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nanualdL par computadora

DavidLevy

LOS JOVENES Y EL ORDENADOR Eugene G alanter Ph.D.

Un manual de ordenadores prctico y fcil de comprender que sirve como in traductor a los jvenes en el campo de los microordenadores, unas mquinas que estn transformando el mundo y que se convierten en elementos impres cindibles para el futuro. El libro le introduce en las tcnicas de la programacin tanto aplicadas a los estudios, como a los juegos de ordena dor, comunicacin a travs de l, in vestigacin, etc. A travs de este libro, pensado para jvenes que quieran introducirse en el campo de la informtica, tanto los pa dres como los hijos, pueden aprender y divertirse con las tcnicas del futuro.

PROG RAMACION DE ORDENADORES EN BASIC L.R. Carter/E. Huzan

Este es un Curso Elemntal para progra macin de ordenadores en Bsic que pro porciona las noticias bsicas, para que cualquiera que posea o tenga acceso a un ordenador, pueda programar. la programacin y un mtodo sencillo y Tambin es una introduccin general a

eficaz de introduCirse en el complicado mundo del ordenador, tanto personal co mo empresarial. Es un libro eficacsimo para el pequeo empresario, las tiendas, los profesionales liberales o la persona macin y quiera introducirse en ellos pa ra establecer, por s mismo, los progra mas necesarios sin tener que recurrir a gastos externos. que desconozca los procesos de progra

MANUAL DE AJEDREZ POR COMPUTADORA David Levy

17allflal

de

/AJEDREZ/
Por l:lllrfPiltaor,. Davi dLe -vy

Ttulo original: The ches s computer handbook


Traducido por:

L. Porta

D.N.L. Levy Editorial Mitre-1986 Avda. Sarri, 137. Barcelona 08017 (Espaa)
ISBN: 84-7652-004-2 Depsito legal : B. 1612-1986 Impreso en Espaa Printed in Spain Grafic/Cas C/ . Teodoro Lloren te, 14-Barcelona

PREFACIO

Este libro es p ara los entusiastas del ajedrez , los entusias tas de los ordenadores y, sobre todo , p ara los entusiastas del ajedrez con ordenador. El ajedrecista disfrutar reproduciendo las partidas y aprender un montn de detalles acerca de co mo juegan al ajedrez los programas de ordenador, cmo "piensan" y cules son sus puntos fuertes y sus puntos dbi les, amn de cmo utilizar un programa de ajedrez, goza1 con l y sacarle el mayor provecho posible . El apasionado por los ordenadores que sienta un vivo in ters por escribir un programa para su propio ordenador encontrar en este libro informacin suficiente para poder realizar dicha tarea desde el comienzo hasta el final, adems de ideas b astantes para proporcionarle interminables horas de placentera experimentacin. El entusiasta del ajedrez ju gado conordenador saborear este libro por una multitud de razones diferentes . Dentro de pocos aos, en casi todos los hogares del mundo civilizado .habr un ordenador personal y tambin , segura mente , un aficionado al ajedrez, y entonces el tema que trata este libro habr adquirido un inters universal. He procurado que el texto fuese muy fcil de entender, tanto por los apa sionados del ajedrez que no sepan nada de ordenadores como p ara los versados en ordenadores que no sepan sino las reglas sencillas del ajedrez: Escribi este libro con el propsito de ha cer gozar del ajedrez con ordenador a los millones de personas que tienen idea de cuan maravilloso es el juego del ajedrez, y a los millones de personas que poseen un ordenador o tienen intencin de comprrselo . Deseo de veras poder conseguir es te objetivo .
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S i a usted le interesa estar al corriente de lo que sucede en el mundo del ajedrez por ordenador, le aconsejara que se afi liase a la lnternational Computer Chess Association (ICCA). La cuota es actualmente .de 10 dlares al ao , y en ella va comprendido un boletn peridico . Escriba a William Blan '::h ard, Bell Labs Room 4A165 , Naperville-Wheaton Road , Naperville , IL 60566, USA. Londres , IV:!ayo de 1983 .

DavidLevy

l. REPRESENTACION DE POSICIONES YGENERACION

DE MOVIMIENTOS

El primer problema a superar cuando se quiere programar un ordenador para que juegue al ajedrez es el de cmo expli carle qu es ese juego . S, un ser humano puede contemplar un tablero, ver dnde estn colocadas las piezas y comprender las relaciones entre unas y otras; pero un ordenador es mera mente un ingenio dotado de la facultad de almacenar y ma nipular meros . Entonces, cmo le explicamos a un orde nador, exactamente, todo lo relativo al ajedrez ? U n a persona reconoce las piezas por su forma y su tama fio . Los peones son las menores, y los reyes y las reinas (o damas) son las mayores. Las piezas de un jugador son de un color; las de su adversario de otro color . Todo esto hay que comunicrselo al ordenador p ara que pueda comprender la situacin de las piezas en el tablero y calcular los movimien tos que pueden realizar. Tarea que s e consigue asignando un nmero distinto a cada clase de piezas . Un esquema muy sencillo podra asignar el nmero 1 a un pen , el 2 a un caballo, el 3 a un alfil, el 4 a una torre, el S a una dama y el 6 a un rey. A una pieza blanca podramos de

signarla mediante un nmero positivo, a una pieza egra mediante un nmero negativo, y a todos los cuadros vacios les pondramos un cero. Usando este mtodo de representa cin de piezas , la posicin inicial del tablero en una partida de ajedrez tendra este aspecto : Negras
-4
-

-2 -1

-3 -1 o o o o
1

-5 -1 o o o o
1

--6 -1 o o o o
1

-3
-1

-1

-2 o o o o 2

-1

o o o o
1

o o o o
1

o o o o
1

o o o o 1 4-

Blancas Estudiando el anterior diagrama no es difcil advertir que el programa siempre puede detectar si un cuadro particular est ocupado o no, y, si lo est, cul pieza (y de qu color) lo ocupa, sirnplmente, fijndose en el nmero del empla zamiento en cuestin. La representacin anterior es la ms sencilla que darse pueda , pero no logra comunicar todo lo que quizs deseemos saber sobre la posiCin . Por ejemplo , siempre es conveniente saber si un jugador todava tiene derecho a enrocar, y, en ca so afirmativo, si puede enrocar por el costado del rey, o por el de la dama, o por ambos. Tal derecho podra parecemos evidente segn la disposicin de las piezas en el tablero; pero no es asi. Un maestro britnico muy conocido escribi, en cierta ocasin , un artculo terico sobre una variante muy taj ante de la Defensa Pire, en el cual, all por el movirnien10

to nmero 20, introdujo una sorprendente innovacin fundada en la idea de enrocar en un momento determinado . Por des gracia, como muchos de sus lectores se deleitaron sobrema nera en sefalar, el rey en cuestin se haba movido ya de su cuadro propio y haba retornado luego all, antes de la jugada de enroque recomendada. En una competicin disputada entre Hungra y Francia el afio 1982, se dio un caso ms inu sitado todava: Kouatly , un Maestro Internacional, que ju gab a con las negras_ , movi su torre de a8 a d8, despus la pas nuevamente a a8 , y ms tarde , cuando su rey se encon trab a en verdaderas dificultades , enroc por el costado de la dama. Su adversario , el Gran Maestro Sax , no se acord de que la torre se haba movido ; pero gan , a pesar de todo . Dado que si ocurriese una cosa as, la mayora de ajedre cistas se daran cuenta, es esencial que un programa de orde nador sepa cundo es lcito enrocar y cundo no lo es . Una manera de conseguirlo consiste en tener tres "banderolas" (tres sefaladores) para cada jugador, sefalando con cada una el rey y las dos torres . Si la b an derola est colocada en 1 puede iiidicar que el rey o la torre afectados ya se han movi do (o, en el caso de la torre , podra indicar que esta torre ha nacido de un pen que coron) . Si la banderola estuviera puesta eR O ello significara que la pieza en cuestin an no se ha movido. Otro mtodo consistira en incluir esta infor macin en la representacin numrica de las propias pizas. Por ejemplo , en vez de utilizar los valores que hemos dado ante s , podramos asignar: 1 p ara un pen 2 p ara un caballo 3 p ara un alfil 4 p ara una torre que no se hubiera movido an S p ara una torre ya movida 6 p ara una dama r\v'\0. . 7 p ara un rey todava no movido 8 para un rey ya movido 11
O para un cuadro vaco

Esta representacin, en conjuncin con el uso de valores negativos para las piezas negras es suficientemente detallado para proporcionar casi toda informacin acerca de las pie zas que el programa pueda necesitar el nico punto que hay que tener presente adems es que el programa ha de ser ca paz de recordar si el ltimo movimiento realizado era el de un pen que avanz dos cuadros, pues de lo contrario no poda aplicar la regla opcional de matarlo al pasar.

GENERACION DE MOVIMIENTOS
Hay tres maneras esencialmente diferentes mediante las cuales se puede generar una lista de movimientos lcitos a par tir de cualquier posicin en el tablero. Vamos a examinarlas una por una, a fin de comprender las ventajas y desventa,ias relativas a cada mtodo. a) Generacin de movimientos por equiparacin de cuadros Este mtodo se funda en la existencia de una relacin sen cilla entre el emplazamiento de un cuadro ocupado por una determinada pieza y los emplazamientos de los cuadrados a los que podra trasladarse la mencionada pieza. Empleo la palabra podra porque al generar una lista de movimientos lcitos lo que hacemos en realidad es confeccionar la lista de los movimientos que lo serian de no existir el concepto de ja que y el de que un jugador no puede capturar (matar) sus propias .piezas. As pues, empezamos formando una lista de movimientos pseudolicitos, y luego el programa cuenta con varios mtodos para resolver la cuestin de si cada uno de ta les movimientos es, o no es, lcito en realidad. A fin de comprender mior este mtodo, va bien conside rar una representacin del' tablero que designe cada uno de los cuadros con dos cifras (dgitos). El ejemplo siguiente muestra un tablero en forma sencilla:

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18 17
16

28

38 37

48 47 46

58 57 56

68

78

88

27
26

67
66

77
76 75 74

87
86

36 35
34

15 14 13
12 11

25
24

45
44

SS
54

65
64

85
84 83 82 81

23
22 21

33
32

43
42

53 52
51

63
62

73
72 71

31

41

61

Imaginemos ahora un rey en el cuadro 54. Las reglas del ajedrez dicen que ese rey puede trasladarse a cualquier cuadro adyacente que no est atacado por una pieza enemiga ni est ocupado por una de su mismo color. Por consiguiente , la lista de movimientos p seudolc itos para el rey del cuadro 54 es: 45,55,65, 44, 64, 43, 53, 63

o, para exp resarlo de forma ms general , si el rey est en el cuadro k, los cuadros de su lista pse udo lcita de movimientos son :
k-9, k+1, k+11, k-10, k+10, k-11, k-1, k+9 As vemos cun fcil resulta generar la lista de movimientos pseudolcitos aadiendo los diferentes sumandos (-9, +1, + 11, -10, . . . etc. ) al nmero que expresa la direccin (el emplazamiento) del cuadro ocupado en la actualidad. Hecho esto, podemos examinar los contenidos de los cua dros cuyas direcciones vienen indicadas por estas divet"sas ex presiones aritmticas (k-9, k+ 1 , k+ 11, . etc .) y si uno de estos cuadros est ocupado por una pieza <;el mismo color, podemos eliminarlo de la lista de movimientos pseudolcitos, dado que no es verdaderamente licito . Tambin deberamos considerar la mejor manera de determinar si un movimiento
. .

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pseudolcito deja o pone en jaque al rey del jugador que mue ve. Hay dos maneras de resolver este problema. Una de ellas consiste en examinar la direccin nueva a fin de determinar si alguna pieza enemiga ataca aquel cuadro. La otra consiste en espt:rar hasta que el programa haya meditado respuestas pa ra los movimientos recin generados y luego ver si alguna de tales respuestas significa capturar el rey, en cuyo caso el pro grama sabe que el movimiento anterior era lcito. Este se gundo mtodo quizs parezca ilgico, pero como la propor cin de movimientos pseudolcitos que ponen o dejan al rey en jaque es pequeo, resulta bastante satisfactorio, a pesar de todo. Habiendo visto la manera de formar una lista de movi mientos pseudolcitos para un rey, no es difcil ampliar el pro cedimiento y hacer lo mismo con las dems piezas. En el caso de piezas deslizantes (alfiles, torres y reinas) una vez hallado vaco un cuadro determinado, sabemos que la pieza puede trasladarse all, y de all puede seguir adelante, y as el pro grama puede aplicar nuevamente la misma equiparacin, a fin de generar el cuadro siguiente en la misma direccin para aquella pieza. Meditando un poco ms sobre este mtodo, pronto vemos con toda claridad que se nos presenta un problema en la ori lla del tablero y tambin en sus proximidades. Si el rey estu viera en el cuadro 58, y no en el 54, aadirle 1 o bien 11, y el restarle 9 producira unas equiparaciones que no ten dran emplazamiento en el tablero. Este problema se resuelve permitiendo que los sumandos produzcan emplazamientos fuera del rea normal del tablero, pero llen nqd:falsempla zamientos con algn indicador de que se trata de cuadros si tuados "fuera de ls lmites". Volviendo al primer diagrama de este captulo, podramos asignar (por jemplo) -7 a los cuadros fuera de lmites. Y cuando una equiparacin pro dujese un cuadro con,teniedo -7, el programa sabra que no servira de nada mirar ni un c;uadro ms en aquella direccin. Para poder aplicar esta tcnica, necesitamos indiscutible.

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mente un margen de un cuadro alrededor del tablero para aten der a reyes, damas, torres y alfiles; en otras palabras, ne cesitamos un tablero de 10 X 10. Pero como el caballo tiene su manera propia de move rse, en re alidad tenemos que pro curarnos un m argen de dos cuadros, p ues un caballo situado en la o rilla puede producir una equiparacin que se encuen tre dos filas o dos columnas m s all del emplazam iento que actu almente ocupe. Entonces, tendremos que p rocurarnos un tab lero de 12 X 12? La respuesta es "no", porque pode mos im agin ar el tablero como un cilindro de 10 X 12 en el cual la columna que se halla dos cuadros (o sea dos colum nas) a la izquierda de la columna a, ocupa realmente el mis mo lugar en la memoria del ordenador que la columna que est dos cuadros a la derecha de la columna h (1). Este table ro (cilndrico) de 10 X 12 es una manera muy til de ahorrar RAM en el p rograma. b ) Generacin de movimientos conducidos por tablas Un mtodo posiblemente ( aunque no siempre) ms rpi do de generacin de movimientos utiliza tablas en las que el p rogramador puede almacenar las direcciones (los emplaza mientos) de los cuadros contrapesados a fin de ahorrarse el calcularlos . Los cuadros con trapesados pueden almacenarse en grupos , poniendo en un mismo grupo todos los de una deter minada direccin, luego en otro grupo todos los de otra direc cin , y as sucesivamente. Examinemos un esquema que fun cionar para una torre situada en el cuadro 54. El p rograma determina que hay una torre en dic ho cuadro, y luego salta hasta el cuadro que rep resenta la p arte supe rior izquierda de la tab la siguiente:

1.- Para evitar toda posible confusin, convendremos en llamar co lumnas a las hileras de cuadros con una misma letra (vase la Figura 1) en cada extremo, y en llamar filas a las hileras con un mismo nmero en cada extremo. As tendremos la columna a, la columna b, etc., y la fila 1, la fila 2,etc.- N.de laT.

15

55 53

56
52

57

58 00 14 99

5 1 24 84

00

00

00 00 00 00

00 00 00 00

44 64

34 74

00 00

El programa ve ahora que el primer cuadro al cual p uede trasladarse la torre en una determinada direccin es el sea lado con el nmero 55 Examina, pues, este cuadro 55 y, si est vaco, mira adelante en la mi sm a direccin y encuentra el cuadro 56. Luego puede continuar an y en co n t rar los CJJa dros 57 y 58, s iemp re que ninguno de los intermedios es t ocu pado. Despus e n cu en t ra un cuadro cuyo emplazamiento es t sealado como 00, signo que, segn -se le ha explicado al p ro grama, indica qu e no hay ms cuadros que examinar en esa di reccin. Cuando el p ro gr am a encuentra un cuadro 00, o uno ocupado , se tra slada al primer emp lazamiento posible de la co lumna vecina (en este caso, el 53), y as contina hasta 'llegar al

cuadro 99, nmero que significa: "no hay ms cuadros en es ta d i r ecc in , ni ms direcciones que examinar". E ntonces el programa sabe que ha generado la lista comp leta de los movi mentos pseudolcitos de la torre situada actualmente en el cuadro 54. La generacin de movimientos guiada por tablas puede resultar ms rpida que el mtodo descrito anteriormente; pero , naturalmente, las tablas ocup an mucho espacio en la memoria del programa, y conviene sopesar y comparar entre ellos estos dos factores: velocidad y espacio.

e) Actualizacin incrementada de listas de movimientos :


Un tercer mtodo de generacin de movimientos utiliza cualqu iera de estos dos mtodos p rim eros de una manera que resulta ms rpida pero consume m s RAM. Este mtodo implica el almacenar las listas de movimientos pseudolicitos p ara cada pieza, y luego el actualizar tales listas a la luz de los cambios que se producen en el tablero . La lgica de este
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p roceder es la de que dos tercios, aproximadamen te, de todas las p iezas del tablero en un momento determinado quedan completamente al margen de cualquier movimiento que se haga (es decir, tal movimiento no les afecta nada) y, por lo tanto, lo mismo quedan sus listas de movimientos pseudolci tos. Cons ideremos un ejemplo sencillo:
Figura 1

Blancas 1 Pe2-e4 2 Cgl-f3

Negras Pe7-e5 Af8-b4

E l ltimo m ovimiento de las negras, poniendo el alfii en b4, slo afecta los movimientos de unas pocas piezas: E videntemente, el propio alfil n egro movido queda afec tado. E l rey negro queda afectado porque ahora puede trasla darse al cuadro anteriormente ocupado por el alfil. El pen blanco de b2 queda afectado porque ahora no puede adelantar hasta b4. Para todas las dems piezas del tablero (29 en total) las listas de movimientos pseudolcitos quedan inalteradas . Lo
.

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cierto es que podemos formular una sencilla coleccin de re glas p ara determinar qu piezas quedan afectadas por un movimiento particular:

1) La pieza movida. 2) Una pieza capturada por aqulla . 3) Una pieza que antes atacase el cuadro que ocupaba la pie za movida. 4) Un pen que estuviera situado un cuadro antes (o dos cuadros, si el pen no se haba movido an) del que ocu p ab a la pieza que se ha movido . 5) Una pieza que atacase el cuadro al que se ha trasladado la p ieza movida. 6) Un pen que quede situado ahora un cuadro (o dos cua dros en el caso de un pen no movido todava) antes del ocupado ahora por la pieza movida.
El programa slo necesita comprobar las condiciones ci tadas y luego crear nuevas listas de movimientos pseudolci tos p ara las piezas afectadas por el movimiento anterior.

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2. EVALUACION DE POSICIONES

Para ser capaz de jugar b ien al ajedrez, un programa de ordenador slo necesita saber las reglas del juego y la manera de evaluar cualquier posicin que pueda p roducirse.

MA TERIAL
Es bien sabido que el material constituye la caracteristica ms importante del ajedrez, y el material lo componen las piezas que estn real y efectivamente en el tablero. A igual dad de las dems condiciones, el jugador que lleve ventaj a de mate rial ganar, generalmente, la p artida . A los principian tes se les explica que las piezas tienen valores distintos y que estos valores pueden medirse en mltip los de un pen : Pen caba llo alfil torre dama rey

=1 =3 =3 =S =9 = est por encima de cualquier valor

Algunos lib ros de ajedrez ensean que los alfiles valen un poquitn ms que los caballos, a menos que se trate de una posicin bastante cerrada, de modo que una escala de valores ms digna de confianza atribuira un 3 y 1/4 o un 3 y 1/2 a los alfiles, en comparacin con el 3 de los caballos . Si escribisemos un programa de ordenador que slo in corporase un generador de movimientos lcitos y esta sencilla form a de informacin sobre evaluacin, y que asignara un 19

valor de 1.000 ( por ejemplo) al rey, e nt o nc es hasta sin mirar siquiera, el p rogram a podra hacer una especie de juego que se parecera ms o menos al ajedrez. Tal programa capturara siempre las pie zas del contrincante, y cuando pu diera escoger entre ms de una pieza de c idira siempre por la de m s valor; pero salvo por estas circunstancias, realizarla sus movimientos al azar, puesto que dispondra de una sola base sobre la cual fu n dar sus decisiones : el material. Quien haya jugado alguna vez al ajedrez sabe que en este juego entran muchos ms factores que el de capturar, simple mente, las piezas del adversario. Un buen nmero de carac tersticas diferentes contrib uyen a enriquecer y complicar el juego, y un buen ajedrecista las ha de tener en cuenta todas antes de decidir qu movimiento debe llevar a cabo. Tambin un buen programa de ajedrez debe emplear ms caracteristi cas en su mecanismo de evaluacin, y es preciso que las sope se de una m anera sensata si q uie re tener una medida realista del mrito de la posicin existente en el tablero . El ingenio que realiza esta tarea en un programa de.juego se llama "fun cin evaluadora" o "funcin puntudora". Durante el resto del presente cap tulo examinaremos cierto nmero de arac ter sticas que podramos aadir a la funcin evaluadora pa ra un programa de ajedrez. En lo que resta de captulo su pondremos que los valores materiales asig nad os a las piezas son los tradicionales 1, 3, 3, S, 9, concediedtr"al rey un valor suficientemente elevado para indicar que no delle evitar a toda costa la captura de su propio rey.
adelante

MOVILIDAD
Despus del material, la caracterstica ms importante en el aje drez es la movilidad. La movilidad es el nmero total de movimientos que pueden hacer las p iezas de uno, y esta sen, cilla cuenta proporciona utia medida excelente de la libertad de movimientos que uno tenga. A fin de evitar la situacin pasaj era de un jaque produciendo un efecto desastroso en la funcin evaluadora, incluimos todos los movimientos pseu20

dolcitos en la cuenta, aunque alguno deje al rey en jaque . Para ver cmo podramos combinar el material y la movi lidad en una funcin evaluadora, supongamos que cada uni- dad de movilidad (es decir, cada movimiento posible) vale una dcima de pen. Entonces la funcin evaluadora tomar esta forma: Puntos
=

material + (0, 1 X movilidad)

Podemos ex am inar la validez de tal funcin introducien do cambios en la puntuacin a travs de una partida magis tral. Decid hacerlo as en intenralos de cinco movimientos para la partida ms renombrada (la sexta) de la competicin Fischer Spassky del ao 1972. Blancas: Fischer Negras: Spa ssky
Declinado el Gambito de Dama 1 Pc2-c4 Pe7-e6 2 C_gl-f3 Af8-e7 5 Acl-gS 0-0
Pd7-d5

3 Pd2-d4 Cg8 f6
-

Cbl-c3

Hay igualdad de material. La movilidad de las blancas vale 39. La movilidad de las negras vale 29. Puntuacin = 0.1 X (39- 29) = 1 De modo que nuestra funcin puntuadora nos dira que la ventaja en movilidad de las blancas vale un pen.
6 Pe2-e3 Ph7-h6 7 Ag5-h4 Pb7-b6 H .Pc4XPd5 Cf6 X Pd5 9 Ah4XAe7 Dd8XAe7 10 Cc3XCdS Pe6XCdS

Hay igualdad de material. La movilidad de las blancas es de 32. La de las negras es de 37. Puntuacin = 0.1 X (32- 37) = -0.5. 21

De modo q ue nuestra funcin puntuadora da medio pen de ventaja a las negras.


11 14

Tal-el Ac8-e6 12 Ddl-a4 Pc7-c5 13 Da4-a3 Tf8-c8 Afl-b5 Pa7-a6 15 Pd4 X Pc5 Pb6XPc5

Hay igualdad de material. La movilidad de las blancas vale 44. La de las negras , 35 . Puntuacin = 0. 1 X (44- 35) = 0 . 9 . Una vez ms l a funcin puntuadora nos presenta a las blancas con una ventaja posicional de casi un pen.
16 0-0 Ta8-a7 17 Ab5-e2 Cb8-d7 18 Cf3-d4 De7-f8
19

Cd4XAe6 Pf7 X Ce6

20 Pe3-e4 Pd5-d4

Hay igualdad de material . La movilidad de las blancas es de 40. La de las negras , 33. Puntuacin = 0. 1 X (40- 33) = 0 . 7 Las blancas siguen en cabeza.

21 Pf2-f4 Df8-e7
24 Da3-h3 Cd7-f8

22 Pe4-e5 Tc8-b8

25 Pb2-b3 Pa6-a5

23 Ae2-c4 Rg8-h8

Hay igualdad de material. La movilidad de las blancas asciende. a 35 . La de las negras, a 34. Puntuacin = 0. 1 X (35 - 34) = 0. 1 La ventaja de las blancas parece haberse evaporado, de manera que ahora el programa nos dira que Fischer slo va en cabeza por muy poco.

26 Pf4-f5 Pe6XPf5 29 Dh3-g3 Ta7-e7


22

27

30 Ph2-h4 Tb8-b7

Tf1XPf5 Cf8-h7

28 Tcl-fl De7-d8

Hay igualdad de material. La movilidad de las blancas , 45 . La movilidad de las negras , 25 . Puntuacin = 0 . 1 X (45 - 25) = 2 . 0 El "programa" opina que l a ventaja de las blancas vale dos peones.

34 Tfl-f2 Dd-e8

31 Pe5-e6 Tb 7-c7

32 Dg3-e5 Dd8-e8 35 Tf2-f3 De8-d8

33 Pa2-a4 De8-d8

Hay igualdad de material . La movilidad de las blancas es de 42. La de las negras, de 26. Puntuacin = 0 . 1 X (42 - 26) = 1.6 Las blancas siguen teniendo mucha ventaja.

36

Ac4-d3 Dd8-e8 37 DeS-e4 Ch7-f6 38 Tf5 X Cf6 Pg7 X Tf6 391 Tf3 X Pf6 Rh8-g8 40 Ad3-c4 Rg8-h8 Ya no hay igualdad de material . Las blancas han sacrificado una torre a cambio de un caballo y un pen .

La movilidad de las blancas asciende a 41 . La de las negras, a 25. Puntuacin= ( 1 + 3-S) + 0. 1 X (41 - 25)

0.6

D e modo que aunque las blancas hayan quedado atrs en material, que es la caracterstica ms importante, la pun tuacin total todava les atribuye una ventaja.
Lo cierto es que ahora Fischer jug De4-f4 y las negras abandonaron .

Por supuesto, una sola partida no demuestra nada, pero ya desde el ao 1949 se han venido realizando experimentos sobre la importancia de la movilidad en el ajedrez . Por aque23

c ume nt o : '' ... La caracterstica sobresaliente de una po;)icin de aie drez es la de que constituye una situacin dinmica co n un nmero de grados de lib er t a d (o sea, el nmero total de mo vim ientos lcitos) concreto y limitado. La misma no se pue de ganar definitivamente sin dar mate, mo mento en que los grados de libertad del a dvers ario se reducen a cero. Los aje drec istas saben que una serie de jaques resulta altamente pe ligrosa, y lo es precisamente porque reduce la libertad de mo vimientos del a dvers ario al nivel ms bajo posible, a una es pecie de p ar lisis , y muy a menudo termina suscitando un movimiento desastroso ." Slater determin, para cada una de las 78 partidas selec cionadas, la movilidad del vencedor y la del derrotado a in tervalos de S movimientos (1) h asta el movimiento nmero 35. Sus resultados indicaron que la medida de la movilidad de un jugador suele aumentar al comps que desarrolla sus piezas en el comienzo de la p artida, y luego disminuye cuan do se van cambiando piezas . Ninguno de ambos resultados tie ne nada de sorprendente; lo que interesa, en cambio , es la manera casi constante de aumentar la ventaja en movilidad del vencedor a medida que transcurre la partida .

Has fechas, Elliot Slater public unas estadsticas basadas en 78 p arti d as ma gistrales escogidas al azar, tomadas todas de torneos y competiciones famosos disputados en t re 1914 y 1933. El otro factor que enlazaba las partidas escogidas por Slater era que todas ellas haban terminado con un resultado decisivo en el movimien to 40, o anteriormente. Antes de exponer los resultados detallados deducidos por Slater, deseara citar un p r ra fo muy significativo de su d o

1.- En la presente traduccin adopto el convenio (arbitrario) de que una "jugada" se compone de dos "movimientos": el de las blancas y el co rrespondiente, de respuesta, de las negras. Si en una partida ganan las ne gras, el nmero de "jugadas" habr sido el mismo que el de "movimien tos" de cada uno de los dos bandos. Si ganan las blancas, stas habrn rea lizado un "movimiento" ms que las negras.- N. de laT.

24

Los resultados hallados por Slater los damos en la tabla 1. Yo he aadido dos columnas a la dada p or l: una, indicando la simple diferencia en movilidad entre el vencedor y el derro tado, y otra (estadsticamente ms til, aunque ms lenta pa ra contarla) de movilidad relativa. La validez de emplear el concepto de movilidad como m todo para evaluar una posi ci n en ajedrez se puede confirmar de varias maneras, aparte de los resultados d e Slater. El me jor jmplo quizs lo constituya la siguiente, y bien conocida, posicin:

Fipra2

A las blancas les toca mover y pueden escoger entre 20 movimientos diferentes. Si examinamos la posicin despus de cada uno de estos 20 movimientos, y contamos de cuantos disponen entonces las blancas, conseguimos los resultados que aparecen en la Tabla 2. No es dificil ver que los movi mientos ms frecuentes de los maestros ajedrecistas en el co mienzo de la partida presentan una movilidad superior a la media, y las muy poco frecuentes originan una movilidad in ferior a la media. Los dos movimientos ms generalizados (Pe2-e4 y Pd2-d4) tienen un promedio de 29, mientras que el promedio de todos los movimientos posibles es de 22,25.

25

Despus del movimiento


o 5 10 15 20 25 30
35

Vencedor V 20,0 34,2


37,5

Derrotado D 20,0
33,9

Diferencia (V-D) 0,0 0,3 1,5 4,5 2,5 7,7


7,9

Valor relativo (V-D)/(V+D) 0,000 0,004 0,020 0,060 0,033 0,108 0,125 0,155

36,0
35,2

39,7
38,9

36,4 31
,

39,6 35,6 31,7

27,7 23,2

8,5

Tablal
En las fases finales de la partida Fischer-Spassky que he mos dado antes hemos visto un ejemplo de como una ventaja en movilidad puede compensat con creces un sacrificio de material. Otro ejemplo de como la movilidad puede compen sar el material perdido lo vemos en una variante popular de la Defensa Grnfeld ante la Apertura de Pen de Dama. En esta variante particular, las blancas sacrifican la torre por el alfil, pero en compensacin logran una significativa delanMovimientos Movilidad

Pe2-e4, Pe2-e3 Pd2-d4 Pd2-d3 Pc2-c4, Cb1-c3, Cg1-f3 Pa2-a4, Pb2-b4, Pb2-b3, Pc2-c3, Pg2-g3, Pg2-g4, Ph2-h4 Pf2-f4, Cb1-a3, Cg1-h3 Pa2-a3, Pf2-f3, Pf2-h3

30 28 27 22 21 20 19

Tabla 2
26

tera en movilidad y un debilitamiento del rea que rodea al rey negro. La variante empieza as :
1

Pd2-d4 Cg8-f6 2 Pc2-c4 Pg7-g6 3 Cb l-c3 Pd7-d5 P PdS Cf6 X PdS 5 Pe2-e4 CdSXCc3 6 Pb2 XCc3 Pc7-c5 c4X 4 7 Afl-c4 Af8-g 7 8 Cgl-e2 PcS X Pd4 9 Pc3 X Pd4 Cb8-c6 10 Acl-e3 0-0 11 0-0 Ac8-g4 12 Pf2-f3 Cc6-a5 13 Ac4d3 Ag4-e6

Figura3

En esta posicin el material est nivelado, pero las negras ejercen presin sobre el pen de d4 y sobre el cuadro c4. La cuenta de la movilidad de las blancas da 35; la de las negras , 38. La variante crtica , que se ha popularizado mucho en el ajedrez de los maestros durante estos aos ltimos , empieza la jugada 14 con Pd4-d5 , ofreciendo la torre situada en al al alfil negro de g7. Otros movimientos ensayados anteriormen te en esta posicin son 14 Talc-1 (sacrificando el pen de a2 a cambio del incremento de movilidad logrado por las piezas blancas despus de14 . . . Ae6 X Pa215 D d l - a4 15 Pd4-d5 y luego16 D l-a4; y la inferior14 Dd l-a4 , a la que se responde con 14 .. Pa7-a6 y 15 . Pb7-b5. Despus de 14 Pd4-d5 las negras capturan invariablemente en al : 14 ... Ag7 XTal y 15 Ddl X Aal Pf7-f6
. .

27

Figura4
Ahora la situacin se ha desequilibrado. Las blancas han sacrificado material: una torre (que vale S unidades de mate rial) a cambio de un alfil (que vale 3) . Pero en compensacin, las blancas han aumentado su movilidad relativa; que ahora es de 46 , mientras que la de las negras es de 32. De modo que el resultado neto de la transaccin que tuvo lugar entre las dos posiciones diagramadas es que las blancas han sacrifica do el equivalente de 2 peones de material con objeto de cam biar las razones de movilidad de 35 : 38 (deficitaria) a 45 : 32 (ventajosa). En otras palabras, la compensacin de las blan cas por los 2 peones en material ha consistido en ganar 17 unidades de movilidad: (46- 32) - (35- 38). Valen estas 17 unidades en movilidad el sacrificio reali zado en material? Las opiniones de los grandes maestros acerca de los mritos de esta interesante variacin siguen di vididas; pero el hecho de que muchos ajedrecistas de catego ra estn dispuestos a entrar en este juego manejando las blancas indica sin duda alguna que en este caso el trueque de material por movilidad vale la pena, o casi. Este ejem plo particular muestra que una funcin evaluadora que con templaba la unidades de movilidad como equivalentes a po co ms o menos 1 /10 de pen apreciara, probablemente, 28

el mrito del movimiento Pd4-d5 de la jugada 14. El de term i nar e xactamente cuando peca esta ev alu a ci n (1110) por ex ceso o por defecto es precisamente uno de los aspectos ms interesantes del ajedrez por o rde n a dor . Si se le da un valor demasiado alto, el programa es capaz de sacrificar mate rial temerariamente con objeto de mejorar un p oco su movili da d . Si se lo dam os demasiado bajo, el progr ama jams intentar mej orar su p o s ici n a costa de un poco de material.
DESARROLLO

YENROQUE

Otra caracterstica del aiedrez relativamente fcil de en sear, incluso a un principiante, es el concepto de desarrollo. Si las pie za s de uno e s tn bien " de s a r r oll ad as" (es decir, fue ra de sus cuadros origin ale s ) e star n p reparadas para la bata lla que ha de producirse mediada la part ida . Si uno e st muy retrasado en cuanto a desarrollo, no estar p rep arado para la lucha , y ser men o s capaz de hacer frente a la presin que so brevendr. Pero aunque su concepto resulte bastante senci llo, el cuantificar el desarrollo no es coser y cantar . Una re gla bsica concerniente al desar rollo es la de que tres t iemp os ex tra (es decir, tres movimientos adicionales para conseguir un de te rm in a do desarrollo) valen, aproximadamente, un pe n . Esto significa que despus de la secuencia de apertura:

1 Pe2-e4 Pe7- e5 4 De2-d1 Cg8-f6,

2 Dd l-f3 Cb8-c6

3 Df3-e2 Af8-c5

la ventaja de las negras en desarrollo vale un pen ms, y es pre ciso reconocer que en u n a parti da entre dos ajedrecis tas de la misma c ateg ora, el de las negras v encera en casi to das las o casione s . Hay varios factores importantes al cuantificar el desarro llo, y convendra examinarlos uno por uno. Digamos p rime ro que al considerar qu p iezas se debera mover fuera de sus cuadros originarios, la re gla general dice que p rimero hay que desarrollar las piezas menores (caballos y alfiles) a conti-

29

nuacin enrocar, y luego desarrollar las piezas mayores (to rres y damas). Otro aspecto importante , y no tan bien conoci do del desarrollo, es el de que casi resulta esencial enrocar si las damas continan en el tablero, por q ue el ataque desenca denado contra un rey sin enrocar por un adversario q ue toda va conserva la reina en su ejrcito tiene muchas, muchsimas ms probabilidades de triunfar que un ata que desencadena do sin la presencia de las reinas . Pero una vez cambiadas s tas, o para decirlo con mayor precisin , cuando el adversario ya no tiene la reina en el tablero, ya no suele ser tan esencial el enroque. A fin de ilustrar cmo puede designar el lector cada una de las caractersticas en su funcin evaluadora propia, suge rir ahora una cuantificacin para el desarrollo, y describir los procesos mentales que me llevaron a ella. No quisiera pro clamar que tal cuantificacin sea "acertada", ni si quiera q ue sea buena, pero a m me parece sensata e ilustra el enfoque que yo suelo utilizar. desarrollo
=

D/3 - U/4- (k X C)

en la que: D = nmero de piezas menores que no estn en sus cuadros originales U = O si la dama no se ha movido, o si ha sido capturada = nmero de piezas no desarrolladas (mayores y meno res) si la dama se ha movido pero no ha sido capturada C 2 si la reina del adversario todav _. est en el tablero - ( 1 P/4) si la reina del adversario no est en el tablero, en cual caso P es el nmero de torres y piezas menores adversarias que han sido capturadas k = O si el jugador ha enrocado 1/3 si ha perdido el derecho de enrocar por el costado de la dama 2/3 si ha perdido el derecho a enrocar por el costado del rey - 1 si ha perdido por completo el derecho a enrocar
-

30

No es difcil entender la lgica de la cuantificacin ante rior.: El programa da puntos (en el trmino D/3) por cada pieza menor que se haya desarrollado. Con objeto de que no se d un castigo en materia de desarrollo por una pieza me nor que fue capturada antes de salir de su cuadro originario (y que, por consiguiente, ya no se podr desarrollar) emplea mos la denominacin "piezas menores que no estn en sus cuadros originarios". Si la dama del jugador an est en el tablero, pero se ha movido ya, se penaliza al jugador (en el trmino -U/4) por cada pieza no desarrollada. Esto alentar el desarrollo de piezas antes de mover la dama, y como la j ugada de enroque desarrolla tambin una torre y el rey , estimular asimismo a enrocar antes de mover la dama. La prdida del derecho a enrocar se penaliza en el trmi no k X C. Lo peor que puede ocurrir a este respecto es que se pierda totahnente el derecho, es decir, que se pierda en ambos costados, en cuyo caso el valor de k se fija en su mxi mo de l. En segundo lugar, de lo m alo, viene el perder el de recho a enrocar por el costado del rey, dado que es mucho ms frecuen te este enroque que el del costado de la reina y, adems, el rey suele estar ms seguro en su costado que en el otro. La .magnitud de la prdida del derecho a enrocar de pende de si la reina del adversario est todav1a en el tablero o no. Si est, entonces la prdida de tal derecho puede con ducir a un desastre total, y por ello fij amos ntonces el valor de C en 2. Si el adversario ha perdido ya la reina, o la h an perdidc ambos, esta parte de la caracterstica del desarrollo se considera menos importante, y a C se le da el valor de 1 P 14, donde P es el nmero de torres y piezas menores contrarias que ya estn fuera del tablero. Adviertan que el v al o r de P pueda hacer que C resulte negativo, si el adversa rio no tiene ms que una torre o una pieza menor en el table ro, lo cual desaconsej a el enroque cuando la p artida ha llega do a su fase final y el rey todava est en su cuadro de origen. Sera interesante ahora analizar una posicin incisiva en la que material, movilidad y desarrollo representaran los pa-

31

peles principales. A este propsito he seleccionado . una va riante del gambito de rey, una de las aperturas de ajedrez ms romnticas, en la que las blancas sacrifican material en las primeras jugadas a fin de ganar una delantera importante en desarrollo y una ventaja en movilidad. Con este sacrificio, las blancas esperan logr&r una posicin desde la cual les ser posible desencadenar un peligroso ataque sobre ei rey enemi go, a consecuencia del cual forzarn mate, o al menos recu perarn parte del material sacrificado (o todo) conservando a! mismo tiemp su ventaja posicional. La varinte se desen vuelve como sigue: 1 Pe2-e4 Pe7 -eS 4 Af1,c4 Pg5-g4 2 Pf2-f4 PeS X Pf4

Cg1-f3 Pg7-g5

Figura 5
A las blancas les toca mover. Tienen ya un pen menos y el cab allo amenazado, pero en lugar de salvar la pieza prefie ren seguir desarrollndose. 50 -0 !? Pg4 X Cf3 6 Ddl X Pf3 Dd8-f6

Las negras defienden el pen f4.


7 Pe4-e5!

32

Un motivo importante en la continuacin del plan de las blancas. La columna "e" queda abierta para ser ocupada por una torre, ap rovech. 11dose as de que el rey negro todava es t en e l cen tro .

7 . . . Df6 X PeS l Ac fd2


Se ve

8 Pd2-d3 Af8-h6

9 Cb 1-c3 C.g8-e7

en desarroll o y amagan un poderoso ataque a lo largo de la column a e .

fcilmente que las b lancas llevan mucha

delantera

1 0 . . . Cb8-c6 13 Df3-e2

11 Ta l - e l DeS-fS

12 Cc3-d5 Re8-d8

Figura6

Esta es la posicin crtica de toda la variante, y los maes tros del pasado la analizaron extensamente. El destacado maestro y conocido escritor sobre temas del ajedrez Znosko Borovsky escribi realmente toda una monosrafia dedicada a esta posicin y sus ricas posibilidades , y si el lector quiere una evaluacin moderna de la variante en conjunto, puede con sultar el libro sobre el Gambito de Rey de Korchnoi y Zak, o el volumen sobre el Gambito de Rey aceptado de Estrin y
33

Para determinar como afecta el desarrollo a la estimacin de la situacin , contemos primero !os parmetros de la carac teristica del desarrolle segn los hemos descrito antes :
de piezas menores que no estn en sus c u a d ro s originarios) es de 3 para las blancas y 3 para las negras . U (que es O si la dama no se ha movido o ha sido capturada, pero que en todo otro caso es el nmero de piezas no desa ITolladas) es O para las b!ancas , puesto que s u dama se ha movido pero no hay piezas siil desarrollar , y vale 3 para las negras, porque la dama negra se ha movido y hay dos to rres y un alfil sin desarrollar. C ( que es 2 si la dama del adversario contina en el tablero) es 2 p ara las blancas y tambin p ara las negras . K ( que depende de los derechos a en ro c ar ) es O para las blan cas, que han enrocado ya, y 1 p ara las ne gr a s , que conse r van sus derec ho s de enro q u e . A si pues , segn la frmula:

o se a , una ventaja de 1 2 unidades en movilidad

Glazkov. Mejor que analizar e s t a posicin en t rminos pura mente ajedrecsticos , examinmosla ah or a bajo la luz de lo dicho ya respecto a material , movilidad y desarrollo . De estas caractersticas , las dos p rimeras se cuantifican rpidamente . Las blancas tienen un caballo y un pen me nos en material, o sea, una desventaj a total de 4 p eone s . (Puesto que tod ava no hemos aadido una estructura de peones a nuestra funcin evalu adora , no substraemos nada por los peones doblados y aislados de las colu mn as f y h) . Las blancas llevan la delantera en movilidad por 46 a 34,

D (el nmero

desarrollo

D/3 -:- U/4 =

(K X C)

t en e mos :
Desarrollo de las blancas Desarrollo de las negras
=

3 /3 - 0/4 X 2) = 1 3 / 3 - 3/4 - ( 1 X 2) = - 1 , 75

(O

y vemos que las blancas llevan una v e n taj a de 2 , 75 unidades en desarrollo .


34

U no de los problemas inherentes al diseo de una funcin evaluadora es el de determi:n ::.r cmo sopesaremos entre ellas las diversas caractersticas (podramos decir: cmo buscare mos una unidad comn). Este problema lo analizaremos ms detalladamente al final de este captulo ; por el momento bas tar con una estimacin inteligente . Yo calculara que nues tra medida de desarrollo refleja un valor situado entre 1 y 2 unidades por cada unidad de material (o sea, por cada pen). Utilizando la equivalencia que hemos establecido an.tes de que 10 unidades de movilidad valan un pen, podemos ver que la evaluacin del programa de la posicin crtica mostra da en la figura anterior queda comprendida entre :

-4 + 1 , 2 + 2, 75/2 y -4 + 1 , 2 + 2, 75/ 1 es decir, entre - 1 , 875 y -0,05 Los clculos anteriores indican que la estimacin de esta interesante posicin est entre una ventaja de 0,05 peones o ' de 1 , 75 siempre en favor de las negras . No es difcil darse cuenta de que una vez incorporadas las otras caractersticas destacadas de la posicin en nuestra funcin evaluadora (los peones doblados y aislados de las negras; la presin de las blancas en los cuadros cercanos al rey negro) la diferencia de puntos quedar ms equilibrada en torno de cero . La valoracin que hicieron los maestros de esta posicin resulta similar. Despus de la eleccin ms popular de las ne gras,
13
. . .

Df5-e6

las blancas pueden, en realidad, forzar un empate inmedia tamente, empleando la continuacin :
14 De2-f3

(amenazando el pen f4 y la reina negra)


35

14 . . . De6-f5 15 Df3-e2 Df5-e6, etc .

Otras dos jugadas han sido ex amin a d a s amp li amen te ,

14 Ad2-c3 y 14 Cd5 X Pe7


con la conclusin de que ambas haban de conducir a un em pate si se jugaba con acierto. As pue s , en la posicin diagra mada, las posibilidades son aprox imad a mente iguales, y una funcin evaluadora fina debera reflejar esta re alidad . El anlisis anterior de la caracterstica del desarrollo nos ensefa cmo utilizar los procesos de p e nsamiento de un aje drecista para crear y cuantificar una caracterstica que usare mos en una funcin evaluadora . En el tr anscurs o de la sec cin siguiente de este captulo , describir algunas caracters ticas m s que pu e den ser tiles p ara tal funcin , y har algu nas sugerencias acerca de la manera de cuantificarlas . La cuestin de sopesar estas caractersticas comparndolas con las otras en la funcin no la abordaremos h asta la seccin fi nal del presente captulo .
DOMINIO DEL CENTRO

Dominar el centro es una parte esencial del buen juego de ajedrez . Las piezas que se encuentran en cuadros centrales pueden atacar ms cuadros que si se encontraran en los de las orillas , o en los de los ngulos, y por ello es ventajoso ata car cuadros centrales, porque un cuadro atacado puede con vertirse luego en un cuadro ocupado . Por consiguiente, nece sitamos una medida que nos diga lo bien , o mal, que un juga dor domina el centro del tablero. Un mtodo obvio para cuantificar el dominio del centro consiste en asignar puntos a cada cuadro del tablero de for ma que a los centrales se les asigne ms que a los de los bor" des y a los de los ngulos. De este modo el programa puede identificar todo ataque a un cuadro, y conceder al jugador atacante los puntos indicados para el mencionado cuadro. El 36

diagrama siguiente presenta un sencillo esquema de sopesa do (o evaluacin) de cuadros:

2 2 2 2 2 2

2 4 4 4 4 2

2 4 8 8 4 2

2 4 8 8 4 2

2 4 4 4 4 2 1

2 2 2 2 2 2

Este mtodo de sopesado de cuadros seria razonablemente eficaz; pero h ay maneras de afinar todava ms el mtodo . El esquema anterior no toma en cuenta que no todos los cuadros del borde tienen el mismo valor: atacar el cuadrado de un ngulo suele ser menos provechoso que atacar uno del medio de un borde. Tomando en cuenta esta realidad, podemos idear un esquema mejor:
2 2 3 4 4 3 2 5 6" 7 7 6 5 2 3 6 8 9 9 8 6 3 4 7 9 10 10 9 7 4 4 7 9 10 10 9 7 4 3 6 8 9 9 8 6 3 2 5 6 7 7 6 5 2 2 3 4 4 3 2

Este esquema n <_? s procura una gradacin ms paulatina desde los cuadros centrales hasta los bordes y las esquinas; pero an se puede afinar ms . El programa se podra alterar para ata ar cuadros de la mitad de tablero correspondiente al
37

adversario . Esto podria hacerse, sencillamente aadien do 1 (por ejemplo) al valor de cada cuadrp de la mitad correspon diente al adversario, y tambin se podria confec cion ar un programa mucho ms agresivo valorando ms y ms los cua dros a medida que se hallen ms cerca de la fila trasera del contrincante . Por ejemplo, podra h acerse aadiendo el n mero de la fila a los valores que db amos a los cuadros en el esquema anterior. (Recuerden que al considerar las equiva lencias de los cuadros, mirados desde el punto de vista del adversario , es preciso invertir el tablero) .
9 9 9 9 8 10 12 12 12 11 9 7 3 11 13 14 14 13 11 8 4 12 14 15 15 14 12 9 5 12 14 15 15 14
12

11 13
14

10

9 9

12 12 12 11 9 7 3

9 9 8 6 4
2

14

13
11 8 4

6
4 2

9 5

Tal como es posible hacer al programa ms agresivo alte rando los valores de los cuadros en favor de los ms alejados de nosotros en el campo del adversario , lo es igualmente el crear un programa de juego pasivo valorando ms los cua dros de nuestra mitad del tab !ero qu los que se encuentran .:crea del contrincante. Las posibilidades de experimentacin son enormes .
. 1.1.'A QUE AL REY

Esta es quizs la primera caracterstica que encontramos extremadamente difcil de cuantificar . Cmo podemos en se arle a un programa, precisamente, la manera de distin guir cundo un j ugador tiene posibilidades de atacar al rey
38

enemigo? El nmero de factores que pueden afectar al valor de una determinada formacin atacante es enorme. Una di ferencia casi imperceptible en la estructura de peones o cual quier otro aspecto de la posicin que quizs p arezca no tener la menor influencia pueden cambiarlo todo y convertir un ataque que en otro caso seria devastador ep una amenaza muy dbil . Aqu har algunas sugerencias acerca de cmo se puede cuantificar la caracterstica del ataque al rey . U n mtodo sencillo para indicar la energa de un ataque contra el rey enemigo consiste en evaluar los cu adros del ta blero de " ataque al rey" segn los mismos criterios filosficos de " dominio del centro" utilizados p ara estimar el valor de los cuadros en el tablero, es decir, valorando ms los cuadros contigos o prximos al rey del adversario que no los alej dos . Entonces el programa puede aadir los valores de cada ataque para llegar a una medida de lo bien o lo mal que un jugador est atacando al rey del adversario . Un eSiquema sen cillo podria consistir en conceder 7 puntos al cuadro ocupado por el rey enemigo y a los cu adros adyacentes al mismo, 6 puntos a los cuadros adyacentes a los anteriores (o sea, adya centes a los puntuados con un 7), luego S puntos a la capa si guiente , y as hasta terminar. Si aplicamos este mtodo a la posicin producida despus de la jugada decimotercera de las blancas ( en la pgina 33) i establecremos la siguiente tabla de valores de los cuadros para las blancas :

5 5 5 5 4 3 2

6 6 6 5 4 3 2

7 7 6 5 4 3 2

7 7 6 5 4 3 2

7 7 6 5 4 3 2

6 6 6 5 4 3 2

5 5 5 5 4 3 2

4 4 4 4 4 3 2

39

Contemos los valores de cuadro para tod los ataques de una pieza blanca :

Tel: Tfl : Rg1 : Pa2: Pb2: Pc2: De2: Pd3 : Cd5 :


Ac4 :

Ad2:

1+1+1+1+1+2 = 7 1 + 1 +2+3+4 = 11 1 + 1+2+2+2 = 8 3 3+3 = 6 3+3 = 6 1 + 1 + 3 + 4 + 5 + 3 + 4 = 21 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 3 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 3 + 4 + 4 = 46 4+4 = 8 2 + 3 + 3 + 5 + 6 + 5 = 24 3 + 3 + 4 + 4 + 6 + 6 + 7 + 7 = 40

as :

D ando un total de 180 para las blancas . Para las negras , el tablero de ataque al rey enemigo seria

1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3. 3 2 3 4 4 4 4 4 2 3 4 5 5 5 5 2 3 4 5 6 6 6 2 3 4 5 6 7 7 2 3 4 5 6 7 7 2 3 4 5 6 7 7

Y los valores de los cuadros de ataque de las negras seran:

Ta8 : 1 + 2 = 3 Ac8 : 2 + 2 = 4 Rd8: 1 + 1 + 2 + 2 + 2 = 8 Th8: 1 + 1 + 1 + 1 + 2 = 6 Pa7 : 3 40

Pb7 : Pc7 : Pd7 : Ce7 : Pf7 : Ph7 : Cc6 : Ah6 : 05:

2+3=5 3+3=6 3+3=6 1 + 1 + 3 + 3 + 3 + 4 + 4 = 16 3+3=6 3 1 + 1 + 2 + 2 + 2 + 4 + 3 + 5 = 20 1 + 2 + 4 + 5 = 12 2 + 3 + 2 + 3 + 2 + 3 + 4 + 4 + 4 + 4 + 5 + 5 + 5 + 5 + 6 = 57 Pf4: 6 + 6 = 12


D ando a las negras un total de 1 6 7.

Podra parecer que la diferencia entre los valores de los cuadros de ataque de las blancas y los correspondientes a 1 negras ( 1 80- 167) no reflej a fielmente toda la fuerza del pode roso ataque de las blancas sobre el rey enemigo , comparada con las casi inexistentes posibilidades de ataque de las negras contra el rey blanco , y as sera en efecto de no mediar un punto muy importante . Fjese usted en la posicin que nos presenta la figura de la pgina 33. La torre blanca de ef sostiene el ataque de la reina blanca a lo largo de la columna ; es decir, todos los cuadros de la columna e a los que puede trasladarse la reina blanca seran atacados luego por la torre blanca situada en e l . De modo que la torre est realizando un " ataque por Rayos X" a travs de la dama sobre los cua dros que van h asta el e7 inclusive . Por esta razn , al conside rar el valor de atacar ciertos cuadros , debemos tener en cuen ta tambin el valor de los ataques "por Rayos X" . En este ca-. so , si aadiramos los valores que las blancas obtienen del ataque que realiza la torre "por Rayos X" a lo largo de la co lumna "e" sumariamos" 27 puntos, y todava se renen 5 puntos ms por ataques con Rayos X a lo largo de la primera fila (la torre de el ataca a gl a travs de la torre de fl ; y sta ataca a l , b l , el y dl a travs de la torre de e l ) . O sea, que los n meros que expresan de verdad los valores de ataque son 212 y 167, los cuales dan una diferencia de 45 , b astante mayor que

41

la de 1 3 que habamos ncontrado primero. Es!e concepto de ataque por Rayos X tiene importancia en varios aspectos de la programacin de ajedrez, siendo uno de los tales los valo res de ataque por el dominio del centro que examinbamos en la seccin anterior. La escala de valores dada antes en razn a la proximidad al rey es un tanto conservadora. Aun que alentara al progra ma p ara que se lanzase al ataque del rea del tablero donde se encuentre el rey enemigo, no lo hara en una edida consi derable . Por otra parte, el otorgar un valor muy elevado a es ta caracterstica tampoco representa una solucin , porque el sistema no posee discriminacin suficiente para enfrentarse con la verdadera diferencia en valor de ataque al rey entre atacar un cuadro situado (supongamos) a tres de distancia del rey adversario y atacar uno adyacente al mismo . Por ello yo sugerira una graduacin ms exagerada de valores de ataque al rey; por ejemplo : 1 , 2, 4 y 8 para los cuadros vecinos al rey enemigo , y O p ara todos los dems . Ete convenio dara la si guiente tabla de valores , para las blancas , en la posicin que estamos considerando:
2 2 2 2 1 4 4 4 2 1 8 8 4 2 1 8 8 4 2 1 8 8 4 2 4 4 4 2 1 2 2 2 2 1 1 1

o o o

o o o

o o o

o o o

o o o

o o o

o o o

o o o

Indiscutiblemente , este esquema pone ms nfasis, desde el punto de vista del ataque al rey, en la parte ms importante del tablero, y motivara que el programa "comprendiese" mejor qu posiciones gozan de las mayores probabilidades de ataque , y cules no.
42

SEG URIDAD DEL REY La misma importancia que tiene para un programa de ajedrez el comprender algo de la potencia de ataque contra un rey enemigo , la tiene el saber algo sobre la seguridad del rey propio . Una caracterstica de seguridad del rey se puede disear atenindose a las mismas reglas sencillas y vulgares que emplea un maestro de ajedrez humno , y que son, prin cipalmente :

a) el rey debera estar protegido lo mejor posible por sus prob) Los peones son unos escudos mejores que las piezas . .!) Los escudos protegidos son mejores que los no protegidos .
d ) Cuanto ms cerca del rey est situado un escudo, ms efi caz ser como protector. Estos cuatro axiomas se pueden cuantificar fcilmente . Por ejemplo, el valor de una pieza o un pen como defensor del rey se podra definir de este modo : Proximidad al rey propio valor modificado de la pieza donde la proximidad de una pieza o un pen al rey propio se valora en 8 unidades para los cuadros adyacentes al rey, 4 unidades p ara los adyacentes a estos anteriores , 2 para los si guientes y 1 para la ltima capa til . A todos los dems cua dros los consideramos demasiado distantes para poder ser de alguna utilidad como escudos protectores . E l valor modificado de l a pieza = al valor real de l a pie za, si no est defendida, o al valor de la pieza dividido por (n + 1) si est defendida por n de sus propias piezas (inclui dos los peones y el rey) . Utilizando las definiciones anteriores, podemos aadir entonces los valores de seguridad del rey para cada pieza del
43

pios peones y piezas .

ej rcito , con objeto de proporcionar una puntuacin total de seguridad del rey para .cada uno de los dos bandos. Examinemos ahora una posicin de una partida magis tral , y comparemos la seguridad de los dos reyes, empleando la cuantificacin antedicha:
a b e d e f 9 h 8 7

8 7

_. 6 t . i :U 6 . .4J. ft .1) 4 . t . . .. ft t 4 3 m ft ll ft , . r;;


5 5 2 a b e d e f 9 h 1

3 2

Figura 7 Campeonato de Bulgaria 1980-81 Doucher-Semkor

Esta posicin es tpica de la Variante del Dragn en la Defensa Siciliana, expeditiva variaci6 n de apertura en la que los jugadores suelen enrocar en costado distinto uno del otro, y luego cada uno lanza un ataque ctmtra la posicin del rey enemigo. Aqu podemos ver que las blancas han sido las ms afortunadas en este sentido . Aunque las negras han conse guido abrir a medias la columna b , dispuesta para ser ataca da por sus piezas mayores , el rey blanco no tiene nada que temer, a corto plazo. Contrariamente , las blancas tienen en marcha un ataque peligroso, y el rey negro sufre el inconve niente de que la pared de peones situada delante de l ade . laht en exceso. Contemos el valor de la seguridad del rey de cada una de las piezas : 44

Para las blancas :


Tdl : Th 1 : Pa2: Pb 2 : Pc2 : De3:

8/(5/3) = 4 .8
0/(5/2) = 0

4/( 1 / 1 ) = 4.0 8/( 1 1 2) = 1 6 . 0 8/(1 13) = 24.0


4/(9/3) = 1 . 3

Cd4: 2/(3/3) = 2.0 Pe4 : 2/( 1 1 2) = 4 .0 Cd5 : 1 / (3 1 2) = 0 . 7 Pf5 : 1 / ( 1 /3) = 3 . 0 Ah6 : 0/(3/2) = 0 Total 59. 8 Para las negras:
Dd8: 2/(9/2) = 0 .4 Te8 : 4/(5/3) = 2.4 Ad7 : 2/(3/2) = 1 . 3 Ag7 : 8/(3/2) = 1 . 3 Ag7 : 8/(3/3) = 8 .0 Pd6: 2/( 1 / 1 ) = 2.0 Pe6: 4/(1 /3) = 12.0 Pf6 : 4/(1 14) = 16 Pg6 : 4/( 1 / 1 ) = 4.0 Pa5 : 0/(1/3) = 0 TeS : 1 1 (5/2) = 0. 4 ChS : 2/(3/2) = 1 . 3 Pc4: 1 / ( 1 /2) = 2.0 P g4 : 1 / ( 1 / 1 ) = 1 . 0 Total 50. 8

De modo que con l a definicin d e seguridad del rey que hemos sugerido, el p rogram a indicara una ventaj a de 9,0 pa45

ra las blancas en seguridad del rey . V eamos qu pas en la p artida:

1 PfS X Pg6

Pe6 X Cd5

2 Ah6 X Ag 7 Rg8 X Ag7

3 Th l X ChS
El rey negro ha quedado casi completamente desnudo , y no dispone de medio alguno p ara impedir que las blancas in vadan el terreno con un ataque de m ate a lo largo de la co lumna h, de manera que en esta posicin las negras abando

naro n .

Este ejemplo nos muestra que la definicin propuesta so bre seguridad del rey no carece de mrito . La cuantificacin se pu.ede afinar, y es posible aadir otras subcaractersticas a esta parte de la funcin evaluadora , tales como una peque a bonificacin si el rey tiene un cuadro de huida (general mente el h2 y el h 7 ) que le permita evitar un eventual mate a lo largo de la ltima fila.

ESTR UCTURA DE PEON ES

Los ajedrecistas experimentados dan mucha importancia a tener lo que ellos llaman una estructura de peones "buena" o "firme" . Tal como escribi Philidor, el gran .iugador del Si glo XV III , los peones son el alma del .ajedrez . Los peones for man los mismos cimientos de la posicin de uno, de modo que si tenemos una estructura de peones firme es ms que probale que gocemos de una posicin sana, mientras que una estructura de peones mala indica que nuestra posicin corre mucho peligro y est descompuesta. Pero, qu signifi can exactamente las expresiones "estructura de peones bue na" y "estructura mala" ? H ay tres tipos de peones que contribuyen a tener una es tructura "mala" : los doblados , los aislados y los retrasados .

46

Figura S

Si en una misma columna hay dos peones del mismo co lor, los llamados peones doblados . (Por ejemplo, en la figu ra ante rior, los peones blancos en b2 y b3 son peones dobla dos) . Generalmente, los peones doblados implican una debi lidad , por cierto nmero de razones . El de delante estorba a l d e atrs, impidindole avanzar rpidamente. Y s i s e quedan aislados (vase el prrafo siguiente) son particularmente vulnerables en los finales de p artida, en que una torre enemi ga puede barrerlos a los dos rpidamente . Adems, no tienen la misma fuerza contra el enemigo que dos peones que avan cen codo a codo . i Lla n amos aislado al pen que no tiene otros de su color en las columnas adyacentes . As pues, el pen negro en d7 es un pen aislado, puesto que no hay ninguno negro en la co lumna e ni en la c. Un pen aislado es dbil porque sin uno vecino que lo proteja difcilmente se podr evitar que el ad versario lo use como blanco y monte un ataque destinado a capturarlo . Pen rezagado es el que no tiene otro pen vecino y del mismo color que no est ms adelantado que l. (Dicho de otro modo , es el pen cuyos vecinos estn ms adelantados que l). El pen blanco de f3 esta rezagado porque sus vecinos, en la columna e y en lag estn ms adelantados, de manera que en el momento actual riinguno de ambos puede proteger-

47

le . Otra cos a , y quizs m s importan te todava, si las negras establecieran una pieza en f4 , las blancas n o podran adelan tar ningn p en a e3 o a g3 para echarla fuera de all. Los programas de ajedrez que poseen una caracterstica de estructura de peones suelen im p on er alguna forma de cas tigo por cada una de estas tres clases de peones : por ejemplo , 1 u n i d ad de castigo por un pen rezagado , 3 unidades por uno doblado y 4 unidades por uno aislado . Si el jugador hu biese doblado dos peones y al mismo tiempo c;tos qu e d ase n aislados , le corresponderan 1 4 u n id ad es de castigo por estos dos peones solamente , lo cual concuerda co n la aversin que sienten los maes tros del ajedrez h ac i a los peones d obl ad os y aislados . Deberamos mencionr todava un ltimo aspecto de la estructura de peones , aunque slo tenga una im portancia no table en los finales de partida. Me refiero a los peones pasa dos , que son los que no tienen ningn pen enemigo en la m i s m a columna ni en las columnas vecinas que pueda estor bar su avance . En la figura 9, el pen blanco de gS es un pen pasa do, porque no hay peones enemigos que le corten el paso; en cambio el negro de c4 no es un pen pasado porque el blanco de b2 le impide pasar a c 3 . A los peones pasados se les ten dra que co n ce d er una bonificacin , y esta bonificacin debe-

Figura 9

48

dro que ocupe el pen . N aturalmente , un pen en la fila 6 es t mucho ms cerca de poder c o nve rt irse en una dama qu e uno s i tu ad o en la fila 3 . Por supuesto , esto se ha d i c h o pen: sando en las blancas . D ado el sistema de numeracin de filas adoptado , para las negras sucedera exactamente al rev s . Por otra parte , si un pen pas a do est protegido por otro de su m ismo c o l o r , debera a s ig n r s e le una bonificacin ms elevada. S iemp re es necesario experimentar con la cuanta de estas bonificaciones, e impo rt a mucho recordar que a veces un pen pasado y muy adelantado puede valer ms que un a

ra aumentar a medida que el material presente en el tablero d i s mi n uye y a medida que aumenta el nmero de fila del cua

pieza.

A TA Q UE Y DEFENSA DE PIEZAS Hasta el m o men to todas las caractersticas que hemos analizado p ar a e m pl e arlas en una funcin evalua dora debe ran permitirle a un programa de ajedrez el "comprender" la esencia de lo que sucede en una p o s ic in y proporcionarle una evaluacin de la misma. La evaluacin tendr ciertas li mitaciones , porque no tomar en cuenta ninguna caracters tica p u ra men te tctica de la po s icin , tal como el hecho de que uno de los dos co ntendientes pueda ganar material, y has ta dar mate, mediante una serie de jugadas imperativas. Las dos caractersticas examin a das en esta seccin le suministra rn al programa cierta medida de sentido tctico para la posi cin , sentido que podra utilizar la funcin evaluadora para medir el potencial tctico de una determinada posicin . Tal como implican sus nombres , el " ataque de piezas" y l a "defensa de piezas" miden la fuerza del ataque de un ban do sobre las piezas del otro, y tambin la energa con que de fiende las piezas propias. A igualdad de los dems factores, el jugador cuyas piezas estn mejor defendidas o que ataque con ms fuerza las del adversario (y tanto mejor si se dan am bas circunstancias) ser el que tendr la ventaja. Ello es as porque aunque quizs no tenga a su disposicin un golpe tc49

tico inmediato, la posibilidad de una combinacin tctica es tar presente ahi. Examinemos un ejemplo muy sencillo , que ser el de los tres movimientos primeros de la Variante Wina wer de la Defensa Francesa:
1 Pe2-e4 Pe 7-e 6

2 Pd2-d4 Pd7-d5

3 Cb l-c3 Af8-b4

Figura 10

En esta posicin, las blancas slo tie nen un ataque, el del pen e4 contra su adversario de dS . El hecho de que las ne gras protejan suficientemente al dS no importa para el caso, el ataque existe. Las negras disponen de dos ataques: el pen negro de dS ataca al blanco de e4, y el alfil de b4 ataca al ca ballo de c3, ele modo que, por el momento al menos, las ne gras tienen ventaja en materia de potencial de ataque. Hay varias maneras sencillas de cuantificar estas dos ca racteristicas . El ataque de piezas se podria definir como el nmero de capturas licitas posibles para cada bando. (Advier tan que decimos "licitas" y no pseudo)icitas, dado que esta mos considerando posibilidades tcticas y, por oonsiguiente, debemos tener en cuenta factores tales como piezas clavadas. Por ejemplo, en la posicin de la figura 10 el caballo de c3 no
so

ataca al pen de dS). Una medida ms significativa relacio nara el valor de un ataque con los valores de las piezas impli cadas en el mismo y con el hecho de si las piezas atacadas es tuvieran defendidas o no . Por ejemplo , el valor de un ataque se podra definir as: (Valor ATACADAS/valor ATACANTES)/(nmero de de fensores + 0.25) en cuyo caso tenemos , en la figura anterior, los siguientes valores de ataque de piezas: Pe4 en d5 : ( 1 / 1)/2 , 25 = 0,4 P d5 en e4 : ( 1 1 1)/'0,25 = 4,0 Ab4 en c3 : (3/3) 1 1 , 25 = 0,8 (Los clculos anteriores estn tomados hasta la primera cifra decima l solamente) . Empleando este mtodo de cuantificacin vemos que las negras llevan una ventaja de 4,4 unidades de "ataque de pie zs" . Para medir la " defensa de piezas" hemos de tener en cuenta el nmero y los valores de las piezas defensoras. Y este factor se podra cuantificar sencillamente sumando los inver sos de los valores de las piezas defensoras, detalle que refleja da la ventaja de tener las piezas propias defendidas por otras piezas del menor valor posible . (Procure defender sus piezas con peones, si puede, si no , con caballos y alfiles . . . etc . Si usted emplea sus piezas ms potentes y valiosas para la de fensa, no podr disponer de ellas tan fcilmente para finali dades atacantes). Utilizando este mtodo para la posicin de Defensa Fran cesa que presentamos en la figura anterior, los valores de " defensa de piezas" seran : 51

Blancas :
Ac l : 1 /5 + 1 19 = 0 , 3 D d 1 : l l4* = 0 , 3 Af l : l l 4 = 0 , 3 Cg1 : l i S = 0 , 2 Pa2: 1 /S = 0 , 2 Pb 2 : 1 / 3 = 0 , 3 Pc2: 1 19 = 0, 1 Pf2 : l l 4 = 0 , 3 Pg2: 1 1 3 = 0, 3

Ph2 : liS = 0,2 Cc3: 111 = 1 ,0 Pd4 : 1 / 9 = 0, 1 Negras :


Cb 8 : Ac8: D d8 : C g8 : 1/5 = 0,2 1 1 9 = O, 1 1 / 4 = 0,3 1 1 9 = 0, 1

Pa7: liS = 0,2 Pb7 : 113 = 0,3 Pc7 : l l 9 = 0, 1 Pf7 : ll4 = 0,3 Ph7: l iS = 0 , 2 Pe6: l l 3 + 1 1 1 = PdS : 1 19 + / 1 =

1,3 1,1

* Advierta que al computar valores de ataque y de defensa, al rey se le asigna el de cuatro peones. Esto se debe a que en finales de partida el rey tiene una potencia blica superior a la de una pieza menor, pero inferior a la de una torre. Para una mayor exactitud, el valor del rey, para tareas de ata que y defensa, deberla alterarse dinmicamente; cuando la dama ad versaria todavia est en el tablero deberla ser de 100 (digamos), y si no, puede fijarse en 4.

52

Habiendo deducido estos valores p ara defensa de piezas , ahora podemos modificar la cuantficacin de ataque de pie zas de una forma que tome en cuenta , para cada una, los va lores de defensa de piezas . La expresin modificada podra ser : (Valor ATAC A D A S / v alo r ATACANTES) 1 DEFENSA de modo que ahora tenemos una caracterstica que mide los valores de ataque y defensa p ara cada pieza . Observe que co mo necesitamos sumar todos los valores de " ataque de pie zas" p ara tener una medida significativa de la magnitud con que es atacada una determinada pieza, la expresin anterior nos con duce a:
1

Ataque de Piezas (AP)

Valor ATAC ADAS X


=

l Vator ATACANTES 1

Valor DEFENSORAS

(La expresin que contiene las palabras "valor DEFEN SORAS " representa al trmino DEFENSA tal como lo he mos definido antes) . Examinemos ahora esta nueva medida y veamos cmo se relaciona con una posicin de mediados de partida. La po si cin de la figura siguie nte ha sido tomada de la partida Gur genidze-Tall, del Campeonato de l a U . R. S . S . del afio 1957, y un comentarista describi la posicin con estas palabras : "Tam afi.a colisin de piezas e s u n espectculo raro. Y nos brinda una magnfica oportunidad p ara estudiar las energas comp arativas de piezas agresoras y defensoras . Aunque todas las piezas blancas estn en juego, se hallan absolutamente de samparadas" .
53

Fiprall
En la tabla siguiente slo examinarnos las piezas someti das a un ataque, y expresamos todos los clculos hasta dos ci fras decimales .
Val . Pieza ATACADA 1 / Val . ATACANTE 1 /Val . DEFENSORA AP

P blanco b2 P blanco g2 C blanco e3 C blanco c4 C negro dS P negro g6

1 1 3 3 3 1

113 119 1 13 + 1 13 + 1 15 + 1 15 1 /3 1 1 3 + 113 119

113 + 119 113 + 1 13 + 1 14

0 , 75 0, 12

113 + 113 + 1/5 3 , 69 113 + 1 19 2,25 1 /5 10,00 l 0, 1 1

La tabla anterior nos da ocasin de discernir inmediata mente varios aspectos importantes de la posicin diagrama da. Primeramente, se ve muy claro que las blancas atacan vi gorosamente al caballo de dS, tal corno lo indica el elevado valor 10 para AP. Tambin se ve filrnente que sta es la nica pre sin de cierta enjundia que ejercen las blancas sobre las pie zas negras . Por su parte , las negras tienen posibilidades de 54

ataque sobre cuatro cuadros diferentes , dos de los cuales se hallan bajo un ataque severo , lo cual indica que las negras ej ercen una gtan presin sobre la posicin blanca. Debido al hecho de tener ambos b andos valores de ataque de p iezas importantes , la posicin resulta muy turbulenta, y un buen programa de ajedrz reconocera lo deseable de ana lizarla ms detalladamente, antes de aplicarle la funcin eva lu adora. En realidad, un programa inteligente sabr descon tar el valor del ataque de las blancas sobre dS de la manera siguiente : Si las blancas capturan con el caballo, sufren un mate inmediato (1 Ce3 X CdS Dh2g1 mate) al paso que la continuacin 1 Af3 X CdS TeS X AdS 2 Ce3 X TdS Dh2-g1 mate , es igualmente indeseable para las blancas , con lo cual se ve que en realidad no amenazan con ganar material alguno en dS . En cambio , como las blancas no tienen ninguna posi bilidad de atacar al rey negro , la presin que ejercen las ne gras sobre la posicin de las blancas es muy real . CARA GTERISTICAS DE FINAL DE PARTIDA En los finales de partida, cuando hay pocas piezas en el tablero , 1a lucha toma un aspecto diferente. El crear y ade lantar peones pasados adquiere una importancia extraordi naria, y cuando se trata de un final de p artida sin peones (por ej emplo , rey y dama contra rey solo) es esencial que el pro grama sepa forzar el mate con el material de ventaja que po see . Por desgracia, al programador de ajedrez no le resulta ms fcil programar un buen juego de final de partida de lo que resulta a un ser humano el exhibirlo. sobre el tablero en una competicin . En verdad, el juego de final de partida es aquella p arte del ajedrez que diferencia a los relativamente flojos de los relativamente fuertes . Hemos visto ya como la estructura de peones puede in cluir un trmino que mida la importancia de los peones pasa dos . No es tan sencillo idear una caracterstica. que ayude al pen pasado a seguir adelante en su afn por convertirse en SS

dama, pero las siguientes indicaciones sern tiles, sin duda alguna: a) Coloque torres detrs de los peones pasados, y conceda una bonificacin al pen pasado que tenga una torre apoyn dole por detrs . Esto le ayudar a seguir adelante sin correr tanto riesgo de ser capturado . b ) No cierre el paso con sus propias piezas a los peones pasado s . Seale un castigo por cada pieza del mismo color que se cruce en el camino de un pen p asado . e) Est "fuera del cuadrado" el rey atacado? En un final de p artida con slo peones , sin caballos, ni alfiles, ni torre:>, ni reinas en el tablero tiene una importancia vital el saber si un pen pasado puede llegar a dama precipitndose adelan te , sencillamente, movimiento tras movimiento , sin cesar. Como el rey enemigo es la nica pieza que le puede cortar el paso , es igualmente vital saber si ese rey llegar a tiempo ai cuadro coronador. Consideremos, por ejemplo , la siguiente
posicin :

Negras juegan Figura 12

Observe que hemos trazado una lnea negra gruesa alre dedor del cuadrado cuyos cuatro ngulos estn formados por los cuadros eS, fS, f8 y c8. Si el rey negro, al cual le toca ju-

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gar , puede penetrar dentro del "cuadrado del pen " , enton ces las negras pueden hacer tablas . En caso contrario , pier den . En el caso que ofrecemo s , las negras hacen tablas : . .
.

1 Rb 8-c8

2 Pf5-f6 Rc8-e7

y l a p artida termina en tablas (emp ate) cuando el rey negro c aptura al pen , en la jugada siguiente . Pero si el rey negro hubiese p artido de a8, en lugar de b 8 , en su primer movi miento no habra penetrado en el cu adrado del pen , y las bl anc as habran ganado , simplemente , empuj an do al pen adel ante , sin cesar . La importancia de reconocer esta caracterstica en un fi nal de p artida no radica tanto en distinguir si dada una posi cin inicial se puede ganar a la fuerz a o n o , como en ias posi ciones que surgen como nudos term inales del mismo rbol (vase pgina 68) cuando han ocurrido una o m s capturas e ntre la posicin inicial 'y la terminal del rbol. Examinemos el diagrama siguiente :

Blancas juegan Figura 13

Con una indagacin de dos movimientos solamente u n programa podra ver que despus d e 1 1b3 X Tb8 + Rc8 X 1b8

57

el rey negro queda fuera del cuadrado del pen , con lo cual las blancas ganan fcilmente . No es necesario que el progra ma sepa analizar cinco jugadas ms para ver que las blancas pueden coronar una nueva dama:
] Pf5-f6 Rb8-c8 3 Pf6-f7 Rc8-d8 4 Pf7-f8
=

D + etc .

Otra cuestin que surge a menudo al programar ajedrez es la de cmo debera dar jaque el programa cuando a su ad versario ya no le quedan piezas . Para un ser humano, esto no es problema siempre que el b anco victorioso tenga una torre , o dos , y los ajedrecistas expertos tambin saben dar mate , contra un rey solitario, con dos alfiles, o con un alfil y un ca ballo . Cmo podremos instrumentar en un programa de ordenador una estrategia acertada p ara dar mate ? La respuesta est en disponer de un buen algoritmo para arrinconar al rey . El programa ha de ser capaz de detectar la manera mejor de obligar al rey adversario a refugiarse en un rincn (o, en el caso de rey, alfil y caballo contra el rey ene migo , en el rincn del color conveniente) . Esto puede hacerse formando un map a del tablero en el que se asigne a los cua dros valores numricos , y disponien do estos valores de modo que el rey consiga ms puntos hallndose cerca del centro del tablero , y menos por estar en un ngulo, o muy cerca. El pro gram a tambin debera saber que el tener el rey propio cerca del rey enemigo es asimismo 'una met'! importate . Otro factor , que muchas veces se pasa por alto es el de que siempre resulta mejor conseguir una determinada meta en 3 jugadas (por ejemplo) que conseguirla en S. La razn de que esto tenga tanta importancia en un final de partida quizs no resulte demasiado evidente , y un programa que no valore este detalle no tendr motivo alguno para preferir la solucin de 3 jugadas , con lo cual quizs vaya aplazando el hacer la jugada correcta, simplemente , porque tanto la solu cin de 3 jugadas como la de 5 lleven al mismo resultado fi. nal . Examinemos la siguiente posicin : 58

Figura 14 Juegan blancas

Supongamos que el programa juega con las blancas y est tratando de escoger entre dos variantes distintas :

1 A e4-d5 Rb6-a6 VARIANTE A: 2 Ae5- d6 . VARIANTE B : 1 Ae5-f4 Rb6-a7 2 Ae4-d5 Ra7-a6 . 3 Af4-d6
Estas dos variantes conducen , ambas , a la misma posi cin exactamente , pero veamos qu sucede si el programa elige al aZar y se decide por la variante B : 1 Ae5-f4 Rb6-a7 (figura 15) El programa puede ver ahora la variante 2 Ae4-d5 Ra7-a6 3 Af4-d6, .pero tambin puede ver la de S jugadas: 2 Af4-g3 Ra7-b6 3 Ae4-d5 Rb6-a6 4 Ag3-d6, que conduce a la misma posicin exactamente . Escogiendo al azar, el progra ma podra elegir la jugada a g3 , y as la partida podra conti nuar indefinidamente . . . Esta ridcula posidn se dio de verdad hace muchos aos en uno de los programas de partidas clsicos de la dcada de los sesenta, el programa de dam as (juego de damas) es crito por Arthur Samuel . El program a terminaba con dos damas contra una, y era incapaz de conseguir una vict9ria simplemente porque casi todas las j ugadas del tablero eran de ataque para el b ando que tena una dama ms . De modo

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que el programa ib a repitiendo una jugada de ataque tras otra, y continuaba as, sin rumbo , h asta que lo desconecta-

Juegan blancas

Figura 15

b an . El problema se solucion, y p uede solucionarse aqu de la m isma manera, asignando un ligero castigo al progra ma por cada evaluacin , de manera que tal cast_igo fuese pro porcional a la profundidad con que tuviera dicha evaluacin. Al b ando derrotado se le conceda una bonificacin que au mentaba con la profundidad de la bsqueda . El resultado fi nal es que un programa tratar de vencer, o mejorar su posi cin, lo ms rpidamente que pueda, y por otra parte , demo rar una derrota o un empeoramiento de su situacin el mayor tiempo posible .

COMO AFINAR LAS ESTIMA CIONES


Cuando hemos decidido ya qu caractersticas debera mos incorporar a nuestra funcin ev aluadora y hemos creado un mtodo que parezca adecuado para cuantificar cada ca racterstica, tenemos que fij ar la atencin en el problema de determinar una coleccin razonab lemente exacta de valo raciones comparativas de las caractersticas . Est muy bien suponer que , por ejemplo, un pen vale 8, 10, 12 unidades

60

de m ovilidad, pero c m o p o de m o s determinarlo de una m anera q ue merezca toda nuestra confianza? Nue stra funcin e v al u a d o r a tomar la form a :
( V 1 X C 1 ) + (V2 X C2) + (V3 X

C 3 ) + (V4 X C 4 ) + . . . etc
div ers as caractersticas ,

y a c u a n t ific a d a s , y V 1 , V 2 , V 3 , V 4 ,
nes rel ativas de esas

d o n d e C 1 , C 2 , C3 , C4 ,

sencilla funcin evaluadora , de dos c aractersticas , en l a que una u n idad de material v ala 1 0 u n i dades de m ovil i d a d , C 1 p odra representar l a c a r a c t er s ti c a d e m aterial , y C 2 l a ca racterstica de movilidad , e n cuyo caso Vl sera 10 y V 2 se
ra l .

. . . etc . , son las valoracio c a r a c te r s t i c a s . En el caso de nuestra

. . . etc . ,

son las

La m anera ms corriente de establecer estas valoracio

nes con siste en forjar un supuesto esperanzadamente inteli gente , y l uego m ejorar este supuesto a la luz de la experienci a . S i se v e . que un programa no presta bastante atencin a la segu ri d ad de su rey , entonces c on v i e ne aumentar la valora cia e xc e s iv a a los p eon es pasados , se reduce la valoracin co rresp o n d i e n t e . Este s i s te m a , b a stan te ap ropia d o , es el que

cin de esta caracterstica. Si el programa da una importan

utilizaron los programadores de aj edrez ms expertos del mundo. Otros d o s e nfo qu e s m s cientficos d e este problema s on d igno s de consideracin . Primero , veamos como se puede el aborar paso a paso una funcin evaluadora . Podemos em pezar con dos caractersticas, y es muy lgico que empecemos con l as ms importantes: mate ri al y movil id ad . Por el mo mento , todas las otras quedan excluidas de la funcin evalua dora . Modi fiq u e m o s el programa de manera que cuando est j ugando con las blancas asigne una valoracin de 0, 1 al tr mino de la movilidad ( s upo ni en d o una valoracin de 1 para el material) pero cuando juegue con las negras el trmino de la m ovilidad se valore en 0, 03 . D i s p on g amo s que el programa 61

j u egue una serie de p artidas contra s mismo , y, casi co n toda seguridad, resultar que las negras ten drn una puntuacin mucho ms satisfactoria. (Podemos adj udicar todas las p ar tidas que no hayan terminado desp us de, digamos, 60 mo vimientos . ) Como la valoracin de 0 ,03 ha resultado ms sa tisfactoria que la de 0 , 1 disminuyamos sta en una dcima p arte , dej ndola en 0,09, y dejemos inalterada la de 0 , 03 . Juguemos ahora otra serie de partidas y aj ustemos nueva mente l a valoracin del derrotado disminuyr dola en una dcim a p arte de la que tena . Continuemos as , con este pro ceso , h asta que las dos versiones del programa obtengan , ap roxim adamente , una puntuacin nivelada en una serie de . p arti das, y luego fijemos una valoracin que sea el trmino medio entre las dos versione s , la de las blancas y la de las negras . A adamos ahora otra caracterstica a la funcin evalua dora y establezcamos unas suposiciones sobre los lmites su perior e inferior de la valoracin de e sta caracterstica nueva . Usemos estos lmites como valores de partida para las dos ver siones del programa y empleemos el mismo mtodo para ir nos acercando a una valoracin final m s acertada . El proceso contin a hasta haber aadido todas las caractersticas y ha ber determinado todas las valoracione s . A rthur Samuel elabor u n mto do completamente auto mtico para aj ustar las valoraciones en su p rograma de j uego de d am as . Era el mismo program a el que las modificab a , a la luz de la experiencia; pero antes de tratar de comprender el funcionamiento de su mtodo, el lector har bien leyendo - el captulo sigu iente y volviendo luego a esta seccin particu lar. Samuel estableca que si una funcin evaluadora era ideal, la p untuacin obtenida aplicndola directamente a una posicin sera la misma que la ob tenida como resultado de una bsqueda en el futuro partiendo de dicha p osicin . Lo cierto es q ue muy a menudo las dos pu ntuaciones son diferentes, y esta diferencia se utiliz de la manera siguiente_:

62

Supon gamos que nuestra funcin ev alu a dor a opera con cuatro c aractersticas, y que d icha s caracteristicas tienn unas va l o r ac io nes de V l , V2, V3 y V4 re sp e c tiv a m e n t e , de modo que la funcin c om plet a se exp resa as :

( V l X C l ) + (V2 X C2) + (V2 X C3) + (V4 X C4)

remontada" (vase pgina 73) p ar a una determinada p o sicin inicial , y a ia puntuacin que se re m o n t hasta esta mi sm a p o s i c i n durante la investigacin previa del rbol (dos mov m ientos antes} la llamaremos Previa. Si la inve st i gaci n de! rbol se realiza a la p ro f u n d i d a d de "d" movim ie n to s , entonces la puntuacin " superior" ser el res ult a do de una inve stigacin de "d" movim ie n to s , mientras que la puntua cin "previa" , aun cuando se haya llegado a ella en el trans curso de una bsqueda de "d" movimientos, ser nic a m e n te el resultado de- una bsqu eda hasta una profundidad de (d - 2) movi mientos. Por consi gu ie nte , la puntuacin "su perior" merece ms confiaqza. que la "previa" . E l programa d e Samuel calculab a l a d iferen cia para cada p ar de v alores , superior y previo, y a e s ta diferencia Samuei la llam delta . Si la :'.Herencia "Superior-previa" (o sea , del. . . '1 ar gumen t ab a. que 1 a " previa " era en t onces e ta ) era posJ.ttva, errne a y que a los trminos de la funcin evaluadora con aportacin positiva haba que haberles asignado ms valor, mientras que a los trminos con aportacin negativa haba que darles menos. Para los casos en que delta resuitara negativa, u tiiizab a el argumento inverso , o sea que a los trminos c on ap ortac in n eg ativa habia que darles ms valor, y a los de ap ort aci n positiva , menos . El p ro gr a ma de S amuel tom ab a nota de la correlacin existente e n tre los signos de las aportaciones de las c aracte rsticas individuales (es decir, los signos de C l , C2, C3 y C4) y el signQ de delta, y actualizab a estos coeficientes de correla c in despus de cada movimiento de una partida . Luego el 63

donde C l , C2, C3 y C4 son las cantidades presentes de cada c aracterstica. Denominaremos S up e rio r a la " p u n tuac i n

Este mtodo s e puede aplicar c m o dame n te a u n pro grama de ajedrez escrito para un ordenador domstico. Cuando el programa hace una jugada, partiendo de la posicin inicial , la b s qu ed a realizada en el mismo rbol no slo proporcio na la "mejor" jugada, sino tambin la puntuacin incremen tada que le corresponde (la "superior" ) . Luego el programa debera realizar otra bsqueda partiendo de la posicin inicial, esta vez a una profundidad de dos unidades menos que la anterior. La puntuacin re mon t a da para esta b s q u e d a ms superficial corresponde a la "previa" de Samuel , y esta vez el programa debera anotar la secuencia actual de movimien tos del rbol de la partida que con duce a esta puntuacin remontada, a fin de poder examinr la posicin terminal al final de esta variante. Esta posicin terminal es la importan te para comprobar si las caractersticas contribuyeron positiva o negativamente a la puntuacin previa. Ahora el programa m i de la cantidad de cada caracters tica presente en esta p o s ici n terminal y, multiplicando esta cantidad por la valor ac in actual de la caracterstica, puede determinar si dicha caracterstica aportaba una contribucin positiva o negativa a la puntuacin total. El programa tiene ahora en su poder toda la informacin : "superior" , "previa" (y, por consiguiente, delta) y las aportaciones de las caracte64

correlacin . Lo cie rt o es que S amuel estableci todas las valoraciones de modo que fuesen potencias enteras de 2, de forma que si la razn entre dos coeficientes de correlacin e!.taba entre n y n 1 , entonces la razn entre sus valoraciones de caracte rsticas se r a 2P . (Si u n coeficiente de correlacin o rigin ab a u n signo negativo, e l s ig n o relacionado con l a v al orac i n pro piamente dicho se inverta. )
.

programa seleccionaba la caracterstica con mayor coeficien te de correlac in (salvo la de material) y el programa esta bleca la valoracin de esta caracterstica en un valor m ximo presc rit o con las valoraciones de las otras caracte rsticas ajustadas de acuerdo con sus coeficientes de
,

rsticas individuales , y retiene esta informacin hasta el final de la partida , momento en que podr llevar a cabo los aj ustes de las valoracione s , tal como hemos descrito antes ( 1 ) .

vo, de la c lase que sea, lo mismo de ordenador que humano por su naturale za, lo n ico que podemos hacer es hallar una valoracin ptima local en esta s uperf ic ie cuatridimensional. E st a v alo r ac i n p tim a local valdr para las posiciones que el programa ha encontrado en sus p artid as , pero quizs no sirva para toda una multitud de posiciones rep re se nt a da s por distintas partes de la su p e rficie .

c aractersticas incluidas en la funcin) . Empleando un proceso inte r act i

mo existente en un e sp aci o cu atri d imen si on al ( p u e sto que son cuatro las

vaya a en contrar la valoracin p ti m a de las caractersticas . La exp re s i n que damos en l a p g in a 63 p ara la funcin evaluadora se p ue de tomar co

miento de suposicin reiterativa utilizado por la mayora de programadores , no estara de ms recordar que n in gu n o de estos mtodos garantiza que se

1 . - S i b ien los dos mtodos anteriores son ms cientficos que el p rocedi

65

3. INSPECCION DEL ARBOL

En los dos captulos primeros hemos visto c0mo se repre senta una posicin de ajedrez en un orden ador, y cmo un program a de ordenador puede engen drar una lista de movi mientos lcitos y evaluar las posiciones resultantes . Ahora nos ocup aremos del problema de cmo facultar al programa p ara que determine qu movimiento debera hacer para con :>eguir el mejor resultado posible .

EL METO DO MINIMAX Examinemos primero una posicin ms bien sencilla:

Blancas juegan

Figura 16

67

tos lcitos:

En esta pos ic i n las blancas disponen de cinco movimien

PgS X Th6, capturando la torre ; Pg5-g6, ignorando la torre y avanzando el pen ;


Ral-bl Ra l - a2

todos ellos ignoran la torre .

Ral-b2
ilustracin de la p gina sigui ente . Supondremos que el pro gram a p osee una funcin evaluadora sencilla , con el material como nica c aracterstic a , y que los valores de las piezas son :

Podemos representar esta facultad de escoger mediante la

inicial , el programa est realizando una bsqueda co noci d a como de un movimiento . Las posiciones (o " n udo s " ) evalua das son conocidas como "posiciones terminales" o "nudos terminales" . E chemos un vistazo ahora a una indagacin un poco ms profunda (de 2 movimientos) a fin de estudiar de qu forma el p rogram a puede mejorar s u s p o s ibilidades al mximo.

cin . Este rbol e st confeccionado c on una profundidad de un m ovimiento (o sea, de m e di a jugada) nada ms, y al inda gar qu es lo ms acerta do partiendo de la posicin raz , o

1 p ara un pen y S p ara u na torre . S i miramos el "rbol" de la ilustracin anterior, vemos que sus "ramas" , todas las cuales n acen de la posicin "raz" ( inicial) conducen a una p o s i c i n de + 1 si el pen captura a la torre, pero de - 4 en todas l 3;s otras jugadas. Puesto que hemos convenido en que las puntuaciones al tas (positivas) son b uenas para el programa, mintras que las b ajas (negativas) son buenas p ara su adversario , es fcil ver que escogiendo el movimiento (PgS X Th6) , que tiene la p u n tuacin Jll as eleva d a ( + 1) el programa hace una buena elec

68

Cuadro J

69

Negras mueven Figura 17

Supongamos que el programa es negro (o sea, juega con las negras ) . Consideremos cada uno de sus movimientos po sibles, y cada una de las rplicas blancas. (En aras de la sen cillez supondremos que un pen , al coronar, se convierte en una reina, ignorando la posibilidad de pedir una torre, un al fil o un caballo) . En tal caso, podemos representar las si guients posibilidades mediante el rbol que mostramos en la ilustraCin siguiente. Examinaremos ahora, uno tras otro, los movimientos de las negras , repasando el rbol de izquierda a derecha : Rc8-c7: Con este movimiento, las blancas pueden elegir entre: a) Re6-e7 , impidiendo que el Rey negro penetre el el cua drado del pen (vase pgina 57) y consiguiendo asi una puntuacin de -9, valor de una dama. (Recuerden que la puntuacin es negativa porque es mala p 8;fa el programa) . 1 b) Re6-f7, movimiento que no impide que el rey negro pe netre dentro del cuadrado del pen, y por consiguiente slo punta - 1 (valor de un pen) . Adviertan que se ne

70

Cuadro 2.- Estructura de un arbol

con

profundidad de dos movimientos

71

todos l o s cuales tambin permiten l a entrada del rey negro en el cu a.drado del pen , y por consiguiente slo valen -1 pun tos . Rc8- b 8 : Esta permite que las blancas di atamen te con :
coronen

e) Re6-e5 ; f) H.e6-f5 :

cestaria un tercer movimiento para ver que ahora las ne gra s podran capturar el pen con su rey. e) Re6-f6; d) Re6 dS ;
e

el pen inme

del cu adrado dei pen ; as pues , tambin vale - 9 ; e) Re6-e7 , y e l programa v e que tambi deja al rey negro fuera del cuadrado del pen y tambin vale -9; d) Re6- f7 ; e) Re6-d5 ; f) Re6-e S ; g ) Re6-f5 ; o h) R.e6-f6; ninguna de ias cu aies ofrecen al programa ninguna posibili dad y, por lo tanto , valen slo - 1 . Rc8-b7 : Las posibilidades despus de este movimiento las mismas , exactamente, que despus de Rc8-b8.
son

a} Pd7.-d8 = D + y una puntuacin de -9; b) R.e6-d6, que el programa v e que deja el rey negro fuera

Rc8-d8: Este movi miento p one al rey dentro del cuadrado del pen , y un jugador experto vera a la primera mirada que es el mejor. Las blancas tienen las siguientes posibilidades : a) Re6-d6, dando tablas por ahogado, con u n a puntua cin de O (correspondiente a un empate);

..

b) Re6-d5; e) Re6-e5 ; d) Re6-f5 ; e) Re6-f6; o f) Re6-f7;

72

nativas que terminan con una de - 1 . Defen diendo la ms b aj a de estas puntuaciones , el programa ve que despus del movimiento Rc8-d8 1a pu ntu ac in defendida ser de - 1 . Ahora podemos reducir l as dimen siones. del rbol que es tamos examinando a la posicin r az y a las cuatro p o sic ion es

y como ninguno de estos movimientos obliga ai rey negro salir del cuadrado del pen , el programa les darla a todos la puntuacin de - l (recuerden una vez m s que se necesita una n u e v a tanda de indagacin para determinar que el pen pueda ser capturado por el rey negro ) . I m a ginemos ahora que e l p rogram a ha realizado e l movi miento Rc8-c7 . Su adversario ha de escoger entre uno q ue Ueva a una ountuacin de - 9 , u otro de ios varios que producen una pu.ntuacin de - 1 . Como el adversario desea producir la peor puntuacin posible para el programa, o sea, una eleva da pu ntuacin negativa , escoger el movimiento que d - 9 , que e s e l que v a asociado con l a posicin que surge despus del movimiento Rc8-c7 de las negras . (A determinar la pun tuacin asociada con una posicin situada ms arriba del r bol lo llamamos "rmontar" t Recordando que a posicin surgida despus de Rc8-c7 tiene una puntuacin de 9 el programa fij a ahora s u aten cin en el l:ll ovimiento Rc8-b8. Y d esc u b re que despus de las rplicas blancas Pd7-d8 = D + , Re6-d6 y Re6-e7 todas las puntuaciones sern -9 , mientras que cualesquiera otras la puntuacin s er solamente de - 1 . De modo que , una vez ms, las blancas , puestas a elegir entre -9 y -1 para sus enemigas se de c i dir n por el -9, y esta puntu acin de -9 es la que se defiende para la posicin surgida despus de Rc8-b8 de las negras . Lo mismo sucede despus del movimiento Rc8-b 7 de las n e gr a s : las blancas continuan con la misma eleccin de mo vimientos , a cada uno de los cuales corresponden los mismos p untos as como a la posicin que surge despus de Rc8-b7 . Finalmen te , consideramos qu sucede despus d e Rc8- d8 de las negras. Las blancas disponen de un solo movimiento (Re6-d6) que pro duc e una puntuacin de O, y de cinco alter
a
, ,

73

defen didas . Del mismo modo que trata de minimizar la pun tuacin para su adversario , c u a n do defiende cada una de las cuatro posiciones a la profundidad de un movimiento, tambin ahora procura el programa elevar al mximo su propia pun tuac in al defender los puntos par a la posicin raz (inicial) . El programa puede elegir entre :

Rc8-c7 , para una puntuacin de - 9 Rc8-b8, para una puntuacin de - 9 Rc8-b 7 , para una puntuacin de -9 Rc8-d8, p ar a una pun tu ac in de - 1

Como el programa desea c onse g u ir l a p untu acin mxi ma, ahora escoge el movimiento Rc8-d8 puesto que es el que o rigin a la puntuacin mayor que puede defender. Esta p u n tu acin defendida es la de - 1 , y el programa sabe que se trata de la mejor que puede lograr, suponiendo que ambos b andos jueguen acertadamente . No es raro que a este mtodo de buscar el mximo de los mnimos se le llame m todo minimax, y se puede aplicar en rboles de c"Qalquier profundidad de indagacin. En un rbol de tres movimientos, el mtodo encuentra el mximo de los mnimos de los mximos, y en une de cuatro movimientos descubre el mximo de los mnimos de los m ximo s de los . mnimos, etc.

EL ALGORITMO ALrA -BETA

despus de un movimiento por cada b ando (o sea, una juga da entera) hay ms de 1 .000 posiciones posibles. Despus de cuatro movimientos, hay ms de un milln de posicones posibles . Un programa de ordenador para jugar al ajedrez ha de ser capaz de encontrar el movimiento '' acertado" desde el punto de vista minimax, de modo que para una indagacin
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37 movimientos lcitos, aproximadamente . Esto significa que

En una posicin de ajedrez, habr un promedio de unos

de cuatro movimientos tiene que aplicar la funcin evaluado ra un milln de veces o ms . O quizs no la aplica? Afortunadamente, a principios de los aos sesenta, varias personas del campo de la Inteligencia Artificial descu brieron un algoritmo que origina una reduccin drstica del nmero de evaluaciones necesarias en la inspeccin de un rbol. Y aunque suene un poco raro , le dieron el nombre de "algoritmo alfa-beta" . A fin de ilustrar cmo funciona es te algoritmo en la prctica, volvamos a la posicin de la figura 1 7 y realicemos una inspeccin del rbol de la partida examinando los movimientos iniciales de derecha a izquierda, en vez de hacerlo de izquierda a derecha. Pronto veremos cmo es posible reducir el esfuerzo requerido p ara adoptar la decisin acertada. El primer movimiento examinado es Rc8-d8,_ des pus del cual el programa examina cada una de las seis posi bilidades a disposicin de las blancas y asigna acertadamente una puntuacin defendida de 1 a la posicin a un movi miento. Luego el programa considera Rc8-b7 y advierte que la primera respuesta que le salta a la vista, Pd7-d8 = D , produce una puntuacin de - 9 . Ahi est el quid. Una pun tuacin peor que la de 1, de modo que el programa ya sabe que el movimiento Rc8-b7 es inferior al Rc8-d8. Ya no importa cuantos movimientos tengan a su disposicin las blancas en 'respuesta a Rc8-b7, lo nico que el programa podrla descubrir investigando las otras seis respuestas seria la medida exacta en que Rc8-b7 es peor que Rc8-d8. Pero esta informacin ca rece en absoluto de importancia. Basta con saber que Rc8-b7 es inferior, y en consecuencia ya no hay que invertir ms tiempo ni esfuerzos en esta parte del rbol. Luego el programa mira el Rc8-b8 de las negras y nueva mente descubre que la primera rplica examinada es un mo vimiento que convierte al pen blanco en dama, con una puntuacin de -9. De modo que sabe nuevamente, sin con siderar ninguno de los otros movimientos de las blancas, que Rc8-b8 es peor que Rc8-d8. Finalmente el programa analiza Rc8-c7 y vuelve a encontrar que el primer movimiento de res_
-

75

Cuadro 3
76

puesta examinado para las blancas (Rc6-e7) conduce a una puntuacin de -9, con lo cual queda enterado el programa de que el movimiento que est considerando ha de ser peor que Rc8-d8, sin que importe cuales otros tengan las blancas a su disposi in, ni los malos o buenos que puedan ser. El resultado neto es que en lugar de evaluar 28 posiciones terminales despus de dos movimientos , como en el proceso minim ax descrito antes, el program a ha evaluado solamente 9 a pesar de lo cual ha llegado a la misma conclusin , exac tamente ! . A primera vista, el ahorrarse et 68 % del esfuerzo puede p arecer bastante espectacular; pero en realidad el al goritmo alfa-beta puede producir efectos mucho ms impre sionante s . Cuando mayor se hace el rbol, tanto mayor es tambin el ahorro de esfuerzos . Para un rbol de una profun didad p con un promedio de r ramas en cada posicin , hay rP posiciones term inales del rbol que sera preciso exa min ar p ara evaluarlas segn el mtodo minimax . Utilizando el algoritmo alfa-beta este nmero se puede reducir hasta 2 X VifJ para la investigacin en la que siempre se examinen primero los movimientos mejores . De modo que para una investigacin de cuatro movimientos en ajedrez , en la que hay alrededor del milln de posiciones que evaluar por el mtodo minimax, el algoritmo alfa-beta podra consegur el mismo resultado despus de evaluar solamente 2 . 000 posi ciones (en la pr ctica el nmero de posiciones evaluadas suele estar alrededo de 5 ,000 6,000 ) . Esto representa un ahorro del 99 , 8 % b ajo condiciones ptimas, o del 99 , 5 % bajo con diciones normales . A l iniciar esta inspeccin del rbol de l a p artida, s e puede suponer que el programa no sabe nada en absoluto de la pun tuacin que se puede conseguir despus del mej or juego por ambos b andos. Por lo tanto , puede empezar la bsqueda con dos variables a las que tradicionalmente se llama alfa y beta (de ahi el nombre de algoritmo) . Alfa empieza su vida en 00 Alfa repre + oo mientras que la beta la empieza en senta la mejor puntuacin que el adversario del programa puede conseguir, mientras que beta representa la peor
-

77

puntuacin que el programa puede lograr. El algoritmo bus ca movimientos que aumenten el valor de beta (es decir, mo vimientos mejores para el programa que los ms buenos en contrados hasta el momento) o que reduzcan el valor de alfa (o sea , movimientos que impidan que el adversario conquiste puntuaciones superiores a la mejor de las que el programa ha encontrado para l -para el adversario- hasta este L 11stante). Cuan do el programa encuentra un movitninto que aumenta lo mej or que ha encontrado p ara si mismo, ello incrementa el valor de beta. Cuando encuentra un movimiento que limita a su adversario , ello reduce el valor de alfa. La puntuacin final que es remontada hasta la raiz del rbol cuando termina la indagacin o bsqueda, est entre alfa y beta. A medida que alfa y beta se acercan ms y ms , el programa tiene una me dida cada vez ms aproximada de cual ser su puntuacin final , remontada. Continuaremos este captulo con otro ejemplo, para mostrar como funciona el algoritmo en el caso de una i nvestigacin de 4 movimientos . (Despus de estudiar este ej empl , al lector le ser fcil generalizar para bsquedas ms profundas.) El programa, como de costumbre , inspeccionar el rbol de izquierda a derecha, dando por supuesto que ha de partir de la posicin raiz (inicial) (PO) y que est proban do de elevar la puntuacin al mximo . Primero examina la posicin P l l l l que tiene una puntuacin de 4. Como 4 es mej or que lo ms bueno que babia encontrado el programa hasta ahora (- oo ) y mejor para el adversario que + 00 , la variante que conduce a Pl l l l es por el momento la "conti nuacin principal" , y la puntuacin de 4 es la mejor que se ve ahora p ara ambos bandos . El programa examina luego la posicin P l l l2, que tiene una puntuacin de 10. Esto es me jor que 4 para el programa, pero peor que 4 para ei adversa rio, y como el adversario es quien mueve (y escoge) ahora desde la posicin Pl l l , el programa sabe que dicho adversa rio preferir Pl l l l a P1 1 12 . Y no habiendo ms movimientos que examinar desde PUl ,

78

PO

("}
S: lll

eQ

P1 1
- -- - - .

7
'
. - - -

"'
- -

P1 2

P21
. - - .. .

/
' ...... .. ...

""
M221

M22

'\.. P22

..

..

, ... . .. ......

4 1O 9 8 12 1O S 6 -2 P1 1 1 1 P1 1 1 P1 1 21 P1 1 22 P 1 21 1 P 1 2 1 2 P 1 22 1 P1 222 P1 223 '-J '-D

4 11 6 -3 5 16 14 5 4 2 1 P2 1 1 1 P21 1 2 P2 1 2 1 P 2 1 22 P21 2 3 P221 1 P22 1 2 P2221 P2222 P2223 P2224

el program a p asa luego a P 1 1 2 1 , c o n su p untu aci n de 9 . La cual re sulta ms atractiv a que 4 p ara el programa, de niodo que le gustar' Ja l leg ar a e sta p osic i n , pero debe examinar : P1 122 y to d as las otr as p osic ion e s de e ste grupo , por si algu n as f u e se n mej ores para el oponente que la puntuacin de 4 . L a P 1 1 22 tiene u n a p un tuac i n d e 8 , que e s mejor que 4 para e l op on e n te , y tambin mejor que 4 p ar a el p rogram a , de m anera que ahora esta p un tuacin de 8 se puede ver como la m ej o r que se po da alcanzar d e s de P l l , suponiendo que am bos b andos j u eg u en con acierto . No h ay m s '1n ovi m ie n to s que examinar desde Pl 12, ni desde P l l , as p ues el programa c o nte m p La luego el mov miento M 1 2 y las p osicio ne s que. pueden surgir despu s de P l 2 . Y ve que si escoge el m o vim ie n to M l 21 , que conduce a la p o si c i n P121 , entonces su oponente ha de escoger e ntre P1 2 1 1 p ara una p u n tuacin de 12, y P 1 2 1 2 para una puntua cin de 10. 1 Como ambas pu n tuac ione s son p e o re s , para el opo nente que la mej or p untuac i n para ambos b an dos" ac tual , que es 8, el programa sabe que , ante la alternativa entre M l l y M l 2 , el o p one nte escoger M l l . Y no es neces ario exam inar el m ovimiento M 1 22 , pues el p rogram a sabe ya que M 12 es inferior a M l l , desde el p u nto de vis ta del con
"

Ahora se sabe que la p u n t u ac i n de 8, "la mej or p ara ambos b andos" es la que se puede dar po r seguro que el pro-, gram a logr a r si hace el m ovim ie n t o M l . As pues , trata de determinar si podra mejor ar e sta puntu acin haciendo el m o v i m i ento M2. Primero mira l a sen da hasta P21 1 1 que tie ne una p u n tu acin de 4. C o m o 4 es peor p ar a el programa que 8 , y como el programa sabe que si escoge M21 1 desde la po s i c i n P21 ento n ce s su oponente p uede restringirla h asta una p u n tu acin de 4, sabe tambin qu e no desea verse obli ga d o a j ugar M21 1 . Ahora examin a M212 y la senda hast a P21 2 1 con su puntuacin de 6, y como 6 es peor que 8, para el p r o g r a m a , ste no desea conceder a su adversario la opcin de forzar una p u ntu acin de 6, y por consiguiente deb e evitar
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trinc ante .

tamb in el movimiento M412 . Dado que no hay otras opcio nes desde P21 , y dado que se sabe ya que M21 1 y M212 son , amb as , indeseables para el p rograma, ste sabe tambin que M2 es inferior a M 1 , y no necesita analizar ningn detalle ms de los tres . El programa sabe ya que :

I I I ) L a "continuacin principal" , e s decir, l a variante que repre senta el mejor juego por ambos b andos es la secuencia M 1 , M 1 , M 1 12, M1 122.

I) La mejor jugada partiendo de la raiz es M1 . Il) La mejor puntuacin que se puede lograr, suponiendo que ambos bandos jueguen bien , es 8 ;

Ahora que hemos explicado con algn detalle el algoritmo alfa-beta, examinaremos algunas tcnicas para mejorar la ve locidad de investigacin del rbol de la partida. Si esta in vestigacin puede ser ms rpida, el tiempo ahorrado se pue de emplear en facultamos p ara que la indagacin cale ms hondo, y el programa que investigue ms a fondo que otro ri val jugar mejor al ajedrez, suponiendo iguales los dems factores . LA HEURISTICA VENCEDORA Esta heurstica le permitir muy a menudo al programa el hallar un movimiento de rplica b astante bueno, para poder rechazar la jugada anterior en el rbol en uno de los primeros estadios. La idea es sencilla y se comprende fcil mente con el ejemplo siguiente . Juegan las blancas y pueden escoger entre 22 movimientos , 8 con el rey y 14 con la torre . Supongamos que un programa de ordenador juega con las blancas y empieza su a_ tt lisis de la posicin examinando los movimientos de la torre. Una vez mirados todos los movi mientos de la torre, llegarA a la conclusin de que cualquiera de ellos excepto e6, e7, fS y gS dar mucha ventaja al progra ma.

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Figura 18

Le toca ahora el considerar los movimientos del rey, y el primero que podria mirar seria Rb2-a1 . Si el programa indaga a una profundidad de (digamos) S movimientos, realizar aho ra la indagacin de S movimientos empezando con Rb2-a1 y sacar la conclusin de que las negras pueden replicar con el movimiento, bastante provechoso, Rf6 X TeS, con lo cual las blancas habrian perdido una torre a cambio de nada. El si guiente movimiento que examinasen las blancas podria ser Rb2-b 1 , pero ahora, considerando las rplicas posibles de las negras, sabe gracias a la indagacin del Rb2-a1 , que el movi miento Rf6 X TeS podra ser til, de modo que lo ensaya yve, sin duda alguna, que Rf6 X TeS "refuta" o "vence" al Rb2-b1 . Pero omo l a refutacin Rf6 X TeS fue ensayada primero, la bsqueda a S movimientos iniciada con Rb2-b l de las blan cas ser mucho ms rpida que si las respuestas hasta b2-bl hubiesen sido examinadas desordenadamente, al azar. Y de este modo contina la bsqueda, pero ahora, en cada movi miento ensayado en la posicin raz (la posicin de origen) el programa mira si el vencedor o movimiento de refutacin Rf6 X TeS todava funciona. Examinando primero el mejor

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movimiento ( Rf6 X Te5) en respuesta a cada u n o de los mo vi mientos de su rey , el programa abrevia la bsqueda conside rablemente , puesto que el algoritmo alfa- beta da los mej ores fruto s , es de una eficacia mxim a , cuando examina los mo vimientos dentro de un grupo en su verdadero orden descen dente de mrito . E s t a heurstica se p u ede instrumentar de varias maneras en un p rograma de ajedrez . El mtodo ms comn consiste en alm acenar un movimiento vence dor o de refutacin p ara cada movi miento del adversari o , y l uego cuanrlo se examin a un m ovimiento nuevo en la j u g a d a anterior , se ensaya p rime ro e ste vencedor. Si el vence dor todava: act a como refuta cin , se le dej a in alterado , p ero si dej a de refutar el movi miento de la jugada anterior , entonces el movimieno posible (si h ay al gu n o) que p rodu zca una refutacin se convierte en e l nuevo vencedor en esa jugad a . Otro enfo que consiste en alm ace n ar m s d e un vencedor en cada j ugada. S e puede guardar un a lista l arga ( aunque las li stas l argas re quieren un montn de RAM) y con cda movi miento de la lista se almacen a la cuenta de las veces que aquel movimiento ha servido como vencedor . Los movimien tos de esta lista s e guardan e n orden descendente segn l a frecuencia de su empleo , y al decidir q u movimiento ( o movi mientos) , ensaya primero como posible vencedor, el progra ma elige el que est m s cerca del comienzo de la li s t a
.

Otra posib ilidad ms consiste en guardar un movi miento vencedor o una lista de vence dores p ara cada mo vimiento posible del oponente : hay un vencedor (o una lista) para cuando el ad versario j uega Cg 1 -f3 , hay otro p ara cuan do j uega D d l -hS y as sucesivamente . El movimiento vencedor examinado tiene ms probabi lidades de ser una autntica refutacin , dado q ue el mismo movimiento del programa fue anteriormente una refutacin del mismo movimiento por p arte del adversario . Un mayor perfeccionamiento, todava ms costoso en trminos de RAM , sera el de guardar un movimiento vencedor (o una lista de ellos) p ara cada movimiento del oponente en cada jugada. 83

LA VENTANA ALFA -BETA

En ajedrez se da raras veces el caso de que el bando al cual le toque mover pueda forzar la ganancia de (digamos) . dos peones o ms. Igu almente, tambi ri es raro el caso en que el jugador que mueve se vea obligado a conceder dos peo nes al menos . Podemos aprovecharnos de esta circunstancia para acelerar la inspeccin alfa-beta ignorande, inicialmente al menos , todas las variantes que conduzcan a puntuaciones fuera de este alcance . Por la descripcin que hemos hecho antes del algoritmo alfa-beta, resulta evidente que el programa empieza su bs queda sealndose a s mismo la tarea de encontrar un movi miento cuya puntuacin remontada ser mejor que oo . Lo hace as porque tiene la seguridad, al l OO % , de que tal movi miento existe. Mas, por trmino medio, el programa puede estar seguro en un 90% de que existe un movimiento cuya puntu acin remontada es mejor que -2 peones (relativa a la posicin inicial) de manera que puede fijarse la meta de en contrar- tal movimiento. Tambin puede probar de excluir los movimientos del oponente que le permitiran al programa lo grar una puntuacin de ms de + 2 peones (relativa a la posi cin ra_ o inicial). Cmo ayuda esto, exactamente, a la aceleracin del pro ceso de b squeda se puede ver mediante un segundo estudio de la posicin que presentarnos en la figura 1 8 . Esta vez, en lugar de examinar primero los movimientos de la torre, el programa examinar los del rey, empezando con Rb2 - al . Despus de este movimiento, el programa desciende has ta una profund dad de S, y al examinar Rf6 X TeS des cubre que su oponente puede conseguir una ganancia de S peones. Previamente se habra considerado esta :variante como "la mejor encontrada hasta el momento " , y la puntua cin de -5 peones (relativa a la raz) habra pasado a ser la mejor encontrada h'asta entonces . Luego el programa habra examinado, por tumo, cada uno de los otros siete movimien tos del rey, habra encontrado puntuaciones de -5 peones
-

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p ara cada uno (en ningn caso peores que "la mejor puntua cin hasta el momento") y p ara cuando el programa empeza se a analizar los diversos movimientos de torre de que dispo ne ' habra consumido un montn de tiempo de computacin . Ahora, con la ventana alfa-beta , las cosas son muy distin tas . En cuanto el programa descubre el movimiento de rpli ca Rf6 X TeS (despus de Rb2 - al\) sabe que ha per dido S peones y que el movimiento Rb2 - al debe ser rechazado, porque su puntuacin queda fuera de la ven _ tana que ampla hasta 2 peones solamente por los dos cos tados la puntuacin de la posicin inicial . El saber esto ace lera la bsqueda, y en conjuncin con la heurstica vencedora (que sugerira primero (Rf6 X TeS en respuesta a Rb2 - b l , y e n respuesta a Rb2 - el , etc . ) la aceleracin pueae ser realmente impresionante . . A veces la verdadera puntuacin remontada para la posi cin raz se encuentra fuera de la ventana. El programa qui zs no llegue a encontrar un movimiento a partir de la posi cin origin al capaz de limitar sus prdidas a dos peones ni camente , o acaso d con un movimiento propio tan poderoso que entonces no sepa encontrar uno para el oponente limi tando las prdidas de ste (o sea, la ganancia del programa) a dos peones . En ambos casos se dice que la tcnica ha fraca sado , y es preciso ensanchar la ventana . Lo cual puede hacer se ora mediante una cantidad fij ada , tal como dos o tres peo nes ms , ora ponindola en + oo y oo . Si es necesario ensanchar la ventana, el tieptpo total de indagacin invertido en el movimiento ser mayor que si se hubiese puesto la ven tana inicialmente en su anchura mxima, pero tales ocasio nes sern rdativamente escasas y el tiempo suplementario perdido quedar compensado sobradamente por el ahorrado en los numerosisimos casos en los que la verdadera puntua cin queda dentro de la ventana. H ay otro efecto secundario que puede producirse como consecuencia de emplear la ventana alfa-beta. Si existe n . movimiento para el programa que fuerce una puntuacin por encima del limite superior de la ventana, y si el programa no
. . . -

SS

trop ieza con la verdad acerca de este movimiento por culpa de rechazar p artes dei rbol de la partida como situadas fue ra de la ventana, entonces el programa quiz no haga el me jor movimiento posible . Se ha visto que valia la pena correr este riesgo , dados los provechosos ahorros de tiempo que la ventana permite . El tiempo ahorrado puede invertirse en buscar ms profundamente , y con el mtodo de profundiza cin reiterativa que describimos en la seccin siguiente, puede hallarse una continuacin ms fuerte todava.

PROFUNDIZA CION REITERA TIVA


Esta tcnica se puede emplear en cualquier programa de investigacin del rbol, y acta como un provechoso perfec cionamiento y refuerzo de la ventana alfa-beta descrita en la seccin anterior. La idea consiste en llevar a cabo una bs que da superficial, luego otra ms p rofunda, despus otra ms p rofunda todava, hasta haber agotado el tiempo para indagar, o hasta .haber encontrado un movimiento de sufi ciente mrito (o una combinacin de amb as cosas) . Consideremos un programa que busque exhaustivamente hasta una p rofundidad fij a de S jugadas . El programa podria empezar examinando movimientos en el orden en que los produj o el generador de movimientos licitos; luego examina da las 'respuestas a los primeros de estos movimientos en el orden en que se produjeron, y asi sucesivamente. A esta bs que da la llamamos de "profundidad ante todo", porque la indagacin del primer movimiento examinado en la raiz des ciende hasta los ltimos niveles antes de tomar en considera cin siquiera el segundo movimiento examinado en la raiz . Este enfoque dista mucho de resultar ptimo, ni siquiera em pleando la heuristica vencedora y la ventana alfa:beta. Lo que deberia intentar el programa seria encontrar una manera _sensata de ordnt: la bsqueda. Consideremos ahora qu suceder si el programa lleva a_ cabo primero una bsqueda de una jugada, y pone el mejor movimiento hallado en cabeza de la lista de movimientos li-

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dagacin gane en profundidad . La profundizacin reiterativa se usa frecuentemente en conj uncin c o n la ventana alfa-beta . La ventan a se puede es tablec er , por ej emplo , J eD-+ 2 peones para 11! prim e ra ac cin (la bsqueda a una jugada) y si esta bsqueda nos da una puntuacin de ( digamo s) + 1 p-en con respecto a la raz , entonces para la._prxima accin el programa p ue d e fij ar el lmite inferior en -1 pen y el superior en + 3 peones . De esta m aner a el programa puede beneficiarse de cualesquiera ganancias que encuentre en los comienzos de la bsqueda, p ara aspirar a mayores alturas en otras subsiguientes.

Un nuevo perfeccionam ie: :to de e ste mtodo consiste en empezar con una evaluacin de todas las posiciones a una jJJ gada . Con esto el programa puede proporcionar una lista de movimientos co m plet amente clasificada desde la posicin inicial, y esta ordenacin perfeccionada se ben efi ci a ms an del al g o rit m o alfa-beta. Otra modificacin consiste en proce der a una b s qu e da a una o dos jugadas desde cada una de l as p osiciones a profundidad de una jugada; esto brindar u n a p u n tu acin ms e x ac ta todava p ara cada una de las po s i c io n e s a la profundidad de una jugada, y con una o r den a cin m s cuidada de los movimientos de raz , el algoritmo al fa-beta ser capaz de mayores conquistas a m ed i d a que la in

se encuentra un movimiento mejor, entonces este nuevo mo vimiento se pone inmediatamente en cabeza de la lista . La investigacin a 3 jugadas tambin se aprovechar de esta or denacin parcial de los mov im ie n tos en la posicin raz , y lo mismo las indagaciones a 4 y S jugadas, y de este modo , ge neralmente, resultarn ms rpidas porque los movimientos en la, raz se examinan en un orden deliberado ms que en uno casi al azar.

citos . Puede , en tonces , de sple g ar una indagacin a 2 juga das , e m pez an do con el movimiento en cz,beza de la lista , y si

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4. ESTRA TEGIAS DE B USQUEDA

En los primeros captulos h e mo s visto como se pue de en sear a un p rograma de ordenador a jugar al aj edrez con ci erto gr a do de comprensin . Tambin hem o s estudiado va rias m aneras de acelerar la ind agac i n del rbol de la parti d a . En este capitulo examinaremos varias extrategias de bs que da ideadas para reducir las dim e n s io n e s de ese rbol ya antes de"empezar la in sp ecc in , y estudiaremos algunas i de as p ara acelerarla .
LA ES TRA TEGIA SHANNO N TIPO A Puede decirse que el ajedrez de o r den a dor empez con Claude Shannon, famoso matemtico americano que en 1949 present un d ocumento clsico titulado "Programacin de u n ordenador para jugar al aj edrez" . No era el p rimero que escriba sobre el tema, pero sus ideas s fueron las primeras que c ausaron una impresin duradera, y todava hoy, en los aos ochenta, los precep to s fundamentales de Shannon siguen en vigor. . Shannon describi una estrategia sencilla para formar un rbol de aj e drez , y la llamamos e str at e gia tipo A. El rbol se forma hasta una profundidad determinada por todos lo s s en de ros , y la evaluacin de posicin se realiza siempre en la profun didad predetermin da, sin que im p o rte si las posicio-

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la variante: 1 Ac4 X Pf7 + Cd8 X f7 2 CgS X Cf7 Tf8 X Cf7 momento en que p ro gr am a ve que las n egras han gan a do una pieza a cambio de un pen . En lo que concie rn e al pro grama, la variante es mala para las blancas, pero es posible que si mirase una jugada ms a delante viese que en realidad puede

son turbulentas o q u ietas Este enfoque se de ios primeros progr amas de ajedrez que se escribieron j am s y que indagaba hasta una profundidad uniforme d e 4 jugadas y haca un juego b astante deficiente . A c aso el problema mayor al indagar t o d as las variaciones hasta una determinada profundidad radique en lli ine stab i lidad o turbulencia de muchas de las posicciones terminales . Para comprender cun grandes pueden ser justamente los errores como resultado de esta estrategia, slo necesitamos anal izar un_a _ pcsicin nada ms (figura 19) . Supongamos que el programa indaga todas las variaciones hasta una pro fundidad de 4 jugadas. Durante esta indagacin examinar

utiliz en

nes terminales
uno

Figura 19

ganar material en esta variante, sencillamente , continuando las series de capturas en f7 : 3 Tf2 X Tf7 Dd7 X Tf7 4 Db3 X Df7 + . Esta variante completa tiene una profundidad de 7 mo

vimiep.tos (de ataque), de manera que un programa que busque hasta una profundidad de 4, S 6 movimientos no evaluar co-

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rrectamente esta clase de variante, y cometer tales errores de clculo q ue con frecuencia perder una p artida ganada o pa sar por alto una continuacin vencedora. Afortunadamente , existe w1 mtodo para evitar la mayor parte de tales problemas. Este mtodo , o tcnica, se llama de cambio, y el primero que lo sugiri fue Donald Michie .
EL INTERCAMBIO El o bj eto del algoritmo de interc ambio consiste en determi nar si el bando al cual toca mover puede ganar algn material realizando una captura o instigando a una sucesin de captu ras en algn cuadro particular . Tal determinacin puede ha cerse explorando toda posible secuencia de capturas y recap turas en un cuadro, pero en tal caso el nmero de variantes examinadas sera bastante elevado. En la posicin anterior, por ejemplo , las blancas pueden capturar en f7 con el alfil, el cab allo o la torre, la reina y el rey (la captura por el rey pseu dolcita) o sea, un total de cuatro piezas; despus las bl ancas pueden proceder a su segunda captura con 2 3 pie zas , etc . Cuando se haya llegado a la sptima arremetida, te nemos 288 variantes posibles, al menos . El cambio sortea la necesidad de analizar todas estas va riantes , y sin embargo, llega a la misina conclusin. El mto do se b asa en tener la lista de - piezas que estn atacando un cuadro particular (por parte del bando al que le toque mover) y una lista de piezas que estn defendiendo dicho cuadro (por parte del bando que no haya de mover an) . C ada lista se es tructura (o al menos se desea estructurar) en un orden ascen dente de valor, pero en el caso de un ataque o una defensa por Rayos X es esencial estructurar la lista de modo que una pieza "atacada a travs" de otra est situada ms arrib a, en la lista , que una pieza que " ataque a travs" de otra. En la posicin anterior, la lista de piezas blancas que atacan el ' cuadro f7 sera A , C, T, T, D pero si la reina blaca "Y el alfil de su mismo color intercambiasen sus puestos de forma 91

El algoritmo del intercambio computa el valor (para el bando al cual le toca mover) de ocupar un determinado cua dro . Cuando este cuadro est ocupado , el algoritmo del inter cambio computa el valor de capturar en este cuadro ocupa do . V amos a ver ahora cmo funciona dicho algoritmo en de talle . El valor de intercambio de un cuadro es la ganancia ma terial que se puede esperar si el bando que ha de mover lleva al extremo una secuencia de capturas o cambios en dicho cuadro . El propsito de utilizar valores de intercambio con siste en decidir si vale la pena o no una determinada captura, sin necesidad de mirar ms all. Tambin puede determinar el grado de seguridad de ocupar un cuadro vaco. La b ase para calcular valores de intercambio es que el bando que ha de mover o no habra de realizar ninguna cap tura en un cuadro particular, o deberia realizarla con su uni dad menos valiosa, de manera que toda recaptura efectuada por su adversario tuviera un valor minimo . Supongamos ini cialmente que una pieza blanca de valor Vo es atacada por N piezas negras de valores U , U2 , U 3 , . . . UN, en orden as cendente de vaior y que es defendida por N piezas blancas de valores V , V 2, V 3 . . . VN, en orden ascendente de valor. En tonces , si les toca a las negras el mover y realizan una captura con su pieza de -menor valor posible, y si las blancas no efec tan ninguna recaptura, las negtas habrn conseguido una ganancia de material B = V o. Si las negras procediesen a una captura y las Wancas a una recaptura, la ganancia lim pia de las negras seria N 1 = V o - U . Si las negras efectua sen la primera captura, las blancas la segunda, y las negras la tercera, antes de que las blancas decidiesen poner fin a la su cesin de capturas, la ganancia neta de las negras sera B = Yo - U + V . Y ntonces podemos determinar el valor de captura en un cuadro particular, sin que importe cuando termine la secuencia de capturas . Para resumir :

C, T, T, D , .

que la reina estuviera en c4 y el alfil en b3, el orden sera ste

B1 B2 B3 B4
y

= = = =

V0 Vo - U 1 + V 1 V0 - U1 + V 1 - U2 + V2 v0 - u 1 + V1 - u2 + v2 - u3 + v3

N1 = N2 = N2 = N4 ' =

V0 V0 Vo Yo

U1 U1 + V1 - U2 U + V - U 2 + V2 - U 3 U + V - U 2 + V2 - U3 + V3 - U4 etc

Estas dos series se c alcul an hasta que uno de los dos ban dos se quede sin piezas aptas p ara captu rar en el cuadro ocu p a do por V o, o hasta que uno de ambos decida no realizar la captura siguiente .

Mueven neras
Figura 20

Supongamos que el cuadro en cuestin es el dS, que est ocup ado p or un pen blanco ( Vo = 1 ) y est atacado por un alfil negro ( U t = 3), un caballo negro (U2 = 3),, una torre ne93

gra (U3 = 5) y una reina negra (U4 = 9). Supongamos tambin que el pen blanco e s . defendido por un c ab allo blanco (V1 = 3 ) , dos torres blancas (V2 = V3 = 5) y una dama banca (V4 = 9). Entonces tenemos :

B1 = 1 B2 = 1 B4 = 3
B3
=

N = --2 N2 = -2 N3 = -2 .

N4

-6

Estos valores se colocan en u n a lista, como sigue: 1 , - 2 , 1 , --2, 3 , --2, 3, --6 H ay dos razones para interrumpir la sucesin de captu ras . U n bando quizs decida no capturar teniendo ocasin de hacerlo, o ambos bandos pueden continuar capturando hasta q ue uno de ellos se queda sin piezas con las que capturar en

Las negras quizs se detengan despus de los elementos clasificados a p ares en la lista (despus de haber efectuado una captura las blancas) y las blan c as quiz s se detengan despus de los elementos con nmero impar e n la lista (despus de una captura hecha por las negras). A fin de no tratar el lti mo elemento de la lista como un caso e s peci al , se le repite, y as a m b o s bandos tienen el mismo valor final . (Este proceder es muy lgico: el valor neto de la secu.e ncia de capturas luego de realizada la ltima de todas, es el mismo despus del lti

el cuadro clave .

mo valor repetido que antes de repetirlo. A este valor repeti do se le puede considerar como una captura nula). Esta repe ticin nos proporciona la lista siguiente:

1 , -2, 1 , --2, 3 , -2, 3, -6, -- 6 . Las negras (que capturan primero) estn tratando d e llegar al punto mximo de elementos clasificados con nmeros pares, puesto que luego de tomado cada elemento clasificados con n mero par e s cuando tienen opcin (las negras) a interrumpir
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la secuencia de capturas . Las blancas ( que ca.pturan en segundo lugar) estn procurando llegar al mnimo de elementos clasi ficados con nmero impar, puesto que es de sp us de cada ele mento impar tm la lista cuando tie n e n o pcin a detener la secuencia de capturas . Un mximo de (--2, -2, - 2 , 6 ) = - 2 con un n dic e de 2 , puesto que el valor de -- 2 se produce p rim ero en el se gundo lugar de la lista completa. Un mnimo de ( 1 ; 1 , 3, 3 , - 6 ) = -6 con u n in dic e de 9 , puesto que el valor d e --6 se produc e_ en el noveno lug a r de la lista . Las negras no pueden permitirse el continuar despus del valor de -2 presentando en el segundo lugar, con lo cual a las blancas les re su l ta imposible llegar a - 6 . Por consiguiente la lista debe podarse a partir del segundo elemento , dej ando la nueva lista de este modo :
-

1 , - 2 , -2 (este ltimo vaior es una repeticin)

do. Como el valor p ara las negras de iniciar una secuencia de capturas es - 2 , se ve cl aram e n te que no deberan iniciarla. Un p ro gr am a de ajedrez sin i nte rc am bio habra podido llegar a la m i s m a conclusin , pero slo d e spus de una investiga cin de 8 movimientos de la posicin diagramada . . Advirtase que los valores de intercambio t amb in se pue den emplear para determinar si se corre p el igro o no al mover una pieza hasta un determin a do cuadro vacante. Basta, sim p l em e n te , con igualar a O al primer elemento de la lista.

Las .negr a s tratan nuevamente de alcanzar el m"ll:imo de elementos cl a si fi c a dos on nmero par, q_ue es -2 en el se gundo lu g ar de la lista , mientras que las blancas estn tra tan do de quedarse en el mnimo de los elementos con nmero clasificado impar , que es -2 en el tercer lgar de la lista. Da do que el mximo de las negras es el mnimo de las blancas , el p ro c e so debe terminar, sabiendo que si las negras inician una serie de capturas en el c u a dro ocupado por V, se vern obligadas a p er der el e quivalen te de 2 peones. Un es tu dio de la posicin en la figura p r e ce dente verificar este resulta

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El algoritmo del intercambio adolece de dos limitaciones importantes , que pueden originar errores; pero, recordemos que nada es perfecto . Un problema consiste en que el inter cambio no toma en cuenta el hecho de que una pieza puede quedar clavada. As, en la posicin siguiente, al algoritmo de intercambio le parece que el caballo negro de f6 es la primera o la segunda pieza que captura en dS , pero naturalmente las negras no pueden mover dicho caballo sin perder su reina, to mada entonces por el alfil que est en gS ' (figura 2 1 ) . Otra limitacin consiste e n que el intercambio n o toma en cuenta el hecho de que una pieza puede estar sobrecargada, es decir, puede realizar simultneamente dos funciones de apoyo . . En la posicin siguiente (Figura 22) se ve que las blancas han de perder material si capturan en c4, cuando en realidad estn en situacin de ganarlo porque una pieza ne gra, el alfil de dS , toma parte en amb as operaciones defensi vas . De modo que aunque el algoritmo de intercambio podra desaconsej ar una captura en c4 o e 4 , las blancas pueden ga nar material mediante 1 Tc 1 X Cc4 AdS X Tc4 o mediante Te1 X Ce4 AdS X Te4 2 Tc1 X Cc4.

Figura 21

Figura

22

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LA ES TRA TEGIA SHA NNON TIPO B

ajedrez .es de tal naturaleza que en algunas variantes que analizar muy profundamente p ara poder compren der b ien qu pasa en la variante , m ie n tr a s que en otros aspec tos b astar con an alizar de forma ms supedicial . La turbu lencia o la tranquilidad de u na posicin determinarn si es precisa o no una bsqueda en profundidad. En una p osici n muy turbulenta puede resultar extremadamente peligroso el aplic ar la funcin evaluadora , puesto que la puntuacin que nos d ar no reflejar el mrito verdadero de aquella posicin ; en realidad quiz s nos d una impresin completamente fal sa. En cambio , la funcin evaluadora nos proporcionar. una estim acin mucho ms fidedigna de una posicin tranquila. Shannon advirti la importancia de esta distincin, y p ropu so una estrategia de bsqueda de rbol ms sofisticada, a la que ll am estrategia tipo B, y en la cual el programa contina investigando hasta llegar a la profundidad en la que la posi cin se vue lve tranquil a H ay varias maneras de instrumentar la estrategia tipo B . n U mtodo habitual consiste en indagar el rbol de l a partida exhaustivamente hasta cierta profundidad determinada, y luego seguir buscando hasta profundidades mayores en las variantes en las que todos los movimientos sean capturas, j a ques y rplicas a jaques, hasta una p rofu ndi d a d secundaria, y luego investigar ms profundamente an las variantes en las que todos los movimientos sean c apturas. (Por supuesto, el programa ha de tener algn lmite mximo en cuando a p rofu n did a d de bsqueda, para que no se le agote el tiempo de p ensar, o la memoria, o ambas cosas a la vez). Los movi mientos que queden fuera de dichas profundidades de bs queda se dice que "han sido podados" del rbol, y lo -que ha ce un m aestro del ajedrez humano es podar una elevadisima porcin de movimientos en cada posicin, a.. fin de tener que reexamin ar solamente un rbol pequeito . En realidad un maestro examinar normalmente entre SO y 100 posiciones terminales, en el mismo tiempo en que un ordenador examiEl
hay
.

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n a unos ce n ten are s de miles, o hasta un milln , de posicio . nes ; pero es que el maestro humano sabe qu p o sici one s debe examinar y qu movimientos de b e p o dar . C u ando los progra mas de ajedrez lleguen a ser tan perfectos que sepan desechar el 95 % peor de los mo vim ie nto s de cada posicin , en tonce s los maestros hu m a nos habrn quedado d efinitiva mente ven cidos con sus propias armas . Aunque es deseable qu e un programa examne una po si cin tu r b u le n t a con la p rofun di d a d suficiente para que las tcticas resulten claras , no siempre es posib le hacerlo. Consi de re m o s , por ejemplo, qu p asara si la p osicin que ofrece mos en la pgin a 90 apareciese en el rbol de la partida a una p ro fun d i d a d de , dig a mos , 9 movimientos . Una bsqueda a 9 m ov i mie nto s en un a posicin de mitad de la partida tar d a muchsimo rato hasta en el or d e n ador ms r p ido , y el aadir otros 7 movimien tos de bsqueda de captura para cada una de las posiciones termin ales exigira un tiempo de respuesta i n ac e p table . En este punto es dond e el algori tmo de inter camb io puede resultar utilsimo. A pesar de sus limitaciones , a l n o ser capaz de en fre n t arse adecuadamente con e l proble ma de l a s p iezas clavadas , y el de las sobrecargadas, el inter c am b io p rop orci ona, en ve r da d , un sinfn de informaciones tiles a u n precio relativamente bajo.

PODA POR ADELANTADO


Es indiscutib lemente til e l idear maneras d e p o d ar el rbol de la partid a . Un mae s tro de aj e drez humano lo p o d a muy s en cill a me n te : sabe que ciertos movimientos "no pue den ser buenos, sin ms", y, en co n s e c ue nci a , los pasa por al o. Esto reduce el tamao de su rbol de la p artida a un nme ro d e po sicione s que oscila entre SO y 100. Para un progra

ma de ordenador, todo lo que reduzca el nmero de movi mientos en el rbol de la partida es una ventaj a , s iemp re qu e no motive que el p rograma deje de lado algu n a cosa de im portancia vital. La poda por adelantado se propone este obje tivo de manera muy similar a la empleada p or el maestro aje98

drecista humano , ignorando movimientos que son "obvia mente" malo s . S i la funcin evaluadora del programa fuese suficiente mente exacta, sera posible rechazar movimientos sencilla mente , fundndonos en que conducen a una posicin peor que la que en estos momentos estamos examinando. Un ejemplo contundente del caso sera el rechazar un movimiento por po ner, o dej ar, a una pieza en situacin de ser tomada; pero el programa no se podr permitir siempre tales libertades por que podra p asrsele por alto alguna posibilidad tctica en la que el sorprendente primer movimiento fuese, a primera vis ta, descuidado . Al fin y al cabo, cu ando el adversario haya tomado la pieza " descuidada" , le tocar nuevamente al pro gram a el mover, y acaso est en situacin de recuperar la ven taj a de material, con intereses, o de forzar el mate . U na manera de poner en prctica provechosamente la poda por adelantado consiste en podar despus de un movi miento de uno de los dos b andos si la posicin del jugador del b ando en cuestin ha quedado peor de lo que habra de estar, aunque el adversario no moviese nada . Entonces el programa se figura, meramente , que el adversario dispondr al menos de un movimiento no negativo , es decir, de un movimiento que no empeore su propia posicin . Consideremos una situa cin en 1 que las blancas capturan la reina negra y la nica respuesta sensata de las negras consista en tomar la reina blanc a . " Las negras no disponen de otras capturas ni amena zas tiles, ni pueden dar j aque . Si el programa examina la recaptura de la reina, e investiga hasta la profundidad que se re quiera a la sazn , podr emplear el argumento siguiente para cada uno de los dems movimientos de que disponga en la posicin raz: Si no recapturo, llevar una reina de des ventaj a , habr perdido la reina, y por aadidura he perdido el derecho a mover Siempre que mi adversario no se vea for zado a tirarse l mismo contra la esp ada (es decir, siempre que no se encuentre en un atasco) seria peor p ara m el re chazar la recaptura que no el tomar la reina . Adviertan que hay aqu dos factores clave : la evaluacin del "peor que" y la
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del alfa-beta no garantizar e l hallar la mej or decisin, pero s en c on tra r , s fn mbargo , un movimiento bueno de ve ras ms apris a que el alfa-beta. En un rbol de n movimien tos , el alfa-beta podar los movimientos desde el 1 hasta el n- 1 . Se ha observado frecuentemente que el afeitado ha redu cido una lista de 40-50 posibili dades en el movimiento 1 hasta un solo nudo , mientras que en una oc asin en con tr lo mejor que p oda hacerse en la p o sic in vigsimoctava.

prdida del derecho a mover. En una situacin tc ti a , la se gunda de estas consideraciones suele ser ms importante que la primera. El m todo de la poda que descansa en la prdida del de recho a mover ha sido llamado del afeitado . V ale la pena ci tar a B irm in h gh am y a Kent (cuyo p rogr am a MASTER fue el mejor, en Europ a , durante un b uen nmero de a o s ) quie nes es c rib ie ro n : "El afeitado es una nueva y poderosa tc nica p ara acelerar una b squeda al minim ax . A diferencia

TABLAS DE TRANSPOSICION
Existe un rea en la programacin de ajedrez en la que lo s ordenadores ms grandes aventaj an en un paso de gigante a los micros. Tal rea la constituye su facultad de almacenar un nmero enorme de posiciones de aj edrez en un disco gran de . Una tcnica que utiliza magnficamente esta facultad es conocida como "tablas de transposicin " . El programa lleva un registro de todas las posiciones que ha encontrado en el rbol de la partida y la evaluacin cr puntuacin remontada co rrespondiente a tal posicin . Cuando dicha p o s ici n se pre senta de nuevo en el anlisis del programa, posiblemente des pus de una secuencia de movimientos distinta de la ocurrida en la ocasin anterior en que se produjo dicha posicin, pue . de utilizar la evaluacin que tiene ya almacenada para ella. El efecto ms dramtico de esta tcnica se da en posicio- nes en las que hay pocas piezas en el tablero, y frecuentemen te en posiciones en las que no hay p eones que se pueda mo ver. Dentro de esta ltima categoria queda incluida cierta 100

clase de posiciones conocidas como "problemas de cuadro asociado" . La figura siguiente muestra una de tales posi cione s . Para ganar, las blancas tienen que llegar a un deter minado cuadro con su rey antes de que el rey adversario se encuentre ya en otro cuadro p articular . Entonces las negras se encontrarn en un atasco , obligadas a mover su rey, y las blancas ganarn . Pero , cmo pueden obligar a ello la blan cas?

Figura 23
U n programa rpido que emplee tablas de transposicin , durante el transcurso de la bsqueda del rbol de la partida, encontr8:f todas las posiciones posibles en las que los peones queden en los mismos cuadros que en la figura anterior. Y sabr que en la posicin critica (Rey blanco en h4, rey ne gro en g6, y jugando las negras) las b lancas ganarn la parti da, y almacenando toda posible posicin con esta configura cin material, el programa podr calcular la manera de llegar a la p osicin crtica. El ordenador BELLE, que en la actua lidad (Mayo de 1983) es el Campen Mundial de Ajedrez de Ordenadores , sabe resolver estos problemas fcilmente y con pre steza. Lo cu al convierte a su programa en un perfecto ju gador de ajedrez p ara esta clase de p osiciones . Hay tambin otros finales de p artida en los que interesa mucho emplear las

101

tablas de transposicin ; se trata de finales de partida con muy pocas piezas y sin peones en el tablero . Un ejemplo bien conocido es el de rey y dama contra rey y torre , sin ninguna ficha ms en el tablero . Se sabe que gana el bando que cuen ta con la dama; pero este final dista mucho de ser sencillo y fcil de j ugar. BELLE ha compilado y analizado todos los da tos bsicos de los finales de R + D contra R + T y sabe ju garlos perfectamente , ganando siempre que j uega con 1 rey y dama, y haciendo tablas frecuentemente (hasta con maestros y grandes maestros) al jugar con rey y torre . En cierta ocasin gan una apuesta de 100 dlares al Gran Maestro Internacio nal, Walter Browne , que estaba seguro de poder ganar si te na 1 reina . . . el programa se qued la torre , e hizo tablas ! El programa sovitico KAISSA tambin ha logrado algunos triunfos en esta rea, utilizando toda la b ase de datos de ta blas de transposicin para poder jugar perfectamente con da ma y pen b (o pen g) contra dama, y con torre y pen con tra torre sola. Evidentemente, no es cosa fcil emplear esta tcnica al escribir un programa de ajedrez p ara un microordenador, pero algunos dueos de micros tienen discos a su disposicin, de modo que vala la pena menciona r la idea e n este libro .

102

S. LAS MEJORES PAR TIDAS POR ORDENADOR:

E ste captulo contiene cierto nmero de partidas jugadas por p rogramas de ordenador . Algunas lo fueron en competi ciones entre ordenadores , de manera que un programa juga ba contra otro p rograma. Otras fueron disputadas contra ex celentes ajedrecistas humanos . Algunas partidas fueron juga das con programas desarrollados en ordenadores gre.ades, de los que cuestan miliones de libras , otras lo fueron en sistemas de microordenador, que slo cuestan unos centenares . He selec cionado unas partidas que le mostrarn al lector de qu son capaces , justamente , los programas , y en algunos casos (cuando los p rogramas datan de S aos o ms en el momento de escribir estas lneas) revelarn que no es de ayer el que los ordenadores posean la facultad de conseguir resultados sor prendentes contra maestros ajedrecistas consumados . En el caso de partidas jugadas a velocidad relmpago, las reglas son un poco diferentes de las utilizadas cuando tales p artidas las disputan dos seres humanos . El ajedrecista hu mano dispone de S minutos, perodo de tiempo en el cual tie ne que realizar todos sus movimientos; pero debido al lastre de tiempo en la transmisin de movimientos y al necesitar una persona que mueva sus piezas, al programa se le sue le permitir que tenga 60 movimientos a n romedio de 5 se gundos de tiempo de procesador por movimiento . Si el aje drecista humano llega al moviiniento 60 sin que el programa le haya dado mate, gana por tiempo . Blancas: CHESS 4.6 Negras: Michael Stean (Gran Maestro Internacional) 103

Partida relmpago. Londres . Septiembre de 1977 Defensa Owen

1 Pe2-e4
I deado para sacar al programa fuera de su libro de aperturas .

2 Pd2- d4 3 Cb 1 -c3 4 Pd4 X Pc5

Ac8-b7 Pc7-c5

Error posicional que dej a a las negras con una mayora de peones . en el centro y la posibilidad de un contrataque eventual a lo largo de la columna b .

4
6 7

8
9

10 11 12

Ac 1 -e3 Afl-bS + Cg1 -f3 0-0 AbS X Cd7 + Dd1-d3 Ta1 -d1 Dd3-c4

Pb 6 X PcS Pd7-d6 Cb8-d7 Pe7-e6 Pa7-a6 Dd8X Ad7 Cg8-e7 Ta8-d8 Ce7-g6

A primera vista parece como si las blancas pudieran ga nar un pen con 13 Ae3 X PcS , puesto que el pen negro est clavado contra la reina, pero el programa supo ver que la captura del alfil pierde realmente una pieza despus de 13 . . D d7-c6 .
.

13
14 15

Tfl -e1 Dc4-b3 Rg1 -h1 ? !

Af8-e7 Dd7-c6

H asta este momento de la p artida seria razonable supo ner que las blancas las llevaba un ajedrecista humano perfec104

tamente normal; pero el movimiento siguiente basta para despertar las sospechas de cualquiera. Por qu perder un movimiento y al mismo tiempo poner al rey en la mismisima diagonal que su contrincante domina?
15 16

Ae3-g5

0-0 Ab7-a8

Aunque todas las piezas blancas p arecen bien desarrolla das en los cuadros clsicos, las negras han ido forjndose, a la chita callando, una posicin dominadora. En este momen to , las negras tienen una clara ventaj a en dominio del centro, presionan a lo largo de la diagonal m ayor y tienen la posibili dad de jugar a lo largo de la columna b; es decir, la posicin de las negras promete un futuro de color de rosa. AgS X Ae7 Pa2-a4 Db3-a2 Pb2-b3 2 ( V ase figura 24)
17 18 19
a b e

Cg6 X Ae7 Td8-b8 Tb8-b4

s _l.. . ., i . i 6 t -.r t .6 4 ft ft . . 4 . ll n lk ft ll ft ll !O .<tt> 1


8 7 7 5 5 3

ft
b

Es el apogeo de la p artida de las negras . El ajedrecista controla el centro y la larga diagonal , y la reina blanca est
lOS

Figwa 24

arrinconada y no juega. Unos cuantos movimientos posicio nales firmes hubieran tenido que decidir el caso, pero el gran m aestro tuvo la tentacin de sellar el hado de las blancas em pleando medios tcticos , y la tctica es una de las reas en las que la capaci dad de anlisis de un buen programa de ajedrez supera con creces a un ajedrecista humano.
20 . . .

Pf7-fS ? !

Las negras queran sacar partido de la diagonal larg, _po una manera mejor de conseguirlo hubiera sido 20 . Pd6-d5 , y si 2i Cf3-eS Dc6-b7 22 Ce5-d3 Tb4-d4 23 . Cd3 X PcS Td4 X Tdl 24 Tel X Tdl Db7-c6, seguido de 25 . . PdS X Pe4
. . .

22 Cc3 X Pe 4 !
No 22 CgS X Pe6 a causa de 22 . . . Tf8 X Pf2, con un fuerte ataque contra el rey blanco .

21 Cf3-g5

PfS X Pe4

22 . . .

Tf8 X Pf2

A primera vista este movimiento parece extraordinaria mente fuerte , puesto que el rey blanco queda sometido a una presin creciente y 23 Ce4 X Tf2 pierde inmediatamente ante 23 . Dc6 X Pg2 mate . Pero el programa ha visto ms all que el gran maestro su adversario y ahora juega
. .

23 Tdl X Pd6 !

- Maldito monstruo de hierro! -exclam Stean, quien slo en este instante se dio cuenta de que necesitaba su reina p ara impedir Td6-d8 mate . Dado que es imposible que la reina negra evite el mate y permanezca en la diagonal crucial a8 -h l , las negras han de perder material.
23 . . . 24 Ce4 X Dd6

Dc6 X Td6 Tf2 X Pg2


. . . .

Las negras amenazan 25 . Tg2 X CgS + y 25 . 106

Tg2 X Pc2

Tg2-e2 (ganando la torre) pero (ganando la dama) y 25 CHESS 4 . 6 hal?ia visto venir esta posicin y lo tenia todo bien dominado .
.

25 CgS-e4!

Ob struyendo la diagonal crucial . El CHESS 4 . 6 babia previsto este movimiento al realizar su movimiento nmero 21!
25 ...

Tg2-g4

Ganando una pieza, aparentemente, puesto que el caba llo no puede moverse en e4 y no puede ser defendido de nuevo.
26

Pc2-c4! Ap arando a la torre de b4 del ataque sobre el caballo .


26 . . . 27 Ph2-h3 !

Ce7-fS

Figura 25

107

-Este ordenador es un gento - dijo Stean, que confiaba en 27 Cd6 X CfS Pe6 X CfS cuando el caballo de e4 se hubier perdido . 27 . . . 28 Rh1 -h2 29 Da2-f2! Cf5-g3 + Tg4 X Ce4

Otro revs tctico an . Stean esperaba 29 Cd6 X Te4 Cg3 X Ce4 cuando las negras tienen dos piezas menores y un pen por la reina, pero el CHESS 4 . 6 encontr una amenaza de mate (30 Df2-f7 + Rg8-h8 y 31 Df7-f8 mate) que le pro cur una ventaja de material mayor todava. 29 . . . 30 Cd6 X Te4 31 Df2-f3 Ph7-h6 Cg3 X Ce4

Ganando dos piezas menores a cambio de la torre , y que dando con la reina contra torre y pen. 31 . . . 32 Te1 X Ce4 33 Df3-g4 34 Dg4 X Pe6 + 35 De6 X Ae4 36 De4-e5 37 DeS X Pc5 38 Dc5-c8 + 39 Dc8 X Pa6 Tb4-b8 Tb8-f8 Aa8 X Te4 Rg8-h8 Tf8-f6 Tf6-b6 Tb6 X Pb3 Rh8-h7' Abandona

Stean no dudab lo ms mnimo de que el programa sa bra adelantar un pen y darle mate en el movimiento 60. Blancas: CHESS 4.6 Negras: Hans Berliner (Maestro Internacional) Partida Relmpago . Pitsburgo, Marzo de 977, Apertura de Bird 108

3 Pe2-e4 '

2 Cg1 -f3

1 Pf2-f4

Pg7-g6 Af8-g7 Pc7-c5

Pasndose a la defensa siciliana . 4 Cb 1 -c3 5 Afl -c4 6 0-0 7 Pe4-e5 Cb8-c6 Pe7-e6 Cg8-e7

De lo contrario las negras juegan 7 . . . Pd7-d5 , con ventaja.

7 ... 8 Cc3-e4
Empiezan ya las tcticas. Si. 8 Pd6-d5 9 Ce4-d6 + Re8-f8 10 Ac4-b5, y el rey negro se encuentra situado en una posicin incmoda.
. . .

9 Pf4 X PeS 10 Ac4-bS + 1 1 Pd2-d3 12 Cf3 X CeS 13 Ac1-e3

8 ...

Pd6 X PeS Cc6 X PeS Ce7-c6


O-O

Cc6 X CeS

Las blancas ejercen cierta presin a cambio del pen sacri ficado, pero desde un punto de vista objetivo esta compensa cin sera insuficiente .
13 . . 14 Ab5-a4
.

15 Aa4 X PbS ?

Pa7-a6 Pb7-b5

Complicando todava ms la posicin , pero a costa d e una pieza . 109

18 Pc2-c3
.

15 . . . 16 Ae3 X PcS 17 Pd3-d4

Pa6 X AbS Tf8-e8 Ce5 -c6 Pe6-e5 ?

mente Berliner confiaba en la victoria cualquiera que fuese ya su juego; al fin y al cabo llevaba una pieza de ventaj a .

18 . . . Dd8-c7 habra conducido a una victoria fcil, pues 19 Ce4-d6 Te8-d8 no les da nada a las blanc.as . Probable

19 C e4 d 6
-

PeS X Pd4

Si 19 . . . Te8-e6, 20 Ddl -f3 , amenazando el caballo de c6 y el pen de f7.

20 Ddl-f3
B 7

. ..... .... 7 (] 6 5 t a .. 5 111 11 * D 111 111


8 3

. 4 3

2 ft ll
1 a b

ftll-2
1 g h 1

Figura ._26

20 . . Cc6-e5 ? ?
.

Admitiendo l a derrota. Las negras deban jugar 20 Ac8-d7. 21 Df3 X Ta8 22 Cd6 X Te8 23 Pa2-a4 24 Pa4 X PbS 25 Tal -a7
1 10

. . .

Pd4-d3 D d8 X Ce8 Ph 7-h5 Ce5-g4 De8-e5

Amenazando mate en h2. Da8 X Ac8 + Rg8-h7 De5-e2 27 Dc8-c7 Abandona 28 Dc7 X Pf7
26
Blancas: CHESS 4.6 Negras: Lawrence Day

(Maestro Internacional) Partida relmpago. Toronto, Agosto de 1 977 Defensa siciliana Pe2-e4 Cgl -f3 3 Afl-bS
1 2 4 0-0

5 Pc2-c3

Tfl-el 7 Ab5-a4 8 Aa4-c2 9 Ph2-h3 10 Ddl X Af3 1 1 Pd2-d3 12 Acl-f4


6

Pc7-c5 Cb8-c6 Pd7-d6 Ac8-d7 Cg8-f6 Pa7-a6 Pb7-b5 Ad7-g4 Ag4 X Cf3 Pg 7-g6 Af8-g7

Aunque la abertura no es de carcter tctico, el programa se desenvuelve razonablemente bien .


12 . . .

13 Cb l-d2 : 14 Ac2 b3
-

Cf6-d7
0-0

No es un movimiento malo, pero si negativo, ilustrand la incapacidad de los programas de o r denador por formar un plan concreto .
14 . . .

T a8-c8 111

t6:Df3-e2
18 Af4-e3

15 Pa2- a4

1 7 Pa4 X PbS

Ce5-c6

Dd8-b6 Pa6 X PbS

Cc6-e5

Las negras teman Pf2-f4


19 Cd2-f3 30 Cf3-g5 21 Pf2- f4
...

Db6-b7
Cc-eS (Vase la figura 26)

21

PcS-c4

Una vez ms el jugador humano se inclina por los recur sos tcticos cuando la posicin reclama un juego estratgico . 22 Tal -a7!

Ahora las blancas empiezan a tomar el mando de la situa


cin .

22 . . 23 Pf4 X CeS 24 Pd3-d4!


8 7 6 5 " 4 3 a b

Db7-c6 Pc4 X Ab3


e . d e 1

j) t .t .: . ;t. s :t 11 ' ! 11 . 4
8 7

__g_

2
1

.-'t. jt IJ; jt
a b e d e ' 9 h

11: * ! 2 O' g ;;
1

Flgura !f
112

Dc6-c4

De modo que ahora 24 . . . P d6 X Pe5 pierde ante 25 Pd4-d5, 26 De2 X Dc4 y 27 Ta7 X Cd7 Pd6-d5 24 . . . 25 Pe4 X PdS Dc6 X PdS Pf7-f6 26 Tel-al
27 PeS X Pf6

Pe7 X Pf6

28 De2-g4!

Poderoso golpe tctico, a m en azan do con completar el do m i n i o de las blancas en la fila 7 .


28 . . . 29 D g4 - f3
30 CgS X Df3
Las

Pf6-fS . DdS X Df3

blancas todava no tienen ventaja en material, pero la que poseen en cuanto a la posic in es ya decisiva. Con una to rre en la fila 7, el dominio completo de la columna a y la posi bilidad de atacar a los vulnerables peones doblados b de las negras, el CHESS 4 . 6 se encuentra en una p osicin triunfa dora . El resto de la partida contradice con fuerza impresio nente a esos mortales que afirman categricamente que los ordenadores no saben jugar bien los finales.
30 . . . 31 Ta1 -a3 32 Ae3-f2
Cd7-f6

Cf6-d5 Pb5-b4!
aunque

La mejor .,oportunidad ,
33 Ta3 X Pb3

no suficientemente b uena.

Y no 33 Pc 3 X Pb4 Tc8-cl + 34 Rgl -h2 Tcl-c2, seguido de 35 . . . Tc2 X Pb2, . . . Tb2-b l y . . . Pb3-b2, cuando las ne gras podran ganar.
33 . . . 34 Tb3-b71 35 Pb2 X Pc3

Pb4 X Pc3 T c 8 X Pc 3
113
Ag7-h6

36 Tb7 X Ph7 37 Rgl -h2 38 Af2-g3 39 Rh2 X Ag3 40 Cf3-e5 41 Rg3-h2

Pc3-cl + Ah6-f4 + Af4 X Ag3 + Tf8-f6 Tc l -c3 + Cd5-f4

En este punto, el CHES 4 . 6 anunci mate en 4 movi mientos !

44 Tg7-g8 +

42 Ta7-g7 + 43 Ce5-d7 +

45 Tg8 X Tf8 mate

Rg8-f8 Rf8-e8 Tf6-f8

Blancas: CHESS 4.6 Negras: Zvonko Vranesic (Maestro Internacional) Partida relmpago. Londres, Septiembre de 1977 :Qefensa siciliana

2 ql -f3
1 14

1 Pe2-e4

Pc7-c5 Pe7-e6

3 Pd2-d4 4 Cf3 X Pd4 5 Cb l-c3 6 Pf2-f3

PcS X Pd4 Cg8-f6 Af8-b4

Mejor es Pe4-e5 , que se sabe depara una ventaja para las blancas despus de varias complicaciones . El CHESS 4 . 6 no conocia esta aguda variante y no fue capaz de calcular todas las consecuenCias de 6 Pe4-e5 con la suficiente precisin (de to dos modos, tampoeo lo serian la mayoria de personas) . Por consiguiente, se vio echado fuera de su libro de aperturas y descubri la innovacin 6 Pf2-f3, que no parece nada natural.
6 ...

8 Pa2-a3
.

7 Acl-f4

O-O

Pa7-a6 Ab4-a5 ?

8 . . Ab4 X Cc3 + 9 Pb2 X Ac3 Pd7-d6 habria sido ms slido. El texto permite que las blancas adquieran el dominio de alguno s cuadros negros importantes . Tf8-e8 9 Af4-d6 10 Pb2-b4 Aa5-c7 Ac7 X Ad6 11 Cd4-b 3 12 DdlX Ad6 Dd8-e7 13 Dd6 X De7 Te8 X De7 14 Pe4-e5!

(Vase figura 29) Com demuestra este movimiento, los problemas de las ne gras en los cuadros negros no han terminado an, porque despus de . . .
14 . .
.

Cf6-d5

. . . las blancas pueden continuar 14 Cc3-e4 y luego 16 Ce4-d6.


15 Rd1-d2?

1 15

Figura 29 Falta de comprensin posicional.


15 . 16 Rd2 X Cc3 17 Tal -el 18 Afl -d3 19 Rc3-b2
. .

Cd5 X Cc3 Cb8-c6 Pb7-b5 Ta8-b8 Pd7-d5?

Vranesic confa que ser capaz de recuperar el pen, pe ro, como de costumbre, el programa calcula mejor que su ad versario humano . 20 PeS X Pd6 (a. p . ) Te7-d7 21 Tel-dl El movimif'nto que las negras haban pasado por alto . Si ahora 21 . . . Td7 X Pd6? ? 22 Ad3 X Ph7 + . Rg8 X Ah7 y 23 Tdl X Td6. 21 . . . 22 Cb3-c5 23 Pf3-f4 24 Pd6-d7! Cc6-e5 Td7-d8 Ce5-g4

116

El mismo motivo . Si 24 . . . Ac8 X Pd7 Td8 X Cd7 26 Ad3 X Ph7 + Rg8 X Ah7 con una ventaj a de material decisiva.
.

25 CcS X Ad7 27 Td1 X Td7,

24 . . . 25 Tdl-d2 26 CcS X Pa6 27 Ca6-c5 28 Pa3-a4 !

Ac8-b7 Ab7-d5 Tb8-b6 Cg4-f6

El programa devuelve temporalmente un pen con objeto de crear tres peones pasados conectados en el costado de dama.

28 . . . 29 Pc2-c4!

PbS X Pa4 Ad5-a8

Y no 29 . . . Tb6 X Pb4 + 30 Rb2-c3 , ganando una pieza.

30 b2-c3 31 Ad3-c2 32 Rc3-b3 33 Rb3 X Pa3 34 Ac2-a4

Pg7-g6 Pa4-a3 Aa8-c6 Rg8-f8

El CHESS 4 . 6 sabe que gozando de buena ventaja de ma terial en final de partida debe tratar de cambiar piezas.

34 . . . 35 Ra3 X Aa4 36 Thl d l 37 Ra4-b3 38 Pb4-b5 39 Rb3-b4 40 Pg2-g3 41 Pb5-b6 42 Rb4-b5


-

Ac6 X Aa4 Rf8-e7 Td8-a8 + Ta8-d8 Ph7-h6 Tb6-b8 Tb8-a8 Ta8-b8 Pg6-g5
117

43 Pf4 X PgS 44 Td2-d6 45 Cc5-a6 46 Pb6-b7 47 Pb7-b8 =D 48 Ca6 X Tb8 49 Td6-b6 50 Td1 X Td7 +

Ph6 X PgS Cf6-g4 Tb8-a8 Ta8-a7 Td8 X Db8 + Ta7-b7 + Tb7 X Pd7 Re7-f6

Si el control de tiempo no entrase en consideracin , las negras abandonarian en esta posicin, pero las reglas estipulan que el programa debe dar mate en el movimiento 60, o, de lo contrario , pierde . 5 1 Pc4-c5 52 Pc5 -c6 Cg4-e5 Rf6-g6

Desde un punto de vista prctico, las negras hubieran po dido intentar 52 . . . CeS X Pc6, y confiar que evi-taran el mate hasta despus de ocho jugadas ms . 53 Pc6-c7 54 Cb8 X Cd7 55 Pc7-c8 = D 56 Dc8-g8 + 57 Dg8-h7 + 58 Cd7-e5 mate CeS X Td7 Rg6-f5 Rf5-g6 Rg6-f5 Rf5-g4

"Estoy muy impresionado" , come n t Vranesic.

(Gran M.aestro Profesional) 4.6 Partida simultnea. Minnepolis, Mayo de 1978- Defensa Benoni
Negras: CHESS

Blancas: WALTER BROWNE

1 18

1 Pd2-d4 2 Pc2-c4 3 Cg1-f3

Cg8-f6 Pc7-c5

Browne evita la Benoni Moderna, favorita del programa, (3 Pd4-d5 Pe7-e6) y pone rumbo hacia aguas ms tran quilas .
3
. . .

4 Cf3 X Pd4

PcS X Pd4 Pe7-e5

variante de apertura La partida se ha transpuesto a una inglesa.


5 Cd4-b5

6 Cb l -c3

Af8-c5

Se ha demostrado que el movimiento 6 Cb5-d6 + carece de garra .despus de 6 . . Re8-e7 7 Cd6 X Ac8 + (o 7 Cd6-f5 + Re7-f8 seguido de . . . Pd7-d6) 7 . . Dd8 X Cc8.
. .

7 Pe2 e3 8 Afl-e2 9 Cb5-a3 10 Ca3-c2 1 1 0-0

6 ...

Pd7-d6 Pa7-a6 Cb8-c6 Ac8-f5 D d8-d7

0-0

El programa pens aqu que tena una ventaj a equiva lente a medio pen, poco ms o menos.
12 Pb2-b3 13 Ac l-b2 Rg8-h8 Tf8-g8

Los dos ltimos movimientos de las negras parecen muy peculiares, y lo son ciertamente . Los programas, cuando no 119

tienen un plan obvio y sus caballos y alfiles se encuentran en los cuadros considerados mejores , a menudo mueven el rey, situndolo en un cuadro "ms seguro " , como si esta fuese la manera ms sensata de "mejorar" su posicin. Hecho esto, el p aso de la torre a g8 aumenta la movilidad de la torre de a8. 14 Cc3-a4 15 Ab2-a3 16 Tal-el Ac5-a7 Ph7-h6

Protegiendo el caballo de c2, las blancas amenazan cap turar en d6.

18 Aa3 X Cb4

17 Cc2-o4

16 . . .

Ta8-d8 Cc6 X Cb4

(Vase la figura 30)

19 Ddl-e l ? !

18 . . .

Dd7-c7

Superficial, puesto que Ab4-a5 n o representa, e n verdad, amenaza alguna. Browne hubiera debido continuar con 19 Ddl-d2, como lo predecia el programa. 19 . . . 20 Ae2-f3 21 Ab4 X AcS 22 Af3-e2 23 Pf2- f3 24 Pf3-f4 25 Ca4-c3 26 De1 -h4 Aa7-c5 Af5-d3 Pd6 X AcS Ad3-f5 Pe5-e4 Af5-d7 Dc7-aS

Preparando un asalto por el ala de rey. 1 20

Figura 30

26 . . .

Ad7-c6

Reforzando la proteccin del pen de e4 y preparndose para invadir con la torre a lo largo de columna d. 27 Tcl -c2 28 Pg2-g4 29 Cc3-d1
Pb 7-b5 PbS-b4

Td8-d6!
-

Ahora 30 Pg4-g5 Cf6 h7 y si 31 PgS X Ph6, las negras pue den recapturar con la torre (que es lo que se persegua con . . . Td8-d6) . 30 Cd1 -f2 31 Tf1-d1 32 Ae2 X Td1 Tg8-d8 Td6 X Td 1 + Td8-d6

Todava interesadas las negras en defender a lo largo de la tercera fila. 33 Dh4-g3 Da5-d8
121

El CHESS 4 . 6 predice acertadamente los once movimien tos siguientes de Browne 34 Tc2-cl 35 Pg4-g5 36 Pf4 X PgS 37 Pg5-g6 38 Dg3 X Pg6 Td6-d2 Ph6 X PgS Cf6-h7 Pf7 X Pg6

Figura 3 1 38 . . . 39 Dg6-f5 Dd8-h4! Ac6-d7!

Forzando la ganancia de material 40 Df5-f4 41 Pe4 X Df4 42 Cf2-e4 43 Adl X Pe2 44 Ce4 X PcS 45 Tc l-dl 46 Pa2-a3 ! 47 Tdl-al
122

Dh4 X Df4 Pe4-e3 Pe3-e2 Td2 X Ae2 Ad7-c8 Te2-e8 Pb4 X Pa3 Pg7-g5

48 Pf4 X Pg5 498 Pb3-b4

50 Cc5-d3 51 Rg1-f2

Te8-e5 Pa6-a5 , TeS X Pg6 +

Aunque las negras casi llevan un alfil de ventaja, la victo ria requiere un buen acopio de tcnica, porque el pen que les queda a las blancas es un pen de torre. Demos una sola razn por la- que las negras (o sea, el programa) deben jugar ahora con mucho acierto . Suponiendo que impongan cam bios hasta quedar con su alfil y un pen a contra nada, las blancas podrn empatar todavia, hacer tablas, si logran tener el rey bastante prximo a al . Esto se debe a que el pen a co rona en un cuadro de color distinto al del alfil. 51 . . . 52 Cd3 X Pb4 53 Rf2-e3 54 Re3-d4 55 Cb4-c2 56 Cc2-b4 57 Rd4-c5 58 RcS-bS 59 Cb4-c6 60 RbS-cS 61 RcS X Ac6 62 Rc6-d6 63 Rd6-e5 PaS X Pb4 TgS-aS Ac8-e6 Ch7-g5 Pa3-a2 Ta5-a4 Cg5-e4 + Ae6- d7 + Ce4-c3 + Ad7 X Cc6 Ta4 X Pc4 + Tc4-d4 + Td4-d1

Las blancas abandonan.


Blancas: BLITZ 6 5 Negras: BELLE
.

Campeonato Norteamericano de Ordenadores, Washington , Diciembre de 1978. Partida de los Cuatro Caballos
123

1 Pe2-e4 2 Cg1-f3 3 Cb l -c3 4 Afl-b5 5 Ab5-c4 6 Cf3 X Pe5 7 Ac4 X Pf7 +

Pe7-e5 Cb8-c6 Cg8-f6 Cc6-d4 Af8-c5 Dd8-e7

Este movimiento causa una prdida de material, pero es fcil explicarlo . El BLITZ 6.5 ya no estaba en su propio libro de aperturas , y vio que 7 Ce5-f3 movimiento recomen dado en los libros de aperturas, permite a las negras el tomar el pen e a cambio de liada, mientras que el movimien to realizado en la partida entrega una pieza a cambio de dos peones. Sucede as atenindonos a la escala tradicional de va lores, en la que al caballo se le valora como tres peones. Las blancas no parecen en peor situacin despus de la captura en f7 que la que estn despus de la retirada del caballo.

7. 8 Ce5-g6 +
. .

Re8-f8 Ph7 X Cg6

Ahora el BLITZ 6 . 5 se da cuenta de que 9 Af7 X Pg6 topa Cf6 X Pe4! 10 Ag6 X Ce4 (o 10 Cc3 X Ce4) ra con 9 10 . . Pd7-d5, cuando las negras matan una pieza en e4 y continan con una partida excelente .
. . . .

9 Af7-c4 Teniendo un ojo puesto en el cuadro dS.


10 0-0

9 ...

Cf6 X Pe4

Las negras llevan una pieza de ventaja a cambio de un pP-n , y sera razonable pensar que han de vencer, pero como
124

Figura 32

tienen su rey encallado en un sector del tablero poco seguro y se trata de una partida entre dos programas de ordenador, el resultado no queda tan claro , ni mucho menos . No obstan te , existe en esta posicin la combinacin ms hermosa que haya jugado nunca un programa de ordenador, y por este de iicios.o remate inclu este final en un capitulo titulado "Las mejores partidas de ordenador" .
10 . . .

Th8 X Ph2l l
. . .

las blancas ignoran la torre y en vez de ocuparse de ella cap turan el caballo de e4, se presenta un final igualmente delei toso: 11 Cc3 X Ce4 De 7 h4 12 Ce4-g3 Dh4 X Cg3 ! ! 13 Pf2 X Dg3 Cd4-f3 mate .
-

Las negras amenazan mate con. 11 De7-h4 y 12 . . . Th2-h l inate . Uno de los objetivos del sacrificio est en que si

1 1 Rgl X Th2 12 RhZ-gl

De7-h4 +
Ce4-g3 !

Amenazando mate otra vez en hl, y si 13 Pf2 X Cg3 Cd4-f3 mate. Las blancas encuentran una manera de prolongar la agona durante un movimiento ms . 125

13 Dd1-h5 14 Pf2 X Cg3

Pg6 X DhS Cd4-f3 mate .

Blancas: SAVANT Negras: CHESS CHAMPION MK V

, Travemund e Campeonato Mundial de Microorden adores . 198 1 , Benoni Moderna


1

3 Pd4-d5 4 Cb l-c3 5 Pc4 X PdS 6 Cgl -f3 7 Pe2-e4

2 Pc2-c4

Pd2-d4

Cg8-f6 Pc7-c5 Pe7-e6 Pe6 X PdS Pd7-d6 Pg7-g6 Ac8-g4

Aunque las negras estn fuera de su libro de aperturas, hacen un movimiento perfectamente temtico de la Benoni moderna. El objetivo consiste en debilitar la fuerza de las blancas en el cuadro eS cambiando el caballo de f3 .

Cb8-d7 Ag4 X Cf3 9 Ph2-h3 Pa 7 - a 10 Ddl X Af3 1 1 AbS X Cd7 + Cf6 X Ad7 Af8-g7 12 0-0 13 Pa2-a4 ! Impidiendo el corte temtico 13 . 13 . . . 14 Ac1 -f4 15 Df3-e2 126
O-O
. .

8 Afl -bS +

Pb7-b5

Dd8-b6 Ta8-b8

Movimiento extrao, al p arecer, en esta posicin, pero que da buenos resultados ms adelantada la p artida, cuando la columna b entra en actividad .
16 Pa4-a5 17 Tf1 -e1

18 Af4-e3 19 Ae 3 X Ad4

Db6-c7 Ag7-d4 Tf8 -e 8 PcS X Ad4

' Figura 33 _ Las negras han que dado c arg adas con la prolongada de bilidad de los peones doblados y aisl ados en la columna d, pero en compen sacin han creado contrarrplicas dinmicas . Si l as blancas pueden sobrevivir a las tcticas que seguirn luego , las negras tendrn la p artida estratgicamente perdi da, pero . . . podrn sobrevivir-las blancas?
20 Cc3-b 1 20 Cc3-d1 de.i a al caballo hurfano de movimientos. Se gn el texto , siempre existe la posibilidad de reple garlo a f3 (ya d2) o a c4 (va d2 a3) .

127

20 . . . 21 PaS X Pb6 22 Tal X Pa6 22 Tel- d l 2 4 De2-f3 de su po sicin .

Pb7-b6 Cd7 X Pb6 Cb6 X PdS Cd5-f4


Dc7-c2

Las negras aprovechan ple n am ente el potencial dinmico

25 Cbl-d2

Pd4- d3 l

Amenazando 26 . . . Cf4-e2 + se guido de 27 . . . Dc2 X Td l .

2 6 Rgl-fl 27 Rfl-el 28 Ta6 X Pd6 - 29 Td6 X Pd3 30 Td3-d7 31 Df3 X Cdl

Tb 8 X Pb 2

Cf4-e2

Ce2-c3 Cc3 X Tdl Pf7-f5 Dc2 X Ddl +


Las negras habran podido ganar fcilmen te con 31 Te8 X Pe4+ 32 C d2 X Te4 Dc2 X Ce4 + 33 Rel-fl Tb2-bl 3 4 T d7-d8 + Rg8-g7 3 5 Td8-d7 + Rg7-h6 y aqu las blan ' Cas pierden la reina. El ver esta combinacin le hubiera exigido al MK V una bsqueda a 11 movimientos, que es ms de lo que podria realizar para 40 jugadas en 2 horas .
32 Rel X Dd l

33 Td7-J4
34 35 36 37 38

Pf2 X Pe3 Td4-d8 + Cd2-c4 Td8-d4 Rdl -d2

PfS X Pe4 Pe4-e3 Te8 X Pe3 Rg8-f7 Rf7-e7! Tb2-b l + Te 3 - g 3

Las blancas perdieron por tiempo . L a partida precedente e s muy notable para u n programa

128

de ordenador porque las negras parecen comprender la ma nera de llevar la partida desde el punto de vista estratgico . Manej an sus p iezas como si hubieran estudiado los libros so bre la defensa Benoni y se hubieran impuesto cumplidamen te de la estrategia conveniente para su color, y hasta a un aje drecista humano de bastante categoria le habria sido muy di ficil adivinar, al mostrrsele e sta partida, que los dos conten dientes (y muy particularmente el de las negras) eran progra_ mas de ordenador.

Blancas: FIDELITY EXPERIMENTAL Negras: PHILIDOR EXPERIMENTAL

Campeonato mundial de microordenadores , Travemunde , Septiembre de 1981 Defensa siciliana.

3 Pe4 X PdS
4 Pd2-d4

!: Pc2-c3

1 Pe2-e4

5 Cgl-f3 6 Cl11 - a3 7 Ca3-b5

Pc7-c5 Pd7-d5 Dd8 X PdS Pe7-e6 Cb8-c6 PcS X Pd4 Dd5-d7

Que yo sepa, a esta posicin slo se lleg una vez en aje drez magistral, cuando las negras jugaron 7 : Dd5-d8 y fue ron derrotadas estrepitosamente por 8 Acl -f4. Lo mejor, pro bablemente, es 7 . Af8-d6.
. . . .

8 Ac l-f4!

Pe6-e5

Forzada, para impedir CbS-c , + 9 Af4 X PeS ?

129

9 Cf3 X Pe5 Dd7-e7 10 Dd1-e2 habria conservado la ven taja de las blancas . El tema permite un sinfin de rplicas . 9 ... 10 Cf3 X Ce5 1 1 Dd1 -e2
Cc6 X Ae5 Dd7-e7 Pd4 X Pc3

Figura 34 12 Cb5-c7 + Como todos los programas de ordenador, FIDELITY EXPERIMENTAL es codicioso . Las blancas habian de re capturar en c3 con el caballo o el pen , pero prefieren ganar material . 12 . . . 13 Ce5-g6 + De7 X Cc7 Cg8-e7! ?

'

Cuando se hizo este movimiento, yo di por seguro que era inferior a 13 . . Af8-e7 , que me pareci permitia a las negras poner pronto en juego el alfil en eS b4. Pero se gn se ve luego, el caballo desempea un papel muy impor.

130

tante en el ataque y el alfil sigue entrando en juego en b4 eS con lo cual el movimiento de PHILIDOR era mejor, proba blemente ! 14 Cg6 X Th8 Pc3 X Pb2 Ahora las negras estn ganando, segn todas las probabi lidades . 15 De2 X Pb2 16 Re 1-e2 17 Re2-d2 Dc7-a5 + Da5-a6 + Da6-a5 +

Cuando PHILIDOR repite la posicin , ello no significa necesariamente que quiera tablas . El programa se asegura primero de que puede hacerlas; luego , despus de haberse producido dos veces la misma posicin, la analiza ms pro fundamente y, al final, antes de someterse a unas tablas por repetir tres veces, suele consumir mucho tiempo tratando de descubrir algo mejor en dicha posicin . Nunca sabremos exactamente cmo habra cambiado de idea el PHILIDOR ya que el programa FIDELITY no volvi a e2. 18 Rd2-d1 Cmo las blancas tienen ventaja de material juegan para evitar el empate!

18 19 20 21

... Pf2-f3 Rd1 -e2 Pg2-g3

Ac8-g4 + Ta8-d8 + Ag4-e6

Esperando crear un cuadro de huida en g2. 21 . . . Ce7-d5 131

No ! El caballo entra en juego con efectos devastadores . (Vase la nota en el movimiento 13 de las negras) . 22 Db2-cl Todo es intil .

22 . . . 23 Re2-d l 24 Rdl-c2

Af8-e5 ! CdSc3 + Ae6-fS +

Anunciando mate en 4.

2 Afl-d3 26 Rc2-d2 27 Rd2-dl

AfS X Ad3 + Cc3-e4 + Ce4-f2 mate .

l 32

SER 6 6 CUAN EXPER TOS PUEDEN LLEGAR A LOS ORDENAD ORES ?

Uno de los aspectos ms controvertidos del ajedrez de or denadores es el de si un programa de ordenador puede llegar, con el tiempo, a ser ms hail que el Campen Mundial de Aj edrez (humano) . Algunos expertos en Inteligencia Artifi cial predijeron ya en 1968 que slo era cuestin de tiempo , y no mucho precisamente . En realidad , dos autoridades mun diales en este campo, Donald Michie y John McCarthy, apos taron conmigo en 1968 a que yo perdera una competicin con un programa de ordenador antes de transcurridos diez aos . la apuesta se fue incrementando, los programas mejoraban das tras da, mientras yo me volva cada vez ms flojo; pero en Septiembre de 1978 todava gan la apuesta. Cuando el tiempo de aquella apuesta tocaba a su fin , y se veia claramen te que yo tena las mayores probabilidades de ganar, uno de los exprtos en ajedrez de ordenador ms destacado mundial mente , Monty Newbom , apost unos centenares de dlares a q_!le n 1984 ningn ajedrecista humano podra enfren tarse victoriosamente con los mejores programas de ordena dor . Ms an , en la no muy lej ana fecha de 1979, Newbom public un articulo prediciendo que " . . . es altamente proba ble_ que los program!ls jueguen un ajedrez a nivel de Maestro en 1984, a nivel de Gran Maestro en 1988, y mejor que ningn ser humano en 1992 . ( Y estos clculos son conser vadores! ) " . Despus d e embolsarme las apuestas ganadas (excepto Ja de cierta persona que no cumpli(>) hubo otras personas dis puestas a una nueva apuesta, y tengo concertada una con el. Ex-presidente de la A ssociation for Computing Machinery , D an MacGracke n, sostenien o yo que saldr bien lib.rado de
133

una competicin con el mejor programa a comienzos de 1984 . Estas apuestas demuestran que cierto nmero de per sonas inteligentsimas y que se cuentan entre los expertos mundiales ms sobresalientes en diversas ramas de la ciencia de los ordenadores confan que el ajedrez de Maestro, Gran Maestro y hasta del Campen Mundial est al alcance de las mquinas de maftana . La nica cuestin es: Cundo llegar ese maftana? Nadie sabe la respuesta a esta p regunta. Yo pienso que sr entre los aos 1995 y 2000 cuando un programa de ordena dor podr jugar a nivel de un Gran Maestro de los mejores bajo las condiciones normales de un torneo . Las razones que me inducen a este clculo son intuitivas; es dificil, evidente mente , elaborar un mtodo cientfico para deducir cundo un programa de ordenador jugar tan bien como Bobby Fis cher; pero veamos cul ha sido el curso de los hechos duran te estos dos lustros ltimos , ms o menos . En un sentido al menos se puede decir ya que los progra mas de ajedrez son inteligentes . El famoso matemtico brit nico Alan Turing, ide una prueba de inteligencia para orde nadores mediante la cual un ser humano puede interrogar a un ordenador a travs de un teletip o . Si despus de "conver sar" durante un tiempo, el ser humano es incapaz de decir si el que le contesta desde el otro extremo de la linea es una per sona o es un ordenador, cuando se trate realmente de un or denador podremos decir que tenemos ah una mquina inte ligente . Los mejores programas de ajedrez han salvado ya la Prueba Turing (el Turing Test) en .jedrez, pues juegan bas tante bien para que un buen ajedrecista humano no sepa qu adversario tiene en el otro extremo de a lnea. Para compro b ar esta hiptesis, una emisora de televisin de Alemania Occidental realiz un interesante experimento durante una exhibicin simultnea que daba en H amburgo el Gran Maes tro Helrn Pfleger: Tres de los ajedrecistas humanos, que partici p aban en las simultneas "jugaban" sentados con unos di minutos auriculares en los odos . En la galera del saln don de se disputaban las partidas otro s seres humanos miraban

1 34

p a rtid as con gem elos y comunicaban los movimientos de Pfleger a unos programas de o r den a d or . Cuando e s tos pro gr am a s respondan , sus respuestas eran tran s mitid as a los f al s os humanos (cada una al que le correspondiera) . Pfleger no sosp ech nada, e inclus o despus de termin ad a la exhibicin , cu ando le dij e ron que tres de sus adversarios haban sido programas de ord en a dor se le hizo d ifcil creerlo, especialmente c u a n do le explicaron 4 1.1e uno de los tres, el BELLE de Ken Tho mp s o n , haba sido su victorioso contrin cante en una es car amu z a bien ju g a da . De modo que al me nos e! BELLE ha supe ra do la Prueba Turing. A fin de ver cu<1to han mejorado los ordenadores en un determin ado perodo, Newborn ha calculado la pericia, o, p ara ser ms exactos , la estimacin numrica de varios pro gr am a s de aj edrez segn el nmero de nudos evaluados por 3 minutos de m ovimientos . He reproducido los datos del grfico de Newborn de 1979 ( indicado s por en el grfic o ) y les he aadido la valoracin del programa de la BELLE de Ken Thomp son que alcanzaba 2150 cuando el programa estaba evaluando unos 200. 000 nudos p or s e gundo , es decir 3600 X 104 p or 3 m inu tos de movimientos. Los datos de Newbom indican una mejora de valoracin de 100 puntos aproximadamente por un factor 2 de aumento de nudos examinados (o velocidad de hard ware ) . El aadido de la est adstica BELLE indica que el gr fico de Newbom se public poco despus de que la curva empezara a ponerse achatada. Thompson determin inde pendientemente una relacin entre la pericia en el juego y el nmero de nudos examinado , y su relacin se aplan por completo alrededor del punto 2300 del eje de evaluacin. El aumento en el nmero de nudos examinados por cada movimiento suele reflejarse en un aumento de la pericia tc tica del programa. Un programa podra mejorar nuy bien tcticamente en 100 puntos, pero a medida que un jugador se vuelve ms experto, la tctica representa un papel menor y determina menos el resultado de sus partidas . En el nivel su premo , en las competiciones del Campeonato Mundial (para seres humanos) las tcticas slo deciden una proporcin muy
l as

135

w 0\

[
Ul

----l

g. 2800

2500

/
Chess 4.6

2200 1 800 1 600


1 400 Ches 4 .0 ( 1 974) Kaissa ( 1 974)

( 1 977)

e Be l le

( 1 980)

)11' Ch ess ( 1 970)

Ostrich ( 1 9 7 7 ) 1 28 256 5 1 2 1 024 10.000 nudos por 3 miauios d moVimientos Nivel de juego

16

32

64

pequea de partidas. De ah que el mejorar la tctica de un programa no determinar un mejor am ien to general bastante acusado de su juego . Thompson expres este punto de vista ms sucintamente. "El sistema de pountuacin es el pase a un sis tema lineal de una funcin multidimensional y el aumento de pericia en una de las dimensiones quizs no resulte tan fruc tfero como se esperaba" . Habiendo hablado del futuro del ajedrez de ordenador en trminos predictivos, sentemos los pies en tierra un poco y veamos hasta qu punto son expertos o inexpertos los pro gramas de ordenador de nuestros das (a mediados de 1983) . En el captulo precedente el lector habr visto algunas parti das j ugadas a gran velocidad (o sea, a un promedio de S se gundos, aproximadamente, por cada movimiento) en las cuales los mejores programas de ordenador vencieron a Maes tros fnternacionales y, en un caso , a un Gran Maestro. Se produjeron resultados similares con otros ajedrecistas huma nos muy listos, y quizs el ms impresionante de todos fue el triunfo del programa CHESS 4 . 6 de la Northwestern University sob re el Gran Maestro Internacional Robert Hbner, que es uno de los diez mejores jugadores del mundo entero. Por des gracia, la puntuacin de aquella p artida se perdi para la posterid d. El hecho de que los programas derroten a veces a juga dores de tal categora a S segundos por movimiento indica el carcter que tendrn las cosas en el futuro . La razn de ta les triunfos est en que a velocidades rpidas el ser humano est muy expuesto a cometer el error tctico, ocasional, so mero y fatal, y el programa sabr replicar a tal error ganando material o dando mate. A velocid ades menores , los ajedrecis tas humanos cometen menos errores tcticos, y por ello los mejores programas todava no saben vencer del mismo modo ni tan a menudo .
PROBLEMAS DE AJEDREZ

H ay un rea del ajedrez en la que los programas de orde137

nadar aventajan ya a los ajedrecistas mejores de entre los mejores . Hablamos del campo de los problemas de ajedrez. En realidad, el CHESS CHAMPION M K V , basado en micro procesador, y que se encuentra en el mercado a un precio alrededor de las 200 libras esterlinas, demostr en 1981 que, para resolver problemas, superaba al ajedrecista humano que tenia el n mer o 2 mundial en esta especialidad. Apenas debera sorprendemos que un program a que puede inspecdo nar el rbol de la partida exhaustivamente a una profundidad de 3 , 5 , 7 , 9 u 1 1 movimientos resuelva problemas de ajedrez en los que las blancas estn obligadas a dar mate en 2, 3, 4, S o 6 jugadas desde la posicin dada en el problema. En el MK V , una programacin eficiente garantiz que la bsqueda del rbol fuese bastante rpida para ganar una competicin de solucin de problemas contra el Dr. John Nunn, que a la sazn estaba clasificado como la segunda figur a mundi al en esta especialidad. Y el programa no slo fue capaz de ganar la competicin sin que descubri dos "cannos" en uno de los problemas. A q u tiene usted los seis problemas con que se enfron taron John Nunn y el CHESS CHAMPION MK V. La com8 a b e d e 1

7 a . 6 s ft n 11 4 .t ll g .ft . . 4
6 7 5 2 3

* 8

1 .-'1.
a b e d e 1 g h

. 3
2 1

Figura 35
Ma te en 3

Figura 36

138

Figura 37

Figwa 31S

Mate en 4

Figura 39

Figura 40

Mate en S

peticin se celebr en Brighton el 16 de Diciembre de 198 1 . Los problemas haban sido seleccionados expresamente por Barry Barnes, Vicepresidente de la Comisin de Problemas de la Federacin Internacional de Ajedrez. En caso de que el lector quiera saber cun bien quedara contra el M K V, las soluciones a estos problemas las damos 139

en la p gina siguiente, junto con una nota sobre el tiempo que tard el ordenador en resolver cada uno de ellos.

POR QUE NO UN CAMPEON MUNDIAL ?


Si un ordenador puede ganar ya una competicin , sobre el arte de resolver problemas , contra los mejores soluciona dores humanos, y si un programa puede jugar perfectamente los finales de rey y reina contra rey y torre; rey, reina, pen b (o pen g) contra rey y reina; rey y torre contra rey y caballo; y rey , torre y un pen contra rey y torre ; entonces por qu no ha de saber jugar un ordenador tan bien como Karpov o Fi cher? En esta seccin pondr algunos ejemplos de la clase de posicin que yo creo que un ordenador encontrar enojosa todava durante muchos a.os . Pero primero me gustara ex plicar una ancdota. Cuando yo iba a la escuela, Golombek vino all y dio una conferencia al club de ajedrez sobre Mikhail Tal, quien al poco tiempo. sera Campen Mundial. Golombeck habl de una partida en la que Tal , jugando con las negras, estaba en j aque . Su rey se encontraba en g8 y 1en el tablero se en contraban an la mayora de las piezas, includas las damas . Tal medit y volvi a meditar, y luego, en vez de hacer el mo < vimiento obvio . . . Rg8-h8, poniendo a su rey en un segu ro cuadrado de la esquina, lo movi en la direccin opuesta, . . . Rg8-f8 . Hecho este movimiento, se levant y se puso a deambular por el saln donde se celbraba el torneo . Uno de los jugadores , o acaso un periodista, le pregunt : - Por lJ.U ha hecho un movimiento tan peligroso con su rey, se.or? Cmo no lo ha puesto en h8? La respuesta de Tal fue increble : -He pensado que , probablemente, e l rey estara bastan te seguro en f8 , y que cuando lleguemos al tipo de final de partida que me propongo, necesitar al rey ms cerca del centro. Pues, s, en el transcurso de las tcticas que se ucedie
140

ron , el rey negro siempre estuvo bastante seguro, y Tal gan el final de partida por un tiempo . . . su rey estab a justo en el cuaqro preciso ! Cmo ser posible j ams que los ordenadores conciban juicios tan sutiles como ste? En mi opinin , no los concebi . rn nunca, pero llegarn a ser mejores que nosotros, los sere humanos, jugando al ajedrez y pensando en el juego de una manera distinta. Lo que les falta en profundidad de com pren sin lo compensarn en xtensin de conocimientos (conocern todas , absolutamente todas, las variantes de aperturas que se hayan empleado jams , y todas las p rtidas magistrales jugadas en el mundo, y la manera de jugar per fectamente en toda una esfera de finales de partida) y con una capacidad de anlisis ms profunda en ciertas posiciones crticas .
Soluciones a los problemas: 43) Th3-h8 (44 segundos) 44) Cf5-e7 (1 minuto, 21 segundos) 45) Dh3-c5 (6 minutos) 46) Ce4 X TcS (31 minutos, 1 segundo). Se descubri que este problema te na dos caminos (o soluciones alternativas) . Las blancas tambin pueden dar mate en 4 con Ce5-g4 Td8-e8. El problema le haba valido el primer premio a quien lo compuso, el experto sovitico L. Zagoruko, el ao 1972, en una competicin de composicin . Para que se concediera premio a un problema, no slo deba sujetarse a ciertos criterios estticos, sino que ha ba de tener una solucin nica, una sola solucin, nada ms. El MK V en contr la segunda solucin al cabo de otras 2 horas, 23 minutos y 5 6 segun gos, Y. la tercera solucin despus de 31 minutos y 3 segundos ms . 47) TgS-cS (7 minutos, 10 segundos) 48) Cf3-d2 (1 hora, 42 minutos, 31 segundos)

El tiempo total invertido por el MK V en hallar las soluciones de los seis problemas fue de 2 horas , 28 minutos y 47 segundos . John Nunn resolvi correctamente cinco de los seis problemas, pero abandon en el de Ztlgoruko, diciendo que a su parecer tena ms de una soluc1on!

Examinemos ahora algunos problemas concretos en el reino del "pensamiento" de ordenador.


14J

ZUGZ WANG Zugzwang e s una palabra alemana usada en ajedrez para referirse a una posicin en la que el jugador al cual le toca mover se encuentra en desventaja precisamente porque le to ca mover, y por nada ms . (Aadamos a esta versin castella na que zugzwang es una p alabra compuesta cuya traduccin sera "jugada forzada") . El ejemplo ms sencillo quizs sea ste :

Figura 41

Sea quien sea el que tenga que mover en esta posicin se encuentra en zugzwang. Si han de mover las blancas, o ha brn de pasar el rey a e6 para proteger al pen, en cuyo caso la partida queda en tablas por mate ahogado, o habrn de pasarlo a otro cuadro , permtendo qe las negras empaten af jugar . . . Re8 X Pe7: Si son las negras las que han de mover slo tienen un movimiento lcito , . . . Re8-f7, con lo cual las blancas harn Rd6-d7 y el pen se convertir en una dama, ganando fcilmente . Si la p osicin anterior se presentase en el rbol de la par tida antes de un nudo terminal, el programa no encontrara ninguna dificultad porque el movimiento siguiente a partir de esta posicin estara de verdad dentro del rbol, y la fun-

142

cin evaluadora sabra indicar el resultado correcto . Mali , qu p asa si dicha posicin es un nudo terminal? Suponiendo que el programa no tuviese ningn algoritmo especial para evaluar posiciones de rey y pen contra rey solo, no podria darse cuenta de que la obligacin de mover en esta posicin es una autntica desventaja. En ajedrez, el derecho de mover repre senta una ventaja importante , excepto en posiciones de este tip o . Cmo se le puede dar a un programa la intuicin que le permita reconocer cuando puede producirse una posicin de zugzwang? A mi parecer, he ahi uri problema maysculo en ajedrez de ordenador. Casi todos los finales de ajedrez fundamentales cuentan con el zugzwang en algn estadio an cuando quizs esta clase de finales se reduzca al de rey y pen contra rey . Asi pues , hasta que los programas sepan en frentarse con la posible emergencia de una posicin zugz wang como nudo terminal, cmo.. podrn jugar bien los fi nales?

EL EFECTO HORIZONTE
El sindrome conocido como Efecto Horizonte se manifies ta en posiciones en las que un programa no puede ver un mo-

Figura 42

143

vimiento crucial porque dicho movimiento queda fuera del horizonte de su anlisis anticipado . Como resultado de esta miopa, el programa comete un error grave . un sencillo . ej emplo ayudar a explicar este fenmeno . (Ver figura 42) . A las blancas les toca mover, y aunque estn en gran infe rioridad respecto a material , las negras debern ceder mucho del que. tienen de ms a causa de lo que ocurre en la diagonal a1-h8 : el alfil negro capturar la reina blanca. Supongamos que las negras realizan una investigacin corrpleta hasta la profundidad de 2 movimientos, y luego evalan todas las po siciones surgidas a tal profundidad . Lo que ven y piensan las negras se puede resumir en la tabla siguiente .
2. 0 movimiento de las blancas
1 ermovimiento de las negras:

Ca4-b2 Aal X Cb2

Ca4-c3 + Aal X Cc3

Cualquier otro. Capturan la reina negra

HHHHHHHHHHHHH

HORIZONTE

HHHHHHHHHHHHH

Prdida neta de material:

3 peones

3 peo ne s

Al menos S, 7

peones.

Guindose 1- "r la tabla anterior, se hace patente que las negras juegan mue. mejor pasando su caballo de a4 a b2 o bien a c3, porque as. 0lo perdern material por valor de 3 1eones , mientras que ct. . lquier otro movimiento originar la prdida de 5 . 7 peones por ,') menos (aqu damos al alfil el va lor de 3 . 3 peones). Sin eml)argo, ut ajedrecista humano ve fcilmente aue despus de haber capturado al caballo, las blancas continuarn en situacin de ganar la reina negra por que a lo largo de la diagonal a1 -h8 no se ha producido nin gn c ambio importante . Las caractersticas esenciales relati vas a dicha diagonal, que aparecen en la posicin, siguen existiendo. Lo que ha hecho el programa al jugar Ca4-b2 Ca4-b3 ha sido alejar la prdida de la dama por obra del alfil fuera de su horizonte, de modo que no pueden ver que _ tal prdida es inevitable . Slo despus de que el alfil haya to.

144

mado al caballo advertirn las negras que siguen enfrentadas con la prdida de la reina. E ste ejemplo fue malo de verdad para las negras, pero a fin de mostrar las cosas que han pasado ms de una vez en torneos de ajedrez de ordenador, dar ahora un ejemplo lige ramente modificado para ilustrar el efecto horizonte en su peor expresin (bueno, casi la peor) .

Figura 43

A qu las negras tambin han de perder la reina por el alfil blanco en al , pero llevan tanta ventaja de material que toda va ganarn la partida con gran facilidad. Sin embargo, esperen ! Qu pasar si su mirada slo alcanza dos movimien tos ms all? Cmo continuar la p artida? 1 . . Ca4-b2. Este es tan bueno como 1 . Ca4-c3 + pues ambos movimientos pierden material solamente por valor de 3 peones, mientras que 1 . Ab6-d4 pierde 3 , 3 peones, 1 Te8-e5 y 1 . Tf8-f6 pierden S peones cada uno, al paso que otros movimientos pierden al menos 5 , 7 . 3 Ab2 X Td4 Te8-e5 . Me he tomado la libertad de suponer que la torre f8 tiene un valor posicional mayor que su compaera de e8, pues su mayor proximidad al rey negro le proporciona a ste mayor nmero de puntos de seguridad. Por consiguien. . . . . . . . . .

14$

TeS Tf8-f6 es evidentemente el mejor movimiento, puesto que con cualquier otro se pierde la reina al instante . S AeS X Tf6 . (Figura 44) .

te , el programa prefiere ceder la torre de e8 que la de f8, y no debemos olvidar la consideracin de que cualquiera de estas posibilidades es preferible a perder la reina. 4 Ad4 X

D e modo que en cada uno de los movimientos anteriores las negras han encontrado una manera de minimizar sus pr didas de material, pero al obrar as no hicieron, en todos los c asos , sino empujar fuera de su horizonte un desastre todava mayor. Bien, despus de haber cedido dos piezas menores y dos torres, las negras siguen perdiendo la reina, y las blancas ganarn la partida. Lo ms probable es que de los problemas descritos en este captulo el primero que se resuelva sea el efecto horizonte . A

Figura 44 este fin ser necesario elaborar una tcnica gracias a la cual un programa de ajedrez pueda reconocer los elementos esen ciales de un motivo particular, y luego determinar cmo cam bian estos elementos (si es que cambian) por la intervencin de alguna suerte de tcticas de demora. Si no se produce nin146

gn c ambio , entonces sabemos que las tcticas de demora son intiles .


EL CONCEPTO "NUNCA "

La siguiente posicin ilustra los problemas creados por el concepto "nunca" .


_

Figura 45

Esta posicin se funda en una idea (bien conocida por e! homb re) de la variante del Dragn de la Defensa Siciliana. Las blanc as tienen una ventaj a de material arrolladora: reina y dos peones contra caballo y cuatro peones, de modo que no deberan topar con ningn problema. Pero . . . aguarden ! Cmo utilizarn su reina las blancas? No puede moverse sin ser capturada. Entonces, es tan cmoda la posicin para que ganen las blancas? Naturalmente , hay que responder que la posicin es c moda- para que ganen las negras . Hagan lo que hagan las blancas, los dos peones pasados de las negras, en a7 y e7 de cidirn , entre ambos, la partida . Las blancas pueden Qarar uno con el rey, pero no a 1os dos, segn puede verse en la si147

guiente continuacin de muestra: 1 Ra1-b2 Pe7-e5 2 Rb2- c 3 Pa7-aS 3 Rc3-c4 PeS-e4 4 Rc4-d4 PaS-a4 S Rd4 X Pe4 Pa4-a3 6 Re4-d3 Pa3-a2 7 Rd3-c2 Pa2-al = D, etc.; La ma yora de programas de ajedrez tendran que analizar a una profun didad de 14 movimientos para darse cuenta de que en la posicin anterior la victoria es para las negras. Un progra ma que poseyera el algoritmo del "cuadrado del pen" (va se pgina 58) llegara a esta conclusin despus de indagar a una profundidad de 10 movimientos . Pero hasta los mejores programas existentes hoy en el mundo, cuando topan con la posicin anterior como nudo terminal, llegaran a la inevita ble (aunque errnea) conclusin de que dicha posicin implicaba la victoria de las blancas . A qu el problema radica, simplemente, en que los pro ramas no poseen la facultad de formar ni comprender con ceptos , de modo que, cmo podemos explicarle a un progra ma que una determinada cosa "nunca" puede suceder?

POSICIONES MUY SIMILARES


Como ejemplo final de un rea difcil en la programacin de ajedrez, examinemos la posicin siguiente:

Figura 46 148

No, esta posicin no es igual que la anterior. El pen de las negras ha pasado de e7 a d7. Con una ventaja tan abru madora de material en el tablero cuesta creer que la menor diferencia en la colocacin de un pen , que se encuentra to davia en la segunda fila nada ms , puede alterar por comple to el resultado de la partida . El quid est en que ahora ambos peones negros pueden ser detenidos y capturados, con lo cual las negras tendrn que mover el cab allo o el rey, permitiendo que la reina blanca entre en juego con un efecto decisivo . El lector habr advertido cmo este cambio casi imper ceptible de posicin varia las perspectivas casi por com pleto , mas , cmo se puede esperar que un programa de or denador llegue a la conclusin acertada, cuando se enfrenta con dos o ms posiciones tan similares ?
Q UE PIENSAN LOS MAES TROS DEL AJ EDREZ?

Es interesante comparar las opiniones de varios maestros y grandes maestros del ajedrez sobre la cuestin de cun h biles llegarn a ser los ordenadores. Slo unos cuantos aje drecistas verdaderamente expertos creen que los ordenadores podrn jugar al ajedrez a nivel de gran maestro; pero el n-

Figura 47

149

mero de los que tal opinan va creciendo . Por lo general, el aje drecista humano realmente capacitado supone que los or denadores " nunca" sern capaces . . . Un ejemplo de esta clase apareci recientemente en la seccin de ajedrez del Daily Te/egraph. Su redactor, B . H . Wood, e s hombre de gran experiencia e n el mundo del aje drez, a pesar de lo cual tuvo la temeridad de sugerir que nin. gn ordenador sera jams cap de resolver posiciones tan complejas como la que presentamos en la figura 47 . Esta posicin se present e ri la partida Csom-Yusupov, durante la Olimpiada de Lucerna, en 1982, y el gran maestro .. " hngaro continu: 1 Td1 X Pd4 PeS X Td4 2 Pe4-eS D f6-g7 3 Pe5-e6 Dg7-f6 4 Pe5-e7, ganando. Con el propsito de desmentir la suposicin de Wood, prob esta posicin en el CHESS CHAMPION MK V, que logr encontrar Td1 X Pd4 en unos 17 minutos y medio y luego 2 Pe4-e5 en 10 segundos, y 3 Pe5-e6 tambin muy pronto. No hizo el cuarto movimien to de Csom, sin que prefiri 4 Pe6 X Tf7 + o ( despus de meditarlo un poco ms) 4 Tfl -d1, que tambin lleva a la vic toria. De modo que existe ya un ordenador de ajedrez en el mercado capaz de realizar hazaas que Wood consideraba imposibles incluso en el futuro. "Nunca" es mucho, mucho tiempo!

150

7. COMO JUGAR CONTRA PR OGRAMAS DE AJEDREZ

En este captulo hablaremos de varios aspectos del juego contra ordenadores de ajedrez o programas de ajedrez trans critos en ordenadores de utilidad general o en microordenadores. Voy a revelar alguna de las estratagemas que se pueden em plear p ara tener las mayores posibilidades de vencer, y mos trar cmo es posible emplear un programa de ordenador para mejorar el juego propio , para calificarse a uno mismo, y , simplemente, para divertirse . El primer consejo que le dar a usted es que si juega contra un p rograma de ordenador en un torneo serio, no se ponga nervioso , porque esto le dara, por s mismo, una ventaj a psicolgica inmediata al programa sobre usted. No desdee la sugerencia de que un programa de ordenador pueda tener una ventaj a psicolgica sobre un ser humano ; al fin y al cabo, si usted est nervioso se ha colocado en desventaj a psicol gica , y por lo tanto su adversario goza de la ventaja consi guiente . En cierta ocasin conoc a una persona emparej ada contra el CHESS 4 . 6 en un torneo de fin de semana celebrado en Londres . Yo mova las piezas por cuenta del programa y escriba .en el teclado del ajedrecista humano, el cual, des pus de seis movimientos me dijo: - Perdone, tengo que pasear un rato para reponerme- . Estab a temblando visiblemente, y e l paseo no le favoreci nada; estaba destrozado.
COMO JUGAR PARA GAN AR CONTRA PROGRAMAS . DE ORDEN ADOR

En gran parte debido a las apuestas que explique an-

l Sl

teriormente, he tenido bastante experiencia en cuanto a la necesidad de triunfar jugando contra programas de ordena dor: Hay dos tretas que adopt con xito, una de ellas consis tente en una idea concreta que invitaba a mis oponentes a cometer un error estratgico a principios de la partida. Esta idea se fundaba en el hecho de h aber observado durante aos y aos que el programa de la Northwestern University , cuan do jugaba con las blancas y quera contrarrestar la De fensa siciliana sola jugar: 1 Pe2-e4 Pc7-c5 2 Cgl-f3 Cb8-c6 3 Pd2-d4 PcS X Pd4 4 Cf3 X Pd4 Cg8-f6 5 Cbl -c3 Pe7-e6, y luego 6 Cd4 X Cc6 . La idea consiste en que las negras recap turarn con el pen de b7 (puesto que 6 Pd7 X Cc6 7 Ddl X Dd8 + Re8 X Dd8 es malo para las negras) y ahora, despus de 6 . Pb7 X Cc6, las negras tienen un pen a aisla do . Todo programa de ordenador que se respete sabe que los peones aislados son cosa mala, y en tal caso el movim iento Cd4 X Cc6 ha de ser bueno . Lo que los programas de ordena dor no saben es que en la Defensa Siciliana, por lo comn, las negras quieren que las blancas intercambien los caballos en c6, porque los efectos a largo plazo de la ventaj a central de los peones y la posibilidad de contraatacar a lo largo de la columna b son mucho ms importantes que el tener ellas, las negras , un pen aislado en a. Veamos ahora un 'ejemplo de como result esta estrategia en la prctica :
. . . . .

Blancas: CHESS 4. 7 Negras: David Levy

(Campen muncial de or,denadores)

(Maestro Internacionai) 2a Partida de la competicin , Toronto , Agosto de 1978 Defensa Siciliana

1 Cbl-c3 2 Pe2-e4 3 Pf2-f4

Pc7-c5 Cb8-c6 Pa7-a6

C asi siempre me result provechoso el sacar a los pro gramas fuera de sus libros de aperturas lo antes posible .

1:5

Cuando se las tienen que apaar por s mismos, despliegan sus piezas en cuadros que parecen apropiados , pero de una manera perfectamente descoordinada .
4 Cg1-f3 5 Pd2- d4

6 Cf3 X Pd4 7 Ac1-e3

Pg 7- g6 PcS X Pd4 Af8-g7 Pd7-d6

Figura 48

8 Cd4 X Cc6? 9 Af1 -e2

Pb7 X Cc6 Ta8-b8

Intentando determinar una ventaja temprana sacada del error estratgico de las blancas en el movimiento 8. El resul tado de las superficiales amenazas de las negras aqui y en los dos movimientos siguientes es que adquiero el control com pleto de una diagonal clave . 10 Dd1-c1 11 Ae3-d2 12 Cc3-a4 13 Ca4-c3 Dd8-a5 Da5-b6 Db6-a7
163

O bien 12 Ad2-e3 Ag7-d4. En ambos casos a las blancas les est prohibido enrocar por el costado de rey en virtud del dominio de las negras sobre la diagonal a7-gl .

13 . . . 14 Cc3-dl

Ag7-d4 Cg8-f6

No dando tiempo a las blancas para Ad2-e3 , que neutra lizara la diagonal.

16 Dcl -c2

15 Pc2-c3

17 Dc2-a4

Ad4-b6 Cf6-g4
0-0 !

(Vase fi_gura 49)

Sacrificando un pen. Despus de 18 Da4 X Pc6 Cg4-f2 las negras cambian los caballos y contina el juego poniendo al alfil en e3 para proceder al cambio de alfiles . La posicin resultante ser altamente favorable a las negras a causa de la expuesta situ acin del rey blanco .

Figura'49

154

Lo cierto es que uno casi puede estar seguro de que un programa aceptar un sacrificio m ..tterial, a menos que las copsecuencias directas del mismo queden dentro de su hori zonte . De todos modos , en este punto, por alguna extraa razn , el CHES S 4. 7 toma el pen de una manera que permi te a las negras reruperarlo casi al instante, si lo _desean.
18 Ae2 X Cg4 19 Da4 X Pc6

Ac8 X Ag4 Ag4 X Cdl 20 Pb2-b4

El programa haba predicho 19 . . . Ab6-gl Agl X Ph2 ! que tambin es fuerte . 20 Re l X Adl 21 Pb2-b3 22 Rdl X Ad2 23 Dc6-a4 24 Rd2- d3 25 Da4- d4 26 Rtl3-c2 Ab6-e3 Ae3 X Ad2 Tb8-c8 Da7-f2 + Df2 X Pg2 Dg2-f3 +

Y no, por supuesto, 26 Dd4-e3 Tc8 X Pc3 + , ganado la reina. 26 . . . 27 Rc2-cl 28 Pf4 X PeS 29 Dd4 X PeS 30 De5-g3 Df3-e2 + Pe7-e5 Pd6 X PeS Tf8-e8 Te8 X Pe4

Restaurando el equilibrio material, aunque, por supuesto, la posicin de las blancas es desesperada a causa del apuro en que se encuentra su rey y de la falta de coordinacin entre las torre s .

3 1 Dg3-h3 32 Dh3-fl

Tc8-d8 De2-d2+
155

33 Rc l-b1 34 Df1 X Te2

Te4-e2

Forzado, puesto que a 34 Dfl-c1 le responde 34 . . Dd2-d3 + y mate en el movimiento siguiente .


.

34 . . .

Dd2 X De2

Y las negras ganaron .


En el captulo S hemos visto como cierto nmero de bue nos aj edrecistas humanos sucumbieron ante la superioridad tctica de los programas de ordenador, aunque a velocidad relmp ago, y el lector debera ver ya con toda claridad que la tctica es un rea del ajedrez en la que los humanos han de an darse con mucho cuidado cuando jueguen contra un pro grama . Si usted o yo tuvisemos que jugar contra un genio tctico en una partida de competicin , lo ms probable es que jugsemos bastante a la callada con objeto de lograr una posicin lo ms incmoda posible para nuestro adversario . As se hace al jugar "a malas" contra un buen programa de ordenador: no hagas nada, pero hazlo con mucho cuidado . Ms pronto o ms tarde el program a comprometer su posi cin o atar sus piezas en cuadros inadecuados, o ambas cosas a la vez . Esta estrategia del "no hacer nada" a emple en otras partidas de mi torneo de 1978 contra el CHESS 4.7, torneo que haba de decidir el resultado qe mi apuesta. El mejor ejemplo de que esta estrategia dab a buenos resultados qui zs se viera n la partida quinta y ltima de la competicin .
Blancas: David Levy Negras: CHESS 4. 7

(Mae stro Internacional)

sa Partida del torneo, Toronto , Septiembre de 1978

(Campen Mundial de Ordenadores)

Apertura inglesa
156

1 Pc2-c4 2 Pa2- a3

Cg8-f6

I deada para sacar al programa fuera del libro . esto haba dado fruto en la tercera partida de la competicin , que conti nu : 2 . Cb8-c6 3 Cb l -c3 Pd7-d5 4 Pc4 X PdS Cf6 X PdS 5 Pd2-d3 (para inducir al error estragtigo acostumbrado) 5 . . C dS X Cc3? 6 Pb2 X Cc3 Pe7-e5 . Desde esta posicin , que recuerda a la defensa siciliana con los colores invertidos , saqu ventaja del mayor nmero de peones blancos centrales y de la semiabierta columna b, y gan sin gran des fatigas .
. . .

2 .
. .

Pc7-c6

De spus de la tercera p artida del torneo , uno de los pro gramadores del CHESS 4. 7 introdujo el movimiento 2 Pc7-c6 a fin de evitar aquello que , sin embargo , ocurra nuevamente .
. . .

3 Pd2-d3 4 Ddl-c2

Pd7- d5

Hice este movimiento porque , recordando la partida re lmpago q ue perdi Michael Stean (vase pgina 104) esper de verdad que el programa cambiara su pen central por mi pen lateral. 4. . . PdS X Pc4? !

En el aje drez de ordenador , no es fcil ensearle tretas nuevas a un perro viej o . 5 Dc2 X Pc4 Pe7-e5

D e modo que una vez ms tengo mi estructura de peunes favorita , tipo Defensa Siciliana , au n que con los colores in vertidos .
1'57

6 Cgl-f3

8 Dc4-c2 9 Afl-g2 10 0-0 11 Cb l-d2 12 Dc2-b l

7 Pg2-g3

Af8- d6 Ac8-e6 Cb8-d7 0-0 D d8 b 6 Db 6 cS


-

Yo quera conservar la reina en el tablero el mayor tiem po posible, a fin de que el programa tuviese que examinar ms movimientos en cada nudo del rbol y, por consiguiente , no pu diera indagar tan a fondo como lo hubiera hecho si yo hubiese cambiado las damas en este punto . 12 . . . 13 Pb2-b4 14 Db l-c2 15 Acl -b2 Ph7-h6 DcS-bS Cd7-b6 Pa7-a5

Figura

50

16 Pa3-a4 17 Pb4 X PaS 18 Ab2-c3 19 Tf l-cl


158

DbS-a6 Da6 X PaS DaS-eS

Amenaza con 20 Ac3 X PeS, ganando un pen .

20 Pa4-a5 21 Dc2-b2

19 . . .

Cb6-d7 Dc5-a7

A dviertan como las blancas ejercen la presin con mucha suavidad. El presentar una serie de amenazas superficiales, directas , una tras otra, no es, segn mi experiencia, la mejor manera de jugar contra programas de ajedrez . Convendra aplicar la presin ms sutilmente , de modo que a veces tal sutileza pasara por alto hasta que ya no se pudiese hacer fren te a las amenazas reales . 21 . . 22 Cd2-e4 23 Ph2-h3 24 Ph3 X Cg4 25 Pd3 X Pe4 26 Ac3-el
.

Cf6-g4 Ad6-c7 Pf7-f5 PfS X Ce4 Ae6 X Pg4

Precaucin innecesaria. El inmediato 26 Tcl-b l , era mjor, aunque , en todo caso , es difcil ver cmo podrn desbaratar las negras el plan de las blancas .

26

. . .

27 Tcl-b1 28 Ae l - d2

Cd7-c5 Ta8-e8

El detalle preciso . Las blancas aumentan indrectamente la! presin sobre l b7' amenazando 1Ad2-e3 seguido de Ae3 X CcS 28 . . .
Si

Tf8-f7

30 Tb1-cl Ac7-d6

28 . . . CcS X Pe4 29 Ad2-e3 Da7-a6 (o 29 . . . Ce4-c5 31 Db2-c2, ganando fcilmente) 30 Db2X Pb7 Da6 X Pe2 31 Db7 X Ac7 Tf8-f7 32 Dc7 X Pc6 ame159

nazando simultneamente a la torre de e8 y al caballo de cS . 29 Ad2-e3 Ac7-d6 30 Db2-c2 Ag4 X Cf3 31 Ag2 X Af3 Te8-a8 32 Tb l -cl Pb 7-b6 33 Rgl-g2 Despus de 33 PaS X Pb6 Da7 X Tal 34 Tc l X Dal Ta8 X Tal + 35 Rgl g2 Tal-aS, no queda Claro de inme diato que las blancas puedan ganar. Al apartar al rey de la primera fila, a fin de que la torre no capture con jaque en al , las blancas convierten PaS X b6 en una autntica amenaza.
-

'

33 34 PaS X Pb6 35 Tc l X Tal . 36 Tal-a7 37 Dc2-ai 38 Ta7-a8 39 Af3 g4 40 Da2-a7 + 41 Ta8 X Dc8 42 A g4 X Ce6 + 43 Ae3 X Ab6
. . . -

Da7-b7 Ta8 X Tal Cc5-e6 Db7-c8 Tf7-f6 Ad6-b8 Rg8-f7 Ab8 X Da7 Aa7 X Pb6 Tf6 X Aa6

Los programadores de las negras abandonaron. Deseara ofrecer un consejo final a quienes quieran sacar la mejor puntuacin posible contra programas de ordenador. No abandonen nunca (bueno, casi nunca) . A los programas suele resultarles muy difcil jugar bien los finales de partida, particularmente si estn en peligro de dar un tropezn . Si la posicin es sencilla y lo nico que se precisa es empujar adelante un pen pasado, o ms de uno, entonces los mejores programas resuelven la papeleta sin mayores contratiempos . . Pero en otras situaciones conviene recordar que nadie anot jams ningn punto abandonado. Veamos un ejemplo ilus trativo de lo dicho, ya que el seguir jugando permiti recupe rar un valioso punto. 1 60

Figura 5 1

Esta posicin apareci despus de 29 jugadas de la prime ra partida en q torneo contra el CHESS4.7, en Agosto de 1978. Yo j ugab a con las blancas y no haba sabido ver que sacrifi caba una pieza en la apertura, gracias a lo cual mi adver sario , ms alerta, tena la p artida perfectamente ganada. Eventualmente y con bastante esfuerzo llegu a esta posicin en la que muchos habran sentido la tentacin de abandonar . Pero sen,tado all, vistiendo un pulcro smoking, en una cabi na insonorizada, delante de toda aquella gente, estaba dema. siado sofocado para rendirme. La p artida continu: 30 Tc1-c8 + Cg6-f8? !

Y o haba esperado que la torre se retirase, dado que las negras podan consolidar fcilmente , pero el programa vea la posibilidad de ganar ms material . 31 Ab2-c3 32 Cd1-e3 33 Cg2 X Te3 34 Ac3-b4! Tf3-d3 Th3 X CtJ Td3 X Ce3 161

Mi primera amenaza en toda la p artida. 34 . . . 35 Tc8-d8 Te3-f3 Ph7-h6

El programa podra ver la inevitable prdida del pen despus de 35 . . . Tf3-fS 36 Ab4 X Cf8 36 Td8 X PdS 37 TdS-d8

1 Tf3 X Pb3
Tb3-f3 Pg7-gS

Las cosas han mejorado mucho despus de estos ltimos movimientos . Vaya, por fin tengo un pen pasado! 38 Td8-a8

38 . . . Pa7-a6 permite 39 Ta8-b8 Tf3-f7 (por ejemplo) 40 Ab4 X Cf8 y 41 Tb8 X Pb7. Dado que1 el CHESS 4 . 7J pue de ver que ha de perder un pen, empieza a precipitarse tablero arriba con ' sus peones pasados conectados . 39 Pd4-dS 40 PdS-d6 41 Ta8 X Pa7 42 Ta7-a5 Ph6-hS Rg8-g7 Tf3-f7

Emerge un destello de esperanza.

42 . . . 43 Ab4-c3 + 44 TaS-eS 45 Ac3-b4 46 TeS-e 7 47 Te7 X Pe4 48 Te4-e7 1 62

Rg7-f6 Rf6-g6 Tf7-f3 Tf3-f4 Tf4-f7 Tf7-d7 Ph5-h4

49 Rg1 -g2 50 Rg2-h2 51 Rh2-g2 52 Pa3-a4


53 Pa4-a5

Pg5-g4 Pb 7-b6
Td7-d8 Cf8 - d7 Cd7-f6

Yo haba esperado que el programa jugara 53 . . Pb6 X Pa5 54 Ab4 X Pa5 Td8-a8 y confia ba que podra conseguir un empate con 5 5 Ab4-c3 .
.

54 Pa5 X Pb6 55 Pb 6-b 7 !

Cf6- d5

Figura 52

55 . . .

Las negras estn ahora a la defensiva y el pro grama encuentra lo que quizs sea la nica mane ra de hacer tablas ! Si 55 . . Cd5 X Ab4 (el movimiento con que yo contaba al ju gar 53 Cd7-f6) luego 56 Te7-e4 Cb4-c6 57 Te4 X Pg4 + Rg6-h5 58 Tg4-c4, y las blancas ganan .
. . . .

\ Cd5 X Te7!

56 Pd6 X Ce7

Td8-h8 ! 163

No 56 . . . Td8 nando .

57 Ab4-a5, seguido de 58 Aa5-d8, ga

57 Ab4-d6
Ahora 57 Ab4-a5 fracasa ante 57 Ph 4-hJ+ , por ejemplo 58 Rg2-h2 Pg4-g3 + ! 59 Rh2 X Pg3 Ph3-h2 60 Aa5-e8 Ph2-hl = D 61 Pb7-B8 = D Dh1 -h2 + capturando ,la dama blanca en b8.
Y , despus de unos movimientos ms , los programadores convinieron en dar tablas .

COMO MEJORARA USTED SU AJ EDREZ

Los ordenadores de ajedrez y los programas de ajedrez trans c ritos en or de mi. dores personales pueden ser extremada men,te tiles para mejorar el nivel de juego de cualquier per sona qrie no pertenezca a una categora superior a la mxima del programa. Incluso para los puramente principiantes, pa ra aquellos que no saben ni mover las piezas, un programa de aje drez es en muchos sentidos el maestro ideal: nunca se cansa, nunca se aburre , j ams se niega a jugar una partida ms y nunca permitir que el usuario haga un movimiento ilcito(l) . Los experimentos realizados en Holanda con un gru po de mujeres que no conocan las reglas del juego demostra1 . - Esto debera ser cierto, pero no siempre lo e s . Cierto nmero de or denadores de ajedrez d la primera generacin permitan que el adversario hiciera movimientos ilcitos, y hasta ellos los hacan de vez en cuando . Por ej emplo , en cierta: ocasin yo gan una partida contra un ordenador en

dos movimientos, j ugando : 1 Cgl-e5 ! ! Pd7-d6 2 Pa2 X Pf7 mate , ante lo cual el ordenador seal : " Usted gana! " e incluso hoy en da (en el ao 1983) no es inaudito el encontrar en el comercio un ordenador que no co nozca todas las reglas del en ro qu e y que a veces enroque ilegalmente .

164

ron que al cabo de dos meses con un ordenador de ajedrez, y sin ayu da de nadie , la mayora de p articipantes haban pro gresado muchsimo. Como los ordenadores ms baratos cuestan actualmente unas 35 libras esterlinas , o su equivalente , y se encuentran en el mercado programas para ordenadores personales al mdico precio de 6 libras (aunque, claro, tam bin se necesita el ordenador personal) la persona que desee aprender a jugar al ajedrez no tiene que pagar una gran suma para procurarse este privilegio . A las familiarizadas ya con el juego y que deseen per feccion arse, me gustara sugerirles algunas ideas que les se rn realmente de provecho . Ms , primero veamos cmo se puede emplear un programa de ajedrez para mejorar nuestro j uego de apertura.
LAS APER TURAS

Escoj a usted una apertura o una variante que desee estu di ar . Si el programa que posee es de los mejores , dispondr de una biblioteca de aperturas de razonable extensin, de modo que lo primero que deber hacer usted ser jugar un buen nmero de partidas contra el programa, ora con las blancas, ora con las negras, utilizando la apertura escogida. Los libros de aperturas de la mayora de programas tienen cierta dosis de azar, de manera que si usted quiere jugar con tra la Defensa Siciliana, el programa le desorientar contes tando al 1 Pe2-e4 de usted con un movimiento que no ser precisamente el l Pc7-c5. Cuando suceda esto, sencillamente, empiece una partida nueva, y antes de poco rato tendr la apertura deseada en el tablero . Algunos programas hasta le permitirn este resultado introduciendo usted los movimien tos de apertura a partir de la posicin inicial, o, dicho de otro modo , haciendo los primeros movimientos para cada bando. Al principio debera jugar usted unas I? artidas bastante rpidas con la apertura elegida, para familiarizarse con al gunas de las variantes almacenadas en el libro de aperturas del programa y habituarse a la clase de posicin que se deriva
. . .

165

de esa apertura particular. No va nada mal jugar partidas enteras , ms bien que pararse cuando se ha llegado a la mitad o hacia el final, porque si se quiere adquirir una visin fina y penetrante de una apertura es necesario procurarse una buena percepcin de los motivos que se presentan una y otra vez : como pueden atacar las blancas al rey negro; como pue den situar slidamente las negras un caballo en d4; sean cua les sean las ideas claves de la apertura, necesita usted verlas repetidamente, desde ambos costados del tablero . Completado este proceso de familiarizacin , juegue unas cuantas p artidas ms con esta apertura, pero ms despacio, elevando continuamente el nivel de juego del programa y dis putan do cierto nmero de partidas con la apertura al nivel determinado entonces y tomando alternativamente las blan cas y las negras . Cuando haya jugado un buen nmero de partidas al nivel que responde en dos o tres minutos por movi miento estar tan enterado como el ordenador adversario suyo sobre la apertura escogida. El estadio siguiente consiste en ponerse a pensar por su cuenta acerca de la apertura elegida , concebir ideas nuevas y nuevas estrategias y encontrar asi movimientos "nuevos" (movimientos que no estn en el libro) . Cuando encuentre una idea que le parezca buena, original, apntela, y luego pruebe de aplicarla jugando contra el programa. Juegue varias p artidas con la misma idea, a niveles diferentes , y pruebe de tomar nota (y gurdela) de los movimientos de di chas partidas . Si la idea resulta vlida, cambie de color y adopte la estrategia que emple el programa para combatir la idea de usted . Si esta refutacin es adecuada, el programa no podr sobrevivir a sus ataques; pero si el programa se las compone para sortear los problemas que le acosaron a usted cuan do jugaba con las piezas que ahora manej a el programa, cambie nuevamente de color y aproveche las ideas del pro grama p ara batirte con su propio juego . Este mtodo le ensear muchas cosas de la apertura par ticular que haya elegido y le ayudar a explorar todas las ; deas nuevas sobre la apertura en cuestin que piense aplicar

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en competiciones de club o en torneos . Podr usted con feccionar un fichero de partidas que habr disputado usted con esa apertura contra el ordenador, y debera probar de construirse su propio rbol de la apertura, sobre el p apel , designan do p o siciones terminales cuando la situacin sea cla ra o cuan do se haya llegado a mitad de la partida, y escri biendo su propia estimacin de las posiciones terminales del rbol medidas (por ejemplo) en centsimas de pen . Si su ordenador de ajedrez le puede proporcionar su propia evalua cin de una posicin, tanto mejor. Podr anotarla junto a la calculada por usted . C u ando est convencido de que trabaj ya todo lo que p re c i s ab a con aquella variante , y cu ando su rbol tenga in form acin suficiente para prestarle buenos servicios, vea si encuentra una monografa de aperturas dedicadas entera mente a la que le ocup , o a la variante que estudiaba usted ms p articularmente. (Yo le recomendara la serie Batsford de monografas de aperturas . ) Coteje entonces sus evaluacio nes y l as del ordenador con las de la p gina impresa, y estudie ms a fon do el libro con objeto de pe rfeccionar su compren sin de la apertura.

EL JUEGO DE MITAD DE PAR TIDA


Un mtodo para entrenarse en el juego de mitad de la p artid a que ha dado resultados en la escuela sovitica de aj e drez , consiste en que el alumno h aga un estudio detallado de un a posicin de ajedrez, anotando su anlisis y elaborando un infrme sistemtico de la posicin . Este mtodo se presta bien p ara la ordenacin (o sea , p ara la adaptacin a ordena dores ) y los lectores del presente libro pueden ell!plear el mismo enfoque en beneficio de sus habilidades para el juego de mediada la partida. Escoj a usted una posicin de mitad de partida de una magistral publicada en un libro o una . revista de ajedrez . Pruebe de encontrar una p artida que haya sido anotada y comentada profundamente por un ajedrecista de categora;

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por ej emplo, las ne tas de Tal s o b re las partidas de su libro Th e Life and Games of Mikhail Tal (RHM Press), o las ano taciones de Bonsteins sobre las p artidas del Torneo de Can didatos disputado en Zurich e1 1953, The Chess Struf?f?le in Practice (Batsford) . Juegue una partida hasta el momento en que se encuentre en el fondo de la p gina de la dere cha, pero no vuelva la pgina. Esto es muy importante, puesto que debe abstenerse de saber cul es el movimiento s iguiente

H aga u n a lista de ios m o vim ie n tos que juzga plausibles para el jugador a quien toque mover, y clasiliquelos por orden descendente de mrito , de forma que el mejor ocupe el primer p u e s t o de la lista . Ahora introduzca la posicin en su orde n a dor de aj edrez , puesto en el nivel m s bajo, y pdale que cal cule el movimiento siguiente . Cuando haya cumplido la orden, tome nota del movimiento escogido por el ordenador y del nivel qu e ste lo ha m ed itado , y aumente el nivel antes de retirar el movimiento y pedir al ordenador que piense de nuevo . Re pita este p roce dimiento en todos los ni vele s de juego, de modo que tenga usted las respuestas de un ab anico de tie mp os de meditacin (de 6 a 8 niveles es suficiente , p asando desde uno o dos segundos por movimiento hasta tres minutos, o un p o q u i t n ms). Tome nota de cu ale s de los movimientos elegidos por us-: te d lo fueron tambin por el ordenador , y del nivel al cual funcionab a el ordenador para cada uno de los citados movi mientos . Euego elabore otra lista clasificada , incluyendo la estudiada por usted y los movimientos elegidos por el or de -

y tambin de ver nada de los anlisis que se producen m s adel ante la partida. Tambin debera cercionarse de que la p o s i c in no permita una captura obvia de material (por ejem plo, una recaptura fo rzada ) y de que el movimiento siguiente no venga impuesto forzosamente por ninguna otra razn , tal como la de salir de j aque . Tome nota de la posicin y estdiela durante media hora, moviendo las p iezas en el tablero mien tras la e stu dia . Ahora est a punto p ara empezar el anlisis detallado de la posicin , utilizando al ordenador como aso ci a do suyo en esa tarea .

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nador . Quizs decida entonces reordenar algunos movimien tos de su propia lista a la luz de los del ordenador (particu larmente los sugeridos a niveles muy rpidos) si pierde ob viamente material o permite el mate . Ahora que tiene una lista clasificada de movimientos , ba sada en l as ideas de usted y en las del ordenador, coja el movimiento que encabece la lista y examine la posicin resul tante . Estudie esta posicin durante unos treinta minutos y haga l a lista de los movimientos que considere plausibles . Pregntele al ordenador qu opina l , en cada nivel de j uego , y elabore nuevamente una lista conteniendo los movimientos ideados por usted y los sugeridos por el ordenador . Cuando haya hecho esto para cada uno de los movimientos plausibles en la posicin raz (la posicin tomada del libro o la revista) quizs decida usted reordenar la lista hasta cierto punto . Entonces debera coger el movimiento de cabeza de la lista partiendo de la posicin raz , y el movimiento que enca bece la lista de movimientos en respuesta al anterior, y anali zar del mismo modo la posicin resultante de estos dos movi mientos.' A partir de ahora, cada vez que complete y clasifi que la lista de movimientos de una posicin determinada, examine el rbol que est produciendo y determine cul es la senda que representa el mejor juego por ambos bandos . Cuando est suficientemente convencido de que el movimiento que encabeza la lista partiendo de la posicin raz es el que debe h acerse realmente, vuelva la p gina del libro y coteje su anlisis con el del autor y con lo que ocurri realmente en la partida . . Debera destinar varias horas a esta tare a, a ser posible en una sola sesin . A medida que su juego mejore , descubrir que cada vez pone menos movimientos e n s u lista de plausibles , y cuando el promedio ronde alrededor de 1 , 7 (e incluya casi siempre el mior movimiento) estar usted en la cate_gora de Gran Maestro! EL FINAL DE PARTIDA Es bien sabido que los programas de aje suelen jugar los
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finales menos bien que la parte central de la partida. Lo mismo podrla decirse de la mayora de jugadores humanos, pero la dis paridad e s mayor en los programas de ordenador. Por esto es bastante ms difcil emplear el programa de ajedrez que uno pose a p ara ayudarse a mejorar el juego propio que no el em plearlo para la apertura o el centro de la partida. A pesar de todo , s que existe un par de posibilidades de autoperfeccio namiento utilizando los programas de ajedrez ms slidos . P rob ab lemente , la tcnica ms fundamental que se puede aprender de un ordenador es la de dar mate con muy poco material en el tablero . A los principiantes les cuesta bastante dar m ate con rey y reina contra un rey solo , y tambin con rey y torre contra un rey. Los jugadores algo ms expertos saben terminar muy satisfactioramente la partida con una de estas combinaciones de piezas, pero algunos todava encuentran dificultades en dar mate con rey y dos alfiles contra un rey, o con rey , alfil y caballo contra el rey enemigo . Para estos ca sos, un p rograma de ordenador puede ayudarle ; pero sola mente uno de los mejores. El CHESS CHAMPION MK V (y el MK V I ) programado en Inglaterra por la Intelligent Software Ltd, es el nico orde nador de dicado al ajedrez actualmente en el mercado (esta mos en Mayo de 1983) que sabe dar mate con los dos alfiles y con alfil y cab allo . Y lo da invirtiendo 10 segundos nada ms en c ada movimiento ! "El ajedrecista humano que desee pulir su tcnica en estas configuraciones de mate corrientes no andar nada desacertado si se practica jugando contra el ordenador . Primero pruebe de ser usted quien d mate, y el Jrdenador se esforzar en fastidiarle 'cuanto pueda. Si no triunfa dentro de los lmites de la regla de los 50 movimien tos , o si lo consigue pero le resulta extraordinariamente dif cil, entonces pruebe de jugar con el rey solo y vea como le em puj a el ordenador hacia el rincn (el rincn preciso, en el ca so de alfil y caballo) y luego le da mate . Cuando haya tantea do este proceso dos o tres veces , pruebe de nuevo en el papel de atacante. Siga repitiendo este ciclo hasta descubrir que

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siempre sabe dar mate invirtiendo unos diez segundos por movi miento . En un nivel menos bsico, puede p robar d e analizar posi ciones de final de partida utilizando el mismo proceso que le describimos para mediada la p artida . No sacar tanto prove cho como entonces, porque el ordenador tender a ser menos til y no afiadir tantos movimientos plausibles a su lista, pe ro el ej ercicio valdr la pena a pesar de todo . COMO PUEDE EV AL UARSE AL UTILIZAR SU PR O GRAMA A medida que dispute ms y ms partidas contra los di versos niveles disponibles en su programa de ajedrez, usted querr , p robablemente, cuantificar de alguna manera signi ficativa los progresos que realice . Puede lograrlo empleando el mismo sistema de puntuacin que se utiliza p ara evaluar a los aj e drecistas humanos cuando compiten en torneos. E ste sistema lo ide un profesor de estadstica americano llamado Arpad Elo . La base del sistema consiste en asignar una puntuacin numrica a cada jugador, y aqui est la fr mula para determinar qu resultado podria esperarse si un j ugador. con la puntuacin A tuviera que disputar una serie de p artidas contra un jugador de puntuacin B. Si un juga dor cons igue resultados mejores que lo que se e speraba, su puntuacin sube, y viceversa. Este mtodo va bastante bien para los maestros ajedrecistas humanos que juegan en el cir cuito internacional. Ahora podemos hacer que funcione tam bin en el caso de usted. La Tabla de Expectacin de Porcentaje que encontrar usted a continuacin muestra el porcentaje de puntuacin que se pue de esperar en una contienda entre dos ajedrecistas cuyas puntuaciones difieran en una cantidad conocida. A la inver sa, puede utilizarse tambin para determinar la diferencia de categoria siempre que sepamos los resultados de una contien da entre los jugadores .
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LA TABLA DE EXPECTACION DE PORCENTAJE

Para cada diferencia de categora D , las probabilidades normales de alcanzar P puntos se dan en la tabla siguiente . S es la probabilidad para el jugador de categora superior, e I lo es para el de categora inferior.
D p
.50
.5 1 .5 2 .5 3

Dif Punt.
0-3 4-1 0 1 1 -l i 1 8-25 2 6 -3 2 3 3 -3 9 40-46 4 7 -5 3 5 4 -6 1 6 2 -6 8 6 9.-7 6 7 7 -83 8 4 -9 1 92-98 9 9 - 1 06 1 07-1 1 3 1 1 4 -1 2 1

.so
.49 .48 .4 7 .46 .45 . 44 .43 .42 .41 .40 .39 .38 .3 7 .36 .35 .34

p D I Dif Punt . S
1 22.1 29 1 30.1 37 1 38 . 1 45 1 46 . 1 5 3 1 54.1 62 1 63.1 70 1 7 1 .1 79 1 80.1 88 1 89.1 97 1 98.206 207.2 1 5 2 1 6.225 226.235 2 3 6 .245 2 4 6 ,2 5 6 2 5 7 .2 6 7 2 6 8 .2 7 8 .67 .68 .69 .70 .71 .72 .73 .74 .7 5 .76 .77 .78 .79 .80 .8 1 .82 .8 3

D Dif P1nt .
27 9.290 2 9 1 .302 303,3 1 5 3 1 6.328 329.344 345.3 5 7 3 5 8. 3 7 4 3 75 .3 9 1 3 92.41 1 41 2.432 43 3,456 4 5 7 .484 485 .5 1 7 5 1 8.559 5 6 0 .6 1 9
over 7 3 5

p
S
.84 .85 .86 .87 .88 .89 .90 .91 .92 .93 .94 .95 .96 .97 .98 .99 1 . 00

1.16 .15 .14 .1 3 .1 2 .1 1 .10 .09 .08 .07 .06 .05 . 04 .03 .02 .01' .00

.33

.32 .3 1 .30 .29 .28 .27 .28

.5 4 SS 5

.57 .58 .59 .60 .6 1 .62 .6 3 .64 .65 .66

.24

.25

.23 .22 .2 1 .20 .19 .1 8 .17

620.7 35

Por ejemplo , supongamos que usted juega una competici6n a 10 partidas con su ordenador; resultando que gana usted por S y 1/2 contra 4 y 1/2 (habiendo invertido ambos contendientes la misma cantidad de tiempo, aproximadamente , por movimiento). Usted ha logrado el SS Ofo de los puntos, lo ' cual puede expresarse como una p rob abilidad de 0 . 55 . Si miramos la columna S (superior) y la 1 (inferior) debajo de la letra P (que representa la probabilidad) de la tabla, veremos que se espera que el jugador mejor tenga una probabilidad de 0 . 55 cuando la diferencia de categora (la primera columna) e_s t entre 33 y 39. O sea, que el ganar una competicin
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por S y 1 / 2 contra 4 y 1/2 sugiere que la categora de usted es entre 33 y 39 puntos superior a la de su adversario . Ahora vera usted cun fcil es calcular su propia catego ra, siempre que conozca la de su adversario . Si posee un or denador de aje drez o un programa a los que una entidad aje drecista reconocida haya asignado una categora oficial, po dr usted calcular su propia categora disputando cierto n mero de partidas contra el programa . (Recuerde que debera j ugar al mismo promedio de tiempo que su contrincante) . Por de sgracia son muy pocos los ordenadores de ajedrez del mercado a los que se ha sealado categoras ofiCiales, aunque la Federacin de Ajedrez de los Estados Unidos est ponien do en marcha un es quema que faclitar a los fabricantes de orde nadores el jugar el nmero de p artidas de competicin re querido para poder asignar una categora. Si usted posee una de las mquinas dotadas de categora oficial , no tiene problema p ara establecer la suya propia . La FIDELITY CHESS CHALLENGER SENSORY 9 tiene una categora U . S . C.F. de 1 771 puntos , mientras que la SAR GON 2 . 5 (un programa ms viejo) la tiene de 1447 . Si usted posee un ordenador de ajedrez , o un programa, sin categora asignada, puede pedir prestada una de las m quinas citadas , o amb as ; y calibrar entonce.s su ordenador o su programa en frentnolos con una de ellas , o con ambas , y luego calcular la puntuacin de categora consultando la tabla que hemos incluido hace poco . Una vez fijada la categora de su ordena dor o su p rograma, debera usted disputar contra l un tor neo clasificatorio a intervalos regulares (por ejemplo, cada tres meses) a fin de ver cmo ha mejorado su juego. Juegue unas cuantas partidas a los niveles m s rpidos y algunas a 3 minutos por movimiento, a fin de procurarse una _ seccin cruzada de partidas . Para ayudarle a poner en perspectiva su propia c ategora, y la de su programa , quizs le interese sa ber que : a) A Bobby Fischer se le daba una puntuacin de 2780 cuando se retir del ajedrez competitivo , en 1972. Y sta fue

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la categora ms elevada conseguida j ams por nadie . b ) El campen mundial humano suele estar clasificado en la zona. de los 2700. e) Si a usted le corresponde una puntuacin de 2500 o ms, est en la categora de Gran M aestro, mientras que si se encuentra entre 2300 y 2500 tiene la categora de Maestro Internacional d) El 99 % aproximadamente de la poblacin mundial que j uega al ajedrez pertence a categoras infe-iores a la de los mej ores microordenadores de ese j uego . e) La puntuacin media del conj unto de las personas que juegan al ajedrez es de 800. f) ;para convertir las puntuaciones de categora U . S . C . F . o internacionales a las britnicas , u s e la frmula siguiente: Internacional o USCF = (Britnica X 8) + 600 Si no sabe usted procurarse una valorizacin fidedigna de la c ategora de su programa, puede sin embargo aprovechar el sistema de puntuacin para trazar el esquema de sus pro pios progresos. Juegue una competicin a diez p artidas con tra su programa, utilizando un nivel de 2 a 3 minutos por mo vimiento p ara (supongamos) 4 partidas, 30 segundos o 1 mi nuto p ara otras 4 partidas y un nivel rpido ( de S a 10 segun dos) p ara l as dos partidas restantes . D e su porcentaje de pun tuaciones podr calcular en qu medida su categora aventa j a a la de su contrincante, o es inferior a ella. Despus de ha berse practicado ms, quizs unos 3 meses despus, dispute otra competicin bajo las mismas condiciones y calcule su nueva c ategora en relacin a la del programa. En seguida puede comparar la nueva categora relativa con la original, y ver en cuantos puntos ha mejorado :
COMO DISFR UTAR DE S U PR O GRAMA DE AJEDREZ A mi juicio, el aspecto ms importante de jugar al ajedrez contra n prowama de ordenador no est en que uno gane,

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ni en que mej ore su juego . Yo creo que el ajedrez ha de dar siempre placer , y aunque uno pueda disfrutar m s de la par tida si puede perfeccionar su habilidad en el juego , sigo cre yendo que lo mej or en ajedrez es jugar para divertirse . C mo deber a , pues , utilizarse un program a de ajedrez p ara pa srselo bien , pura y simplemente ? Responder a esta p regun ta haciendo unas cuantas sugerencia s : a ) No s e aproveche deliberadamente d e las idiosincracias del programa . Si sabe que el programa jugar siempre Cd4 X Cd6 si m anej a las b lancas en la Defensa Siciliana ( Vase pgina 1 5 1 ) cuando est seguro de que sabe la manera de sacar toda la ventaj a de este error estratgico debera evi tar el j ugar muy pronto . . . Cb8-c6 en la Siciliana y debera ensayar otras variantes en las que el cab allo b 8 de las negras saltara a d7 , o en las que las negras jugasen Pb 7-b5 y Ac8-b 7 (o . . . Dd8-c7) antes de jugar un pen a aislado , y as no cap turar siempre en c6. Este consejo se p uede generalizar : trate de abstenerse de crear el mismo tipo de posicin con dema siada frcuencia, al fin y al cabo la variedad es la sal de la vida. b) Proc ure emplear una gran variedad de aperturas y de fensas e n sus partidas, a menos que est estudiando una apertura o variante particul ares, tal como describamos en las p ginas 1 65 a 169. e) No j uegue siempre a la mism a velocidad. Debera dis putar unas cuantas partidas rpidas (unos segundos nada ms por movimiento para cada jugador) unas cuantas p arti das lentas ( de 2 a 3 minutos por movimiento) y unas cuantas a velocidades intermedias . Esto le proporcionara variedad en el tipo de contienda en que p articip e , y tambin le procu rar varie dad en la manera de jugar del programa . d) Ap roveche todas las caractersticas que le ofrezca su p rogram a . Por ej emplo , si permite que usted fije cualquiera posicin que desee, elij a una de una p artida m agistral publi cada e n un peridico o en un libro de ajedrez y vea cmo sale adelante contra e l programa p artiendo de dicha posicin , ju175

gando p rimero con un color y luego con el otro . e) Si un da empieza a sentir aburrimiento, se deber pro b ablemente a que habr disputado demasiadas partidas con tra su programa. Djelo por un par de semanas .

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8. !JUE SE LE DEBE EXIGIR A UN ORDENADOR

DE AJEDREZ

En e ste captulo describir la m ayora de caractersticas que se pueden encontrar en los ordenadores de ajedrez co mercialmente asequibles y en los programas de ajedrez dis ponibles para ordenadores personales . El lector que quiera decidir qu ordenador de ajedrez o qu programa para un or denador personal debe comprar ver que le conviene pensar en sus c aractersticas y determinar cules le interesan ms . Luego puede idear su propia funcin evaluadora, asignando un valor a cada una de las caractersticas que considere de se ables . Empleando esta funcin evaluadora puede comparar los diversos productos del mercado y precisar cual se adapta mejor a sus requerimientos particulare s .

INPUT Y O UTPUT
Introducir (input) movimientos en una mquina de j ugar al aj edrez tipo ordenador puede hacerse de varias maneras , y tambin el adversario electrnico puede indicar de diversos modos sus movimientos al usuario . En esta seccin examina remos las diversas opciones .

Entrada coordenada
Los primeros ordenadores de aje drez que hubo en el mer c ado re queran que el usuario introduj ese sus movimientos en el ordenador mediante un teclado y empleando una forma de notacin de aje drez algebrica. A un ordenador le bastaba con saber el emplazamiento del cuadro desde el cual se mue ve la pieza (el cuadro "de " ) y el del cuadro al cual va (el cua dro " a " ) , con lo cual el usuario slo tena que introducir este

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par de coordenadas y luego apretar la tecla ENTER. Algu nos u su arios hallaban ciertas dificultades, al principio , con este p rocedimiento , quizs porque no eran autnticos juga dores de ajedrez y jams haban visto notacin alguna sobre este j uego . Otros , particularmente los que vivan en Nortea mrica y Gran Bretaa, estaban acostumbrados a la notacin de scriptiva y les molestaba un poco h aber de cambiar las cos tumbres de toda una vida y adoptar la notacin algebrica. Pe ro cualquier persona inteligente puede entender la notacin algebrica sin ms que unos 5 minutos de estudio ; de modo que la resistencia a emplearla dur poco , al menos en los pri meros tiempos de los ordenadores de ajedrez . Funciona as: El usuario introduce sus movimientos en un teclado que tiene ocho tecl as especialmente para este fin . Cada una de las ocho teclas realiza dos funciones , y la funcin depende del estadio a que se haya llegado en el proceso de entrada de mo vimientos . Cuando el usuario se dispone a introducir el movi miento , la tecla le permita escribir una de las ocho primeras letras ( simples) del alfabeto , desde la a hasta la h inclusive . Despus de haber pulsado una de las teclas, la letra aparece en un visualizador electrnico para poder ser verificada . El visualizador ser por lo comn un LED (light emitting dio de = diodo emisor de luz) que generalmente es de color ro j o , o acaso un LCD (liquid crystal display = vi sualizador de cristal liquido) que suele aparecer en negro y en varios mati ces de gri s . Cuando e l usuario ha introducido l a p arte literal del cua dro " de " , las ocho teclas de entrada de movimientos cambian de funcin y se corresponden con los nmeros del l al 8 . En tonces el u suario pulsa una tecla para introducir la p arte nu mrica del cuadro "de " , y luego las teclas cambian nueva mente de funcin para que la nueva pulsacin introduzca la parte literal del cuadro "a" . Finalmente , despus de cambiar una vez ms de funcin , las teclas permitirn que se intro duzc a la parte numrica de este cuadro "a" . Cuando el usua rio ha introducido su movimiento y el visualizador muestra E2E4 , o lo que sea, aqul aprieta la tecla ENTER y el arde-

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nador comprueb a si el movimiento del usuario es licito , antes de ponerse a calcular su movimiento de respuesta. Si el- movi miento no es lcito , el ordenador suele indicarlo sacando cua tro signos de interrogacin en el rea del visualizador, y acaso producien<;lo un sonido desagradable (si posee un zumbador : v ase SONIDO, pgina 1 9 1 ) . La entrada coordenada d e los movimientos del usuario l a emplean todava e n nuestros das ( 1 983) algunos programas de aj edrez, y hay que decir que este mtodo no tiene nada de mal o . De todos modos, existen algunos otros que se han he cho muy populares durante estos a.os ltimos .

Tableros sensores
Algunos ordenadores utilizan tableros de ajedrez que tie ne debaj o unos teclados de membrana . Cuando se aprieta una pieza en eL centro del cuadro , "produce" un conmutado en el teclado de membrana, que , a su vez, indic a al ordena dor qu cuadro se ha identificado . De modo que al apretar con su pieza, el usuario introduce a la vez las dos coordena das algebricas del cuadro " de" . (Algunos ordenadores de aj e drez poseen un tablero de enchufe y cuando el usuario re coge su pieza debe apretar primero con ella en el cuadro que ocup e en aquel momento) . Cuando el usuario mueve la pieza hasta el huevo cuadro, cuyo centro aprieta con ella, el ordena dor registra este cuadro elegido como "a" y verifica la licitud del movimiento antes de ponerse a analizar la respuesta que le dar . Los tableros sensores poseen una ventaja obvia sobre los ap aratos de entrada coordinada: el usuario mueve su pieza de la misma manera que cuando juega al ajedrez contra un adversario humano . No es necesario que entienda notacin alguna, de manera que hasta los principiantes absolutos pue den aprender ajedrez j ugando con un ordenador sensorial. Un ordenador de tablero sensorial puede in dicar sus res puestas al usuario de diversas maneras . Un mtodo consiste en tener una luz coloreada (LED) en cada cuadro del tablero

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y en que el orden ador indique el cuadro "de" y el cuadro "a"

encendido todo el rato . Otro enfoque consiste en tener 1 6 LEO S colocados alrededor d e dos b ordes del tablero, ocho correspondindose con las columnas (a-h) y ocho correspon din dose con las filas ( 1 -8) . Cuando el ordnador desea indi car un cuadro lo hace encendiendc;> dos LEOS , uno para la columna y otro para la fila, y el usuario descnbre el cuadro indic ado buscando la interseccin de los dos LED S . Este m todo resulta p articularmente apropiado para tableros peque os en los que los cuadros individuales pueden ser demasiado reducidos para albergar un LEO sin que el cuadro aparezca excesivamente lleno , y muchos de los ordenadores de ajedrez que se encuentran actualmente en el mercado emplean esta tcnica. Un problema que puede surgir al usar los 16 LEOS cuando el tablero no es pequeo es que el usuario pue de encontrar cierta dificultad para localizar ciertos cuadros que estn lejos de los ms prximos LEDs . Por ejemplo , si los LEOs estn situados a la izquierda de la columna a y debajo de la primera fila , entonces cuando el ordenador indica la columna h y la fila 8 el ojo del usuario tiene que localizar la interseccin de estas dos lineas , y si el tablero no es pequeo esta localizacin puede causar algunos problemas . Por este motivo, un perfeccionamiento consiste en usar 32 LEDs en lugar de 1 6 , distribuidos todos alrededor del tablero . La intersec cin de fila y columna de los LEOs siempre quedar relativa mente cerca de los ms cercanos , lo cual elimina el pequeo problema mencionado antes; adems , este mtodo tiene la ventaj a de permitir que el usuario siga jugando con su orde nador de ajedrez cuando se le estropea un LEO ; todavia po dr identificar el cuadro indicado por el ordenador acudien do al LED todavia en activo de la columna o la fila corres pondientes.

y apague intermitentemente y el del cuadro "a" permanezca

encen diendo esos LED . Acaso el del cuadro " de" se encienda

Tableros sensores magnticos


Un nuev:o perfeccionamiento de la tecnologa de senor de 1 80

tablero de membrana descrito antes consiste en usar un a,ie drez dotado de sendos imanes en las bases de las piezas y de conmutadores magnticos sensitivos deba,io de los cuadros del tablero . El programa conoce si un determinado cuadro est ocupado o no segn si el conmutador correspondiente ha sido activado o no por un imn . Y como el, programa sabe qu cuadros estn ocupados antes de que un j ugador inicie su movimiento , puede detectar qu pieza desea mover el usu ario notando qu conmutador se activa luego , y el cuadro al que se traslada la pieza es el activado despus del anterior. Por l as noticias que tengo , la primera persona que ide un tablero as fue D avid Cahlander , de la Control Data Cor poration , quien dise un tablero p ara conectarlo a los pro gram as de la Northwestern University (CHESS 4 . 0, CHESS 4.1, . etc.) que se transcriben en ordenadores de la citada CDC. El atractivo del tablero sensor magntico radica en que re dime al usuario de la onerosa tarea de apretar la pieza en mo vimiento en el cuadro " de" y en el cuadro "a" . Sencillamen te , el usuario levanta la pieza y luego la dej a , y si el software est bien escrito hasta puede hacerla deslizar por el tablero sin que el programa se confunda al "ver" la pieza trasladn dose a varios cuadros en el transcurso de un solo movimiento . Es muy agradable jugar con esta clase de tablero , y yo reco mendara a los que puedan permitrselo que invirtieran la c antidad necesaria p ara tener un tablero de madera bueno de verdad .
. .

Tableros mgicos
Los tableros sensores magnticos no poseen la facultad de conocer qu pieza hay en cada cuadro ocupado del table ro , slo saben qu cuadros estn ocupados y cuales no . Esta inform acin basta para que el programa sepa averiguar qu movimiento est realizando el usuario ; pero sera mucho ms bonito que pudiera reconocer cada pieza, de modo que se pudiera montar cualquier posicin colocando, simplemente , las piezas en sus cuadros, y el programa sabra dnde est cada pieza.

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Ken Thompson construy un tablero as en 1980. Cada pieza tena una espiral en su base, y, utilizando tcnicas de resonancia, el hardware poda detectar el nmero de vueltas de la espiral situada encima de un determinado cuadro (y es to en todos los cuadros) . Y como cada clase de piezas tena un determinado nmero de vueltas , el reconocerlas era tarea fcil . H asta l a fecha, una sola comp afia ha intentado lanzar al m ercado semej ante tablero , pero el coste de su fabricacin lo pone fuera del alcance de la mayora de bolsillos .

Entrada de movimientos por control de cursor


Los programas de ajedrez transcritos por ordenadores perso nales a menudo presentan un tablero de aje drez visualizado en una p antalla de televisor. A veces las piezas se mueven in troduciendo la notacin de ajedrez de la manera acostumbra da, es decir, se.alando el cuadro "de" y el cuadro "a" en el teclado del ordenador. Pero un mtodo alternativo consiste en tener en la pantalla un cursor que entra en accin en el co mienzo de un movimiento en una p arte determinada de la p antalla, por ejemplo, en el ngulo inferior izquierdo . Enton ces se mueve el cursor valindose de un mando o utilizando teclas de direccin del teclado del ordenador, hasta situarlo en el cuadro "de" . A continuacin el usuario aprieta la tecla ENTER, o el botn del mando, para indicarle al ordenador que aqulla es la pieza que se mover. Luego el usuario emplea el mismo mtodo para mover el cursor hasta el cua dro "a" , y una vez all aprieta de nuevo la ENTER o pulsa otra vez el botn del mando . Este mtodo tambin se ha usa do con buenos resultados en conjuncin con un tablero LCD , y como no requiere un conocimiento previo de la notacin de ajedrez , es probable que siga gozando de bastante popu laridad.

LCDs sensitivos al tacto


Otra idea muy encomiada a finales del 1981 fue la del ta blero de ajedrez LCD sensitivo al tacto . Este tablero era un
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cuadrado de tres pulgadas de lado , aproximadamente y re presentab a las diversas clases de piezas mediante cierto n mero de segmentos LCD en cada cuadro del tablero . Median te una tecnologa especial , el usuario poda indicar los cua dros " de " y "a" de sus movimientos tocando , simplemente , los cuadros pertinentes del tablero con el dedo , y el programa ya saba cules le indicaba . Al menos tal era el proyecto . Pe ro la tecnologa no result muy de fiar en un entorno de con sumidor, y el producto conteniendo e se LCD fue inicialmente un frac aso . Yo no veo motivo alguno p ara que no se logre dar fiabilidad , en el futuro , a dicha tecnologa ; pero el mtodo todava tiene otra desventaj a : el toc ar continuamente la su perficie del LCD la ensucia , y la suciedad hace muy mal efec to en un LCD .

Movim iento robtica


Una i dea que se apoder de la im aginacin del pblico ya por el mes de febrero de 1 979 fue la de disponer de un robot que moviera las piezas por cuenta del ordenador. A la sazn me h aban invitado a jugar una p artida de exhibicin , en la televisin alemana, contra el programa de la Northwestern University, y, con la ayuda de D avid Cahlander , el progra ma, que se pasaba en un ordenador de Minneap olis, estaba enlazado por satlite con un enorme brazo robot emplazado en un estudio de Hamburgo . En realidad el brazo era tan grande que utilizaban un microconmutador para evitar que se extendiera demasiado y me golpease la cabeza. Yo me sentaba en una cabina de cristal insonorizada, frente al robot, que haba sido construido en Suecia. Entre amb o s estab a el tablero magntico de Cahlander. Siempre que mova el programa, el robot volva a su p osicin de "con trol " y luego coga infaliblemente la pieza del programa y la colocab a en su nuevo cuadro . Cuando realizab a un movi miento de captura, el robot coga primero mi pieza, la captu rada , y la depositaba en la cajita de al lado del tablero . Final mente , cuando dejamos la partida en tablas despus de unas

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10 horas de juego (que se haba interrumpido varias veces a causa de fallos en las comunicaciones por satlite) el robot adelant sus pinzas para estrecharme la mano ! La popularidad que consigui el acontecimiento puede estim arse por el hecho de que unas 70. 000 personas escribie ron a la emisora de televisin para procurarse copias de la puntuacin de la partida junto con anotaciones suministra das por ambos contendientes . Poco despus de haber apare cido aquel programa en las p antallas, dos compaas se pu sieron a trabajar en brazos de robot que haban de ser parte integrante de ordenadores de ajedrez comercialmente asequi ble s . Los dos productos salieron bastante caros, y ninguno de los dos ha tenido xito alguno en el mercado . Ms recientemente, la Milton-B radley Company ha pro ducido un ordenador de ajedrez robtico que funciona de manera distinta. En lugar de tener un brazo para mover las piezas, el "Grand-Master" de la Milton-Bradley (llamado Phantom en Inglaterra) utiliza un mecanismo electromagnti co situ ado debajo del tablero , fuera de- la vista del usuario . El imn se mueve a lo largo de dos ejes, de modo que se pue de situ ar debajo de cualquier punto del tablero . Cuando se abre el conmutador, el electroimn se activa y toma el man do de la pieza que tenga directamente encima, porque cada pieza tiene un imn en su base . Entonces, bajo el efecto del electroimn, la pieza se desliza por el tablero hasta su nuevo cu adro . A las piezas capturadas se las coloca en emplaza mientos especiales , en los bordes del tablero, de forma que al terminar la p artida el robot sabe <inde estn todas las pie zas y puede coloc&Ilas en sus respectivos puestos p ara la par tida siguiente. Si una parte del tablero queda muy abarrota da, o si un caballo tiene que saltar por encima de un cuadro ocup ado, el robot, sencillamente , quita todos los obstculos , desliza l a pieza hasta su nuevo cuadro , y luego devuelve aqullos ob stculos al lugar donde estaban . He ah una ver dadera m agia , y el precio de esta m agia resulta .mucho ms asequible que el de los brazos robticas. Otra ventaja de este sistema particular es la de que , como el mecanismo queda es-

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condido a la vista , es mucho menos probable que se le dafte manej ndolo descuidadamente , mientras que es muy fcil descoyuntar accidentahnente un brazo robtico .

CARA CTERISTICAS ESPECIFICAS DEL AJEDREZ


Veri fic acin de movimientos lcitos

Como mencionaba en un capitulo anterior, se sabe de al gn caso en que un ordenador le ha permitido un movimien to ilcito al adversario o hasta ha re alizado l movimientos il e gal e s Por fortuna este caso se dab a con ms frecuencia du rante los primeros tiempos de los ordenadores de ajedrez pa ra la venta , pero todava hay productos en el mercado (y sali dos de los fabric antes ms conocidos) que no obedecen todas las normas rel ativas al enroque . He ah un defecto que me p are ce inexcusable , y aconsej ara al lector que no comprase ni ngn ordenador de ajedrez que no ob servara bien las nor m as p ara el enroque y las capturas al p aso , o que no supiera ocup ars de la promocin de peones a reinas. Si descubre us ted que ha comprado una mquina con tales deficiencias, de vulvala a la ti enda y pida que ellos le devuelvan el dinero , y, si no le complacen , amenceles con emprender (o emprenda) una accin legal, acudiendo a la autoridad competente. Al fin y al cabo , si alguien le vende a usted un ordenador de aje dre:G, ha de ser un ordenador capaz de jugar legalmente! Uno de los aspectos de la licitud de m ovimientqs que da m argen p ara una programacin hbil es el de s aber recono cer un movimiento ilcito o imposib le en una fase temprana del proce so de introduccin de movimientos. La verificacin de la licitud de los movimientos suele tener lugar cuando el u suario pulsa la tecla de ENTER, o hace lo que deba h acerse p ara indicar que ha completado su m ovimiento. Entonces el programa comprueba si el movimiento es licito, y si el juga dor ha intentado realizar uno ilcito , el programa lo indica . Sera ms bonito que el programa supiera reconocer, lo antes posible , los intentos de mover ilegalmente . Por ejemplo, en la
.

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posicin inicial, si el usuario intentase , como primer movimiento , Al (el cuadro ocupado por una torre blan ca) el programa debera avisar inme diatamente que se trata de un movimiento ilicito , porque la pieza situada en Al no puede moverse. Pocos programas tienen este nivel de sofisti c acin en su p roceso de verificacin de movimientos, a pesar de que no es difcil programarlo . O tro aspecto importante de la verificacin de la licitud de m ovimientos es el de asegurarse de que el programa sepa to das las norm as referentes al enroque . No b asta con saber que el jugador no puede enrocar cuando el rey est en jaque o tenga que cruzar (o ir a parar) algn cuadro donde lo estara. Tambin es esencial recordar que cuando el rey se ha movido ya, aun que J uego haya vuelto a su cuadro de origen, no puede enrocar en todo el transcurso de aquella partida. Tanto el "CHES S CHAMPION MK II" como otro ordenador de aje drez que contena una versin usurpada del programa "BO R I S " fallaban en este aspecto .

Promocin de peones
De entre los programas de ajedrez actualmente en el mer cado , todos los que yo conozco cuidan de convertir los peo nes en reinas cu ando llegan al extremo opuesto del tablero . Uno de los mej ores programas de estos ltimos afios no con senta ms de una reina por jugador a un mismo tiempo , de modo que si usted escribe un programa de ajedrez debera asegurarse de que se compruebe la existencia de tamafias im perfecciones . La mayora de los prqgramas de nuestros das permiten que el usuario corone el pen como se le antoje, es decir, al usuario podra interesarte convertir el pen en un ca ballo , una torre o un alfil. Es un caso que se da poqusimas veces (en toda mi carrera slo una vez me convino no conver tir un pen en reina) pero es muy sensato incluir esta carac terstica en un programa . No importa tanto que el programa no goce de esta opcin , mas si que importa que el usuario la tenga, aunque se requiera el empleo del recurso Set-Up o Enter-Position despus de mover el pen . 186

Comprender los empates


U n a p artida de ajedrez puede terminar en tablas de di versas maneras, y los ordenadores de ajedrez mejores y ms c aros suelen ser capaces de enfrentarse con la mayora de esas situ aciones , o con todas . Un programa que sepa contar puede sab er muy fcilmente si se han ralizado , o no, SO movi mientos desde la ltima vez que se m ovi un pen o se realiz una captura, y puede declarar tablas cuando esto suceda. Tampoco es difcil detectar unas tablas por mate ahogado , y un program a que reconozca un mate ahogado en el rbol de la p artida tendr la habilidad de tom ar en consideracin la posibilidad de unas tablas por este .concepto al estudiar su fu tura estrategia . El rea ms difcil quizs sea la de tablas por repetir tres veces la misma jugada, puesto que p ara detectar estos c asos el programa debe comparar la posicin actual con todas l as anteriores a intervalos de dos movimientos hasta el ltimo movimiento de pen o la ltima captura ocurridos . Esto quizs requiera almacen ar ms historial de la partida de lo que la memoria del ordenador permite , pero al menos un ordenador de ajedrez que cueste (digamos) ms de 80 libras de be ra ser cap az de detectar tablas cuando la repeticin ha ocurrido durante los 6 movimientos anteriores , es decir, atrs y adelante , atrs y adelante , y mejor todava si fuese capaz de retroce der algo ms . De lo contrarj.o , el programa es capaz de conceder unas tablas por repeticin sin darse cuenta. Conviene que los programas sep an reconocer cuando una partida queda en tablas por falta de material. Por ejemplo , si en el tablero slo quedan los dos reyes, o si un bando tiene rey y alfil contra el rey, es bonito que el programa anuncie las tablas . Un ordenador de ajedrez que se vendi muchsimo durante 1982 llega al extremo de anunciar tablas si se que da con rey, alfil y caballo contra el rey adversario porque sa be (el programa) que no es hbil para dar mate con esta con figuracin de material !

Ofrecer tablas
Hay unos cuantos programas de ajedrez , selectos , a los

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que el usuario puede ofrecerles unas tablas . Esto suele hacer se ofreciendo las tablas al mismo tiempo que se introduce el movimiento del usuario , tal como se hace en una partida en tre dos aj edrecistas de carne y hueso disputada segn las nor mas de los torneos, en los que el ofrecimiento de tablas debe acomp a ar al movimiento que uno haga . Entonces el progra ma consi dera su movimiento de respuesta y evala la posicin resultante , y si sta le da una puntu acin negativa (es decir, peor que un empate) el programa aceptar el ofrecimiento . (Algunos programas poseen un "factor despectivo" que les exige rechazar el ofrecimiento de tablas si no llevan una des ventaj a determinada; por ejemplo , fij ada en medio pen) .

Energa de juego
Despus de asegurarse de que su programa de ajedrez en tiende los detalles legales del juego , el factor ms importante que se debe tomar en cuenta luego e s , casi con toda seguri dad, el de su energa de juego . Si usted es un principiante o un jugador verdaderamente flojo y no aspira a mejorar de ca tegoria, todo lo que necesita es un programa c apaz de ganar le al menos en uno de sus niveles de juego. En cambio , si le intresa perfeccionarse y mejorar su j uego , querr comprar el programa m s elevado que su bolsillo le permita. Cmo puede saber cul es el programa de m ayor nivel? C asi todos los fabricantes de ordenaores de ajedrez le darn a entender que sus programas son los mejores . Si ve usted un folleto publicitario con afirm aciones de esta clase y despus de haber adquirido la mercancia descubre que aqu llas afirmaciones eran infundadas, deberia quej arse a voz en grito . Al fin y al cabo, el ajedrez es uno de esos campos en los cuales es posible demostrar si A es mejor que B; simplemen te , haciendo que disputen una competicin entre ambos . Y si q uiere tener una orientacin ms fidedigna yo le recomenda rla que averiguara en qu torneos de ajedrez de ordenador particip el programa en cuestin y cules ga..1 , y se enterase de si una federacin nacional de ajedrez asign una puntuacin o una categoria oficial al programa.
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Libro de aperturas
En la actualidd , la mayora de programas , excepto los ms insignificantes, poseen su propio libro de aperturas con objeto de asegurarse de que el usuario pueda disfrutar de una variedad de aperturas y defensas diferentes . En este punto , la informacin ms til es el nmero de movimientos que con tenga el libro de aperturas . Si le dicen que este nmero es 100 o algo ms , ya dispondr de cierta variedad, aunque no pue de esperar un estu dio profundo . Si el nmero de movimien tos del libro est entre 150 y 500 dispone usted ya de muchsi ma variedad, y algunas de las variantes ms importantes lle garn , prob ablemente , a la profundidad de seis jugadas , o ms . Con ms de 500 movimientos deberan quedar satisfe chos la mayora de entusiastas del ajedrez , y con 2 . 000 o ms, todos los ajedrecistas del mundo , salvo, quizs , un 1 % , debe ran sentirse perfectamente felices .

CARA CTERISTICAS DEL HARD WARE Es m odu lar?


A medida que los programas de ajedrez aumentan y au mentan de categora, muchos entusiastas ansan que sus pro ductos puedan seguir esta marcha ascendente siempre que aparezca alguna versin nueva del programa. Esto es posible si el ordenador de ajedrez es de algun a manera "modular" , o , dicho con otras palabras, si el usu ario o el taller pueden quitar filmente el programa que contenga en e stos momen tos y poner uno nuevo en su puesto . Si a usted le interesa ju gar a niveles elevados tambin ha de interesarte la modulari dad; por consiguiente , cuando compre su ordenador de aje drez no pregunte solamente si es modular, sino tambin si el fabricante tiene otros productos modulares en el mercado, y en caso afirmativo, si estn a la venta mdulos nuevos suyos fabricados despus de haber lanzado el ordenador en cues tin . Est muy bien el poseer una :unidad modular, pero si el fabricante no ha de producir mdulos nuevos . . . 1 89

Alim en tacin por corriente general o por pilas


Alguns ordenadores de ajedrez funcionan solamente con pilas . Otros pueden funcionar alimentndose de la instala cin pblica mediante un adaptador . Los hay que pueden funcionar de ambas maneras . Si la mquina que usted posea puede funcionar con pilas , debera consultar los anuncios y el envoltorio para ver cuntas horas de vida le proporcionarn las pilas . Las diferencias pueden ser realmente pasmosas. Al gunos ordenadores de ajedrez slo funcionarn durante unas horas (cu alquier nmero comprendido entre 2 y 12 habra de ser considerado muy normal). Otro s , que emplean micro chips CMOS de la potencia ms baj a , pueden obtener de sus pilas una duracin de hasta unos centenares de horas. Sf se precisa un adaptador de potencia (o es una opcin) el fabricante del ordenador se habr asegurado , probablemen te , de que dicho adaptador cumpla todas las normas nacio nales de seguridad; pero si le parece que el adaptador se ca lienta mucho al cabo de un rato de jugar, mande que lo exa minen , p ara estar ms seguro .

Memoria de potencia reducida


Algunos ordenadores de ajedrez usan memorias de poten cia muy b aja con objeto de que uno pueda conmutar a una situacin de potencia baja en mitad de una partida y reanu dar sta unas horas , unos das o hasta unas semanas despus, habiendo conservado el ordenador la posicin de tablero de aquel momento. Esta caracterstica resulta particularmente til cuando se j uega con un adapta dor de potencia, en caso de que un golpe u- otro accidente cualquiera desconecten el adaptador, porque entonces la posicin se borrara, a menos de contar con un ingenio de b aja potencia que conserve la memoria. Los ordenadores de ajedrez que incorporan esta caracterstica suelen permitir un almacenamiento suficiente para que la mquina recuerde no solamente la posicin sino , adems, los movimientos de la partida (o, cuando menos, los ltimos) y la situacin del derecho a enrocar.

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Tablero LCD
Si uste d quiere jugar al ajedrez sin necesidad de llevar consigo l as fichas y si no le gustan los ordenadores de ajedrez pe queitos que se enchufan , un tablero LCD es ideal para uste d . En algunos de esta clase quizs se encuentre con que la representacin de las piezas no es de su agrado , de manera que antes de comprar vale la pena ver qu hay en el mercado . Le b asta con ab rir el conmutador para iniciar la partida y ver si le gusta la figura que tienen las piezas . Es casi seguro que el orden ador se servir de un mtodo de cursor p ara introdu cir los movimientos , y existen diversas maneras de instru mentar e ste cursor, de modo que , antes de comprar, deberia uste d prob ar unos cuantos movimientos en la tienda, a fin de decidir si se da por satisfecho con el recurso que emplee el modelo en cuestin .

Relojes de ajedrez
A los ajedrecistas serios le interesa jugar partidas en las que ambos b andos dispongan de la misma cantidad de tiem po p ara pensar. Por esta razn, algunos ordenadores de aje drez y algunos programas p ara ordenadores personales tie nen un reloj incorporado . Por lo general, el mtodo de visua lizar el iempo requiere cierto hardware , tal como un LCD , motivo por el cual inclui los relojes de ajedrez en esta seccin , aunque es el software el que mde el tfempo transcurrido en tre un movimiento y el siguiente . Si usted posee un reloj de ajedrez , le ser til poderlo po ner en m archa y p ararlo independientemente de si est ju gando una p artida o no . De este modo, si interrumpe la par tida, puede parar el reloj , y cuando vuelve a situarse ante el tablero , lo pone en marcha de nuevo .

Sonido
La m ayoria de ordenadores de aj edrez poseen un zumba dor, y lo ideal es poderlo poner en marcha y pararlo a voluntad. El obj etivo del zumbador es actuar como advertencia sonora

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cuan do se introduce un movimiento o cuando se aprieta una pieza en un tablero de membrana, y de esta manera el zum bador le ayuda a uno a ver si apret la tecla debida. Otra fun cin del zumbador consiste en avisarle a uno , con un sonido agrio , cuando ha intentado realizar un movimiento ilcito .

Impresora
Para un entusiasta de verdad es bonito poder imprimir los m ovimientos de una partida mientras se disputa, junto con un diagrama de la posicin en el tablero siempre que lo de see . O quizs prefiera imprimir toda la sucesin de movi mientos al final de la partida. Algunos fabricantes de ordenadores de ajedrez han satis fecho este deseo incluyendo las caractersticas in dicadas en su software y suministrando pequeas impresoras que se pue den adquirir oomo aparatos perifricos p ara conectarlos al ordenador de ajedrez . Algunos programas de ajedrez dis puestos p ara ser pasados en ordenadores personales tambin incluyen software que permite el uso de una impresora. Si a uste d le interesa e specialmente la cap acidad impresora de un program a , debera averiguar exactamente qu se puede im primir, y cundo , y comparar estas p articularidades con las de los productos de los competidores .

El habla
Unos cuantos ordenadqres de ajedrez incorporan sntesis de habla, de modo que el ordenadOf' anuncia los movimien tos y avisa el jaque con una voz electrnica. Esto es un puro capricho y aumenta el precio del ap arato . Si compra usted un ordenador con este servicio , asegrese de poder cerrar el ha bla si lo desea .

O TRAS CARACTERISTICAS Entrada de eliminacin de movimientos


Es muy posible y hasta muy fcil que durante el proceso
1 92

ci almente introducido .

cambie usted de idea. Un pro de aje drez debera poseer un mtodo sencillo que le permitiese borrar la entrada de un . movimiento en cualquier ins t an t e , mientras el movimiento n<f haya quedado completa do del todo . Un programa de ajedrez que. exij a la entrada coordenada de movimientos deberia brindarle la facultad de apretar una tecla de CLEAR ENTRY (borra la entrada) en cual quier in s t ante anterior al de apretar la ENTER. Un orde nador s e nso r io debera permitirle borrar un movimiento p ar
de introducir un movimiento gram a

Cuntos niveles dejuego ?


drez entra en un establecimiento de ventas grande y pide al jefe de compras que eche una mirada al producto nuevo que

Se dice que cuando un vendedor de ordenadores de aje

le trae , la primera pregunta que escucha de labios del comer


ciante es la de :

dre z . Debera haber un nivel instantneo (no ms de 1 segun do por movimiento) un nivel de unos S segundos por movi miento , un nivel de 10 a lS segundos por movimiento, quizs tres niveles rep artidos entre de 20 a 30 segundos y de 1 20 a 1SO segun dos por movimiento, un nivel de 3 minutos para el juego de competiciones y un nivel "infinito" para aqullos que quieran jugar a un movimiento por dia contra su ordena dor o de se an ver cmo cambiar el anlisis del ordenador si se le da una cantidad enorme de tiempo para meditar. Es muy fcil, aunque ms bien innecesario , programar una can tidad de niveles superior a 8 , y si usted compra un programa de aje drez que le cueste SO libras o menos , yo le aconsejara que se contentase con 4 niveles, o ms, y que exigiera 8 nive les si p agase ms de lo antedicho .

re s de aj edrez . Si responde que pocos , vende pocos, o ningu no . En re alidad hay pocos motivos p ara que se necesiten ms de unos ocho niveles de juego en cualquier ordenador de aje

Si resp onde que muchos, yende un montn de ordenado

- Cuntos niveles tiene?

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Nivel adaptable al usuario


Una i nnovacin reciente en aj ed re z es la inclusin de un nivel de juego adaptable al usuario . Si el usuario hace un jue go rpido, el programa tambin . Si el ritmo de juego del usuario disminuye, tambin desciende el del programa. Mu chsimas personas tienden a jugar deprisa al p rin cipio de la partida, si juegan contra un programa , pero cuando encuen tran la posicin difcil, van retardan do el paso hasta la mar cha del caracol , an cuando el programa est ol.Jligado a res ponder e n S 10 segundos. Con un nivel adaptable al usua rio, esto no puede suceder: el usuario se para a pensr porqu e est en apuros, el ordenador tambin se retarda, {entonces el usuario s e da cuenta de pro n to que ha querido tomarse m s tiempo que su opone nte
.

Perder nivel

uando aconsej aba a Texas Instruments sobre la ela boracin del programa "Video Chess' ' para s u ordenador do mstico 99/4, haba. en Lubbock (Texas) un gerente del gru po que j ams poda vencer al programa, ni siquiera ponin dole en su nivel ms bajo. Como esto le desalentaba en extre mo, yo aad al programa un nivel perdedor. Jugando contra e s te nivel especial, es virtualmente imposible que el usuario pierd a No, el programa no hace un movimiento psimo tras o tro ; simp lemen te , no juega demasiado bien y se asegura de no darle mate a uno , salvo que no tenga otra opcin . D e sp u s de h ab er ju ga do un par de p artidas contra este nivel, el ge rente de la empresa estaba contentsimo y cobr tanto nimo que empez a derrotar al programa en su nivel ms bajo de no perdedor, y en lo sucesivo goz m ucho ms del ajedrez y del p rograma . Explico esta ancdota para que el lector vea las ventajas de "poseer semejante nivel de juego en su programa de ajedrez.
.

Ritm os de juego en torneos

En 194

vez de j ugar contra

un determinado nivel de dificul-

tad, es ms natural, eri un programa de catego, obligar al ordenador a responder de acuerdo con un ritmo de juego es pecificado, lo mismo que en una competicin humana. Esto puede hacerse mediante una serie de controles del tiempo , de tal forma que por cada control de ti e m po el orden a dor deba hacer un n mero prescrito de movimientos den tro d e cierta cantidad de tiempo . El "CHESS CHAMPIQN MK V y MK VI" por ejemplo, pernten que se haga as p ara 8 controles de tiempo diferentes en el espacio de una partida (despus del octavo control, se repite la misma marcha hasta el final de la p artida). De esta manera es posible hacer (supongamos) 40 movimientos dentro de lo s 1 20 minutos primeros, luego 20 movimientos durante los 60 minutos siguientes, despus 10 movimientos en otros 30 minutos, y asi sucesivamente. En estos mismos aparatos, tambin es posible fijar intervalos por cada movimiento, de modo que el usuario pueda jugar un aje drez rpido contra el programa, que est obligado a mover cada S 10 segundos , o al comps que se desee .
Mueva ya

Es til poder interrumpir las meditaciones de un progra ma y obligar1e a realizar el mejor movimiento que haya en contradQ hasta aquel instante . Y es til porque puede darse el caso de que el p rograma ' est pensando a un ritmo lento de j uego , y el usuario se haya cansado de esperar la respuesta. Por esta razn la mayoria de programas de. ajedrez permiten que se interrumpa el proceso de meditacin del ordenador.
Anlisis est pensando. En algunos programas es posible ma.ndar al ordenador que revele el movimiento que en aquel instante cree p re fe rible , y en algunos casos hasta revelar qu movi miento considera mej or , entre los que pueda h ace r usted, pa ra replicar al suyo. Hasta es posible que le diga cuan bien le parece que lleva l la partidl , mostrndole una puntuacin

Es b onito poder interrogar al ordenador para saber qu

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en la que se exprese cuntos peones , o fracciones de p e n , considera que le lleva de ventaja, o de s vent aj a .

Estilo de juego
muy agre sivo ; les gusta atacar siempre que se les present a una oportu niad . Otros son de temp eramento m s estratgi co. Por ltimo otros s.on completamente pa sivos . Una opcin ._9ue no se encuentra a menudo es la de poder escoger el estilo de J e g o del programa, y h ast a po d e r cambiarlos durante la par tida . De este modo el usuario pue d e adquirir exp erien cia so ' bre cmo atacar a un adversario p asi vo, y cm o defenderse
contra uno agresivo .

Algunos ajedrecistas humanos tienen

un e;tilo

de juego

Juego simultneo
S, e s posible . El "CHESS CHAMPION MK V" y el " M K VI " pueden disputar hasta 1 2 partidas simultnea mente . El MK V las disput contra dos grupos de colegiales de Brighton ( I n glate rra) en D ic ie m b re de 198 1 , y logr 9 vic tori as , 2 tablas y S derrotas , con una puntuacin final de po co menos del 72% .

. eso/ver problemas de ajedrez


La m ayora de programas de aj edrez saben resolver pro blem as . Si a usted le interesan particularmente los proble mas de aj edrez querr que su progrlma sep a solucionar ma tes con la mayor profundidad posible , ciertamente con una anticipacin de 6 ?jugadas , y le interesar saber si el pro gram a es capaz o no de resolver problemas que exij an una subpromocin (es decir, que un pen se convierta en una pie za q u e n o s ea la dama) . Y s i a usted l e entusiasman de veras los p roblemas, querr que su programa sepa encontrar "va: riados" , es decir, problemas que tienen ms de una solucin . Esto se consigue empleando la caracteristica " Next Best" (que en castellan<? podriamos llamar "siguiente mejor" ) .

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El movimiento "siguiente mejo " (Ne.xt Best)


...

Cuando un programa ha realizado ya su movimiento , qui zs usted quiera repudiarlo por algn motivo y pedirle al pro gram a que piense de nuevo y haga otro distinto. La caracte rstica Next Best (o "siguiente mejor") pennite esto precisamente; el programa busca de nuevo y encuentra el mejor movimiento despus del an,unciado anteriormente . Si el segundo movi miento enunci ado no le gusta , }>uede usted preguntar de nue vo, y el programa elegir el mejor despus del segundo , y- as sucesivamente, hasta haber descendido por toda la lista de movimientos licitos. Cuando el programa est en fase de resolver problemas y encuentra la solucin a uno de mate , si usted invoca. la carac terstica " siguiente mejor" mirar de nuevo y encontrar una variante , si existe alguna . Si existe ms de una, eventualmen te las encontr-ar todas , antes de terminar anunciando que no hay ms mates.
Tablero invertido

Si uste d juega en un tablero LCD o una pantalla de tele visi n , si mueve las negras es prob able que quiera tenerlas en el fo n do del tablero, avanzando p ara am b a , y que las pie zas b l anc as estn arriba y se muevan para ab ajo . Esto se pue de conseguir si hay un mecanismo para invertir el tablero.
. .

Estilo de autojuego
A qu el ordenador juega contra s mismo , haciendo un movimiento tras otro para cada bando. Terminada la parti da, empieza otra nueva.

Repeticin dejugadas
El ftbol no es el nico deporte b astante interesante para justific ar una repeticin de jugadas de vez en cuando . Esta caracterstica nos permite ver todo el curso de la partida, des de el comienzo hasta la posicin actu al , llevada a una veloci-

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dad de unos pocos segundos por movimiento (hasta quizs puede escoger usted el ritmo de la repeticin) . Esta caracters tic a resulta particularmente atractiva cuando se emplea una pantall a de televisor o un tablero LCD , de mo do que uno puede continuar sentado y quietecito sin tener que mover ninguna pieza .

Forma de Posic i6n Enter (Set- Up)


Es muy conveniente poder intro ducir una determinada posicin de aje drez y hacer que el programa se ponga a pen sar a p artir de dicha posicin . Esta caracterstica resulta esencial cuando se us el programa p ara resolver problemas , y es til para montar partidas interrumpidas o tomadas de li bros de aj edrez , revistas o secciones de peridicos . Al montar una posicin , es bonito poder decir (cuando sea oportuno) si un bando o el otro (o ambos) todava pueden enrocar, y registrar cuantas jugadas se hizo (si se hizo algu na) desde el ltimo movimiento de pen o la ltima captura . Tambin es til si el programa pue de comprobar que usted no ha p rob ado de montar una posicin ilcita en la que, por ej emplo , haya un nmero equivocado de reyes en el tablero, o el b ando al que le toque mover pueda capturar al rey enemi go , o haya peones en la primera o la ltima filas .

Verificaci6n de posici6n
Si el ordenador no est visualizando la posicin actual del tablero en un LCD o en una pantalla de televisor, interesa mucho que usted pueda verificar la posicin en la memoria del ordenador p ara ver si es la misma que tiene en el tablero. Hay varios modos de instrumentar tal proceso de verifica cin , y vale la pena que , antes de comprar , lea el manual de instrucciones para saber si el mtodo empleado en un deter minado ordenador de ajedrez le gusta o no.

Multimovimiento
A veces quizs desee usted introducir en su p rograma una

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secuencia de movi mien tos por am b o s b andos, antes de empe zar a j u ga r . Acaso emplee este recurso si desea aplicar algun a variante particular de un a apertura . . . Ms que jug ar una nueva p arti da tras otra hasta tener en el tablero la varian te deseada, puede usted, simplemente , intro dcir todos los movimientos y luego empezar a jugar.

Ensear las jugadas


S i uste d es un principiante y dese a ap ren der las jugadas.. q u i z s le res u lte ms cmodo estudiarlas en un libro. Pero al gunos programas de aj e dre z pueden ensearle las jug a d as , mostrndole , si lo pide , todos los movimientos lcitos que p u e d e re alizar cu alquie r pie z a que usted indique. Este servi cio slo es til par a principiantes , pero si uste d se halla en tal categora aprender las jugadas rpidamen te y al cabo de po co tiempo ya no necesitar est a caracterstica.

Retractacin
N o est permitida en las competiciones p ara el Campeo nato Mun dial, per o en la Olimpiada de Ajedrez de '1970 qno .de mis adversarios (un b ra s ileo llamado Camara) s e retract e fectivamente y volvi a trs un movimiento . Al queJarme yo , me d ij o que en realidad no i mport ab a si su rey iba a ese cua dro o al otro ; ante lo cual yo rep li qu que en vista de es ta pro- fun dsi m a declaracin tanto daba que lo dej ara en el primero en que lo haba puesto (s, su m an o h aba soltado ya su pie za) . E s po s ib le que su p rogr am a de u ste d sea menos riguroso en cuanto al desdecirse de movimientos y le permita e ste luj o . Si le p a r e ce que querr utilizar m uc h o tal p os ibilid ad ; entre se de c u nt o s movimientos podr cambiar, antes de dec i dir una co mpr a .
Sigue adelante

D espus de haberse retractado de u n o o varios movimien tos (una o varias jugadas) acaso uste d. desee volver a la posi cin desde la cual empez a retract a rse , o a Ull punto inter 199

medio . Si . dispone de la caracterstica de " sigue adelante " le ser til .

Grabar partidas en cassette (o disco)


Poi una diversidad de razones , un buen entusiasta del j e drez puede sentir el deseo de grab ar una partida, posible mente una partida no terminada, de una manera que le per mita cargarla fcilmente en su orden ador de cassette o disco blando (floppy) , o si usted piensa adquirir uno , quizs le ape tezca la facultad de almacenar partidas .

Mensajes
Esta c aracterstica es un poco tonta, o m s bien es un po co tonto el empleo que se ha hecho de ella . . Unos cuantos or denadores de ajedrez emplean su LED de 8 dgitos para pre sentar toda suerte de mensajes pueriles en los momentos me nos esperados. Tales mensajes incluyen perlas por el estilo de : " Hay seoras aqu? " , " Tiene uste d sealado el tiempo? " y " N o le explique este movimiento a D avid Levy" . Lo peor del caso es que estos mensajes no slo consumen memoria del pro gram a y , por consiguiente , aumentan el precio de venta del ordenador de ajedrez , sino que es imposible suprimirlos.

200

GLOSARIO

Este glosario incluye algu n o s trminos de ajedrez cuyo signific ado quizs no sea obvio para los nos aje drecistas , as como algunos trminos de ordenadores y matemticos cuyo signific ado desconozcan otros lectore s . Y, en un par de casos , el convenio establecido en la presente traduccin.

ALGO RITMO . Mtodo o tcnica que garantiza el encon trar una s ol uc in p ara un problema, si tal solucin existe o indica que no hay solucin si es ste el caso .
A TAS C O . Vase ZUGZW ANG

B LITZ . Vase RAPIDA (PARTID A ) . B U S Q UEDA (O INDAGACION O INVESTIGACION)


E XH A U S T I C A . La bsque d a , hasta una p rofundidad fijada de antemano, del rbol de la p artida no podado por el algo ritmo alfa-beta.

CERRADA (POSICION) . Una posicin zas tienen poca libertad de movimientos .

en

la que las pie

pieza clavada se mueve , la otra queda sin escudo y puede ser

CLAV ADA. Una pieza est clavada si est . como escudo de otra de su mismo color, protegindo la de un ataque. Si la

capturada. COEFICIENTES DE C O RRE LA C ION Medida estadsti" ca de la extensin en que dos series de datos estn correla cionadas . COLUMNA . Tira de cuadros del tablero que va desde la
.

201

parte de l as blancas hasta la de las negras y en cuyos extre mos se pone , para designarla, una misma letra . DESA RROLLO . El p roceso de mover uno sus piezas , particularmen te los caballos y alfiles , fuera de sus cuadros originarios . El enroque se suele considerar parte del proceso de desarrollo. D IRECC ION. Indicacin del lugar de la memoria del or den ador donde se guarda algn dato o alg n detalle part cular . ENRO Q UE. Movimiento que se compone en realidad de varios movimientos que se hacen de una sola vez . Hay el en roque corto y el largo . Por el corto , el rey blanoo pasa de el a gl (el negro , de e8 a g8) y la torre m s cercana pasa de hl a f1 (la ne gra co rresp ondiente , de h8 a f8) . Por el largo , el rey blanco p asa de el a c1 (el negro , de e8 a c8) y la torre corres pondiente , la ms alej ada del rey, p asa de al a dl (la negra, de a8 a d8) . ESTRA TEGICO. Estilo de juego que fij a su objetivo en situar las piezas en los cuadro s ms convenientes .

FILA . Tir a horizontal de cuadros del tablero . Estn nu meradas de 1 a 8. HEUR ISTICO. Mtodo para acelerar (o al men os as se espera) l a bsqueda de una solucin p ara un problema, aun que no garantiza que haya de encontrarse forzosamente di cha solucin . INDAGACION EXHAUSTIVA . Vas BUSQUEDA EX" HAU STIVA . INVESTIGACION EXHAUSTIVA . Vase BUSQUEDA EXHAUSTIVA . . INSPECCION EXHAUSTIVA .
cas y l a

EXHAU STIVA .

Vase

BUSQUEDA

JUGAD A . Conjunto de dos movimientos, e1 de las blan c o rrespondiente respuesta de las negras . (Convenio adoptado en la p resente tradu ccin ) . 202

LINEA . Sinnimo de variante (en una apertura de aje drez) . MOVIM IENTO. Mitad d e una jugada; es decir el movi miento de una pieza de un solo b ando . (Convenio , arbitrario , tambin adoptado aqui) . RAM (Random Access Memory) . La clase de memoria utiliz;ada como rea de almacenamiento temporal durante los clculos de un programa. ( Se puede imaginar como una pi zarra empleada para los clculos y de la que se puede borrar a voluntad parte de lo escrito , o todo ) . RAPIDA ( 0 RELAMPAGO , . O BLITZ) (PARTIDA). Form a rpida de jugar al ajedrez en la que los jugadores uti lizan relojes de ajedrez, y cada reloj se pone a S minutos des pu s del momento en que empieza la p artida. El jugador que consume primero sus S minutos (sin haber dado mate, natu ral mente ) pierde la partida por tiempo . ROANTICA (APERTU RA) . Apertura en la que s e da ms importancia al desarrollo y al abrirles column as y diago nales a las piezas atacantes que a las consideraciones mate riales . Esta palabra suele usarse refirindose en particular a una apettura que se populariz durante el Siglo XIX. TACTIC O . Lo contrario de estratgico. Este estilo de jue go se caracteriza por plantear amenazas directas y forzar se cuencias de movimientos, implicando a menudo uno o ms sacrificios. TIEMPO . Media jugada (por lo tanto sinmimo de movi miento segn la acepcin que le damos aqui) en el sentido de que un movimiento es una unidad de tiempo en ajedrez. Decir que un aj edrecista gan por un tiempo , significa que si una de sus piezas cl ave hubiera estado alejada un movimiento de algn cuadro vital, no habria podido ganar. ZU GZWANG . Posicin en la que (contra la norma gene ral) el tener que mover implica una desventaj a enorme .

oo Signo matemtico que designa el infinito .


.

203

smbolo aparece delante de una expresin , significa "la suma de todas las expresiones de esta clase" .

I: (Sigma ) S mbolo matemtico de la suma. Cuando este

204

INDICE

PREFACIO

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .

7
9

l . REPRESENTACION DE POS ICI ONES Y GENE-

RACION DE MOVIM IENTO S

2 . EVALUACION D E PO SICIONES . . . . . . . . . . . . . .

19
67

3 . INSPECCION D E L A R B O L . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.

ESTRATEG IAS DE B U S Q UEDA . . . . . . . . . . . . . . ;, CUAN EXPERTO S PUEDEN LLEGAR A SER LO S ORDENADORE S ?


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

89

S. LAS MEJORES PARTIDAS POR O RDENAD OR


6.

103
133

7. COMO JUGAR CONTRA PROGRAMAS DE AJE -

D REZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DE AJEDREZ . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

151
177

8 . Q UE SE LE DEBE EXIGIR A UN ORDENAD O R


. . .

GLOSARIO

..... . . ... ...... . . . .. .... .. .. ...

201

CUR SO BASICO DE DE PROGRAMACION M. D. Tagarro

TECNICAS

Tras el anlisis d e una serie d e proble mas que podramos considerar - los ms frecuentes, y con el conocimiento muy elemental de/ lengua je de programacin, tendremos la capacidad de adaptarnos en calidad de PROGRAMADOR, a cualquier instalacin informtica. El ordenador es una mquina capaz de tener almacenado en su memoria, un algoritmo de resolucin a un cierto tipo de problema (programa), captar los datos del problema mediante un medio de entrada, obtener la resolucin del mismo en forma automtica, y dar los resultados en un medio de salida, tambin automtico. Al ordenador se le proporciona la in formacin a travs de un PROGRAMA. La e ficacia o ineficacia del ordenador se encuentra en nuestra capacidad de utilizarlo correctamente, sabiendo plan tear una solucin al problema a resol ver. Para ello, la solucin que propon gamos deber responder a unos plan teamientos lgicos, a una concreta m etodologa y pasarla a un lengua je inteligible a la mquina (ordenador). COMO PR OGRAM AR UNA CONTA BILIDAD BASICA .

UN C URSO BASICO DE PR OGRA MA CION EN CUALQUIER ORDE NAD OR.

par computadora
David Levy, Maestro Internacional, explica como juegan al ajedrez los ordenadores, como se puede analizar, a travs de ellos, las jugadas, como pl.antear. partidas.dsicas, como s niies, como analizar a los grandes I'y1.aes Tugar en distint; tros, como ensear a los nefitos, y como perfeccionase los ' expertos. Un libro fundamental para los aficionados y los interesa dos en esta ciencia, de la que David Levy, adem de Maestro Internacional, est considerado como la primera autoridad mundial en materia de ajedrez a travs de ordenado es . En colaboracin con Kevin O'Connell, program el mod lo que gan el Gampeonato.Mundial de MicroordenClres. r

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ESTUDIO DISEO GAAFICO

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