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6 Introduccin a IDRISI 32
2. MARCO DE REFERENCIA
IDRISI 32 es un programa SIG producido por Clark Labs. La organizacin fue fundada en 1987 como el proyecto IDRISI por el profesor Ron Eastman. En 1994 el nombre fue cambiado a Clark Labs. Esta ltima es una institucin de educacin e investigacin localizada en la Universidad de Clark en Worcester, Massachussets, USA y est fuertemente atada a la Escuela de Graduacin de Geografa y al programa de desarrollo Internacional de Clark. Las actividades de este laboratorio pueden agruparse en tres reas: El desarrollo, la distribucin y el soporte del anlisis geogrfico y del sistema de software de procesamiento de imgenes y el paquete de edicin y digitalizacin vector CartaLinx; programas de educacin y de investigacin. El sistema IDRISI desde su introduccin en 1987, ha crecido hasta alcanzar 20000 instalaciones en ms de 130 pases alrededor del mundo. En 1998 fue actualizado el CartaLinx, un estructurador de datos espaciales. El programa permite la digitalizacin, desarrollo de bases de datos y edicin topolgica; soporta una variedad de mtodos de entrada de datos y formatos para transferir desde Arc/Info, ArcView y MapInfo. Actualmente existen en actividad muchos grupos de investigacin en Clarc Labs. Estas investigaciones incluyen: Anlisis de cambios y de series de tiempo, soporte de decisiones e incorporacin de errores al SIG, anlisis Geoestadstico, modelamiento de superficies, transferencia de tecnologa e implementacin de sistemas. Artculos de revistas, presentaciones de conferencia, documentos de proyectos, materiales de entrenamiento y nuevas capacidades de software son productos tpicos de las actividades de investigacin. Usted puede consultar ms detalles en http://www.clarklabs.org
Automticamente se abre una ventana con el ttulo Project Environment (Entorno de Proyecto). Esta ventana permite configurar los directorios (Data Paths) donde se encuentran los archivos de datos con los que va a trabajar. Un proyecto es una organizacin de directorios de datos: tanto los directorios de los archivos de entrada que se usarn, como los de los archivos de salida que se crearn. El elemento fundamental de un proyecto en Idrisi32 es el directorio de trabajo (Working Directory). El directorio de trabajo es
la ubicacin en donde se encontrar la mayora de los datos de entrada y donde se escribir la mayora de los resultados de los anlisis. Adems del directorio de trabajo, tambin se pueden tener diversos directorios de recursos (Resource Folders). Un directorio de recursos, es cualquier directorio desde el cual se pueden leer datos pero en el cual tpicamente no se escriben datos. Los botones Add y Remove de la ventana de entorno de proyecto se usan para agregar y eliminar directorios de recursos. Idrisi mantiene la configuracin del entorno de proyecto de una sesin a otra. Como consecuencia de esto no hay necesidad de guardar explcitamente el entorno de proyecto, a menos que se tenga pensado usar varios entornos de proyecto. Haga click en el botn Browse y seleccione c:\Idrisi32 Tutorial\Using Idrisi32\ como directorio de trabajo. Haga click en el botn Save As y guarde el entorno de proyecto con el nombre tutorial.env
El entorno de proyecto se almacena en un archivo con extensin ENV, de forma similar a ArcView, en donde los proyectos tienen extensin APR.
En la ventana de eleccin se despliegan los nombres de los layers (capas) de mapas y otros elementos, organizados por carpetas. Primero muestra el directorios de trabajo, y despus cada directorio de recursos presente en el entorno de proyecto. Para expandir un directorio, se hace click en el signo + que se encuentra a la izquierda del nombre del directorio. Para regresar, se hace click en el signo - a la izquierda del nombre del directorio. Un folder que no presente signo + - indica que no contiene archivos del tipo indicado en la ventana Display Launcher. Adicionalmente, la ventana de eleccin presenta un botn Browse en la parte inferior. Sirve para seleccionar archivos de algn directorio diferente a los que aparecen en el entorno del proyecto. Seleccione la imagen SIERRADEM del directorio de trabajo y presione OK. Note que ahora el nombre de la imagen aparece en el cuadro de texto de la ventana Display Launcher.
Una vez se ha elegido la imagen a desplegar (los trminos imagen y Raster Layer son anlogos), es necesario seleccionar una paleta (secuencia de colores utilizada para representar la imagen). En la mayora de los casos, se utilizan las paletas standard que se listan en la parte derecha de la ventana Display Launcher. Sin embargo, es posible crear nuevas paletas en caso de ser necesario. Seleccione la paleta cuantitativa (Quantitative Standard Idrisi)
Note que la opcin Autoscale se ha activado automticamante. La opcin autoscale, es un procedimiento a travs del cual Idrisi determina la correspondencia entre los valores de una imagen y los colores de una paleta. Las opciones de Legend y Title (Leyenda y Ttulo) que estn junto a Autoscale permiten desplegar la leyenda y ttulo de la capa. Presione OK en la ventana Display Launcher para abrir la imagen. Esta imagen es un modelo de elevacin de una regin de Espaa.
Nota: Los archivos de Idrisi16 son incompatibles con los de Idrisi32. Para poder utilizar archivos de la versin anterior, es necesario importarlos. Por ejemplo, las extensiones de los archivos: IMG y DOC para raster han cambiado a RST y RDC. Para vector: de VEC a VCT.
En el men File, haga click en la opcin Idrisi File Conversion (16/32) para abrir el mdulo de conversin de archivos (de Idrisi16 a Idrisi32 y viceversa). La figura 1 muestra la imagen de esta ventana.
Figura 1. Ventana de conversin La opcin Convert all files of this type in a folder es de gran utilidad si se desean convertir todos los archivos presentes en una carpeta de una sola vez. La opcin Replace existing data files permite al usuario indicar si desea borrar los archivos originales o mantenerlos despus de que se ha realizado la conversin. Explore las dems opciones del men File, explique para que sirven.
El men Reformat contiene una serie de mdulos cuyo propsito es convertir datos de un formato a otro. Es aqu, por ejemplo, donde se encuentran las rutinas para convertir entre formatos raster y vector, cambiar la proyeccin y el sistema de referencia de una imagen, generalizar datos espaciales, entre otras. El men Analysis contiene la mayora de los mdulos. Este men tiene hasta cuatro niveles de profundidad, pero su organizacin primaria se encuentra en el nivel uno. Las primeras cuatro opciones de este nivel representan el ncleo del anlisis SIG; Consulta de base de datos, operadores matemticos, operadores de distancia y operadores de contexto. Las dems representan las principales reas analticas: Estadstica, Procesamiento de imgenes, Toma de decisiones, Anlisis de cambio y series de tiempo, y anlisis de superficies.
3.1.4. Composer
El composer es una de las herramientas ms importantes en la construccin de mapas. Permite agregar y eliminar layers, cambiar su orden de dibujo y su simbolizacin, y adems guardar e imprimir las composiciones (Ver Fig. 2).
Figura 2 La ventana Composer Presione el botn Add Layer en el composer y agregue el layer vector CONTOURS que se encuentra en el directorio de trabajo. Elija Uniform Black como el smbolo para desplegar el layer.
Adicionalmente, esta ventana permite controlar la visualizacin de la imagen a travs de los botones de la parte inferior: Desplaza la imagen hacia arriba (tambin con la flecha correspondiente en el teclado) Desplaza la imagen hacia abajo (tambin con la flecha correspondiente en el teclado) Desplaza la imagen hacia la derecha (tambin con el teclado) Desplaza la imagen hacia la izquierda (tambin con el teclado) Zoom In (o con PageUp en el teclado) Zoom Out (o con PageDown en el teclado) Experimente con las opciones de zoom y desplazamiento. Haga un acercamiento de forma tal que la estructura de celdas de SIERRADEM sea visible.
La capacidad de desplegar imgenes en color de 24 bits es una de las diferencias entre Idrisi16 e Idrisi32. Una imagen de 24 bits es una forma especial de imagen raster que contiene los datos de
Elija la opcin ORTHO desde el men DISPLAY. Especifique SIERRADEM como la imagen de superficie y SIERRA234 como imagen drape (cubierta). Como es una imagen de 24 bits no es necesario elegir una paleta. Mantenga los dems parmetros con los valores por defecto, excepto para la resolucin de salida (escoja 800*600) luego haga click en OK para generar la vista 3D.
de la barra de herramientas.
Seleccione el botn del cursor de consulta de la barra de herramientas . Haga click sobre alguno de los polgonos de bosque. El polgono se ilumina y su identificador aparece junto al cursor. Haga click en el botn Propiedades de Rasgos (Feature Properties) en la ventana Composer (o
de la barra de herramientas), y contine haciendo click sobre los polgonos. en el botn Note la informacin que se presenta en el cuadro Propiedades de Rasgo que se abre debajo de la ventana del Composer. Lo que debera ser evidente ahora es que las representaciones vector estn orientadas a los rasgos. Dichas representaciones describen rasgos que son entidades con fronteras distintivas. Ahora se contrastar esta situacin con la de los layers raster. Haga click en el botn Add Layer del composer. Este dilogo es una versin modificada del Display Launcher con opciones para agregar tanto layers raster como layers vector al mapa
tres canales de color independientes (RGB). Cada uno de dichos canales es representado por un valor entre 0 y 255, generando as un total de ms de 16 millones de colores posibles (256x256x256).
actual. Seleccione la opcin de layer raster y elija SIERRANDVI desde la ventana de seleccin. Elija la paleta NDVI y presione OK. Note cmo el layer raster ha cubierto por completo el layer vector. Para confirmar que ambos layers estn presentes, haga click en la marca de comprobacin que aparece junto al layer SIERRANDVI en la ventana Composer. Esto apagar dicho layer, permitiendo ver el que se encuentra debajo. Haga visible nuevamente el layer SIERRANDVI. Los layers raster estn compuestos de una matriz de celdas (pixels), almacenada como una matriz de valores numricos, pero representados grficamente como una grilla de cuadrados coloreados. Haga zoom hasta que la estructura raster sea evidente.
Puede decirse que los layers raster no describen rasgos en el espacio, sino que describen el espacio mismo. Cada celda describe el carcter o la condicin del espacio en esa ubicacin especifica. Haga click sobre el nombre del layer SIERRANDVI en el Composer para activar dicho layer. Como el cursor de consulta an est activo, haga click sobre la imagen. Note como todas las celdas contienen algn valor. Cambie la posicin de los layers de forma que el layer vector quede arriba. Para hacer esto, haga click sobre el nombre del layer en el Composer para activarlo. Luego arrstrelo hacia abajo.
Con el layer vector arriba, note que se puede ver a travs de l donde el espacio est vaco. Sin embargo, los polgonos ocultan todo lo que est bajo de ellos. Esto puede cambiarse utilizando una forma diferente de simbolizacin. Seleccione el layer SIERRAFOREST en el Composer. Luego haga click en el botn Propiedades de Layer (Layer Properties). Para cambiar el archivo de smbolos usado para desplegar SIERRAFOREST, haga click en el botn de seleccin que se encuentra junto al archivo de smbolos actual y elija FOEREST2.
A diferencia del relleno slido de FOREST, el archivo de smbolos FOREST2 utiliza un patrn de sombreado con fondo transparente. Como resultado de ello, ahora es posible ver completamente el layer inferior.
rasgos, pero no sus atributos. Al asociar con l una tabla con datos de atributos para cada rasgo, es posible generar un layer para cada uno de los campos en la tabla. Idrisi cuenta con un pequeo administrador de bases de datos relacionales que se conoce como Database Workshop. Active la ventana del layer MEDHOMVAL y oprima el botn database workshop. de la barra para abrir el
Normalmente, el database workshop preguntara por el nombre de la base de datos y la tabla a visualizar, sin embargo, como el layer en pantalla ya est asociado con una base de datos, se despliega automticamente. Note que los nombres de las columnas (o campos) de la tabla coinciden con los nombres de los layers que se desplegaron al seleccionar MAZIP en la ventana de seleccin. Cada fila (registro) de la tabla representa un rasgo diferente (regiones de cdigo postal). Active el cursor de consulta y haga click en varios polgonos del mapa. Note cmo el registro activo en la tabla se cambia al que corresponde al polgono seleccionado.
Con una tabla asociada, cada campo se convierte en un layer diferente. Note que en la ventana del database workshop existe un botn que es idntico al del display launcher. Este icono puede ser usado para desplegar un campo de la tabla. Escoja el campo MEDHHINC (ingreso medio por casa) haciendo click en cualquier celda de esta columna. Presione el botn en la ventana del database workshop para desplegar el campo seleccionado como un layer.
Las colecciones de layers se crean (y editan) con la utilidad llamada Collection Editor, que se encuentra en el men File. Abra el editor de colecciones Desde el men File del editor de colecciones escoja la opcin Open En Archivos de Tipo elija: *.VLX Vector Link Files (archivos de asociacin vector) y abra el archivo llamado MAZIP.VLX
Un archivo .VLX tiene cuatro componentes: El marco espacial (spatial frame) es cualquier archivo vector que define un grupo de rasgos usando identificadores enteros nicos. En este caso, la definicin espacial de las reas de cdigo postal, MA_ZIPCODES El archivo de base de datos (database file) es un archivo en formato de Microsoft Access. Esta coleccin usa un archivo de base de datos llamado MA_ZIPSTATS Los archivos de bases de datos pueden contener mltiples tablas. En el archivo VLX se indica qu tabla debe usarse. En este caso, la tabla DEMOGRAPHICS. El campo de asociacin o encadenamiento (link field), es el campo de la tabla que contiene los identificadores que se asocian (que coinciden) con los identificadores usados para las caractersticas en el marco espacial. Este es el elemento ms importante del archivo VLX, pues
sirve para establecer la relacin entre los registros en la base de datos y los rasgos en el archivo vector. Para esta coleccin, el campo de asociacin es IDR_ID. Cierre el editor de colecciones.
El explorador de archivos Idrisi es una utilidad de propsito general para listar, examinar y administrar los archivos de datos de Idrisi. El panel de la izquierda muestra todos los tipos de archivos utilizados en Idrisi. La parte inferior de la ventana del explorador de archivos contiene una variedad de utilidades para copiar, eliminar y cambiar de nombre a los archivos, junto con un segundo grupo de utilidades para ver el contenido de los archivos. Seleccione el layer WESTLUSE de la lista de la derecha (note que est listado como westluse.rst). Este es el archivo de datos del layer. Sin embargo, los layers raster involucran otro archivo: el archivo de documentacin (o metadatos) con extensin .rdc
Con WESTLUSE seleccionado, presione el botn View Structure. Esta utilidad muestra el valor actual de los datos del archivo en forma matricial (cada nmero representa un pixel en la imagen). Para este layer, cada uno de los nmeros representa un tipo de uso del suelo. Utilice las flechas para desplazarse por la matriz. Despus, cierre la utilidad de visualizacin de estructura. An con WESTLUSE seleccionado, presione el botn View Metadata (tambin se puede acceder de la barra de herramientas). Esta a los metadatos desde el men File o con el botn utilidad muestra el contenido del archivo de documentacin (westluse.rdc). Este archivo contiene la informacin fundamental que permite que el archivo sea desplegado como un layer raster. Los siguientes son algunos de los datos mostrados. - Tipo de archivo (raster, vector, de correspondencia, de valores, etc.) - Ttulo (el ttulo del layer que se despliega en la ventana de mapa) - El tipo de datos: se refiere al tipo y al rango de valores posibles de la imagen. Cuando se dice que el tipo de datos de un layer raster es entero, quiere decir, que los valores de cada pixel sern nmeros enteros entre 32768 y 32768, existe un tipo especial de entero llamado byte, que permite almacenar valores enteros entre 0 y 255. Otro tipo de datos es el real, que puede almacenar valores entre -1X1037 y 1X1037 con hasta siete dgitos decimales. - Tipo de archivo: se refiere a la forma interna de almacenamiento del archivo. Existen dos opciones: binario y ASCII. En tipo binario, los valores del layer raster se almacenan con su valor binario real, mientras que en tipo ASCII, cada nmero es almacenado como un carcter individual. Este hecho hace que los archivos ASCII ocupen un mayor espacio de almacenamiento y que su procesamiento sea mas lento. - Las filas y columnas indican la estructura bsica raster. No es posible cambiar esta estructura con slo cambiar estos valores. Los datos en un archivo de documentacin simplemente describen lo que ya existe. - Los 7 campos relacionados al sistema de referencia, indican la ubicacin de la imagen en el espacio (los parmetros de los sistemas de referencia se almacenan en archivos REF). las unidades de referencia pueden ser metros, pies, kilmetros, grados o radianes (m, ft, km, mi, deg, rad). El multiplicador de la unidad de distancia se utiliza para acomodar otros tipos de unidades (p. Ej. Minutos). Por lo tanto, si las unidades son alguna de las 6 reconocidas, el campo Unit distance siempre ser 1. - Los campos de error posicional y resolucin son solamente campos informativos. - Los campos valor mnimo y valor mximo expresan el menor y mayor valor de todos los pixels del layer raster actual. (display minimum y display maximum hacen referencia al menor y mayor valor que se visualiza al abrir el layer). - El campo unidades de valor indica la unidad de medida de lo que representan los valores de la imagen. El campo de valor de error indica ya sea un RMS para datos cuantitativos o un error poroporcional para datos cualitativos (como en este caso). Ambos campos se pueden dejar en blanco o como Unknown (desconocido), ya que son utilizados por pocos mdulos de anlisis. - Un dato flag (bandera) es cualquier valor especial. Idrisi reconoce un valor especial llamado background (fondo), que quiere decir ausencia de datos. Otro flag reconocido es missing data, para indicar datos perdidos.
Ahora haga click en la pagina Leyenda. Contiene las interpretaciones para cada una de las categoras de uso del suelo. Esta informacin fue utilizada para construir la leyenda que se despliega en la ventana de mapa. Explore la documentacin del layer raster ETDEM. Compare sus parmetros con los de la imagen anterior. Explore tambin la pagina Leyenda para encontrar diferencias. Cuando haya terminado cierre la ventana Metadata y el explorador de archivos.
Despliegue el layer raster ETDEM con la paleta de usuario llamada TEST16, asegurndose de que la opcin de leyenda est activa. Note que ahora se observa un tipo de leyenda diferente al de la composicin en pantalla (la cual usa la paleta TERRAIN). Utilice el Symbol Workshop para abrir la paleta TEST16 y mirar sus caractersticas. Encuentre diferencias entre sta y la paleta TERRAIN, que uso para desplegar el mapa ETIOPIA.
Las siguientes son las diferentes situaciones que se pueden presentar en la construccin de la leyenda: Cuando el tipo de datos es entero o byte, y el layer raster contiene valores entre 0 y 255. Idrisi interpreta los valores como nmeros de smbolos en la paleta. (valor 3 con el smbolo 3, ). Adems, si el archivo de documentacin contiene los textos de la leyenda, tambin son desplegados. Si el tipo de datos es entero y el layer contiene ms de 256 valores, o si el tipo de datos es real, Idrisi automticamente asigna los smbolos mediante un procedimiento conocido como Autoscaling y construye la leyenda automticamente. Autoscaling divide el rango de valores de la imagen en un nmero igual de categoras al expresado en Autoscale min y Autoscale max en la paleta, y asigna los valores de las celdas a colores de paleta segn esta relacin. (p. Ej. Si Autoscale Min=0 y Autoscale Max = 255, y la imagen tiene valores entre 1000 y 3000, el valor 2000 ser visualizado con el color 128 de la paleta). La naturaleza de la leyenda creada con autoscale depende del nmero de smbolos de la paleta. Si el nmero de smbolos de la paleta entre los valores Autoscale Min y Autoscale Max es menor o igual que el mximo nmero de categoras de leyenda permitido (16 por defecto), Idrisi despliega la leyenda con recuadros separados, y el rango de valores aplicables a cada uno (p. Ej. ETDEM con la paleta TEST16). Sin embargo, si el nmero de smbolos de la paleta excede a 16, Idrisi construye una leyenda continua, mostrando la posicin de valores representativos (como la imagen ETDEM con la paleta TERRAIN).