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Pratiquer lalgorithmique

THME1
Activit
2 Trac dau moins deux hauteurs issues des sommets du triangle. Trac du point H, intersection des hauteurs traces. 3 Traitement: le trac des hauteurs.
f est positive pour x 1 et pour x 2. Donc la fonction f est strictement croissante sur ] ; 1] et [2 ; +[ et strictement dcroissante sur [1 ; 2].

Quest-ce quun algorithme?


2. b)

Exercices
1 1. Les points O et A.
2. Un carr de centre O et dont un sommet est A.

5 Les entres de ces deux algorithmes ne sont pas


identiques. On ne peut donc pas dire que ces algorithmes sont quivalents.

2 lments donns: lexpression de f(x) et la valeura.


Question pose: Donnez lquation de la tangente la courbe reprsentant f au point dabscisse a.

3 Entres : les coefficients A, B et C du trinme.


Traitements: le calcul du discriminant DELTA. Sorties: les valeurs a et b.

6 Crez dans lordre : le triangle ABC, deux bissectrices intrieures ce triangle, le point dintersectionD des deux bissectrices, la perpendiculaire lun des cts passant par le point D, le point dintersection E entre cette perpendiculaire et le ct utilis, le cercle de centre D passant par E.
Utilisez la commande Crer un nouvel outil. Choisissez le cercle inscrit dans longlet objets finaux, les points A, B et C dans longlet objets initiaux.

4 1. On peut dduire le sens de variation de la fonction


f sur lintervalle I.

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THME2
Activit
1 On obtient f(4). 2 5

Variables et affectation
b) Oui. Voir la question 2. 2. Avec AlgoBox:

EXE

EXE

Exercices
7 5
b) 4
+

5
B

+ A

4
A
EXE

4
A

EXE

2
B

EXE

8 a) 4
2

EXE

EXE

5
A

EXE EXE

11 1. p, n, t, PHT et PTTC.
2. PHT PREND_LA_VALEUR n*p PTTC PREND_LA_VALEUR PHT*(1+t/100) 3. a) p, n, t. b) p PREND_LA_VALEUR n*p p PREND_LA_VALEUR p*(1+t/100) c) Lconomie du nombre de variables dgrade la lisibilit de lalgorithme.

9 A 2 ; B 3 ; C 1 .
le premier nombre A, le carr B de ce premier nombre, le second nombre C, le carr D de ce second nombre, la somme E de B et D.

10 1. a) On peut envisager jusqu cinq variables :

THME3
Activit

Linstruction conditionnelle
13 1. Il suffit dajouter une variable p et la ligne de traitement p prend la valeur b-m*a .
2. Avec AlgoBox :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE d EST_DU_TYPE NOMBRE m EST_DU_TYPE NOMBRE p EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME AFFICHER  Saisissez les coordonnes du point A. LIRE a LIRE b AFFICHER  Saisissez les coordonnes du point B. LIRE c LIRE d  // On calcule les paramtres de la droite m PREND_LA_VALEUR (d-b)/(c-a) AFFICHER  Le coefficient directeur de (AB) est AFFICHER m p PREND_LA_VALEUR b-m*a AFFICHER  Lordonne lorigine de (AB) est AFFICHER p FIN_ALGORITHME

Exercices
12 T.I.
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Casio

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3. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE d EST_DU_TYPE NOMBRE m EST_DU_TYPE NOMBRE p EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME AFFICHER Saisissez les coordonnes du point A. LIRE a LIRE b AFFICHER Saisissez les coordonnes du point B. LIRE c LIRE d SI (a==c) ALORS DEBUT_SI AFFICHER (AB) est parallle (Oy) et a pour quation x = AFFICHER a FIN_SI SINON DEBUT_SINON m PREND_LA_VALEUR (d-b)/(c-a) AFFICHER Le coefficient directeur de (AB) est AFFICHER m p PREND_LA_VALEUR b-m*a AFFICHER Lordonne lorigine de (AB) est AFFICHER p FIN_SINON FIN_ALGORITHME

22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46

message PREND_LA_VALEUR v= 0 u. FIN_SI SINON DEBUT_SINON SI (c==0) ALORS DEBUT_SI k PREND_LA_VALEUR b/d message  PREND_LA_VALEUR u = +k+ v. FIN_SI SINON DEBUT_SINON k PREND_LA_VALEUR a/c message  PREND_LA_VALEUR u = +k+ v. FIN_SINON FIN_SINON SI (a*d-b*c==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER u et v sont colinaires. AFFICHER message FIN_SI SI (a*c+b*d==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER u et v sont orthogonaux. FIN_SI FIN_ALGORITHME

15 T.I.

14 a) Cet algorithme teste la colinarit ou lorthogonalit de deux vecteurs dfinis par leurs coordonnes. Ligne 15: colinaires. Ligne 19: orthogonaux. b) et c) Le programme AlgoBox final peut tre:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE d EST_DU_TYPE NOMBRE k EST_DU_TYPE NOMBRE message EST_DU_TYPE CHAINE DEBUT_ALGORITHME AFFICHER Entrez les coordonnes du vecteur u. LIRE a LIRE b AFFICHER Entrez les coordonnes du vecteur v. LIRE c LIRE d SI (a==0 et b==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER u est nul. FIN_SI SI (c==0 et d==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER v est nul.

Casio

16 1.
Entres A 4 8 8 4 B 8 7 4 7 C 7 4 7 8 A 4 4 7 4 Sorties B 7 7 4 7 H 8 8 8 8

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2. Cet algorithme affecte la variable H la plus grande des valeurs A, B, C initialement saisies. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE h EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME LIRE a LIRE b LIRE c h PREND_LA_VALEUR c SI (a<b) ALORS DEBUT_SI SI (b>c) ALORS DEBUT_SI h PREND_LA_VALEUR b b PREND_LA_VALEUR c

17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

FIN_SI FIN_SI SINON DEBUT_SINON SI (a>c) ALORS DEBUT_SI h PREND_LA_VALEUR a a PREND_LA_VALEUR c FIN_SI FIN_SINON SI (h*h==a*a+b*b) ALORS DEBUT_SI AFFICHER Le triangle est rectangle. FIN_SI SINON DEBUT_SINON AFFICHER  Le triangle nest pas rectangle. FIN_SINON FIN_ALGORITHME

THME4
Activit

La boucle conditionnelle
lancer est 6, alors le livre arrive directement sur la case Arrive et remporte la manche. Sinon, la tortue avance dun nombre de cases gal au rsultat du lancer. Si la tortue arrive sur la case Arrive, alors elle remporte la manche. On relance le d jusqu ce que lun des protagonistes remporte la manche. 2. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VARIABLES T EST_DU_TYPE NOMBRE L EST_DU_TYPE NOMBRE D EST_DU_TYPE NOMBRE GL EST_DU_TYPE NOMBRE GT EST_DU_TYPE NOMBRE i EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME i PREND_LA_VALEUR 0 GT PREND_LA_VALEUR 0 GL PREND_LA_VALEUR 0 TANT_QUE (i<1000) FAIRE DEBUT_TANT_QUE i PREND_LA_VALEUR i+1 D PREND_LA_VALEUR 0 T PREND_LA_VALEUR 0 L PREND_LA_VALEUR 0 TANT_QUE (T<7 ET L!=7) FAIRE DEBUT_TANT_QUE SI (D==6) ALORS DEBUT_SI L PREND_LA_VALEUR 7 GL PREND_LA_VALEUR GL+1 FIN_SI SINON DEBUT_SINON T PREND_LA_VALEUR T+D FIN_SINON SI (T>=7) ALORS DEBUT_SI

4 Le dixime carr a un ct infrieur 0,5.

Exercices
17 1. et 2.
T.I.

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Remarque. Dans le langage de programmation CASIO, les instructions dune boucle Do-LpWhile sont excutes une premire fois, puis tant que la condition est vrifie.

18 1. Au dbut du jeu, le livre et la tortue sont derrire la ligne de dpart. Un d est lanc. Si le rsultat de ce 4
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31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

GT PREND_LA_VALEUR GT+1 FIN_SI D P REND_LA_VALEUR ALGOBOX_ALEA_ ENT(1,6) FIN_TANT_QUE FIN_TANT_QUE AFFICHER  Nombre de parties gagnes par le livre : AFFICHER GL AFFICHER  Nombre de parties gagnes par la tortue : AFFICHER GT FIN_ALGORITHME

19 1. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 VARIABLES u EST_DU_TYPE NOMBRE v EST_DU_TYPE NOMBRE a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE p EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME u PREND_LA_VALEUR 2 v PREND_LA_VALEUR 1 LIRE p TANT_QUE (u-v>p) FAIRE DEBUT_TANT_QUE a PREND_LA_VALEUR (u+v)/2 b PREND_LA_VALEUR 4/(u+v) u PREND_LA_VALEUR a v PREND_LA_VALEUR b FIN_TANT_QUE AFFICHER v AFFICHER u FIN_ALGORITHME

3.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 VARIABLES T EST_DU_TYPE NOMBRE L EST_DU_TYPE NOMBRE D EST_DU_TYPE NOMBRE GL EST_DU_TYPE NOMBRE GT EST_DU_TYPE NOMBRE gagnant EST_DU_TYPE CHAINE DEBUT_ALGORITHME / /La tortue et le livre sont derrire la ligne de dpart. 10 T PREND_LA_VALEUR 0 11 D PREND_LA_VALEUR 0 12 TANT_QUE (T<7 ET L!=7) FAIRE 13 DEBUT_TANT_QUE 14 / /On lance un d tant quil ny a pas de vainqueur. 15 D PREND_LA_VALEUR ALGOBOX_ALEA ENT(1,6) 16 AFFICHER D 17 / /Si le d indique 6 alors le livre arrive directement sur la case arrive et gagne la partie. 18 SI (D==6) ALORS 19 DEBUT_SI 20 L PREND_LA_VALEUR 7 21 gagnant PREND_LA_VALEUR le livre. 22 FIN_SI 23 SINON 24 DEBUT_SINON 25  //Sinon la tortue avance du

2. On modifie les lignes suivantes:


8 14 u PREND_LA_VALEUR 5 b PREND_LA_VALEUR 10/(u+v)

ses 20 1.Selon les habitudes de programmation, les rpon peuvent tre varies. Voici un algorithme utilisant les oprateurs de base:
Variables a, b et c sont de type numrique Entre Lire a et b Tant que a>0 R prend la valeur a a prend la valeur a-b Fin de boucle Sortie Afficher R

nombre de cases indiques par le d.


26 T PREND_LA_VALEUR T+D 27 FIN_SINON 28 SI (T>=7) ALORS 29 DEBUT_SI 30  //Si la tortue franchit la ligne darrive alors elle gagne la partie. 31 gagnant PREND_LA_VALEUR la tortue. 32 FIN_SI 33 FIN_TANT_QUE 34 AFFICHER Le gagnant est : 35 AFFICHER gagnant 36 FIN_ALGORITHME

2. La structure jusqu nexiste pas pour tous les langages de programmation. On utilise alors une structure tant que en sassurant que les instructions de la boucle seront excutes au moins une fois. Exemple avec AlgoBox:

4. La tortue semble avantage. En modifiant le programme, on peut conjecturer que pour 10 ou 11 cases, le jeu est plus quitable.

3. PGCD(660; 1050) = 30 et PGCD(4410; 2100) = 210.


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THME5
Activit
b) T.I.

La boucle incrmentale
3. On peut envisager plusieurs solutions avec une structure conditionnelle. On peut aussi changer la formule de calcul de la note pour prendre en compte une pnalit P (P 0):

1 a) Ligne 6: u prend la valeur 5


Ligne 10: Tant que i < p Ligne 11: u prend la valeur 0.9u.

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2. T.I.

tre2. Dans ce cas, N est le plus grand des diviseurs de 2 N, hormisN lui-mme. b) On peut tester si le reste de la division euclidienne de N par I est nul (voir la question 1. de lexercice 20 ).

23 1. a) Hormis 1, le plus petit diviseur de N peut

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c) Avec AlgoBox:

Exercices
21 1. T.I.

Casio

2.a) Avec AlgoBox:

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2. Non car il serait ncessaire de connaitre par avance le nombre ditrations de la boucle.

22 1. Rpondre alatoirement chaque question revient attribuer chaque rponse la note alatoire 0 ou1. La fonction ALGOBOX_ALEA_ENT(0,1) retourne alatoirement 0 ou 1. On simule ici par une boucle une rponse alatoire aux dix questions successives.
2. Il sagit dun problme dinitialisation de la variable Note. La ligne 14 doit tre dplace entre les lignes 9 et 10.

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b) Avec AlgoBox:

Commentaire. On convient que dans le cas N = 1 (un seul diviseur), le joueur marque aussi 1 point. Lalgorithme propos permet le calcul du score lissue des 100 parties. Une autre approche est possible en faisant afficher le gain algbrique moyen : score . gain moyen = nombre de parties c) En modifiant lalgorithme pour simuler un grand nombre de parties et en effectuant plusieurs simulations, on peut conjecturer une valeur de p proche de 10. Commentaire. On note G la variable alatoire qui indique le gain algbrique lors dune partie. Dire que le jeu est quitable signifie que E(G) = 0. Lutilisation du programme de la question 2. a) permet de dnombrer le nombre de diviseurs des entiers de 1 100: 1 2 21 4 31 2 41 2 51 4 61 2 71 2 81 5 91 4
1 11

2 6 22 4 32 4 42 8 52 6 62 4 72 12 82 4 92 6
2 12

2 2 23 2 33 4 43 2 53 2 63 6 73 2 83 2 93 4
3 13

3 4 24 8 34 4 44 6 54 8 64 7 74 4 84 12 94 4
4 14

2 4 25 3 35 4 45 6 55 4 65 4 75 6 85 4 95 4
5 15

4 5 26 4 36 9 46 4 56 8 66 8 76 6 86 4 96 12
6 16

2 2 27 4 37 2 47 2 57 4 67 2 77 4 87 4 97 2
7 17

4 6 28 6 38 4 48 10 58 4 68 6 78 8 88 8 98 6
8 18

3 2 29 2 39 4 49 3 59 2 69 4 79 2 89 2 99 6
9 19

4 6 30 8 40 8 50 6 60 12 70 8 80 10 90 12 100 9
10 20

Ainsi entre 1 et 100, il existe : 20 nombres entiers ayant au moins 7 diviseurs, 25 nombres premiers, 55 nombres entiers ayant entre 3 et 6 diviseurs ou bien gal 1. Loi de G: k P(G = k) 10 0,25 1 0,55 p 0,2

Do E(G) = 0,2p 1,95. Ainsi, E(G) = 0 0,2p 1,95 = 0 p = 9,75. La conjecture sur la valeur entire de p qui rende ce jeu le plus quitable possible est en accord avec ce rsultat.

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