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INFORME DE VIGILANCIA TECNOLGICA

CRCULO DE INNNOVACIN EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES

PRODUCCIN DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES

UNIVERSIDAD POLITCNICA DE MADRID

Autores: Federico lvarez Garca Claudio Feijoo Gonzlez Francisco Morn Burgos

Fecha: Diciembre - 2007

Informe de Vigilancia Tecnolgica 2007 Produccin de contenidos audiovisuales

Este informe ha sido elaborado por CITIC (Crculo de Innovacin en las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones), siendo autores del mismo Federico lvarez Garca, Claudio Feijoo Gonzlez y Francisco Morn Burgos, profesores de la ETSITUPM (Escuela Tcnica Superior de Ingenieros de Telecomunicacin de la Universidad Politcnica de Madrid). Este trabajo ha sido realizado para AETIC (Asociacin de Empresas de Electrnica, Tecnologas de la Informacin y Telecomunicaciones de Espaa) y definido dentro de las lneas marcadas en la Agenda Estratgica de Investigacin de la Plataforma Tecnolgica Espaola de Tecnologas Audiovisuales en Red: eNEM. El equipo del CITIC que ha participado en la definicin y seguimiento del trabajo ha sido: Coordinador: Equipo de trabajo: Juan M. Meneses Chaus Ana Beln Bermejo Nieto Ivn Martnez Salles

El equipo de la AETIC que ha participado en la definicin y seguimiento del trabajo ha sido: Coordinador: Equipo de seguimiento: Julin Sesea (Secretario de la Plataforma eNEM) Begoa Beobide, Maria Teresa Linaza, Amalia Ortiz, Igor Garca (VicomTech) Marga Cabrera (Masmedios) Jos Manuel Hinojosa (Andago) Jos Jimnez (Telefnica I+D) Vctor Llorente (Dominion) Daniel Snchez (Integrasys)

El copyright del texto del informe corresponde a los autores.

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Metodologa de trabajo
El presente informe ha sido realizado para AETIC (Asociacin de Empresas de Electrnica, Tecnologas de la Informacin y Telecomunicaciones de Espaa) a travs de CITIC (Crculo de Innovacin en Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones), y financiado por la Comunidad de Madrid y la Universidad Politcnica de Madrid. Metodolgicamente, los informes de vigilancia tecnolgica realizados por CITIC se desarrollan en cuatro fases, que se detallan a continuacin: 1. La primera fase involucra la definicin de la temtica y de los factores crticos de vigilancia; esta actividad se hace conjuntamente entre el equipo del CITIC y, en este caso, la Plataforma eNEM. Una vez cumplida esta etapa se decide el equipo de trabajo, que son los expertos que realizan el informe de vigilancia, y el equipo de seguimiento por parte de la Plataforma eNEM, que son un conjunto de empresas con experiencia y lneas de negocio en la temtica cuya labor es definir, seguir y evaluar el trabajo de vigilancia. 2. Tras la formacin de los equipos, se procede a la reunin de lanzamiento del trabajo, cuyo objetivo es aclarar el enfoque idneo y las lneas prioritarias del estudio. Con las ideas resultantes de la reunin, se inicia la segunda fase, donde el equipo de trabajo rene la informacin solicitada y considerada de inters por las empresas, concretando la primera versin del informe que se enva al equipo de seguimiento. 3. La tercera fase involucra al equipo de seguimiento que, tras analizar el informe, aporta su opinin y sugerencias sobre el avance del trabajo y, si es el caso, procede a la redefinicin y concrecin de algn aspecto referido a los objetivos y perfil de la vigilancia tecnolgica establecida. 4. En la cuarta y ltima fase, el equipo de trabajo elabora la versin final del informe, aadiendo y completando los comentarios aportados por el equipo de seguimiento y concluyendo de este modo el trabajo. Esta metodologa permite la existencia en todo momento de una fluida comunicacin entre el personal que realiza el trabajo y la Plataforma eNEM, obtenindose de ese modo un informe ajustado a las necesidades del cliente. La relacin entre el equipo de trabajo y el equipo de seguimiento est coordinada por el equipo de CITIC desde la Universidad Politcnica de Madrid.

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ndice de contenidos
Resumen ejecutivo.......................................................................................................... 7 Executive summary....................................................................................................... 10 1. Introduccin.............................................................................................................. 10 1.1. Antecedentes .................................................................................................... 13 1.2. Objetivos ........................................................................................................... 14 1.3. Estructura del informe ....................................................................................... 14 2. Cuestiones previas ................................................................................................... 16 2.1. Estructura de valor de los contenidos ............................................................... 16 2.2. Creacin y produccin de contenidos ............................................................... 17 2.3. Subsectores de la creacin y produccin de contenidos .................................. 18 3. Creacin y produccin de contenidos AVs............................................................... 20 3.1. Caractersticas generales ................................................................................. 20 3.2. El proceso de produccin ................................................................................. 20 3.3. El impacto de las TICs en la produccin AV ..................................................... 23 4. Oportunidades tecnolgicas y de negocio ............................................................... 24 4.1. Contenidos en TV digital ................................................................................... 24
4.1.1. MHP y contenidos interactivos 4.1.2. IPTV y webcasting 4.1.3. TV de alta definicin 4.1.4. Doblado/subtitulado multilinge de contenido ya existente 4.1.5. Tecnologas de almacenamiento y gestin para TV 4.2.1. TV en movilidad 4.2.2. Bsqueda mvil 4.2.3. Marketing mvil 4.2.4. Mvil 2.0 4.3.1. Contenidos interactivos e interfaces multimodales 4.3.2. Realidad virtual/aumentada 4.3.3. Juegos en red 4.4.1. Adaptacin de contenidos 4.4.2. Codificacin avanzada de contenido convencional 4.4.3. Codificacin escalable de contenido sinttico 24 25 27 28 29 30 32 33 35 36 39 40 42 43 45

4.2. Contenidos mviles........................................................................................... 30

4.3. Contenidos interactivos no tradicionales........................................................... 36

4.4. Normalizacin de contenidos ............................................................................ 42

4.5. Motores de bsqueda multimedia: anotacin, bsqueda y almacenamiento de contenidos en e-libraries.............................................................................. 47


4.5.1. Herramientas de bsqueda multimedia 47

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4.5.2. Anotacin y metadatacin de contenidos 4.5.3. Metainformacin: tagging y folksonomies 4.5.4. Tecnologas mash-up 4.5.5. Almacenamiento en libreras o bibliotecas digitales 4.6.1. Pagos y transacciones electrnicas 4.6.2. Publicidad 4.6.3. DRM o no DRM 4.7.1. Creacin de contenidos, personalizacin e interaccin 4.7.2. Comparticin de contenidos en redes P2P (Peer-to-Peer) 4.7.3. Plataformas de comparticin de contenidos en comunidades y wikis 4.8.1. U2U: desde el usuario interactivo hasta la interaccin social 4.8.2. Arte y cultura 4.8.3. Educacin y formacin 4.8.4. Juegos

48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61

4.6. Tecnologas de soporte de negocio .................................................................. 52

4.7. Redes sociales y contenidos ............................................................................ 55

4.8. El paradigma user-centric media ...................................................................... 58

5. Propuestas de actuacin y recomendaciones.......................................................... 62 6. Anexo ....................................................................................................................... 65 6.1. Patentes relacionadas con tecnologas web 2.0 ............................................ 65
6.1.1. RIAs (Rich Internet Applications), AJAX (Asynchronous Javascript And XML) 66 6.1.2. Tecnologas AJAX: Javascript, XML, etc. 6.1.3. Microformatos 6.1.4. RSS (Really Simple Syndication, Rich Site Summary) 6.1.5. XACML (eXtensible Access Control Mark-up Language), SOAP (Simple Object Access Protocol) 6.1.6. REST (REpresentational State Transfer), web services APIs 6.1.7. Distribucin P2P 70 75 75 76 81 82

6.2. Glosario............................................................................................................. 87

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Listado de figuras
Figura 1: Mapa de oportunidades en la produccin de contenidos .............................. 15 Figura 2: Agentes del sector de los contenidos ............................................................ 16 Figura 3: El macro-sector audiovisual........................................................................... 18 Figura 4: Tasa de crecimiento anual mundial de la publicidad por segmentos ............ 34 Figura 5: Uso de un mismo contenido multimedia en un entorno multiplataforma ....... 42 Figura 6: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de RIA y AJAX ...................... 67 Figura 7: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de tecnologas AJAX ............ 70 Figura 8: Organismos solicitantes de patentes de tecnologas AJAX........................... 71 Figura 9: Investigadores titulares de patentes de tecnologas AJAX............................ 72 Figura 10: Clasificacin internacional de patentes de tecnologas AJAX ..................... 72 Figura 11: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de SOAP............................. 77 Figura 12: Organismos solicitantes de patentes de tecnologas SOAP........................ 78 Figura 13: Investigadores titulares de patentes de tecnologas SOAP......................... 78 Figura 14: Clasificacin internacional de patentes de tecnologas SOAP .................... 79 Figura 15: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de P2P ................................ 83 Figura 16: Organismos solicitantes de patentes de tecnologas P2P........................... 83 Figura 17: Investigadores titulares de patentes de tecnologas P2P ............................ 84 Figura 18: Clasificacin internacional de patentes de tecnologas P2P ....................... 84

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Resumen ejecutivo

Todo indica que se est produciendo una revolucin en el mundo de los contenidos AVs (AudioVisuales). Diversos fenmenos estn cambiando la estructura de valor del sector de los contenidos y la percepcin que los usuarios tienen de ellos. En un primer informe de vigilancia tecnolgica destinado a eNEM, la Plataforma Tecnolgica Espaola de Tecnologas Audiovisuales en Red, se realiz un estudio sobre la parte del sector de los contenidos relativa a su explotacin 1 , donde ya se mencionaba que los contenidos multimedia se han convertido en el ingrediente clave de un enorme nmero de soluciones que los agentes interesados ofrecen a los usuarios en funcin del elevado atractivo que estos contenidos representan. Por supuesto se insista en que es un mercado clave para Espaa. Desde el punto de vista de oportunidad se mencionaba en dicho informe que se trata de un mercado incipiente en el que an son necesarios numerosos desarrollos tecnolgicos para trasladar y adaptar el atractivo de los contenidos a las expectativas de los usuarios. En este nuevo informe se han seleccionado un conjunto de temas para presentar algunos elementos centrales en el corto y medio plazo, alrededor de los cuales existen oportunidades tecnolgicas y de negocio muy significativas. Para ello, primero se delimita el mbito de la produccin de contenidos AVs, y el impacto que las TICs (Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones) han tenido en general sobre esta produccin, y a continuacin se examinan ocho temas principales sobre los que se han situado las oportunidades concretas identificadas (de las que este informe recoge alrededor de cuarenta). Sobre esta descripcin se ofrece una visin integradora de las oportunidades a travs de algunos mapas de relacin entre ellas y se hace, en la seccin 5 (pgina 62), una propuesta de actuaciones y recomendaciones para el mejor desarrollo de las oportunidades descritas. Finalmente, se aneja un estudio de las patentes en curso sobre la revolucin de la web 2.0 aplicada al mundo de los contenidos, de manera que se ofrece una visin de la relevancia de las patentes en los desarrollos pendientes. Conceptualmente los contenidos pasan, en su estructura de valor, por tres fases bsicas: a) creacin-produccin; b) publicacin-distribucin-acceso; y c) uso-consumointeraccin. Dentro de este esquema, la creacin-produccin se refiere a las actividades artsticas y tcnicas que tienen como resultado una obra concreta, producto de la creatividad humana. La creacin y produccin de contenidos ha sido hasta ahora dominada por los agentes de la industria tradicional de contenidos, una industria que ya se encontraba en un estadio de madurez. Sin embargo, el impacto de las TICs est redefiniendo este sector y las reglas que lo gobiernan.

Federico lvarez, Claudio Feijoo y Francisco Morn: Explotacin de contenidos multimedia, informe de vigilancia tecnolgica, CITIC, abril de 2007 (ISBN-13: 978-84-611-6460-8).

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El sector de los contenidos cubre muy diversas actividades, tanto tradicionales como emergentes. En el mbito ms tradicional se puede considerar los contenidos audio provenientes de la industria fonogrfica y la radio, los contenidos AVs del cine y la TV (TeleVisin) e, incluso, los videojuegos. A estos mbitos aun se puede aadir dos ms si se quiere ofrecer una visin completa: el sector de la impresin/publicacin (incluyendo su contrapartida digital: peridicos y revistas on-line, e-books, etc.) y el de los espacios culturales como museos, bibliotecas, etc. (incluyendo igualmente las consecuencias de su digitalizacin). Pero, adems, a este panorama que pareca estabilizado se han aadido los propios usuarios con su doble rol de creadores-consumidores en los medios digitales. Con ellos han aparecido nuevos agentes (proveedores de aplicaciones, de software, de hardware, operadores de infraestructuras y servicios, etc.) que estn modificando las relaciones de valor en el mundo de los contenidos. De todos esos tipos de contenidos, este informe se va a centrar en los AVs del mundo tradicional y, sobre todo, de un nuevo, y en gran parte desconocido, mundo digital. En este sentido, se va a utilizar una visin ampliada de lo que significa audiovisual, de forma que se consideran tambin los contenidos interactivos no tradicionales y la participacin de los usuarios en los nuevos tipos de contenidos. Los contenidos AVs tradicionales se pueden catalogar en dos grupos: las obras AVs, donde se encontraran las obras cinematogrficas, series de TV, documentales, dibujos animados, conciertos musicales y obras de teatro fijadas; y las grabaciones AVs, donde se encontraran el resto de contenidos, como son espacios deportivos, informativos, concursos, variedades, etc., que podemos denominar de forma un tanto genrica como programas de TV. Aunque, a primera vista, las obras AV de cine y TV/vdeo resultan parecidas, los procesos productivos son, en realidad, muy distintos y, en general, tanto los procesos de produccin como los de distribucin resultan ms baratos y rpidos cuando se trabaja en producciones de vdeo. Esto hace que, de cara al futuro, la tendencia sea la de rodar en vdeo de alta definicin. En todo caso, el primer paso de la creacin de una obra AV (p.ej., una pelcula) consiste en que la empresa productora se encargue de coordinar la actividad de los diferentes factores productivos, tanto humanos como materiales, en la gestacin del proyecto. Este proceso es bastante ms complejo que el correspondiente a los contenidos exclusivamente de audio. En este sentido, el papel del productor es mucho ms significativo como agente capaz de aunar todos los elementos necesarios para la creacin de dicha obra AV. As, se encarga de orientar y organizar los procesos de produccin: busca ideas, guiones, directores, etc. Adems, asume, en gran parte, la labor de promocin y financiacin de las obras cinematogrficas, con lo que asume el riesgo inversor, en primera instancia. Por ello, posee siempre la titularidad de los derechos de explotacin comercial de la obra, que cede posteriormente al resto de agentes de la cadena de explotacin/consumo de la misma. Con respecto al proceso de produccin de lo que se ha denominado como programas de TV, el esquema es parecido. Con la llegada de la tecnologa digital, es posible

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introducir funcionalidades/efectos que hasta hace poco eran imposibles. Esto potencia los trabajos a realizar de forma electrnica sobre las distintas seales de vdeo previamente tomadas, de forma que es posible titular, introducir efectos digitales, utilizar decorados virtuales, mezclar la realidad con imgenes producidas digitalmente, y realizar todo tipo de edicin de los contenidos tanto en audio como en vdeo, de forma que, con frecuencia, este proceso de post-produccin es una parte muy significativa de la produccin, tanto en tiempo como en coste. Tambin existen grandes diferencias en los procesos de produccin, segn si stos deben tener lugar en tiempo real o no. Entre los primeros se encuentran los espectculos deportivos y culturales, o los programas informativos. En el segundo grupo estn las obras cinematogrficas, series de TV, documentales, dibujos animados, concursos, variedades, conciertos musicales y obras de teatro. Muchas de estas producciones enlatadas forman un conjunto de stock que puede ser emitido en cualquier momento. Por el contrario, las producciones en directo pierden su valor si no se emiten inmediatamente. Tpicamente, la produccin de estos programas en directo se realiza en general fuera de las instalaciones de las productoras y por tanto los medios de retransmisin juegan un importante papel. En la parte relativa al proceso de creacin, el uso de tecnologas como cmaras digitales, herramientas de edicin de vdeo que pueden utilizarse sobre ordenadores personales, y software para la generacin de imgenes por ordenador, ha reducido muy significativamente los costes de grabacin y edicin, adems de crear nuevas posibilidades creativas y artsticas. Asimismo, de forma indirecta, la aparicin de nuevos medios digitales para la distribucin de contenidos AVs ha tenido efectos sobre la creacin y la produccin AV. As, ha significado que las barreras existentes para la publicacin de contenidos sean menores, ha aumentado el poder de negociacin de los productores frente a los estudios y ha creado un entorno de prueba donde es ms fcil experimentar y conocer la reaccin de los usuarios-consumidores. El resultado final es una explosin en la cantidad de contenidos disponibles, incluyendo contenidos independientes y para minoras y, desde luego, un mucho mayor rango de opciones para los usuarios. Finalmente, con respecto a la interaccin con los usuarios, la creciente penetracin de Internet ha hecho que se creen comunidades y redes virtuales alrededor de los contenidos AVs de ms xito y que, a travs de estos canales, se establezca contacto con productores, convirtindose los usuarios en motores del marketing. Al mismo tiempo, y en creciente proporcin, los usuarios se involucran en la propia creacin AV. El modelo legal y de negocio a travs del que se produce esta interaccin est todava pendiente de desarrollo.

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Executive summary

A revolution is taking place in the world of AV (AudioVisual) contents. Several phenomena are changing the contents sector value structuren and the way users perceive them. A first technology watch report elaborated for eNEM, the Spanish chapter of the European Technology Platform on NEM (Networked and Electronic Media), already contained a study on contents exploitation (see footnote 1 on page 7), which concluded that multimedia contents have become the key ingredient of an enormous amount of solutions that different players offer users according to their great appeal. Of course, the report stressed that this is a key market for Spain and, from an opportunity viewpoint, it was said that it is also an incipient market requiring many technological developments to transfer and adapt contents appeal to user expectations. In this new report, a number of topics have been selected to describe some central elements around which there exist significant opportunities, both mid- and long-term, and both for technology and business. In order to do so, the scope of the AV contents production is first delimited, as well as the ICT (Information and Communication Technologies) impact on it. Then forty identified opportunities are grouped into the eight main areas proposed in the report. This description is topped with an integrating vision of the opportunities aiming at providing a map of relationships. In section Propuestas de actuacin y recomendaciones (page 62) some proposals and recommendations are made. Finally, the appendix includes a study on patents related to the web 2.0 revolution in the AV contents context. Conceptually, contents go through three stages in their value structure: a) creationproduction; b) publication-distribution-access; and c) usage-consumption-interaction. Within this scheme, the creation-production phase refers to the artistic and technical activities yielding a concrete work as a result of human creativity. The contents creation and production has been, so far, ruled by the agents of the traditional contents industry, which was just in certain maturity degree. However, the ICT impact is redefining this sector and its rules. The contents sector spans many different activities, both traditional and emerging. In the more traditional sense, it is reasonable to consider the audio contents coming from the phonographic industry and the radio, the AV contents produced by the cinema and the TV (TeleVision) and, arguably, the videogames. To those subsectors must be added another two, in order to draw a complete picture: the one of printing/publishing (including its digital counterpart: on-line newspapers and magazines, e-books, etc.) and the one of cultural spaces such as museums, libraries, etc. (including as well their digital versions). But more actors have recently come into play in this apparently stable scenario: the users themselves, with their double role of producers and consumers (hence the modern buzzword prosumers) in the digital media. Together with the users, new agents have appeared (application, software and hardware providers,

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infrastructure and service operators, etc.), so the value relationships are being modified in the contents world. Of all these kinds of contents, this report will focus on the AV ones coming from the traditional world and the emerging digital world. An enlarged meaning of audiovisual will be adopted, in order to accommodate interactive and non-traditional contents, and the participation of users in the new types of contents. Traditional AV contents can be categorized into two groups: AV work which includes cinematographic work, TV Series, documentaries, cartoons, musical concerts and theatre plays, and in the other hand the AV "recordings", where there can be found the rest of content, such as sports, news, quiz shows, varieties, and so on, that can be generically called as "TV programs". While, at a first glance, AV films and TV/video works seem to have similar production processes, in fact, they are very different and, in general, both production and distribution processes are cheaper and faster when working in video productions. This means that, for the future, the trend is to shoot in high definition video. In any case the first step in an AV work creation (eg, a movie) implies production company being responsible for coordinating the activities of various production factors, both human and material, in the creation process of the project. This process is far more complex than the audio-exclusively content. In this regard, the role of producer is much more significant as an agent capable of converge all the elements necessary for the creation of such AV works. So, is responsible for guiding and organizing production processes: looking for ideas, scripts, directors, etc. In addition, it takes a great part in film promotion and financing tasks, which implies investing risk assumption in the first instance. Therefore, he has always own the commercial exploitation rights of the work, which afterwards yields to the rest of stakeholders of the exploitation/consumption value chain. Regarding the production process of the so called TV programs, the pattern is similar. With the digital technology appearance, it is possible to introduce features/effects impossible some time ago. This enhances the work to be performed in electronic form on the various video signals previously taken, so that the owner can introduce digital effects, use virtual decorations, mix reality with images produced digitally, and do all kinds of content editing options both in audio or in video, so that, often, this postproduction process is a very significant part of production, both in time and cost. There are also large differences in production processes, depending on whether they must take place in real time or not. Sports and cultural entertainments, or news programs, are among the first group. Movies, TV series, documentaries, cartoons, quiz shows, game shows, musical events and theatre plays would be considered in the second one. Many of these recorded productions turn into a set of available programs that can be display at any time. On the other hand, live productions lose their value if they are not displayed immediately. The production of these live programs is usually performed out of the production company headquarters and, therefore, broadcast media play an important role.

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In the content creation stage, the use of technologies such as digital cameras, video editing tools supported by computers, and computer image generation software, have significantly reduced recording and editing costs, as well as create additional artistic possibilities. In addition to this, somehow, the emergence of new digital media for AV contents distribution has had an impact on the creation and production of these ones. Because of that, barriers to the contents publication are less important, the power of the production companies versus the studios has increased and a sort of test environment has been created where it is easier to know the users/consumers preferences. As a result of all of that, a huge amount of contents, including independent and minority-targeted ones, and a wider range of options for users are now available. Finally, regarding user interaction, the increasing Internet penetration has enabled the creation of virtual communities and social networks that manage successful AV contents, getting in touch with producers and becoming marketing key factors. At the same time, users are increasingly getting more involved in the creation phase. The business model and the legal issues regarding this interaction have not been completely taken into consideration yet.

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1. Introduccin

1.1. Antecedentes
Todo indica que se est produciendo una revolucin en el mundo de los contenidos multimedia, cuyos conceptos bsicos son definidos en detalle en un informe de vigilancia tecnolgica anterior (ver nota al pie 1 en pgina 7). Diversos fenmenos estn cambiando la estructura de valor del sector de los contenidos y la percepcin que los usuarios tienen de ellos. Algunos de esos fenmenos tienen un origen tecnolgico: desde la digitalizacin hasta la aparicin de nuevos medios electrnicos (Internet, comunicaciones mviles, TV digital). Otros son de carcter econmico: el paso de los contenidos de producto a servicio, o la bsqueda de modelos de negocio viables (emisin en abierto vs. de pago, descarga vs. streaming, publicidad o compra, etc.). Pero la diferencia fundamental estriba en los cambios sociales que estn teniendo lugar ahora mismo con respecto a los contenidos, llmese nuevas formas de uso-consumo, web 2.0, redes sociales, visin user-centric, o fenmeno prosumer. En el anterior informe de vigilancia tecnolgica citado se realiz un estudio sobre la parte del sector de los contenidos relativa a su explotacin, donde ya se deca que los contenidos multimedia se han convertido en el ingrediente clave de un enorme nmero de soluciones que los agentes interesados ofrecen a los usuarios en funcin del elevado atractivo que estos contenidos representan. Por supuesto, se insista en que es un mercado clave para Espaa. Desde el punto de vista de oportunidad, se mencionaba en dicho informe que se trata de un mercado incipiente en el que an son necesarios numerosos desarrollos tecnolgicos para trasladar y adaptar el atractivo de los contenidos a las expectativas de los usuarios. Aunque dicho informe se centraba en la explotacin de los contenidos y no en su produccin, se identificaban ya algunas tendencias que pertenecan a este mbito. En particular, con respecto a la produccin se mencionaban: la codificacin escalable, y la adaptacin multiplataforma y multiformato de los contenidos multimedia; la personalizacin y adaptacin de los contenidos al perfil del usuario; la creacin de metadatos y semntica de contenidos; la gestin de los contenidos en sentido amplio; las libreras digitales y su estandarizacin; las tecnologas que permiten nuevas formas de interactividad y participacin en la creacin y consumo de contenidos;

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el desarrollo de tecnologas de nicho en el mbito de la produccin de contenidos, donde jugara un papel clave la integracin de tecnologas existentes. Este esbozo de tendencias alrededor de la produccin de los contenidos se completa ahora en este nuevo informe con una seleccin de grandes temas alrededor de los que van a girar las oportunidades de la produccin de contenidos.

1.2. Objetivos
El objetivo bsico de este nuevo informe es conocer en detalle las oportunidades que se derivan de la produccin de contenidos. Para ello se han seleccionado un conjunto de temas que no pretenden cubrir exhaustivamente todas y cada una de las cuestiones tecnolgicas y de negocio alrededor de las produccin de contenidos, sino, ms bien al contrario, presentar algunos elementos centrales en el corto y medio plazo, alrededor de los cuales existen oportunidades tecnolgicas y de negocio muy significativas. Hay que sealar tambin que estas oportunidades no son excluyentes entre s, y que ni siquiera tienen el mismo tamao o nivel de definicin tcnica y de negocio. Sin embargo, s tienen una alta dosis de realidad, y por ello, los autores de este informe, apoyados por la validacin de los agentes interesados, creemos que pueden ser muy tiles para establecer prioridades en detalle. Como objetivo secundario del trabajo se plantea, asimismo, la elaboracin de un conjunto de conclusiones y recomendaciones que permitan enfocar los esfuerzos de la plataforma eNEM en esta rea de la produccin de contenidos.

1.3. Estructura del informe


En esta primera seccin se establece la conexin entre los objetivos del presente trabajo y los ya realizados en el anterior informe de vigilancia tecnolgica sobre explotacin de contenidos multimedia. En la seccin segunda se examinan las cuestiones previas para delimitar el mbito de la produccin de contenidos AVs (AudioVisuales), en particular, la cuestin de la produccin en la estructura de valor de la explotacin de contenidos y la cuestin de los subsectores que componen la produccin de contenidos. En la seccin tercera se consideran en detalle los procesos que tienen lugar en la produccin de contenidos AVs y las relaciones existentes entre agentes. Tambin se consideran los efectos generales de la innovacin que ha supuesto la llegada de las TICs (Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones).

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Empoderamiento del usuario

User-centric media Redes sociales


Soporte de negocio Bsqueda audiovisual

Contenidos interactivos no tradicionales Contenidos para televisin digital Contenidos para mviles
Normalizacin de contenidos

Nuevos medios digitales

Figura 1: Mapa de oportunidades en la produccin de contenidos

En la seccin cuarta se examinan ocho temas principales sobre los que se han situado las oportunidades concretas identificadas, de las que este informe recoge alrededor de cuarenta. La Figura 1 muestra grficamente estos temas principales sobre un mapa del sector que tiene como eje horizontal el tipo de produccin de contenidos (para TV, mvil, de nicho, etc.) y en el vertical el balance entre oferta (tecnologas y negocio) y demanda (visin de usuario). La seccin quinta recoge varias propuestas de actuacin y recomendaciones para el mejor desarrollo de las oportunidades descritas. Finalmente, en el anexo se presenta un estudio de las patentes en curso sobre la revolucin de la web 2.0 aplicada al mundo de los contenidos, de manera que se ofrece una visin de la relevancia de las patentes en los desarrollos pendientes. Tambin se ha incluido un glosario que descifra los muchos acrnimos que se utilizan hoy en da en el sector de los contenidos AVs.

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2. Cuestiones previas

2.1. Estructura de valor de los contenidos

Creacin Produccin

Audiovisual Musica Videojuegos Libros

Derechos Publicidad Management

Media Espacios culturales

Plataformas habilitadoras

Publicacin Distribucin Acceso

Television / Radio

Comunciaciones mviles

Internet

Buscadores, agregadores, redes sociales,

Uso Consumo Interaccin

Aparatos electrnicos
Industrias relacionadas

Software

Figura 2: Agentes del sector de los contenidos (fuente: Creative content y Mobile content, IPTS, 2007, 2008)

Como ilustra la Figura 2, conceptualmente los contenidos pasan, en su estructura de valor, por tres fases bsicas, comunes a muchos productos o servicios destinados al consumo masivo: 1. Creacin-produccin: se refiere a las actividades artsticas y tcnicas que tienen como resultado una obra concreta, producto de la creatividad humana. 2. Publicacin-distribucin-acceso: incluye todos los procesos de agregacin, presentacin, tarificacin, marketing, transporte, logstica, intermediacin, almacenamiento y gestin necesarios para que el contenido en cuestin alcance a los usuarios a los que se destina. 3. Uso-consumo-interaccin: consiste en el conjunto de las actividades que los usuarios finales pueden realizar sobre los contenidos a los que acceden. Adems, los usuarios, en el nuevo entorno de las redes sociales, se convierten numerosas veces en creadores de contenidos.

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De las tres fases mencionadas, este informe se centra en la primera de ellas, relativa a la creacin y produccin de contenidos. Las dos ltimas son las que se consideran dentro de la explotacin de contenidos, ya cubiertas por un informe de vigilancia tecnolgica anterior (ver nota al pie 1 en pgina 7).

2.2. Creacin y produccin de contenidos


La creacin y produccin de contenidos ha sido hasta ahora dominada por los agentes de la industria tradicional de contenidos, una industria que ya se encontraba en un estadio de gran madurez. Como ejemplo para comprender la situacin tradicional de esta industria, y de paso la distincin entre creacin y produccin, se utiliza el de los contenidos audio, denominados popularmente canciones, temas, grabaciones o discos. Este tipo de contenidos se basan y se crean con la cooperacin sistemtica de tres factores: autor, artista y productor. Cada uno de ellos, con un rol claramente diferenciado, establece su aportacin siguiendo un esquema clsico: El autor es quien compone el elemento inicial, la obra musical, que despus servir de base para el trabajo de todos los dems componentes creativos. El artista interpreta la obra musical a travs de un proceso creativo, obteniendo como resultado unos valores concretos de calidad para la obra considerada. El productor es el responsable de que se obtenga una grabacin. Su tarea principal es hacer confluir todos los medios productivos para que tanto el autor como el artista puedan desarrollar el proceso creativo que d lugar al producto, denominado grabacin; posteriormente se encarga de la comercializacin y explotacin de dicho producto con el fin de alcanzar la rentabilidad de la inversin realizada. Por tanto, es en la produccin donde se enfrentan, en primer lugar, las consideraciones de negocio. Las funciones de estos tres elementos principales no siempre se realizan por diferentes personas o entidades, sino que la propia evolucin del sector, al tiempo que la evolucin tecnolgica, ha derivado en que estas tres funciones, autor-artista-productor, se mezclen y se realicen, en muchos casos, por el mismo grupo de personas o entidades. De aqu que en el presente informe se hable de creacin-produccin de contenidos. En este sentido, los cambios en la estructura de valor de los contenidos estn causando una integracin vertical de la cadena de valor que, como se comenta ms adelante, en muchos casos ha ido bastante ms all de poner la creacin en manos de los productores. En cualquier caso, hay que destacar que, incluso en el mundo de los nuevos medios digitales, estas tres funciones siguen siendo, en general, perfectamente distinguibles conceptualmente, no as las entidades que las llevan a cabo.

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A este respecto, hay que sealar que este informe de vigilancia tecnolgica se va a centrar en una visin amplia de la fase de produccin de contenidos que, por un lado, engloba muchas veces la fase de creacin y, por otro, limita con la explotacin de contenidos, incluyendo una zona gris que tiene como ejemplos destacados la adaptacin multiplataforma, los metadatos o algunos estndares que aparecen a lo largo y ancho de la cadena de valor. La Figura 3, extrada del mbito de la TV, ilustra la dificultad en establecer fronteras claras entre las actividades de produccin y explotacin. En este caso, son actividades diferenciadas pero, en muchas ocasiones, dependen de forma inseparable de la empresa concesionaria de TV, como son la produccin de los contenidos, su empaquetamiento y edicin, y su distribucin.

Figura 3: El macro-sector audiovisual (fuente: GRETEL, 2005)

La produccin y post-produccin de contenidos es tpicamente la actividad de las empresas productoras. Por su parte, la preparacin de uno o varios programas por medio del empaquetamiento y la edicin, en Espaa lo hacen normalmente los difusores. Finalmente, los operadores de telecomunicacin realizan la distribucin. Hay que sealar que, con frecuencia, el difusor produce tambin contenidos en mayor o menor cuanta, denominados de produccin propia en contraposicin con la que es ajena.

2.3. Subsectores de la creacin y produccin de contenidos


El sector de los contenidos cubre muy diversas actividades tanto tradicionales como emergentes. En el mbito ms tradicional se puede considerar la industria fonogrfica

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y la radio (contenidos audio), el cine y la TV (contenidos AVs) e, incluso, los videojuegos. Todos ellos comprenden distintos agentes en las fases de creacin-produccin de contenidos y explotacin de los mismos. A estos mbitos aun se puede aadir dos ms si se quiere ofrecer una visin completa de la creacin y produccin de contenidos, como son el sector de la impresin/publicacin (incluyendo su contrapartida digital: peridicos y revistas on-line, ebooks, etc.) y el sector de los espacios culturales, es decir, museos, bibliotecas, etc. (incluyendo igualmente las consecuencias de su digitalizacin). A este panorama que pareca estabilizado se han aadido los propios usuarios con su doble rol de creadores-consumidores en los medios digitales. Con ellos han aparecido nuevos agentes (proveedores de aplicaciones, de software, de hardware, operadores de infraestructuras y de servicios) que estn modificando las relaciones de valor en el mundo de los contenidos. Dada la dificultad en tratar de forma homognea un sector que cubre mbitos tan dispares (en cuanto a necesidades, oportunidades y enfoques), este informe se va a centrar en los contenidos AVs tanto del mundo tradicional, como, sobre todo, de un nuevo, y en gran parte desconocido, mundo digital. En este sentido, se va a utilizar una visin ampliada de los que significa audiovisual, de forma que se consideran tambin los contenidos interactivos no tradicionales y la participacin de los usuarios en los nuevos tipos de contenidos.

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3. Creacin y produccin de contenidos AVs

3.1. Caractersticas generales


Existen dos diferencias fundamentales entre el subsector de la creacin-produccin AV y el resto de subsectores: a) el mayor tamao y esfuerzo involucrado en general en las actividades que dan lugar a un producto AV; y b) la dificultad en conocer la calidad del proyecto AV hasta que est finalizado. Las consecuencias de estas dos caractersticas son la mayor inversin necesaria en trminos comparativos y el mayor riesgo asociado a esta inversin. A estas diferencias hay que sumarle el hecho de que tradicionalmente el nmero de canales disponibles para llevar las obras AVs hasta los usuarios era ms bien escaso: canales de TV, salas de cine, etc. Esto, junto con las economas de escala de la agregacin y distribucin, explica la importancia y el peso que han tenido los distribuidores (empresas de difusin de TV, distribuidores de pelculas) en el sector, particularmente en la seleccin de contenidos a producir. Los contenidos AVs se pueden catalogar tradicionalmente en dos grupos: las obras AVs, donde se encontraran las obras cinematogrficas, series de TV, documentales, dibujos animados, conciertos musicales y obras de teatro fijadas; y las grabaciones AVs, donde se encontraran el resto de contenidos, como son, espacios deportivos, informativos, concursos, variedades, y un sinfn, que podemos denominar de forma un tanto genrica como programas de TV. A esta clasificacin habra que aadir los contenidos generados por los propios usuarios.

3.2. El proceso de produccin


Aunque, a primera vista, las producciones de cine y de vdeo resultan parecidas, los procesos productivos son, en realidad, muy distintos y, en general, tanto los procesos de produccin como los de distribucin resultan ms baratos y rpidos cuando se trabaja en producciones de vdeo. Esto hace que, de cara al futuro, la tendencia sea la de rodar en vdeo de alta definicin y, posteriormente, pasar la grabacin a soporte qumico si se desea. Teniendo en cuenta lo anterior, el primer paso de la creacin de cine consiste en que la empresa productora de una determinada obra AV (como, por ejemplo, una pelcula) se encargue de coordinar la actividad de los diferentes factores productivos, tanto humanos como materiales, en la gestacin de un proyecto. Este proceso es bastante ms complejo que el correspondiente a los contenidos audio. En este sentido, el papel del productor es mucho ms significativo como agente capaz de aunar todos los elementos necesarios para la creacin de dicha obra AV. As, se encarga de orientar y organizar los procesos de produccin: busca ideas, guiones, directores, actores

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Adems, asume, en gran parte, la labor de promocin y financiacin de las obras cinematogrficas, con lo que asume el riesgo inversor, en primera instancia. Por ello, posee siempre la titularidad de los derechos de explotacin comercial de la obra, que cede posteriormente al resto de agentes de la cadena de explotacin/consumo de la misma. En el proceso de creacin de la obra intervienen un gran nmero de agentes, tanto materiales como humanos, que hacen posible la produccin final. Entre los medios humanos destacan las labores del director, del guionista y del autor musical. Adems, se encuentra lo que se podra denominar como equipo tcnico que engloba, generalmente, el equipo de fotografa, decoracin, vestuario, maquillaje, sonido, montaje, iluminacin y otros. En lo que se refiere al equipo artstico, ste est formado por los intrpretes, existiendo por un lado los actores, cuyo rol en la obra guarda una correspondencia entre la categora del personaje dentro de la historia y la categora del intrprete dentro del star system; y por otro los artistas musicales, que interpretan la msica incidental compuesta para la pelcula, y que junto la msica preexistente sincronizada (canciones u obras clsicas) componen lo que se denomina la banda sonora. Entre los medios materiales, destacan los estudios de grabacin, los decorados, el mobiliario, el vestuario, cmaras, y el material de iluminacin y sonido. Con respecto al proceso de produccin de lo que se ha denominado como programas de TV, el esquema es parecido con algunas particularidades que se destacan a continuacin. Histricamente, la produccin de TV nace asociada a una cadena de TV que debe emitir durante un determinado horario todos los das de la semana sin ninguna interrupcin, lo que exige una importante dotacin de medios tcnicos y humanos en el rea de emisin para garantizar dicha continuidad. Los responsables de la cadena primero deben definir, en funcin de las horas de emisin, el coste asumible y el tipo u objeto de la cadena deseada, la parrilla de emisin, que es la definicin tanto de la programacin como de su distribucin segn el horario y los das de la semana. En esta parrilla se fijan tambin los espacios reservados para anuncios, autopromocin y en general todos los programas que configurarn la programacin de la cadena. En funcin de la parrilla de emisin y los costes estimados de los programas que la conforman, se deber fijar qu parte de la produccin se comprar en el mercado (produccin ajena) y qu otra ser producida en la propia cadena (produccin propia), para lo cual la cadena deber disponer de los elementos necesarios. Para abordar el proceso de produccin propia se necesita un realizador como creativo que ejecutar el proyecto y un productor como persona al cuidado de los medios de produccin. Entre ambos definen el programa, contratan al personal, medios y elaboran el presupuesto que se necesita para abordar la produccin. Es misin del realizador la direccin del programa con la ayuda de los ayudantes de realizacin, camargrafos, tcnicos, operadores de iluminacin, sonido, etc. El productor, asistido por sus ayudantes, controla-

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r todos los aspectos necesarios para realizar el programa: permisos, presupuesto, transportes, medios Con la llegada de la tecnologa digital es posible introducir funcionalidades/efectos que hasta hace poco eran imposibles. Esto potencia los trabajos a realizar de forma electrnica sobre las distintas seales de vdeo previamente tomadas, de forma que es posible titular, introducir efectos digitales, utilizar decorados virtuales, mezclar la realidad con imgenes producidas digitalmente, y realizar todo tipo de edicin de los contenidos tanto en audio como en vdeo, de forma que, con frecuencia, este proceso de post-produccin es una parte muy significativa de la produccin tanto en tiempo como en coste. Debido a las particularidades de este tipo de trabajo, con frecuencia se realiza en empresas especializadas en estas tecnologas. El programa objeto de la produccin puede ser producido para ser emitido en directo, en cuyo caso deber tener un espacio definido dentro de la rejilla de programacin de forma que se emita en el mismo tiempo que est ocurriendo, o bien puede ser grabado para su posterior emisin en la franja de parrilla para la cual se ha producido. El hecho de grabarse permite repetir escenas y cuidar ms la post-produccin. En este sentido, la decisin sobre los programas que conformarn la parrilla es un compromiso entre los costes de adquisicin o produccin de los programas y los ingresos de publicidad que este programa pueda generar, es decir, la audiencia potencial del programa. As, si se desea maximizar los beneficios, se programarn contenidos ms baratos de producir y de mucha audiencia, teniendo en cuenta que, si se obtiene una frmula de xito, ser rpidamente copiada por otros programadores. Atendiendo al objeto de la produccin existen distintas categoras de programas. Las principales son las correspondientes a entretenimiento (concursos, magazines, talkshows, galas, especiales), que son las producciones que ocupan el mayor tiempo de emisin en las cadenas generalistas y donde se utiliza tanto la produccin propia como la ajena; las series de ficcin, normalmente encargadas a productoras externas; los informativos, mantenidos como produccin propia casi en su totalidad; el cine, que comprende largometrajes, cortometrajes y TV-movies, el cual supone la principal fuente de contenidos de las cadenas de pago y suele ser comprado a las grandes productoras y distribuidoras; y, finalmente, los deportes, donde el elemento clave es la adquisicin de los correspondientes derechos para su emisin. Tambin existen grandes diferencias en los procesos de produccin, segn si stos deben tener lugar en tiempo real o no. Entre los primeros se encuentran los espectculos deportivos y culturales, o los programas informativos. En el segundo grupo estn las obras cinematogrficas, series de TV, documentales, dibujos animados, concursos, variedades, conciertos musicales y obras de teatro. Muchas de estas producciones enlatadas forman un conjunto de stock que puede ser emitido en cualquier momento. Por el contrario, las producciones en directo pierden su valor si no se emiten inmediatamente. Tpicamente, la produccin de estos programas en directo se realiza en general fuera de las instalaciones de las productoras y por tanto los medios de re-

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transmisin juegan un importante papel. Estos medios de produccin forman parte de la dotacin de las unidades mviles, que generan un flujo de programas que deben ser producidos en el mismo momento de la emisin.

3.3. El impacto de las TICs en la produccin AV


En la parte relativa al proceso de creacin, el uso de tecnologas como cmaras digitales, herramientas de edicin de vdeo que pueden utilizarse sobre ordenadores personales, y software para la generacin de imgenes por ordenador, ha reducido muy significativamente los costes de grabacin y edicin, adems de crear nuevas posibilidades creativas y artsticas. Asimismo, de forma indirecta, la aparicin de nuevos medios digitales para la distribucin de contenidos AVs ha tenido efectos sobre la creacin y la produccin AV. As, ha significado que las barreras existentes para la publicacin de contenidos sean menores, ha aumentado el poder de negociacin de los productores frente a los estudios y ha creado un entorno de prueba donde es ms fcil experimentar y conocer la reaccin de los usuarios-consumidores. El resultado final es una explosin en la cantidad de contenidos disponibles, incluyendo contenidos independientes y para minoras y, desde luego, un mucho mayor rango de opciones para los usuarios. Un ejemplo de los dos factores anteriores es que los costes de operacin de un canal de TV han disminuido drsticamente, poniendo al alcance de muchos la difusin de contenidos (por ejemplo, por Internet). Este hecho ha causado, al mismo tiempo, que la competencia por la publicidad aument y que tambin lo haga la competencia por los derechos exclusivos sobre aquellos contenidos que se consideran la clave para la atraccin de los usuarios. Finalmente, con respecto a la interaccin con los usuarios, la creciente penetracin de Internet ha hecho que se creen comunidades y redes virtuales alrededor de los contenidos AVs de ms xito y que, a travs de estos canales, se establezca contacto con productores, convirtindose los usuarios en motores del marketing. Al mismo tiempo, y en creciente proporcin, los usuarios se involucran en la propia creacin AV. El modelo legal y de negocio a travs del que se produce esta interaccin est todava pendiente de desarrollo.

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4. Oportunidades tecnolgicas y de negocio

4.1. Contenidos en TV digital


4.1.1. MHP y contenidos interactivos
Desde la dcada de los 90 y empezando por la digitalizacin de la seal de TV se comenzaron los primeros desarrollos de plataformas comerciales con interactividad local utilizando un set-top box. Desde entonces las tecnologas propietarias han ido progresivamente dejando paso, en Europa, a otras estandarizadas como son DVBMHP y MHEG, que cada vez se encuentran ms extendidas. DVB-MHP (Digital Video Broadcasting Multimedia Home Platform) es la norma para plataformas digitales del hogar creada por el DVB Project, un consorcio liderado por la industria. MHEG (Multimedia and Hypermedia information coding Expert Group) es el grupo de la ISO que cre la norma ISO/IEC 13522 para codificacin de multimedia e hipermedia, habitualmente conocida con el mismo nombre del grupo, MHEG, y adoptada con bastante xito en el Reino Unido. Tcnicamente, DVB-MHP se cre con la misin de definir un interfaz genrico estndar y abierto entre las aplicaciones interactivas y los terminales sobre los que se ejecutan. MHP extiende los estndares ya conocidos y probados de DVB en todos los tipos de redes de transmisin como puede ser la transmisin mediante satlites, cable, terrenal, o sistemas de microondas. MHP intenta proporcionar un nico estndar para las aplicaciones de TV digital interactiva, y el terminal donde se ejecuta, para acabar con la gran dispersin de tecnologas propietarias y mercados verticales existentes en aplicaciones y receptores. Dejando a un lado la situacin de las patentes sobre MHP que ha creado un cierto desconcierto en el mercado, los contenidos interactivos han ido progresivamente a formar parte indivisible de la seal de TV digital creando el conocido rich media. Como MHP y otros estndares para dar interactividad van a ir progresivamente evolucionando para diferentes plataformas, la ventana de oportunidad para el desarrollo de estos servicios se prev larga. En el mbito de los contenidos interactivos, y de acuerdo con un estudio realizado para la Comisin Europea hace un ao 2 , cabe destacar que se espera que el contenido interactivo online llegue a 8300 millones de Euros en 2010 en Europa, con un cre-

Interactive content and convergence: Implications for the information society. A Study for the European Commission (DG Information Society and Media) by Screen Digest, CMS Hasche Sigle, Goldmedia GmbH, Rightscom, October 2006 (ec.europa.eu/information_society/eeurope/i2010/docs/studies/interactive_content_ec2006_final_report.pdf).

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cimiento del 400% en cinco aos. Evidentemente esto no afecta solamente a MHP, sino que incluye muchos mercados, pero da una idea del potencial esperado. Las oportunidades tecnolgicas vienen dadas por varios factores entre los que se trata: El retraso del apagn analgico (fin de todas las emisiones de TV analgica terrestre, pasando a una situacin de emisin exclusiva de TDT: TV Digital Terrestre) en toda Europa justifica que en ciertos pases el mercado an no est demasiado desarrollado en cuanto a aplicaciones interactivas. La lista de pases que han adoptado hace poco y adoptarn DVB es cada da ms grande (www.mhp.org/about_mhp/who_is_using_mhp). Cabe destacar el caso de los pases latinoamericanos que adems de Uruguay pueden adoptar la tecnologa prximamente. Ciertos servicios han triunfado en diferentes pases (p.ej., el caso de apuestas deportivas en el Reino Unido) empezando a producir un verdadero mercado 3 . La interactividad que se ofrece a los usuarios no es todava de un gran inters para ellos (lo que no quiere decir que no interese) en TV digital. Por lo tanto hay un gran margen de mejora.

4.1.2. IPTV y webcasting


La llegada de conexiones de banda ancha abri la puerta a la transmisin de TV o contenidos AVs a los usuarios residenciales. Desde entonces se han establecido dos vas que al parecer podran llegar a converger en algunos casos. La principal diferencia (quiz discutible) es que en IPTV se pretende transmitir la seal a un televisor de la misma forma que si fuese un servicio por cable tradicional por DVB-C, aunque aadiendo servicios adicionales como pueden ser el vdeo bajo demanda, time-shifting, etc. que son realizados sobre redes de datos mediante el protocolo IP. Sin embargo el webcasting trata principalmente de la transmisin de vdeo y audio sobre Internet 4 , para llegar principalmente a ser reproducido en un ordenador personal y normalmente sin una calidad de servicio garantizada. La explosin de IPTV ha sido enorme y debida, entre otros motivos, a su capacidad de personalizacin y versatilidad. Dada la necesidad de una conexin de banda ancha

Algunas de las empresas consultadas para la realizacin del informe, aunque reconocen que ya hay lanzadas varias aplicaciones interactivas, tienen serias dudas de que en Espaa realmente haya ahora mismo un mercado de aplicaciones interactivas en TDT.

Con sobre Internet nos referimos a lo que comnmente se conoce como Internet en el mbito de los usuarios, como una red de redes, donde evidentemente el protocolo ms utilizado es el IP.

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por cada usuario, la promocin e inversin de los operadores de telecomunicacin ha sido enorme para poder ofertar servicios triple- o quad-play. Prcticamente todos los grandes operadores de telecomunicacin europeos han lanzado su propio servicio de IPTV y el resto de operadores no andan muy lejos. Por ello la distribucin de contenidos en IPTV es un mercado en alza que se espera que vaya tomando una posicin ms importante en el mercado. Por otro lado, el consumo de webcasting es limitado, tanto en cuanto a la tecnologa usada como a la calidad de los contenidos ofertados. Es cierto que la explosin de consumo de vdeos archivados en pginas web ha crecido bastante en los ltimos cuatro aos, aunque el webcasting parece limitado a una serie de usuarios con patrones de consumo centrados en consumo de Internet. Es tambin cierto que la aparicin de servicios muy publicitados como Joost (www.joost.com) ha levantado gran expectacin y en general la utilizacin de tecnologas P2P para ofrecer vdeo sobre Internet ofrece unas grandes expectativas de futuro que habrn de ser confirmadas por cifras de consumo comparables al resto de medios de distribucin. El inconveniente es que aparecen dos condicionantes que hacen que el webcasting no se haya desarrollado: No hay contenidos ni agregadores de contenidos interesantes en mercado que sean conocidos por los consumidores habituales de TV. El perfil de consumidor es normalmente personas muy jvenes y con capacidad econmica limitada (aunque esto ltimo puede ser discutible). El paradigma conocido como user-centric media, donde son los usuarios quienes crean el contenido y lo consumen, no se ha desarrollado suficientemente a da de hoy como para crear un mercado de contenidos (aunque muchos distribuidores o archivadores de este tipo de contenidos han obtenido ya grandes incrementos de su valor comercial). Las oportunidades vienen en IPTV por: La masiva implantacin de redes de banda ancha con capacidad para ofrecer este servicio permiten que se aumente el mercado de contenidos y se den nuevos servicios. Esto requiere un mayor nmero de proveedores y nuevos sistemas de gestin y distribucin de los contenidos en la red para ofrecerlos al usuario final. Estos nuevos servicios no han sido del todo desarrollados y la oferta al usuario es todava limitada. La tecnologa IPTV ofrece mucho mayor potencial que el que est actualmente en curso.

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No se debera olvidar las oportunidades de la explotacin por webcasting provenientes de: Al utilizar Internet como medio transmisor, los usuarios potenciales se cuentan por miles de millones y an con poco consumo el bajo coste de la tecnologa para su distribucin permite crear nuevos modelos de negocio. Los contenidos generados por usuario son un negocio en ciernes y la gestin, metadatacin automtica, catalogacin y distribucin son negocios todava no muy explotados y con gran capacidad de futuro.

4.1.3. TV de alta definicin


Hay alguien que duda que los contenidos de alta definicin se establecern en el mercado en los prximos aos e irn progresivamente desplazando a los de definicin estndar? Aunque podra darse el caso de que realmente esto no fuera as, parece que las lneas de productos de las grandes empresas del sector y la demanda de los usuarios as lo indican. La TV (digital) de alta definicin no es un concepto absoluto sino que viene dado por contraposicin con la TV (digital) de definicin estndar, cuya resolucin es de 768x576 (576i 5 ). Los formatos ms comunes para la transmisin digital de alta definicin son actualmente 1080i y 720p. 1080i es un formato definido en la recomendacin ITU-R BT.709-5. Consta de 1080 lneas activas por imagen y 1920 muestras por lnea activa, i.e., ligeramente ms de dos millones de pxeles por cuadro. Su relacin de aspecto es 16:9 y usa pxeles cuadrados, al igual que 720p, el formato progresivo definido por el estndar televisivo SMPTE 96M-2001. Este formato proporciona 720 lneas activas por imagen y 1280 muestras por lnea i.e., ligeramente menos de un milln de pxeles por cuadro. Parecen ser estas dos resoluciones (y tal vez ms 1080i) las que van a triunfar en los prximos aos. Tambin se apuesta en un futuro por 1080p (especficamente 1080p50), con la misma resolucin que 1080i pero en progresivo, aunque hay ciertos condicionantes tcnicos que hacen que todava no se hayan lanzado emisiones como es que se necesite una mayor capacidad, en cuanto a ancho de banda y procesamiento de informacin, en todas las partes de la cadena de transmisin. La codificacin se hace siguiendo las normas MPEG-2 o MPEG-4 AVC (tambin conocida como H.264), y parece que ser este ltimo estndar el que triunfar en el mercado de alta definicin, por su mayor capacidad de compresin (ver apartado 4.4.1).

En los formatos de vdeo de tipo i, cada cuadro/imagen de la secuencia est compuesto por dos campos, o conjuntos de lneas, entrelazados (interlaced en ingls, y de ah la i): uno contiene las lneas pares y otro las impares. En los formatos de tipo p, cada cuadro tiene un nico campo, cuyas lneas se recorren de modo progresivo (progressive), ms naturalmente.

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La produccin de TV en alta definicin est siendo adoptada por los radiodifusores europeos, estadounidenses y japoneses, adems de irse introduciendo en otras partes del mundo. Aun as, mientras que en Estados Unidos hay ya una gran variedad de contenidos y cadenas comerciales que emiten en alta definicin permanentemente, en Europa no hay todava un gran mercado de receptores instalados. Muchas son las razones, pero mientras en Estados Unidos se ha dejado libertad para actuar a los radiodifusores en cuanto a la eleccin del estndar, en Europa an se sigue discutiendo qu sistema se recomienda utilizar, adems de si tiene o no un modelo de negocio claro. En el caso de Espaa la situacin es peor, ya que no hay radiodifusores apostando claramente por la alta definicin. Parece claro que los prximos juegos olmpicos se ofrecern en alta definicin en Europa occidental, pero no queda claro que eso vaya a ser as en Espaa al menos a fecha de cierre de este informe, a finales de 2007. De momento hay varios proyectos de inters en Espaa, algn piloto en distintas zonas de Espaa, y un canal en pruebas en Hispasat. El Ministerio de Industria ha creado, para discutir estos aspectos, el Foro de la Televisin de Alta Definicin con dos grupos de trabajo, uno tcnico y otro de contenidos e informacin. Las oportunidades de negocio vienen dadas por: La tecnologa en Espaa est muy poco desarrollada y como se va a tener que crear y emitir contenidos en alta definicin, parece un buen mbito donde competir. An as, ya hay grandes empresas europeas con bastantes productos para alta definicin. Al tener que pasar casi la cadena completa de emisin, desde la creacin, postproduccin, compresin, emisin (tal vez sta no tanto, solamente lo relativo a nuevos estndares que provean ms ancho de banda) y recepcin, hay un amplio abanico de oportunidades. El que se quede fuera de esta tecnologa va a tener difcil volver a entrar ya que no parece que haya una marcha atrs desde mayores resoluciones a menores.

4.1.4. Doblado/subtitulado multilinge de contenido ya existente


Es innegable que en las ltimas dcadas ha habido progresos notables en el campo del reconocimiento vocal, en el que sin embargo sigue siendo necesario elegir entre solucionar uno de los dos siguientes problemas: el reconocimiento del locutor (identificar a un locutor concreto de entre varios previamente caracterizados en el sistema) o el del habla (transcribir correctamente el discurso de un locutor conocido, para el que el sistema ha sido entrenado). La solucin simultnea de ambos problemas, es decir, saber qu est diciendo un locutor arbitrario, no es an posible con las tcnicas actuales, salvo en casos muy concretos y sencillos, como en el de un men telefnico en

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el que el sistema automtico simplemente debe reconocer nmeros o discernir entre un puado de frases o expresiones cortas. Tambin le queda bastante camino por recorrer a las tcnicas de traduccin automtica: no es previsible, por ejemplo, que la Organizacin de Naciones Unidas o la Unin Europea vayan a poder ahorrarse prximamente la enorme cantidad de dinero que invierten actualmente en traductores, aunque desde hace unos aos han proliferado los servicios de traduccin on-line, ya sea de palabras aisladas, gracias a diccionarios bi- o multi-linges, como los de YourDictionnary.com (www.yourdictionary.com) o Diccionarios.com (www.diccionarios.com), o de frases o textos completos, como los de los distintos Babel fish 6 con los que uno puede toparse buceando por Internet, de los que cabe citar los de Altavista (babelfish.altavista.com), Yahoo (babelfish.yahoo.com) y Google (www.google.com/language_tools). As, la automatizacin del doblado y/o subtitulado de pelculas, documentales, etc. ya existentes, para traducir sus dilogos o narraciones a lenguas distintas de la original, es todava un tema de investigacin, que no parece estar an realmente maduro para su explotacin comercial, pero que quiz presente oportunidades de negocio a medio plazo.

4.1.5. Tecnologas de almacenamiento y gestin para TV


Las tecnologas de almacenamiento y gestin para TV han cobrado una gran importancia desde la llegada de la llamada tapeless production (produccin sin cinta). Los sistemas que almacenan contenidos AVs han tenido un gran desarrollo siendo ya muchas las empresas que tratan la gestin de activos digitales (o gestin de archivos digitales, segn preferencias de la persona o empresa que lo trate) o DAM (Digital Asset Management), que es el trmino realmente ms utilizado, junto con MAM (Media Asset Management). Estos sistemas comnmente comprenden varios tipos de gestores (aunque puede haber ciertas variaciones dependiendo del tipo de sistema al que se oriente) como pueden ser el repositorio de informacin, donde estn archivados los contenidos digitales, el sistema de metadatos, que da informacin sobre dichos archivos, el sistema de bsqueda de archivos digitales (el archiconocidsimo motor de bsqueda al que dedicaremos un tema aparte debido a su importancia), el sistema de derechos de acceso y el sistema de workflow que soporta la gestin de programacin de tareas.

El Babel fish es una especie de pez inventada por Douglas Adams para su saga de novelas de culto The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, en la primera de las cuales ya aparece y demuestra ser de la mayor utilidad para traducir automticamente las palabras, y aun los pensamientos no verbalizados, en los dilogos multilinges de los ms variopintos tipos de terrestres y extraterrestres.

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La implantacin de estos sistemas va siendo cada vez mayor y no sera raro que en un corto espacio de tiempo casi todos los radiodifusores tuvieran sistemas de gestin de archivos digitales. Las oportunidades de negocio que pueden surgir de esta parte vienen dadas por: Indudablemente estos sistemas se van a implantar en la totalidad de radiodifusores. Quedar alguno sin ello? Al comprender varios mdulos el sistema, se necesitan expertos en todos y cada uno de ellos. Existen estndares y es posible que se abra un mercado horizontal con la consiguiente oportunidad de especializarse en partes especficas del sistema. En cambio hay que tener cuidado con: El mercado est copado en los grandes radiodifusores por los grandes fabricantes de sistemas broadcasting. Empieza a haber un poco de saturacin en algunos mercados europeos.

4.2. Contenidos mviles


4.2.1. TV en movilidad
En los ltimos aos, se ha ido popularizando cada vez ms el servicio multimedia conocido como video streaming, que permite difundir a toda una poblacin (broadcast) o una parte seleccionada de ella (multicast), o a un usuario concreto (unicast), contenido AV como pelculas o documentales, sin que el terminal del usuario necesite haber descargado la secuencia de vdeo completa para empezar a mostrarla. Esta ltima caracterstica, propia de las aplicaciones de streaming, posibilita tambin difundir programas de TV producidos en tiempo real, como eventos deportivos, conciertos, etc. El servidor de streaming emite el vdeo y sus clientes lo reproducen con un pequeo retraso, debido en una parte a las necesidades de buffering de su decodificador, que implementa algn estndar avanzado de compresin de vdeo, como los mencionados en el apartado 4.4.2, y en otra al retardo inherente a la transmisin. Lgicamente, si no se usa un canal de transmisin de velocidad constante, este retardo puede variar mucho, lo que adems justifica parcialmente las necesidades de buffering de los decodificadores. El prrafo anterior podra haber servido de introduccin al apartado 4.1.2, pero es igualmente procedente en ste, que nada entre las aguas de las subsecciones 4.1. Contenidos en TV digital y 4.2. Contenidos mviles, porque Internet comparte el problema de la variabilidad de su capacidad (i.e., de su velocidad binaria) con todos

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los tipos de canales de transmisin utilizados para difusin de TV a dispositivos mviles inalmbricos, de los que los ms significativos son: UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) es la cara ms conocida de la ya famosa 3G (telefona celular de 3 Generacin), y utiliza tecnologas como W-CDMA (Wideband Code Division Multiple Access) y HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) para proporcionar velocidades binarias de varios Mb/s, rdenes de magnitud superiores a los 9,6 kb/s caractersticos del omnipresente GSM (Global System for Mobile communications), considerado como 2G, o a las decenas [o centenares] de kb/s posibles con [E]GPRS ([Enhanced] General Packet Radio Service), etiquetados como 2,5G. A su vez, los sistemas 3G pueden quedar pronto anticuados, puesto que ya se fragua su evolucin hacia 4G, donde se pretende alcanzar velocidades de centenares de Mb/s, o incluso unidades de Gb/s, y que se concreta de momento en la nueva versin de UMTS conocida como LTE (Long-Term Evolution) 7 . WiFi y, sobre todo, WiMAX: son soluciones de conectividad inalmbrica para redes de rea local, en el caso de WiFi (estndares IEEE 802.11 a/b/g/n), y de rea ms extensa, en el caso de WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access; estndares de la familia IEEE 802.16). En este ltimo caso, que es el verdaderamente interesante para poder hablar con propiedad de acceso mvil, se usa la tecnologa OFDMA (Orthogonal Frequency-Division Multiplexing) para proveer un servicio inalmbrico de banda ancha (unidades de Mb/s, como en el caso de UMTS) en la ltima milla 8 de la conexin del usuario a la red cableada convencional. Varios operadores de red (por ejemplo, Telefnica en Espaa y Latinoamrica, y AT&T, Verizon y Sprint en USA) han presupuestado en el ltimo par de aos inversiones millonarias para el despliegue de WiMax, pero sigue sin estar claro si se impondr. Su reciente aprobacin, en octubre de 2007, como parte de los estndares IMT-2000 para 3G de la ITU-R, hace que quiz ya no deba ser vista como una tecnologa rival de UMTS y, en todo caso, que parezca ms fcil su despliegue, pues no requerir de permisos o bandas especficos. DVB-H (Digital Video Broadcasting Handheld) es una norma fundamentada sobre el ubicuo estndar DVB-T para la difusin de TV digital por la superficie terrestre (ver apartado 4.4.2), al que se han aadido funcionalidades para dar soporte a terminales con importantes restricciones energticas (dado que los dispositivos mviles deben operar con bateras y ser pequeos, como sugiere el adjetivo handheld). En cuanto a velocidad binaria, ofrece las mismas prestaciones que UMTS o WiMax, i.e., unidades de Mb/s para la descarga de contenido, pero una gran ventaja de DVB-H es que sus servicios pueden convivir con los de DVB-T en un mismo mlti7

Para ms informacin, ver http://www.techworld.com/mobility/features/index.cfm?featureID=3822

Tambin son comunes las expresiones primera milla (si se mira la conexin a la red desde el punto de vista del usuario) y ltimo/primer kilmetro (en entornos no anglosajones).

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plex de los que ya estn ocupando el espectro radioelctrico (por ejemplo, dentro de un mismo canal de UHF), lo que facilita las pruebas de DVB-H que ya se vienen haciendo en casi 40 pases (www.dvb-h.org/services.htm). Esta ltima observacin es ciertamente injusta, porque en los casos de UMTS y WiMax se pretende y logra una comunicacin bidireccional, mientras que, en principio, DVB-H est pensado para difusin (i.e., comunicacin unidireccional, aunque sea desde un emisor hacia muchos receptores), pero explica la ventaja que DVB-H parece tener, a da de hoy, sobre UMTS y WiMax, en la carrera para ser el soporte de la TV en movilidad. La principal conclusin de este apartado podra ser pues que DVB-H parece la apuesta ganadora si lo nico que se busca es difundir TV a dispositivos mviles inalmbricos, mientras que las soluciones de telefona celular 3G (y 4G en un futuro quiz no tan lejano) lo son si se pretende dar servicios multimedia avanzados e interactivos.

4.2.2. Bsqueda mvil


Los procedimientos y algoritmos de bsqueda mvil se pueden entender de dos maneras muy diferentes. Por un lado se trata de la adaptacin de los mecanismos de bsqueda tradicional de Internet a un entorno mvil, lo que significa su adaptacin a terminales mviles, a la presentacin en pantallas menores y a las caractersticas de transmisin especficas de las comunicaciones mviles. Por otro lado tambin cubre innovadoras formas de bsqueda que son caractersticas del entorno mvil, como pueden ser el uso de la voz (en lugar del teclado) para la formulacin de las preguntas, el uso de fotografas tomadas con el propio terminal para realizar la bsqueda, la localizacin de objetos fsicos a travs de la bsqueda mvil, etc. Por tanto, hay dos tipos de innovaciones posibles: aquellas que trasladan la experiencia de una bsqueda del entorno de Internet al mvil, y aquellas que mezclan el mundo real y el mundo virtual a travs de un terminal mvil con el objetivo de acceder a informacin relacionada con el inters del usuario. La bsqueda mvil considerada como una adaptacin de la bsqueda en Internet tiene en cuenta cuestiones como el formato y la presentacin del resultado de la bsqueda en el terminal mvil, el nmero y tipo de resultados a presentar, la informacin relacionada con la bsqueda (metadatos), el tipo de dispositivo mvil en cuestin, el acortamiento de la informacin que se maneja (la URL, las palabras que definen la bsqueda, etc.), o la posibilidad de utilizar algn tipo de transcodificacin para adaptar las pginas web resultado de la bsqueda al entorno concreto del terminal mvil. En todos estos aspectos existen innovaciones pendientes de desarrollo y todava hay un camino que recorrer para que la experiencia de usuario sea verdaderamente satisfactoria. Las oportunidades de la bsqueda mvil tambin se enfrentan con una diversidad de aproximaciones posibles. Un primer camino es el que resulta de la evolucin de los servicios de informacin tradicionales como las pginas amarillas y de la obtencin de informacin asistida por operador. Aqu se puede introducir, por ejemplo, el trata-

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miento de la voz como elemento definitorio de la bsqueda en un entorno de comunicaciones mviles. Una segunda posibilidad es la evolucin de la bsqueda mediante mensajes cortos para mejorar stos e incluir otro tipo de mensajera multimedia. Otra posibilidad ms es la que resulta de la bsqueda y adaptacin de la cuantiosa informacin que fue preparada para el entorno WAP. Finalmente, tambin es posible el desarrollo de aplicaciones especficas para la bsqueda que se puedan descargar (o precargar, mediante el oportuno acuerdo con operadores o suministradores) en el terminal mvil. Asimismo, la integracin de informacin de posicin (localizacin) con el proceso de bsqueda aparece como un paso principal hacia una innovacin verdaderamente especfica del campo de la bsqueda mvil. Actualmente, el uso de la posicin (para bsquedas) en un terminal mvil es un proceso fundamentalmente manual. Sin embargo, no pasar mucho tiempo antes de que la posicin se suministre automticamente a los algoritmos de bsqueda de forma que puedan incluir esta informacin y utilizarla para modificar y refinar la bsqueda y, en definitiva, hacerla ms til y atractiva para los usuarios. Como conclusin, y en comparacin con los algoritmos de bsqueda en Internet, la bsqueda mvil todava se encuentra en un estadio muy incipiente, donde todava el principal motor de desarrollo es la adaptacin de los procedimientos (y la informacin) ya existentes. Por tanto, se presentan numerosas oportunidades tecnolgicas y de negocio en este mbito. Casos de inters: global: Local (www.local.com, mobile.local.com); Espaa: Daem Interactive (www.daeminteractive.com).

4.2.3. Marketing mvil


Los sntomas para el comienzo de una crisis en la forma convencional de hacer marketing estn a la vista. Los anunciantes empiezan a darse cuenta de que no van a conseguir el impacto deseado para sus marcas, ni la continuidad de la presencia de las mismas, utilizando simplemente los medios de toda la vida (el principal, la TV). En efecto, los anunciantes estn empezando a considerar los nuevos medios digitales como mejor manera de llegar hasta los usuarios, y la Figura 4 indica que Internet ser el medio de mayor crecimiento al respecto, con una tasa compuesta de crecimiento anual del 18,1% (el caso de Google y su fabulosa cotizacin lo prueban tambin ampliamente). Para utilizar estos nuevos medios, los anunciantes utilizarn en parte los presupuestos que dedican actualmente a los medios convencionales.

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Televisin Peridicos Revistas Internet Radio Exteriores 4,9% 4,0% 4,4%

6,8%

18,1%

7,3%

Figura 4: Tasa de crecimiento anual mundial de la publicidad por segmentos (fuente: Global Entertainment and Media Outlook 2006-10, PWC, 2006)

Hay, por tanto, una sensacin de que el marketing de los mass-media est llegando a sus lmites y que hay que utilizar procedimientos que se dirijan de una forma ms cercana a cada uno de los tipos posibles de usuarios, incluso que lleguen al marketing individualmente personalizado. En este sentido, hay que notar que de una forma creciente los usuarios manejan varios medios (TV, peridicos, revistas, Internet, mviles, etc.), y que un marketing que utilice de forma exclusiva algunos de ellos har que el impacto sea menor que el potencial. Al final, el marketing y los anuncios estarn donde los usuarios estn. En palabras del responsable de nuevos medios de Visa, "los tiempos en los que bastaba hacer un anuncio de TV para llegar a todo el mundo estn pasando; el mvil es un dispositivo muy personal y siempre te acompaa". Los factores que impulsan el xito del marketing mvil se pueden clasificar de dos maneras. Por un lado, estn los factores generales que se aplican a cualquier aspecto relacionado con los contenidos mviles: el incremento de los usuarios de mviles, el incremento en el ancho de banda disponible para el acceso mvil, el incremento en el uso de contenidos multimedia en los mviles, etc. Por otro lado, existen factores especficos sobre el marketing mvil que pueden contribuir decisivamente a su xito como son fundamentalmente la posibilidad de enlazarlo con la ubicacin y el perfil personal del usuario, y la facilidad que puede suponer el comercio mvil en el sentido de que, por fin, el mvil se convierta en una forma personal de acceso a los recursos financieros de cada persona. A estos factores hay que sumar el hecho de que el modelo de negocio con mayores visos de ser exitoso en el mbito de los contenidos mviles es el que se basa en la publicidad y hace, por consiguiente, que los contenidos sean gratuitos para los usuarios finales. Sin el desarrollo de la publicidad y el marketing mvil, no parece entonces que se pueda conseguir el xito de, por ejemplo, la TV en movilidad. Esto no implica

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que otros tipos de modelos de negocio tengan tambin perspectivas de buen funcionamiento como la TV de pago (en servicios y contenidos) en el mvil. Esta oportunidad requiere desde luego desarrollos tecnolgicos que incluyen la adaptacin de contenidos existentes al entorno mvil, la integracin de la publicidad en los contenidos, los sistemas interactivos de medicin del xito de la publicidad mvil, la "localizacin" de los contenidos, y la presentacin y adaptacin de los mismos al terminal mvil en cuestin. Sin embargo, se trata primordialmente de una oportunidad de negocio en la que son cuestiones clave el desarrollo de contenidos propios, la captacin de contenidos ya existentes con gran atractivo para los usuarios, la relacin con los anunciantes y las marcas, y las cuestiones de incentivo a los usuarios, siempre que se mantengan unos niveles adecuados de privacidad y de uso de los datos. Casos de inters: global: Pliq (www.pliq.com); Espaa: mTactics (www.mtactics.com).

4.2.4. Mvil 2.0


Qu significa exactamente el concepto de mvil 2.0 est an sujeto a una amplia discusin. Por un lado podra ser el siguiente paso en la revolucin web 2.0, es decir, un ingrediente fundamental en algo as como la web 3.0. Por otro lado, podra ser simplemente una traslacin del modelo web 2.0 al mundo mvil. Sin embargo, quiz la pregunta ms importante sea: qu es ms importante, que la web se vuelva mvil, o que los mviles permitan acceder a la web? Que acabe siendo una u otra cosa decidir cules son las tecnologas, los modelos de negocio y las oportunidades que salgan triunfadoras. En cualquier caso, y aunque llevamos casi diez aos con la profetizada llegada de Internet mvil, es ahora cuando se est alcanzando una masa crtica en nmero de usuarios, en ancho de banda para el acceso mvil y en capacidades adecuadas de los terminales mviles para que esta vez sea cierto: parece que lo que ha costado una dcada que suceda en Internet va a suceder en un periodo mucho ms corto en los mviles. En cualquier caso, ms all de las discusiones de lo que pueda ser exactamente el mundo del mvil 2.0, hay una serie de ingredientes bsicos que conforman las oportunidades tecnolgicas y de negocio en este mbito (y que lgicamente suponen una diferencia significativa con respecto al mundo mvil tradicional), que son: el contenido mvil creado por los propios usuarios mviles, y de aqu, todos los desarrollos alrededor de las redes sociales, ahora traspasadas al entorno mvil y dnde las caractersticas de este mbito pueden marcar la diferencia;

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la revolucin de las etiquetas, es decir, el reconocimiento de que el usuario mvil no es tan slo un nmero, sino que es mucho ms (es un perfil mvil, con ubicacin, informacin personal, convergencia con la voz), y que todo ello puede ser interconectado y compartido (con los permisos correspondientes) para crear mayor valor e inters para los usuarios; el interfaz de voz, que puede integrar sistemas de reconocimiento de voz, bsqueda audio, acceso multi-lenguaje, etc.; la convergencia con el AV, integrando TV en movilidad y el uso de informacin multimedia en el mbito mvil; el desarrollo de aplicaciones software al modo web 2.0 (Ajax mvil, widgets mviles, etc.), lo que implica estndares abiertos que permiten que pequeas aplicaciones de software se interconecten con facilidad para conseguir experiencias de usuario ms atractivas; servicios basados en la localizacin; bsqueda mvil (ver apartado 4.2.2). Las formas de combinar todos estos ingredientes son mltiples y, ahora mismo, este mbito del mvil 2.0 quiz sea el que atrae a un mayor nmero de desarrolladores e inversores. Casos de inters: global: Mippin (www.mippin.com); Espaa: Kimia (www.kimiasol.com).

4.3. Contenidos interactivos no tradicionales


4.3.1. Contenidos interactivos e interfaces multimodales
La interaccin persona-ordenador es un rea multidisciplinar muy activa en la que la comunidad cientfica lleva aos trabajando con el fin de hacer que el usuario interacte con los sistemas informticos cada vez ms natural e intuitivamente. ste es un tema muy importante, ya que el xito o fracaso de un sistema interactivo depende, en gran medida, de su interfaz de usuario. A mediados de los aos [19]40s surgieron las primeras interfaces de usuario, en las que se procesaban comandos introducidos uno a uno en la lnea de comandos (ante el prompt) del sistema, o por lotes, desde un fichero, que es la razn de que se conozcan como batch interfaces. Desde entonces, las interfaces de usuario han ido evolucionando hasta llegar a las ahora ubicuas GUIs (Graphical User Interfaces), cuyo

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origen es la llegada de los grficos bidimensionales, a mediados de los 80s, cuando comenzaron a aparecer nuevos estilos de interaccin como los mens y la navegacin, o la manipulacin directa mediante interfaces de tipo WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) tan extendidas actualmente. Estos estilos han tenido un gran xito en la interaccin persona-ordenador, ya que han sido capaces de cubrir gran parte de las necesidades existentes para ese tipo de comunicacin. Sin embargo, estos paradigmas de interaccin tienen algunas limitaciones: los usuarios han de adaptarse al ordenador, forzando una interaccin no natural; existe una brecha digital, ya que hay personas que no saben usar un ordenador, y para los cuales el paradigma WIMP es difcil de asimilar; existen barreras para personas con discapacidad. Estos estilos cubren principalmente necesidades de interaccin persona-ordenador en el sentido clsico. Dado que la computacin tiende a ser cada vez ms ubicua y embebida, los ordenadores tienden a desaparecer, surgiendo la necesidad de encontrar nuevos modos de interaccin. En estas nuevas aplicaciones, los usuarios necesitan comunicarse de manera natural. Actualmente, la llegada de nuevas tecnologas como la visin artificial, los grficos 3D (triDimensionales) o las tecnologas del habla, se est extendiendo un nuevo enfoque de interaccin, denominada interaccin multimodal, que permite un estilo de interaccin ms natural. Multimodal significa, en el mbito de este apartado (ver tambin lo que se dice en el 4.4.1), que el contenido no solamente se desarrolla, ni la interaccin se disea nicamente para uno o dos sentidos, sino que se proyectan para ms de ellos. Dentro de la interaccin multimodal, surgen las denominadas interfaces conversacionales de usuario, que permiten una comunicacin a nivel audiovisual y estn basadas en el diseo de una interaccin persona-ordenador natural e intuitiva, usando mtodos de voz e incluso comunicacin no verbal (p.ej., gestual) para imitar en lo posible las comunicaciones entre humanos. El manejo del sistema y la comunicacin es ms natural y personalizada, lo que tiende a crear una mayor aceptacin del sistema por parte del usuario. El principal elemento de interaccin en este tipo de interfaces son los avatares ya que, gracias a herramientas de sntesis de voz y tcnicas de animacin permiten generar en el sistema tanto comunicacin verbal como no verbal. Son muchas las ventajas de contar con un personaje 3D con presencia en el entorno virtual que sirva de interlocutor con el usuario. La mayor ventaja de un avatar 3D interactivo es la ilusin generada al usuario de la existencia de un personaje virtual con el cual puede interactuar como si se tratase de uno real. Esto implica un cambio radical en favor de la naturalidad del flujo y la localizacin de la informacin por parte del usuario, lo que no slo ayuda al individuo en los aspectos tcnicos de la interaccin, sino tambin en los psicolgicos.

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En este sentido, un avatar es un personaje virtual que est definido por su apariencia y comportamiento. La apariencia define las caractersticas fsicas perceptibles del avatar y puede adquirir muchas formas (puede ser 2D o 3D, antropomorfo o no, etc.) y fundamentalmente es una combinacin de cara, cuerpo y/o voz. Un avatar puede ser inteligente o no en su comportamiento: si no lo es, simplemente visualiza las rdenes predefinidas que le llegan, a travs de su apariencia (cara, ojos, cuerpo, voz); si s lo es, es capaz de tomar decisiones autnomas y generar sus propias respuestas durante la interaccin. A los componentes necesarios para que el avatar pueda tomar decisiones se les llama agentes. Los contenidos interactivos, sobre todo en el sector de los videojuegos, se han desarrollado en los ltimos aos con un carcter que cada vez tiende ms a la multimodalidad y a imitar la percepcin humana completa de las situaciones reales mediante instrumentos fsicos en entornos virtuales. En los ltimos aos se han desarrollado los sistemas tctiles, y en menor medida los olfativos, puesto que no estn muy desarrollados an los sistemas para captar sabores u olores, ni para excitar los sentidos del gusto y el olfato. Los ms desarrollados y conocidos son los denominados con terminologa anglosajona haptics (en castellano parece que se impone la traduccin tecnologa hptica, pero no busque ese palabro en el diccionario de la RAE): un conjunto de sistemas, sensores e interfaces que interaccionan con el ser humano valindose del sentido del tacto. As empieza a llamarse en algunos sitios haptic a todo aquello que va ms all de los sentidos de la vista y el odo. La transmisin de sistemas interactivos multimodales se enfrenta a algunos condicionantes tcnicos y econmicos. Mientras que los sistemas locales para videojuegos en entornos locales funcionan bien, hay que tener en cuenta que la sincronizacin entre la imagen (posiblemente con su audio asociado) y la seal tctil o hptica ha de ser muy fina: se dice en algunos centros de investigacin de la materia que el retardo entre ambas debera menor que milisegundos. Al transmitir dicha informacin, se ha de tener en cuenta este aspecto y recordar que hablamos de aplicaciones interactivas donde el usuario tele-interaccionar potencialmente a grandes distancias (por ejemplo sobre Internet). Tampoco hay todava protocolos generalizados en su uso y los interfaces siguen siendo, ciertamente, muy poco avanzados. An as hay un sentimiento generalizado que esto ser dentro de no muchos aos (de 5 a 10) una de las revoluciones en la interaccin. Cierto es que ya la industria del videojuego lo est empezando a comercializar con gran xito. Cabe destacar que, aunque no sea del todo multimodal, la consola de videojuegos Nintendo Wii basa su xito en un interfaz de control novedoso, ms natural que el resto de consolas y no hay ms que mirar sus impresionantes cifras de ventas Si quisiramos dar unas oportunidades de negocio las podramos resumir en: Creacin de interfaces de usuario basadas en avatares virtuales y agentes autnomos.

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Creacin de contenidos interactivos dirigidos a pblicos profesionales para educacin usando interfaces multimodales: por ejemplo, para cirujanos ha funcionado con relativo xito y se sigue investigando en ello. Creacin de sistemas en red que exploten interfaces tctiles o hpticos mediante juegos on-line. Creacin de servicios interactivos simples multimodales para entornos AVs sobre IP, aunque con un marco de actuacin a largo plazo.

4.3.2. Realidad virtual/aumentada


La RV (Realidad Virtual) es una experiencia diseada para que su usuario se vea inmerso, en mayor o menor grado, en una escena 3D generada por ordenador. Gracias a la RV, el usuario puede examinar con libertad, y observndolo desde cualquier punto de vista, un entorno real simulado, o directamente imaginario, y adems puede interactuar con l en la medida en que sus creadores lo hayan previsto. Las ideas que fundamentan la RV son pues dos: inmersividad e interactividad. La combinacin de ambas hace que, a diferencia de lo que pasa en una mera aplicacin de grficos 3D, por foto-realistas que sean sus imgenes sintticas, el usuario crea formar parte de la escena, se vea integrado en ella, y adopte un rol activo. La interactividad comienza por proporcionar al usuario una realimentacin en tiempo real (generando no menos de 15-20 imgenes por segundo) respecto al punto de vista elegido, posiblemente determinado gracias a sensores especficos de posicin y orientacin, en lugar de mediante un ratn convencional. Esta realimentacin contribuye de por s a la inmersividad, pero esta contribucin se ve muy reforzada por la proyeccin de pares de imgenes estereoscpicas, que logran que el ojo izquierdo y el derecho perciban vistas ligeramente distintas (como ocurre cuando observan la realidad). Para ello, es necesario usar HMDs (Head-Mounted Displays), gafas de cortinilla, u otro hardware especializado. Incluso, en sistemas como las denominadas CAVEs 9 , se rodea al usuario de pantallas de proyeccin, parcial o totalmente (segn el nmero de paredes/pantallas de la CAVE), de manera que su inmersin en la escena es literal. Opcionalmente, se puede proporcionar adems realimentacin multimodal, como se ha dicho en el apartado anterior, y captar gestos del usuario por medio de guantes o trajes diseados al efecto. La RA (Realidad Aumentada) es una variacin de la RV en la que, en lugar de sumergir al usuario en un mundo totalmente sinttico, sin contacto con el mundo real que le rodea, se le permite ver el mundo real, pero aumentado con informacin adicional generada por ordenador. Este aumento consiste en objetos virtuales que se aaden al

CAVE no intenta ser acrnimo de nada, pero Carolina Cruz Neira y el resto de sus creadores dieron dos significados a AVE: Audio Visual Experience y Automatic Virtual Environment.

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entorno, o en informacin no geomtrica (p.ej., textual) sobre los objetos reales que estn a la vista. Idealmente, el usuario percibe una escena mixta, en la que los objetos reales y virtuales coexisten en el mismo espacio. Lgicamente, el seguimiento preciso de la posicin (que da lugar a tres DOFs: Degrees Of Freedom) y orientacin (otros tres DOFs) del usuario es crucial para una correcta alineacin de las imgenes sintticas presentadas en un sistema de RA. Los sistemas de seguimiento se basan en diferentes principios de medida: en recintos cerrados, las tcnicas hbridas basadas en sensores electromagnticos y de vdeo han dado buenos resultados, porque se pueden colocar receptores en puntos conocidos del entorno; en entornos abiertos, es prcticamente imposible disponer de puntos de muestreo controlables, as que se suelen utilizar girscopos, complementados con vdeo, para generar imgenes fidedignas de zonas conocidas. Las oportunidades de negocio relacionadas con la produccin de contenidos interactivos sintticos para aplicaciones de RV y RA verdaderamente inmersivas son inciertas, ya que requieren una gran inversin, y no slo por parte del creador de los contenidos (entornos virtuales o aumentados), sino tambin por parte del usuario. Esto ltimo es lo que parece ms limitante: al menos hasta que se popularicen la TV 3D y el FVV (Free Viewpoint Video), no cabe esperar que el usuario tpico disponga de un dispositivo de visualizacin estereoscpica, y mucho menos aun de sofisticados sensores de 3 o 6 DOFs, o estrafalarios guantes o trajes, lo que reducir hasta un mnimo quiz inaceptable el grado de inmersividad, esencial para poder hablar con propiedad de RV/RA, como se ha dicho. Sin embargo, hay aplicaciones de grficos 3D interactivos en las que se puede hablar sin complejos de RA sin inmersividad, siendo Google Earth un claro ejemplo: a los mapas 3D provistos por Google, los usuarios pueden aadir etiquetas y fotos propias (ver apartado 4.7.3). Una buena oportunidad de negocio puede ser pues entrar en este mercado de las aplicaciones de RA en sentido laxo, sobre todo haciendo hincapi en la adaptacin de contenidos (ver apartado 4.4.1): siguiendo con el ejemplo de Google Earth, una foto colgada por un usuario podra ser descargada por varios otros, que necesitaran distintos tipos de adaptacin de la misma imagen, segn sus perfiles de red y terminal.

4.3.3. Juegos en red


Los juegos por ordenador en grupo han dado lugar a una notabilsima proliferacin de los contenidos sintticos desde los ya clsicos MUDs (Multi-User Dungeons), en los que varios jugadores deban colaborar, o luchar entre s, dentro de un mundo virtual. En los contemporneos MMO[RP]Gs (Massively Multi-player On-line [Role Playing] Games), los contenidos son incluso generados por los propios usuarios, que se enganchan tanto ms al juego cuanto ms pueden contribuir a l con sus propias creaciones: avatares personales, pantallas/niveles del juego, objetos preciosos, etc. De hecho, es justo decir que los MMO[RP]Gs son uno de los principales motores del fenmeno web 2.0 (ver apartado 4.8.4).

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La produccin de contenido sinttico, sobre todo de objetos 3D texturados y animados, puede ser muy costosa si se usan programas comerciales genricos de modelado y animacin (p.ej., 3ds Max, Maya, etc.) porque, adems de ser muy caros, tienen unas curvas de aprendizaje tremendamente poco lineales, de manera que el usuario novato tiene que invertir una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo para lograr resultados mnimamente decentes. Sin embargo, sera posible encontrar nichos creando herramientas de autor especficas para un juego o comunidad virtual concretos. Los usuarios de un MMO[RP]G quiz no estaran dispuestos a pagar por ellas, o al menos no en una fase inicial; es ms: precisamente se debera poder aprovechar el espritu web 2.0 para lograr, distribuyendo abiertamente el cdigo fuente de dichas herramientas de autor, que sean sus usuarios quienes las mejoren y completen. La clave estara pues en idear un modelo de negocio que no exija pago directo, siguiendo el ejemplo de otras herramientas de autor que se distribuyen sin cargo, o con cdigo abierto. Pero todo esto es muy discutible puesto que, en las sociedades del bienestar actuales, hay muchsimos jvenes (principales jugadores compulsivos) con un poder adquisitivo suficiente como para comprar con dinero real los tesoros virtuales de algunos juegos. Resulta especialmente interesante el siguiente artculo, publicado en El Pas Digital a finales de noviembre de 2007.

Los juegos en red expulsan a miles de "esclavos chinos"


Julin Dez, El Pas Digital, 2007-11-21 Las empresas creadoras de los juegos en red se han puesto serias para detener el fenmeno de los chino farmers, los "jugadores esclavos" que, desde pases del Lejano Oriente, sobre todo, se dedican a conseguir bienes virtuales para revenderlos por dinero. La pasada semana, los propietarios de Final Fantasy XI cerraron 4.400 cuentas de jugadores, y Blizzard, la empresa responsable del archipopular World of Warcraft (WoW), ha expulsado de su universo de fantasa a 114.000 personajes. Con casi diez millones de jugadores, WoW es sin duda el juego ms popular de estas caractersticas y el que sufre mayores problemas. En l, cada jugador es un personaje en un mundo de fantasa poblado de bestias, dragones Por cada xito que se consigue, se suma oro, o se adquieren objetos y prestigio. Sin embargo, algunos jugadores no parecen tener el tiempo necesario para progresar con esfuerzo y prefieren pagar euros reales por el oro y los tesoros virtuales. Y quin lo vende? En algunos casos, otros jugadores. En otros, los propietarios de redes de ordenadores que funcionan las 24 horas al da con trabajadores casi esclavos, que emplean en algunos casos programas para piratear el juego o bien actuando de forma conjunta para lograr victorias. []

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4.4. Normalizacin de contenidos


4.4.1. Adaptacin de contenidos
El importante concepto de UMA (Universal Multimedia Access) es ilustrado por la Figura 5, tomada del anterior informe de vigilancia tecnolgica ya citado (ver nota al pie 1 en pgina 7). Como se deca all, existe una necesidad creciente de usar un mismo contenido multimedia en un entorno multiplataforma, es decir, compuesto por redes heterogneas interconectando terminales muy diversos y de diferente ndole. Esta necesidad plantea difciles retos tcnicos, afortunadamente aligerados por la existencia de estndares y de mecanismos de adaptacin del contenido, que facilitan la interoperabilidad multiplataforma.

Figura 5: Uso de un mismo contenido multimedia en un entorno multiplataforma

No nos referiremos aqu a la adaptacin del contenido requerida por un determinado perfil de usuario y/o contexto de uso: por ejemplo, una misma pelcula distribuida con su banda sonora y subttulos, que se quiere sea automticamente entregada al espectador en el idioma de su eleccin. Este tipo de adaptacin se suele denominar personalizacin, o profiling, y es muy dependiente de la aplicacin considerada.

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La adaptacin del contenido a un entorno multiplataforma, abordada como problema tcnico genrico, tiene soluciones menos ad-hoc que la personalizacin, de las que la ms elegante es la codificacin escalable, gracias a la que se describe el contenido de manera progresiva y se genera un embedded bit-stream. Dicho flujo binario embebido es inherentemente adaptable por contener primero una versin burda del contenido, seguida por otra de mayor resolucin construida a partir de la anterior, seguida por otra aun ms refinada, etc. As, basta almacenar o transmitir un nico bit-stream con una descripcin multi-resolucin del contenido a varios LODs (Levels Of Detail, i.e., niveles de detalle), que puede ser consumido en distinta medida por diferentes terminales, segn su capacidad computacional y grfica y su ancho de banda disponible. Otras formas de adaptacin multiplataforma de contenido multimedia son conocidas como transcoding y transmoding. Supongamos, en ambos casos, que un servidor almacena cierto contenido, representado de una manera concreta y codificado con unos parmetros fijos (p.ej., una secuencia de imgenes modelada como vdeo rectangular y codificada con calidad de MPEG-2 Main Profile @ Main Level, tpica de un DVD), y que el bit-stream resultante tiene un tamao excesivo para una determinada combinacin red-terminal (p.ej., un telfono mvil con conexin UMTS). En el caso del transcoding, el servidor que almacena el contenido, o alguno intermedio que acta como proxy suyo en la red, enterado de las limitaciones de esa combinacin redterminal, "transcodifica" el contenido sin modificar su representacin, sino decodificndolo y volvindolo a codificar con otros parmetros de codificacin ms austeros, todo ello en tiempo real. En el caso del transmoding, se altera incluso el paradigma de representacin elegido para el contenido: en este ejemplo, se podra entregar al terminal una sucesin de imgenes estticas inconexas, a modo de sumario visual de la accin de la pelcula. Las oportunidades de negocio relacionadas con UMA y adaptacin de contenidos son muchas pero, dado que son trenes a los que se han subido hace tiempo grandes compaas del sector de las TICs, si se ambiciona abarcar el tema/mercado de manera genrica, lo menos arriesgado ser, verosmilmente, usar tecnologas contenidas en normas como XML (eXtensible Mark-up Language) y MPEG-21 DIA (Digital Item Adaptation), que facilitan cualquier tipo de adaptacin del contenido multimedia, ya sea en cuanto a su personalizacin como a su uso en entornos multiplataforma o, incluso, contribuir activamente a las futuras versiones de dichas normas, quiz introduciendo en ellas tecnologa propia. Una apuesta ms segura sera desarrollar aplicaciones concretas para la adaptacin de tipos de contenido concretos.

4.4.2. Codificacin avanzada de contenido convencional


Por contenido convencional se entiende aqu secuencias de vdeo procedente de fuentes naturales (normalmente con audio asociado, tambin natural), quedando cubiertas las fuentes sintticas por el apartado 4.4.3. Por codificacin avanzada se entiende aqu compresin con tcnicas ms eficientes que las usadas por MPEG-2.

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El estndar MPEG-2 fue aprobado por el MPEG (Moving Picture Experts Group 10 ) en 1994 y publicado por la ISO como estndar ISO/IEC 13818. Es la base del DVD y de la TV digital, y, por ello, de la familia original de normas DVB para la difusin de TV digital: por cable (DVB-C), o por radio, bien va satlite (DVB-S) o bien por la superficie terrestre (DVB-T). MPEG-2 ha sido la referencia en cuanto a compresin de vdeo natural durante la ltima dcada pero, como se ha mencionado en el apartado 4.1.3, actualmente existen tcnicas de codificacin ms eficientes. En 2002, el MPEG y el VCEG (Video Coding Experts Group)10 de la ITU-T decidieron unir sus fuerzas y formar el JVT (Joint Video Team), que finaliz en 2003 la primera versin de MPEG-4 Part 10, AVC (Advanced Video Coding), tambin conocido como H.264 por mor de compatibilidad de nomenclatura con los estndares previos de VCEG de la familia H.26x. Esa primera versin de MPEG-4 AVC ya lograba mejoras cuantitativas sustanciales (del orden de 2:1 en cuanto a relacin de compresin para una misma calidad objetiva) sobre MPEG-2, e incluso sobre MPEG-4 Part 2, la parte de MPEG-4 que se ocupa de la seal de vdeo, elaborada por el MPEG antes de la creacin del JVT. De hecho, MPEG-4 AVC sigue siendo considerado, a finales de 2007, como el formato ms eficiente para compresin de vdeo natural, y ha sido recientemente adoptado, por ejemplo, por Adobe para su ubicuo Flash Player. Pero la cosa no ha quedado ah porque los expertos del JVT han seguido mejorando y ampliando la funcionalidad de MPEG-4 AVC desde 2003: concretamente, MPEG-4 Part 10 Amendment 3, SVC (Scalable Video Coding) incluye potentes herramientas para la codificacin escalable de vdeo natural. La compacidad de las secuencias codificadas con MPEG-4 SVC es comparable a la de las obtenidas con codificadores no escalables punteros (p.ej., MPEG-4 AVC) en amplios rangos de tasas binarias, a pesar de que MPEG-4 SVC, cuya capa base es lgicamente compatible con MPEG-4 AVC, soporta varias combinaciones de escalabilidad espacial, temporal, y de SNR. Por otra parte, si se pretende dar una solucin completa al problema de codificacin de contenido AV, no hay que olvidar la necesidad de codificar la seal de audio, ni la informacin de sistemas necesaria para sincronizar los flujos de audio y vdeo. Aunque la tasa binaria debida a la seal de vdeo comprimida suele ser rdenes de magnitud superior a la de audio y sistemas, es importante saber que las normas MPEG-2 y MPEG-4 recogen tambin las soluciones ms punteras en cuanto a compresin de audio, en sucesivas versiones del conjunto de herramientas conocido como AAC (Advanced Audio Coding). Adems, la especificacin BIFS (BInary Format for Scene) de MPEG-4 Part 1, Systems, no slo permite sincronizar los flujos de vdeo y audio, sino tambin describir las interacciones previstas entre el usuario y la escena.

MPEG y VCEG son los nombres informales respectivos de los grupos de trabajo ISO/IEC JTC 1 / SC 29 / WG 11 e ITU-T SG 16 / Q 6: ver el Glosario al final de este informe.

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Otra tecnologa que merece ser mencionada aqu 11 es la desarrollada por Microsoft para su plataforma Windows Media (www.microsoft.com/windows/windowsmedia), que aporta soluciones comparables a las de MPEG, tanto para la compresin de vdeo como para la de audio. En concreto, WMV 9 (Windows Media Video 9) es un digno competidor de MPEG-4 AVC, y su adopcin por la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) en 2006 como parte de su estndar 421M, ms conocido como VC-1, ha facilitado que haya sido el formato de codificacin de vdeo elegido para soportes fsicos como los discos HD DVD o Blu-Ray. Por otra parte, la primera versin de WMA (Windows Media Audio) ya fue un igualmente digno rival de MP3 12 y la actual WMA 9 lo es de MPEG-4 HE (High Efficiency) AAC. Considerado en general el campo de la codificacin de contenido convencional, en un pas como Espaa, las oportunidades de negocio estarn probablemente ms en el mundo del software que en el del hardware, y antes en el terreno de los decodificadores que en el de los codificadores, ms complejos y costosos de desarrollar. En el terreno especfico de la codificacin de vdeo, MPEG-4 SVC parece un medio ideal para proveer el tipo de contenido AV altamente adaptable requerido por muchas aplicaciones con gran potencial en los prximos aos: vdeo sobre Internet o redes inalmbricas locales (ver apartado 4.1.2); vdeo conversacional o emisiones de TV en movilidad (ver apartado 4.2.1); produccin y distribucin multi-canal; vigilancia y almacenamiento; proteccin multi-capa de contenido.

4.4.3. Codificacin escalable de contenido sinttico


Es cada vez ms frecuente encontrar contenido sinttico (es decir, generado por ordenador) en videojuegos, simulaciones cientficas, aplicaciones de turismo (paseos virtuales por ciudades o museos, reconstrucciones arqueolgicas), tele-educacin, tele-medicina, etc. El contenido sinttico puede ser tanto visual (p.ej., grficos 3D) como sonoro (politonos), y poblar dichas aplicaciones tanto por s solo (casi cualquier videojuego 3D) como mezclado con contenido natural (casi cualquier parte meteorolgico de la TV actual).

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Tambin cabra hablar de la pareja Real{Video,Audio} (www.realnetworks.com/products/codecs), o de DivX (www.divx.com) y Xvid (www.xvid.org). MP3 es una abreviacin de MPEG-1 Part 3, Audio, Layer 3; no de MPEG-3, norma que no existe, como tampoco existen MPEG-5, -6, ni -8 a -20.
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Lgicamente, el contenido sinttico tambin puede ser representado y codificado de muy diversas maneras. As, al igual que ha pasado con el contenido natural, aunque ms recientemente, se han desarrollado distintas soluciones para la codificacin del contenido sinttico, unas propietarias y otras abiertas; y, de stas ltimas, unas normalizadas por organismos internacionales como ISO, y otras por consorcios industriales. Como es tambin lgico, aunque hay algunos tipos de contenido sinttico para los que la codificacin escalable no est justificada (p.ej., texto de subttulos), para la mayora de ellos presenta las mismas ventajas que para los contenidos naturales. Esto es especialmente cierto en el caso de los que involucran gran volumen de datos, como los objetos 3D texturados y animados, en los que se centra el resto de este apartado. Hay varias posibles maneras de modelar la forma de un objeto 3D esttico, de las que la ms sencilla consiste en describir nicamente la superficie que lo delimita. A su vez, hay varias maneras posibles de aproximar una superficie 3D, de las que la ms sencilla consiste en teselarla con polgonos de hecho, con tringulos, dado que son los polgonos ms sencillos. Las mallas poligonales encuentran soporte en los tres estndares ISO publicados hasta la fecha para la descripcin y codificacin de escenas 3D: VRML97, MPEG-4, y X3D (el sucesor de VRML97). Una vez modelada la forma del objeto, es tpico recubrirlo con una textura para que resulte ms verosmil o atractivo, y opcionalmente tambin animarlo. Todas las normas ISO mencionadas en el prrafo anterior contemplan ambas posibilidades: la asociacin de una o ms imgenes (codificadas segn alguna otra norma, de jure o de facto: JPEG[2000], PNG, GIF, etc.) a la superficie, y la animacin/deformacin de su geometra a lo largo del tiempo. Concretamente, MPEG-4 contiene tecnologa puntera para el streaming eficiente de los datos de animacin de: caras y cuerpos de humanoides virtuales en la seccin titulada FBA (Face and Body Animation) de MPEG-4 Part 2, Visual; y de objetos articulados genricos en la seccin BBA (Bone-Based Animation) de MPEG-4 Part 16, AFX (Animation Framework eXtension). En cuanto a los estndares de facto, las mallas poligonales (y, ms concretamente, las triangulares) son cada vez ms comunes, siendo capaces de manejarlas todas las aplicaciones comerciales de modelado de objetos 3D (3ds Max, Maya, etc.), aunque con formatos distintos y propios de cada compaa. Adems, dada su sencillez, las mallas triangulares son la salida tpica de los sistemas de digitalizacin 3D basados en lser, y la entrada tpica de las tarjetas grficas con aceleracin hardware para la visualizacin 3D, razn esta ltima por la que tambin son la entrada preferida por las bibliotecas de funciones grficas como OpenGL o Direct3D (que forma parte de Microsoft DirectX). Por otra parte, las aplicaciones comerciales de modelado tambin proporcionan soluciones para el texturado y animacin de los objetos 3D. Desgraciadamente, hasta hace muy pocos aos, las compaas con actividad en el mercado de los grficos 3D (p.ej., Microsoft, Nintendo, Sega o Sony en el caso de los videojuegos; Autodesk o Avid en el del software de modelado/animacin; ATI, Intel o NVIDIA en el del hardware) no han tenido inters alguno en ceirse a ningn estndar

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comn, ni siquiera para el intercambio de ficheros entre sus aplicaciones, sino que han venido usando formatos propietarios para codificar las escenas 3D animadas. Sin embargo, parece que esta tendencia al aislacionismo no se va a perpetuar, gracias al grupo Khronos (www.khronos.org), un consorcio industrial que fomenta la adopcin de estndares abiertos y sin derechos de explotacin (royalty-free), para describir, codificar y visualizar contenido 3D. Khronos fue creado a principios de 2000 y ya aglutina a ms de cien empresas del ramo que respaldan COLLADA, un esquema (no es slo un formato de fichero) de intercambio de contenido 3D que tiene grandes visos de convertirse en el estndar de facto en este mercado. As, desde el punto de vista de las oportunidades de negocio en el campo de la codificacin de contenido sinttico (y, en particular, de grficos 3D), ser fundamental estar atento al trabajo de Khronos, y a su interaccin con MPEG, que est contribuyendo a mejorar COLLADA con su experiencia en compresin.

4.5. Motores de bsqueda multimedia: anotacin, bsqueda y almacenamiento de contenidos en e-libraries


4.5.1. Herramientas de bsqueda multimedia
Las herramientas y tecnologas de motores de bsqueda multimedia han sido unos de los principales caballos de batalla de los estados miembros de la Unin Europea frente al predominio de las empresas estadounidenses en el mercado de Internet. Dicho dominio no ha hecho ms que aumentar en los ltimos aos y se intenta que con el impulso pblico esta situacin cambie. Desde hace aos se han estado financiando proyectos en Europa (especialmente en Francia y Alemania) con un gran montante de dinero pblico, pero hay que resear que los resultados an no han salido a la luz o comercialmente de forma masiva. La Comisin Europea detect esta carencia y lanz, hace un par de aos, una convocatoria de proyectos de investigacin al efecto, dotada con un presupuesto indicativo de 30 millones de Euros. En dicha convocatoria, concretamente la 6 convocatoria del FP6 (6 Programa Marco) 13 se iniciaron proyectos interesantes, aunque con un presupuesto mucho menor que ciertas iniciativas nacionales. Realmente, los estados miembros han seguido en paralelo con sus propias inversiones, dejando de lado cooperaciones entre pases, como sucedi con QUAERO en Francia (www.quaero.fr), que rompi en dos la iniciativa franco-alemana. Las bsquedas multimedia en entornos abiertos como Internet dependen en gran medida de los desarrollos de mtodos o tecnologas para buscar de forma rpida y gil en contenidos que de otra forma sera casi imposible hacer en un tiempo ms o menos
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http://cordis.europa.eu/ist/audiovisual/projects/fp6_projects.htm#call6

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real, sin un procesado previo. Esto no tiene nada que ver con las ordenaciones de sitios web con vdeos donde no se busca de modo multimedia, sino de modo textual, segn los tags puestos por los usuarios. Lo que se busca es encontrar informacin de la misma forma que se hace actualmente con buscadores textuales como Google, pero con contenidos multimedia. Para ello es necesaria la anotacin semntica de contenidos. As, las oportunidades tecnolgicas ms consideradas son: Espaa, con un mercado potencial directo de 400 millones de hispanohablantes y un mercado global multimedia creciente de contenidos, tiene una posicin de privilegio que an no se ha aprovechado para el desarrollo de estas herramientas. Buscadores multimedia para entornos profesionales, donde el mbito es ms controlado y el riesgo tecnolgico se reduce bastante. Desarrollo de sistemas de anotacin semntica de contenidos multimedia, como se comentar en el siguiente apartado.

4.5.2. Anotacin y metadatacin de contenidos


Es sta la piedra filosofal de las bsquedas multimedia? Por lo menos se puede constatar que es uno de los elementos ms tiles o incluso necesarios para su realizacin. Aunque esta idea realmente no es nueva, su desarrollo sigue siendo limitado. La anotacin semntica de contenidos consiste en la extraccin por medio de herramientas de las caractersticas a considerar de un contenido de la misma forma que se hara con un texto para permitir realizar bsquedas multimedia con sentido y suficientemente rpidas. La clave est en encontrar un mtodo o combinacin de ellos para realizar dicha indexacin o anotacin previamente (off-line), o incluso en tiempo real (on-line). Entre los mtodos que podemos encontrar en los proyectos que se estn realizando en los diferentes pases se pueden destacar: Algunos desarrollados en parte como el QBVE (Query By Visual Example) a travs de descripciones globales de la imagen (color, textura, estructura) donde todava no se ha desarrollado en tiempo real, aunque algo se avanza. Codificacin (previa) por objetos de la informacin AV donde ya se puede tratar mejor la informacin (como se coment en el apartado 4.4.1) y la indexacin puede resultar ms sencilla. Resumen automtico de los contenidos de los archivos donde se pretende, por un lado, un resumen general del contenido de manera sucinta y, por otro, dar acceso top-down para la bsqueda de contenido. Las tcnicas involucradas abarcan desde la segmentacin automtica y clasificacin hasta las tcnicas de visin para reco-

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nocimiento de imgenes, traduccin audio-texto, etc., todo esto aderezado con posibles ayudas semiautomticas. Se puede encontrar ms informacin en un interesante proyecto de coordinacin europeo llamado Chorus (www.ist-chorus.org). Despus de esto, la metadatacin segn algn estndar es importante. Muchos han sido los esfuerzos como por ejemplo MPEG-7 o TV-Anytime (este ltimo ms centrado en otros temas especficos como metadatos para grabadores digitales) donde este asunto ya haba sido tratado hace bastantes aos. Las oportunidades de negocio vienen dadas por: Desarrollo de nuevos mecanismos adaptados a la preparacin para la bsqueda en contenidos multiformato. Desarrollo de herramientas para ficheros indexados semnticamente de forma semiautomtica en el origen para la creacin de repositorios de contenidos donde la bsqueda sea ms rpida y sencilla.

4.5.3. Metainformacin: tagging y folksonomies


La disminucin de las barreras para la creacin de contenidos y el acceso a los mismos ha causado una verdadera explosin en la oferta. Estos contenidos estn, adems, disponibles a travs de una gran diversidad de alternativas: catlogos on-line, bibliotecas, comunidades virtuales, tiendas digitales, bases de datos, inventarios virtuales, redes sociales, etc. Aunque este proceso hace posible encontrar casi cualquier contenido imaginable, posibilitando la existencia de todo tipo de proveedores de nicho especializados en alguna variante del acceso y consumo de contenidos, tambin hace que sea a veces muy complicado que se produzca el encuentro de la oferta con la demanda. Por tanto, son necesarias todo tipo de herramientas de indexado, clasificacin y filtrado. Sin embargo, en este apartado no se van a considerar los buscadores sino formas alternativas de identificacin y acceso a los contenidos de inters. Una primera solucin potencial es la que se puede proveer a travs de las propias comunidades virtuales y los weblogs. Aqu existen oportunidades de establecer procesos y soluciones de intermediacin por medio de guas, recursos, resmenes, revisiones, crticas, re-direccionamientos, etc., cada uno de ellos dirigido a grupos de usuarios especficamente interesados en alguna materia en particular. Los modelos de negocio asociados pueden ser tanto de tipo publicidad como de tipo suscripcin. Sin embargo, su utilidad es limitada fuera de sus nichos de actuacin e, incluso, para materias de inters creciente, los problemas de bsqueda y filtrado de la informacin relevante vuelven a surgir. Una oportunidad socio-tcnica de muy diferente tipo la constituyen las tags (etiquetas) y las folksonomies (clasificaciones informales). Su objetivo es utilizar a los propios

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usuarios interesados como medios para realizar el filtrado y localizar aquella informacin relevante. Para ello suministran al usuario las herramientas para que pueda etiquetar y clasificar el contenido on-line, incluyendo a veces incluso procedimientos de peer reviewing (revisin por pares) para asegurar que se mantiene un mnimo de coherencia y de calidad en las clasificaciones hechas. Las herramientas pueden incluir tambin mash-ups para que sea el propio usuario el que establezca cmo debe ser la presentacin de la informacin relevante y cules deben ser las relaciones entre sus elementos. La principal oportunidad de las folksonomies, en resumen, radica en su capacidad de aprovechar el potencial de las aparentemente incoherentes clasificaciones de un enorme nmero de usuarios para permitir localizar de forma ms eficiente contenido de inters y, con algunas herramientas y diseos complementarios, mantener una coherencia, una calidad y un sentido de comunidad entre los usuarios. Casos de inters: global: Digg, Technorati, Del.icio.us.

4.5.4. Tecnologas mash-up


No cabe duda de que en este ao podemos afirmar que las tecnologas mash-up estn de moda (pasajera?). Aunque no son realmente buscadores en s, se consideran como un semi-tipo de ellos. El fenmeno ha ido creciendo con la denominada web 2.0 y los contenidos creados por usuarios. Un mash-up (aplicacin web hbrida o remezcla) es un sitio o aplicacin web que combina contenidos de ms de una fuente para crear nuevos servicios integrados. Ahora bien, hay que sealar que este concepto de los mash-ups no es del todo innovador. Esto es, desde el punto de vista de los grficos por ordenador, la tecnologa subyacente no es innovadora, ya que los desarrolladores de software han estado compartiendo, reutilizando y combinando aplicaciones durante dcadas utilizando cdigo fuente, libreras y APIs. Lo que es realmente innovador es la forma en la que se utilizan los mash-ups para la rpida realizacin de ideas creativas que puedan necesitar un gran tiempo de desarrollo. Existen tres aspectos bsicos de las APIs de la web 2.0 que facilitan la innovacin con mash-ups: Permiten acceder a tecnologas muy desarrolladas y robustas a las que, de otra manera, slo podran hacerlo programadores expertos de grandes organizaciones. Proporcionan acceso a grandes cantidades de contenidos que no se pueden recopilar, disponer y mantener de forma individual. Reducen las barreras para el desarrollo de aplicaciones creativas novedosas con tecnologas muy potentes, adems de reducir el tiempo de creacin.

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El contenido usado en un mash-up proviene de terceros participantes y se integra a travs de una interfaz pblica o usando una API. Otros mtodos de los que provienen los datos son los sindicadores web (RSS o Atom) y JavaScript. Amazon.com fue la primera web comercial que public una API pblica para el acceso a sus contenidos. Se implementaron varias aplicaciones que interactuaban con la base de datos de Amazon, aunque no se llamaron web mash-ups. Hasta la publicacin del sistema Google Maps y el desarrollo del sitio web housingmaps.com, en verano de 2005, no se ha empezado a utilizar el trmino mash-up. La pgina programmableweb.com incluye una lista de 221 APIs que pueden ser incorporadas en mash-up, incluyendo motores de bsqueda, mensajera instantnea, datos meteorolgicos, blogs, agregadotes RSS, comparticin de imgenes y vdeos, redes sociales o wikis. Ahora bien, se estima que se implementan en torno a 1000 nuevas aplicaciones cada seis meses basadas nicamente en las APIs de Google Maps. La potencialidad viene de los contenidos creados por usuarios y donde los mash-ups en la web suelen estar creados por personas individuales o pequeos grupos motivados por problemas concretos que les llevan a utilizar soluciones basadas en las tecnologas de web 2.0. Las oportunidades de negocio vienen determinadas por: Creacin rpida de portales web mediante mash-ups con contenidos profesionales y no profesionales multimedia ms all de los formatos textuales y grficos actuales. Traslacin del concepto de mash-up a otros mbitos fuera (nicamente) de Internet. El mundo de los contenidos para mviles se presta a ello es una buena oportunidad tecnolgica. La creacin de APIs para poder enlazar otras pginas y as darle un valor aadido a los contenidos web o similar parece una buena forma de facilitar la adopcin tecnolgica de las soluciones en base a la publicitacin de dichos contenidos.

4.5.5. Almacenamiento en libreras o bibliotecas digitales


No estaramos muy equivocados si dijsemos que este apartado merecera por s slo un informe completo aparte. Tal es su extensin que la propia Comisin Europea dedica una de sus reas de financiacin de la investigacin dentro del FP7 (7 Programa Marco) a este asunto. Aqu trataremos de abordar solamente lo relacionado con el almacenamiento para la realizacin de bsquedas inteligentes. Las libreras digitales (en correcto castellano seran bibliotecas digitales, aunque esta expresin es mucho menos utilizada) han evolucionado desde meras bases de datos de archivos digitales a verdaderos repositorios ordenados que facilitan la bsqueda de contenidos. Las libreras (o bibliotecas) digitales distribuidas e indexadas han hecho

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que el manejo, bsqueda y envo de contenidos sean mucho ms sencillos que los puros almacenamientos en repositorios de archivos. Comnmente parece que la adopcin del protocolo abierto OAI-PMH (Open Archives Initiative Protocol for Metadata Harvesting) puede facilitar mucho el acceso y bsqueda de contenidos con motores de bsqueda. Si stos son multimedia, habra que buscar alguna herramienta para hacer de puente entre dicha bsqueda multimedia y dicho protocolo. Ahora bien, si estas libreras forman un conjunto (o podra decirse que estn federadas) alrededor de un asunto o tema concreto, como por ejemplo recursos acadmicos, se pueden realizar bsquedas distribuidas con los recursos previamente metadatados o bien realizado en bsquedas preexistentes con datos ya recolectados de ellas. Si lo queremos aplicar al campo de los buscadores multimedia con la misma filosofa, parece un campo muy interesante de desarrollo de herramientas, ya que bsicamente las libreras digitales se metadatan o indexan con mtodos bastante poco automticos, aunque esto puede y debe cambiar en un futuro prximo. Las oportunidades tecnolgicas pueden venir dadas por: Creacin de bibliotecas o libreras federadas multimedia distribuidas con indexacin estndar segn protocolos para la gran cantidad de archivos digitalizados pero sin indexacin, o simplemente no digitalizados, que existen en Espaa Creacin de pasarelas entre indexacin para bsqueda multimedia y las que hay en la actualidad para bibliotecas digitales.

4.6. Tecnologas de soporte de negocio


4.6.1. Pagos y transacciones electrnicas
En el entorno del acceso a contenidos a travs de los nuevos medios digitales, donde las posibilidades estn hoy creciendo exponencialmente, la cuestin reside en obtener ingresos que mantengan el modelo de negocio. Para ello es necesaria la implementacin de mtodos de pago amigables que reflejen la naturaleza flexible, dinmica y social de estos nuevos medios. Ya que no existe un estndar exitoso para los micro-pagos y debido a la alta dependencia de las tarjetas electrnicas de pago (que tienen un significativo porcentaje de de usuarios desconfiados de su uso, y que no estn disponibles para un buen nmero de usuarios jvenes), existe una tendencia hacia el establecimiento de diversos tipos de monedas electrnicas. Casi todas ellas estn basadas en la compra fsica de vales digitales que pueden cambiarse on-line por estas nuevas formas de moneda. Tambin, en algunos casos (Corea del Sur), los cafs de Internet hacen de intermediarios financieros en las transacciones.

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Casos de inters: global: Second Life, Puzzle Pirates.

4.6.2. Publicidad
La publicidad es actualmente la fuente esencial de ingresos en el entorno on-line, incluso se apunta su creciente importancia en mbitos como los contenidos mviles (ver seccin correspondiente) o los juegos on-line. Por supuesto, la efectividad y el xito de la publicidad como soporte de los modelos de negocio dependen fundamentalmente de la actitud que los usuarios tengan hacia ella. De aqu que existan muy significativas oportunidades en adaptar de forma exitosa la publicidad al nuevo entorno de los medios digitales. La publicidad se puede incluir en estos medios digitales de muy diferentes maneras. A continuacin se listan algunas de las nuevas posibilidades que pueden ser ms relevantes: Product placement, que puede tomar muy diferentes formas en funcin del contenido que se trate y el medio en el que se incluya. Recientemente ha habido experiencias bastante exitosas utilizando mobisodes, es decir, microepisodios (tpicamente de dos minutos de duracin) de series especficamente diseadas para el entorno mvil. Conditional placement, donde la marca o el producto a publicitar aparece en funcin de determinados perfiles del usuario y acciones del mismo (del que presupone, por tanto, una actitud interesada y activa). Este tipo de publicidad es actualmente lo ms cercano a la siempre tan mencionada publicidad interactiva. Infomercial, donde la informacin til est entremezclada con la informacin publicitaria de inters. El caso de los enlaces patrocinados que insertan muchos buscadores al presentar los resultados de sus bsquedas podra ser un ejemplo particular de esta modalidad. En cuanto a los modelos y oportunidades de negocio, la tendencia actual apunta hacia un esquema de afiliacin donde se comparten los beneficios derivados del aumento de trfico. En este modelo, las empresas afiliadas utilizan algn procedimiento similar al clic-through de los anuncios tipo banner para compartir el trfico. Los ingresos pueden estar ligados a cada uno de los clic-through o bien en funcin de los resultados de este clic-through en trminos de ventas de productos o suscripciones realizadas. Algunas de las oportunidades tecnolgicas en este mbito se relacionan con el desarrollo de los sistemas que permitan embeber estas posibilidades dentro de cualquier clase de contenido y medio. Asimismo, las interfaces y la estandarizacin son retos pendientes en este mbito.

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Casos de inters: global: ThirdScreenMedia (www.thirdscreenmedia.com), mBlox (www.mblox.com).

4.6.3. DRM o no DRM


Los sistemas de DRM, a pesar de su mala prensa como tecnologas restrictivas de los posibles usos de los contenidos, tienen como aspecto ms interesante, desde el punto de vista de las oportunidades, su capacidad para la creacin de diversos tipos de modelos de negocio que responden de manera precisa a las necesidades de los usuarios, esto es, permiten desarrollar muy distintos servicios de acceso a contenidos con distintos precios, lo que conseguira diversificar la oferta en bsqueda de mayor diferenciacin, flexibilidad y adaptacin a las demandas de los usuarios. Sin embargo, adems de las dificultades tecnolgicas intrnsecas a su proceso de desarrollo, las ventajas de los sistemas de DRM han quedado empaadas al no ser capaces de ofrecer un clima de seguridad y confianza en los accesos a contenidos digitales, ni lograr la interoperabilidad entre diversos dispositivos y plataformas, ni dar con mecanismos de gestin de los derechos de propiedad intelectual que establezcan un balance razonable de estos derechos junto con los derechos del consumidor, ni funcionar correctamente en todo el entorno personal del usuario. Como cuestin principal, se podra acusar a los sistemas de DRM desarrollados hasta la fecha de no haber logrado que los usuarios perciban correctamente la importancia social de la comparticin de contenidos. El resultado de todo ello es que existen oportunidades tecnolgicas y de negocio ligadas tanto al uso de DRM en el consumo de contenidos, como al consumo de los mismos sin DRM. En el primero de los casos se consideran oportunidades tecnolgicas de nicho de DRM en sistemas extremo a extremo que permitan mantener la integridad de la explotacin de contenidos y que respondan a los desafos mencionados anteriormente. En el segundo caso se trata ms bien de oportunidades de negocio, donde los usuarios pueden consumir e interaccionar con los contenidos sin DRM y, tpicamente, con alguna caracterstica especial: menor calidad, mayor precio, incluyendo publicidad Casos de inters: global: Apple iPod, Microsoft Zune; Espaa: Proyecto E2E RM.

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4.7. Redes sociales y contenidos


4.7.1. Creacin de contenidos, personalizacin e interaccin
La creacin de contenidos en el entorno de las redes sociales implica, en primer lugar, la auto-publicacin de contenidos. Esta auto-publicacin ya tiene una larga tradicin en el mundo de Internet, pero la aparicin de fenmenos como los blogs o la posibilidad de descargar directamente los contenidos desde pginas web o redes sociales al efecto ha incrementado enormemente su popularidad y su relevancia. Como ejemplo existen actualmente unos 70 millones de blogs en funcionamiento (Sifri, 2007) y se crean del orden de 100.000 nuevos cada da. Por tanto, no es ninguna exageracin hablar del tremendo impacto (y por tanto de las oportunidades) que puede tener sobre el sector de la produccin de contenidos el empowerment (empoderamiento) de los usuarios. Las oportunidades tecnolgicas en este mbito se relacionan con el problema de la calidad del contenido auto-publicado. Hay que tener en cuenta que la actividad tradicional de la publicacin-produccin de contenidos tena un papel editorial como garanta de unos ciertos mnimos de calidad. Por tanto, todos los desarrollos que contribuyan a un incremento de la calidad percibida en la auto-publicacin tienen un nicho de mercado significativo. En cuanto a los modelos de negocio asociados, son muy variados y van desde las donaciones (como en el caso de Wikipedia), la subscripcin, el pago por descarga, la publicidad o los negocios complementarios (venta de artculos relacionados, por ejemplo). El segundo de los elementos relevantes en el mbito de las redes sociales y los contenidos es el de la personalizacin. Los usuarios demandan mayor libertad y mayor control sobre la oferta de contenidos que consumen. El ejemplo ms visible son los sistemas de radio 2.0 donde los usuarios crean sus propias listas de temas musicales segn sus propios criterios. Las oportunidades en este mbito se relacionan con la consecucin de un modelo donde se compatibilice el incremento de contenido creado por los propios usuarios (o auto-publicado) con las herramientas que permitan disfrutar del contenido que los usuarios demandan. Evidentemente existen mltiples soluciones tecnolgicas y de negocio para ello. En esta oportunidad es muy importante tener en cuenta el llamado efecto long tail, es decir, poder satisfacer las demandas de aquellos usuarios que no son a los que se dirigen los productos ms evidentes de los mass-media. El tercero de los elementos es la oportunidad relacionada con la interaccin con los contenidos. sta se produce en comunidades virtuales o redes sociales que o bien pueden ser desarrolladas ad-hoc sobre un tipo concreto de contenido o bien son mu-

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cho ms generales, pero tienen como aspecto destacado la comparticin de contenidos. Casos de inters: global: MySpace, YouTube; Espaa: 11870 (11870.com).

4.7.2. Comparticin de contenidos en redes P2P (Peer-to-Peer)


La primera generacin de redes P2P (Peer-to-Peer, i.e., entre pares, por contraposicin a las arquitecturas asimtricas del tipo cliente-servidor) acab en julio de 2002 con el sonado cierre de Napster, un servicio de comparticin gratuita de msica comprimida mediante MP3 (ver nota al pie 12 en pgina 45), muy usado en los ltimos aos del siglo pasado y en los primeros de ste. Napster sirvi de ejemplo para otros servicios de segunda generacin de comparticin gratuita de ficheros (normalmente canciones o pelculas digitalizadas, pero no slo), como Kazaa, Morpheus o FastTrack. Actualmente, los programas P2P ms usados son: eMule (www.emule-project.net): es el programa heredero de eDonkey2000 (de hecho, eMule se sigue conectando a la red eDonkey, aunque tambin lo hace a la red Kad, especficamente desarrollada para l), creado originalmente por Hendrik Breitkreuz, alias Merkur, que public a mediados de 2002 su cdigo fuente en SourceForge (www.sourceforge.net). Desde entonces, eMule ha sido descargado ms de 360 millones de veces, lo que lo convierte en el mximo xito de esta iniciativa de cdigo abierto. BitTorrent (www.bittorrent.org): es el cliente ms comn del protocolo del mismo nombre, creado a mediados de 2001 por Bram Cohen, y mantenido por su compaa BitTorrent, Inc. En la mayora de los casos, este protocolo es ms eficiente que el usado por eMule y, como curiosidad, cabe sealar que es el utilizado por el juego World of Warcraft (ver apartados 4.3.3 y 4.8.4) para distribuir actualizaciones entre sus clientes. Como se ha dicho en el apartado 4.3.3 en cuanto a las oportunidades de negocio relativas a los juegos en red, en el contexto de la produccin de contenidos interactivos no tradicionales, en este otro contexto ms general de la comparticin de contenidos gracias a redes P2P, se debera poder aprovechar el espritu web 2.0, e idear un modelo de negocio que no exija pago directo, y aprovechando la inmensa capacidad de difusin de contenido de las redes P2P.

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4.7.3. Plataformas de comparticin de contenidos en comunidades y wikis


Una de las explosiones en Internet son las plataformas para compartir contenidos entre usuarios, que han evolucionado hasta el punto de ser empresas con gran valor comercial. El caso de Internet y la conocidsima web 2.0 es uno de los mayores paradigmas en este sentido, si es que podemos utilizar esta palabra para describir algo que se considera en algunos casos incluso un cambio social entre los usuarios ms jvenes. Desde aquellas plataformas donde se compartan meramente archivos o textos, se pueden encontrar varias con posibilidad de comparticin de contenidos multimedia indexados. El xito se basa tanto en su uso gratuito como en su simplicidad de uso para creacin de contenidos y la socializacin que dicen que produce su uso. Dichas plataformas de comparticin van desde herramientas para desarrollar pginas personales, crear [web]blogs (bitcoras personales [en la red]), compartir y enviar fragmentos de audio personales con cualquier tipo de contenido (que, de poder acabar en un dispositivo de reproduccin de audio porttil, pueden incluso ser llamados pod-casts, trmino con innegable atractivo comercial), compartir igualmente fotos o incluso vdeos (si vd. llena su bitcora de ellos la podr llamar vlog, de video-blog). Otros casos como las conocidas redes P2P de comparticin de contenidos realmente se usan ms para compartir contenidos profesionales que los creados por usuarios. Estas redes s que son ms propicias por su estructura pero parece que las clsicas han tenido mucho mayor xito. Otro fenmeno de xito ha sido el de las comunidades de comparticin de contenidos, estructuradas en torno a un asunto o tema de relevancia para ellas. Su potencial es inmenso, pensando en negocios dirigidos a ellas. Estas comunidades, o bien se crean alrededor de un tema ya existente (p.ej., StarWars Galaxies, centrado en una pelcula distribuida previamente por medios convencionales), o bien se construyen poco a poco a base de permitir que cada uno de nosotros tengamos nuestro referente virtual (p.ej., Second Life). Otro xito ha sido la creacin de wikis donde cada usuario estructura cierta informacin sobre un tema para que la vean los dems, que se supone que alterarn segn conveniencia e inters dicha informacin para que sea compartida por todos. La aplicacin estrella es Wikipedia, que ha alcanzado fama mundial en poco tiempo y cuyo contenido ha sido creado por decenas (cientos?) de miles de usuarios y es consultado por millones. Si ya nos vamos a otros medios de comparticin fuera de Internet, podemos ver una gran carencia de estas plataformas o herramientas que posibiliten hacer lo mismo. Aunque no parece que tcnicamente haya una gran barrera, las posibilidades de las plataformas de comparticin y wikis no se han explotado convenientemente.

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Las oportunidades de negocio se pueden agrupar en: Creacin de plataformas de comparticin de contenidos en medios alternativos a Internet. Como el nmero de potenciales usuarios es tan grande, el encontrar alguna aplicacin especfica en algn entorno de comunidades virtuales especfico es una buena oportunidad de negocio. Creacin de plataformas y modelos de publicidad dirigida a comunidades de comparticin de contenidos.

4.8. El paradigma user-centric media


4.8.1. U2U: desde el usuario interactivo hasta la interaccin social
Los proveedores de contenidos deben considerar la interactividad social en la base de sus estrategias competitivas: no en vano la experiencia de usuario se mejora notablemente cuando se incorporan comunidades de este tipo. Para comprender las oportunidades tecnolgicas y de negocio presentes en la interaccin social hay que considerar brevemente aspectos verdaderamente sociales, a los que las tecnologas deben responder. Segn los modelos sociales de familia y trabajo se modifican (y se hacen ms laxos), la interaccin social se convierte en un elemento clave para la validacin de la identidad y personalidad de los individuos. Por tanto, es el estilo de vida social el que influye principalmente en la adopcin de las tecnologas relevantes ms que ningn otro factor. Este fenmeno est presente en todo tipo de nuevos medios, desde los mviles (hay algn otro producto de las TICs que represente mejor a cada persona?), hasta los juegos y las comunidades de intereses diversos en Internet. Las comunidades virtuales tambin ofrecen un espacio para que los usuarios en general contribuyan con su conocimiento en una forma diferente que las instituciones formales. Estos nuevos espacios sociales utilizan el abaratamiento del almacenaje de datos y las posibilidades de conexin de los nuevos medios digitales para atraer este deseo social, parcialmente insatisfecho hasta ahora, de contribucin al conocimiento comn. Desde el punto de vista de negocio, esta tendencia est siendo aprovechada por los proveedores de contenidos comerciales, ya que los recursos e informaciones que los usuarios ceden gratuitamente se pueden convertir en activos complementarios muy valiosos para sus productos, por ejemplo, organizando una comunidad de usuarios que puede servir de ayuda y orientacin para otros usuarios noveles de una cierta solucin.

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Tambin desde el punto de vista del marketing las comunidades virtuales y la interaccin social se estn revelando como mecanismos de muy alto inters. El poder de recomendacin social no slo es considerado en numerosos casos con tener un mayor grado de prescripcin, sino que adems es ms barato y, con los objetivos adecuados, ms efectivo y no nicamente desde el punto de vista del suministrador interesado, sino tambin del usuario que encuentra ms fcilmente la solucin a sus necesidades. En cualquier caso, este fenmeno se encuentra en sus inicios y un manejo inadecuado del mismo bien pudiera hacer que se consiguiera el efecto contrario al perseguido. Asimismo hay que destacar la posibilidad de encontrar nuevos modelos de negocio que recompensen la creatividad de los usuarios, incluyendo las transacciones en mercados virtuales. En este mbito tambin falta experiencia sobre la gestin de la propiedad intelectual asociada a las creaciones de los propios usuarios y las reglas a las que debe someterse. Un ltimo aspecto de importancia en la interaccin social reside en el establecimiento de reglas (explcitas o implcitas) sobre el comportamiento de los usuarios y la privacidad de sus datos y perfiles dentro de la comunidad. Aqu, como en los anteriores puntos, hay an muchos desarrollos que permiten responder a las cambiantes (y an no bien entendidas) percepciones sociales sobre derechos adquiridos, no discriminacin, equidad, privacidad, confianza y seguridad. Casos de inters: global: BBC digital collection.

4.8.2. Arte y cultura


Las caractersticas especficas de los user-centric media, colaboracin, interactividad, socializacin, son las claves para entender nuevas formas emergentes de arte y cultura. Estos elementos permiten que lo disponible al pblico ya no est centrado exclusivamente en el arte y la cultura como productos u objetos, sino que involucre de una forma verdaderamente activa a los usuarios. Existen muchas maneras diferentes de incorporar las redes sociales al arte y la cultura. Las principales consideran cuestiones tales como las fronteras entre lo pblico y lo privado, los espacios virtuales, la participacin activa dentro de la obra, las diferencias entre propiedad y autora, la interactividad, los valores democrticos, o la contribucin abierta. En estas tendencias, las comunicaciones mviles y los sistemas inalmbricos tienen un papel particularmente relevante ya que permiten dar un paso ms y mezclar el mundo real y el virtual. Como ejemplo destacado, la ciudad cubierta de informacin y accesible con un dispositivo mvil es el prototipo de oportunidad en este mbito. Aqu hay que destacar

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que ya no se trata de un sistema pasivo que transmite informacin sobre ciertas caractersticas culturales y artsticas de la ciudad, sino que, al estilo de las redes sociales, son los usuarios los que la rellenan de informacin segn sus conocimientos y criterios. Casos de inters: global: Urban Tapestries.

4.8.3. Educacin y formacin


El contenido multimedia creado por usuario se ve como una de las oportunidades para la evolucin de las herramientas de formacin y educacin, siendo la interaccin entre comunidades o personas con necesidades de conocimientos afines uno de los claros motores del posible xito. La oportunidad de creacin de contenidos educacionales, a diferencia de la creacin de contenidos de entretenimiento, radica en que son los propios consumidores los que van creando dichos contenidos y los van adaptando segn sus conocimientos cada vez mayores. La formacin se puede hacer ms abierta e incluso acabar en que ya no es tan importante el contenido como el formador, que es el que ofrece el valor aadido. En el caso de contenidos tcnicos o cientficos, podemos poner el ejemplo de la investigacin cientfica, donde la creacin de redes sociales para el intercambio de conocimiento no es nada nuevo. Es ms, la creacin de Internet estuvo en gran parte enfocada a posibilitar este intercambio. Las posibilidades de explotacin de portales y webs con dicho contenido es una de las apuestas de las grandes empresas de Internet, como es el caso de Google. Si eso se une con el intercambio de conocimientos por medio de contenidos multimedia, el inters puede crecer todava ms y por ello animarse dichos usuarios a crear todava ms contenidos e iniciativas. Uno de los problemas o frenos son a veces la falta de soporte o prestigio de los contenidos creados por los usuarios para la formacin y la educacin. Mientras que iniciativas para el conocimiento libre como el OpenCourseWare del MIT, donde participa la Universidad Politcnica de Madrid 14 , estn respaldadas por entidades con reconocido prestigio, otros contenidos educativos carecen de un autor solvente, y a veces incluso de un autor conocido. An as, algn estudio sobre enciclopedias de prestigio, comparadas con Wikipedia, ha concluido con el resultado de encontrar una tasa de incorrecciones similar en ambas.

El sitio original del OpenCourseWare est en cw.mit.edu, pero hay muchos otros dentro de la red OCW (www.ocwconsortium.org), como el de la UPM (gea.gate.upm.es).

14

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Casos de inters: global: MIT OpenCourseWare, Wikipedia.

4.8.4. Juegos
Los juegos estn evolucionando rpidamente hacia sistemas de interaccin social donde, incluso, se pueden mezclar realidad y virtualidad. Los juegos de ordenador en grupo se estn convirtiendo en entornos completos online, donde la pertenencia a un espacio social interconectado es la razn principal de su uso, ya que los jugadores socializan mientras juegan juntos. La actividad principal de ocio de los jugadores es chatear y compartir informacin con sus colegas de actividad, por tanto el xito del juego consiste en capturar estos aspectos sociales. El jugador se ve atrado no slo por la capacidad de inmersin del juego en cuestin, sino tambin por la oportunidad de encontrar compaeros con los que compartir experiencias. Hay que destacar que el juego es una actividad primordialmente joven en el sentido de que son los jvenes los que prefieren socializar mientras juegan on-line, mientras que los mayores utilizan preferentemente otros mecanismos. El grupo familiar es tambin otro factor destacado a tener en cuenta, puesto que con mayor frecuencia los padres juegan junto con sus hijos. El lado social del juego on-line es tambin el responsable de la aparicin de nuevas oportunidades ms all de su objetivo inicial de entretenimiento. Cuantos ms usuarios tiene un juego, ms juegan con personas que van entrando a formar parte de su entorno social y, de aqu, cada vez la actividad cada vez se expande ms a otras facetas de la vida diaria del usuario. De hecho, cada vez ms los jugadores se involucran en actividades sociales que tienen como base el juego original, pero que se extienden a otras esferas. Como resumen, la oportunidad principal para los juegos reside en su evolucin desde ser considerados como una actividad solitaria hasta formar parte de otras actividades de entretenimiento que se disfrutan de forma social, como el cine o los deportes. Esta tendencia plantea singulares desafos para hacerla compatible con entornos de mayor personalizacin como el mvil o el consumo de entretenimiento AV. Casos de inters: global: Nintendo Wii (wii.nintendo.com), Blizzard Entertainment WoW (World of Warcraft) (www.worldofwarcraft.com).

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5. Propuestas de actuacin y recomendaciones

Este informe de vigilancia tecnolgica prueba que existen oportunidades tecnolgicas y de negocio muy significativas en el campo de la creacin y produccin de contenidos. Aunque las oportunidades seleccionadas no constituyen una visin completa de todas las posibilidades, s representan campos con alto potencial y atractivo donde es posible conseguir resultados innovadores en el medio plazo. A partir del anlisis efectuado, se efectan las siguientes propuestas de actuacin y recomendaciones: 1. Para la TV tradicional, las oportunidades vienen dadas por una mejor interactividad que d servicios de verdadero inters para el usuario, por la llegada de redes de banda ancha de cada vez mayor capacidad, que permiten nuevos servicios y formatos donde en el entorno nacional se carece todava de tecnologa al nivel de otros pases (p.ej., alta definicin), por el doblado automatizado de contenido multilinge, y por el aprovechamiento las oportunidades de desarrollo de nuevos sistemas para la gestin y almacenamiento de contenidos digitales. 2. En lo relativo a los contenidos mviles, las oportunidades presentadas en torno a la bsqueda, la adaptacin de contenidos o el marketing mvil no son ms que el comienzo de una verdadera revolucin donde el protagonismo de los usuarios (al estilo web 2.0) ser creciente y donde las caractersticas particulares de lo mvil (acceso en cualquier lugar, personalizacin, localizacin) permitirn un elevado nmero de innovaciones de inters. 3. En cuanto a los contenidos interactivos no tradicionales, hay que tener en cuenta las interfaces de usuario mediante avatares y agentes autnomos, los contenidos interactivos multimodales que integran diversos sentidos (tacto, olfato, etc.) con nuevos interfaces (p.ej., hpticos) junto con los contenidos tradicionales, la conexin entre sistemas de realidad mixta y aumentada con las aplicaciones tradicionales (inmersivas o no), y la explosin de los juegos en red, que han evolucionado desde los tradicionales hasta los MMO[RP]Gs, que incluso generan los propios usuarios. 4. En lo referente a la normalizacin de contenidos, las oportunidades de negocio estarn muy probablemente en el terreno de la adaptacin, para hacer posible el ansiado UMA. Ser fundamental usar tecnologas contenidas en normas como XML y MPEG-21 DIA, que facilitan cualquier tipo de adaptacin del contenido multimedia, ya sea en cuanto a su personalizacin como a su uso en entornos multiplataforma. Es tambin muy recomendable intentar contribuir activamente a las futuras versiones de esas y otras normas ISO, quiz introduciendo en ellas tecnologa propia. En el campo ms especfico de la compresin de contenido convencional, se prev que sea ms fcil tener un impacto en el mundo del software que en el del hardware, y antes en el terreno de los decodificadores que en el de los codificado-

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res, ms complejos y costosos de desarrollar. En el campo de la codificacin de contenido sinttico (y, en particular, de grficos 3D), ser fundamental estar atento al trabajo de Khronos, y a su interaccin con MPEG, que est contribuyendo a mejorar COLLADA con su experiencia en compresin. 5. La bsqueda y almacenamiento de contenidos, con las mltiples posibilidades de desarrollo de sistemas de anotacin semntica de contenido, contando con un idioma comn de 400 millones de hispanohablantes y la gran industria de contenidos en mltiples medios desde la TV hasta el mvil, pasando por Internet, parece actualmente uno de los temas de investigacin y desarrollo con ms futuro y soporte de la industria. No se debe olvidar el potencial de nuevas aplicaciones como los mash-ups aplicados a contenidos y las tecnologas de indexacin (semi-)automtica para libreras digitales. 6. Las tecnologas de soporte de negocio son una forma en s del mismo, al ser necesarias para el desarrollo de los otros comentados en el informe. Los nuevos formatos de micro-pagos digitales ms amigables para el usuario (p.ej., vales digitales), las nuevas formas de publicidad digital y su extensin a diferentes medios (mvil, TV, etc.) son un buen ejemplo. No podemos olvidar a los archiconocidos DRMs, suficientemente descritos en un informe de vigilancia tecnolgica anterior (ver nota al pie 1 en pgina 7). 7. Las redes sociales suponen una nueva oportunidad para los contenidos. La creacin de contenidos por los propios usuarios genera nuevas oportunidades dentro de estas redes, si se compatibiliza el incremento de este tipo de contenido con herramientas que permitan disfrutar de lo que los usuarios demandan, ya sea dentro del formato web, como de redes P2P con pago directo o indirecto. La comparticin de contenido en wikis o comunidades virtuales en torno a un asunto determinado pueden dar lugar a nuevos modelos de negocio como por ejemplo nuevos formatos de publicidad dirigida explcitamente a una comunidad o productos de merchandising. 8. En lo relativo al user-centric media, se ha querido destacar la importancia que tienen los fenmenos sociales que estn en su base y cmo la tecnologa (y el negocio) se debe subordinar a los intereses sociales de los usuarios. Por ello, en este bloque de oportunidades se ha intentado seguir una aproximacin distinta a las anteriores para descubrir aquellos aspectos de la interaccin social que pueden ser susceptibles de conducir a desarrollos innovadores. En este sentido, la subseccin 4.8 no es ms que un simple apunte que debe ser completado mediante una aproximacin verdaderamente multidisciplinar donde los expertos sociales deben tener un papel preponderante.

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Por otra parte, se insiste en las siguientes recomendaciones ya formuladas en el anterior informe de vigilancia tecnolgica ya citado: 1. Se debe dotar a la plataforma eNEM de un procedimiento continuo y detallado de vigilancia tecnolgica en este mbito, que pueda servir para conocer anticipadamente las tendencias en curso y los principales actores de las mismas. 2. Se debe identificar los procesos de estandarizacin ms relevantes para la industria espaola en la creacin y produccin de contenidos y participar en los mismos, compartiendo este esfuerzo (y los resultados que se pudieran obtener) entre las empresas interesadas. La plataforma eNEM puede servir para identificar y aglutinar estos intereses. 3. Se debe profundizar en las oportunidades que significa el FP7 y otros programas similares, realizando un mapa de intereses reales de la industria e investigacin espaola que se pueda cruzar con los objetivos de stos. 4. Se debe utilizar de manera peridica los servicios de seguimiento de la actividad inventiva que las OTTs de las universidades o la OEPM tienen para mantener al da tanto las oportunidades de registro de la propiedad intelectual como para conocer el estado de la tcnica, para reutilizar posibles invenciones que puedan ser de inters y para conocer las acciones de la posible competencia. 5. Se debe encontrar frmulas para apoyar de manera efectiva la proteccin de la propiedad intelectual desarrollada en Espaa en los mbitos apropiados (por ejemplo, en la USPTO), sobre todo para aquellas empresas (o entidades de investigacin) para las que es un elemento clave en su estrategia y que por su dimensin pueden tener problemas al respecto.

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6. Anexo

6.1. Patentes relacionadas con tecnologas web 2.0


Para la confeccin de esta primera seccin del Anexo, se ha utilizado la base de datos Derwent World Patents Index para analizar patentes solicitadas entre 2000 y 2006 15 en los siguientes temas: RIAs (Rich Internet Applications), AJAX (Asynchronous Javascript And XML); tecnologas AJAX: Javascript, XML, etc.; microformatos; RSS (Really Simple Syndication, Rich Site Summary); XACML (eXtensible Access Control Mark-up Language), SOAP (Simple Object Access Protocol); REST (REpresentational State Transfer), web services APIs; distribucin P2P. Aunque la bsqueda no ha arrojado resultados para algunos de estos temas (microformatos, XACML, REST), para los dems se han encontrado decenas, cientos, o incluso miles de patentes. Lo que sigue da informacin de inters de algunas de ellas, junto con un breve anlisis estadstico en base a las patentes analizadas en los casos en los que el nmero de muestras encontradas es significativo. Para acceder a una informacin ms detallada de la mayora de las patentes recogidas en este anejo, se puede consultar de forma gratuita la base de datos Espacenet, a travs de su formulario de bsqueda avanzada 16 , en el que se debe seleccionar la base de datos de patentes a nivel mundial (Worldwide) e indicar la raz del nmero de publicacin de la patente de inters en el campo correspondiente. Por ejemplo, para la primera patente seleccionada en este anexo, cuyo ttulo y nmero de publicacin son, respectivamente, Methods, systems, and processes for the design and creation of rich-media applications via the Internet y US2006190808-A1, se debe introducir US2006190808 en el campo Nmero de publicacin. De cualquier forma, para cada

Algunas de las patentes seleccionadas aparecen como solicitadas hace ms de cinco aos. Aunque pueda parecer extrao que no hayan sido concedidas an, no es un error. Las posibles causas del retraso son: solicitud de prrrogas, cambios formales del expediente, alto volumen de documentos a analizar por esa oficina en esa subrea de la tcnica, etc.
16

15

http://es.espacenet.com/search97cgi/s97_cgi.exe?Action=FormGen&Template=es/es/advanced.hts

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patente, se ha incluido bajo su nmero de publicacin un enlace a la informacin completa recogida en la base de datos Espacenet. Siguiendo con el ejemplo citado, el URL es http://v3.espacenet.com/textdoc?DB=EPODOC&IDX=US2006190808. Para las patentes de origen japons, se puede obtener informacin completa traducida al ingls accediendo al formulario de bsqueda de la JPO (Japan Patent Office) 17 , en el que se debe pulsar el botn Number Search, elegir la opcin Publication number, e introducir el nmero deseado, separando con un guin el ao del resto (p.ej., para la patente JP2007109143, se debe introducir 2007-109143). Una vez seleccionada la patente de la bsqueda, se puede pulsar el botn Detail para acceder a una informacin ms completa. Por ltimo, para las patentes con nmeros de publicacin de mbito coreano (KRxxx), se puede obtener informacin detallada, con traduccin al ingls previo pago, a travs del formulario de bsqueda avanzada del KIPRIS (Korea Industrial Property Rights Information Service). Para estas patentes, se han incluido los ANs (Application Numbers, i.e. nmeros de solicitud) en el formato analizable por esta pgina web.

6.1.1. RIAs (Rich Internet Applications), AJAX (Asynchronous Javascript And XML)
A. Resultados de la bsqueda
Concepto de bsqueda Rich Internet Applications, RIA Macromedia, Adobe Flash AJAX, Asynchronous Javascript And XML Macromedia, Adobe Flex OpenLaszlo (Open Source) Silverlight (Microsoft) JavaFxScript (Sun Microsystems) N patentes 75 18 2 0 0 0 0

17

http://www19.ipdl.inpit.go.jp/PA1/cgi-bin/PA1INIT

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B. Anlisis cuantitativo
Solicitudes de patentes

18 16 14 N de patentes 12 10 8 6 4 2 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006

Figura 6: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de RIA y AJAX

La Figura 6 muestra la evolucin en la solicitud de patentes a lo largo del periodo 20002006. No slo se comprueba que el nmero de patentes solicitadas relacionadas con RIAs no es muy significativo, sino que no se aprecia una tendencia clara en su evolucin. Si bien los conceptos de RIA y rich client technologies se empezaron a manejar a finales de la dcada pasada, algunas fuentes toman como referencia el artculo Macromedia Flash MX A next-generation rich client 18 publicado en 2002 por la empresa Macromedia (adquirida posteriormente por Adobe en 2005), en el que se describen tanto las posibilidades de este tipo de aplicaciones cliente en trminos de usabilidad e interactividad, como las del propio producto Macromedia Flash en s. De cualquier forma, se nota que, a partir de la publicacin del artculo, hubo un incremento de la solicitud de patentes relacionadas con estos conceptos, ligado al creciente inters que despertaron estas aplicaciones y sus tecnologas asociadas.

C. Listado de patentes relevantes


N publicacin Ttulo Descripcin US2006190808-A1 Methods, systems, and processes for the design and creation of rich-media applications via the Internet Rich-media applications are designed and created via the Internet. A host

18

http://download.macromedia.com/pub/flash/whitepapers/richclient.pdf

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computer system, containing processes for creating rich-media applications, is accessed from a remote user computer system via an Internet connection. User account information and rich-media component specifications are uploaded via the established Internet connection for a specific user account. Rich-media applications are created, deleted, or modified in a user account via the established Internet connection. Rich-media components are added to, modified in, or deleted from scenes of a rich-media application based on information contained in user requests. After creation, the rich-media application is viewed or saved on the host computer system, or downloaded to the user computer system via the established Internet connection. In addition, the host process monitors the available computer and network resources and determines the particular component, scene, and application versions, if multiple versions exist, that most closely match the available resources. Fecha 2006-08-24

Investigador(es) Balthaser Neil Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo Descripcin

US6448980-B1 Personalizing rich media presentations based on user response to the presentation In response to an internet interrogation by a user for goods or services, a hypermedia presentation is provided that starts out with delivery and presentation of simple thumbnail descriptions of the available goods and services, and proceeds in steps through delivery and presentation of more complex descriptions. The presentations are arranged in segments and permit multiple modes of operation. Each mode has a different set of attributes that permit progress through the presentation in a different manner. When a user first enters a website, he is placed in navigation mode which enables him to browse the website by moving from category to category of goods, having an initial look at the offerings of each category. The user can then move on to the inspection and/or transaction modes. In the inspection mode: the user can examine in more detail the various aspects of the goods he is interested in; can change to a more detailed explanation; zoom in on various portions of the goods; and obtain related information. When the user enters the transaction mode, he is apparently ready to purchase the goods and is given appropriate options for this purpose such as: to obtain a quote; to ask for human assistance, and to trigger a transaction. As the user navigates through the presentation in one or more of its modes of operation, his selection process is monitored not only for this overt acts concerning selected goods and services, but also for other factors that may be revealed by the user's selection process. 2002-09-10

Fecha

Investigador(es) Kumar Keeranoor; Lipscomb James; Menon Jai Estado mbito original Concedida USA

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N publicacin Ttulo

US2005140668-A1; WO2005086629-A2 Graphics presenting method for use with e.g. macromedia flash system, involves instructing two-dimensional graphics rendering engine to paint selected rendered view to appropriate screen location with scale determined for the view A method for presenting graphics to a user is disclosed, the method comprising providing a 3D graphics system comprising a 3D graphics environment and at least one virtual object positioned in the 3D graphics environment, providing a 2D graphics rendering engine configured to use 2D mathematics, and providing a library of sprites for use by the 2D graphics rendering engine, selecting a camera perspective within the 3D graphics environment, based on the selected camera perspective, generating an appropriate 2D view of the 3D graphics environment, based on the generated 2D view, selecting an appropriate sprite and, for that sprite, the appropriate rendered view for that sprite, determining the appropriate screen location and scale for the selected rendered view for the sprite, and instructing the 2D graphics rendering engine to paint the selected rendered view for the sprite to the determined screen location and with the determined scale. 2005-06-30

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Hlavac Michal; Maymin Senia; Hlavac Milos; Breazeal Cynthia; Hlavac Juraj; Bromley Dennis Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo

AU2004101077-A4 On-line magazine, has multiple pages showing advertising and editorial created in Macromedia Flash MX, and page-flipping interface used to flip through contents of magazine NOVELTY: The magazine comprises multiple pages showing advertising and editorial created in Macromedia Flash MX, using animation and action scripting capabilities. A page-flipping interface is used to flip through the contents of the magazine, mimicking the real-life experience. USE: On-line magazine. ADVANTAGE: Enables user to flip pages by simple operation of clicking and dragging on the page corners, or by simply clicking on the pages. 2005-02-17

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Neck Marnie Estado mbito original Solicitada Resto del mundo (salvo Australia)

Otras patentes: US2007073583, JP2007109143, WO2007008590, US2005038796, US2006271837, US2005232587, JP2004326698.

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6.1.2. Tecnologas AJAX: Javascript, XML, etc.


A. Resultados de la bsqueda
Concepto de bsqueda N patentes XML CSS Javascript DOM XHTML Jscript ECMAScript JSON 3835 233 151 144 105 10 3 0

B. Anlisis cuantitativo
Solicitudes de patentes

1000 900 800 700 N de patentes 600 500 400 300 200 100 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006

Figura 7: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de tecnologas AJAX

La evolucin de la patentabilidad en relacin con las tecnologas AJAX tratadas demuestra en este caso un creciente inters por estas tcnicas y sus potenciales beneficios. Como se ve en la Figura 7, de nuevo 2002 parece un ao de incremento notable en cuanto a las solicitudes presentadas. El nmero de patentes analizadas relacionadas con XML es notablemente superior al resto debido al uso generalizado de este metalenguaje para la transmisin y procesa-

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miento de datos en red, ms all de su relacin como tecnologa de soporte de AJAX y las RIAs. Destaca igualmente el no encontrarse ninguna patente en el que se cite la notacin JSON, un formato ligero de intercambio de datos basado en la transmisin de mensajes de texto a modo de objetos serializables, que, no obstante, ha resultado de relativa utilizacin en el desarrollo de aplicaciones web.
Organismos solicitantes

FUJITSU LTD; 1,58% SIEMENS AG; 1,62% CANON KK; 2,18% MICROSOFT CORP; 6,02%

SUN MICROSYSTEMS INC; 1,44%

Resto INT BUSINESS MACHINES CORP MICROSOFT CORP CANON KK SIEMENS AG FUJITSU LTD

INT BUSINESS MACHINES CORP; 12,29%

SUN MICROSYSTEMS INC Resto; 74,87%

Figura 8: Organismos solicitantes de patentes de tecnologas AJAX

La Figura 8 muestra la distribucin de instituciones solicitantes de patentes para esta temtica de estudio. El rango de organismos relacionados es muy amplio (casi el 75% de solicitudes proviene de diferentes centros), lo que demuestra el carcter horizontal de estas tecnologas en cuanto a su variado mbito de aplicacin. Los primeros organismos corresponden a empresas privadas de USA y Japn, respondiendo a la cultura y prctica extendida de estos pases de proteccin de sus resultados de investigacin. En las siguientes grficas se detallan los principales investigadores relacionados con esta lnea de trabajo (Figura 9) y la agrupacin de las patentes solicitadas (Figura 10) segn la IPC (International Patent Classification), cuyos cdigos de inters se recogen en una tabla.

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Investigadores titulares de patentes


MURTHY R AGARWAL N SEDLAR E CHANDRASEKAR S FUJIMAKI Y JONES B M SAWICKI M BETTS C HEUER J 0 5 10 15 20 25 30 35

N de patentes

Figura 9: Investigadores titulares de patentes de tecnologas AJAX

Clasificacin internacional de patentes

G06F-017/30

Familas de patentes

G06F-017/00

G06F-017/21

G06F-007/00

G06F-015/00

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

Figura 10: Clasificacin internacional de patentes de tecnologas AJAX

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Cdigos de la IPC utilizados en la Figura 10:


G06F-017/30 Equipo o mtodos de tratamiento de datos o de clculo digital, especialmente adaptados para funciones especficas. Recuperacin de la informacin. Estructura de bases de datos a este efecto Equipo o mtodos de tratamiento de datos o de clculo digital, especialmente adaptados para funciones especficas Equipo o mtodos de tratamiento de datos o de clculo digital, especialmente adaptados para funciones especficas. Tratamiento de textos Mtodos o disposiciones para el tratamiento de datos actuando sobre el orden o el contenido de los datos tratados Computadores digitales en general Equipo o mtodos de tratamiento de datos o de clculo digital, especialmente adaptados para funciones especficas. Recuperacin de la informacin. Estructura de bases de datos a este efecto

G06F-017/00 G06F-017/21 G06F-007/00 G06F-015/00 G06F-017/30

C. Listado de patentes relevantes


N publicacin Ttulo Descripcin KR2005040638-A (ms info.: KIPRIS, AN 1020030076099) Method for automatically extracting core sentence from html document of voice support browser equipped with contents transformer NOVELTY: A method for automatically extracting a core sentence from an HTML (HyperText Markup Language) document of a voice support browser equipped with a contents transformer is provided to save time/expense by correctly extracting only the core part from a web page and transforming it into a voice. DETAILED DESCRIPTION: In case that no child node is present in the top node of an HTML DOM (Document Object Module) document, a VXML (Voice eXtensible Markup Language) file is generated by selecting an optimal node from candidate nodes (S111). In the case that the child node is present, a width attribute value of the child node, a sum of characters, a character string, an average character number, and a number of words agreed with a title are found out from the character string (S103S107). Weight is calculated by using the found values (S108) and the node of the largest weight is added to the candidate nodes (S110). In the case that the child node is not present in the node added as the candidate node, the VXML file is generated by selecting the optimal node from the candidate nodes. The generated VXML file is transferred to a VXML interpreter (S114). 2003-10-29

Fecha

Investigador(es) Cho S S; Choi E J; Han D W; Lee D W; Shin H S Estado mbito original Solicitada Corea del Sur

N publicacin Ttulo Descripcin

KR2005092688-A; WO2007027066-A1 Integrated multimedia file format structure for integrated contents, and system and method for offering multimedia service based on the same The present invention provides an integrated multimedia file format structure, and a multimedia service system based on the integrated multimedia format structure. The multimedia service system in accordance with the present

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invention, unlike the conventional multimedia service system for providing only audio data and simple text information related thereto, produces integrated contents containing compressed audio data, image data, text data, contents protection metadata and license metadata, which enables providing of a multimedia service by using the integrated contents having an integrated multimedia file format structure. Fecha 2007-03-08

Investigador(es) Kim Munchurl; Lim Jeongyeon Estado mbito original Solicitada Corea del Sur

N publicacin Ttulo

US7028257-B1 Method for creating and displaying stylized digital content in computer, involves receiving locations corresponding to different area mapping display instances, on display from pointing device, for displaying display instances Stylized digital content is rapidly created by reading a first file and a plurality of second files. The first file contains a digital content item and each second file contains at least one style definition. At least one display instance of stylized digital content is created by applying the style definition of one of the plurality of second files to the digital content item of the first file. The at least one display instance is mapped to a location on the display device. A location is received from a pointing device and one of the plurality of display instances is displayed based on the received location. 2006-04-11

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Tischer Steven Neil Estado mbito original Concedida USA

N publicacin Ttulo Descripcin

US2004267720-A1 Query system for structured multimedia content retrieval A query system for structured multimedia content retrieval comprises a query language based on logic formalism for content retrieval. The language includes query constructs and formalisms for specifying different aspects of XML documents and the constructs and formalisms are particularly adapted for spatial, temporal and visual datatypes. Certain critical specification issues in MPEG-7 XML queries are identified. An XML query language with multimedia query constructs is described which is based on a logic formalism, called path predicate calculus. In this path predicate calculus, the atomic logic formulas are element predicates rather than relation predicates in relational calculus. In this path calculus query language, queries in this calculus are equivalent to finding all proofs to existential closure of logical assertions in the form of path predicates that the tree document elements must satisfy. Spatial, temporal and visual datatypes and relationships can also be described in this formalism for content retrieval. 2004-12-30

Fecha

Investigador(es) Liu Peiya; Chakraborty Amit; Hsu Liang H

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Estado mbito original

Solicitada USA

Otras patentes: US2006230344, JP2004252546, US2003004984, FR2874106, US2004205650, US7024415, US2004205650, US7047318, JP2003271508.

6.1.3. Microformatos
No se han encontrado patentes relacionadas.

6.1.4. RSS (Really Simple Syndication, Rich Site Summary)


A. Resultados de la bsqueda
Concepto de bsqueda N patentes RSS Atom 123 0

B. Anlisis cuantitativo
No se ha realizado.

C. Listado de patentes relevantes


N publicacin Ttulo Descripcin GB2424501 Delivering information to a mobile device NOVELTY: The information system (20) receives a request from an end user and an information gathering software (24) obtained information from information source using really simple syndication (RSS) feed or atom feed. An information processor derives subset of information from the information gathering software and arranges subset of information according to the requirements of mobile device of end user and a distribution unit (26) arranges subset to form a message and sends the message to the mobile device. USE: For delivering information from information system of organization to end user device such as mobile device. ADVANTAGE: The content of message delivered to the end user is upto date and appropriate as the apparatus derives the subset of information obtained according to preprogrammed rules. 2006-09-27

Fecha

Investigador(es) Francis Roger; Tupholme Jeffrey Estado mbito original Solicitada Resto del mundo (salvo Reino Unido)

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N publicacin Ttulo

US2006155698-A1 Really simple syndication feeds accessing method for mobile device, involves alerting user to change at website, receiving reply from user, converting notification of change at website to voice message A technique for pushing RSS feeds onto a device allows access to feeds on devices, such as mobile phones, that are not web-enabled. In an embodiment, text messages may be sent to a mobile phone when new feed items are available. The text messages may contain relatively little information about each item because of the limited size of text messages. A recipient of a text message may reply with a text message for more information about items in which the recipient is interested. In response to the request for more information, a voice message could be placed in the recipient's voicemail that includes the full news item, translated by a speech synthesis program. 2006-07-13

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Vayssiere Julien J Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo Descripcin

US2006129917-A1 Syndicating multiple media objects with RSS NOVELTY: The document comprises an element being associated with a subject, written in a computer language having a real simple syndication (RSS) syntax. The element consists of two sub-elements to identify respective media objects being associated with the subject of the element. USE: For real simple syndication (RSS) file for movie review, music video. ADVANTAGE: Multimedia content can be handled efficiently using real simple syndication (RSS) technique. 2006-06-15

Fecha

Investigador(es) Volk Andrew R; Hall David D; Thrall John J Estado mbito original Solicitada USA

6.1.5. XACML (eXtensible Access Control Mark-up Language), SOAP (Simple Object Access Protocol)
A. Resultados de la bsqueda
Concepto de bsqueda N patentes SOAP XACML 209 0

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B. Anlisis cuantitativo
Solicitudes de patentes

70 60 50 N de patentes 40 30 20 10 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006

Figura 11: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de SOAP

En este caso, la evolucin de solicitud de patentes durante los ltimos aos, ilustrada por la Figura 11, demuestra el creciente inters y citacin del protocolo SOAP y, en general, de las arquitecturas orientadas a servicios. El nmero menor de solicitudes en 2006 puede deberse a que la base de datos consultada no haya sido actualizada completamente a fecha de realizacin del informe. De nuevo, se comprueba (ver Figura 12) que un amplio nmero de instituciones se interesan en proteger sus resultados relacionados con este protocolo. Las empresas IBM y Microsoft ocupan los primeros lugares en cuanto a nmero de solicitudes y aparece Bea Systems, compaa desarrolladora de middleware orientado a la optimizacin de los procesos de negocio y que comercializa una plataforma de gestin de soluciones SOAP.

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BEA SYSTEMS INC; 2,39% ELECTRONICS & TELECOM RES INST; 2,87% CANNON KK; 3,83%

Organismos solicitantes
HEWLETT-PACKARD DEV CO LP; 2,39% Resto INT BUSINESS MACHINES CORP

RICOH KK; 6,70%

MICROSOFT CORP RICOH KK CANNON KK

MICROSOFT CORP; 8,61%

ELECTRONICS & TELECOM RES INST BEA SYSTEMS INC HEWLETT-PACKARD DEV CO LP

INT BUSINESS MACHINES CORP; 15,31%

Resto; 60,29%

Figura 12: Organismos solicitantes de patentes de tecnologas SOAP

Investigadores titulares de patentes


LEE J S CHRISTENSEN E B KALER C G LEE S P LIM T B RINGSETH P F WOLF K D YOON K R AL-GHOSIEN M M 0 1 2 3 N de patentes 4 5 6

Figura 13: Investigadores titulares de patentes de tecnologas SOAP

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Clasificacin internacional de patentes

G06F-015/16

Familas de patentes

G06F-013/00

G06F-015/00

H04L-029/06

G06F-017/30

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

Figura 14: Clasificacin internacional de patentes de tecnologas SOAP

Cdigos de la IPC utilizados en la Figura 14:


G06F-015/16 Computadores digitales en general. Asociaciones de dos o ms computadores digitales que tienen cada uno por lo menos una unidad aritmtica, una unidad programa y un registro, p. ej. para el tratamiento simultneo de varios programas Interconexin o transferencia de informacin u otras seales entre memorias, dispositivos de entrada/salida o unidades de tratamiento Computadores digitales en general Interconexin o transferencia de informacin o de otras seales entre memorias, dispositivos de entrada/salida caracterizadas por un protocolo Equipo o mtodos de tratamiento de datos o de clculo digital, especialmente adaptados para funciones especficas. Recuperacin de la informacin; Estructura de bases de datos a este efecto

G06F-013/00 G06F-015/00 H04L-029/06 G06F-017/30

C. Listado de patentes relevantes


N publicacin Ttulo US2006123484-A1 License delivery method for personal computer, involves playing media content and live broadcast after authentication of remote procedure call against user information in web service database NOVELTY: A request to acquire a license for media content and live broadcast is generated by internet protocol (IP) connected device. A remote procedure call (RPC) is placed to the licensing web service by sending simple object access protocol (SOAP) envelope through secured socket layer (SSL) secured protocol. The media and live broadcast are played after authentica-

Descripcin

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tion of RPC against user information in web service database. USE: For providing digital rights management (DRM) licenses to internet protocol (IP) connected devices such as personal computer (PC), set-top box, mobile device etc. ADVANTAGE: The license clearing and delivery is performed seamlessly and transparently to a virtually unlimited number of devices connected by internet protocol (IP) networks. Fecha 2006-06-08

Investigador(es) Babic Miodrag; Rosa Michael W; Walker Brian K; Musale Hridaynath E Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo

US2005050549-A1 Method for dynamically associating extensible messages in service oriented architecture, involves configuring simple object access protocol message header to facilitate dynamic exchange of semantic and meta-data information A method for dynamically associating type information about extensible messages in a service-oriented architecture includes configuring a simple object access protocol (SOAP) message header to include message metadata and semantics, thereby facilitating a dynamic exchange of semantic type information for open content message exchange between a sender and a receiver. 2005-03-03

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Joseph Joshy; Maguire Thomas R; Williams Michael D Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo

KR2004041718-A; KR463823-B (ms info.: KIPRIS, AN 1020020069569) SOAP-based communication gateway system for interworking with legacy system and contents provider, and protocol converting method using the same NOVELTY: A SOAP (Simple Object Access Protocol)-based communication gateway system for interworking with a legacy system and a CP (Contents Provider), and a protocol converting method using the same are provided to automatically convert protocols according to protocols used by the legacy system and the CP. DETAILED DESCRIPTION: A plurality of user computers are connected to a communication network such as an Internet network. A SOAP gateway server is connected through the communication network. A service provider uses various protocols connected with the SOAP gateway server through the communication network. A SOAP gateway listener receives a service request from an external source. A service repository controller searches currently registered services and information. A service adapter pool has objects for various protocols. A service protocol descriptor includes each IP and port information. A connection pool manager manages connections with each protocol service. Object mappers are provided for each protocol. 2004-05-20

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Ji C U; Lee G U; Lee G H; Lee S J; Lee Y G; Jih C W; Lee G W

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Estado mbito original

Concedida Corea del Sur

Otras patentes: JP2006085364, US2005132025.

6.1.6. REST (REpresentational State Transfer), web services APIs


A. Resultados de la bsqueda
Concepto de bsqueda N patentes Web Services APIs REST 35 0

B. Anlisis cuantitativo
No se ha realizado.

C. Listado de patentes relevantes


N publicacin Ttulo Descripcin US2006150200 Interface infrastructure for creating and interacting with web services A web services namespace pertains to an infrastructure for enabling creation of a wide variety of applications. The infrastructure provides a foundation for building message-based applications of various scale and complexity. The infrastructure or framework provides APIs for basic messaging, secure messaging, reliable messaging and transacted messaging. In some embodiments, the associated APIs are factored into a hierarchy of namespaces in a manner that balances utility, usability, extensibility and versionability. 2006-06-08

Fecha

Investigador(es) Cohen Shy; Eppley Geary L; Purdy Douglas M; et al. Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo

US2005240943-A1; US7013469-B2 Application programming interface provision for use in network platform, involves using platform class and type to reference method to be called when corresponding asynchronous operation is completed and to determine status of operation NOVELTY: The requests submitted by applications executed on remote terminal, are handled and the function used by the applications is generated by application programming interface that comprises set of classes and types. The class and type reference a call back method to be called when corresponding asynchronous operation is completed and determine the status of the asynchronous operation. USE: For provision of application programming interface (API) for network platform for building web applications and services such as login verification, notification, database storage,

Descripcin

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stock quoting, location directories, mapping, music, electronic wallet, calendar/scheduler, telephone listings, news and information, games, ticketing, etc. ADVANTAGE: Enables effective provision of the API. Fecha 2005-10-27

Investigador(es) Smith Adam W; Moore Anthony J; Lamacchia Brian A; et al. Estado mbito original Concedida USA

N publicacin Ttulo Descripcin

CN1489044-A; CN1207662-C Interacting web service dispatching method based on multi-agency An intelligent agent system capable of dispatching use of Web services between application programs written by programmers and Web services on network is adopted. The method is as follows. Recognizing abstract description of Web service instance issued in advance provides API for codes at client end to submit requirements and to run data. Based on service requirement sent by an application program needed to use Web service at run time, the relevant service is searched at run time. Moreover, based on knowledge in knowledge base and history, matching between input format and output format is carried out in mode of combination of heuristics automatic calculation and acknowledgement of user interactive modifications, as well as procedure of dispatching actual Web service is completed. In the invention, interactive between users of application programs, sharing interactive historical information between agents, and heuristics matching make system obtain flexibility and expandability. 2004-04-14

Fecha

Investigador(es) Ding Peng; Zhu Lejun; Sheng Huanye Estado mbito original Concedida Resto del mundo (salvo China)

6.1.7. Distribucin P2P


A. Resultados de la bsqueda
Concepto de bsqueda N patentes Peer-to-peer, P2P 2949

B. Anlisis cuantitativo
La evolucin en la solicitud de patentes de la Figura 15 viene a corroborar el desarrollo e inters por los servicios y aplicaciones relacionadas con las redes P2P durante los ltimos aos. Si bien el modelo de comunicacin y colaboracin entre mquinas o nodos de red de igual comportamiento es muy anterior al periodo de anlisis (20002006), se toma como referencia los aos 1999 y 2000 como los de difusin generalizada de este tipo de redes, coincidiendo con la irrupcin de Napster.

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Solicitudes de patentes

800 700 600 N de patentes 500 400 300 200 100 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006

Figura 15: Evolucin del nmero de patentes solicitadas de P2P

KONINK PHILIPS ELECTRONICS NV; 1,93%

INTEL CORP; 1,63%

Organismos solicitantes
HEWLETT-PACKARD DEV CO LP; 1,39% Resto MICROSOFT CORP INT BUSINESS MACHINES CORP NIPPON TELEGRAPH & TELEPHONE CORP KONINK PHILIPS ELECTRONICS NV INTEL CORP

NIPPON TELEGRAPH & TELEPHONE CORP; 2,85% INT BUSINESS MACHINES CORP; 5,80%

MICROSOFT CORP; 9,33%

HEWLETT-PACKARD DEV CO LP

Resto; 77,07%

Figura 16: Organismos solicitantes de patentes de tecnologas P2P

Se repite un tipo de distribucin entre organismos solicitantes parecido al de los anteriores casos: predomina la empresa privada frente a centros pblicos de investigacin, y aparecen de nuevo los nombres de grandes corporaciones del sector (ver Figura 16).

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Investigadores titulares de patentes


XU Z SUN L MILLER J L MICKA W F NASSOR E RAO R T ZHANG X BLAWAT M KIM J H 0 5 10 15 N de patentes 20 25 30

Figura 17: Investigadores titulares de patentes de tecnologas P2P

Clasificacin internacional de patentes

G06F-015/16

Familas de patentes

H04L-012/56

H04L-012/28

G06F-013/00

H04L-029/06

0%

5%

10%

15%

20%

25%

Figura 18: Clasificacin internacional de patentes de tecnologas P2P

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Cdigos de la IPC utilizados en la Figura 18:


G06F-015/16 Computadores digitales en general. Asociaciones de dos o ms computadores digitales que tienen cada uno por lo menos una unidad aritmtica, una unidad programa y un registro, p. ej. para el tratamiento simultneo de varios programas Sistemas de conmutacin por paquetes Redes de datos de conmutacin caracterizados por la configuracin de los enlaces, p. ej. redes locales (LAN), redes extendidas (WAN) Interconexin o transferencia de informacin u otras seales entre memorias, dispositivos de entrada/salida o unidades de tratamiento Interconexin o transferencia de informacin u otras seales entre memorias, dispositivos de entrada/salida o unidades de tratamiento caracterizadas por un protocolo

H04L-012/56 H04L-012/28 G06F-013/00 H04L-029/06

C. Listado de patentes relevantes


N publicacin Ttulo US2006029093-A1 Multimedia content providing method e.g. for video content, involves rendering media content objects in perceptible format, in accordance with script list information NOVELTY: The method involves transferring media content objects e.g. video content to nodes of electronic network. A script list such as metadata description, filename information relating to media content object is created, and provided to nodes of the network. The media content objects are rendered in perceptible format and in accordance with information from the script list. USE: For providing multimedia content e.g. video/media content, advertisement in multimedia system, movies on-demand system, time shifted television (TV), personal internet TV system, cable system, internet portable multimedia device, through network such as internet, peer-to-peer network. ADVANTAGE: Enables easy insertion of customized advertisements, at low cost, while preventing user from tampering with or modifying script list. 2006-02-09

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Van Rossum Cedric Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo Descripcin

JP2005316837-A Peer-to-peer terminal equipment, peer-to-peer communication system, content certifying method, and computer program PROBLEM: To provide peer-to-peer terminal equipment for circulating reliable contents. SOLUTION: In peer-to-peer terminal equipment, in storing data received through a network or data inputted from a storage medium by a user in a storage part, a contents sharing means 21 confirms the validity of contents included in the data on the basis of given digital signatures, and stores the data in the storage part when the validity is decided. A contents acquiring means 31 transmits a contents reception request which designates the contents to another peer-to-peer terminal equipment, and when receiving data including the designated contents as a reply, the contents acquiring

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Informe de Vigilancia Tecnolgica 2007 Produccin de contenidos audiovisuales

means 31 confirms the validity of the contents included in the data on the basis of the given digital signatures, and reads the contents included in the data when the validity is decided. Fecha 2005-11-10

Investigador(es) Shirokabe Hiromitsu; Ueno Kazuhiko; Sugiyama Chikara; Nanba Koji Estado mbito original Solicitada Japn

N publicacin Ttulo Descripcin

US2004260701-A1 System and method for weblog and sharing in a peer-to-peer environment NOVELTY: The method involves making changes to weblog, where the changes are dispatched to a node of a participant user, when the node of the user is online. A notification, indicating that the changes are made, is dispatched to the node, when the node is offline. The node searches for the changes, when the node is offline. Metadata related to the weblog is made available to nodes of users who are not participating in the weblog. USE: Used for providing a weblog in a peer-to-peer environment. ADVANTAGE: The method effectively provides the weblog in the peer-to-peer environment, thus offering capabilities to individuals to create and edit a digital content item e.g. image, video clip, audio recording by themselves. 2004-12-23

Fecha

Investigador(es) Lehikoinen Juha; Salminen Ilkka; Suomela Riku; Markki Outi; Vesalainen Timo Estado mbito original Solicitada USA

N publicacin Ttulo

JP2004120722-A Digital content customization method for peer-to-peer network system, involves using user-specified intrinsic information to determine combining order and position of dividedly enciphered content PROBLEM: To realize smooth and safe service for moving a content, using information distributing means of digital contents among individuals to be exchanged over the Internet. SOLUTION: Specialization of the digital contents is realized, not by recording tamperable information by embedding an electronic watermark or acquiring log information, etc., but also by deforming digital contents itself, in response to a user. Previously divided/encrypted digital content is decided for its connection sequence and connecting position by using user characteristic information. Further, a recovering shape and intrinsic information of the content are made to correspond one to one, according to an arithmetic algorithm recorded in a server, and the content user is monitored. 2004-04-15

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Sakano Teppei; Kudo Masahiro Estado mbito original Solicitada Japn

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N publicacin Ttulo

US2002194601-A1 Multimedia content delivery method involves presenting matched content to viewer in television channel format through viewing agent through peer-topeer network A system, method and computer program product are disclosed for delivering content utilizing a master agent. Content between at least one broadcasting agent and at least one viewing agent is matched based on identifications, permissions, and/or scheduling of the content. A peer to peer connection is provided via a network between at least one broadcasting agent and at least one viewing agent based the matched content. The matched content is transmitted to the viewing agent from the broadcasting agent via the network. The matched content is presented by the viewing agent to a viewer in a television channel format. In addition, embodiments of the present invention disclose a method of collecting, collating, organizing, analyzing and monetizing information about a consumer's computer usage and the usage of connected peripheral devices, using that information to select, download and coordinate the presentation of Advertising and Viewing Content and a method for the caching and remarriage of Advertising Content and Viewing Content on a consumer's computer. In addition, a method for managing the viewing of that downloaded content by the consumer is disclosed. 2002-12-19

Descripcin

Fecha

Investigador(es) Perkes Ronald M; Ohtaki Peter I Estado mbito original Solicitada USA

Otras patentes: US2006174120, US2003191720.

6.2. Glosario
AAC API AV AVC BIFS DAM DIA DRM DVB DVD Advanced Audio Coding (de MPEG-2 y -4 Part 3) Application Programming Interface AudioVisual Advanced Video Coding (MPEG-4 Part 10) BInary Format for Scenes (de MPEG-4 Part 1) Digital Asset Management Digital Item Adaptation (MPEG-21 Part 7) Digital Rights Management Digital Video Broadcasting Digital Video/Versatile Disc

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FPn HDTV IP ISO ITU-{R,T}

nth Framework Programme (de I+D de la Comisin Europea) High Definition TV Internet Protocol International Organization for Standardization 19 International Telecommunication Union {Radio,Tele}communication standardization sector Joint Technical Committee Joint Video Team (MPEG+VCEG) Level Of Detail Media Asset Management Multimedia Home Platform Massively Multi-player On-line [Role Playing] Game Moving Picture Experts Group (ISO/IEC JTC 1 / SC 29 / WG 11) Multi-User Dungeon Networked Electronic Media Open Archives Initiative Oficina Espaola de Patentes y Marcas Oficinas de Transferencia de Tecnologa (de una universidad espaola) Personal Digital Assistant Peer to Peer Question (de un ITU-T SG) Sub-Committee (de ISO/IEC JTC 1) Study Group (de ITU-T) Society of Motion Picture and Television Engineers Signal to Noise Ratio

JTC JVT LOD MAM MHP MMO[RP]G MPEG MUD NEM OAI OEPM OTT PDA P2P Q SC SG SMPTE SNR

ISO no pretende ser un acrnimo de International Organization for Standardization, sino una abreviacin independiente del idioma, derivada de la palabra griega isos (igual): www.iso.org.

19

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SVC TDT TICs TV UMA UMTS UPnP URL USPTO VCEG WG WIPO WMA WMV XML

Scalable Video Coding (MPEG-4 Part 10 Amendment 3) Televisin Digital Terrestre Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones TeleVisin/TeleVision Universal Multimedia Access Universal Mobile Telecommunications System Universal Plug and Play Uniform Resource Locator United States Patent and Trademark Office Video Coding Experts Group (ITU-T SG 16 / Q 6) Working Group (de un ISO/IEC JTC 1/ SC) World Intellectual Property Organisation Windows Media Audio Windows Media Video eXtensible Mark-up Language

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