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INFLUENCIA DE LAS CULTURAS OTAKU Y COSPLAY EN ADOLESCENTES DE 14 A 18 AOS

CRDENAS ROA PAULA ANDREA GUTIRREZ RUBIANO ANGIE JULIANA CHVEZ RODRIGUEZ MARIA DANIELA

TESIS O TRABAJO DE INVESTIGACIN PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL TITULO BACHILLER ACADMICO

ASESOR: LIC. ROSENDA CORREA

LINEA DE INVESTIGACIN: CULTURAL

COLEGIO MARA INMACUADA METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN BOGOT D.C. COLOMBIA 2013

NOTA ACLARATORIA

El Colegio Mara Inmaculada no se hace responsable por las ideas expuestas por las estudiantes en el presente proyecto de grado.

NOTA DE ACEPTACIN

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Firma del presidente del jurado

________________________________________ Jurado

_______________________________________ Jurado

AGRADECIMIENTOS Por medio del presente, las integrantes del proyecto de investigacin culturas Otaku y Cosplay, queremos agradecerle principalmente a Dios, por darnos la oportunidad de trabajar en este proyecto y guiarnos por el mejor camino; a nuestros padres, por ayudarnos en lo que necesitbamos, por brindarnos su apoyo incondicional. Tambin le queremos dar gracias a la profesora Zahira Torres que fue la docente encargada de corregirnos cada vez que lo consideraba pertinente, por guiarnos en el proceso de elaboracin de la investigacin, pues gracias a su experiencia nos colabor para que este proyecto cada vez se acercara ms al propsito asignado.

DEDICATORIA Este proyecto se lo queremos dedicar a las personas que desde un comienzo nos brindaron su apoyo, porque confiaron en que nuestro proyecto se lograra con esfuerzo y dedicacin. Tambin se lo queremos dedicar a las personas pertenecientes a este tipo de culturas, pues fue gracias a ellas que nos surgi la idea de investigacin, para as demostrarles que ellas al igual que todas las personas necesitan ser tratadas de la misma manera, pues son personas que da a da nos ensean cosas realmente diferentes.

Resumen El presente trabajo, es una investigacin basada en las Culturas Otaku y Cosplay. Estas se distinguen de las dems tribus ya que ellos tienden a

disfrazarse de sus series anime y manga favoritos, dichos personajes, son ficticios. Este tipo de personas al igual que las dems culturas urbanas, tienen caractersticas que los hacen diferentes, como por ejemplo su forma de vestir, su personalidad, la manera en que trata a una persona totalmente diferente a su cultura, es decir su forma de expresarse. Este proyecto hace alusin a investigacin de tipo cualitativo y no experimental. Se pretende realizar trabajos de campo, hacer entrevistas y encuestas, para as llegar a las respectivas conclusiones que se desean.

Palabras Clave Cultura, joven, identidad, investigacin, anime, manga

Abstract The present work is an investigation based on Cosplay and Otaku Cultures. These are distinguished from the other tribes because they tend to dress up as their favorite manga and anime series, these characters are fictitious Such people like other urban cultures, have characteristics that make them different, like your dress, your personality, the way he treats someone totally different culture, that is how it is expressed This project refers to qualitative research and experimental. They try to make fieldwork, conducting interviews and surveys in order to reach their respective conclusions that are desired.

Keywords Culture, Young, identity, investigation, anime, manga

INTRODUCCIN Como bien se sabe, los jvenes en la actualidad, tienden a entrar en grupos que se diferencian entre s por su manera de pensar, actuar, la forma de vestirse y dems caractersticas que hacen nfasis en cada uno de ellos. Generalmente se encuentran diversos tipos de grupos, o mejor llamados culturas, como bien lo son las culturas de metaleros, skinhead, raperos, entre otros. Cada cultura de estas, se basa en la identificacin de cada miembro perteneciente a dicho grupo. Debido a investigaciones, se dice que esto nace por la necesidad de los jvenes para ser reconocidos, porque buscan entre ellos mismos intereses comunes, logrando de esta manera disfrutar de un mismo estilo de vida urbano. El presente proyecto de investigacin Culturas Otaku y Cosplay quiso

escoger este tema para transmitirles a las estudiantes del Colegio Mara Inmaculada un tipo de informacin adecuado acerca de las culturas dichas anteriormente, para de esta manera generar un mayor nivel de tolerancia y comprensin frente a la problemtica que se vive tanto dentro como fuera de la institucin. Pero este proyecto no solo se centra en introducirles conocimientos, sino por medio de las respectivas investigaciones, lograr encontrar tanto aspectos positivos como negativos de las culturas orientales. Las culturas otaku y cosplay se basan en la aficin que tienen los individuos por las serie anime y manga y los disfraces que los logran distinguir de las dems culturas. Para llevar a cabo lo que se dijo anteriormente, se desea trabajar a partir de encuestas y estudios empleados a las estudiantes, realizar las visitas de campo, para de esta manera poder llegar a los respectivos resultados y conclusiones y as al ya estar todo debidamente corregido y con los datos necesarios, poder ser presentados frente a la comunidad educativa.

Justificacin Este proyecto de investigacin debido a los problemas que se evidencian en nuestra sociedad, se escogi el Colegio Mara Inmaculada como una muestra para poder realizar dicha investigacin y as poder llegar a conclusiones adecuadas.

Por qu? Porque lo primero que se quiere conocer acerca de este proyecto son los factores que se logran identificar en la cultura otaku y en la cultura cosplay en la ciudad de Bogot, aspectos tanto positivos como negativos, para luego ser transmitidos a las estudiantes del Colegio Mara Inmaculada.

Adems, porque con este proyecto se quiere llegar a un respectivo anlisis para de esta manera poder observar las actitudes que las estudiantes entre 14 y 18 aos tienen frente a las culturas expuestas, basndose en las personalidades de estos individuos, su forma de vestir y otros aspectos importantes que caracterizan a dichos personajes.

Para qu? Para de esta manera generar en las estudiantes conocimientos, poderles brindar informacin real a travs de investigaciones ya realizadas. Al analizar los aspectos de estas culturas se podr tener un mayor nivel de consciencia y as se lograr que las estudiantes puedan tomar su propias decisiones pero con criterio, van a poder ser responsables de aquello que escojan, pues aun sabiendo los aspectos malos se incorporarn en dichas culturas y asumirn las consecuencias con mucha tolerancia.

HECHOS PROBLMICOS Los jvenes alrededor del mundo han experimentado la necesidad de diferenciarse a partir de la concepcin de elementos y prcticas mediante la formacin de culturas juveniles, desde las cuales sus integrantes se definen a s mismos como parte de ella. Sin embargo, en la sociedad no se presenta una buena comprensin de las culturas orientales: otaku y cosplay, puesto que se evidencia un nivel de ignorancia en las personas al hablar acerca de dichas agrupaciones japonesas que aqu aunque son incorporadas, no son lo suficientemente reconocidas, lo cual lleva a los individuos a apartar y lo que es peor a criticar y excluir a este tipo de personas, pues solo se limitan a lo que ven y se dejan llevar por las apariencias sin tener bases y argumentos vlidos para aquello que realizan.

Pregunta Problema Cules son los aspectos positivos y negativos de la incursin de las culturas orientales Otaku y Cosplay en el escenario de influencias traen al respecto en el Colegio Mara Inmaculada? Bogot y qu

OBJETIVOS Objetivo General Determinar los aspectos positivos y negativos de las culturas Otaku y Cosplay en la ciudad de Bogot y saber qu influencia traen estos en las estudiantes del Colegio Mara Inmaculada

Objetivos Especficos Caracterizar las culturas otaku y cosplay, donde se describa su forma de vestir, su personalidad y todo aquello que los identifique mediante entrevistas realizadas a los integrantes pertenecientes a dichas culturas. Delimitar la poblacin perteneciente a las culturas Otaku y Cosplay en el Colegio Mara Inmaculada mediante encuestas realizadas a las estudiantes de octavo a once Exponer los hallazgos dando a conocer los aspectos positivos y negativos de las culturas Otaku y Cosplay, mostrando a las estudiantes y padres de familia vestuario, videos donde se dan a conocer y como se manifiestan. Identificar las actitudes que las estudiantes del Colegio Mara Inmaculada presentan frente a los individuos involucrados en las culturas Otaku y Cosplay mediante encuestas y actividades en las cuales las estudiantes de octavo a once puedan brindar su opinin acerca de dichas culturas.

Marco metodolgico El proyecto Culturas Otaku y Cosplay se basa en un enfoque cualitativo, debido a que a este como es de esperar, se fundamenta en la descripcin de algunos fenmenos, en este caso las culturas presentadas anteriormente (otaku y cosplay). Para poder llegar a las respectivas conclusiones de dicho proyecto, los investigadores se aproximan a algn individuo real, que en este caso sera algn integrante perteneciente a la cultura otaku y cosplay, para que de esta manera el individuo pueda brindar la informacin coherente y detallada sobre aquella cultura a partir de sus propias experiencias, pues de ah se logran los mejores resultados, adems se recogern todas las opiniones de esos personajes, entre otros aspectos. Analizando el trabajo, se puede observar que este proyecto hace nfasis al diseo no experimental, pues este se basa en acercarse a explicaciones de tipo causal, mediante los llamados modelos causales. Las investigaciones y en particular los diseos experimentales intentan establecer bsicamente relaciones causa-efecto. Ms especficamente, cuando se desea estudiar como una variable independiente (causa) modifica una variable dependiente (efecto).1 Para lograr cada vez un mayor acercamiento con el proyecto se requieren de herramientas como por ejemplo, las entrevistas, encuestas, historias de vida, entre otros, pero siempre en cualquiera de los casos deben ser aplicados a integrantes de las culturas otaku y cosplay, personas exteriores a la institucin, pero con mas importancia, a las estudiantes del Colegio Mara Inmaculada que tengan entre 14 y 18 aos, para saber que conocimientos poseen sobre el tema trabajado. ______________
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http://viref.udea.edu.co/contenido/menu_alterno/apuntes/ac37-diseno_experiment.pdf

Marco axiolgico Todos los seres humanos tienen el derecho a la libre expresin en cualquier parte del mundo. Son libres de vestirse, actuar o pertenecer a un grupo o cultura. Los integrantes de una cultura defienden su manera de pensar y actuar frente a la sociedad; ante sin importar Los los comentarios alrededor del amarillistas mundo o

discriminaciones

ellos.

jvenes

han

experimentado la necesidad de diferenciarse a partir de la concepcin de elemento y prcticas que genera la consolidacin de dinmicas sociales. A travs de la formacin de culturas juveniles desde las cuales sus integrantes se definen a s mismos como parte de ella. Una de estas culturas juveniles es la llamada otaku. La cultura otaku son grupos juveniles conformados por aficionados al manga (cmic japons) y al anime (animacin japonesa). Los cuales comienzan a establecer contacto va internet o reencuentros en centros comerciales que se asocian con la venta de artculos anime o manga y se renen con otros aficionados en grupos oficiales. Dela pena (2006) en su artculo otaku: Images and Identity in flux puntualiza que el otaku japons es fundamentalmente un joven solitario y abstrado de la sociedad: esta idea de desconectarse de la sociedad a cambio de n mundo de fantasa es un tema central de la identidad otaku Cada uno de los integrantes busca tener un sobrenombre para ser conocido ante la comunidad; el cual puede ser la traduccin de su nombre al japons, el de un personaje que llame su atencin o cualquiera que se invente. Las diferentes culturas defienden la ideologa respecto a lo que caracteriza cada una de estas. En donde esta cultura se basa en defender la ideologa de un dibujo animado el cual simplemente es una fantasa.
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1

http://biblioteca2.ucab.edu.ve/anexos/biblioteca/marc/texto/AAR5086.pdf /

http://cccalaflor.blogspot.com/2006/09/definicin-de-cultura-segn-la-unesco.html

Marco Conceptual

CONCEPTO Cultura

FENMENO Segn el autor Malo (2000) la cultura es esencial a la condicin humana, no solo en su sentido tradicional como resultado de un cultivo de nuestras facultades que culmina en capacidades y conocimientos desarrollados, sino en el sentido antropolgico de conjunto de ideas, creencias, actitudes, valores jerarquizados, tecnologas y sistemas de pensamiento y comunicacin, de acuerdo con los cuales organizamos nuestras vidas como parte de grupos estructurados. Gran parte de lo que somos, es el resultado de los rasgos y complejos de la cultura a la que nos incorporamos luego.

INTERPRETACIN La cultura es un conjunto de costumbres, creencias y percepciones que se presentan en una comunidad. En donde la forma de actuar de cada individuo es de acuerdo a las ideas que se vive en determinado espacio. Al relacionar cultura con cultura otaku se identifica que la cultura otaku hace referencia a un individuo fantico al anime y al manga, donde la tradicin es vestirse en referencia a un personaje japons; donde cada individuo representa las caractersticas del personaje con el cual se identifica. Es decir, en trminos finales, al adjuntar las definiciones de los conceptos presentados por cada autor, la cultura es aquello que identifica a una poblacin haciendo nfasis de todos los aspectos (religin, costumbres, vestimenta, etc.)

El autor Franz Boas, propone que la cultura es todo lo que incluye las manifestaciones de los hbitos sociales de una comunidad, las reacciones del individuo en la que se ven afectadas por las costumbres del grupo en el que vive, y los productos de las actividades humanas en la medida en que se ven determinadas por dichas costumbres. El autor Edward tylor, define a la cultura o civilizacin en sentido etnogrfico amplio, es aquel todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho, las costumbres y otros hbitos y capacidades adquiridos por el hombre en cuanto miembro de la sociedad. Es el medio de estudiar

las leyes del pensamiento actividad humana. Jvenes

Para Erikson la adolescencia es una crisis normativa, es decir, una fase normal de incremento de conflictos, donde la tarea mas importante es construir una identidad coherente y evitar la confusin de papeles

La etapa de la adolescencia es donde los jvenes comienzan a tomar sus propias decisiones, basndose principalmente en un libertinaje. En donde la mayora de veces los jvenes quieren seguir una moda sin tener clara su propia identidad. Teniendo en cuenta el proyecto culturas otaku y cosplay se puede evidenciar que cada individuo se deja llevar por las caractersticas de un personaje, pues se siente identificado con este, dejando atrs la fantasa del mismo llevndolo a ser parte de la realidad.

----------------------------------------------------------------http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lhr/berzunza_g_ac/capitulo2.pdf http://carlosreynoso.com.ar/archivos/sobre-la-cultura.pdf

Marco Histrico El anime es la palabra que designa a la animacin japonesa y proviene de la palabra animation del ingls; mientras que el manga, hace nfasis al comic japons, que se caracteriza principalmente porque sus personajes tienen ojos grandes y expresivos. La composicin del cmic se basa en la estructura de las vietas puesto que permite enmarcar la imagen y tiempo significativos. La autora Dela Pena, 2006; en Japn la animacin alcanzo popularidad a travs de los medios de comunicacin masivos como los son la televisin, el cine y ms adelante gracias al internet, lo que llev a ser conocido por nios, jvenes y adultos. El seor Osamu tezuka fue el primer mangaka, dibujante de historietas y animador japons, quien es considerado como el padre del manga. En el ao 1963 incursion en la animacin una serie llamada Astroboy; que fue la primera serie transmitida a nivel internacional. El surgimiento del manga tuvo lugar en Japn a principios del siglo XX con las primeras ilustraciones que representaban situaciones irnicas frente a la sociedad aristocrtica en una poca de transformacin entre lo tradicional y lo moderno. Kinsella (1998) expone los factores por los cuales el manga guarda una estrecha relacin con la juventud en Japn. Plantea que la creacin de un manga no se limita exclusivamente a los mangakas profesionales, sino que consiste en parte de un movimiento cultural que tiene grandes implicaciones sociales en su juventud, como es el caso del manga realizado por jvenes aficionados quienes son considerados otaku. Gravett, 2004, menciona que las historias del manga y anime pueden estar orientadas segn el gnero y la edad, entre las que resalta: Shojo: gnero que va transmitido al pblico femenino y trata sobre historietas romnticas. Shonen: orientado al pblico masculino y con historias de accin. Kodomo: significa nio, historietas orientadas al pblico infantil.

Jimnez, 2006; dice que los animes son series que no tienen un nmero de captulos definidos y que el mangaka es quien publica su obra por tomos.

El trmino otaku significa: O, es un sufijo que representa respeto, y taku que significa casa. Otaku hace referencia a las personas que estn inmersas a una aficin de manga, anime, videojuegos y tecnologa. Suelen pasar la mayor parte del tiempo en su casa y tiene poco contacto con los dems. Dela Pena (2006), en su artculo otaku: images and identity in flux puntualiza que el joven otaku es fundamentalmente solitario y abstrado de la sociedad. Esta idea de desconectarse de la sociedad a cambio de un mundo de fantasa es un tema central de la identidad otaku. En Japn, los otaku tienen como lugar de encuentro las comunidades virtuales y un lugar fundamental llamado Akihabara (centro comercial), donde suelen encontrarse los otaku por tratarse de mercanca relacionada con el manga y anime. El nickname hace referencia al sobrenombre que suelen ponerse dichos aficionados el cual es auto asignado. Por lo general, estos sobrenombres van de acuerdo a personajes japoneses y con los que se sientan identificados.

La palabra Cosplay proviene de la combinacin de las palabras costume y play que traduce disfrzate y acta . El cosplay tuvo sus inicios en Japn, en el comic market que es la convencin ms grande encontrada en Tokio. Los jvenes comenzaron a asistir disfrazados a estos lugares con trajes de los personajes de anime, manga o videojuegos. Estos trajes suelen ser diseados y elaborados por los propios otaku el cual llevan de una duracin de varios meses o quizs un ao.

---------------------------------------------------------------------http://biblioteca2.ucab.edu.ve/anexos/biblioteca/marc/texto/AAR5086.pdf /2009

Marco Legal CONTENIDO Constitucin poltica de Todo individuo tiene Colombia 1991 derecho a la libertad de Declaracin universal de opinin y expresin; este los derechos humanos derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir ARTCULO 19 informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitacin de fronteras, por cualquier medio de expresin. ANLISIS Este artculo hace nfasis a que toda persona es libre de expresarse sin ser juzgado ni rechazado. El proyecto culturas Otaku y Cosplay pretende realizar esto, dando a conocer estas culturas brindando informacin y as generando un alto nivel de tolerancia.

Toda persona tiene Declaracin universal de derecho a la libertad de los derechos humanos reunin y de asociacin pacficas. Nadie podr ser obligado ARTCULO 20 a pertenecer a una asociacin. Declaracin universal de Toda persona tiene los derechos humanos derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a ARTCULO 27 participar en el proceso cientfico y en los beneficios que resulten. Declaracin universal de Toda persona tiene los derechos humanos deberes respecto a la comunidad, puesto que solo ella puede ARTCULO 29 desarrollar libre y plenamente su personalidad.

Cada individuo es libre de pertenecer a algn grupo que no atente contra la vida de la comunidad.

Se toma el ejemplo de culturas otaku y cosplay, puesto que son culturas que no afectan contra la integridad de las dems personas, sino que buscan un objetivo en comn. Se debe respetar las creencias y pensamientos de cada individuo, pues se es libre de elegir un grupo de personas que comparta los mismos gustos, sin que afecte al resto de la poblacin.

CONTENIDO Derechos y deberes El estado garantiza el de la juventud ejercicio del derecho de los jvenes a la ARTCULO 9 recreacin, prctica de Tiempo libre deporte y aprovechamiento creativo del tiempo libre. Para esto dispondr de los recursos fsicos, econmicos y humanos necesarios. Derechos y deberes de El estado colombiano la juventud reconoce y garantiza el derecho al libre y ARTCULO 12 autnomo desarrollo de la personalidad, la Desarrollo de la libertad de conciencia, la personalidad diversidad tnica, cultural y poltica de los jvenes colombianos y promueve la expresin de sus identidades, modos de sentir, pensar y actuar y sus visiones e intereses. Manual de convivencia Ser valoradas

ANLISIS Se tiene derecho a participar de cualquier actividad con la cual se sienta a gusto involucrando los recursos que se crean necesarios.

Todos los individuos tienen libre expresin, libre forma de pensar, vestir, actuar, etc. Por ejemplo, las culturas otaku y cosplay se diferencian porque son personas que se caracterizan por su aficin al nime, videojuegos y tecnologa.

y Cada ser humano es como nico y diferente, de tal

respetadas CAPTULO 4 Derechos de las estudiantes Pargrafo A

personas por todos los manera que todos tienen miembros comunidad de la derecho a ser tratados las mismas

educativa, con

teniendo en cuenta los condiciones tanto dentro derechos a la libre como fuera de la

expresin y autonoma. Manual de convivencia CAPTULO 7 Prohibiciones Pargrafo D-E Emplear

institucin. dentro de la

accesorios, Si

adornos o joyas, tintes comunidad

educativa

en el cabello que resten existe alguna estudiante la uniformidad exigida y perteneciente la austeridad a las

del culturas otaku y cosplay se le prohbe el uso de

uniforme.

colores en el cabello El uso de tatuajes, extravagantes y el uso

piercings y extensores de otros accesorios que ya que ellos atentan sean caractersticos de dichas culturas.

contra la salud

_______________________________________________________________ Constitucin poltica de Colombia de 1991 http://www.col.ops-oms.org/juventudes/Situacion/LEGISLACION/LEYDEJUVENTUD/LEY.HTM Manual de convivencia colegio mara inmaculada

Estado del Arte Comentario Para comenzar la cultura otaku son grupos juveniles conformados por aficionados al anime y manga. Las obras que se tomaron respecto a varios autores, hablan sobre algunos aspectos y caractersticas que tiene la cultura otaku y cosplay. Por ejemplo, Lourdes Eugenia Castillo en su obra sentido de pertenencia en el grupo otaku, quien expone el lenguaje visual y los significados que tienen los smbolos que esta cultura utiliza; donde se demuestran la capacidad de esta cultura para diferenciarse de una comunidad. Tambin Fabio Sonora (el tiempo), habla sobre los lugares de encuentro de esta cultura, donde cada participante se encuentra satisfecho en este mundo hablando de los personajes de manga y anime o simplemente dialogan. Otro ejemplo es el que da Lucia Balderrama y Carmen Prez en donde nos describen en su obra La elaboracin del ser otaku desde sus prcticas culturales la interaccin con el otro y su entorno.

Cuadro del Estado del Arte N Ao de Titulo o publicacin Autor Objetivo Conclusiones Donde se encuen tra biblioteca2 .ucab.edu. ve/anexos/ biblioteca/ marc/texto/ AAR5086. pdf

26 de Enero La de 2009 elaboraci n del ser Otaku desde sus prcticas culturales, la interaccin con el otro y su entorno

Luca Valderra ma y Carmen Prez

Es definir la elaboraci n que tiene el ser otaku en el entorno y con el otro; es la interaccin que tiene la cultura

Noviembre 2010

Sentido de Lourdes pertenenci Eugenia a en el Castillo grupo otaku

Determinar qu smbolos o qu lenguaje visual y de sentido de pertenenci a a la comunidad otaku y saber el significado de los smbolos.

19 Febrero 2011

de Cultura de otaku afinados de juegos rol, anime y manga

Fabio sonora del tiempo

Es dar a conocer en los sitios que se renen los jvenes que

Es como mirar la interaccin que tiene el otaku con el entorno y el otro en ser, es caracterizar los elementos propios de la aficin manga. Lo que quieren mostrar es el lenguaje y los smbolos que tienen la cultura otaku, es observar que esa cultura tiene su propio diseo de pertenencia para comunicars e y diferenciars e a la comunidad. Es darse a conocer o mostrar donde los jvenes de la cultura otaku se

sentidodepertenenci a-ycomunicac ion-visualen-elgrupoOtaku-deTepicNayarit

www.eltie mpo.com/c olombia/bo gota/ARTI CULOWEBNEW_NO

pertenecen a la cultura otaku para jugar en su propio ambiente y su mundo.

10 de Mayo Fuchyea de 2012 anime

Sergio Mora y Andrea Gmez

Hacer discursos de placer de anime elegido por exploraci n de poder y placer propios de los otaku

13 de Julio SoulEater de 2012

Rincn Es donde de un se explica otaku que es el otaku como se dio en que ao se dio esta cultura, se basa mas en la parte del anime

renen a pasarla en su propio mundo, ya sea hablando, jugando con su propios juegos rol, anime y manga de como se concentran jugando con sus temas de su cultura. Es ver y conocer los discursos placenteros que tiene el manga o el anime por exploracin de poder y placer propios de la cultura otaku y cosplay Esta pgina se basa mas de como se empez esta cultura y en donde fue primero realizada y habla sobre los mangas y animes este habla mas de lo que se basa la culturas

TA_INTER IOR8884720.h tml

http://www. slideshare. net/patiiko o/estudioanimejapo nes

http://javier sulub.blog. com/

4.3 Mapa conceptual Estado del Arte

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