Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
n m e r o s
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn
aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado, es muy til plantear juegos como los que proponemos a continuacin, pues adems de que los alumnos se divierten, se dan cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.
Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los
estudiantes que averigen lo que est sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente. Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias operaciones con l para que t despus le adivines el nmero en que pens?
4 9 18 14 7 7-4
7 12 24 20 10
12 17 34 30 15
35 40 80 76 38
10 - 7 15 - 12 38 -35
El resultado es 3
Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa
con que nmero empecemos, el resultado siempre ser 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con cualquier nmero.
1) Piensa un nmero 2) Multiplcalo por 3 3) A lo que qued smale 14 4) Al resultado smale el nmero que pensaste 5) A lo que qued rstale 2 6) El resultado divdelo entre 4 7) A lo que qued rstale 3 El resultado es el nmero que pensaste
Truco 2
1) Piensa un nmero 2) Multiplcalo por 10 3) A lo que qued, smale 7 4) Lo que qued multiplcalo por 10 5) A lo que qued, smale 5 6) Lo que qued multiplcalo por 2 Qu nmero te qued?