sin paridad.
Considerando que:

El tiempo de 1 Bit = .

Descripcin del funcionamiento del software. El software
fue diseado en Visual Basic 6.0 y es el encargado de realizar
el control domtico, est constituido por dos formularios, uno
de ellos es el formulario principal en el cual se puede construir
el plano de la vivienda por plantas o pisos, con una capacidad
mxima de 50 pisos.

ms seg 66 . 1 10 * 66 . 1
600
1
3
= =


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 50


Fig. 10. Onda correspondiente al valor 85 (01010101) recibida en
PIC16F84 a travs del pin RA0 a 600 baudios

El otro formulario es el formulario de configuracin de los
mdulos domticos, en el cual se pueden programar las
diferentes funciones de los mdulos tales como horarios de
funcionamiento, Dimmer, estado de los interruptores,
verificacin de la comunicacin, habilitacin de salidas de
potencia y configuracin de numeracin del mdulo. Este
formulario sufre cambios o modificaciones en su apariencia
segn el tipo de mdulo que se est trabajando.



Fig. 11. Formulario Principal Mdulo Domtico


Elementos domticos. En este cuadro se encuentran todos los
elementos necesarios para la configuracin del sistema
domtico. En esta zona encontramos aquellos elementos que
nos permiten dibujar el plano residencial, ilustrando paredes,
lmparas incandescentes, toma corrientes, electrodomsticos,
aires acondicionados, sensores de movimiento, sensores de
humo, sensores de temperatura, interruptores sencillos,
interruptores dobles e interruptores triples, los cuales son
equivalentes a los mdulos domticos indicando cuantas
salidas desean controlar como mximo.
Por ejemplo, si se dibuja un interruptor doble significa que el
mdulo al cual representa, de las tres salidas que posee
solamente utilizar dos y siempre se encontrar una salida
deshabilitada.



Fig. 12. Cuadro de Elementos

El elemento domtico seleccionado por el usuario se ubica en
la ventana de dibujo (plano residencial) haciendo click con el
botn izquierdo del mouse en el punto donde se desea dibujar,
en donde se configura el nombre del elemento, el nmero de
identificacin del mdulo que lo controla y la salida de
potencia del mdulo sobre el cual acta.



Fig. 13. Ventana de Configuracin de funcin Dimmer y monitoreo de
Sensores


La ventana mostrada en la figura, permite habilitar y
deshabilitar las funciones de Dimmer y deteccin de estado del
sensor (Activado o Desactivado) conectado al mdulo
domtico.

Cuando se habilita la opcin Dimmer, el control de tensin
suministrado a la carga (Min = 0% de tensin, Mx. = 100% de
tensin), se debe efectuar utilizando el deslizador que se
muestra en la figura siguiente.



Fig. 14. Deslizador para control de tensin suministrada a la carga



Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 51

Fig. 15. Ventana para habilitacin de salidas

En la figura anterior, se muestra la ventana que permite
habilitar y deshabilitar las salidas controladas por los triacs que
gobiernan la parte de potencia.




Fig. 16. Ventana de programacin de horario ON/OFF


En la figura anterior, se muestra la ventana de configuracin de
horario On/Off de las salidas del mdulo domtico, indicando
la hora de encendido, la hora de apagado y se seleccin de los
das en que se utilizar este horario. Se debe tener en cuenta
que para habilitar esta funcin, se debe seleccionar la opcin
Programar horario.

VI. CONCLUSIONES
PLC surge como una alternativa tecnolgica viable
econmicamente, la cual hace uso de la red elctrica
domiciliaria, brindando la posibilidad de implementar una red
de rea local a bajo costo y utilizar infraestructura de cableado
ya existente, lo cual es una gran ventaja frente a otras
tecnologas; permitiendo llegar a diferentes sitios donde otros
medios de transmisin no llegaran tan fcilmente.

La tecnologa PLC posibilita la transmisin de informacin a
travs de los cables elctricos de baja tensin que llegan a los
hogares, convirtiendo cualquier toma de corriente existente en
la casa, en una conexin a todos los servicios de
telecomunicacin.
El creciente inters de la tecnologa PLC en Colombia, desde
el punto de vista acadmico y empresarial se ha ido
consolidando a partir de los ltimos aos, donde se ha contado
con el apoyo del Estado y la empresa privada.

En el mundo moderno con el desarrollo de la Domtica
(automatizacin residencial) y los edificios inteligentes, la
tecnologa PLC permite proveer un medio de comunicacin
entre diversos dispositivos existentes en el hogar como por
ejemplo: sensores, alarmas, electrodomsticos, interruptores
entre otros.

Actualmente, los avances en la tecnologa PLC en Europa y
Estados Unidos permiten hoy en da alcanzar altas velocidades
de transmisin y mayor ancho de banda sobre lneas de bajo y
medio voltaje, lo cual facilita la transformacin de la red
elctrica en una autentica red de banda ancha, capaz de
soportar servicios de datos, voz y vdeo, adems de
cualquier otro servicio que ofrezca un operador de
telecomunicaciones.

Fabricantes como Toyocom (www.toyocom.co.jp/english/)
y Corinex (www.corinex.com) disponen ya de productos
comerciales que utilizan la nueva generacin de la
tecnologa PLC capaces de alcanzar velocidades de
hasta 200 Mbps, incorporados en los ltimos diseos
desarrollados por DS2 (tecnologa Wisconsin)
1
.

Se desarroll un sistema de carcter didctico que permite
emular una instalacin domtica en la cual se puede
conceptualizar las funciones y ventajas que estos sistemas
brindan al usuario. Este sistema Inteligente asistido por
computador permite el control, supervisin y programacin de
diferentes mdulos domticos presentes en el plano
residencial.

Se desarroll un mdulo domtico basado en el
microcontrolador PIC16F84, el cual se escogi por varias
razones: la primera por tener el nmero de pines configurables
como entrada/salida requeridos para el diseo. El segundo
parmetro de seleccin fu la memoria EEPROM, debido a que
la concepcin del diseo didctico requera cambiar la
identificacin del mdulo por medio del software cada vez que
se desee. Este mdulo se puede programar de manera
independiente a travs del software de control segn su
identificacin, lo que permite conformar sistemas de control a
gran escala en forma modular.

El acople con la red elctrica se efectu utilizando un
transformador de frecuencia intermedia referencia 22306
amarillo, el cual posee un valor de inductancia de 0.1mH. Este
transformador fue acoplado capacitivamente con dos
condensadores de valor 0.22F, con los cuales se obtuvo la
mejor respuesta para las frecuencias comprendidas entre
85KHz y 95KHz.

En el momento de efectuar las pruebas de comunicacin, la
velocidad mxima para comunicacin en el sistema de red
elctrica sin prdida de informacin fue a 600 baudios,
logrando con ello:

1
TECNOCOM, en: http://www.tecnocom.biz/docs/plctecnocom.pdf, 2007

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 52

- Superar 10 veces la velocidad de comunicacin del
sistema X10, la cual es de 60 baudios.
- Permitir comunicacin semi-duplex
- Envo de datos sin redundancia, es decir, no hay
necesidad de enviar varias veces la misma trama de
comunicacin, tan solo se enva una vez.
- El sistema est diseado para red monofsica

La comunicacin se realiz empleando un sistema similar al
maestro-esclavo, donde el PC hace las veces de maestro y es el
encargado de enviar las rdenes y la configuracin de cada uno
de los mdulos domticos conectados a la red. El mdulo, que
hace las veces de esclavo, retransmite una trama (direccin +
funcin) que recibi como orden, con lo cual el controlador o
maestro compara bit a bit la trama recibida con la enviada
confirmando que el mdulo domtico recibi la orden
correctamente.

Debido a que los datos a transmitir no son de gran extensin,
se opto por utilizar un protocolo de comunicacin propio, que
permite configurar todos los equipos que se vayan a conectar a
la red. El sistema no detecta la presencia de equipo conectado a
la red sin configuracin previa.

El software desarrollado en Visual Basic 6.0, es el encargado
de realizar el control domtico, est constituido por dos
formularios, uno de ellos es el formulario principal en el cual
se puede construir el plano de la vivienda por plantas o pisos,
con una capacidad mxima de 50 pisos. El otro formulario es el
formulario de configuracin de los mdulos domticos, en el
cual se pueden programar las diferentes funciones de los
mdulos tales como horarios de funcionamiento, Dimmer,
estado de los interruptores, verificacin de la comunicacin,
habilitacin de salidas de potencia y configuracin de
numeracin del mdulo.

Se logr variar el ngulo de disparo de los Triacs grado a grado
y de manera precisa, gracias a la exactitud que se pudo
alcanzar con el microcontrolador, debido a que este nos brinda
las ventajas de trabajar con un cristal de cuarzo y no con una
red de tipo RC con la cual se hace convencionalmente.

La domtica se muestra como toda una promesa que
revolucionar muchos de los hbitos facilitando las actividades
mecnicas, montonas o triviales brindando mayor seguridad
dentro del hogar. Por el momento los altos costos de
instalacin de estos sistemas, hacen que la domtica llegue a
un nmero limitado de usuarios; sin embargo, la tecnologa
seguir su natural proceso exponencial de desarrollo,
ofreciendo en un par de aos ms el acceso a estos sistemas
integrales de control casero apta para toda la familia.

REFERENCIAS
[1] Stallings, William. Comunicaciones y redes de computadores. 6 ed.
Madrid, Espaa : Pearson Educacin, 2000. ISBN 84-205-2986-9
[2] Lamas, Javier. Sistemas de control para viviendas y edificios. 1 ed.
Mxico, Ed. Paraninfo, 1998. ISBN 84-283-2515-4
[3] Sandoval, Juan. Domtica. 1 ed. Mxico, Ed. Paraninfo, 1999. ISBN 84-
283-2819-5
[4] Checa, Lus Mara. Lneas de transporte de Energa tercera edicin.
Editorial Alfaomega Octubre de 2000.
[5] J. Lee, K. Tripathi, Efficient High Speed Communications over
Electrical Powerlines for a Large Number of Users,Scientific and
technical Publishing, 2007
[6] S.Baig, N. D. Gohar, A discrete multitone transceiver at the heart of the
PHY layer of an In-Home Powerline Communication Local-Area
Network, IEEE Commn. Mag. , Vol 41, no. 4, pp 48-53, Apr 2003.
[7] Kaizawa Y, Marubayashi G., Needs for the power line
communications, Proceedings of Internacional Symposium on Power-
line Communications and its Applications, 1998, 153-157.
[8] Brown PA, Power line communications - past, present, and future,
Proceedings of Internacional Symposium on Power-line Communications
and its Applications, September 1999, 1-8.
[9] Garca, Jess. Redes para proceso distribuido. 3 Ed. Alfaomega, 2006.
ISBN 970-15-0339-2
[10] Martinez B., Ciro, Estadstica y Muestreo, 9 Ed. ecoe ediciones 1998.
ISBN 958-9074-16-2
[11] Gutierrez P., Humberto, Anlsis y diseo de experimentos, 2 Ed.
McGraw-Hill 2008. ISBN 970-10-4017-1






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Fecha de recepcin: 13 de mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
El sistema de comunicacin que hace uso de la red elctrica como
medio fsico de transmisin PLC (Power Line Communication),
apareci alrededor de los aos 50 y haba sido considerado durante
muchos aos como una alternativa para la transmisin de informacin
a bajas de transferencia; sin embargo, en la actualidad es esto ya no es
as, debido a que esta tecnologa ha migrado hacia las redes de datos
gracias a los avances en los esquemas de modulacin tales como:
OFDM (Orthogonal frecuency division multiplexing) y CSMA/CA
(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance)

En este artculo se presenta un anlisis simple del estndar HomePlug
1.0 aplicado a la transmisin de informacin utilizando la red elctrica
como medio fsico de transmisin. El anlisis considera la influencia
del tamao de los paquetes, nmero de estaciones, distancia entre
equipos, mecanismos de acceso al medio, parmetros de
configuracin de los dispositivos (uso del protocolo RTS/CTS o
acceso bsico, tamao de la ventana de contencin inicial, tasas de
transmisin), entre otros con el objetivo de analizar el
comportamiento del Throughput sobre redes LAN que hacen uso de la
tecnologa PLC para su implementacin.

Palabras Clave: Throughput, Modelo, Emprico, PLC,
HomePlug, Prediccin



--------------------------------------------------------------------------------------------
Juan Carlos Vesga Ferreira: uan.vesga@gmail.com.
Ingeniero Electrnico de la Universidad Industrial de Santander,
Ingeniero de Sistemas de la Universidad Manuela Beltrn,
Especialista en docencia Universitaria de la Universidad Cooperativa
de Colombia, Especialista en Telecomunicaciones y Magster en
Telecomunicaciones de la Universidad Pontificia Bolivariana. Autor
del libro titulado MICROCONTROLADORES MOTOROLA-
FREESCALE, publicado por la editorial ALFAOMEGA. Instructor
CISCO para los currculos: CCNA, CCNP, FWL y Network Security.
Actualmente, se desempea como Coordinador Nacional de Ingeniera
en Telecomunicaciones y Legal Main Contact de la Academia Cisco
en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Colombia
ABSTRACT
The communication system that makes use of the electric net as half
physical of transmission PLC (Power Line Communication), appeared
around the years 50 and it had been considered during many years like
an alternative for the transmission of information to low of transfer;
however, at the present time it is this it is no longer this way, because
this technology has changed toward the nets of data thanks to the
advances in the such modulation outlines as: OFDM (Orthogonal
frecuency division multiplexing) and CSMA/CA (Carrier Multiple
Sense Access with Collision Avoidance)

This paper show a simple analysis of the standard HomePlug 1.0
applied to the transmission of information using the electric net as
way physical of transmission is presented. The analysis considers the
influence of the size of the packages, number of stations, it distances
among host, access mechanisms to the means, parameters of
configuration of the devices (use of the protocol RTS/CTS or basic
access, size of contention window, transmission rates), among others
with the goal of analyzing the behavior of the Throughput on
networks LAN that make use of technology PLC for their
implementation.

Keywords: Throughput, Model, Empirical, PLC, HomePlug,
Prediction

I. INTRODUCCIN
Desde el punto de vista tecnolgico, el hacer uso de la red
elctrica como medio fsico de transmisin ha sido considerado
como una excelente alternativa en la prestacin de servicios de
interconexin de ltima milla. El uso de adaptadores de red
basados en PLC permiten fcilmente el diseo de redes LAN y
comunicaciones de banda ancha a travs de la red elctrica,
convirtiendo cualquier toma corriente en un punto de conexin
para el usuario, sin la necesidad de cableados adicionales a los
existentes.

La red elctrica es una estructura que hasta el momento ha sido
utilizada exclusivamente para el transporte de energa elctrica.
Sin embargo, es posible hacer uso de esta gran red en procesos
de comunicacin y transmisin de informacin tales como:
voz, datos y video; teniendo en cuenta que la red elctrica no
Anlisis simple del estndar HomePlug 1.0 aplicado a
la transmisin de informacin utilizando la red
elctrica como medio fsico de transmisin
Juan Carlos Vesga Ferreira


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 54
haba sido concebida para tal fin. Por tal razn, la tecnologa
PLC se convierte en un tema de investigacin con el objetivo
de conocer los parmetros de viabilidad en el pas, debido a
que algunos aspectos que son descritos en el Cdigo Elctrico
Colombiano (NTC 2050) como los sistemas de puesta a tierra
en redes domiciliarias no son implementados acorde al l, lo
cual conlleva a que las redes elctricas presenten altos niveles
de ruido, desconociendo los efectos que se pueden producir en
el momento de hacer uso de esta tecnologa.

El rendimiento es sin duda uno de los aspectos de mayor
inters dentro del anlisis global en las redes LAN,
considerando el efecto que ste produce sobre el usuario final.
El rendimiento puede ser definido segn diversos puntos de
vista, permitiendo con ello, incorporar otras formas de
evaluacin dependiendo del objeto de inters en particular.
Bsicamente, los parmetros ms comunes para evaluar el
rendimiento de una red son: Throughput, utilizacin del canal y
diversas medidas de retardo.

Throughput se define como la capacidad de un enlace de
transportar informacin til. En otras palabras, representa la
cantidad de informacin til que puede transmitirse por unidad
de tiempo. Este puede variar en una misma conexin de red
dependiendo del protocolo usado para la transmisin (TCP o
UDP) y el tipo de datos de trfico (HTTP, FTP, etc.).

Uno de los objetivos ms importantes de analizar el throughput
est relacionado con la calidad del servicio (QoS) en la red, el
cual juega un papel importante a la hora de evaluar la
eficiencia de una red centrada en aplicaciones sensibles al
tiempo, tales como: video y audio, entre otras.

Por tal razn, el objetivo principal de esta investigacin
consiste en desarrollar un modelo emprico para la prediccin
de throughput a partir de diferentes resultados obtenidos en una
red LAN que emplea la tecnologa PLC, la cual ser
implementada fsicamente mediante el uso de adaptadores
PLC-Ethernet, los cuales estn soportados bajo el uso del
estndar HomePlug 1.0; segn las configuraciones de la red de
acceso y condiciones de la red elctrica; lo cual refleja un paso
importante en ste tipo de estudios, considerando que
actualmente no existe un modelo que permita realizar esta
prediccin bajo el uso de esta tecnologa.



Fig. 1. Adaptadores PLC - Ethernet

El HomePlug 1.0 fue desarrollado para proveer conectividad y
servicios de red a travs de la red elctrica. Posee un
mecanismo de acceso al medio (MAC: Medium Access
Control) en funcin de una coordinacin distribuida (DCF:
Distributed Coordination Function), basada en un protocolo de
acceso aleatorio mltiple con deteccin de portadora con
esquivacin de colisin (CSMA/CA: Carrier Sense Multiple
Access with Collision Avoidance), [1].

OFDM es bsicamente la tcnica utilizada por HomePlug 1.0
para el desarrollo de aplicaciones que hacen uso de la red
elctrica como medio fsico de transmisin, debido a sus
caractersticas relacionadas con: el ancho de banda y con la
inmunidad a interferencias. OFDM utiliza 84 subportadoras
(una para cada bit) distribuidas equitativamente en el rango
entre 4.5MHz y 21MHz. Adicionalmente, por cada uno de los
canales utiliza tcnicas de modulacin tales como (DBPSK y
DQPSK) con el fin de eliminar la necesidad de sistemas de
filtado y equalizacin adicionales. [2]

El PHY analiza las condiciones del canal y segn su estado
selecciona para cada una de las subportadoras la tcnica de
modulacin apropiada. Adicionalmente, mediante el PCS
(Physical carrier sense) ayuda a la MAC a determinar cundo
el medio se encuentra ocupado. [2]

II. CSMA/CA BASADO EN MAC SOBRE PLC
La MAC para HomePlug 1.0 posee dos componentes:
Resolucin de Priporidad y Backoff aleatoria. En HomePlug
1.0, la calidad de servicio (QoS) se proporciona diferenciando
el trfico del usuario en 4 niveles de prioridad: CA0, CA1,
CA2 y CA3. Los dos primeros (CA0 y CA1) son considerados
trfico de baja prioridad, por otra parte CA2 y CA3 poseen las
prioridades ms altas.

Los paquetes que presentan mayor prioridad son los paquetes
de datos. Antes de iniciar los procesos de transmisin
HomePlug 1.0 organiza la resolucin de prioridades con el fin
de administrar el trfico mediante dos slots de resolucin de
prioridad (PRS0 y PRS1). En la Tabla 1 se ilustra el uso de los
slots PRS0 y PRS1 acorde con el tipo de prioridad que posee
sus paquetes para hacer uso de stos. [3]

Tabla 1. Prioridades sobre HomePlug 1.0 para administracin de
trfico

Prioridad PRS1 PRS0
CA3 SI SI
CA2 NO SI
CA1 SI NO
CA0 NO NO

Los dos PRS informan a todas las estaciones sobre las
prioridades de otras estaciones esperanzadas en acceder al
medio acorde con las polticas para la administracin del
trfico. A partir de all, comienza la disputa entre estaciones
por acceder al medio mediante los procedimientos de backoff

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 55
de azar. El proceso se ilustra en la Fig. 2.

El algoritmo de backoff para HomePlug 1.0 hace uso de tres
contadores: Contador de procedimiento de Backoff (BPC),
contador de postergacin (DC) y contador de Backoff (BC).
DC permite estimar la cantidad de estaciones que desean
establecer comunicacin.



Fig. 2. Diagrama de Secuencia para envi de datos por HomePlug 1.0
[3]

Cada estacin inicia su proceso de contencin para el canal al
inicializar a BPC en 0 y escogiendo aleatoriamente a BC entre
0 y CWo-1 donde CWo representa el tamao de la ventana de
contencin inicial [3]. El valor de DC y BC dependen del valor
de BPC acorde con la Tabla 2.

Tabla 2. CW y DC en funcin de BPC y prioridades. [3]


CWo es un parmetro configurable por el administrador de
redes para muchos de los dispositivos comerciales. El valor por
defecto es 8 segn los valores establecidos en la Tabla 2, sin
embargo, CWo puede adoptar los siguientes valores: 8, 16, 32,
64, 128, 256,512, 1024. Mientras mayor sea este valor, se
disminuye la probabilidad de colisiones de la red, pero por otro
lado aumenta el retardo en transmitir un paquete [4].

Este parmetro determina el mximo valor que puede asumir la
ventana de contienda durante las retransmisiones, limitando el
incremento de la venta de contienda. Aunque HomePlug 1.0
est diseado para operar con una cantidad pequea de
estaciones, es muy probable que al aumentar la cantidad de
estaciones se afecte el acceso a la red.

Por tal razn, con el fin de mejorar esta situacin es posible
ajustar dinmicamente el valor de CW acorde con el nmero de
estaciones [2]. Pero esto ser posiblemente tema para un
artculo posterior.

Teniendo en cuenta que HomePlug utiliza un mecanismo de
acceso al medio (MAC) en funcin de una coordinacin
distribuida (DCF) ofrece dos alternativas de acceso al canal. El
primer mecanismo consiste en un acceso bsico o 2-way-
handshaking, caracterizado por el hecho de que una vez
recibido el paquete de datos correctamente por la estacin
destino, sta enva un acuso de recibo (ACK:
Acknowledgment) confirmando que la transmisin fue exitosa.

El segundo mecanismo de acceso al medio es conocido bajo el
nombre de RTS/CTS o 4-way-handshaking, donde el
dispositivo enva un RTS (Request To Send) para reservar el
canal y la estacin de destino responde con un CTS (Clear To
Send) confirmando la reserva de ste.

Anlogamente al procedimiento usado en el modo de acceso
bsico, el paquete RTS se transmite una vez que el contador de
inhibicin (BPC) ha llegado a la cuenta 0. Luego se enva el
paquete de datos y el destino responde con un ACK. La figura
3 muestra un diagrama temporal representativo de este modo
de acceso.

El contador de backoff (BC) se detiene cuando el dispositivo se
informa mediante el mensaje RTS acerca del tiempo que se ha
destinado por otro equipo para una transmisin exitosa (NAV:
Network Allocation Vector). CTS es un mensaje que copia esta
informacin, considerando que parte del tiempo ya fue
utilizado.


Fig. 3. Mecanismo de acceso RTS/CTS

El protocolo RTS/CTS es aplicado cuando el tamao de los
paquetes es cercano a 1.500 bytes y cuando est presente el
fenmeno del terminal oculto. [5]

III. SOFTWARE PARA MEDICIN DE THROUGHPUT
Y OTROS PARMETROS
En la actualidad existen diferentes herramientas software que
permiten realizar mediciones sobre una red. La mayora de
herramientas operan mediante configuraciones cliente/servidor,
enviando paquetes de un host a otro, generando situaciones de
trfico controladas y aleatorias, permitiendo variar el tipo de
protocolo de transmisin, TCP o UDP, el tamao del paquete,
y en algunas ocasiones la tasa de transferencia.

Entre las herramientas software ms utilizadas se encuentran:
Chariot, MGEN, IPERF, SmokePing, TTCP, entre otras. Sin
embargo, teniendo en cuenta las caractersticas y su uso
constante en situaciones que requieren evaluar el rendimiento
de una red se utilizar IPERF como herramienta software para
la medicin de Throughput y otros parmetros relacionados
con retardos propios de la red LAN sobre PLC mediante
HomePlug 1.0; lo cual ser caso de estudio para artculos

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 56
posteriores.

El rendimiento es sin duda uno de los aspectos de mayor
inters dentro del anlisis global en las redes LAN debido al
efecto que ste produce sobre el usuario final.

El rendimiento puede ser definido segn diversos puntos de
vista permitiendo con ello incorporar otras formas de
evaluacin dependiendo del objeto de inters en particular.
Bsicamente, los parmetros ms comunes para evaluar el
rendimiento de una red son: Throughput, utilizacin del canal y
diversas medidas de retardo.

Throughput, es la capacidad de un enlace de transportar
informacin til. Representa a la cantidad de informacin til
que puede transmitirse por unidad de tiempo. Este puede
variar en una misma conexin de red dependiendo del
protocolo usado para la transmisin (TCP o UDP) y el tipo de
datos de trfico (HTTP, FTP, etc.). Actualmente, se han
presentado nuevos desarrollos tecnolgicos, entre los cuales se
encuentra la tecnologa PLC, la cual permite establecer
procesos de comunicacin y transferencia de informacin a
travs de la red elctrica domiciliaria.

Teniendo en cuenta que el inters de la investigacin consiste
en analizar el comportamiento del Throughput para una
estacin en un entorno de red bajo el uso de tecnologa PLC,
debemos partir de la expresin matemtica que define ste
parmetro. [6]
Eq. (1)
Longitud total del mensaje
Bits de control del mensaje
Tiempo de transmisin del mensaje
Tiempo de acceso al medio
Eq. (2)
En esta situacin el tiempo del mensaje no se vera
afectado por el hecho de que existan ms estaciones activas en
la red.
Tiempo mnimo para deteccin de una colisin. Este
tiempo es equivalente al tiempo que tarda la seal en ir y
volver de un extremo al otro del bus ( )[7]
Es la duracin de la trama que se enva despus de
una colisin para provocar un consenso de colisin, de tal
forma que se asegure que sta ha sido detectada por todos los
nodos involucrados.
Eq. (3)
Nmero de retransmisiones de colisiones

En la mayora de los anlisis se omiten las colisiones con el fin
de calcular con mayor facilidad el throughput mximo,
mediante un anlisis determinstico y no mediante un anlisis
probabilstico al tener en cuenta esta consideracin, en cuyo
caso, la expresin para calcular el throughput sera definida por
la ecuacin 2: [8]
Eq. (4)

Considerando lo anterior, es posible obtener con mayor
facilidad el desempeo asociado a las variantes existentes en la
transmisin a travs de PLC mediante el uso de adaptadores de
red HomePlug 1.0; teniendo en cuenta que el comportamiento
del tiempo de transmisin exitoso, el tiempo de ocio y el
tiempo de colisiones van a depender muy seguramente de los
valores establecidos para CW, RTS/CTS, tiempos de Backoff,
nmero de estaciones entre otros factores en un instante de
tiempo determinado.

La mayora de los mtodos empleados para las mediciones se
caracterizan por hacer evaluaciones de la conexin entre hosts
enviando algn patrn de trfico para luego realizar su
evaluacin; obviamente dichas mediciones, se repiten varias
veces y luego se promedian para mejorar su aproximacin.

Para el desarrollo del proyecto se har uso de adaptadores
Ethernet-PLC con el fin de realizar mediciones de: throughput,
latencia, jitter y tasa de paquetes perdidos en forma emprica;
con el fin de evaluar el desempeo de una red LAN basada en
el uso de tecnologa PLC.

Adicionalmente, determinar la variacin del throughput de la
red LAN segn: el tipo de paquete, el tamao del paquete, el
nmero de estaciones activas en la red y la distancia en metros
entre el PC-Cliente y el PC Servidor a la hora de realizar
transmisin de informacin entre equipos.
IV. DESCRIPCIN DEL EXPERIMENTO
Iperf es una herramienta diseada para medir el rendimiento
del ancho de banda va TCP y UDP. Iperf reporta throughput,
retardo (delay), jitter (variacin del retardo) y prdidas de
datagramas, permitiendo manipular diversos parmetros del
trfico generado.

Para establecer una comunicacin entre dos equipos, uno de
ellos debe configurase como servidor y otro como cliente. En
primer lugar debe configurarse el servidor, y una vez que ste
est activo, se configura el cliente.

El trfico fluye de cliente a servidor durante el tiempo que dure
la conexin. Una vez finalizada, el servidor permanece activo,
a la espera de que el cliente realice otra peticin. Algunas de
sus caractersticas son:

TCP
* Medida del ancho de banda.
* Reporta el tamao de MSS/MTU.
| |
ACC M
C M
T T
L L
Thr
+

=
:
M
L
:
C
L
:
M
T
:
ACC
T
PROPAG
CANAL
M
M
T
V
L
T + =
M
T
:
DCOL
T
PROPAG
T * 2
:
TRAMA
T
| |
T TRAMA DCOL RECUP ACC
N T T T T * + + =
:
T
N
tOcio tTXexitosa
IP paq
Thr
+
=
_

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 57
* Soporte para ventana de TCP va socket buffers.
* Conexiones mltiples simultneas.

UDP
* El cliente puede crear flujos UDP y especificar su tamao.
* Medida de prdida de paquetes.
* Soporta Multicast.
* Conexiones mltiples simultneas.



Fig. 4. Esquema de conexin y configuracin de la red PLC con fines
experimentales

El experimento consiste en conectar diversos equipos de
cmputo haciendo uso de adaptadores PLC-ethernet los cuales
se fundamentan en el protocolo HomePlug 1.0, separados por
una distancia de 5m entre s.

La herramienta Iperf generar trfico en cada uno de los PC
hacia el Servidor acorde con la configuracin de parmetros
tales como: tipo de paquete, tamao del paquete y nmero de
estaciones a simular desde el nodo terminal. La Fig. 4 explica
claramente la topologa de red utilizada y la forma de conexin
de cada uno de los equipos utilizados.

Las tres variables consideradas en el experimento son: Tamao
del paquete, nmero de PCs activos en la red y distancia entre
el PC (Cliente) y el Servidor. Los valores establecidos para
cada una de las variables son:

- Tamao del Paquete: 64,128,256,512,1024,1470
- Nmero de PCs activos en la red: 1,2,4,6,8,10
(Tomndose 10 como lmite segn especificaciones
del fabricante)
- Distancia entre PC-Cliente y Servidor:
5m,10m,20m,30m

Con el objetivo de realizar mediciones suficientes para cada
una de las configuraciones requeridas se consider un total de
50 muestras por cada prueba, establecindose de las tres
variables utilizadas dos valores fijos y uno variable.

El lugar y condiciones de la red elctrica en donde fueron
realizadas las muestras corresponde a una Vivienda, lo cual
permitir realizar mediciones sobre un ambiente de red
elctrica estndar por donde circulan seales armnicas
correspondientes a fluorescentes, electrodomsticos, diversos
tipos de ruido comunes en ambientes residenciales.
V. RESULTADOS DEL EXPERIMENTO
Uno de los parmetros ms importantes que se consideraron a
la hora de realizar las mediciones bajo condiciones controladas
fue la longitud del paquete.

Los tamaos utilizados para la generacin de Datagramas
fueron: 64, 128, 256, 512, 1.024, 1470 bytes. Para el caso de
paquetes TCP se configur de manera automtica en donde la
herramienta genera diversos tipos de paquetes de longitudes
tpicas para el uso de este protocolo.

Una de las ventajas que ofrece IPERF es que permite desde
una misma estacin cliente emular n terminales o nodos
clientes, generando el trfico correspondiente acorde con los
parmetros establecidos TCP o UDP a travs de diferentes
puertos, ilustrando el comportamiento del canal en relacin al
ancho de banda y Jitter en forma unidireccional o
bidireccional.

A continuacin se exponen los resultados promedio de cada
una de las 50 muestras realizadas por cada experimento
obtenidos en la medicin de Throughput, Jitter y Prdida de
paquetes, teniendo en cuenta el nmero de estaciones activas
de la red y la distancia en metros desde el PC-Cliente desde
donde se generaba el trfico hasta el PC- Servidor donde se
realizaba el proceso de medicin.

En la Fig. 5 se puede observar claramente los resultados
obtenidos en la medicin del Throughput, en donde se
evidencia un aumento del mismo a medida que el tamao del
paquete aumenta, lo cual es coherente con la Eq. (1)

Se observ paralelamente que a medida que aumentaban la
cantidad de host activos en la red, el throughput disminuye
considerablemente indicando que ste parmetro regula
severamente el comportamiento del throughput en relacin al
rendimiento de una red. Situacin por la cual ste factor
formar parte esencial de la expresin emprica propuesta para
el clculo del Throughput sobre redes basadas en tecnologa
PLC.

Otro factor importante a analizar es el Jitter. El Jitter es la
variacin en los retardos en la llegada de los paquetes entre su
origen y el destino usualmente producida por congestin de
trfico en algn punto de la red o diferencia en el tiempo de
trnsito de paquetes cuando estos viajan por diferentes rutas.

Entre las principales alternativas existentes para mejorar ste
parmetro se encuentran: Utilizar un Buffer (Jitter Buffer) que
almacene los paquetes antes de entregarlos al destino,
establecindose mejores condiciones de recepcin, aunque esto
introduce un retardo adicional o incrementar el ancho de banda
estableciendo criterios de prioridad de paquetes.

La Fig. 6 refleja el comportamiento de Jitter segn los
parmetros establecidos anteriormente. El resultado es
coherente con lo esperado, reflejando que a mayor cantidad de

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equipos y paquetes que circulen por la red, se presentar un
aumento en el Jitter casi lineal.


Fig. 5. Comportamiento del Throughput segn el tamao del paquete
y nmero de host activos

Por otro lado, analizando los resultados obtenidos en el
experimento, se pudo observar que a medida que aumenta la
distancia entre los host en todos los casos ocurre una
disminucin del valor del Throughput aunque no tan
significativa en comparacin con el aumento del nmero de
host activos, tal como se mencion anteriormente. Por tal
razn, este parmetro no se considera importante en el
rendimiento de una red bajo PLC.


Fig. 6. Comportamiento del Jitter segn el tamao del paquete y
nmero de host activos

Otro factor importante es el porcentaje de paquetes que no
llegan a su destino, el cual permite cuantificar la prdida de
paquetes de la red. Esta prdida puede producirse por errores
en alguno de los equipos que permiten la conectividad de la red
o por sobrepasar la capacidad de algn buffer de algn equipo
o aplicacin en momentos de congestin.

Normalmente en aplicaciones que no funcionan en tiempo real
pueden aprovecharse de la retransmisin de los paquetes, sin
embargo, para el caso de aplicaciones basadas en telefona IP
funcionan en tiempo real y sus paquetes no pueden ser
retransmitidos.

Segn los resultados, el nivel de prdida mejora considerable y
rpidamente a medida que aumenta el tamao del paquete,
aunque al aumentar el nmero de estaciones por encima de 4 se
afectar el porcentaje de paquetes perdidos considerablemente,
siempre y cuando el tamao del paquete sea pequeo (64 a 512
Bytes), de lo contrario, el porcentaje de prdida de paquetes
ser nulo.

Esto indica que en el caso de hacer uso de la tecnologa PLC
para la implementacin de redes LAN no habr problema
siempre y cuando la cantidad de host existente en ella no sea
muy elevado, es decir, es mas recomendado para redes LAN
pequeas en su mayora hogareas.



Fig. 7. Porcentaje de prdida de paquetes

VI. CONCLUSIONES
Hasta el momento se ha realizado un anlisis aproximado del
comportamiento de las tcnicas de acceso CSMA/CA bajo
PLC acorde con las especificaciones tcnicas emitidas por el
fabricante de los adaptadores de red utilizados HomePlug 1.0,
mediante el establecimiento de situaciones extremas de carga
en la red e ideas muy intuitivas del concepto de rendimiento.
En ste sentido, considerndolo como la cantidad de
informacin til que la red es capaz de transportar en relacin
con la cantidad de bits transportados realmente.

Mediante el anlisis aproximado realizado es posible evaluar
factores de influencia en la eficiencia del protocolo de
comunicacin utilizado tales como: longitud del medio,
topologa, velocidad de transmisin, nmero de estaciones,
longitud de la trama.

Se pudo verificar mediante anlisis experimental el
comportamiento del Throughput sobre redes basadas en el uso
de la tecnologa PLC teniendo en cuenta como variables
crticas para su clculo experimental la distancia entre PCs, el
tamao del paquete y la cantidad de PCs activos existentes en
la red, lo cual arroja importantes resultados para la
construccin de un modelo emprico que permita predecir el
comportamiento del Throughput en redes PLC. Sin embargo,
Throughput a 5m
0.00
1000.00
2000.00
3000.00
4000.00
5000.00
6000.00
7000.00
8000.00
64 128 256 512 1024 1470
Tamao del Paquete
T
h
r
o
u
g
h
p
u
t

(
k
b
i
t
s
/
s
)
1 Host
2 Host
4 Host
6 Host
8 Host
10 Host
Jitter
0.00
5.00
10.00
15.00
20.00
25.00
30.00
35.00
64 128 256 512 1024 1470
Tamao del Paquete
T
i
e
m
p
o

(
m
s
)
1 Host
2 Host
4 Host
6 Host
8 Host
10 Host
% Prdida de Paquetes
0
20
40
60
80
100
120
64 128 256 512 1024 1280
Tamao del Paquete
%

P

r
d
i
d
a
1 Host
4 Host
10 Host

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es importante considerar que los resultados obtenidos pueden
estar sujetos a modificaciones y ajustes posteriores debido al
grado de sensibilidad de los instrumentos utilizados para
realizar la medicin y las condiciones existentes en la red en el
momento de llevar a cabo el experimento.

Aunque existen herramientas de prediccin que se encuentran
disponibles comercialmente, su costo es muy elevado, lo cual
limita su adquisicin y aplicacin en el entorno regional.
Algunos ejemplos son: WinProp,SitePlanner,CINDOOR; sin
embargo, el uso de Iperf como herramienta software de libre
distribucin permiti realizar diversas pruebas sobre el entorno
de red basados en PLC, las cuales arrojaron resultados bastante
interesantes brindando un primer paso para la definicin del
modelo matemtico y la forma de interaccin entre diversos
factores inmersos en el proceso de comunicacin.

La propagacin de las seales sobre el cableado elctrico es
bastante complejo, e incluso muy semejante a lo que sucede
bajo redes inalmbricas, en donde las prdidas por trayectorias
y diversos factores presentes en la red elctrica, dificultan los
mtodos de diseo de redes.

El resultado de esta investigacin permiti establecer las bases
para la propuesta de un modelo emprico de prediccin de
throughput, en donde se debe considerar que en todo modelo,
es importante saber combinar parmetros, variables, relaciones
funcionales, y restricciones que formen los componentes que
desarrollan la funcin objetivo, la cual consiste en convalidar
las expresiones matemticas establecidas por definicin para el
clculo del throughput en coherencia con la expresin
matemtica apoyada por los resultados empricos para la
obtencin del mismo parmetro, el cual es fundamental en los
procesos de evaluacin de rendimiento en redes LAN.

REFERENCIAS

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Control (MAC) and Physical Layer (PHY) specifications. The Institute
of Electrical and Electronics Engineers. Inc. 1999.
[2] HomePlug 1.0 Specification, HomePlug Powerline Alliance, June 2001.
[3] J. Lee, K. Tripathi, Efficient High Speed Communications over
Electrical Powerlines for a Large Number of Users,Scientific and
technical Publishing, 2007
[4] Xin Wang, Koushik Kar, .Throughput Modelling and Fairness Issues in
CSMA/CA Based Ad-Hoc Networks., Technical Report, Department of
Electrical Computer and System Engineering, Rensselaer Polytechnic
Institute, 2004.
[5] S.Baig, N. D. Gohar, A discrete multitone transceiver at the heart of the
PHY layer of an In-Home Powerline Communication Local-Area
Network, IEEE Commn. Mag. , Vol 41, no. 4, pp 48-53, Apr 2003.
[6] Walter Grote H., Fixed or adaptive rate maximum throughput anlisis.
Ingeniare. Revista chilena de ingeniera, vol. 15 N 3, 2007, pp. 320-327
[7] Kaizawa Y, Marubayashi G., Needs for the power line
communications, Proceedings of Internacional Symposium on Power-
line Communications and its Applications, 1998, 153-157.
[8] Brown PA, Power line communications - past, present, and future,
Proceedings of Internacional Symposium on Power-line Communications
and its Applications, September 1999, 1-8.
[9] Garca, Jess. Redes para proceso distribuido. 3 Ed. Alfaomega, 2006.
ISBN 970-15-0339-2
[10] Martinez B., Ciro, Estadstica y Muestreo, 9 Ed. ecoe ediciones 1998.
ISBN 958-9074-16-2
[11] Gutierrez P., Humberto, Anlsis y diseo de experimentos, 2 Ed.
McGraw-Hill 2008. ISBN 970-10-4017-1



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Fecha de recepcin: 14 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
Estamos inmersos en esquemas educativos que se han instaurado
como inquebrantables en el subconsciente colectivo y desde all
afectan la percepcin que podamos tener de la manera en que se deben
generar los procesos de enseanza-aprendizaje. Es necesario volcar la
mirada sobre las cuestiones propias de la pedagoga, entendida como
la mediadora en la autoconstruccin del alumno, protagonista de su
formacin.

Este escrito indaga acerca de la utilizacin de la tecnologa en
la generacin de un estmulo visual, partiendo de un germen
multimedial, que provoque a travs de la asociacin de msica,
imgenes y textos, la generacin de posibles representaciones,
en este caso, de dos conceptos opuestos en un formato de
cartel, dentro del sub-tema planteado en el contenido de la
materia color: color y el consumidor, aplicado en la Institucin
en la que me desempeo como docente.

Palabras Clave: lenguaje del color, autoconstruccin cognitiva,
germen multimedial

ABSTRACT
We are engaged in educational schemes that have been established as
unwavering in the collective subconscious and from there affect the
perception we have of how the teaching-learning processes should be
generated. It is necessary to turn over to pedagogy, understood as the
mediator in the self-build process of the student.

This writing explores the use of technology in the generation of visual
stimuli, based on a multimedia germ, which provokes through the
association of music, images and texts, the generation of possible
representations, in this case, two opposing concepts in a poster, within
the curricular contents of the subject color: color and the consumer,
applied in the institution I develop my teaching practice.

Keywords: Color language, cognitive self, germ multimedia


--------------------------------------------------------------------------------------------
Mara Olga Largacha Martnez: molargacha@udi.edu.co.
Docente Investigadora, Universitaria de Investigacin y Desarrollo
UDI. Miembro del Grupo de investigacin en Diseo, Imagen y
Comunicacin Visual Paloseco. Categora B Colciencias. Lder
semillero INNUME, escuela de Diseo Grfico. Bucaramanga,
Colombia.
I. INTRODUCCIN
Este documento refiere las experiencias generadas a partir de la
aplicacin de un germen de carcter multimedial, desarrollado
para ser implementado dentro de la materia Color, dictada a
alumnos de pregrado en el tercer semestre de la carrera de
Diseo Grfico; especficamente en el tema correspondiente al
concepto de color y el consumidor, en bsqueda de la
generacin de un mayor nmero de posibles respuestas, de
mejor factura, mayor compromiso por parte del alumno que las
desarrolla y, una mejor resolucin a la situacin problemtica
planteada.
II. EL LENGUAJE DEL COLOR
En el proceso de enseanza-aprendizaje en el que se
construyen signos y cdigos del acto comunicativo propios del
diseador grfico, el color es un aspecto fundamental,
transversal. Adems, es un fenmeno sensorial que se aprende,
entiende, en una palabra se sintetiza, de manera personal y
nica; el color se puede analizar desde la mirada tradica del
cerebro, en la que a un estmulo visual -en este caso-, luego de
una reelaboracin, viene una respuesta; desde el aprendizaje
significativo por medio del cual lo que conozco, estructura
cognoscitiva, se interrelaciona con el nuevo conocimiento en
una progresin cognoscitiva que ampla mi malla cognitiva y
modifica mi estructura cerebral; desde la inteligencia viso-
espacial que ejemplifica la manera en que el alumno interacta
con los cdigos y signos propios del diseador; desde el
concepto de que la imagen visual es aprendizaje, por tanto el
color siendo un fenmeno que se percibe desde lo visual, es
entendible y analizable tambin de esa manera.

El color tambin se aprende desde la mirada puntual del
fenmeno fsico que permite comprender que a travs de la
recepcin de ondas electromagnticas
4
y el efecto de la luz
sobre ellas, el cerebro puede reconstruir una nocin de color
una percepcin de color y trabajar con el fenmeno de la
interaccin del color,
5
en la adquisicin del propio Lenguaje de
Color.

El color alude a la vida vivida, a las experiencias socio-
culturales, a su capacidad propia de convocar y comunicar,
tanto material como afectiva; el color se explica desde lo
psicolgico, desde lo semitico, desde lo simblico, desde el

4
ITEN, Johannes. El arte del color. Mxico: Limusa. 2002.
5
BERRY, Susan. Diseo y color: cmo funciona el lenguaje del color
y cmo manipularlo en el diseo grfico. Traducido por: Gloria Prieto
Puentes: Barcelona: Blume, 1994.
El Lenguaje del Color: Autoconstruccin cognitiva a
partir de un germen multimedial
Mara Olga Largacha Martnez


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estado de nimo; se hace cromoterapia, se recomienda un color
en la alimentacin, se empacan los alimentos en colores que
nos invitan a comer, a comprar a consumir, se disean
colecciones de grandes modistos basados en cierto color para
producir cierto efecto, se pintan las paredes y ventanas de la
casa de cierto color, se cambia ese color, nos comunicamos y
expresamos a travs del color.

Cada cultura construye sus propios cdigos de color, se guarda
luto con cierto color en el oriente a diferencia de occidente, se
tien los alimentos, se tien las flores, se modifican
genticamente para que florezcan de ciertos colores que
nosotros asociamos a ciertas sensaciones. El color me invita a
celebrar, me permite expresar, irradiar, creer, dejar de creer. El
alumno de color, obtiene pues la posibilidad de aprender un
nuevo lenguaje, a travs de la manipulacin, experimentacin,
anlisis del fenmeno del color en asocio con otras reas del
conocimiento dispuestas dentro de la carrera de diseo grfico,
en busca de alcanzar una sntesis personal que le permita
generar su propio lenguaje de color, su propia manera de
comunicar.
III. EL DILOGO
El docente surge como la figura que se encuentra en la
tramoya, manejando los hilos de las escenografas dispuestas
para realizar el encuentro con cada pblico, cada vez que se
lleva a cabo la funcin. En el montaje de este escenario, el
espacio que fuera esquematizado por el docente, pasa a ser
redefinido por el colectivo de alumnos: se concreta en ese
momento la estrategia, la didctica y lo epistmico; en el
instante en que se da inicio a lo que considero un dilogo de
saberes y pre-saberes, enfocado hacia la conformacin de un
individuo autosuficiente y auto determinado que encuentre en
lo que aprende y en el tutor que le orienta, suficiente estmulo
para lograr superar la apata del adolescente, sobre todo en lo
que respecta al tema del color.

Apata, por cuanto el alumno ha tenido encuentros previos con
el color desde su educacin bsica, en la que el color se usa
para colorear. Si eres bueno coloreando, no hay problema,
pero si no eres bueno entras en una escalada de calificativos
diferenciadores: el que no sabe al dedillo matemticas, pues
estudia mucho, pero el que no sabe dibujar o colorear, es que
no naci para esa vaina!!

La incapacidad manual trasladada desde la clase de expresin
en la educacin bsica, se convierte en facilismo y en
ocasiones en vlvula de escape, pues profe- es que como yo no
s dibujar, ac vengo a hacerle visita- tema que se presenta
mucho an, en mis clases. Es en alto grado que se predispone
al alumno para que llegue a clase afirmando su incapacidad,
negndose la posibilidad de aprender, manejar y dominar el
manejo del color, a travs de la experimentacin con el
pigmento el papel y los conceptos intrnsecos e inherentes al
lenguaje que le es propio.

Estos bloqueos son muy comunes, bloqueos para los que se
implementa el diseo y aplicacin de un germen interactivo.
Fundando una interaccin acorde a la edad y gustos de los
alumnos de diseo grfico en la actualidad y su predileccin
por el perfil audiovisual, encontrando soluciones que permitan
concebir contextos en los que cada individuo particular
encuentre el estmulo y orientacin adecuados para crecer en la
comprensin y manejo de sus capacidades reales de creacin.

En esta construccin de significados, es bsico razonar cmo el
alumno urde sus propias tramas de significacin: la mente
creadora, el proceso de aprendizaje en conjunto con el
concepto de cerebro tradico, que se articula con componentes
emocionales, racionales, imaginativos y psicolgicos propios
de la actividad mental.
6

IV. ESTRATEGIA: DE FACTO
Dentro de los escenarios planeados para el desarrollo de las
actividades, se estructuran modos y maneras que adems de
permitir el dilogo, admiten la estimulacin de la creatividad
en el alumno. El alumno de color, encontrar espacios con la
suficiente flexibilidad en las actividades planeadas para el
semestre.

Estas se harn a corto, mediano y largo plazo con el fin de
procurar un ambiente propicio para la observacin de la
evolucin y adquisicin de conceptos por parte del alumno, sin
que este seguimiento sea camisa de fuerza, ni genere
fraccionamientos excesivos, tema que es reiterativo en lo que
he venido haciendo; as, lo desarrollado por parte del alumno
es verificable: (a) a corto plazo: actividades de exploracin
puntual en el transcurso del taller en las cuales el alumno
explora las posibilidades matricas y comunicativas del color,
mediante lecturas asignadas previamente, preguntas realizadas
antes y durante la actividad por parte del docente y, el dilogo
orientador e inquisidor tutor-alumno; (b) a mediano plazo:
actividades que exploran, proponen y pretenden la aplicacin
propositiva por parte del alumno, de los conceptos vistos
durante el taller -en la actividad a corto plazo- ejercicio que
sera planteado en un primer encuentro, en el cual, se introduce
la situacin problemtica a resolver mediante un germen
diseado estratgicamente para estimular la creatividad y
nivelar los requisitos mnimos de apropiacin propositiva por
parte del alumno; se realiza un segundo encuentro en el que se
reconcilia a travs del dilogo generado a partir de la
observacin del cuaderno de trabajo, la evolucin del ejercicio;
un encuentro final en el que se evala el resultado y se
retroalimenta en un dilogo colegiado entre los alumnos y el
docente; (c) a largo plazo: actividades que procuran que el
alumno recapitule conectando los conceptos vistos en
propuestas de sntesis personal, aplicando los conceptos de
color propuestos, junto con conceptos aprendidos en materias
vistas por el alumno, en otras reas de la malla curricular de la
carrera de diseo grfico.

6
BRUNER, Jerome, Realidad Mental Y Mundos Posibles: los actos
de la imaginacin que dan sentido a la experiencia. Traduccin
Beatriz Lpez, Gedisa: quinta reimpresin, Barcelona 1999.

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Estas actividades a largo plazo tendrn un desarrollo similar a
las de mediano plazo, en algunas se utilizar el germen, en
otras se acudir a instancias diferentes como puede ser la
seleccin del tema de manera concertada, la orientacin hacia
una inquietud especfica con respecto al color por parte de los
alumnos o, la aplicacin de diversas tcnicas para estimular la
creatividad. Una vez terminada la actividad, se realiza la toma
de imgenes de los trabajos, imgenes que usualmente publico
en la red, para que el alumno pueda ver su trabajo -en vitrina
de lo popular- pueda ver el trabajo del otro, no solamente de
los que estn en su mismo grupo, sino en diferentes grupos o
cursos. Esta actividad la he realizado desde hace un tiempo y
me parece que genera apropiaciones ms all del saln de clase
bastante significativas tanto para los alumnos como para el
tutor.

Dentro de las estrategias establecidas al estructurar el ambiente
de aprendizaje, partiendo de esos escenarios a corto, mediano y
largo plazo, se planea implementar la aplicacin del germen
como herramienta que se concibe dentro de una actividad y
para una actividad especfica; el germen, realizado con el
apoyo de Tics, es el que hace germinar y promover la
incubacin de una idea primera, estimulando as de una parte la
creatividad y de otra parte una optimizacin de la calidad del
trabajo al hacer ver al alumno el potencial que se puede
desplegar en torno de una situacin problemtica que se le
plantea para definir como problema y solucionar de la forma
ms innovadora posible. As, al implementar el germen se
siembra, de cierto modo la posibilidad de generar un pacto
ficcional o puesta en funcionamiento de esos escenarios
estratgicos planeados dentro de la propuesta pedaggica.

La metfora, la poesa, la msica mezcladas con imgenes
cuidadosamente seleccionadas hacen parte de este soporte
concreto germen multimedial- para apoyar la puesta en
marcha de ese decir sin decir concreto, ese informar pero no
rematar, que provea al alumno miradas complejas, actitud
reflexiva, que genere el clima para la implementacin de la
multiplicidad de respuestas en la resolucin de situaciones
concretas de comunicacin visual, con el apoyo de
herramientas tecnolgicas audiovisuales disponibles en el
medio.
V. LA DIDCTICA: LO OPERACIONAL
El alumno tiene insertado un bagaje inmenso de asociaciones,
sentimientos y posturas, que l cree no tener, acerca del color,
estimulndole adecuadamente y orientndole de manera
correcta para que su pre-saber se asocie con el nuevo saber en
esa ascendente espiralada que se forma al funcionar el cerebro
tradico. Cmo hacer que la curiosidad por el conocimiento,
segn Fabio Jurado,
7
el sembrar en el alumno la pregunta de
manera que se le inquiete a tal punto que se vea en la

7
JURADO, Fabio. En: Investigacin, pedagoga y evaluacin en el
aula universitaria. Instituto de Investigacin: Universidad Nacional de
Colombia.
obligacin- de manera autnoma- de responderla; puede que no
en la clase y no de manera automtica, pero que quede
instaurada hasta tal punto que en algn momento se la
responda y avance en su proceso de formacin individual.
Que inicie la construccin de su mundo y asimile los mundos
posibles;
8
mundos que se construyen con el enfoque de
integralidad propuesto desde las materias de apoyo o no
proyectuales, que son tan importantes en la formacin integral
del alumno.

No se puede ensear al estudiante lo que necesita saber, pero
puede guirsele. El alumno tiene que ver por s mismo y a su
propia manera las relaciones entre los medios y los mtodos
empleados y los resultados obtenidos
9


Es fundamento del docente la preparacin desde la
comprensin de la manera en que el alumno aprende, la
manera en que el docente ensea, de ah la importancia de
evaluar los propios procesos y la trayectoria del espacio en que
se construye y se genera reflexin en el alumno: Cundo se da
esa transicin, cmo se genera, de qu modo se puede afectar
el contenido de una materia, la linealidad de un concepto
dentro de un pensum acadmico, dentro de las lineaciones
polticas de un centro acadmico.
VI. PEDAGOGA
El color es sensacin
10
, es un fenmeno de la percepcin, de la
misma manera que la imagen es percepcin visual, por tanto es
aprendizaje pues el que aprende se transforma. Lo que
llamamos color, que es realmente una sensacin que se registra
en nuestro cerebro, es transformacin de nuestras conexiones
cerebrales, de nuestras sensaciones y sentimientos puesto que
el color se asocia con el momento que hizo y hace vivir, tanto
fsicamente, cada vez que estamos en contacto con el color,
como mentalmente al asociarlo con un olor, una pieza musical,
un sonido, un recuerdo.

En la concrecin de una prctica pedaggica, es fundamental
volver la mirada hacia esa concepcin integradora del
individuo, no solamente debemos dibujar con el lado derecho
del cerebro como nos dice Betty Edwards, escritora y profesora
de color y dibujo en la Universidad del Estado de California,
debemos usar el cerebro y pensar la enseanza desde lo
tradico, desde lo integrador; el color es en suma la
representacin de todo aquello que podemos ver, formas
geomtricas, orgnicas, tipogrficas. El alumno vive en un
entorno que le estimula visualmente de manera permanente,
somos una cultura visual.

8
BRUNER, Jerome, realidad mental y mundos posibles: los actos de
la imaginacin que dan sentido a la experiencia. traduccin Beatriz
Lpez, Gedisa: quinta reimpresin, Barcelona 1999.
9
SCHN, Donald. La formacin de profesionales reflexivos. Hacia
un nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje en las profesiones.
Paidos. Barcelona. 1992.
10
KUEPPERS, Harald. Fundamentos de la teora de los colores.
Gustavo Gili. 1985

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 63
VII. EL GERMEN
Dentro de la implementacin del desarrollo y fortalecimiento
de la produccin creativa y resolucin de problemas por parte
de los alumnos de la materia color, se efecta el diseo y
aplicacin puntual del germen, herramienta realizada para un
tema especfico dentro de los contenidos de la asignatura, en
plataformas de interfaz multimedial.

A continuacin relatar la manera en que se gestiona, socializa
y aplica el germen dentro del taller de trabajo. Este germen se
disea para servirse de la tecnologa de manera que las
herramientas multimediales disponibles en el mbito
universitario, tan cercanas a los alumnos de diseo por ser
apoyo indiscutido en el acortamiento de la distancia entre la
imagen y el alumno.

Lo museos, las revistas, los e-libros, la msica, se encuentran
a disposicin del alumno de manera inmediata. La herramienta
multimedia acorta esa brecha fsica y adems aporta maneras
dinmicas, didcticas, flexibles y del mayor agrado entre los
alumnos de esta generacin.

A. Enfoque
Se enfatizar en la adquisicin por parte del alumno de la
capacidad de definir y resolver problemas de comunicacin, a
travs de la comprensin de las asociaciones del color en el
comercio. Qu y cmo, se asocia el color en el momento de
provocar una reaccin especfica en la persona que recibe el
mensaje dado, a travs del elemento diseado por el alumno.

Al exponer al alumno al concepto del cartel y hacerle partcipe
de la manera en que el cartel sirve para comunicar conceptos,
no solamente para vender productos, se pretende que en el
desarrollo del taller, el alumno adquiera destrezas
especficamente creativas, al verse en la necesidad de construir
maneras inusitadas de utilizar la herramienta del cartel para
comunicar.

El manejo del color implica manejo de percepcin, sensacin,
se estimula a travs de su aprendizaje integrado con materias
proyectuales del diseo, una integracin con su estilo de
aprendizaje y su propia vida, pues al sondearle se le inquiere
tambin sobre su estilo o manera de aprender y se enfoca
entonces la actividad que el alumno est realizando hacia la
estimulacin de activadores que le potencien, tanto de manera
individual, como de manera grupal, desde la construccin de su
mundo particular.

B. Metodologa

1) Modalidad Pedaggica

Color es una asignatura presencial, con una intensidad de 4
horas semanales: 1 hora terica (magistral), 3 horas prcticas
(taller individual- trabajo dirigido) y 2 horas de trabajo
independiente (trabajo exploratorio).

Se parte de un primer momento dirigido, a travs de la
exposicin audiovisual por parte del docente, del concepto del
cartel, con el aadido de un germen de imgenes que nivelen
los requerimientos mnimos esperados en las producciones de
los alumnos. El trabajo es de carcter exploratorio e individual.

La dinmica implica momentos de socializacin del grupo en
pleno, en los momentos asignados dentro del desarrollo del
ambiente de aprendizaje. El aprendizaje del color es un
aprendizaje de carcter individual, exploratorio, pues se
construye significado desde lo que se trae aprendido y se
completa y aumenta con la prctica del taller, desde la visin
de una perspectiva construida con carcter particular.

Las prcticas de taller, junto con los temas tericos, apoyados
en soportes digitales especficos, TIC, se desarrollarn de
manera paralela para que los aprendizajes conceptuales,
procedimentales y actitudinales, se construyan y puedan ser
aplicados en el campo expresivo y comunicativo del diseo
grfico.

El desarrollo esquemtico del escenario plantea un primer
momento en el que al alumno a travs de la metfora, de
imgenes, que le presenten un panorama de infinitas
posibilidades visuales de representar a travs de formas
geomtricas y tipogrficas, materializadas por medio del color,
lo opuesto de dos conceptos.

Esta primera aproximacin, permite que los alumnos se siten
en un denominador comn, al potenciarles la calidad y
complejidad de las imgenes a trabajar por medio de la
introduccin del germen planteado; en el que se introduce el
concepto del no-cartel, de representar sin ser obvio ni
conformista, a explorar y permitirse proponer desde mltiples
visiones de materializar en el cartel, los conceptos
seleccionados.

Una vez introducido el germen, se pretende que el alumno, en
su tiempo de actividad extraclase, plantee alternativas para
cada par de opuestos, alternativas que debe disear y
esquematizar en su bitcora, pues sta hace parte de los
entregables; en sta, se evidencia en gran parte la adquisicin
de las habilidades por parte del alumno, adems posibilita el
dilogo tutor-alumno potenciando un mayor nivel de
formacin y un proceso enseanza-aprendizaje adecuado.

Se plantea luego un encuentro tutor-alumno, en clase para
poner en comn la actividad adelantada en la que a travs de la
revisin de la bitcora y el dilogo, se pueda descubrir el
potencial en el trabajo del alumno y poderle orientar hacia
mayores bsquedas y mayor concrecin de lo propuesto.

Al ser color una materia transversal, se pretende desarrollar la
manera en que se puede a travs de lo no proyectual, generar
en el alumno la nocin de integralidad, holstica, la mirada que

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completa integra y proyecta. Que entiende lo que aporta el
color o el dibujo y desde lo que propone el docente, generar la
suficiente conciencia e inquietud acerca de lo que ensea-
aprende al alumno; para formarlo polticamente en una
postura, potencialidad y firmeza de conceptos propios de la
construccin de su mundo.

Al entregar el alumno el producto de su diseo, al final de la
actividad, se realiza una evaluacin por pares, en el formato
anexo -esquema propuesto- en el que la manera en que cada
alumno evala a su compaero, se constituye tambin en
evaluacin; de manera que cada formato es una nueva fuente
para el docente de acercarse a al modo en que se percibe y
percibe a su igual cada alumno.

Luego de aplicar el formato, se realiza una nueva puesta en
comn , en la que se estimula la realizacin de preguntas y
sustentacin de lo calificado, del punto de vista expresado y las
razones que llevaron a cada alumno, evaluador y evaluado a
emitir sus afirmaciones.

Una vez terminada esta puesta en comn, se califica la
produccin de cada alumno y se asigna una valoracin
cuantitativa, en concordancia con la verificacin de la
adquisicin de habilidades por parte del estudiante.


2) Aplicacin Multimedial: TIC

Para lograr la adecuada implementacin del germen se parte
del paper prototyping, para desarrollar una multimedia
interactiva que se adapte al escenario planteado para el
desarrollo del contenido programtico esquematizado en este
escrito. Se integra a la poesa y a la metfora la innovacin que
brinda la tecnologa; que al ser presentada a los alumnos
permite nivelar la calidad y cantidad de respuestas a las
situaciones problemticas planteadas a los alumnos en busca de
la adquisicin de las competencias y nivel de aprehensin de
conceptos en su malla cognitiva.

Los alumnos de la carrera de diseo grfico, privilegian la
imagen por ser ste el medio en que se desempea el lenguaje
del diseador; esto aunado al lenguaje del color permite aplicar
de manera clara y eficiente grmenes multimediales en
plataformas creativas, dinmicas, didcticas que afirman el
proceso pedaggico del tutor.

VIII. CONCLUSIONES
En respuesta a la pregunta central de la cuestin pedaggica:
Cmo se logra, desde el rea de mi desempeo docente -
materias no proyectuales- afectar al alumno (genrico)
afectando al alumno (individuo) de manera que se pueda
permear la falta de linealidad o coherencia entre las diferentes
materias y las reas de mayor valoracin acadmica, en la
construccin de un saber holstico de cdigos y signos propios
de la comunicacin visual; concluyo que un primer paso es la
reflexin continua, a manera de investigacin acerca de la
prctica docente, lo afirma Fabio Jurado docente investigador
de la Universidad Nacional de Colombia; un segundo paso
sera generar una bitcora que permita realizar esa reflexin de
manera acertada, pues no en vano el desarrollo del ambiente de
aprendizaje a travs de los escenarios planteados para
implementarlo, se concretan y cobran vida durante la clase, si
no se escribe al respecto es muy improbable que se pueda
reflexionar ms adelante sobre ellos con miras a generar los
cambios y/o reorientaciones necesarios; una tercera afirmacin
vendra a ser la de que tres es ideal: tradico del cerebro,
epistmico, didctico y pedaggico sumados en la
configuracin de ese ambiente en el que se desenvuelva la
prctica pedaggica.

Dentro del anlisis retrospectivo del desarrollo de la actividad
docente y especficamente la adquisicin de un lenguaje de
color, para el alumno de la carrera de diseo grfico, es
evidente que el manejo de una herramienta multimedial
impulsa, multiplica, completa, dimensiona y eleva
dramticamente la magnitud y nmero de respuestas a una
situacin problemtica expuesta a un alumno. La incertidumbre
que genera el papel en blanco para el diseador, que enfrenta
bloqueos al iniciar la resolucin del problema planteado, se ve
altamente disminuida incrementando dramticamente la
resolucin creativa de los mismos conjuntamente con el
aumento de la innovacin en el manejo de la comunicacin
visual.
REFERENCIAS
[1] B. Susan. Diseo Y Color: Cmo Funciona El Lenguaje Del Color y
Cmo Manipularlo en El Diseo Grfico. Traducido por: Gloria Prieto
Puentes: Barcelona: Blume, 1994.
[2] B. Jerome, Realidad Mental Y Mundos Posibles: los actos de la
imaginacin que dan sentido a la experiencia. Traduccin Beatriz Lpez,
Gedisa: quinta reimpresin, Barcelona 1999.
[3] J. Fabio. En: Investigacin, pedagoga y evaluacin en el aula
universitaria. Instituto de Investigacin: Universidad Nacional de
Colombia.
[4] I. Johannes. El Arte Del Color. Mxico: Limusa. 2002.
[5] K. Harald. Fundamentos De La Teora De Los Colores. Gustavo Gili.
1985
[6] SCHN, Donald. La Formacin de Profesionales Reflexivos. Hacia un
nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje.


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Fecha de recepcin: 14 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
Este articulo hace parte del proyecto de investigacin Sistema
Integrado para la solucin de problemas de optimizacin
combinatoria y muestra la implementacin de un algoritmo gentico
(AG) para resolver el problema de optimizacin combinatoria y de
decisin secuencial que se presenta en el juego But Whos
Counting. Presenta los conceptos bsicos de la teora y los resultados
obtenidos.

Palabras Clave: Estrategia, problema, optimizacin, Algoritmo
gentico, seleccin, cruce, mutacin.

ABSTRACT
This article is part of the research project "Integrated System for
solving combinatorial optimization problems" and shows the
implementation of a genetic algorithm (GA) to solve the problem of
combinatorial optimization and sequential decision comes in the game
"But Who's Counting ". The basic concepts of the theory and results.

Keywords: Strategy, problem, optimization, genetic algorithm,
selection, crossover, mutation.

I. INTRODUCCIN
Este artculo se centra en un algoritmo gentico para hallar la
mejor estrategia en el problema de optimizacin combinatoria
y decisin secuencial presente en el juego But Whos
Counting. Estos tipos de problema han sido un gran campo de
investigacin en los ltimos aos, debido a lo costoso desde el
punto de vista computacional de hallar una solucin ptima al
mismo, por lo grande de su espacio de bsqueda. Para lo
anterior se han propuesto diversos algoritmos de bsqueda
heurstica, entre los cuales podemos destacar los algoritmos
genticos. Si bien estos algoritmos no garantizan encontrar la
mejor solucin, si localizan una buena solucin.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Roberto Emilio Salas Ruiz: resalasr@udistrital.edu.co,
Magster en Ingeniera Ingeniera de Sistemas, Universidad
Nacional de Colombia. Docente de la Universidad Distrital Francisco
Jos de Caldas Facultad Tecnolgica. Bogot, Colombia.

El objetivo principal de este artculo es el uso de un algoritmo
gentico simple como una alternativa para encontrar buenas
polticas (cercanas a las ptimas) en este problema.

La teora y resultados de este trabajo se consignan en el
siguiente orden. El captulo II revisa brevemente los conceptos
bsicos de los problemas de optimizacin combinatoria,
problemas de decisin secuencial, del problema a resolver y de
algoritmos genticos. El captulo III muestra la
implementacin del algoritmo gentico y los resultados
obtenidos. Por ltimo, en el captulo IV se enuncian las
conclusiones.

Es de anotar que este artculo est enmarcado dentro del
desarrollo del proyecto de investigacin denominado Sistema
Integrado para la solucin de problemas de optimizacin
combinatoria institucionalizado en el Centro de
Investigaciones y Desarrollo Cientfico de la Universidad
Distrital Francisco Jos de Caldas, donde se pretende en su
primera fase construir algoritmos de optimizacin
combinatoria como el del recocido simulado y bsqueda tab
en una herramienta de software. Y procura demostrar en un
problema de esta clase la efectividad de este tipo de mtodos.

II. GENERALIDADES
A. Problemas de optimizacin combinatoria
Los problemas de optimizacin combinatoria son un
subconjunto de problemas globales de optimizacin, los cuales
se podran definir de forma general as [1]:

Optimizar f(x) con las restricciones:

()

i=1..l (1)

()

i=l+1..m (2)

() =

i=m+1..n (3)

x es la variable de decisin a determinar de tal manera que
optimice f cumpliendo las restricciones. En los problemas de
optimizacin combinatoria, las variables de decisin son
enteras y, por lo general, el espacio de soluciones est formado
por ordenaciones o subconjuntos de nmeros naturales. Quizs
Algoritmo gentico para la solucin del problema de
optimizacin combinatoria y decisin secuencial en el
juego But whos counting
Roberto Emilio Salas Ruiz


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los dos problemas combinatorios ms famosos son knapsack
problem (problema de la mochila) y traveling salesman
problem (problema del agente viajero) [1].

Los anteriores son problemas que de acuerdo al tamao, su
espacio de bsqueda puede ser demasiado grande y su solucin
por tcnicas de enumeracin exhaustiva puede tomar mucho
tiempo, adems de los problemas de espacio de memoria en
uso del computador. Debido a esto, en la prctica, algoritmos
de bsqueda heurstica son necesarios para hallar (no
necesariamente optima) soluciones a estos problemas. Las
heursticas exploran una pequea parte del espacio solucin del
problema, donde se cree que buenas soluciones se pueden
hallar [2].

B. Problemas de decisin secuencial
Una clase particular de los problemas de optimizacin
combinatoria son los problemas de decisin secuencial,
siempre y cuando la variable de decisin tome valores enteros
y la solucin es una combinacin de las mismas.

Este tipo de modelos se caracteriza porque existen unas pocas
de decisin donde el tomador de decisiones se espera que tome
la misma, encuentra una serie de estados y basado en los
estados existen unas probabilidades de transicin y
recompensas.

Al tomar su decisin, la misma solo afecta al actual proceso de
decisin, los dems procesos de decisin que puedan surgir en
otras pocas permanecen inalterados, as las cosas, una
decisin que en una poca puede ser atractiva en otra poca
puede no serlo.

El objetivo del tomador de decisiones es escoger un proceso de
seleccin de secuencias para maximizar alguna funcin de la
recompensa total esperada sobre un horizonte de planeacin
[3].

C. Juego But Whos Counting

1) Presentacin

Este juego hizo su aparicin en el programa de televisin
Square One, un programa de televisin educativo orientado
hacia las matemticas de la red de difusin pblica de Estados
Unidos. Y el juego es como sigue. Hay dos equipos de
jugadores. En cada una de las cinco rondas del juego, una
ruleta produce un nmero entre 0 y 9 (ver Fig. 1), cada uno con
igual probabilidad. Despus de cada giro, los equipos
seleccionan una posicin disponible para colocar el dgito
producido por la ruleta. El equipo que genere el nmero ms
grande gana el juego.
La Fig. 1 ilustra el status del juego, inmediatamente despus
del tercer giro de la ruleta. En los dos previos giros, los
nmeros 2 y 7 aparecieron. En este punto del juego, el orden en
que ellos aparecieron es in material.

El equipo 1 coloc el 7 en el lugar de los miles y el 2 en el
lugar de las unidades, mientras que el equipo 2 coloc el 2 en
el lugar de las centenas y el 7 en el lugar de las decenas. Cada
equipo debe decidir ahora en qu lugar colocar el 5.

La idea es encontrar una estrategia que maximice la ganancia
esperada en este juego. Es decir, en cada giro de la ruleta
determinar en qu posicin se debe colocar el digito que sali;
obviamente la posicin en donde se debe colocar el nmero
depende del valor obtenido.


Fig. 1. Ruleta para But Whos Counting

2) Solucin ptima

En [3] se encuentra planteada la solucin ptima de este
problema. La tabla 1 muestra la estrategia ptima para el juego
de So, Whos Counting. En esta tabla, las entradas
representan la localizacin del dgito vaco (contando desde la
izquierda) en el cual colocar el nmero observado. Por
ejemplo, considerar la decisin encarada por un jugador del
equipo 1 en la Fig. 1 despus de observar un 5 en el giro 3.

La tabla 1 prescribe que el 5 debera ser colocado en la
posicin de las centenas. Para proceder de manera ptima un
jugador del equipo 2 debera colocar el 5 en la posicin de los
miles.

Esta estrategia produce una ganancia esperada de 78733.8045.
Por supuesto, en un juego en particular esta estrategia
posiblemente no produzca el ms grande numero, pero a la
larga hace el mejor promedio.


Este resultado se obtuvo planteando el problema como un
proceso de decisin de Markov, el cual tiene cinco pocas de
decisin que son los cinco giros de la ruleta; el conjunto de
estados lo representan las posiciones ocupadas en las cinco
casillas y el numero obtenido en la ruleta, para un total de 310
estados; las acciones depende del estado en que se encuentre el
proceso y son un total de 800 acciones; la funcin de
recompensa est ligada al estado y la accin que se tome en ese

5
6
7
8
9
0
1
2
3
4
7 2 7 2
Equipo 1
7 2
Equipo 2

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estado, lo mismo que la probabilidad de transicin. Este
planteamiento requiere un gran entrenamiento y conocimiento
en este tipo de modelos por lo que su solucin no es fcil.
Adems del costo computacional que implica debido a la gran
cantidad de estados y acciones posibles.

Tabla 1. Estrategia ptima para But So, Whos Counting


D. Algoritmos genticos
Los algoritmos genticos son tcnicas de bsqueda estocstica
basadas en los mecanismos de seleccin natural y la gentica.
Los algoritmos genticos inician con un conjunto inicial de
soluciones aleatorias denominadas poblacin. La informacin
de cada individuo en la poblacin se llama cromosoma, y
representan una solucin al problema que se tiene a la mano.
Un cromosoma es una cadena de smbolos, que usualmente,
pero no necesariamente, es una cadena binaria. Los individuos
evolucionan a travs de sucesivas iteraciones, llamadas
generaciones. Durante cada generacin, los individuos se
evalan, usando alguna medida de adaptacin. A la prxima
generacin de nuevos individuos se les llama descendencia, y
son formados de la siguiente manera:

Seleccionando y reproduciendo copias de los
individuos, segn sus valores de adaptacin.
Reemplazando o generando una poblacin de igual
tamao, algunos de los individuos pueden permanecer
entre generaciones.
Combinando los cromosomas de los individuos de la
actual generacin utilizando un operador de cruce.
Modificando el cromosoma de un individuo utilizando
un operador de mutacin.

Los individuos mejor adaptados tienen ms alta probabilidad
de seguir siendo seleccionados. Despus de varias
generaciones, los algoritmos convergen a una poblacin de
individuos, los cuales se espera que representen cercana a la
solucin ptima o subptima del problema. Sea P(t) la actual
poblacin en la generacin t; la estructura general de los
algoritmos genticos es descrita en la Fig. 2.


















Fig. 2. Procedimiento: Algoritmos Genticos

Usualmente, la inicializacin es aleatoria.

As las cosas, para usar un algoritmo gentico se requieren
determinar:

1. La funcin de evaluacin de los individuos.
2. La representacin del cromosoma.
3. El operador de seleccin.
4. Los operadores de cruce y mutacin.
5. La creacin de la poblacin inicial.
6. Criterio de terminacin.

Gran parte del xito o del fracaso en la aplicacin del
algoritmo gentico para resolver problemas de optimizacin,
est en la adecuada escogencia y seleccin de los seis
anteriores aspectos [4].

En general, los algoritmos genticos, han sido empleados en
una amplia variedad de aplicaciones prcticas por dos razones
principales: la simplicidad de su aplicacin y la ausencia de
procedimientos ms eficaces para resolver esos problemas [5].
III. SOLUCIN POR ALGORITMOS GENTICOS
La idea del algoritmo propuesto es encontrar una buena
solucin para este problema. Para ello se propone usar un
algoritmo gentico que evolucione estrategias del juego, las
cuales se inicializan de manera aleatoria. El algoritmo gentico
no garantiza encontrar la mejor estrategia, pero s una buena
estrategia.

Para la implementacin del mismo se utiliz la herramienta
GAOT (Genetic algorithms Optimization Toolbox for
MATLAB) desarrollada en North Carolina State University
(NCSU) [6], la cual utiliza el procedimiento descrito en la Fig.
2.

A. Forma de representacin
Como en el presente problema, la idea es determinar en qu
Nmero
Observa
do
Localizacin ptima de los dgitos
Giro 1 Giro 2 Giro 3 Giro 4 Giro 5
0 5 4 3 2 1
1 5 4 3 2 1
2 5 4 3 2 1
3 4 3 3 2 1
4 3 3 2 2 1
5 3 2 2 1 1
6 2 2 1 1 1
7 1 1 1 1 1
8 1 1 1 1 1
9 1 1 1 1 1
t0;
inicializar P(t);
evaluar P(t);
mientras (no condicin de terminacin)
hacer
seleccionar P(t+1) de P(t)
cruzar y mutar P(t+1) para producir
P(t+1)
evaluar P(t+1)
tt+1
fin_mientras
fin_procedimiento


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posicin jugar el nmero obtenido en cada giro. Un individuo
de esta poblacin representa una estrategia tal y como la
presenta la tabla 1, pero en forma de vector. Es decir, un
individuo es un vector (D) de 50 posiciones en donde D(i)
puede tomar los siguientes valores:

- Si i mod 5 = 1 entonces D(i) puede tomar valores
entre 1 y 5.
- Si i mod 5 = 2 entonces D(i) puede tomar valores
entre 1 y 4.
- Si i mod 5 = 3 entonces D(i) puede tomar valores
entre 1 y 3.
- Si i mod 5 = 4 entonces D(i) puede tomar valores
entre 1 y 2.
- Si i mod 5 = 0 entonces D(i) slo puede tomar el valor
de 1.

Es decir la posicin i del vector D, hace referencia a qu giro
de la ruleta es, o sea, que si i mod 5 = 1 hace referencia al giro
1, si i mod 5 = 2 hace referencia al giro 2 y as sucesivamente y
si i mod 5 =0 hace referencia al quinto giro. Y el valor de D(i)
hace referencia a qu posicin libre de la casilla de 5 nmeros
se debe colocar, por ejemplo si i mod 5 = 1 significa que es el
primer giro de la ruleta y hay 5 posiciones libres para poder
colocar el dgito que salga por eso, D(i) puede tomar valores
entre 1 y 5; de la misma forma si i mod 5 = 2 entonces hace
referencia al segundo giro y por lo tanto hay 4 casillas libres y
por eso D(i) toma valores entre 1 y 4.

Igualmente la posicin i del vector D hace referencia al dgito
obtenido en el giro de la ruleta as:

- Si 0 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 0.
- Si 1 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 1.
- Si 2 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 2.
- Si 3 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 3.
- Si 4 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 4.
- Si 5 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 5.
- Si 6 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 6.
- Si 7 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 7.
- Si 8 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 8.
- Si 9 1
5
=
(
(
(

i
, hace referencia al dgito 9.
Por lo tanto si i mod 5 = 3 e 7 1
5
=
(
(
(

i
, el valor de D(i)
indica en qu posicin de las 5 casillas se debe colocar el dgito
7 si es obtenido en el tercer giro de la ruleta.

A manera de ejemplo un Vector D que represente la
estrategia mostrada en la tabla 1 es D = (5, 4, 3, 2, 1, 5, 4, 3, 2,
1, 5, 4, 3, 2, 1, 4, 3, 3, 2, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1). En este caso D(7) = 4
y como 7 mod 5 = 2 e 1 1
5
7
=
(
(
(

significa que si se obtiene


el dgito 1 en el segundo giro de la ruleta, ste se debe colocar
en la cuarta posicin libre de las casillas para formar el nmero
de 5 dgitos.

La Fig. 3 muestra un ejemplo de un individuo en este
problema

Fig. 3. Ejemplo de un individuo (poltica)

B. Funcin de adaptacin
Para cada representacin de una estrategia por un individuo, se
le asigna un valor de adaptacin, que es la ganancia promedio
esperada bajo esa estrategia.

El clculo de ese valor es hecho por un programa elaborado en
matlab, el cual halla todas las probabilidades de obtencin de
un determinado dgito en un giro junto con la probabilidad de
que ese dgito sea colocado en una determinada posicin de
acuerdo a la estrategia, para as determinar la ganancia
esperada de la misma. Inicialmente se calculaba este valor por
simulacin, pero presentaba dos inconvenientes: el costo
computacional para calcularlo y el valor generado era
aproximado y no exacto.

C. Estrategias de seleccin y evolucin
Para la seleccin, se utiliz la Seleccin Normal Geomtrica
que viene ya implementada en el paquete de GAOT y para la
evolucin de las poblaciones, se utilizaron el cruce simple y el
cruce aritmtico de los cuales se puede encontrar ms
informacin en [6].

Decisin
D(i)
5 4 3 2 1 4
.
1 5 3 3 1 1
Posicin
i
1 2 3 4 5 6 45 46 47 48 49 50

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Para la mutacin se utilizaron los operadores:
inversionMutation que consiste en tomar dos puntos de corte
en una cadena e invertir la permutacin que est entre esos dos
puntos de corte; adjswapMutation que consiste en intercambiar
la informacin de dos genes adyacentes en una cadena;
shiftMutation que consiste en hacer un desplazamiento de un
gen aleatorio de una posicin a otra dentro de la cadena; y
swapMutation consiste en intercambiar la informacin de dos
genes cualquiera en una cadena.

Estos operadores son propios de la herramienta GAOT.
Tambin se implementaron operadores de mutacin
denominados countingmutation, countingmutation2 y
countingmutation3, los cuales se describen a continuacin:

Countingmutation: muta un nmero determinado de
genes de acuerdo a la posicin del gen de la siguiente
forma: Si se va a mutar el gen de la posicin i, se
determina primero qu valores puede tomar de
acuerdo a como se describi en el captulo de forma
de representacin (acpite 3.4.3.1) y se cambia por
uno de los posibles valores que pueda tomar. Por
ejemplo si i mod 5 = 1, significa que D(i) puede tomar
cualquier valor entre 1 y 5 (ver acpite 3.4.3.1),
entonces este operador de mutacin lo que hace es
cambiar el valor de D(i) por cualquier valor entre 1 y
5 de manera aleatoria. As lo mismo para otros valores
de i.

Countingmutation2: trabaja de manera similar a
Countingmutation, la nica diferencia es que el valor
con que se muta D(i) no es escogido aleatoriamente,
sino que lo reemplaza por D(i)+1 y si D(i)+1 es un
valor no permitido para esa posicin, simplemente lo
remplaza por 1.

Countingmutation3: trabaja de manera similar a
Countingmutation2, la nica diferencia es que el valor
que se muta a D(i) no es solamente D(i)+1, sino que
puede ser tambin D(i) 1 o permanecer igual, todas
estas mutaciones con igual probabilidad. Si un valor
no permitido para esa posicin, simplemente lo
remplaza por 1 o por el valor ms alto permitido para
la misma.

D. Resultados obtenidos
El algoritmo utilizado es el que se mostr en la Fig. 2, al cual
se le hicieron diferentes corridas. Estas corridas se realizaron
con los siguientes parmetros:

Tamao de la Poblacin: 100
Estrategia de Seleccin utilizada: Seleccin Normal
Geomtrica con q=0.08
Estrategia de Cruce: Cruce simple y cruce aritmtico
Nmero de individuos para el cruce: 35, es decir el
35%
Estrategia de mutacin utilizada: inversionMutation,
adjswapMutation, shiftMutation, swapMutation,
CountingMutation, CountingMutation2,
CountingMutation3.
Nmero de individuos mutados: 2 en las cuatro
primeras estrategias de mutacin; 10 en las tres
ltimas.
Nmeros de genes mutados en CountingMutation,
CountingMutation2 y CountingMutation3: 10 (20%)
Nmero de generaciones: 200

Bajo los anteriores parmetros, despus de diversas pruebas, el
mejor resultado obtenido fue el siguiente:

f(D) = 78731.784 (Mejor funcin de adaptacin)

mejor poltica D=( 5, 4, 3, 2, 1, 5, 4, 3, 2, 1, 4, 4, 3, 2, 1, 4,
4, 3, 2, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1)

La Fig. 4 muestra el comportamiento del AG, donde se observa
generacin tras generacin cual es el mejor individuo de la
poblacin (lnea punteada), as como el individuo promedio
(lnea sin puntear).


Fig. 4. Grfica del comportamiento del AG en la bsqueda
de la mejor estrategia en juego de So Whos Counting

De la misma forma, la mejor poltica, expresada en forma
matricial es mostrada en la tabla 2. Donde se observa su gran
similitud con la tabla 1 (estrategia ptima), solamente
diferencindose en qu posicin colocar el dgito 2 si sale en el
primer giro de la ruleta y en qu posicin colocar el dgito 3 si
sale en el segundo giro de la ruleta.

Otras estrategias obtenidas con su respectivo valor de
adaptacin son mostradas en la tabla 3 y 4.


Tabla 2. Mejor estrategia obtenida con algoritmos genticos
para So, Whos Counting

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Tabla 3. Estrategia obtenida con algoritmos genticos para
So, Whos Counting. Ganancia esperada: 78583.536


Tabla 4. Estrategia obtenida con algoritmos genticos para
So, Whos Counting. Ganancia esperada: 78646.707

IV. CONCLUSIONES
En este trabajo se demostr que es factible encontrar con
algoritmos genticos buenas estrategias cercanas a ptimas
para el problema de decisin secuencial que existe en el juego
But Whos Counting. En las pruebas experimentales que se
plantearon, el algoritmo gentico produjo resultados al menos
tan buenos como los producidos por las estrategias
tradicionales disponibles para resolver este tipo de problema
como un proceso de decisin de Markov.

Igualmente se prob en este problema que conceptualmente es
ms fcil realizar este tipo de bsqueda para este tipo de
problemas con algoritmos genticos que por mtodos
desarrollados para los mismos ya que estos requieren un
especial conocimiento y entrenamiento, en cambio las
operaciones que maneja el algoritmo gentico son simples y
fciles de entender.

Si bien, el algoritmo gentico e prob en un problema de
decisin secuencial que es relativamente pequeo, es factible
utilizar el mismo en problemas combinatorios mucho ms
grandes que tengan muchas ms pocas de decisin y estados.

REFERENCIAS
[1] A. Diaz, F.T. Seng, P. Moscato, M. Laguna, F. Glover, J.L.
Gonzalez, H.M. Ghaziri. Optimizacin heuristica y Redes
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[3] M. L Puterman., Markov Decision Processes: Discrete
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1994.
[4] R. Salas. Algoritmos genticos para la bsqueda de polticas
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[5] D. Fogel. Evolutionary Computation: Toward a new
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Carolina State University. In:
<http://www.ise.ncsu.edu/mirage/GAToolBox/gaot/papers/gaot
v5.ps >.2004.



Nmero
Observa
do
Localizacin ptima de los dgitos
Giro 1 Giro 2 Giro 3 Giro 4 Giro 5
0 5 4 3 2 1
1 5 4 3 2 1
2 4 4 3 2 1
3 4 4 3 2 1
4 3 3 2 2 1
5 3 2 2 1 1
6 2 2 1 1 1
7 1 1 1 1 1
8 1 1 1 1 1
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Giro 1 Giro 2 Giro 3 Giro 4 Giro 5
0 5 4 3 2 1
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Fecha de recepcin: 14 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
El presente trabajo tiene como objetivo presentar, dentro del marco
de una Epistemologa de la Imaginacin, la forma en que el
razonamiento prctico, representado por la tecnologa, y el
razonamiento formal, caracterizado por la ciencia, se ven unidos
por el pensamiento simblico, el cual da origen a la imaginacin
creativa y al ingenio.

Igualmente, se presenta un breve recorrido en la historia de la
computacin, pero desde una perspectiva de lo inexistente,
resaltando el papel que tiene la imaginacin para superar las
fronteras del conocimiento y materializar lo que no existe. Se
muestra un camino de lo que no existe a lo que existe, del guijarro
al baco, de ste a los engranes y resortes y de ah a la electricidad
y al electromagnetismo, para finalmente, imaginar la creacin de la
computadora cuntica.

Palabras Clave: Epistemologa de la Imaginacin, ciencia-
tecnologa, pensamiento simblico, creatividad, computadora
cuntica.

ABSTRACT
This paper aims to present, within the framework of the
epistemology of the imagination, the way in which practical
reasoning, represented by the technology, and formal reasoning,

--------------------------------------------------------------------------------------------
Lus Mauricio Rodrguez Salazar:lmrodrig@cinvestav.mx.
Doctor en Ciencias en la especialidad de Matemtica Educativa con
estancia en la Seccin de Metodologa y Teora de la Ciencia del
CINVESTAV-IPN. Miembro del cuerpo acadmico de la Maestra
en Ciencias en Metodologa de la Ciencia. CIECAS-IPN. Becario
SIBE-COFFA y EDI-SIP IPN. Mxico.

Irma Liliana Cervantes Azuara: khanantar@gmail.com.
Ingeniera en Sistemas Computacionales, estudiante de la Maestra
en Poltica y Gestin del Cambio Tecnolgico CIECAS-IPN
perteneciente al Padrn Nacional de Posgrados de Calidad. Becaria
CONACYT.

Joel Bravo Anduaga: bravojoelangel@yahoo.com.mx.
Internacionalista, estudiante de la Maestra en Ciencias en
Metodologa de la Ciencia. Becario institucional IPN.
characterized by science, are united by symbolic thought, which
leads to the creative imagination and ingenuity.

In the same way, is presented a brief tour about the history of
computing, but from a perspective of what does not exist,
highlighting the role that imagination has, in order to overcome the
frontiers of knowledge and materialize what does not exist. It
shows a path from what does not exist to what exists, from the
pebble to the abacus, from this to the gears and springs and then to
electricity and electromagnetism, and finally, to imagine the
creation of the quantum computer.

Keywords: Epistemology of the imagination, science and
technology, symbolic thinking, creativity, quantum computer.

I. INTRODUCCIN
El presente artculo propone una aproximacin a la historia
de la computacin desde una perspectiva creativa e ingeniosa
en el marco de una epistemologa de la imaginacin. Se parte
desde los griegos con el fin de mostrar cmo el ser humano
se auxiliaba de los dioses para dar juego a sus angustias,
anhelos y posibilidades de creacin. Esto no quiere decir que
en anteriores civilizaciones como la mesopotmica, egipcia o
china no se presentaba lo antes descrito, solo que en este
trabajo partiremos de la civilizacin griega y dejaremos para
trabajos posteriores, el estudio de otras importantes culturas
antiguas.

La creatividad del antiguo griego buscaba ser reflejada en
diversos objetos como herramientas y utensilios. Desde
nuestra propuesta podemos afirmar que en su universo
exista un mundo tecnolgico en donde la imaginacin
proporcionaba el ambiente propicio para su creacin. Como
acabamos de sealar, el antiguo griego se auxiliaba de una
presencia divina para poder materializar su creatividad, pero
solo al principio reciba ese apoyo de los dioses. La
divinidad siempre estuvo presente en la Grecia antigua,
recordemos que la sabidura estaba relacionada al orculo de
Delfos, dedicado a Apolo. Giorgio Colli seala que Scrates
contrapuso la locura al control de s y, con una inversin
paradjica para el hombre moderno, se exaltaba a la locura
como superior y divina. La profetisa de Delfos que est
poseda por esa locura proporcion a Grecia muchas y
bellas cosas, tanto a los individuos como a la comunidad (
pp. 20-21) [1].

Creatividad e ingenio en la imaginacin de lo que no
existe: una historia de la computacin en el marco de
una epistemologa de la imaginacin
Luis Mauricio Rodrguez Salazar, Irma Liliana Cervantes Azuara
y Joel Angel Bravo Anduaga


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 72
En el Fedro, Platn llamaba mana a esa locura, una mana
distinguida en cuatro tipos: la proftica; la mstica; la potica
y la ertica. La primera se relacionaba con la adivinacin,
don otorgado por Apolo. El segundo tipo de mana, la
mstica, como misterio o razn oculta, estableca una
relacin tanto con Apolo como con Dionisos o quiz con un
dios ms humanizado, en donde se parta de la reflexin y se
aportaba al pensamiento inteligencia e informacin. La
mana del tipo potico se vinculaba con las musas;
despertando al alma y alentndola hacia cantos y poemas que
al ensalzar los hechos de los antiguos, educaban a los que
habran de venir. El cuarto tipo de mana, se relacionaba al
amor, a Afrodita y a Eros quienes conducan al alma a
caminos bellos y hermosos.

Estas locuras divinas se presentaban como trastornos,
exaltaciones que Platn contrapona a la locura humana. La
locura divina era un exceso, una ampliacin, un
entusiasmo. La mana era enviada por los dioses, en tanto
que la sensatez perteneca a los hombres [2]. No obstante, en
la antigua Grecia los dioses tambin dotaban al hombre de
las capacidades que ahora llamamos tecnolgicas, las cuales
estaban basadas en la imaginacin. La divinidad ayudaba a
generar los instrumentos y utensilios que no existan en ese
momento. De esta manera, a los ya citados dioses Apolo y
Dionisos se una Atenea, la diosa de la sabidura y
simpatizante del ingenio, quien actuaba como inspiradora.
Sin embargo, esa inspiracin no era suficiente, se
necesitaban deidades ms especficas, ms especializadas,
para la construccin de las herramientas y los utensilios, que
no existan en la naturaleza, pero s en la imaginacin del
hombre a travs de estas deidades.

En un primer momento, el ingenio, la creatividad y el
proceso imaginativo en su conjunto estaban en el escritor y
en el poeta (Hesodo u Homero). Se trataba de un control en
el inicio y en el fin circunscrito a la poesa y a los relatos
picos. Los instrumentos tendran que ser hechos por el
especialista, aunque inspirado por los dioses, los que daran
un orden en la naturaleza y de lo hecho por el hombre. Para
la construccin de los instrumentos antes mencionados fue
necesaria la participacin de una deidad intermedia. Primero,
a travs del ya citado Orculo que serva de medio de
comunicacin con los dioses y despus, una triada divina
(Apolo, Dionisos y Atenea) que ayudaba a los hombres en la
creacin de los instrumentos.

Pero, quin materializaba la imaginacin y la creatividad
que los hombres reciban de los dioses? Fue Ddalo, el
arquitecto y el artesano divino, el que construy el Laberinto
de Creta y alas para s mismo y para su hijo caro. Su
sobrino, Perdix (a veces confundido con Talos o Calos) fue
su aprendiz e invent utensilios para trabajar la madera (la
sierra, el formn y el comps).

Ddalo era ateniense, vena de la ciudad de la diosa Atenea,
la simpatizante del ingenio. Pero al mismo tiempo era un
personaje apolneo y en el que confluan la esfera del mito y
las capacidades inventivas del artesano que tambin era
artista y poseedor de la sabidura tcnica que era la primera
formulacin de un logos inmerso en la intuicin, en la
imagen. De tal suerte, la creacin de Ddalo oscilaba entre
el juego artstico de la belleza, extrao a la esfera de lo
til, y el artificio de la mente, de la regin naciente, para
desenredar una situacin vital sombra, pero concretsima
(p. 28) [1].

Lo sagrado y la creatividad van de la mano, como se seala a
continuacin: La emergencia de lo sagrado es poderosa
porque se manifiesta como una fuerza creativa,
sobreabundante, inaugural en virtud de que con su irrupcin
se funda un orden ontolgico, un juego de significacin que
har posible delinear los lmites de la vida de los hombres,
es decir, sus destinos (p.41) [3].

As, en el marco de una epistemologa de la imaginacin, el
sujeto cognoscente est formado por tres conjuntos de
estructuras: la estructura del razonamiento prctico, la del
pensamiento simblico-imaginativo y la del pensamiento
racional o pensamiento formal, en la que prima el
pensamiento simblico como origen de la imaginacin
creativa y el ingenio. En este contexto del mundo antiguo y
en nuestra propuesta, la importancia de lo sagrado es el
origen y fuente indiscutible de la imaginacin en su paso al
pensamiento simblico-imaginativo del sujeto cognoscente.
Esta propuesta puede ser aplicada an en la antigua Grecia
con la figura de Arqumedes, como veremos en el siguiente
apartado. Sin embargo, lo sagrado estuvo presente desde la
poca antigua y durante toda la Edad Media, hasta el inicio
del Renacimiento y el surgimiento del Movimiento Ilustrado
y el Positivismo, cuna de la Revolucin Cientfica y la
Revolucin Industrial.
II. IMAGINACIN, CREATIVIDAD E INGENIO: DE
ARQUIMEDES A COMTE
Para que los destinos de los hombres fueran delineados se
necesitaba crear diferentes herramientas, bajo un proceso
mucho ms elaborado: era necesario utilizar Teoras
aplicadas a la prctica, en este caso la matemtica y sobre
todo la mecnica. En nuestro recuento, las herramientas y los
utensilios haban sido dadas ya por un hombre, por
Arqumedes quien podra considerarse un claro representante
del ingenio griego en el que se daba la unidad entre la
ciencia o sabidura griega y la tecnologa. Quiz, inclusive
fue el primer ingeniero, sin dejar de ser un cientfico de las
matemticas. Nosotros pensamos que es con Arqumedes
con quien se muestra de manera ms clara la relacin
imaginacin, creatividad e ingenio, pues es con l en donde
la ciencia y la tecnologa estaban claramente unidas, ya que
imagin, teoriz y construy.

En este breve recorrido consideramos que debe quedar clara
nuestra posicin de que es muy difcil separar sabidura,
ciencia y tecnologa y esta ltima es mucho ms que hacer

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las cosas: es una forma de ver la vida, o de manera ms
precisa, de imaginarla y materializarla. Nuestro argumento
de que es muy difcil separar la ciencia de la tecnologa, se
basa en que en cada sujeto cognoscente estn contenidos
tanto el razonamiento prctico como el pensamiento
racional: lo que los une es el pensamiento simblico-
imaginativo. Con nuestra propuesta de una Epistemologa de
la Imaginacin no slo planteamos la estrecha relacin entre
la ciencia y la tecnologa como la relacin entre el
pensamiento racional y el razonamiento prctico, sino que
separamos a Arqumedes de Ddalo, es decir, separamos a la
deidad que serva de intermediario entre los hombres y
Atenea. De esta manera, Arqumedes, antes de las grandes
creaciones que aport a la humanidad, las configur en su
mente como nuevas ideas. Dicho de otra manera, elabor
imgenes mentales de lo que no exista. Despus,
Arqumedes, el hombre, sin ayuda divina, utiliz su
creatividad para confeccionar sus ideas en trazos, bocetos y
diagramas, pasando de la imaginacin, es decir, de lo que no
existe a lo que ya empezaba a existir, para que finalmente
hiciera su aparicin el ingenio, entendido como lo que se
deja hacer la realidad guiada por la imaginacin.

Imaginacin, creatividad e ingenio pasan a poder del
hombre. El actual ingeniero tiene la capacidad de ingenio
para materializar la imaginacin a travs de la creatividad.
Ya el primer ingeniero, Arqumedes, haba comenzado un
recorrido que separaba al hombre de los dioses, pero
creemos que es Auguste Comte, con su Ley de los Tres
Estadios quien corrobor, desde el punto de vista social no
individual, la relacin entre la ciencia y la tecnologa. El
espacio entre Arqumedes y Comte est permeado por la
divinidad del catolicismo durante la Baja y Alta Edad Media.
En sus trabajos tempranos Comte sealaba que, al inicio de
la Baja Edad Media (siglo III d. C.) con el nacimiento del
sistema que combinaba el poder espiritual o papal y
teolgico, con el poder temporal o feudal y militar, ya estaba
presente el germen de su destruccin, a finales de la Alta
Edad Media (siglos XII y XIII d.C.). Comte plantea que
desde el inicio de la Edad Media se crearon los elementos
del sistema que deberan sustituir dichas estructuras
teolgicas y feudales. Uno de esos elementos era la
capacidad industrial o de artes y oficios, que sustituy
posteriormente al poder feudal. Otro elemento era que al
fundarse los conocimientos slo sobre observaciones, los
asuntos espirituales se deberan de confiar a la capacidad
cientfica positiva, por ser superior a la teologa y a la
metafsica. Asimismo, Comte mencionaba que las ciencias
positivas fueron introducidas a Europa por los rabes,
creando el germen para una revolucin cientfica que
marcaba la superioridad de lo positivo sobre lo conjetural, de
la fsica sobre la metafsica [4]. En el positivismo, la dada
ciencia y tecnologa se vio libre de la carga religiosa y
metafsica, en donde la imaginacin pas definitivamente a
poder de los hombres. En el marco de nuestra Epistemologa
de la Imaginacin, convertido en una especie de Prometeo,
Auguste Comte arrebat la imaginacin a los dioses para
entregrsela a los hombres. A la fecha, Comte ha sido
encadenado por los hombres, no por los dioses.

En el primer estadio, el Teolgico, en el marco de la
imaginacin, los hombres eran dominados por la fantasa de
lo sobrenatural. Seres no humanos regulaban a voluntad los
acontecimientos naturales y humanos. Sin embargo, an en
esta primera etapa exista un elemento positivo: los hombres,
que gracias a su fe, eran impulsados a salir de su estupidez
originaria para comprender y cumplir las rdenes de sus
dioses. En el segundo estadio, el Metafsico, la razn
reflexiva sustituy a la fantasa, y la metafsica a la religin.
El hombre recurra entonces a fuerzas ocultas en la
naturaleza, la fuerza vital, la fuerza motriz, la fuerza
qumica, etc. Al sustituir la voluntad de los dioses por la
accin de estas fuerzas, la metafsica destrua sin construir.
En el tercer estadio, el Cientfico, la humanidad logra dar
el paso definitivo en su proceso evolutivo. Para ello, rechaza
tanto las entidades fantsticas como las puramente
conceptuales, y edifica un saber enteramente basado en la
experiencia (pp. 549-550) [5].



Fig. 1. Pascalina (1642). Fuente [6]

No olvidamos que ya desde los siglos XVII y XVIII tanto
Blaise Pascal como Gottfried Wilhelm von Leibniz, se
haban inscrito en el mismo camino de Arqumedes, el
camino de la ciencia matemtica y la ingeniera, otorgando
una importancia a las matemticas para el desarrollo del
conocimiento humano. Igualmente, tanto Pascal como
Leibniz fueron determinantes en la llamada Revolucin
Cientfica, as como su continuacin en la Revolucin
Industrial. En el marco de nuestra propuesta de una
Epistemologa de la Imaginacin, tanto en Leibniz como en
Pascal est unida la ciencia y la tecnologa, como la unin
entre el pensamiento racional y el razonamiento prctico.
Ejemplo de esto es la invencin de la primera mquina
sumadora y restadora de la historia creada por Blaise Pascal.
Ver Fig. 1. Por su parte, Leibniz desarroll una mquina que
poda realizar multiplicaciones y divisiones. Ver Fig. 2.

Desde nuestra propuesta de una Epistemologa de la
Imaginacin, es un error pensar que la ciencia bsica no
busca una aplicacin. Es cierto que la aplicacin puede no
ser inmediata, ya que se requiere creatividad e ingenio para
materializar las ideas. En el caso de la calculadora de
Leibniz (Fig. 2), seguramente fue producto de su unin con

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un artesano, coordinando sus respectivas capacidades
imaginativa, creativa y de ingenio. Bajo este marco, es un
mito que los grandes inventos son producto de un solo
hombre. Cabe sealar que un invento no es una tecnologa,
pertenece todava al terreno de la ciencia, la ciencia aplicada.
Para ser una tecnologa se requiere de una fase intermedia
entre la ciencia y la tecnologa: el desarrollo experimental.


Fig. 2. Calculadora de Leibniz. (1673-1694). Fuente [6]

En esta etapa se dan los primeros pasos hacia el
escalamiento industrial, el cual pertenece ya,
definitivamente, al terreno de la tecnologa, la cual al
alcanzar el mercado, conquista el terreno de la innovacin.
El derrumbe del mito de que la ciencia bsica no piensa en
una aplicacin prctica y menos an en un desarrollo
tecnolgico, qued plasmado con los trabajos de Charles
Babbage, enmarcados ya en la Revolucin Industrial del
siglo XIX, los cuales marcaron un camino hacia el
desarrollo experimental (ver Figura 3).


Fig. 3. Mquina diferencial de Babbage. Fuente [6]

El propsito de Babbage era evaluar polinomios para
imprimir tablas de logaritmos y otras funciones (1822).
Aunque Babbage nunca termin su mquina diferencial,
siglo y medio despus, es decir, en el ao 1991 el Museo de
Ciencias de Londres la construy basndose en los dibujos
originales hechos por Babbage, es decir, los trazos, bocetos y
diagramas en los que qued confeccionada su imaginacin.
Con los nuevos artesanos de la poca, es decir, los
ingenieros, la mquina se construy y se puso en
funcionamiento.

Bajo esta propuesta de la relacin entre la ciencia y la
tecnologa en forma colectiva, fue Auguste Comte quien
dividi el conocimiento religioso y metafsico del cientfico
y hered una tradicin en la que estamos inmersos an en
este siglo XXI. Nos referimos al movimiento filosfico-
social denominado con el nombre de Positivismo, en donde
la ciencia y la tecnologa se unen a la filosofa para buscar el
progreso del hombre. No estamos hablando del positivismo
ingenuo, es decir, el positivismo del Comte encadenado por
los hombres por posturas que definitivamente no son
imputables a l sino al positivismo lgico o neopositivismo,
tambin llamado empirismo lgico. No es este el espacio
para entrar en esa discusin, nuestro objetivo es situarnos, en
el marco de nuestra propuesta de una Epistemologa de la
Imaginacin, en el papel de la relacin ciencia-tecnologa en
la imaginacin de lo que no existe.
III. LA COMPUTACIN: EJEMPLO DE LA UNIN
CIENCIA-TECNOLOGA POR MEDIO DE LA
IMAGINACIN
Lo que hemos mencionado como dada ciencia-tecnologa,
lo proponemos ahora como una trada: imaginacin, ciencia
y tecnologa, en donde la imaginacin es el detonante de la
creatividad y el ingenio.

En la Historia de la Ciencia, la cual se toma como
laboratorio para la experimentacin epistemolgica,
encontramos de manera recurrente lo anteriormente
mencionado. Como lo ha sealado Tuominen, la tecnologa
se refiere a la habilidad requerida para el reconocimiento de
los problemas tcnicos, desarrollar conceptos y ofrecer
soluciones [7]. Tomaremos una tecnologa, la computacin,
pero en el marco de una epistemologa de la imaginacin.

La historia de la computacin es ms que un recuento burdo
de fechas, la planteamos como un laboratorio para la
experimentacin epistemolgica, en donde los hechos
aislados se convierten en concatenaciones de los saltos
evolutivos que nos ha llevado desde la grandiosa creacin
del baco, que seguramente inici con la imaginacin de lo
que no existe, hasta los albores de la computacin cuntica
que a su vez trae consigo una infinidad de nuevas
posibilidades y ejemplo actual de imaginacin de lo
inexistente. Probablemente el proceso comienza con una
necesidad o simple inquietud, sin embargo ese factor inicial,
ese desencadenante es el que nos lleva a crear en nuestra
mente lo que aun no existe, aquello que en ese momento no
obedece a ley humana o natural alguna y que simplemente
responde a las limitaciones que nuestra propia capacidad
impone.

El ser humano ha demostrado tener el potencial para
desarrollar la capacidad de imaginar, configurando una
cantidad infinita de posibilidades que la capacidad creativa
de la mente humana confecciona en trazos, bocetos y
diagramas, en donde su materializacin desafa por mucho

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los lmites impuestos por la realidad, como los
autoimpuestos por el propio sujeto cognoscente. Quin
imaginaria en aquel 1939, que el Oscilador de Audio creado
por David Packard y Bill Hewlett se convertira en el inicio
de una compaa de talla mundial, y que adems sera la
pieza clave para la creacin de una de las ms grandes obras
de arte de la cinematografa; la pelcula Fantasa, hecha por
los estudios Disney. La imaginacin ha permitido al ser
humano ensayar y potenciar sus habilidades creativas,
abandonando por s mismo aquella cotidianeidad
transformando su entorno, desentraando los secretos que le
rodean y convirtindolos en mayores posibilidades de
desarrollo, que aun en nuestros das nos siguen
maravillando, como es el caso de Norbert Wiener, cuya
publicacin Ciberntica o Control y Comunicacin en el
Animal y la Mquina [8] inaugur una nueva ciencia cuyo
nombre acuado de la palabra griega kyberneees ('timonel' o
'gobernador') ha guiado el desarrollo de nuestra ciencia
computacional moderna. Cabe destacar el hecho de que este
fue solo el inicio de una serie de publicaciones [9] [10] [11]
[12], cuyas implicaciones impactaran no solo a las reas
obviamente relacionadas con la ingeniera y las ciencias
computacionales, sino disciplinas tan aparentemente ajenas
como la neurofisiologa, la lgica matemtica y la
sociologa.

De tal suerte, algo tan sencillo como una decisin en donde
el @, signo elegido por Tomlinson en 1971 y que servira
para unir el nombre de un usuario al de un servidor, se
convertira en uno de los caracteres ms importantes y ms
usados en la nueva era de las Tecnologas de la Informacin
y las Comunicaciones, as como el hecho de que Pong, un
video juego de ping-pong diseado en 1966 por Ralph Baer,
marcar el inicio de la era moderna de los videojuegos con
su aparicin en el mercado en 1972. Otro ejemplo es la
aparicin de Linux como sistema operativo libre que hace su
aparicin en 1991 o bien, la liberacin del procesador
Pentium en 1993 el cual dot de mejores capacidades de
audio y video, nos lleva a pensar que la toma de decisiones y
su puesta en prctica son el elemento clave para la
materializacin y trascendencia de las ideas, las cuales a su
vez, generan cada una, un abanico infinito de posibilidades.

Podramos haber abordado la historia de la computacin
desde uno o varios momentos histricos determinados. Ya
sea desde Babilonia o desde la Sumadora de Pascal
(pascalina), nombres como Leibniz (sistema binario, su
calculadora), Jacquard, Babbage (las mquinas diferencial y
analtica), o desde la que para muchos es considerada como
la primera computadora, la ENIAC de John Mauchley, J
Presper Eckert y John Von Neumann (1946). Sin embargo,
el objetivo de este apartado no es mencionar una cronologa
histrica y discutir quin o quines utilizaron el sistema
binario primero.


Fig. 4. Mquina analtica de Babbage. Su objetivo era
calcular frmulas generales bajo el control de un programa
cclico almacenado en tarjetas perforadas (1834). Fuente [6]

Nuestro inters es presentar la historia de la computacin
como un maravilloso laboratorio para la experimentacin
epistemolgica respecto a cmo la humanidad, ha sido capaz
de imaginar lo que no existe. Dicho de otra manera, cmo se
pas del uso de los guijarros (que ya existan en la
naturaleza) como sistemas de conteo, a imaginar su montaje
en un instrumento que definitivamente no exista en la
naturaleza: el baco. La historia contina con el papel que
jug la imaginacin, en el paso que llev del guijarro del
baco a los engranes y su movimiento a base de resortes,
como en la mquina analtica de Babbage (ver Fig. 4), hasta
llegar a la computadora ENIAC de John Von Neuman (ver
Fig. 5). Pero, de esos resortes se da un avance an ms
importante; primero, la manera en que una corriente elctrica
nos da una presencia relacionada con el numero 1 (uno) y
una ausencia con el 0 (cero) y, en segundo trmino, a la
utilizacin del electromagnetismo. Sin embargo, nuestro
objetivo en este trabajo no es la historia de la computacin,
sino el papel de la imaginacin en el origen de lo que no
existe.
IV. A MANERA DE CONCLUSIN: LA
COMPUTADORA CUNTICA, MUESTRA ACTUAL
DE LA IMAGINACION DE LO QUE NO EXISTE
En el desarrollo de la computacin, el proceso imaginativo
no se ha detenido. Actualmente el ser humano ya ha
alcanzado la escala nanomtrica, la cual se considera el
lmite de funcionamiento para la tecnologa de hoy, en la que
se basan las computadoras digitales, esto debido al llamado
"efecto tnel", en donde una onda energtica conocida
comnmente como "electrn" circula por caminos
incorrectos al atravesar sustancias demasiado delgadas,
provocando as el mal funcionamiento del chip electrnico
en el que viaja.


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Fig. 5. ENIAC (Electronic Numerical Integrator and
Calculator) Utilizaba interruptores y bulbos (1946). Fuente
[6]

El lmite fsico sealado, plantea un nuevo reto. El reto es
imaginar una tecnologa en donde una partcula no se limita
al 0 1 digitales, sino que puede llegar a ser 0 y 1 al mismo
tiempo, esto por las leyes de la mecnica cuntica,
traducindose en la capacidad de realizar distintas
operaciones en un solo momento del tiempo, lo cual
potencializa la capacidad de procesamiento de una
computadora.

Sin embargo, la tecnologa cuntica basada en los bits
cunticos o qubits, presenta algunos problemas que aun no
se han logrado resolver como la decoherencia cuntica y la
escalabilidad, convirtindose estos en los nuevos horizontes,
en donde los ingenieros y cientficos tienen puesta su
imaginacin, creatividad e ingenio para configurar,
confeccionar y materializar lo que an no existe. Como dira
Albert Einstein: hay una fuerza motriz ms poderosa que el
vapor, la electricidad y la energa atmica: la voluntad.
Nosotros diramos que es la imaginacin.

As, regresando a los griegos y recordando tanto a Atenea,
diosa de la sabidura y simpatizante del ingenio, como a la
invencin del ariete llamado ingenium, cuyo operador fue
nombrado ingeniator (alrededor del 200 d.C.). Sin embargo,
ese ingenio, dado en un principio por los dioses es una
caracterstica humana presente tanto a nivel individual como
colectivo. Aunque en la actualidad se sigue considerando
que el ingeniero es el operador de las mquinas, cabe
precisar que l es quien concibe la idea de la mquina y la
materializa en la realidad, recordemos lo sealado por
Rodrguez-Salazar:


En el marco de nuestra propuesta de una epistemologa de
la imaginacin, el ingeniero configura en la imaginacin sus
ideas, las confecciona en forma de trazos, bocetos y
diagramas, y materializa sus ideas en las grandes obras de
ingeniera, de las que da cuenta la historia de la humanidad
(p. 110) [13].

Para finalizar, retomaramos lo ya mencionado con
anterioridad sobre el papel de la imaginacin en la relacin
entre la ciencia y la tecnologa, equipos interdisciplinarios
realizan enormes esfuerzos. No cabe duda que la
imaginacin juega un papel importante para superar las
fronteras del conocimiento, imaginando lo que no existe.
Esas fronteras, durante la historia de la ciencia, el ser
humano las ha traspasado una y otra vez, avanzando en el
conocimiento y creando instrumentos para su bienestar y en
algunos otros casos para su intranquilidad. El razonamiento
prctico y el pensamiento racional o formal tienen un inters
comn que es el de imaginar la computadora cuntica que
an no existe, guiando creatividad e ingenio para que en un
futuro no muy lejano la imaginado se materialice.
REFERENCIAS
[1] Colli, Giorgio. El Nacimiento de la Filosofa. Barcelona, Espaa:
Fabula Tusquets Editores, 2005.
[2] Platn. Fedro, en Dilogos III, introduccin y traduccin de Emilio
Lled igo, Madrid, Espaa: Gredos, p. 342.
[3] Flores Farfn, Leticia. Atenas, Ciudad de Atenea. Mito y Poltica en la
Democracia Ateniense Antigua. Mxico, D.F.: UNAM, Facultad de
Filosofa y Letras, 2006, p. 41.
[4] Comte, Augusto. Apreciacin Sumaria del Conjunto del Pasado
Moderno. (1820/1981). Primeros Ensayos. Mxico, D.F.: Fondo de
Cultura Econmica, pp. 15-19.
[5] Geymonat, Ludovico. Historia de la Filosofa y de la Ciencia.
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electrnica: http://www.cs.uakron.edu/~margush/465/01_intro.html
[7] Tuominen, Kirsi. International Technology Transfer of small and
medium-sized companies perspective of a service provider. Helsinki
University of Technology. Espoo, Finland: Thesis submitted in partial
fulfillment of the requirements for the MBA program, 2000.
[8] Wiener, Norbert. Cybernetics: Or Control and Communication in the
Animal and the Machine. Paris, France: Librairie Hermann & Cie, and
Cambridge, MA: MIT Press.Cambridge, MA: MIT Press, 1948.
[9] Wiener, Norbert. The Human Use of Human Beings. The Riverside
Press (Houghton Mifflin Co.), 1950.
[10] Wiener, Norbert. Nonlinear Problems in Random Theory. MIT Press
& Wiley, 1958.
[11] Wiener, Norbert. Generalized Harmonic Analysis and Tauberian
Theorems. MIT Press, 1966.
[12] Wiener, Norbert. God & Golem, Inc.: A Comment on Certain Points
Where Cybernetics Impinges on Religion. MIT Press, 1966.
[13] Rodrguez Salazar Luis Mauricio, Rosas Coln Carmen Patricia &
Armijo Mena Silverio Gerardo. La historia de la ciencia como
laboratorio epistemolgico: La relacin ciencia-tecnologa-sociedad
desde una epistemologa de la imaginacin, Mundo Siglo XXI, No.
19, Invierno 2009-2010, Mxico, D.F., pp. 101-114



Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 77

Fecha de recepcin: 10 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
Las contraseas se han convertido en la primera y ltima lnea de
defensa de los muchos usuarios de servicios informticos que no
tienen en cuenta polticas, y estrategias contra los muy bien
equipados vndalos informticos, esto debido a que en muy pocas
ocasiones se le da la importancia adecuada a la escogencia y al

--------------------------------------------------------------------------------------------
Siler Amador Donado: samador@unicauca.edu.co. Ingeniero
de Sistemas en la Universidad del Norte. Especialista en redes y
servicios telemticos, estudiante de Maestra en ingeniera, rea
telemtica en la Universidad del Cauca. Pertenece al grupo de
investigacin GTI de la Universidad del Cauca. Ha participado como
conferencista nacional e internacional. Universidad del Cauca.
Popayn. Colombia.

Luis Ernesto Garreta: lgarreta@unicauca.edu.co,
lgarreta@gmail.com .Ingeniero de Sistemas y Computacin, en la
Pontificia Universidad Javeriana Cali. Estudiante de Maestra en
ingeniera, con nfasis en ingeniera de sistemas y computacin de la
Universidad del Valle. Pertenece al grupo de investigacin GTI de la
Universidad del Cauca. Ha participado diferentes proyectos de
investigacin y desarrollado publicaciones en el rea de
bioinformtica. Popayn, Colombia.

scar Caicedo Rendn: omcaicedo@unicauca.edu.co.
Ingeniero en Electrnica y Telecomunicaciones, Especialista en Redes
y Servicios Telemticos y Magster en Ingeniera rea Telemtica de
la Universidad del Cauca. Popayn, Colombia.

Dougglas Hurtado Carmona: dougglas@gmail.com,
dhurtado@sanmartinbaq.edu.co. Ingeniero de Sistemas, M.Sc.
Magster en Ingeniera de Sistemas y Computacin - Universidad del
Norte. Minor en Administracin y Seguridad de Sistemas de
Informacin. Investigador en el rea de la Seguridad Informtica,
Computacin Forense, Teora General de Sistemas. Mencin Especial
PREMIOS ACOFI 2007 por la investigacin Anlisis del desarrollo
de competencias a partir de la utilizacin de la Enseanza Asistida por
Computador. Autor del Libro Teora General de Sistemas: un
enfoque hacia la Ingeniera de Sistemas. Jefe de Investigaciones de la
Facultad de Ingeniera de la FUSM sede Puerto Colombia.
Barranquilla, Colombia.

manejo de las contraseas, lo que fcilmente se puede mejorar
estableciendo polticas adecuadas para la escogencia y su uso seguro
en los servicios informticos. Las entidades e instituciones que prestan
estos servicios se preocupan mucho ms por la comodidad de los
usuarios a la hora de usar el servicio y no por qu tan robustas son las
contraseas que ellos escogen, la periodicidad en el cambio de las
mismas y la facilidad para recordarlas. Es en este punto donde esta
investigacin presenta su importancia, debido a la capacidad de poder
utilizar el Teorema de Bayes para calcular la probabilidad condicional
y luego la conjunta para predecir la tendencia de un usuario dado que
sea docente y escoja una contrasea que tenga 4 smbolos y que sean
numricos, este resultado muestra que es posible generar polticas
robustas para disminuir la probabilidad que los usuarios tiendan a
escoger contraseas de fcil prediccin, lo que permitir a los
administradores reforzar las estrategias de seguridad de los usuarios,
pero al mismo tiempo este resultado le permitir al vndalo en que
conjunto de posibles contraseas deber concentrar sus esfuerzos para
predecirla en el menor tiempo posible.

Palabras Clave: Contraseas, Teorema de Bayes, seguridad
informtica, fuerza bruta, ingeniera social, probabilidad, polticas de
seguridad informtica, vndalos informticos, John The Ripper [6],
riesgo, amenaza, vulnerabilidad.
ABSTRACT
Passwords have become the first and last line of defense of the many
users of computer services that do not take into account policies and
strategies against well-equipped computer vandals, this is because
very rarely given the importance right to choice and management of
passwords, which can easily be improved by setting appropriate
policies for the selection and safe use in computer services. Entities
and institutions that provide these services are very concerned for the
convenience of users when using the service and not by how robust
are the passwords they choose, the periodicity in the changes to them
and the ease remember. It is at this point that this research has its
importance due to the ability to use Bayes Theorem to calculate the
conditional probability and then combined to predict the trend of a
given user who is teacher and choose a password that is 4 symbols
and are numeric, this result shows that it is possible to generate robust
policies to reduce the likelihood that users tend to choose passwords
easy prediction, allowing administrators to enforce security strategies
of users, but at the same time this result will allow the vandal on that
set of possible passwords should concentrate their efforts to predict it
in the shortest time possible..

Keywords: Passwords, Bayes Theorem, computer security, brute
force, social engineering, probability, information security policies,
computer vandals, John The Ripper [6], risk, threat, vulnerability.

Anlisis probabilstico usando el teorema de Bayes
para predecir la tendencia al escoger las contraseas
de los usuarios
Siler Amador Donado, Oscar Mauricio Caicedo Rendn,
Luis Ernesto Garreta y Dougglas Hurtado Carmona


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 78
NOMENCLATURA
GTI: Grupo de Tecnologas de la Informacin.
DES: Data Encryption Standard.

I. INTRODUCCION
Todos los que en algn momento hayan requerido un servicio
informtico se han sorprendido con la siguiente indicacin:
Escoja una contrasea que no vaya olvidar, por favor.
Inmediatamente surgen un gran nmero de interrogantes sin
respuestas y la desesperacin comienza a embargarlos, al igual
que al resto de personas que se encuentran esperando al
escuchar la misma pregunta mientras esperan en la fila de
atencin al usuario.

Definitivamente la contrasea es el mecanismo de
autenticacin ms importante para el acceso a los servicios
informticos, desafortunadamente los usuarios no son
conscientes de su importancia hasta el momento en que sus
servicios han sido comprometidos por otras personas que
logran obtener su contrasea por diferentes vas, ya sea que la
escucharon, la vieron escrita en algn lugar privado del dueo
o utilizan la estrategia ms comn que es averiguar cierta
cantidad mnima de informacin personal de la vctima, ya sea
su profesin, edad, el nombre de sus hijos, esposa, mascota,
placa de su vehculo, aficiones, entre otras cosas y luego
formar un diccionario de posibles contraseas para
posteriormente realizar un ataque a la misma por fuerza bruta.

La primera y ltima lnea de defensa de los usuarios de
servicios informticos contra los vndalos informticos son las
contraseas, por tal motivo es importante darle la importancia
adecuada a la escogencia y al manejo de la misma.

Tampoco las entidades comerciales e instituciones
universitarias que manejan los programas que permiten la
autenticacin de los usuarios a travs de las contraseas
muestran un inters en la seguridad de sus usuarios, ms bien
se centran en brindarle ms comodidad en la utilizacin de los
servicios e inclusive en muchas entidades bancarias la
contrasea de autenticacin en los cajeros electrnicos es de
solo 4 smbolos y restringida a slo numricos, lo que nos da
un margen de 10.000 posibilidades desde 0000 a 9999.

Es cierto que en el caso de los cajeros electrnicos despus del
tercer intento la cuenta queda bloqueada, adems de la
necesidad de la tarjeta para iniciar el proceso de autenticacin,
pero por Internet es otra cosa, algunas entidades bancarias usan
la misma contrasea de 4 smbolos numricos para ofrecer
muchos servicios bancarios en lnea y por este medio no es
necesaria la utilizacin de la tarjeta y lo peor de todo, no existe
la restriccin de los 3 intentos para el bloqueo de la cuenta, lo
que quiere decir que es posible realizar ataques de forma
sistemtica por fuerza bruta contra la contrasea de la cuenta
bancaria de un usuario con tan solo conocer su cdula y un
programa como Hydra que intente las 10000 posibles
contraseas.

Esto sin contar que las contraseas preferidas por los usuarios
son: 1234, 0123, 5555, 9876, [8] es claro el motivo, la facilidad
de recordarla es mucho mayor, por el tamao de la contrasea,
la secuencia de los nmeros y su ubicacin en el teclado. Sin
embargo sta comodidad representa un alto riesgo contra la
seguridad de los usuarios de cualquier servicio informtico,
sobre todo los bancarios e incluso el posible robo de la
identidad. [1]
II. HERRAMIENTAS Y METODOS
A. Inferencia Bayesiana (IB)
La inferencia Bayesiana brinda un enfoque probabilista para
razonar y realizar decisiones ptimas en base a datos que estn
gobernados por distribuciones de probabilidad [1]. La IB se
basa principalmente en dos elementos: el teorema de Bayes de
la teora de probabilidades y las redes Bayesianas que
involucran los conceptos de grafos de la teora de ciencias de
computacin.

El teorema de Bayes consiste en una regla simple que permite
medir la probabilidad condicional de que un evento ocurra
dependiendo de si un evento previo ha sucedido, lo que se
escribe como Pr (A | B), que se puede leer como la
probabilidad de que ocurra el evento A dado que ha sucedido
el evento B.

El teorema de Bayes formula que la probabilidad condicional:
Pr (A | B) depende de la probabilidad condicional Pr (B | A)
multiplicado por la probabilidad de que suceda A o Pr (A) y
todo esto normalizado sobre la probabilidad que suceda B o Pr
(B):

Pr (A | B) = Pr (B | A) Pr (A) / Pr (B) (I)

La regla anterior se deriva del concepto de probabilidad
conjunta, donde se tiene que la probabilidad que suceda A
dado que sucedi B es igual a la probabilidad de que sucedan
al mismo tiempo A y B dividido sobre la probabilidad de B:

Pr (A | B) = Pr (A,B) / Pr (B) (II)

Grficamente se puede ver lo anterior como dos conjuntos A y
B, siendo Pr (A | B) la fraccin del subconjunto de elementos
de A que pertenecen (ocurren) al superconjuto B, como se
muestra en la Fig. 1.







Fig. 1. Probabilidad que ocurra A dado que ha sucedido B.

B
A

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 79
De de forma similar a la ecuacin (II) se puede obtener la Pr (B
| A):

Pr (B | A) = Pr (B,A) / Pr (A) (III)

Con estas dos formulas (II y III) se despeja las probabilidades
conjuntas Pr (A,B) y Pr (B,A), se igualan, se hacen algunas
reducciones simples y se logra obtener la regla de Bayes que se
formulo en la ecuacin (I).

Utilizando este mismo principio de probabilidades conjuntas se
puede obtener otros resultados un poco ms complejos, como
la probabilidad de que ocurra un evento A dado que han
sucedido previamente los eventos B y C:

) , Pr(
) , , Pr( ) , | Pr(
C B
C B A C B A =
(IV)

Esta probabilidad condicional se resuelve en trminos de la
regla de Bayes aplicando la definicin de probabilidad
conjunta varias veces, con lo que se obtiene:

) Pr( ) | Pr(
) Pr( ) | Pr( ) , | Pr( ) , | Pr(
B B C
A A B B A C C B A =
(V)

Por otro lado, las Redes Bayesianas (RB) capturan en forma
grfica el teorema de Bayes y estn basadas en la teora de
grafos de las ciencias de la computacin. De forma simple una
RB es un grafo en el cual estn representadas las variables
(nodos) de un problema junto con sus relaciones de causalidad
(arcos).

Cada variable dentro de la red tiene un estado dado por los
posibles valores de la variable y una distribucin de
probabilidad dada por las probabilidades de ocurrencia de cada
valor de la variable. Las relaciones de causalidad dan origen a
que cada variable tenga asociada una tabla de probabilidades
condicionales donde se tabula la probabilidad condicional de la
variable en un estado determinado dado el estado actual de sus
padres (Pr (A=x | P1=y,P2=z...Pn=w).
B. Descripcin
Se realiz un anlisis de frecuencias para predecir la tendencia
de escogencia de contraseas de usuarios de la Universidad del
Cauca. Para esto se llev a cabo el criptoanlisis de los datos
de los usuarios, se tom una muestra representativa de 1100
contraseas del ao 2000, de las cuales solo 529 del archivo
shadow se lograron descifrar con el programa John the Ripper
[6] a una velocidad de 149.064 combinaciones (usuario-
contrasea) por segundo, en un computador con procesador
Pentium IV y 512 MB en RAM.
C. Metodologa
Con la utilizacin del programa para descifrar las contraseas
se aplic la tcnica fuerza bruta, se utiliz un diccionario de
aproximadamente 10.000 palabras en espaol, que incluan
nombres de personas, ciudades, cosas y palabras a fines a la
electrnica y sistemas. Las contraseas del archivo Shadow se
encontraban cifradas con el algoritmo DES [4], el tiempo
invertido para descifrar las 529 contraseas fue de 672 horas
aproximadamente.

En el proceso de desciframiento de las contraseas se prob
inicialmente con el mismo identificador de usuario y parte de
la informacin de sus nombres combinados con nmeros al
comienzo y/o al final de la palabra, de esta forma se lograron
descifrar 200 contraseas aproximadamente en 1 hora.

D. Clasificacin y anlisis de los datos
Sobre los datos se calcularon las frecuencias de claves por
tipos de usuarios, tipos de contraseas y tamaos de
contraseas. Con estos datos se aplic la herramienta
estadstica del teorema de Bayes para calcular las siguientes
probabilidades condicionales [5]:

Se realiz el diseo de un diagrama de rbol [5] con base en la
informacin que se deseaba obtener de las contraseas usando
las variables organizadas por tipos de usuario (C), longitud (A)
de las contraseas y tipos de smbolos (B). Ver Fig. 1.

Luego de haber descifrado las 529 contraseas fue necesario
clasificarlas por tamaos (Ai, siendo i la cantidad de smbolos
de 1 a 8. A1,A2,A8) y por tipos de smbolos (solo nmeros
(B1), solo letras (B2), solo nmeros y letras (B3) y otros (B4)).
Ver Tabla 1. Luego de haber descifrado las 529 contraseas
fue necesario clasificarlas por tamao (desde 1 a 8 smbolos) y
por tipos de smbolos (solo nmeros, solo letras, solo nmeros
y letras, otros). Ver Tabla 1. Posteriormente, con base en la
Tabla 2, se calcularon las probabilidades condicionales de los
tipos de usuarios Ci, para todo i de 1 a 4, utilizando las 529
contraseas. Ver Tabla 2.



Fig. 1. Estructura en rbol de las contraseas.





Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 80

TABLA 1
CONTRASEAS ORGANIZADAS POR TIPOS (NMEROS (B1), LETRAS (B2),
NMEROS Y LETRAS (B3), OTROS (B4)), USUARIOS (DOCENTE
(C1), ESTUDIANTE (C2), ADMINISTRATIVO (C3), OTROS (C4)) Y
LONGITUD (A)





TABLA 2
PROBABILIDAES CONJUNTAS POR TIPOS DE USUARIOS (DOCENTES
(C1), ESTUDIANTES (C2), ADMINISTRATIVOS (C3) Y OTROS
(C4)) Y LONGITUD(A)







TABLA 3
PROBABILIDADES DE LOS DATOS ORGANIZADOS POR TIPOS (NMEROS
(B1), LETRAS (B2), NMEROS Y LETRAS (B3), OTROS (B4)) Y
LONGITUD (DEL 1 AL 8) DE LAS CONTRASEAS.








TABLA 4
PROBABILIDADES CONJUNTAS DE LOS DATOS ORGANIZADOS POR TIPOS
DE USUARIOS (DOCENTES (C1), ESTUDIANTES (C2),
ADMINISTRATIVOS (C3) Y OTROS (C4)) Y LONGITUD (A)


TABLA 5
PROBABILIDADES DE LOS DATOS ORGANIZADOS POR TIPOS DE USUARIOS
(DOCENTE (C1), ESTUDIANTE (C2), ADMINISTRATIVO (C3),
OTROS (C4)) Y SMBOLOS (NMEROS (B1), LETRAS (B2), NMEROS Y
LETRAS (B3), OTROS (B4))


TABLA 6
CONTRASEAS ORGANIZADAS POR TIPOS (NMEROS (B1),
LETRAS (B2), NMEROS Y LETRAS (B3), OTROS(B4)) ,
USUARIOS (DOCENTE(C1), ESTUDIANTE(C2),
ADMINISTRATIVO(C3), OTROS(C4)) Y LONGITUD (A)


B1 B2 B3 B4 TOTAL C1 C2 C3 C4 TOTAL
A1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
A2 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1
A3 1 2 0 0 3 0 2 1 0 3
A4 8 35 2 0 45 10 11 5 19 45
A5 2 18 16 0 36 8 14 6 8 36
A6 5 27 137 0 169 63 67 17 22 169
A7 0 41 54 0 95 24 46 12 13 95
A8 0 34 146 0 180 43 97 16 24 180
16 158 355 0 529 148 237 57 87 529
C1 C2 C3 C4 TOTAL
A1 P(C1A1) P(C2A1) P(C3A1) P(C4A1) P(A1)
A2 P(C1A2) P(C2A2) P(C3A2) P(C4A2) P(A2)
A3 P(C1A3) P(C2A3) P(C3A3) P(C4A3) P(A3)
A4 P(C1A4) P(C2A4) P(C3A4) P(C4A4) P(A4)
A5 P(C1A5) P(C2A5) P(C3A5) P(C4A5) P(A5)
A6 P(C1A6) P(C2A6) P(C3A6) P(C4A6) P(A6)
A7 P(C1A7) P(C2A7) P(C3A7) P(C4A7) P(A7)
A8 P(C1A8) P(C2A8) P(C3A8) P(C4A8) P(A8)
P(C1) P(C2) P(C3) P(C4) 1,00
B1 B2 B3 B4 TOTAL C1 C2 C3 C4 TOTAL
A1 0,00 0,00 0,00 0,00 0,000 0,00 0,00 0,00 0,00 0,000
A2 0,00 0,00 0,00 0,00 0,002 0,00 0,00 0,00 0,00 0,002
A3 0,00 0,00 0,00 0,00 0,006 0,00 0,00 0,00 0,00 0,006
A4 0,02 0,07 0,00 0,00 0,085 0,02 0,02 0,01 0,04 0,085
A5 0,00 0,03 0,03 0,00 0,068 0,02 0,03 0,01 0,02 0,068
A6 0,01 0,05 0,26 0,00 0,319 0,12 0,13 0,03 0,04 0,319
A7 0,00 0,08 0,10 0,00 0,180 0,05 0,09 0,02 0,02 0,180
A8 0,00 0,06 0,28 0,00 0,340 0,08 0,18 0,03 0,05 0,340
0,030 0,299 0,671 0,000 1,00 0,280 0,448 0,108 0,164 1,00
B1 B2 B3 B4 TOTAL
A1 P(B1A1) P(B2A1) P(B3A1) P(B4A1) P(A1)
A2 P(B1A2) P(B2A2) P(B3A2) P(B4A2) P(A2)
A3 P(B1A3) P(B2A3) P(B3A3) P(B4A3) P(A3)
A4 P(B1A4) P(B2A4) P(B3A4) P(B4A4) P(A4)
A5 P(B1A5) P(B2A5) P(B3A5) P(B4A5) P(A5)
A6 P(B1A6) P(B2A6) P(B3A6) P(B4A6) P(A6)
A7 P(B1A7) P(B2A7) P(B3A7) P(B4A7) P(A7)
A8 P(B1A8) P(B2A8) P(B3A8) P(B4A8) P(A8)
P(B1) P(B2) P(B3) P(B4) 1,00
C1 C2 C3 C4 TOTAL
B1 0,011 0,013 0,002 0,004 0,030
B2 0,060 0,144 0,028 0,066 0,299
B3 0,208 0,291 0,078 0,095 0,671
B4 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
0,280 0,448 0,108 0,164 1,00
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
B1 0 0 0 3 0 3 0 0 6
B2 0 0 0 5 4 8 9 6 32
B3 0 0 0 2 4 52 15 37 110
B4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 10 8 63 24 43 148
B1 0 0 0 4 1 2 0 0 7
B2 0 0 2 7 9 15 21 22 76
B3 0 0 0 0 4 50 25 75 154
B4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 2 11 14 67 46 97 237
B1 0 0 1 0 0 0 0 0 1
B2 0 0 0 5 2 2 3 3 15
B3 0 0 0 0 4 15 9 13 41
B4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 5 6 17 12 16 57
B1 0 0 0 1 1 0 0 0 2
B2 0 1 0 18 3 2 8 3 35
B3 0 0 0 0 4 20 5 21 50
B4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 19 8 22 13 24 87
0 1 3 45 36 169 95 180
C3
C4
529
T
O
T
A
L

C
O
N
T
R
A
S
E

A
S
87
C1
C2
TOTAL
148
237
57

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 81
III. RESULTADOS
Se desarrollaron varios grficos y tablas para representar de
forma ordenada los resultados con las herramientas y la
metodologa utilizada. Ver Fig. 1.

De esta forma es posible formularse preguntas del siguiente
tipo:

- Cul es la probabilidad que una contrasea sea de un
usuario docente (C1) dado que sea del tipo B3? P(C1B3)
= P(C1B3) / P(B3) = 0.208 / 0.671 = 0.308. Ver Tabla
V.
- Cul es la probabilidad que una contrasea sea de un
usuario otros (C4) dado que sea del tipo B3? P(C4B3) =
P(C4B3) / P(B3) = 0.095 / 0.671 = 0.141. Ver Fig 1.
- Los 2 casos anteriores brindan informacin que le puede
permitir a un atacante escoger la mejor estrategia para
predecir la contrasea de un usuario tipo docente u otro
que utiliza solo letras y nmeros en la Universidad del
Cauca.

El resultado principal del anlisis es el diseo de una Red
Bayesiana (RB) que muestra la escogencia de contraseas
cuando est influenciada por el tipo de usuario, el tipo de
contraes que es posible realizar predicciones en la tendencias
de escogencia de las contraseas por regiones, pases,
profesiones, gneros, idiomas, etc.
IV. DISCUSION DE LOS RESULTADOS
Est claro que una contrasea segura [2] es aquella cuya
cantidad de smbolos es por lo menos mayor o igual a 8 y el
grado de entropa [3] es alto, esto quiere decir que la
utilizacin de combinaciones de la mayor cantidad de tipos de
smbolos es importante a la hora de escoger una contrasea
segura, sin embargo los resultados en las tablas muestran las
tendencias marcadas en las preferencias de la cantidad de
smbolos (Entre 6 y 8 smbolos. Ver Tabla 1) y la utilizacin
del Teorema de Bayes [5] nos presenta la posibilidad de
reforzar las polticas de la escogencia de contraseas del tipo
B1 o B3.

Si el alfabeto que escoge el usuario para crear su contrasea es
de solo minsculas, 26 smbolos (B1) con una longitud (A4),
entonces el atacante tiene (26)4 = 456.976 posibles
contraseas, a un equipo PDP-11/70 le tomara en el peor de
los casos 10 minutos en encontrar la contrasea [7].
AGRADECIMIENTOS
A cada uno de los integrantes del GTI de la Universidad del
Cauca. A la Divisin de Tecnologas de la Informacin de la
Universidad del Cauca.

REFERENCIAS
[1] D. Matsushita. (2006, Mayo). Me han robado la identidad en lnea? PC
World. [En lnea]. Disponible:
http://www.pcworld.com.mx/pcw_completo_consejos.asp?pcwid=409
[2] Microsoft, Centro para empresas y profesionales. (2006, Mayo.).
Contraseas seguras. [En lnea]. Disponible:
http://www.microsoft.com/spain/empresas/seguridad/articulos/select_sec
_passwords.mspx
[3] Wikipedia, La enciclopedia libre. (2006, Mayo.). Entropa. [En lnea].
Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_%28informaci%C3%B3n
%29
[4] Arnoud Engelfriet. Ius Mentis. (2006, Mayo). The DES encryption
algorithm. [En lnea]. Disponible :
http://www.iusmentis.com/technology/encryption/des/
[5] R. Mason y D. Lind, Estadstica para administracin y economa, vol. I.
Mxico: Alfaomega, 1992, p. 194-211.
[6] Wikipedia, La enciclopedia libre. (2006, Mayo.). John the Ripper. [En
lnea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/John_the_Ripper
[7] Morris y Thompson. Password security: A case history. (2006, Mayo).
[En lnea]. Disponible: www.cs.unibo.it/~sacerdot/doc/papers/Morris-
PasswordSecurity.pdf
[8] Wikipedia, La enciclopedia libre. (2006, Mayo.). Contrasea. [En lnea].
Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Contrase%C3%B1a#Probabilidad_de_que_u
na_contrase.C3.B1a_sea_descubierta
[9] Hydra





Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 82

Fecha de recepcin: 9 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010

RESUMEN
El marco de referencia (MR) propuesto consta de tres partes bien
diferenciadas, en primera instancia los conceptos relacionados a las
temticas centrales que se abordan: seguridad de la informacin, el
sistema de pago en lnea PSE de ACH Colombia y el contexto de las
Universidades oficiales; en segunda instancia un conjunto de
lineamientos que permiten implementar un sistema de gestin de la
seguridad de la informacin (SGSI), para el sistema de pago en lnea
(SPEL) que utilizan o utilizaran las universidades oficiales de
Colombia y en tercera instancia la evaluacin de los lineamientos
propuesto dentro del caso de estudio Universidad del Cauca.

Los lineamientos propuestos para este marco de referencia son una
articulacin coherente entre las normas internacionales que rigen la

--------------------------------------------------------------------------------------------
Siler Amador Donado: samador@unicauca.edu.co. Ingeniero
de Sistemas en la Universidad del Norte. Especialista en redes y
servicios telemticos, estudiante de Maestra en ingeniera, rea
telemtica en la Universidad del Cauca. Pertenece al grupo de
investigacin GTI de la Universidad del Cauca. Ha participado como
conferencista nacional e internacional. Universidad del Cauca.
Popayn. Colombia.

Dougglas Hurtado Carmona: dougglas@gmail.com,
dhurtado@sanmartinbaq.edu.co. Ingeniero de Sistemas, M.Sc.
Magster en Ingeniera de Sistemas y Computacin - Universidad del
Norte. Minor en Administracin y Seguridad de Sistemas de
Informacin. Investigador en el rea de la Seguridad Informtica,
Computacin Forense, Teora General de Sistemas. Mencin Especial
PREMIOS ACOFI 2007 por la investigacin Anlisis del desarrollo
de competencias a partir de la utilizacin de la Enseanza Asistida por
Computador. Autor del Libro Teora General de Sistemas: un
enfoque hacia la Ingeniera de Sistemas. Jefe de Investigaciones de la
Facultad de Ingeniera de la FUSM sede Puerto Colombia.
Barranquilla, Colombia.

Yohana Andrea Trujillo: atrujillo@unicauca.edu.co.
Ingeniera de sistemas, Universidad del Cauca. Pertenece al grupo de
investigacin GTI de la Universidad del Cauca. Popayn, Colombia.

Fidel Camilo Hidalgo: fchidalgo@unicauca.edu.co. Ingeniero
de sistemas, Universidad del auca. Pertenece al grupo de investigacin
GTI de la Universidad del Cauca. Popayn, Colombia.

gestin de seguridad de la informacin, las metodologas de desarrollo
de pruebas en seguridad, las caractersticas del medio de pago y
principalmente el contexto de las universidades oficiales de Colombia.

Palabras Clave: Sistema de gestin de seguridad de la
informacin SGSI, metodologas de pruebas de seguridad, pago en
lnea.
ABSTRACT
The frame of reference (MR) proposed consists of three distinct parts,
first the concepts related to the central themes are addressed:
information security, the online payment system PSE ACH Colombia
and the context of universities officers, in the second instance a set of
guidelines that allow management to implement a system of
information security (ISMS) for online payment system (SPEL) that
use or used public universities in Colombia and in the third instance
the evaluation of the proposed guidelines in the case study
Universidad del Cauca.

The guidelines proposed for this framework is a consistent link
between international standards governing the management of
information security, development methodologies, security testing, the
characteristics of the payment and especially the context of official
university Colombia.

Keywords: Information Security Management System ISMS,
Security Testing Methodology, online payment
I. INTRODUCCIN
EL inters de proponer un marco de referencia para gestionar
la seguridad de la informacin de un SPEL, es brindar
garantas de confianza a los usuarios de la comunidad
universitaria al utilizar un medio de pago que permite tener
comodidad y agilizar el proceso de pagos a la Universidad; ya
que es un servicio que involucra el manejo de informacin
sensible, est asociada al manejo de dinero, lo que representa
un compromiso para la Institucin velar por el correcto
procesamiento de este tipo de informacin.
II. CONCEPTOS PRINCIPALES
A. Seguridad de la Informacin
La ISO/IEC 17799:2005 la define como: La proteccin de la
informacin de un rango amplio de amenazas para poder
asegurar la continuidad del negocio, minimizar el riesgo
comercial y maximizar el retorno de las inversiones y las
oportunidades comerciales [1].

Adems la seguridad buscan preservar caractersticas
importantes que debe tener la informacin dentro de una
MR-SPEL. Marco de referencia para la gestin de
seguridad de la informacin del sistema de pagos en
lnea de universidades oficiales en Colombia
Siler Amador, Yohana Andrea Trujillo, Fidel Camilo Hidalgo y Dougglas Hurtado Carmona


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organizacin como: disponibilidad, integridad, no repudio,
autenticidad y confidencialidad [2].
Disponibilidad: Se debe tener acceso a la informacin
cada vez que se requiera.
Integridad: La informacin debe permanecer
completa.
No repudio: Responsabilidad absoluta del origen o
fuente de la informacin.
Autenticidad: La informacin debe permanecer
exacta.
Confidencialidad: Solo pueden acceder a la
informacin las personas autorizadas.

En el marco de las leyes colombianas que hacen relacin a la
seguridad de la informacin y los delitos informticos, se
encuentran las Leyes de la repblica: 527 de 1999 [3] que
regula y define el uso y acceso de los mensajes de datos, el
comercio electrnico, las firmas digitales y las entidades de
certificacin; componentes vitales para garantizar la seguridad
de la informacin de un SPEL. Y la ley 1273 de 2009
[4]Error! No se encuentra el origen de la referencia. Que
en su contenido tipifica delitos y practicas conocidas por los
delincuentes informticos. Estas leyes son el respaldo
normativo, tanto para ciudadanos e instituciones pblicas o
privadas, dentro de la Repblica de Colombia, que pretenden
garantizar la seguridad de la informacin (SI) en general.

Dada la necesidad en el mundo de buscar mecanismos y
estrategias que brinden seguridad informtica y a los continuos
riesgos a los que se encuentra expuesta la informacin,
surgieron estndares y metodologas que sugieren criterios,
prcticas y lineamientos que guen a la obtencin de la SI no
solo basado en la parte tcnica y/o tecnolgica sino tambin en
la parte de organizacin y control. Cubren reas como
desarrollo de aplicaciones, riesgo, autenticacin,
administracin y evaluacin de SI, control de acceso, entre
otras. Los estndares y metodologas relacionadas al SPEL se
pueden ver en la tabla 1.

B. Pago en lnea
Sistema de Pago en Lnea (SPEL): medio por el cual se puede
realizar un pago, directamente desde el sitio web de una
organizacin. Autorizacin de transferencia de dinero en lnea,
desde la entidad financiera del usuario, hasta la entidad
financiera de la organizacin

Dentro del sistema de pago en lnea se pueden efectuar pagos y
recaudos, esto dependiendo de los actores que intervienen, de
esta forma se tomar como sistema de pago la transaccin
realizada por el usuario para realizar un pago a la empresa y
como sistema de recaudo las operaciones realizadas por la
empresa para recibir el dinero.


Tabla 2 ESTNDARES Y METODOLOGAS DE SI


Entre las ventajas del pago en lnea para los usuarios se
destacan la flexibilidad de horarios, se pueden realizar
transacciones las 24 horas durante los 7 das de la semana
desde cualquier lugar que tenga conexin a Internet, por lo que
no es necesario desplazarse al banco, hacer largas filas,
ahorrando as tiempo y dinero en gasolina o transportes. El
sistema de recaudo para las empresas genera ventajas
ISO/IEC 15408 Tecnologa de la
Informacin Tcnicas de
Seguridad Criterios de
Evaluacin para la seguridad de las
TI
Gua de criterios comunes para la
evaluacin de productos o sistemas
con funciones de seguridad de TI,
de tal forma que se pueda
identificar si estos cumplen o no
con sus requerimientos.
ISO/IEC 13335 Tecnologa de la
Informacin Lineamientos para la
gestin de la seguridad de TI
Gua para abordar problemas
especficos de seguridad,
relacionados a la prdida de
confidencialidad, integridad y
disponibilidad de la informacin y
servicios en las organizaciones
RFC 2196 Manual de Sitios
Seguros
Gua para el desarrollo de
procedimientos y polticas de
seguridad para sistemas
informticos que se conecten a
Internet.
ISO/IEC 27001: 2005 Tecnologa
de la Informacin Tcnicas de
seguridad Sistemas de gestin de
seguridad de la informacin
Requerimientos
El objeto de esta norma es definir
los requerimientos para establecer,
implementar, operar, realizar
seguimiento, revisar, mantener y
mejorar un Sistema de Gestin de
Seguridad de la Informacin (SGSI)
ISO/IEC 27002: 2005 (antes
17799: 2005) Tecnologa de la
Informacin Tcnicas de seguridad
Cdigo para la prctica de la
gestin de la seguridad de la
informacin s
Gua general de buenas prcticas
para crear, disear y seleccionar los
objetivos de control y controles de
seguridad. No es certificable.
TIA-942 Infraestructura de
Telecomunicaciones Estndar
para centros de Procesamiento de
Datos
Se encarga de brindar los requisitos
que debe cumplir un centro de
procesamiento de datos, en relacin
con la seguridad fsica de la
informacin.
OSSTMM Manual de la
Metodologa Abierta de Testeo de
Seguridad
Es una metodologa de referencia
para la realizacin de pruebas de
seguridad, incluye lineamientos de
accin, legislacin sobre testeo de
seguridad, un conjunto integral de
pruebas y las normas ticas del
evaluador.
OSSIM Gestin de Seguridad de
Informacin de Cdigo Abierto
Herramienta de monitorizacin de
seguridad para administradores de
red, agrupa ms de 15 programas de
cdigo abierto con la tecnologa
necesaria que permite realizar
control sobre la red, gestionando la
informacin desde un punto central
Proyecto Gua de Pruebas OWASP Marco de trabajo para crear y a su
vez probar sus aplicaciones web de
forma segura, como tambin disear
nuevas pruebas de evaluacin o uso,
acordes a sus necesidades y lgica
propia del negocio
Marco de Evaluacin de Seguridad
de Sistemas de Informacin
(ISSAF)
La evaluacin de seguridad quiere
ser completa y eficiente detectando
las posibles vulnerabilidades y
dando a entender los riegos que se
tiene antes de tomar medidas de
gestin; para que estas mismas
medidas se ajusten a los escenarios
reales de impacto

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 84
competitivas ya que brinda a sus usuarios una posibilidad ms
para realizar los pagos lo que genera mayor comercializacin
de sus productos y/o servicios, mayor velocidad e informacin
en lnea de los recaudos, eficiencia en sus procesos
productivos, seguridad en el manejo de la informacin y el
dinero y reduccin de costos.

Uno de los retos ms importantes del sistema de pago en lnea
es generar confianza en los usuarios para que ellos realicen
cada vez ms transacciones sin miedo a sufrir un robo o
desfalco, para esto tambin es necesario aumentar la seguridad
pues es la desventaja ms significativa de los sistemas de pago
en lnea, ya que este tipo de transacciones se encuentran
expuestas a diferentes amenazas.

El Proveedor de Servicios Electrnicos PSE [5] desarrollado
por ACH Colombia S.A. [6], es un sistema centralizado y
estandarizado que permite a las empresas ofrecer a los usuarios
la posibilidad de realizar pagos, accediendo a sus recursos
desde la entidad financiera donde tienen su dinero.

ACH Colombia S.A es la nica red autorizada en Colombia
para efectuar los pagos entre individuos y empresas, por tanto
el SPEL debe basar su funcionamiento en el PSE, para ello es
necesario que la empresa, en nuestro caso las Universidades
Pblicas, tengan un convenio con ACH para ofrecer el servicio
de pagos en lnea y as utilizar la red ACH.

El modelo de operacin del PSE se encuentra dividido en 4
partesError! No se encuentra el origen de la referencia.:
Registro, Pago en lnea, Aplicacin y compensacin de fondos
y Conciliacin

1) Componente de registro
Para poder operar el pago en lnea, las Empresas y las
Entidades financieras deben firmar acuerdos con el PSE donde
establezcan todas las reglas de negocio, por tanto el objetivo de
este componente es permitir la inscripcin de estos actores.

Este componente tiene dos procesos: un procedimiento
operativo donde se firman los acuerdos y uno electrnico
donde las empresas y las entidades financieras se registran en
el PSE dando la informacin necesaria para administrar todos
los procesos del pago en lnea.

2) Componente de pago en lnea
El objetivo de esta transaccin es realizar en lnea procesos
como: identificacin y autenticacin del usuario ante su
entidad financiera, aceptacin o rechazo del pago, informacin
a los actores del resultado de la transaccin.
En el pago en lnea interactan cuatro actores: el usuario, la
empresa o comercio, PSE y entidad financiera.

- El usuario (estudiante o padre de familia que realiza el
pago) entra al sitio de la Empresa (Universidad), escoge el
servicio o producto y selecciona la opcin pagar. La
liquidacin del pago y el valor a pagar es responsabilidad
de la empresa quien determina si se pueden hacer pagos
parciales o no.
- La empresa solicita al PSE mediante Web Service la lista
de Entidades Financieras afiliadas al PSE.
- El PSE retorna la lista de Entidades Financieras afiliadas
al PSE.
- La empresa presenta al usuario la lista de Entidades
Financieras.
- El usuario selecciona el banco del cul desea realizar el
pago.
- La empresa llama al Web Service del PSE para iniciar la
transaccin y enva la informacin del pago y el banco
seleccionado.
- El PSE registra en su base de datos esta transaccin y
enva mediante Web Service la informacin a la Entidad
Financiera.
- La Entidad financiera con esta informacin inicia una
transaccin y asigna un identificador nico con el cual la
empresa direcciona al usuario a una direccin URL donde
encuentra la informacin exacta de la transaccin que
inicio y la efecta.
- La Entidad Financiera realiza la autenticacin y validacin
del Usuario, efecta la verificacin del saldo de la cuenta y
aprueba o niega la transaccin. La autenticacin del
usuario y la autorizacin del pago es responsabilidad de la
Entidad Financiera.
- La Entidad Financiera retorna el Web Service al PSE con
el resultado de la transaccin.
- El PSE enva el Web Service a la empresa que envi la
solicitud con la respuesta de xito o fracaso de la
transaccin.
- El usuario migra al sitio Web de la Empresa la cual le
confirma el resultado de la transaccin.

3) Componente aplicacin y compensacin de fondos
El objetivo de este modelo es la compensacin de fondos que
hace ACH COLOMBIA debido a los pagos en lnea exitosos.
Dentro de este modelo se realizan dos procesos: Cobro a las
Entidades Financieras Autorizadas y Pago a las Entidades
Financieras Recaudadoras.

El Cobro a las Entidades Financieras Autorizadas lo hace ACH
COLOMBIA a cada una de los bancos donde el usuario hizo la
transaccin, le enva un archivo en formato NACHA-m11
[7] para descontar de la Entidad Financiera el valor de la
transaccin y transferirlo a ACH COLOMBIA.

El Pago a las Entidades Financieras Recaudadoras lo hace
ACH COLOMBIA mediante un archivo en formato NACHA-
m, donde se transfiere el valor de la transaccin del pago en
lnea desde ACH COLOMBIA a la Entidad Financiera donde
la Empresa tiene la cuenta.

4) Componente de conciliacin
Es un proceso de conciliacin que le permite a las Empresas y
a las Entidades Financieras verificar la realizacin correcta de

11
Formato adoptado al contexto Colombiano del Formato Nacha.

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los pagos en lnea; para eso el PSE genera dos archivos de
conciliacin uno donde detalla cada una de las transacciones
realizadas (conciliacin transaccional) y otro por totales
(conciliacin financiera).

El archivo de conciliacin para las Empresas contiene la
informacin de la totalidad de las transacciones realizadas y
para las Entidades Financieras detalla cada una de las
transacciones realizadas y su estado, es decir, si fueron
exitosas, fallidas o estn pendientes.

Las empresas o entidades financieras pueden en cualquier
momento consultar informacin de las transacciones y
monitorear los procesos.
C. Contexto de las universidades oficiales
Segn el Sistema Nacional de Informacin de Educacin
Superior (SNIES) en Colombia existen 32 Universidades
Oficiales con aproximadamente 472.787 estudiantes
matriculados en el 2008.

Teniendo en cuenta que a partir de la aplicacin de la lay 30 de
1992 los aportes de la nacin se hacen a pesos constantemente
y que por normas establecidas por el Congreso de la Repblica
se obliga a las Universidades Oficiales a cubrir de sus propios
recursos aspectos como: descuentos en matriculas para
sufragantes, prestaciones sociales de docentes ocasionales, de
ctedra y personal supernumerario, procesos de acreditacin y
certificacin, gastos general con tems por encima del IPC y
sostenibilidad de la infraestructura fsica y tecnolgica [8] y
por otra parte la poltica educativa estatal propone mejorar la
calidad de la educacin incrementado el nmero de estudiantes
de pregrado, generando nuevos grupos de investigacin,
docentes cualificados y generando impacto en el contexto
regional empresarial.

La realidad es que existen recursos limitados y la poltica
estatal busca el auto sostenimiento de la empresa universidad.
Adems que la anterior debe propiciar los espacios para el
acceso a la sociedad del conocimiento e informacin; de
principio en la dotacin de salas de computadores con acceso a
internet en su gran mayora y principalmente asignar los
recursos para la gestin de los recursos informticos.

As es como las inversiones en la infraestructura tecnolgica se
realizan, pero pocas veces se piensa en su sostenimiento y los
riesgos asociados sobre la informacin que se transporta sobre
ella.

Se debe tener en cuenta que al decir SPEL de Universidades
Oficiales, se refiere a un SPEL que ha sido desarrollado por la
Universidad misma y no como un servicio que la Institucin
pude contratar a un tercero para su desarrollo, gestin y
mantenimiento.

El SPEL no cuenta con un proceso para reportar
eventualidades tanto de los usuarios directos como sus
administradores, esto da cuenta de que no hay registro tanto del
correcto o inadecuado funcionamiento del mismo.

A continuacin se mencionan las amenazas ms comunes y su
operacin en el entorno del SPEL de las Universidades
Oficiales.

1) Ingeniera social
La Ingeniera Social es una accin o conducta social que busca
conseguir informacin de las personas relacionadas con algn
sistema, a travs de engaos se logra que el usuario revele
informacin importante y confidencial tanto personal como del
sistema, de esta forma la ingeniera social se enfoca en lograr
la confianza de las personas para persuadirlas, manipularlas y
con un par de preguntas, una llamada telefnica, un mensaje de
texto o un correo electrnico hacer que caigan en la trampa y
as acceder a informacin o incluso a la propia red, todo esto
siempre con un fin econmico. [9]

2) Phishing y Pharming
El Phishing es una tcnica de Ingeniera Social y su fin es el
robo de informacin personal a travs de diversos medios
como SMS (Short Message Service) donde se solicitan datos
personales supuestamente para actualizacin de datos de su
banco de confianza, tambin se puede realizar a travs de
llamadas telefnicas suplantando entidades, adquiriendo as los
datos personales de quienes sin precaucin los suministran,
otra de las formas es cuando los delincuentes envan un correo
electrnico simulando ser una entidad de confianza como un
banco y piden al usuario acceder a un enlace que los lleva a un
sitio Web falso cuya imagen es idntica al original, solicitan
todos los datos personales y confidenciales, de esta forma el
atacante recolecta toda esta informacin y la tiene disponible
para realizar todo tipo de transacciones. Generalmente
suplantan entidades bancarias para robar contraseas que les
permitan realizar transacciones electrnicas y as robar a los
usuarios [10].

En Colombia el phishing se present aproximadamente entre
Noviembre de 2006 y Enero de 2007 cuando suplantaron la
pgina de Bancolombia [11], En el mundo esta modalidad de
robo present en el primer semestre de 2009 aproximadamente
5.698 ataques un poco menos que en el segundo semestre del
2008 en el cual se presentaron 56.969 [12].

Otra modalidad se realiza a nivel local, es decir, directamente
en el equipo del usuario donde se modifica un archivo llamado
HOSTS el cual se encuentra en cualquier computador con
sistema operativo Windows y que navegue a travs de Internet
Explorer. Este archivo almacena una tabla con las direcciones
IP que ms accede el usuario, de tal forma que la modifica
enrutando al usuario a sitios Web falsos.

3) Denegacin de servicio
La denegacin de servicio, DoS (Denial of Service), se realiza
enviando mensajes hacia un destinatario o hacia el canal de
comunicacin, se consumen los recursos de tal forma que en

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 86
un corto periodo de tiempo se interfiera en su funcionamiento
impidiendo acceder a sus servicios [13]. Las prdidas
econmicas y el dao al buen nombre que sufre una empresa
cuando es vctima de este ataque pueden llegar a ser ms
grande que el de una intrusin al sistema.

Los ataques DoS ms comunes son [14]: Ataques Software: Se
enva al destino mensajes o datagramas errados aprovechando
alguna vulnerabilidad del sistema. Este tipo de ataques se
pueden prevenir teniendo los sistemas actualizados o filtrando
los paquetes errneos.

Inundacin: Como su nombre lo indica se inunda un sistema
con constante flujo de trfico hasta que el ancho de banda o los
recursos del sistema se consuman.

4) Keylogger
Keylogger [15] es un programa que registra todas las
pulsaciones que se hacen sobre el teclado las cuales se guardan
en un archivo o se envan por Internet. Este registro se puede
hacer a travs de hardware utilizando pequeos dispositivos
que pasan desapercibidos, se instalan entre el puerto del
teclado y el teclado y guardan todas la pulsaciones del teclado
en su memoria interna que puede estar entre 8Kb y 2 Mb; a
travs de software es el medio ms comn y el ms utilizado ya
que es un pequeo programa que se distribuye como un
troyano, en la Web hay muchas pginas de las cuales se pueden
descargar gratis.
III. LINEAMIENTOS
De acuerdo a los estndares y metodologas de seguridad
sintetizadas en la base de conocimiento planteada en la II parte
se realiza un anlisis comparativo, entre los estndares de SI y
los criterios que debera tener un SGSI para un SPEL.

Por lo anterior, teniendo en cuenta la PCI DSS y los requisitos
de ACH Colombia, se definen ocho criterios que todo SPEL
debe cumplir para gestionar la seguridad y disminuir el riesgo.

Los criterios son los siguientes:
Polticas de Seguridad: Define polticas de seguridad
para el desarrollo, uso y administracin del SPEL

Gestin de Riesgo: Establece un anlisis de riesgo del
sistema que permita identificar, estimar y valorar el
riesgo y as determinar amenazas, vulnerabilidades e
impactos.

Desarrollo y mantenimiento de aplicaciones y sistemas
seguros: Define guas para un desarrollo seguro de las
aplicaciones que intervienen en el SPEL y su
mantenimiento.

Desarrollo y mantenimiento de una red segura: Establece
las caractersticas de una red segura, su diseo,
implementacin y mantenimiento.

Seguridad Fsica: Define parmetros de seguridad en el
entorno en que se encuentra el SPEL tales como
seguridad perimetral, control de acceso fsico, entre
otros.

Proteccin de los datos de usuario: Gestiona la seguridad
para la proteccin de los datos de usuario que procesa,
transmite y almacena el SPEL.

Supervisin y Pruebas: Define procedimientos que
permitan realizar una evaluacin constante del SPEL
para identificar que se debe corregir y mejorar.

Implementar acciones preventivas y correctivas: De
acuerdo al resultado del criterio anterior se debe realizar
mantenimiento al SPEL y ejecutar acciones que
prevengan o corrijan daos.

Los componentes planteados anteriormente, se interrelacionan
y se establecen que estndares aplican a cada uno de estos y
qu metodologas los complementan. De esta manera podemos
proponer una seria de actividades que nos conlleven a la
implementacin del SGSI y que podemos ver en la siguiente
tabla.

Tabla 3 LINEAMIENTOS PARA LA GESTION DE LA SEGURIDAD DE
LA INFORMACIONDE UN SPEL
1. Establecer el alcance del
SGSI para el SPEL y
definir polticas de SI
para las siguientes reas,
Desarrollo y
Mantenimiento de
Aplicaciones, Desarrollo
y Mantenimiento de una
red segura, Seguridad
Fsica, Proteccin de
datos de Usuario,
Supervisin y Pruebas y
Gestin de Incidentes de
Seguridad
Actividad 1. Definir el alcance
Actividad 2. Revisin y evaluacin de las
polticas actuales de seguridad.
Actividad 3. Definir una poltica general
del SGSI para el SPEL.
Actividad 4. Creacin de Polticas
2. Determinar los riesgos
del SPEL.


Actividad 5. Determinar los activos y sus
dimensiones de seguridad
Actividad 6. Determinar las amenazas
Actividad 7. Estimar el Impacto
Actividad 8. Determinar el Nivel de Riesgo
Actividad 9. Verificacin de Controles de
Seguridad existentes
Actividad 10. Determinar el Riesgo
Residual
Actividad 11. Informe del Anlisis de
Riesgos
3. Crear o seleccionar los
controles y
procedimientos para la SI
del SPEL
Actividad 12. Seleccin de controles para
la SI del SPEL



4. Desarrollar la aplicacin
del SPEL.



Actividad 13. Establecer convenio con
ACH para la implementacin del SPEL en
la Organizacin.
Actividad 14. Ejecucin del plan de
actividades propuesto por ACH.
Actividad 15. Creacin de Modelos UML
Actividad 16. Creacin de Modelos de
Amenazas
Actividad 17. Revisin del Cdigo

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 87
Actividad 18. Pruebas de Intrusin
5. Implementar los
controles y
procedimientos
seleccionados.
Actividad 19. Cronograma de actividades.
Actividad 20. Implementacin de
Controles.
6. Desarrollar planes de
pruebas para todas las
reas del SPEL.


Actividad 21. Seleccin de Plan de
Pruebas.
Actividad 22. Ejecutar las Pruebas
Seleccionadas.
Actividad 23. Informe del Resultado de
Pruebas
Actividad 24. Evaluacin del Resultado de
Pruebas.
7. Realizar auditora interna Actividad 25. Planeacin del programa de
auditora.
Actividad 26. Resultado de auditora.
8. Implementar acciones
preventivas y correctivas
Actividad 26. Acciones correctivas.

EL desarrollo de las actividades no es posible mostrarlo, por
compromiso de confidencialidad adquiridos con la divisin de
sistemas de la Universidad del Cauca.
IV. CONCLUSIONES
El SPEL es un componente importante de la Infraestructura
para el servicio de recaudo de una Universidad Oficial, dados
los escasos recursos econmicos que estas manejan, se ven en
la necesidad de desarrollar este tipo de servicios con las
herramientas tecnolgicas y el personal disponible en la
Institucin. El SPEL beneficia directamente a los estudiantes y
a la Universidad, a los primeros porque disponen de un medio
de pago ms gil brindndoles comodidad y facilidad, a los
segundos porque les permite disponer de la informacin donde
se relaciona al estudiante con el pago realizado, adems ofrece
mayor organizacin para la administracin financiera y
acadmica de la Institucin.

Las aplicaciones software que desarrollan las Universidades
responden funcionalmente a los requerimientos planteados
pero pocas veces tienen en cuenta el respaldo de un sistema de
gestin de seguridad para la informacin que manejan. Los
lineamientos propuestos en este trabajo de grado, son una
herramienta que las Universidades pueden tomar en cuenta
para implantar un SGSI para el SPEL y de esta manera
disminuir los riesgos a los cuales se encuentra expuesto.
Los lineamientos propuestos en este documento son una
articulacin coherente de estndares y metodologas de gestin
de la seguridad de la informacin, tomando cada uno de los
aspectos que contribuyen a la seguridad del SPEL.
AGRADECIMIENTOS
Los autores reconocen las contribuciones de la divisin de
sistemas de Universidad de Nario, Universidad del Valle y
Universidad del Cauca.
REFERENCIAS
[1] ISO/IEC, Estndar Internacional ISO/IEC 27002 Tecnologa de la
Informacin Tcnicas de Seguridad Cdigo para la prctica de
la gestin de la seguridad de la informacin, 2da. ed., (2005, Junio
15).
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[3] Congreso de Colombia. Ley 527 de 1999. (1999, Agosto). [En
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[4] Congreso de Colombia. Ley 1273 de 2009. (2009, Enero).
Consultada el 20 de Junio del 2009. [En lnea]. Disponible en:
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[5] PSE. Consultada el 15 de Marzo de 2008. [En lnea]. Informacin
disponible en: www.pse.com.co
[6] ACH COLOMBIA S.A. Consultada el 15 de Marzo de 2008. [En
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[7] NACHA. Consultada el 22 de Marzo de 2008. [En lnea].
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(2009, Junio). Consultada el 10 de Enero de 2010. [En lnea].
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1967_20091021.doc
[9] C. Borghello. El arma infalible: la Ingeniera Social. (2009, Abril).
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2009. En lnea. Disponible en:
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[12] Global Phishing Survey: Trends an domain name use in 1H2009.
(2009, Octubre). Consultada el 24 de Noviembre de 2009. En lnea.
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phishing.org/reports/APWG_GlobalPhishingSurvey_1H2009.pdf
[13] Kioskea. Ataque por denegacin de servicio. (2008, Octubre).
Consultada el 29 de Noviembre de 2009. En lnea. Disponible en:
http://es.kioskea.net/contents/attaques/dos.php3
[14] SeguInfo. Amenazas Lgicas Tipos de Ataques Denial of
Service (DoS). Consultada el 01 de Diciembre de 2009. En lnea.
Disponible en: http://www.segu-
info.com.ar/ataques/ataques_dos.htm
[15] C. Borghello. Keylogger. Consultada el 015 de Diciembre de 2009.
(2006, Julio). En lnea. Disponible en: http://www.segu-
info.com.ar/articulos/46-keylogger.htm



Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 88

Fecha de recepcin: 31 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 23 de Septiembre de 2010


LACLO 2010 Best Papers
RESUMEN
En este trabajo se describe el desarrollo de un sistema recomendador
de objetos de aprendizaje. Este sistema ayuda a un usuario a encontrar
los recursos educativos que le sean ms apropiados de acuerdo a sus
necesidades y preferencias. La bsqueda se realiza en diferentes
repositorios de objetos de aprendizaje, donde cada objeto tiene
metadatos descriptivos. Se utilizan estos metadatos para recuperar
aquellos objetos que satisfagan no slo el tema de la consulta, sino
tambin el perfil de usuario, teniendo en cuenta sus caractersticas y
preferencias.

El sistema tiene una arquitectura multiagente que incluye varios tipos
de agentes con diferentes funcionalidades. En particular, en este
trabajo se modela el Agente Recomendador (Agente-R), como un
agente BDI graduado. Este agente se encarga de realizar una

--------------------------------------------------------------------------------------------
Ana Casali: acasali@fceia.unr.edu.ar. Doctora en Informtica
de la Universidad de Girona, Espaa. Directora del Departamento de
Ciencias de Computacin y de la carrera Licenciatura en Ciencias de
la Computacin de la Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniera y
Agrimensura, Universidad Nacional de Rosario, Argentina.
Investigadora del Centro Internacional Franco Argentino de Ciencias
de la Informacin y de Sistemas CIFASIS, Rosario, Argentina.

Valeria Gerling: valeria.gerling@gmail.com. Licenciada en
Ciencias de la Computacin de la Universidad Nacional de Rosario,
Argentina. Integrante de proyectos de investigacin de la Facultad de
Ciencias Exactas, Ingeniera y Agrimensura, Universidad Nacional de
Rosario, Argentina.

Claudia Deco: deco.clau@gmail.com. Doctora en Ingeniera,
Universidad Nacional de Rosario. Magister en Informtica de la
Universidad de la Repblica, Uruguay. Investigadora del
Departamento de Investigacin Institucional y Profesora Pro-Titular
en la Facultad de Qumica e Ingeniera Rosario, Universidad Catlica
Argentina.

Cristina Bender: cbender@uca.edu.ar. Magister en
Informtica de la Universidad de la Repblica, Uruguay.
Investigadora del Departamento de Investigacin Institucional y
Profesora Pro-Titular en la Facultad de Qumica e Ingeniera Rosario,
Universidad Catlica Argentina.
recuperacin flexible y presentar una lista ordenada con los mejores
recursos de acuerdo con el perfil de usuario. Se ha implementando un
prototipo y se presenta un caso de uso.

Palabras Clave: Sistemas recomendadores, sistemas multiagente,
objetos de aprendizaje, metadatos, perfil de usuario.

ABSTRACT
This paper describes the development of a recommender system of
learning objects. This system helps a user to find educational
resources that are most appropriate to his/her needs and preferences.
The search is performed in different repositories of learning objects,
where each object has descriptive metadata. This metadata is used to
retrieve objects that satisfy not only the subject of the query, but also
the user profile, taking into account his/her characteristics and
preferences.

A multi-agent architecture that includes several types of agents with
different functionalities is used. In particular, this paper models the
Recommender Agent (Agent-R) as a graded BDI agent. This agent is
responsible for making a flexible retrieval and it gives as result an
ordered list with the best resources according to the user profile. A
prototype was implemented and an use case is presented.

Keywords: Recommender systems, multiagent systems, learning
objects, metadata, user profile.
I. INTRODUCCIN
En el dominio de la educacin existe gran cantidad y
diversidad de material que puede contribuir al proceso
enseanza-aprendizaje. Un objeto de aprendizaje (OA) es
cualquier recurso digital que puede ser utilizado
repetidamente para facilitar el aprendizaje [1]. Los OAs
pueden ser utilizados por un alumno que desea aprender un
tema, o pueden ser utilizados por un docente que desea
preparar material didctico para su clase. Estos usuarios
pueden obtener OAs por medio de la realizacin de consultas
en repositorios accesibles va web. Estos repositorios de OAs
contienen abundante material til e interesante sobre cada
tema. Todo usuario que realiza una misma bsqueda temtica,
obtiene como resultado la misma lista de OAs.

Los usuarios en general revisan slo los primeros resultados.
En muchos casos estos primeros resultados no son los
adecuados si la bsqueda se realiza slo considerando las
palabras claves de la temtica de inters. Esto se debe a que los
usuarios poseen distintas caractersticas personales y
preferencias, que deberan tambin ser consideradas en el
momento de la bsqueda. Para ayudar a resolver este tipo de
Sistema inteligente para la recomendacin de objetos
de aprendizaje
Ana Casali, Valeria Gerling, Claudia Deco y Cristina Bender


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 89
problema surgen los sistemas recomendadores, que son
capaces de seleccionar, de forma automtica y personalizada,
el material que mejor se adece a las preferencias o
necesidades de un usuario. El enfoque es lograr la
personalizacin de los resultados de una bsqueda, utilizando
las caractersticas y preferencias del usuario, modeladas en
perfiles personales, y metadatos con las descripciones
semnticas de cada objeto. La base para el razonamiento del
sistema recomendador es considerar los metadatos de cada
recurso educativo y la importancia relativa de cada una de las
preferencias del usuario al momento de considerar la eleccin
de un material.

En este trabajo se presenta la arquitectura e implementacin de
un prototipo de un sistema recomendador cuyo objetivo es
devolver una lista ordenada de los objetos de aprendizaje ms
adecuados de acuerdo a un perfil de usuario. La bsqueda se
realiza en repositorios, o en federaciones de repositorios,
accesibles va web y con metadatos descriptivos de estos
objetos que incluyen caractersticas educacionales. Para la
experimentacin del prototipo se utiliza el repositorio
Ariadne
12
, por ser uno de los que contiene gran cantidad de
material en diferentes idiomas y tiene informacin referida a
los metadatos educacionales.

El resto del trabajo se organiza de la forma siguiente: en primer
lugar se describen los sistemas recomendadores y sistemas
multiagentes. Luego se presenta la arquitectura del sistema
multiagente propuesto en el cual se modela como un agente
BDI graduado a uno de los agentes principales del sistema. A
continuacin se presentan detalles de la implementacin y se
analiza un caso de uso para evaluar el funcionamiento de la
arquitectura propuesta. Finalmente se presentan las
conclusiones.
II. SISTEMAS RECOMENDADORES
Un sistema recomendador le brinda a un usuario aquellos
resultados de una bsqueda de informacin cercanos a sus
necesidades [2]. Entre las aplicaciones potenciales de los
sistemas recomendadores, el dominio de la educacin parece
ser un buen candidato ya que las ofertas de recursos educativos
estn en constante crecimiento.

Una de las posibilidades para el diseo de sistemas
recomendadores es utilizar arquitecturas de agentes. Los
agentes son entidades de software que poseen la suficiente
autonoma e inteligencia como para poder encargarse de tareas
especficas con poca o ninguna supervisin humana. El
objetivo de estos agentes es explorar y filtrar las mejores
opciones a partir de un perfil de usuario (preferencias,
caractersticas, etc.) considerando un importante nmero de
posibilidades diferentes. Esto involucra la construccin de un
modelo o perfil de usuario el cual puede ser obtenido de forma
implcita o explcita. Una taxonoma detallada de sistemas
recomendadores puede verse en [3] y las principales tcnicas

12
http://www.ariadne-eu.org/
para su desarrollo pueden agruparse en: sistemas de filtrado
colaborativo, filtrado basado en contenidos, filtrado basado en
conocimiento y sistemas hbridos.

En los ltimos aos, se ha incrementado el diseo e
implementacin de sistemas multiagentes para abordar el
desarrollo de sistemas distribuidos complejos y, en particular,
se han utilizado para el desarrollo de sistemas recomendadores.
Esta tecnologa de agentes es importante a la hora de modelar
diferentes caractersticas que se espera de estos sistemas como
por ejemplo: generar y considerar el perfil del usuario, inferir y
agregar informacin proveniente de fuentes heterogneas y
distribuidas, obtener sistemas escalables, abiertos y seguros, y
realizar la tarea requiriendo la menor intervencin de las
personas.

Una de las arquitecturas de agentes ms notorias es el modelo
de agente BDI (Belief-Desire-Intention) propuesto por Rao y
Georgeff [4]. Este modelo est basado en la representacin
explcita de las creencias (B) del agente que representan el
estado del entorno, sus deseos (D) que representan sus
motivaciones, y las intenciones (I) del agente que modelizan
sus metas u objetivos. Esta arquitectura ha evolucionado en el
tiempo y ha sido utilizada en importantes aplicaciones de
sistemas multiagentes. Con el propsito de hacer que la
arquitectura BDI sea ms flexible, Casali et al. [5] han
propuesto un modelo general para disear agentes BDI
graduados (g-BDI). Este modelo permite especificar
arquitecturas capaces de tratar con la incertidumbre del entorno
y con actitudes mentales graduadas con el fin de desarrollar
agentes que puedan tener una mejor performance en entornos
dinmicos e inciertos. En el modelo g-BDI los grados en las
creencias van a representar en qu medida el agente cree que
una frmula es cierta. Los grados, positivos o negativos, en los
deseos permiten al agente establecer respectivamente,
diferentes niveles de preferencia o de rechazo. Las
graduaciones en las intenciones tambin estarn dando una
medida de preferencia, pero en este caso, modelarn la relacin
costo-beneficio que le significa al agente alcanzar esa meta. A
partir de la representacin de estas tres actitudes y segn cmo
interacten unas con otras, se pueden modelar distintos tipos de
agentes que tendrn diferentes comportamientos.

Segn Zaiane [6] los sistemas recomendadores han surgido con
el comercio electrnico y propone usarlos en el dominio de la
educacin. Siguiendo esta propuesta, Romero et al. [7] plantea
el uso de tcnicas de minera de datos para recomendar la
navegacin entre links, y Soonthornphisaj et al. [8] propone un
sistema que integra el material recomendado antes de drselo
al usuario. Zhu et al. [9] propone una arquitectura de un
sistema de recomendacin personalizado en educacin, la cual
adopta una tecnologa multiagente y consiste de seis agentes de
software, los cuales coordinan el trabajo de forma jerrquica
entre ellos para ofrecer una gama de funciones primarias.

En este trabajo, se propone un modelo basado en el filtrado de
contenidos. Se presenta una arquitectura multiagente para la

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recuperacin de recursos educativos a partir de una federacin
de repositorios, con el fin de asistir a un estudiante o a un
docente a elegir objetos educativos acordes a sus caractersticas
personales y preferencias. Esta plataforma multiagente incluye
varios tipos de agentes en concordancia con las distintas
funcionalidades del sistema, y se ha modelado a uno de los
principales componentes del sistema (el Agente-R), como un
agente g-BDI, el cual se encarga de la recuperacin de los
mejores objetos de aprendizaje acordes al perfil del usuario.
Tambin, se presenta la implementacin de un prototipo
preliminar de este sistema y se muestra que el sistema
propuesto es viable y puede ser de ayuda, a travs del anlisis
de un caso de estudio.
III. ARQUITECTURA DEL SISTEMA
RECOMENDADOR
Para disear este sistema se ha elegido una arquitectura
multiagente para poder manejar informacin heterognea y
distribuida (como la que se encuentra en los distintos
repositorios), y tener un alto grado de modularidad y
autonoma.

Adems estas arquitecturas son altamente escalables, abiertas y
pueden realizar una tarea requiriendo la menor intervencin de
las personas. La arquitectura propuesta consta de los siguientes
agentes: el Agente Interfaz (Agente-I), que se encarga de
capturar los datos ingresados por el usuario; el Agente
Refinador Semntico (Agente-RS) cuyo objetivo es producir la
estrategia de bsqueda asociada al inters del usuario; el
Agente Perfil de Usuario (Agente-PU) tiene la tarea de
construir el perfil de usuario; los Agentes Buscadores (Agente-
Bi) se encargan de encontrar los OAs que satisfacen la temtica
y las restricciones de inters del usuario en los distintos
repositorios; el Agente Mediador (Agente-M) integra lo
encontrado por cada Agente-Bi y soluciona conflictos, y por
ltimo el Agente Recomendador (Agente-R) cuyo objetivo es
seleccionar los mejores objetos de acuerdo al perfil del usuario.
La arquitectura se muestra en la Fig. 1 y a continuacin se
detalla la funcionalidad de los agentes que la componen.


Fig. 1. Arquitectura del sistema multiagente

El agente Interfaz (Agente-I) interacta con el usuario a travs
de una interfaz grfica. Captura los datos ingresados por el
usuario, y le despliega el resultado de su bsqueda. Este agente
le provee al Agente-PU las preferencias y restricciones del
usuario y al Agente-RS la temtica sobre la bsqueda. Luego
recibe del Agente-R la recomendacin (ranking de OAs) que
dar al usuario.

El agente Refinador Semntico (Agente-RS) produce la
estrategia de bsqueda temtica. Cuando el usuario hace una
consulta, a travs del agente Interfaz, ingresa un conjunto de
trminos que describen el tema de su inters. El Agente-RS
desambigua estos trminos y los expande semnticamente
incorporando sinnimos y conceptos relacionados. La salida de
este agente es una estrategia de bsqueda que es enviada a cada
agente buscador.

El agente Perfil de Usuario (Agente-PU) recibe del Agente
Interfaz los datos del usuario as como sus preferencias y
restricciones, con el objetivo de construir su perfil. Este agente
provee a los agentes buscadores (Agente-B
i
) algunas
restricciones (que llamaremos primarias) que puedan colaborar
en el filtrado de los OAs; por ejemplo, si el material tiene costo
o no lo tiene. Adems, este agente le provee al agente
recomendador las preferencias y restricciones restantes del
usuario, para que los objetos sean adecuadamente ordenados.
Cada agente Buscador (Agente-B
i
) busca en un repositorio los
OAs que satisfagan la estrategia de bsqueda del usuario y,
eventualmente, alguna de las restricciones primarias. Para
poder realizar la bsqueda primero adapta la estrategia de
bsqueda a la sintaxis del repositorio al que accede, luego se
comunica con el repositorio a travs de un protocolo de
comunicacin para realizar la consulta correspondiente y de
esta manera obtener una respuesta. Cuando recibe esta
respuesta, transforma el resultado de la bsqueda a un formato
comn (por ejemplo, al lenguaje XML), y se lo provee al
agente mediador el cual lo deposita en un repositorio local. En
esta arquitectura se tienen tantos agentes buscadores como
repositorios haya, dado que la manera de consultar vara de
acuerdo al protocolo necesario para comunicarse con el
repositorio correspondiente.

El agente Mediador (Agente-M) integra la informacin
encontrada por cada uno de los agentes buscadores, y soluciona
conflictos de manera que los datos sean consistentes. Por
ejemplo, si este agente recibe de dos agentes buscadores
informacin que describen un mismo objeto, complementa los
metadatos que lo describen en el repositorio para obtener una
descripcin ms completa del objeto. Por ltimo, este agente
deposita la informacin que gener en el repositorio local, para
que el Agente-R pueda trabajar con estos datos.

El agente Recomendador (Agente-R) es el que finalmente
recomienda al usuario los OAs que satisfacen adecuadamente
el perfil del mismo. La salida es una lista ordenada de objetos,
donde el primero es el que ms se adeca al deseo del usuario.
Este agente tiene en cuenta las preferencias y restricciones que
fueron provistas por el Agente-PU y utiliza un conjunto de
reglas y funciones para determinar cules de los OAs son los
que debe recomendar. En la prxima seccin se describe el
Agente-R, que se ha diseado utilizando el modelo BDI
graduado.
A. Diseo del Agente Recomendador (Agente-R)
El Agente Recomendador se ha especificado tomando como

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 91
base al modelo g-BDI [5], el cual se fundamenta en un sistema
multi-contextos compuesto por contextos y reglas que
representan sus interrelaciones. En el modelo de agente g-BDI
se tienen contextos para representar sus creencias (contexto
Belief), sus deseos (contexto Desire) y sus intenciones
(contexto Intention), y se elige un modelo adecuado para
razonar sobre los grados en cada uno de estos contextos. Los
detalles de esta arquitectura pueden verse en [10]. A
continuacin se presentan las caractersticas de estos contextos
en el Agente-R.

Contexto Belief (BC): Este contexto modela la informacin del
Agente-R sobre el entorno educativo, esto es, modela las
caractersticas que presentan los OAs. Estas caractersticas
estn descriptas a travs de metadatos definidos de acuerdo al
estndar LOM y escritos en XML. Del conjunto de metadatos
de LOM, se ha seleccionado un subconjunto de aquellos que
describen las caractersticas de los OAs que consideramos ms
relevantes para el recomendador, por ejemplo, el idioma, el
grado de interaccin del usuario con el objeto, el contexto
acadmico, etc.

Con estos datos del objeto, el agente aplicar las reglas para
inferir su grado de creencia b
ij
en que un objeto O
i
satisfaga las
distintas preferencias p
j
del usuario, representado por la
frmula B(O
i
; p
j
; b
ij
). Se han establecido grupos de reglas para
los distintos tipos de preferencias utilizando distintas distancias
definidas especialmente para cada tipo de preferencia. El
detalle de los conceptos utilizados y sus definiciones puede
verse en [10]. Algunas de las reglas utilizadas, segn cada
metadato, son las siguientes:

- Metadato Interaccin
(R1) Si InteractivityLevel(O
i
)= low Entonces
B(O
i
,interaccin=baja, 1)
Esta regla representa: si el grado de interactividad
(representado por el metadato InteractivityLevel) del O
i
es bajo
(low), entonces la creencia del agente respecto a que ese objeto
va a satisfacer la preferencia del usuario interaccin=baja es
mxima (su valor es 1).
(R2) Si InteractivityLevel(O
i
)= high Entonces
B(O
i
,interaccin=baja, 0.2)

- Metadato Rol
(R3) Si IntendedEndUserRole(O
i
)=[learner,. . . ] Entonces
B(O
i
,rol=alumno, 1)
(R4) Si IntendedEndUserRole(O
i
)=[a,b,c,teacher,. . . ] and
a,b,c e {learner, author, manager}
Entonces B(O
i
,rol=docente, 0.4)

- Metadatos Contexto acadmico y Nivel de conocimiento
(R5) Si Context(O
i
)= higher education and
Dificulty(O
i
)= dificult
Entonces
B(O
i
,(contexto=terciario/universitario) and
(nivel=inicial), 0.6)
(R6) Si Context(O
i
)= school and Difficulty(O
i
)=
difficult
Entonces B(O
i
,(contexto=terciario/universitario) and
(nivel=inicial), 0.8)

- Metadato Estilo de aprendizaje
(R7) Si LearningResourceType(O
i
)=[exercise,lecture]
Entonces B(O
i
,estilo=prctico, 0.6)
(R8) Si LearningResourceType(O
i
)=[exercise,narrative
text,slide] Entonces B(O
i
,estilo=mixto, 0.5)

En el caso del metadato Idioma, si el usuario elige uno o ms
idiomas y al menos uno de ellos pertenece al idioma del OA,
entonces B tendr valor 1 y el valor de prioridad utilizado para
calcular el grado de intencin ser igual al mximo de
prioridades de cada uno de los idiomas que fue elegido.

Contexto Desire (DC): El deseo global del Agente-R es
encontrar el OA que mejor satisfaga al usuario teniendo en
cuenta la temtica, las restricciones y las preferencias. En este
contexto se representan las preferencias (por ejemplo, el
idioma o el contexto acadmico) y las restricciones (por
ejemplo, su duracin mxima) que el usuario tiene respecto a
los OAs. Tanto las preferencias como las restricciones pueden
ser graduadas (con valores en [0; 1]) expresando lo que el
usuario desea o rechaza en diferentes grados de un recurso
educativo.

La Tabla 1 muestra un ejemplo del perfil de un usuario, donde
se observa que tiene como preferencia que el idioma del OA
sea espaol con prioridad 1, ingls con prioridad 0.8 y francs
con un menor grado de preferencia (0.6). Adems, el usuario
desea, con grado 0.8, que la interaccin con el OA sea baja. En
cuanto a restricciones, indica con prioridad 0.8 que no desea
objetos cuya duracin supere los 60 minutos. Formalmente
esto se representa: D
+
(idioma, espaol, 1), D
+
(idioma, ingls,
0.8), D
+
(idioma, francs, 0.6), D
+
(interaccin, baja, 0.8), D
-
(duracin mxima, 60, 0.8).

TABLA 1. Extracto del perfil de un usuario.
Preferencia Prioridad Descripcin
Lengua
Materna=espaol
Idioma=espaol
Idioma=ingls
Idioma=francs

1.0
0.8
0.6

Idiomas que el usuario desea
que presenten los
documentos.
Interaccin=baja 0.8 Grado de interaccin que el
usuario desea tener con el
objeto.
Restriccin Descripcin
Duracin Mxima=60 0.8 Tiempo mximo que el
usuario espera que le tome
trabajar con el objeto.

Contexto Intention (IC): Para esta aplicacin, las intenciones
sern los objetivos educativos que se intentarn alcanzar a
travs del mejor objeto (u objetos) seleccionado. En este
contexto, las intenciones dependern de las restricciones del
usuario respecto a los OAs, sus preferencias (que se espera que
se traduzcan en beneficio para el usuario al aprender a travs
de un determinado OA) y tambin de la satisfaccin esperada
de las preferencias a travs de un recurso educativo que cuenta
con ciertas caractersticas representadas en sus metadatos. Por
ejemplo, en qu medida un OA cuyo tipo de recurso est

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 92
catalogado en su metadato como [ejercicio, lectura] satisface a
la preferencia de que el recurso sea prctico. Estas variables
son combinadas a travs de una regla adecuada que determina
el grado de intencin de cada OA para satisfacer el conjunto de
preferencias del usuario. Este grado de intencin se utiliza para
ordenar los OAs en la recomendacin.

Luego, el agente Recomendador calcula las intenciones de
alcanzar sus objetivos. Esto es satisfacer un conjunto P de n
preferencias (p
j
) de aprendizaje, a travs de un recurso O
i

considerando distintos factores que provienen de distintos
contextos. Uno de los factores es la prioridad dada (d
j
) por el
usuario a cada preferencia (p
j
, d
j
), por ejemplo
(interaccin=baja, 0.8). Otro factor es el grado de satisfaccin
de cada preferencia p
j
por las caractersticas de un recurso
O
i
(b
ij
), representado por la frmula B(O
i
, p
j
, b
ij
), por ejemplo
B(O
i
,estilo=prctico, 0.6) representa que la satisfaccin
esperada del objeto O
i
respecto a la preferencia del usuario de
que el recurso sea de estilo prctico es de 0.6. Tambin se
podran incluir factores tales como el costo o la confianza en la
fuente proveedora del recurso (Universidad, Institucin, Autor,
etc.). Se pueden utilizar distintas funciones para computar este
grado de intencin asociado a cada OA, modelando distintos
comportamientos del Agente-R. Por ejemplo, este clculo
puede plantearse como el promedio de las satisfacciones
esperadas de las distintas preferencias:

n
b d
P O I
n
j
ij j
i

=

=
1
) , (

IV. IMPLEMENTACIN DEL PROTOTIPO DEL
SISTEMA RECOMENDADOR
El prototipo se implement utilizando el lenguaje SWI-
Prolog
13
y el entorno de desarrollo de aplicaciones web de
cdigo abierto Ruby on Rails
14
escrito en el lenguaje de
programacin Ruby. El lenguaje SWI-Prolog se utiliza para
implementar el Agente Recomendador. SWI-Prolog es un
lenguaje de programacin que soporta la deduccin lgica y es
una implementacin de cdigo abierto del lenguaje Prolog.
Cuenta con un conjunto rico de caractersticas tales como
soporte multihilo, portabilidad a muchas plataformas y
abundante documentacin.

El lenguaje Ruby se utiliz para desarrollar el Agente Interfaz
dado que es un lenguaje dinmico y de cdigo abierto enfocado
en la simplicidad y productividad. Tambin se utiliz para
desarrollar el Agente Buscador ya que soporta consumir
servicios web con SOAP, lo cual es necesario para
comunicarse con los repositorios donde el protocolo es SQI.

Mediante una interfaz grfica el usuario puede buscar aquellos
objetos que satisfagan su perfil. La interfaz tambin mantiene
su historial de bsquedas pasadas, almacenando la temtica

13
http://www.swi-prolog.org/
14
http://rubyonrails.org/
elegida y sus preferencias (idiomas, rol, interaccin, etc.). Esto
se puede apreciar en la Fig. 2 donde se muestra la ventana que
permite al usuario ingresar sus preferencias de bsqueda y en
la Fig. 3 donde se muestra el despliegue del historial.Toda
persona que desee utilizar el sistema debe crear un usuario de
bsqueda, el cual ser su identificador dentro del sistema
recomendador. Para poder administrar la base de datos, la cual
contiene los registros de las bsquedas y de los usuarios, se
necesita un usuario con perfil de administrador. Este perfil, a
travs de la interfaz, puede ver el historial de bsqueda de
todos los usuarios, y tambin sus datos personales. Adems,
puede observar qu objetos han sido recomendados por el
sistema, pudiendo analizar el valor de sus metadatos. Con el
propsito de poder evaluar el desempeo del recomendador, el
administrador puede acceder a distintas estadsticas obtenidas a
partir de las bsquedas realizadas.


FIG. 2. Formulario de bsqueda de la Interfaz.

El Agente Interfaz guarda en un archivo los datos referentes a
la bsqueda del usuario, es decir, la lengua materna, la
temtica buscada, y por cada una de las preferencias y
restricciones, escribe los valores que eligi el usuario junto con
las prioridades deseadas. Por medio de este archivo el Agente
Interfaz le comunica estos datos al Agente Recomendador, y le
provee al Agente Buscador la temtica de inters para que ste
busque los objetos en uno o ms repositorios.


FIG. 3: Historial de bsqueda de la Interfaz.


El Agente Recomendador le provee al Agente Interfaz la lista
de objetos que satisfacen el perfil del usuario. Para esto, genera
un archivo con el resultado que usa el Agente Interfaz para
mostrar en pantalla los 10 mejores. Para cada objeto
encontrado, se muestra su identificacin (ID), y en caso de que
las posea, las siguientes caractersticas: ttulo, descripcin y
dnde localizarlo. La Fig. 4 ilustra el resultado de una
recomendacin junto con el detalle de uno de los objetos
recomendado por el sistema.



Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 93


FIG. 4: Resultado de la recomendacin y detalle del
dcimo objeto.

Una vez que el sistema le recomienda al usuario una lista
ordenada de objetos, ste puede expresar su opinin a travs de
la interfaz. En la Fig. 5 se observa una ampliacin del ngulo
superior derecho de la Fig. 4, donde se muestran tres botones
con las opciones que puede elegir el usuario:

- Resultado Correcto: Cuando la lista de objetos
recomendada satisface al usuario.
- Ordenar de otra manera: Cuando el usuario est conforme
con los objetos pero el orden no coincide con su
preferencia. El usuario puede indicar cules son los cinco
primeros mejores y en caso de que desee puede escribir
alguna sugerencia a travs de la interfaz, como se resalta
en la Fig. 6.
- Resultado Incorrecto: Cuando el usuario no est satisfecho
con la lista de objetos recomendada. En este caso el
usuario puede escribir su opinin a travs de la interfaz.


FIG. 5: Opciones para la evaluacin de la lista de objetos
recomendados.


La lista de objetos se prepara con los resultados provistos por
los Agentes Buscadores. Cada uno de stos enva una consulta
a un repositorio (o federacin de repositorios) y espera una
repuesta. En este primer prototipo los repositorios accedidos
son Ariadne y FLOR
15
.

El Agente Buscador se comunica con stos a travs del
protocolo SQI y el lenguaje de consulta VSQL. Como repuesta
recibe un archivo XML que contiene los metadatos, segn el
estndar LOM, de cada uno de los objetos que satisfacen la
temtica. Cada Agente Buscador crea un archivo XML por
cada uno de los objetos, y los almacena en el repositorio local.

15
http://ariadne.cti.espol.edu.ec/lacloFinder/
Adems, genera un archivo con la cantidad de objetos y el
nombre de cada archivo XML de cada objeto. Este ltimo
archivo es utilizado por el Agente Recomendador para generar
la lista ordenada que el Agente Interfaz presenta al usuario.



FIG. 6: Interfaz. Posibilidad de cambio en el orden.

V. CASO DE USO
Para probar el recomendador se utiliza el repositorio Ariadne,
dado que tiene cargado un alto porcentaje de los metadatos
descriptivos de los objetos y adems, cuenta con informacin
de los metadatos de la categora Educacional (Educational) del
estndar LOM. La existencia de estos metadatos le permite al
recomendador, basndose en las preferencias del usuario,
construir la lista ordenada de los OAs que satisfacen al perfil
del usuario.

Las pruebas del prototipo fueron realizadas por alumnos y
docentes de la carrera Licenciatura en Ciencias de la
Computacin de la Universidad Nacional de Rosario. Por este
motivo, se decidi realizar una consulta sobre el tema lenguaje
Java, dado que es conocido para estos usuarios y adems el
repositorio Ariadne cuenta con material de este tema de acceso
posible y en idiomas conocidos por la mayora de estos
usuarios.

La bsqueda a travs de la interfaz del tema Java, filtr 27 de
los 263 objetos, dejando slo aquellos resultados cuyo idioma
es ingls, francs o espaol y que adems estn disponibles y
son de acceso libre. En la Tabla 2 se presentan, a modo de
ejemplo, los metadatos ms relevantes de algunos de los
objetos recuperados.

Para probar el recomendador se cont con la ayuda de usuarios
con diferentes perfiles y se consider el feedback otorgado por
cada uno para establecer si el Agente Recomendador satisface,
en algn grado, estos perfiles. En la Tabla 3 se muestran los
distintos perfiles de usuario de acuerdo a la informacin
extrada por el Agente Interfaz. El Recomendador entrega en
cada caso una lista de objetos ordenados de acuerdo a las
preferencias del usuario. Por ejemplo, para el Usuario2 el
sistema le recomienda la siguiente lista ordenada de OAs:

{Id12, Id11, Id13, Id7, Id6, Id8, Id4, Id15, Id26, Id2}

En la Tabla 2 se muestran las caractersticas correspondientes a

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 94
estos diez OAs, ordenados por identificacin del objeto. A
partir de esta salida del sistema, los usuarios ingresan su
respuesta, segn la pantalla mostrada en la Fig. 5. El Usuario2
est conforme con los objetos pero el orden no coincide con su
preferencia y sugiere Ordenar de otra manera, indicando que a
su entender los primeros tres objetos deberan ser: {Id7, Id6,
Id8}.

Tabla 2. Metadatos relevantes de algunos de los objetos
recuperados.



TABLA 3. Perfiles de los usuarios.
Perfil Usuari
o1
Usuari
o2
Usuari
o3
Usuar
io4
Usuar
io5
Usuari
o6
Lengua materna espaol Espaol espaol espaol espaol espaol
Temtica Java Java Java Java Java Java
Preferencia por
Idioma Espaol
10 10 10 10 10 10
Preferencia por
Idioma Ingls
9 10 10 10 10 10
Preferencia por
Idioma Francs
0 9 9 9 9 9
(Rol,Preferencia) (alumn
o,10)
(alumn
o,10)
(alumn
o,10)
(docent
e,8)
(docent
e,8)
(docent
e,7)
(Interaccin,Prefer
encia)
(media,
5)
(ignorar
,-)
(ignorar
,-)
(ignora
r,-)
(alta,7) (ignorar
,-)
(Estilo,Preferencia
)
(terico
,9)
(terico
,9)
(prctic
o,9)
(teric
o,10)
(teric
o,10)
(prctic
o,10)
(Contexto,Nivel,Pr
eferencia)
(U,i,9) (U,i,10) (U,m,1
0)
(U,i,9) (U,a,9) (U,i,7)
(Duracin
mxima,Preferenci
a)
(0,-) (0,-) (0,-) (0,-) (0,-) (90,9)
Costo no no no no no no


Para evaluar la cercana entre el ranking recomendado por el
Agente-R y el ranking propio del usuario, se utiliza la distancia
de Manhattan, la cual es adecuada para capturar distancias
entre posiciones.

El clculo de esta distancia se realiza entre las posiciones de
los tres primeros objetos ordenados por el usuario con las
posiciones correspondientes en la lista recomendada, teniendo
en cuenta el grado de intencin de cada uno de los objetos en la
lista. En la Tabla 4 se presentan las distancias calculadas sobre
los cinco casos satisfactorios. Se excluye al Usuario1, dado que
evalu la respuesta del recomendador como Resultado
Incorrecto, y por lo tanto no hay orden sugerido.


TABLA 4. Distancias calculadas sobre los casos
satisfactorios.
Usuario Distancia Peor Caso
Usuario2 6.0 66.0
Usuario3 14.0 55.0
Usuario4 9.0 66.0
Usuario5 25.0 67.0
Usuario6 14.0 72.0
Promedio 13.6 65.2

El desempeo del Agente Recomendador depende
fundamentalmente de la carga de metadatos de los objetos en el
repositorio y de la calidad de esta informacin. Teniendo en
cuenta esto y que el promedio de distancias ha resultado 13.6,
con un promedio 65.2 en los peores casos, se puede afirmar
que se observa un buen desempeo de este agente y, que en la
mayora de los casos, la lista de objetos recomendada no es tan
distante a la elegida por el usuario. Sin embargo, los resultados
podran no satisfacer al usuario dado que, aunque un
documento cumpla con las preferencias establecidas en la
interfaz, esta especificacin puede no transmitir lo que el
usuario deseaba, ya que existen factores subjetivos difciles de
captar y modelizar.

En las pruebas realizadas, se han observado algunas
dificultades vinculadas a la informacin de los metadatos. En
algunos casos se encontr una mala asignacin de valores en
algunos metadatos de alguno de los objetos. Por ejemplo, se
encontr un documento cuyo metadato Idioma (Language) es
ingls, pero slo tiene el ttulo en ingls y el cuerpo del
documento est en francs. Adems, hay metadatos que si bien
pueden estar catalogados correctamente desde el punto de vista
del tipo de archivo, no llegan a describir adecuadamente el
contenido del documento.

Por ejemplo, se encontr un documento donde el metadato
Tipo de Recurso (Learning Resource Type) contena el valor
texto narrativo, pero era en realidad un programa en Java para
resolver el problema del vendedor ambulante y que podra
clasificarse como ejemplo. Esta clasificacin del recurso como
texto narrativo hace que al aplicar las reglas se tenga el
mximo grado de creencia de que el objeto satisface el estilo
terico, lo cual no es cierto.
VI. CONCLUSIONES
En este trabajo se ha presentado la arquitectura y la
implementacin de un sistema recomendador de objetos de
aprendizaje. Esta arquitectura se basa en un sistema
multiagente lo cual permite trabajar de una forma flexible y
escalable, con la informacin heterognea y distribuida
proveniente de los distintos repositorios de objetos de
aprendizaje. Se dise uno de los agentes de esta arquitectura,

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 95
el Agente Recomendador, como un agente BDI graduado. Se
ha implementado un prototipo del sistema recomendador
utilizando los lenguajes Ruby on Rails para el Agente Interfaz
y los Agentes Buscadores, y SWI-Prolog para el Agente
Recomendador.

A partir de esta implementacin se desarroll un caso de
estudio que arroj resultados promisorios respecto a los
rankings de OAs recomendados por el sistema. En esta primera
etapa, los usuarios han evaluado si los objetos recomendados le
son tiles y si el orden es el correcto, de acuerdo a su visin. A
partir del caso de estudio se observa que la propuesta del
Sistema Recomendador, del Agente-R y de las reglas definidas
para computar el ranking de objetos, es promisoria.

Una evaluacin ms profunda de la recomendacin brindada es
dificultosa, ya que a travs de la seleccin de los recursos ms
adecuados se busca alcanzar mejores resultados del proceso de
enseanza-aprendizaje, lo cual es complejo de evaluar. Un
inconveniente que se present para realizar la prueba del
prototipo es la falta de informacin en muchos de los
metadatos educacionales de los OAs en los repositorios
evaluados. Otra dificultad presentada es el acceso limitado a la
descripcin de los objetos o a ellos mismos.

Actualmente se trabaja en la integracin de este sistema
recomendador como parte de un asistente que ayude al docente
a ensamblar objetos de aprendizaje de acuerdo a un diseo
instruccional, considerando las caractersticas y preferencias de
los alumnos a los cuales es dirigido.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo es financiado parcialmente por el Proyecto
JARDIN LACCIR-RFP2008 (Latin American and Caribbean
Collaborative ICT Research and Microsoft), por el Proyecto
219308 de la Secretara de Estado de Ciencia, Tecnologa e
Innovacin (Provincia de Santa Fe) y por el Proyecto de
Investigacin Institucional Mejora de la enseanza de las
ciencias en la carrera de Ingeniera Ambiental utilizando un
sistema de recomendacin de bsqueda personalizada de
recursos educativos (Facultad de Qumica e Ingeniera,
Universidad Catlica Argentina).
REFERENCIAS
[1] D. Wiley. Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory:
A definition, a metaphor, and a taxonomy, in Instructional Use of
Learning Objects, edited by D. A.Wiley, Ed. Association for
Instructional Technology, 2002.
[2] O. Niinivaara. Agent-Based Recommender Systems, Technical Report,
Dept. of CS, University of Helsinki, 2004.
[3] M. Montaner, B. Lpez, J.L. de la Rosa. A Taxonomy of Recommender
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Kluwer Academic Publishers, 19: 4, 285-330, 2003.
[4] A. Rao and M. Georgeff. BDI Agents from Theory to Practice, in
Technical Note 56, AAII, 1995.
[5] A. Casali, L. Godo, C. Sierra. Graded BDI Models For Agent
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3487, Springer-Verlag, Berling Heidelberg, 126-143, 2005.
[6] O. R. Zaiane. Building a recommender agent for e-learning systems, in
Proceedings of International Conference on Computers in Education, pp:
55-59, 2002.
[7] C. Romero, S. Ventura, J. Delgado, P. de Bra. Personalized Links
Recommendation Based On Data Mining in Adaptive Educational
Hypermedia Systems, in Second European Conference on Technology
Enhanced Learning (EC-TEL 2007). Crete, Greece, 2007.
[8] N. Soonthornphisaj, E. Rojsattarat, S. Yimngam. Smart E-Learning
Using Recommender System, in LNCS. Springer Berlin, Heidelberg,
Volume 4114. Computational Intelligence pp 518-523. 2006.
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Education System Based on Multi-agents & SCORM, in Advances in
Web Based Learning (ICWL 2007), LNCS 4823/2008, pp 31-42, 2008.
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Personalizada de Objetos de Aprendizaje, Tesis de grado, Licenciatura
en Ciencias de la Computacin, Universidad Nacional de Rosario, 2009.






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Fecha de recepcin: 31 de Mayo de 2010
Fecha de aprobacin: 28 Noviembre de 2010


LACLO 2010 Best Papers
RESUMEN
Los objetos de aprendizaje- OA constituyen unidades digitales de
conocimiento reutilizable y autocontenido, que persiguen un
objetivo de aprendizaje, mediante un contenido, actividades de

--------------------------------------------------------------------------------------------
Laura Judith Gmez Prez: laurajgomezp@hotmail.com,
Licenciada en Informtica graduada de la Universidad Veracruzana.
Sus reas de inters son: e-Learning y Objetos de aprendizaje.
Facultad de Estadstica e Informtica, Universidad Veracruzana.
Xalapa, Veracruz, Mxico.

Mara del Carmen Mezura Godoy: cmezura@uv.mx.
Doctora en Informtica graduado de la Universidad de Savoie en
Francia, con maestra en Inteligencia Artificial por la Universidad
Veracruzana y maestra en Informtica por la Universidad de
Grenoble Francia, es actualmente Profesor de Tiempo completo de
la Facultad de Estadstica e Informtica de la Universidad
Veracruzana. Sus reas de inters son: Groupware, Objetos de
aprendizaje, e-learning, Regulacin y SMA. Facultad de
Estadstica e Informtica, Universidad Veracruzana. Xalapa,
Veracruz, Mxico.

Edgard I. Bentez Guerrero: edbenitez@uv.mx. Doctor en
Informtica graduado de la Universidad de Grenoble en Francia,
con maestra en Informtica por la misma universidad y maestra en
Inteligencia Artificial por la Universidad Veracruzana, es
actualmente Profesor investigador de la Facultad de Estadstica e
Informtica de la Universidad Veracruzana. Sus reas de inters
son la gestin y el anlisis de grandes volmenes de datos
aplicados, entre otras cosas, a la educacin a distancia. Facultad de
Estadstica e Informtica, Universidad Veracruzana. Xalapa,
Veracruz, Mxico.

Alma Rosa Garca Gaona: agarcia@uv.mx. Doctora en
Educacin. Actualmente tiene a su cargo la direccin de la
Facultad de Estadstica e Informtica de la Universidad
Veracruzana y coordina el CA: Tecnologa Computacional y
Educativa. Sus reas de inters son: Tecnologa de objetos de
aprendizaje, e-learning y calidad de objetos de aprendizaje.
Facultad de Estadstica e Informtica, Universidad Veracruzana.
Xalapa, Veracruz, Mxico.
aprendizaje y una evaluacin. Sin embargo, se observa que la
cultura influye en el aprendizaje. Entendindose por cultura a un
grupo de personas que comparten un lenguaje comn, historia,
creencias religiosas, valores morales, origen o ubicacin geogrfica.
En el rea de las etnomatemticas se estudia justamente la
influencia cultural en el aprendizaje, particularmente en las
matemticas. En este trabajo se propone un modelo de objeto de
aprendizaje multicultural, as como un procedimiento para su
desarrollo. Este procedimiento permite a partir de una objetivo de
aprendizaje identificar: cmo incluir elementos culturales, qu
incluir en el OA y dnde incluir estos elementos. Este modelo de
OAM y procedimiento se prob en la elaboracin de 11 OAM para
matemticas de primero de secundaria en Veracruz, Mxico. Estos
OAM se evaluaron de manera preliminar desde la perspectiva del
aprendizaje de otras culturas que se relacionan con los contenidos
del OA.

Palabras Clave: Objetos de Aprendizaje, multiculturalidad,
matemticas
ABSTRACT
The learning objects LO are digital self contained and reusable
units of knowledge, with an educational purpose, with four
elements: purpose, content, learning activities and assessment. In
other hand, culture is a group of people who share a common
language, religious history, beliefs, values morals, origin or
geographic location; particularly Ethnomathematics is the study of
the relationship between mathematics and culture. In this work, we
propose a Multicultural Learning Object- MLO, and also a method
to help the desing of MLO. This method allows the designer of LO
to identify: How? What? And Where? the cultural elements must
be including. In order to validate our model and method, several
MLO of mathematics were implemented. These MLO were proven
by students of elementary school in Veracruz, Mexico. In this test
we consider the relationship between the content of the LO and
others cultures.

Keywords: Learning Objects, multicultural, mathematics

I. INTRODUCCION
En los ltimos aos el desarrollo de la educacin mediante el
uso de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones (TICs) conocido como e-learning o e-
educacin - ha tenido un desarrollo acelerado. Esto se puede
apreciar dadas las mltiples tcnicas y plataformas
desarrolladas para lograr comunidades educativas virtuales,
as como las iniciativas dirigidas a compartir fcilmente los
recursos educativos disponibles en Internet. El uso apropiado
de estas tecnologas educativas, entendidas como cualquier
tecnologa que potencia la experiencia del aprendizaje,
Objetos de Aprendizaje Multiculturales para
Matemticas
Laura Judith Gmez-Prez, Carmen Mezura-Godoy,
Alma Rosa Garca-Gaona y Edgard Bentez-Guerrero


Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 97
provee herramientas que con base en las teoras educativas
tradicionales promueven un aprendizaje ms efectivo, debido
a que se facilita la creacin de contenidos y la utilizacin de
nuevos medios didcticos para transmitir el conocimiento
[1]. Contenidos flexibles y con recursos multimedia hacen la
experiencia del aprendizaje mucho ms rica y dinmica.

Ahora bien, estudios recientes muestran que un gran nmero
de estudiantes en los niveles de educacin bsica logran de
forma insuficiente los objetivos de aprendizaje de las
matemticas. En general, los estudiantes no son capaces de
recordar conocimiento factual cientfico (nombres, hechos,
terminologa, reglas simples) ni de utilizar el conocimiento
cientfico comn al elaborar o evaluar conclusiones. Esta es
una realidad que afecta a Mxico, lo cual se observa en los
resultados de los exmenes PISA en 2006, mismos que
aunque muestran un avance en matemticas de 20 puntos
con respecto a 2003, siguen colocando a Mxico en el lugar
nmero 30 entre los pases de la OCDE y en el lugar 49 de
los 57 pases participantes [2]. Atendiendo esta
problemtica, dentro del proyecto TaLOR
16
hemos
focalizado esfuerzos en producir material educativo digital
bajo la tecnologa de objeto de aprendizaje OA, desde una
perspectiva intra-objeto e inter-objetos [3], para matemticas
de secundaria en Mxico.

Por otro lado segn Tapanes [4], las diferencias culturales se
elevan en un aula en lnea, an cuando muchos instructores
no lo notan, posiblemente poniendo a los estudiantes que son
minora en desventaja. As, los estudiantes que sean minora
pueden sentir que necesitan asistencia especial de sus
instructores para tener xito con una nueva caracterstica
cultural.En la literatura encontramos diversos trabajos que
han propuesto y analizado el uso de los OA en matemticas
[5] [6] [7]; enfoques para el diseo de objetos de aprendizaje
multiculturales- OAM, tales como: LOCA, LOMA y n-
Culture [8], as como la inclusin de etiquetas
multiculturales para marcado de recursos educativos [9]. Por
ello en este trabajo, nos interesamos en el estudio de la
cultura y de su influencia en el aprendizaje, de manera que
nos permita proponer: un modelo de OA multiculturales para
la enseanza de matemticas de primero de secundaria en
Mxico de acuerdo a la Reforma Educativa implementada
desde el 2006, as como una metodologa de diseo de OAM
en este contexto.
II. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y
MULTICULTURALIDAD
En esta seccin se presentan el contexto de este trabajo.
Abordamos el concepto de objeto de aprendizaje, la
multiculturalidad, la cultura en la enseanza de las
matemticas a travs del concepto de etnomatemticas y
presentamos diversos enfoques propuestos para el diseo de
OAM.

16

TaLOR, Transparent Access for Learning Object Repositories.

A. Objetos de Aprendizaje
De acuerdo al IEEE [10], los objetos de aprendizaje son una
entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada,
reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con
tecnologa. Para Varas [11] los OA son piezas
individuales autocontenidas y reutilizables de contenido que
sirven a fines instruccionales. Los OA deben ser albergados
y organizados en meta-datos de manera tal que el usuario
puede identificarlos y utlizarlos para propsitos
educacionales en ambientes basados en Web. En el
contexto de este trabajo un OA es una unidad digital
conformada por los siguientes elementos:

- Objetivo: Define lo que se pretende alcanzar al
disearlo y desarrollarlo.
- Contenido: Informacin necesaria al usuario
para que se alcance el objetivo (conceptos,
datos, procesos, procedimientos, principios,
etc.).
- Actividad de aprendizaje: Define ejercicios que
permiten al alumno poner en prctica los
conocimientos adquiridos gracias al contenido.
- Evaluacin: Comprende actividades que el
estudiante debe realizar y que permitirn
demostrar si se ha adquirido el conocimiento o,
si se deben aplicar otras actividades para el
reforzamiento del tema.
B. Multiculturalidad
Definir cultura es una tarea difcil, segn Watson[12],
generalmente se cree que cultura se refiere a un grupo de
personas que comparten un lenguaje comn, historia,
creencias religiosas, valores morales, origen o ubicacin
geogrfica, en contraste, Noel [13] dice que cultura es la
forma de ver, percibir y creer. De acuerdo a las dos
definiciones anteriores se puede pensar que en una nacin se
tienen mltiples culturas.

Desde entidades internacionales, como la UNESCO, se ha
percibido la necesidad de crear nuevos mecanismos sociales
que favorezcan la diversidad cultural, la equidad y la
creatividad social en el plano local, nacional y regional. De
acuerdo con Porcaro et al., [14] el multiculturalismo ha
surgido como una forma de acabar con la concepcin de una
mono cultura en los pases y sociedades para integrar las
diferentes culturas que existen en la sociedad. La
multiculturalidad hace referencia a la existencia de diferentes
culturas, pide que todas las culturas sean respetadas,
comprendidas y que todas sean tomadas en cuenta,
incluyendo las minoras para una mejor convivencia y una
visin multicultural que conduzca a la aceptacin de las
diferencias. En palabras de Watson [12], la educacin juega
un importante rol puesto que puede limitar o expandir las
posibilidades de desarrollo cultural a travs de la exposicin
a una amplia variedad de tradiciones y culturas.
C. Etnomatemticas
Ubiratan DAmbrosio es uno de los precursores de las

Revista Generacin Digital Vol. 9 No. 1. Edicin 16. Enero de 2011. ISSN 1909-9223 98
etnomatemticas y las define como las artes, tcnicas de
explicar, de entender, lidiar con el ambiente social, cultural y
natural [15]. Tambin seala que hacer etnomatemtica es
una manera de hacer educacin matemtica, con ojos que
miran distintos ambientes culturales. Las etnomatemticas
deben hacer matemticas dentro de las necesidades
ambientales, sociales y culturales; adems de dar espacio
para la imaginacin y la creatividad.

D. Enfoques para el diseo de OA multiculturales
Existen tres enfoques para el diseo de contenidos
educativos para diversas culturas: LOMA, LOCA y n-
Culture, mismos que se describen a continuacin [8]:
- LOMA (Learning Objects with Multicultural
Affordances): Son objetos de aprendizaje que
incluyen un recurso o un conjunto de materiales
que permitan al usuario conocer ms acerca de
otra cultura.
- n-Culture: Consiste en disear con base a las
experiencias y el conocimiento cultural de los
diseadores pertenecientes a las culturas donde
el diseo ser implementado. La n representa el
nmero de diferentes culturas representadas en
el equipo.
- LOCA (Learning Objects with Cultural
Adaptability): Bajo este enfoque el diseador
puede ser el usuario final, maestro o alumno,
que puede adaptar el OA a un marco
pedaggico, al entender a los usuarios que
usaran el OA, que podran ser sus alumnos.

Los OA constituyen unidades de conocimiento reutilizable y
autocontenido, que presiguen un objetivo de aprendizaje,
mediante un contenido, actividades de aprendizaje y una
evaluacin. Sin embargo, se observa que la cultura influye
en el aprendizaje. En el rea de las etnomatemticas se
estudia justamente la influencia cultural en el aprendizaje
particularmente en las matemticas. Con base en esto,
podemos suponer que la creacin de material educativo
digital bajo la forma de OA, puede estar notablemente
influenciado por la cultura.

Por ejemplo, las operaciones de sumas o restas podrn
utilizarse en ejercicios, contextos o evaluaciones de acuerdo
a una determinada poblacin o pas; en Italia podramos
hablar de sumar pizzas, en Estados Unidos de hamburguesas
y en Mxico de los tpicos tacos. Es decir, los OA deben de
alguna manera considerar: i) el aspecto cultural de la
poblacin destino y ii) la cultura del individuo como medio
de aprendizaje. Los enfoques propuestos en [8] proponen la
concepcin de un OAM mediante la inclusin de la cultura
desde diferentes enfoques, pero no describen el o los
procesos que permitan aadir al OA estos aspectos
culturales. Por ello, en este trabajo proponemos una
definicin de OAM y un procedimiento para incluir aspectos
culturales en los OA.
III. OBJETOS DE APRENDIZAJE
MULTICULTURALES PARA MATEMATICAS
En esta seccin se presenta el modelo de OAM y el
procedimiento de desarrollo propuesto. Adems se presenta
como caso prctico: el desarrollo de OAM sobre diferentes
sistemas de numeracin para primero de secundaria,
particularmente se muestra el caso de los nmeros romanos.

A. Definicin de Objeto de Aprendizaje Multicultural
Un Objeto de Aprendizaje Multicultural OAM es un objeto
de aprendizaje que, adems de brindar informacin sobre el
tema para el que originalmente ha sido diseado, ofrece
informacin extra de tipo cultural referente a los aspectos y/o
conceptos que relacionados con la cultura se abordan o
mencionan indirectamente en el contenido, actividad de
aprendizaje o evaluacin. A continuacin se define
formalmente. Sea O, C, A, E y U, el conjunto posible de
objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje, evaluacin
y aspectos culturales definidos.

Definicin (Objeto de Aprendizaje Multicultural -
OAM). Un objeto de aprendizaje multicultural es una
tupla < O
s
, C
s
, A
s
, E
s
, U
s
, f>, en donde O
s
_ O, C
s
_

C, A
s
_ A, E
s
_ E, U
s
_ U, y f es una funcin que relaciona cada
elemento de U con C
s
, A
s
, o E
s.

Un OAM entonces es un OA que comprende: i) un objetivo,
ii) un contenido, iii) una actividad de aprendizaje, iv) una
evaluacin y v) un complemento tipo cultural, el cual puede
estar relacionado con el segundo, tercero y cuarto punto.
Ademas, un OAM consta de una explicacin sobre los
elementos culturales que lo conforman, es decir, sobre
aquellos conceptos de tipo cultural que se abordan o pueden
abordarse de manera indirecta en un objeto de aprendizaje y
de sus metadatos. La siguiente figura muestra un OAM:



FIG. 1. Objeto de Aprendizaje Multicultural- OAM.

B. Enfoque CQD para la inclusin de aspectos
multiculturales en los OA
Se ha definido el enfoque CQD para la inclusin de los
aspectos culturales en los OA, descrito en tres puntos Cmo,
Qu y Dnde incluir la cultura en los OA, mismos que se
describen a continuacin.


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i. Cmo incluir aspectos culturales en los OA?. Se han
identificado dos estrategias principales para poder
incluir multiculturalidad a los objetos de aprendizaje:
- Estrategia 1: Incluir aspectos culturales
relacionados con otros cursos. En esta estrategia se
busca relacionar un curso con otro, as el OA podr
ser utilizado en ambos cursos (ver fig. 2). Adems
de tener un OA para dos materias, los alumnos
podrn notar que las materias que cursan no estn
aisladas y que se apoyan unas a otras para lograr un
conocimiento integral.


FIG. 2. Estrategia 1: aspectos culturales relacionados con
otros cursos.

- Estrategia 2: Incorporar aspectos culturales de algn
pas o regin particular (ver fig. 3). El uso de esta
estrategia nos lleva a la comprensin de aspectos
como las costumbres, valores, celebraciones,
religin y dems tpicos relacionados con alguna
cultura particular. Tambin, pueden ser incluidos
objetos o utensilios utilizados en la vida cotidiana,
estos pueden haber surgido en una cultura y alguna
otra haberlo adaptado por contacto, incluso puede
haberlo modificado y adaptado a sus necesidades,
estos pueden ser o no comunes a diversas culturas.

FIG. 3. Estrategia 2: aspectos culturales de un pas o regin
particular.

ii. Qu aspectos culturales debern ser incorporados?.
Una vez identificada una estrategia ser convenientes
identificar qu aspectos incluir. A continuacin, se
describen los aspectos a considerar para cada una de las
estrategias.

Estrategia 1:
- Culturas antiguas: aqu se muestran las culturas
antiguas ms notables, se muestran aspectos de la
vida de estas civilizaciones, se hace notar el legado
que han dejado, las cosas de estas que persisten en
la actualidad, las que se han ido modificando y
tambin se puede percibir en que otras culturas han
influido y como lo han hecho a travs del contacto.
- Personajes importantes: en esta estrategia se hace
referencia a personas que han dejado huella por
haber hecho alguna aportacin importante. Se
brinda la informacin clave sobre la persona para
poder comprender tambin el ambiente que la
rodeaba.
- Contexto del descubrimiento matemtico: este hace
notar la necesidad que llev al descubrimiento de
esta herramienta matemtica, el contexto en el que
surgi, la evolucin y perfeccionamientos que
sufri; la forma en que se extendi, en que fue
aceptada y se generalizo su uso.

Estrategia 2:
- Costumbres, valores, celebraciones, religin, etc. de
una cultura particular: se trata de proporcionar
conocimientos que ayuden en la comprensin de los
elementos que forman parte de una cultura
determinada. Esto a fin de entenderla y as,
respetarla.
- Conocimientos varios: la ltima estrategia busca el
entendimiento de objetos o utensilios utilizados en
la vida diaria de forma normal para una o varias
culturas. Estos pueden haber surgido en alguna
cultura y las otras haberlos adoptado por el
contacto, incluso pueden haberlo modificado o
adaptado a sus necesidades.

iii. Dnde colocar los aspectos culturales? Para ello, se
han definido estos caminos de inclusin:
- Insertando una liga o botn en el contenido del OA
que enlace el contenido del OA con el contenido
cultural que lo convierte en OAM.
- En la actividad de aprendizaje incluir un ejercicio
que genere un aprendizaje cultural de manera
indirecta, ya que la actividad de aprendizaje se
orienta al objetivo para el que ha sido creado el OA.
- En la evaluacin forzar a utilizar algn artefacto
cultural que, igualmente al caso de la actividad de
aprendizaje, generar aprendizaje cultural de forma
indirecta, pues no es el objetivo del OA.

C. Procedimiento para crear objetos de aprendizaje
multiculturales
Para desarrollar un OAM se parte de los cuatro elementos de
un OA (Objetivo de aprendizaje, Contenido, Actividades de
aprendizaje y Evaluacin), y de la inclusin de la cultura en
el contenido, actividad de aprendizaje y evaluacin. Para
ello se propone el siguiente mtodo de diseo de OAM.

- Se analiza el objetivo establecido del OA,
dependiendo de este, se elige la estrategia
(Cmo) ms conveniente y el o los aspectos
(Qu) que se consideren adecuados, pudiendo
usarse estos de forma combinada.

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- Se realiza la bsqueda de informacin
relacionada con los conceptos culturales propios
del aspecto adecuado perteneciente a la
estrategia escogida y se selecciona la que se
incluir en el OA, dicha informacin deber
ampliar la perspectiva del usuario aportndole
conocimientos sobre los conceptos de cultura.
- Finalmente, se selecciona uno de los caminos de
inclusin del contenido cultural (Dnde) en el
OA y de acuerdo a este se incluye la
informacin ya seleccionada. Cabe sealar que
depende de la forma en que se vaya a incrustar
la informacin, la cantidad de esta que se
utilizar.

La Fig. 4 ilustra el proceso diseo de un OAM, utilizando el
enfoque CQD propuesto.

D. Caso Prctico: Diseo de OAMs sobre diferentes
sistemas de numeracin
La enseanza de las matemticas en primer ao de
secundaria cubre aspectos relacionados con: nmeros
naturales y sistemas de numeracin, nmeros fraccionarios y
decimales, representacin en recta numrica, sucesiones
numricas, resolucin de problemas, nmeros con signo,
potenciacin, construccin de crculos, clculo del permetro
y rea, etc. Como se puede observar, los temas son amplios y
variados. Por ello, se llevo a cabo una seleccin de los temas
que de acuerdo a una evaluacin diagnstica aplicada a 141
estudiantes de primero de secundaria, de nuevo ingreso
(alumnos de 12 aos) de una escuela piloto
17
.

De los resultados de la evaluacin y el anlisis de la
currcula para primero de secundaria, se seleccionaron,
temas de: Nmeros fraccionarios y decimales, Conversin de
nmeros, Patrones y formulas y Potenciacin y radicacin.
Particularmente, para la inclusin de multiculturalidad en los
OA se seleccion el tema de conversin de nmeros
(decimal a romano, decimal a maya, decimal a egipcio, y
viceversa). Para ello, se consider como material de base los
ejercicios de tipo consigna y plan de clase que maneja
actualmente la SEP
18
, as como el libro del maestro y el
fichero de actividades [16]. A continuacin, se describe el
proceso de diseo e implementacin de los OAM, el cual se
ilustrar con el OAM de conversin de nmeros decimales a
romanos.

I. Lo primero que se realiz fue analizar el
objetivo del OA a desarrollar, el cual se describe
como El alumno utilice las caractersticas o
propiedades del sistema de numeracin romano
y las contrasta con las del sistema decimal. De
acuerdo a este objetivo se eligi en el Cmo la
estrategia 1 (relacionar este tema con otras
materias), esto porque en este OA se menciona a

17
Escuela Secundaria General Manuel C. Tello, Teocelo,
Veracruz, Mxico.
18
SEP, Secretaria de Educacin Pblica.
los romanos como los creadores del sistema de
numeracin y esto puede relacionarse con el
curso de Historia Universal. Ahora, con
respecto al Qu y de acuerdo a la estratega
1, se seleccion las Culturas antiguas, por ser los
romanos una civilizacin antigua que ha dejado
un legado que perdura hasta nuestros das.



FIG. 4. Procedimiento para el desarrollo de OAM.


II. Lo siguiente fue realizar la bsqueda de la
informacin, por ser el aspecto de culturas
antiguas la informacin se orient a la poca en
que vivieron los romanos, el lugar donde se
ubicaron, de qu forma vivan, de qu forma
reciban educacin, los aportes realizados por
ellos y que cosas todava se conservan. De todo
lo anterior se seleccion la informacin de
forma que se present la ms pertinente y se
cuid que no fuera muy extensa utilizando como
fuente de informacin el libro de texto de
Historia Universal que llevan los alumnos.

III. Finalmente se seleccion el Dnde es decir el
camino de inclusin. Se incorpora esta
informacin al OA mediante una liga en el
contenido, por ser en el contenido del OA donde
se explican los conceptos de nmeracin y
particularmente el romano.


a)

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b)
FIG. 5. OAM sobre el sistema de numeracin romano.

El OAM implementado sobre la conversin de nmeros
romanos se muestra en la Fig. 5. Este OAM tiene en el
contenido una liga (Ver Fig. 5a), que permite que el alumno
al dar un da clic sobre la palabra romanos o da clic en la
imagen puede acceder a la informacin sobre la cultura
romana (Ver Fig. 5b).
IV. EVALUACIN DE LOS OAM
Se implementaron un total de 11 OAM en el marco del
proyecto TaLOR. Estos OAM fueron probados de manera
preliminar por alumnos de la escuela piloto, con la intencin
de recabar informacin que nos permita mejorar los aspectos
de usabilidad de los OA y el contenido en su caso del
enfoque cultural. Cabe mencionar que este material se
encuentra disponible en una red local en la escuela piloto y
los maestros lo utilizan como material de apoyo en clase y
los alumnos de manera individual los consultan desde el
centro de cmputo de la escuela. Para la evaluacin de los
OAMs se organiz una sesin de grupo para interactuar con
ellos durante 20 minutos. Al trmino de la resolucin del
ejercicio, los alumnos contestaron un pequeo cuestionario
de 5 preguntas que buscaba una retroalimentacin. El grupo
de evaluacin estaba constituido por 18 alumnos, 9 hombres
y 9 mujeres de un promedio de edad de 12 aos.



FIG. 6. Evaluacin de los OAM en la escuela piloto.

De acuerdo a los resultados de la primera evaluacin sobre el
uso de los OAM, se pudo observar que a los alumnos les
parecieron interesantes los contenidos culturales de los
objetos de aprendizaje, adems de que les pareci relevante
la informacin y manifestaron el deseo de contar con mas
informacin de este tipo e incluso afirmaron que ellos
mismos la buscaran. En la Fig. 7 se observa que el 78% se
manifestaron de acuerdo con que el contenido cultural del
OA genero en ellos nuevo conocimiento. La Fig. 8 muestra
que el 78% de los alumnos se manifestaron que s buscaran
ms informacin sobre el tema cultural asociado al OA.


FIG. 7. Resultado sobre la pregunta si el contenido cultural
gener nuevos conocimientos.


FIG. 8. Resultado sobre si el OA provoc en los estudiantes la
bsqueda de informacin cultural asociada.



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V. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
Dentro del proyecto TaLOR se han focalizado esfuerzos en
la construccin de un repositorio de OA de matemticas,
para primero de secundaria atendiendo la currcula,
contenidos y materiales de la Reforma Educativa del 2006 en
Mxico. En el marco de este proyecto se han desarrollado
OA, que han atendido aspectos de usabilidad, y contenido
multimedia. Pero, no se haba explorado en su diseo un
enfoque cultural que puede influir en el aprendizaje de las
matemticas. Por ello, en este trabajo abordamos diferentes
enfoques para la construccin de OAM y una nueva
alternativa para el aprendizaje de las matemticas que
conlleva la etnomatemtica.

Bajo esta perspectiva, proponemos en este trabajo un modelo
de objeto de aprendizaje multicultural y un procedimiento
para su diseo denominado CQD. Mismo, que probamos
realizando 11 OAM para matemticas de primero de
secundaria. Estos OAM atienden las temticas de
numeracin y conversiones de nmeros. En un primer
intento por evaluar estos objetos se presentaron con un grupo
de 18 alumnos de una escuela piloto en Teocelo Veracruz,
Mxico, y se observ en los estudiantes entusiasmo por
aprender sobre otras culturas. Sin embargo, estos OAM no
han sido probados an desde su impacto en el aprendizaje de
las matemticas. Por ello, actualmente trabajamos en la
elaboracin de un instrumento de evaluacin que permita
medir si en realidad los OAM desarrollados apoyan el
aprendizaje de las matemticas en los estudiantes. Para ello,
se organizarn y se realizarn sesiones de trabajo en la
escuela piloto con tres grupos de alumnos:
i) clase impartida por maestro sin acceso a recursos
educativos digitales (OA),
ii) clase impartida por maestro con acceso a OA, y
iii) clase impartida por maestro con acceso a OAM.
Esto permitir evaluar y comparar el aprendizaje de
las matemticas en alumnos de 12 aos desde tres
perspectivas de aprendizaje. En paralelo, se trabaja
en la construccin de OA de matemticas de
granularidad mayor a los ejercicios propuestos en
los OA actuales.

Igualmente se mejora el modelo de OAM propuesto, al tratar
de identificar ms estrategias de diseo de OAM, al igual
que otros aspectos especficos, para identificar qu clase de
contenidos culturales se le pueden agregar a un OA.
AGRADECIMIENTOS
Los autores agradecen a los revisores de este artculo por sus
valiosos comentarios. Este trabajo es parte del
proyectoInfraestructura tecnolgica de acceso a una red de
mltiples repositorios de recursos educativos para la
enseanza bsica en Veracruz (TaLOR), financiado por el
CONACYT y el Gobierno del Estado de Veracruz, a travs
del programa FOMIX Veracruz. Proyecto No. 37020.
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l





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Dirigido a:
Investigadores en las reas de las tecnologas informticas y de
telecomunicaciones TICs (Ingeniera de Sistemas, Informtica,
telecomunicaciones y afines) para la divulgacin de su produccin
investigativa.

Bases para la realizacin de artculos
1. La temtica se encuentra centrada en la ingeniera,
informtica, tecnologa y afines con la posibilidad
interdisciplinaria con otras reas.
2. Los tipo de trabajos pueden ser:
a. Artculo de investigacin y desarrollo: se
presenta los resultados obtenidos de proyectos
de I+D.
b. Artculo de reflexin: presenta el anlisis junto
con su interpretacin y crtica del autor sobre
un tema especfico, confrontado a fuentes
originales.
c. Descripcin de casos: presenta las experiencias
tcnicas, tecnolgicas y metodolgicas de un
caso especfico alrededor de la informtica y
temas afines.
3. Los artculos deben tener como extensin mxima de 6
pginas utilizando el formato de la IEEE
(http://www.ieee.org/portal/cms_docs/pubs/transactions/T
RANS-JOUR.DOC) para su evaluacin y se pueden
enviar, por un lado, al correo electrnico:
generaciondigital@sanmartinbaq.edu.co; o en segunda
instancia registrndose como autor en el sitio web de la
revista: http://revistas.sanmartinbaq.net/index.php/gd/
4. Los autores deben proporcionar, adems, un resumen de
mximo 10 lneas de su hoja de vida incluyendo correo
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entre otros.

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1. Se asigna a cada artculo dos (2) revisores calificados en
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concepto (Aceptado; Aceptado con sugerencias;
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2. Los artculos calificados como Aceptados y Aceptados
con sugerencias son los publicados en la revista.

3. El proceso de revisin se realizar bajo la plataforma
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ilustraciones, figuras y tablas estn dentro del texto en el
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