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Liste des Shows mathmatiques pour lEM A HP

Matthieu S IMEONI & Nathan S CHEINMANN

Table des matires


1 2 3 4 5 6 7 8 9 Activits avec des patrons Tresses et thorie des noeuds Activits avec le compas Jeux de celles Fractales Symtries et ribambelles Thorie des graphes Origami (ce show sera ralis par Matthieu et Nathan) Chasse au trsor 3 4 6 7 8 9 11 12 13

Note : Ce document rassemble lensemble des shows qui seront prsents lors de la mission EMaHP. Pour chacun dentre eux, nous avons dcrit les objectifs et le droulement des shows, et les attentes que nous avons votre encontre. Vous devez choisir par groupe de deux trois personnes un show parmi la liste disponible. Vous avez deux semaines pour travailler le contenu de vos shows, suite quoi vous les prsenterez un jury, compos des professeurs Hess, Bayer, Panaretos et du comit organisateur. Les shows doivent imprativement avoir t tests sur vous mmes avant dtre prsents aux enfants. Le 27 avril aura lieu une matine en collaboration avec lA3, o les shows seront prsents aux enfants des alumni par chacun dentre vous. Pour vous inscrire et nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin pour raliser votre show veuillez suivre ce lien. Pour toutes questions relatives aux shows, nhsitez pas nous contacter. Nous comptons sur vous ! 1

1.

Activits avec des patrons

Objectifs. 1. Familiarisation avec les solides usuels. 2. Passage dun objet 2D un autre en 3D. 3. Rsolution dun problme complexe en se ramenant un cas connu. 4. Appliquer ces connaissances la construction dun "jouet". Description. Ce show se droule en trois parties. Familiarisation avec le concept de patron, construction de volumes de bases (i.e. cube, ttradre). Trouver le chemin le plus court sur un solide: une araigne souhaite dvorer un moucheron sur une face oppose dun cube, quel chemin doit-elle emprunter pour lattraper le plus vite possible.

(a) Problme

(b) Rsolution

Figure 1: Problme de laraigne meurtrire et rsolution de ce dernier Construction du vaisseau spatial XWING de Star Wars.

Figure 2: Le vaisseau XWING

Vos tches. 1. Ralisation de tous les patrons selon les modles sur un logiciel adapt. 2. Connaissance des manipulations. 3. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows. 4. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 5. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants. Ressources. problme de la mouche: http://maths-au-quotidien.fr/college/animaux. htm XWING: http://ressourcesmaths.lo.gs/etude-mathematiques-d-un-xwing-a64902279

2.

Tresses et thorie des noeuds

Objectifs. 1. Sensibiliser la notion dalgorithmes, de cryptage et de dcryptage. 2. Appliquer un concept abstrait: la thorie des noeuds. 3. Ralisation de diffrentes tresses grce aux maths. 4. Initiation intuitive au concept de groupe (loi de composition, inverse...). Description. Ce se show droule en trois parties: Apprentissage des noeuds de base. Comprendre intuitivement la notion de groupe en ralisant diffrentes manipulations. Chaque participant ralise une tresse diffrente parmi une liste propose. Les participants changent leur tresse avec leur voisin et doivent reconnaitre le motif de base qui engendre la tresse parmi une liste. Vos tches. 1. Se familiariser avec les concepts de base de la thorie des noeuds. 2. Prparer une feuille prsentant les motifs gnrateurs des diffrentes tresses proposes.

Figure 3: Exemples de tresses

3. Savoir soi-mme raliser les tresses proposes. 4. Trouver avec quel matriel le show serait ralisable. 5. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows. 6. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 7. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants. Ressources. Les tresses: http://topologia.wordpress.com/2008/10/17/trenzas/ Introduction la thorie des noeuds: https://www.dropbox.com/s/u7o5zwx5kkz8d56/th https://www.dropbox.com/s/ck99gem1k47fhmw/th

3.

Activits avec le compas

Objectifs. 1. Se familiariser avec loutil. 2. Construction dobjets symtriques et esthtiques. Description. Se show se droule en trois parties: Familiarisation avec le compas pour les futures constructions. Construction de n-gones et de gures plus esthtiques (rosaces, uf, coeur... vous avez le choix, mais que cela soit beau ;) ) Ralisation dun tigre ou dun loir au compas. Construction dun compas rudimentaire (l et crayon).

(a) Tigre

(b) Loir

Figure 4: Construction dun tigre et dun loir au compas Vos tches. 1. Matriser toutes les gures que vous raliserez. 2. Nous dire si vous pensez quun compas rudimentaire (l et crayon) est sufsant pour raliser les activits 3. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows. 4. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 5. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants. 5

Ressources. Pour les gures: https://irem.univ-lille1.fr/activites/IMG/pdf/ TigreCompasseEleve-2.pdf https://irem.univ-lille1.fr/activites/IMG/pdf/ LoirCompasseEleve.pdf https://www.dropbox.com/s/isif98kt42bvbhq/Figures%20compas. pdf

4.

Jeux de celles

Objectifs. 1. Familiariser les participants avec les jeux de celles, activit ludique . 2. Dvelopper le sens de labstraction du participant. 3. Introduire la notion dalgorithme, de procdure et dorganisation doprations lmentaires. Description. Ce show se droule en deux parties : Se familiariser avec les jeux de celles et les oprations lmentaires. Raliser des gures plus complexes parmi une liste propose aux participants.

(a)

(b)

Figure 5: Figures avec des celles Vos tches. 1. Travailler la notion algorithmique qui est cache derrire les strings gures (c.f. liens). 2. Matriser les concepts des jeux de celles et les gures choisies. 6

3. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows. 4. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 5. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants. Ressources. ide de show: http://www.math.ens.fr/culturemath/histoire%20des% 20maths/htm/Vandendriessche07/Vanderdriessche07.pdf ides de gures ficelle/ (vidos): http://www.larecreative.com/tag/jeu-de-

5.

Fractales

Objectifs. 1. Se familiariser avec le concept de fractales. 2. Comprendre laspect itratif de leur construction. 3. Constuire des fractales simples. Description. Ce show se droule en trois partie: Introduire la notion de fractale par de belles images. Construction du triangle de Sierpinski en coloriant les chiffres impairs dune couleur et en laissant les pairs blancs, faire construire aux enfants les fractales en papier : triangle de Sierpinski, escalier fractal.

Figure 6: Triangle de Sierpinski

Vos tches. 7

1. Prparer un triangle de Pascal prt tre colori assez grand pour voir apparaitre une fractale (c.f. Triangle de Sierpinski). 2. Savoir faire les fractales en papier. 3. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows. 4. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 5. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants.

Figure 7: Construction de fractales en papier

Ressources. Construction du triangle de Sierpinski: http://eljjdx.canalblog.com/archives/2008/08/03/10122451.html http://gradj.com/2012/05/17/fractal-triangle-de-pascaltriangle-de-sierpinski/ Contacter Yoann, Ariane ou Matthieu pour les constructions en papier.

6.

Symtries et ribambelles

Objectifs. 1. Se familiariser avec le concept de symtrie et les reprer dans une gure. 2. Construire une gure symtrique partir dun motif de base. 8

Description. Ce show se droule en quatre partie: travers diffrents exemples tirs de lArt sud-africain et de la nature, vous devrez dans un premier temps travailler le concept de symtrie.

Figure 8: Exemple de gures symtrique

Construire des gures gomtriques partir de motifs de base, vrier les symtries laide dun miroir. Introduire le concept de ribambelles, montrer que dcouper la mme chose en pliant diffremment change le motif trouv. Proposer diffrents motifs que les participants ralisent selon leurs gots.

Figure 9: Une ribambelle

Vos tches. 1. Trouver des belles illustrations de symtries dans la nature. 9

2. Lire absolument le document sur lArt sud-africain (c.f. ressource). 3. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows. 4. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 5. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants. Ressources. Document sur lArt sud-africain: https://www.dropbox.com/s/ 0fkfje9sewvps6e/Recherches%20en%20%C3%A9ducation%20-%20rapport% 20final%20-%20pour%20une%20culture%20math%C3%A9matique% 20accessible%20%C3%A0%20tous%20-%20%C3%A9laborat%20%28ressource% 203011%29.pdf Des symtries: http://maths-au-quotidien.fr/college/nature.htm Exemples de ribambelles: http://bibigreycat.blogspot.ch/2009/05/ occuper-et-distraire-ribambelles-et.html

7.

Thorie des graphes

Objectifs. 1. Familiariser les participants avec les bases de la thorie des graphes: chemins eulriens, graphes complets, graphes planaires, 3-coloriabilit dun graphe. Description. Ce show se dcompose en quatre parties: Activit sur les chemins eulriens (dessiner les maison (une facile et lautre plus complique) sans lever le crayon). Construction dun graphe complet en taille relle en reliant les participants avec du ruban (contacter un membre du comit). coloriabilit de la carte de lAfrique du Sud. Trouver un coloriage minimal. nigmes des trois maisons. Vrier que cest impossible dans le plan mais possible sur un tore1 ou un ruban de Moebius (c.f. Wikipdia).

10

(a) Chemin Eulrien. Essayez !

(b) nigme des 3 maisons sur un tore

Figure 10 Vos tches. 1. Connatre la rsolution de chaque problme. Comprendre pourquoi cela fonctionne dans un cas et pas dans lautre. 2. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows. 3. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 4. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants. Ressources. la rponse pour la maison complique: http://idmme06.inpg.fr/~rapinec/ Graphe/Chemin/algorithme_euler.html

8.

Origami (ce show sera ralis par Matthieu et Nathan)

Objectifs. 1. Dcouvrir les joies des origami. 2. Travailler le concept daire et de primtre ( remarquer lors des constructions). 3. Aborder la gomtrie sous un autre angle (plus ludique et concrte). Description. Ce show se droule en 5 parties : Familiarisation avec les pliages de base.
1 on modlise le tore en identiant les bords opposs de la feuille ensemble : construction vue en topologie, on se retrouve avec une conguration similaire celle du jeu Snake, o le serpent traverse le bord droit de la feuille et ressort du bord gauche.

11

Construction des solides platoniciens, ainsi que dautres gures mathmatiques intressantes; Construction de gures plus ludiques comme la fameuse grue. Construction dune gure plus complexe en collaboration : llaboration dune pice de la gure nale. chacun participe

Jeu dquipe : pliage de journal. Comment plier correctement un journal pour que celuici ne se dplie pas lors de la livraison ( lanc depuis le vlo jusqu la porte).

(a)

(b)

(c)

Figure 11: Exemples de gures dorigami

9.

Chasse au trsor

Objectifs. 1. Travailler de faon ludique les diffrents concepts vus lors des shows. 2. Samuser! Description. Mettre en place une chasse au trsor. tre imaginatif (par exemple: construire un disque pour crypter des messages, criture miroir...). Vos tches. 1. laborer une chasse au trsor qui peut se ritrer plusieurs fois et dans des villages diffrents. 2. Ralisation dun poster illustratif rcapitulant les principales tapes du shows.

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3. Nous communiquer le matriel dont vous aurez besoin sur place (impressions et outils). 4. Une (trs) bonne estimation de la dure ncessaire an deffectuer lactivit et le nombre maximal de participants.

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