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08/03/13

Captulo 4

CAPTULO 4
A ERGONOMIA DE SOFTWARE NO DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE HOMEMCOMPUTADOR 4.1. INTRODUO A rpida expanso das tecnologias de comunicao e informao, especialmente da telemtica, tem levado um nmero crescente de pessoas a interagir com produtos e sistemas informatizados nas diversas reas da atividade humana. A utilizao do computador como ferramenta de trabalho, meio de comunicao, entretenimento e educao entre outros usos, vem exigindo dos desenvolvedores desses produtos e sistemas informatizados uma preocupao com a qualidade da interface. A quantidade de usurios leigos de conhecimentos em informtica crescente, diferentemente dos usurios com experincia, as dificuldades na interao com as mquinas apresentam-se evidentes. Estas dificuldades so geralmente provenientes da falta de experincia, das diferenas individuais e das funes cognitivas exigidas na tarefa de interao, forando, assim, o desenvolvimento de interfaces cada vez mais amigveis. As interfaces so utilizadas como forma de registrar e transmitir informao desde os primrdios da civilizao, com suas inscries rupestres, passando pelo desenvolvimento da escrita, da inveno da imprensa, do telgrafo, do telefone, do cinema, da televiso e das redes de computadores. Qualquer que seja o meio de comunicao, textual, visual, audiovisual ou eletrnico, h sempre uma interface que media a interao: o layout de um livro, o aparelho de telefone, o controle e a tela de televiso (TV), o teclado e o monitor do computador, para citar alguns. Cada tipo busca com seu design prprio, tornar-se de fcil uso e mais atraente possvel para o usurio. No caso de sistemas informatizados, a interface, segundo definio de Scapin apud Sperandio (1993), considerada como concernente a todos os aspectos dos sistemas informticos que influenciam na participao do usurio nas tarefas informatizadas, ressaltando que esta no refere-se somente aos aspectos grficos da camada imediatamente visvel pelo usurio na tela do computador, mas tambm (e inclusive) dos objetivos de interao e do prprio usurio. Coutaz (1990), em uma outra definio, considera a interface como um dispositivo que serve de limite comum a duas entidades comunicantes, exprimindo-se por uma linguagem especfica (sinal eltrico, movimento, lngua natural). Alm de assegurar a conexo fsica, o sistema deve permitir a traduo de uma linguagem (formalismo) para outra (o). No caso da Interface Homem-Computador (IHC), trata-se de fazer a conexo entre a imagem externa do sistema e o sistema sensrio-motor e cognitivo do homem. De forma mais completa, Galvis (1992) define que a interface a zona de comunicao em que se realiza a interao entre o usurio e o programa. Nela esto contidos os tipos de mensagens compreensveis pelos usurios (verbais, icnicas, pictricas ou sonoras) e pelo programa (verbais, grficas, sinais eltricos e outras), os dispositivos de entrada e sada de dados que esto disponveis para a troca de mensagens (teclado, mouse, tela do monitor, microfone) e ainda as zonas de comunicao habilitadas em cada dispositivo (as teclas no teclado, os menus no monitor, barras de tarefas, rea de trabalho.) Neste cenrio, o objetivo deste captulo mostrar como a ergonomia pode contribuir de maneira mais eficaz na concepo e avaliao de interfaces em programas e sistemas informticos. Existem na literatura diversas abordagens, modelos e metodologias com enfoque na ergonomia para a
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concepo e avaliao de produtos e sistemas informatizados, principalmente no desenvolvimento de interfaces interativas. Para o objetivo deste trabalho, selecionou-se dois enfoques de como realizar definies ergonmicas de interfaces, uma na perspectiva emprica, que descreve uma abordagem para concepo de interface, outra analtica, de validao ergonmica de um produto, alm de apresentar os critrios e recomendaes ergonmicas a serem observados numa interface. Essas abordagens e modelos possuem um objetivo de carter orientador para o desenvolvimento de interfaces de uso educacional, para onde converge a aplicao destes conhecimentos: as bases tericometodolgicas da ergonomia para a concepo e avaliao de PEI, que, junto com as bases pedaggicas, ser abordado no quinto captulo. Posteriormente, estes conhecimentos sero utilizados para orientar na concepo e implementao da interface de um Ambiente Integrado de Educao Tecnolgica a Distncia. 4.2. A ERGONOMIA EM INFORMTICA NO PROJETO E AVALIAO DE INTERFACES INTERATIVAS A ergonomia busca a melhoria das condies de trabalho e seu objetivo a adaptao do trabalho ao homem. Segundo Wisner (1987), a ergonomia pode ser definida como a utilizao de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios para conceber ferramentas, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, de segurana e eficcia pelo maior nmero de pessoas. O conhecimento acumulado pela ergonomia na rea de sistemas informatizados, pode e deve auxiliar no desenvolvimento de IHC - Scapin (1988), Sperandio (1988), Coutaz (1990), Barthe (1995), entre outros. Essa rea de estudos, preocupada com a questo da qualidade dos produtos informatizados, procura conhecer como o usurio: percebe a tarefa a ser executada; interage com a mquina e, processa o conhecimento que possui, transpondo seu modelo mental para o sistema computacional. Wisner apud Sperandio (1988) definiu que a ergonomia de software um caso particular de adaptao do trabalho ao homem: a adaptao do sistema informtico inteligncia humana. Esta adaptao inteligncia comea com a adequao da ferramenta representao do usurio. A rea de estudos da ergonomia de software interessa-se ao mesmo tempo utilidade (adequao tarefa), usabilidade (facilidade de uso) e utilizabilidade (usabilidade + utilidade) dos produtos e sistemas informticos, de modo a favorecer a adequao dos software, particularmente das interfaces, s tarefas e objetivos de interao do usurio, o que corresponde, em termos prticos, capacidade do software em "permitir" ao usurio, atender facilmente seus objetivos (como redigir um texto, imprimir, executar uma planilha, navegar num hipertexto.) A utilidade determina se o produto ou sistema atende as necessidades funcionais e operacionais. J a utilizabilidade, segundo Senach (1993), concerne qualidade de IHC, ou seja, a facilidade de aprendizagem e de utilizao. Determinar a qualidade da interface no tarefa fcil, posto que, como afirma Scapin (1993), sobre a possibilidade de mensurao quantitativa da utilizabilidade, a qualidade de uma interface 'uma quantidade psicolgica' difcil de medir.
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Esta tarefa envolve diversos domnios do comportamento humano, correspondentes aos diversos processos mentais de tratamento da informao (percepo, raciocnios, representao mental) que so de domnio de estudo da ergonomia cognitiva. Alm disso, o significado de utilizabilidade varia bastante de indivduo para indivduo e depende de numerosas situaes que caracterizam o uso do computador pelo usurio: tipo de programa, contexto do trabalho, objetivo da tarefa, motivao e outros. Por ser um objeto complexo e havendo necessidade de se reduzir esta complexidade a uma definio de conceitos mais precisos para a especificao (concepo) e avaliao de interfaces, Scapin (1993) sugere alguns princpios a serem observados no processo de concepo de interfaces, destacando os que so primordiais observar: as caractersticas dos usurios e a tarefa de interao. As grandes etapas chaves no processo de definio ergonmica das interfaces so apresentadas por Scapin (1988): identificao das necessidades do sistema; organizao da coleta de informaes (equipe de produo, distribuio de questionrios aos usurios de todos os nveis, entrevistas, reviso da literatura, consulta aos projetistas e usurios de sistemas similares, estimao de custos e benefcios, preparao de uma agenda, com fornecedores); conceituaes gerais do sistema; determinao dos objetivos e especificaes de performances (exigncias, regras) e as necessidades e caractersticas dos usurios; concepo dos aspectos semnticos (definies: dos objetivos e estabelecimento das exigncias, dos organogramas de tarefas, organizao das operaes em unidades de tarefas, das estruturas de dados, dos aspectos de segurana e de confidencialidade, obteno de consentimento); definio do sistema (exigncias funcionais, determinao das funes de entradas e sadas ); realizao da concepo de base (alocao das funes, processos de trabalho, anlise da tarefa); concepo das estruturas sintticas (comparao das alternativas de apresentao, definio da sintaxe das funes, preparao dos formatos de resposta do sistema, desenvolvimento dos mdulos de diagnstico de erros, especificao dos tempos de resposta, definio dos procedimentos de ajuda, avaliao das especificaes, testes experimentais); especificao dos meios de entrada/sada (teclado, mouse, modos de designao, perifricos), determinao do dilogo, concepo das entradas e sadas pelas quais as etapas de concepo so detalhadas; facilitao da concepo (concepo de ajudas e manuais, de treinamentos); realizao de testes; criao e desenvolvimento do programa (modularidade, manuteno...); implementao do plano (participao dos usurios, redao do manual, definio da formao; definio de um bom ambiente de comunicao; preparao da evoluo futura. Para o desenvolvimento dessas etapas, necessrio a aplicao de uma metodologia para a concepo e avaliao de interfaces. Scapin (1988) destaca trs abordagens nessa perspectiva: analtica, emprica e julgamentos de experts. A abordagem analtica tem por objetivo analisar uma interface a priori para determinao de suas diversas dimenses (modelos, recomendaes, critrios). Nesta fase, as concluses so estabelecidas antes da utilizao real da interface, podendo ser feita ao longo dos diversos ciclos de concepo.
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A abordagem para concepo e avaliao ergonmica de IHC apresentada por Cybis (1997) neste captulo, enquadra-se nessa classificao. Na abordagem emprica, a anlise realizada a posteriori e tem por objetivo definir, segundo diversas dimenses comportamentais, a qualidade ergonmica da interface. Trata-se, em termos prticos, de realizar as observaes ou as medidas oriundas da utilizao de uma interface pelos usurios aps ser de algum modo especificada (por maquete, prottipo ou implementao). Os testes com os usurios podem ser feitos durante todo o ciclo de concepo e/ou avaliao. O modelo metodolgico de interveno ergonmica apresentado neste captulo por Valentin et all (1993) situa-se nesta abordagem, cujo papel de avaliador cabe ao profissional de ergonomia. Scapin (1988) ressalta que essas abordagens so numerosas e destaca que elas variam segundo: o seu contexto (laboratrio ou situao real), os tipos de medidas aplicadas podem ser objetivas e subjetivas. As medidas objetivas so: durao da aprendizagem, de execuo da tarefa, freqncia de utilizao, de erros, de ocorrncia e de tipos de navegao (ajuda, documentao.). As medidas subjetivas so: opinies sobre o conforto de utilizao, sobre a esttica, preferncias sobre as funcionalidades, os modos de entrada. as tcnicas de coleta de dados e as situaes experimentais, como a anlise do trabalho, estudo de caso, incidentes crticos, entre outros, e ainda os testes e experimentaes como simulao, prototipagem e tcnica do mgico de Oz; os tipos de dados obtidos, como os procedimentos aplicados, organizao da atividade, erros, identificao do lxico, objetos manipulados, diferenas entre tarefa prescrita e tarefa real, objetivos futuros do sistema, memrias externas e notas manuscritas. O carter de realismo dessas tcnicas permitem responder s questes de utilizabilidade, com se ver neste captulo, na proposta metodolgica de Valentin et all (1993), Cybis (1997) e nos critrios ergonmicos. Outra abordagem descrita por Scapin (1988) a de Julgamentos de especialistas, que apresentada como outra forma de analisar a utilizabilidade de uma interface, que por razes de tempo e custos, solicitada uma interveno sem uma anlise detalhada com os usurios e sem estudos empricos. Estes julgamentos so baseados na formao e na experincia acumulada do especialista e nos recursos e dados documentais disponveis. Em geral, estes dados so disponveis na literatura sob a forma de recomendaes ergonmicas para avaliao de interfaces. Uma experincia prtica desse tipo de servio desenvolvida no Brasil pelo Laboratrio de Utilizabilidade (LABIUTIL) no Estado de Santa Catarina, foi implementado originalmente em parceria com o Centro de Automao e Informtica (CTAI) do Servio Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI) e a UFSC e atualmente encontra-se no Departamento de Informtica e Estatstica da UFSC. Os critrios e recomendaes para interfaces ergonmicas sero apresentados no item 4.5 deste captulo. Os princpios, etapas e abordagens para concepo e avaliao de interfaces ergonmicas descritas acima por Scapin (1988), por serem muito gerais, carecem de uma metodologia que oriente uma interveno real num projeto de interface. Entre os componentes de uma interveno ergonmica, que ocorre tanto no nvel da concepo (especificao das caractersticas ergonmicas em funo de um modelo ou de uma prtica e de predio de performances do programa e dos usurios, e em funo das regras de projeto), quanto na avaliao (realizao de diagnsticos comparativos em relao a uma dimenso ou a um modelo utilizando ferramentas
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de medida e de tcnicas de avaliao de performances). Nesse sentido, selecionou-se duas abordagens de aplicao ergonmica para o desenvolvimento de um projeto de interface: A Abordagem Ergonmica para a Concepo de IHC de Cybis (1997), desenvolvida no Brasil e a metodologia de avaliao de Valentin et all (1993), desenvolvida na Frana. Ambas metodologias no so excludentes, mas ao contrrio se complementam e suas aplicaes so generalizveis s diversas situaes existentes nessa rea. 4.3. CONCEPO E AVALIAO DE SOFTWARE: UMA ABORDAGEM ERGONMICA PARA INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR A abordagem metodolgica para desenvolvimento de IHC em bases ergonmicas, foi desenvolvida por Cybis (1997) no Laboratrio de Utilizabilidade e aplicada no programa de PPGEP/UFSC, na disciplina Ergonomia da Informtica. Esta abordagem privilegia a atividade do usurio na concepo de sistemas informticos e prev quatro etapas de desenvolvimento, conforme sintetiza a figura 4.1: Figura 4.1 Abordagem ergonmica para concepo e avaliao de IHC 4.3.1. Etapa de anlise A justificativa para o desenvolvimento de qualquer sistema ou produto, segundo Cybis (1997), origina-se de uma idia para suprir uma necessidade real do usurio face a uma situao problema ou para lhe trazer um benefcio indito, at certo ponto inesperado. Esta etapa envolve a identificao, o esclarecimento das necessidades dos usurios, a identificao e o esclarecimento de requisitos para o novo sistema, podendo o sistema estar centrado na necessidade do usurio ou nos requisitos do sistema. As atividades de anlise compem-se de quatro fases principais: 4.3.1.1. Identificao e Reconhecimento do Pblico Alvo. Descreve-se as caractersticas da populao alvo do novo sistema. Realiza-se esta atividade a partir da anlise da situao problema ou das funcionalidades propostas para o produto. Ainda nesta fase, selecionase algumas pessoas que sero usurios possveis, para uma anlise preliminar de sua situao de trabalho, incluindo uma descrio de seus objetivos, dos mtodos e ferramentas utilizadas. 4.3.1.2. Anlise de necessidades: Aplica-se as tcnicas de Anlise Ergonmica do Trabalho (AET), para o esclarecimento das necessidades dos usurios alvo do novo sistema. Atravs da anlise da tarefa e da atividade, obtem-se dos usurios envolvidos um detalhamento em termos de objetivos e sub-objetivos, e um esclarecimento sobre como eles se relacionam logicamente. A AET desencadeada mediante tcnicas de observao, entrevistas, questionrios. Os resultados dessa atividade permitem a descrio da tarefa interativa atual, o diagnstico dos problemas detectados e o caderno de encargos com as recomendaes para as solues em termos de funcionalidades do sistema face aos problemas detectados. 4.3.1.3. Anlise e validao dos requisitos:
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Realizar uma AET de algo que no existe e que nunca foi implementado um paradoxo e um desafio para a ergonomia de software. Neste caso, necessrio trabalhar-se com abstraes e generalizaes para poder estudar as caractersticas da tarefa interativa proposta para o novo sistema. Duas formas so sugeridas para esta anlise: 1) partir de um sistema que contenha caractersticas semelhantes ou prximas, 2) trabalhando-se as idias ou solues propostas atravs de prototipagens e testes cuidadosamente. A participao do usurio fundamental para a explorao, organizao e validao das propostas trazidas para o futuro sistema e sua interface. Cybis (1997) sugere algumas tcnicas que podem ser utilizadas para este objetivo: elaborao e aplicao de questionrios a uma amostra ampla de usurios - alvo; realizao de entrevistas detalhadas com alguns usurios-alvo; observao direta ou indireta, formal ou informal de alguns usurios-alvo; reunies de brainstorming; sesses de arranjo e classificao. 4.3.1.4. Sesses de arranjo e classificao: Consiste em uma tcnica para obter a viso dos usurios sobre a organizao de funcionalidades previstas para o produto. A tcnica apresentada como um "jogo de cartas" em que cada carta colocada aleatoriamente na mesa descreve uma funcionalidade do futuro sistema. solicitado dos usurios que organizem as cartas da maneira mais lgica possvel. Tambm, solicita-se que os "jogadores" atribuam nomes aos grupos assim formados. 4.3.2. Etapa de concepo A partir dos resultados obtidos na etapa de anlise das necessidades dos usurios e validao dos requisitos funcionais do novo sistema, realiza-se a especificao funcional do sistema homem-mquina para, em seguida, decidir-se sobre a repartio de tarefas entre o homem e o computador. Esta etapa realizada em trs fases: especificao funcional do sistema, repartio de funes e especificao da futura tarefa interativa a saber: I. Especificao funcional do sistema homem-mquina. So feitas as descries segundo as entradas e sadas do sistema e sub-sistemas atravs do emprego de formalismos de anlise estruturada; II. Repartio de funes homem-mquina. Tomam-se as decises sobre quem faz o que, e estas devem estar baseadas nas caractersticas cognitivas dos dois agentes do sistema: do homem e da mquina. No homem, considera-se sua capacidade superior, em relao mquina, de realizar reconhecimento de padres de comportamentos, julgamentos de valor, abstrao e generalizao no processo de tomadas de deciso. Para a mquina, leva-se em conta sua velocidade e preciso de tratamentos, de estocagem e sincronizao de informao no tempo. Cybis (1997) chama a ateno para o controle da atividade e o grau de automatizao que possa ser conferido execuo da tarefa interativa. Nesse sentido, considerando a relao inversamente proporcional entre a alienao do processo e a capacidade do operador humano de decidir sobre ele. III. Especificao da futura tarefa interativa. estabelecido como o usurio vai interagir com a estrutura funcional do sistema. Essa especificao pode
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ser feita utilizando o formalismo denominado Mthode Analitique de Description (MAD), que permite a descrio do modelo de tarefa evidenciando sua organizao em termos de objetivos e sub-objetivos, as relaes lgicas (e/ou) e de sincronizao (antes/depois) entre as subtarefas, a demanda de informao relativa a cada subtarefa e o vocabulrio empregado (Cybis,1994). 4.3.3. Etapa de projeto Esta etapa permite fazer economia de tempo em aes a refazer e garantir a qualidade final do sistema em termos de usabilidade. A etapa de projeto prev cinco fases de desenvolvimento: transio da tarefa para a interface; metfora e projeto grfico; desenho de telas; storyboards e flipbook ; maquetes, prottipos e verses evolutivas. 4.3.3.1. Transio da tarefa para a interface: Parte-se de um conjunto de objetivos descritos de maneira hierrquica (MAD), obtido como resultado da fase de especificao da tarefa interativa. Nesta fase possvel notar a pertinncia de certos tipos de dilogos como menu, hipertexto, preenchimento de campos, questes respostas, bem como os tipos de apresentao como mostradores, controles, caixas de dilogos, formulrios e janelas. A partir destas escolhas pode-se iniciar a realizao da interface. 4.3.3.2. Metfora e projeto grfico: A metfora uma maneira de tornar a estrutura do sistema de informao reconhecvel intuitivamente. As metforas podem ser individuais e coexistir com outras j definidas para a apresentao do programa. Ao lado disso, deve-se buscar a definio de um conceito grfico para o projeto que seja adequado ao contedo do programa aplicativo. Nesta fase, em que so feitos os primeiros esboos da interface, aplicam-se tcnicas no informatizadas chamadas off-line que consistem em desenhos das representaes do futuro sistema em papel atravs de storyboards e flipbook . 4.3.3.3. Desenho de telas: Servem para apresentar visualmente as idias propostas para o formato e os componentes do novo sistema, permitindo que se faa economia de tempo em edio grfica ou de prototipagem, facilitando testagens rpidas de usabilidade com outros projetistas e usurios. 4.3.3.4. Storyboards e flipbooks: Representam as sequncias de imagens evolutivas e mapas com a representao hierrquica das telas ou dos elementos do sistema. Os storyboards podem ser empregados na validao dos dilogos previstos para a interface pelos futuros usurios do sistema e os flipbooks para representarem o mapeamento entre as entradas potenciais dos usurios e as respostas do sistema. Na consistncia do dilogo e do projeto de interface, a tcnica dos flipbooks adequada para dar uma viso geral do sistema. 4.3.3.5. Maquetes, prottipos e verses evolutivas: So concepes com diferentes nveis de implementao computacional. A maquete um esboo mais ou menos completo do produto final, trata-se de um conjunto de objetos grficos organizados para dar uma imagem fiel da(s) tela(s), tal como ser visvel para o usurio do futuro software (Michard,1993).
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Apesar de suas funcionalidades ainda no estarem implementadas, as maquetes so muito teis nas fases iniciais da concepo. J o prottipo, desenvolvido numa plataforma computacional, permite verses evolutivas, desde a verso preliminar do sistema implementao final ou beta-teste, que a verso final. 4.3.4. Atividade de validao ergonmica A validao ergonmica tem como objetivo garantir, mediante os testes das diferentes verses do sistema, que a interface se comporte como o desejado e corresponda s expectativas dos usurios. Nesse sentido, esta fase serve para avaliar: as funcionalidades, os efeitos da interface sobre os usurios, a facilidade de aprendizagem, a facilidade de eficincia e uso e a atitude do usurio em relao ao sistema. Para a realizao da validao ergonmica utilizam-se diversas tcnicas que podem ser aplicadas de forma combinada. As tcnicas de validao mais utilizadas so as de avaliao analticas (a priori), empricas (a posteriori) e julgamentos de espacialistas (Cybis, 1997 e Scapin, 1993). As tcnicas apresentadas por Cybis, so: avaliao heurstica, explorao cognitiva, inspees ergonmicas via checklistis e ensaios de interao. 4.3.4.1. Avaliao heurstica: Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonmicas das interfaces homem-computador, sendo realizada por especialistas em ergonomia. examinado o programa aplicativo e diagnosticados os problemas ou barreiras que os usurios provavelmente encontraro durante a interao. Devido ao alto grau de subjetividade deste tipo de avaliao, cujos resultados dependem da experincia e dos conhecimentos acumulados pelo ergonomista e das estratgias utilizadas pelo avaliador, sugere-se como forma de uniformizar as anlises e garantir uma mdia de desempenho individual, a aplicao do conjunto de critrios ergonmicos como ferramenta de anlise. 4.3.4.2. Explorao cognitiva; Tem como objetivo avaliar as condies que o software oferece para que o usurio faa um rpido aprendizado das telas e regras de dilogo. Trata-se de um modo formalizado de imaginar os pensamentos e aes dos usurios leigos na utilizao de interfaces pela primeira vez. Podendo tambm introduzir teorias psicolgicas dentro da tcnica informal e subjetiva de explorao cognitiva. 4.3.4.3. Inspees ergonmicas via checklists: O checklist uma ferramenta para a avaliao da qualidade ergonmica de um software, que se caracteriza pela verificao da conformidade da interface de um sistema interativo com recomendaes ergonmicas provenientes de pesquisas aplicadas. Esta ferramenta se constitui de uma grade de anlise e/ou lista de questes a responder sobre a ergonomia de projeto. Como os checklists j imbutem o conhecimento ergonmico, dispensa o profissional de ergonomia, reduz o nvel de subjetividade das avaliaes e seus custos, alm de facilitar a identificao de problemas de usabilidade. Dentre os vrios modelos disponveis em pesquisas e bibliografias especializadas, uma ferramenta acompanhada de notas explicativas e glossrio foi desenvolvida pelo LABIUTIL e est disponvel na Internet (http://www.inf.ufsc.br/ergolist). 4.3.4.4. Ensaios de interao: Representa a principal tcnica de avaliao que conta com a participao direta de usurios e destinam-se a avaliar a utilizabilidade de determinadas funes em uma simulao da situao real de trabalho, no ambiente da tarefa ou em laboratrio, com usurios reais, executando tarefas reais em um sistema real. Nesta fase so utilizadas diversas tcnicas de registro e coleta de dados. As tcnicas mais comuns so as gravaes em
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vdeo e/ou udio, lpis e papel, verbalizao simultnea e/ou consecutiva. A metodologia de validao ergonmica de Valentin et al (1993) descrita na sesso seguinte, utiliza predominantemente a tcnica de ensaios de interao definida no item anterior. 4.4. MODELO DE AVALIAO ERGONMICA DE VALENTIN, VALLERY E LUCONGSANG Os fundamentos tericos dessa abordagem tm seus princpios centrados na anlise da atividade, ou seja, possui forte base em ergonomia cognitiva, nos componentes da atividade mental do usurio, principalmente no tratamento da informao: percepo, representao mental, raciocnios (Sperandio,1984). O modelo de interveno ergonmica desenvolvido por Valentin et all (1993), a seguir apresentado, aplica os princpios de anlise do trabalho real s regras de concepo e se divide em cinco etapas principais conforme a figura 4.2. Figura 4.2 - Esquema geral do modelo de avaliao
Fonte: Valentin et all ,1993, P.26.

4.4.1. Reconhecimento do Software A etapa de reconhecimento do programa (software, sistema) tm por objetivo fazer um pr-diagnstico sobre os objetivos do produto, o conhecimento de suas principais funes que ajudaro na preparao dos cenrios da tarefa interativa, uma primeira avaliao do programa centrada no dilogo e uma lista de pontos a verificar com os usurios, sendo composta de quatro fases: entrevista com o projetista, demonstrao do programa, teste e entrevista com os usurios. 4.4.1.1. A entrevista com o projetista Permite obter os conhecimentos gerais sobre as orientaes do produto tais como: as tarefas bsicas do programa (funcionalidades previstas, condies de utilizao); a populao alvo (perfil, conhecimentos gerais, nvel de interveno, tipo de usurio em informtica, experincia da tarefa); as especificidades do programa em relao aos produtos concorrentes, as principais inovaes; o modo de concepo e, em particular, as modalidades de aplicao na real necessidade dos usurios, os elementos que servem ou serviram de base anlise funcional; os efeitos previstos sobre a organizao e as condies de trabalho; a formao dos usurios e a forma de assistncia que lhes ser fornecida; o ambiente tcnico necessrio (material, comunicao com outros produtos) 4.4.1.2. Demonstrao do programa Realizada pelo projetista, permite ao analista tomar conhecimento do tipo de dilogo, dos menus, da organizao geral das informaes, as principais funcionalidades. Estas so importantes para a testagem seguinte do produto. 4.4.1.3. Fase dos testes feita uma avaliao a priori das caractersticas ergonmicas da interface. Os elementos utilizados so oriundos dos conhecimentos em ergonomia cognitiva e em ergonomia de IHC. A fase de testes permite verificar alguns dos aspectos referentes s recomendaes ergonmicas e as aes que apresentam dificuldades para o usurio. Os autores apresentam algumas dessas recomendaes a serem verificadas: acatar os objetivos e os conhecimentos dos usurios;
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limitar a carga de memorizao: minimizar as operaes, guiar o usurio...; considerar a homogeneidade das apresentaes (redao, mensagens e outras) e das aes (teclas de funes, menus, codificaes, botes e outros). Uma mesma ao deve gerar sempre o mesmo resultado, uma informao deve sempre ser apresentada da mesma maneira; informar e guiar: dar ao usurio um meio de saber o que ele fez e o que pode fazer; respeitar o vocabulrio do usurio; proteger os comandos e funes perigosas; fornecer os tempos de respostas curtas e estveis; possibilitar a interrupo e a reviso das tarefas; construir um dilogo adaptvel ao perfil (experincia e funo) dos usurios (menus personalizados e outros atributos) 4.4.1.4. Entrevista Os usurios permite verificar as conseqncias do projeto sobre a evoluo do contedo do trabalho, a organizao do trabalho e a formao para aplicar nas avaliaes. As pessoas consultadas podem ser os usurios participantes da equipe de concepo ou usurios experimentados nas tarefas alvo do projeto. 4.4.2. Definio da populao e dos cenrios A segunda etapa da metodologia trata da definio da populao e dos cenrios, tendo por objetivo permitir um maior realismo da simulao, de forma a contemplar a representatividade da populao e das tarefas. A definio da populao e dos cenrios esto interrelacionadas, mas os autores aconselham iniciar pela definio da populao, porque os elementos obtidos permitiro, ainda que insuficientemente, construir cenrios mais precisos e ajustados eventualmente s caractersticas da populao. 4.4.2.1. Populao: So escolhidos os usurios que participaro da avaliao de acordo com as informaes obtidas na etapa anterior: alvo do produto, objetivos, funes tratadas, conseqncias sobre as atividades existentes. I. Os usurios diretos: Devem ser pessoas que so ou sero efetivamente usurios do produto. So suas atividades que interessam avaliao: os procedimentos que utilizam, as dificuldades que encontram. a partir destes elementos que se propem as melhorias do programa em vista de uma melhor adaptao s situaes de utilizao. II. Os usurios experientes na tarefa. Os autores afirmam que recorrer a usurios novatos no permitiria distinguir as dificuldades ligadas ao contedo do trabalho, ele mesmo, dos que so induzidos pelo software. III. Usurios experimentados e novatos na utilizao do software. Todos os usurios escolhidos devem ser experimentados na tarefa, mas importante variar o grau de experincia, pois os usurios iniciantes do indicaes sobre a facilidade de aprendizagem e a simplicidade de utilizao. IV. Nmero de usurios. O tipo de resultado depende do tamanho da amostra, que deve ser suficiente para cobrir os diferentes perfis de usurios e para diferenciar os registros generalizveis dos que parecem ser especficos de uma pessoa. A avaliao quantitativa, baseada em dados estatsticos menos importante que uma avaliao qualitativa que permite descobrir de maneira mais detalhada as diferentes modalidades de trabalho, da o tamanho da
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amostra ser limitada. V. Os limites explicitados. Qualquer que seja a amostra escolhida, convm formalizar o modo de seleo e a descrio. Isto permite recolocar, em seu contexto, os resultados obtidos e melhor dominar o grau de generalizao. 4.4.2.2. Cenrios. Um cenrio de tarefa uma srie de instrues correspondentes aos objetivos de trabalho a ser realizado com o programa. Nesta fase busca-se definir as tarefas percebidas como mais importantes no quadro de utilizao do programa, em funo de sua freqncia e/ou seus incidentes sobre a atividade de trabalho. Para isto baseiase tanto quanto possvel sobre o trabalho dos usurios diretos. Estas tarefas so determinadas a partir de quatro fontes principais: I. Hipteses oriundas do pr-diagnstico So formuladas a partir das dificuldades e vantagens ligadas utilizao do programa. Essas hipteses sero estudadas por ocasio das entrevistas com os usurios experimentados e/ou durante a realizao dos cenrios. II. Objetivos fornecidos pelo projetista Os cenrios devem ficar estruturados pelas tarefas efetuar e no pelas regras de funcionamento do software. III. Elementos sobre o trabalho real a efetuar com o programa Quando se efetua as observaes, apura-se diretamente as diferentes tarefas realizadas, seu encadeamento, os documentos utilizados, as funcionalidades dos programas correspondentes, as dificuldades, solicitando aos usurios as explicaes. Do mesmo modo, nas entrevistas, solicita-se que se descreva as diferentes etapas de um trabalho (o que faz), de precisar os objetivos visados (porque faz), e as funcionalidades utilizadas para realiz-los (como faz). Trata-se de precisar a ordem das aes, dos objetivos, os procedimentos utilizados (seqncia das aes), as condies que devem ser preenchidas, os casos de exceo. IV. Avaliaes das diferentes funcionalidades do programa Durante as entrevistas e observaes, feito uma lista das funcionalidades que foram repertoriadas pelo projetista na primeira etapa. Para cada uma delas solicitado uma apreciao sobre uma escala de 5 pontos, segundo 3 critrios: freqncia de utilizao, incidente sobre o resto da atividade, ganho estimado em relao ao mesmo trabalho efetuado sem o programa. Isto permite passar em revista o conjunto das funes do programa e de no esquecer as funes pouco freqentes, bem como as funes difceis e as que apresentam riscos ao nvel da gesto de dados. A partir dessa avaliao, introduz-se no cenrio as tarefas complementares. Outras consideraes que os autores destacam, que a construo dos cenrios consiste em comparar os diferentes dados coletados para formalizar o procedimento de trabalho projetado e formular a ou as orientaes a dar ao usurio. Trata-se de descrever uma decomposio estruturada em objetivos e sub-objetivos intermedirios, colocando em evidncia os objetivos que procuram atender os operadores na planificao de sua ao, sua
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prpria lgica na execuo da tarefa, os procedimentos que so utilizados para atender esses objetivos e as condies necessrias aplicao desses procedimentos. Nos limites explicitados, as condies de avaliao determinam os tipos de observao possveis e, por conseguinte, as evolues que podero ser propostas. Na definio dos cenrios, importante ter conscincia dos elementos considerados e dos que no so. Isto implica em ter realizado previamente uma observao aberta da situao existente, para rever os parmetros que tem uma relao importante com o usurio do programa (partilha das impresses, trabalho freqentemente interrompidos, entrega de documentos ao clientes). 4.4.3. Coleta de dados Na etapa da coleta dos dados a realizao das observaes necessitam de uma certa tecnicidade .Estas observaes devem ser suficientemente ricas para interpretar a significao das aes para a anlise. Algumas das regras que devem ser respeitadas pelo(s) observador(es),que foram apontadas pelos autores, so: no fornecer informao sobre o produto testado nem fazer comentrios pessoais; dar relevncia s diferentes aes do usurio em observao, solicitando as explicaes (saber porque ele efetua essas aes, o que ele pretende obter) e anotar os comentrios correspondentes; anotar a que corresponde as aes em relao ao programa (ttulo da tela, mensagem, tecla de funo utilizada); se o usurio no escolhe um caminho previsto, deixar seguir seu procedimento e registrar a dinmica prpria a essas aes; se o usurio no acha imediatamente a soluo, deix-lo procurar e registrar as dificuldades que ele encontra; se o usurio ficar bloqueado, no intervir pessoalmente, mas chamar uma pessoa da equipe de concepo (que deve estar presente na avaliao) e registrar as explicaes fornecidas e as aes que permite solucion-las; evitar interpretar imediatamente a causa das dificuldades do usurio, deve-se simplesmente registrar o desenvolvimento da ao efetuada. Nesta etapa, deve-se precisar o nvel de detalhes que ser respeitado no levantamento de dados (ttulo das telas, grupos de informaes, redao das mensagens), porque estas modalidades podem ser diferentes segundo os objetivos de avaliao e segundo o tipo de programa (menu desenvolvido ou plena pgina, utilizao ou no de teclas de funo, funes destacadas em muitas telas, janelas, disponibilidade ou no de ajuda na tela ou na documentao). Deve-se tambm preparar uma lista de questes a colocar no caso de no serem abordadas diretamente pelo usurio. Estas devem ser preparadas durante a etapa de conhecimento do programa. No desenvolvimento da coleta de dados, a avaliao deve ser precedida de uma apresentao aos usurios, recordando a estrutura do programa e seus objetivos, o desenvolvimento previsto para a avaliao e os resultados pretendidos. Segue-se nesta fase as estratgias de anlise da tarefa e da atividade, sendo que ao fim da avaliao, o observador submete o usurio a um questionrio para complemento das observaes e coleta de apreciaes subjetivas sobre o software, contribuindo para o controle e a validao dos resultados obtidos. 4.4.4. Anlise dos dados coletados
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Em situao de simulao, os usurios possuem a tendncia de se reportar situaes de trabalho que eles conhecem (situao existente). Os registros formulados devem ser resituados para o contexto da futura situao de trabalho. As diferentes etapas de avaliao fornecem: o pr-diagnstico; o questionrio submetido ao projetista; as caractersticas tcnicas do produto; a lista das funcionalidades o perfil dos usurios; os cenrios de tarefas; os resultados das observaes (aes e comentrios); os questionrios submetidos aos usurios. Os resultados dos dados so tratados e comparados e, a partir da anlise dos mesmos, so propostos o melhor compromisso possvel entre as diferentes recomendaes ergonmicas utilizveis no domnio da IHC, as exigncias da situao de trabalho e as exigncias tcnicas ligadas s ferramentas de desenvolvimento ou a estrutura do projeto. As recomendaes portam sobre o todo ou em partem dos seguintes pontos: os modos de dilogo (teclas de funes, vocabulrio, mensagens); a apresentao das informaes (densidade, estrutura); as funcionalidades (reagrupamentos de informaes, encadeamento das telas) seu lugar com a organizao de trabalho; a documentao e ajuda on line; a formao dos usurios e a assistncia que lhes deve ser dada; os locais com a organizao do trabalho. Na medida do possvel, torna-se necessrio organizar uma confrontao entre os diferentes participantes da avaliao. Isto lhes permite o fornecimento do conjunto de resultados, assegurando, assim, uma boa compreenso dos problemas assinalados, como tambm, a verificao dos elementos mais generalizveis e dos casos particulares. 4.4.5. Sntese dos resultados Por ltimo, apresentado a sntese dos resultados ou relatrio que reagrupa os elementos seguintes: 4.4.5.1. Identificao da demanda solicitante tipo de demanda objetivo da avaliao exigncias da avaliao(durao, carga etc.) 4.4.5.2. Descrio do produto ambiente tcnico contexto de utilizao descrio funcional
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4.4.5.3 Condies de avaliao condies materiais e tcnicas populao contexto de realizao das avaliaes 4.4.5.4. Definio dos cenrios da tarefa descrio de cada cenrio e motivo da escolha 4.4.5.5. Resultado das observaes descrio sumria do desenvolvimento sntese dos principais incidentes, de suas causas e de suas freqncias descrio das estratgias dos usurios 4.4.5.6. Resultado dos diferentes questionrios tabela recapitulativa dos diferentes questionrios 4.4.5.7. Recomendaes e proposies modos de dilogo apresentao das informaes funcionalidades encadeamento das telas documentao e ajuda on line formao e assistncia locais com a organizao do trabalho 4.4.5.8. Concluso realizao da sntese dos resultados. Como reconhece Moo (1996), verifica-se no modelo de Valentin et. all.(1993) as trs fases da metodologia de AET: A anlise da demanda, na etapa de reconhecimento do software e pr-diagnstico; a anlise da tarefa, na definio da populao e dos cenrios e, a anlise da atividade nas etapas de coleta dos dados, anlise dos dados e sntese dos resultados. A anlise da atividade reconhecida por Moo (1996) como os ensaios de interao realizados mediante os ajustes dos cenrios, preparao e realizao dos ensaios, coleta e anlise dos dados e diagnstico e relatrio final. 4.5. CRITRIOS ERGONMICOS PARA A CONCEPO E AVALIAO DE SOFTWARE O interesse na utilizao de regras de ergonomia no projeto e avaliao de IHC, originou-se da necessidade de se evitar erros grosseiros de concepo e facilitar as tomadas de decises dos projetistas e avaliadores, de forma a ganhar tempo e assegurar uma maior coerncia e homogeneidade possvel. Estas regras, em geral traduzidas em checlists, so desenvolvidas por experts que realizam seus julgamentos no projeto e avaliao de IHC. Existem diversas ferramentas de ergonomia que fornecem regras, normas e critrios gerais para melhorar a
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concepo e avaliao de IHC. Dentre elas citam-se os guias de concepo, as normas nacionais e internacionais de concepo, como a ISO 9241, os guias de estilo, os algoritmos de concepo (Cybis,1994 and Barthe,1995). As recomendaes e critrios ergonmicos so uma ferramenta desenvolvida por D. Scapin e Bastien (Bastien & Scapin, 1992, 1993 e 1995), e so aplicadas por Barthe (1995), Cybis (1994 and 1997), Matias (1995), Camillo (1995), Righi (1993) entre outros. Estes estudos tem origem no Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA), da Frana, constituindo-se em um conjunto de princpios ergonmicos a serem respeitados. So eles: a compatibilidade, a homogeneidade, a conciso, a flexibilidade, o feedbak , a carga informacional, o controle explcito e a gesto de erros. Esses critrios so subdivididos em 18 subcritrios de modo a minimizar a ambiguidade na identificao e classificao das qualidades e problemas ergonmicos do software interativo. Estes critrios tem as seguintes caractersticas: 4.5.1. Compatibilidade As transferncias de informaes so mais rpidas e mais eficazes se ocorrerem com o mnimo de recodificao por parte do usurio. Ou seja, as telas e os nomes dos comandos devem respeitar as caractersticas psicolgicas e os costumes dos usurios. 4.5.2. Homogeneidade So seqncias de comandos realizadas em momentos diferentes que devem conduzir aos mesmos resultados. A sintaxe, o formato e a localizao dos elementos devem permanecer constantes entre as telas e as sesses. conveniente padronizar tanto quanto possvel todos os objetos quanto ao seu formato e sua denominao e padronizar a sintaxe dos procedimentos. 4.5.3. Conciso A capacidade da memria de curto termo do operador humano limitada. Convm reduzir a carga cognitiva dos usurios. Quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros, e quanto mais sucintos forem os itens, menor ser o tempo de leitura. 4.5.4. Flexibilidade ligada existncia de variaes das aes e diferenas individuais da populao de usurios. Quanto mais formas de efetuar uma tarefa existirem no software, maiores sero as chances para o usurio escolher e dominar uma delas no curso de sua aprendizagem. 4.5.5. Feedback imediato Diz respeito s respostas do sistema s aes dos usurios. A qualidade e rapidez do feedback so dois fatores importantes para o estabelecimento de satisfao e confiana do usurio, assim como para o entendimento do dilogo, possibilitando um melhor entendimento do funcionamento do sistema. 4.5.6. Carga informacional a probabilidade de erro humano aumenta com a fadiga mental. Convm minimizar ao mximo os tempos de tratamento da informao e o nmero de operaes efetuadas pelo usurio. Alguns dispositivos que permitem reduzir os tempos de entrada so as teclas de funo, os menus.
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4.5.7. Controle explcito O usurio deve ter a impresso que dirige o dilogo mesmo que no seja realidade. "Com um software obediente, o usurio tem o controle explcito sobre os processamentos do sistema" (Cybis,1997). 4.5.8. Gesto de erros Fornece aos usurios meios para corrigir seus prprios erros. Um sistema bem concebido reduz as ocasies propcias ao erro, aumenta a capacidade do usurio de detectar esses erros e fornece os meios para corrigilos, ou seja, protege contra os erros, informa sobre eles e como corrigi-los. De acordo com Gamez (1998) e Cybis (1994 e 1997), a discriminao destes dezoito critrios ficam distribudos da seguinte forma:: um conjunto de 8 critrios - conduo, carga de trabalho, controle explcito, adaptabilidade, gesto de erros, consistncia, significado dos cdigos e compatibilidade seus respectivos sub-critrios: A conduo se define na gentileza (presteza) do sistema, na legibilidade das informaes e telas, no feedback imediato das aes do usurio e no agrupamento e distino entre itens nas telas. Esse ltimo sub-critrio refere-se tanto aos formatos (agrupamento e distino por formato) como a localizao (agrupamento e distino por localizao) dos itens. A carga de trabalho se define na brevidade das apresentaes (conciso) e das entradas (aes mnimas) e na densidade informacional das telas como um todo. Controle explcito se define no carter explcito das aes do usurio (aes explcitas) e no controle que ele tem sobre os processamentos (controle do usurio). A adaptabilidade refere-se tanto as possibilidades de personalizao do sistema que so oferecidas ao usurio (flexibilidade) como ao fato da estrutura do sistema estar adaptada a usurios de diferentes nveis de experincia (considerao da experincia do usurio). A gesto de erros refere-se tanto aos dispositivos de preveno que possam ser definidos nas interfaces (proteo contra erros) como a qualidade das mensagens de erro fornecidas e as condies oferecidas para que o usurio recupere a normalidade do sistema ou da tarefa (correo dos erros). A consistncia refere-se a homogeneidade e coerncia das decises de projeto quanto as apresentaes e dilogos. Significado dos cdigos e denominaes refere-se a relao contedo-expresso das unidades de significado das interfaces. A compatibilidade se define no acordo que possa existir entre as caractersticas do sistema e as caractersticas, expectativas e anseios dos usurios e suas tarefas. 4.6. CONSIDERAES GERAIS Esse conjunto de critrios tem sido, durante os ltimos anos, alvo de uma srie de experimentos que visam valid-los em suas pretenses adicionais de organizar os conhecimentos do domnio da ergonomia, contribuir para a normalizao e de aperfeioar o diagnstico ergonmico (Bastien & Scapin, 1992; Bastien & Scapin, 1993). Assim, os autores consideram que os critrios so vlidos, confiveis e teis para aumentar a performance dos avaliadores (Bastien & Scapin, 1995). Consideram tambm que sua eficcia pode ser melhorada atravs da definio de um mtodo (Valuation des INterfaces partir de Critres Ergonomiques - "VINCE") que lhe seja associado. Esse mtodo deve definir maneiras de explorar sistematicamente todos os estados e elementos da interface, definindo prioridades entre critrios e fornecendo uma grade de inspeo detalhada para cada critrio.
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Os critrios, resumidamente apresentados anteriormente, por serem muito gerais apresentam limitaes quanto ao contexto e ao tipo de programa onde so aplicados, entretanto, oferecem ao projetista e avaliador um caminho mais seguro em relao ao usurio que vai interagir com o sistema. A preocupao com o usurio tem sido a principal vantagem desses critrios e a razo a utilizao dos preceitos ergonmicos no projeto e avaliao de software. O prximo captulo trata das bases pedaggicas e ergonmicas para o desenvolvimento e avaliao de software educacionais, numa tentativa de integrao destes dois campos de conhecimento, que julga-se serem fundamentais para a produo, seleo e avaliao de PEI.

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