Vous êtes sur la page 1sur 8

Dramatizao em Storytelling Interativo

Felipe Guedes da Silveira Programa de Ps-Graduao em Informtica Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) Av. Pasteur, 458 Rio de Janeiro Brasil
felipe.silveira@uniriotec.br

Abstract. This article presents some basic concepts for scene composition, defining the static components that compose the scenario, the possible dynamic entities that can be added to enrich it and how emotions can influence a scene. Resumo. Este artigo apresenta a composio de cenas, definindo os componentes estticos para um cenrio, as possveis entidades dinmicas que podem ser acrescentadas para enriquecer a mesma e como a influencia de emoes podem afetar uma cena.

1. Introduo
Este artigo prope os alicerces para modelagem de cenas a serem dramatizveis por um Sistema de Storytelling Interativo (SSI). Para tal, o tema ser abordado desde os elementos bsicos estticos para construo de um cenrio, como construes e arvores, assim como o comportamento dos atores no mesmo, orientao da cmera e a influncia de emoes e humores na maneira que uma cena apresentada.

2. Elementos do cenrio
Para compor uma cena, a primeira coisa a ser feita construir o cenrio base onde esta ser dramatizada. Este cenrio base ser composto por elementos estticos, ou seja, que no oferecem nenhuma caracterstica na histria alm da ambientao da mesma, assim como elementos dinmicos, que podem afetar tanto o fundo emocional da histria de forma indireta assim como objetos serem utilizado diretamente na histria.

2.1. Elementos estticos. O cenrio base montado, inicialmente, por elementos estticos para sua efetiva caracterizao. De uma forma muito superficial, o passo a passo apresentado na Figura 1 pode ser utilizado como base nesta composio. Como mostrado, um bom caminho criar inicialmente um terreno onde a cena ir acontecer, onde os atores possam caminhas e interagir. Conforme planejado, pode-se fazer com que o caminho tenha aparncia de barro ou pavimentao nos principais lugares, embora isso possa ser melhorado futuramente.

No segundo passo, so acrescentadas as principais construes e pontos de referncia que iro caracterizar o cenrio durante a dramatizao, seja uma igreja ou um ponto familiar e recorrente da cidade. Esta caracterizao importante para que o pblico saiba onde a cena est ocorrendo e no se sinta perdido, evitando o desvio do foco da dramatizao. Em seguida, so acrescentados detalhes peculiares a cena, terminando de caracterizar o ambiente e diminuindo um possvel espao vazio. Na imagem, foram utilizadas rvores na frente e vegetao densa ao fundo para delimitar. Tambm poderiam ser utilizados outros elementos, como postes de rua e nvoa, para um cenrio noturno ou de maior tenso. Por ltimo, so acrescentados pequenos detalhes para enriquecer a cena, como arbustos e outras plantas pequenas, assim como uma carroa e barris. A iluminao ajustada, dando um olhar completamente diferente para a mesma cena este tema ser abordado com detalhes mais a frente.

Figura 1. Montagem de um cenrio, passo a passo.

Aps a montagem bsica da cena, esta deve ser retocada at ficar adequada a viso do autor da histria.

2.2. Elementos dinmicos. Com o cenrio base montado, possvel acrescentar elementos dinmicos, ou seja, que participam ou influenciam a histria ou sua percepo pelo pblico de alguma forma.

2.2.1. Cu Embora o cu tenha sido mostrado na composio esttica da cena, possvel utilizar variaes de cores no mesmo e na luz ambiente emitida na cena para criar uma variedade de atmosferas, como cu azul em uma tarde no mercado da cidade, a noite com a luz do luar batendo na sacada de uma princesa triste, um tom vermelho (como visto em alguns desenhos animados) para momentos de conflito ou um cu azul escuro para tenso em uma perseguio de naves futuristas. Com o estudo da cor adequada para cada cena, possvel criar uma variedade de humores em um mesmo cenrio, at mesmo variando suavemente a cor do cu durante uma cena para conduzir o pblico para a sensao desejada pelo autor.

2.2.2. Acessrios Diversos acessrios (props) podem ser espalhados pelo cenrio para influenciar na histria, como uma arma que determinado ator pode encontrar, ou um deslizamento de neve que passou a bloquear um caminho que antes era aberto. Estes acessrios devem ser definidos como existentes no cenrio, mas serem ativados ou desativados de acordo com a requisio do SSI.

2.2.3. Luzes dinmicas Da mesma forma que o cu, luzes podem influenciar bastante o aspecto geral da cena, podendo ser utilizadas de incontveis maneiras. Ainda assim, importante explicitar que o posicionamento de certas luzes podem ter um impacto direto na cena. Seja uma sala de magias de um feiticeiro e seus brilhantes efeitos mgicos, uma criana desligando seu abajur antes de dormir, um ladro fugindo e derrubando tochas para ocultar seus rastros na escurido ou em uma batalha futurista com lasers, o autor pode especificar que certas luzes sejam dinmicas para que possam ser ligadas e desligadas conforme o desenrolar da histria, em momentos especficos, por um comando explcito do SSI.

3. Elementos Ocultos
Com a cena pronta, prximo passo acrescentar entidades e dicas para como esta deve ser dramatizada, como o local onde atores estaro inicialmente ou como caminhar pela cena.

3.1. Spawn point O primeiro passo definir os possveis pontos de inicio para cada ator (daqui pra frente referenciados como spawn point). Embora ambos possam ser tratados da mesma forma internamente, este artigo prope que existam dois tipos de spawn points:

O primeiro tipo, que ser utilizado estritamente no comeo da cena, pode ser definido em qualquer lugar, conforme a necessidade do autor. No h problemas que uma cena comece com os atores j aparecendo. O segundo tipo, onde sugere-se que seja colocado preferencialmente fora do alcance da cmera, evitando assim que os atores no surjam inesperadamente na frente da plateia, prevenindo uma quebra de continuidade. Claro, o autor da histria determina o lugar certo de cada spawn point, pois ele pode querer intencionalmente que determinado ator aparea do nada e com algum efeito visual, como seria o caso de um mago nas histrias fantstica ou de um teletransporte em um ambiente de fico cientfica.

3.2. Caminho de navegao dos atores Para que determinado ator possa cumprir seu objetivo na cena, necessrio definir os caminhos por onde ele pode caminhar pelo cenrio. A Figura 2 exemplifica possveis caminhos que um ator poderia seguir em um determinado cenrio.

Figura 2. Possvel rota de navegao em um cenrio.

Durante esta definio, necessrio tomar cuidado para que o caminho seja compatvel com a dramatizao. Tambm recomendvel contornar caminhos onde poderia haver dificuldade de posicionamento da cmera.

3.3. Dicas para Posicionamento da Cmera Assim como caminhos para o personagem, torna-se interessante definir locais em que o artista do cenrio acredita que a cmera teria um bom enquadramento tanto da cena quando dos personagens em certas posies. Caso seja decidido que a cmera deve ficar em uma determinada localizao e ela estiver at uma distancia arbitraria mxima de um destes pontos, esta se alinharia com o ponto mais prximo. Este assunto ser desenvolvido com mais detalhes a frente.

4. Atores
Nesta seo definimos o que so os atores. Para os propsitos do artigo, atores so entidades virtuais que sero usados para representar os personagens da histria. Com o intuito de ser possvel criar um efeito de multido, os atores sero divididos em dois grupos: Principais e Figurantes.

4.1. Atores Principais O conjunto formado pelos Atores Principais envolvem as entidades que sero responsveis por fazer a trama se desenrolar, envolvendo o protagonista, antagonista e demais atores coadjuvantes. Para que os atores possam ser chamados pelo SSI, estes precisam ser criados adequadamente

All full papers and posters (short papers) submitted to some SBC conference, including any supporting documents, should be written in English or in Portuguese. The format paper should be A4 with single column, 3.5 cm for upper margin, 2.5 cm for bottom margin and 3.0 cm for lateral margins, without headers or footers. The main font must be Times, 12 point nominal size, with 6 points of space before each paragraph. Page numbers must be suppressed. Full papers must respect the page limits defined by the conference. Conferences that publish just abstracts ask for one-page texts.

3. First Page
The first page must display the paper title, the name and address of the authors, the abstract in English and resumo in Portuguese (resumos are required only for papers written in Portuguese). The title must be centered over the whole page, in 16 point boldface font and with 12 points of space before itself. Author names must be centered in 12 point font, bold, all of them disposed in the same line, separated by commas and with 12 points of space after the title. Addresses must be centered in 12 point font, also with

12 points of space after the authors names. E-mail addresses should be written using font Courier New, 10 point nominal size, with 6 points of space before and 6 points of space after. The abstract and resumo (if is the case) must be in 12 point Times font, indented 0.8cm on both sides. The word Abstract and Resumo, should be written in boldface and must precede the text.

3. CD-ROMs and Printed Proceedings


In some conferences, the papers are published on CD-ROM while only the abstract is published in the printed Proceedings. In this case, authors are invited to prepare two final versions of the paper. One, complete, to be published on the CD and the other, containing only the first page, with abstract and resumo (for papers in Portuguese).

4. Sections and Paragraphs


Section titles must be in boldface, 13pt, flush left. There should be an extra 12 pt of space before each title. Section numbering is optional. The first paragraph of each section should not be indented, while the first lines of subsequent paragraphs should be indented by 1.27 cm. 4.1. Subsections The subsection titles must be in boldface, 12pt, flush left.

5. Figures and Captions


Figure and table captions should be centered if less than one line (Figure 1), otherwise justified and indented by 0.8cm on both margins, as shown in Figure 2. The caption font must be Helvetica, 10 point, boldface, with 6 points of space before and after each caption.

Figure 2. A typical figure

Figure 2. This figure is an example of a figure caption taking more than one line and justified considering margins mentioned in Section 5.

In tables, try to avoid the use of colored or shaded backgrounds, and avoid thick, doubled, or unnecessary framing lines. When reporting empirical data, do not use more decimal digits than warranted by their precision and reproducibility. Table caption must be placed before the table (see Table 1) and the font used must also be Helvetica, 10 point, boldface, with 6 points of space before and after each caption.
Table 1. Variables to be considered on the evaluation of interaction techniques

6. Images
All images and illustrations should be in black-and-white, or gray tones, excepting for the papers that will be electronically available (on CD-ROMs, internet, etc.). The image resolution on paper should be about 600 dpi for black-and-white images, and 150-300 dpi for grayscale images. Do not include images with excessive resolution, as they may take hours to print, without any visible difference in the result.

7. References
Bibliographic references must be unambiguous and uniform. We recommend giving the author names references in brackets, e.g. [Knuth 1984], [Boulic and Renault 1991]; or dates in parentheses, e.g. Knuth (1984), Smith and Jones (1999). The references must be listed using 12 point font size, with 6 points of space before each reference. The first line of each reference should not be indented, while the subsequent should be indented by 0.5 cm.

References
Boulic, R. and Renault, O. (1991) 3D Hierarchies for Animation, In: New Trends in Animation and Visualization, Edited by Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann, John Wiley & Sons ltd., England. Dyer, S., Martin, J. and Zulauf, J. (1995) Motion Capture White Paper, http://reality.sgi.com/employees/jam_sb/mocap/MoCapWP_v2.0.html, December. Holton, M. and Alexander, S. (1995) Soft Cellular Modeling: A Technique for the Simulation of Non-rigid Materials, Computer Graphics: Developments in Virtual Environments, R. A. Earnshaw and J. A. Vince, England, Academic Press Ltd., p. 449-460. Knuth, D. E. (1984), The TeXbook, Addison Wesley, 15th edition. Smith, A. and Jones, B. (1999). On the complexity of computing. In Advances in Computer Science, pages 555566. Publishing Press.