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Proceso de Impresin.

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Te acaban de contratar para que hagas un impreso, pero no tienes ni idea de cmo hacerlo, haz llegado a la pgina correcta. Aqu encontrars el proceso de impresin de principio a fin, con consejos prcticos y cosas que debes de saber para que tu impresor no te agarre por sorpresa. A continuacin te presentamos el proceso de impresin paso a paso. Haz click en cada uno para ver los detalles y presta mucha atencin a los tips, te pueden sacar de muchos apuros.
1.

Determina quin es tu cliente, cules son sus necesidades, con qu presupuesto cuenta.

2. Qu contiene tu impreso? o Texto (revisin de estilo, captura y composicin; formatos, fuentes y programa) o Imagen (dibujo y foto, color y blanco y negro, calidad y resolucin) 3. Qu forma va a tener tu documento? o Materiales (tintas y papel) o Acabados Laminados, barnices especiales Doblado Encuadernado Suajes o Imposicin de pginas 4. Qu es pre prensa? o Original mecnico o Seleccin de color y negativos o Pruebas de color 5. Qu sistema de impresin te conviene? o Digital o Offset o Huecograbado, serigrafa y flexografa

6. Presenta el dummy al cliente y que te lo firme. 7. Mndalo al impresor y qudate con una copia para currculum.
8.

Disfruta de las ganancias.

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TU CLIENTE Y SUS NECESIDADES Es muy importante que identifiques las necesidades y presupuesto de tu cliente para que le puedas dar el mejor servicio posible. En la siguiente lista encontrars algunos "tips" que te pueden ser tiles a la hora de escoger el tipo de impreso as como los materiales que vas a utilizar.

Quin es tu cliente? o Alguien que quiere le disees su papelera personal. o Una empresa que requiere de un folleto o un catlogo. o Una empresa que est haciendo una promocin y necesita unos carteles. o Un banco que va a sacar un libro de colleccin. Piensa en las posibilidades que le puedes ofrecer de acuerdo a sus necesidades.

Qu tipo de impreso quiere? Investiga bien para qu quiere tu cliente esa pieza: o Para informar a un gran volumen de gente sobre su servicio o producto, por ejemplo un volante o folleto. En este caso vas a necesitar un sistema que te permita grandes tirajes a un precio econmico, por ejemplo. o Para lucir algn producto, por ejemplo ropa. Entonces mejor piensa en que vas a necesitar mucha calidad en fotos y papel que darn ms presencia a tu producto. o Si se trata de un empaque, tienes que poner atencin en que el material vas a usar porque va a tener que resistir el transporte y el almacenaje en la tienda. Determinar el uso que se le va a dar es muy importante porque va a determinar en gran medida el proceso a seguir en la elaboracin del impreso. Ver el formato y sus dimensiones tambin son importantes.

Qu calidad requiere ese tipo de impreso? o Pon atencin en todos los detalles, el papel, los acabados, si vas a incluir alguna promocin o encarte. o Vas a necesitar algn tipo de suaje o papel especial? o Qu sustrato y sistema te da la mejor calidad? o Qu tipo de barniz, tinta o laminado vas a usar? o Qu te ofrecen los distintos sistemas de impresin? Cul te conviene? Con qu presupuesto cuenta? Hay varios factores que van a determinar el costo de tu impreso, es bsico que los tomes todos en cuenta. Por ejemplo: o Papel/Sustrato. (contempla la posibilidad de varios papeles que te ofrezcan texturas y gramajes similares a distinto precio.) Dimensiones del pliego. Textura, flexibilidad y absorbencia. Peso o Tintas Frente y vuelta Directas Especiales (con textura, brillo...etc) o Pginas Nmero y tamao Suaje Doblado

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Dobles pginas Sistema de impresin Cada sistema de impresin ofrece precios y ventajas distintas, que van ligadas a la calidad y el tiraje. Pon mucha atencin en el que elijas y pide cotizaciones antes de mandar a imprimir.

Presenta a tus clientes propuestas creativas y novedosas que lo sorprendan y se adapten a sus necesidades. atrvete a proponer!!!.

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CONTENIDO - TEXTO [ IMAGEN ] Cuando escojas la forma en que vas a componer el texto, tienes que tener en cuenta varios aspectos: La tipografa tiene que estar de acuerdo con el uso que se le va a dar a tu diseo Lo ms importante es que sea legible. No sacrifiques la legibilidad por la esttica. Cuida el estilo, tamao y color Asegrate de usar el tamao adecuado, que sea legible y adecuado al sistema de impresin que ests usando, ya que en algunos el texto muy chico se puede emplastar. Calcula el espacio que tienes para acomodar tu texto para poder determinar la fuente, el tamao, y los espacios intertipos e interlneas. Hay 5 maneras de componer un texto: Monotipia es a base de una impresin hecha con tipos individuales, es decir, matrices de metal que tienen cada una una letra son compuestas en un marco o rama, y con eso se imprime un texto que puedes utilizar en tu original. Linotipia Tambin funciona a travs de tipos de metal, pero son tipos que se hacen a travs de una mquina que funde cada lnea de texto completa. Luego son enramadas e impresas Fotocomposicin Funciona a travs de una matriz que imprime, con un rayo de luz, las letras en papel fotogrfico. Da una buena calidad Letras adheribles Las letras adheribles (Letraset) se venden en planas, y se transfieren a un papel o al original. No es recomendable para textos largos, generalmente se usa para ttulos o textos cortos. Digital A travs de una computadora, que tiene salida a una impresora laser de alta resolucin, o directamente a un archivo. Si mandas imprimir a partir de un archivo, asegrate de incluir las fuentes; an cuando el bur tenga la misma fuente, puedes tener problemas si son distintas versiones. Si tienes poco texto, te conviene convertirlo a curvas para evitar problemas de compatibilidad

Para imprimir imgenes, debes de tener en cuenta varios puntos: El tipo de imagen, es decir, si es de lnea o en medios tonos. Las imgenes de lnea pueden ser dibujos o logotipos, siempre que tengan colores slidos. Las imgenes en medios tonos son todas aquellas que tienen degradados o variaciones de tono, como pueden ser fotografas o ilustraciones. Las tintas que va a llevar tu imagen. Puede ser monocromo (un solo color),duotono (es decir, que lleva dos colores) tritono (tres colores) o en cuatrcoma, o formada por las cuatro tintas bsicas de impresin, cian, amarillo, magenta y negro (CMYK), que al ser impresas producen toda la variedad de tonos.

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El formato en el que est tu imagen. Puedes entregar al impresor tu foto original, o ya digitalizada. Si se la entregas digitalizada, asegrate de que est en el formato ms adecuado, ya sea gif, tiff, eps, o jpg. En el caso de que tengan seleccin de color, debes cuidar tambin de que estn en modo CMYK (que es el que se usa para la impresin) y no RGB (que es el que se una para monitores). La resolucin en la que debe estar tu imagen. Puedes tener problemas si la llevas a una resolucin muy alta o muy baja. Tu resolucin debe de estar de acuerdo a la resolucin que vas a tener al imprimir. Una buena regla a seguir es que la resolucin de tu imagen (medido en puntos por pulgada o dpi) debe de ser de 1.6 a 2 veces la resolucin de tu impresin (medida en lneas por pulgada o lpi). Si tu imagen no tiene muy buena resolucin, y no puedes conseguir el original para digitalizarla de nuevo, asegrate de que su tamao sea menor al original.

FORMACION - MATERIALES [ IMPOSICION ] Es igual de importante saber qu vas a imprimir que con que materiales. El mismo original, impreso con distintos papeles o tintas, puede dar resultados completamente distintos. En necesario que te fijes en qu papel y tintas vas a especificar para que funcionen bien tanto con el sistema de impresin que vas a utilizar, como con el resultado esttico que buscas con tu impresin SUSTRATO El sustrato es la superficie donde se va a imprimir. Generalmente es papel, pero puede ser cualquier cosa, desde plstico hasta tela. Ten cuidado de escoger un sistema de impresin adecuado al sustrato que quieras utilizar. Recuerda que no todos tienen las mismas capacidades. En el caso del papel, hay varios puntos que debes de tomar en cuenta al escogerlo: El sistema de impresin que vas a utilizar. No todos los papeles producen buenos resultados. El gramaje, es decir, el grosor del papel. Se mide en gramos por pliego. La absorcin, que va a afectar la forma en que recibe la tinta. El grano o la direccin de las fibras Esto afecta si vas a tener dobleces, ya que si son en sentido perpendicular al grano, pueden no quedar bien marcados. Y si vas a encuadernar, te conviene tener el grano paralelo al encuadernado La opacidad, la capacidad del papel para absorber tinta de un lado sin que se note del otro. El color del papel va a afectar todos los dems colores, tanto en tono como en brillantez. El acabado del papel se refiere a la superficie, puede tener recubrimientos o texturas, puede ser brillante o mate. TINTAS

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Las tintas que se usan para imprimir estn formadas por un agente colorante, que puede ser un pigmento vegetal, mineral o sinttico, en un medio o vehculo, que puede ser agua, aceite o barniz, y aditivos, que le dan la consistencia y caractersticas fsicas adecuadas. Las tintas se dividen, en primer lugar, de acuerdo al proceso en el cual se usan, y, dentro de cada categora, se dividen de acuerdo a su color y calidad. Las tintas tambin se clasifican de acuerdo a cmo se secan, porque esta es una de sus propiedades ms importantes. Hay tintas que se secan por oxidacin, por evaporacin o por absorcin. Las tintas ms modernas se secan al entrar en contacto con el papel. Tambin hay tintas llamadas monomricas que se secan cuando son expuesras a ciertas radiaciones como luz ultravioleta o rayos gamma. Este tipo se usa en impresiones de alta velocidad. Hay tintas que se secan con el calor, y otras que, por el contrario, se calientan para imprimir y secan al enfriarse. Es importante que el tiempo de secado sea el suficiente para que las tintas no se corran o pinten las dems copias al ser apiladas (a esto se le llama repinte). La consistencia de la tinta tambin es de gran importancia. Tiene que tener el grado exacto de espesor y pegajosidad para que se adhiera bien al papel sin emplastarse. Cuando tu especificas los colores que va a llevar tu impreso, tienes que fijarte en el nmero de tintas que va a requerir. Con los cuatro colores principales (CMYK) puedes obtener casi todos los tonos que quieras, pero a veces puede ser difcil obtener un tono muy exacto, como puede ser el de un logotipo. En tal caso debes evaluar si te conviene imprimir una tinta directa. Las tintas directas estn mezcladas exactamente, no formadas por la sobreimposicin de puntos, por lo que dan el tono exacto deseado. Para especificar que tono quieres, necesitas basarte en una gua predeterminada, como es la gua Pantone. Tambin se usan tintas directas cuando quieras lograr un efecto especial, tal como tinta metlica o fosforescente. El barniz tambin se puede considerar una tinta extra cuando se aplica slo en un rea especfica. Acurdate que el nmero de tintas es proporcional al costo de tu impreso.

ACABADOS El proceso de impresin no termina cuando el papel sale con la imagen impresa. Despus de eso todava hay que hacer todos los acabados para que tu impreso quede como estaba planeado Estos acabados pueden ser cortes, dobleces, encuadernados o barnices DOBLECES Acurdate que si quieres hacer un impreso que vaya doblado (dptico, trptico, panfleto, invitacin, etc.) Tienes que saber de antemano cmo lo vas a doblar para poder hacer bien las imposiciones. Aqu hay una lista de los dobleces ms comunes para que te sirvan de gua. Dobleces Estndar

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4 pginas, un doblez vertical

4 paginas, 1 doblez horizontal

6 pginas con flap, 3 dobleces paralelos

6-pginas, 2 dobleces en , acorden

4-paginas con flap, 2 dobleces paralelos, oblongo

8-pginas con flap, 3 dobleces paralelos

8-pginas, 3 dobleces paralelos

8-pginas con 2 esquinas cortadas, 2 dobleces en ngulo recto

8-pginas, 3 dobleces en acorden

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8-pginas de doblez corto, 2 dobleces en ngulo recto

8-pginas con flap, 2 paralelos, uno en ngulo recto

8-pginas, corte especial. 3 dobleces paralelos

6-caras, corte especial, 4 dobleces

8-pginas, 2 dobleces en ngulo recto

12-pginas con flap, 3 dobleces paralelos.

12-pginas 1 doblez paralelo y dos dobleces a ngulo recto

16-pginas 3 dobleces paralelos

16-pginas 3 dobleces en ngulo recto

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Encuadernados Acurdate de dejar un margen suficiente en tu impreso para acomodar el tipo de encuadernado que vaya a llevar. Ten en cuenta tambin la resistencia que te ofrezca cada tipo, para que vaya de acuerdo con el uso que tenga tu impreso.

Espiral metlica

Engrapado a caballo

Wire-O

Engrapado en tandem

Engargolado plstico

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Encuadernado perfecto

Encuadernado con postes

Encuadernado cosido

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La imposicin es la asignacin o acomodo de pginas en el pliego de impresin. Para poder hacerlo correctamente es necesario: Dejar espacio para las pinzas (en caso de que se utilice un sistema planogrfico como lo es el offset). Aprox .5 cm para cada una. Si vas a imprimir frente y vuelta puedes ahorrar colocando cabeza con cabeza. Haz todo lo posible para que el mismo nmero de tintas te quede del mismo lado para que as el pilego slo pase una vez. Lo mismo haz si necesitas imprimir de vuelta. Fjate en el tamao de la prensa y del impreso final antes de escoger el tamao del papel. Piensa en cmo se van a doblar los pliegos y calcula el menor nmero para que salga ms barato. Ten en mente y planea el sistema de encuadernacin para dejar los mrgenes necesarios de cote. NOTA La imposicin se puede hacer manual o digital con programas como Quark y Page Maker. Siempre acompaa tu documento con un dummy firmado por el cliente

PREPRENSA Antes de mandar a imprimirse, el diseo tiene que pasar por un proceso que lo prepara y transfiere a las placas de impresin. Esto es lo que se conoce como preprensa. Puede ser de modo tradicional o digital. PREPRENSA - ORIGINALES ORIGINAL MECNICO Un original mecnico son todos los elementos que componene el impreso pero en alto contraste. En pocas palabras la base de diseo para una publicacin. Fjate en que tu original contenga lo siguiente: Registros de:

Corte, en color negro. Color. Doblez y suaje en negro. Imgenes: Que estn en lneas. Indicar las proporciones (es mejor tener que reducir que ampliar por la calidad). Todos los elementos necesarios: dibujos, texto e imgenes. Aprobacin del cliente (firma) Datos del cliente en la parte trasera (Nombre, empresa, telfono).

No olvides que todas las camisas tienen que coincidir. ORIGINAL DIGITAL Esto es lo que necesitas incluir:

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Documentos:

pruebas laser al 100%, a color de ser posible con las especificaciones necesarias. pruebas blanco y negro de la separacin de color. Impresin del directorio del disco que contiene los archivos, con nombres y extensiones. Especificando el programa (versin y plataforma) en que fueron creados.

Medios digitales:

Claramente etiquetado con el nombre de la compaa, del proyecto, nmero de disco, telfono y persona para contacto y fecha. Archivos con nombres descriptivos y claros. Versiones de los archivos claramente marcados. Copias de todos los archivos de armado (Quark, Page Maker, etc) Copias de todos los archivos de grficos que lo acompaan. (EPS, TIFF, etc.) Archivos copiados de manera que no pierdan los "links" cuando sean abiertos. Si los archivos estn comprimidos asegurarse que el impresor tenga programas de descompresin compatibles

Fuentes:

Asegrate de incluir todas las fuentes que utilizaste. Si son Post Script ten cuidado de mandar las fuentes de pantalla y las de impresin. Antes de usar fuentes "truetype" asegrate de que tu impresor las pueda manejar. Si usas texto dentro de las imgenes mejor convirtelo a "paths" para evitar problemas.

Colores :

Define bien los colores, fjndote en las separaciones. Borra todos los colores que no hayas usado. Checa previamente con tu impresor si es necesario implementar trapping. Cuida los colores especiales.

Varios:

Fjate que el tamao del documento no exceda las posibilidades del equipo del impresor. Borra los elementos que no quieres, no los trates de tapar. Aplica correctamente el rebase y el refine.

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PREPRENSA - SELECCION DE COLOR Y NEGATIVOS La fotomecnica, como su nombre lo indica utiliza materiales fotogrficos o sensibles a la luz para el proceso de impresin. Bajo este trmino existen varios sistemas como lo son: offset, flexografa y serigrafa. Para poder reproducir una imagen de medios tonos en una prensa de impresin, tiene que estar tramada, o sea transformada en puntos de distintos tamaos. Para lo cual se utilizan pantallas que tienen distintos ngulos de inclinacin que al sobreponerse los puntos forman la roseta (cuando es cuatricoma) que a simple vista hace que la imagen se vea de tono continuo. Tradicionalmente los ngulos son: Cyan Magenta Amarillo Negro 105 75 90 45

Cuando la imagen se quiere en cuatricoma, o sea en los cuatro colores se tiene que hacer un negativo para cada color CMYK (cian, amarillo, magenta y negro), lo que se conoce como separacin de color. Cuando los ngulos de la trama no son los correctos o cuando el papel se mueve se hace el efecto de moir que es cuando una roseta no se imprime bien y causa imgenes confusas. Una vez generado el negativo de cada color se tiene que emulsionar una placa, es decir, cubrir de un material sensible a la luz, que finalmente ser la que imprima el sustrato. Cuando la emulsin fotogrfica se ponga hacia arriba la imagen se lee bien y a eso le llamamos positivo. Cuando la emulsin est hacia abajo se dice que es negativo. Segn cada sistema de impresin la emulsin ir hacia arriba o hacia abajo segn sea el caso. NOTA: para saber hacia dnde est la impresin se ve el negativo en un lugar con mucha luz y se busca el lado mate que es el emulsionado.

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Es necesario que todos los negativos estn en registro. Ten cuidado con el tipo de papel que usas porque si absorbe mucho puedes tener ganancia de punto, que es cuando los puntos de tinta se expanden,. Tambin con el nmero de veces que se hacen los negativos porque el punto puede aumentar y las imgenes se van a ver difusas.

PREPRENSA - PRUEBAS DE COLOR Existen distintos tipos de pruebas de color. Las que se imprimen de los negativos como: Chromaline (Dupont), Color Art (Fuji) y Matchprint (3M). El fondo en el que se imprime es blanco. Hay otras como el Color Key y el Croma Check que son en sustrato transparente. El tercer tipo son las de mejor calidad, las digitales, por ejemplo la Tektronix y Rainbow por sublimacin de tinta finalmente la Iris (Inyeccin de tinta). Qu tienes que revisar en una prueba de color:

Registros de corte, color, suaje y doblaje coincidan perfecto. Rebase y mrgenes correctos. Porcentajes y tamao de las imgenes. Revisar que no estn invertidas. Tipografa que el estilo y el tamao sean los correctos, que no est empastada o encimada. Que los colores sean los correctos. ngulos correctos para evitar moir. Barra de control. Overprint y trappning.

NOTA: Siempre que haya aclaraciones hacerlas sobre la prueba. Revisar que nos regresen todo el material. Es mucho mejor si haces la prueba de color sobre el sustrato en el que vas a imprimir para estar seguro que el color que queda es el que en un principio queras.

SISTEMAS DE IMPRESION Debes de conocer las caractersticas de los principales sistemas de impresin para que puedas escoger el que ms se ajuste a tus necesidades y posibilidades. Es bueno que platiques tambin con el impresor, el te puede sugerir la mejor opcin.

El offset es un sistema de impresin que usa placas de superficie plana. El rea de la imagen a
imprimir est al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por eso que se le conoce como un sistema planogrfico. Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El mtodo usa tinta con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y absorbe el agua. La

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imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le considera un mtodo indirecto. Las placas para offset por lo general son de metal (aluminio) pero tambin las hay de plstico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el uso que se le da (de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso). El offset es el sistema ms utilizado por los impresores por la combinacin de buena calidad y economa, as como en la versatilidad de sustratos. SISTEMAS DE IMPRESION - DIGITAL Por medio de los programas existentes para "desktop publishing" (Pagemaker, Quark Xpress...) puedes seguir todo el proceso de una publicacin sin la intervencin de agentes externos. Obviamente los costos y el tiempo se reducen en gran medida Existen varios tipos de impresoras digitales, los principales son: Laser: La impresora utiliza carga electrosttica con el toner o tinta en polvo para crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel electrostticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo lser. En otras palabras las imgenes se crean electrostticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo lser. La velocidad de este tipo de aparatos es muy variable puede ir desde 420 que sera para impresiones caseras o de bajo tiraje hasta 4,000 por hora en adelante. Un punto importante de este tipo de impresoras es la resolucin de la imagen. Las menos costosas pueden dar buena calidad con 300dpi pero se llega hasta 1,000 o ms. Inyeccin de tinta: La informacin digitalizada en una computadora se usa para dirigir la tinta a travs de diminutos canales para formar patrones alfanumricos o de puntos a la vez que rocan la imagen sobre el papel. En estos procesos no se necesitan ni cilindros ni presin. Algunas impresoras de inyeccin de tinta usan una sola boca o canal, guiada por la computadora para oscilar entre le papel y el depsito de tinta. La impresin por inyeccin de tinta se ha usado por lo general para imprimir envases y materiales de empaque. En la industria editorial algunas revistas imprimen el nombre del suscriptor directamente en la portada/contraportada y lo hacen mediante este sistema, lo que elimina el uso de etiquetas o tambin para mandar cartas personalizadas dentro de las mismas publicaciones. De este modo se vinculan de un modo ms personal los publicistas, los dueos de la revista y los lectores. Algunos ejemplos de revistas que as se manejan son: Time, Sports Illustrated, Money y People. Ventajas:

Se pueden imprimir materiales delicados o frgiles El desgaste de las placas que pegan contra los cilindros de impresin y el papel se elimina. Las operaciones de pre prensa son totalmente automticas. Tirajes cortos rpidos y econmicos. Impresos frente y vuelta en seleccin de color. Entrega casi inmediata. Magnfica calidad de impresin. Personalizacin en texto e imgenes.

Para los peridicos el poder tener las pginas ya impuestas y formadas digitalmente y mandarlas a centros de impresin donde se impriman el nmero exacto de ejemplares necesarios, ya muy cerca de los lugares de distribucin final es una gran ventaja que esta tecnologa utiliza.

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Excelente para:

Catlogos con precios e informacin actualizada. Formatos y diseos muy verstiles. Hacer mltiples pruebas de un mismo concepto, por ejemplo en campaas de publicidad. Libros con gran calidad en color.

Impresin directo a Placa (CTP- Computer To Plate) Se parte de un archivo de computadora, del cual electrnicamente se hacen las imposiciones. Se hacen pruebas de color digitalmente, de dos lados y con imposiciones. La placa es expuesta directamente a travs de una mquina digital. Ventajas

Al eliminar pasos, el proceso es ms rpido. Es ms fcil hacer correcciones de ltimo minuto. Se eliminan los negativos y pruebas de color tradicionales El registro es muy preciso. Las pruebas son de alta calidad. El formato digital permite guardar los archivos y facilita su modificacin para otros propsitos. Se eliminan inconsistencias en la transferencia del negativo a la placa (polvo, etc) Al ser una imagen de primera generacin se aumenta el contraste. Se tiene un control ms preciso sobre la ganancia de punto.

Desventajas

No se pueden hacer correcciones en la exposicin de las placas. Se requiere ms preparacin y entrenamiento de los impresores. Los colores pueden no ser precisos en las pruebas, ya que el proceso de impresin de la prueba no corresponde exactamente al de la placa. Las pruebas solo se pueden hacer con los 4 colores bsicos. No hay manera de simular tintas directas. Si el cliente quiere pruebas de color exactas, se tienen que hacer negativos, lo cual aumenta los costos.

SISTEMAS DE IMPRESION - HUECO, FLEXO Y SERIGRAFIA Flexografa Este mtodo de impresin es una forma de impresin en relieve. Las reas de la imagen que estn alzadas se entintan y son transferidas directamente al sustrato. El mtodo se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un hule o plstico suave y usar tintas de secado rpido y con base de agua. Las tintas para flexografa son particularmente aptas para imprimir en una gran variedad de materiales, como acetato, poliester, polietileno, papel peridico, entre otros. Por su versatilidad ste mtodo se utiliza mucho para envases. Huecograbado En este sistema de impresin las reas de la imagen son grabadas hacia debajo de la superficie. Todas las imgenes impresas en huecograbado estn impresas en un patrn de puntos incluyendo la tipografa. Esto produce reas huecas en los cilindros de cobre. Se aplica tinta a los

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cilindros y sta llena los huecos. Un rasero quita la tinta de la superficie y con una ligera presin la tinta se transfiere directamente al sustrato. El producir los cilindros es muy caro, por lo cual el huecograbado slo se utiliza para tirajes largos. Serigrafa Serigrafa es el mtodo de impresin que funciona a base de la aplicacin de tinta a una superficie a travs de un "estencil" montado sobre una malla fina de fibras sintticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El estencil es creado por un proceso fotogrfico que deja pasar la tinta donde la emulsin ha sido expuesta a la luz. La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para que pase por las reas abiertas y plasme la imagen. Es uno de los procesos ms verstiles ya que puede imprimir en casi cualquier superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plstico, tela o madera. Las mquinas de serigrafa manuales se usan para tirajes cortos o al imprimir en material muy grueso o delgado. Casi toda la impresin serigrfica hoy en da se hace en prensas semi- o completamente automticas que pueden producir hasta 5,000 impresiones por hora.

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