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THME1
Activit
2 Trac dau moins deux hauteurs issues des sommets du triangle. Trac du point H, intersection des hauteurs traces. 3 Traitement: le trac des hauteurs.
f est positive pour x 1 et pour x 2. Donc la fonction f est strictement croissante sur ] ; 1] et [2 ; +[ et strictement dcroissante sur [1 ; 2].
Exercices
1 1. Les points O et A.
2. Un carr de centre O et dont un sommet est A.
6 Crez dans lordre : le triangle ABC, deux bissectrices intrieures ce triangle, le point dintersectionD des deux bissectrices, la perpendiculaire lun des cts passant par le point D, le point dintersection E entre cette perpendiculaire et le ct utilis, le cercle de centre D passant par E.
Utilisez la commande Crer un nouvel outil. Choisissez le cercle inscrit dans longlet objets finaux, les points A, B et C dans longlet objets initiaux.
THME2
Activit
1 On obtient f(4). 2 5
Variables et affectation
b) Oui. Voir la question 2. 2. Avec AlgoBox:
EXE
EXE
Exercices
7 5
b) 4
+
5
B
+ A
4
A
EXE
4
A
EXE
2
B
EXE
8 a) 4
2
EXE
EXE
5
A
EXE EXE
11 1. p, n, t, PHT et PTTC.
2. PHT PREND_LA_VALEUR n*p PTTC PREND_LA_VALEUR PHT*(1+t/100) 3. a) p, n, t. b) p PREND_LA_VALEUR n*p p PREND_LA_VALEUR p*(1+t/100) c) Lconomie du nombre de variables dgrade la lisibilit de lalgorithme.
9 A 2 ; B 3 ; C 1 .
le premier nombre A, le carr B de ce premier nombre, le second nombre C, le carr D de ce second nombre, la somme E de B et D.
THME3
Activit
Linstruction conditionnelle
13 1. Il suffit dajouter une variable p et la ligne de traitement p prend la valeur b-m*a .
2. Avec AlgoBox :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE d EST_DU_TYPE NOMBRE m EST_DU_TYPE NOMBRE p EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME AFFICHER Saisissez les coordonnes du point A. LIRE a LIRE b AFFICHER Saisissez les coordonnes du point B. LIRE c LIRE d // On calcule les paramtres de la droite m PREND_LA_VALEUR (d-b)/(c-a) AFFICHER Le coefficient directeur de (AB) est AFFICHER m p PREND_LA_VALEUR b-m*a AFFICHER Lordonne lorigine de (AB) est AFFICHER p FIN_ALGORITHME
Exercices
12 T.I.
Nathan 2012 Transmath Term. S
Casio
3. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE d EST_DU_TYPE NOMBRE m EST_DU_TYPE NOMBRE p EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME AFFICHER Saisissez les coordonnes du point A. LIRE a LIRE b AFFICHER Saisissez les coordonnes du point B. LIRE c LIRE d SI (a==c) ALORS DEBUT_SI AFFICHER (AB) est parallle (Oy) et a pour quation x = AFFICHER a FIN_SI SINON DEBUT_SINON m PREND_LA_VALEUR (d-b)/(c-a) AFFICHER Le coefficient directeur de (AB) est AFFICHER m p PREND_LA_VALEUR b-m*a AFFICHER Lordonne lorigine de (AB) est AFFICHER p FIN_SINON FIN_ALGORITHME
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
message PREND_LA_VALEUR v= 0 u. FIN_SI SINON DEBUT_SINON SI (c==0) ALORS DEBUT_SI k PREND_LA_VALEUR b/d message PREND_LA_VALEUR u = +k+ v. FIN_SI SINON DEBUT_SINON k PREND_LA_VALEUR a/c message PREND_LA_VALEUR u = +k+ v. FIN_SINON FIN_SINON SI (a*d-b*c==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER u et v sont colinaires. AFFICHER message FIN_SI SI (a*c+b*d==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER u et v sont orthogonaux. FIN_SI FIN_ALGORITHME
15 T.I.
14 a) Cet algorithme teste la colinarit ou lorthogonalit de deux vecteurs dfinis par leurs coordonnes. Ligne 15: colinaires. Ligne 19: orthogonaux. b) et c) Le programme AlgoBox final peut tre:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE d EST_DU_TYPE NOMBRE k EST_DU_TYPE NOMBRE message EST_DU_TYPE CHAINE DEBUT_ALGORITHME AFFICHER Entrez les coordonnes du vecteur u. LIRE a LIRE b AFFICHER Entrez les coordonnes du vecteur v. LIRE c LIRE d SI (a==0 et b==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER u est nul. FIN_SI SI (c==0 et d==0) ALORS DEBUT_SI AFFICHER v est nul.
Casio
16 1.
Entres A 4 8 8 4 B 8 7 4 7 C 7 4 7 8 A 4 4 7 4 Sorties B 7 7 4 7 H 8 8 8 8
2. Cet algorithme affecte la variable H la plus grande des valeurs A, B, C initialement saisies. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 VARIABLES a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE c EST_DU_TYPE NOMBRE h EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME LIRE a LIRE b LIRE c h PREND_LA_VALEUR c SI (a<b) ALORS DEBUT_SI SI (b>c) ALORS DEBUT_SI h PREND_LA_VALEUR b b PREND_LA_VALEUR c
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
FIN_SI FIN_SI SINON DEBUT_SINON SI (a>c) ALORS DEBUT_SI h PREND_LA_VALEUR a a PREND_LA_VALEUR c FIN_SI FIN_SINON SI (h*h==a*a+b*b) ALORS DEBUT_SI AFFICHER Le triangle est rectangle. FIN_SI SINON DEBUT_SINON AFFICHER Le triangle nest pas rectangle. FIN_SINON FIN_ALGORITHME
THME4
Activit
La boucle conditionnelle
lancer est 6, alors le livre arrive directement sur la case Arrive et remporte la manche. Sinon, la tortue avance dun nombre de cases gal au rsultat du lancer. Si la tortue arrive sur la case Arrive, alors elle remporte la manche. On relance le d jusqu ce que lun des protagonistes remporte la manche. 2. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VARIABLES T EST_DU_TYPE NOMBRE L EST_DU_TYPE NOMBRE D EST_DU_TYPE NOMBRE GL EST_DU_TYPE NOMBRE GT EST_DU_TYPE NOMBRE i EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME i PREND_LA_VALEUR 0 GT PREND_LA_VALEUR 0 GL PREND_LA_VALEUR 0 TANT_QUE (i<1000) FAIRE DEBUT_TANT_QUE i PREND_LA_VALEUR i+1 D PREND_LA_VALEUR 0 T PREND_LA_VALEUR 0 L PREND_LA_VALEUR 0 TANT_QUE (T<7 ET L!=7) FAIRE DEBUT_TANT_QUE SI (D==6) ALORS DEBUT_SI L PREND_LA_VALEUR 7 GL PREND_LA_VALEUR GL+1 FIN_SI SINON DEBUT_SINON T PREND_LA_VALEUR T+D FIN_SINON SI (T>=7) ALORS DEBUT_SI
Exercices
17 1. et 2.
T.I.
Casio
Remarque. Dans le langage de programmation CASIO, les instructions dune boucle Do-LpWhile sont excutes une premire fois, puis tant que la condition est vrifie.
18 1. Au dbut du jeu, le livre et la tortue sont derrire la ligne de dpart. Un d est lanc. Si le rsultat de ce 4
Enseignement spcifique Pratiquer l'algorithmique
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
GT PREND_LA_VALEUR GT+1 FIN_SI D P REND_LA_VALEUR ALGOBOX_ALEA_ ENT(1,6) FIN_TANT_QUE FIN_TANT_QUE AFFICHER Nombre de parties gagnes par le livre : AFFICHER GL AFFICHER Nombre de parties gagnes par la tortue : AFFICHER GT FIN_ALGORITHME
19 1. Avec AlgoBox:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 VARIABLES u EST_DU_TYPE NOMBRE v EST_DU_TYPE NOMBRE a EST_DU_TYPE NOMBRE b EST_DU_TYPE NOMBRE p EST_DU_TYPE NOMBRE DEBUT_ALGORITHME u PREND_LA_VALEUR 2 v PREND_LA_VALEUR 1 LIRE p TANT_QUE (u-v>p) FAIRE DEBUT_TANT_QUE a PREND_LA_VALEUR (u+v)/2 b PREND_LA_VALEUR 4/(u+v) u PREND_LA_VALEUR a v PREND_LA_VALEUR b FIN_TANT_QUE AFFICHER v AFFICHER u FIN_ALGORITHME
3.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 VARIABLES T EST_DU_TYPE NOMBRE L EST_DU_TYPE NOMBRE D EST_DU_TYPE NOMBRE GL EST_DU_TYPE NOMBRE GT EST_DU_TYPE NOMBRE gagnant EST_DU_TYPE CHAINE DEBUT_ALGORITHME / /La tortue et le livre sont derrire la ligne de dpart. 10 T PREND_LA_VALEUR 0 11 D PREND_LA_VALEUR 0 12 TANT_QUE (T<7 ET L!=7) FAIRE 13 DEBUT_TANT_QUE 14 / /On lance un d tant quil ny a pas de vainqueur. 15 D PREND_LA_VALEUR ALGOBOX_ALEA ENT(1,6) 16 AFFICHER D 17 / /Si le d indique 6 alors le livre arrive directement sur la case arrive et gagne la partie. 18 SI (D==6) ALORS 19 DEBUT_SI 20 L PREND_LA_VALEUR 7 21 gagnant PREND_LA_VALEUR le livre. 22 FIN_SI 23 SINON 24 DEBUT_SINON 25 //Sinon la tortue avance du
ses 20 1.Selon les habitudes de programmation, les rpon peuvent tre varies. Voici un algorithme utilisant les oprateurs de base:
Variables a, b et c sont de type numrique Entre Lire a et b Tant que a>0 R prend la valeur a a prend la valeur a-b Fin de boucle Sortie Afficher R
2. La structure jusqu nexiste pas pour tous les langages de programmation. On utilise alors une structure tant que en sassurant que les instructions de la boucle seront excutes au moins une fois. Exemple avec AlgoBox:
4. La tortue semble avantage. En modifiant le programme, on peut conjecturer que pour 10 ou 11 cases, le jeu est plus quitable.
THME5
Activit
b) T.I.
La boucle incrmentale
3. On peut envisager plusieurs solutions avec une structure conditionnelle. On peut aussi changer la formule de calcul de la note pour prendre en compte une pnalit P (P 0):
Casio
2. T.I.
tre2. Dans ce cas, N est le plus grand des diviseurs de 2 N, hormisN lui-mme. b) On peut tester si le reste de la division euclidienne de N par I est nul (voir la question 1. de lexercice 20 ).
Casio
c) Avec AlgoBox:
Exercices
21 1. T.I.
Casio
2. Non car il serait ncessaire de connaitre par avance le nombre ditrations de la boucle.
22 1. Rpondre alatoirement chaque question revient attribuer chaque rponse la note alatoire 0 ou1. La fonction ALGOBOX_ALEA_ENT(0,1) retourne alatoirement 0 ou 1. On simule ici par une boucle une rponse alatoire aux dix questions successives.
2. Il sagit dun problme dinitialisation de la variable Note. La ligne 14 doit tre dplace entre les lignes 9 et 10.
b) Avec AlgoBox:
Commentaire. On convient que dans le cas N = 1 (un seul diviseur), le joueur marque aussi 1 point. Lalgorithme propos permet le calcul du score lissue des 100 parties. Une autre approche est possible en faisant afficher le gain algbrique moyen : score . gain moyen = nombre de parties c) En modifiant lalgorithme pour simuler un grand nombre de parties et en effectuant plusieurs simulations, on peut conjecturer une valeur de p proche de 10. Commentaire. On note G la variable alatoire qui indique le gain algbrique lors dune partie. Dire que le jeu est quitable signifie que E(G) = 0. Lutilisation du programme de la question 2. a) permet de dnombrer le nombre de diviseurs des entiers de 1 100: 1 2 21 4 31 2 41 2 51 4 61 2 71 2 81 5 91 4
1 11
2 6 22 4 32 4 42 8 52 6 62 4 72 12 82 4 92 6
2 12
2 2 23 2 33 4 43 2 53 2 63 6 73 2 83 2 93 4
3 13
3 4 24 8 34 4 44 6 54 8 64 7 74 4 84 12 94 4
4 14
2 4 25 3 35 4 45 6 55 4 65 4 75 6 85 4 95 4
5 15
4 5 26 4 36 9 46 4 56 8 66 8 76 6 86 4 96 12
6 16
2 2 27 4 37 2 47 2 57 4 67 2 77 4 87 4 97 2
7 17
4 6 28 6 38 4 48 10 58 4 68 6 78 8 88 8 98 6
8 18
3 2 29 2 39 4 49 3 59 2 69 4 79 2 89 2 99 6
9 19
4 6 30 8 40 8 50 6 60 12 70 8 80 10 90 12 100 9
10 20
Ainsi entre 1 et 100, il existe : 20 nombres entiers ayant au moins 7 diviseurs, 25 nombres premiers, 55 nombres entiers ayant entre 3 et 6 diviseurs ou bien gal 1. Loi de G: k P(G = k) 10 0,25 1 0,55 p 0,2
Do E(G) = 0,2p 1,95. Ainsi, E(G) = 0 0,2p 1,95 = 0 p = 9,75. La conjecture sur la valeur entire de p qui rende ce jeu le plus quitable possible est en accord avec ce rsultat.