Vous êtes sur la page 1sur 169

Ajedrez para jvenes

l. Juego de hroes
PABLO AGUILERA
Ajedrez para jvenes
l. Juego de hroes
Aianza Editorial
Reserados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la Ley, que establece penas de pri
sin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y peruicios, para quienes repro
dujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren pblicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artfsti
ca o cientfca, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica fjada en cualquier tipo de soporte o
comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.
Pablo Aera Raez, 2001
Aanza Editorial, S. A., Madrid, 2001
Calle Juan Ignacio Luca de Tena, 15; 28027 Madrid; telf 91 393 88 88
ISBN: 84-206-4465-X (O. C.)
ISBN: 84-206-4533-8 (Tomo 1)
Depsito legal: M. 12.874-2001
Impreso en Fernndez Ciudad, S. L.
Catalina Surez, 19. 28007 Madrid
Prited in Spai
NDICE
JUEGO DE HROES ................................ 9 JUEGO DE CAMBIOS ........................... 59
EL CAMPO DE BATALLA Valor de las piezas en los cambios .. 60
Y WS GUERREROS ............................... 11
Valor de la posicin ......................... 61
El tablero ... ........... .. ... .... ... .. .. ......... ... 11
LA PARTIDA ........................................... 67
Los guerreros .................................... 12
Fases de la partida .............. 76
Zonas del tablero ............................. 13
WS MATES BSICOS ........................... 77
LAS FUERZAS EN ACCIN .................. 15
Mate con torre y dama .................... 77
El rey ................................................. 16
Mate con dos torres ......................... 81
L dama ............................................ 17
Mate de dama y rey ......................... 83
La torre ............................................. 17
Mate de torre y rey .......................... 86
El all ................................................ 18
Mate de dos ales y rey .................. 90
El caballo .. .. .. .. ....... .. .. . .. .. ....... .. ... .. .. .. 19
Mate de alfl, caballo y rey ............... 93
El pen ............................................. 20
LA APERTURA ....................................... 99
JAQUE Y MATE ...................................... 25
Jugadas naturales ........................... 106
Jaque al rey.: ..................................... 25
JUEGA GAMBITOS! ........................... 113
Dos jaques temibles ......................... 26
LA CELADA .......................................... 119
El jaque mate .................................... 28
ATAQUE Y DEFENSA .......................... 129
JUGADAS ESPECIALES ......................... 35
La clavada ....................................... 129
El enroque ........................................ 35
La doble amenaa .......................... 132
Promocin del pen ........................ 38
Jaque a la descubierta .................... 134
LA NOTACIN ....................................... 43
L amenaza atravesando al rey ..... 135
TABLAS .................................................... 49
Destruccin de la defensa ............. 137
El rey ahogado ................................. 49
EL MATE DELRYYEL PEN ......... 141
E jaque perpetuo ............................. 52
Sin ayuda de su rey ........................ 141
Repeticin de jugadas ...................... 53
Con ayuda de su rey ...................... 143
La ley de las cincuenta jugadas ....... 54
EL SACRIFICIO .................................... 151
Material insufciente ........................ 54
SOLUCIONES A WS EJERCICIOS .... 161
JUEGO DE HROES
La lucha ha comenzado. Dos bandos
rivales avanzan y confuyen en el
centro del territorio. Pugnan por
apoderarse de esa zona vital. Quien
la conquiste tendr ventaja para
reducir y aprisionar al enemigo.
El juego del ajedrez representa un
combate librado entre dos ejrci
tos, igualmente poderosos y bien
armados, que se enfentan en un
campo de batala neutral.
El escenario de este duelo es un
cuadrado, el tablero de ajedrez, en
el que los contendientes se alinean
en formacin y lados opuestos.
Cada ejrcito dispone de armas
muy variadas y potentes: unas son
giles y rpidas, otras actan o dis
paran desde muy largas distancias
y las hay menos poderosas, pero
aptas para la lucha en equipo y la
fortifcacin en el terreno.
Los elementos ms importantes
de cada ejrcito son sus paladines:
el Rey y la Dama. La Dama, como
veremos, es, en el ataque, el arma
ms mortera, y el mejor apoyo
para todo el ejrcito en retaguardia,
cuando defende. El Rey, aunque de
armamento mucho ms liitado
es, sin embargo, el nico impres
cidible. El Rey representa a todo
su ejrcito, es su smbolo, su bande
ra. Ajedrez quiere decir Juego del
Rey porque l es, ni ms ni menos,
el objetivo del juego. La fnalidad
de una partida de ajedrez es captu
rar al Rey contrario.
El jugador es el estratega, el
cerebro que conduce cada ejrcito.
Lo har segn sus gustos y perso
nalidad, guiado por sus conoci
mientos y temperamento. Unos
jugadores son impetuosos, audaces
y arriesgados. Otros, pacientes y
10
cuidadosos. Otros armoniosos,
equiibrados en cada decisin. Pero
todos son valerosos porque se
arriesgan. Pierdan o ganen, desaf
an a su propio talento y se ponen a
prueba.
La contienda se extiende por todo el
tablero. Los dos bandos ya se mez
clan y chocan, se hacen mutuamen
te prisioneros que quedan fuera de
juego.
A transcurre la partida, y podra
ocurrir muy bien que ambos ejrci
tos acaben casi exterminados. Slo
Ajedrez para jvenes
casi, porque los reyes deben conti
nuar indemnes para poder seguir
combatiendo hasta que uno de ellos
es alcanzado y muerto por fuego
enemigo: la partida acaba en ese
instante con el triunfo del bando del
rey superviviente.
Todo esto, tan apasionante, vere
mos cmo puede suceder de mara
villosas y variadsimas formas
posibles. Muchas de ellas, puede
que slo se te lleguen a ocurrir a t.
Descorramos el teln, conozca
mos el escenario y a los protago
nistas de este juego de hroes.
EL CAPO DE BATALLA
Y LOS GUERROS
El tablero
El tablero de ajedrez est pensado
para que no te pierdas en la conf
sin de la batala.
Es un cuadrado dividido en
sesenta y cuatro partes iguales que
denomiaremos csillas.
Aqu ya podramos jugar a aje
drez pero, para faciitarnos la visin,
se han oscurecido alternativamente
las casillas, de forma que nos resul-
ta un cuadrado con 32 casillas cla
ras y 32 casilas oscuras.
Cada hilera horizontal de casi
las se denomia fla y cada hilera
vertical colua. Bien fci, algo
ms? Pues s, y muy importante.
Hay otras lneas bien apreciables,
inclinadas, claramente distingui
bles, bien negras o blancas, que
corren en ambos sentidos: de dere
cha a iquierda y de izquierda a
12
derecha, son las dagonales. Si las
contamos, veremos que son 26, de
las cuales 2, una blanca y una
negra, son las ms largas, con ocho
casillas cada una. Es bueno que
vayas reteniendo estos datos y que
mires el tablero fjndote en estas
guas virtuales: flas, columnas y
diagonales.
Antes de seguir con otras cosas
conviene empezar por lo primero:
colocar bien el tablero.
Es muy fcil. Cada jugador debe
tener en su esquina inferior dere
cha una casila blanca. Tenlo siem
pre presente, es la primera regla a
observar porque siempre empeza
remos la patida por tener el table
ro vaco, esperando a ser colocado
correctamente.
Ajedrez para jvenes
Los gerreros
Cuando vamos a jugar una partida
de ajedrez y ya tenemos dispuesto
el tablero, sacamos a continuacin
todas las armas que vamos a
emplear en el combate, idnticas a
las de nuestro adversario en nme
ro y calidad. Son 16 piezas en tota:
1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfles, 2
cabalos y 8 peones. Se agrupan
bajo una divisa o color que dife
rencia ambos ejrcitos.
Acaba de aparecer los espera
dos guerreros, las piezas blancas y
las piezas negras. Son, como
observars, seis ferzas diferentes
con las que vas a contar, pues cada
una posee una habilidad o cuali
dad que la distingue, comenzando
por el orden estricto de la posicin
inicial.
El capo de batl a y los gerreros
A la hora de colocar nuestras
piezas, lo pricipal es situar al rey y
a la dama en las casillas centrales
de su fla, teniendo cuidado de que
la dama ocupe siempre la casila
de su propio color. Ahora com
prendemos la importancia de colo
car bien el tablero, pues si lo hici
ramos al revs, esta regla fnda
mental no podra cumplirse.
En razn de su posicin inicial,
los afles, cabalos y torres adquie
ren el apelativo del rey o de la
dama, y los podemos denominar,
por ejemplo, caballo de rey, alf de
dama, torre de rey, etc. Para los
peones rige el mismo uso segn la
pieza que estn cubriendo; el pen
13
de rey es el que est delante del rey,
el pen de torre de rey es el que
est delante de dicha torre, as en
todos los casos.
Cada pieza ocupar siempre
una nica casilla, que no comparti
r nunca con otra pieza, ni amiga,
ni enemiga.
Zonas del tablero
A la vista de la disposicin de las
piezas, el tablero puede dividirse en
varias zonas.
Horizontalmente, el tablero
puede considerarse dividido por la
mitad. La parte de las piezas blan
cas se llamar campo blanco y la
de las piezas negras campo negro.
Verticamente, lo dividiremos
en otras dos zonas. La que com
prende desde el alfl a la torre de
rey se llamar fanco de rey, y la
14
que va del alfl a la torre de dama,
fanco de da.
Ajedrez para jvenes
La zona central es neutral y tie
nen especial importancia las casi
llas centraes, cruce de caminos de
mo valor.
LAS FUERAS EN
ACCIN
Jugaremos por riguroso turno.
Cada jugador efecta un mov
miento a que responde su contrin
cante.
supone una cierta ventaja. Por ello,
previamente a la partida es costum
bre sortear los colores.
Mover una pieza puede ser
trasladarla a otra casilla o capturar,
con ella, otra pieza del bando
opuesto que es eliminada del
juego.
Veamos ahora las cualidades de
cada pieza, cmo maniobran y
capturan piezas enemigas.
Corresponde siempre a las blan
cas hacer la primera jugada, lo que
cmo se sorean los colores?
i
Entre los jugadores es costumbre que a la hora de jugar una partida amistosa
se echen a suerte los colores. Uno de ellos esconde en una mano un pe6n
blanco y en la otra uno negro y deja elegir al compaero. En la siguiente part
da se cambian los colores y as sucesivamente.
En las partidas oficiales de un torneo, los organizadores ya han fijado tos
colores que corresponden a cada jugador en todas las partidas, tratando de
que cada uno juegue igual nmero de ellas con cada color.
1
16
El rey
El rey puede moverse desde la casi
la donde est en ese momento a
cualquier casila a su alrededor, o lo
que es lo mismo, puede mover un
paso en cualquier direccin.
Si una pieza contraria est a su
alcance, puede capturarla. Pero si
la casilla a la que quiere ir no est
ocupada, sino amenazada, al alcan
ce de pieza enemiga, entonces no
puede situarse al. Es una condi
cin que slo se le impone al rey.
Cualquier otra pieza s puede
arriesgarse a ser tomada, pero el
rey, la pieza que representa a todo
su bando y que es el objetivo del
enemigo tiene que estar a cubierto
y a salvo de amenazas durante toda
la partida.
Radio de accin de dos reyes, segn su posicin.
Ajedrez para jvenes
E rey negro puede desplarse a las casila mar
cadas. No puede i a las ocupadas por sus peones
y no puede capturar el cabal o blanco, fera de
su acc.
E rey blaco puede desplas a las casil as
marcdas, no a las ocupadas por sus piez y
puede tomar a a negro que est a su acc y
no est defendido.
Cuando una pieza enemiga con
sigue tener al rey apuntado, a tiro de
matarlo en su siguiente turno, se
dc que el rey est en jaque y enton
ces es obligado defenderlo. Si no lo
consigue, si est atrapado de tal
modo que no tiene defensa, enton
ces est en jaque mate, e rey ha
cado y con l todo su ejrcito y se
pierde la partida.
lQuin gana la parida?
El que da jaque mate a su oponente.
O bien puede rendirse un juga
dor al verse inferior y, en las parti
das con reloj, tambin pierde el
que se haya excedido del tiempo
convenido.
;
Las ferzas en accin
La daa
L dama tambin puede moverse, y
capturar piezs enemigas, en cua
quier direccin, como el rey. Pero, en
vez de un paso, puede dar todos los
que le sean posibles hasta el lt
del tabler. Estamos ante una fera
descomunal, la ms poderosa de
nuestras armas. De las 6 casila del
tablero, si se sita en el centro, puede
domar hasta 28 al msmo tiempo.
A l to md s ll pr
f cl1 y cll
L dama nega puede capturar cualquiera de las
piezs blancas, excepto el a.
17
El rey blanc sufe la amenaa de la dama nega.
Jaque! No puede cpturarla, est defendida por
su rey. Debe hu.
E re blanco no puede hu. Jaque mate!
La torre
La torre se traslada y captura piezas
a travs de columnas y fas,
tambin a todo lo largo y ancho del
tablero, sin lmite de pasos, pero no
puede ir por diagonales como la
dama y por eso, aunque es una
pieza potentsima tiene la mitad de
18
la ferza de la dama. Aora bien . . .
disponemos de dos.
La torre blanca puede capturar cualquier pieza
negra, excepto el pen.
El al
A alf puede moverse y capturar,
tambin sin lmite de pasos o casi
llas, y tambin en lneas rectas,
como la dama o la torre, pero slo
a travs de las diagonales, lo que
supone que su potencia ofensiva, o
Ajedez para jvenes
defensiva, es como la tercera parte
de la dama.
Tambin contamos con dos,
como decamos de la torre. L que
pasa, adems, es que tener dos alf
les no es, exactamente, tener dos
piezas repetidas, ves por qu? Fja
te, uno va por diagonales claras y
otro por diagonales oscuras, depen
de del color de su casila iicial. Son
piezas complementarias para el
domiio completo del tablero.
Los alfles negros amenazan a todas las piezas
blancas, excepto a re.
Ls feras en accin
Si las dos piezas anteriores,
dama y torre, reciben el apelativo
de piezas pesadas o mayores, el alfl
y el caballo son las piezas ligeras o
menores. Cuando las veas en
accin vers cmo, aunque menos
potentes, son giles y veloces.
El cabalo
Tenemos aqu a la pieza ms origi
nal y verstil de todo nuestro ejrci
to. Se desplaz a base de saltos.
Puede saltar sobre piezas amigas y
enemigas. Va dando brincos en
cualquier direccin pero segn un
cdigo riguroso: salta por encima de
una casila y cae en la siguiente de
color distinto, describiendo una L.
19
Resulta una pieza muy til en
cualquier momento de la batalla,
dispuesta desde nuestro primer
turno de juego a entrar en comba
te, puesto que puede saltar sobre
nuestra propia barrera de peones.
Conviene mucho que te fjes en
dos cosas: el caballo amenaza o
cubre casil as de distinto color al de
la que ocupa, y su radio de accin
es circular.
E cbalo puede capturar cuaquier pen.
20
El caballo llega en tres o cuatro
saltos a cualquier punto del table
ro, describiendo un rumbo sinuoso
y salvando obstculos, lo que des
concierta y atemoriza a las flas
enemigas.
Como las otras piezas, puede
capturar en las casillas que domi
na.
Su alcance es menor que el de la
torre o alfl, pero puede llegar a
casillas cercadas slo accesibles a su
salto.
El pen
El pen camina siempre hacia ade
lante, hacia el territorio enemigo,
sin poder retroceder jams. Y ade
ms, lo hace muy lentamente,
avanzando slo un paso cada vez.
Ajedez para jvenes
Sin embargo, puede desviarse
de su columna inicial para captu
rar o comer una pieza contraria.
En el siguiente diagrama lo vers
muy claro.
Ls pne pue tma cqie pie eeiga
El pen amenaza las casillas
colindantes en diagonal a la suya, a
derecha o a iquierda. Y, en cambio,
al contrario que otras piezas, no
puede tomar a la que se le ponga
enfente, en ese caso encuentra blo
queado el camino, tanto le da si es
pieza amiga o enemiga. Como ves
se trata de la pieza con menor
poder ofensivo, pero tenemos . . .
ocho.
Las ferzas en accin
Los peones estn bloqueados pero el blanco
puede tomar la torre.
Esto quiere decir que aunque es
una pieza modesta individualmen
te, empleada en conjunto, bien
coordinada con sus colegas, ofe
cen una batera temible. Tiene ade
ms, algn privilegio. El primero
est en el inicio de la marcha. Cada
pen, cuando vaya a hacer su pri
mera jugada puede avanzar u
paso o dos, como desee. Despus el
ritmo de marcha ser slo un paso,
insisto siempre hacia adelante.
21
Sabes qu quiere decir que el
pen no puede ir hacia atrs, ni
hacia los lados, ni apartarse de su
columna? Signifca que al revs que
las otras piezas, el pen no puede
huir. Aunque le ataquen y amena
cen, el pen slo podr optar por
avanzar un paso adelante, o bien
capturar una pieza si est a tiro, o
bien aguantar en su .sitio esperan
do ser defendido por otros de su
bando.
El pen come al pao
Otra propiedad del pen se presen
ta cuando ha alcanzado la quinta
casilla de su recorrido, entonces
sucede algo especial. Al el pen
que acaba de tener el mrito de
cruzar el ecuador del tablero, se
encuentra de fente y muy prxi
mos los peones enemigos.
Su misin es obstaculizar y con
trolar el posible avance de los peo
nes contrarios. Pero qu ocurre?
Cmo podr fenar a los peones
que an estn en sus bases y cuen
tan con la ventaja de salida? Obsr
valo. Esos peones, cuando quieran,
pueden iniciar la marcha con dos
pasos y ah te quedas.
22
Afortunadamente, alguno de
los inventores de este bien calibra
do juego que es el ajedrez, supo
encontrar la solucin al problema.
Ese remedio se llama comer al
paso. Consiste en que si uno de
esos peones quiere burlar la vigi
lancia de nuestro avanzado pen
recurriendo al doble paso inicia,
nuestro pen puede atraparlo en la
casilla intermedia como si slo
hubiera dado un paso. Es bastante
lgico, porque esa casilla estaba
batida por nuestro pen.
Ajedez paa jvenes
Pero slo podemos hacer uso
de esta facultad imediatamente
despus del provocativo avance
enemigo. Si dejamos escapar la pri
mera ocasin, se sobreentiende
que hemos preferido dejarle paso
fanco.
L ferz en accin 23
Gari KPAROV
Gan el campeonato mundial, frente a Karpov,
en 1985. Tena entonces slo 22 aos y desde
muchacho vena asombrando al mundo con su
extraordinario juego de ataque.
Naci en Bak, Azerbayn, en 1963. Su
padre muri en accidente de automvil cuando
l tena siete aos y ya empezaba a mostrar sus
dotes para el ajedrez. Su madre, muy buena aficionada, le orient y anim a
estudiar firmemente el juego. Con diez aos fue admitido en la escuela de aje
drez de Botvinnik, el ex-campen mundial ms respetado de la URSS. Su pro
greso admir a su maestro, quien no err en predecir su futuro.
Con 16 aos, Kasparov ya era Gran Maestro, por sus triunfos en importan
tsimos torneos; en 1981 gan el Campeonato de la URSS, la ms fuerte com
peticin individual del mundo.
Antes de ganar a Karpov en el tablero ya le haba superado en la clasifica
cin mundial. Despus de conquistar el ttulo hubo de defenderlo en tres oca
siones ms ante Karpov, consiguindolo no sin grandes dificultades. Desde
entonces, Kasparov mantuvo un dominio absoluto sobre toda la lite profe
sional. Su ascenso en la escala Elo fue fantstico, rebasando los 28oo puntos;
la mayora de los maestros quedan 100 puntos atrs.
En Kasparov se combinan perfectamente dos cualidades: condiciones y
actitud. De lo primero est sobradsimo; su memoria es portentosa, posee una
imaginacin y creatividad fecundas, una capacidad analtica fidelsima. En
cuanto a su actitud, Kasparov es simplemente arrollador. Una voluntad de
vencer que se refleja en su estilo de juego, volcnico.
Kasparov, sin descuidar su preparacin ajedrecstica, es una estrella y un
hombre de negocios. Ha fundado varias escuelas de ajedrez en todo el mundo,
ha hecho publicidad, escribe libros y artculos, interviene en programas de
televisin, incluso particip en la poltica de su pas. En discordia con la FIDE,
ha promovido otras asociaciones de ajedrecistas, la PCA, el GMA, el WCC, lo
que ha conducido a la aparicin de otro circuito de competicin escindido de
la FIDE. En diciembre de 2000, pierde ante Kramnik su ttulo.
JAQUE Y MATE
Jaque a rey
Cualquier pieza puede ser captura
da, menos el rey. Y cualquier pieza
enemiga puede atacar al rey. Esa
accin de amenaza se llama dar
jaque a rey.
El rey que recibe un jaque est
obligado a salir inmediatamente de
esa situacin. El rey no puede
nunca desplazarse a una casilla ata
cada.
C6mo escapamos de un jaque?
Podemos poner a salvo el rey de
tres formas:
l. Moviendo nuestro rey a una
casila lbre de fego enemi
go. En el diagrama slo
puede situarse en la casila
marcada.
2. Poniendo una barrera, un
escudo protector, interpo
niendo otra pieza entre el
26
agresor y nuestro rey. En el
diagrama el caballo se inter
pone.
3. Comindonos la pieza ata
cante que nos est dando
jaque. En el diagrama la
torre toma al alf.
Ajedrez para jvenes
Dos jaques tembles
Recibir un jaque durante la partida
no tiene por qu ser algo grave. Es
un lance ms del juego y t ya
conoces sus remedios. Pero hay un
tipo de jaque que deja muy maltre
cho a bando que lo recibe.
En el diagrama le toca jugar a
las negras.
Qu jaque pueden dar? Pues,
simplemente, apartan su alfl y
queda al descubierto la torre que
estaba detrs. Esto se llama jaque a
la descubiera. Y, lo peor, es que
este jaque deja en libertad de
accin a la pieza que se mueve,
porque dnde colocaras t el
afl?
Jaque y mate
Efectivamente, donde ms dao
hace. El a se comer a la dama en
cuanto el rey negro haga su jugada
obligada para sar del jaque. Este
caso se llama doble aena.
Un caso especial de jaque a la
descubierta es el que ves en el
siguiente diagrama.
Moviendo las negras su torre se
produce el jaque a la descubiera del
a. Pero si, adems, llevaos a la
torre a la fla donde est e rey, enton-
27
ces estamos dando u jaque con dos
piezs a la vez, se llama jaque doble.
Sus consecuencia, como te ima
ginars, tambin pueden ser fataes.
Del jaque doble slo se puede salir si
e rey puede moverse a otra cailla.
se avisa el jaque?
Aunque no es obligatorio, se
acostumbra a anunciar el jaque.
Se dice i)aque al rey!, o sola
mente iJaque!, y tambin a
veces iRey!, como se prefiera.
Pero aunque no se anuncie el
jaque y el jugador jaqueado no
lo advierta, no puede pasar nada.
Como es obligatorio defenderse
del jaque, cualquier otra jugada
sera ilegal y el propio atacante
tendra que avisar a su distrado
compaero de juego.
28
El jaque mate
Este es nuestro objetivo fnal, dar
jaque mate y ganar la partida.
El jaque mate ocurre cuando
adems de jaque, es mate. Aunque
mi exlicacin te parezca un mal
chiste, en reaidad es exactsima.
El mate sucede porque el jaque
no puede ser eludido por ninguo
de los medios que ya vimos en el
apartado anterior. Es decir, el rey
no puede huir, no puede cubrirse
con pieza propia, y no puede
comerse a la pieza atacante. A
pues, es un jaque sin solucin, est
mate.
No se llega a capturar al rey. A
quedar en jaque mate se ha acaba
do la partida.
Hay muchas posiciones de
mate. Te muestro una seleccin de
imgenes que llegarn a serte muy
famiiares.
Ajedez para jvenes
Jaque y mate 29
Tres mate clsicos
Mate Pastor
El llamado Mate Pastor es en reali
dad una partidita de cuatro juga
das! que luego veremos en detal e
a hablar de la apertura.
Su imagen fnal iustra bien
muchos mates que tienen en
comn la misma idea: la dama
hace contacto) con el rey enemi
go dndole jaque mate porque
est protegida por otra pieza cual
quiera de su bando, el alf en este
caso.
Mate del pasillo
El rey queda encerrado en un pasi
llo que forman sus propios peo
nes.
En e diagrama ves a una torre
ejecutando al rey. Igualmente la
30
dama puede hacerlo. Para preve
nirlo, en distintos lances de la par
tida se adelanta el pen de torre
para darle una escapatoria al rey en
caso de necesidad.
Mate de la coz
Mucho menos fecuente que los
dos anteriores y mucho ms bello
de ejecucin. Es el mate que da el
caballo cuando el rey est asfiado
pqr sus propias piezas.
Ajedez para jvenes
Para llegar a este mate, el juga
dor ha de utilizar todo su ingenio,
pues suele ser una accin de fer
zas bien combinadas.
Todas las partidas acaban en
mate?
Ni mucho menos. Muchas partidas
no tienen un ganador y acaban
empatadas. Pero, incluso en caso
de victoria, muchas partidas no se
prolongan hasta el mate porque
antes, el que se ve perdido, se rinde,
abandona.
Cmo abandona un jugador?
Pues, de viva paabra, se lo dice a su
contrincante: AbandonO>) y le da
la mano, como debe ser. Tambin
se puede tumbar el rey propio
sobre el tablero en seal de rendi
cin.
Cmo se sabe que una partida
est empatada .. ? Cundo slo
quedan los rees?
Evidentemente, ese caso est muy
claro. Pero hay muchos otros muy
parecidos, es decir, partidas en que
al fnal ninguno de los jugadores
tiene sufciente ventaja sobre el
otro. Entonces se dice que la parti-
Jaque y mate
da es tbla. La mayor parte de las
veces, las tablas es un acuerdo
mutuo entre ambos jugadores.
Despus de pensarlo bien, el que
tiene el turno de juego, le dice a
oponente Tablas? o Te propon
go tablas y, si acepta, se dan la
mano, y a jugar otra. Y si no acep
ta, hay que seguir jugando.
Las tablas tambin ocurren de
otras formas que estudiaremos
despus.
31
lSi me dan jaque puedo
contestar con un mate?
Algunos lo han pretendido ... pero
no ha colado. En serio: NO, ni
hablar.
Es obligado, por el Reglamento,
que el jaque debe ser defendido en
el turno de juego inmediato por el
jugador que lo sufre. No puede
omitirlo e ir a lo suyo. Muchas par
tidas acaban as, si hubieran tenido
un tiempo ms habran dado mate.
Un tiempo vale muchsimo.
32 Ajedrez paa jvenes
EJERCICIOS
Indica qu pieza negra ataca y qu piezas blancas son atacadas.
(No confndas el sentido de l marcha de los peones).
l. :
3.
5. 6.
Jaque y mate 33
EJERCICIOS
Busca un mate en una jugada.
7. 8.
9. 10.
11. 12.
34 Ajede paa jvee
EJERCICIOS
Busca un mate en una jugada.
13. 14
15. 16.
17. 18.
JUGAAS ESPECIALES
El enoque
Para terminar de describir los posi
bles movimientos de las piezas,
vamos con una jugada muy espe
cial e importante: el enroque.
Consiste en un movimiento
doble y simutneo del rey y la
torre, desplazando al rey hacia u
rincn, donde estar ms resguar
dado y la torre hacia el centro,
donde ser ms til. Todo eso en
una sola jugada, fantstica posibi
dad que casi siempre aprovechan
ambos combatientes.
Rey y torre no llegan a inter
cambiar sus posiciones, sino que
quedan inmediatas, de manera que
el rey tiene un defensor temible y
queda protegidsimo.
Como hay dos torres hay que
distinguir dos tipos de enroque, el
coro que es con la torre de rey, y el
lago que es con la torre de dama.
En el enroque corto el rey se
traslada a la casilla de caballo de
rey y la torre de rey se coloca a su
vez en la casilla de alf de rey.
En el enroque largo el rey va
hasta la casila de alf de rey y la
torre de dama se coloca en la casi
lla de dama.
36
La torre se desplaza dos casillas
en el enroque corto y tres en el
enroque largo.
Reglas para el enroque
No siempre podemos enrocarnos,
hay que cumplir unos requisitos.
l. El priero es de cajn. No
puede haber obstculos entre
rey y torre, las casil as iter
medias deben estar vacas.
2. Es obligado que ni el rey ni
la torre hayan sido jugados
anteriormente; es pues la
primera jugada para ambos.
El hecho de estar situados
en la posicin inicial no es
sufciente, pueden haberse
movido y luego regresado a
su casila, si as ha sucedido
ya no pueden enrocarse.
Ajedrez para jvenes
Ambos enroques son posibles.
Ambos enroques son imposibles.
Imposible enrocrse. E rey se ha movdo.
Jugadas especies
3. Las casil as por las que pasa
r el rey y la de su destino no
pueden estar batidas por
fego enemigo. La torre no
tiene ese problema.
4. El rey no puede estar en
jaque. A que no podemos
solventar esa amenaza pre
tendiendo enrocarnos. Pri
mero tenemos que solucio
nar lo del jaque.
Abos enoques sn iposibles.
lEs mejor el enroque coro o el
largo?
37
Es preferible, hasta que tengas ms
experiencia, que hagas el enroque corto.
El enroque largo precisa liberar una casi
lla ms y es ms complicado de
defender; parecen muy frgiles esos dos
peones de la esquina y que por ah se
puede colar el enemigo y cazarnos al rey.
La eleccin depende del plan estrat
gico de la partida; tiene que ver con el tipo de apertura. Un enroque corto con
tra uno largo significa que la lucha se generaliza en todo el tablero, exige
buena tcnica. Por eso, se suele aconsejar a los jugadores noveles que se
enroquen del mismo lado que el contrincante. Pero no se puede estar supedi
tado al plan ajeno. Repito: ante la mayor debilidad del enroque largo, enrca
te en corto.
38
EJERCICIOS
Marca los enroques posibles.
19.
20.
21.
Ajedrez para jvenes
Promocin del pen
A exlicar antes la norma de ava
ce del pen, siempre hacia adelan
te!, tambin nos estbamos plan
teando un problema: qu ocurre
cuado el pen ha llegado al lmite
del tablero? Porque eso puede
pasar y pasa.
Si hasta ahora habas credo que
los lentos e indefensos peones
moran en la refiega, como carne
de can), a chocar unos con
otros en el centro del tablero y que
los que escaparan de chiripa seran
atrapados por las piezas ms fertes,
te habas equivocado. Y si habas
pensado que su misin en este
juego era de comparsa, o mero
apoyo a las otras ferzas, te habas
equivocado tambin. Porque el
pen tiene un secreto, un oculto
poder admirable, que cuando lo
conocemos por primera vez nos
parece propio de magia.
Cuando un pen alcanza la
octava fla, en vez de quedarse all
sin poder moverse e itil, se con
vierte en un nuevo guerrero
mucho ms poderoso. El pen ya
no ser nunca pen sio que debe
escoger en qu pieza quiere con
vertirse, es decir, si quiere ser caba
lo, alf, torre o dama.
Jugadas especiales
Un invento revolucionario
39
Naturalmente, casi siempre
pedir transformarse en dama,
aunque siempre hay que pensar u
poco en una decisin tan impor
tante, pues hay ocasiones en que
conviene ms otra fgura. A este
fenmeno de metamorfosis le la
mamos promocn del pen y a
momento cumbre de su llegada a
la octava fla, se le llaa corona
cn del pen.
Haber coronado un pen no
nos impide intentarlo con los
dems, no hay restriccin en eso, ni
tampoco est limitado el nmero
de damas u otras piezas que poda
mos tener en juego. Por tanto, si
conservamos en batala nuestra
dama y adems somos capaces de
coronar, por ejemplo, tres peo
nes . . . pues podemos jugar con
cuatro damas.
El inmenso poder que adquiere el pen que conquista la octava fila, cambia el
juego por completo. La gran mayora de las partidas quedan sentenciadas
cuando uno de los jugadores va a lograr, inapelablemente, tan sustancial ven
taja.
Hace unos cuatrocientos aos que esta innovacin, y otras, revolucionaron
el carcter del ajedrez, convirtindolo en un juego mucho ms dinmico y
agresivo que hasta entonces.
Consejo consiguiente: cuida tus peones.
40 Ajedrez para jvenes
Anatoli KRPOV
Naci en 1952 en los Urales. Aprendi a
jugar a los cuatro aos, pero nunc
a
fue
un nio prodigio. Progres de una
forma rpida y segura. Fue alumno de la
escuela por correspondencia de Botvin
ni k.
A los 17 aos ya era maestro interna
cional y campen del mundo junior. Un
ao ms tarde alcanz el grado de gran
maestro.
En 1975 fue coronado campen mun
dial sin haber disputado el ttulo a Fischer. El norteamericano haba puesto
unas condiciones que la FIDE no acept y no acudi a jugar.
Karpov, para merecer ser el candidato, antes tuvo que eliminar a Korchnoi
en un enfrentamiento total: deportivo, poltico y personal. Venci, pero con un
fuerte desgaste nervioso.
Es un formidable luchador, de un gran equilibrio psicolgico. Ha ganado
ms torneos que ningn otro jugador, se le ha llamado la mquina de jugar
ajedrez. Pero su actitud nunca ha sido la de querer ganar a todos sino sim
plemente ser el primero en cada torneo. Es un artista del juego defensivo, tra
bajando con precisin inimitable las pequeas ventajas. Posee un

tcnica
magistral en los finales de partida y se le ha comparado a menudo con Capa
blanca.
Kasparov le gan el ttulo mundial en 1985. Fue un enfrentamiento de colo
sos que se prolong cinco aos ms,, es decir, hasta que Karpov dej de clasi
ficarse como mejor aspirante. De todas formas, como Kasparov se excluy de
la FIDE, Karpov volvi a tener el ttulo oficial de campen mundial en 1993, tras
derrotar a Timman. En 1996, lo defiende y retiene, por su victoria sobre
Kamsky. Antes, en 1994, Karpov haba obtenido el mayor triunfo de su vida en
un torneo. Fue en Linares. De trece puntos posibles, obtuvo once, derrotando
a los mejores del mundo. All estaba Kasparov, que qued en segundo lugar
con 2,5 puntos menos.
Jugadas especales 41
EJERCICIOS
:.Mml. n.Mml.
24. Cu es la mejor jugada d la ne
g
a?
1.Mml.
26. Mate en l. 27. Mate en l.
LANOTACIN
Escribir y leer una partida de aje
drez es facisimo.
Tenemos que identifcar lo ms
brevemente posible las distintas
fguras y casil as del tablero. Para lo
primero, nada ms simple, ut
remos las iniciales: R(ey), D(aa),
T (orre), A(lf), C(abalo) y al
pen, para mayor simplcidad, no
le ponemos ni la inicial.
Aora, el tablero. Vamos a dar
un nombre a cada casilla. Las flas
sern numeradas de la 1 a la 8, y las
columnas se designarn con las
primeras ocho letras, de la a a la h,
tal como ves en el diagrama.
Una pregunta facita Cul es la
casila c7? Pues, claro, donde con
fuyan la columna e y la fa 7. Si
recuerdas el juego de los barcos, no
har falta que te diga nada ms.
44
Para mayor ilustracin, de
todas formas, te ofezco un diagra
ma con todas las casilas bien nom
bradas.
Con estos datos, escribir una
jugada es elementa. Por ejemplo,
queremos anotar el salto de caballo
del diagrama:
Utilizaremos un orden lgico:
1 o Ponemos la inicial de la
pieza jugada: e
Ajedrez para jvenes
2 Indicamos de dnde viene:
bl
3 Defnimos dnde se sita:
c3
luego, ya est! La jugada es:
Cbl-c3 As se escribe!
Y para escribir la jugada del pen
de las negras? Pues igual, slo que
como el pen no usa inicial, basta
con defnir la casilla de origen y la
de destino.
As: d7-d5.
Y, si ahora, el caballo blanco quiere
comerse al pen negro, cmo se
escribe? Fjate: Cxd. Es decir, el
signo x (por) equivale a captura.
Siendo tan sencilo, lo vamos a
simplifcar todava ms, cmo?.
Suprimiendo lo de la casilla de ori
gen. Vers cmo, en realidad, no
hace falta. Aora, la jugada ante-
L notacin
riores se leern C3 la del caballo,
pues se ve que slo el caballo de bl
puede i a c; la de pen ser d, por
la misma ran, y la captua: Cxd.
Mejor todava! Vamos a sustituir
las iniciales por las propias fguri
tas. Cxd ser txd.
El primer sistema, el largo, se
llama notacin algebraica com
pleta y e segundo, el corto, se
llama notacin algebraica abre
viada.
En adelate usaremos este lti
mo sistema que con la ayuda de los
simbolos de las fguras y de los sig
nos del cuadro de esta pgina, se
convertir en tu lenguaje de aje
drez escrito.
Y por fn! Manos a la obra. Como
ya sabemos leer una partida,
vamos a ensayar un poco. Coge tu
Qu son esos signos del
ajedrez?
45
Son los smbolos de diversas
acciones de la partida que com
plementan el sistema de notacin.
Este es su significado:
Captura x
Jaque +
Jaque mate
++
Enroque corto o - o
Enroque largo o - o -o
a.p. captura al paso
Para calificar las jugadas en los
anlisis de los libros, se usan:
Jugada buena
Jugada excelente !!
Jugada mala ?
Jugada psima ??
Jugada interesante !?
Jugada dudosa ?!
Para emitir un juicio sobre una
posicin:
Igualdad
Ventaja blanca
Ventaja negra
-
+-
-+
tablero y piezas y reproduce la
siguiente partida.
46
Blac
N
l.d4 tf6
2. td2 eS
3.dxeS tg4
4.h3 te3
S .fe3 h4+
6.g3 xg3++
Y otra partida ms, con un
poco de comentario.
l. e4 eS
2. tf3 tc6
Ajedez para jvenes
El caballo blanco ataca el pen y el
negro lo defende.
3.jc4 d6
4. tc3
j
g4
Peligro! Si el caballo blanco se des
cuida y se mueve, el af se come la
dama.
S . txeS ...
Cmo es posible? El caballo se
come a un pen pero el otro pen
negro se lo va a comer a l y ade
ms el af ataca a la dama. Las
blancas se han velto locas?
S .xdl
Se vea venir.
L n
otacin
47
6 . .x+ ...
Un jaque! Aora resuta que las
blancas tenan esto pensado.
Por m que busquemos, e rey no
tiene escapatoria. Sorprendente
mate en siete jugadas a cambio de
engaar a contrario con el cebo de
la dama.
6. ... Re7
7. Qd++ Mate!!!!
Mijait Tal campen del mundo en 1960, fue
tambin el campen eterno de la inteligencia y
el buen humor. Su estilo de juego era agresivo,
con inverosmiles sacrificios, inimitable.
Hay dos tipos de sacrificios: los correctos
y los mos, deca. Como quiera que su ajedrez
incorrecto arrasaba a sus rivales, gan f
a
ma
de hipnotizador, de poner nerviosos a los con
trarios con su profunda mirada.
Jugando contra Benko, ste se puso unas gafas negras para evitar el
maleficio, lqu hizo Tal? Se puso otras, provocando la risa general. Hasta
Benko se ri. Pero no se quit las gaf
a
s.
TALAS
El rey ahogado
Vamos a ver. Sin darte ms explica
ciones, a ver si lo deduces t.
Tienes la pista del ttulo de esta
pelcula: tabl por rey ahogado y
tienes este diagrama:
Y adems te cuento la ltima
escena de la trama.
Las negras acaban de jugar
t
d3
y ahora es el turno de las blancas,
pero el jugador que las conduce
dice Tablas!, y estrecha, aliviado,
la mano de su fustrado compae
ro de juego.
Pinsalo un momento y escribe el
guin de esta pelcula, qu ha
pasado? Seguro que vendrs a
coincidir conmigo en lo siguiente.
Cuando el jugador que le toca
mover, ve que su rey no est en
jaque pero que no puede realiar
ninguna jugada reglamentaria,
entonces es que tiene el rey ahoga
do, y como no puede cumplir su
turno de juego, la partida se decla
ra tablas.
Comprueba estos otros ejemplos.
50 Ajedez para jvenes
La situacin de ahogado puede
suceder por un error del bando
ferte. Buscaba un jaque mate y se
equivoc. Si embargo, lo normal
es que sea debido a una defensa
correcta del bando dbi. Busca
una salida desesperada . . . y la
encuentra!
Esto es lo que sucedi en este
fnal.
Tablas
Las negras est perdidas por su
desventaja material.
Se les ha ocurrido una idea salva
dora: sacrifcar la torre. Juegan
lel+
Las blancas tienen que tomar
esa torre, pero el resultado es de
tablas por ahogado.
51
Diagramas y jugadas
escritas
Los diagramas de ajedrez, los
tableritos que ves impresos en
este libro y en cualquier publica
cin del mundo, siempre conside
ran la fila inferior como la fila 1 y la
fila superior como la fila 8. Es
decir, blancas abajo y negras arri
ba. Es importante recordarlo para
no confundir la marcha de los peo
nes en los diagramas en que no
queda rastro de la posicin inicial.
Las jugadas se numeran.
Luego se escribe el movimiento de
las blancas y despus el de las
negras. Cuando queda interrumpi
da la jugada, por un comentario o
un diagrama, en lugar del movi
miento que le falta se ponen unos
puntos suspensivos. Por ejemplo:
Uf i .... (falta la jugada de las
negras) o bien, 14. .... lh4 (falta
la jugada de las blancas). Las
jugadas pueden escribirse en
columnas o en lneas.
En este libro todos los diagra
mas llevan nmeros y letras al
borde, identificando flas y colum
nas. Como no es indispensable,
vers que casi siempre se prescinde
de esta ayuda en libros y revistas.
'
52
El jaque perpetuo
Con este ttulo, que lo dice todo, y
el ejemplo que va a continuacin,
tambin vas a ser capaz de deducir
el resultado y la norma general.
Juegan las negras.
l. ...
2.gl
3.h2
h4+
el+
h4+
4. gl el+, etc. Lo
mismo todo el rato.
Cul es el resultado de la parti
da? Tablas!
Es decir, cuando uno de los juga
dores demuestra que puede dar
jaque continua e ininterrumpida
mente la partida est empatada.
Como en el caso del rey ahoga
do, el jaque perpetuo es un exce
lente recurso del bando dbil para
entablar. Observa que en el ejem-
Ajedre paa jvenes
plo las blancas daran mate a la pri
mera.
Comprueba estos otros casos:
Las blancas estn mate en una
jugada, aunque tienen dos peones
a punto de coronar. Slo se pueden
salvar dando el jaque perpetuo con
la torre.
Las blancas estn en gran desventa
ja, pero las negras tienen su rey a
Tablas
merced del jaque perpetuo de la
dama.
Las blancas pueden dar mate con
l
x6, pero las negras se han infl
trado en su retaguardia y a punto
estn de cazar al rey.
l. ... lxh3+
2. cg4
La jugada exacta. Si captura la
torre, entra la dama y da mate.
2 . ..
3.cg3
lh4+
lh3+
Y son tablas por jaque perpetuo.
Repeticin de jugadas
El Reglamento establece que una
partida es tablas cuando la misma
posicin se repite tres veces.
53
Este caso de tablas guarda rela
cin con el de jaque perpetuo por
que, habitualmente, al ir sucedin
dose los jaques se ha llegado a la
repeticin de jugadas.
Pero vamos a ver un ejemplo
distinto, en el que las blancas, en
inferioridad, se las ingenian para
hacer tablas. Vers cmo las negras
no lo pueden evitar.
l. ic4 es
2. ,f bs
3.,c4 es
4 . .f bS
5.ic4 eS
Y las blancas reclaman tablas por
repetir tres veces la misma posi
cin.
Por qu las negras no cambiaon
su jugada? Porque cualquier otra
jugada de la dama se encuentra con
la respuesta terrible de u sato de
54
caballo que es doble amenaza: al
rey y a la dama. Comprubalo.
As fe como un alfl, un caballo y
un pen se salvaron ante una dama
y dos caballos.
La ley de las cicuenta
jugadas
Una partida tambin se declara
tablas cuando un jugador reclama
que han sido hechas cincuenta juga
das completas, por ambos bandos,
sin que se haya producido captura
alguna n moviiento de pen.
Naturalmente, esta es una
norma reglamentaria pensada para
los casos de fales de partida, cuan
do un rey sin ejrcito debe enfen
tarse al cerco del mate. El bando
ferte puede ser tan poco hbil que
no sepa encontrar el mate en ese
cupo de jugadas y, entonces, el rey
solitario se ha salvado.
Pero, cuidado!, si hay piezas
que den ocasin a una captura o
jugada de pen, hay que dejar la
cuenta a cero y empezar otra vez.
Material insufciente
Podemos pretender dar mate con
slo un pen de ventaja, por su
facultad para promocionar en
Ajedrez para jvenes
pieza mayor, pero nos ser impo
sible ganar, a veces, cuando esa
ventaja es un caballo o un alfl.
Cmo es posible? Pues, porque te
estoy hablando de los fnales de
partida.
Los fnales de partida en que es
imposible la victoria son cuando se
encuentran en el tablero nica
mente estas ferzas en lucha:
l. Rey contra Rey
2. Rey y A contra Rey
3. Rey y Cabalo contra Rey
4. Rey y dos Cabalos contra Ry
5
. Rey y A contra Rey y A,
si ambos ales van por casi
las de igual color.
En todos estos casos no hace falta
ponerse a jugar a ver si se d mate.
No se puede. Se declaran las tablas
automticamente.
Resuendo. Una partida puede ser
tabla por:
Acuerdo entre ambos jugadores.
Rey ahogado
Jaque perpetuo
Repetcin de jugadas que con
duce tres veces a la misma posi
cin.
Incumplir la norma de las cin
cuenta jugadas.
Material insufciente para dar
mate.
Tablas 55
Bobby FISCHER
Naci en Chicago en 1943. Se cri y
educ en Brooklyn, el barrio de Nueva
York con ms tradicin ajedrecstica. De
aquellos drculos y clubes surgi el prodi
gio que desde los trece aos se hizo
popular en todos los EEUU. A los catorce,
ya tena en su poder todos los ttulos de
su pas, incluido el campeonato nacional
que clasificaba para el Mundial. Inmedia
tamente, consigue el titulo de gran maes
tro por su actuacin en el lnterzonal. Ya en la disputa de los ms importantes
torneos, denunci la estrategia de equipo de los jugadores soviticos, que en
competiciones individuales hacan tablas entre ellos evitando desgastarse,
pero se empleaban a fondo contra l.
Fischer demostr bien pronto su fuerte y difcil carcter. Nunca retrocedi
en sus convicciones y exigencias. Se retir varias veces, en plena competicin,
por discusiones con los organizadores. As ocurri en un encuentro contra
Reshevsky y en el lnterzonal de Tnez. Afortunadamente, particip y gan el
torneo lnterzonal de Palma de Mallorca (1970) que le dio acceso a luchar por
la Candidatura al Mundial. Elimin, aplast ms bien, a sus rivales: Taimanov
y Larsen, por 6 a o a cada uno y por 6,5 a 2,5 al excampen Tigran Petrosian.
Ya es el aspirante al ttulo, juega contra el campen, el sovitico Spassk,
un encuentro que conmocion al mundo porque un norteamercano pulveriza
el poder de la URSS sobre el juego mental de ms prestigio (Reykjavik 1972).
Fischer es recibido como un hroe en su pas. Y despus . fin. Porque no
volvi a jugar, ni en torneos, ni nada de nada. No se present a defender su
ttulo que pas a manos de Karpov. En 1992, reapareci volviendo a jugar con
tra Spassky un encuentro extrao e intil, como para revivir viejos tiempos.
Volvi a ganarle y se retir, parece, a Budapest.
A Fischer se le ha considerado el mejor jugador de la historia. Su talento
para el ajedrez fue enorme y abarcaba todos los terrenos. Innovador en las
aperturas y excelente en los finales, luchaba siempre para ganar.
56 Ajedez para jvenes
EJERCICIOS
Juegan las negras. Concreta qu tipo de tablas pueden conseguir o si tienen
otra alternativa.
28. 29.
30. 31.
32. 33.
Tabla 57
EJERCICIOS
Juegan las negras. Concreta qu tipo de tablas pueden conseguir o si tienen
otra alternativa.
34. 35.
36. 37.
38. 39.
JUEGO DE CABIOS
Va llegando la hora en que debas
ponerte manos a la obra y jugar.
Desde tu primera partida vers que
el juego va transcurriendo a base
de cambiar piezas. Esto es, tu opo
nente te ataca y te come una pieza
y t, si no te has despistado y la
tienes defendida, se la comes igual
mente. Habis cambiado piezas. Es
la tctica natural en el juego, sien
do ste un juego de combate y no
de meras evoluciones.
La partida es un puro forcejeo.
Atacas, el otro se defende y con
traataca a su vez, retrocedes, siem
pre tratando de que no te coma
ninguna pieza por descuido, gra
tis, a la vez que t no debes basar
tu plan de juego en pillarle descui
dado. Y bueno, si toda la partida
transcurriera con perfecta equi
dad y os comirais mutuamente
todo, al fnal slo quedaran los
reyes y nadie ganara. Pero como
nos proponemos vencer, la estra
tegia general a seguir ser romper
esa igualdad, a nuestro favor,
claro. De qu manera?, Pues tra
tando de hacer cambios ventajo
sos para nosotros y ruinosos para
el contrario, tomando una pieza
que sea ms valiosa que la que l
nos va a comer a cambio.
Un cambio igualado. Ambos bandos pueden
toma e a contario y defenderlo cn el cballo.
60
Si juegan las negras tienen u cambio ventajoso.
El a en g slo est defendido por el caballo y
es atacado por dos piezas negras.
Equibro. l. .. .bg 2. lxg l xg 3. J xd8.
Vaor de las piezas en los
cabios
Algo sabemos, porque ya aprendi
mos la potencia de fego de cada
una y, claro est, sabemos que la
dama vale ms que todas las
dems, a excepcin del rey. La
experiencia nos ha enseado a
Ajedrez para jvenes
afnar mucho ms y en igaldad
de condiciones podemos adjudi
car a cada pieza un valor compa
rativo.
Tomando al pen como unidad
de valor, resulta esta escala:
Pen 1
Caballo 3
A 3,5
Torre
5,5
Dama 10
Suma los valores. Ventaja material nega.
Al rey no le hemos dado valor. Es
imposible hacerlo con el mismo
criterio del cambio que las piezas y
peones. Su valor es infnito, pues
perderlo es perder la partida.
Juego de cabios
Las negras tienen un pen ms, pero . . . (pasa a
siguente dagama).
Segn esos valores, podemos decir
por ejemplo, que est equiibrado
un cambio de cabalo por tres peo
nes, o bien, que ojal pudiramos
cambiar nuestra dama por un
caballo, alfl y torre enemigas,
cuyos valores suman ms.
Las blancas equbran con 'xg7 y van a ganar
material.
61
Vaor de la posicin
Pero, un momento. Dijimos que
son valores comparativos vlidos
en igualdad de condiciones y, lo
normal en ajedrez, es que esa igual
dad se rompa pronto, de modo que
un bando predomina en el centro o
en las grandes diagonales, pero el
rival tiene a su alcance un ataque
fortsimo por un fanco . . . As que,
cunto vale cada pieza en ese
momento? Todo depende de la
posicin. Encontrars muchos
ejemplos que te parecern parad
jicos, especialmente en este libro
dedicado al ajedrez de ataque, en el
que abundan los sacrifcios. Sacri
fcar una pieza es, ni ms ni
menos, que cambiarla con desven
taja, desventaja material, desventa
ja en puntos. Entregaremos una
torre por un caballo o la mismsi
ma dama por un alf o lo que sea,
y para qu vamos a hacer eso?
Pues para sacar otra ventaja distin
ta que nos resarcir en las siguien
tes jugadas.
Saber valorar adecuadamente
cada posicin es lo que hacen los
maestros de ajedrez, lo que distin
gue a los buenos jugadores. Ese
don, y esa ciencia, les permite
tomar las decisiones apropiadas.
62
Predomina el pen que a promocionar a dama
d mate.
Ejemplo de sacrifcio de dama a cambio de ...
(pasa a sigiente diagama).
Ajedez para jvenes
En la estrategia del ajedrez, no hay
leyes n regas fjas, todo depende,
y lo habitual son las excepciones.
Dominar el juego es saber adaptar
se a cada situacin, sea tpica o
excepcional.
l. 'xc6 bxc6 2. ,a6++
Juego de cbios 63
El reloj
Si un jugador se tomase todo el tiempo que quisiera para hacer su movimien
to, podra ocurr
i
r que la partida no acabase nunca. Sucedi en ocasiones en el
siglo XJX. las partidas duraban das y das. El jugador ms rpido se exaspera
ba, a veces abandonaba, harto.
Cuando el juego pas a formalizarse este serio problema comprometa el
principio de igualdad de condiciones, unos jugadores necesitan mucho tiempo
para alcanzar los clculos que otros resuelven en pocos minutos. Se empez por
usar relojes de arena. Pronto se dio con una solucin mejor: dos relojes acopla
dos y unidos con un resorte para cada esfera. Se daba al resorte, un reloj se dete
na, el del jugador que acababa de mover, y el otro reloj se pona en marcha, el
del jugador que est pensando su movimiento. Sencillo. Ms o menos, as son los
relojes que se siguen usando. Aunque cada vez est ms extendido el empleo de
los relojes digitales, sin resortes ni esferas.
El ritmo normal de juego es de dos horas para cada jugador, debiendo com
pletar cada uno cuarenta movimientos en ese plazo. El que no lo consiga - cuan
do eso ocurre es que est a punto de perder- ha perdido por tiempo. Si ambos
pasan el control de tiempo sin problemas, la partida sigue con un nuevo ritmo,
por ejemplo, media hora ms para cada uno hasta el fin de la partida. Y si pasa
esa hora y la partida sigue sin definirse, se aplaza el juego hasta el da siguiente
o cuando se determine. Todo esto es entendido para partidas de cierta categora.
En competiciones menores, se suele convenir un ritmo de juego ms rpido.
6 Ajedez para jvee
EJERCICIOS
Juegan blancas y ganan material
4. 41.
43.
4. 45.
Juego de cbios 65
EjERCICIOS
Juegan negrasy ganan material
47.
4.
50. 51.
LA PARTIDA
Prepara tu tablero, saca las piezas,
colcalas y aprstate a presenciar
una buena partida de ataque.
Ve reproduciendo en el tablero
las jugadas. Lee los comentarios y
haz los tuyos propios. Imagina
otras posibilidades.
puedo corregir mi jugada?
En el curso de esta partida irn
apareciendo nuevos conceptos que
desarrollaremos en otros captulos,
pero estoy seguro de que los capta
rs al momento por la lgica del
combate.
Salen las blacas. El jugador
iN O! La primera regla a cumplir dice as: PIEZA TOCADA, PIEZA JUGADA. Es impor
tantsimo. Desde el primer instante hay que evitar la psima costumbre de mano
sear las piezas, cogiendo una u otra para terminar por no jugarlas. Peor an es
pretender volver atrs una jugada realizada.
Lo que hay que hacer es pensar bien, sin gesticular ni molestar al rival, y cuan
do se ha resuelto hacer tal jugada, efectuarla firme y decididamente, como si
fuera la mejor del mundo.
El Reglamento establece que la jugada est completa cuando el jugador deja
suelta la figura en una casilla, entonces no la puede rectificar. Si no la llega a sol
tar de su mano puede volverla atrs, a su anterior posicin, pero est obligado a
jugar sa pieza tocada.
Tambin te permite el Reglamento recolocar bien tus piezas en el tablero. Para
eso, previa y claramente, debes avisar a tu contrincante con la palabra COMPONGO.
Pero cuanto menos toquetees mejor.
68
que las conduce cuenta con esa
ventaja inicial que se llama ica
tva. Siempre ir con una jugada -
un tiempo-por delante de su con
trario. Tratar de mantener esa ven
taja ser su primer plan y, el de las
negras, intentar arrebatrsela.
l. e4
Avanzan al mximo su pen de rey.
Una jugada muy natural con los
primeros objetivos. Invade el cen
tro y abre las puertas a dos piezas,
el alf y la dama, que ya apuntan
terreno enemigo.
l.... e6
Si el objetivo de las negras tambin
es disputar el domo del centro,
por qu se han quedado a mitad
de camio y no han jugado e5? La
explicacin vendr enseguida. Se
Ajedez para jvenes
trata de que las negras tienen un
plan ms rebuscado.
2.d4
L blanca va a lo suyo, si temor
a las oculta intenciones del oponen
te, y siguen acometiendo el cento.
2. . .. d5
Esta es la jugada que aclara y justi
fca el anterior avance del pen de
rey. Naturalmente que las negras
quieren luchar por el centro, pero
cautelosamente, con la proteccin
adecuada. El pen de dama queda
defendido; si las blancas lo quieren
cabiar, las negras se halan prepa
radas. Y plantean la primera ame
naza directa.
3.lc3
L pada
Inmediatamente acuden las ayudas
en apoyo de su avanzadilla. Con
este salto, e cabalo entra en la
batalla, fjate la cantidad de casillas
que controla; por ahora, las ms
importantes son las centrales, la
que ocupa su pen de rey, prote
gindolo, y la que ocupa el pen
dama enemigo, amenazndolo.
3. .... tf6
De forma siar responden las
negras. Lo que tiene de bueno el
salto de caballo de las blancas lo
tiene tambin, este otro, de las
negras. Ambos bandos estn
sacando sus piezas hacia la lucha y
tratando de abarcar espacio. A esta
accin se le llama desarolo.
4.,g5
69
Las blancas han tomado una deci
sin. El afl de dama, que ya tena
juego, ampla su desarrollo y pasa
a ataque. Consigue dejar al caballo
de las negras que acababa de salr,
bien sujeto y cavado en f6, ya que
no puede moverse sin dejar
expuesta su dama.Resultado? El
caballo no puede atender a otras
tareas, por ahora.
4.... je7
70
Defensa. Las negras no pueden
consentir en tener imovdo su
caballo. Ahora son las blaca las
que deben decidir qu hacer con su
afl si el caballo se aparta, pues no
lo tienen protegido.
5. _x6
Cbi su a por el cabalo, ven
tajas?, conserva la ict siguen
con su tep de ventaja y apar
al a nego (que ahora tomar al
blanco) de una diagonal que estaba
libre para su accin, la a-f, por
otra, al-h8, que est bloued
5 . . . . _x6
6.lf3
Nueva jugada de desarrolo y la
mejor forma de ejercer presin en
el centro. A toda jugada de caballo
te aconsejo que extiendas tu mira-
Ajedrez para jvenes
da por las casillas de color contra
rio a la que se posa y veas qu
amplio circulo domia. Ahora, su
efecto inmediato es el mismsimo
cntro : d4 y eS.
6.... 0-0
Poner a resguardo el rey y ensear
la poderosa torre, en principio, es
bueno. Pero es dudoso el momento
elegido. Las negras tienen atrasado
su desarollo, con todo su fanco de
dama sin juego y, en cualquier
momento las blacas volvern al
ataque. Actan las negras con
prudencia con este enroque? Vea
mos qu pasa.
7.e 5
Nueva jugada de iniciativa y hosti
gamiento. Este pen expulsa ahora
al afl de su emplazamiento que el
L parda
enroque haba hecho muy adecua
do, protegiendo al pen en g que,
a su vez, cubre al rey. Adem, el
pen ha abierto lo que se dice una
autopista, camino del enroque de
las negras, es la diagonal bl-h7
Peligro!
7 .... ie7
Da la sensacin de que las negras
estn sin aire, sin espaco, como
asfada.
8. _d3
Esto es lo que se llama situar la
artillera apuntando al blanco.
Desde que las negras se enrocaron,
defniendo la posicin de su rey,
todo el esferzo de la blancas se
concentra en esa direccin. Y esta
jugada signifca ms desarrollo y
ms iniciativa.
71
El enroque correcto,,
El enroque se considera una juga
da de rey. Por tanto, ha de mover
se primero el rey y luego la torre.
Ten cuidado, si lo haces al
revs pueden decirte lo de pieza
tocada Y obligarte a jugar la
torre pero no para enrocarte.
8 .... id7
Las negras encuentran e estorbo
de sus propios peones para acudir
a su fanco de rey a echar una
mano. La disposicin de los cuatro
peones movilizados es tan rgida
como u muro.
9.h4
Las blancas cada vez lo ven ms
claro. Tienen que echar una carre-
72
rita para asaltar el castillo del rey
antes de que las negras puedan
reaccionar. Es un momento crucial
de la partida y debemos pararnos a
considerar todos los elementos. El
a blanco tiene enfado el pen
de h7, y en esa columna h est tam
bin la torre de rey que protege el
avance animoso de su pen. Pero,
hay ms, es que el caballo en f est
tambin apuntando al mismo sitio:
en dos saltos estada en h7; el pri
mero le llevada a g5 y, ahora que lo
mencionamos, se es el punto
clave, clao que s. Fjate bien, es
donde confuyen los ejes de ferza
de dos piezas negras y de cabalo y
pen blanco. Y, por ltimo, en
cuanto el cabalo salte, la dama
tiene expedito el camino por la
diagonal dl-h5 para plantarse en el
teatro de operaciones.
9 f6
Ajedrez paa jvenes
Esta jugada negra, a primera vista,
parece una fere defensa. Confu
ye en el punto critico que vemos en
g5 quin se atrever ahora a
mover ah al caballo? Pero, pensn
dolo bien, no es cierto que tapa la
accin de su propio a y dama?
Nos tememos que es ms mala que
buena defensa.
10. _x7 + jaque!
Sacrcio! El asalto no se demora
ms. Las blancas han calculado las
prxmas jugadas con precisin y
atacan el enroque decididamente.
El jugador ha imaginado una cm
binacin y ,despus de ver las im
genes mentales de lo que va suce
der, se atreve a ejecutarla. Y, para
empezar, lanza este sacrcio de
alfl que rompe la primera muralla
del castillo.
L pad
73
Hay que anotar la parida?
En las competiciones oficiales sf. Es obligado ir rellenando una planilla con
las jugadas en notacin algebraica. Se puede anotar la jugada antes o des
pus de ejecutarla. Se anotan las propias y las del contrario.
A veces, en un final de partida, los jugadores estn tan apurados de tiempo
que tienen que jugar muy deprisa y dejan de anotar. Pero, concluida la partida,
deben completar la planilla.
10 . . xh7
11. lg5+ fg5
Este orden de jugadas es lo que las
blancas han pensado muy bien. De
otra manera, la accin del af y
dama negras hubieran podido
desbaratar la combinacin. Aqu
ocurre, adems, que las negras
creyeron que las blancas iban a
atacar ya con la dama, situndola
en h5 y obligando a rey a retirar
se a g8, despus, pensaron, pasara
esto: 13.hg5 xh5 y aunque la
1
dama atacara con h8+ el rey
tendra escape por f. Pero no fe
as porque lo que hicieron las
blancas fe:
12.hxg5+
Es la torre la que da el primer
jaque! Jaque a l desubiera, por
cierto.
12. ... g8
13. n hs+ xs
74
Otro scco! Por supuesto, el
rey debe capturar la torre, no
puede escapar por f porque la
dama blanca va a h5 y da mate.
14. h5+ 'g8
15.g6
l
Da igual lo que jugaran las ngras,
ya no tienen salvacin.
16. h7+ 'f8
17. h8++ mate
Ajedez paa jvenes
Estoy seguro de que aprovechars
bien todas las lecciones de esta
partida. Vuelve a revsarla entera
en el tablero y descubrirs nuevos
detales.
Resumen
Se puede resumir como una crni
ca deportiva.
Las blancas aprovecharon bien
su ventaja de salida, matuvieron
la iniciativa en todo momento,
controlaron el centro, redujeron el
espacio de las negras mientras
amplaban el suyo y,cuando tuvie
ron todo el armamento desplegado
y vieron la situacin del rey enemi
go, elaboraron un plan: asalto al
enroque. El resto fe cosa de apro
vechar los fallos del contrario (que
no utiliz ni la mitad de su ejrci
to) y hacer un clcuo preciso de
L pad
los movimientos. A fnal, qu
cosas, las blancas, ganadoras, per
dieron tres piezas ms que las
negras en la refiega; eran las que
tuvieron que sacrifcar para derri
bar dos simples peones negros.
Los Campeonatos Mundiales
75
Pero, es ms, en cao de necesidad
hubiera merecido la pena sacrifcar
el resto de las piezas, no slo por la
victoria, sino por la emocin de
crear u plan, algo imaginado por
la mente, que se hace real.
L. ,, J'
El ttulo de Campen del mundo aparece eo 1866. El austraco Wilhelm Steinitz
al vencer ese ao a Adolf Andersen, que era considerado el mejor jugador del
mundo, se autoproclam campen mundial.
No exista entonces una organizacin que controlara nada de esto, ni los
torneos, ni los merecimientos y ttulos. El ajedrez, como actividad profesional
y deportiva, casi no exista. El campen, pues, tena el ttulo como de su pro
piedad. Lo pona en juego cuando y con quien quera.
Mucho tiempo despus, en 1946, la situacin es excepcional. Muere Alek
hine, el campen. lQuin debe sucederle? La FIDE asume la organizacin del
Campeonato del Mundo, regulando los ciclos, las eliminatorias y todos los
detalles. En 1948 la FIDE organiza un torneo con los cinco mejores jugadores
del mundo: Botvinnik, Euwe, Keres, Reshevsky y Smyslov. Gana con facilidad
Botvinnik y es proclamado campen del mundo.
Comienza una poca frtil para el ajedrez. La URSS lidera absolutamente
todas las cifras, tiene ms clubes, ms maestros, ms profesores, ms tor
neos y muchsimos ms aficionados que todo el resto del Mundo. Despus lleg
Fischer y luego Karpov y Kasparov.
Los trece campeones: W. Steinitz, E. Lasker, ).R. Capablanca, A. Alekhine,
M. Euwe, M. Botvinnik, V.mys/ov, M. Tal, T. Petrosian, B. Spasski, R. Fischer,
A. Karpov, G. Kasparov.
Y, despus, lleg la confusin.
Al escindirse de la FIDE, Kasparov gira hacia el comienzo de la historia, con
siderando el ttulo de su propiedad. A su arbitrio, lo pone en juego ante Kram
nik (2ooo), pierde, y reconoce a ste como su sucesor.
Por otro lado, la FIDE proclama, en enero del2001, nico campen mundial
legtimo al indio Anand, vencedor de Shrov.
76
Fases de la partida
Normamente, una partida de aje
drez atraviesa por tres fases: aper
tura, medio juego y fnal. En la
apera se movilizan las piezas
menores y se protege al rey con el
enroque. Es un despliegue de fer
zas para conquistar espacio. Sin
darnos cuenta, se va pasando a la
fase de medo juego, donde cada
contendiente va realizado su plan
estratgico a base de la tctica de
los cambios. Ya con las ferzas muy
reducidas por ambas partes se llega
al fa de la partida. El rey se hace
muy activo y la tcnica del buen
jugador se impone.
En el ejemplo de la partida
anterior, no ha habido tales fases,
apenas ha concludo en la apertu
ra, mal realizada por las negras. Es
lo que se llama una minipartida o
miniatura. En la historia del aje
drez hay muchas, bellsimas, que
refejan el dominio tctico del ven
cedor.
Ajedez para jvenes
El Elo
En los aos sesenta, la FIDE ( Fede
racin Internacional de Ajedrez)
adopt un mtodo para puntuar a
los jugadores en una nica clasifi
cacin internacional, fueran o no
poseedores de ttulos de la FIDE.
Desde entonces, se mtodo rige
y sirve para valorar la fuerza teri
ca de un jugador.
Arpad Elo fue el matemtico
que elabor todo un sistema basa
do en el cmputo de los resultados
en los torneos oficiales.
Se considera que los jugado
res con rango Internacional tienen
unos 2400 puntos -puntos Elo se
denominan- y que los grandes
maestros superan los 2500 pun
tos. Durante ms de una dcada,
la marca de Fischer 2785 Elo, fue
inalcanzable. Incluso hoy en da
slo la lite, unos cuantos jugado
res, superan los 2700 puntos Elo.
Pero Kasparov rompi todas las
barreras. En 1988 rebas el rcord
de Fischer y un ao despus pas
de los 28oo puntos. Kasparov
llega al siglo XI con 2820 puntos,
lo que le vale el hipottico ttulo
de ms fuerte jugador de todos
los tiempos.
1
LOS MTES BSICOS
Una de las primeras cosas que tie
nes que aprender es a da mate al
rey. Por -lo menos los mates ms
sencillos. Imagnate que juegas una
partida, consigues comerle todas
las piezas al contrario y, luego, no
sabes darle mate. Por eso, antes de
seguir con otros temas, conviene
que domines los mates elemen
tales.
Mate con torre y dama
Este mate es el ms sencillo. A
bando gaador le sobran ferzas;
es un tanto abusivo y su rey no
hace falta que intervenga para
nada.
Como en el resto de los mates
que vamos a estudiar aqu, la tcni
ca consiste en acorralar al rey en
ua de las badas o en una esquina.
Vemoslo como si fera una pel
cula.
DA: l .e4: Cualquiera de las
dos piezas, en este caso la daa,
acota e espacio vita del rey negro
que slo puede moverse ya de la sa
a lasa fla.
l. ... <bS
78
TOR: 2 . .h5+ <b6 : La otra
pieza, ahora la torre da jaque y le
resta una fa al rey. Slo le quedan
la 6a, a y sa.
DA: 3.'e+ 'c7. Volvemos a
la misma maniobra; es la dama la
que acta dando jaque mientras la
torre tiene el cerrojo echado. El rey
cede otra fa.
Ajedez para jvenes
TOR: 4 . .h7+ <d8. Repeti
cin. El ltimo jaque de la torre ha
empujado al rey hasta la sa fa,la
ltima.
DA: 5. 'g8 ++ mate!
La dama no puede dar mate en la
columna e, por la que circulaba,
porque caera en manos de su vc
tima, pero se aprovecha de su
movilidad y cruza en diagonal a g.
Mate en slo cinco jugadas.
Los mates bsicos
Como has visto, es muy simple.
Las piezas van delimitando barre
ras, como si le quitaran el suelo de
los pies al rey, reducindole espa
cio; en la ltima fa o columna
recibe e mate.
Verifca ahora tu tcnica con este
mismo ejemplo, pero comenzando
a actuar con la torre.
79
TOR: l . lh4 cd
DA: 2. a+ ce6
TOR: 3. lh6+ cf. El rey va
siendo acorralado; aunque se des
plaa con intencin . . .
80
DA: 4. 'a7+ c; g8. Ahora la
torre no puede rematar en h8 por
que sera capturada por el rey.
Mucho cuidado con los descuidos!
TORE: 5. l b6 c;f. Tenemos
que alejar la torre y esperamos
tranquilamente nuestro turno por
que, juegue donde juegue el
rey . . . . . .
Ajee paa jvenes
TORE: 6. l b8++ mate!
Acurdate siempre de que la torre
acta a distancia con ms libertad.
El moviento defensivo del rey
nos oblig a emplear una jugada
ms que antes.
Ls mates bsics
Botvinnik contra Bronstein
Mosc 1951
Botvinnik es el campen, smbolo
de la racionalidad y el juego cient
fico. Le reta Bronstein, original,
innovador.
El encuentro fe histrico. Brons
tein estaba a punto de ser el nuevo
campen, fltaban slo dos paridas
y llevaba un punto de ventaja. No lo
consigui, Botvinnik le derrot en la
penltima parida y acabaron empa
tados a doce puntos. El campen
retiene el tfulo, segn el reglamento.
Bronstein tuvo calidad y dotes
sobradas para ser campen mun
dial y le falt muy poco.
1
No fe el nico caso de este tipo.
Otro brillante y audaz jugador,
Keres, fue considerado durante aos
merecedor del ttulo mundial por sus
partidas fente a los mejores, pero
nunca lleg a disputar una fnal.
81
Mate cn dos torres
La tcnica es semejante al caso
anterior, slo que ahora tenemos
una torre en lugar de una dama.
A que nada de desplazamientos
en diagonal, todo muy derechito y
en buena conjuncin.
Te aconsejo que practques estos
mates a partir de cualquier posi
cin, al aar, hasta que te sientas
seguro de tu destreza en estas situa
ciones. En el ejemplo del diagrama
empezaremos a actuar con la torre
en g, pues la de e ya reduce al rey
entre las cuatro fa superiores.
l . l: g5+ f6. El rey busca su
mejor defensa, que no es otra que
acercarse a la torre por si se des
cuida.
82
2. l a e. Ya sabes, paciencia y
a alejar la torre de los domiios del
rey.
3. lc6+ d7. Seguios restando
terreno al rey que, a su vez, acosa
ahora a la otra torre. Nos aparta
mos nuevamente.
Ajedez para jvenes
4. lh6 c7. El rey negro va a
hacer su timo intento por con
fndirnos.
5. la7+ b8. Volvemos a encon
trarnos con el rey atacado conver
tido en atacante. Por ltima vez
nos alejamos.
Ls mates bsics
6. l: g7
w
c. Ojo! ste es el mo
mento ms delicado de toda la
maniobra. A retirar nuestra torre
por la fla 7 podemos cometer la
torpeza de llevarla hasta h7, sin
darnos cuenta de que estaramos
bloqueando a la otra torre. Recuer
da, no hay que alear las torres,
cuando se estn relevando, de
forma que se estorben unas a otras.
7. l: h8++ mate!
83
Mate de daa y rey
Este mate se da siempre en una
banda del tablero y con apoyo del
rey, como te muestro en estos dia
gramas.
Veamos una maniobra completa
84
l. d7. Primer objetivo cuplido:
encerrar al rey en u permetro
mortal.
l. . . . . eS 2.g2, nuestro rey em
pieza a colaborar.
2 . .. e4 3. d6 f 4. f3
gs s. e6 hs
Ajedez para jvenes
Entre rey y dama hemos arrinco
nado al rey negro hasta la banda,
ahora rematamos.
6. f4 h4 y el mate lo damos con
la dama, tanto en h6 como en g4
Regresa a la posicin original y
repasa los moviientos. Vers que
con la dama no hemos necesitado
dar jaques, pues para restringir el
juego del rey no es prctico. En
cambio, siempre nos hemos situa-
Ls mate bsics
do con la dama a salto de cabalo
del rey atacado, recuerda este dato
importante. El rey tiene poder
ofensivo y hay que saber guardarle
las distancias.
Tiene aguna pega este mate?
Tiene una importantsima. Si nos
descuidamos podemos aoga al
rey. No juegues mecnicamente
porque si, por ejemplo, hubieras
jugado 6. f6 la victoria se te
habra esfmado, concediendo a tu
adversario las tabla por rey ahoga
do.
Otro caso:
l. c4 e7
2. e5 d7
3. eS es
4. e6 ds
85
Atencin! Ahora es cuando corres
pelgro de ahogar a rey. Si juegas
c6 has echado a perder (a
entablar) la partida.
5. a7 eS
6. d6 dS
Y mate con dama en aS o d7.
86 Ajedez para jvenes
lC6mo se consigue el tftulo de Gran Maestro?
La FIDE concede ttulos

a los jugadores que en torneos que renen ciertos
requisitos, obtienen buenos resultados frente a reputados maestros titulados.
Esos resultados se llaman normas y se basan en la puntuacin Elo.
Son tres los ttulos internacionales: Maestro FIDE, para el que no hacen
falta normas sino una media de puntos Elo; Maestro Internacional ( MI) y Gran
Maestro Internacional ( GMI), el de mxima categora.
Mate de torre y rey
Para dar este mate, tambin tene
mos que llevar a rey adversario
contra la pared, hasta una banda
del tablero, por la accin de nues
tro rey. Nuestra torre, entonces, se
aprovecha de que est inmoviiza
do y lo fsia. sta es la imagen.
Practiquemos con las piezas negras,
para variar.
Crees que te ser muy difcil con
seguir este mate? No lo creas, la
torre es potentsima; ya has visto su
capacidad para confar a rey en
un sector del tablero.
L que ocurre es que en este
mate nuestro rey es el verdadero
protagonista de las maniobras ms
delicadas y tenemos la difcutad
aadida de que nuestra torre
puede ser atacada.
L primero que vamos a hacer
es resolver este problema:
Si e el to de l blc h mt
e do juad y si e el to de la
ne d mt e t juad.
Los mates bsicos
El problema es lo que se dice una
paradoja. Parece lgico lo inverso.
Vers qu curioso.
Priero tienes que comparar
esta posicin con la del mate y cal
cular cmo puedes llegar de una a
otra.
Si, por ejemplo, pudisemos
colocar la torre en b8 (o en f) y el
rey blanco siguiera donde est, en
di y sujeto por nuestro rey, pues ya
estaba listo para el mate. Hay que
llegar a ello, la cosa debe ser fcil.
Veamos, empezando a jugar las
blancas. Solo pueden hacer el
el, amenazando escapar por un
lado o por otro. Cmo evitarlo?
En el primer caso, le cortaramos la
retirada con 1 b8 y en el segundo
con 1 f, qu pasa entonces? Pues
que el rey blanco tiene que regresa
ra a di y nosotros podremos dar el
mate en dos jugadas!
Y si empezamos con las negras
por qu necesitamos tres jugadas?
Pues, vers, como la posicin fnal
tiene que ser la misma y ya sabe
mos cules son las ltimas dos
jugadas slo tenemos que averi
guar cul debe ser nuestra primera
jugada que nos deje las cosas como
sabemos hacerlas. Tenemos que
hacer una jugada de espera, tene
mos que <<perder un tiempo>> .
87
Jugaremos el rey? No, est perfec
to a, sujetando al otro rey. Por
tanto, hay que perder el tiempo
con la torre y, resulta, que cual
quier jugada de torre es vida!
Por ejemplo: lh8. Las blancas tra
tan de escapar y juegan el, bien!
Ya nos encontramos en el caso
anterior, como pretendamos, juga
mos lf y e rey blanco debe vol
ver a di y nosotros . . . 1 f mate.
Ahora veremos otro ejemplo, ms
largo, en el que apreciars la tcni
ca habitual.
Empezamos por limitar el
movimiento del rey blanco a la
banda en que est situado, aprove
chndonos de esa circunstancia.
88
l. ...
2.
w
b1
3.
wci
3. ...
w
f6
4.
w
dt
w
es
s.
w
et
5
6.
w
ft
1.
w
e1
we4
w
f3
Ajedez paa jvenes
7....
w
e3
s.
w
dt nh
Aqu debemos perder u tiempo
para obligar al rey blanco a situar
se donde nos conviene. El rey
negro debe colocarse, no en la
misma colwna, sio en la inme
diata, equivaente a u salto de
caballo, dejando jugar al blanco.
9. w
ci wd
10.
w
ht
Los mates bsios
10 ....
11. al
12. bl
12 ....
c3
b3
lhl++
Como vemos, la historia de este
mate da un papel principal a
nuestro rey. La torre acota al prin
cipio y ejecuta al fna, mientras el
rey va acercndose y arrinconan
do al monarca enemigo.
Botvinnik contra Tal
Mosc 196o
89
Botvinnik sigue siendo el campen.
Aunque en 1954 haba perdido el
ttulo, vencido por Smyslov, un ao
despus lo recuper en la revan
cha.
Tal es un fenmeno que apasio
na a la aficin, tiene 24 aos, le lla
man el mago, desconcierta a los
contrarios con audaces sacrificios.
El combate fue tremendo. Tal
confunde al perfecto Botvinnik. Le
arroll, ganndole por cuatro pun
tos de ventaja.
Pero el joven Tal fue un cam
pen emero. El ao siguiente, en el
torneo en revancha, Botvinnik haba
aprendido la leccin y le destroz.
El gigantesco jugador que fue
Botvinnik hizo leyenda y mito: per
di dos veces el ttulo y dos veces
lo recuper.
90
Mate de dos ales y rey
No es nada complicado. La imagen
del mate puede ser esta:
Para conseguirlo, los alfles
deben ir reduciendo el nmero de
casillas disponibles al rey, creando
coordinadamente una efcaz barre
ra de dagonales.
Con este procedimiento, pao a
paso, llevaremos al reo hasta un
rincn del tablero. Slo en las
esquinas. podemos dar este mate.
Este ejemplo ofece la curiosi
dad de que cada pieza est en su
casilla de origen.
Ajedez paa jvenes
1. Jh3 wds
2. Jf4
Cortando la retirada iniciada hacia
el fanco de dama.
2 . .... we7
3.wf2

4.wf3
5. jf5
Los mates bsicos
Los alfes forman una barrera tpi
ca, el rey negro queda encerrado en
un tringuo.
5 . .... f6
6.g4
El rey blanco tiene u papel muy
activo; ahora defende sus piezas.
6 .. ..
7.g5
8.f6
e7
d8
91
Y ahora impide la fga del rey aco
sado.
8 . ....
9 . .c7
10 . .d7
eS
f8
Otra barrera tpica; sta es hori
zontal.El rey negro ya est prisio
nero y es conducido a la crcel del
rincn.
92
10 . ...
11. <g6
<
g 8
<h 8
Progreso ciberntico
Ajedez para jvenes
Ma atencin! Cuidado con
ahogar a rey con 12. _e?
12. id6 <g
13 .e+ h 8
14. ieS ++ mate
En 1984 aparecen a la venta las primeras maquinitas) de ajedrez. No jue
gan demasiado bien, slo ganan a veces a jugadores muy modestos y come
ten grandes fallos. Pero lo asombroso es ique jueguen!
En unos aos esas mquinas, con las que se juega con piezas por presin
sobre el tablero, han alcanzado un excelente nivel. l mayorfa de los jugadores ya
podfan contar con un poderoso compaero de juego a su disposicin.
Aquellos pequeos microordenadores no son nada comparados a los pro
gramas para ordenador que llegaron en
los aos 90. los progra
madores cada vez
afinan ms, hasta
humanizan) sus
programas. Y los PC
han puest\ la potencia
necesaria. El ultado es
que el aficionado, o el maestro,
pueden tener en casa un rival de
alta categorfa internacional.
Ls mate bics
Mate de a, cbal o y rey
Con estas dos piezas ligeras tam
bin se puede dar mate, contando
con la estrecha colaboracin de su
rey, naturalmente. Pero ste es, de
todos los mates bsicos, el ms
laborioso. Requiere bastante prc
tica dominar la tcnica correcta y,
de momento, no te voy a dar la lata
con su aprendaje. Eso s, te voy a
mostrar un ejemplo y te sugerir
unos ejercicios sencil os.
Lo primero a tener en cuenta
es que este mate slo es posible en
un rincn de igual color que el
alfl. stas son las imgenes del
mate.
93
Aora, vamos con la posicin
inicial de nuestro ejemplo.
94
Si lo examinas atentamente, vers
por qu te he dicho que no es tan
fcil como los otros mates. Cuando
tenamos dos torres, o una, o una
dama, o dos alfles, tenamos una
ferza capaz de encerrar al rey en
un permetro y, luego, empujarlo
hacia un lado u otro; no era difcil.
Pero te parece que con alf, caba
llo y rey , podrs? S podrs. Lo que
ocurre es que hay que andar con
pies de plomo para que el rey no se
escabulla por un hueco.
Como se trata de una maniobra
ms larga que las otras, si nos equi
vocamos y volvemos a empezar,
podemos rebasar las cincuenta
jugadas de lmite que nos permite
el Reglamento para dar mate a rey
en solitario. Si nos pasara eso,
nuestro rival nos exigira, con todo
el derecho, que el resultado de la
partida es tablas. Volvamos al dia
grama.
Ajedez paa jvenes
Hemos marcado el cierre que tiene
el rey negro en esta posicin, tene
mos que evitar que pueda fanque
ar la diagonal a-g8 que domina e
alfl y tratar de llevarlo a aS.
Comenzos.
l. f
2. cf8
cd6
cd7
Entre el alfl y el rey han desplaza
do al rey negro una casilla en la
buena direccin.
3. jb3 cd6
4. ce8 cc7
5.ce7 cc6
6. ce6 cbS
7. cdS
7. .. .. <a5
8. cc5 ca6
9.ia4
Ls mates bsics
E a cera ota diagonal m cr
9 . . ... wb7
10. wd6 wh6
11. Jd7 waS
12. wcS wa6
13.lb4+ wh
7
14. td wa6
1s. wh4 wh7
16. wbs wa7
17 . .c8 a8
18. b6 b8
95
Mucho cuidado! Aqu hay riesgo
de producir el ahogo del rey con
19. .b7? En cambio, la jugada
correcta llevar al rey a la casilla
fatal.
19. Ja6 was
20.lb4 wbs
21. lc6+ was
22 . .b7++ mate
96
Duelo psicolgico
Belgrado 1959. Torneo de candi
datos.
Mijail Tal va primero en solita
rio. Keres le sigue de cerca y debe
conservar su ventaja en las dos par
tidas que le quedan. En esta ronda
juega contra un chaval de quince
aos, Bobby Fischer, y est iper
diendo la partida!
Bobby tiene el turno de juego,
halla una jugada esplndida, pero
antes de hacerla la escribe en la pla
nilla y la deja a la vista de su opo
nente. Tal siente que Fischer vigila
sus reacciones. Como Fischer sigue
pensando sin hacer el movimiento,
Tal se levanta y pasea tranquilamen
te por la sala de juego; bromea con
otro de los maestros, Petrosian, que
le sigue el juego, ambos sonren.
Bobby est desconcertado, anota
otra jugada, perdedora, y la juega.
Tal gana la partida y pregunta al nor
teamericano por qu no habfa
hecho aquella primera que pens.
Bobby le contesta: iPero si usted
se ri cuando anot esa jugada!>>
Ajedez paa jvenes
EJERCICIOS
Encuentra la forma ms breve
de dar estos mates sencillos.
51
53.
Ls mtes bsics 97
EJERCICIOS
Encuentra la forma ms breve de dar estos mates sencillos.
55. 5
57.
98 Ajee paa jve
EJERCICIOS
Encuentra la forma ms breve de dar estos mates sencillos.
61. 62.
LA AERTURA
Cmo debemos empezar una par
tida?
En pginas anteriores ya hemos
hablado ago de esto, recordars las
paabras -y confo que los concep
tos tambin- de iniciativa, desarro
llo, tiempo, centro. Nos vamos a
ocupar ms detenidamente de
estas cuestiones.
La apertura o salida consiste en
mov las piezas, procurando
dominar el centro del tablero,
moviendo cada vez una piez dis
tinta para que, en el menor nme
ro de jugadas posibles estn todos
los efectvos en accin y protegdo
el rey.
Nunca juegues mecnicamente,
tampoco la apertura, aunque con
fes en una serie de jugadas muy
slidas. Pinsalas . Y piensa tam-
bin en las jugadas de tu oponente.
A te evitars desagradables sor
presas.
Para empezar, mira esta partida
l. e4 e5
2. jc4 tc6
10
3. 'f3 .c5
4. 'x ++ mate
Podras explicar qu desastre ha
sucedido? En cuatro jugadas las
blancas han dado mate. Es mrito
suyo, o garrafa error de las negras?
Piensa y atalo.
Otro modelo de catstrofe.
l. f3 eS
Ajedez para jvenes
2. g4 'h4++mate
E colmo. Peor an que ates, mate
en dos jugadas. Piensa y corrige el
juego de las blacas.
Luego hablaremos un poco ms de
estos dos mates. Ahora lo que nos
interesa de estos dos casos estreme
cedores es que nos sirven para dar
nos cuenta de la facildad y rapidez
con que podemos perder una par
tida.
No es sorprendente? Despus
de haberte explicado el poder de
estos ejrcitos, sus variadas capaci
dades, la maniobras para dar los
mates y haber visto cmo es un
ataque y una defensa en una parti
da, pues resulta que como nos des
cuidemos, en pocas jugadas nos
han dado jaque mate. Cmo es
posible?
L aperua
Para saberlo, lo mejor es pensar
con la pura lgica y el sentido
comn.
Con la posicin inicia delante
pensemos . . . los dos bandos quie
ren lo mismo, poner las piezas en
juego y dar mate. Pero, de lo pri
mero que nos damos cuenta es que
poner las piezas en juego no es tan
fcil, . hay una barrera de peones
que no dejan salir a las piezas; slo
los caballos y los propios peones
pueden moverse y, adems, estn
bien defendidos los reyes?. El fan
co de dama parece bien protegido,
pero qu pasa en el otro fanco?
Hay un punto que no tiene buena
pita, el pen en f (y en f), es
decir, el pen de alfl de rey, quin
lo defende? Slo el rey, y eso idi
ca peligro.
No es mejor sacar pronto
la dama y arrasar?
101
Todo lo contrario. Arrasar qu? El
ejrcito enemigo, a la vista de tu
dama, se proteger bien y lo peor
es que la atacarn fcilmente por
que saben que no la vas a cambiar
por ninguna de sus piezas de
menos valor. Entonces empeza
rs a ir con la dama de aqu para
all mientras tu contrario movili
za todas sus piezas.
Pero ms peligro todava si el
pen no est en su sitio verdad?
Eso es una puerta abierta para un
ataque directo al corazn de nues
tro ejrcito.
Ambos ejrcitos estn como
encerrados tras sus muralas. El
campo de batalla les separa. Tienen
que abrir sus murallas lo sufciente
102
para que salgan las ferzas, pero
con cuidado de no abrirlas tanto
que desprotejan al propio rey.
Recordemos otras cosas que ya
sabemos. Una es que el dominio
del centro es una baza importante,
y otra que hay un riguroso turno
de juego. En consecuencia. .. no
podemos perder tiempo eso es! El
primer descubrimiento importan
te de las leyes secretas de una
buena apertura es que no se puede
perder e tiempo.
Imagnate, llevas las piezas
negras y esperas la primera jugada
de las blancas. Y entonces, abren
una compuerta de su murala y
adems trasladan ese trozo de
muro al centro con un combatien
te dentro (el pen): l.e4 y como
ha dejado paso a otras piezas, el
alfl de rey y la dama, que estn
apuntado hacia tu campo qu
haces?
Ajedrez para jvenes
Puedes responder igual: l .. . eS,
creando idnticas posibidades, o
puedes tra otros planes menos
directos ( 1.. . e6, etc.) eso es cosa
tuya, pero tenendo en cuenta que el
contario va a segui crendote ame
nazas, sacando sus piezas al combate.
T no te puedes quedar atrs,
ni mover al azar y si una buena
razn. Y las razones y el plan de
una apertura es ganar espacio,
para eso se desarrollan las piezas.
En cada turno de juego que nos
corresponda trataremos de poner
en l una pieza distinta, evitando
mover dos o ms veces la misma,
intentando crear una amenaza y,
por supuesto cuidando de no
poner nuestras piezas a merced del
contrario por el mero afn de la
movlizacin.
Tu pla tiene adems una meta
iediata: dominar el centro del
L aperua
tblero. L puedes conseguir ocu
pando esas casillas con peones que
debern ser a su vez defendidos de
seguros ataques, o bien puedes con
trolar esas casillas a distancia, por la
accin de varias piezas tuyas. L
aconsejable sera hacer ambas cosas.
Si uno o dos de nuestros peones
se sitan en agunas de esas casillas,
recordemos, es como si hubira
mos podido avanzar nuestras
defensas, nuestra muralla, ms
hacia el campo enemigo. Las venta
jas de esa situacin son evidentes.
Esos peones deben ser apoya
dos por nuestras piezas, por alfles,
caballos, u otros peones, de lo con
trario caeran.
Conseguido esto, una buena
posicin en el centro y las piezas
desarrolladas, csi hemos comple
tando la apertura.
103
Nos queda algo muy importan
te, la proteccin de nuestro rey.
Qu hace nuestro rey ah?
Mralo, est en su casilla, en medio
del tablero, expuesto a ataques
desde todos los lados.
Y, por otra parte, tenemos casi
todas las piezas desarrolladas, casi
todas hacen ago pero y las torres?
Unas piezas tan fertes y estn en
un rincn sin poder salir. Tenemos
un recurso Enroque!
104
Probemos con el enroque
corto. De golpe esto tiene otro
aspecto. Nuestro rey slo puede
ser atacado por su fanco, su
defensa ser ms fcil. Adems por
un lado cuenta con la torre como
Ajedez paa jvenes
proteccin. Y qu hace tambin la
torre? Pues protege aquel dbil
pen af de rey y si se tercia puede
con facilidad salir al combate.
Fantstico!, hemos completado
nuestra apertura.
Del picaro al sabio
El hombre ha soado en muchas
pocas con mquinas y robots
que fueran su misma rplica.
En 1734, el barn Kempelen
mostr a la corte de Viena un
autmata que jugaba al ajedrez.
Una especie de gran caja sobre la
que apareca un maniquf de
tamao natural, lujosamente vs
tido a la oriental, con turbante y
todo: El Turco. Mostraba una
mano sobre un tablero de ajedrez y la otra sostenia una larga pipa. Kempelen
enseaba el interior de la caja y del cuerpo del Turco, todo eran engranajes,
cadenas, palancas y rudas dentadas. El ingenio ganaba siempre la partida, al
emperador y a todo su squito que quisiera probarlo. la fama el armatoste y
su inventor se extendi por todo el mundo. Naturalmente, todo era un enga
o. En el interior de El Turco se colaba oportunamente un jugador de primera
categorfa, fueron varios los que colaboraron en la supercheria. Luego, hubo
otros autmatas, Ajeeb, Mephisto ... , todo truco.
La primera mquina que realmente jugaba ( y juega si la engrasan bien,
porque se conserva en Madrid) al ajedrez es obra de un cientifico espaol uni
versalmente reconocido, Leonardo Torres Quevedo. Su mquina electromag
ntica juega a la perfeccin el final de rey y torre contra rey. Nunca falla en dar
el mate y no admite jugadas Ilegales. El gran Ingeniero, matemtico e inventor,
la construy en 1914 para demostrar los avances de la automtica.
L apera
Mate del loco
Te mostr antes este mate.
Recibe e nombre de el loco
por el comportamiento del juga
dor de las blancas. Desde luego no
cumpli ningua de las cosas que
aconsejbamos en la apertura. Sus
jugadas de pen no desarrollan
juego. Las negras se litaron a
abrir el juego correctamente con su
pen de rey y a aprovechar seme
jante oportunidad.
Es la partida ms breve posible.
Mate del pastor
Este otro mate no es ta absurdo.
De hecho es una amenaza fecuen
te con diversa presentacin.
I.e4 eS
2. c4 t:c6
105
Hasta aqu nada reprochable, aun
que las negras defenden el pen
por mera costubre, no por una
amenaza concreta.
3.f3
Apunta directamente al m1smo
sitio que su a, a pen de af de
rey. Peligro!
3 ... es
106
Qu horror! Las negras estn cie
gas, de nuevo juegan mecni
camente, sin prestar atencin a
contrario.
4. x++mate
En ajedrez hay que aprender de los
errores, de los propios y de los aje
nos. Aqu han sido muy evidentes
los errores de las negras, con lo
fcil que hubiera sido defenderse!
Simplemente haciendo 3 ... 4f y
no slo hubieran evitado el mate
sino que tendran mejor desarrollo
que las blancas. Porque, la verdad
es que aunque nuestro pastor tuvo
xto, su jugada al sacar la dama
fe muy mala. La blancas slo pre
tendan que el enemigo no se diera
cuenta de una amenaza tan inge
nua.
Ajedez para jvenes
Jugadas naturales
Despus de estos disparates, vamos a
ver un ejemplo de apertura correcta.
l. e4 eS
2. 4f3 d6
3.d4 4d7
4.Jc4 c6
5. 4c3 Je7
6.0-0 h6
7.a4 4f6
8.b3 c6
9.jb2 0-0
10. d2
Las blancas han ejecutado una
apertura correcta, segn todos los
puntos que habamos citado. Las
negras han escogido una estrategia
defensiva que les dan una posicin
slida pero no disputan la iniciati
va a las blancas. Ceden espacio y
quedan muy restringidas.
L aperua
Para recQrdar las reglas de una
apertura este esquema te
_
puede ser
til:
l. Abre el juego con l.e4 o con
I.d4.
2. Siempre que sea posible, haz
una jugada de desarrollo que
amenace algo.
3. Desarrola los caballos antes
que los alfles.
4. Haz slo uno o dos movimien
tos de peones en la apertura,
no ms. Recuerda que los peo
nes no pueden retroceder.
5. No te precipites en jugar la
daa.
6. Emcate lo antes posible, prefe
riblemente, con enroque corto.
7. Juega para conseguir el domi
nio del centro.
8. Procura mantener al menos
un pen en el centro.
107
9
. No sacrifques material sin una
razn clara y adecuada.
10. Con blancs, al ternar la aper
ta debes s conservdo la
iiciatva Con neg, no debes
haber cedido efecvos n terreno.
Un esquema ideal de aperura, si e
contrario lo permite podra ser ste.
L blancas han completado su
apertura y estn lt para empren-
Bronstein est escribiendo uno de sus magnicos libros de ajedrez, Apren
diz de brujo. Tiene ms de setenta aos y una vitalidad asombrosa. Es un libro
antolgico de toda su portentosa carrera: 57 aos de ajedrez. Le ayuda el espe
cialista Tom Frstenberg, que est seleccionando fotografas para la obra. Se
detiene en una del Torneo de Candidatos de 1956. En ella aparece Bronstein
meditando solo ante el tablero, en ausencia de su rival. Con curiosidad, Frs
tenberg pregunta al maestro si recuerda con quin jugaba iVaya preguntita!
Bronstein echa un vistazo a la posicin del tablero, dos segundos, e inmedia
tamente reconoce en la foto su partida con Herman Pilnik, jugada 40 aos atrs.
108
der el medio juego. Cuentan con e
dominio y ocupacin del cento, con
caballos y alles desarrollados que
abarcan mucho espacio en e tablero,
con u rey protegdo por e enroque
y con torres aptas para entar en
juego. Todo eso en ocho jugadas!
Este plan de apertura est guia
do por la naturalidad y la cama,
por los nervios bien templados.
Otras veces no sucede as. Un
jugador puede dejarse llevar desde
el principio por el entsiasmo de
una accin rpida creyendo ver
errores en el contrario que le hacen
caer en una trampa. Fjate en esto:
l.e4 eS
2.ic4
Querr hacer el mate Pastor?
2. .. l f6
Ajedez paa jvenes
El mate Pastor y no es posible. Las
negras llevan el caballo a su cil a
natua y preparan su enroque.
3.d4
Abre juego al alfl de la dama. El
pen alf de rey de las negras sigue
atacado.
3 ... c6
No es buena jugada. Se ve que las
negras no se atreven a capturar
ninguno de los peones blancos.
Este pen ahora impide la salida
del caballo de dama y el alfl de
dama sigue sin desarollo.
4.dxe5
5.e2
tl xe4
L apera
Qu raro! El caballo no va a su
casila adecuada f3 defendiendo su
pen. Se liita a preparar su enro
que. Ante esto, las negras se ani
man a jugar . . .
5 . . . tx2
y aenazan a la vez a la dama y a la
torre porque e rey no puede captu
rarlo, si lo hiciera, las negras juga
ran h4+ y al retirarse el rey, la
dama negra se comera al a blan
co en c4. Qu astuto ese caballo!
6.0-0
Sorpresa! Las blancas preferen
enrocarse. Fjate que eso es posible
porque el caballo slo ataca a la
torre. Pero cmo es que se dejan
tomar la dama? Las negras debe
ran desconfar . . . ago trama e de
las blancas.
109
6 ... txdl
Las negras no han vencido la tenta
cin. Ahora que vemos cmo
queda la posicin nos damos cuen
ta de la debilidad del pen en f de
las negras.
7 . .x+ re7
8.jg5++mate
1 10 Ajedez para jvee
Spassk contra
Fischer
Reykjavik, Islandia
1972
Boris Spassky era el
campen sovitico
desde haca tres

aos. Haba derrotado a Petrosian, quien a su vez conquist el cetro batiendo
a Botvinnik.
Spassky era un campen fuerte. Lo juega todo, y lo juega bien, pero ...
Bobby Fischer disputa, al fin, la final del mundo. Es el primer aspirante no
sovitico desde hace 25 aos. El mundo del ajedrez segua su impresionante
carrera desde sus xitos con catorce aos. Jugador avasallador, as se haba
mostrado en las eliminatorias para llegar a la cita con Spassky. Previamente
haba ganado por 6 a O a Taimanov y Larsen, y por 6,5 a 2,5 'a Petrosian. Fis
cher era el abanderado de Occidente contra la URSS, y se le tema.
El encuentro, por poco no se celebra por las exigencias de Fischer. Su per
sonalidad, intransigente y contradictoria, haca temblar a los organizadores.
Comenz perdiendo la primera partida. Entoncs mont un nmero contra las
cmaras de televisin que le molestaban. En esas discusiones, termin por no
comparecer a la segunda partida. Ya llevaba Spassky un 2 a o a su favor. El
rbitro accede a las peticiones de Fischer. Se juega la tercera partida y
Spassky pierde. El factor psicolgico se revela la clave del encuentro, pero
tambin el repertorio de Fischer, con innovaciones y rarezas en las aperturas,
producto de su estudio de los clsicos. Fischer aprieta sus exigencias, casi
quiere el hotel para l solo y echa a los espectadores de las primeras filas ... Por
\ '
fin, el juego de Fischer ha terminado por agotar a Spassky. Tras varias tablas,
Fischer supera al campen en dos puntos.
Nunca el juego del ajedrez fue tan popular. Fischer aparece en todas las
portadas y noticiarios como una superestrella. En la URSS, el abatimiento es
total. El ajedrez sufre tensiones polticas. Spassky fue tratado en su pas casi
como un traidor y termin por trasladarse a Francia donde vive actualmente.
y Fischer? Fischer desapareci.
L aperua lll
EJERCICIOS
67.C al .lcl bwt
112 Ajedez paa jvenes
El ajedrez es un juego corts, pero a veces se pierden los nervios .
.
Lo normal es que la conducta de los ajedrecistas sea exquisita. Concluida
una partida, vencedor y vencido analizan juntos, cordialmente, las posibles
variantes del juego. Pero, a veces ...
Petrosian y Korchnoi protagonizaron uno de los encuentros ms belico
sos de la historia. Se jugaban la semifinal del Torneo de Candidatos, en 1974.
En mitad de la partida se dirigan insultos, llegaban casi a las manos. Termi
naron por lanzarse patadas bajo la mesa; el rbitro tuvo que poner una tabla
de separacin. Tigran Petrosian, ex-campen mundial, inigualable maestro en
el arte de la defensa, acab abandonando el encuentro por problemas de
salud.
Viktor Korchnoi se clasific para disputar la final ante Karpov.
JUEGA GABITOS!
Esto te sorprender un poco. Por
que despus de haberte ledo el
captuo anterior de las aperturas,
voy y te propongo ahora que prue
bes a jugar sacrifcando un pen
nada ms empezar. Pensars en
qu quedamos?
Djame explicrtelo. Un ga
bito es esto:
Las jugadas han sido:
l. e4
2. tf3
3. d4
4. ic4
eS
tc6
exd4
As que, efectivamente, el jugador
de las blancas ha dejado que las
negras se le coman un pen y no lo
recuperan por qu?
Olvidas quizs que el plan fn
damental en las aperturas es ganar
tiempo, adelantarnos todo lo posi
ble en la movilizacin de piezas.
Para eso sire e gambito.
Consiste en lo que has visto, ofe
cer un pen, o dos, o a veces hasta
una pieza, a la codicia del enemigo,
para que se entretenga y pierda un
tiempo comiendo.
Hay diferentes tipos de gambi
tos, unos para ganar espacio, otros
1 14
para desarrollar piezas, otros para
restringir los movimientos del ene
migo. En todos los casos se busca
una compensacin sufciente que
justifque el sacrifcio.
Concretando, ste que has
visto, que se lama Gambito Ec
cs ha permitido el desarrolo rpi
do del af, dejar situado el cabalo
en su casila natural, poder enrocar
enseguida, y tener abierto el cai
no para el alfl de dama.
Este otro tambin presenta objeti
vos claros
Sus jugadas han sido:
l. e4
2. f4
eS
ste es todava ms arriesgado que
el anterior. El pen en f4 parece
imprudencia temeraria. El de las
blancas, sin embargo, tiene sus
Ajedez para jvenes
razones. En cuanto las negras
tomen el pen habrn abandonado
el centro en manos de las blancas.
Adems, como piensan continuar
con lf3 y j c4 y luego el enroque,
tendrn a su torre en una columna
abierta, libre de peones propios,
lista para el ataque.
Este es el Gambito de Re, el
ms agudo y agresivo.
Si en vez de abrir con pen de rey, lo
hacemos con el pen de dama, tene
mos a mano el Gabito de Dama
Se ha jugado:
l. d4
2. c4
d5
Ofecemos el pen de alf de
dama, tambin con intencin de
apoderarnos del centro. Aqu el
sacrifcio es falso porque casi siem-
Juega gabitos!
pre se toma el pen negro con el
alfl de rey.
Y, por tio, veamos el Gabito
Evas.
juega como puedas o preferas
Las jugadas:
l. e4
2. lf3
3 . .c4
4. b4
eS
lc6
.es
115
Qu persigue este sacricio? L
iniciativa, porque ganan u tempo,
obliga a las negras a jugar dos veces
la misma pieza, altera la posicin
del a (que tomar el pen) y pre
para el dominio sobre el centro.
Te aconsejo practicar los gambitos.
No porque te vayan a conducir a la
Al ajedrez se puede jugar de muchas maneras. Las partidas pueden tener un
tiempo lmite o unas condiciones diferentes. Hay partidas rpidas, con quince
minutos para toda la partida para cada jugador. Partidas semirrpidas, con
treinta minuto. o una hora para cada uno. Y an ms rpidas, relmpago, con
menos de quince minutos de tiempo.
En plan amistoso, a casi todos los jugadores les encanta jugar a cinco, tres
o iun minuto! La locura, los relojes echan chispas, las piezas caen de las
mesas. Es divertido. Son partidas de puros reflejos. En un rato se juegan un
montn. El rato, a menudo, se convierte en varias horas.
Pero, adems, al ajedrez se puede jugar a distancia. Se juega por correo,
1
por telfono, por fax, por internet. El ajedrez postal tiene su propia organiza-
cin mundial, con torneos serios en todo el mundo, sus ttulos y sus campeo
nes. Suelen ser partidas de gran calidad, muy meditadas, lgicamente.
Y luego est, por supuesto, el juego contra los microordenadores y los pro
gramas para PC. No resulta ni la mitad de atractivo que jugar contra tus ami
gos, pero son utilsimas para la enseanza y el entrenamiento.
116
victoria segura, incluso te d que
los estudios tericos no los consi
deran muy correctos en general,
sino porque te van a conducir a la
lucha, a las posiciones crticas
donde se faguar tu vsin y tu
destreza.
He dejado de comentarte que el
gambito puede ser aceptado o
rehuado. L primero es cuado
las negras aceptan la oferta y lo
segundo cuando te deja con u
palmo de narices>> y juegan otra
cosa. Es ms, las negras, en algunas
aperturas, al gambito contestan
con el contragambito que es
devolverte la oferta. Por ejemplo:
Hemos jugado e Gambito de
Rey y las negras contestaron con el
Contragambito Falbeer:
l. e4
2. f4
eS
dS
3. exdS e4
Ajedez paa jvenes
Menuda batala se presenta! Es u
desafo en toda regla: a tu oferta
contesto con la ma.
4. d3 tf6
S. dxe4 txe4
- 6. lf3 .es
7. e2 .fS
S. le 3 Vi e7
9 . .e3 _xe3
10. xe3
La posicin est equilibrada.
Un campen de ajedrez
postal es invitado a parti
cipar en un importante
torneo convencional. El
maestro responde airado:
Yo no juego al azan>.
Juega gambitos!
Karpov contra Korchnoi
Baguio, Filipinas 1978
Karpov es el campen ... por incomparecen
cia de Fischer. Uno de los momentos ms
tristes de la historia del ajedrez haba teni
do lugar tres aos atrs.
Fischer no haba vuelto a jugar desde su
victoria frente a Spassky. Algunos dijeron
que, alcanzada la cima, su meta en la vida,
no supo encontrar otras.
1 17
En 1975 deba defender su ttu
l
o frente al candidato Karpov. No acept las
condiciones del encuentro impuestas por la FIDE, ni la FIDE acept las suyas, y
Karpov fue declarado nuevo campen por abandono del norteamericano.
Korchnoi es ahora el candidato. Korchnoi es un disidente ruso, asilado polti
co en Holanda y luego nacionalizado suizo. Tiene ahora su segunda oportunidad;
la primera la perdi ante el propio Karpov en 1974, disputndose ambos el dere
cho de enfrentarse a Fischer.
El encuentro no pudo tener un ambiente ms enrarecido. Los protagonistas
no eran slo los jugadores sino tambin sus ayudantes. Los de Korchnoi acusa
ron a los de Karpov de enviarle mensajes al campen, en plena partida, a travs
de iun yogur! Luego Korchnoi se encrespa con el psiclogo de Karpov, el Dr. Zouk
har, quien desde la primera fila acosa con su magntica mirada al aspirante.
Mientras, el encuentro discurre fvorable para Karpov, vencer el primero que
consiga seis victorias. Korchnoi logra contraatacar, pero no en el tablero, sino
entre las filas de los espectadores: dos yoguis se han apostado cerca del Dr.Zouk
har sin quitarle la vista de encima, hasta que finalmente deja el saln de juego.
Han sido unos refuerzos eficaces para Korchnoi. Tanto que con el marcador 5 a 2
a fvor de Karpov, iarranca imparable, ganando tres partidas casi seguidas!, es
ahora Karpov quien protesta por la presencia de los yoguis.
Hay un breve descanso. Korchnoi est ms confado en su victoria, pero Kar
pov juega extraordinariamente y acumula el punto que le falta.
Karpov es un digno campen y nadie pudo hacerle sombra durante aos,
hasta que lleg Kasparov.
118 Ajedez para jvnes
EJERCICIOS
73. Gambito de rey. L negras ha toma
do el pen ofecido por qu l blancas
mueven el caballo a f?
75. Gambito de rey. Por qu es un error la
jugada negra f? Qu ataque tienen las
blancas? Pinsalo antes de pasar a
siguiente diagama.
74. Gambio de da E buena la jugada
nega bS?
76. Sigue el aterior ejercicio. L blancs
sacrifcan el cballo, lxgS, puedes ver
qu amena? Pinsalo ates de pasr a
siguiente diagrama.
77. Sigue el anterior ejercicio. L negras
tomaron el caballo, fg5, y las blancas ha
jugado 'h5+. E rey nego slo puede i a
e7, las blac anucian mate en tes juga
d. Puedes verlo?
L CELA
Los ejemplos anteriores te mues
tran que la partida puede acabar
abruptamente, en plena apertura.
En muchos casos, son los errores
prevos del bando perdedor los que
favorecen la aparicin de una
trampa bien urdida.
No te aconsejo que te entrenes
para hacer picar a tu contrincante
en celadas bien preparadas, porque
todo se basa en que no se d cuen
ta>> y qu pasa si se da cuenta?
Normalmente, la celada implica un
sacrifcio, es el cebo. Pero ese sacri
fcio u otra jugada vistosa no suele
corresponder a u juego correcto,
de manera que si te han visto la
intencin no slo no pescas
nada, es que pierdes la partida.
Lo que s te aconsejo es que
conozcas bien las celadas de aper
tura, para evitar sus riesgos y apro
vechar la debilidad en que incurre
quien te la tiende. Te mostrar
algunas.
l. e4
2.4f3
3.ic4
e5
lc6
Aunque todo es correcto, a las
negras les da por aventurarse en
una celada.
120
3 . ... td4. Lo que te deca, una
jugada inferior que incumple todas
las reglas del desarrollo, etc, etc . . .
pero, las negras sospechan que las
blancas van a encontrar irresistible
comerse el pen ofecido.
4. tx5. Las blancas no advierten
pelgro, a contrario, tan contentas
porque amenazan a clebre pen
en f.
4 .... 'g5. Las negras ofecen otro
pen. Eso es lo que ven las blancas,
adems de la posibilidad de atacar
a la vez a la dama y a la torre; pero
de las intenciones del segundo
jugador no tienen ni idea.
5. tx. Lo dicho. La codicia le ha
perdido porque ....
5 ....
6. !fl
Ajedez paa jvenes
'xg2
'xe4+
Ni siquiera aqu ven las blancas el
mate que van a recibir, creen que
slo perdern e cabalo.
7 . .e2 tf3++ mate.
L cada 121
con e clebre mate de la cz. Y el
caballo no puede ser capturado
porque el alf est clavado por la
accin de la daa negra. L clava
-da es uno de los recursos tcticos
ms fecuentes en todas las fases de
la partida.
Este mate es muy instructivo y
quiero que te fjes. Lo da el caballo,
Ahora veremos un desarrolo nor
mal hasta que las negras meten la
pata y su oponente se anima con
una vistosa celada.
..
l
Kasparov contra la mquina
1994 Londres. Se celebra un torneo de partidas semirrpidas, 25 minutos para
cada jugador. Participan grandes jugadores, Kasparov entre ellos, y un programa
de ordenador, Genlus. Se juega a eliminatorias de dos partidas. En la primera
ronda, Genius elimina al campen con una victoria y unas tablas.
1995. Coloni. Kasparov lanza un desafo. Reta a Genlus, instalado en un orde
nador mucho ms potente y lo derrota. Genius no alcanza la profundidad
estratgica del campen.
1996. Fdelfia. Kasparov est interesado en las capacidades de la informtica
y acepta un enfrentamiento a ritmo normal de juego contra el mejor programa
del mundo, Deep Blue, de la IBM. Se juega a seis partidas. Kasparov pierde la
primera pero termina imponindose con contundencia: dos tablas y tres victo
rias. El programa decepciona por su escasa comprensin del juego posicional.
1997. Nueva York. El programa que sucedi a Deep Blue, se toma la revancha.
la maravilla de IBM se llama Deeper Blue y enfrentada a Kasparov en un
encuentro como el de su antecesora, derrota al humano por cinco tablas y luna
paliza en menos de 20 jugadas!
.
122
l. e4 eS
2. lf3 lc6
3. Jc4 d6
4. lc3 Jg4
S. 0-0 ld4
Qu pretenden? Esto va contra el
desarrollo, jugando dos veces la
misma pieza en la apertura. Pues,
sucede que quieren aprovechar la
clavada del cabalo en f3, piensan
que con este sato de su cabalo
obligarn al alf en c4 para ir hasta
e2, as ganaran la iniciativa.
6. lxeS
Vaya sorpresa! Sacrifcio de dama.
6 . . . . . Jxdl
Buen provecho, ago!
Ajedez para jvenes
7 . .x+ e7
8. ldS++ mate
Otra ms, muy cortita, que ms
que una celada es un disparate de
las negras.
l. e4
2. f4
eS
ex4
Tenemos e famoso Gambito de
Rey Aceptado. Aqu hay pelea.
La cada
3. tf3
4. tc3
5. txe4
6. e2
d5
dxe4
.g4
,x3
Las negras se han vuelto locas con
tanta comida. Aora, las blancas
las mandan a casa a descansar.
7. tf6++
aque doble y mate!
Ya que estamos con los gambitos,
veamos este caso de celada en u
Gambito de Dama Aceptado.
l. d4 d5
2. c4
3. e3
dxc4
b5
123
Maa cosa, el jugador de las negras
quiere conservar a toda costa su
venta jita de pen. Ads al centro y
al desarrollo.
4. a4
5. axb5
c6
cxb5
Tras la refriega de peones, las
negras van a despertar del limbo:
todo era una celada.
6. f3
124 Ajedez paa jvenes
Karpov contra Kasparov
Mosc 1984
L expectacin es enorme. Karpov
es un campen extraordinario.
Como gan el ttulo por incompa
recencia de Fischer, quiso demos
trar al mundo que se lo mereca. iY
vaya si lo demostr! Jug tantos
torneos, y los gan de tal manera, que nadie ha igualado su rcord: victorioso
en 140 torneos.
Kasparov es la gran promesa. Un fenmeno que llega a esta final como el
primero en puntos Elo de la clasificacin de la FIDE; iPor delante del campen!
Kasparov, siempre impetuoso, jug a ganar desde la primera partida. Karpov
no se deja impresionar y en pocos das ya le lleva una ventaja de 4 a o. Se juega
sin lmite de partidas y gana el primero que alcance seis victorias. Slo necesita
dos victorias ms para retener el ttulo. Es una leccin en toda regla para el joven
aspirante que, sobre la marcha, tuvo que rectificar su estilo y su estrategia. Se
vuelve prudente. Llegan a jugar diecisiete partidas ms que acaban en tablas.
Luego Karpov vuelve a ganar (s-o) y slo le flta una victoria. El encuehtro sigue
con tablas y ms tablas. llevan tres meses jugando cuando, al fn, Kasparov
gana una partida. Karpov aguarda el fallo de Kasparov, no arriesga, ' el aspi
rante menos todava. Total, siguen las tablas. Al cabo de dos meses ms Kaspa
rov gana su segunda partida, y pocos das despus, otra ms. El marcador est
5 a 3 Entonces sucede algo asombroso: el presidente de la FIDE anuncia que se
suspende el encuentro, lo anula y que se celebrar otro, meses despus, con el
tanteador a cero. Es un escndalo sin precedentes. Ambos jugadores se consi
deran perjudicados, Kasparov porque iba remontando y Karpov porque, a1nque
agotado, slo estaba a un punto de la victoria.
El nuevo encuentro se celebra tambin en Mosc (1985) con el lmite de vein
ticuatro partidas. Kasparov aprieta pero no consigue ventaja hasta las ltimas
rondas. Karpov necesita ganar la ltima para empatar a puntos y retener el ttu
lo, pero pierde por un error al estar muy apurado de tiempo. Kasparov es el
nuevo campen. Tiene 22 aos.
L clada
Y la dama se va a comer limpia
mente un caballo.
Una celada clsica. Tan conocida
que t no la puedes ignorar, por si
pretenden hacrtela.
l. e2 e4
2. t: f3 t:c6
3. c4 c5
4. d3 t: ge7?
Fata. Ya sabemos que la cailla natu
ral de ese caballo es f. A no se
desarrolla, tene vedados los puntos
d4 y f4, no lucha por el cento, en
f, adems cierra el pao a su dama.
5. t: g5 0-0
Esto es lo nico que queran las
negras, enrocarse. La ventaja del
enroque desapareci con el ante
rior salto de caballo de las blancas.
125
6. h5! h6
7. t:x eS
Ms le hubiera valido cambiar la
torre con 7 . ... . lx. Ahora el
caballo hace de las suyas.
8. t: xh6+ . ..
Jaque a la descubierta y jaque
doble!
8 . . . <h7
126
9. tf+ . . . . . . . . .
Otro jaque a la descubierta!
9. . . cg8
10. h8++
Una celada bien justifcada por los
gruesos errores del otro bando.
Muy instructiva es esta antigua
celada de solo cinco movmientos.
l. e4 eS
2. tf3 tf6
3. txeS txe4
4. e2
Ajedez paa jvenes
4.. . . tf6
S. tc6+
Las negras pierden la dama en este
jaque a la descubierta. Recuerda: la
columna de rey es muy sensible.
En la siguiente celada aparecen
posiciones que te ser familiares.
l. e4 eS
2. tf3 tf6
3 . . txeS tc6
4. txc6 dxc6
S. d3 _es
6._gs
La celada
Las negras tienen mejor desarrollo,
dominio del centro y han arrebata
do la iniciativa a las blancas. Con
esos fndamentos, ahora aprove
chan este craso error para dar mate
en dos jugadas.
6 C: xe4
El conocido sacrifcio de dama.
Kasparov
contra Karpov
Sevilla 1
9
87
Cuarto enfrenta
miento entre las
2 K. Karpov, en
esta ocasin, estu
vo a punto de vol
127
7. xd8 x2+
8. e2 g4++
Estos mates son imgenes bien
conocidas en la mente de un aje
drecista.
Precisamente 'porque la conoce
de antemano, se le ocurre e ardd
para llegar a este mate, uno de los
mejor elaborados, con un fego
cruzado inapelable.
ver a coronarse campen del mundo. Kasparov no acudi bien preparado y
perdi la penltima partida cuando iba el marcador empatado. Si quera con
servar el ttulo deba ganar la ltima, y gan.
ATAQUE Y DEFENSA
A estas aturas, probablemente, ya
sabes ms de lo que crees. A
reproducir partidas en tu tablero,
al hacer los ejercicios y, sobre
todo, jugando partidas, sin darte
cuenta, han surgido muchas ideas
de ataque y defensa que en la teo
ra del ajedrez tienen un nombre,
una defnicin y sobre los que hay
estudios profundos. Son los
temas tcticos, las diferentes for
mas de crear una amenaza o de
librarse de ella. Veamos en qu
consisten algunas de las ms habi
tuales.
La cavada
Una pieza clava a otra en su casi
la cuando sta no puede moverse
sin dejar descubierta a otra pieza
de ms valor. Cuando es el rey la
pieza que se est cubriendo, enton-
ces la clavada es absoluta porque el
movimiento de descubierta no
puede hacerse.

ste es un ejemplo elemental de


clavada absoluta.
En las maiobras de u fna de
partida, esa torre negra tuvo el
infortunio de colocarse en diago
nal con su rey. El alfl blanco apro
vech la circunstacia y capturar
la inmovlizada torre.
130
Los casos ms fecuentes de clava
das los vemos en muchas apertu
ras. Aqu te muestro dos en el
mismo diagrama.
lCmo es posible jugar a ciegas?
Ajedez para jvenes
Las blancas con su a en b5
clavan el cabalo en c6. Es una cla
vad absluta.
Las negras, a su vez, con su alfl
en g4 clavan el caballo de f que
podra moverse pero ocasionara la
prdida de la dama. Es una clavada
relativa.
Pon mucha atencin a este t
mo caso, son los ms peligrosos.
Como es legal mover la pieza clava
da, si te distraes puedes jugarla y
no te enteras hasta que es demasia
do tarde.
Los maestros pueden jugar tranquilamente sin tablero. De hecho, son colegas
que hablan de las cosas de su profesin, con la particularidad de que tratan de
imgenes mentales cuando no tienen el tablero por medio. Y, como te deca,
juegan as, de memoria, si quieren. Pueden recitarse las jugadas que se les van
ocurriendo, sin errores.
Ellos ven de otra manera. No cada figura en su sitio, sino relaciones entre
ellas, campos de fuerza, vectores, la tensin en los puntos clave.
Algunos maestros, adems, han sido y son famosos por su capacidad para
jugar varias partidas simultneas a ciegas. Mientras sus contrincantes se con
centran ante el tablero, el maestro les da la espalda, o tiene los ojos vendados,
y va dictando las jugadas que corresponden a cada tablero. Y les gana a 'odos,
o casi todos. Le ayuda su experiencia, su fbulosa memoria para reconocer
muchas posiciones repetidas, su destreza tcnica. Es un alarde asombroso de
facultades. Si se lo piden, puede rematar la exhibicin repitiendo jugada por
jugada, de memoria, todas las partidas que acaba de disputar.
De todas formas, es una prctica poco recomendable para la salud. Nada
aporta al jugador, sino desgaste.
Atque y defens
Aora, un par de casos trgicos.
Las negras juegan el pen a c3 y
gaa el af, clavado por la torre.
Y dan mate.
L blancas dan mate en una juga
da: x++ El pen en f est
clavado por el af.
131
Por ltimo, un caso ms complca
do e instructivo, la clavada como
recurso defensivo.
La torre negra ataca los dos
cabalos. Las blancas se defenden
llevando su af a e4 , clavado la
torre.
Pero las negras colocan su dama en
b , clavando a su vez a af, a que
capturarn.
132
La doble amenaza
Esta es una accin especialmente
destructiva.
La torre se va a comer, inexora
blemente, uno de los dos alfes
porque ambos pueden ser defendi
dos pero no a la vez!
Un ejemplo ms fecuente y del
que tienes que estar bien atento en
las primeras escaramuzas de aper
tura.
Ajedrez paa jvenes
La dama blanca amenaza dos
cosas a la vez. Por un lado, apoyada
por su alf, amenaza mate en h7.
Por otro lado amenaza a la torre en
aS que es el objetivo que consegui
r, naturalmente.
Cuando la doble amenaza la eje
cuta u siple pen, e efecto que
produce es desolador para el bando
atacado. Un nsero pen atacando
a dos piezas! Aunque el pen caiga
en e l
a
nce, el saldo es rentabilsimo.
Y t crees que es dcil que esto
ocurra? L es entre buenos y eer
tos jugadores, pero resuta muy fe
cuente ver errores en aperturas que
concluyen en un tenedor. A se
llama esta jugada de pen.
3. . . . . . . cxd4
4. Cxd4
El error que permite que dos piezas
estn en la misma fla separadas
Atque y defens
por ua casil a, ideal paa el tene
dor.
4. ... eS!
5. jxe5
Hay que comerse el pen, pero
ahora las negras rematan con otra
doble amenaza.
5. . . .. aS+
Y a continuacin toman el alfl.
133
El caballo causa pavor entre jugado
res poco expertos. Sus amenaza
parecen sorprendentes y la peor de
todas es su capacidad para d jaque
siulteo al rey y a la dama. Este
ejemplo es sencillo y revelador.
l. xb3+ xb3
2. td4+! c4
3. txc6
Y las blancas ganan coronando su
pen.
Alekhine, el campen del mundo,
est haciendo una demostracin,
jugando simultneas a la ciega con-
,
t quince oponentes. Su juego es
dominador y de gran precisin. En
esto, busca sus cigarrillos y excla
ma: iQu olvidadizo soy! Me he
vuelto a dejar el tabaco en casa.
134
Jaque a la descubierta
Una de las ideas de ataque ms
demoledoras que ya vimos al prin
cipio del libro.
El secreto est en que la cober
tura del rey, la pieza que le cubre
del jaque, tambin es del bando
contrario.
De repente, se levanta esa pro
teccin y detrs aparece con toda
su amenaza la otra pieza que tena
enflado a incauto rey.
Ves lo que te digo? De momen
to, el rey negro est a cubierto del
jaque de la torre, pero quin cubre
al rey? el caballo de las blancas! , o
sea, el propio enemigo.
Naturalmente, la cosa acaba
mal para las negras.
l. d6+
Ajedez paa jvenes
Encia de dar este jaque a la des
cubierta con la torre, es jaque
doble!, tambin da jaque el caballo,
y la dama no puede cubrir a su rey
en c7, siendo capturada por el
cabalo a la siguiente jugada.
Lo peor de esta maniobra (para
el bando jaqueado, claro) es que
mientras una pieza da jaque, la
otra hace de las suyas, pudendo
colocarse donde le plazca, aunque
quede amenazada, porque atender
al jaque es prioritario.
A, puede prepararse, por ejem
plo, un mate.
El siguiente diagrama retrata
una celada en que han cado las
negras. Aora las blancas remata
con un mortal ataque a la descu
bierta.
Atque y defens
Van a ir apareciendo otros
temas tcticos:
l. d8+
Sacrifcio de dama! Que obliga a . . .
1. ..... . cxd8
poner a rey en una casil a crtica.
Tema: Atraccin del rey.
2 . .g5+
135
Jaque doble! Que ipide atender a
ambos.
2. . . ... cc7
Si las negras juegan 2 . .. <d8, las
blancas responden 3. l eS + +. Y
de todas formas:
3 . .d8++ mate!
La amenaza atravesando a
rey
Damos jaque, el rey se aparta y,
entonces, nos comemos una pieza
que estaba tapada por el rey. As de
simple y efectivo.
Una vez ms, la atencin siem
pre debe ponerse en las lneas del
tablero: flas, columnas y diagona
les. Observa:
136
El alfl da jaque al rey, ste se
retira y el alfl toma la torre.
Es curioso. Parece un caso espe
cial de clavada, con la incongruencia
de que e rey no puede ser clavado.
En este otro caso, ocurre igual.
La torre ha atrapado al rey y la
dama de las blancas en la misma
fla. Inapelablemente da jaque y
captura la dama.
En estos ejemplos, que te mues
tro para entender bien el tema tc-
Ajedez paa jvenes
tico, da la impresin de que el
bando perdedor es una calamidad
y se sitan ma casi adrede. Bueno,
lo normal es que para llegar a posi
ciones parecidas, el bando ganador
ha tenido que urdr una cmbina
cn ms o menos compleja. De la
tcnica de las combinaciones
hablaremos detenidamente ms
adelante. No obstante, en el curso
de estas lecciones has visto ya unas
cuantas. Ahora te .mostrar otra,
muy simple, para terminar de ius
trar este tipo de jaque tan sustan
cioso.
l. xd+ wxdS
2. ic6+ wd4
3. ixg
Las negras han perdido la dama.
Ataque y defensa
L destcn de l defensa
Esta accin y la conoces. L has
vsto en varias ocasiones porque es
muy fecuente que un ataque
directo al rey, bien calculado, slo
sea posible eliminando una o
varias piezas defensoras.
Natualmente, este tema de ata
que, como los otros, no tiene que
tener como objetivo exclusivo el
mate. Cuaquier otro objetivo que
proporcione ventaja a bando ata
cante est justifcado.
Pero, por ahora, vamos a inspi
rarnos con un poco de espectculo
porque el tema bien se presta a ello.
Este ejemplo es terrible. Fjate
qu asalto sin miramientos:
l. x7 x7
2. 1 x
J x
3. xg6+
137
y las negras abandonaron. Su
defensa ha sido arrasada, aunque
no de cualquier manera, sino en el
orden necesario.
Esta posicin es tan mala para
las negras que automticamente se
pone uno a buscar e mate. Como
siempre, te invito a detener un
momento la lectura para que antes
intentes t hallar la solucin.
Datos: las blancas juegan y dan
mate en dos, mediante la aniquila
cin del nico defensor efectivo del
rey. Piensa.
Contrasta tu solucin con este
razonamiento:
1 o: el rey negro est en gran
parte inmovilzado por el
alfl blanco en g5.
2: el otro alfl, en c4 , dara
mate tomando el pen en
bS si no fera por el caballo
138
negro en b8, que se puede
interponer salvando a su
rey.
Entonces, la jugada clave es :
l. xb8+ .....
la eliminacin fulminante del
defensor!
l. J:xb8
Captura tan forzada como inti.
2. Ji xb5++
Muy semejante es la solucin
de este otro ejemplo de destruc
cin de la defensa.
Aqu tambin se ve de inmedia
to que la crtica situacin del rey
negro vaticina un rpido fnal.
Ajedez para jvenes
El alfl blanco en e3 amenaza mate
en d4. Slo lo impide el cabalo de
eS , sostenido por su torre. Luego,
ya tenemos el procedimiento.
l. xe8
Otra vez , el sacrifcio de dama
desmantela toda la defensa.
l. . .. . .. lxe8
Y, otra vez, la captura forzada
que no sirve de nada.
2. Ji d4++
Dejemos ahora los mates.
Como ya te dije, este tema de la eli
minacin del defensor se aplica a
todas las situaciones y objetivos.
Nada ms normal que emplearlo
para ganar una pieza. Fjate en este
sencilo ejemplo.
Ataque y defensa
Las negras tienen u cabalo
amenazado por la torre y mal
defendido por su alfl, como ahora
se ver.
l. e4
Con algo tan simple, ni sacrif
cios ni capturas, conseguios que
el caballo se quede sin defensa : en
cuanto se retire el alfl nos lo
podremos comer.
Por parecidas razones, en el
siguiente diagrama, las blancas
pueden sacar ventaja.
139
l. .xe7 .xe7
2 .xb4
Ya lo ves, ha obtenido un ven
tajoso cambio, caballo y a por
una torre.
EL MTE DEL REY
Y ELPEN
Un solo pen puede decidir la par
tida. Un pen heroico de verdad.
Puede ser el nico supervviente de
una exterminadora batala, o el
nico que an puede moverse. Si es
capaz, en los ltios istantes de la
partida, de llegar a otro lado del
tablero, a su octava fla si que el
rey contrario pueda evitarlo, la vic
toria es suya. Entonces, como
sabes, el pen debe trasformarse
en otra pieza y, como tambin
sabes, le bastar ser dama, o torre,
para dar mate.
Si ayuda de su rey
Los casos ms sencillos son aque
llos en que el rey, bien porque no
puede o bien porque no es necesa
rio, no intervene en la maniobra
de coronacin del pen.
Todo se reduce a saber si el pen lle
gar a coronar a tiempo, o si es el
rey el que llegar a evitarlo a tem
po. Slo hay que saber contar y
saber . . . . A quin le toca jugar. E
que juegue primero se sale con l
suya. Comprubalo, simplemente
mando el diagrama y contado la
jugadas. Si empiezn las blancas,
coronan e pen y ganan la partida.
Si empiezan las negras, el rey se
come al pen y la partda es tablas.
142
Hay u buen truco para saber
enseguida, sin tener que contar
siquiera, qun gana la carera, por
alejados que estn los contendientes
entre s y de su meta. Ese truco se
llama la regla del cadrado.
El cuadro o cuadrado de pen
es un cuadrado imaginario cuyo
lado es la parte de columna que le
falta al pen por recorrer hasta el
borde del tablero. Esa misma dis
tancia la trazamos en la direccin
del rey enemigo. Por ejemplo:
El pen est dentro de ese cua
drado, en uno de sus vrtices. Y el
rey enemigo dnde est? dentro o
fera del cuadrado?
Ajedrez para jvenes
El pen corona si le toca jugar y el
rey est fera del cuadrado. Haz la
prueba mentalmente. Pero si le
toca jugar al rey, entra en el cua
drado y llega a tiempo de comerse
el pen justo cuando ya es dama y
est dando jaque!
E mate del rey y e pen
Cn ayda de su rey
Esto ya es ms peliagudo. Esta s
que es una lucha emocionante de
verdad y uno de los fndamentos
de la teora del ajedrez.
Aqu ya no consiste en contar
casilas y calcuar si nos da tiempo.
Aqu hay que conocer muy bien la
tcnica y los secretos de estas posi
ciOnes.
Lo primero que tenemos que
hacer es darnos cuenta del proble
ma. Por ejemplo, en esta posicin:
Qu pretenden las blancas?
Coronar su pen con la impresci
dible ayuda de su rey, a la vista de
la obstruccin que va representar
el rey negro. Qu deben hacer las
negras? Estorbar todo lo posible y
ver si puede echarle el guante al
pen.
Ambas preguntas y respuestas
nos aclaran la cuestin: esto es ua
143
pelea cra a cara entre los dos
rees. Vamos a olvidarnos por un
momento del pen para ver mejor
la dinmica de los reyes.
Entre ambos slo queda una
casil a, ninguno de los dos puede
avanzar. Esta es una situacin de
oposicin. Si el rey blanco va hacia
su derecha o izquierda, a e4 c4,
el rey negro puede seguir ponin
dose enfente, con e c6, e impe
dir su paso. Lo mismo le suceder
al rey negro si quiere avanzar.
Luego ninguno de los dos bandos
puede esquivar al otro y alcanzar
el otro lado del tablero?

sta es
exactamente la pregunta que nos
da la clave de la solucin, porque lo
que hemos comprobado es que
ambos bandos pueden oponerse
respondiendo a la jugada del otro,
pero si el reto es a ver quin puede
rebasar al otro, entonces hay una
14
respuesta clara y afrmativa: el que
no tene el to de juego.
Es evidente que el rey negro no
puede parar el avance del blanco si
le toca jugar. Est forzado a ir a u
lado o a otro, el rey blanco lo nico
que tiene que hacer es tirar para el
lado contrario! Por ejemplo:
l. . . ... e6
2. c5 d7
3. b6 eS
4. a7 c7
5. a8
Tenemos ya clara la regla principal:
cuando slo hay una cailla entre
los reyes, pierde la oposicin el
que le toca juga.
A patir de este descubrimien
to, deducimos otras leyes intere
santsimas:
Ajedez para jvenes
Si entre los dos reyes hay dos
casillas, gana la oposicn el que
tene el to de juego. Es decir,
aplicando la lgica ms elemental
llegamos a una ley general que nos
servir para todos los casos: el
jugador que tiene el to pierde
la oposicin si es impa el nmero
de casilas entre los dos reyes
enfentados.
Regresemos al problema del mate.
Si ahora nos preguntamos
conseguir coronar el pen? ya
sabemos responder! Depende de
quien juegue primero. Si empie
zan las negras ganan las blancas, y
si empiezan las blancas entablan
las negras. Vamos a verlo.
E mat del rey y el pen 145
lllegar a ser Imbatible el ordenador?
Un maestro de ajedrez tiene una mente bien entrenada, buena memoria y
capacidad de clculo, y sus lfmltes. Pero, sobre todo, sabe. Capta, gracias a-l
experiencia de mil derrotas, cul es la clave de una posicin y a ella dedica sus
meditaciones, sin deambular de una a otra idea.
Un-programa sabe_ .lo que le han programado. Es capaz de clculos vertl
glnosos, millones de jugadas por segundo luna barbaridad! Y, naturalmente,
resulta muy superior a la capacidad humana en ese aspecto. Mas esa Afuerta
bruta se queda en nada ante la inmensidad del ajedrez. Ten en cuenta qu(
se calcula en 10120 el nmero de partidas posibles. Asf que todo ese esf
de clculo resulta infinitesimal comparado con lo que queda por averiguar. El
ordenador se pierde en rumbos intiles, es decir, en opciones que el jupdor
no pierde una dcima de segundo en considerar.
;
El ms potente programa actual puede profundizar, o sea, ver por antlcJ
pado, todo lo que pueda pasar hasta siete u ocho jugadas por delante. Qu
bien. Pero lqu sabe de la novena o dcima jugada? Hay combinaciones de
ms jugadas y, sobre todo, planes de juego a largo plazo, basados en una
gran comprensin estratgica.
Naturalmente, los programadores estn en la tarea. Ensean a sus cria
turas a valorar el dominio del centro, el desarrollo, la estructura de peones,
el valor de la movilidad de las plel8S, etc., lo que, unido al potente ordenador,
resulta ser un jugador ciberntico muy respetable. Que lo diga Kasparov.
Primero, el caso de que las
blanca ya han ganado l oposi
cn y las negras van a perder por
la obligacin de jugar:
1..... rd6
2. rfS re7
3.re5!
146
Las blancas vuelven a ganar la opo
sicin. Si 3.e4? , las negras juegan
3 . . . .f y son ellas las que ganan la
oposicin.
3 . . ...
4. 'd6!
S_i 4.e4? , permitira 'e7, ganando
la oposicin las negras.
4. . . .. 'e8
5. e4 <d8
Ajedez para jvenes
Han ganado las negras la oposi
cin?
6.e5
No! Las blancas tienen esta jugada
posible, sin mover el rey y le
devuelven e turno a las negras que
deben desviarse.
6..... <e8
7. <e6
Esa es la jugada exacta. Si las blan
cas hubieran jugado 7.e6? <d8
8.e7+ <e8 9. <e6 hay tablas por
rey ahogado.
7. . . . . . <d8
8. <f
El mate del rey y el pen
Ahora la oposicin es lateral y el
rey negro no tiene manera de
entrar en las casillas de la columna
e por las que va a pasar el pen.
8 . . . . . .
9. e6+
IO.e7+
'd7
'd8
'd7
Anatoli Karpov gan una vez
un torneo por equivocacin.
Tena slo catorce aos y su
Federacin le consigui una plaza
para participar en un torneo juve
nil en Checoslovaquia.
Para su sorpresa, llega a ese
pas, se presenta, y aquello est
lleno de jugadores veteranos, con
mucha ms experiencia que l. El
torneo estaba abierto a todas las
edades. Dio lo mismo, Karpov les
gan a todos.
147
11. eS=+
Por los comentarios, habrs nota
do que hay que jugar muy fno, con
precisin, si no queremos que
nuestra ventaja de pen se quede
en nada por un error.
Igualmente vers ahora agunos
riesgos que tenemos que sortear
con las negras, aunque hayamos
ganado la oposicin, si queremos
empatar la partida.
Partimos de la misma posicin.
148
Las negas acaban de juga y con
ello han ganado la oposicin, son
las blacas la forzadas a empezar
l. f4 f6
2. e4 e6
3.d4 d6
4 .e4 e6
Y as nos podemos pasar todo el
rato sin conseguir nada. Hacia
donde vaya el rey blanco le seguir
el rey negro. Y si probaran a jugar
el pen? Vamos a ver.
l. f4 f6
2.e4 d6
3.e5
Ajedez paa jvenes
Si 3. e3, contestan eS!
3 .... e7!
4 . f5 f
5. e6+ e7
6.e5 eS!
Remarcamos con signo de admira
cin(!) las buenas jugadas defensi
vas de las negras. En este momen
to, podan haber metido la pata de
dos maneras: si hubieran jugado
6 . . . d8 7. d6 e8 8. e7 f
9. d7 y pierden. Y si 6 . . .. f8?
7. f6 el 8. e7 d7 9. f y
pierden tambin.
7. d6 ds
S.e7+
es
E mate del rey y el pen 149
9.<e6
1aba8QOttcyahOgadO.
EJERCICIOS
7.Caep bl
80. Juegan l blac gana? 81. Juegan l neg corona el pen?
EL SACRIFICIO
En muchos ejemplos de este libro
has visto que, de pronto, surge una
jugada flgurante, como un rayo,
que transforma toda la posicin.
Un jugador ofece al otro una
pieza en sacrifcio. Puede ser cual
quiera, desde la dama al pen.
Cuanto ms poderosa sea la pieza
ofecida, ms difcil le ser al opo
nente no caer tentado en capturar
la y, si no advierte el peligro que se
esconde en su captura, la tomar.
Pero, incluso si advierte ese peligro,
aunque vea) la combinacin y lo
que se le viene encima, si el que
sacrifca ha calculado bien, el sacri
fcio se consumar, pues o es la cul
minacin de una estrategia pro
fnda, o es un hallazgo tctico irre
ftable.
A termin una famosa partida.
20. h6!!
La negras abandonaon.
Las blancas ofecan su dama en
sacrifcio, pero qu pasaba des
pus?
20. . . ... gh6
21. 1 g3++ mate!
152
Y esta otra:
l. lg6+ ....
Sacrifcio de caballo.
l. . . .. lxg6
2. x7+ . .'. . . .
Sacrifcio de dama.
2. ....
x7
3. l h5++ mate!
Ajedez para jvenes
Bobby Fischer gan a Spassky
el campeonato mundial y los rusos
tuvieron muy mal perder. No fue
cosa de Spassky, todo un caballe
ro, sino de sus ayudantes, que no
daban crdito a su derrota. Argu
mentaron que Fischer haba juga
do sucio, tratando de desequili
brar a Spassky con dispositivos
electrnicos y sustancias qumi
cas y exigieron un anlisis del
silln de Fischer y de la lmpara
que iluminaba el tablero. El rbitro
no tuvo inconveniente en atender
sus peticiones. Se desmontaron
ambas cosas y en la lmpara
hallaron ... dos moscas muertas.
Veamos una posicin ms comple
ja y ms rica en posibilidades. El
tema tctico es la clavada y la eje
cucin se basa en un sacrifcio.
E scicio
Qu bando gana? A primera
vista ni eso est claro. Ms todava
te sorprender saber que las blan
cas van a dar mate en tres jugadas.
Antes de descubrirte la secuen
cia, te indico las claves. L torre
blanca en g3 est clavada, si se
mueve, la dama negra toma a la
blanca. Pero el pen negro en e
tambin est clavado por la torre
blanca en el. Cuando el primer
jugador vo todo esto, pens y
jug:
l. .:xg7
Sacrifca la dama! La cambia por
la torre.
l. ... x2
2. g8+ r; e7
3. txd5++ mate!
153
En muchos de los lances de sacri
cio, el jugador que lo realiza parece
haber encontrado u mgico abre
latas que desatasca todo el proble
ma. Basta ese hal azgo, el primer
golpe, para que todo el montaje del
oponente se derrumbe.
La posicin de las negras no
parece muy buena, pero cmo
hincarle el diente? La clave est en
que el af blanco no quiere tomar
la dama negra porque, entonces, la
torre negra tomara la dama blanca
y luego los peones. Pero, resulta
que les toca jugar a las blancas, y
hallaon . . .
l. .: d8+
Sacrifcio de torre!
Ahora las negras no pueden tomar
esa torre con la suya porque perde-
154
ran la dama ( l. . . . Txd8 2. AxcS)
y tienen que tomar con el rey.
l. .... 'xd8
Y entonces vino la sorpresa fnal.
2. tb7+
Doble amenaza ganado la dama!
A ver si te gusta este otro modelo
de sacrifcio.
Ajedez para jvenes
Antes de ver las jugadas, mira la
posicin con detenimiento; a lo
mejor encuentras la maniobra.
La clave de todo es que el rey
negro est en muy mala posicin,
realmente no se puede mover, las
balas le pasan silbando, y su ejr
cito est muy bloqueado para
echar una mano. Entonces, las
blancas encontraron el abrela-
tas:
l. xeS+ deS
2 . .cS++ mate!
Una vez visto no parece tan dfcil.
Tambin el prximo te parecer
sencillo de ejecucin. Pero aunque
te anticipe que el alf negro dar
mate, no es fcil que lo veas. Es ver
dad que tiene clavado al alfl blan
co, pero ste tiene la defensa de la
dama. T qu haras? Les toca
jugar a las negras.
El sacrifcio
l. ...... fl+
Primero, con este jaque, obliga a
u af a bloquear a su propio rey.
2 . .gl f3+
Ahora sacrifca la dama para situar
a otro af en la casilla que le con
Vene.
3 . .x3 .x3++ mate!
Brillante!
El siguiente caso de sacrifcios es
otro ejemplo de cmo defnir u
mate que ya se intuye por lo crtico
de la posicin.
155
Hay vanas amenazas. Las
negras atacan el caballo, el af y la
torre, sta con u peligrossimo
pen. La dama blanca no puede
acudir en auxilio de sus piezas por
que est bloqueada por su propia
torre. Pero, eso s, las blancas estn
viendo una posibilidad: quizs
puedan dar mate a rey negro con
el tpico mate del af y caballo,
esto es si logran situar su caballo en
f6. Pero cmo lograrlo? Tendra
que desaparecer de ah la dama
negra.
Antes de ver cmo se soluciona
este embrolo, intenta encontrar t
las jugadas. Te he dado las claves, y
aadir que las blancas deben
sacrifcar dos piezas.
l. ld8+ .:xd8
2. g4+ xg4
156
3. lf6++ mate
El punto dbil de las negras era
precisamente su dama, que no
estaba defendida y se v obligada a
tomar la dama blanca.
Este ejemplo es muy sencillo y nos
ensea otra ventaja que podemos
obtener de un sacrifcio : ganar un
tiempo.
Ajedez paa jvenes
Las negras tienen el turno de
juego y podran gana coronando
su pen lbre en a, pero les dar
tiempo? Porque las blanca amena
z mate con 1xg7.
l. ...
x5
Toman e cabalo. Un sacrifcio de
dama muy efcaz. Aunque sea cap
turada con 2. x, luego juegan
Utiliza tu cerebro y el del ordenador
Pese a todas las limitaciones de los juegos de ordenador, la utilidad de
stos para los ajedrecistas es sobresaliente. Estn a tu disposicin, cuando
quieras, a la velocidad de juego que quieras, te dan la ventaja que quieras, te
orientan, te aconsejan, te analizan la jugada; en resumen, te diviertes, te
entrenas y aprendes.
Adems de todo eso, almacena datos. Puedes tener miles de partidas, una
biblioteca entera, en el ordenador, y todas las variantes de apertura con millo
nes de movimientos. Como experimento, ya se ha jugado Chuleta en mano,
es decir, cada jugador provisto de su ordenador.
El sacico
las negras a y el pen corona ine
vitablemente.
Por ltimo, otro tipo de casos
de sacrifcio : el de nuestras propias
pieza, cuando estorban.
Ya te habrs dado cuenta de que
la moviidad de las piezas depende
de las obstrucciones del contrario,
pero tabin de las de nuestras
piezas. Por eso, a veces, la solucin
es que las liquide el enemigo, si
quiere . . . .
Aqu se ve muy facilito el tema.
Las blancas daran mate con la
dama en ' si no fera porque le
estorba su propia torre. Y si la torre
juega lg8+, la dama negra la cap
tura y ya no hay cmo dar el mate.
As que la solucin es
l. Ih7+ Cxh7
2. g7 ++
157
Este tpico ataque al enroque por
parte de las blancas, tropieza con el
mismo inconveniente, su alfl coo
pera en cierto sentido pero estorba
en otro.
l. Ceg5
El caballo amenaza al pen en h7 y
el alfl amenaza situarse en d4,
enflando a la dama y a la torre
negras.
l. . . . . Cd6
As se aborta la amenaza del alfl
que ya no les sirve a las blancas mas
que de estorbo.
2.jc4 ! Abandonan
Perfecto! A desplazarse el alf,
sacrifcndose, la dama blanca es
imparable.
158 Ajedez para jvenes
EjERCICIOS
8. L blanc d mate en tes jugadas.
83. Qu maniobra de cva tienen la
negas?
85. L neas )uqmy deten l dbil
defensa del enroque.
87. L blancas d mate en tes jugads.
E sacrifcio
EJERCICIOS
9. L 11 O
d U
89. Cauasaodededa la blc
daamateeades)ugadas.
159
SOLUCIONES
A LOS EJERCICIOS
PAGI32
l. Dama ataca a caballo, pen y
dama.
2. Alf ataca a rey y torre.
3. Torre ataca a torre, caballo y
dama.
4. Pen de rey ataca a pen. Pen de
de rey ataca a caballo.
5. Rey ataca a pen y caballo
6. Aunque el caballo alcanza a la
dama, la torre y un pen, en reali
dad no amenaza nada porque si se
mueve deja a su rey en jaque de
alfl.
PAGJ33
7. Caballo salta a derecha o izquierda
de su rey.
8. Dama blanca avanza por la diago
nal blanca hasta la casilla del pen
torre de rey.
9. Dama por diagonal hasta casilla de
caballo de dama.
10. Alfl por diagonal negra hasta casi
la de columna de alfl de dama.
11. Torre negra en columna de va
hasta la fa donde est el rey blanco.
12. Pen blanco de alfl avanza un
paso.
PAGJ3
13. Pen blanco avanza dos pasos.
14. Pen blanco captura al pen
negro.
15. Dama captura a pen.
16. Dama captura a pen.
17. Dama blanca, o torre blanca, cap
tura a torre negra.
18. Afl negro captura al blanco.
PAGJ38
19. Ningn enroque es posible.
Ambos reyes estn en jaque, lo
cual tampoco es posible: posicin
ilegal.
162
20. Ambos bandos pueden enrocarse
en corto pero no en largo.
21. Slo las blancas pueden enrocarse
en corto.
PAGI41
22. Pen corona y promociona a
Dama o torre.
23. Pen corona tomando la torre y
promociona a dama o torre.
24. Pen corona y promociona a
caballo. Como amenaza a la vez al
rey y la dama, comer a sta y con
seguir tablas. Si promociona a
otra pieza, la dama blanca consi
gue mate.
25. Las negras se enrocan.
26. Si juegan blancas, pen corona ... y
si juegan negras, la torre baja a la
fa del rey blanco.
27. Pen captura a caballo, corona y
promociona a torre o dama.
PAGI 56
28. Rey ahogado.
29. Rey ahogado.
30. 1.. .. al='++
31. Material insufciente.
32. 1.. .. 'hl + 2. cxhl, tablas.
33. l.. .. 'cl++
PAGI 57
34. Rey ahogado.
35. Material insufciente.
Ajedez para jvenes
36. 1... "al+ 2. ch2 "h8+> etc.
Jaque perpetuo.
37. 1.. .. la2+ 2. cbl, etc. Jaque
perpetuo. Si 2. <al, las negras
hacen la2++
38. El rey negro siempre repite cg8 y
ch8 y si las blancas hacen h7 es
tablas por rey Aogado.
39. l...gS++
PAGI6
40. l. jf6 y gana el caballo.
41. l. 0-0-0 y toma el caballo.
42. l. e7 y toma el cabalo.
43. l. d4 y gana el alf o el caballo.
44. l.cd3 y toma el alf o el caballo.
45. l. ixa7+ y gana la dama.
PAGI65
46. l. 'dS y gana la torre.
47. l. l:hl+ y gana la torre.
48. l. ie4 y gana la dama
49. l. Jd4 y gana los dos caballos.
50. l. a4+ y gana la dama.
51. l. 'b6+ y gana el alf.
PAGI96
52. l. b7 ca4 2. l:a8++. Busca
otros.
53. l. cf3 ch3 2 . .:h5++
54. l. l:dd4 ce6 2. l:a4 <eS 3.
l:h4 cf 4. l:aS+ cg6 4. l:b4
cf6 6. l:b6+ ce7 7. l:a7+
Soluciones a los ejercicios
wf6 6 . .b6+ we7 7 . .a7+
wds s . .bB++
PAGI97
ss. 1. .f wg4 2. wf wgs 3.
.gi+ wh4 4. 1g2 whs s.
.h3++
56. 1. a4 wf 2. h5+ wg6 3.
b5 wf 4. a6+ we7 6.
.b7+ wds 6 . .a8++
57. l. wc3 we4 2. .el+ wds
3. aS+ wc6 4. e6+ wd7 5.
.a6 wc7 6 . .e7+ wds 7 . .a8
wc8 8 . .e8++
ss. 1. 1 bs wds 2. 1 b8++
s9. Lwf4+ wg6 2. 'f+ wg7 3.
wgs wgs 4. wg6 whs s.
'f8++
60. L.h7 wd8 2. wd6 wc8 3. wc6
wbs 4. wb6 wa8 5 . .g7 wb8
6 . .g8++
PAGI98
61. 1. wf6 wgs 2. 'a7 whs 3.
'g7++
62. l. we8 wbs 2. wd8 wa8 3. wc7
wa7 4. 'al ++
63. L.d7+ Wh6 2 . .e7 Wh5 3.
.h7++
64. Lwg4 wes 2. wgs wfs 3. wg6
we8 4. ,c8 wf 5. ,d8 wg8
6. ,e7 whs 7. ,d6 wgs s.
,e6+ wh8 8. e5++
6s. 1. .f4 wh7 2. ,d3+ whs 3.
,e5++
66. l. id7 wb8 2. ta6+ wa8 3.
,c6++
163
PAGI 111
67. 4. lc3, porque desarrolla una
pieza, defende al pen y presiona
sobre el centro.
68. 3 . . . lc6: desarrolla pieza, ataca el
centro, obligando a retirarse a la
dama que gasta as un tiempo.
69. No. Las negras responderan
4 . . . . 'g5, planteando una doble
amenaza, al cabalo y al pen g.
70. No. Es un ataque prematuro. Las
negras pueden jugar d5, parando
el ataque, ocupando el centro y
desarrollando.
71. No. Las blancas pueden jugar d4 y
luego xh6.
72. Las negras estn debilitadas en el
centro, tienen piezas sin capacidad
de juego y el rey est expuesto en
el centro, sin enrocar. Las blancas
disponen de u ataque flminan
te: l. "xe4+! Y las negra no pue
den tomar la dama, tx4, porque,
entonces: 2. ,x ++
PAGI 118
73. Desarrolla pieza, facilita el enro
que y evita el jaque de dama en h4.
74. No, porque descompone el fanco
de dama. Las blancas pueden res
ponder tc3, 'f3 o bien, a4;
todas, son jugadas que aprovechan
la debilidad creada con ese avance
de pen.
75. Este ejercicio se desarrolla en los
dos diagramas siguientes, forman
do una secuencia.Ahora, lo princi
pal es ver, como en el caso ante
rior, que los peones no se deben
16
avanzar alegremente, dejando
abiertas vas de ataque a su rey. Es
sufciente respuesta que el baluar
te negro en t ha sido indebida
mente desmontado.
76. Las blancas amenazan penetrar
con la dama : 'h5. Las negras no
lo pueden evitar, ni rehusar el
sacrifcio de cabalo, porque este
saltara a t,con doble amenaza.
77. l. 'xg5+ <e8 2. 'h5+ <e7 2.
'e5++
PAGI 149
78. No. El rey blanco siempre cazar al
pen, est dentro del "cuadrado':
79. El pen blanco corona si le toca
jugar. Aunque el rey negro est
dentro del "cuadrado", su propio
pen le obstruir la caza.
80. Si, aunque las negras hayn gana
do la oposicin, el rey blanco en la
sexta fla ya ha cumplido su
misin : l.<d6 <d8 2.e6 <e8
3. e7 y el pen consigue coronar.
81. No, aunque las blancas han gana
do la oposicin y el rey est en la
sexta fa, en la columna de torre la
regla no se cumple. No hay forma
de exulsar al rey negro del ri
cn: l. . . . <g8 2. <g6 <h8 2.
h6 <g8 4. h7+ <h8 5. <h6,
tablas por ahogado.
Ajedezpaa jvenes
PAGI 158
82. l. d8+ <xd8 2. 'xe4
83. 1. . .. ih4, si las blancas deshacen
la clavada con 3. 'xh4, entonces
2.... 'e3++
84. 1. . . _x2+! 2.<x2 .h4. Clava
do el cabalo, la dama no tiene
escapatoria.
85. 1.. .. 'xh2+! 2. 'xh2 hxg3+
3. <gl .hl++
86. l. d8+ xd8
ixd8 3. 'f8++
2 . .xd8+
87. l. 'xa8 .xa8 2 . .d8 .xd8
3 . .xd8++
PAGI 159
88. l.. .. 'hl+ 2. <xhl if3+ 4.
<gl d8+ y dan mate a la
siguiente.
89. l. 'c6+ bxc6 2. ia6++
90. l.. .. igl
91. l..d8+
92. l. 'xg6+ fg6 2. t 'x 3.
.h8++
93 l. 'x7+ <x7 2. h+ <g 3.
Ce7++
L pricpa
Ha acabado de leer este lbro. L
has entendido todo y has hecho los
ejercicios. Qu te fata? JUGA.
Por supuesto, jugar. L prcc es
lo prcpa. El libro, ste primero
y los siguientes, te van a ayudar
pero, sobre todo, juega.
Juega, preferiblemente, con
oponentes ms fertes que t.
Juega sin miedo. Perder una parti
da es ganar una leccin.
Entra en accin con tus piezas,
dale vida a tus ideas, con decisin y
valor. Derrocha tu creatividad,
confa en t.
El ajedrez te brinda una gran
ocasin para disfutar y desarrollar
tus mejores cualidades.
FRR

Vous aimerez peut-être aussi