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Ariane Girondi

A CONCEPO DE ROTEIROS PARA ARTEFATOS AUDIOVISUAIS DIGITAIS INTERATIVOS NA FORMA DE MAPA CONCEITUAL PARA APRIMORAR A DISSEMINAODO CONHECIMENTO

Dissertao submetida ao Programa de Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina para a obteno do Grau de Mestre em Engenharia e Gesto do Conhecimento. Orientador: Prof. Dr. Fernando Jos Spanhol Coorientadora: Profa. Dra. Marina Nakayama

Florianpolis 2012

Ficha de identificao da obra elaborada pelo autor, atravs do Programa de Gerao Automtica da Biblioteca Universitria da UFSC.
Girondi, Ariane A CONCEPO DE ROTEIROS PARA ARTEFATOS AUDIOVISUAIS DIGITAIS INTERATIVOS NA FORMA DE MAPA CONCEITUAL PARA APRIMORAR A DISSEMINAO DO CONHECIMENTO [dissertao] / Ariane Girondi ; orientador, Fernando Jos Spanhol ; coorientadora, Marina Nakayama. - Florianpolis, SC, 2012. 162 p. ; 21cm Dissertao (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnolgico. Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. Inclui referncias 1. Engenharia e Gesto do Conhecimento. 2. Vdeo interativo digital . 3. Mapa Conceitual. 4. Roteiro. I. Spanhol, Fernando Jos . II. Nakayama, Marina . III. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de PsGraduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. IV. Ttulo.

Ariane Girondi A CONCEPO DEROTEIROS PARA ARTEFATOS AUDIOVISUAIS DIGITAIS INTERATIVOS NA FORMA DE MAPA CONCEITUAL PARA APRIMORAR A DISSEMINAODO CONHECIMENTO Esta Dissertao foi julgada adequada para obteno do Ttulo de Mestre em Engenharia e Gesto do Conhecimento, Especialidade Mdias do Conhecimento e aprovada em sua forma final pelo Programa de PsGraduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. Florianpolis, 6 de setembro de 2012. ______________________ Prof. Paulo Mauricio Selig, Dr. Coordenador do Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento Banca Examinadora: ________________________ Prof. Fernando Jos Spanhol, Dr. Departamento de Engenharia e Gesto do Conhecimento-UFSC Orientador ________________________ Prof. Marina Nakayama, Dr. Departamento de Engenharia e Gesto do Conhecimento-UFSC Coorientadora Profa. Maria Jos Baldessar, Dr. Departamento de Engenharia e Gesto do Conhecimento-UFSC ________________________ Prof. Marcio Vieira de Souza, Dr. Departamento de Engenharia e Gesto do Conhecimento-UFSC ________________________ Prof. Fernando Antnio Crocomo, Dr. Examinador Externo ao PPGEGC-UFSC
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DEDICATRIA

Ao Raul, meu eterno amor, minha fonte de inspirao, que me acompanha e me d fora para seguir adiante. Ao meu querido filho Felipe, razo da minha vida.

AGRADECIMENTOS Agradeo ao meu orientador e amigo Prof. Fernando Spanhol que sempre acreditou que eu seria capaz de concluir esse trabalho. Agradeo especialmente a minha querida coorientadora Prof. Marina Keiko Nakayama, alma amiga que me acompanhou e se empenhou no meu processo de aprendizagem. Aos meus colegas do Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, Dafne, Ana Luiza, Charles, Kamil, Jonathas pelo companheirismo e ajuda sempre que precisei. s minhas amigas Cludia, Daniela, Nomia, Rita e Rosngela pelas leituras, sugestes e apoio tanto acadmico quanto afetivo. Letcia, Paula e Grasi pelos ouvidos e a pacincia de conviverem comigo durante a construo desse trabalho. Ao meu compadre Cludio que com sua lucidez e sabedoria me auxiliou nas reflexes de contedo em muitas horas de conversa ao telefone. minha famlia querida e especialmente, ao meu cunhado Juarez pelo apoio incondicional em todas as horas. Aos meus colegas e chefia do Departamento de Lngua e Literatura Estrangeiras, pela compreenso e incentivo, permitindo que eu abrisse espao no meu trabalho para realizar esse Mestrado. Finalmente, agradeo instituio, Universidade Federal de Santa Catarina, por ter me proporcionado a oportunidade de fazer um mestrado com a qualidade oferecida pelo Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento (PPG/EGC).

RESUMO GIRONDI, Ariane. A concepo de roteiros para artefatos audiovisuais digitais interativos na forma de Mapa Conceitual para aprimorar a disseminao do conhecimento. 2012. 162 p. Dissertao (Mestrado em Engenharia e Gesto do Conhecimento). Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. Universidade Federal de Santa Catarina, 2012. Orientador: Prof. Fernando Jos Spanhol, Dr. Co-Orientadora: Prof. Marina Nakayama, Dr. Data da Defesa: 06 de setembro de 2012. Com a evoluo tecnolgica, ampliou-se a necessidade de pensar o roteiro de mdias digitais como uma forma no s de dar conta dos vrios caminhos que possam ser percorridos pelo usurio, mas, tambm, de permitir que esse acesse diferentes suportes miditicos. O objetivo desse trabalho propor uma reflexo partindo-se da concepo do roteiro de vdeo interativo digital na forma de Mapa Conceitual, atravs da utilizao da ferramenta Cmaps, desenvolvida por Joseph Novak. O resultado desse trabalho auxiliar os especialistas da rea de criao e produo de artefatos audiovisuais. A presente pesquisa, interdisciplinar pela natureza do seu objeto, se classifica como tecnolgica e exploratria e, como tal, partiu de um levantamento bibliogrfico, da aplicao da tcnica de Grupo Focal e de entrevistas online para levantamento dos dados. Como resultado, foi verificado que possvel usar a ferramenta Cmaps na construo de roteiros nos quais a estrutura interativa do vdeo facilmente visualizvel. Igualmente pde-se verificar, no que se refere ao formato, os possveis caminhos pelos quais o usurio pode navegar na narrativa do vdeo. Com isso, essa pesquisa pretendeu colaborar, atravs da concepo de um roteiro na forma de Mapa Conceitual, com a reflexo sobre as possibilidades de evoluo do formato de roteiros, desde como eram escritos no sistema analgico, at formatos mais adequados s mdias digitais. Acredita-se que o Mapa Conceitual pode facilitar a visualizao dos fluxos da informao no linear. Palavras-chave: Vdeo interativo digital; Mapa Conceitual; roteiro.

ABSTRACT GIRONDI, Ariane. The conception of digital audiovisual interactive scripts as a conceptual map to improve the dissemination of knowledge. 2012. 162 p. Dissertao (Mestrado em Engenharia e Gesto do Conhecimento). Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. Universidade Federal de Santa Catarina, 2012. Advisor: Prof. Fernando Jos Spanhol, PhD. Co-Advisor: Prof. Marina Nakayama, PhD. Date of Defense: September 6th, 2012. Technological evolution has increased the necessity of thinking the digital media script not only by means of supporting many possible pathways that can be followed by users. Also, it has permitted that these users could access different media support. The present study aims at proposing a reflection taking into consideration the concept of digital interactive video script shaped as a conceptual map, by using the Cmaps tool developed by Joseph Novak. The result of this study is to assist the specialists in the area of creation and production of audiovisual artifacts. The current study, which is interdisciplinary in its objective, is classified as technological and exploratory and therefore has emerged from a bibliographical survey, from the usability of the Focal Group technique and also from online interviews to collect data. As the main result, it was verified that it is possible to use the Cmaps tool to develop scripts in which the interactive structure of the video is easily visualized. Likewise, the possible pathways in which the user can access the videos narrative could be noticed, concerning the videos format. Thus, the present study aimed at collaborating with the reflection regarding the possibilities of evolution of the scripts format, since their previous format in analogue up to more adequate formats for digital media, through the conception of a script shaped as a conceptual map. It is believed that the conceptual map can facilitate the preview of the flows of nonlinear information. Key-words: Digital interactive video; conceptual map; script.

LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Exemplos de artefatos que apoiam a disseminao do conhecimento...........................................................................................36 Figura 2 - Espiral do Conhecimento de Nonaka e Takeuchi...................37 Figura 3 - Paradigma de um roteiro de Sys Field...................................43 Figura 4 - Exemplo de roteiro literrio...................................................55 Figura 5 - Exemplo de roteiro tcnico....................................................56 Figura 6 - Exemplo de roteiro jornalstico em duas colunas..................58 Figura 7 - Modelo de roteiro de documentrio em duas coluna.............62 Figura 8 - Modelo de roteiro de documentrio em uma colunas...........63 Figura 9 - Exemplo de estrutura de roteiro.............................................64 Figura 10 - Exemplo de roteiro de vdeo europeu...................................66 Figura 11 - Exemplo de roteiro de vdeo simplificado.............................67 Figura 12 - Roteiro elaborado para o SBTVD.........................................78 Figura 13 - Estrutura linear ou sequencial de organizao da informao ...............................................................................................81 Figura 14 - Estrutura hierrquica de organizao da informao............81 Figura 15 - Estrutura em mapa ou rede de organizao da informao.....82 Figura 16 - Estrutura rizomtica de organizao da informao.............83 Figura 17 - Exemplo de esboo de hipermdia em forma de fluxograma ...............................................................................................84 Figura 18 - Exemplo de Storyboard feito mo......................................85 Figura 19 - Exemplo de software para a construo de storyboard.........86 Figura 20 - Vdeo Interactive Magician..................................................89 Figura 21 - Exemplos de mapa em tpicos..............................................93 Figura 22 - Exemplo de Mapa Conceitual...............................................93 Figura 23 - Exemplo de mapa mental......................................................94 Figura 24 - Imagem fornecida por Filipe Gontijo como exemplo do seu trabalho com roteiros de vdeos interativos...........................................102 Figura 25 - Exemplo de pgina de template de roteiro de um audiovisual do software Celtx Studio........................................................................103 Figura 26 - Tela do MENU DECISO ao final da sequncia 24..........104 Figura 27 - Tela do MENU DECISO ao final da sequncia 25..........105 Figura 28 - Tela do MENU DECISO ao final da sequncia 35..........107 Figura 29 - Tela do MENU DECISO ao final da sequncia 23b........108 Figura 30 - Estrutura das sequncias do filme-jogo A gruta..................109 Figura 31 - Mapa Conceitual da produo da Sequncia 25.................110

Figura 32: Estrutura das cenas da Sequncia 25 do filme-jogo A gruta...................................................................................................111 Figura 33: Estrutura da Cena 10 com as sequncias interativas............112 Figura 34: Storyboard das sequncias interativas..................................113

LISTA DE QUADROS Quadro 1 - Busca realizada em bases de dados e bibliotecas universitrias online.................................................................................27 Quadro 2 - Artigos mais relevantes que abordam o tema........................28 Quadro 3 - Relao de livros relacionados fundamentao terica......30 Quadro 4 - Classificao geral da pesquisa..............................................31 Quadro 5 - A utilizao do roteiro para cada membro da equipe de produo de um filme...............................................................................52 Quadro 6 - A formatao padro de um roteiro cinematogrfico.............52 Quadro 7 - Algumas definies do termo interativo.............................71 Quadro 8 - Diferentes tipos de interatividade propostos por Pierre Lvy... .................................................................................................................73 Quadro 9 - Nveis de interatividade na TV Digital..................................74 Quadro 10 - Classificao de nveis de interatividade levando em conta o interesse de participao do espectador...................................................75

LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Classificao de mdias...........................................................70 Tabela 2 - Relao entre multimdia comercial e aprendizagem eletrnica..................................................................................................80

LISTA DE ABREVIAES CD Compact Disc. CD-ROM Compact Disc - Read Only Memory DSS Decision Support System DV Digital Video DVD Digital Versatile Disc ou Digital Video Disc ECA/USP Escola de Comunicaes e Artes/Universidade de So Paulo GPG Grande Plano Geral PG Plano Geral PM Plano Mdio PP Primeiro Plano PPP Primeirssimo Primeiro Plano RPG Role-Playing Game SBTVD Sistema Brasileiro de Televiso Digital TI Tecnologia da Informao TOD Television On Demand TVD Televiso Digital. TVDI Televiso Digital Interativa XML Extensible Markup Language XTM XML Topic Map

SUMRIO 1 INTRODUO.......................................................................... 23
1.1 APRESENTAO DO PROBLEMA DE PESQUISA.......................... 24 1.2 OBJETIVO GERAL................................................................................ 25 1.3 OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................. 25 1.4 JUSTIFICATIVA..................................................................................... 25 1.5 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS............................................ 26 1.5.1 Descrio da busca bibliogrfica......................................................... 27 1.5.2 Classificao da pesquisa...................................................................... 31 1.5.3 Conceito de pesquisa tecnolgica e conceito de pesquisa ..................... exploratria............................................................................................ 32 1.5.4 Participantes.......................................................................................... 33 1.5.5 Coleta de dados...................................................................................... 34 1.5.6 Tcnica de anlise interpretativa......................................................... 35 1.6 INTERDISCIPLINARIDADE E ADERNCIA AO OBJETO DO ........... PROGRAMA........................................................................................... 35 1.7 ORGANIZAO DO TRABALHO...................................................... 38

FUNDAMENTAO TERICA............................................. 39

2.1 ROTEIRO................................................................................................ 39 2.2 ROTEIRO DE MDIAS ANALGICAS............................................... 45 2.2.1 Roteiro de cinema.................................................................................. 46 2.2.2 Roteiro de televiso analgica.............................................................. 57 2.2.3 Roteiro de vdeo analgico linear......................................................... 65 2.3 ROTEIROS de MDIAS DIGITAIS...................................................... 67 2.3.1 Do analgico para o digital: a convergncia tecnolgica................... 67 2.3.2 O conceito de interatividade................................................................. 71 2.3.3 Roteiro de Televiso Digital.................................................................. 77 2.3.4 Roteiro de Hipermdia.......................................................................... 79 2.3.5 Roteiro de vdeo interativo linear........................................................ 87 2.3.6 Roteiro de vdeo interativo no linear................................................. 87 2.3.7 Roteiros colaborativos.......................................................................... 89 2.4 MAPAS DO CONHECIMENTO............................................................ 90 2.4.1 Classificao e exemplificao dos mapas de conhecimento............. 92 2.5 MAPA CONCEITUAL E APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA........... 94 2.5.1 A ferramenta CmapTools...................................................................... 95

3
3.1 3.2 3.3 3.3.1 3.3.2

DESCRIO E ANLISE DOS RESULTADOS................... 97


REVISO BIBLIOGRFICA................................................................ 97 GRUPO FOCAL...................................................................................... 98 DESCRIO DE ROTEIRO DE UM FILME INTERATIVO - ............... A GRUTA............................................................................................... 100 Reconstruo do roteiro do filme-jogo A gruta................................. 103 O roteiro em forma de Mapa Conceitual.......................................... 108

CONSIDERAES FINAIS.................................................. 115

REFERNCIAS.................................................................................. 121 GLOSSRIO....................................................................................... 129 APNDICE a - Transcrio das falas do Grupo Focal................... 137 APNDICE b - figura 31.................................................................. 150 APNDICE c - Figura 32.................................................................. 151 APNDICE d - figura 33.................................................................. 152 ANEXO a - Checklist de externa....................................................... 153 ANEXO b - Exemplo de lauda de decupagem................................. 154 anexo c - Exemplo de roteiro de apresentao............................ 155 anexo d - Lista da navegao das cenas originais do filme-jogo A gruta fornecida pelo diretor/roteirista Filipe Gontijo.................. 156 anexo e - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido............ 160

4.1

RECOMENDAES PARA ESTUDOS FUTUROS.......................... 118

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1 INTRODUO Vivemos na poca da cultura da convergncia. Muito mais que um processo tecnolgico, unindo mltiplas funes dentro dos mesmos aparelhos, por mais sofisticados que sejam. A convergncia no acontece somente por meio de aparelhos, mas sim, representa uma transformao cultural, ocorrendo dentro dos crebros dos consumidores individuais e em suas interaes sociais com os outros (JENKINS 2006). Com a convergncia digital ampliou-se a necessidade de pensar o roteiro como uma forma no s de vrios caminhos que possam ser percorridos pelo usurio, mas tambm, permitir que o usurio acesse diferentes suportes miditicos. A televiso digital uma proposta que a mdio e longo prazo poder compreender a ponte da convergncia entre tecnologias e cenrios econmicos dspares. Isto porque permitir utilizar seu potencial interativo para reduzir o analfabetismo digital e, tambm, desenvolver servios pblicos e produtos modulares de entretenimento, cultura e informao com grande potencial de retorno para investimentos de diferentes propores (Barbosa Filho, Meloni, 2009). As mdias digitais permitem a democratizao dos meios de realizao dos produtos audiovisuais, favorecendo o desenvolvimento de novos modelos. O barateamento dos custos das tecnologias de captao e finalizao e a possibilidade de criar o prprio canal de exibio na web popularizaram essa prtica, inserindo novos realizadores e novas perspectivas (Cannito, 2010). No tempo das mdias analgicas, a interatividade acontecia utilizando-se outro veculo de comunicao para dar o retorno, por exemplo, nos programas de auditrio da televiso o pblico batia palmas para manifestar a sua preferncia e os telespectadores participavam atravs do telefone. No momento em que a convergncia digital se instala nas mdias, transformando a relao entre usurio e veculo, permitindo a interatividade atravs do canal de retorno da televiso, onde o usurio/telespectador escolhe as possibilidades de navegao na prpria tela da televiso, os roteiros precisaram adaptar-se, dando lugar a uma quarta coluna onde a interatividade registrada. Da mesma forma, as estruturas de vrias mdias digitais se assemelham, e essa semelhana se reflete na estrutura dos roteiros. Nesse cenrio, importante investigar novas formas de representao do roteiro que reflita os diversos caminhos possveis de navegao e atenda a necessidade de comunicao entre todos os envolvidos no

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processo de produo de um artefato audiovisual. Contemple, tambm, a possibilidade de criao e compartilhamento dessas informaes, pois a realizao de um artefato audiovisual seja ele cinema, vdeo ou televiso requer uma equipe interdisciplinar de profissionais de vrias reas, responsveis por todas as funes que envolvem a produo. Por outro lado, a falta de publicaes acadmicas sobre o assunto pode indicar que as pessoas que esto envolvidas no fazer no esto refletindo sobre novas possibilidades de representar o roteiro, principalmente, no que se refere a vdeos interativos. E partindo da compreenso emprica que se buscou, junto academia, um mtodo cientfico para a comprovao de que a concepo de roteiros no formato de Mapa conceitual representa um avano na forma de representar roteiro de vdeos interativos no lineares. 1.1 APRESENTAO DO PROBLEMA DE PESQUISA O roteiro de vdeo analgico baseava-se no fluxo de informaes lineares e sequenciais organizadas em colunas, uma para o udio e outra para o vdeo. Nelas, as cenas eram descritas detalhadamente de modo que os personagens e a equipe tcnica, no momento da gravao das cenas, e o diretor e editor na ps-produo pudessem utiliz- lo como guia de trabalho (FILATRO, 2009). Os roteiros lineares, de uma e duas colunas, evoluram para a forma de redes hipermiditicas, visando atender a necessidade da interatividade proporcionada pelos avanos tecnolgicos. Analisando essa questo, observa-se que a evoluo tecnolgica que trouxe a mudana do sistema de produo analgico para o digital revolucionou no s a forma de produzir os vdeos, mas tambm a relao entre o vdeo e o espectador/usurio. Com o recurso da interatividade, abre-se a possibilidade de interveno do espectador/usurio no andamento e na seleo dos contedos apresentados e, para que a interatividade possa acontecer, necessrio incluir essa funo no roteiro (CROCOMO, 2007). Portanto o papel do roteiro assume maior importncia uma vez que planeja a associao direta entre os recursos tcnicos especficos para a navegabilidade no-linear em ambientes hipermiditicos definidos pelos links e os diversos contedos apresentados em forma de texto, grfico, udio e vdeo, etc. (GOSCIOLA, 2008). O problema pertinente pesquisa ser investigar como utilizar mapas conceituais na produo de roteiros de artefatos audiovisuais com foco na eficcia de tais artefatos na disseminao do conhecimento, prin-

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cipalmente, quando usados na mediao da ao didtico-pedaggica na educao a distncia e em outras mdias eletrnicas. No entanto, no sero investigados aspectos relativos narrativa e nem a interferncia destes no processo ensino-aprendizagem. Buscando chegar ao resultado da investigao pretendida, elaborou-se a seguinte pergunta: Como a concepo dos roteiros para artefatos audiovisuais digitais interativos na forma de Mapa Conceitual pode aprimorar a disseminao do conhecimento? 1.2 OBJETIVO GERAL O objetivo geral da pesquisa desenvolver uma concepo de roteiros para artefatos audiovisuais digitais interativos na forma de Mapa Conceitual, visando aprimorar a disseminao do conhecimento. 1.3 OBJETIVOS ESPECFICOS a. Descrever as mudanas que ocorreram na produo dos roteiros de artefatos audiovisuais na passagem do sistema analgico para o digital; b. Identificar entre os especialistas, os elementos necessrios para roteiros que permitam implementar a interatividade por meio do uso de mapas conceituais. c. Aplicar um frame de roteiro na forma de um Mapa Conceitual em um artefato audiovisual digital interativo.

1.4 JUSTIFICATIVA
A justificativa deste trabalho est relacionada com a experincia da pesquisadora dentro da rea de concepo de roteiros e produo de artefatos audiovisuais educativos, que abrange um longo perodo de tempo, ou seja, o incio do seu trabalho na concepo de vdeos educativos se confunde com o surgimento dessa mdia no Brasil. Desde ento, vem acompanhando, de uma perspectiva do fazer, todo o processo de transformao que vem ocorrendo at ento na rea.

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A criao do roteiro comeava com a pesquisa de informaes para escrever um texto com todo o contedo necessrio (argumento). Para isso, entrevistavam-se especialistas, coletavam-se documentos, entrevistavam-se tambm pessoas que trabalhavam na rea: professores, gerentes de produo, alunos, operrios, etc. Com pouca informao de como fazer um roteiro de um audiovisual, adaptou-se o modelo de duas colunas usado do jornalismo. Desta maneira, as informaes eram divididas em trs colunas cada uma complementando a informao da outra. Na primeira coluna, as cenas do vdeo eram descritas e numeradas, para facilitar a decupagem e a edio, uma vez que dificilmente as cenas eram gravadas na ordem que a montagem final exigia. Na segunda coluna, era indicado o tipo de udio que seria usado naquela cena, se ao vivo, em off, trilha, etc. E, na terceira coluna, estavam escritos os dilogos, as falas dos personagens ou o texto do locutor. Ao longo desses quase 30 anos, muitas mudanas aconteceram no processo de captura e edio de imagens, porm no na estrutura do formato do roteiro de vdeo. Porm a necessidade de evoluo do trabalho para contemplar as mudanas tecnolgicas desafia a reflexo de como essa estrutura de roteiro deveria ser adequada s possibilidades oferecidas pelas mdias digitais, sobretudo que se refere interatividade. Qual o melhor formato para se fazer isso? Considerando que o antigo no serve mais, pois no d conta dessas novas funes, qual seria o formato mais apropriado? O Mapa Conceitual, com sua estrutura pode ser utilizado para se fazerem roteiros de vdeos interativos? A presente pesquisa pretende buscar respostas a essas questes. 1.5 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS A escolha do tema da pesquisa partiu do questionamento de como os roteiros para vdeos interativos, na era digital, estariam sendo desenvolvidos. Segundo a experincia da pesquisadora no havia, aparentemente, nenhuma mudana na forma tradicional de formatar esses roteiros. Partiu-se, ento, para o levantamento bibliogrfico nos principais bancos de dados online disponveis. Como o que foi encontrado no satisfez as necessidades da pesquisa, o passo seguinte foi buscar essas informaes junto aos especialistas da rea, atuantes e reconhecidos pela qualidade das

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suas produes, utilizando-se a tcnica de pesquisa exploratria Grupo Focal. Na sequncia, realizou-se a reconstruo do roteiro de um segmento de um filme interativo e elaborou-se uma proposta de roteiro do mesmo segmento, testando-se o formato de Mapa Conceitual. 1.5.1 Descrio da busca bibliogrfica Buscando conhecer o que j havia sido escrito sobre assunto, foi realizado um levantamento bibliogrfico, utilizando-se os termos de busca vdeo interativo juntamente com os termos roteiro, vdeo educacional, modelo de roteiros de vdeo, nos idiomas ingls e portugus nas bases de dados SCOPUS, Portal Capes e Dedalus USP, alm das Bibliotecas Universitrias da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), da Universidade de So Paulo (USP) e da Biblioteca da ECA/USP. Os resultados obtidos compem o Quadro 1 apresentado na sequncia:
Quadro 1: Busca realizada em bases de dados e bibliotecas universitrias online.
Termo de Busca Scopus 1411 0 0 0 4 Portal Capes 12 0 0 0 0 Base de Dados Online Banco de Teses Dedalus e Dissertaes USP USP 0 3 0 0 0 0 13 0 0 0 BU/ UFSC 0 0 0 0 0 ECA/ USP 0 0 0 0 0

Interactive video Vdeo interativo Interactive video + script Roteiro de video interativo Interactive video + Learning object Video interativo educacional

Fonte: criao da autora.

Os artigos encontrados, na sua maioria, mesmo tendo os termos pesquisados nos seus ttulos, resumo e assunto, tratavam de contar experincias, utilizando vdeo interativo, mas no da concepo da estrutura do ro-

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teiro que o objetivo desta pesquisa. O quadro abaixo demonstra os artigos mais relevantes que abordaram o tema (QUADRO 2).
Quadro 2: Artigos mais relevantes que abordam o tema.
Artigo Autor (s) Sinopse Peridico em que foi publicado Journal of the American Society for Information Science and Technology Volume 62, Issue 9 Ano 2011

Situated topic complexity in interactive video retrieval

Dan Albertson, Charles Meadows

Preparing for interactive video

Margareth S. Allan

Using Interactive Video in Secondary Mathematics

D. Kennett

Enfatiza a capacidade deobservar, estender eaplicar as descobertasem diferentesestudos experimentaise / ouprojetos digitais, proporcionandouma viso aprofundadade alguns dos processosmais amplos dentroda interatividade (centrada no usurio)de recuperaode vdeo. Incluiu uma definiocentrada no usuriocomo a complexidade dotpico oulocalizao da complexidade, analisando sua influncia sobreoutros fatores dentro doprocesso devdeo interativo, ou seja,as aes dos usurios, satisfao, desempenho ejulgamentos sobreoutras qualidades dotpico. Compara o gravador devdeo cassete(VCR)e o reprodutor de discos devdeo(CD), apontandoas vantagensdeste em relao ao armazenamentoe qualidade da reproduo desinais de vdeo.Prev que a tecnologiade disco pticodeve entrar emsalas de aula de lnguaantes do finalda dcada de 1990. Explana como pode ser construdo um sistema de vdeo interativo com computadores de baixo custo mantendo a qualidade de imagens e udio digital. Expe ainda a criao de equipes de produo de vdeos interativos para serem utilizados em vrias reas da educao. Esse projeto de pesquisa foi desenvolvido por oito universidades nas reas de matemtica, estudos ambientais, lnguas modernas, geografia, design, cincias, formao de professores e cincias sociais.

Oxford Journals (Oxford University Press)

1991

Oxford Journals (Oxford University Press)

1988

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Interactive Audio for ForeignLanguage Learning

D. M. Church

A Web-based digitized video image system for the study of motor coordination

Les G. Carlton,John W. Chow,Panteleimon Ekkekakis,Jaeho Shim,Ronaldo Ichiyama e Mary J. Carlton

Defende a modernizao dos laboratrios de lnguas como forma de revitalizar o ensino de lnguas estrangeiras, utilizando microcomputadores que podem oferecer programas de udio interativo baseados em dois processosdiferentespara o armazenamentoe a recuperaode som,analgico edigital. O futuro prometearmazenamento de dadosde mdiainterativade udio cada vez mais barato,com maior quantidade de dados emais flexvel. Os exerccios de udio interativos podem ser usados para a discriminaode som, a discriminaomorfolgica, ditado, exercciosde transformaosinttica, e testes de compreenso oral. Apresenta um projeto instrucional baseado na Web para o estudo da coordenao motora. O projeto inclui dois componentes: um tutorial sobre a coordenao motora e um sistema de imagem digitalizada interativa desenvolvido para a anlise do movimento, incluindo tpicos em biomecnica, coordenao motora, controle motor e habilidade motora. Este sistema interativo permite a anlise quantitativa de imagens de vdeo armazenados que so acessveis a partir da World Wide Web. apresentado tambm o uso deste sistema de digitalizao para a medio e anlise de padres de coordenao e locomoo humana.

Lit Linguist Computing 5.2 (Oxford University Press)

1990

Behavior Research Methods,Volume 31,Number1

2011

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Interactive Editing of Live Visuals

Pascal Mller, Stefan Mller Arisona, Simon SchubigerBanz, Matthias Specht

Este artigo descreve novos conceitos para a composio interativa de grficos artisticos em tempo real, os chamados efeitos visuais ao vivo. A aplicao assistida por computador de itens individuais de mdia interativa permite o controle de edio no-linear (NLE) de vdeo em tempo real. Otimiza o processo de design atravs da introduo do desenho de rvore, que recolhe e organiza o trabalho do artista de uma forma intuitiva. As operaes do sistema em forma de rvore fornecem mtodos interativos de alto nvel de edio que permitem a explorao, combinao, reutilizao e evoluo de desenhos antes e particularmente durante a performance.

Communications in Computer and Information Science,Volume 4da srie Advances in Computer Graphics and Computer Vision,Part 5.

2007

Fonte: criao da autora

Como a busca dirigida ao tema, nas bibliotecas online, no contribuiu para a construo de um quadro terico relevante, foi necessrio ampliar a pesquisa consultando-se as obras dos autores que se destacam no cenrio da produo de cinema e vdeo no Brasil. O QUADRO 3 apresenta a relao de obras que foram utilizadas na fundamentao terica referente ao tema. A pesquisa se estendeu, tambm, a sites1 que tratavam do assunto, especializados em produo de cinema e televiso com contedos de escrita de roteiros.

Quadro 3: Relao de livros relacionados fundamentao terica.


Autor Sheila Currand Bernard Newton Cannito Doc Comparato Ttulo Documentrio: tcnicas para uma produo de alto impacto A televiso na era digital Roteiro: arte e tcnica para escrever para cinema e televiso Referncia (BERNARD, 2008) (Cannito, 2010) (COMPARATO, 1983)

http://www.sitetj.jor.br/roteiro.asp?idtexto=10; www.roteirodecinema.com.br.

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Doc Comparato Fernando Crocomo Syd Field Vicente Gosciola Vicente Gosciola Vicente Gosciola Carlos Montez e Valdecir Becker Chris Rodrigues

Da criao ao roteiro: teoria e prtica TV digital e produo interativa: a comunidade manda notcias Manual do roteiro: os fundamentos do texto cinematogrfico Roteiro para as novas mdias: do game a TV interativa - 1 Edio Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas - 2 Edio Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas - 3 Edio TV Digital Interativa: Conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil O cinema e a produo

(COMPARATO, 2009) (CROCOMO, 2007) (FIELD, 2001) (GOSCIOLA, 2003) (GOSCIOLA, 2008) (GOSCIOLA, 2010) (MONTEZ; BECKER, 2005) (RODRIGUES, 2007)

Fonte: criao da autora.

1.5.2 Classificao da pesquisa O quadro abaixo apresenta a classificao geral da pesquisa:


Quadro 4: Classificao geral da pesquisa.
PONTO DE VISTA (Critrio) Quanto natureza Quanto aos objetivos Quanto fonte de dados Quanto aos procedimentos tcnicos (tcnica de coleta de dados) TIPO DE PESQUISA Tecnolgica Exploratria Terico-emprica Pesquisa bibliogrfica Grupo Focal Entrevista com especialista por email Pesquisa documental na Web Qualitativa

Quanto abordagem do problema

Fonte: criao da autora.

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1.5.3 Conceito de pesquisa tecnolgica e conceito de pesquisa exploratria O conceito de tecnologia, segundo Bunge, que a Tecnologia pode ser vista como o campo do conhecimento relativo ao projeto de artefatos e ao planejamento de sua realizao, operao, ajuste, manuteno e monitoramento, a luz do conhecimento cientfico (BUNGE, 1985), caracterizando-se pelo estudo cientfico do artificial. Bunge classifica de artificial toda coisa, estado ou processo controlado ou feito deliberadamente com ajuda de algum conhecimento aprendido, e utilizvel por outros (BUNGE, 1985a, p. 33-4). Cupani (2006) refora essa definio: a tecnologia o campo do conhecimento que se ocupa de projetar artefatos, planejar sua construo, operao, configurao, manuteno e acompanhamento, com base no conhecimento cientfico. O artefato, para Bunge (1985), no necessariamente uma coisa, um artefato strictu sensu, pode ser uma modificao do estado de um sistema natural (quando se desvia ou se represa o curso de um rio), ou seja, pode ser um estado artificial de um sistema natural. Pode ser a transformao de um sistema, uma mudana artificial (como quando se ensina uma pessoa a ler). Pode ser, tambm, algo social (como no caso de organizar uma equipe esportiva). Pode ser o resultado de um servio (pacientes cuidados). Do ponto de vista do pensamento envolvido na pesquisa a tecnologia apoia-se principalmente no pensamento analgico e visual, sem excluir o pensamento abstrato e verbal, base da pesquisa cientfica. O pensamento analgico particularmente til ao adaptarem-se recursos de um artefato j existente na produo de outro novo (CUPANI, 2006). O objetivo da pesquisa exploratria familiarizar-se com um assunto ainda pouco conhecido, pouco explorado, visando proporcionar uma viso geral de um determinado fato. Poder ter como ponto de partida um levantamento bibliogrfico. Para compreender melhor o problema so realizadas entrevistas com pessoas que tem experincias prticas com o assunto pesquisado. Inclui tambm anlise de exemplos para estimular e favorecer a compreenso. Portanto, a pesquisa exploratria proporciona maior conhecimento ao pesquisador a respeito do assunto pesquisado, favorecendo a elaborao de problemas de pesquisa mais precisos ou a criao de hipteses que possam ser pesquisadas posteriormente (GIL, 2008).

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1.5.4 Participantes Grupo Focal Visando-se atender os objetivos da pesquisa, foram escolhidos para participar do Grupo Focal profissionais nativos e migrantes digitais2, com experincia comprovada nas reas de produo de audiovisuais e reconhecidos no meio em que atuam. Todos os participantes em suas reas de especialidade tm intimidade com o uso de roteiro. Para manter o anonimato, os participantes foram identificados por nmeros durante o relato da experincia. Participante 1: Diretor de Fotografia Cinematogrfica desde 1985. professor de fotografia para cinema. Idealizou e coordena o Curso Superior de Tecnologia em Multimdia Digital. Ganhador do prmio de Melhor Fotografia no Festival de Gramado em 2001 tem no seu currculo mais de 30 filmes entre curtas e longas metragens. Participante 2: Diretora Cinematogrfica, produtora executiva, diretora de produo e roteirista. professora nos cursos de Produo Audiovisual e Cinema e Vdeo. Dirigiu 6 filmes e atuou como produtora executiva e diretora de produo em outros 6 filmes. Participante 3: Professor de produo textual e de roteiro para multimdia. ainda coordenador de Design Educacional da Delinea - Tecnologia Educacional e trabalha com produo em udio digital. Participante 4: Designer grfico, especialista em gesto de projetos, com estudos em design de jogos voltados para a educao, atualmente, trabalha com gesto de projetos em Educao a Distncia - EaD. Participante 5: Designer grfico, especialista em modelagem de contedos para Ead. Atualmente, diretor executivo de uma empresa de EaD. Participante 6: Jornalista com experincia em planejamento de comunicao, documentrio e produo hipermdia. Atuou em empresas
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Segundo a classificao de Cosette Castro: migrantes so pessoas de quarenta anos ou mais e nativos da era digital, jovens e adolescentes que dominam as tecnologias. Fonte: Barbosa Filho e Castro, 2008.

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de gesto do conhecimento nas reas de usabilidade, interao humano-computador e experincia do usurio. Assim sendo, foram reunidos os seis especialistas na rea de produo e elaborao de roteiros e artefatos audiovisuais (filmes, vdeos, hipermdias, jogos) e, atravs da mediao da coorientadora, a pesquisadora conduziu a tcnica de investigao. Foram apresentados aos participantes, o assunto e os principais conceitos que norteiam a pesquisa, como a definio de Mapa Conceitual e o que se entende por vdeo interativo linear e no linear. Logo aps, foram feitas as perguntas preliminares que os participantes responderam na ordem que melhor lhes pareceu: Como vocs usam/interagem com o roteiro? Quais os cuidados que vocs tm para que um roteiro seja .entendido por todos os integrantes da equipe de produo? Quais os tipos de problemas que vocs tm quando o roteiro no entendido? Toda a sesso de aplicao da tcnica foi gravada em vdeo, procedimento esse autorizado, por escrito, pelos participantes. Entrevista Por ocasio da reconstruo do roteiro de um segmento do filme-jogo interativo A gruta, exibido no Festival de Cinema de Braslia em 2008, foi entrevistado, via correio eletrnico, Filipe Gontijo, seu diretor-roteirista. 1.5.5 Coleta de dados A sesso de coleta de dados, utilizando a tcnica do Grupo Focal, foi realizada em Florianpolis, dia 3 de setembro de 2011, tendo como durao cerca de 1h e 12min. Foi solicitado aos participantes que lessem e assinassem, no caso de concordarem, o termo de consentimento livre e esclarecido (ANEXO E), que permite o uso dos dados levantados na pesquisa e a gravao, em vdeo digital, da sesso, a qual foi, posteriormente, transcrita e transformada em mapa conceitual. Este foi feito com o intuito de se visualizar o fluxo da informao. As informaes coletadas junto ao diretor-roteirista do filme interativo A gruta, Filipe Gontijo, foram obtidas atravs de contatos por email, como foi documentado mais adiante na pesquisa, na descrio do roteiro.

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1.5.6 Tcnica de anlise interpretativa Utilizou-se como tcnica para anlise dos dados da pesquisa o modelo interpretativo. Trivios (1992) afirma que a anlise interpretativa deve apoiar-se em trs aspectos fundamentais: 1. nos resultados alcanados no estudo; 2. na fundamentao terica (conceitos-chave das teorias); 3. na experincia pessoal do investigador. Assegurou-se, ainda, que os resultados da pesquisa, para que tivessem valor cientfico, deveriam reunir certas caractersticas como: coerncia, consistncia, originalidade e objetivao, por um lado as quais constituem os aspectos do critrio interno da verdade e, por outro, a intersubjetividade, o critrio externo, que deve existir no trabalho do pesquisador que pretende contribuir cientificamente com as cincias humanas. 1.6 INTERDISCIPLINARIDADE E ADERNCIA AO OBJETO DO PROGRAMA O objeto de estudo da rea de Mdia do Conhecimento do Programa de Engenharia e Gesto do Conhecimento EGC/UFSC abrange os sistemas de mediao do conhecimento. Dentre os projetos de pesquisa do EGC, na rea de mdia, destacam-se os relacionados Educao a Distncia e a TV Digital. O objetivo dessa rea de pesquisa, assim como das outras reas do EGC, o conhecimento interdisciplinar. O conceito de interdisciplinaridade, utilizado na rea acadmica, implica interconexo e colaborao entre os diversos campos do conhecimento e do saber dentro de projetos que envolvem tanto diferentes disciplinas acadmicas, como prticas no cientficas que incluem as instituies e atores sociais diversos (LEFF, 2000). Na figura abaixo se pode observar os vrios artefatos audiovisuais que so utilizados como apoio a comunicao para a disseminao do conhecimento.

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Figura 1: Exemplos de artefatos que apoiam a disseminao do conhecimento.

Fonte: elaborado pela autora com base no material de ensino utilizado pelo processo de seleo EGC/2010.

A rea de criao e produo de artefatos audiovisuais interdisciplinar e envolve especialistas de vrias reas do conhecimento em processo de permanente evoluo, uma vez que os avanos tecnolgicos e a diversificao de linguagens mudam, evoluem, mesclam-se constantemente. Doc Comparato (2009) prev que o roteirista do novo milnio
construir mundos virtuais, trabalhando coletivamente, com a colaborao de profissionais de diversas reas, atingindo histrias de multiplots, diferentes gneros e temas num mesmo enredo, encapsulados em cenas mais curtas, mais essenciais que transitrias e recebendo o apoio e a bssola da interatividade. Totalizando mais complexidade, conhecimento multidisciplinar e criatividade (COMPARATO, 2009, p. 409).

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A Espiral do Conhecimento de Nonaka e Takeuchi (1991) evidencia que o conhecimento individual na medida em que for explicitado, pode ser compartilhado e transformar-se em conhecimento do grupo, da organizao e da sociedade em uma espiral evolutiva do conhecimento.
Figura 2: Espiral do Conhecimento de Nonaka e Takeuchi

Fonte Beat-Schmid, (1998).

A transformao do conhecimento tcito dos roteiristas de artefatos audiovisuais em conhecimento explcito significa que esse conhecimento pode ser comunicado, compartilhado, reutilizado e preservado por todas as pessoas que com a facilidade tecnolgica podem vir a interferir no processo de criao destes artefatos.
A insero da Mdia e Conhecimento na educao, assim como os artefatos audiovisuais produzidos, podem ajudar nas aes de disseminao do

conhecimento voltado para a EaD e TV Digital. Essa pesquisa insere-se, tambm, na rea de Gesto do Conhecimento por tratar da possibilidade de gerenciamento do conhecimento que permeia todos os agentes envolvidos num processo de produo de um artefato audiovisual e que uma das atribuies do roteiro, principalmente, do roteiro interativo, evidenciado no exemplo do Mapa Conceitual do processo de produo (FIGURA 31). Nesse mapa, pode-se perceber a quantidade de funes dos envolvidos no processo de produo de um artefato audiovisual, desde o diretor, produtor, diretor de fotografia, operadores de cmeras, at as camareiras responsveis pelo guarda-roupa.O carter interdisciplinar do re-

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sultado da pesquisa, uma vez que os roteiros produzidos podem ser sobre todas as reas do conhecimento, tambm confirma sua aderncia a EGC. 1.7 ORGANIZAO DO TRABALHO O presente trabalho est dividido em cinco captulos buscando investigar e estruturar o conhecimento envolvido na criao de um conceito de roteiros para artefatos audiovisuais digitais interativos na forma de Mapa Conceitual. O primeiro captulo apresenta o tema, o problema que culminou na pergunta de pesquisa, os objetivos geral e especficos, os aspectos que justificam a pesquisa, a metodologia, a interdisciplinaridade e a aderncia da pesquisa ao Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. No segundo captulo, foi desenvolvida a fundamentao terica, definindo as diferenas entre os roteiros de mdias analgicas e digitais, apresentando modelos de roteiros utilizados em programas de cinema, televiso, vdeo e hipermdia. Abordam-se tambm os conceitos de interatividade, e os de sistemas de navegao linear e no linear. A seguir, descrevem-se os mapas do conhecimento, classificando-os e exemplificando-os. Na sequncia e finalizando o captulo, aborda-se a teoria de Ausubel da aprendizagem significativa que o fundamento terico para a utilizao dos mapas conceituais construdos com a ferramenta Cmaps desenvolvida por Joseph Novak. No terceiro captulo, ao mesmo tempo em que so apresentados j vo sendo analisados e discutidos os resultados encontrados no Grupo Focal e na entrevista com o Diretor/roteirista do filme-jogo interativo A gruta. Tambm nesse captulo est o roteiro de algumas sequncias do filme, elaborado a partir do filme pronto e os Mapas Conceituais construdos a partir da anlise do roteiro. O quarto captulo apresenta as consideraes finais e sugestes para trabalhos futuros, e, a partir da esto elencados as referncias bibliogrficas, o glossrio de termos utilizados na pesquisa, apndices e os anexos.

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2 FUNDAMENTAO TERICA Este captulo objetiva apresentar o conceito de roteiro, as principais etapas da construo de um roteiro e as diferenas bsicas de formatao entre as vrias mdias que se utilizam dele para a produo de artefatos audiovisuais. Demonstra ainda a diferena de concepo de roteiros para mdias analgicas e as mdias digitais. Outro conceito abordado o de interatividade, descrito segundo a viso de vrios especialistas. Complementando a fundamentao terica a pesquisa discorre sobre mapas do conhecimento, o conceito de aprendizagem significativa de David Ausubel (1983), que fundamenta o uso do Mapa Conceitual, desenvolvido por Joseph Novak (1984) e a ferramenta CMaps. 2.1 ROTEIRO Escrever, escrever, escrever, assim define Chris Rodrigues (2007) o papel do roteirista, independente se o que ele vai escrever seja um roteiro de cinema, documentrio, videoclip ou publicitrio. O ato de escrever um hbito que requer muito treino, dedicao e pacincia (2007, p. 40). Alm disso, preciso conhecer muito bem o assunto, fazer pesquisas, manter-se atualizado sobre os acontecimentos, ler muito e assistir a muitos filmes. O ato de roteirizar um documentrio, para Srgio Puccini, a construo de um discurso sedimentado em ocorrncias do real; esse autor complementa dizendo que roteirizar significa recortar, selecionar e estruturar eventos dentro de uma ordem que, necessariamente, encontraro seu comeo, meio e fim (2009, p. 16). Para Syd Field, roteiro uma histria contada em imagens, dilogos e descries, localizada no contexto da estrutura dramtica (2001, p. 2). Fernando Mars de Souza, em seu blog Roteiro de Cinema,3 arrola vrias definies da palavra roteiro na tentativa de chegar a uma definio perfeita: Roteiro: Documento que contm o texto de filme cinematogrfico, vdeo, programa de rdio, etc. - Dicionrio Novo Aurlio. Poderia ter sido includo no verbete outras mdias que tambm se utilizam do roteiro na sua concepo como cinema, vdeo, televiso, rdio, quadrinhos, hipermdia (interativos como hipertexto, games e CD-ROMs),
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Disponvel em http://www.roteirodecinema.com.br/manuais/ documentochamadoroteiro.htm , acessado em 4/1/2012.

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assim como, teatro, apresentaes, eventos e shows. Roteiro: Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual (Diccionrio del Guin Audiovisual. Marimon; Ramos, 2002). O prprio Fernando Mars de Souza define roteiro como um documento escrito que desenvolve uma histria e indica como deve realizar-se uma obra para um meio que transmite mensagens atravs de som e imagem, como o cinema e a televiso. Um autor, que uma referncia na pesquisa sobre roteiro no Brasil, o define em sua forma mais simples como:
O Roteiro a forma escrita de qualquer audiovisual. uma forma literria efmera, pois s existe durante o tempo que leva para ser convertido em um produto audiovisual. No entanto, sem material escrito no se pode dizer nada, por isso um bom roteiro no garantia de um bom filme, mas sem um roteiro no existe um bom filme. (Comparato, 2009, p. 27-28).

Para ele, essa definio de roteiro se aplica tanto para espetculos de teatro, quanto para cinema, televiso, rdio. O roteiro para a televiso tradicional atende as necessidades de descrever a cena, localizar a locao no tempo e sequncia, a fala dos personagens, e os efeitos sonoros. Comparato diz que:
(...) escrever um roteiro fazer constantemente perguntas: A que (conflito), quem (personagem), onde (localizao), qual (ao dramtica), como (estrutura), (...) quanto (em que quantidade de tempo vai ocorrer) (2009, p. 168).

Se voltarmos definio de Syd Field, roteiro uma histria contada em imagens, dilogos e descries, localizada no contexto da estrutura dramtica, e lembrando o que diz Comparato um bom roteiro no garantia de um bom filme, mas sem um roteiro no existe um bom filme, o que seria um bom roteiro? O roteiro possui componentes bsicos comuns, que se expressam dramaticamente dentro de uma estrutura definida como comeo, meio e fim, no necessariamente nesta ordem (Field, 2001; RODRIGUES, 2007).

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Para Comparato (1983), a estrutura bsica do roteiro deve ter trs qualidades essenciais: Logos4, a palavra, a forma do discurso, a organizao verbal do roteiro, a lgica intrnseca do material dramtico (COMPARATO, 2009, p. 29); Pathos5: o drama, as aes, os acontecimentos. O pathos afeta as personagens que, arrastadas por sua prpria histria e drama, reagem aos fatos se convertendo em heris ou vtimas, ou inclusive em motivo de divertimento numa comdia para os outros (COMPARATO, 2009, p. 29); Ethos6: a tica, a moral, o significado da histria. o que se quer dizer,o porque se escreve, algumas vezes no precisa ser uma resposta, e sim uma pergunta. Em 1983, Doc Comparato dividia em cinco etapas a produo de um roteiro at se chegar ao roteiro final: ideia, palavra, argumento, estrutura e 1 tratamento. J em 2009, descreve como sendo seis as etapas: ideia, conflito, personagens, ao dramtica, tempo dramtico, unidade dramtica, em que delineia seu trabalho muito mais por meio de conceitos dramticos mas que ainda assim, contemplam as etapas anteriores, mais operacionais. Primeira etapa: ideia o fundamento do roteiro, o que provoca no autor a vontade de escrever. Segunda etapa: conflito A ideia define o conflito essencial, o conflito matriz. Nesta etapa o autor comea a imaginar a histria escrevendo um esboo inicial, chamaLogus - dogregolgos,razo;palavra. Fonte: Dicionrio da Lngua Portuguesa. Disponvel em: http://www.infopedia.pt/lingua-portuguesa/logos. Acessado em 20 de abril de 2012. 5 Pathos - s.m. (pal. gr.) Tipo de experincia humana, ou sua representao em arte, que evoca d, compaixo ou uma simpatia compassiva no espectador ou leitor: o pthos de Os Retirantes de Portinari. Fonte: Dicionrio Online de Portugus. Disponvel em: http://www.dicio.com.br/pathos/. Acessado em 20 de abril de 2012. 6 Ethos - s.m. (pal. gr.) Antrop. Caracterstica comum a um grupo de indivduos pertencentes a uma mesma sociedade. Fonte: Dicionrio Online de Portugus. Disponvel em: http://www.dicio.com.br/ethos/. Acessado em 20 de abril de 2012.
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do de storyline, um relato breve, conciso e eficaz, resumindo que vai ser desenvolvido na histria em aproximadamente cinco linhas. Terceira etapa: personagens Na criao das personagens, descreve-se quem vai viver o conflito bsico. O desenvolvimento das personagens se faz na elaborao do argumento ou sinopse. nessa fase que se localiza a histria no tempo e no espao. Basicamente, onde ela comea, desenrola-se e onde termina. A sinopse pode ter de duas a oitenta folhas. Os europeus preferem sinopses mais longas que os americanos. Aqui importante a descrio do carter das personagens principais, onde e quando elas vo viver a histria. Quarta etapa: ao dramtica Nesta etapa, descreve-se como vai ser contado o conflito bsico. Aqui soma-se o o que, quem, onde e quando ao como, isto , de que maneira vai ser contada a histria. Na realidade, a ao dramtica a construo da estrutura do filme ou do telefilme. O filme estruturado em sequncias que se organizam segundo uma unidade de ao, composta por cenas. A estrutura a fragmentao do argumento em cenas, ainda de forma descritiva e sem os dilogos. Quinta etapa: tempo dramtico O tempo dramtico a determinao de quanto tempo ter cada cena. no momento que so escritos os dilogos que esse tempo estabelecido e, assim, completa-se a estrutura com cada cena com o seu tempo dramtico e sua funo dramtica. Esse o primeiro rascunho do roteiro7 que ainda vai sofrer muitas revises antes de se tornar o roteiro final. Sexta etapa: unidade dramtica Aqui o roteiro deve estar finalizado para a filmagem ou gravao. o roteiro final8, o guia para a construo do produto audiovisual (COMPARATO, 2009, p. 33). Nessa fase, o diretor trabalha as unidades dramticas do roteiro, as cenas, tornando o audiovisual realidade. Finalizando essas descries das etapas da escrita do roteiro, o prprio Doc Comparato faz a comparao entre as duas fases do seu modo de trabalhar:
Os americanos chamam de first draft ou treatment. (COMPARATO, 2009) Se for para o cinema chamado de screenplay, se for para a televiso chamado de televisionplay, teleplay ou TV script. (COMPARATO, 2009)
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Construir a storyline determinar o conflito, escrever uma sinopse descobrir as personagens, estruturar organizar uma ao dramtica. Elaborar o primeiro roteiro chegar aos dilogos e ao tempo dramtico, trabalhar o roteiro final manejar as cenas, isto , a unidade dramtica (COMPARATO, 2009, p. 34).

Por sua vez, Field (2001) desenvolveu uma estrutura linear bsica de construo de roteiro como um paradigma, isso um modelo, um exemplo ou esquema conceitual:
Figura 3: Paradigma de um roteiro de Sys Field.

Fonte: (FIELD, 2001, p. 3)

Como pode-se observar, as fases de produo do roteiro do filme so medidas em nmero de pginas. Uma pgina de roteiro corresponde a um minuto de projeo. Isso significa que o Ato I, onde acontece a apresentao do filme, so as primeiras 30 pginas de roteiro, ou, os primeiros 30 minutos de um filme. O Ato I apresenta: a histria, os personagens, a premissa dramtica, o contexto e as circunstncias que envolvem as aes e, ainda, estabelece as relaes entre o personagem principal e os demais personagens que vo participar do enredo do filme (Field, 2001). No Ato II, ou a confrontao, que corresponde, no roteiro, s pginas de 30 a 90, o personagem principal enfrenta os obstculos que o impedem de alcanar sua necessidade dramtica. Ele pode conseguir ou no vencer esses obstculos: Todo drama um conflito. Sem conflito,

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no h personagem; sem personagem, no h ao; sem ao no h histria; e sem histria no h roteiro (Field, 2001). A terceira parte do roteiro, o Ato III ou resoluo, corresponde aproximadamente da pgina 90, que o fim da unidade dramtica do Ato II, at o fim do roteiro. Aqui, resoluo no quer dizer fim, mas sim soluo da histria, o que acontece com o personagem principal, se ele consegue ou no alcanar a necessidade dramtica vivida no Ato I. Mas, no paradigma de roteiro de Field, ainda aparecem dois momentos intermedirios, na passagem do Ato I para o Ato II, isto , da apresentao confrontao, e na passagem do Ato II ao Ato III, da confrontao resoluo, que ele chama de Ponto de Virada9 I e II, que poderia tambm ser chamado de Ponto da Trama, de Enredo ou de Intriga. O Ponto de Virada uma situao, um episdio que acontece no final do Ato I, entre as pginas 25 e 27, que se engancha na ao e a reverte para outra direo. Ele uma funo do personagem principal. O mesmo acontece na passagem do Ato II para o Ato III, pelas pginas 85 a 90 do roteiro. Seguir ou no o paradigma uma opo do roteirista, ele uma forma e no uma frmula:
(...) o que mantm a histria coesa. A espinha dorsal, o esqueleto e a histria que determinam a estrutura; a estrutura no determina a histria. (...) Por se tratar de uma forma, um modelo, um esquema conceitual, o paradigma o fundamento de um bom roteiro, de um roteiro bem estruturado, onde se tem uma viso geral dos desdobramentos do enredo, do incio ao fim. (Field, 2001, p. 8)

Chris Rodrigues (2007) concorda com o paradigma de Field, quando declara que os filmes de maior sucesso de pblico, normalmente, obedecem a essa estrutura dramtica. Nos primeiros 25 a 30 minutos do filme, fica claro sobre o que a histria, quais so as circunstncias dramticas, seus personagens e o que eles fazem. Ele chama tambm essa fase de status quo, onde o personagem principal encontra-se em seu estado natural, de conforto e se encaminha at a prxima etapa na qual algo o impele aventura, ao enfrentamento de alguma situao que vai mudar a sua vida. Entre os prximos 50 a 60 minutos de filme, o personagem ser forado
9 Traduzido do original Plot Point . Fonte: Field, Syd. Manual do Roteiro: os fundamentos do texto cinematogrfico. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

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a mudar sua linha de conduta (plot 1) e partir para a confrontao. Nessa fase, so apresentados os obstculos que o impedem de atingir seus objetivos. Prximo do trmino da confrontao, dever acontecer alguma coisa (plot 2) que conduzir ao final da histria. Em aproximadamente 25 a 30 minutos, o personagem poder atingir seus objetivos ou no, ter um happy end ou morrer. Rodrigues chama a ateno para outros elementos que devem ser estudados na redao de um roteiro para garantir o engajamento da audincia histria: No existe drama em uma histria sem conflitos (2007, p. 51). O que prende a ateno do espectador a resoluo desses conflitos. Amor, piedade, carinho, dio, desprezo, desespero conflitos bsicos presentes no dia-a-dia das pessoas so os conflitos de um drama, conhecidos e explorados, desde 250 a.C., pelos dramaturgos gregos at os dias de hoje. Shakespeare era um mestre na utilizao desses conflitos. Outro elemento importante, de um bom roteiro, ter um ou mais personagens principais com os quais os espectadores podem identificar-se. Uma vez definido o carter de um personagem, ele deve ser coerente at o fim, ou o espectador pode ficar confuso; por exemplo: Um personagem ambicioso, amoral na perseguio de seus objetivos, ter sempre esta caracterstica de carter durante todo o desenrolar da histria (a no ser em casos especiais e que seja justificado no roteiro) (RODRIGUES, 2007, p. 51). Para o autor, alguns traos de carter do personagem, como, ser vingativo, rancoroso, honesto, viril, ambicioso no devem ser confundidos com traos de personalidade. Um personagem pode ter uma personalidade simptica ou rabugenta, mas com carter bem diferente dela. 2.2 ROTEIRO DE MDIAS ANALGICAS As mdias analgicas so aquelas existiam antes do processo digital. Segundo Crocomo, analgico uma representao de um objeto que se assemelha ao original. O termo provm da representao matemtica formal baseada no modelo da realidade (2007, p. 157). Nas mdias analgicas tradicionais (udio, vdeo e fotografia), os sinais analgicos so gravados como cpia, usando uma analogia nos suportes, provocando/ causando uma degradao do sinal original (SPANHOL, 1999). No cinema, o filme de acetato-celulose perfurado de vrias bitolas: 70mm (superprodues), 35mm (mais utilizados no mundo todo), 16mm e super 16mm (documentrios e filmes didticos), 8mm (filmes amadores), assim

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como o Super8mm, um formato derivado do 8mm e a fita magntica que recebe a gravao do udio. As fitas de vdeo com seus vrios sistemas (DV CAM, Beta, VHS/SVHS) e formatos. As fitas de udio (cassetes ou rolo), os discos de vinil, o papel fotogrfico, os diapositivos (slides) se utilizam tambm de suportes fsicos muito diferentes tecnologicamente. A estrutura dos roteiros utilizados nas mdias analgicas possui muitas semelhanas, mas, ainda assim, merecem destaque algumas das caractersticas de cada mdia. A seguir, so descritos os principais tipos de roteiros e seus formatos. 2.2.1 Roteiro de cinema Quando o cinema surgiu, no sculo XIX, no havia a preocupao em desenvolver um enredo ou contar histrias, o objetivo principal era registrar imagens em movimento. Os irmos franceses Louis e Auguste Lumire, em seus primeiros filmes, escolhiam uma cena e registravam a ao at que acabasse o filme virgem ou que a ao terminasse, sem planejar com antecedncia o que ia acontecer. No filme Larroseur Arros, dos irmos Lumire, percebe-se a organizao das cenas j mostrando uma inteno e no apenas registrando a ao:

No enredo abordado um garoto pisa na mangueira com que uma pessoa, jardineiro est regando o jardim, porm quando o mesmo v que a gua no sai do seu cano, leva a mangueira ao rosto para ver o que acontecia e, ento o menino retira o p da mangueira e o jardineiro molha o rosto (Pereira, J.;
Gatti, A., 2009).

Apesar de contar uma histria simples, a ao tomada sem cortes, registra no apenas os acontecimentos reais, mas tambm os acontecimentos criados pelo roteirista. Surge a a ideia de roteiro, mesmo que acontea somente na cabea do diretor. O primeiro filme feito na histria do mundo um filme chamado LArrive dun Train la Ciotat. O filme foi feito pelos irmos Lumire

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em uma estao de trem de Paris e foi apresentado no salo Grand Caf no dia 28 de Dezembro de 1895.10 O filme tem a durao de 52 segundos, e foi apresentado para um pblico de 33 de pessoas. Depois desse filme, o mundo cinematogrfico nunca mais foi o mesmo. Com o surgimento das companhias de cinema, o roteiro, alm de ser usado como um instrumento de controle de gastos, descrevia as caractersticas do pblico que a obra pretendia atingir. Na verdade o roteiro, quando surgiu, contemplava duas funes: para o produtor, era a forma de controlar os custos da produo e, para o diretor, a visualizao artstica do filme (Pereira, J.; Gatti, A., 2009). O cineasta Jean-Luc Godard no filme Roteiro do filme Paixo rodado em 1982, defende que o cineasta no quer escrever e ler o seu roteiro, mas v-lo e ouvi-lo. Neste filme, ele d uma aula de 60 minutos sobre a escrita do roteiro de seu filme precedente, Paixo (1981), rodado em 1980. Um roteiro nascido, curiosamente, depois do filme, depois da revelao da imagem, e durante o qual Godard faz uma crtica severa ao trabalho de toda a equipe de filmagem. Vale salientar que, nesse filme, Godard no s mostra ao espectador como era colocado o problema da escrita no cinema antes que o roteiro se tornasse uma lei, como tambm, se utiliza de gravaes em vdeo para pr-filmar e essas imagens servirem de base para a escrita do roteiro (LEANDRO, 2003). Godard nos oferece um curso de histria do roteiro, num dos momentos mais didticos e cmicos do filme: O cinema, que copia a vida, que se tornou a vida, que representa a vida, o cinema comeou assim: no se fazia roteiro; no se escrevia. Eles saam e filmavam. Mac Sennet [] saa de carro com um amigo vestido de soldado, uma garota fantasiada de banhista e um jovem que fazia o papel do apaixonado. O contador ficava louco, porque ele no sabia para onde ia o dinheiro. Ento, o contador escreveu: uma banhista, 100 francos; um soldado, 50 francos; um apaixonado, 3 dlares O roteiro vem da contabilidade. Ele foi o primeiro vestgio de como se gastava o dinheiro. Mas a gente via antes. (LEANDRO, 2003, p. 689) Segundo Srgio Puccini (2009), foi a consolidao da atividade cinematogrfica como atividade industrial, nas primeiras dcadas do sculo passado, que fez surgir a necessidade de se criar uma forma escrita o ro10 Disponvel em: http://z88mm.blogspot.com/2008/11/curiosidade-o-primeirofilme-do-mundo.html acessado em 4/1/12.

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teiro de cinema que atendesse aos novos desafios que a tecnologia proporcionava. O aumento das metragens dos filmes (passando do formato de curta para longa metragem) e o desenvolvimento de tcnicas narrativas voltadas para o cinema fizeram com que o bom planejamento do filme garantisse baixo custo da produo e alta margem de lucro. 2.2.1.1 Modelos de Roteiro Cinematogrfico Desde a sua criao, poucos so os pesquisadores preocupados em analisar a forma como o roteiro de cinema vem sendo escrito. Talvez isso acontea porque o roteiro escrito, uma vez finalizado o filme, normalmente vai parar na cesta do lixo, j que cumpriu sua funo. No entanto, essa falta de visibilidade do roteiro parcialmente uma consequncia do processo de marginalizao acadmica e industrial e tambm muito frequente o efeito de um ato retrico pelo qual o roteiro e seu escritor so apagados (PRICE, 2010). JL Godard diz que um filme uma sobreposio de pensar, filmar e editar. Um dos primeiros exemplos de Alexandre Astruc a metfora da camra-stylo no qual o autor/diretor escreve com a sua camera da mesma forma que o escritor escreve com a caneta (...) (Price, 2010, p. 43) Na elaborao de um roteiro cinematogrfico o roteirista desenvolve as seguintes fases (RODRIGUES, 2007): Story line - apresenta a ideia resumida do roteiro, com aproximadamente cinco linhas. Sinopse - uma descrio sucinta da histria e dos personagens, normalmente de uma ou duas pginas. Argumento - descreve o conjunto de ideias que formaro o roteiro: aes j em sequncia, locaes, personagens e situaes dramticas com pouca narrao e sem os dilogos em, aproximadamente, 45 a 65 pginas. Roteiro literrio - inclui as descries necessrias e os dilogos. Ainda no tem as indicaes dos planos de filmagem. Servir de base para a elaborao do oramento inicial e para a captao de recursos. Tm, normalmente, entre 90 e 120 pginas. Roteiro tcnico - roteiro decupado pelo diretor com as indicaes de planos e movimentos de cmera. O assistente de direo utiliza-o para fazer a anlise tcnica e o diretor de produo o oramento final do filme. Esse roteiro servir de guia para toda a equipe tcnica.

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Regras da escritura Giba Assis Brasil (2003) descreve algumas regras bsicas na escritura de um roteiro e alerta tambm que essas regras so passveis de serem quebradas, se contrariarem o objetivo principal do roteiro de tentar estabelecer com o seu leitor uma relao o mais parecida possvel com a relao de um espectador vendo um filme (BRASIL, 2003, p. 2). A finalidade destas regras de escritura tornar o roteiro visualisvel. Segundo Assis Brasil so elas: Terceira pessoa o roteiro deve ser escrito na terceira pessoa, pois o filme uma experincia externa que se desenvolve numa tela colocada a frente e a uma certa distncia dos espectadores, contando uma histria que acontece com outras pessoas ou personagens. Verbos no presente como a msica e o teatro, assistir um filme uma experincia que acontece no tempo, diferente da escultura e da pintura que acontece no espao. O tempo de visualizao de um filme o presente, mesmo que ele se utilize de flashback, onde a cena aparece no passado em relao a outras cenas j mostradas, mas para o pblico ele est sendo mostrado no presente. Portanto, os verbos devem ser escritos no presente, ou eventualmente, no gerndio (presente contnuo). Ordem flmica a ordem flmica no quer dizer a ordem cronolgica, mas sim, a ordem em que as cenas devem ser dispostas no roteiro conforme a ordem da narrativa definida pelo roteirista, que dever ser seguida na montagem final do filme. Quanto a essa regra, o autor chama a ateno a outros nveis, mais ou menos sutis, de aplicao:
a ordem dos acontecimentos narrados em cada cena; a ordem das falas em um trecho de dilogo; a sucesso de trechos de narrao e descrio; a colocao das rubricas11 dentro do bloco das falas; a intercalao das falas com os blocos de narrao/ descrio; e, levando-se a regra ao p da letra, at mesmo as palavras dentro de cada frase narrativa ou descritiva (BRASIL, 2003, p. 7)

Quando duas ou mais coisas acontecem simultaneamente, essa regra se complica. O autor sugere que poderia ser utilizado outro formato :
11 RUBRICA - Indicao de cena, informaes de estado de nimo, gestos, etc. Observao entre parnteses nos dilogos, indicando a reao dos personagens, bem como mudanas de tom e pausas. Fonte: MACHADO, J. (org.) Vocabulrio do roteirista. Disponvel em: http://www. roteirodecinema.com.br/manuais/vocabulario.htm. Acesso em 2 de maro de 2012.

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O que deve ser narrado ou descrito em primeiro lugar? Uma possibilidade seria a utilizao do formato de roteiro em duas colunas (ao esquerda, texto direita), que tem a sua histria inclusive no cinema, mas que hoje em dia considerado totalmente inadequado para fico (embora seja indicado, por exemplo, para telejornalismo ou para documentrios institucionais). (BRASIL, 2003, p. 7)

E finaliza a orientao dizendo que se narra ou descrevem-se primeiro o que provavelmente vai atrair mais o olhar ou a compreenso do espectador, usando o bom senso. Nada infilmvel apesar dessa ser a regra mais bvia a menos observada. Um roteiro no pode ter nada que no seja diretamente filmvel, isto , tudo o que for escrito no roteiro deve estar como uma sucesso de imagens e sons, ou seja, como algo filmvel. Portanto, evita descrever elementos no-filmveis como sentimentos ou pensamentos dos personagens, relaes pessoais e passagens de tempo. Evitar termos tcnicos expresses tcnicas como close, plano geral, travelling, corta para, a cmara mostra, vemos agora devem ser evitadas porque esse tipo de indicao ajuda o leitor a imaginar a filmagem e no o filme. Este pode ser o objetivo do roteiro tcnico (decupagem escrita), mas no do roteiro, no sentido moderno (ps-anos 50) do termo. A palavra cmara deve ser evitada porque, a princpio, a cmara no deve ser vista no filme, da mesma forma que se deve evitar a palavra vemos porque tudo o que est num roteiro deve ser visto. No entanto, essa regra tem algumas excees: utiliza-se a palavra ouvimos para descrever cenas ouvimos mas no vemos. Outra exceo importante diz respeito a alguns termos tcnicos que indicam eventos que devem ser vistos pelo espectador como, por exemplo, fades e fuses (ao contrrio dos cortes) so transies entre cenas que marcam uma passagem de tempo ou uma mudana de assunto, portanto, devem estar referidas muito claramente no roteiro, ajudando a visualizao. Tempo de leitura uma das tarefas mais difceis na redao de um roteiro passar a impresso correta para o leitor12 do tempo de cada cena. Para isso, cada narrao, descrio e rubrica deve ser escrita de forma a
O leitor, neste caso, pode ser o diretor, o produtor audiovisual ou qualquer outro membro da equipe de produo.
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ter um tempo de leitura o mais prximo possvel do tempo que se imagina que eles teriam no filme, usando frases que tenham a durao aproximada daquilo que elas narram ou descrevem. Decupagem implcita um bom roteiro deve sugerir uma decupagem implcita, presente no texto narrativo. A decupagem implcita se manifesta no tamanho das frases, no uso do pargrafo, na pontuao e principalmente, no contedo do texto. Sem descrever os planos das cenas a prpria narrativa conduz ao plano. Exemplos:
O Professor abre a porta e entra na sala sugere que a cmara entra junto com ele. Ao contrrio, A porta se abre e o Professor entra, apressado indica que a cmara j estava dentro da sala, mostrando a porta. Na sala h vinte estudantes desatentos um plano aberto, geral. Marcos sorri e faz um sinal para Marisa, a seu lado j um plano mais prximo, talvez com uma panormica curta. Marisa disfara e fica ajeitando os culos sobre o nariz exige um close. (BRASIL, 2003, p. 13)

O autor diz ainda que escrever um roteiro utilizando-se dessas regras pode no garantir que o diretor realize o filme da maneira como foi imaginado por ele, mas certamente escrever um roteiro visual favorece o fato de que tanto o diretor, como tambm os atores, fotgrafos, cengrafos, tcnicos, produtores, membros de comisso, etc. - todos os leitores do roteiro tenham uma impresso muito prxima da dele. Formato do roteiro A forma de escrever um roteiro deve ser o mais simples possvel, pois no responsabilidade do roteirista escrever as posies de cmera e a terminologia detalhada da filmagem. Assim, a tarefa do roteirista dizer ao diretor o que filmar no como filmar. O papel do roteirista escrever o roteiro, o do diretor filmar o roteiro, o do fotgrafo de iluminar a cena e posicionar a cmera para registrar a cena cinematograficamente e assim por diante (FIELD, 2001). O roteiro deve ser compreendido por todas as pessoas que participam da produo de um filme, por isso deve ser escrito de uma forma que seja fcil de entender e com espao que permita as anotaes da equipe tcnica e dos atores em seus dilogos. Para tanto, Rodrigues (2007) sugere que o roteiro seja escrito em espao duplo e dilogos destacados.

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No prximo quadro, pode-se acompanhar como cada membro da equipe de produo utiliza o roteiro:
Quadro 5: A utilizao do roteiro para cada membro da equipe de produo de um filme.
Diretor Atores Desenhista de produo Diretor de fotografia Desenhista de som Editor Produtor transforma as cenas do roteiro em linguagem visual decoram seus dilogos e desenvolvem a estrutura dramtica de seus personagens cria os ambientes conforme as cenas os descrevem planeja a atmosfera visual das cenas e seleciona as lentes e o negativo analisa como devero ser gravados os dilogos, a msica e todos os elementos de efeitos sonoros do filme visualiza, antecipadamente, o filme em termos de tempo e espao cinematogrfico elabora o oramento a partir das informaes do roteiro: atores principais, pequenos papis, figurantes, nmero de cenas, interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas, veculos, etc.

Fonte: RODRIGUES, 2007, p. 52-53.

Formatao padro Ao analisar os principais conceitos sobre padro de formatao, observa-se que os mesmos se remetem, ainda, aos mesmos padres de espaamento e fonte de quando eram escritos em mquinas de escrever manuais e depois eltricas. Segundo Rodrigues (2007), a padronizao do formato do roteiro foi necessria para facilitar a leitura dos jurados nos concursos de roteiros e a leitura do produtor. Roteiro mal formatado, ou vai para baixo na pilha de roteiros que um produtor recebe para selecionar, ou sequer lido, perdendo a chance de transformar-se em filme. Essa a formatao padro de um roteiro cinematogrfico:
Quadro 6: A formatao padro de um roteiro cinematogrfico.
Fonte Tamanho de letra Tamanho do papel Numerao de pgina Courier new corpo 12 carta (21,59 cm X 27,94 cm) ou A4 (21 cm X 29,7 cm) em cima direita

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Vertical Linha de ao e cabealho Nome dos personagens Rubrica dos personagens Dilogos Justificao Ttulo Nome do escritor (adaptao) Nome do roteirista Registro no escritrio de direitos autorais Telefone do responsvel para contato 1 pgina

Margens em cima 2,5 cm; embaixo 2,5 a 3 cm esquerda 3,5 cm / direita 3,5 a 4 cm 9 cm direita centralizado abaixo do nome 6,5 cm da esquerda / 7,5 da direita dilogo e ao para a esquerda Capa 3/8 da pgina centralizado centralizado logo abaixo do ttulo centralizado logo a seguir canto inferior esquerda canto inferior direita 10 espaos centralizar o ttulo do roteiro, mais 5 espaos para iniciar com a cena 1 do roteiro

Fonte: RODRIGUES, 2007, p. 53.

Alm desses cuidados com a formatao, segundo Rodrigues (2007), importante saber escrever outras informaes que fazem parte do roteiro. Cabealho: Local onde a cena se passa (interior ou exterior); Ttulo da cena (o nome da cena o local onde se desenvolve a ao); Momento em que se passa a cena (diurna ou noturna; ou em mais detalhes: anoitecer; amanhecer; meio-dia, etc.); Toda vez que mudar espao e tempo, fazer um novo cabealho; Numerar as cenas em ordem numrica crescente. Linha de ao: Para escrever a linha de ao de uma cena, o roteirista deve abandonar qualquer estilo literrio, pois no se trata de um livro, e escrever da forma mais objetiva possvel, em espao simples, deixando claras as passagens de tempo dentro da cena;

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Sempre que terminar uma ao dentro do texto de uma cena, a prxima ao deve ser escrita no prximo pargrafo, deixando espao duplo entre eles; As rubricas dos personagens devem ser escritas entre parnteses e em itlico. Ex: (Olhando pelo retrovisor do carro13); A primeira vez que um personagem aparece na histria seu nome deve ser escrito com letra maiscula e com uma breve apresentao. Ex: JOO, 35 anos, classe mdia, boa aparncia, etc. 14; A descrio de um som indicada com letra maiscula. Ex: A bala passou ZUNINDO sobre a cabea de Joo 15. Dilogos: O nome dos personagens deve ser escritos em letra maiscula e centralizado, depois do espao duplo, da ltima frase da linha de ao; As rubricas dos atores (informao sobre suas aes) so centralizadas em relao ao nome dos personagens e, como j foi dito, entre parnteses; Os dilogos dos atores devem estar centralizados, em espao simples, em relao aos nomes dos personagens; Inicia-se o dilogo com reticncias (...) ou hfen (-) sinalizando assim, para o ator, o incio da sua fala. Na figura 4, podem-se observar, num exemplo de roteiro16 literrio, as marcaes descritas acima.

13 Citao original do livro O cinema e a produo de Chris Rodrigues. 2007, p.55. 14 Idem. 15 Idem. 16 Segmento de roteiro do filme Bar Don Juan do livro homnimo de Antonio Callado. Roteiro adaptado para o cinema de Tobias e Lucia Murad (verso final de Chris Rodrigues). (RODRIGUES, 2007).

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Figura 4: Exemplo de roteiro literrio

Fonte: RODRIGUES, 2007, p. 56.

No exemplo acima, pode-se verificar que o roteirista no faz anotaes de planos de filmagem j que isso deciso do diretor. O roteiro literrio tem como seu maior objetivo a venda do projeto pelo produtor. Assim que o projeto aprovado e levantado o dinheiro para a produo

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do filme, o produtor escolhe o diretor que vai realizar o filme. Esse ento transforma em roteiro tcnico o roteiro literrio e esse, sem utilidade, normalmente descartado. A figura abaixo corresponde ao roteiro tcnico do mesmo exemplo apresentado anteriormente (FIGURA 5) j com as definies de planos e movimentos de cmera acrescentados pelo diretor:
Figura 5: Exemplo de roteiro tcnico

Fonte: RODRIGUES, 2007, p. 59.

Mesmo depois de definidos os planos de cada cena o diretor tem a liberdade de fazer as modificaes que ele achar necessrias durante as filmagens. Por isso, muito importante o espaamento entre as cenas e as falas dos personagens onde essas modificaes devem ser anotadas para facilitar a decupagem das cenas na montagem final.

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Ainda em relao estrutura do roteiro, Rodrigues chama a ateno quanto diviso da pgina. Ela dividida em oitavos, assim, cada pgina corresponde a oito oitavos. Portanto, uma pgina e meia chamada de uma pgina e 4/8. A metade da metade de uma pgina 2/8 de pgina e assim por diante. 2.2.2 Roteiro de televiso analgica 2.2.2.1 Roteiro jornalstico17 O roteiro jornalstico se diferencia do cinematogrfico porque ao invs de usar uma coluna, utiliza duas colunas para descrever as imagens e o udio. Na prxima figura (FIGURA 6) pode-se observar a construo de um roteiro elaborado para o VDEO MOTIVACIONAL/ REUNIO COMIT. A autoria do programa de Silvana Nair e o roteirista foi Marcelo Esteves para o Centro de Cincias da Sade da Universidade Federal de Santa Catarina - CCS/UFSC.

Disponvel em: http://www.sitetj.jor.br/roteiro.asp?idtexto=10 acessado em 4/1/12.


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Figura 6: Exemplo de roteiro jornalstico em duas colunas

No jornalismo e produo de TV, existem outros tipos e formatos especficos de roteiros que precisam ser elaborados para garantir a eficcia do trabalho da equipe. Roteiro de Externa/Roteiro para captao: Serve de guia para tomadas de cenas e reportagens que envolvem deslocamento da equipe de

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produo. Alm do nome das pessoas da equipe (reprter, cinegrafista, editor), devem constar o assunto (pauta); o enfoque que o assunto vai ser tratado; quem vai ser entrevistado(s), para que tipo de matria, o perfil do(s) entrevistado(s); quais as perguntas que sero feitas; quais so as imagens relacionadas ao tema, quais os planos que no podem faltar e um espao para observaes ou indicaes da pauta. Antes de sair para a tomada externa importante fazer um checkup dos equipamentos necessrios (ANEXO A). Lauda de decupagem: Na decupagem clssica, tanto para vdeo como cinema, necessrio registrar na coluna marcao, a marcao de tempo, na descrio registrar cada mudana de plano, movimento (se houver movimento de lente ou de cmara), descrever a cena; descrever o udio de Off, Stand-up, sonora, cabea ou p. Na coluna observao, identifica-se Usar ou No usar; ou ainda, fora de foco, sem udio. Observaes que vo lhe auxiliar no roteiro de edio (ANEXO B). Roteiro de Edio: para o roteiro de edio pode ser utilizado a lauda da TV. Nele feita a previso da edio; aqui vai constar o que foi selecionado, em termos de imagens e udio da lauda de decupagem, na ordem escolhida. Na coluna vdeo, copia-se e cola as marcaes da lauda de decupagem em termos de marcao de tempo, plano, movimento, cena. Na coluna udio, na mesma altura da marcao de vdeo, em termos horizontais, coloca-se o udio selecionado correspondente, identificando antes, se sonora, off, stand-up, cabea ou p. Roteiro de apresentao: o roteiro de apresentao resume o roteiro de edio. Deve constar todo texto de cabea e p para o apresentador. No corpo da matria, indica-se na coluna udio somente as deixa inicial e final de cada sonora, stand-up e off; identificando na coluna vdeo correspondente o gerador de caracteres de quem est falando. O roteiro de apresentao tambm conhecido como scripte vai para toda equipe do telejornal, todos aqueles que colocam o telejornal no ar (ANEXO C). 2.2.2.2 Roteiro de documentrio A diferena bsica entre o cinema de fico e o documentrio que o documentarista trabalha com fatos, portanto, no so livres para inventar personagens e tramas. O documentrio no depende da inveno criativa, mas sim, de um arranjo criativo da narrativa, sem comprometer a integridade jornalstica dos fatos (BERNARD, 2008).

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A autora sustenta ainda que o pblico confia nos documentrios e que essa confiana o que d relevncia e poder ao filme:
Traia essa confiana, insinuando acontecimentos importantes aconteceram de uma forma que no aconteceram, selecione apenas fatos que venham a sustentar esse argumento ou empreste aos fatos determinados vis, a servio de uma histria mais dramtica, e voc estar sabotando o formato documentrio e o seu filme. (BERNARD, 2008, p. 5)

Para Bernard (2008), os esboos, tratamentos e roteiro so elaborados para ajudar na visualizao do filme idealizado, em seus vrios pontos de vista possveis da produo, seja com o objetivo de levantar fundos, prever as tomadas ou a ordem em que as cenas sero editadas. O material escrito ajuda a manter o foco da narrativa e garantir que a equipe possa compartilhar a viso bsica do projeto. Um esboo descreve a estrutura geral do filme. um documento funcional que vai auxiliar na identificao do fio condutor, do foco do filme. Para um documentrio de uma hora, quatro a cinco pginas duplas devem bastar para esbo-lo, desde a sinopse (um ou dois pargrafos) at a histria integral do filme ou a um esboo do programa dividido em atos e sequncias, se for o caso. Em filmes nos quais os fatos vo acontecendo medida que forem sendo filmados, o esboo deve tentar prever esses acontecimentos, para manter a linha condutora da narrativa. Deve ajudar, tambm, a ver a como a histria est se desenvolvendo, e se a variedade das sequncias suficiente, pois, uma caracterstica do documentrio a possibilidade de mudar a estrutura e as decises sobre a histria durante a filmagem. A segunda fase de planejamento do documentrio o tratamento que se diferencia do esboo porque tem que mostrar e no contar o que vai ser feito. uma forma de elaborar uma histria filmada, principalmente prever equipamentos especiais para determinadas tomadas. Tratamento um modo de elaborar uma histria filmada, no necessariamente a histria final, mas principalmente de onde a histria parte e para onde est indo, prevenindo surpresas durante as filmagens. Mesmo que nada de extraordinrio acontea nas locaes, garante o projeto original do documentrio (BERNARD, 2008).

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Para Bernard (2008), o tratamento deve conter as informaes relevantes sobre o filme: sobre quem ou o que consiste o filme e quais os objetivos e obstculos (histria); onde est comeando o filme e como est organizado (estrutura); porque a histria est sendo contada (tema); quem so os personagens principais e qual o papel que desempenham na histria (seleo). O tratamento de um documentrio de uma hora pode precisar de 25 pginas. Para facilitar a leitura, recomendado que sejam digitalizadas em espao duplo e usando o verbo no tempo presente. Mesmo que o filme fale do passado a histria do filme se desenvolve no presente. A estrutura do tratamento deve espelhar a estrutura do filme (BERNARD, 2008, p. 157), (BRASIL, 2003). Roteiro: O roteiro tende a evoluir durante a produo. Se for um documentrio conduzido por uma narrao, ou como voice-over18 pelo cineasta, (...) o roteiro pode comear a tomar forma durante a pr-produo, s para ser revisado de maneira significativa e reescrito durante a edio (BERNARD, 2008, p. 164). Na percepo da autora, o roteiro vai evoluir sobre as determinaes estabelecidas no tratamento original, pois, medida que a histria vai sendo filmada, os depoimentos e material de arquivo forem sendo incorporados ao projeto, o roteiro revisado e reescrito at que no se faam mais mudanas. Isso no uma forma adotada por todos os editores de filmes documentrios, alguns se pautam apenas por um esboo que vai sendo revisado durante a edio. Com relao forma do roteiro, quando formatado em duas colunas, a primeira coluna para a imagem e a outra para o udio. No caso de ser uma nica coluna, a indicao das imagens, se mencionadas, deve estar entre parnteses. A narrao e a entrevista devem estar destacadas uma da outra, podendo ser usado o negrito como forma de destaque.

18 Em ingls usam-se as expresses off-screen (OS) e voice-over (VO). No Brasil, adotou-se o termo ingls OFF para ambos os casos. Fonte: A escritura do roteiro, de Giba Assis Brasil - verso junho/2003

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Figura 7: Modelo de roteiro de documentrio em duas colunas

Roteiro de narrao: Os trechos de narrao so escritos num roteiro em separado, em uma nica coluna e separados por espao duplo, mantendo margens amplas em ambos os lados da folha a fim de facilitar a leitura, assim como se usando letras maisculas e minsculas.

Fonte: BERNARD, 2008, p. 177.

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Figura 8: Modelo de roteiro de documentrio em uma coluna.

Fonte: BERNARD, 2008, p. 176.

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J Alessandro Varela19, sugere que os passos bsicos para a criao de um programa formato documentrio diferem dos de Bernard. A primeira coisa a se pensar na ideia, que pode ser uma palavra, um pensamento ou uma frase. A partir dessa ideia desenvolve-se um texto contando a histria de no mximo cinco linhas. Essa etapa chamada de sinopse. O story-line corresponde ao enfoque que vai ser dado ao assunto do documentrio. Na etapa seguinte, o argumento, arrolam-se todas as informaes necessrias para o desenvolvimento do programa. No argumento deve-se contextualizar a histria em termos de personagens, ao, tempo e espao. Devem constar a todas as informaes que podem se transformar em texto para uma futura narrao, sugesto de entrevistados, a pesquisa sobre o assunto, prever as locaes, estabelecer os perfis dos participantes do programa. Quanto mais detalhado for o argumento, mais claro vai se tornar a projeto do programa para possveis patrocinadores. Na etapa seguinte elabora-se a estrutura do programa que a separao do argumento em cenas, identificando as locaes e descrevendo as aes de cada uma. Cada cena identificada com um cabealho onde constam: nmero da cena; locao; dia/noite; interna/externa; descrio mnima do que acontece.
Figura 9: Exemplo de estrutura de roteiro
ESTRUTURA Cena 1: Externa; dia; vrias imagens de Porto Alegre que retratam a cidade e suas desigualdades sociais e urbanas. praa da Encol e prdios; Rio Guaba; vila na entrada da cidade de Porto Alegre; mendigos; concessionria de carros importados; catador de lixo Cena 2: dia; externa; Bairro Assuno em Porto Alegre; ps de Valdo, de Paulo e Alexsandro enquanto puxam carrinho; Cena 3: dia; externa; Bairro Assuno em Porto Alegre; Depoimento Paulo Cena 4: dia; externa; Bairro Assuno em Porto Alegre; Alexsandro levando o lixo at o carrinho; Cena 5: dia; externa; Bairro Assuno em Porto Alegre; Valdo caminhando sem carrinho nas ruas;

No site Jornalismo e Produo de TV: http://www.sitetj.jor.br/roteiro. asp?idtexto=10


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A partir da estrutura, o roteiro da histria detalhado em vrios nveis: so os tratamentos. Dependendo do programa, as cenas podem ter vrios tratamentos. O importante , a cada tratamento, colocar-se o mesmo cabealho da estrutura identificando o nvel (primeiro tratamento, segundo tratamento, etc.), detalhando-se cada vez mais o que acontece em cada cena. No roteiro tcnico, descreve-se tudo o que vai acontecer em cada cena em termos de udio e vdeo. o principal guia para gravao e futura edio. Nesta fase dele que se pode optar pelo uso da lauda de TV, que separa em colunas o vdeo do udio ou utilizar uma lauda padro do Word, sem diviso por colunas, como as laudas do roteiro de cinema. no roteiro tcnico que se identificam os planos e movimentos para cada cena. Coloca-se o mesmo cabealho do ltimo tratamento, onde se encontram os nmeros da cena, locao, dia/noite, interna/externa. Em cada cena, devem constar a ao principal e as secundrias identificando todos os planos da cena, movimentos de lente ou cmera e todo o udio respectivo, isto , se houver narrao, as sonoras e as trilhas, detalhando a fonte sonora, por exemplo, o nome do CD, a faixa e a trilha a ser usada. No caso de um documentrio, alm dos assuntos a serem abordados em cada cena, as perguntas que sero feitas aos entrevistados. 2.2.3 Roteiro de vdeo analgico linear Os roteiros de vdeo analgicos lineares baseavam-se no fluxo da informao linear ou sequencial (Filatro, 2009), onde as cenas eram descritas na ordem em que seriam editadas e as informaes de vdeo/ udio e texto eram organizadas em 1, 2 ou 3 colunas. Roteiro de udio e Vdeo ou Roteiro Europeu20 O roteiro de udio e vdeo, tambm chamado de roteiro europeu, se diferencia do roteiro de cinema americano porque divide a pgina em duas colunas. Na primeira coluna, so descritos os elementos visuais, tais como as aes dos personagens, os caracteres que surgem na tela, a descrio do cenrio, etc. Na segunda coluna, so relacionados os elementos sonoros do filme ou vdeo, como dilogos, efeitos sonoros, sons ambientes, narrao, etc.
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http://d1tempo.com/wiki/index.php?title=Roteiro

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Figura 10: Exemplo de roteiro de vdeo europeu.

Fonte: http://d1tempo.com/wiki/index.php?title=Roteiro

Esta forma de construo de roteiro mais utilizada em produes de vdeo, porque segundo seus profissionais, facilita na identificao dos diversos elementos de uma produo e as suas cenas. Muitas vezes os realizadores de vdeo trabalham em pequenas equipes e orientam-se atravs de um texto com planos decupados, um roteiro tcnico simplificado. Observa-se no exemplo (FIGURA 11) que os movimentos de zoom aparecem da coluna PLANO, e a coluna OBSERVAES utilizada para anotaes tcnicas, tais como posicionamento da cmera, tipo de lente, filtros, etc. (SANTOS, 1993).

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Figura 11: Exemplo de roteiro de vdeo simplificado.

Fonte: SANTOS, 1993, p.53.

Tambm na teledramaturgia quando no corpo de comunicao do roteiro os dilogos esto escritos centralizados formato do modelo americano, vindo do cinema, e, quando est pela esquerda da pgina, direita de quem l, o estilo europeu, advindo dos scripts de rdio (COMPARATO, 2009). 2.3 ROTEIROS de MDIAS DIGITAIS 2.3.1 Do analgico para o digital: a convergncia tecnolgica As reflexes iniciadas em 2005 sobre as mdias digitais e a convergncia tecnolgica, temas esses restritos rea tecnolgica, at aquele momento, comeavam a fazer parte dos estudos de vrias disciplinas e grupos de pesquisa. Com o surgimento de diferentes plataformas digitais

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e o uso desses dispositivos integrando o dia-a-dia da populao celular, computador, rdio, cinema e televiso , as discusses transcendem o campo da economia, da poltica, da cultura, da histria, do comportamento e dos relacionamentos (Barbosa Filho e CASTRO, 2008). A ampliao do conceito de comunicao como um espao que contemple o compartilhamento e a democratizao da produo de contedos digitais vem atender a nova realidade da sociedade na era digital. A chegada da era digital foi a maior revoluo na histria das mdias: O digital mais que uma mdia: uma tecnologia e, principalmente uma cultura que contamina todas as outras mdias (Cannito, 2010, p.15). O digital maior que a internet, por mais que s vezes se confunda com ela, e mudou a forma e se fazer o cinema, o rdio, a televiso e o telefone. At em mdias fsicas, como a impressa, a forma de se trabalhar as imagens mudou com a digitalizao. A principal caracterstica da tecnologia digital a convertibilidade, pela qual tudo reduzido a cdigo binrio, a zero e um, facilitando assim a converso de uma mdia em outra. Da a possibilidade de convergncia digital entre todas as mdias (Cannito, 2010). Segundo dados do IBGE (2009), 95% dos lares brasileiros tm, no mnimo, um aparelho de televiso. Em contrapartida, o percentual de pessoas que tm acesso internet no Brasil no passava de 17% em 2007 (Barbosa Filho e Castro, 2008). Uma questo que se coloca, neste momento, como facilitar a mudana de concepo de universo comunicacional entre as pessoas de quarenta anos ou mais. Para esses indivduos, que possuem uma cultura baseada em suportes impressos, a aprendizagem e integrao das mdias digitais um constante desafio. Diferente dos nativos21 da era digital, que so jovens e adolescentes que dominam as tecnologias, relacionam-se pelas redes digitais, so acostumados a compartilhar informaes, expressando sua criatividade em blogs, fotologs, pginas de funfics, criando novas linguagens e modificando a lngua portuguesa cada vez mais (Barbosa Filho e Castro, 2008). A convergncia tecnolgica, com as suas inmeras possibilidades de intercmbio de conhecimentos e incluso social, transforma o anonimato da mdia analgica numa demonstrao de expressividade pela participao individual na construo de contedos de diferentes atores sociais:
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Classificao de Cosette Castro sobre nativos e migrantes digitais

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Atravs de formas simultneas de transmisso compartilhada e de carter planetrio, ou seja pela radiodifuso, ou pela rede mundial, seja pela telefonia porttil, na TV digital terrestre ou pela convergncia tecnolgica. (Barbosa Filho e Castro, 2008, p. 16)

Ainda segundo os autores acima mencionados, a transmisso compartilhada possibilita o uso de espaos comuns de envio de informao para plataformas de recepo diferentes (p. 16). Toda vez que uma nova mdia aparece vem a discusso que ela poderia destruir a anterior. Segundo Newton Cannito (2010) esse um debate falso, porque num ambiente de convergncia, as mdias se retroalimentam. A internet no vai eliminar a televiso assim como o cinema no eliminou o teatro e a televiso no eliminou o cinema. Todas as mdias permanecem, interagem e se complementam (CANNITO, 2010, p. 17). Especular sobre qual a mdia digital que ir vencer, um debate analgico:
[...] o debate digital convergente, [...] na prtica, tudo vai confluir [...] falar em convergncia digital ainda limitante. A convergncia abrange todas as mdias, inclusive as no digitais. Mesmo teatro, livros, intervenes pblicas, outdoors, bonecos, camisetas etc. so mdias importantes. (CANNITO, 2010, p. 17)

Por sua vez, Cosette Castro (2011) chama a ateno para as mudanas que esto ocorrendo no campo da mdia, principalmente no campo tcnico. Os meios de comunicao esto fazendo adaptaes para atender as novas demandas da digitalizao dos seus produtos tradicionais. Com o celular, antes usado apenas para fazer ligaes telefnicas e no mximo, manter uma agenda e alarme, hoje, pode-se tirar fotos e gravar vdeos, enviar e receber mensagens, navegar pela internet, acessar emails e baixar programas, ou seja, transformou-se em aparelho multimdia digital. Portanto, as pessoas, hoje, mantm-se conectadas ao mundo, 24 horas por dia. Com a TV Digital, pode-se, ainda, assistir a filmes ou mesmo participar de aulas de ensino a distncia. O desenvolvimento de artefatos multimdia de vrios tamanhos, com multifunes (Palm, Ipod, Tablets,

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etc.) alterou a cadeia produtiva dos meios de comunicao permitindo a construo individual ou compartilhada de novos contedos (Barbosa Filho, 2005). A entrada no mundo da virtualidade22, segundo Doc Comparato (2009), aumenta as oportunidades dos roteiristas e dramaturgos por conter personagens e tramas, retomando os conceitos de cena e ao dramtica, por mais fantasioso ou alegrico que o mundo virtual possa ser. Ao mesmo tempo em que ele concorda com Cosette Castro quanto ao trabalho coletivo do roteirista de mdias digitais:
[...] com a colaborao de profissionais de diversas reas, atingindo histrias multiplots, diferentes gneros e temas num mesmo enredo, encapsulados em cenas mais curtas, mais essenciais que transitrias e recebendo o apoio e a bssula da interatividade. Totalizando mais complexidade, conhecimento interdisciplinar e criatividade. (COMPARATO, 2009, p. 409)

Toda a vez que surge algo novo em tecnologia comum o pensamento que o antigo ser substitudo, no entanto, no isso que acontece. Cannito afirma que com a tecnologia digital a Televiso se torna mais televiso, o cinema digital mais cinema (2010, p. 27). O autor classifica as experincias de como o ser humano se organiza em trs formas: narrativa, enciclopdica e jogo, e relaciona algumas mdias quanto a essa classificao:
Tabela 1: Classificao de mdias.
Narrativa Enciclopdica Jogo O cinema clssico apresenta apenas uma histria linear. Televiso. Os modelos digitais multimdias inspiram-se no modo de organizao enciclopdica, a internet um grande banco de dados. Televiso.

Fonte: Cannito, 2010, p. 45-53.

Aponta ainda para a diferena entre a televiso analgica baseada na esttica que decorre do fluxo, ao passo que a tecnologia digital permiDoc Comparato (2009) define virtualidade como a soma de trs conceitos: imagem, objeto dramtico e interatividade.
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tir o contedo on demand TOD) para a televiso, como acessar arquivos (2010, p. 53). Por outro lado, a televiso analgica cria um espao pblico de identidade e debate. Ao mesmo tempo em que o pblico assiste a um captulo de novela de forma passiva, comea a construir sua opinio sobre o enredo e seus personagens que pode eventualmente vir a mudar o rumo da histria. (2010, p. 65) Uma diferena fundamental entre os dois formatos que o formato analgico no permite a replicagem23 da mdia, porque sempre que se fizer uma cpia, vo existir perdas de dados em cada duplicao, causados pelo atrito da cabea de vdeo sobre a fita ou qualquer outra interferncia fsica nos sistemas de sinal analgicos. Por outro lado, as mdias digitais, com exceo daquelas que utilizam fitas de vdeo como suporte, podem ser replicadas quantas vezes se quiser e o resultado ser um objeto perfeitamente igual ao primeiro, sem perda de qualidade de sinal (GOSCIOLA, 2003). 2.3.2 O conceito de interatividade O conceito de interatividade est incorporado a tantos produtos e servios que fazem com que se perca o seu real significado. Banalizado pela indstria da interatividade o adjetivo utilizado em qualquer situao em que o espectador/usurio tenha a possibilidade ou sensao de participao ou alguma interferncia (MONTEZ; BECKER, 2005). Montez e Becker chamam a ateno para o fato de que o termo, interatividade, recente e foi incorporado aos dicionrios da lngua portuguesa h pouco mais de trinta anos, enquanto o termo interao, que deu origem ao anterior, j muito mais antigo. Para eles, fundamental entender esse conceito para, a partir dele, chegar-se ao conceito de interatividade. No quadro abaixo (QUADRO 7) temos algumas reas do conhecimento e exemplos do conceito de interao:
Quadro 7: Algumas definies do termo interativo.
rea do conhecimento Fsica Significado de interao o comportamento de partculas cujo movimento alterado pelo movimento de outras partculas. Ocorre pela ao de quatro foras bsicas: gravidade, eletromagnetismo, a fora nuclear forte e a fora nuclear fraca.

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Definio de Renato Oshima em entrevista concedida a Vicente Gosciola. (Gosciola, 2003)

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Sociologia e Psicologia Social Filosofia

Meteorologia Geografia Biologia Cincia da Comunicao

Parte da premissa de que nenhuma ao humana ou social se d sem interao. Entre muitas abordagens um exemplo seria a do pragmatismo, que v a humanidade no como mero espectador, separado da natureza, mas como um constante e criativo interagente com ela. As interaes entre componentes dos oceanos e a atmosfera terrestre para avaliar a variao climtica do planeta. O surgimento das montanhas, fruto da movimentao de placas tectnicas, interagindo umas com as outras no interior da crosta terrestre, alterando o relevo. Nas explicaes genticas. Nos estudos de Mendel, o fenmeno da descontnua variao hereditria explicado pela interao gnica. O termo definido como relao entre eventos comunicativos. Considera comunicao interpessoal, relacionamento humano e comunicao interpessoal sinnimos.

Fonte: MONTEZ; BECKER, 2005.

Pode-se dizer que o conceito de interatividade nasceu praticamente com a informtica. As pesquisas sobre a relao homem/computador se iniciaram em 1954 com as primeiras experincias de Doug Ross, que propunha um programa para desenhar no monitor do computador, passando pelo programa Sketchpad desenvolvido por Ivan Sutherland, em 1963, onde, utilizando uma caneta (pen light) o usurio podia desenhar diretamente no monitor. A partir da, os pesquisadores da rea de informtica batizaram de computao interativa a melhoria das relaes entre usurio-computador, no s no que se referia aos dispositivos de entrada e sada, mas tambm, evoluo tecnolgica dos sistemas operacionais que passaram a ser multitarefas e multiusurios, possibilitando o compartilhamento e o uso do computador por vrios usurios (MONTEZ; BECKER, 2005). Resumindo, Montez e Becker (2005) definem assim a relao entre interao e interatividade: A interao pode ocorrer diretamente entre dois ou mais entes atuantes, ao contrrio da interatividade, que necessariamente intermediada por um meio eletrnico (p. 49). Pepulim (2011, p. 39) apresenta a classificao de Lvy24 (QUADRO 8), onde esto descritos os diferentes tipos de interatividade, corre24

LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: ed. 34, 1999. p. 83.

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lacionando, o tipo de fluxo de mensagem (mensagem linear no-altervel em tempo real, interrupo e reorientao do fluxo informacional em tempo real e implicao do participante na mensagem) com os tipos de dispositivos de comunicao (difuso unilateral, o dilogo e a conversa entre vrios participantes).
Quadro 8: Diferentes tipos de interatividade propostos por Pierre Lvy.
Relao com a Mensagem Dispositivo de Comunicao Difuso unilateral Mensagem linear No-altervel em tempo real Imprensa Rdio Televiso Cinema Interrupo e reorientao do fluxo informacional em tempo real Bancos de dados multimodais Hiperdocumentos fixos Simulaes sem imerso nem possibilidade de modificar o modelo Telefone Videofone Teleconferncia ou videoconferncia com vrios participantes Hiperdocumentos abertos acessveis online, frutos da escrita/leitura de uma comunidade Simulaes (com possibilidade de atuar sobre o modelo) como de suportes de debates de uma comunidade Implicao do participante na mensagem Videogames com um s participante Simulaes com imerso (simulador voo) sem modificaes possveis do modelo Dilogos entre mundos virtuais, cibersexo RPG multiusurio no ciberespao Videogame em realidade virtual com vrios participantes Comunicao em mundos virtuais, negociao contnua dos participantes sobre suas imagens e a imagem de sua situao comum

Dilogo, Reciprocidade Dilogo entre vrios participantes

Correspondncia postal entre duas pessoas Rede de correspondncia Sistema das publicaes em uma comunidade de pesquisa Correio eletrnico Conferncias eletrnicas

Fonte: Pepulim, M. E. H., 2011, p. 39.

Montez e Becker (2005, p. 50) relacionam algumas definies de outros autores, para o conceito de interatividade associado tecnologia. Para Steuer (1992), a interatividade est associada ao quanto de interferncia o usurio possa ter na modificao da forma e do contedo de um ambiente computacional. Dessa maneira, livros, jornais e TV aberta so considerados meios pouco interativos, e, por outro lado, teleconferncia, e-mails e video-games so de alta interatividade. Walker (1988) e Koogan/

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Houaiss (1999) tambm colocam nfase na correlao entre a tecnologia e a interatividade, na possibilidade de troca entre o usurio de um sistema computacional e o computador, onde permitido ao usurio modificar a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real, conforme a sua vontade de participar e a estrutura tecnolgica do meio. Lemos (1998) define a interatividade como uma nova forma de interao tcnica de cunho eletrnico-digital, diferente da interao analgica que caracterizou as mdias tradicionais, e, completando, delimita a interatividade como uma ao dialgica entre o homem e a tcnica. Neste sentido, Silva (2011), Zancanaro (2011) e Giglio (2010) defendem justamente que neste cenrio de transio da TV analgica para digital, a interatividade o principal diferencial deste novo modelo televisivo (que segue uma proposta de comunicao bi-direcional associada experincia obtida com a web/internet). Para Crocomo (2007), existem trs nveis de interatividade, a partir de definies tcnicas de programao, na TVDi:
Quadro 9: Nveis de interatividade na TV Digital, segundo Fernando Crocomo (2007).
Interatidade nvel 1 (interatividade local) Os dados so transmitidos e armazenados no terminal de acesso. Ao acessar as informaes, disponveis em hipertexto na tela, o usurio estar navegando dentro dos dados que foram armazenados no terminal Dispe de um canal de retorno, normalmente por via telefnica, com o qual possvel retornar a mensagem, normalmente, no em tempo real. O canal de retorno fica sempre em funcionamento podendo enviar e receber mensagens em tempo real.

Interatividade de nvel 2 Interatividade de nvel 3

Para exemplificar, pode-se dizer que, nos programas com interatividade do nvel 1, junto com a programao normal de TV, so enviados dados complementares que ficam armazenados no terminal de acesso. Num programa musical, por exemplo, o usurio poder acessar as letras das msicas, numa partida de futebol, poder escolher os ngulos das cmeras. As informaes vm num fluxo nico da emissora para o terminal de acesso e o usurio apenas escolhe o ngulo, da o nome de interatividade local, pois os dados esto disponveis na unidade receptora. uma operao semelhante troca de canal com o controle remoto. No nvel 2,

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alm dos recursos armazenados no terminal de acesso, existe um canal de retorno onde o usurio pode participar enviando as informaes atravs de um modem, por exemplo. Atravs deste canal de retorno, ser possvel escolher o que est sendo oferecido na tela, acionando o controle remoto. Dessa maneira, a mensagem ser enviada emissora, utilizando um canal de retorno que pode ser disponibilizado por ela ou de outro provedor e dessa forma, o dado ser adicionado ao resultado final. E, finalmente, na interatividade de nvel 3, em que o canal de retorno estar sempre disponvel para a troca de informaes em tempo real, podendo assim, o usurio, participar de jogos e outras aplicaes (CROCOMO, 2007). Por outro lado, Cannito (2010) analisa essa classificao da interatividade de Crocomo, que leva em conta os aspectos tcnicos da programao e completa com outra organizao dos nveis de interatividade, desta vez de Pierre Lvy (1999), que combina o potencial tcnico com o interesse de interao do pblico:
Quadro 10: Classificao de nveis de interatividade levando em conta o interesse de participao do espectador.
Personalizao Reciprocidade Virtualidade Implicao Telepresena a possibilidade de apropriar-se da mensagem recebida j configura o espectador como ser que reage ao contedo assistido e absorve de maneira particular disponibilidade de um dispositivo que permita a comunicao um-um ou todos-todos enfatiza a mensagem em tempo real possibilitada pela sada e entrada de dados por meio de um canal de retorno o espectador pode controlar um representante de si mesmo interao do espectador, sem sair de casa, em um programa ao vivo

Fonte: Cannito, 2010, p. 148.

Finalizando a anlise, Cannito (2010) conclui que Lvy relaciona os nveis de interatividade com foco no objetivo que se deseja alcanar e, por outro lado, Crocomo os classifica considerando apenas os aspectos tcnicos do assunto. E, apresenta ento, a sua classificao de nveis de interatividade desta maneira:

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1. Escolher o programa: utilizando a grade de programao o espectador interrompe o fluxo da televiso e seleciona o programa que deseja assistir. Eis alguns aplicativos que propiciam isso: payper-view, VOD, entre outros. 2. Bater um papinho: interatividade entre outro espectador/ usurio e no com o programa. 3. Participar: o espectador pode votar ou mandar cartas para participar de algum tipo de sorteio ou premiao. o tipo de interatividade mais antigo da televiso. O ato de votar, vaiar ou bater palmas d ao espectador a sensao de fazer parte do auditrio, contribuir para a definio dos rumos do evento. 4. Mudar o programa: o espectador, utilizando aplicativos voltados personalizao do programa, poder, focando na direo, escolher a cmera, o ponto de vista ou mudar a trilha sonora; ou focando na narrativa, escolher o caminho a ser seguido. 5. Possibilidade de criar: a forma mais radical de interatividade pois o usurio/espectador pode recriar a obra a seu gosto ou com base em algum sistema automtico, programado para atender aos seus interesses. Esse tipo de interatividade muito comum na internet, no o ser na televiso por exigir uma banda e supor que a obra permita esse tipo de interferncia. Assim, para Arbex (2010), a interatividade digital caracterizada como uma forma de relao tcnica e social que estabelece um dilogo entre homem e mquina num processo de comunicao que implica muitas maneiras de participao e interveno do usurio. Portanto, as tecnologias se limitam na medida em que as formas de participao vo de acordo com os tipos de mdias disponveis. No campo da TV Digital brasileira, Cosette Castro comenta que, embora todo o incentivo do Governo Federal25,
ainda no primeiro mandato do governo Lula, com a criao de 22 consrcios tcnicos envolvendo 106 universidades (pblicas e privadas) e empresas privadas para desenvolver um modelo prprio de TVD no pas e um investimento de R$ 70 milhes do Fundo para o Desenvolvimento Tecnolgico das Telecomunicaes (Funtel) que culminou na criao do middleware Ginga que permite a interatividade, a mobilidade e a interoperabilidade na TV digital terrestre, de carter aberto.
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Apesar do importante valor dedicado a rea tecnolgica e da valorizao da expertise nacional, contraditoriamente quase nada foi aplicado at o momento no desenvolvimento de contedos digitais interativos para o novo modelo de televiso. Os valores aplicados, seja na televiso pblica ou voltados para os contedos educativos, seguem majoritariamente uma viso analgica de construo de roteiros, sem levar em conta as possibilidades interativas, o que permite melhorar apenas a imagem e o som dos contedos desenvolvidos. (CASTRO, 2011)

2.3.3 Roteiro de Televiso Digital O roteiro de um programa de televiso, de um vdeo analgico ou de um filme obedece ao fluxo de informao linear ou sequencial, pois no existe possibilidade de interferncia do espectador no desenvolvimento da ao. Com a interatividade, o roteiro de um programa de TV evoluiu para atender a essa nova funo da TVD Televiso Digital.
Durante as pesquisas do SBTVD, foi possvel no s pesquisar a relao entre a linguagem de udio e vdeo da televiso como tambm a aplicao de dados durante a programao com o uso de recursos interativos. (CROCOMO et al, 2009) .

Desta forma, o roteiro foi adaptado para incluir mais uma coluna referente interatividade que agora utiliza recursos caractersticos de interfaces grficas para televiso. Esses recursos so inseridos durante a narrativa do vdeo e podem, ou no, fazer parte do contedo proposto no roteiro. Na FIGURA 12, tem-se um roteiro que foi desenvolvido para o SBTVD Sistema Brasileiro de Televiso Digital que indica como o usurio vai interagir com o vdeo.

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Figura 12. Roteiro elaborado para SBTVD no qual prev inserida a coluna de interatividade.

Fonte: (CROCOMO, 2008)

A evoluo da pesquisa de Crocomo (2008) sobre a produo de contedos interativos para a SBTVD relata como o desenvolvimento de um software de autoria tornou fcil a aplicao dos recursos interativos; a produo e gravao com cmera de alta definio; a adoo de hardware com maior capacidade de armazenamento e rapidez no processamento

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dos vdeos evoluram, tambm, no tratamento dado ao roteiro. No s a definio clara dos temas para os vdeos e o estudo do contedo, mas tambm: a construo de roteiros com duas colunas adicionais s de udio e vdeo, agora tambm para o storyboard (opcional) e para as aplicaes interativas; a insero da interatividade de acordo com a descrio do roteiro proposto, inclusive o momento (tempo decorrido do vdeo) para a entrada da aplicao. Portanto, a interatividade precisa ser estrategicamente planejada pelo roteirista, que a partir de agora, precisa prever a participao e a colaborao dos usurios na narrativa da histria. 2.3.4 Roteiro de Hipermdia No trabalho de planejamento de um roteiro de hipermdia elabora-se a associao direta entre todos os recursos tcnicos especficos para a navegabilidade no linear em ambientes hipermiditicos, definidos pelos links e os diversos contedos, sejam eles em forma de textos, grficos, udio e vdeo. O roteiro de hipermdia, segundo Gosciola (2003), nasce da soma entre o desenvolvimento tecnolgico e a esttica. Ao desenvolver o roteiro, o roteirista deve levar em conta o ponto de vista do usurio, abrindo possibilidades de percorrer caminhos diferentes. Assim, a criao do roteiro de uma hipermdia potencializa o texto, a imagem e o som. Para o autor a hipermdia vai alm da multimdia porque enfatiza a interatividade, atravs do acesso no linear, entre os contedos promovidos pelos links. At a hipermdia configurar-se como linguagem, ela percorreu um trajeto multifacetado ou multitrajetos e assim como acontece com a linguagem cinematogrfica, agrega um conjunto de linguagens como a fotogrfica, a sonora, a visual, a audiovisual e a prpria cinematogrfica (GOSCIOLA, 2003). Segundo Filatro (2009), o aprendizado eletrnico tem caractersticas miditicas e, por isso mesmo, deve ser pensado com a lgica de produo de mdias. A autora destaca ainda semelhanas e diferenas entre a criao de solues para o aprendizado eletrnico e a produo de uma multimdia como um filme, um vdeo ou um desenho animado. Em

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ambos os casos, a produo realizada por uma equipe multidisciplinar altamente especializada e complexa. Do mesmo modo, as produes envolvem elementos miditicos integrados, possveis erros de produo e concepo que possam ocorrer so muito caros e um fator chave a criatividade. Por outro lado, a autora aponta algumas diferenas fundamentais entre as duas concepes:
Tabela 2. Relao entre multimdia comercial e aprendizagem eletrnica.

Multimdia comercial Aprendizado eletrnico Linear Recursos diferenciados


Transmisso unidirecional Sem interatividade Foco no produto
Fonte: Filatro (2009).

Comunicao bi e multidirecional Interatividade entre aluno e contedo e entre pessoas Foco nos objetivos de aprendizagem

O padro de qualidade do produto final e dos materiais produzidos, visando o aprendizado eletrnico definido pelas decises pedaggicas, tcnicas, funcionais e estticas. Filatro (2009) dimensiona a especificao do aprendizado eletrnico em trs nveis distintos: 1. Especificao da estrutura e fluxo de informao: trata da estrutura e sequncia da informao; 2. Especificao dos contedos: diz respeito ao registro do tema a ser tratado e a sua apresentao, passo a passo; 3. Especificao de interface: estabelece os aspectos grficofuncionais e os elementos da mdia que o integram. Como o objetivo dessa pesquisa a anlise dos fluxos de informao os outros dos nveis de especificao, contedos e interface no sero abordados.

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Quanto ao fluxo da informao e os tipos de links que sero utilizados entre as diferentes telas para a navegao e consultas realizadas pelos alunos, esses so definidos pelo design estrutural em forma de um fluxograma. As quatro estruturas do fluxo de informao, segundo Filatro, so: - Fluxo da informao linear ou sequencial: simples e apresenta o assunto de maneira estruturada. As telas so percorridas de forma linear, permitindo que o aluno avance ou recue dentro de uma estrutura orientada. Como as opes so limitadas, o sistema exerce controle sobre o aluno (FIGURA 13).
Figura 13. Estrutura linear ou sequencial de organizao da informao.

Fonte: Filatro, A. (2003).

- Fluxo de informao numa estrutura hierrquica ou rvore. uma abordagem do geral para o particular, refletindo a estrutura de conhecimento de um especialista na rea. O aluno tem algumas opes de escolha, mas a navegao simples e evita a desorientao (FIGURA 14).
Figura 14. Estrutura hierrquica de organizao da informao.

Fonte: Filatro, A. 2003.

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- Fluxo de informao em forma de mapa ou rede onde todas as telas so conectadas umas s outras, sem nenhuma regra e o aluno escolhe o caminho que quer percorrer. Ao mesmo tempo em que o nmero de links determina a riqueza de interao do documento; em excesso pode deixar o aluno desorientado ou contribuir para distra-lo ou sobrecarreg-lo pela quantidade de decises a serem tomadas na navegao (FIGURA 15).
Figura 15. Estrutura em mapa ou rede de organizao da informao.

Fonte: Filatro, A. 2003.

- A estrutura rizomtica de organizao da informao prope uma interao onde existem, nos programas, espaos para a insero de mensagens e comentrios ou outros meios de incorporar novas informaes ao material que j existe. A analogia com uma imagem de um rizoma, um caule subterrneo que se espalha por vrias direes, sem razes ou eixos centrais e principais. Pode ser considerado rizomtico, um curso baseado em comunidades virtuais que tenham ferramentas de relacionamento em redes sociais (wikis ou blogs) na medida em que todos os pontos podem ser conectados entre si, fazendo com que, dessa forma, a contribuio dos alunos aumente a proposta original de informaes. A diferena da estrutura rizomtica que existe um espao previsto para a transformao, diferentemente das outras estruturas em que a interao ocorre dentro de um espao limitado (FIGURA 16).

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Figura 16. Estrutura rizomtica de organizao da informao.

Fonte: Filatro, A. (2003).

Esse o modelo de estrutura de fluxo de informao dos ambientes virtuais de aprendizagem que, alm de prever as vrias atividades miditicas, permite tambm, a colaborao dos alunos incluindo textos, vdeos e documentos de avaliao. No trabalho de planejamento de um roteiro de hipermdia, elabora-se a associao direta entre todos os recursos tcnicos especficos para a navegabilidade no linear em ambientes hipermiditicos, definidos pelos links e os diversos contedos, sejam eles em forma de textos, grficos, udio e vdeo (GOSCIOLA, 2003). A estrutura do fluxo de informao emerge para a construo do roteiro, atuando nas decises de organizao dos contedos, definindo o formato da mdia e o nvel de interatividade. Se a mdia for arquitetada em um formato que proporcione maior interao, como o fluxo em rede ou rizomtico, maiores so as possibilidades de explorao que o usurio ter a sua disposio. O mesmo acontece com o roteiro quando este sai da proposta linear e passa a ser concebido para uma narrativa transmiditica. O roteiro de hipermdia constri a narrativa audiovisual pela sucesso de contedos. Quando o produto multimdia envolve muita interao e animao, a elaborao de um esboo das cenas pode auxiliar os desenvolvedores do projeto (ilustradores, webdesigners, revisores) na visualizao das cenas e na aprovao final do projeto (FILATRO, 2009).

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Para Gosciola (2003), o roteirista dever posicionar os links entre os contedos da hipermdia e as diversas possibilidades de acesso aos contedos definidos pelo programa de autorao e pelos efeitos e transies entre eles. Morgan apud Gosciola (2010) define sketch como o esboo de uma composio em 3D para uma obra multimdia e storyboard como planejamento de interao de uma obra multimdia. Gosciola defende que o esboo ou sketch descrevem com preciso os contedos presentes em cada tomada. Servem para organizar e reorganizar a sequncia das tomadas para a produo e edio do audiovisual. Podem ser lidos e posicionados linear ou no linearmente. Muitas vezes sua representao grfica final em forma de fluxograma (FIGURA 17):
Figura 17. Exemplo de esboo de hipermdia em forma de fluxograma.

Fonte: Braga, M. et al, (2006)

Esse fluxograma pode ser tambm, representado como um Storyboard que descreve os contedos, no caso da utilizao do audiovisual,

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para a criao de um ambiente hipermiditico. O prximo passo desenhar como cada tela ficar indicando planos e sequncias que sero apresentadas e dirigidas pelas equipes desenvolvedoras do ambiente. De acordo com Gosciola (2003), storyboard a sucesso de esboos das tomadas de cmera, que determinam a realizao audiovisual. Para Filatro (2009), os storyboards devem descrever com detalhes a sequncia de telas; cada cena; cada ao em uma linha do tempo acompanhada do texto/locuo correspondente; devem conter todas as informaes tcnicas complementares, como efeitos visuais, efeitos sonoros e animaes.
Figura 18. Exemplo de um Storyboard feito mo.

Fonte: http://www.google.com.br/images?hl=pt-BR&biw=1280&bih=86 6&gbv=2&tbs=isch %3A1&sa=1&q=imagens+grandes+storyboard+o+mercado+de +borough&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai= acessado em: 10 de setembro de 2010.

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No exemplo do storyboard O Mercado de Borough (FIGURA 18), tem-se a abertura, os tipos de produtos, entrevistas e passagem para o futuro, claramente esboados para cada cena. Seu objetivo principal comunicar a toda a equipe de produo as ideias e a perspectiva visual do produto, no deixando margem a interpretaes pessoais que possam interferir no resultado final do produto. O storyboard funciona como: 1. Documentao das decises relacionadas ao design instrucional; 2. Base para a gesto, o controle e a comunicao do projeto; 3. Demonstrao do produto final para os diversos interessados. O storyboard pode ser feito a partir de vrias tcnicas de representao grfica, desde esboo a mo livre at softwares desenvolvidos especialmente para este fim. O que vai definir a ferramenta e sua utilizao o grau de preciso que o roteirista impe equipe de produo como enquadramento de cmera, cortes, transies, efeitos especiais de computao grfica, etc. Esse um exemplo de tela de um software comercializado para construo de storyboads. Basta clicar e arrastar, selecionando todos os elementos que devem constar no quadro: enquadramento, personagens, ao, etc. Contm, tambm, espao para digitar as falas abaixo do quadro da imagem.
Figura 19: Exemplo de software para a construo de storyboard.

Fonte: Storyboard Artist 5. (http://www.powerproduction.com/artist.html?awt_ l=Dx9qd&awt_m=3XZnj5Ob6EfMDWw). Acesso em 20/02/2012.

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Portanto, um roteiro para hipermdia um processo que possui abordagens convergentes e interativas que se diferenciam das produes convencionais de roteiro para cinema e teatro. O processo de roteirizao de hipermdia requer uma estrutura de significados que devem ser planejados em formato aberto e com possibilidade de autonomia por parte do usurio. Existem diversas metodologias que discutem as especificidades da hipermdia e as teorias da narrativa no linear com foco no usurio. Estes conceitos tm enfoque na relao da obra com os tipos de suportes miditicos e de como o roteiro elaborado e repensado como estratgia para planejamento de ambientes virtuais de aprendizagem. 2.3.5 Roteiro de vdeo interativo linear A narrativa do vdeo linear, obedecendo a uma ordem definida. Apesar de poder abrir possibilidades de interatividade, os caminhos e opes atendem a uma linearidade pr-estabelecida. J em 1991, Dwight V. Swain & Joye R. Swain (p. 185) relatavam que as habilidades de um roteirista de obras interativas so iguais a qualquer roteirista, tendo, porm, o seu trabalho dividido em pequenos segmentos ou sequncias. E j chamavam a ateno
para o desenvolvimento dos roteiros de obras interativas em servios como vdeos de acesso randmico para aeroportos, quiosques de vdeos interativos nos parques nacionais, treinamento por programas interativos em computador ou videodiscos interativos para foras armadas entre outros26 (idem).

2.3.6 Roteiro de vdeo interativo no linear Os chamados vdeos interativos so obras audiovisuais que utilizam a interatividade em sua narrativa, presentes nos meios como: web, CD-Rom, DVD e agora em Blu-ray Disc e TV digital (SANTOS, 2011).
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Dwight V. Swain & Joye R. Swain. Scripting for new AV technologies. 2 edio. Boston: Focal, 1991, p. 185.

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O autor entende por vdeo interativo aquele que tem como finalidade proporcionar uma certa participao do espectador/usurio em sua narrativa (SANTOS, 2011, p. 2). Por outro lado, alerta que este tipo de produo demanda conhecimentos de lgica e programao e no s os conhecimentos especficos do campo audiovisual. Programadores e engenheiros se unem aos artistas, montando uma equipe multidisciplinar altamente especializada e complexa, com o objetivo de estudar as linguagens de programao, visando ultrapassar os obstculos encontrados na produo digital, principalmente para web (Filatro, 2009; MACHADO, 2001). Com as potencialidades da hipermdia possvel, portanto, interferir em contedos estticos e dinmicos, facilmente compactados e com velocidade de transferncia. Assim, com o acelerado desenvolvimento das novas mdias, associado s aplicaes da hipermdia, torna-se possvel desenvolver um hipervdeo (hipermdia+vdeo) como ferramenta para aprendizagem colaborativa. Isso se torna possvel, medida que se combinam dados e imagens audiovisuais, para construo de uma trajetria de acesso a informaes complementares, com o uso de recursos interativos e grficos disponveis para cada cena. Segundo Gradvohl & Iano (2007), o conceito de hipervdeo um caso especfico de hipermdia que, por sua vez, deriva do conceito de hipertexto. O hipervdeo pode ser definido como um fluxo de vdeo que contm embutidos em si, ncoras que podem levar o usurio a outro fluxo de informao implementado, possivelmente, em outra mdia. Ressalta, ainda, que a diferena essencial entre os conceitos de hipermdia e hipervdeo so o ponto de partida para a navegao em rede. Na hipermdia, o ponto de partida est ancorado em um texto ou em uma figura. No hipervdeo, o ponto de partida para a navegao est embutido em um ponto do vdeo (em uma cena ou em um objeto em cena). A figura 20 mostra um exemplo simples de hipervdeo, que pode ser assistido no YouTube, sobre um mgico que apresenta um jogo de cartas. Durante sua apresentao, aparece um cone interativo que leva para uma publicidade relacionada ao contedo do site. Os trs quadrados sobre a imagem do mgico levam para outros vdeos, contendo outras mgicas que podem ser assistidas, dando incio navegao por telas ou vdeos. A interatividade presente possibilita um novo caminho, uma nova trajetria a ser percorrida.

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Figura 20. Vdeo INTERACTIVE MAGICIAN.

Endereo eletrnico: http://www.youtube.com/watch?feature=iv&v=4SE1Li

m_6Xs&annotation_id=annotation_27193. Acesso em 15/01/2012.

2.3.7 Roteiros colaborativos Syd Field afirma que o cinema um meio de comunicao que depende da colaborao; as pessoas trabalham juntas para criar um filme (p. 156). Exemplifica, no seu livro Manual de Roteiro (2001), contando a experincia de uma cooperao tpica de Hollywood, na criao do filme Caadores da Arca Perdida (Raiders of the Lost Arc). O roteirista Lawrence Kasdam reuniu-se com George Lucas e Steven Spielberg: Lucas queria usar o nome do seu cachorro, Indiana Jones, para o heri (Harrison Ford) e sabia que a ltima cena do filme seria um amplo armazm militar cheio de caixotes de segredos confiscados (...). Spielberg queria acrescentar uma dimenso mstica. Eles gastaram duas semanas trancados em um escritrio e quando os trs saram tinham feito um enredo genrico. Ento Lucas e Spielberg foram trabalhar em outros projetos e Kasdam foi para o seu escritrio e escreveu Caadores da Arca Perdida. (FIELD, 2001, p. 197) J Morelli et All (2008) relatam a experincia de desenvolver um DVD utilizando a estrutura hipertextual da srie de livros Aventuras Fantsticas, de Role Playing Games (RPG). O objetivo do grupo era desenvolver um vdeo interativo, no s abrindo maiores possibili-

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dades no modo como as pessoas assistem, mas tambm torn-las coautoras da construo das vrias narrativas possveis. Usando o controle remoto, o espectador/usurio navegaria pelas possibilidades interativas do vdeo Phobia. Outra experincia de roteiro colaborativo o projeto Ponto Brasil, desenvolvido em parceria da Secretaria de Programas e Projetos Culturais do Ministrio da Cultura com a Empresa Brasil de Comunicaes. um programa audiovisual colaborativo, com aproximadamente 800 pontos de cultura em todo o pas, veiculado na TV Brasil. Na sua primeira verso os participantes eram convidados a enviar vdeos a uma central que os editava e os exibia na interprogramao do canal. Atualmente, foram criadas oficinas temticas presenciais montadas em todos os estados. Atravs de um site, os colaboradores podem dialogar entre si e com os mediadores da produo. Nessa discusso so gerados os roteiros que se transformam em uma edio conjunta, reunindo todas as colaboraes dos participantes (CANNITO, 2010). 2.4 MAPAS DO CONHECIMENTO Os mapas de conhecimento so ferramentas que se utilizam na organizao e representao do conhecimento. H diversos tipos de mapas: conceituais, mentais, hipertextuais, hiperblicos, etc. Eppler (2008) esclarece esta questo ao destacar que o termo mapa do conhecimento tem sido usado por pelo menos sete diferentes comunidades cientficas: em estudos educacionais ou mtodos instrucionais, com termos tais como mapas mentais e mapas conceituais, que esto relacionados com ferramentas grficas de aprendizagem; em estudos organizacionais e na engenharia de requisitos, onde o termo mapa do conhecimento refere-se aos modelos mentais de gestores ou usurios de TI; em anlise decisria, para elencar informaes cruciais; na recuperao de informaes, para descrever os resultados de pesquisas interativas e suas interfaces de navegao; em sistemas de apoio deciso (DSS), para designar grficos que apresentam variveis de deciso; em inteligncia artificial, onde designam a representao conceitual de um domnio especialista, e

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em gesto do conhecimento, para designar uma viso geral de um determinado grupo de contedos em uma rea de conhecimento. Para Eppler (2008), um mapa de conhecimento tpico consiste de duas partes principais: a camada que representa o contexto do mapeamento (background) e os elementos individuais que so mapeados neste contexto. Esses elementos mapeados explicitam e codificam conhecimentos contidos em artigos, relatrios, patentes, sumrios de lies aprendidas, treinamentos, bases de dados ou mesmo aplicaes de TI. Os mapas de conhecimento agrupam esses elementos para mostrar seu relacionamento, localizao ou outros atributos relevantes. Segundo Vail (1999), um mapa do conhecimento :
uma demonstrao visual de uma informao capturada e de seus relacionamentos, que facilitam a comunicao eficiente e a aprendizagem do conhecimento pelos observadores com diferentes referenciais em mltiplos nveis de detalhamento. Os itens de conhecimento includos em um mapa podem ser apresentados como texto, estrias, grficos, modelos ou nmeros. [...] O mapeamento do conhecimento definido como o processo de associao de itens de informao ou de conhecimento (preferencialmente de forma visual) de modo que o mapeamento em si crie novo conhecimento. (VAIL, 1999)

Para Renukappa e Egbu (2004, apud Eppler, 2008), um mapa de conhecimento um apoio de navegao, tanto para o conhecimento explcito quanto para o tcito, mostrando a importncia e o relacionamento entre o repositrio do conhecimento e sua dinmica. Segundo Eppler (2008), este conceito, alm de destacar o relacionamento entre os elementos (unidades) de conhecimento, agrega um elemento importante dos mapas ao referir-se tambm ao conhecimento tcito. Alm disso, destaca a importante noo da dinmica do conhecimento e dos repositrios de conhecimento. Eppler (2008) consolida essas referncias, definindo que mapas de conhecimento so uma viso grfica e referncia a contedos de conhecimento que serve aos propsitos da gesto do conhecimento.

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Alguns dos beneficios dos mapas de conhecimento: disponibilizam de modo facilitado o acesso ao conhecimento aos membros da organizao em diversos nveis e da forma mais adequada ao seu uso; possibilitam a criao de novo conhecimento medida que facilitam a descoberta de novos relacionamentos; viabilizam um mecanismo para captura, integrao e compartilhamento de fontes de conhecimento distintas; possibilitam a integrao dos novos conhecimentos base de conhecimentos j existentes; acredita-se que o potencial dos mapas bastante extenso e outros benefcios possam ser identificados, conforme o contexto e a aplicao dada pela organizao no uso dessa ferramenta. 2.4.1 Classificao e exemplificao dos mapas de conhecimento Eppler (2008), aps estudar diversos tipos de mapas do conhecimento existentes na literatura, prope uma classificao baseando-se em quatro princpios: nas etapas do processo de gesto do conhecimento, no formato do mapa, no nvel de abordagem e no tipo de contedo do mapa. Quanto ao seu formato, Eppler (2008) apresenta quatro formas bsicas de mapa: em tabela, em diagramas, em forma cartogrfica e metforas visuais. As Figuras de 21 a 23 apresentam exemplos de diferentes mapas do conhecimento, que ilustram a classificao proposta por Eppler (2008). Exemplos online desses mapas podem ser tambm obtidos em <http:// www.usi.ch/knowledgedomainmap.htm.> Esses grficos foram criados a mo e no gerados automaticamente por computador. Existem aplicaes que geram mapas automticos, entretanto este no o caso dos exemplos apresentados.

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Figura 21: Exemplo de mapa em tpicos

Fonte: http://fi.wikipedia.org/wiki/Tiedosto:Topicmap_esimerkkikuva.gif Figura 22: Exemplo de Mapa Conceitual

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Conceptmap.gif

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Figura 23: Exemplo de mapa mental

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Guru_Mindmap.jpg

Estes mapas, aqui considerados como desenho manual (FIGURA 23), podem ser implementados por computador, onde o usurio desenha livremente com o uso de ferramentas de software tais como CMapTools, Compendium, MindMap, FreeMind e outros. 2.5 MAPA CONCEITUAL E APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA O Mapa Conceitual uma maneira de representar as relaes entre ideias, imagens ou palavras da mesma forma que um mapa representa a localizao de cidades, povos e rodovias etc. uma forma de desenvolver o pensamento lgico e as habilidades na aprendizagem, ajudando, ao revelar as conexes, a perceber alm das ideias individuais uma totalidade que maior.
Aprendizagem significativa o processo atravs do qual uma nova informao (um novo conhecimento) se relaciona de maneira no arbitrria e substantiva (no-literal) estrutura cognitiva do aprendiz. no curso da aprendizagem significativa que o significado lgico do material de aprendizagem se

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transforma em significado psicolgico para o sujeito (MOREIRA et al, 1997)

Os mapas conceituais foram desenvolvidos para melhorar a aprendizagem significativa. Um mapa bem feito cresce dentro dum marco contextual explicitamente definido (uma pergunta-foco), enquanto um mapa mental s um conjunto de ramos ou raios a partir de um desenho central. H evidncias de que o conhecimento se armazena no crebro em forma de produes (situao-resposta condicionada) que agem sobre o contedo da memria declarativa, tambm chamadas de proposies ou chunks (pedaos). Como os mapas conceituais se constroem para refletir a organizao da memria declarativa, eles facilitam o fazer sentido e, portanto, a aprendizagem significativa. Enquanto os mapas mentais contm uma ideia similar, mesmo tendo a estrutura de rvores e s vezes restritos a hierarquias entre os processos e tcnicas para a visualizao de ideias e processos, o Mapa Conceitual, desenvolvido por Joseph Novak, o nico com embasamento filosfico, colocando os conceitos e as proposies no centro da estrutura do conhecimento e da construo de significado. Um mapa mental (FIGURA 23) espontneo e rpido, mostra o que voc pensa sobre um tpico em particular, enquanto um Mapa Conceitual pode ser um mapa mesmo, o visual de um sistema real ou abstrato, abrangendo um grupo de conceitos. O Mapa Conceitual (FIGURA 22) tem uma forma mais livre, medida que permite criar mltiplos ns e grupos, diferente do mapa mental, que s tem um n central. O trabalho de Novak est baseado nas teorias de David Ausubel (teoria da assimilao), que enfatizam a importncia do conhecimento prvio para a aquisio de novos conceitos. No seu livro Learning How to Learn, Novak (1984) diz que a aprendizagem significativa implica a assimilao de propostas e conceitos novos dentro de estruturas cognitivas j existentes. 2.5.1 A ferramenta CmapTools Os Mapas Conceituais construdos utilizando a ferramenta CmapTools27 permitem ao usurio navegar, compartilhar e criticar os modelos de conhecimento ali representados. Alm disso, como possui independnSoftware desenvolvido pelo Institute for Human Machine Cognition IHMC, da University of West Florida, sob a superviso do Dr. Alberto J. Caas. Disponvel em: http://www.ihmc.us
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cia de plataforma, os usurios podem construir e colaborar de qualquer lugar na rede, internet e intranet, durante a elaborao dos Mapas Conceituais, como tambm podem compartilhar e navegar por outros modelos localizados em servidores pela internet. Com uma arquitetura flexvel, a ferramenta possibilita ao usurio instalar as funes que julgar necessrias e poder ampli-las, a qualquer momento, se achar necessrio. O software permite ser executado em vrias plataformas por ser desenvolvido utilizando tecnologia Java. Essas duas ferramentas, desenvolvidas pelo Institute for Human Machine Cognition da University of West Florida IHMC, complementam-se na construo do Mapa Conceitual (MC): Cmap Tool usado para a construo do MC; Cmap Server possibilita o armazenamento e compartilhamento de MC entre os usurios, permitindo pela internet o trabalho de construo colaborativo. Alm disso, os Mapas Conceituais, construdos com CMapTools, podem ser exportados nos formatos XML/XTM, o que permite a utilizao em outras ferramentas de autoria, como a de hipermdia, ajudando a construir o Mapa de navegao ou a insero de outros tipos de mdia. O IHMC distribui gratuitamente a ferramenta CmapTools, com o objetivo de proporcionar ambientes colaborativos, permitindo que os usurios construam e dividam os conhecimentos contidos nos Mapas Conceituais, apresentando uma estratgia cognitiva para a representao do conhecimento ou adicionar recursos ao Mapas, como sons, imagens, vdeos, textos e at mesmo outros Mapas para detalhar melhor os conceitos (CABRAL, 2003).. Neste captulo, foi apresentado o conceito de roteiro, as suas principais etapas da construo, assim como as diferenas bsicas de formatao entre as vrias mdias que se utilizam dele para a produo de artefatos audiovisuais. Discorreu-se, ainda, sobre a diferena de concepo de roteiros para mdias analgicas (cinema, televiso, vdeo) e as mdias digitais (televiso digital, hipermdia, vdeo interativo linear e no linear), o conceito de interatividade, mapas do conhecimento, aprendizagem significativa e a ferramenta CMaps, desenvolvida por Joseph Novak. O captulo seguinte aborda os resultados alcanados na pesquisa com a aplicao da tcnica de Grupo Focal, a descrio de roteiro de um filme interativo - A gruta e a construo de algumas sequncias do filme, empregando a ferramenta Cmaps, na forma de Mapa Conceitual.

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3 DESCRIO e anlise DOS RESULTADOS Neste captulo, medida que os dados so descritos so igualmente analisados e interpretados. Assim, apresenta-se uma sntese analtica dos resultados encontrados na reviso bibliogrfica, do desenvolvimento do grupo focal e o exerccio de construo de um roteiro na forma de mapa conceitual. 3.1 reviso bibliogrfica A reviso bibliogrfica apontou a falta de artigos cientficos que abordassem o aspecto formal da escrita do roteiro de vdeos interativos, dessa forma, foi nos livros relacionados no QUADRO 3 que foram encontrados os modelos adotados na escrita de cinema, documentrios e vdeos at hoje. Analisando esses modelos (FIELD, 2001; RODRIGUES, 2007; BERNARD, 2008; COMPARATO, 1983, 2009), podemos considerar que nada mudou em termos de formato e fonte desde os roteiros escritos em mquinas de escrever manuais at os sofisticados softwares colocados no mercado. Em relao aos roteiros, analisando-se a trajetria de mudana do sistema analgico para o digital, percebe-se um grande investimento na tecnologia dos artefatos audiovisuais. Por outro lado, no que diz respeito formatao de roteiros, no se observaram grandes mudanas. Alm disso, perceptvel a ausncia de produo de material sobre o assunto, seja de cunho instrucional, seja acadmico. Uma explicao plausvel para isso o fato de que as pessoas que produzem os roteiros no teorizam sobre o assunto. As mdias digitais trouxeram consigo a possibilidade da interatividade. A partir da, o roteiro teve que se adaptar s novas estruturas de fluxo de informao no linear. Assim, uma das mudanas relevantes em relao estrutura de roteiro se d com a chegada da interatividade na TV Digital. Para tanto, Crocomo (2008) adota uma quarta coluna contemplando essa funo. Entretanto, o roteiro continuou sendo representado num formato ainda linear. A mudana de estrutura aparece no roteiro de hipermdias que sua proposta de navegao por link, favorece a representao na forma de rvore ou fluxograma o que j aponta, de alguma maneira, para a possibilidade de uso de mapa conceitual. A originalidade desse trabalho est em se apropriar dessa caracterstica da hipermdia para a elaborao de roteiros de vdeos interativos.

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Ainda em relao fundamentao terica, dentre os conceitos visitados, o de maior relevncia foi o de mapa conceitual que, relacionado aos dados empricos obtidos atravs tanto do grupo focal quanto da entrevista online, permitiu realizar-se concretamente um exerccio de criao de roteiros na forma de mapa conceitual. Esse exerccio de criao revelou as potencialidades da proposta levantada por este trabalho. Na sequncia, passar-se- descrio e anlise da articulao entre esses elementos. 3.2 GRUPO FOCAL A tcnica do grupo focal ajudou a identificar entre os especialistas, os elementos necessrios para roteiros que permitam implementar a interatividade por meio do uso de mapas conceituais. A seguir, discutem-se algumas questes levantadas no grupo focal, durante o qual se pode verificar como os especialistas percebem o conceito de roteiro interativo. Dentro do propsito deste trabalho, trs questes-chave foram propostas para discusso e se converteram em categorias de anlise: interatividade, no linearidade e produo de roteiros. A anlise dos depoimentos dos participantes do Grupo Focal levantou algumas questes relevantes para o contexto desse trabalho. No incio do encontro, a pesquisadora apresentou em ppt aos participantes, os conceitos de Mapa Conceitual, a ferramenta Cmaps e a definio de vdeo interativo linear e no linear. Isso posto, quando perguntados se conheciam o roteiro na forma de mapa conceitual, todos se manifestaram negativamente, porm, medida que foram relatando suas experincias de elaborao e uso do roteiro, foram trazendo imagens e exemplos de situaes que nos remetiam ideias em torno das teorias que sustentam a ferramenta do mapa conceitual. Assim, o Participante 3 contextualiza a no linearidade, atravs do exemplo do seriado Lost, ressaltando a sua estrutura em espiral: A histria vai acontecendo espiralada, s que no s uma espiral, outros espirais vo se formando dentro deste esquema. Se fosse para definir, no mais uma narrativa linear, uma narrativa espiralada. Quanto estrutura do fluxo de informao no linear, a seguinte fala do Participante 1 demonstra a sua compreenso da aproximao entre o conceito de MC apresentado anteriormente, e a no linearidade do roteiro: Tem um incio j que tem uma hierarquia, cenas secundrias, cenas paralelas, aes que poderiam estar acontecendo simultaneamente, criar fluxos para l e para c, e at escolher que no quer ver e ir direto para o final.

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Esse depoimento remete s ideias-chave do conceito de Mapa Conceitual encontradas nos textos tericos (EPPLER, 2008; VAIL, 1999), ou seja, s relaes hierrquicas entre os vrios elementos, e dinmica entre eles. Ainda em relao a no linearidade, os participantes questionaram a linearidade na elaborao de roteiros, j que o mesmo no d conta de uma estrutura do pensamento, a qual nem sempre aponta em uma s direo, conforme verbaliza o Participante 1: 11:15 o tempo do filme normal, uma hora e meia mas o tempo da ao 15 minutos. Ser que ele linear? montagem paralela, um monte de historinhas todas acontecendo ao mesmo tempo. E conclui: ento a questo da no linearidade j existe, no cinema, a linearidade, ela j foi cortada inclusive, sempre que tem corte j no linear. O roteiro na forma de Mapa Conceitual d conta justamente de revelar a no linearidade tanto da histria quanto do processo de elaborao. O seguinte depoimento do Participante 5 corrobora essa ideia: so vrios pontos de vista, realidades diferentes que transformam todo um contexto por essa viso. Cada um tem uma percepo apesar de ser a mesma coisa. Com relao interatividade, os participantes, para situarem suas compreenses acerca do conceito, aludiram a diferentes exemplos, filmes, jogos, peas publicitrias em que os usurios/espectadores saam de uma posio passiva para se colocarem no papel de deciso da trajetria da histria. No entanto, o sentido de interatividade relacionado ao de no linearidade pode ser refletido, tambm, pelo depoimento do Participante 6, nativo digital. Ele chama a ateno para o fato de que, contrariamente ao que se afirma, eles no so capazes de fazer vrias coisas ao mesmo tempo: estava falando em nativos digitais e eu fiquei lembrando a fala de minha me: como que consegue tanta janela aberta na internet?. E o participante conclui: agora eu fiquei refletindo, eu no vejo o filme no youtube at a metade e depois passo pr outro e vejo a metade do outro. Eu vejo todo o filme, depois eu leio toda a matria, depois eu volto l pr ver outra matria, ento eu acho que quando for tratar com interatividade, tudo tem que ter incio, meio e fim. No sou um louco que vejo at a metade, depois vejo outra metade pr voltar e concluir. Se eu parei no meio eu no vou voltar mais. Essa evidncia levantada pelo nativo digital, e reconhecida por Gosciola (2003) que apesar das multitarefas e de poder acessar vrias mdias ao mesmo tempo, mesmo os nativos digitais s vem, ouvem ou lem uma coisa de cada vez. Este depoimento tambm remete para a

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afirmao de Pedro Demo (2011) de que o computador uma mquina sofisticada e complicada, mas no complexa. Nem mesmo quando se torna apto a reproduzir texto pela tcnica do hipertexto alcana qualquer dimenso no linear, como costume aduzir: todo o hiperlink puxa o hipertexto a que est linearmente ligado, nada mais (DEMO, 2011, p. 19). Mesmo enriquecendo o uso e a produo de textos, no passa de uma tcnica replicativa. Quer dizer, o caminho percorrido pelo usurio pode ser no linear, mas a relao entre um n e outro sempre linear. Em relao elaborao de roteiros, uma definio pragmtica revelou-se no depoimento do Participante 3 para quem o roteiro aquele texto que cabe tudo, roteiro vai o texto, o que vai usar como trilha, como cenrio, todas as informaes. O Participante 2, por sua vez, declarou O processo de fazer roteiro comea de vrias formas, pode comear com uma palavra, um ttulo, uma sensao, uma obra adaptada, por exemplo, um texto que tem base na literatura. No h uma forma pr-estabelecida, vai depender muito dessa sensao, em uma ligao muito direta com a sensao. Esta forma de como um roteiro nasce, igualmente defendida por Giba Assis Brasil (2003) e Chris Rodrigues (2007). Outra fala do Participante 3 nos remete para a diferena entre roteiro literrio e o roteiro tcnico abordada por Chris Rodrigues (2007). Diz o participante 3: E essa questo de desdobrar o roteiro pr msica, pr trilha, no cinema, do diretor, no caso. Tem uma hierarquia cinematogrfica. No caso do cinema o roteirista trabalha no texto e o desdobramento do diretor. 3.3 DESCRIO DE ROTEIRO DE UM FILME INTERATIVO A GRUTA O filme-jogo A Gruta, de Filipe Gontijo, traz uma experincia de interatividade muito complexa. Para obter mais informaes sobre como havia sido produzido o filme-jogo interativo, foi entrevistado, pela internet, o diretor-roteirista Filipe Gontijo. Durante esse contato, ao ser perguntado sobre o roteiro do filme-jogo, ele respondeu que este no existia mais. Ento, foi construdo um roteiro a partir do filme pronto, para que pudesse ser proposta uma estrutura de mapa conceitual como forma de roteiro de vdeo interativo. Elaborado o mapa conceitual do fluxo interativo entre algumas sequncias do filme (FIGURA 30), foi construdo tambm um mapa da produo da Sequncia 25 (FIGURA 31), um mapa com a

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estrutura das cenas da Sequncia 25 (FIGURA 32) e finalmente um mapa da Cena 10 com a descrio de tomadas interativas (FIGURA 33). Segundo o autor, ele resolveu desenvolver o filme inspirado no livro de Jlio Cortazar O Jogo da Amarelinha (1963), no qual o leitor escolhe a ordem dos captulos para ler, e nos jogos de RPG (SANTOS, 2011). Primeiramente pensado como um DVD, o filme estreou no Festival de Braslia em 2008, com uma interface interativa desenvolvida para o uso de um controle remoto, que foi distribudo aos espectadores. Santos descreve assim a sinopse da histria: O casal Luiza (Poliana Pieratti) e Toms (Carlos Henrique) vo passar uns dias na fazenda da famlia dela. Pedem ao caseiro Tio (Andr Deca) que os leve para conhecer uma gruta perto da propriedade. Toms acha um porquinho e o leva para fazenda. A partir da o casal entra em discrdias. O caseiro Tio tenta mat-los. (SANTOS, 2011, p. 10) A histria comea com uma narrativa linear, mas, medida que o filme avana, menus aparecem na tela com opes de escolha dos rumos da histria. Nesse momento, os espectadores votam nas alternativas apresentadas e a soma da votao remete a uma nova sequncia do filme. As opes de escolha aparecem sempre em momentos chaves, o que faz que a cada nova opo mude o rumo dos personagens. So 24 menus de escolha e 13 finais possveis, dependendo do caminho desenvolvido na narrativa a cada escolha da platia. Segundo Santos, Gontijo preferiu deixar algumas alternativas erradas como estratgias, tambm usadas nos jogos de RPG. A maioria dos menus tem duas ou trs possibilidades de escolha, mas em outros o espectador tem que jogar com a sorte. Aparecem cinco cartas, mas apenas uma opo faz com que o personagem se saia bem. Para Gontijo, o filme interativo e com participao coletiva muito mais interessante porque nenhum espectador tem condies de avaliar o resultado das votaes e o desenrolar da histria sempre uma incgnita. A gruta foi adaptado para o formato do Youtube, onde pode ser visto na verso de filme-jogo interativo individual. Nele, o usurio pode navegar pelas vrias alternativas de narrativas, podendo acabar o filme em apenas 10 minutos, ou escolhendo caminhos que levam at 40 minutos para chegar ao fim da histria (SANTOS, 2011). Como o objetivo dessa pesquisa analisar o formato dos roteiros de vdeos interativos, decidiu-se investigar como o diretor-roteirista Filipe Gontijo resolveu os caminhos da interatividade graficamente. Gontijo respondeu assim ao email:

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O roteiro de A GRUTA foi escrito como um roteiro linear, sem grficos, etc. A diferena que nos momentos de interatividade surgem ao fim das cenas blocos de texto como: MENU DECISO IR PARA A CASA DO TIO (cena 15) ESPERAR TOMS VOLTAR (cena 17) A diferenciao que fao colocar esses menus em azul e ao usar o programa Final Draft de roteiro, esses menus so como cenas independentes com marcao azul no texto. No roteiro que estou escrevendo agora com esse programa marco em laranja as cenas que terminam em interatividade, em azul as cenas seguintes s interativas e em preto os finais e, no caso, o final dos episdios. Fiz um print-screen do navigator pra vc ver:28
Figura 24: Imagem fornecida por Filipe Gontijo como exemplo do seu trabalho com roteiros de vdeos interativos.

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Texto do email enviado por Filipe Gontijo pesquisadora.

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O software Final Draft, assim como o Celtx Studio, entre outros oferecidos no mercado para a criao de roteiros de filmes, vdeos, audiovisuais, etc, fornece uma srie de menus integrados, mas ainda mantm a estrutura tradicional em colunas. At as fontes utilizadas so iguais s das antigas mquinas de escrever analgicas e manuais.
Figura 25: exemplo de pgina de template de roteiro de um audiovisual do software Celtx Studio.

Fonte: https://studio.celtx.com/.

Num novo contato com o diretor/roteirista Filipe Gontijo, em que lhe foi perguntado sobre como as cenas se interligavam entre os menus, ele enviou o arquivo em Word com as conexes das cenas (ANEXO C). Nele, as cenas esto relacionadas linearmente, repetindo o nmero da cena quando esta se conecta com mais de uma cena. 3.3.1 Reconstruo do roteiro do filme-jogo A gruta O objetivo desta reconstruo foi: utilizar o filme-jogo A gruta,29 para analisar um filme interativo funcionando, colocado disposio dos interessados, bastando para isso acessar a Internet, mostrou-se uma alter29

Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=Ed-kmSqhl08. Acessado em 25/02/2011.

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nativa muito interessante para a evoluo dessa pesquisa. Foram selecionados e descritos alguns segmentos da sua narrativa, at porque, sem ter acesso ao roteiro original que, segundo seu autor/diretor, j foi descartado, realizou-se o trabalho inverso, ou seja, construir o roteiro a partir do filme pronto para, posteriormente, tentar construir o roteiro interativo, empregando a ferramenta Cmaps. A tela abaixo corresponde ao final da sequncia 24.
Figura 26: tela do MENU DECISO ao final da sequncia 24.

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=h0fysDwQO98

A partir desse ponto da narrrativa, que vamos iniciar a nossa anlise, clicando na opo continuar fugindo. Continuar fugindo Nessa sequncia do filme (sequncia 25), Luiza est entrando nA gruta. Ouve-se o grito de Toms chamando por ela. Luiza vai at o altar dA gruta e pega um basto. Toms entra na gruta seguido por Tio. Toms a v: - , Luiza! Luiza se esconde junto a parede. Toms insiste: - Pera, onde voc vai?

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Tio passa por Luiza, carregando a caixa com o porquinho dentro, e virase para ela: - A senhora no devia t aqui no, dona Luiza, a senhora no devia t aqui no... (efeito sonoro de eco vibrado) Toms pergunta: - , Luiza, o que c t fazendo aqui? Tio vai para o meio da gruta, coloca caixa sobre uma pedra, abre e comea a esfaquear o porquinho, xingando aos gritos: - Refugo dos inferno! Vai morr disgrama! C vai morr desgraa, c vai morr! Aparece close de Luiza e depois Toms, assustados e incrdulos, enquanto o udio do Tio est em off. Ouve-se os gritos do porquinho, enquando Tio desfecha vrias punhaladas. Toms grita para Tio, que est totalmente descontrolado, gritando e esfaqueando cada vez mais rpido: - Seu desgraado, seu desgraado, qu s maior que Deus? Seu desgraado! Qu s maior que Deus? Mas no vai s no, seu desgraado! Entra o MENU DECISO:
Figura 27: tela do MENU DECISO ao final da sequncia 25.

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=jum8RQzb4ZY&feature=relmfu

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A opo jogar com Luiza Sequncia 35: Tio para de esfaquear o porco, ofegando, olha para a faca ensanguentada. Est aliviado e cansado. Toms grita com ele: - Caralho, o que tu t fazendo? Corre at a caixa, olha pr dentro dela e chocado, berra: - Caralho, seu desgraado, o que que voc fez? Filha da puta! Toms pega a tampa para fechar a caixa e Tio, que est atrs dele, o pega pelos cabelos e passa a faca na garganta de Toms, gritando: - Se qu ser mais que Deus? No vai ser mais que Deus, noooooo! Hahaha! Ouve-se o grito de Luiza (off ): - O que isso, Tio? Tio solta Toms com ar de desprezo: - Isso fio de um co! S mais que Deus, s mais que Deus, (resmungos como um mantra) mais que Deus, mais que Deus... Ouve-se o choro de Luiza em off. A cena continua em Tio falando em voz baixa, faz o sinal da cruz, baixa a cabea e comea a rezar. Voz de Luiza (off): - Voc t maluco? Tio para de rezar, vira a cabea em direo a Luiza. Luiza ao ver que ele se d conta da presena dela, solta o pedao de pau que estava segurando e foge correndo para fora da gruta. Aparece outro MENU DECISO:

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Figura 28: tela do MENU DECISO ao final da sequncia 35.

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=y8mm0G8f0FQ&feature=relmfu

A opo jogar com Toms Mas para conhecer a diferena da narrativa do filme se fosse escolhida a outra opo no menu anterior, em vez de selecionar jogar com Luiza vamos escolher jogar com Toms. Nesse caso, o filme continua com a sequncia 23b, que inicia com o close do rosto de Toms, iluminado pelo lampio a gs, estupefato. Corta para a mesma cena da sequncia 35, do Tio esfaqueando o porquinho, e ouve-se a voz em off de Toms gritando: - T louco, seu Tio? Tio no ouve. Para de esfaquear e se olha devagar, as mos, o faco, parece em transe. Voz em off do Toms: - Luiza fica aqui, fica aqui Luiza. Toms larga o lampio no cho e corre at a caixa, olha pr dentro dela e chocado, berra: - Caralho, o que tu t fazendo? Caralho, o que que isso? Toms puxa Tio pela manga, - O que tu t fazendo aqui, porra? Entra outro MENU DECISO, desta vez com trs alternativas:

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Figura 29: tela do MENU DECISO ao final da sequncia 23b.

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=44f0M1TbEaI importante observar que cada uma das cenas termina em um menu diferente, cujas cenas escolhidas sero tambm diferentes das cenas da primeira alternativa, que jogar com Luiza, na qual Toms terminava assassinado por Tio. Sem acesso ao roteiro original do filme, as sequncias escolhidas foram apenas descritas a partir do filme pronto e disponibilizado pela internet no Youtube. Como seria escrever essa mesma histria, porm utilizando a ferramenta Cmaps para construir o roteiro na forma de Mapa Conceitual? Pela caracterstica da ferramenta Cmaps, em que os conceitos se conectam entre eles por setas, facilmente visualizamos a construo de caminhos alternativos, necessrios ao planejamento da interatividade. O roteiro um instrumento que vai nortear toda a equipe de produo de um artefato audiovisual. Dessa forma, ficam muito mais claras as alternativas disponibilizadas, ao contrrio de uma estrutura linear, horizontal, como os roteiros so representados graficamente, na sua maioria.

3.3.2 O roteiro em forma de Mapa Conceitual Na construo da Sequncia 24, que tem ao seu final duas opes de continuidade, foi escolhida a opo se esconder, que se conecta Sequncia 25. Da Sequncia 25, surgem as opes jogar com Luiza ou

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jogar com Toms. Na opo jogar com Luiza, chega-se Sequncia 35, e na opo jogar com Toms, Sequncia 23b. Ao trmino da Sequncia 35, tm-se mais duas opes de continuidade, continuar fugindo ou se esconder. No final da Sequncia 23b, as alternativas sobem para trs: fugir com Luiza, levar a caixa ou atacar com peo. Abaixo, vemos como foi desenhada a estrutura das sequncias e as suas relaes de continuidade a cada nova opo do espectador/usurio.
Figura 30: Estrutura das sequncias do filme-jogo A gruta

A partir desse ponto selecionou-se a Sequncia 25 para a continuao do exerccio de construo do roteiro. No Mapa Conceitual a seguir, vemos o esquema de produo da Sequncia 25, com todos os elementos: personagens, equipe tcnica e material de cena. Como a ferramenta Cmaps permite a construo colaborativa, perfeitamente possvel que cada profissional, na sua rea, complete o mapa de acordo com a sua atividade.

Fonte: elaborada pela autora.

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Figura 31: Mapa Conceitual da produo da Sequncia 2530,

Fonte: elaborado pela autora.


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FIGURA 31: Verso ampliada na pgina 150.

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Num segundo momento, buscando aprofundar a anlise, selecionou-se uma sequncia desse conjunto, a de nmero 25, e foi elaborado o Mapa Conceitual de suas cenas.
Figura 32: Estrutura das cenas da Sequncia 2531 do filme-jogo A gruta,

Fonte: elaborado pela autora.


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FIGURA 32: Verso ampliada na pgina 151.

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Neste mapa, esto descritas as 13 cenas que compem a Sequncia 25, distribudas entre udio (ao vivo ou em off) e vdeo, com a descrio da imagem correspondente. No Mapa Conceitual, a seguir, foi selecionada apenas a Cena 10, em que foram elaboradas trs sequncias interativas, baseadas nas estruturas da narrativa original do filme. Por se tratar de um exerccio, as cenas no correspondem ao fluxo da produo original. As cenas das sequncias interativas guiam o trabalho da equipe de produo, mostrando as interligaes de cada ao.
Figura 33: Estrutura da Cena 10 com as sequncias interativas32,

Fonte: elaborado pela autora.

Assim como no Mapa Conceitual da Sequncia 25, aqui tambm esto relacionados udio (ao vivo ou em off) e vdeo, com a descrio da imagem correspondente de todas as cenas. O diferencial que, nesse momento, a Cena 10 original foi segmentada em trs sequncias interativas, que permitem que o espectador/usurio escolha uma delas. Dessa forma, observa-se que na construo do roteiro Cena 10, indicam-se os elementos que no mudam da sequncia cenrio, locao, sonoras, etc. assim como as mudanas geradas pela interatividade que acontecem na tomada mudana de enquadramento, texto do personagem, iluminao, e se fosse o caso, poderiam ser indicados aqui os efeitos especiais (software), se fizessem parte do projeto do filme. O storyboard (FIGURA 33) foi construdo a partir desse Mapa Conceitual, atravs das informaes nele contidas. Nele esto a identificao das cenas, o enquadramento da cmera (PP, PM, GPG. PG) e o udio de cada cena.
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FIGURA 33: Verso ampliada na pgina. 152.

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Figura 34: Storyboard das sequncias interativas

Fonte: elaborado pela autora.

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Com base nessas informaes visuais, a equipe de produo tem como encaminhar os procedimentos necessrios realizao do trabalho. O Diretor de Fotografia, por exemplo, pode selecionar o equipamento necessrio (cmera, lentes, luz, etc.), e o Diretor de Produo, todos os recursos que sero utilizados (materiais de cena, figurino, alimentao, etc.). Na anlise de como o filme interativo A gruta foi roteirizado, pode-se afirmar que, apesar do filme ser interativo, possibilitando aos espectadores/usurios escolher o desenvolvimento da histria com 24 menus para optar e 13 finais possveis, segundo seu Diretor/roteirista, no foi usado nenhum formato diferente do utilizado em filmes lineares e no interativos. Entretanto, os especialistas consultados atravs da tcnica do Grupo Focal reconheceram que estruturas no lineares, que atendam a uma narrativa espiralada ou rizomtica, poderiam utilizar mindmap, conectando arquivos, de alguma maneira trazer a experincia de roteiros de hipermdia para os filmes e vdeos interativos. O roteiro de hipermdia j pensado em forma de fluxo de informao no linear, mas ainda assim possui limitaes, por ser uma mdia fechada e no colaborativa. O processo de concepo de roteiro interativo, utilizando Mapa Conceitual, possibilita a visualizao clara da interatividade desenvolvida pelo roteirista, uma vez que define os possveis caminhos a serem percorridos pelos usurios/espectadores. Permite, tambm, visualizar todo o processo do incio, meio e fim e a possibilidade de criar memrias do processo de produo. Tradicionalmente, o roteiro, depois do filme pronto, descartado (BRASIL, 2003; RODRIGUES, 2007; COMPARATO, 2009; PRICE, 2010), nesse caso, pela forma como o roteiro concebido, acaba sendo a memria do processo, o que possibilita resgatar, melhorar e abrir uma nova era da mdia guardando o roteiro. As novas mdias permitem isso. Por outro lado, como a ferramenta Cmaps permite, e se essa for a proposta do projeto, o roteiro pode ser escrito de forma colaborativa, envolvendo as pessoas que participam do processo de produo de um artefato audiovisual. Na abordagem colaborativa e interativa, o sujeito pode intervir na informao, isso possibilita a convergncia digital, que permite que uma mesma mdia possa ser acessada em vrios dispositivos.

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4 CONSIDERAES FINAIS Esta dissertao teve como ponto de partida o conhecimento da pesquisadora adquirido em quase trs dcadas de trabalho na rea. A partir dessa compreenso emprica buscou-se, na academia, uma metodologia para fazer uma pesquisabaseada em mtodos cientficos e as reflexes geradas desse trabalho contribuir para o avano da cincia. O caminho percorrido at aqui indica que a concepo de roteiros de vdeos interativos na forma de Mapa Conceitual possvel, o que foi demonstrado anteriormente, dessa forma comprovou-se que o objetivo geral desse trabalho foi atingido. Considerando que o roteiro gera um artefato audiovisual e esse disponibilizado na mdia o que proporciona o aprimoramento a disseminao do conhecimento. O roteiro construdo na forma de mapa conceitual proporciona tambm o compartilhamento do conhecimento medida que todos os envolvidos no processo de produo tero acesso mesma informao. Quanto aos objetivos especficos pode-se dizer que foram alcanados. Relativamente ao objetivo de descrever as mudanas que ocorreram na produo dos roteiros de artefatos audiovisuais na passagem do sistema analgico para o digital, na fundamentao terica foram descritos os principais tipos de roteiros empregados tanto na mdia analgica quanto nas mdias digitais. Foram tambm identificadas as principais diferenas entre os dois sistemas e as mudanas que ocorreram na produo dos roteiros de artefatos audiovisuais na passagem do sistema analgico para o digital. Da mesma forma, foi relatada, a variedade de roteiros que so utilizados na produo dos vrios artefatos audiovisuais. Verificou-se que quanto mais pessoas estiverem envolvidas na produo, maior o nmero de roteiros necessrios para que cada funo da produo saiba o que precisa fazer. Nas grandes produes cinematogrficas onde centenas de pessoas participam dos vrios ncleos da produo ou em vdeos educacionais produzidos por um par de estudantes o papel do roteiro o mesmo, ser o fio condutor da ideia inicial at o produto final. Por outro lado, em algumas mdias medida que o trabalho vai sendo desenvolvido podem acontecer mudanas no roteiro original, como no caso do documentrio jornalstico, onde os fatos investigados podem levar a caminhos antes no previstos (BERNARD, 2008).

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No segundo objetivo especfico, o de identificar entre os especialistas, os elementos necessrios para roteiros que permitam implementar a interatividade por meio do uso de mapas conceituais com a tcnica de pesquisa Grupo Focal que reuniu especialistas na rea de produo de artefatos audiovisuais, analgicos e digitais, identificou-se os elementos necessrios para roteiros que permitam programar a interatividade por meio do uso de mapas conceituais. A experincia comprovada dos participantes do Grupo Focal, atravs do nmero de filmes realizados e do reconhecimento da sociedade e de seus pares com premiaes importantes (Melhor Fotografia no Festival de Gramado em 2001; prmio DOCTV em 2003) do Cinema Nacional, garante a qualidade das informaes obtidas. No alcance do terceiro e ltimo objetivo especfico, o de aplicar um modelo de roteiro na forma de um mapa conceitual em um artefato audiovisual digital interativo, a fim de testar sua validade, foi aplicada a ferramenta Cmaps ao filme-jogo interativo A gruta e mais ainda, foram propostas trs sequncias interativas com o respectivo storyboard dessas sequncias. Assim, foi demonstrada a possibilidade real de uso da ferramenta Cmaps na construo de um roteiro de um artefato audiovisual digital interativo, apesar das necessrias adaptaes que sero sugeridas adiante. Na construo desses roteiros, as relaes entre os conceitos foram adaptadas para atender a estrutura tcnica do roteiro. Dessa forma, essa pesquisa poder contribuir como apoio aos profissionais da rea de produo de audiovisual, uma vez que possibilita a visualizao do todo e assim melhorar o gerenciamento do processo de produo. Ao contrrio dos inmeros documentos gerados na produo de um audiovisual tradicional, o mapa conceitual abarca todos em um nico documento. O que se pode apreender da pesquisa como um todo, baseando-se na reviso de literatura, foi de que os artigos encontrados nos banco de dados no apontavam da estrutura de construo do roteiro de vdeos interativos, mas sim davam exemplos ou explicavam utilizaes de vdeos interativos em vrias reas do conhecimento. Outro ponto que chama ateno na pesquisa que, apesar da grande evoluo tecnolgica ocorrida nos ltimos 30 anos, a maioria dos roteiristas ainda utiliza planilhas com uma, duas ou trs colunas, e agora, com a TVDi, quatro colunas, para atender a necessidade da interatividade (CROCOMO, 2008). Mesmo os softwares desenvolvidos para facilitar a escrita de roteiros de cinema, mantm a mesma formatao quanto ao espaamento, fonte e a organi-

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zao dos contedos das utilizadas em mquinas de escrever manuais do incio da era do cinema. Enquanto a indstria do cinema investe em efeitos especiais, 3D, 4D, os roteiros continuam sendo escritos da mesma forma. Em relao aos especialistas consultados utilizando a tcnica e Grupo Focal, pode-se afirmar que mesmo os que trabalham na produo e roteiros, no tm uma opinio formada sobre como deveriam ser construdos os roteiros de vdeos interativos, no descartando a possibilidade de utilizar-se a ferramenta CMaps, na forma de Mapas Conceituais para constru-los. Uma questo que intrigou a pesquisadora foi a percepo de que as mudanas tecnolgicas afetam as formas de relacionamento das pessoas que produzem e utilizam os meios audiovisuais, no entanto no que se refere no planejamento e produo de roteiros as mudanas no acontecem na mesma ordem. Em dilogo realizado via correio eletrnico com o professor Cludio Janczak33, especialista na rea de produo de material audiovisual aplicado Tecnologia Educacional, chegou-se a concluso de que os especialistas que estudam inovao e adoo de novas ferramentas sabem que no possvel adiantar o relgio da histria, principalmente quando esta adoo depende da percepo, ou valorizao, de um grupo de pessoas. Assim, certos recursos no so adotados, de imediato, ou no to rapidamente, como imaginamos. Se as pessoas no adotam algum recurso, ou ferramenta, porque ainda no sentiram sua necessidade. Para ns, ou para um grupo de especialistas, determinado procedimento poder ser mais rpido, mais econmico, ou at mais eficaz; mas, ele no ser adotado, enquanto um grupo considervel, de interessados, no o descobrirem, ou tiverem sentido sua falta. Certas inovaes dependem de um processo histrico, ou de maturao; ou num processo mais primrio, dependem que um grupo de pessoas envolvidas e interessadas batam a cabea por muito tempo, at algum sugerir ou adotar um novo recurso. importante tambm verificar, que alguns recursos, ou ferramentas, que poderiam vir junto, ou at preceder determinada tecnologia ou inovao, s ser adotada depois de um processo de assimilao, de vivencias dependendo de quo radical seja esta mudana, ou inovao. possvel que para os roteiros, ou outra ferramenta, que venha a ser criada, acontea o mesmo processo de evoluo e assimilao. Estes meios (ou tecnologias digitais) so muito recentes e trazem consigo uma grande coleo de
33 Primeiro mestre e responsvel pela paixo que despertou na autora deste trabalho pelo tema objeto deste trabalho, quando ento graduanda de Artes Plsticas, nos idos de 1973.

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desafios, tanto para a audincia ou receptores, como para os produtores, diretores e demais criadores da media de infinitas possibilidades. Lies aprendidas como pesquisadora A primeira grande lio que aprendi com meu trabalho, enquanto pesquisadora que sim, possvel mudar. possvel mudar o modo de fazer as coisas, mesmo aquelas que sempre foram feitas de um mesmo modo. A mudana possvel quando se encara o desafio de refletir outro modo de fazer, ou de como poderia ser feito daqui para frente. Quando o Professor Spanhol, ento meu amigo, props que eu pesquisasse o tema, j que eu tinha experincia na rea, no me convenci imediatamente. Voltar a estudar, escrever artigos cientficos que significavam aprender a discorrer sobre os temas no foram desafios fceis de aceitar e realizar, j que a minha experincia em escrever roteiros para vdeo tornava meus textos curtos e demasiadamente objetivos. Aceitei o desafio e, aqui est meu texto. 4.1 RECOMENDAES PARA ESTUDOS FUTUROS A concepo de roteiros no formato de Mapa Conceitual, utilizando a ferramenta CMaps, foi importante para comprovar a eficincia do formato na visualizao do fluxo de informaes no lineares que ocorrem por conta da interatividade. Porm a ferramenta CMaps demonstrou-se um tanto rgida na manipulao dos dados do roteiro por no permitir a expanso e a retrao das sequncias no lineares, gerando mapas muito grandes e de difcil manuseio. De qualquer maneira, mostrou-se uma ferramenta eficaz para estabelecer os fluxos interativos do roteiro e as possibilidades de navegao dentro do artefato. O objetivo foi conceber o roteiro de vdeo interativo, no caso utilizando um filme mas com a mesma estrutura narrativa de um vdeo, utilizando a ferramenta Cmaps na sua forma original. No APNDICE A, pode-se observar que muitas das falas dos participantes do Grupo Focal no puderam ser analisadas, devido grande quantidade de material coletado e o pouco tempo que restava para a Defesa. Este material ser trabalhado no livro a ser lanado aps a entrega da verso final.

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Como sugesto de trabalhos futuros seria importante, para dar continuidade ao projeto, estudar a viabilidade da criao de um software especfico para uma melhor visualizao desses mapas, adequado linguagem tcnica da rea, buscando apoio junto aos profissionais de informtica para colocar em prtica o desenvolvimento de uma ferramenta mais adequada. Espera-se, com essa pesquisa, contribuir com os profissionais e futuros pesquisadores da rea de mdias digitais.

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GLOSSRIO Abertura - Abertura de telejornal: notcia principal apresentada no incio do primeiro bloco; Abertura de programa: vinheta que marca o incio do mesmo. Ao vivo - (vv): Transmisso realizada no exato momento em que o fato est acontecendo. Ao - Termo usado para descrever a funo do movimento que acontece frente cmara. (DC) Apresentador - Profissional (jornalista ou radialista) condutor de um programa. L as vrias notcias que compem um telejornal a partir do estdio. o elemento de ligao, introduo e explicao da ao no estdio. Assinatura - Encerramento do programa que contm os nomes e funes de todos os profissionais e tcnicos que trabalham na produo dos programas. Diz-se tambm, quando o reprter, em quadro, termina uma matria, dizendo seu nome, local onde est, para qual o programa est produzindo a matria. udio - A poro sonora de um filme ou programa de TV. (DC) udio em off - vozes ou sons presentes sem mostrar a fonte emissora. Background (BG) - Termo mais usado para udio, significando o som ambiente com o fundo da narrao do reprter. Pode tambm ser usado para cenrios, e em efeitos de vdeo onde temos uma cena em background e outra em foreground. Betamax - o primeiro padro de vdeo cassete (VCR) surgido, em 1975, concorrente do VHS. Blogs - ferramenta na internet onde se pode publicar contedos de udio, dados e imagens, de forma fcil e acessvel.(castro) Cabea de matria - Abertura de uma notcia. a narrao do fato, logo no incio. A funo despertar o telespectador para o assunto. A cabea introduz a matria para o reprter dar continuidade no texto, no corpo. Canal de retorno - sistema que permite a interatividade entre o campo da produo e o da recepo em plataformas digitais como a TVD. CD - Compact Disc. ainda um dos mais populares meios de armazenamento de dados digitais, principalmente de msica comercializada esoftwaredecomputador, caso em que o CD recebe o nome deCDROM. Atecnologiautilizada nos CDs semelhante dosDVDs.

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CD-ROM - a sigla para Compact Disc - Read Only Memory, disco compacto que armazena texto, imagem, vdeo e som, e que no podem ser regravados. Num nico CD-ROM armazena-se aproximadamente 700 MB de dados. Cena - Unidade dramtica do roteiro, seo contnua de ao, dentro de uma mesma localizao. Sequncia dramtica com unidade de lugar e tempo, que pode ser coberta de vrios ngulos no momento da filmagem. Cada um desses ngulos pode ser chamado de plano ou tomada. (DC) Close ou close-up - Plano que enfatiza um detalhe. Primeiro plano ou plano de pormenor. Tomando a figura humana como base, este plano enquadra apenas os ombros e a cabea de um ator, tornando bastante ntidas suas expresses faciais. (DC) Corte - Passagem direta de uma cena para outra dentro do filme. (DC) Decupagem - Planificao do filme definida pelo diretor, incluindo todas as cenas, posies de cmara, lentes a serem usadas, movimentao de atores, dilogos e durao de cada cena. (DC) Decupagem do material filmado - Depois de terminada a filmagem, usando a ficha de filmagem como guia, so escolhidos os takes que sero utilizados na edio. E nada mais que uma lista dos takes utilizveis, escritas no formato cena/plano/take. Diretor membro da equipe responsvel pela criao da imagem e do som de um programa ou produo. (DC) Download descarregamento de dados, imagens ou udio na internet ou na TV Digital. (castro) DVD - Digital Versatile Disc (disco digital verstil) ou Digital Video Disc tem o aspecto semelhante ao de um CD, mas sua capacidade de armazenamento de 7 a 14 vezes maior (no mnimo 4,7 GB), o suficiente para um filme de longa-metragem normal. Uma de suas vantagens a sua compatibilidade com o CD-ROM. Isso significa que um leitor de DVD l CDs comuns - musicais ou dados. O novo produto pode substituir as atuais fitas de vdeo, os CDs e os CD-ROMs. Editor - Profissional encarregado de fazer as montagens de programas, inserindo informaes de udio ou vdeo, ou ambos, na fita original. Equipamento controlador das mquinas que faro a edio de udio e vdeo nos programas. Enquadramento - O tamanho da figura humana ou de um objeto dentro do quadro.

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Estdio - Local destinado a gravaes ou apresentaes de telejornais. Externa - Qualquer filmagem ou gravao em local aberto ou fora do estdio original do programa. Fade - O fade a clareao ou escurecimento total de uma imagem. O fade in o aparecimento gradual da imagem a partir uma tela completamente escura. Fade out o escurecimento da imagem at que a tela escurea totalmente. O fade utilizado para indicar longas passagens de tempo e/ ou mudanas de cenrio. Foco - O ponto para onde os raios de luz convergem para produzir uma imagem definida e ntida. Fotologs ferramenta da internet onde se posta fotos alm de dados. (castro) Fuso - Efeito de transio entre duas cmeras. A imagem de uma cmera diminuda (apagada), enquanto a outra imagem aumenta (fica mais forte). Geralmente usada para indicar uma mudana de tempo, lugar ou cena. Funfics - a abreviao do termo em ingls fan fiction, ou seja, fico criada por fs, mas que tambm pode ser chamada do Fic. Trata-se de contos ou romances escritos por terceiros, no fazendo parte do enredo oficial dos animes, sries, mangs, livros, filmes ou histria em quadrinhos a que faz referncia, ou uma histria inventada por eles. Gancho - A atualidade de uma assunto que justifica a reportagem. O gancho da matria quase sempre o lead da mesma. Gerador de caracteres (GC) - Equipamento destinado a produzir letras, smbolos e nmeros, para serem inseridos no vdeo. Grande Plano Geral - O grande plano geral (GPG) tem como funo descrever o cenrio. um plano com ngulo de viso muito aberto, sendo impossvel perceber a ao ou identificar os personagens, apresentando grande quantidade de pormenores e necessitando de tempo maior para projeo (8 a 12 seg.). Na TV o grande plano geral (GPG) permite um maior ngulo de viso do estdio. Para criar sensao de maior espao, a cabea do personagem deve estar prxima parte superior da tela. Grua - Suporte de cmera em forma de grua, capaz de levantar a cmera em movimentos desde o nvel do cho at uma altura de mais de 3 metros. Ilha de edio - Local onde esto os equipamentos necessrios edio. Em jornalismo significa cortar a matria bruta para o tempo necessrio;

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em dramaturgia, consiste em juntar vrias cenas gravadas de acordo com o script. Insert - Inserir udio e/ou vdeo em um intervalo previamente editado. Interna - (interior): Qualquer gravao ou filmagem em local fechado. Ipod reprodutores mveis de msica e vdeo digital fabricado pela Apple. (castro) HDTV High Definition to Digital Television. Padro de codificao de imagens recebidas em tela a partir de 720 linhas que permite imagens em alta definio. (castro) Locao - Qualquer local onde realizada uma produo, fora das instalaes do estdio. Palm - O Palm comumente utilizado como um termo genrico para organizador pessoal, ou computador de mo, que utiliza o sistema operacional conhecido como Palm OS. So assistentes pessoais digitais, que tem como funes bsicas os programas para cadastro de endereos, controle de tarefas a fazer, agenda, bloco de anotaes e e-mail. Panormica (PAN) - o movimento em que a cmera gira ao redor de um eixo imaginrio qualquer, sem deslocar-se mostrando uma paisagem ou cenrio. (PAN h pan horizontal; PAN v pan vertical ou tilt). Chicote (whip pan) um movimento muito rpido que deixa a imagem embaralhada. Travelling (trav) o deslocamento da cmera em qualquer direo. P - O p um texto curto, utilizado para o encerramento de matria. Ele lido em quadro pelo apresentador e tem como funo fechar a matria, fornecendo ao telespectador uma informao complementar. Podem ter p o Boletim ou a Reportagem. Plano - Plano o segmento de imagem contnua compreendida entre dois cortes, isto , a imagem registrada durante o intervalo quando a cmera est ligada, gravando uma cena. De uma maneira geral, o plano classificado de acordo com o tamanho da figura humana dentro do quadro. Plano Americano - O plano americano (PA) enquadra os personagens acima do joelho ou abaixo da cintura e privilegia a ao em relao ao cenrio (3 a 7 seg.). Plano Detalhe - O plano detalhe (PD) aquele que destaca pormenores do rosto ou do corpo do ator, sendo uma imagem de impacto visual e

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emocional. um plano de funo indicativa. Devido s dimenses exageradas da imagem, necessita de tempo reduzido para a identificao dos objetos em cena (1 ou 2 seg.). Na TV o plano detalhe (PD) mostra apenas parte do rosto. um plano de forte impacto visual. Deve ser usado moderadamente nos programas convencionais e muito freqente em vdeos publicitrios. Plano Geral - O plano geral (PG) proporciona um ngulo de viso menor que o GPG. Nele se percebe a figura humana, mas difcil reconhecer as personagens e a ao. Caracteriza-se como um plano descritivo, servindo para mostrar a posio dos personagens em cena (5 a 9 seg.) Na TV o PG O plano geral (PG) mostra o personagem de corpo inteiro. Ao enquadrar o ator, deixado um pouco de espao acima da cabea e abaixo dos ps (diferena de 10% entre a imagem da fita e o visor). Plano Mdio - O plano mdio (PM) tem como objetivo enquadrar o ator em toda sua altura. Sua funo narrativa, pois a ao tem maior impacto na totalidade da imagem (3 a 7 seg.) Na TV o plano mdio (PM) mostra o ator da cintura para cima. Os olhos do personagem ficam a 2/3 da altura do quadro. Primeirssimo Primeiro Plano - O primeirssimo plano (PPP) aquele em que o rosto ou parte do rosto ocupa toda a tela. A ao no percebida, dando-se ateno ao lado emocional, transmitido pela expresso facial do ator. um plano de funo indicativa (1 a 3 seg.). Na TV o primeirssimo plano (PPP) mostra a cabea do ator, com um plano de impacto visual. Os olhos ficam a 2/3 da altura do quadro. Primeiro Plano - O primeiro plano (PP) o enquadramento que corta o personagem na altura do busto. um plano de carter psicolgico, pois se percebe o estado emocional dos atores e a direo dos olhares, havendo pequena quantidade de detalhes no quadro (2 a 6 seg.). Na TV o primeiro plano (PP) aquele que corta o ator na altura do busto, sendo utilizado em dilogos ou entrevistas. Os olhos ficam a 2/3 da altura do quadro. Off-screen (OS) e voice-over (VO) - o mesmo que udio em off. Roteiro de edio - Planejamento do material bruto gravado pela equipe de reportagem. Normalmente feito pelo editor do texto depois de ter assistido a toda fita gravada. O plano de edio feito para dar uma ordem s imagens e sons da matria. Roteiro final - Roteiro aprovado para o incio da filmagem ou gravao.

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Roteiro literrio - Roteiro que no contm indicaes tcnicas. Roteiro tcnico - Roteiro contendo indicaes referentes cmara, iluminao, som, etc. Rubrica - Indicao de cena, informaes de estado de nimo, gestos, etc. Observao entre parnteses nos dilogos, indicando a reao dos personagens, bem como mudanas de tom e pausas. Screenplay - roteiro de cinema. Script - Roteiro quando entregue equipe de filmagem. Plano completo de um programa, tanto em cinema quanto em televiso. o instrumento bsico de apoio para a direo e produo, pois contm as falas, indicaes, marcas, posicionamentos e movimentao cnica, de forma genrica e detalhada. Expressa as ideias principais do autor, do produtor e do diretor a serem desenvolvidas pela equipe que o realiza. (DC) Script - Lauda no telejornalismo. Possui caractersticas especiais e espaos para marcaes tcnicas que devem ser obedecidas na operao do telejornal. Sequncia - uma srie de tomadas. Set - local da filmagem. Sinopse - Vista de conjunto. Narrao breve que resume uma histria. No cinema, chamada de argumento. Som ambiente - O som caracterstico do local onde est sendo produzida uma reportagem ou programa. Pode incluir msica, sons, vozes, rudos que vo aparecer como fundo da reportagem ou programa. Sonora - (som) - Entrevista de reportagem, a fala do entrevistado. Fala curta de uma entrevista. Stand-up (std-up) - Designa a transmisso de informaes pelo reprter do local do acontecimento. Normalmente o reprter est em p, em plano mdio ou plano americano, e permanece na tela durante o tempo de transmisso do boletim. Pode ser ao vivo ou gravado. Storyboard srie de desenhos em sequncia das principais cenas ou tomadas. Storyline sntese da histria. Tablets - um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso Internet, organizao pessoal, visualizao de fotos, vdeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen (tela sensvel ao toque) que o dispositivo de entrada principal.

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Take - Take cada tomada da cena; o registro repetido do mesmo plano. Television On demand (TOD) - uma tcnica de vdeo pay-per-view usada por redes de televiso multicanais usando banda larga com os dados e imagens. Por meio de uma pgina Web na tela da TV, o assinante pode escolher diferentes tipos de filmes e programas de TV que estejam disponveis em VoD (Vdeo on Demand). Tomada - Filmagem contnua de cada segmento especfico da ao do filme. Touchscreen - um tipo de tela sensvel presso dos dedos, dispensando assim a necessidade de outro perifrico de entrada de dados, como o teclado. Funciona tambm como filtro para as radiaes do monitor e elimina a eletricidade esttica. Travelling - Cmara em movimento na dolly acompanhando, por exemplo, o andar dos atores, na mesma velocidade. Tambm, qualquer deslocamento horizontal da cmara. TV aberta - Classificao bsica das transmisses de televiso onde o critrio a gratuidade ou no do sinal televisivo. A TV aberta fornece o seu sinal sem que o telespectador tenha que pagar diretamente por ele (TV de sinal aberto); praticamente todas as TVs UHF/VHF so abertas. TVD - Televiso Digital. TV fechada ou por assinatura - O sinal da TV fechada ou por assinatura s colocado disponvel para o telespectador que se associa a uma empresa distribuidora e, paga por esse servio. U-Matic - Formato de fita de vdeo analgico de gravao chamado cassete, com o filme de de polegada, utilizando a gravao helicoidal. A U-matic surgiu para tornar mais prtico as filmagens, principalmente feitas para a televiso e em areas externas, ou em reportagens, j que estas utilizavam cmeras com filmes de 16 mm, que aps a gravao deveriam ser revelados e montados. Ela trazia consigo um desenvolvimento moderno para a poca de edio eletrnica. Outro benefcio era a existncia um mecanismo de bloqueio integrante em cada fita cassete, assegurando que os rolos de fita, durante o transporte, se mantivessem enrolados firmemente. A gravao acidental era impedida pela presena de um boto de plstico vermelho montado num orifcio na superfcie inferior da fita. VHS/Super-VHS - formato analgico utilizado no segmento semiprofissional. foi introduzido como melhoria do formato VHS, utilizando, ao invs do sinal composto como no VHS, o sinal Y/C. O

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tipo de fita utilizado, apesar de idntico em dimenses ao utilizado no formato VHS (1/2 pol (+/- 13 mm)) difere em sua composio, utilizando maior coercividade magntica para ser capaz de registrar os sinais de maior resoluo horizontal deste formato, 400 linhas, quase o dobro da do formato VHS. Assim, possvel gravar sinais no formato VHS em uma fita SVHS, mas o contrrio no apresenta resultado satisfatrio. A parte de luminncia do sinal tem largura de banda 60% maior do que a do formato VHS; com isso a imagem ganha maior detalhamento e consequentemente maior resoluo horizontal. Zoom - Efeito ptico de aproximao ou distanciamento repentino de personagens e detalhes. Serve para dramatizar ou esclarecer lances do roteiro. Zoom-in - Aumento na distncia focal da lente da cmara durante uma tomada, o que d ao espectador a impresso de aproximao do elemento que est sendo filmado. Zoom-out - Diminuio da distncia focal da lente durante uma tomada, o que d ao espectador a impresso de que est se afastando do elemento que est sendo filmado. YouTube site onde podem-se postar imagens e udio gratuitamente sem necessitar autorizao. Possibilita tambm fazer download.

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APNDICE A - Transcrio das falas do Grupo Focal Ane: Roteiro de vdeo e televiso em trs colunas e o de cinema em escaleta. A quarta coluna... Participante 4: Voc pensa no roteiro como um organograma onde o aluno usurio... Eu: Mas a ideia abrir mais, contemplando a navegao que a TV digital promete proporcionar, e no AVA j acontece... Participante 4: tentando simplificar na viso de produo mesmo, no seria um audiovisual com recursos.... Participante 1: mas o vdeo tem comeo, meio e fim, normalmente. Tem uma introduo. Na estrutura clssica tem clmax, enfim tem uma estrutura j estudada para levar o espectador a querer ficar assistindo, no querer trocar de canal, no dormir na sala de cinema. So elementos da linguagem cinematogrfica dentro da estrutura do roteiro, para poder levar o espectador de um ponto at o final. Toda a estrutura pensada, estudada, estruturada a muito tempo. Ai essa ideia de gerar interatividade, j vi alguns exemplos: propaganda da fiat na internet, o filme para em determinado ponto e tem opes de aes que resultam em uma mudana de trajeto do filme a cada escolha do usurio. Nesta estrutura terias um roteiro da seguinte forma: incio sai com duas possibilidades. Aqui mais duas, tem quatro finais possveis e poderia aumenta. A cada opo de caminho esquece a outra opo. Se pensar em retorno seria outra estrutura... A escolha por dispositivos mveis ... O que Ane t propondo, tem no Cmap, por exemplo, tens um sistema de hierarquia... Tem um incio j que tem uma hierarquia, cenas secundrias, cenas paralelas, aes que poderiam estar acontecendo simultaneamente, criar fluxos para l e para c, e at escolher que no quer ver e ir direto para o final. Outro tipo de relao acho que interessante, possvel, teria que estudar pr que se faria realmente, o cara no quer saber o meio da histria quer ir direto

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pro final, ser que legal isso? Dentro do conceito de cinema que a gente t acostumado, o ltimo ritual do sculo, quem falou isso... todo mundo junto, no ficar em casa, aquela tela, a relao com o tempo, vria relaes com o tempo, muda tudo da, no sei se chamaria isso de cinema da. Participante 4: no hipermdia fica aberto, h um momento que voc vai se desconectar do ambiente, voc est navegando e no tem um comeo meio e um fim, essas conexes podem ser pr-requisitos para tentar alcanar isso que voc comentou. A gente vai ter a linha principal aqui e uma linha secundria talvez, acontecimentos secundrios... pr voc ver uma ramificao dessa primeira linha, pr-requisito saber o que aconteceu aqui, o que aconteceu aqui, Gerar os pr-requisitos para gerar no espectador essa graduao de comeo meio e fim. Gerar gargalos, nem que seja 3 ou 4 finais... Marina: Estamos passando por um momento de grande transio, de modos de fazer as coisas, no s pela questo tecnolgica, mas essa gerao Y. Estamos interessadas em saber o que vocs entendem por linear e no linear porque s vezes a linha muito tnue. s vezes to bvio que linear e to bvio que no linear, mas s mais na prtica, ningum t escrevendo sobre isso. Rodada de perguntas o que vocs entendem por linear e no linear, a partir do seu trabalho. A passagem do analgico para o digital. Participante 1: vieram a mente 2 filmes, Corra Lola Corra e 11:15. Participante 3: ela no consegue atingir o objetivo, o acidente faz com que alguma outra coisa acontea. Participante 1: Apresenta idas e vindas na histria a partir de um acidente, quebra uma ideia de linearidade. Lembrei tambm do Pulp Fiction, que vem com uma outra ideia que tu comea no meio, no fim e no final tu junta tudo e entende a histria. Participante 2: o Limite do Mario Peixoto j assim, na dcada de vinte.

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Participante 1: o 11:15 o tempo do filme normal, uma hora e meia mas o tempo da ao 15 minutos. das 11 as 11:15, a gente fica sabendo disso pelo relgio que aparece, tu s compreende essa geografia quando termina o filme. Ser que ele linear? montagem paralela, um monte de historinhas todas acontecendo ao mesmo tempo. Participante 5: so vrios pontos de vista, realidades diferentes que transformam todo um contexto por essa viso. Cada um tem uma percepo apesar de ser a mesma coisa. Participante 1: ento a questo da no linearidade j existe, no cinema, a linearidade, ela j foi cortada inclusive, sempre que tem corte j no linear. Participante 3: com os alunos como eu trabalho isso. Pr mim uma narrativa linear ela uma linha reta no sentido que voc tem um personagem, tem um problema e que ele vai passar a narrativa tentando resolver esse problema e o espectador est num lugar privilegiado que ele v que o personagem vai entrar numa fria, ele entra na fria...voc tem que ver esse conflito se desenvolver justamente para que ele tenha um aprendizado e possa terminar o filme com uma outra. uma estrutura bios, roming, voc tem um personagem que vai passar por um processo, vai aprendendo e vai chegar em determinado ponto. Ento a narrativa tem uma linha bem linear. Para visualizar o contrrio voc pega, por exemplo, Lost. Porque Lost era to fantstico, n? Porque o espectador tava to perdido quanto s pessoas que estavam na ilha. Era uma narrativa muito simples, voc pega um avio, coloca estrangeiros de todas as naturalidades, todos os lugares possveis, coloca num avio que cai numa ilha, essas pessoas vo ter que comear a conversar. Voc fez o cenrio com o avio e gente dentro, s que a certa altura, a gente j est na ilha, ento a gente j est conhecendo que Jack era um mdico, que tava levando o corpo do pai dele, e de repente ele no sabe onde foi parar o corpo, mas ele v o pai dele na areia, nisso rola um flashback, e nesse flashback a gente encontra outro personagem, o pai dele tomou um usque com o Souer. S medida que o flashback retorna, ele no retorna mais para o mesmo

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ponto, a histria foi adiante. A certa altura, outra personagem, enfim a histria vai acontecendo espiralada, s que no s uma espiral, outros espirais vo se formando dentro deste esquema. Se fosse para definir no mais uma narrativa linear uma narrativa espiralada, rizomtica e que as coisas esto acontecendo. E qual o sentido d histria, o espectador acaba decidindo o que ele quer eleger como estrutura, ...Me d a impresso, Ane, que voc est querendo um mtodo para organizar a no linearidade... Participante 1: no, ela t querendo trabalhar mais alm, ela est querendo trabalhar a interatividade, a participao do espectador. Porque no linearidade no sinnimo de interatividade... Participante 6: ento um vdeo interativo, ento no um vdeo tradicional. Participante 1: ele no linear e interativo. Ane: quando eu falei em vdeo tradicional porque no uma hipermdia um vdeo. Participante 6: no para fazer uma ferramenta para fazer produo de roteiro para um vdeo linear? Eu tinha entendido outra coisa. Eu pensei que tu ia fazer uma cena, dai dentro de cada cena como se fosse uma molcula com as ligaes: udio, cenografia, todos os elementos que envolvem cada cena... Participante 1: desenvolver um software para produo, isso funciona Participante 6: eu sou o cara do udio, no quero ver nada de cenografia, Participante 1: eu to desenvolvendo isso j. Participante 6: Usando o mindmap para fazer isso, linkando os arquivos? Participante 4: dando uma viso agora de um ambiente que sempre foi interativo, os jogos, eles sempre foram interativos, mas a grande maioria deles linear. Enquanto o cinema no interativo e ele acabou de nos mostrar que podem ter momentos de no linear, formas no interativas de mostrar a no linearidade, os jogos na sua maioria so interativos, voc

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controla o avatar, s que so lineares, voc passa a fase um, Mariobros . Fase dois, at cinco acaba o jogo. Sai daqui e chega aqui, linear Participante 1: interativo e linear. Participante 6: vocs j viram algum vdeo interativo ou no? Participante 1: eu j o que eu te falei, da historia do FIAT, um curta metragem. Participante 5: mas ele d sada para outros dispositivos. No vdeo ele no interativo, agregado a outros, num cenrio hipermiditico... eu lembro que tinha uma propaganda, do ita, se eu no me engano, ele dava a jogada no vdeo depois trabalha isso daqui vai buscar uma realidade aumentada. Voc terminava a concluso do vdeo que vinha pela televiso, pela mdia convencional, mas voc terminava na internet. E depois que voc caiu na internet voc vai para qualquer outro recurso, qualquer outro dispositivo, realidade aumentada, udio, vdeo, animao, interao, jogo... Marina: voc no acha que o fato de voc usar hoje o computador, e ver as pessoas usando jogos, toda essa preocupao interativa, no leva a gente a fazer um esforo na hora que a gente vai trabalhar, dar uma aula, qualquer coisa que a gente vai fazer, se ter uma preocupao de entender o que o outro pensa? Quando a gente fala em interativo vem essa preocupao de como que eu interajo com o usurio, no final do produto que eu to fazendo. Mas o grande foco saber, como que vocs fazem o roteiro no trabalho de vocs? Como que voc usa o roteiro? Como que voc cria o roteiro? Essa a segunda pergunta. Participante 3: a minha definio de roteiro pros alunos muito simples. Roteiro aquele texto que cabe tudo. Eles tm que fazer o texto, mas eles j tm que imaginar o que usar como trilha sonora, como cenrio, enfim eles tm que ir produzindo isso, com todas as informaes necessrias. O que acontece que eles queriam fazer um filme, iam para o centro com as ideias pouco definidas na cabea e uma cmera na mo e voltavam com coisas no muito legais. Faz-los organizar o pensamento j era uma grande vitria. Eu passei a definir o roteiro assim, um texto que cabe tudo, todo o planejamento do que vocs vo fazer, desde o roteiro da entrevista at o trajeto...

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Marina: mas voc tem um formulrio que eles preenchem alguma coisa? Participante 3: no, vo escrevendo tudo... mostro pr eles roteiros do Trumann ou at peas de teatro, pr eles saberem diferenciar no texto qual a funo do itlico, as formas mais simples possveis, dou um instrumental bem bsico, e depois conforme a necessidade eles vo inventando formas. Mas eles no chegam to longe, no h tempo para que o trabalho chegue a esse ponto. Marina: e voc, quando voc vai fazer um roteiro, de alguma produo tua? Participante 3: ele se assemelha a esse esquema que o Participante 1 desenhou Marina: voc chamaria de mapa conceitual, ou no? Participante 3: eu chamaria isso de roteiro. Participante 1: tem um software, no sei se tu conhece? Ele te d grficos, vai fazendo o roteiro, vai colocando os personagens ele mostra como o desenvolvimento...vou te passar o site. Marina: Participante 3 voc lida com aluno que est iniciando ou com todo o tipo de pessoa? Participante 3: com aluno que est iniciando, tem que lutar para que eles escrevam alguma coisa, muito novos de 19 e 20 anos... e as pessoas que vem para a especializao, hoje, vem com muito pouco conhecimento prvio. A gente est num momento em que tudo est acontecendo agora, a gente tambm est na ilha... o avio caiu... Participante 1: quem poderia falar da experincia dela a Participante 2 que fez muitos roteiros... Marina: no teu caso tu faz roteiro, que tipo de roteiro que mais usado assim? Participante 2: na verdade eu trabalho das duas formas, eu fao o roteiro e s vezes tem um roteirista que faz o roteiro. E essa questo de desdobrar

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o roteiro pr msica, pr trilha, no cinema, do diretor no caso. Tem uma hierarquia cinematogrfica. No caso do cinema o roteirista trabalha no texto e o desdobramento do diretor. O processo de fazer roteiro comea de vrias formas, pode comear com uma palavra, um ttulo, uma sensao, uma obra adaptada, por exemplo, um texto que tem base na literatura. No h uma forma pr-estabelecida, vai depender muito dessa sensao, em uma ligao muito direta com a sensao. Marina: o que faz sentido...porque um processo de criao basicamente Participante 2: o que faz sentido, um processo de criao e no necessariamente esquemtico assim... Participante 3: um processo maluco porque voc tem que fazer com que outra pessoa execute aquilo que voc est pensando... por isso que ele esse texto que cabe tudo. Porque voc tem que dar todos os elementos possveis para que algum faa isso que voc est pensando. Participante 2: e tambm criar, e tambm recriar a partir daquilo. Agora quando voc estava colocando ali (Participante 3) me parece que tem algo de anlise da oniscincia essa questo do interativo e no interativo, dessa questo do linear e no linear, acho que tem a ver com a oniscincia e a no oniscincia Participante 3: aqui o espectador goza de um lugar em que ele literalmente assiste alguma coisa acontecendo por isso ele sofre algumas vezes porque o personagem esta... Participante 2: ele tem uma certa previsibilidade tambm... Participante 4: algum de vocs conhece o RPG? De mesa mesmo no o digital. Todo o trabalho do mestre que vai criar todos os personagens e situaes do jogo, vai prever toda a movimentao dos jogadores, antes da sesso do jogo que pode durar de 4 horas a dois dias. Equivale ao papel do roteirista. O roteirista em tempo real. Participante 1: pena que o Marcelo no t aqui...

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Participante 4: eu tenho uma biblioteca grande sobre isso, posso te ajudar, ningum conseguiu trazer isso para o digital ainda, tentaram criar jogos, tudo que falam que RPG digital no . Participante 1: talvez ai tivesse o papel, olha s que bacana, nessa proposta de fazer um filme interativo, possibilitar ao espectador ser o roteirista mesmo. Participante 4: roteirista ou personagem Participante 1: pode at escolher. Talvez sejam nveis diferentes. Ser o personagem como tu falou mais fcil. Ser o roteirista mais difcil. Participante 4: em 2008 eu fui num evento de jogos em Belo Horizonte... um cara criou um sistema que os personagens do jogo teriam atributos que quando um outro personagem viesse interagir com ele esses atributos se mesclavam e daria um outro atributo, que nem ele que produziu saberia o que ia acontecer.... e pr trazer pr onde o Participante 1 falou, o aluno, espectador, criador, colaborador, da a histria dele baseado no vdeo Participante 1: livro Me alugo para sonhar. Em Cuba uma oficina, Gabriel Garcia Marques...juntaram uns 15 pr fazer roteiro. O livro mostra como se faz roteiro, do comeo ao fim eles construindo uma histria, depois virou filme. Como fizeram? Pegaram uma ideia central. Comea pela sinopse, o argumento e dai vai para a escaleta que o esqueleto da histria. E depois tem que ir preenchendo, colocar a carne. interessante porque vem como o processo de fazer o RPG, pensem agora o que ela faria, ela vai sair da casa, o que pode acontecer com ela ali fora. Outro pode ter outra ideia, vo ter 15 desses caras, vai ter 15 possibilidades sempre. Ai seria um roteiro colaborativo. O processo de roteirizao um processo de criao coletiva. O roteirista t sempre falando com outras pessoas, principalmente com o diretor. Quando o oramento muito caro, adapta-se o roteiro. Se o diretor tem outras crenas... desenvolve mais determinados personagens que combinam mais com o que ele pensa. Era muito linear, comeamos a ver que tinha outra estrutura no linear, outro tempo, enfim, comea a ter vrios nveis, tudo isso um processo de discusso de avaliao... Participante 2: de experimentao mesmo, essa coisa do RPG, e se por ali, no, o processo natural de um roteiro cinematogrfico essa

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experimentao. E se essa personagem fosse por ali, a gente faz todo um caminho projetando isso e resolve no, ento ela vai por outro lugar. Ns descobrimos esses caminhos. E isso ou interativo ou uma viagem solitria sempre buscar uma coisa ou outra.... Participante 6: trazendo para a minha realidade, tem uma coisa que eu acho que a estrutura do dispositivo, pode ser uma hipermdia ou um dvd interativo e outra coisa que a narrativa. A gente precisa diferenciar bem essas duas coisas. Porque, na minha concepo, a gente entende coisas lineares. Tem um dispositivo que no linear pr construir a histria, mas a histria vai vir pr mim linear. Tem um filme que aconteciam trs histrias simultneas e eu aguentei 20 min vendo o filme trocando de minuto em minuto de um para o outro. Mas o filme que eu no tava vendo no parava, eu no entendia nada. Ai eu fiquei pensando sobre isso. Na real eu entendo uma histria de cada vez. No entendo trs ao mesmo tempo, eu vejo que tem muita discusso sobre mltiplas inteligncias, mltiplas competncias e tal, mas acho que a parte do vdeo a gente consegue ver um de cada vez. A parte do vdeo diferente do que usar o computador. Participante 4: voc lembra a primeira temporada de 24 horas? Ele dividia a tela diversas vezes pr mostrar 3 ou 4 cenas ao mesmo tempo e voc ficava maluco. S que naquela situao ali, voc conseguia entender, tava tudo ali e voc sabia mais ou menos o que ia acontecer. Ane: E quando fazia o roteiro das cenas como ficava? Participante 4: eu no tenho a menor ideia. Participante 5: trazendo pr questo da aprendizagem, que a gente trabalha l e vendo essas situaes eu percebo que no momento que existe um processo de aprendizagem, entender uma parte de um filme ou mesmo adquirir um conhecimento, esse processo e linear e talvez seja infrutfero voc querer aplicar uma no linearidade num processo que voc quer passar uma informao, desenvolver uma habilidade. Se agente t querendo desenvolver um comportamento, algo mais complexo da acho que so os jogos de vrias possibilidades lineares que voc pode abordar de uma forma no linear em termos de objetivo final. Exemplo, eu quero ser um empresrio at o final do ano, que tenha um resultado no caixa ... tem vrias aes lineares

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bem objetivas e pontuais, mas num processo no linear. Eu vou fazer uma capacitao, vou investir na bolsa, vou abrir meu capital, eu vou fazer isso... esse processo pode ser to no linear ao ponto de eu quebrar isso, mas naqueles pequenos estgios que voc t formando um conhecimento, esse processo linear. Tem que ser, a gente usa na educao a distncia, por exemplo, os objetos de aprendizagem. O conceito de objeto de aprendizagem -- a menor granularidade de informao que ela faz sentido em si mesma. Eu no posso ter um objeto de aprendizagem que comea aqui e termina l e eu no consiga fazer um encadeamento, um link entre eles, de forma que quem est vendo isso pela primeira vez no consiga fazer um rastreamento do conhecimento que ele j tem, ligar com isso e formar o que a gente v que hoje em dia essas coisas to ficando muito dinmicas, a no linearidade t vindo naturalizada nestes novos nativos digitais. Participante 3: era surpreendente alguns anos a trs assistir um filme como Amnsia, como Corra Lola Corra, no havia coisas parecidas assim disseminadas, hoje existe, hoje o efeito borboleta um filme comum. Ningum se pergunta, simplesmente ele . As pessoas assistem e isso faz parte do imaginrio. Participante 4: trazer uma no linearidade para um formato assim, eu acredito que esse gargalo, numa situao educacional, apesar de serem quatro momentos diferentes, pode vir pr c, pr c e pr c, esse gargalo aqui ter o mesmo contedo, o mesmo foco instrucional... Participante 5: qual o objetivo de aprendizagem nesse processo ali? Voc pode ter um objetivo principal, mas pode ter vrios complementares, mas um objetivo principal, esse objetivo voc precisa cumprir, se a partir dele voc pode considerar que existem objetivos secundrios, informaes complementares, totalmente no lineares que at legal, tem um ritmo diferente, tem um estilo, diferente, cada um tem uma histria, vai caminhando, se aperfeioando de acordo com seus interesses. At a formao de cada um aqui diz muito, o Participante 3... comeou com letras e olha onde ele foi parar, isso um processo totalmente no linear. Participante 3: e natural. Participante 6: no fez tudo ao mesmo tempo. Tava falando em nativos digitais e eu fiquei pensando, minha me fala, como que consegue tanta

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janela aberta na internet? Agora eu fiquei refletindo, eu no vejo o filme no youtube at a metade e depois passo pr outro e vejo a metade do outro. Eu vejo todo o filme, depois eu leio toda a matria, depois eu volto l pr ver outra matria, ento eu acho que quando for tratar com interatividade, tudo tem que ter incio, meio e fim. No sou um louco que vejo at a metade, depois vejo outra metade pr voltar e concluir. Se eu parei no meio eu no vou voltar mais. Ane: quer dizer que tem que fazer o mapa e ele l pelas tantas aquilo que importante tem que voltar de alguma forma? Os conceitos importantes que tu tiver... Participante 5: depende do propsito do que voc t produzindo, tem que ter um propsito, por mais que seja livre, tu tem um objetivo l no final. Numa situao de vdeo, tu tem o cenrio todo, voc (Participante 1), e voc sabe qual o objetivo que voc quer, voc pode disponibilizar isso para quem vai ver, de uma forma totalmente absurda, mas se voc conseguiu atingir o seu objetivo... Participante 3: o que voc no tem condies de arbitrar como isso vai ser entendido, pensado, ento eu acho que a no linearidade t muito mais na esfera do sentido do que na estrutura. Na estrutura voc d, tem isso, tem algumas possibilidades, tem um fim ou no, agora o que voc faz com isso ai voc no tem como arbitrar, n? Participante 5: no sei se vocs j ouviram falar no George Simon ele tem uma proposta bem interessante com esse novo contexto que a gente tem ai, interativo tal que esse pessoal novo que no l mais manual mas pega um jogo, vai jogando, vai aprendendo, ele trs um pouco esse contexto que a informao t casa vez mais efmera, em grande quantidade, ela dura pouco, e no final das contas hoje o desafio no voc passar informao, voc adquirir muita informao, mas algo diferente, voc precisa saber onde ela est, onde eu consigo acessar ela de forma rpida, e consumir ela de forma rpida, e consegui ligar isso e no final das contas isso gera uma necessidade, de voc acessar a informao,voc ser gil em buscar isso a ponto de trabalhar isso pr tomar decises. Cada vez vai ficar mais difcil, a Internet possibilita que isso ocorra. No sei se isso tem a ver com essas crianas que esto vindo mais inteligentes, ma acho que a tecnologia um reflexo, um vem em funo do outro. Ele prope o cognitivismo, posso ver esse livro,

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de estar trabalhando situaes ou realidades que voc crie ferramentas, crie propostas pedaggicas onde os alunos, as pessoas consigam ter acesso as informaes, mesmo que no sejam pessoas, podem estar em dispositivos no humanos. Agora ferramenta eu no vi uma ferramenta que resolva isso, a gente at tem planos de caminhar pr isso... o Google uma resposta. Participante 3: como caminha no vazio porque a gente no sabe quanto tempo ela vai ficar ativa, n? Participante 5: ela est sujeita ao prprio contexto, a prpria incerteza do momento. Participante 3: a permanncia dela talvez dependa de quo mais simples ela seja pr continuar ativa. Participante 4: tem um jogo que se chama Indigo Prophecy que a inteno dele no ser um jogo, mas uma histria interativa, eles lanaram um outro que tinha 2000 pginas de roteiro. Voc controla um avatar e o que voc fizer no cenrio vai reagir de forma diferentes e se seu personagem morre no processo a histria continua, com um personagem secundrio, voc se torna esse personagem secundrio, Heavy Rain, eu vi uma entrevista com o roteirista desse jogo fantstico... Participante 6: no estou entendendo uma coisa, a tua pesquisa pr fazer o roteiro, ou pr usar o roteiro durante a gravao, qual que o uso do roteiro? Como o mapa conceitual, na hora de fazer o roteiro como que vai juntar as ideias de todo mundo... Participante 1: a estrutura, para que ele seja interativo, eu entendi, para que ele seja interativo, fazer atravs de mapa conceitual, mais fcil de entender a interatividade e colocar essa noo de interatividade no papel pr poder seguir o roteiro, do que aquela forma de trs colunas ou como feito no cinema. S que, tem tantas possibilidades, assim como no cinema tradicional existem milhes de possibilidades de contar uma histria, como os filmes que agente citou aqui, 11:50. Corra Lola Corra, Pulp Fiction, Lost, a interatividade tambm vai ter mltiplas possibilidades, eu acho que essa ideia pr visualizar a estrutura utilizando mapa conceitual interessante, a hipermdia trabalha com essas formas de rede, agora teria que ver quais so as possibilidades, no existe uma s possibilidade, se no

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cinema tradicional que o papel do espectador mais pacfico, porque no existe a interatividade de clicar e mudar alguma coisa, j tem inmeras, imagina quando tu abrir essa possibilidade. A todos os tipos de jogos, todas as possibilidades de permitir que o cara seja o roteirista ou seja o personagem, mudar a trajetria, ai um caminho sem volta, tu t abrindo muitas possibilidades, acho que no se chama mais filme ou outro nome que tu vai ter que inventar, talvez, mas uma coisa nova, que permite a imerso, no sei se do usurio ou do navegador, ou sei l o nome que vai se dar pr isso, ento no mais filme, no mais vdeo, no mais espectador, tudo novo, tu t propondo uma coisa nova, que vai ter que se dar nome pr tudo de novo. uma imerso que tu pode sugerir que no seja s de se ver, mas de entrar, sentir, uma imerso hipermiditica, vivenciar com todos os sentidos, se quiser pode limitar s a viso, escolhendo o teu papel, e ele vai ter inmeras experincias ali dentro que vo transformar esse usurio/ navegador por uma sensao diferente. Assim como o cinema nos faz mudar. Depois que eu saio de uma sala de cinema no sou mais o mesmo. Acho bacana mas acho que no vai poder fechar num modelo, nico, acho que vai estar criando algo novo com mltiplas possibilidades de modelo. Participante 4: inevitavelmente pr voc estudar interatividade vai ter que passar por jogos. A dinmica de jogos hoje t em tudo, at em passar um carto do Angeloni pr trocar por pontos, coisa de jogo que t junto no comrcio. Participante 1: um jogo que faz refletir sobre jogo. Participante 4: e como foi feito esse roteiro? Essa que a dvida dela Participante 6: mas ser que no melhor fazer linear e depois... Participante 4: foi feito linear? mas como foi feito? Voc lembra? Participante 1: no, esse roteiro no sei como foi feito.

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APNDICE b - Figura 31

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APNDICE c - Figura 32

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APNDICE d - Figura 33

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ANEXO A - Checklist de externa

EQUIPAMENTOS QUANTIDADE SADA CHEGADA


Cmera Trip Fita Bateria Claquete Pincel Atmico Rebatedor Microfone Girafa Suporte Microfone Wind Screen/ Elvis Monitor Cabo de Vdeo Avano Monitor Guarda Chuva Luz (iluminao) Extenso para luz Cabo de udio Fone de Ouvido Chave de Fenda Outros

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ANEXO B - Exemplo de lauda de decupagem


LAUDA DE DECUPAGEM Nome: Maria Cndida Assunto: Escola Infantil Canguru Descrio de texto e imagem PC/PM duas meninas escovando dentes de costas com auxlio professora. PC/PA duas meninas deitadas no cho. PC/PP menina escovando dentes com auxlio professora, de costas frente pro espelho. PG/PC do corredor com professora fazendo trenzinho com crianas em direo a cmera, passando criana por criana. PC/PG das crianas brincando no minhoco, com menina pulando. PC/PG das crianas na casinha do playground com ZOOM-IN em 3 crianas, depois duas meninas brincando. PC/PA de duas tias com bebs no colo, no gira-gira. PC/PG das crianas brincando com baldinhos nas pedrinhas. PC/GPG das crianas com bambole (imagem escura) PC/GPG das crianas com bambole (imagem boa) PP/SON da menina 1, seguido de PAN da esquerda pra direita mostrando balano: Menina:...da bolinha de piscina, na piscina de bolinha. Professora: Tem alguma coisa que tu no gosta na escola? Menina: Tem, aquele ali. PP/SON da menina 2: ...do gira-gira e brincar no balano. GPG Escola Canguru/PM Stand-up Cndida: As atividades regulares funcionam de segunda a sexta-feira, das 7 e meia da manh as 5e 30 da tarde. J o centro de recreao funciona das duas da tarde s 10 da noite de segunda a sexta. Aos sbados pela manh das 8 s 11 e meia.

Turma:61 Observaes

Tempo inicial 00:00:05 00:00:11 00:00:18 00:00:35

Usar 00:00:18 at 00:00:35 Usar de 00:00:42 at 00:01:01 Usar de 00:01:08 at 00:01:30

00:01:02 00:01:31 00:01:55 00:02:06 00:02:20 00:02:27 00:02:38

Usar de 00:02:27 at 00:02:35 Usar de 00:02:40 at 00:03:06

00:03:09 00:03:12

Usar de 00:03:09 at 00:03:12 Usar de 00:03:12 at 00:03:33

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ANEXO C - Exemplo de roteiro de apresentao


Roteiro de apresentao

TV XXXXX Roteiro de apresentao Programa: Reportagem Assunto: Escola Infantil Canguru Editor:Maria Cndida Data:02/04/2004 Tempo: VIDEO UDIO (CABEA)Carregue seu filho na bolsa. Esse o lema da escola infantil Canguru, agora disponvel para toda comunidade acadmica. // (Off)DI: Os pais que trabalham... DF:...habilitados e estagirios.// (SON Diretora) DI: Trabalhamos com uma equipe... DF:... o centro de recreao.// (OFF) DI: A escola possibilita diferentes... DF:...o que mais gostam na escola.// (SON menina 1) DI: A piscina... DF:... de bolinha.// (SON menina 2) DI: Do ... DF:...gira-gira.// (Off) DI: As atividades regulares... DF:... escola alm da proximidade?// (SON me) DI: A natureza que t prxima... DF:... realmente uma escola// (STAND-UP reprter) DI: As atividades regulares ... DF:... manh das 8 as 11 e meia.//

GC: Vera Regina Escobar Diretora da escola GC: Victoria da Silva 6 anos GC: Mariana Figueir 5 anos GC : Alessandra Paim Brlio Ribeiro Advogada GC: Maria Cndida Di Primio Reprter

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ANEXO D - Lista da navegao das cenas originais do filme-jogo A GRUTA fornecida pelo diretor/roteirista Filipe Gontijo Os menus possuem o nome das cenas que direcionam para eles. Por exemplo, a cena 43 deve ser direcionada para o Menu 24-43-44-45. CENAS QUE LEVAM AOS CRDITOS FINAIS As cenas 33, 34 e 37 levam para o vdeo: crditos finais. MENUS COM FUNDO 1 E TRILHA 1 MENU 00 + 01 (abertura e seleo de personagem) Jogar com Luiza vai para cena 02 Jogar com Toms vai para cena 06 MENU 02 Sair da casa cena 05_B Agora no - 03 MENU 03 Ficar e curtir a cama 04 Sair e conhecer a gruta cena 05_B MENU 04 Sair e conhecer a gruta 05_B Escolher personagem 01 MENU 05 Entrar na gruta 07 Voltar para casa 49 MENU 06 Entrar na gruta 08 Voltar para casa 48 MENU 07 No abrir a porta - 14

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Deixar ele entrar 19 MENU 08 Buscar o porquinho - 09 No, isso refugo! 10 MENU 09 Continuar insistindo - 15 Deixar ela a 18 MENU 14 + 19 Esperar ele voltar 22 Pedir carona a Tio 2 MENUS COM FUNDO 2 E TRILHA 2 MENU 17 Procurar Luiza com Tio 23 Esperar ela voltar - 47 MENU 20 + 22 Investigar o barulho 21_A o vento, nada mais 21 MENU 24 + 24_B + 43 + 44 + 45 + 46 Continuar fugindo 25 (as duas opes levam mesma coisa) Se esconder 25 (as duas opes levam mesma coisa) MENU 39 Fugir pelo mato - 24_b Para a casa de Tio! - 41 MENU 41 Esperar o caf - 42 Pegar o carro dele 45 MENU 42 Ficar aqui - 43

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Ficar no carro dele - 44 Fugir! -24 MENU FUNDO 3, trilha 3 MENU 23 + 23_B Atacar o peo - 29 Levar a caixa - 31 Fugir com Luiza 27 MENU 25 + 25A Jogar com Luiza - 35 Jogar com Toms Cena 23_B. MENU 32 + 32_B Salvar Luiza - 34 Fugir - 33 MENU 35 Continuar fugindo 36 Se esconder 37 MENUS DE TESTE A SORTE - trilha 4 MENU 15 + 18 + 50 Cartas 1, 2 e 3 AZAR cena 17 Cartas 4 e 5 SORTE cena 40_b(Toms) MENU 21 + 21_A Cartas 1, 2, 3, 5 AZAR 38 Carta 4 SORTE 39 MENU 27 Cartas 1, 2, 3 e 4 sorte cena 32_B. Carta 5 azar 28 MENU 29 Cartas 1, 3, 4 e 5 sorte = 32 Carta 2 azar = 30

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MENU 38 Cartas 1, 2, 4 e 5 sorte = 39 Carta 3 azar = 40 MENUS DE CONTINUE sem trilha Esses menus tm sempre a opo de comear do incio, voltar para a ltima cena (indicada a seguir) ou ver os crditos do filme. MENU 4 CENA 3 MENU 10 CENA 8 MENU 28 + 31- Cena 25_A MENU 30 CENA 29 MENU 36 - CENA 35 MENU 40_A (LUIZA) CENA 38 MENU 40_B (TOMS) cena 50. MENU 47 V para Cena 17 MENU 48 CENA 6 MENU 49 - CENA 5

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ANEXO e - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

Universidade Federal de Santa Catarina Centro Tecnolgico - CTC Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento Termo de Consentimento Livre e Esclarecido Voc est sendo convidado para participar da pesquisa sobre Roteiros para vdeos que tem o objetivo de Analisar como o mapa conceitual pode ser usado na produo de roteiros para vdeos interativos (linear ou no linear) em ambiente de ensino-aprendizagem . Voc foi selecionado intencionalmente e sua participao no obrigatria. A qualquer momento voc pode desistir de participar e retirar seu consentimento. Sua recusa no trar nenhum prejuzo em sua relao com as pesquisadoras da Universidade Federal de Santa Catarina. A coleta de dados ser efetuada preliminarmente utilizando-se o seguinte procedimento: entrevista com um grupo focal. Sua participao nesta pesquisa consistir em participar do grupo focal respondendo s questes referentes ao vdeo interativo. As informaes obtidas durante essa pesquisa sero confidenciais e asseguramos o sigilo sobre sua participao. Durante a anlise dos dados, tanto os registros sonoros e visuais das entrevistas quanto os textos resultantes das transcries sero arquivados em um computador da pesquisadora Ariane Girondi. Apenas os pesquisadores envolvidos com o projeto tero acesso aos dados. Qualquer caracterstica, nome ou evento que possibilite a identificao dos participantes ser modificado.

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Com a sua participao, voc estar contribuindo para: 1) aperfeioar o processo de elaborao dos roteiros de vdeo interativos; 2) melhorar o desempenho das equipes envolvidas na criao do vdeo interativo; 3) desenvolver um modelo de criao de vdeo interativo de forma que haja uma interatividade entre os membros da equipe criadora do vdeo e 4) permitir que os profissionais da mdia visualizem a possibilidade de trabalhar de forma a trazer novas perspectivas para o usurio do vdeo interativo. Voc est recebendo duas cpias deste termo onde constam e-mail, telefone e endereo institucional das pesquisadoras. Com eles, voc pode tirar suas dvidas sobre o projeto e sua participao, agora ou a qualquer momento.

Ariane Girondi Pesquisadora Principal Caixa Postal 5009 E-mail: agirondi@gmail.com Fone: 3234 0674/ 3721 9907/ 9998 0937 Marina Keiko Nakayama Pesquisadora Responsvel E-mail: marina@egc.ufsc.br Fone: 3234 8995 Fernando Spanhol Orientador Email: spanhol@led.ufsc.br Fone: 63 8416 7923 Declaro que entendi os objetivos, riscos e benefcios de minha participao na pesquisa e concordo em participar. ___________________________ Nome ______________________ Assinatura

________________________________,____/____/2011

Local

Data

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