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Teora de Decisiones
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3.2.- La funcin de utilidad.Un concepto central es el de la funcin de utilidad. La funcin de utilidad convierte a los pagos en bienestar. Por ejemplo, si se consigui un pago de veinticinco dlares, ste pago podra generar un bienestar de veinticinco unidades de bienestar, y estaramos hablando de una funcin identidad. Si, por ejemplo, la funcin de utilidades fuese una raz cuadrada, el pago de veinticinco dlares correspondera slo a un bienestar de cinco unidades de bienestar. En este documento nos ocuparemos principalmente defunciones de utilidad identidad. Cuando se requiera tratar funciones de utilidad diferentes (como la raz cuadrada), presentar los criterios de tratamiento de tales funciones.
3.3.- La solucin y el valor de la solucin de un juego.La solucin de un juego es la combinacin de ganancias o prdidas que da el juego con certidumbre o con alta probabilidad a los jugadores. Si el juego es suma cero, lo que ganan unos lo pierden otros. En el anlisis matricial de un juego de dos jugadores, se denota el valor del juego como la ganancia o prdida que da ste, una vez resuelto, al jugador A (que equivale a la prdida o ganancia que obtiene el jugador B). Cuando el juego es suma no-cero, se denota el valor del juego como la combinacin delas ganancias que el juego da, una vez resuelto, a los jugadores. De un juego suma cero se dice que es socialmente justo si el valor de ste es cero. Que el valor del juego sea cero implica que tanto A como B obtienen ganancia cero. Un juego suma cero que no fuera socialmente justo dara una ganancia de, digamos, M dlares a A y una prdida de M dlares a B.
3.4.- Orden de los movimientos en el juego.Un juego puede ser de movimientos simultneos o de movimientos secuenciales. El popular juego de piedra-papel-tijera es un juego simultneo, mientras que las damas y el ajedrez son juegos secuenciales. Cada uno de estos tipos de juego presenta diferentes focos de inters para la teora de juegos.
A decide 1 A decide 2
Tanto B como A son conscientes de esta situacin. Dado que la situacin se ha simplificado, A puede ver las cosas con ms claridad, y realizar un nuevo anlisis de la dominancia de sus opciones. Naturalmente, sabiendo que B decidir definitivamente 2,a A no le queda ms remedio que optar por 1, que es la estrategia que domina a la otra. El juego se transforma en: B decide 1 0
A decide 1
Por lo que la solucin del juego es A1-B1, y el resultado del juego es la ganancia nula para ambos jugadores. Este juego es socialmente justo. En realidad, son pocos los juegos que pueden ser resueltos mediante el anlisis de dominancia. El procedimiento de anlisis de dominancia suele tener aplicacin limitada, es un mecanismo de simplificacin de problemas. Son muchos los problemas que, sometidos al anlisis de dominancia, no pueden ser simplificados. Vase el siguiente ejemplo:
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A decide 1 A decide 2
4.2.- Anlisis de la historia y caractersticas del rival.Para la resolucin de un juego no simplificable por dominancia, se requiere del conocimiento o de la estimacin cientfica de la probabilidad asociada a cada opcin del rival. Supongamos que A sabe que la historia de B muestra que el 25% de las veces tom la decisin 1 y el 75% de las veces tom la decisin 2. En ese caso, A puede decir que B tomar la opcin 2 con una probabilidad del 75%. Siendo sta la situacin, Atendr que aprovechar ese conocimiento para decidir la opcin ms adecuada a B2 dentro de la matriz. Tal decisin resulta ser A1. El 25% restante de las veces, A tomar la decisin A2. sta, como puede verse, es una estrategia mixta. Para poder garantizar que su distribucin decisional ser sta, A tendr que hacer uso de un dispositivo generador de nmeros aleatorios (GNA). Tal dispositivo puede ser creado por medio del uso de dados, ruleta, monedas o cualquier otra media degeneracin de azar. Tambin puede hacerse uso de una calculadora cientfica o de un programa de computacin. Si no se tiene este conocimiento de la historia del rival, puede realizarse un anlisis probabilstico del riesgo mnimo. Luego de este anlisis, tambin se tendr que aplicar una estrategia mixta.
A decide 1 A decide 2
En este caso, ni B ni A tienen estrategias dominadas o dominantes. Si conociramos la historia del rival, sabramos cul es la distribucin de probabilidades de su conducta, yes o nos dara la idea de cules son los puntos solucin de la matriz. Supongamos, no obstante, que se carece del conocimiento de la historia del rival. En estos casos, se disea y ejecuta una estrategia de combinacin probabilstica de decisiones. A este tipo de estrategia se le denomina estrategia mixta. La aplicacin de estrategias
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5.1.- Anlisis de la solucin y del final del juego.El atractivo de la Teora de Juegos consiste en la determinacin de futuros probable es y esperados. En este caso, nada hay que pueda hacer B para cambiar el final promedio del juego. Sin embargo, la solucin del juego no est determinada. A y B debern recurrir a un GNA para decidir la opcin que tomar cada uno. Veamos las situaciones que surgirn como probables escenarios finales del juego: B decide 1 0,24% 0,16% B decide 2 2,36% 3,24%
A decide 1 A decide 2
Vemos que el resultado final del juego comprende 3 escenarios: Valor 0 (valor equilibrado, nadie gana): 24%*2 = 48%. Valor 2 (A gana 2, B pierde 2): 36% Valor 3 (A gana 3, B pierde 3): 16% Aunque tanto A como B usarn cada uno un GNA (ruleta) para decidir su curso de accin (la ruleta de A es 1 al 60% y 2 al 40%, mientras que la de B es 1 al 40% y 2 al60%), el final inmediato del juego estar distribuido de acuerdo a una ruleta grupal (como vimos, equilibrio al 48%, A gana 2 al 36% y A gana 3 al 16%). Finalmente, el juego tiene una tendencia a estabilizarse en un valor
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Anlisis bajo la premisa de que A gana el juego Si presuponemos que el juego V tomar valor positivo (o sea que gana A al final o el juego llega a ser equilibrado) y usamos adems la transformacin r j=q j/V, el problema puede tomar la siguiente forma: Max (V) Sujeto a:
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Aprovechado la relacin inversa existente entre las sumatorias de los r y el valor del juego, V, podemos escribir una expresin de mayor simpleza y elegancia:
Sujeto a:
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Una vez resuelto este problema de Programacin Lineal, se obtendr m valores . Si todos los valores resultaron ser 0, ello demostrara que nuestra suposicin de que el juego es ganado por A es incorrecta. Pero si al menos un valor no es cero, entonces habremos llegado a la solucin en valores r del juego. Adicionalmente, podemos dar el valor V del juego, que ser positivo (ganado por A): Puede calcularse el valor de cada probabilidad pj (probabilidades de decisin y accin de A) mediante la frmula: Ntese que estos clculos slo tienen sentido si al menos un r j es diferente de cero y si ninguno es infinito. En otros casos, el valor de V
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A1 A2 A3
En este juego, A lleva las de ganar. El resultado del juego ser positivo. Analizamos este juego con la herramienta Solver de Excel. El programa arroja un resultado vlido, que es el siguiente: 1 2 3 0.209726444 0.03039514 0.03343465 76.67% 11.11% 12.22%
R P
El cuadro nos muestra que A siempre tender a usar la lnea de accin 1 con un 76.67%de probabilidad, dando slo 11.1% de peso a la accin 2 y 12.22% a la accin 3 El valor de este juego es 3.66. b) Probabilidades de B Ahora veremos el clculo de las probabilidades de B. Como el juego es suma cero, -V es el valor que espera B. B asignar sus probabilidades de manera que l (B) obtenga mximo valor en el juego, por lo que l deber minimizar el valor de V (valor del juego para A). As, minimizaremos el valor de V y veremos qu conclusiones podemos obtener de ello: Min (V) Sujeto a:
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Aprovechando la relacin inversa existente entre la sumatorias de los r y el valor del juego, V, podemos escribir una expresin de mayor simpleza y elegancia:
Sujeto a:
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Una vez resuelto este problema de Programacin Lineal, se obtendr m valores rj. Si todos los valores rj resultaron ser 0, ello demostrara que nuestra suposicin de que el juego es ganado por A es incorrecta. Pero si al menos un valor rj no es cero, entonces habremos llegado a la
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A1 A2 A3
En este juego B lleva las de perder. El resultado del juego ser positivo. B y A van a minimizar su riesgo. Analizamos este juego con la herramienta Solver de Excel. El programa arroja un resultado vlido, correspondiente a los siguientes rj: R1 R2 0.027355623 0 R3 R4 0.20668693 0.039513678
Surgen las siguientes probabilidades para la decisinaccin de B: q1 q2 10.00% 0.00% q3 75.56% q4 14.44%
El cuadro nos muestra que B siempre tender a usar la lnea de accin 3 con un 75.56%de probabilidad, dando slo 14.44% de peso a la accin 4, 10% a la accin 1 y ninguna probabilidad a la accin 2. El valor de este juego es 3.66.La combinacin de las acciones de A y B es la siguiente:
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6.- MATRICES NOTABLES DE JUEGOS SUMA NO-CERO.En el juego de suma cero, lo que un jugador gana lo pierde otro. En un juego de sum ano-cero, la ganancia de uno no est vinculada directa y matemticamente a la prdida de otro. Cobarde A y B realizan una carrera temeraria de autos, corriendo en forma directa y veloz hacia una pendiente. El primero que se retire, ser considerado un cobarde. Si se retiran simultneamente, no sern vistos como cobardes. Si los dos avanzan a alta velocidad, se accidentarn. Presentamos la matriz correspondiente: B delata 1, 1 0, 2 B no delata 2, 0 -1, -1
A delata A no delata
Un caso de la competencia de dos firmas por un mercado Dos firmas, A y B, deben decidir si entrarn en un mercado. Si slo una lo hace, sta gana un milln de dlares, y la otra no gana ni pierde. Si las dos lo hacen, cada una pierde un milln de dlares. Si ambas firmas deciden no entrar en el mercado, ninguna gana ni pierde nada. Veamos la matriz de pagos correspondiente: B entra -1, -1 0, 1 B no entra 1, 0 0, 0
Un hombre y una mujer deben decidir qu hacer el fin de semana. El hombre gusta de ir al cine, mientras que la mujer tiene aficin por el teatro. Llega el da sbado, y cada uno deber decidir dnde ir. Si el hombre va al cine y la mujer tambin lo hace, se encontrarn y pasarn buen tiempo junto. Si el hombre va al teatro y la mujer tambin, tambin pasarn un rato agradable en compaa. Naturalmente, si cada uno sigue sus propios deseos, el hombre ir al cine y la mujer al teatro. No se encontrarn, y disfrutarn del espectculo slo en forma limitada. Si, por el contrario, el hombre desea copiar la idea de la mujer y va a esperarla al teatro, mientras que la mujer
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7.- EQUILIBRIO NASH Y CURVAS DE REACCIN.Analizaremos un mercado con dos empresas, 1 y 2, que venden productos rivales, ya que se trata de artculos sustitutos. La empresa 1 (productora de artculos 1) observa que la gente reacciona comprando ms artculos 1 si sube el precio del artculo 2, y ve tambin que la gente compra menos artculos 1 cuando baja el precio del artculo 2. Por su parte, la empresa 2 (productora de artculos 2) observa que la gente reacciona comprando ms artculos 2 si sube el precio del artculo 1, y ve tambin que la gente compra menos artculos 2 cuando baja el precio del artculo 1. La pregunta que surge es qu suceder con este mercado? Vencer la empresa 1? Vencer la empresa 2?perdern las dos? Compartirn armnicamente el mercado? El anlisis de Teora de Juegos va la tcnica de las Curvas de Reaccin nos mostrar un resultado muy probable de esta situacin.
El mercado
La situacin que nos interesa analizar puede ser formalizada de la siguiente forma:
Los precios de los artculos de la empresa rival tienen efecto negativo sobre las ventas de cada empresa.
Costos y beneficios
Sean los costos unitarios de produccin de artculos w1 y w2. Consideremos que los costos unitarios son iguales entre s, y que tienen un valor w. Los beneficios unitarios sern: benunit1 = p1 w benunit2 = p2 w Los beneficios totales sern: bentotal1 = (p1 w) (1 Ap1 + Bp2)
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El criterio de la primera derivada nula genera un sistema de dos ecuaciones simultneas de dos incgnitas. Al resolver tal sistema, aparecen los precios que optimizan las decisiones de las empresas:
Este punto de precios es un equilibrio Nash: ninguno de los dos competidores desear alterar su decisin respecto al precio
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A delata A no delata
Cul ser la solucin de este juego? Se ve que si A y B cooperan, es decir que ninguno delata al otro, se obtiene reduccin de la pena en dos meses para cada uno (resultado 2,2). Si A desea salir al instante, puede tentar suerte con la reduccin de tres meses, buscando el resultado 3, -3. Para ello, A deber delatar. B puede tentar suerte con el resultado 3, 3, debiendo tambin delatar. Si A y B optan por la delacin, en lugar de obtener la salida instantnea, se hacen ambos acreedores a un incremento de la pena de dos meses (es decir, reducciones de 2, -2).Para resolver el problema ser necesario analizar la posicin de cualquier jugador (por ejemplo, A). A puede optar inicialmente por no delatar. Si B supusiera que A no lo va a delatar, concluir que su reduccin de pena ser de dos meses o de tres meses. Bajo la hiptesis de que A no lo delatar, B se sentir compelido a delatarlo, ya que de esa manera el resultado obtenido es mximo. El anlisis que parte de la posicin de B lleva a conclusiones paralelas en la estrategia de A. La bsqueda imperativa de la mejor posicin final posible los lleva a optar por la estrategia de doble delacin.
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2.- Preferencias de los cinfilos en la ciudad de Arequipa con respecto a la preferencia de cines.
Cineplanet y Cinemark, son dos de las salas de cines que se ubican en nuestro mbito Arequipeo, ambas ubicadas en diferentes puntos de la ciudad. Cineplanet tiene dos puntos de venta de tickets, el primero ubicado en Open Cayma Plaza, que se ubica en el distrito de Cayma; el segundo ubicado en el Real Plaza, ubicado tambin en el distrito de Cayma. Cinemark; tienes tambin por su parte dos puntos de venta de tickets, el primero ubicado en el centro comercial Parque Lambrani, el segundo ubicad o en el centro comercial Mall Aventura Plaza; ambos ubicados en el distrito de Paucarpata. Estas dos grandes cadenas de cines a nivel nacional compiten por los clientes que acuden a sus instalaciones; ambas cadenas brindan a los clientes una atencin de primera, dando sorteos, beneficios, descuentos en entradas, ofertando tambin pelculas en estreno para todas las edades, por lo que la
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CASO DE ESTUDIO I
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EL MAS CONFIABLE
Sorteo de electrodom sticos Sorteo de electrodomstic os Tasa de inters ms alta Tasa de inters ms alta Sorteo de dinero en efectivo MINIMO MAXIMO
-200
-1300
2000
-1300 800
EL MEJOR SUR
-1000
-700
-1500
-1500
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800 800
850 2000
800
Por lo tanto como los datos coinciden, por tanto si existe un punto silla. 1.- Que banco es el ganador del juego? Por tanto el banco que se proclama como ganador es El Mejor Sur, con una ganancia de 800; por la tanto el banco perdedor es El Mas Confiable, con una perdida tambin de 800. 2.- Qu estrategia debe aplicar cada banco? El mejor sur: Deber usar la estrategia nmero 3; el cual es el sorteo de dinero en efectivo para maximizar sus ganancias El ms confiable: Deber de usar la estrategia nmero 1; el cual es el sorteo de electrodomsticos para minimizar sus prdidas en la puesta de juego. 3.- En un ao cuantos meses debe aplicar cada estrategia? Las estrategias deben usadas durante un periodo de una ao; sea cada banco debe aplicar las estrategias durante los 12 meses del ao. 4.- Cuntos cuenta habientes atrae ms el banco ganador? El banco ganador atrae 800 cuenta habientes. 5.- Si el primer banco ofrece sorteo de dinero en efectivo y el segundo sorteo de electrodomsticos, el segundo atrae 800 cuenta habientes ms que el primero. Cuales sern las nuevas respuestas?
EL MAS CONFIABLE
Sorteo de electrodom sticos Sorteo de electrodomstic os Tasa de inters ms alta Tasa de inters ms alta Sorteo de dinero en efectivo MINIMO MAXIMO
-200
-1300
2000
-1300 -800
EL MEJOR SUR
-1000
-700
-1500
-1500
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-800 -200
850 2000
-800
Significado de palabras
Conscientes
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Interpretacin de oraciones
Cada jugador buscar su mximo bienestar posible Que cada jugador en el juego, siempre querr obtener la mayor ganancia posible contra su adversario. Dominancia de estrategias Es cuando la estrategia de unos de los jugadores es provechosa para l, independiente del oponente. Anlisis de la dominancia Estudio de la estrategias dominantes de un jugador. Estimacin cientfica de la probabilidad asociada a cada opcin del rival Es el estudio anterior de las probabilidades asociadas del rival. Solver de Excel Herramienta para resolver ecuaciones en Excel. Calculando la segunda derivada de los beneficios totales respecto al precio de la empresa alternativa, vemos que su valor es cero. Una paradoja de la bsqueda del bien individual Es una idea contradictoria en el cual hace el uso de del deseo de ganar lo ms posible, y obtenemos como resultado que todos pierden. Soluciones ptimas globales y colectivas Soluciones en forma general para un grupo definido de personas.
Interpretacin de formulas
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benunit1 = p1 w benunit2 = p2 w bentotal1 = (p1 w) (1 Ap1 + Bp2) bentotal2 = (p2 w) (1 Ap2 + Bp1)
Recomendaciones
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Conclusiones
1. Un juego es cualquier situacin estratgica gobernada por reglas con un resultado bien definido, caracterizada por la interdependencia estratgica entre los jugadores. 2. Existes una gran variedad de juegos en sentido literal: juegos de mes, juegos de cartas, videojuegos y juegos deportivos. 3. Tanto en la economa como en el mundo empresarial se utilizan los juegos en un sentido amplio del trmino. 4. La teora de juegos es la ciencia que estudia los juegos con la suficiente profundidad como para resolverlos. 5. La teora de juegos empez siendo matemtica aplicada, pero ahora es uno de los puntuales del pensamiento econmico y empresarial. 6. Los juegos sirven como modelos de relaciones empresariales y negociaciones econmicas. 7. La forma extensiva es la descripcin bsica de un juego. Una forma extensiva es un diagrama de rbol, con nodos, ramas, nodo inicial, conjunto de informacin y puntos terminales.
Bibliografa
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